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Published by Puccio, 2023-11-10 11:25:06

Historia: Libro delle Avventure

Historia: Libro delle Avventure

Keywords: Historia

151 La Battaglia dell’Ansa Scarlatta GIUDITTA DA BIANCOLIDO Puma La secondogenita di Goffredo, sorella minore di Guglielmo il Piccolo, ha mostrato attitudine al combattimento e alla spada sin da piccola, e con la maggiore età è stata subito assegnata alla gestione delle forze armate di Biancolido grazie alle sue doti in battaglia. Al momento, sta intraprendendo una relazione sentimentale clandestina con un membro della famiglia rivale, Franzisco Lamellino, conosciuto casualmente durante una ricognizione mentre lo stava portando in salvo da un probabile annegamento nel fiume. Personalità: “Il guerriero guidato dall’animo serve il popolo, quello non guidato dall’animo solo sé stesso” Ideale: “Vorrei poter coronare il mio sogno d’amore con Franzisco” Legame: “Io sola decido il mio destino” Difetto*: “Rispetto sempre mio padre, anche quando non sono d’accordo con i suoi ordini” CORINNA LAMELLINO Lince La contessa di Cirocca, tanto affascinante quanto inarrestabile, è stata costretta a mostrare il proprio valore e il proprio intelletto fin dalla morte di Oreste Lamellino, per non perdere il proprio titolo nobiliare dopo la congiura fallimentare del padre. Con grandi capacità è riuscita a mantenere il controllo del porto nell’ansa Albea nel momento in cui la Confederazione ha imposto la cessazione delle ostilità. Pur godendo di un vantaggio tattico non banale le sue forze armate sono inferiori a quelle di Biancolido, sia per numero che per preparazione. Personalità: “Stringo le mani con la destra e il pugnale con la sinistra” Ideale: “Voglio vedere riconosciuto il valore del mio governare” Legame: “Ti posso offrire una via d’uscita, una sola volta” Difetto*: “Devo essere solo io a decidere il mio destino”


152 IVANA LINGUATORTA Gatto Ivana Linguatorta è una figura enigmatica nella disputa tra le due contee e ha ottenuto il suo appellativo dal mentore Rolando d’Acquascura grazie alla sua capacità di avvelenare la mente di un interlocutore, facendo volgere gli eventi a suo favore. Questa gatta dal folto pelo rosso si aggira nei paesi intorno al fiume Albeo ed è conosciuta con innumerevoli nomi. All’interno della corte di Biancolido è nota come Ombra, ed è la più fidata informatrice di Goffredo, mentre nelle stanze dei palazzi di Cirocca il suo nome è Fiammetta, la pettegola e maliziosa consigliera della contessa Corinna Lamellino. Nemmeno il popolo è immune al suo operato. Tra le strade percorse dalla gente comune è nota come Mimì, la persona che si occupa di aiutare i giovani trovatelli di entrambe le città. Ivana è colei che ha organizzato il rapimento di Guglielmo il Piccolo, figlio di Goffredo, facendo ricadere la colpa dell’accaduto sulla contea di Cirocca. Al contempo ha avvelenato la mente di Corinna Lamellino facendole credere che Goffredo fosse disposto a sacrificare il giovane figlio pur di avere un casus belli per schiacciare la famiglia che governa Cirocca. Il suo piano è di far arrivare le due città allo scontro per poi mostrar loro che sono state manipolate dal Sacro Regno, in modo che arrivino a mettere da parte le inimicizie e si uniscano in un’alleanza - scomoda sia al Sacro Regno che a Nova Marina e Liveccia. Personalità: “L’apparenza inganna solo i mediocri” Ideale: “Mi hanno tolto ogni certezza, voglio togliere tutte le loro” Legame: “Ho sempre il volto giusto per ogni occasione” Difetto*: “Devo sempre essere quella a cui va portato rispetto” UTILIZZARE UNA NEMESI DEL GRUPPO Per il GM potrebbe essere interessante utilizzare