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Published by Puccio, 2023-11-10 11:25:06

Historia: Libro delle Avventure

Historia: Libro delle Avventure

Keywords: Historia

101 Il Pellegrinaggio di Ctesia diversi angoli del caseggiato è facile notare i chiari segni di un credo osservante dei dettami della Chiesa delle Ossa. IL CORTEGGIO DI CTESIA SI RIUNISCE Tutto avrà inizio al di sopra dell’ala est della magione padronale. I vecchi solai sono in disuso da prima che a Brando Barbadori spuntassero le corna. Un tempo, un suo antenato, aveva deciso che quello sarebbe stato il suo luogo di ritiro e aveva fatto aprire una grande vetrata. Ora, alle ultime luci del tramonto, quei vetri colorati riempiono la stanza di riflessi iridati, nonostante il luogo sia ricoperto di polvere, calcinacci e ricordi materiali di una vita dimenticata. Il solaio è raggiungibile dal corridoio dell’ultimo piano o da uno dei tanti passaggi segreti che un tempo venivano usati dalla servitù. Dalla sua posizione in controluce, Ctesia osserva chi si sta riunendo nella stanza con uno sguardo malinconico che manifesta tutta la sua gratitudine. È lui il motivo per il quale questo manipolo di cospiratori sta contravvenendo alle leggi della casa ed è a loro che la figura al suo fianco, il precettore Virgilio, rivolge la parola: “Se siete qui è perché Padron Ctesia si fida di voi e nelle vostre mani vuol riporre la propria vita. Come già sapete, questa notte si andrà a compiere il suo volere. La sua febbre è un segno del divino e i suoi sogni sono un richiamo. Verso quale destinazione ancora non ci è dato sapere, ma questa è oltre i ponti della Ca’ dei Tre Mulini… e abbiamo bisogno di voi per intraprendere questo viaggio.” La missione è tanto semplice quanto pericolosa: far evadere il primogenito di Brando Barbadori dalla sua prigione dorata per inseguire con lui le sue visioni, anche se queste indicano solamente una direzione sommaria, ovvero la via delle montagne, a ovest. Questa è l’unica informazione in possesso di Ctesia, certo del fatto che il padre monterà su tutte le furie e muoverà ogni soldato al suo comando per riappropriarsi del suo diretto successore. Un destino gramo attende chi verrà catturato ma al contempo il popolo è dalla parte di Ctesia. Non credono forse tutti nella sua santità? Questo è il momento in cui tutti i personaggi si presentano esponendo le proprie abilità e i rispettivi timori. È anche un’occasione perfetta per lasciar trapelare un primo indizio sui sentimenti che legano ogni personaggio a Ctesia. Per innescare le prime rivelazioni il GM può rivolgere al gruppo questa domanda: “Cosa vedono gli altri personaggi nel vostro sguardo quando è rivolto a Ctesia?” Alla Ca’ dei Tre Mulini si accede esclusivamente tramite due ponti, che vengono citati anche nelle pagine del Forma Urbis, un antico trattato che descrive la capitale e tutte le province del Regno. In questo scritto, la Ca’ dei Tre Mulini è conosciuta come Insula Barbadorum, e segnata dal motto “inter duos pontes” proprio a causa della sua peculiare posizione. Il primo ponte, quello che collega l’isola alla sponda settentrionale, è chiamato Ponte Ferrato per via delle catene che fissano i mulini ad acqua ausiliari al fiume. Oltre ai tre mulini principali, infatti, sono installate delle coppie di barche incatenate sotto gli archi del ponte. Ogni coppia è dotata al centro di una ruota, che grazie alla corrente incanalata aziona le macine di pietra alloggiate sulle barche stesse. La prima coppia è incatenata alla riva occidentale del fiume, mentre le successive sono collegate alla prima. Questo sistema ha consentito ai Barbadori di ottimizzare maggiormente la macinatura. Il secondo ponte, quello che collega l’isola alla sponda orientale, è chiamato Ponte Immacolato, e su di esso veglia la statua di marmo del Quadrifronte, un patrono dalle fattezze di chimera che da sempre protegge la famiglia Barbadori. Questa strada per la Ca’ dei Tre Mulini, più larga del Ponte Ferrato, permette il passaggio agevole di due carrozze affiancate, e i suoi archi di bianco travertino rapulano sono il motivo del nome di cui è stato insignito. Questi sono i due soli accessi via terra all’Insula Barbadorum. C’è però un piccolo molo di servizio dal quale vengono caricate e scaricate le imbarcazioni per i trasporti fluviali. Accanto ad esso, si trova un magazzino utilizzato per proteggere le merci da intemperie e piene del Rivargento. Il molo è raggiungibile solo da una lunga scalinata scolpita nella roccia e tagliata in due da una feritoia centrale, attraversata costantemente da braccianti muniti di carriola. I Ponti e il molo sono pigramente sorvegliati da guardie che raramente hanno avuto qualcosa di notevole da riportare o gestire. Il loro capo, Libanio Teodoro Fortefonte, è un possente toro che ha combattuto molti conflitti in giovane età. La sicurezza di Ca’ dei Tre Mulini rappresenta per Libanio un dolce riposo negli anni della sua maturità, ma nonostante questo affronta il suo compito con serietà e tiene in riga tutti i suoi sottoposti, che pur non essendo degli abili spadaccini rimangono comunque fedeli a lui e alla famiglia Barbadori. La Ca’ dei Tre Mulini è un luogo vasto e austero. Al suo interno confluisce il lavoro dei campi e c’è un continuo via vai di braccianti, contadini e mezzadri. La magione padronale è su tre livelli, ha un giardino privato e un orto ad uso esclusivo dei suoi signori. Ogni cosa, all’interno della casa, riflette il carattere del capofamiglia: solido, severo e rispettabile. In


102 Qualche guardia al piano terra si sgranchirà le gambe pattugliando gli accessi alla casa, troppo grande per consentire una sorveglianza stazionaria. Sarà necessario che questa fase di gioco sia tesa a causa di due fattori. Il primo sarà la presenza stessa di Libanio Teodoro Fortefonte, il Capo delle Guardie, che non dorme mai e passa la notte a setacciare l’intera isola. Il secondo sarà l’inferiorità numerica: se qualcuno darà l’allarme quando Ctesia sarà ancora all’interno del maniero il gruppo è spacciato, e sarà costretto a inventare in fretta una soluzione estrema. CORROMPERE O AFFRONTARE LE GUARDIE Le guardie saranno assonnate, svogliate e non si aspetteranno alcuna minaccia. Si fidano dei membri del gruppo ma hanno ordini ben precisi riguardo a Ctesia. Il ragazzo potrebbe essere in pericolo e dovrà essere ricondotto nelle sue stanze segnalando l’accaduto: per Ctesia non è sicuro aggirarsi tra le stanze della magione, soprattutto di notte quando i suoi domestici non si stanno occupando di lui. Più il gruppo si farà notare e più salirà il sospetto che stia succedendo qualcosa di strano. Le guardie potranno essere adescate, corrotte o intimidite e saranno fortemente spaventate dal proprio capo, ma se i giocatori saranno in grado di trovare buoni argomenti o effettueranno prove particolarmente di successo, si troveranno la strada aperta. Ovviamente la presenza di Ctesia durante questi tentativi dovrà comunque essere celata. Uno scontro fisico con le guardie all’interno della magione è sconsigliato poiché sicuramente attirerebbe l’attenzione di tutto il corpo di sorveglianza, compromettendo irrimediabilmente il piano di fuga programmato. LA GOVERNANTE SOFRONIA “Sangue del Piede-Forcuto-Lingua-di-Serpe! Cosa sta succedendo qui?!” Sofronia è stata la bambinaia di Ctesia ed è rimasta al suo fianco insieme a Virgilio per tutti questi anni. Ha vegliato su Ctesia durante gli episodi febbrili più devastanti, tanto che in molti l’avrebbero scambiata per sua madre. Incontrarla nei corridoi potrebbe essere un ostacolo fatale. Lei ama Ctesia come se fosse suo figlio e l’idea che possa uscire dalla Ca’ dei Tre Mulini è per lei terrificante. Non solo per la sua salute ma perché non vorrebbe mai dirgli addio per sempre. Questo potrebbe essere un ottimo momento per far emergere il personaggio di Virgilio e per dare la parola ai difensori di Ctesia. Il gruppo dovrà convincere la governante ad aiutarli o quantomeno a non dare l’allarme. Questo Questa è solamente un’impressione, ma già pone tutti i giocatori nella giusta prospettiva rispetto al possibile risvolto emotivo di questa avventura. La riunione nel solaio sarà da considerarsi come un incipit leggero che viene incontro ai gruppi che hanno maggiormente bisogno di conoscersi prima di gettarsi nell’azione. Questo sarà anche il momento in cui la banda, davanti a una piantina vergata a mano da Virgilio che raffigura la magione di Brando Barbadori, premediterà il piano venendo a sapere le possibili vie di fuga. L’ipotesi migliore per fuggire dalle sue stanze sarà quella di non procedere come un gruppo unito, in modo da alzare le probabilità di non venir notati. LA GUARDIA DI CTESIA L’inizio di questa storia prevede che i suoi protagonisti siano tutti legati, in un modo o nell’altro, alla figura di Ctesia, e che lo conoscano da tempo. Sarà possibile però strutturare l’avventura come un singolo capitolo di una campagna preesistente, inserendo personaggi che provengono da altre avventure o contesti. Con la crescente fama di Ctesia sono comparse anche voci che lo accuserebbero di mentire e inscenare le sue estasi mistiche. Per questo, un ristretto numero di detrattori vorrebbe far tacere una volta per tutte il Quattrocorni, costi quel che costi. Ecco perché Brando Barbadori potrebbe aver assunto una guardia personale che sorvegli e segua il figlio in ogni suo passo, assicurandone la protezione da lui richiesta. I personaggi, nel caso si scegliesse questa ipotesi, sarebbero i combattenti, i sapienti consiglieri o le astute spie assoldati per l’occasione. Grazie quindi all’incarico di guardie personali, i personaggi avranno passato così tanto tempo in presenza di Ctesia da aver effettivamente constatato che c’è qualcosa di strano legato alle visioni del ragazzo. Giunti a questa consapevolezza, tradire Barbo Barbadori per favorire l’evasione del figlio sarà sicuramente cosa non gradita al Signore dei Mulini, ma il cuore del ragazzo sembrerà sincero e la situazione non potrà essere ignorata. Se il gruppo non svolgerà il suo compito di guardia personale, Ctesia di certo si metterà nei guai durante l’avventura. LA FUGA DI CTESIA SI COMPIE Il gruppo di protagonisti scivolerà lungo le ombre dei corridoi mentre i padroni saranno andati a dormire nelle loro stanze, così come gran parte dei domestici e della servitù. I piani superiori della magione saranno pressoché deserti nonostante sia estremamente necessario fare silenzio mentre si scende verso quelli inferiori.


103 Il Pellegrinaggio di Ctesia


104 personaggio potrebbe essere un grande alleato ma anche un invalicabile ostacolo ed è possibile quindi inserirlo in qualsiasi punto della fuga dalla magione padronale, per rendere la situazione ancora più tesa o disperata. I personaggi dovranno effettuare una prova di gruppo di Carisma (Persuasione) a CD 16. Alcuni giocatori, meno della metà, potranno proporre al GM, che potrà accettare a propria discrezione, di effettuare un’altra prova al posto di Carisma (Persuasione) se essa può effettivamente essere d’aiuto allo scopo. Ad esempio un personaggio potrebbe proporre di effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) per cercare di capire meglio i sentimenti di Sofronia e suggerire agli altri come convincerla. In caso di successo Sofronia non darà l’allarme e la fuga successiva sarà più semplice. LE VIE DI FUGA La piantina dettagliata dell’isola, la complessità degli edifici e le distanze da percorrere possono essere le più disparate. Tutto il caseggiato ha grandi e piccoli cortili di servizio, atri, portici e passaggi segreti usati un tempo dalla servitù. Potrebbe sembrare che vi siano molteplici vie di fuga per abbandonare l’isola, ma in realtà ce ne sono solo tre: • Il Ponte Ferraio. È un ponte di servizio, quindi rappresenta l’ipotesi più favorevole, in apparenza. Il problema maggiore è che si collega alla zona più povera della città e al lungofiume spesso battuto da briganti e gaglioffi. Per evitare l’intrusione all’interno dell’isola da parte di ospiti indesiderati questo ponte ha due pesanti cancellate a entrambe le estremità ed è maggiormente sorvegliato da guardie appostate. • È possibile superare un cancello, calarsi lungo le catene dei mulini fluviali per poi saltare di barca in barca verso la riva opposta, ma è una via davvero insidiosa e richiede atti di agilità nei quali Ctesia, a causa della sua iniziale salute fisica, è davvero un disastro. Il rischio maggiore è che possa cadere in acqua e quindi, di conseguenza, che venga dato l’allarme. Effettuare la sequenza indicata. • Il Ponte Immacolato. È il ponte principale, quindi è quello più illuminato, anche di notte, da fiaccole e bracieri. La sorveglianza è solo al cancello principale sull’isola, ma non si sposta mai da lì. Si tratta della scelta più rischiosa e ad alta possibilità di fallimento, ma oltre la cancellata c’è solo una lunga strada lastricata di ciottoli. • Questa via non è percorribile se non organizzando un diversivo eccezionale, e anche in quel caso le guardie rivolgerebbero nuovamente la loro attenzione al cancello in breve tempo poiché hanno l’ordine di non allontanarsi mai. Un momento in cui potrebbe aprirsi una finestra di opportunità è quando viene effettuato il cambio della guardia, che comunque non lascerebbe il cancello sguarnito. Attaccare le guardie genererebbe subito scompiglio che rischierebbe di trasformarsi all’istante in un allarme generale. Il GM può chiedere di effettuare una prova di gruppo a CD 18 in una caratteristica adeguata al piano. Se Sofronia ha dato l’allarme i personaggi avranno svantaggio alla prova. Se la prova viene effettuata con successo le guardie non daranno l’allarme. • Il molo. È la via che consiglia Solino, il faccendiere di Virgilio. Ammette con grande onestà di avere agganci con certi barcaioli disonesti che potrebbero far arrivare due piccole imbarcazioni (o zattere) sotto le ombre del Ponte Immacolato mettendo fuori gioco eventuali SEQUENZA - FUGA DA CA’ DEI TRE MULINI Durata standard CD 16 [min 12] PF per azione 4 [min 2] Successo. Il gruppo giunge alla scena successiva senza destare l’attenzione delle guardie Fallimento. Il gruppo desta l’attenzione delle guardie: le prove con Sofronia soffrono di svantaggio e avranno poco tempo a disposizione. Complicazioni • un atto avventato di un personaggio attira l’attenzione di qualcuno all’esterno • un domestico passa per caso lungo il percorso del gruppo • Libanio in persona passa lungo il percorso del gruppo per qualche motivo • Ctesia si spaventa, si sente male e la sua tosse attira l’attenzione di qualcuno


105 Il Pellegrinaggio di Ctesia guardie al molo. È in assoluto la via che meno ci si aspetta per una fuga, soprattutto perché nessuno ha mai tentato ruberie o intrusioni passando dal fiume. Sarà chiaro quindi che questa è la via privilegiata considerando che, a pattugliare il molo, ci sono solo quattro guardie (statistiche dei Bravi) disposte in punti diversi a oziare. Sarà possibile coglierle di sorpresa per stordirle ma bisogna agire in fretta entro i primi 2 turni di combattimento, altrimenti capiranno le intenzioni del gruppo e urleranno per dare l’allarme. Se Sofronia ha dato l’allarme gli avversari hanno vantaggio alla prova di iniziativa IL FIUME RIVARGENTO Indipendentemente dalla via che i personaggi avranno scelto per fuggire, l’unico modo per spostarsi velocemente e senza essere notati è il placido fiume Rivargento sul quale è costruita Ca’ dei Tre Mulini. Segue effettivamente la giusta direzione per la meta di Ctesia, e a quell’ora della notte sarà navigato solamente da barchette di mercanti addormentati dal troppo vino. Per questo motivo sarà probabile essere visti ma sarà difficile venir notati. Il buio avvolge le sporadiche casette dei contadini nei pressi dell’isola dei due ponti, e le acque non potrebbero essere più miti; perfette per una navigazione tranquilla. Le barche di Solino recupereranno il gruppo nei pressi dell’Insula Barbadorum o, se hanno trovato un altro modo per fuggire, in un’ansa tranquilla poco oltre quel punto sulla quale sono cresciuti alti canneti. Dopodiché salperanno verso ovest sotto la luce delle stelle di una notte profonda, come se gli astri stessi volessero proteggere il giovane Ctesia e favorirne il destino. Al GM sarà richiesta una certa attenzione per quanto riguarda il ciclo lunare. Il termine del viaggio, infatti, avrà la luna piena e bisogna quindi regolarsi di conseguenza. LA TRAVERSATA E I BENEDETTI DI CTESIA Quando ormai le case dei contadini non saranno solo che macchie chiare nel buio della notte, ecco scintillare dei fuochi sulla riva. Sono i falò attorno ai quali sorgono le baracche e le tende dei profughi di Rossariva, esuli del celebre massacro che ha afflitto la città a qualche giorno di cammino. Il buio della notte e il silenzio che regnavano intorno al luogo dove è iniziata l’avventura lasceranno spazio a canzoni tristi intonate da inconsolabili vedove attorno al fuoco, che preferiscono ricordare il loro caduti non riuscendo a riposare nei loro giacigli di fortuna. Le voci sono profonde e belle tanto che potrebbero coprire ogni altro rumore, rendendo impossibile percepire il passaggio delle barche. In quel preciso momento Ctesia si alzerà in piedi nell’imbarcazione e lascerà cadere il mantello che ne copre i caratteristici lineamenti, come dimentico di averlo addosso. La sua voce, all’improvviso, si armonizzerà a quella delle vedove e risuonerà potente e commovente come la benedizione di un dio benevolo delle campagne. In molti, attorno al fuoco, sembreranno quasi riconoscerla e si baceranno le zampe per poi portarsele agli occhi. I profughi di Rossariva conoscono Ctesia, anzi, lo venerano, poiché gli devono la vita, grazie alla sua predizione sulla battaglia. Da allora il “Quattrocorni” viene considerato un eroe benedetto e un salvatore di popoli: il divino si nasconde dietro ai suoi miracoli e riconoscerebbero la sua voce ovunque, nonostante Ctesia abbia presieduto a pochissimi eventi pubblici. Ctesia, dal canto suo, sarà in un totale rapimento estatico. Avrà gli occhi rivoltati all’indietro, piangendo per il dolore delle perdite di Rossariva. Il suo canto è un prodigio che stringe il cuore dei presenti riempiendolo di cordoglio e commozione Il GM potrebbe utilizzare questo primo momento per mostrare al gruppo che dentro a Ctesia potrebbe effettivamente risiedere un qualche tipo di potere magico o benedizione divina. Se però il giovane non verrà destato fisicamente dal suo stato di trance, i profughi raggiungeranno di corsa le rive del fiume per lanciare benedizioni e grida di ringraziamento. I personaggi dovranno effettuare una prova di Forza (Atletica) o di Carisma (Intimidire) a CD 20 per interrompere il canto. Se Ctesia non viene interrotto, il GM dovrà prendere nota che i personaggi subiranno svantaggio per passare inosservati durante il secondo atto. La voce che il Quattrocorni ha lasciato la Ca’ dei Tre Mulini e sta portando speranza nel cuore dell’accampamento dei profughi di Rossariva correrà più veloce del vento. Ctesia, quando si desterà dal suo stato trascendente, racconterà del terribile massacro di Rossariva e di come lui avesse predetto l’arrivo dei profughi. Purtroppo, a sua detta, questi episodi di estasi mistica sono sempre più frequenti e imprevedibili.


106 una montagna ed è raggiungibile solo dopo diversi giorni di cammino. Il gruppo dovrà affrontare le insidie e le conseguenze del viaggiare con una delle personalità più note e amate dell’intera regione. LE CAMPAGNE DEI TRENTACANALI Dopo l’ennesima chiusa fluviale sarà ormai evidente che la navigazione non è più il mezzo giusto per procedere in fretta. Il gruppo sarà quindi costretto a lasciare le barche, insieme agli abili navigatori forniti da Solino, per prendere la via dei campi. Il paesaggio agreste è fortemente caratterizzato dalle coltivazioni che si estendono a perdita d’occhio ed è solcato da una rete di canali, ramificazioni di quei celebri “trenta” che danno il nome al luogo in cui si trovano i protagonisti in questo momento. Si tratta di un’ampia piana ai piedi delle colline, gradevole e tranquilla, dove molti braccianti sono al lavoro da ben prima che sorgesse il sole, tutti curiosi degli estranei che avvistano da lontano. Ogni decina di chilometri sarà presente un agglomerato di case, come un paesino in miniatura, che riporterà un nome differente. Ci sono Piovera Alta e Piovera Bassa, Testadura, Cavaleone, Battilegio e Fossombrato, la più grande. Ogni piccola località è gestita da una comunità di famiglie fortemente imparentate tra di loro ed è collegata alle altre tramite le Vie dei Trenta: strade carrabili che seguono gli argini dei canali più importanti. Ovunque ci saranno affaticati trasportatori di messi e curiosi bonificatori delle acque, che si occupano di tener puliti i fossi. Il GM sarà libero di disporre queste località come meglio preferisce, in modo da creare un percorso che terminerà con la fuga dalla piana. Mentre si troverà a viaggiare in questo paesaggio rurale, il gruppo potrebbe anche essere braccato dagli uomini di Brando Barbadori che sicuramente useranno ogni mezzo necessario per riportare a casa Ctesia. IL MANTO DI LUCCIOLE Durante la prima sosta Ctesia insisterà per fare una breve nuotata di qualche minuto. Nell’acqua, il corpo del giovane sembrerà accarezzato da riflessi lunari e un manto di lucciole emergerà dalle campagne per orbitargli attorno una volta raggiunta la riva, come se il cielo avesse inviato piccole stelle per benedirlo. Ctesia non sarà mai stato più felice e sembrerà stare benissimo, come se la lontananza da Cà dei Tre Mulini l’avesse rinvigorito. Questo momento potrebbe essere utile per capire se uno dei personaggi provi qualcosa di davvero intenso per Ctesia - assegnate Ispirazione alle buone interpretazioni, come sempre. È possibile instillare nel giocatore la paura che Ctesia non sia una persona comune ma un messaggero divino con una missione. E tutti sanno che i santi, spesso, fanno una brutta fine. IN FUGA Se i personaggi sono riusciti a fuggire da un ponte o dal molo senza che le guardie abbiano dato l’allarme la loro fuga sarà semplice e potranno riposare adeguatamente, effettuando un riposo lungo. In caso contrario potranno effettuare solo un riposo breve. - ATTO II - L’ELETTO E’ TRA NOI MEZZA LUNA Con il sopraggiungere dell’alba il fiume diventerà impraticabile con le imbarcazioni a disposizione, e il gruppo dovrà decidere come procedere. Ctesia, nel frattempo, avrà avuto una visione: ciò che sta cercando si trova a ovest in cima a SEQUENZA - UNA CORSA SUL PONTE FERRATO Durata lunga CD 14 [min 12] PF per azione 6, 2 se Sofronia non ha dato l’allarme [min 2] Successo. Il gruppo riesce a fuggire senza che le guardie diano l’allarme Fallimento. Il gruppo desta l’attenzione delle guardie e la loro fuga dall’isola è più difficile del previsto. Complicazioni • Ctesia cade in acqua e deve essere ripescato • Una delle barche ha un movimento improvviso e uno dei personaggi rischia di far cadere gli altri • Il cancello viene urtato e il baccano attira l’attenzione di alcune guardie • Un gaglioffo che dormiva in una delle barche viene svegliato e vede nei personaggi una possibilità di profitto


107 Il Pellegrinaggio di Ctesia IL MIRACOLO DELL’ACQUA DI PIOVERA Piovera Alta e Piovera Bassa sono due piccole località vicine, circondate da grandi bacini per la raccolta delle acque piovane ormai quasi del tutto svuotati. Alcuni di essi venivano anche utilizzati nei periodi di piena per l’allevamento di pesci d’acqua dolce e alcune tipologie di gamberi di fiume. Piovera Alta si distingue perché fondata su una piccola collinetta erbosa dalla quale si può vedere gran parte della valle. Dopo una giornata di cammino questo luogo rappresenterà una possibile tappa per recuperare acqua e cibo prima della notte seguente. Durante questa parte del viaggio, Ctesia sembrerà sempre più forte fisicamente ma la sua lucidità inizierà a vacillare di continuo. Un momento è in sé mentre quello dopo parlerà da solo rispondendo a voci che abitano soltanto la sua mente. Il gruppo, dopo essersi fermato per recuperare il necessario, noterà nel primo momento di tranquillità che Ctesia è scomparso. Trovarlo non sarà semplice: Ctesia non ha lasciato tracce e sembrerà svanito nel nulla. Oltre a questo inaspettato problema, il panico di Virgilio non aiuterà le ricerche, e questo personaggio continuerà a ripetere senza sosta “È stato preso da qualcuno!”. Inoltre, anche le affermazioni di Solino non aiutano la situazione: “Sembra essersi dissolto nel vento!”. Ctesia si troverà invece sulla riva del bacino più grande di Piovera Bassa, e verrà sorpreso dal gruppo con la mano in acqua. Un attimo dopo, il bacino esonderà travolgendo tutto ciò che sta attorno, compresi i personaggi. Dopo questo bizzarro avvenimento, Ctesia pronuncerà le parole “Mi stava chiamando. Il lago stava per morire.” Prima di svenire. IL PREZZO DELLA CELEBRITÀ DI CTESIA Muoversi in questo territorio sarà come attraversare un campo minato. La difficoltà sarà tenere Ctesia lontano dai suoi adoratori poiché viene considerato a tutti gli effetti un eroe della gente. Dopo anni di sfruttamento da parte del patriarca dei Barbadori, il popolo lo acclama per farsi benedire o per scambiarci anche solo qualche parola. Questa sarà chiaramente una fase molto delicata del viaggio. Il gruppo dovrà affrontare continue prove per muoversi inosservato su strade spoglie e spietatamente assolate. Adottare una strategia alternativa come prendere i sentieri che attraversano i campi sarà possibile, ma anche in quel caso non sarebbe una decisione risolutiva. Inoltre, se il viaggio dovesse rivelarsi più lungo del previsto, la scarsità delle provviste potrebbe diventare un problema. Il GM dovrà mettere in seria difficoltà i giocatori, facendoli sentire braccati e bisognosi di aiuto. Maggiori saranno le voci della presenza di Ctesia in quei luoghi, più repentina si presenterà l’occasione di incontrare qualcuno con intenzioni ostili. Per riuscire a superare la zona senza troppe interruzioni e trovare le risorse necessarie i personaggi dovranno effettuare una prova di gruppo: ciascuno dovrà effettuare una prova di Destrezza (Furtività) o di Carisma (Persuasione) a CD 16, a scelta del giocatore. Se almeno la metà avrà successo il gruppo riuscirà a muoversi in maniera relativamente spedita e con l’aiuto dei fedeli, mentre in caso contrario i fedeli saranno adirati da coloro che vogliono portar via il santo e dovranno pagare 50 monete a testa per procacciarsi cibo e riparo - o affrontare il secondo atto con un livello di indebolimento. Di seguito sono presentati alcuni fatti che potrebbero ulteriormente creare complicazioni e scompiglio durante questa parte del viaggio, estendendo l’avventura anche con eventuali sottomissioni. I prodigi soprannaturali in essi riportati sono necessari per ammantare Ctesia di magia e misticismo.