una nemesi dei personaggi all’interno di questa avventura. L’ideale è schierare questo nemico come loro controparte nella città avversaria, in modo da aggiungere qualcosa di personale all’interno della storia. In alternativa, è possibile creare una nemesi dei personaggi in accordo con il tavolo e raccontare in un flashback come sia nata questa ostilità nei confronti del gruppo o di uno dei suoi componenti, partendo dagli ideali o dai difetti dei personaggi come spunto. All’interno dell’avventura, quindi, questo personaggio verrà indicato semplicemente con il nome di “nemesi”, anche se potrebbe essere più di un singolo individuo a ricoprire questo ruolo a seconda della storia dei personaggi. FRANZISCO LAMELLINO Lince Teoricamente erede del titolo di Cirocca, Franzisco Lamellino è stato relegato alla gestione delle forze armate dalla madre Corinna Lamellino, che preferisce la figlia minore Elisabetta a lui. Molto solitario e riservato era solo quando è caduto nel fiume, rischiando di annegare a causa della pesante armatura. Dal debito d’onore nei confronti di Giuditta da Biancolindo, che l’ha salvato da morte certa, è nata una relazione clandestina tenuta nascosta all’intera famiglia Lamellino. Questa relazione ha involontariamente peggiorato i rapporti con la madre, trasformando il loro legame di parentela in un più formale rapporto tra contessa e comandante della guardia. Personalità: “La verità non può ferire una giusta causa” Ideale: “Voglio vivere con chi posso essere sincero” Legame: “Cirocca e la sua gente meritano un futuro prospero” Difetto*: “Ho sempre il desiderio di contrastare e sovvertire gli ordini della contessa” ELISABETTA LAMELLINO Lince Sorella minore di Franzisco e ultima nata di Corinna, Elisabetta è una adolescente che sta apprendendo tutto quello che può dalla madre: il suo talento nella conversazione e nell’amministrazione cresce ogni giorno che passa e la madre è ormai certa di assegnare a lei la guida della famiglia a tempo debito. Elisabetta però è molto meno spregiudicata della madre, con un animo più retto e un rispetto profondo per il fratello maggiore. Si piega maggiormente alla volontà della madre ma è ancora giovane e la sua personalità dovrà ancora trovare la propria strada. Personalità: “Voglio scoprire di cosa sono capace” Ideale: “Voglio vedere riconosciuto il mio valore” Legame: “Cerco di appianare le divergenze della mia famiglia” Difetto*: “Ho sempre paura di non essere adeguata e mi blocco”


153 La Battaglia dell’Ansa Scarlatta - INTRODUZIONE - ALLEATI… MA DI CHI? L’avventura è pensata per offrire uno scenario in cui i personaggi abbiano modo di essere rilevanti nella maniera più congeniale alla storia che hanno sviluppato. Per questo motivo, la struttura prevede che gli avventurieri prendano le parti di uno tra Goffredo e Corinna, mentre un loro rivale finisca con l’essere l’alleato dell’altra fazione. Entrambe le parti in causa hanno motivi per essere deprecabili: Goffredo è accecato dall’ira e brama l’annientamento dell’avversario per vendetta, mentre Corinna è infida e spietata e attendeva da tempo un’occasione per consolidare il proprio dominio, cercando di spezzare la rinomata potenza militare di Biancolido. D’altro canto, Goffredo sta cercando di salvare (o nel peggiore dei casi vendicare) il proprio amato figliolo Guglielmo il Piccolo, mentre Corinna vuole liberare la propria città dalla stretta di un tiranno che troppo a lungo ha oppresso le contee adiacenti. Ognuna delle parti ha delle ragioni e dei demeriti e sono appoggiate rispettivamente da Nova Marina e Liveccia, che sperano di infliggere una sconfitta all’altra attraverso i propri alleati. I personaggi sono