108 IL CEPPO FOLGORATO DI BATTILEGIO Ogni notte Ctesia sarà perseguitato da incubi e visioni. Virgilio cercherà sempre di fargli bere pozioni e rimedi per prendere sonno, fallendo nella somministrazione degli intrugli la maggior parte delle volte. Il ragazzo risulterà nervoso e il suo giaciglio avrà spesso un sinistro odore di bruciato. La notte prima di arrivare a Battilegio il gruppo si fermerà in un eremo abbandonato nel cuore di un piccolo boschetto di noccioli e castagni, del quale sono rimaste intatte solamente un paio di pareti di pietre di fiume e un angolo di tetto tra due travi. Il rudere è sovrastato da un castagno centenario, nodoso e minaccioso. Il gruppo si addormenterà senza problemi ma, a metà della notte, sarà svegliato da un cambio repentino del clima: una tempesta starà flagellando la valle e il boschetto sarà colpito da sferzate di vento gelido e piogge battenti. Improvvisamente sarà chiaro che Ctesia sta venendo tormentato da un incubo che culminerà con una scena agghiacciante. Il ragazzo aprirà gli occhi di soprassalto: rivoltati all’indietro, sono totalmente bianchi. Per un attimo il cielo tacerà e la pioggia sembrerà smettere di colpo. Poi, un fulmine poderoso si abbatterà a pochi metri dal gruppo aprendo a metà il castagno che torreggiava sull’eremo. L’incendio che ne divamperà avvolgerà rapidamente l’area, e i personaggi dovranno mettersi in salvo e contenerlo. Possibile che quel lampo abbia rivelato la loro posizione? Qualcuno nell’oscurità potrebbe averli visti e ora li sta seguendo? I PALTONIERI DI CAVALEONE Nei pressi del paesino successivo lungo la strada principale si nasconde una minaccia. Se i personaggi non sono riusciti a impedire che Ctesia venisse riconosciuto, si troveranno inevitabilmente a doverla affrontare. I Barbadori avranno sicuramente mandato messaggeri in tutta la zona e un gruppo di esperti truffatori raggiungerà di gran lena la località di Cavaleone, intercettando il gruppo. Il luogo è dedito alla raccolta delle messi ed è anche famoso per una cava di tufo abbandonata poco lontano dal paese. Questi “mendicanti”, Malfattori di Cavaleone, in numero pari ai personaggi giocanti più tre, si nasconderanno tra le sue pareti di roccia sedimentaria e le pile di materiali di scarto, e usciranno solo per cercare di rapire Ctesia e riconsegnarlo a suo padre. Il loro attacco sarà inaspettato e senza alcun preavviso, e colpirà quando i personaggi meno se lo aspettano. Prima della fine del combattimento, uno dei malfattori troverà il modo di raggiungere Ctesia di soppiatto, a prescindere dai tiri di dado. Il ragazzo lo toccherà sulla fronte e il mendicante urlerà come se avesse visto il diavolo in persona, contorcendosi in spasmi e convulsioni. Ctesia non saprà cosa possa essere successo e indietreggerà spaventato, rifugiandosi tra le braccia dei suoi amici. SEQUENZA - LA RINASCITA DEL LAGO Durata lunga CD 14 [min 12] PF per azione 5 [min 2] Successo. Ctesia viene recuperato senza troppi danni collaterali: gli abitanti improvvisano una piccola festa che consentirà ai personaggi di recuperare 4d6 punti ferita. Fallimento. L’onda anomala danneggia le strutture nei pressi del porto e causa alcuni feriti: il gruppo deve defilarsi rapidamente. Complicazioni • [indagine] La gente del luogo sente parlare di Ctesia e tutti cominciano a innervosirsi • [punto di svolta] Ctesia viene ritrovato e il lago esonda • [inondazione] L’onda anomala travolge alcune persone del paese che chiedono aiuto • [inondazione] Una casupola vicino al lago crolla travolta dall’onda e le persone all’interno chiedono aiuto Nota. La sequenza inizia con la ricerca di Ctesia e si conclude con la gestione dell’onda anomala e del salvataggio di Ctesia e gli altri coinvolti.


109 Il Pellegrinaggio di Ctesia Quando il gruppo arriverà in paese non desterà molto scalpore e a differenza degli insediamenti precedenti qui ci sarà un certo traffico di mercanti, servitori e braccianti. La locanda è quasi del tutto all’aperto sotto ampie tettoie di legno, con lunghi tavoli e diverse griglie nelle quali vengono arrostite patate, cotti legumi e cucinati per gli avventori benestanti pesci, anguille e gamberi. Ben presto, i personaggi verranno avvicinati da una dama molto stimata in paese e dal suo seguito: Madonna Ippolita. “Le voci dalle campagne vi precedono, viaggiatori. Il mio modesto consiglio è quello di accettare l’ospitalità di una Devota e Pia signora di campagna. Ho troppo a cuore colui che accompagnate per vedervi bloccati qui da spie che andranno a riferire della vostra presenza. Seguitemi nella mia villa, poco lontano da qui, e potrete ripartire domani senza problemi” Madonna Ippolita è bravissima a mentire spudoratamente, come una cortigiana della capitale. È la ricca ereditiera di uno dei poderi più importanti della zona e possiede Ca’ dei Glicini, un luogo appartato oltre l’ansa del canale. Se il gruppo deciderà di seguirla, anche spronato dal fatto che la sua presenza in paese comincia a venir notata, cadrà nella trappola da lei architettata. Madonna Ippolita avrà già inviato dei messi aviani verso Ca’ dei Tre Mulini e vorrà intrattenere i suoi ospiti sfamandoli e facendoli bere in abbondanza, in modo da consegnarli storditi dai fumi dell’alcol alle guardie di Brando Barbadori. Se i personaggi cadranno nella trappola raggiungeranno poco dopo una splendida casa di campagna. Se un giocatore dichiara che il proprio personaggio è insospettito dalla signora potrà effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) a CD 17. In caso di successo il personaggio saprà che la signora nasconde qualcosa. Se decideranno di rimanere per scoprire chi gli sta tendendo l’imboscata il gruppo sarà pronto a reagire e gli avversari inizieranno il combattimento sorpresi. A fine cena, in caso tutto questo dovesse accadere, faranno irruzione nella stanza del banchetto Libanio Teodoro Fortefonte e un manipolo di quattro bravi, guardie armate di tutto punto che nessuno aveva mai visto alla Ca’ dei Tre Mulini, che indossano equipaggiamenti a metà tra guardie della Chiesa e combattenti prezzolati. I personaggi dovranno effettuare una prova di Forza (Atletica) a CD 16 per contenere il crollo del castagno, una prova di Saggezza (Sopravvivenza) a CD 15 per contenere il divampare dell’incendio e una prova di Saggezza (Percezione) a CD 14 per verificare che nessuno li abbia notati e, come effetto imprevisto, per notare la reazione di Solino. Ciascun personaggio può effettuare una singola prova e ricordate che Solino e Virgilio possono aiutare qualcuno, ciascuno conferendo vantaggio alla prova di un personaggio. Così com’era venuto il maltempo scompare, come se fosse stato risucchiato dall’orizzonte stesso. Ctesia si accorgerà quindi che il suo giaciglio è ora ricoperto di bruciature, come se il suo sudore l’avesse arso in più punti. “Sentivo... sentivo qualcuno alle nostre spalle! Era grande come una torre e ci guardava dormire. Era... malvagio! Come solo ciò che è troppo antico può essere!” Qualcuno potrebbe notare la preoccupazione sul volto di Solino, diversa da quella del premuroso Virgilio. Il toporagno analizzerà tutta la scena, l’albero stesso, e poi rivolgerà diverse domande a Ctesia nonostante il ragazzo sia sconvolto. Solino sembrerà sospettare (o sapere) qualcosa su questi eventi soprannaturali che però non vorrà condividere con nessuno: Solino avrà il compito di raccogliere ogni prodigio che accompagna Ctesia e, dopo l’ennesima prova del potere del giovane, starà meditando di chiamare la sua Maestra con un oggetto incantato che lei gli ha dato, comunicandole che non è più sicuro di potersi occupare della questione senza un sapiente dell’Ordine al proprio fianco. LA RIDENTE FOSSOMBRATO E LA FURIA DI CTESIA L’ultimo degli insediamenti rurali delle campagne di Trentacanali è in effetti una piccola cittadina. C’è addirittura una locanda utilizzata come ristoro dai viaggiatori che gestiscono lo spostamento delle merci dalle campagne a Ca’ dei Tre Mulini e riforniscono i contadini di beni di primo consumo che non possono produrre. C’è anche una piccola chiesetta, un emporio e diversi magazzini per lo stoccaggio. La cittadella è divisa in due da un fosso nel quale scorrono acque limpide circondate da iris e sovrastato da tre grandi ponti in legno. Qui vivono mezzadri minori che hanno ricevuto concessioni da parte dei Barbadori e che amministrano le terre in loro nome.


110 LA VIA DELLA MACCHIA Il gruppo sarà repentinamente costretto ad allontanarsi dalle vie principali viaggiando con una scarsa quantità di provviste. Qui avrà inizio una frenetica fuga tra i campi coltivati, ai quali seguiranno macchie di boscaglia, brughiere acquitrinose e successivamente boschi di alberi più grandi e maturi. Raggiungere la montagna che Ctesia descrive ogni notte potrebbe richiedere ancora diversi giorni di cammino, la maggior parte dei quali lungo sentieri poco battuti. Il paesaggio cambierà insieme alla vegetazione e dal terreno spunteranno man mano rocce ricoperte di muschio, circondate da funghi e disposte in modo da rendere piuttosto ardua la salita. Più Ctesia sarà vicino alla meta e più le sue forze sembreranno rinvigorirsi e la sua lucidità vacillare. In poco tempo lo si troverà in capo al gruppo, stanco dal cammino ma determinato a raggiungere la montagna, e le sue parole risulteranno sempre più spesso oracolari piuttosto che eroiche, non celando più il fitto intrico di pensieri torbidi e sibillini che alberga nella sua mente. LO SFORZO PRIMA DEL VALICO Il gruppo di protagonisti ora si troverà in un momento di dubbio e sforzo fisico che lo spingerà a riflettere su ciò che sta loro accadendo. Ormai sarà chiaro che Ctesia possiede poteri che a malapena riesce a controllare. Il miracolo del lago, la maledizione che ha colpito il rapitore, il fulmine che ha squarciato in due il castagno centenario e infine la tempesta di ghiaccio, pur non avendo un filo conduttore sono chiaramente la manifestazione delle paure o dei desideri di Ctesia stesso. In questo scenario, Virgilio starà sempre dalla parte del suo protetto e Solino si unirà alle domande del gruppo ponendone qualcuna proprio sulla natura di questi poteri e su come fanno sentire Ctesia. Potrebbe essere interessante intervallare prove fisiche a momenti di interazione. I personaggi dovranno sostenere una prova di Forza (Atletica) o Saggezza (Sopravvivenza) a CD 18 per evitare di perdere 4d6 punti ferita per la fatica. SOTTO L’OCCHIO DEI BRIGANTI Ponzio Tagliacinte, un vigoroso cinghiale a capo dei briganti delle montagne, ha adocchiato il gruppo da quando hanno lasciato le pianure. Di rado gli capitano individui così peculiari da depredare. Il suo manipolo, esperto nel seguire tracce non visto, rimarrà a grandi distanze dai protagonisti ma cercherà di carpire quante informazioni possibili prima di colpirli e privarli di tutti i loro averi. Il GM dovrà tener conto di quello che il gruppo dice e fa, soprattutto platealmente, nel tempo della salita. I briganti verranno a sapere tutto ciò che i personaggi dicono e fanno dalle colline boscose fino al valico della montagna. Tutte queste informazioni serviranno a interpretare i briganti nella loro successiva imboscata. Il combattimento sarà un piccolo anticipo di quello finale che avverrà prima dell’epilogo. Libanio affronterà il gruppo intimandogli continuamente di consegnargli Ctesia e di seguirli sulla via del ritorno, senza opporre resistenza. Ctesia, nel panico, si rifiuterà categoricamente di tornare a casa. Libanio e i bravi sono avversari formidabili e il gruppo dovrebbe trovarsi comunque in difficoltà. Al termine del terzo turno di combattimento, Ctesia prenderà coraggio e intimerà a tutti di farsi indietro: “Nobili sono le vostre intenzioni ma io non tornerò prima di aver compiuto il mio destino. La chiamata non ammette ragioni! Nessun mortale può fermarmi” Detto ciò, al minimo cenno di aggressività, Ctesia scatenerà una potente pioggia di ghiaccio che si abbatterà sulle guardie fornendo al gruppo la possibilità di scappare. Ctesia perderà poi i sensi, sopraffatto dall’estasi. LA PREOCCUPAZIONE DI SOLINO Solino è in realtà una spia sotto ordine di Aurinda, con il compito di tenere d’occhio Ctesia mentre arriva al suo obiettivo e far sopraggiungere l’Ordine nel momento in cui dovessero venir scoperti luoghi o oggetti di interesse arcano. Sarà convinto che Aurinda sia a conoscenza di ciò che affligge Ctesia e che non sia stato informato di tutta la verità a riguardo. Solino dal canto suo sarà bravo a mentire, ma i nuovi poteri di Ctesia lo manderanno in agitazione. Per questo motivo, subito dopo la fuga, si assenterà per qualche minuto per far avere notizie immediate all’Ordine. Un personaggio potrebbe scoprirlo e carpire qualche parola mentre lui sta lasciando un messaggio in una piccola scatola magica di legno ricoperta di glifi. L’oggetto gli servirà per comunicare messaggi direttamente alla sua Maestra. Sarà quindi chiaro al personaggio che di Solino ci si può fidare solo fino a un certo punto. Se le azioni di Solino venissero portate all’attenzione dell’intero gruppo, il toporagno cederà raccontando una mezza verità: “Un ordine molto potente mi ha contattato per favorire l’impresa di Ctesia. Credono che lui possa essere un Mago o un Santo, e per questo devo tenerli aggiornati sulle nostre imprese affinché facciano di tutto per darci tempo” Accennare alla sua Maestra è un ottimo aggancio per tutto ciò che avverrà nell’avventura Il Segreto di Altabreccia, seguito di quella che i personaggi stanno vivendo.


111 Il Pellegrinaggio di Ctesia davvero qualcuno per il quale valga la pena di organizzare un rapimento vero e proprio, e non conoscerà la fama di Ctesia. I suoi fedelissimi saranno ancora più ignoranti di lui: gente che ha rubato e ha dovuto ritirarsi tra i monti, in mezzo ai propri simili. Giungerà il tramonto quando Ponzio e otto dei suoi seguaci circonderanno Ctesia e i suoi amici. I briganti compariranno da dietro pietre e alberi accerchiandoli, come se fossero sempre stati a pochi passi. Ponzio chiederà sbrigativamente a tutti di fare una bella pila di ciò che hanno di valore, cibo e acqua inclusi. Con il passare degli istanti apostroferà tutti in modo sempre più intimidatorio, ma finché qualcuno non proverà ad attaccare il suo gruppo lui non darà l’ordine di ingaggiare per primo. Questa scena avrà però una variante. Se il gruppo, nel periodo di tempo in cui veniva spiato dai briganti, avrà parlato di chi è Ctesia e di quanto potrebbe valere per la gente della valle, Ponzio si dimostrerà più astuto. Insisterà con le domande, minacciando con lame puntate alla gola di uccidere Ctesia stesso se non gli venisse rivelata tutta la verità. Se dovesse avere conferma dei suoi sospetti proverà a prendere come ostaggio il primogenito dei Barbadori per portarlo nel suo nascondiglio e decidere il da farsi. I personaggi potrebbero affrontarlo subito, nonostante l’inferiorità numerica, o fingere di consegnare il giovane per andarlo a salvare in seguito. IL COVO DI CAVALUNA Nel caso il gruppo di briganti riuscisse in qualunque modo a portare via Ctesia (anche per volere strategico del GM), si potrebbe presentare un buon colpo di scena. Paradossalmente, lasciare Ctesia in compagnia dei suoi rapitori otterrà un effetto sorprendentemente positivo per il gruppo. Ponzio, il cui proposito era quello di stabilire l’ammontare del riscatto e le modalità di rilascio, passerà con il giovane diverso tempo incuriosito dalle voci che ha sentito sul suo conto. Il ragazzo gli racconterà delle sue visioni e della sua missione con un’enfasi tale da commuovere e impressionare anche il cuore più duro e insensibile. Ponzio deciderà quindi non solo di rilasciare Ctesia ma anche di aiutarlo. Lo rinominerà “l’innocente pellegrino” e manderà a cercare i suoi compagni per ospitarli nella grotta che lui e i suoi usano come rifugio. Il luogo, pressoché inaccessibile, è di rara bellezza naturale. Una grotta così ben nascosta tra le rocce da rendere impossibile arrivarci senza le giuste indicazioni. Ci si potrebbe passare sopra, o accanto, senza accorgersi minimamente dell’apertura buia oltre la quale una pelle tinta di nero impedisce la vista di luci e fumi dall’esterno. Al di là dell’ingresso poco spazioso ci si deve calare con una corda in una feritoia e dopo qualche - ATTO III - LA MONTAGNA DEI DIMENTICATI LUNA GRAVIDA La montagna che Ctesia starà cercando di raggiungere non avrà un solo nome, ma cambierà a seconda di chi risponde a questa domanda. Fa parte delle Vette degli Amanti, un massiccio che prende il nome dalla leggenda locale di due giovani innamorati, una gran dama e un pastore, i quali, a causa del loro amore osteggiato, vennero perseguitati durante la loro fuga d’amore fino a un rovinoso e tragico epilogo. La montagna in questione sarà la più ritirata delle tre e avrà una peculiare forma piramidale e aguzza. Alcuni la chiamano il Re di Pietra, altri Monte Coronello. L’AGGUATO DEL VALICO I protagonisti seguiranno dei sentieri di montagna che scompaiono e riappaiono di continuo, cancellati in più punti da frane e sottobosco. Non sarà facile trovare sempre la via più breve ma, passo dopo passo, si avvicineranno sempre più al valico nel quale si dovrebbe trovare la via per salire in quota. Il gruppo di briganti continuerà a seguire quello dei protagonisti con estrema cautela e sarà deciso a utilizzare proprio quel valico per sorprenderli in campo aperto, stanchi dopo i giorni di inseguimento in salita. Tutta questa fase del viaggio sarà mirata a distogliere l’attenzione dai nemici aumentando l’effetto sorpresa dell’imminente attacco, aiutato dal fatto che non si è vista anima viva da giorni. La concentrazione del gruppo dovrebbe essere sul pellegrinaggio, la sopravvivenza e la possibilità di recuperare un po’ di cibo, problema principale considerato che lasceranno le foreste alle proprie spalle per viaggiare in un paesaggio più aperto e roccioso con scarse possibilità di trovare nutrimento. Quando giungerà il momento dell’attacco la situazione dovrà apparire disperata, non di certo qualcosa che si potrebbe risolvere estraendo la spada. LA BANDA DEI TAGLIACINTE Ponzio Tagliacinte è un sempliciotto. Una persona nata in montagna e che vorrebbe morire sui suoi sentieri. Ha racimolato nel suo manipolo di seguaci una manciata di esuli e diversi altri “delusi” dalla vita cittadina. Disprezza aver a che fare con i villaggi, figurarsi con le città vere e proprie. Per lui la vita del brigante è il massimo, nonostante le grotte nelle quali vive assieme ai suoi compagni siano abbastanza inospitali. Il gruppo di avventurieri rappresenterà quindi per lui un’ottima opportunità di razzia. Non penserà che tra di loro si nasconda


112 LA NICCHIA DEGLI AMANTI Poco prima di arrivare alla cima sarà possibile imbattersi nell’entrata di una grotta dove sembrano essere presenti i resti di un piccolissimo insediamento, come se qualcuno decenni prima avesse allestito un rifugio nascosto agli occhi del mondo. Sporgendosi al suo interno sarà possibile trovare un piccolo ambiente con alcuni oggetti di prima necessità e un giaciglio di paglia con due scheletri che sembrano abbracciarsi: quello di un grande felino e quello di uno stambecco, apparentemente morti di cause naturali. Ecco forse che fine avevano fatto i due innamorati della leggenda. L’ACCESSO ALLA CALDERA E IL PIANTO DI CTESIA Oltre un arco formato da pietre crollate su sé stesse si aprirà un anfiteatro naturale attraversato da un timido torrente, la cui acqua sgorga da chissà che punto della vetta inaccessibile del monte, creando un ambiente inaspettatamente ricco di vegetazione, un giardino abbracciato dalla pietra e protetto dai freddi venti di queste altitudini. Guardando con attenzione le pareti di roccia, sembrerà quasi di trovarsi all’interno dell’antica caldera di un vulcano, probabilmente una bocca da cui il Re di Pietra eruttava lava in tempi antichissimi. Facendo un breve sopralluogo si potranno trovare diverse cose di potenziale interesse, elencate di seguito in ordine d’importanza: • Esattamente nella parte centrale della caldera è presente un monumento monolitico, di ridotte dimensioni, composto da tredici pietre che seguono una base ellittica, al cui centro emerge dal prato uno scoglio nero totalmente diverso da ogni altra roccia nei dintorni. Si tratta di un masso dalla colorazione molto particolare, variegata e screziata, che racchiude in sé cupi toni di verde, blu e nero simili a quelli che si trovano sulla livrea dei serpenti. • Sulle pareti di pietra che circondano tutto il giardino naturale si trovano piccole rientranze che sembrano scavate appositamente per creare delle nicchie in cui ripararsi, sicuramente opera di un’antica civiltà. In esse sono presenti molti disegni primitivi, principalmente scene di guerra o caccia, ma anche l’abbozzo di qualche profilo di paesaggi montuosi. Nelle piccole cavità si trovano anche tracce come pelo, resti di cibo e foglie secche: appartengono ai Falsi Profeti che tra poco entreranno in scena. • Chi ispezionerà la caldera si sentirà osservato e immerso in un silenzio quasi soprannaturale, come se una moltitudine di occhi stesse guardando ciò che sta accadendo. Dopo qualche momento di indagine sarà metro di discesa si apre una grande grotta sotterranea. Il nascondiglio ladresco è composto da due ambienti. La zona giorno è illuminata da fori simili a tane che rendono possibile alla luce solare di penetrare in profondità. Al suo centro, sotto una delle aperture più grandi, c’è un focolare spento circondato da tronchi disposti a cerchio. La zona notte, situata più all’interno della montagna oltre uno stretto arco di pietra, è un luogo raccolto pieno di giacigli di paglia. In un angolo, si apre una breve galleria nascosta alla vista da una roccia sporgente e circondata su ambo i lati da colonne calcaree e stalagmiti. La grotta termina con l’apertura di un pozzo verso un livello ancora inferiore. Al termine di una lunga discesa c’è un lago sotterraneo di acqua potabile circondato da una spiaggetta di cristalli sbriciolati. Alla luce della lanterna questo è un luogo di rara bellezza che i briganti lasciano puro e incontaminato essendo la loro riserva d’acqua. Il gruppo di Ctesia potrà soggiornare nella grotta per riprendere le forze effettuando un riposo lungo, dopodiché i briganti, se saranno ben accetti, condurranno tutti verso la cima del Re di Pietra salendo il Rio Secco. LA CALDERA NASCOSTA L’ultima salita, lungo il fianco della montagna rocciosa, sarà la più dura di tutte. I protagonisti pagherebbero per potersi riposare sotto la frescura di un albero, ma data l’altitudine non se ne vedono da un bel po’. Il sole cocente e il paesaggio, macchiato di prato d’alta montagna e segnato da rocce aguzze, renderanno questa parte del viaggio estremamente faticosa per i protagonisti. In questa zona non sono presenti vie più esposte e altre più discrete ma un unico sentiero, battuto di rado, che serpeggia fino alla cima. Il gruppo dovrà poi proseguire scalando il letto del Rio Secco, un torrente senza un goccio d’acqua probabilmente da decenni, al termine del quale, dopo un gruppo di rocce collassate l’una sull’altra, si nasconderà l’ingresso di un paradiso naturale sconosciuto ai più e palcoscenico dell’epilogo finale della nostra storia. LA SCALATA DEL TORRENTE Questo è lo sforzo finale del viaggio e per questo deve risultare pericoloso e arduo da superare. Il sentiero proseguirà aggirando la cima effettiva della montagna per risalire lungo il letto del torrente secco, l’unico modo per raggiungere il punto più alto della vetta. La scalata procederà tra insenature e gole, attraversamenti stretti e brevi sporgenze a strapiombo sulle rocce. I personaggi dovranno effettuare una prova di gruppo utilizzando Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) a CD 16. In caso di fallimento saranno affaticati e effettueranno le prove di iniziativa con svantaggio fino a quando non completeranno un riposo breve o lungo.


113 Il Pellegrinaggio di Ctesia “La punta della piramide nera dev’essere distrutta. Dopo il sorgere della luna ma prima che tramonti. Devo farlo io, con le mie sole forze e né miracolo né magia mi saranno di conforto.” Appena ritrarrà la zampa Ctesia si affloscerà a terra e scoppierà a piangere, sconfortato dal fatto che non avrà la più pallida idea di come possa distruggere la pietra prima che sopraggiunga il tramonto. LA LUNA SORGE PROPRIO QUANDO ARRIVA COMPAGNIA Il sole sarà tramontato da un pezzo e Ctesia non sarà ancora venuto a capo del suo tormentato enigma. Nel frattempo, Solino sarà tornato da una ricognizione con notizie poco rassicuranti: “Il Capo delle Guardie Fortefonte guida un gruppo di una dozzina di bravi, forse più. Insieme a loro c’è Fobo il Biancocapo, il Segugio del Custode delle Ossa! L’eroico guerriero del Sacro Regno è determinato a dare man forte al Signore dei Mulini nell’impresa di riportare il primogenito della famiglia a casa” Solino guarderà ansioso l’accesso alla caldera mentre parlerà frettolosamente, sbuffando di rabbia. possibile vedere dei piccoli animali selvatici (come marmotte, o insetti a seconda della vostra filosofia di gioco - vedi Panoramica del Manuale Base) che scappano all’interno di buchi nella roccia. Con una rapida ispezione si noteranno diverse tane di varie dimensioni, probabilmente utilizzate da queste creature per ripararsi dal freddo e predatori. L’ULTIMA RIVELAZIONE DI CTESIA Quando Ctesia raggiungerà il cerchio di pietre lo attraverserà come un sonnambulo, dimenticando ogni altra cosa. I suoi occhi saranno puntati sulla pietra scura che sorge al suo centro. La sua voce sarà rotta dall’emozione mentre farfuglia qualcosa sui suoi sogni protende la zampa in quella direzione. “Questa è solo la punta della montagna dentro alla montagna. La piramide nera... quella che vedo nei miei sogni! È qui che devo essere e questa notte, al sorgere della luna piena, deve accadere!” Ctesia toccherà la pietra e il suo corpo verrà attraversato da una flebile energia radiosa che lo farà sobbalzare di sorpresa. La sua voce si innalzerà piena e potente prima che possa togliere la zampa.