stati quindi scelti da Goffredo o da Corinna, dipendentemente da quale fazione sia più adeguata al gruppo e alle sue imprese precedenti, per condurre un’indagine delicata nei confronti della città avversaria. Nel proprio palazzo, il governante, dopo i convenevoli di rito, introdurrà i personaggi alla situazione. DISCORSO DI RECLUTAMENTO DI GOFFREDO Oggi è un giorno funesto, che verrà ricordato come l’inizio della fine: dei vigliacchi traditori hanno rapito mio figlio! Impunemente, alla luce del sole, senza curarsi di nascondere i propri colori e la propria fedeltà! E… Scusate, ma non posso rimanere calmo con quanto è successo: mio figlio Guglielmo è stato rapito nei pressi del porto dell’Albeo mentre effettuava un sopralluogo sulle ultime spedizioni. I miei informatori sanno che sono stati dei soldati di Cirocca. Ho bisogno che voi indaghiate e riusciate a scoprire dove si trova il mio Guglielmo e che la facciate pagare cara al colpevole. Giuditta, prepara i soldati! Già il popolo è in subbuglio, non vorremmo che sia qualcun altro oltre ai nostri soldati ad aprire le danze? LUOGHI DI RILIEVO BIANCOLIDO Biancolido era il centro di commercio principale della costa settentrionale della Confederazione, famoso per il mercato che faceva da punto di raccolta delle spedizioni verso Nova Marina da parte di artigiani della zona. Dopo aver perso il porto alla foce del fiume Albeo, il volume di affari non si è ridotto, ma i dazi da pagare alla contea di Cirocca per l’utilizzo di quello snodo commerciale pesano, e il malcontento nei confronti di Cirocca si è fatto sempre più pressante. La città deve il suo nome alle diffuse strutture edificate in marmo bianco, importato esclusivamente per dare una distinzione visibile alla città rispetto al paesaggio circostante, rendendola “bianca come il fiume”. Biancolindo conta tra i propri abitanti una vecchia tribù di puma che il conte Guglielmo ha avuto buon cuore di adottare e integrare nella popolazione. Il loro comportamento, identico, è benvoluto e apprezzato dagli altri cittadini, anche se i forestieri rimangono sempre perplessi e sospettosi della loro presenza. CIROCCA Cirocca è una città sferzata dà un forte vento torrido che le ha fatto guadagnare l’appellativo di Città Calda, e durante gli anni questo luogo ha sempre vissuto all’ombra di Biancolido come tutte le piccole città della costa. Da quando Oreste Lamellino, con l’appoggio dei nobili di Liveccia, ha guidato la fallimentare congiura contro Guglielmo, Cirocca è diventata il riferimento per i malumori e le ostilità contro Biancolido, anche quando la figlia Corinna inaspettatamente ha preso le redini della città e si è dimostrata più capace del padre. I successivi scontri hanno poi reso i confini delle contee fluidi, fino alla richiesta della Confederazione di cessare le ostilità interne per fare fronte comune contro il Sacro Regno, che ha bloccato a lungo il porto del fiume Albeo. IL FIUME ALBEO Questo fiume dal letto non molto ampio era un tempo il confine tra le due contee e deve il suo nome alle tipiche formazioni calcaree presenti sul suo percorso. I due ponti che lo attraversano, uno di legno e uno di pietra, collegano Biancolido rispettivamente a Cirocca e all’entroterra. A causa di alcuni fenomeni sismici, la costa della zona è costituita per lo più da scogli frastagliati e affilati come rasoi su cui è difficile navigare: la foce del fiume, tuttavia, è sgombra e per questo motivo proprio lì è stato costruito il porto principale della regione. Originariamente sotto il controllo di Biancolido, è rimasto territorio conteso per diverso tempo fino alla tregua forzata che l’ha consegnato stabilmente nelle mani di Cirocca.