114 La loro goffagine, sgraziata e inquietante, riporterà tutti i personaggi alla sottile differenza che li divide dalle specie meno evolute. Questi esseri erano persone ma ora sembreranno afflitti da una condizione del tutto innaturale. I loro occhi rifletteranno la luce con lo scintillio tipico di quelli dei predatori illuminati da una fiaccola. Si presenteranno aggressivi, nonostante tra di loro ci siano erbivori e altri animali apparentemente innocui. Appena Ctesia troverà il modo di intaccare la roccia emergeranno dall’alto, sulle pendici che sovrastano la caldera, pronti a gettarsi su di lui. La battaglia così si accenderà su più fronti. Quella dell’ingresso alla caldera e quella che getta il caos al suo interno. Se prima c’era una piccola possibilità di sopravvivere, ora la disperazione dilaga. IL RITUALE HA INIZIO SOTTO LA LUNA Quando l’urlo stentoreo di Fobo il Biancocapo romperà il silenzio per intimare a tutti di uscire e consegnare il primogenito dei Barbadori la luna farà capolino da dietro la montagna. La sua luce argentea bagnerà la scena accendendo la roccia di riflessi bizzarri. Ctesia sentirà il suo cuore battere all’impazzata e le lacrime riempirgli gli occhi: i suoi compagni si stanno sacrificando per lui e non può deluderli. Il primo colpo coglierà tutti di sorpresa, un tonfo sordo che farà girare tutti di scatto. Il sangue bagnerà il muso di Ctesia dopo la prima violenta testata alla roccia, il dolore lo accecherà un istante ma Ctesia colpirà di nuovo... Ancora e ancora, urlando. La roccia, al terzo colpo, emetterà un suono sinistro e profondo. Sembrerà quello di una frana sotterranea o di un cedimento strutturale in una monumentale architettura. Libanio Teodoro Fortefonte lancerà l’ordine di attaccare e i primi bravi proveranno a forzare la guardia all’ingresso della caldera. Nel frattempo Ctesia colpirà ancora due volte nei due successivi turni di combattimento e sarà ormai ridotto a una maschera di sangue, determinazione e follia. I suoi occhi caprini scintilleranno come posseduti da una forza che non ha nulla di naturale, ispirati da un furore che nessuno pensava potesse mai appartenere al timido ragazzo che conoscevano. Prima che il sesto colpo crepi la roccia spaccandola in due, molti versi ferali, distorti e furiosi, si alzeranno dalla vegetazione e dagli angoli più bui della caldera. “Stanno scalando il Rio Secco proprio ora. Ci saranno addosso tra poco e non c’è altra via di fuga. Insomma... anche se Ctesia fosse sul punto di farcela... siamo fregati comunque” Sarà in quel momento che il gruppo dovrà prepararsi per affrontare un nemico molto potente, un gruppo composto da Fobo, Libanio e dodici Bravi. I personaggi potranno studiare il territorio ricavando dalla bizzarra conformazione della caldera alcune posizioni di vantaggio. Spingere i nemici ad entrare solo pochi alla volta, rinunciando ai vantaggi garantiti dalla schiacciante superiorità numerica, potrebbe essere l’esempio di un buon piano, disperato ma probabilmente funzionante. Il GM ovviamente sarà libero di strutturare la scena in modo ancora più complesso, fornendo ai giocatori altri enigmi strategici che potrebbero condizionare la battaglia finale. DARE TEMPO A CTESIA L’obiettivo dei protagonisti sarà quello di dare più tempo possibile a Ctesia affinché lui possa compiere un’azione irrealizzabile. A supportare questa scena d’azione potrebbero esserci anche i Tagliacinte e Ponzio in persona, se quest’ultimo avrà avuto la possibilità di allearsi a Ctesia. In ogni caso, la situazione si farà più tesa con l’avvicinarsi del nemico e disperata con il calare della notte. Ctesia non sembrerà affatto capace di trovare una soluzione. Proverà a percuotere la roccia fino a ferirsi le zampe e a sfruttare altri sassi per cercare di scalfirla, ben consapevole che dovrà riuscirci con le sue sole forze. In questa scena il GM dovrà occuparsi esclusivamente di far salire la tensione al tavolo, richiamando tutti i sentimenti che i protagonisti provavano per Ctesia all’inizio dell’avventura, e chiedendo ai giocatori di esternare ciò che provano i loro personaggi in questo momento finale così disperato. I giocatori dovranno essere incoraggiati a interagire un’ultima volta con Ctesia. CALA LA NOTTE E ARRIVANO I FALSI PROFETI Questa sarà la fase di gioco che improvvisamente capovolgerà la prospettiva sull’intera vicenda. Il GM avrà sempre narrato una serie di eventi piuttosto realistici che orbitano attorno all’idea di idolatria, miracolo e magia, mentre il gruppo di giocatori avrà assimilato questi concetti ma ancora crederà che la dimensione prodigiosa risieda unicamente dentro a Ctesia. Sarà il suo potere a rendere soprannaturale un racconto verosimile. In questo capitolo vedremo invece comparire altre creature condizionate dal potere della reliquia che sta chiamando Ctesia. Si tratterà di individui, delle più disparate familiae, che errano ferali sotto la luce della luna. I loro versi saranno deformati da un tentativo di comporre parole in una lingua che non esiste.


115 Il Pellegrinaggio di Ctesia forze alleate sembreranno cominciare ad aver la meglio su di loro, il GM dovrà mettere in campo il capo: un gigantesco orso grigio, Furia della Luna. La comparsa di questo nemico dovrà necessariamente portare nella tomba qualche figura importante dell’avventura. La sua pericolosità sarà proprio identificata da quanto il GM decida che sia cruenta la sua entrata in scena; un momento terribile che dovrà far prendere in seria considerazione la possibilità di fuggire. L’orso potrebbe scegliere i bravi come bersagli dei suoi attacchi con artiglio, eliminandoli uno dopo l’altro, aumentando quindi la tensione del gruppo che vedrà le orribili ferite causate dalla creatura e la sempre maggiore possibilità di diventare il prossimo bersaglio. Anche se la situazione sembrerà disperata, dopo due round Ctesia sarà in procinto di infliggere un ultimo fatale colpo alla roccia e urlerà, se possibile più forte dell’orso, proprio nel momento in cui questo si getterà su chi sta difendendo il ragazzo in quel preciso istante. IL RITUALE HA FINE, LE TENEBRE INGHIOTTONO OGNI COSA Con la settima testata, Ctesia manderà in frantumi la pietra. Sarà in fin di vita, con squarci ovunque e molto probabilmente presenterà ferite interne ancora più gravi, considerando che sanguina dalla bocca e dagli occhi. Un attimo dopo, una folata di vento spazzerà la scena, come se una forza invisibile si fosse appena liberata dal masso nerastro. Tra le sue macerie però gli ultimi raggi di luna accenderanno un riflesso bluastro che crescerà d’intensità mentre in cielo il corpo celeste scomparirà dietro alle creste rocciose. L’orso getterà un ultimo ruggito prima di tremare scosso dalle convulsioni. Tutti gli altri Falsi Profeti si comporteranno allo stesso modo e si accasceranno a terra sconvolti da terribili tremori. L’orso, prima di cedere, infliggerà un ultimo terribile colpo, più potente e furioso degli altri. Ctesia, strisciando per via delle ferite, raggiungerà l’oggetto della sua ricerca leggendaria. La reliquia che aveva condizionato i suoi sogni è simile al nero fossile di un trilobite spinoso, arricciato su sé stesso. Tra le sue scaglie pietrificate vi è intrappolata una gemma di ambra blu grande come un pomo. L’incredibile minerale, di un vivace color cobalto, racchiude in sé riflessi dorati, paglierini e rossi. Come se l’ultimo attimo di un tramonto fosse stato intrappolato in un solo preziosissimo minerale e poi protetto per millenni da una creatura ora resa pietra. Quando Ctesia si congiungerà alla reliquia, sollevandola dinanzi a tutti, il tempo si fermerà. Letteralmente. Questa sequenza di battaglia sarà intervallata dalle descrizioni del GM che faranno percepire la drammaticità del sacrificio di Ctesia. L’impressione sarà proprio quella che quest’ultimo abbia perso totalmente la ragione e stia facendo qualcosa che lo porterà di sicuro alla morte. Il GM dovrà proporzionare il numero di nemici a quello degli alleati e al loro stato di salute in modo da rendere la situazione disperata ma non istantaneamente conclusa. Inoltre, anche se il gruppo starà vivendo in prima linea questa situazione frenetica, la vera battaglia avrà poi inizio quando i Falsi Profeti entreranno in gioco: il gruppo dovrebbe capire che affrontare tutti gli avversari contemporaneamente sarà una sconfitta sicura. I FALSI PROFETI Questo è l’appellativo che l’Ordo Artis Occulta darà a queste creature dopo il ritrovamento dei loro corpi, nell’epilogo di questa storia. Verrà utilizzato questo nome d’ora in poi per riferirci a queste persone corrotte da un misterioso potere soprannaturale. La reliquia che Ctesia porterà alla luce in realtà aveva già infestato i sogni di queste persone da diverse settimane, attuando in loro una trasformazione soprattutto da un punto di vista mentale e comportamentale, ora saranno dominati dalla loro parte più ferale. Il loro furore improvviso nei confronti dei protagonisti sarà acceso proprio dal fatto che la fonte della loro nuova vita sta per essere portata in superficie. Attaccheranno chiunque e con ogni mezzo in loro potere, trovandosi in uno stato irragionevole, cieco e insensibile a qualsiasi stimolo o supplica. Privi di pietà avranno in mente una sola cosa: impedire a Ctesia di appropriarsi della reliquia. In questo momento avrà inizio la vera battaglia. Tutte le forze dovranno concentrarsi contro i nuovi nemici, un’orda di Falsi Profeti, anche quelle di Libanio e Fobo. Impiegheranno qualche turno prima di rendersi conto di cosa stia realmente succedendo ma alla fine si alleeranno con i protagonisti per fronteggiare le creature soprannaturali. Quando i loro corpi verranno identificati, al termine della battaglia, si noterà che sono presenti tra di loro predicatori, guaritori e veggenti, legati in un modo o nell’altro a culti religiosi locali. La loro storia è la stessa di Ctesia, ma è andata a finire in modo differente. UNIRE LE FORZE NELLA BATTAGLIA Le forze dei Falsi Profeti dovranno apparire soverchianti, rendendo lo scontro molto difficile. Non saranno impossibili da fermare, ma dovranno apparire come tali. Quando le


116 EPILOGO CONCLUSIVO ESITO DELLA BATTAGLIA I presenti riprenderanno conoscenza solo diverse ore dopo mentre l’alba, timidamente, comincerà a rischiarare il cielo da lontano. Il campo di battaglia sembrerà un mattatoio. I corpi di bravi, briganti e Falsi Profeti sono a terra, senza vita. Di Ctesia non c’è più traccia. Virgilio sarà seduto in un angolo, silenzioso. Sembrerà sveglio da molto tempo. “Mi ha parlato, sapete? Dopo aver fermato il vento, voi, e persino il mondo stesso! Come se avesse oscurato la meridiana celeste o gettato a terra la clessidra che misura il tempo di tutti i tempi. Tutto si è fermato, in attesa di un suo cenno per ripartire. Ecco... a quel punto mi ha parlato. Mentre le ferite su di lui tornavano a piccoli tagli per poi scomparire... ha detto che gli dispiaceva. Di non poter rimanere, di doversene andare. Tutto s’è compiuto, proprio com’era stato predetto. Ha detto che l’Ossarium era solo l’inizio. Non capisco cosa intendesse ma nei suoi occhi la luce della gemma parlava chiaro. Non poteva rimanere. Non poteva più tornare alla sua vita.” Virgilio, sospirando, continuerà dicendo: “Ora siamo parte di qualcosa di grande, amici miei. E sapete qual è la cosa più terrificante? Mi sembrava preoccupato. Come se tutto questo fosse dovuto succedere molti anni fa e ora fossimo tutti in fatale ritardo.” Il GM potrà dare ai giocatori la possibilità di parlare a lungo con Virgilio, nonostante egli non sia molto loquace dopo quello che è successo. Cercherà di sforzarsi, e potrebbe quasi proporre ai personaggi di seguirlo per rifugiarsi nella Fossa Verde, dove contatterà un suo conoscente a Buchebuie per sparire dalla circolazione per un po’ di tempo. Ovviamente non potrà mai e poi mai fare ritorno alla Ca’ dei Tre Mulini. È un traditore e Brando Barbadori gliela farebbe pagare nel modo più spietato a lui concesso. Libanio e Fobo, dal canto loro, saranno furibondi. I due sono determinati a farla pagare a tutti i presenti per le malefatte che hanno compiuto e per aver assecondato i desideri di Ctesia in modo così scellerato. Eppure, con le forze ridotte che saranno loro rimaste, non potranno far altro che minacciarli. Intimeranno loro di non far più ritorno nel Sacro Regno e partiranno per cercare le tracce di Ctesia, ora solitario fuggitivo. Libanio e Fobo seppelliranno i loro morti in una fossa poco profonda che ricopriranno di pietre come fosse un rudimentale tumulo. Insieme ai bravi sopravvissuti saranno i primi a lasciare il posto. Al contempo, Virgilio si preparerà per mettersi in cammino, diretto a Buchebuie. Nessuno oserà toccare i Falsi Profeti, caduti a terra con la schiuma alla bocca ed evidentemente privi di vita. C’è chi mormora che possano essere affetti da una malattia o una maledizione. Solino saluterà il gruppo dei protagonisti in partenza. L’avventura di Ctesia sarà per lui solo all’inizio e intenderà cercarlo a modo suo, ma non prima di aver atteso l’arrivo del suo Ordine. Insieme ad essi faranno sparire i corpi dei Falsi Profeti per studiare il potere che stava agendo su di loro. Potrebbero nascondersi segreti sulla natura stessa della magia che anima la reliquia. Dopotutto, come ha detto Virgilio... “L’Ossarium era solo l’inizio.” Solino vorrebbe partire con i suoi compagni, ai quali infine si è affezionato, ma prima dovrà riportare ogni cosa accaduta ad Aurinda, la sua Maestra. Il finale aperto di questa avventura ben si abbinerà al suo seguito: il segreto di altabreccia. Nel secondo capitolo, infatti, sarà possibile riprendere i personaggi utilizzati nel primo e proseguire quindi nella vicenda che ruota attorno a Ctesia e ai prodigi dell’ambra blu.


117 Il Pellegrinaggio di Ctesia I PERSONAGGI DELL’AVVENTURA SOLINO, AGENTE DELL’ORDO ARTIS OCCULTAE Eulipo Toporagno FOR 11 (+0) DES 18 (+4) COS 13 (+1) INT 11 (+1) SAG 10 (+0) CAR 13 (+1) Classe Armatura 15 (gambeson) Punti Ferita 99 (18d8+18) Velocità 9m Tiri Salvezza Destrezza +7, Intelligenza +3 Abilità Acrobazia +7, Atletica +3, Furtività +7, Percezione +6, Rapidità di mano +7, Sopravvivenza +3 Sensi Percezione passiva 16, ecolocazione terrestre Sfida 7 (2900 XP) Attacco furtivo. Una volta per turno, se Solino ha vantaggio al tiro per colpire o se ha un alleato in corpo a corpo con il suo bersaglio e non soffre di svantaggio al tiro per colpire, Solino infligge 10 (3d6) danni addizionali. Una volta al giorno, questo danno può aumentare a 21 (6d6). AZIONI Pugnale rodeliano. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 14 (3d6 + 4) danni perforanti. Balestra. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 17 (3d8+4) danni perforanti. FOBO IL BIANCOCAPO, SEGUGIO DELLA CHIESA DELLE OSSA Canide Segugio FOR 18 (+4) DES 15 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 15 (+2) Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 112 (15d8+45) Velocità 9m Tiri salvezza Forza +7, Costituzione +6, Saggezza +4 Abilità Atletica +7, Intimidire +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 9m Sfida 7 (2900 XP) Fede nel cuore. Fobo ha vantaggio ai tiri salvezza per resistere agli effetti che infliggono la condizione spaventato o affascinato. Stratega. Quando Fobo effettua il suo primo attacco contro un avversario nel proprio turno lo distrae: il successivo attacco effettuato da qualcun altro contro lo stesso bersaglio gode di vantaggio al tiro per colpire. AZIONI Multiattacco. Fobo effettua tre attacchi in mischia Ascia da battaglia. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti o 9 (1d10+4) se usata a due mani. Balestra. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10+2) danni perforanti. REAZIONI Alzare lo scudo. Se Fobo subisce un colpo critico può alzare lo scudo, distruggendolo, per convertire il colpo critico in un colpo normale. MALFATTORE Rodente topo FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 15 (gambeson) Velocità 9m Tiri salvezza Destrezza +5, Intelligenza +2 Abilità Acrobazia +5, Furtività +2 Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino, scurovisione 18m, udito sopraffino AZIONI Spada. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni taglienti.


118 ORDA DI FALSI PROFETI Familie varie FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 10 Punti ferita 50 (speciale) Velocità 9m Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36m Immunità livelli di indebolimento Vulnerabilità danni da effetti ad area Orda. I Falsi Profeti continueranno ad aumentare finché Ctesia non avrà liberato la pietra e non potranno essere sconfitti, ma solo tenuti sotto controllo. Se all’inizio del proprio turno l’orda non è a 0 punti ferita i suoi danni aumentano di 1d4. Alla fine del proprio turno i suoi punti ferita tornano a 50. L’orda occupa tutta l’area del combattimento. La forza del numero. Ogniqualvolta l’orda finisce a 0 punti ferita i suoi danni di Assalto dell’orda si riducono di 1d4 AZIONI Assalto dell’orda. Attacco con arma in mischia: colpisce automaticamente, tutti gli avversari nell’area dell’orda. Colpito: 10 (4d4) danni contundenti. FURIA DELLA LUNA Mostruosità grande FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe armatura 15 Punti ferita 115 (11d10+55) Velocità 12m Tiri Salvezza Destrezza +5, Intelligenza +2 Abilità Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m Sfida 10 (5.900XP) Bestia colossale. Gli attacchi della Furia della Luna infliggono 3 livelli di indebolimento a bersagli senza punti ferita. AZIONI Multiattacco. La Furia della Luna effettua un attacco con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con arma in mischia: +10 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 28 (4d10+6) danni perforanti. Artiglio. Attacco con arma in mischia: +10 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 37 (7d8+6) danni taglienti. LIBANIO TEODORO FORTEFONTE, PROTETTORE DEI TRE MULINI Ruminso Bovino FOR 20 (+5) DES 15 (+2) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 13 (+1) Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 112 (18d8+36) Velocità 9m Tiri Salvezza Forza +6, Costituzione +6 Abilità Intimidire +3, Persuasione +3 Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino, scurovisione 18m Sfida 6 (2300 XP) Leader fidato. Qualsiasi alleato di Ponzio che tiri iniziativa mentre lui è entro 36m aggiungerà 1d4 ai tiri per colpire. Carica. Se Ponzio si muove per 6m o più prima di un attacco che va a segno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza a CD 14 o finire a terra prono. AZIONI Multiattacco. Ponzio effettua due attacchi. Lancia. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti. Giavellotto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata media, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti.


119 Il Pellegrinaggio di Ctesia


Il Segreto di Altabreccia Andrea Felicioni


122 Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. Scritta da Andrea Felicioni INTRODUZIONE L’avventura che state per intraprendere condurrà i personaggi negli oscuri recessi della città miniera di Altabreccia, o almeno di ciò che ne rimane. Lì scopriranno che l’incarico affidatogli da un misterioso agente dell’Ordo Artis Occulta è molto più che un semplice “lavoretto”. Un’arcana reliquia dai poteri indecifrabili diverrà l’epicentro di un conflitto politico e militare che, con ogni probabilità, scriverà la storia delle fazioni coinvolte. Da che parte si schiereranno i nostri avventurieri una volta svelati i segreti della città miniera? Il destino di Altabreccia è nelle loro mani. L’EREDITÀ DI CTESIA il segreto di altabreccia si propone come il seguito de il pellegrinaggio di ctesia un’altra avventura presente in questo volume. Le due vicende saranno fortemente legate tra loro poiché ruoteranno attorno a due elementi comuni: le reliquie d’ambra e i Falsi Profeti. Le prime, pietre di un minerale sconosciuto intriso di un potere magico, mentre i secondi creature sconosciute e terrificanti che sembreranno rispondere solo agli istinti più ferali. Aver giocato il pellegrinaggio di ctesia è sicuramente il modo migliore di godersi quest’avventura, tuttavia il segreto di altabreccia è pensata anche per personaggi che non conoscono gli avvenimenti raccontati precedentemente, e può quindi essere l’inizio ideale per le imprese di un nuovo gruppo. ANTEFATTO Prima di immaginare i nostri personaggi al tavolo della locanda “Il Crocevia”, dove la storia ha inizio, occorrerà tornare indietro di qualche giorno e spostarsi tra i crepacci della Valle Ragnosa. Sulla cima del monte Buiaccio, nel cuore della Fossa Verde, sorge una piccola fortezza circondata da un cerchio di mura a difesa di un’alta torre solitaria. La rocca si erge sul ciglio di un aspro strapiombo che sovrasta un intricato labirinto di gole e valli carsiche. Alla base di questo dedalo di pendii scorre il fiume Sottorupe, spinto dalle correnti d’aria che dominano questi luoghi impervi. Scendendo lungo la parete rocciosa sottostante la fortezza si raggiunge il grande portale della città bassa. L’enorme accesso affacciato sul nulla è collegato alla cima tramite la scalinata di pietra che si arrampica lungo lo strapiombo. Nessuno straniero che giunge per la prima volta ad Altabreccia potrebbe mai immaginare quanti cunicoli, case, magazzini e persone si celino alle spalle di quel portale, proprio nel cuore della montagna. Remo è uno dei tanti lavoratori della città e, come i suoi compagni, lavora notte e giorno alla cava per sostentare la sua famiglia. Qui i minatori non versano certo nelle condizioni dei “colleghi” di Buchebuie, ma la loro vita non è tanto più agiata: i turni di lavoro sono massacranti, la paga è pessima e i loro alloggi claustrofobici ospitano spesso più di una famiglia. Anche Remo vive nel quartiere alveare, ed è proprio lì, in compagnia dei suoi amici Cassia, Guido, Peregrino e Ric, che si accorge di uno strano pomo luminescente abbandonato in una galleria. Nel momento in cui tocca quella misteriosa pietra d’ambra blu, nei tunnel della città scoppia il caos. Tutti i passaggi, i cunicoli, le camere e persino il grande pozzo vengono invasi da interi branchi di creature mai viste prima. Ad alcuni sembrano come animali feroci che hanno imparato a camminare sulle zampe posteriori, altri invece li vedono come persone ormai prive di ogni razionalità, regredite a un precedente stadio evolutivo. Sono esseri aggressivi e violenti e la loro improvvisa comparsa getta la città nel panico. Nonostante la situazione sia a dir poco frenetica, Remo intuisce che quell’invasione può diventare l’occasione che tutti i minatori di Altabreccia stavano aspettando. E così, sfruttando il caos generale, conduce un nutrito gruppo di Il Segreto di Altabreccia Andrea Felicioni


123 Il Segreto di Altabreccia suoi comagni verso il grande pozzo dove risalgono l’enorme voragine, modo più veloce per raggiungere le porte della fortezza in superficie, dimora del sovrintendente Celestino da Morrone. Una volta giunti nei magazzini di stoccaggio della rocca, i rivoltosi si scontrano con le forze del sovrano dando vita a una battaglia tanto rapida quanto sanguinosa. Al termine del combattimento, gli sgherri di Celestino vengono sconfitti e cacciati dalla città, mentre Remo viene osannato dai suoi compagni. Durante lo scontro, però, una forte esplosione scaturita accidentalmente da alcuni barili di polvere nera causa un enorme incidente. La torre di manovra, compromessa, si abbatte rovinosamente distruggendo il meccanismo di apertura del pozzo centrale, e Remo e la sua squadra hanno appena il tempo di gettarsi oltre l’accesso prima che tutto crolli alle loro spalle. Le macerie della torre, rovesciandosi nella gola sottostante, danneggiano la scalinata collegata al portale della città bassa e per uno strano scherzo del destino, quindi, gli unici accessi a quella città miniera crollano. Una volta tornati al suo interno i ribelli capeggiati da Remo si rendono conto che gran parte della città è ormai perduta. In poco tempo si è tramutata nella buia tana di talpe, pipistrelli e topi ragno feroci, che non conoscono altro che i propri istinti più primitivi. Remo e i suoi compagni decidono dunque di recuperare i dispersi e i feriti, e di barricarsi nelle camere di drenaggio poste sul fondo del pozzo centrale. Lì, nel punto più profondo e remoto di Altabreccia, i ribelli aspettano e studiano il pomo d’ambra blu sperando di trovare il modo di riconquistare la loro città. IL PIANO DELL’ORDO ARTIS OCULTA Nel finale de il pellegrinaggio di ctesia gli avventurieri si sono scontrati con un “branco” di Falsi Profeti. I cadaveri di queste creature, le stesse che hanno invaso le gallerie di Altabreccia, sono stati recuperati dall’Ordine e immediatamente esaminati. Grazie agli studi sui corpi sono state approfondite le conoscenze sulla forza sovrannaturale che si scatenò durante quella notte sul picco del Re di Pietra. Inoltre, dai ritrovamenti di quella vicenda, è stato possibile affinare uno strumento di grande valore: la Verga dell’Ambra, una delicatissima bacchetta attraverso la quale si ha la capacità di divinare la presenza di altre reliquie d’ambra blu. La ricerca che ne è conseguita, dopo la creazione di quell’oggetto, è stata difficile al punto tale da far desistere