154 OTTENERE GLI INDIZI Di seguito sono presentati i dodici indizi che i personaggi possono recuperare, le personalità di spicco da interrogare e i luoghi importanti per le indagini. A seconda del numero di membri del gruppo, se nel primo round di indagine non ci sarà stata grande fortuna, il GM dovrà far scoprire automaticamente qualche indizio nel secondo round, aggiungendone uno addizionale in caso di successo: la concitazione del momento sta rendendo più impegnativa l’azione ma scioglierà qualche lingua con più semplicità. Il GM dovrà quindi inserire le seguenti persone nella città più adeguata, descrivendole e caratterizzandole con un tratto della personalità o istinto che il GM trovi a sé congeniale e che i personaggi possano utilizzare come leva per ottenere le informazioni che cercano. • Giuditta o Franzisco • Lorenzio, il cerusico di palazzo • Penelope, la musicista • Eugenia, l’istitutrice della scuola • Marcello, mercante di tessuti • Adenio, mercante di spezie • Ruggiero, mercante d’arte • Luca e Gioachino, guardie • Silvano, Susanna e Sofia, tre trovatelli LUOGHI Le indagini possono portare i nostri nei luoghi più disparati delle città. Il palazzo di Biancolido è al confine orientale della città, a ridosso di un ampio bosco, molto austero e semplice nel suo marmo bianco splendente. I servitori della famiglia si adoperano al piano terra per portare avanti le attività di tutti i giorni mentre ai piani superiori si trovano gli appartamenti dei membri della famiglia. Il palazzo di Cirocca è invece più piccolo ma molto più slanciato e colorato da vetrate a mosaico. Le attività dei servitori sono in un edificio vicino, mentre il palazzo è a disposizione di Corinna per le sole relazioni con gli altri nobili della zona. I suoi artisti possono entrare e uscire più liberamente rispetto agli altri. Il porto sul fiume Albeo, dove sembra essere avvenuto il rapimento, è un altro punto parecchio importante: ci sono guardie dei Lamellino a presidiare il porto e l’atmosfera è particolarmente tesa. Le case sono basse e sembra tutto tranquillo: sembra che molte navi abbiano preferito lasciare la zona in anticipo. Il mercato vicino al porto è comunque abbastanza affollato: le contrattazioni in corso per la vendita degli ultimi arrivi sono come sempre rumorose ai banchi dei vari merDISCORSO DI RECLUTAMENTO DI CORINNA I nostri poco adorati vicini di Biancolido stanno tramando qualcosa. I miei informatori riferiscono che qualcuno abbia intenzione di muovere accuse del tutto insensate contro Cirocca, in modo da avere la scusa di incrociare le spade nonostante la tregua che la Confederazione ci impone. Il caro Goffredo è talmente selvaggio da essere disposto a mettere la propria discendenza in pericolo pur di placare la sua sete di vendetta. Non sono disposta a vedere un violento incivile muoverci guerra in questo modo. Indagate sulle sue mosse mentre Franzisco preparerà le nostre forze. La popolazione di Biancolido non ha accolto bene le voci di questo rapimento, meglio farsi trovare pronti. I due sono pronti a offrire un Conio a testa e a mettere sul piatto un Conio addizionale se i personaggi saranno disposti anche a risolvere il problema nella maniera più opportuna per la città. - ATTO I - L’INDAGINE Scoprire cosa è successo non sarà semplice e quasi certamente non sarà possibile inizialmente: Ivana avrà preparato l’inganno con molta cura e le sue trame potranno venire scoperte, forse, solo dopo che le cose saranno andate irrimediabilmente male. MECCANICHE Ogni personaggio avrà a disposizione una prova di caratteristica o di abilità (tipicamente a CD 17) scelta in base a quello che deciderà di fare per indagare in una delle possibili zone a disposizione. In caso di una prova effettuata con successo, il GM potrà metterlo a conoscenza di uno degli indizi e dovrà anche ricordarsi di assegnare ispirazione per buone descrizioni, strategie o spunti di narrazione. Dopo che ciascun PG avrà effettuato una prova e sarà terminato il primo round, le cose cominceranno ad andare storte e la popolazione sarà in fermento. Ci saranno delle risse per le strade e si formeranno dei capannelli con facinorosi che aizzano la popolazione alla violenza, incitando i presenti a prendere qualsiasi arma a disposizione per alimentare la rivolta. Effettuare una prova ora causerà la perdita di 8 punti ferita e dovrà essere eseguita con svantaggio a causa della situazione di confusione generale presente sulle strade.