124 • Nell’Atto II i personaggi entreranno all’interno delle gallerie periferiche della miniera, e si renderanno conto delle condizioni in cui versa la città. Quando l’esplorazione e i successivi scontri con i Falsi Profeti non sembreranno più sostenibili, i personaggi incontreranno alcuni ricognitori appartenenti al gruppo dei ribelli guidati da Remo. Questa scoperta li condurrà verso il loro nascondiglio nel cuore della montagna. • Nell’Atto III i personaggi faranno finalmente conoscenza con i ribelli, in un primo incontro non proprio dei migliori. Nonostante ciò i minatori accolgono il gruppo con moderata speranza. In questo contesto i personaggi avranno la possibilità di aiutare i ribelli di Remo, guadagnando così la loro fiducia. Completando alcune missioni particolarmente pericolose riusciranno finalmente a conquistarsi l’opportunità di incontrare il leader della ribellione e scoprire l’esistenza della reliquia. • Un contingente armato proveniente dalla città di Buchebuie irromperà poi nel fortino dei ribelli con l’intento di conquistare definitivamente la città e i suoi giacimenti minerari. • Nell’Epilogo Conclusivo i personaggi dovranno prendere una serie di difficili decisioni rispetto all’incarico che avevano accettato all’inizio di questa storia. Prenderanno la reliquia per consegnarla a Solino? Oppure aiuteranno Remo e i ribelli a ristabilire il controllo sulla città? Forse potrebbe persino esistere il modo per accontentare tutti i protagonisti di questa vicenda. FAZIONI COINVOLTE In questa avventura verranno coinvolte tre specifiche fazioni: • Ordo Artis Occulta. Questo Ordine, presente sin dalle prima battute de il pellegrinaggio di ctesia, è coinvolto su molteplici livelli. Tramite Aurinda la Cingicielo, Magus e maestra di Solino, ha trasformato Altabreccia nel laboratorio in cui sperimentare i poteri della reliquia d’ambra, facendo sì che la città cada. Solino invece, pur essendo ancora una spia dell’ordine, intende sventare questo piano, rubare la reliquia e consegnarla a Ctesia, ovunque si trovi. • Sovrani di Buchebuie. Questa fazione, forte dell’accordo stipulato con Aurinda, ha inviato un contingente militare per prendere il controllo di Altabreccia e annetterla in questo modo ai propri territori, e sembra che Celestino da Morrone, dopo essere stato cacciato dalla città miniera, si sia rivolto ai bramosi Signori di Buchebuie per ricevere il loro aiuto. Nonostante l’Ordine, che comunque dopo molti fallimenti è riuscito a raggiungere un inaspettato risultato positivo. È a questo punto che è entrata in gioco colei che ha manovrato i fili di queste ricerche sin dal primo istante: Aurinda la Cingicielo. Aurinda è un’orsa della luna che da tempo ha accettato Solino dei Covoni come suo allievo. È stata lei a occuparsi di Ctesia (figura centrale ne il pellegrinaggio di ctesia) ed era sempre lei a tenersi in contatto magicamente con il suo apprendista. Viene ritenuta, all’interno dell’Ordine, una noiosa politicante, quando in realtà è una Magus segretamente spregiudicata e priva di alcuna remora. Aurinda è interessata ai fenomeni e alle forze occulte che hanno contraddistinto l’avventura di Ctesia e una volta impossessatasi di una nuova reliquia d’ambra ha subito officiato un rituale per esplorarne il potenziale, trasformando Altabreccia in un laboratorio per sperimentare questi poteri sconosciuti. Una coppia di agenti dell’Ordine, senza che Solino ne sapesse nulla, ha introdotto la reliquia nella miniera e la caduta di Altabreccia non si è fatta attendere. Come previsto, la manifestazione di nuovi Falsi Profeti ha fatto sprofondare la città nel caos e indirettamente innescato un’improbabile ribellione interna. Aurinda ha predisposto tutto questo come un dono ai reggenti di Buchebuie assicurandosi un futuro dorato nello schieramento della Fossa Verde; questo anche per poter continuare i propri esperimenti ben lontana dal Sacro Regno. La storia di Ctesia però ha segnato Solino che, scoprendo queste macchinazioni, non può restare a guardare e ha deciso di ribellarsi alla sua stessa Maestra. STRUTTURA DELLA STORIA L’avventura è suddivisa in tre Atti e un Epilogo Conclusivo. Successivamente viene presentata l’intera trama, riassunta nei suoi passaggi fondamentali: • Nell’Atto I i personaggi si troveranno nella locanda Il Crocevia al termine della loro ultima impresa e faranno la conoscenza di Solino dei Covoni. Quest’ultimo, spia al soldo dell’Ordo Artis Occulta, proporrà loro una missione molto importante: recarsi ad Altabreccia per indagare sui recenti accadimenti che hanno interessato la città. • Solino avrà un piano per raggiungere la miniera e condurrà i personaggi sulla cima di Colle Diritto, dove una squadra di eccentrici esploratori li sta aspettando. Attraverso l’uso di alcuni insoliti deltaplani, gli avventurieri si lanceranno nelle gole della Valle Ragnosa e raggiungeranno il portale della città bassa, a quanto pare unica via percorribile per accedere ad Altabreccia.


125 Il Segreto di Altabreccia UNA STORIA DI AMICIZIA Uno degli aspetti su cui il GM dovrebbe concentrarsi è il rapporto tra i personaggi e i ribelli di Altabreccia. La prospettiva che noi vorremmo favorire è quella nella quale i personaggi possano creare dei legami così forti con i ribelli da spingerli, nella migliore delle ipotesi, ad entrare all’interno di quella calorosa “famiglia”. Cassia, Guido, Peregrino e Ric, membri di spicco di questa fazione, sono in primo luogo grandissimi amici. Il loro rapporto, che spesso passa dalla figura di Remo, dovrà trasmettere un forte senso di unione e orgoglio. Ognuno di essi avrà una piccola missione dedicata che, oltre a permettere l’esplorazione di alcuni settori remoti della miniera, permetterà anche di capirne la personalità. Se il GM dovesse riuscire a creare una connessione tra gli avventurieri e questo gruppo di compagni, la scelta finale sarà ancora più emozionante per i giocatori. FALSI PROFETI O CONTAMINATI? In questa avventura, specialmente nelle fasi all’interno di Altabreccia, i Falsi Profeti prenderanno il nome di Contaminati. Questa scelta può sembrare disorientante, ma nasce da una necessità di coerenza narrativa. Il nome “Falso Profeta” infatti è una definizione creata dall’Ordo Artis Occulta ed è un termine che in pochissimi conoscono. Il termine “Contaminato”, invece, è un nome inventato dai minatori di Altabreccia nato dalla fretta di definire queste terribili creature. Questa doppia nomenclatura dovrebbe far capire quanto il fenomeno sia in realtà così singolare e nuovo per il palcoscenico di Vesteria. APPROFONDIMENTI E MISSIONI SECONDARIE Nel corso dell’avventura verranno descritti possibili approfondimenti e spunti dedicati al GM. In alcuni casi, queste idee appena accennate, potrebbero ampliare la storia o persino tramutarsi in piccole missioni secondarie, che consigliamo di approfondire per rendere l’esperienza di gioco de il segreto di altabreccia più intensa per i giocatori. le promesse e i patti siglati, Celestino non riavrà mai il controllo di Altabreccia. Figura di spicco di questa fazione sarà Isidoro delle Spighe, detto l’Imbattuto. Sarà lui il cavaliere di Buchebuie che riceverà l’incarico di conquistare la città e, a detta di tutti, nessuno l’ha mai visto uscire sconfitto da una battaglia. • Ribelli di Altabreccia. Questa fazione salirà definitivamente sul palcoscenico di Vesteria grazie alle vicende di questa avventura. Il loro destino è fortemente legato alle scelte dei personaggi, i quali possono condizionare tanto il loro successo quanto il loro fallimento. Cassia, Guido, Peregrino e Ric sono i volti di spicco di questa fazione. Le scelte dei giocatori saranno le vere protagoniste di questa storia e spingeranno il gruppo a prendere una posizione netta rispetto agli obiettivi delle fazioni coinvolte. Se riusciranno ad uscire vivi dalla città miniera potranno sicuramente vantarsi di aver lasciato un segno indelebile nella storia di questi luoghi. NOTE PER IL GM Successivamente verranno suggerite alcune indicazioni per il GM che potrebbero rendere l’esperienza di gioco più intensa e godibile per il gruppo di giocatori. Il GM è ovviamente libero di reinterpretarle, facendo propri tutti i contenuti all’interno di questa avventura. IL PASSATO CHE RITORNA Un gruppo di giocatori che ha completato l’avventura il pellegrinaggio di ctesia potrebbe convincersi che le vicende legate alle reliquie d’ambra e ai Falsi Profeti si siano esaurite nella battaglia del Re di Pietra. Dopotutto sarà passato molto tempo da allora e l’inquietudine che il giovane profeta aveva fatto emergere negli avventurieri potrebbe essere vicina a diventare un lontano ricordo. Con questa avventura, invece, sarà interessante riportare a galla tutti i traumi passati. Il GM potrebbe far riemergere paure, angosce e quel senso di impotenza provati nell’avventura precedente. Per un gruppo che ha vissuto il viaggio del giovane Ctesia, la proposta di Solino non suonerà mai come una semplice offerta di lavoro ma sarà molto più simile a un grido d’aiuto. Un tuffo nel passato che ricorderà loro che l’incubo vissuto quella notte di luna piena non è ancora finito. Una simile rivelazione potrebbe spaventare i personaggi, ma anche far emergere un eroico senso di responsabilità. Dopotutto, chi meglio di loro può fronteggiare la nuova comparsa dei Falsi Profeti?


126 La missione sembrerà semplice: gli avventurieri dovranno entrare nella vicina città di Altabreccia e indagare sugli accadimenti che l’hanno misteriosamente resa inaccessibile. Sia il cancello del pozzo principale che la scalinata per la città bassa saranno impraticabili e l’unico modo per avvicinarsi sarà quello di sfidare le correnti dei canyon arrivando in volo al grande portale. Un gruppo di esploratori specializzati in questo tipo di manovre li aiuterà in questa fase del piano. Indagare su ciò che è successo non sarà però sufficiente, Solino avrà avuto garanzie sul fatto che nelle gallerie di Altabreccia si nasconda una preziosa reliquia simile ad un pomo d’ambra luminescente. Recuperare quel misterioso minerale bluastro sarà il vero scopo della missione. La spia, in realtà, è a conoscenza di molti più dettagli, ma se la proposta iniziale non spaventerà i personaggi, egli sarà pronto a passare alle formalità e sottoscrivere un regolare contratto. Davanti a una prolissa pergamena vergata dall’Ordo Artis Occulta sarà subito chiaro che il lavoro offerto da Solino non è uno scherzo, ma una proposta da prendere con molta serietà. Firmando l’accordo, i personaggi riceveranno un anticipo di 1 conio ciascuno e potranno iniziare a immaginare come spendere la ricompensa a lavoro compiuto, ovvero la bellezza di 3 conio. Un atteggiamento sospettoso e poco entusiastico da parte dei personaggi renderà Solino sempre più nervoso. Facendo leva su un tratto caratteriale di Solino, i personaggi potrebbero intuire che il toporagno non ha rivelato tutte le informazioni in suo possesso e che la missione è molto più preziosa dei denari offerti. Queste sono le informazioni che Solino rivelerà se i personaggi riusciranno a scavare nella sua apparente tranquillità: • La spia teme di non essere la sola a sapere dell’esistenza della reliquia, e per questo motivo vuole ingaggiare i personaggi affinché intervengano con tempestività. Sospetta che qualcun altro possa già essere sulla via per Altabreccia. • La reliquia è potente e potrebbe aver contribuito alla “caduta” della città. Nonostante abbia un’idea più concreta di come siano andate le cose, Solino non rivelerà mai completamente le sue conoscenze. • La piccola rocca della città che si erge in superficie è attualmente disabitata. Solino ha sentito dire che Celestino da Morrone, sovrintendente di Altabreccia, è scappato dalla fortezza. Nessuno sa però dove si sia rifugiato. - ATTO I - UN’OFFERTA INASPETTATA La prima parte di questa avventura sembrerà iniziare nella maniera più classica, ma nella locanda le cose prenderanno una piega inaspettata. I personaggi verranno raggiunti da un misterioso individuo che offrirà loro un lavoro per conto dell’Ordo Artis Occulta. Accettando l’incarico, i personaggi si allontaneranno dalla locanda e dagli sguardi sospetti che si stavano concentrando su di loro. Il piano prevederà di raggiungere Colle Diritto, dove risiede un gruppo di esploratori aviani che potrebbe aiutarli ad entrare ad Altabreccia. UNA LOCANDA DI PASSAGGIO Tutto avrà inizio nel cuore della Fossa Verde e più precisamente nella regione di Ila Calcaterra, nei pressi della famigerata città miniera di Buchebuie. Non distante da quest’ultima, circondata da colli brulli e polverosi, si estende una piccola vallata macchiata qua e là da sprazzi di vegetazione. La locanda Il Crocevia si troverà esattamente al centro di questa piana, nel punto in cui si incrociano tre antiche vie mercantili. I nostri avventurieri saranno seduti, sulle comode sedie, di uno dei tanti tavoli della locanda, pasteggiando in tranquillità con dell’ottimo cibo immersi in questo ambiente vivace. Alcuni artisti allieteranno con musica e giochi di prestigio la clientela che, in larga parte, sarà formata da mercanti in viaggio e braccianti provenienti dalle vicine miniere. L’INCONTRO CON SOLINO Non appena la seconda agognata portata giungerà al tavolo dei personaggi, un agile toporagno si alzerà dalla sua seduta al bancone e si avvicinerà al gruppo. Indossa vestiti da viaggio, ma si intuisce immediatamente che non si tratta di un semplice errante bensì di una persona raffinata e ben equipaggiata. Giunto al cospetto dei personaggi, con molta educazione, l’individuo si presenterà: “Salve avventurieri! Il mio nome è Solino dei Covoni. Perdonerete la mia avventatezza, ma da quando sono entrato in questa locanda non ho potuto che notare il vostro tavolo. Mi pare evidente che siate professionisti di tutto rispetto e, se il mio istinto non mi tradisce, in cerca di un lavoro. In tal caso, ho un’offerta da proporvi e credo possa essere oltremodo interessante.” Nonostante i suoi modi raffinati e accomodanti, Solino sa essere anche molto diretto e professionale, ma tuttavia giocherà le sue carte con attenzione, rivelando il minimo indispensabile.