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156 • La seconda generazione: Giuditta e Franzisco, pur conoscendosi bene, non sopportano la reciproca presenza, poiché la giovane puma ha salvato il rampollo dei Lamellino, da sicura morte per annegamento, umiliandolo. Da allora i due ostentano apertamente la loro inimicizia. • Dietro le quinte (solo dopo aver scoperto l’indizio “La seconda generazione”): A quanto pare l’inimicizia tra Giuditta e Franzisco probabilmente è solo di facciata. È capitato che i due, pensando di non esser visti da alcuno, si siano incontrati e trattati in maniera più che amichevole, qualcuno potrebbe dire intima. • Il ponte sul fiume Albeo: a causa di un incidente tra due zattere cariche, nelle scorse settimane, il ponte di pietra sul fiume Albeo è stato danneggiato. Con un intervento relativamente semplice, potrebbe diventare facilmente una trappola. • Quella strada nel bosco: un sentiero che attraversa la pineta nei pressi del porto consente un passaggio nascosto verso la piana che separa Cirocca e Biancolido. • Uno straniero tra i nemici: pare che di recente la nemesi dei personaggi si sia fatta strada tra i servitori della città avversaria. • Venceslao: in una vecchia catapecchia abbandonata si trovano resti di un manipolo della compagnia dei Vermi. Il rudere, non viene inutilizzato tranne che da monelli per andare a giocare. A loro insaputa quel luogo contiene Venceslao, la bombarda che la compagnia custodiva e stava trasportando verso il comando locale e una discreta quantità di polvere nera. L’arma è un po’ arrugginita ma perfettamente funzionante, mentre le polveri sono inerti e necessitano del lavoro di un alchimista per ripristinare il loro potenziale esplosivo. • Tra il sacro e il confederato: entrambe le città hanno stipulato rapporti commerciali con degli emissari del Sacro Regno. Questi rappresentanti hanno tentato a più riprese di espandere la loro influenza nella zona, in modo da ottenere una testa di ponte al di là della Fossa Verde. • Infanti spariti (solo nell’ultima azione dell’indagine): nelle stanze e nei giardini dell’orfanotrofio e della scuola, i bambini sono quasi tutti spariti. A quanto pare, nella confusione dovuta alla popolazione in subbuglio, pochi sembrano essersi accorti della cosa. Se i personaggi hanno indagato la scuola o l’orfanotrofio in precedenza, lasciando una buona impressione agli addetti dei due luoghi, verranno contattati dal custode dell’orfanotrofio Bernardino, che li avviserà della sparizione assegnando loro l’indizio senza necessità di alcuna prova. canti. C’è una ampia zona di smistamento per la preparazione delle carovane che portano le merci da e per l’entroterra. L’orfanotrofio, gestito dal custode Bernardino, è una modesta costruzione di Biancolido che accoglie i piccoli in cerca di genitori. La pratica dell’adozione è diffusa in queste zone, anche se osteggiata dalla nobiltà più conservatrice. La scuola in entrambe le città è un’istituzione rispettata, che insegna ai piccoli a leggere, scrivere e far di conto, conoscenze cruciali in città che vivono di commercio. Ciò non toglie che i discoli che vanno a marinare la scuola esistano comunque. Ciascuna città ha una locanda con il proprio gruppo di vecchi un po’ brilli fin dal mattino e di anziane intente a spettegolare. INDIZI • Guglielmo il buono: il giovane Guglielmo è benvoluto dalla popolazione per la sua bontà d’animo e per il riparo ospedaliero che ha fatto costruire a salvaguardia dei malati della pestilenza di qualche anno prima. L’argomento è molto vicino ai cuori dei cittadini di entrambe le città. • La pettegola: alla corte di Corinna Lamellino è comparsa oramai da un anno una nuova consigliera, una gatta rossa dalla lingua molto tagliente che sembra sapere tutto di tutti. È a lei che hanno riferito del piano sordido di Goffredo per poter dare battaglia a Cirocca, ed è sempre grazie a lei che questa informazione è arrivata alle orecchie della contessa. • Il sussurro nelle tenebre: il conte Goffredo si occupa di mantenere sotto controllo la situazione, grazie a una buona rete di informatori che fanno capo a una spia. Questa figura sfuggente, praticamente sconosciuta a gran parte della corte, dà udienza esclusivamente al capo della famiglia di Biancolindo. Molti hanno tentato di scoprire qualche diceria in più su questa spia, ma a nulla sono valsi gli sforzi: sembra in grado di svanire nell’ombra senza lasciare tracce. • Ci stanno seguendo: quando i personaggi iniziano a raccogliere informazioni in merito alla vicenda del figlio scomparso, potrebbero notare che una gatta dal pelo rosso li sta tenendo d’occhio da un po’ di tempo. Nel caso qualcuno decida di andare più a fondo della questione, potrebbe voler inseguire e intrappolare la gatta. Il tentativo non andrà a buon fine poiché Ivana darà sfoggio di una grande capacità evasiva e riuscirà a fuggire. Pur se la sua prontezza di spirito l’avrà aiutata durante il tentativo di inseguimento dei personaggi, lascerà inavvertitamente cadere un fazzoletto sporco di un terriccio di color rossastro, simile a quello dell’orfanotrofio della città.


157 La Battaglia dell’Ansa Scarlatta PREPARARSI ALLA BATTAGLIA Quello che i personaggi possono fare è mettere a punto i preparativi per l’imminente battaglia. Le forze di Biancolido sono più numerose, ma le fortificazioni e l’equipaggiamento di Cirocca nettamente superiori rispetto alla sua controparte. Il Momentum iniziale della battaglia sarà quindi di 8 (valore che già conteggia le strategie messe in atto dalla nemesi) modificabile dalle azioni dei personaggi, come da regolamento per le battaglie campali, con una prova a CD 18. Inoltre, a causa del tempo che scorre, ogni personaggio avrà a disposizione una singola azione di preparazione. Il GM potrebbe ricordare ai personaggi che tra gli indizi ottenuti durante l’Atto I ci sono alcune informazioni utilizzabili per preparare le seguenti strategie di sorpresa: • il ponte di pietra sul fiume Albeo può essere danneggiato per crollare sotto il peso delle unità nemiche • il sentiero nel bosco può essere utilizzato per effettuare una manovra di Rinforzi • La bombarda Venceslao può essere utilizzato da un’unità se qualcuno è stato in grado di ravvivare la polvere nera. I suoi Assalti otterranno 1 Momentum addizionale e disporranno di vantaggio alle prove di Difesa Come sempre, il GM dovrebbe premiare le buone idee dei personaggi con ispirazione. Dopo il secondo round di indagine la popolazione diventerà incontenibile a causa delle voci che circolano per le strade: a quanto pare il giovane Guglielmo il Piccolo è stato ucciso, e la sua testa svetta su una picca al porto del fiume Albeo. - ATTO II - LA VIOLENZA INCOMBE Subito dopo la scoperta della morte di Guglielmo il Piccolo, entrambe le città saranno in subbuglio: Goffredo da Biancolido avrà subito un affronto con l’assassinio del figliolo prediletto, mentre per Cirocca sarà intollerabile essere accusati di un omicidio tanto efferato da parte di un branco di puma. Se gli avventurieri si trovano nella città avversaria, durante lo scoppio dei tumulti dovranno rientrare nella città alleata. Sarà necessaria una prova di gruppo di Destrezza (Furtività) a CD 16 per evitare di attirare attenzioni indesiderate e di perdere 2d6 punti ferita per la fuga. Il conte che ha assoldato gli avventurieri chiederà loro di trovare il rispettivo capo della guardia, Giuditta per Biancolido e Franzisco per Cirocca, e di cominciare i preparativi per la battaglia, a seguito della quale i nostri “verranno ampiamente ricompensati”. Purtroppo per i personaggi sarà impossibile rintracciare queste due figure. La coppia avrà compreso che quello che sta accadendo porterà alla guerra e alla morte di uno dei due, e stanchi della faida senza fine tra le due famiglie decideranno di fuggire e di farsi una nuova vita lontano dal risentimento e dall’odio tra le due città. La notizia della loro fuga sarà confermata solo poco prima della battaglia. FERMARE LA VIOLENZA L’obiettivo principale sarà quello di far intervenire le forze armate quanto prima evitando un numero di feriti elevato tra la popolazione. Gli abitanti, seppur carichi di fervore per l’accaduto, sono comunque poco armati e per nulla addestrati rispetto alle guardie della città avversaria. Il GM dovrà essere chiaro con i giocatori: ogni tentativo di placare la popolazione si risolverà con un nulla di fatto, come arginare il mare con uno scoglio. La popolazione della città è ingovernabile e l’unico modo per evitare che i cittadini si facciano del male è guidare la carica sperando che la battaglia sia portata rapidamente a compimento.


158 - EPILOGO - MORTI E FUGGITI Al termine dello scontro la furia e l’odio lasceranno spazio al silenzio e all’angoscia: il costo in vite di questa battaglia, considerando anche le vittime civili, sarà terribilmente alto. È necessario quindi calcolare quanti danni siano stati inflitti ai civili. Se questi danni sono oltre i cinque ci saranno state perdite importanti nella popolazione; se oltre i dieci avrà invece avuto luogo una vera e propria strage e un buon decimo della popolazione originale sarà stato perduto. Ad aggiungersi a questo numero arriveranno anche notizie da entrambe le città: a quanto pare, gran parte dei bambini era in procinto di venir rapita durante la battaglia. Giungeranno infatti voci ai personaggi che un gruppo di cittadini, guidato da un gatto dal pelo rosso, ha assalito un carro che si stava allontanando dal centro abitato, scoprendo che conteneva molti bambini legati e delle lettere con il sigillo del Sacro Regno dove un cardinale chiede a un gruppo di fedeli di indebolire le città della costa spingendole alla guerra, in modo che il Regno possa colpire più facilmente. Le gesta e le vicende della battaglia saranno poi successivamente raccontate negli scritti di Carolino sull’avvenimento: «Talmente tanta fu la violenza e feroce la pugna che si tinsero le rocce bianche di un rosso che mai più venne via. La Battaglia dell’Ansa Scarlatta fu il nome con cui venne ricordato da quelle genti il giorno in cui venne firmata un’alleanza. L’inchiostro era il sangue del popolo, la carta la loro stessa terra» IL VERO PIANO DI IVANA LINGUATORTA Il piano di Ivana è sempre stato quello di dare sfogo agli istinti violenti di Biancolindo e Cirocca, avvelenando le menti di Goffredo e Corinna fino a far scorrere il sangue, per poi successivamente dare loro un nemico comune nel Sacro Regno tramite il ritrovamento dei bambini rapiti e delle lettere all’interno del carro. L’inimicizia delle due città, lavata col sangue, lascerà il posto a una nuova forza che potrà arrivare a scuotere il Sacro Regno e la Confederazione stessa? Il primo passo è stato compiuto e solo i personaggi potranno scoprire e influenzare cosa succederà dopo. - ATTO III - LOTTA SENZA QUARTIERE Giunti all’Atto III la battaglia seguirà inevitabilmente il suo corso. La nemesi otterrà il comando delle forze armate avversarie e avrà preparato una delle strategia di sorpresa (il ponte, il sentiero o Venceslao) non approntata dai personaggi. Corinna Lamellino si troverà ben lontana dal campo di battaglia e Goffredo, pur desiderando ardentemente di scontrarsi in prima persona, è troppo vecchio per essere di qualche aiuto. Qualora i personaggi avessero attuato tutte e tre le strategie, la nemesi preparerà dei sostituti di Franzisco e Giuditta che combatteranno insieme guidando le forze: l’apparente tradimento del capo della guardia alleata abbasserà il Momentum della battaglia di 2. Il campo di battaglia sarà diviso in cinque zone, ciascuna con un obiettivo da conquistare: • Il fiume Albeo - L’obiettivo conquistabile sarà il ponte di legno, poiché quello di pietra verrà quasi certamente fatto crollare da una delle due fazioni. • Lato di Biancolido verso i monti - L’obiettivo sarà un’altura che offre visuale e linea di tiro sgombra verso la zona del fiume. • Lato di Biancolido verso il mare - L’obiettivo sarà una lingua di terreno su un’ansa. • Lato di Cirocca verso i monti - L’obiettivo sarà un’altura che rende più semplice difendere il percorso verso la città. • Lato di Cirocca verso il mare - L’obiettivo sarà una zona fortificata pensata originariamente per difendere il porto. Durante la battaglia, inoltre, per attraversare il fiume che separa le due città un’unità avrà due opzioni: guadare il fiume, subendo svantaggio all’azione del turno successivo oppure utilizzare il ponte se controllato dalla propria fazione. In entrambi i casi basterà un’azione di riposizionamento. VITTIME CIVILI Le morti tra i civili che si intrometteranno nello scontro tra le forze armate saranno ingenti. Alla fine della fase tattica, segnate un danno ai civili più uno per ogni fase tattica completata sinora. I personaggi potranno utilizzare una loro azione Difesa per difendere i civili e ridurre di uno i danni nei loro confronti.


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160 OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. 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