127 Il Segreto di Altabreccia IL VERO PIANO DI SOLINO Questo paragrafo è invece dedicato a un gruppo di avventurieri che non ha vissuto l’avventura de il pellegrinaggio di ctesia. Nei panni di Solino si potrebbe pensare che la scelta di affidare una missione di tale importanza ad avventurieri sconosciuti possa sembrare una mossa fin troppo avventata… ed è esattamente quello che sembra. Solino sta tradendo la sua maestra ed è consapevole che presto verrà scoperto. Inoltre, saprà perfettamente che dovrà intervenire con la massima tempestività per raggiungere la reliquia prima che lo faccia qualcun altro. In questo senso, il suo non può nemmeno essere definito come una reale piano, ma un tentativo disperato. Mentre gli avventurieri si inoltreranno nelle oscure gallerie di Altabreccia, Solino continuerà a seguire una pista che da tempo lo sta tenendo occupato. Le voci del ritorno di Ctesia e della scoperta del suo nuovo nascondiglio sono oramai ossessioni che lo perseguitano giorno e notte. OCCHIATACCE NELL’OMBRA Il Crocevia è tutto fuorché frequentato da soli mercanti e lavoratori onesti. Negli angoli più bui del locale, o celati dal fumo di una pipa, individui poco raccomandabili studiano gli avventori alla ricerca di una vittima da derubare o truffare. Tra questi vi sarà anche un piccolo gruppo notoriamente legato alla famigerata banda “Tre-dita”. I quattro loschi figuri, nonostante si spaccino per braccianti, gestiscono un brutto giro di combattimenti clandestini che si svolgono in una fattoria isolata di loro proprietà. Quando Solino nominerà l’esistenza di un gruppo di esploratori aviani nelle vicinanze, i personaggi si accorgeranno di aver attirato l’attenzione dei quattro criminali. Nell’istante in cui gli sguardi dei due gruppi si incroceranno, i gaglioffi della banda Tre-dita si alzeranno dal tavolo e usciranno dalla locanda. L’atmosfera diventerà improvvisamente più tesa e anche Solino non si sentirà più al sicuro tra le mura del Crocevia. Attraverso una piccola indagine, o raccogliendo notizie tra gli avventori della locanda, i personaggi potranno ottenere le seguenti informazioni sui quattro loschi figuri: • La banda è molto famosa da quelle parti e nessuno ha il coraggio né l’interesse per contrastarla. Gode inoltre del favore di molti disgraziati che sperperano i loro soldi scommettendo sui combattimenti clandestini. • I componenti della banda sono cinque. Il loro capo, un istrice grosso come un cinghiale che si fa chiamare Ulderico Zannalama, non sembra essere presente al Crocevia. • Il covo della banda è una fattoria isolata a mezz’ora di cammino dalla locanda. Sembra che tutti sappiano la sua ubicazione. Se gli avventurieri si concentreranno sul contratto esibito da Solino e identificheranno tutti i suoi tratti caratteriali, potranno capire che il documento è fasullo. L’artefice di questo falso quasi perfetto è in realtà lo stesso Solino, il quale si scuserà di quella brutta caduta di stile ammettendo che si trattava di un piccolo artificio con cui voleva impressionare gli avventurieri. Il principale obiettivo della spia, dopotutto, sarà quello di ingaggiare i personaggi, a qualunque costo. Se quest’ultimi continueranno ad essere scettici e sospettosi, il toporagno farà un’ultima offerta: la ricompensa finale salirà a 4 conio e, al termine della missione, offrirà un lasciapassare dell’Ordine. Quest’ultimo è un dono particolarmente prezioso poiché potrà aiutare gli avventurieri in diverse situazioni in cui avranno bisogno di raccomandazioni o coperture politiche. Quando il contratto verrà stipulato, gli avventurieri avranno appena il tempo di trangugiare il cibo restante e scolarsi la birra rimasta prima che Solino li inviti a seguirlo fuori dalla locanda, in direzione di Colle Diritto, dando inizio alla missione. IL FANTASMA DI UN VECCHIO INCUBO Qualora i personaggi avessero vissuto le vicende narrate ne il pellegrinaggio di ctesia, questo intero prologo assumerà un taglio completamente differente. Incrociare lo sguardo cupo di Solino, all’interno della locanda, sarà un momento difficile da descrivere per gli avventurieri. Mentre lui avanza verso il loro tavolo, nella mente dei personaggi scorreranno i momenti vissuti al suo fianco, i miracoli del giovane capretto di Ca’ dei tre Mulini e lo scontro con i Falsi Profeti sul Re di Petra. Solino sembrerà tornato da un passato che forse tutti avrebbero voluto lasciarsi alle spalle ma che ora sta bussando alle porte di un presente quanto mai oscuro. Il toporagno si unirà al gruppo e farà comunque la sua proposta ma i suoi toni saranno completamente diversi. Parlerà come si fa tra vecchi compagni di viaggio e non si farà problemi a sfogare tutte le sue preoccupazioni sulla reliquia, sui piani dell’Ordo Artis Occulta e sul ritorno dei Falsi Profeti. Ancora una volta i personaggi potranno accettare il lavoro al mero scopo di ottenere una ricompensa, ma è probabile che alcuni di loro si sentano moralmente ed emotivamente coinvolti in questa vicenda.


128 COLLE DIRITTO Arrivare alla base di Colle Diritto sarà piuttosto semplice, mentre raggiungere la sua cima non lo sarà affatto. Dopo circa quattro ore di cammino dal Crocevia, lungo dolci sentieri collinari, la strada comincerà a salire ripidamente. Man mano che il gruppo procederà verso l’alto, la vegetazione si diraderà lasciando il posto a pareti rocciose, sentieri polverosi e piccole radure di erba arsa dal sole. Raggiunta la cima sarà possibile ammirare finalmente il panorama che è possibile godere da uno dei colli più alti dell’intera regione. Sotto di loro si diramerà a perdita d’occhio una ragnatela di gole e canyon che sembrerà essere incisa da giganti direttamente nel terreno. I passaggi formati da queste alture saranno così angusti e profondi che sembra quasi che la luce non raggiunga mai il loro fondo. Solo un lontano rumore di acqua che scorre suggerirà la presenza di diversi fiumi carsici che scorrono nelle profondità del terreno. In lontananza, guardando verso ovest, sarà possibile scorgere le luci della città di Buchebuie, mentre a nord si staglia solitario Monte Buiaccio, dove si intravede la rocca di Altabreccia. Ci sarà però qualcosa di strano in quella visione: la piccola fortezza non era famosa per l’alta torre di manovra? Gli avventurieri faticheranno a comprendere come non sia più possibile vederla. Mentre il gruppo si godrà la vista, Solino si chinerà sul vecchio ceppo di un albero morto, che un tempo si affacciava probabilmente sul precipizio, per parlare: “Siamo arrivati, ecco il vecchio larice. Il nascondiglio di Alabrava è proprio qui sotto”. Quando i personaggi si sporgeranno dal punto indicato da Solino, si accorgeranno che pochi metri più in basso, lungo Riceveranno la prima informazione senza problemi, per le successive bisognerà far sciogliere la lingua agli interlocutori con una decina di monete o effettuando una prova di Carisma (Persuasione) a CD 14. Nonostante la riservatezza di Solino, i personaggi potranno andare a fondo nella faccenda e capire quali siano i reali interessi della banda Tre-dita. Questo gruppo avrà infatti un credito con una nota esploratrice della Valle Ragnosa, Eleonora Alabrava. Credito che il gruppo non sarà mai riuscito a riscuotere, poiché fino ad oggi la posizione del suo nascondiglio restava un segreto. Ecco perché le parole di Solino su questo fantomatico gruppo di professionisti ha attirato le attenzioni della banda, che intende informare il loro capo e seguire i personaggi fino al nascondiglio degli esploratori aviani a Colle Diritto. Per scoprire questo piano, i personaggi dovranno catturare e interrogare i componenti della banda durante una sequenza narrativa. Incontrare la banda Tre-dita nel loro stesso covo potrà sfociare facilmente in uno scontro da non sottovalutare, ma anche rivelarsi una scelta fruttuosa: nascoste in una cassa di legno interrata si troveranno infatti diverse armi e alcuni sacchetti di monete d’oro. SEQUENZA - LA BANDA DI TRE-DITA Durata standard CD 18 [min 12] PF per azione 4, 7 se si procede nel loro covo [min 2] Successo. Il gruppo acciuffa uno o più membri della banda e li intimidisce con successo. Se si procede nel loro covo si racimola anche 1 Conio in risorse varie. Fallimento. Il gruppo perde le tracce della banda, che li seguirà fino alla scena successiva. Complicazioni • i personaggi vengono notati durante l’azione furtiva e ciò mette in allarme i componenti della banda • i personaggi attirano l’attenzione di alcuni cittadini che cominciano ad agitarsi • durante l’interrogatorio arrivano dei rinforzi • durante l’interrogatorio i personaggi fanno un passo falso o mostrano insicurezza • durante l’interrogatorio i membri della banda riescono a liberarsi e fuggono


129 Il Segreto di Altabreccia UNA MONTAGNA DI DEBITI È possibile ignorare questa parte se i personaggi avevano già incontrato e scoraggiato la banda Tre-dita in precedenza. Se questo non è accaduto, il gruppo dovrà per forza affrontare i cinque figuri, che li avranno seguiti fino al nascondiglio di Eleonora. “Oh no, la banda Tre-dita!” esclamerà l’esploratrice. “Sì lo ammetto, avevo un piccolo debitino anche con loro, ma forse il nostro Solino ha voglia di estinguere non uno, bensì due debiti quest’oggi! Forza, teneteli a bada mentre io e i miei ci prepariamo al volo!”. Non ci sarà più modo di trattare con i delinquenti, arrivati a questo punto. Avendo finalmente trovato una debitrice di lunga data che credevano sparita nel nulla, non se ne andranno di certo a mani vuote. Quindi, alla prima resistenza, i cinque si lanceranno contro i personaggi nel tentativo di metterli fuori gioco e razziare il laboratorio di Eleonora. IN VOLO TRA I CREPACCI Non appena la banda Tre-dita verrà sconfitta, Eleonora e i suoi esploratori saranno pronti a partire. Durante lo scontro, nessuno si sarà accorto che gli esploratori avevano indossato delle strane imbracature di cuoio che sorreggono una struttura affusolata di legno posizionata sulla schiena. Eleonora preciserà subito che si tratta di “ventoplani” di sua invenzione, e che il modello che stanno per utilizzare è stato da poco perfezionato. Un ultimo saluto a Solino e gli avventurieri saranno pronti a lanciarsi dall’entrata del laboratorio. Ciascuno di loro verrà assicurato alle strumentazioni di un esploratore e così, uno dopo l’altro, si getteranno insieme a loro nel burrone. Il GM potrà lasciare ai giocatori l’incombenza di descrivere l’emozione del volo: per alcuni sarà l’esperienza più divertente e adrenalinica della loro vita, mentre per altri un incubo terrificante orchestrato da un gruppo di aviani fuori di testa. Certo è che, se qualcuno potesse osservare la velocità e l’agilità con cui quelle piccole vele fendono e governano le correnti d’aria, ne resterebbe sicuramente incantato. Dopo circa venti minuti di volo, i ventoplani raggiungeranno Monte Buiaccio e si potrà facilmente avvistare la rocca di Altabreccia. Purtroppo non ci sarà molto tempo per sorvolare quell’area, poiché gli esploratori saranno perfettamente a conoscenza che per raggiungere il portale della città bassa, sarà necessario scendere in picchiata sfruttando le correnti discendenti con il giusto tempismo. Le vele si piegheranno spinte dai venti ululanti e il gruppo si fionderà nel vuoto tra le pareti di roccia della gola. Nel la parete rocciosa, si apre un piccolo anfratto. Calandosi con prudenza giungeranno finalmente al nascondiglio della famosa esploratrice Eleonora Alabrava. LA SQUADRA DI ALABRAVA Pochi tra i presenti potrebbero affermare di aver visto una grotta naturale così ben arredata. Diverse lanterne e un numero imprecisato di candele illuminano quello che sembrerà essere il laboratorio di un inventore eccentrico e meticoloso. Pavimenti e soffitti sono stati rivestiti in legno massiccio e arredati con precisione. Lungo le pareti, anch’esse pannellate di legno, si troveranno numerosi scaffali pieni di funi, ganci, ingranaggi, lacci di cuoio e veri e propri marchingegni. Tutto l’ambiente risulterà organizzato maniacalmente e nulla sembrerà essere lasciato al caso. Non appena gli avventurieri entreranno nel laboratorio, una porta di legno posta sul fondo sbatterà violentemente e un’oca con abiti da lavoro uscirà fuori urlando: “Per tutte le frane, Solino dei Covoni, quante volte ti ho detto di lanciare il segnale prima di entrare, eh?! E non fare quel muso lungo da toporagno, lo so perché sei qui. Beh, sappi che non ho ancora preparato quel progetto che mi avevi commissionato. Lo farò non appena… ma aspetta un secondo, chi hai portato con te questa volta?”. Il gruppo fa così conoscenza di Eleonora Alabrava e dei suoi esploratori aviani. Dopo qualche minuto di freddi convenevoli, Solino spiegherà il motivo della sua presenza: “Cara Eleonora, non sono qui per ricordarti dei tuoi debiti, ma per darti la possibilità di estinguerli! Se tu e i tuoi esploratori condurrete questi prodi al grande portale di Altabreccia non mi dovrai più nulla. Purtroppo la scalinata di pietra per la città bassa è crollata, e temo che anche la fortezza abbia fatto una brutta fine. Sei l’unica persona che conosco in grado di volare in queste gole e vincere le correnti d’aria che le sferzano. Dovrebbe essere un gioco da ragazzi per te e la tua squadra, nevvero?” Non appena Eleonora assaporerà l’idea di cancellare il suo debito con Solino, il suo atteggiamento cambierà radicalmente. La sua maschera di diffidenza cadrà rivelando così un’oca allegra, brillante e… pignola. Il suo sguardo vivace sarà lo stesso che accomuna tutti i suoi compagni che sono evidentemente orgogliosi di lavorare per lei e seguire il suo estro, che rispecchia perfettamente lo studio e il lavoro ingegneristico dietro alle creazioni della giovane esploratrice. Dopo una rapidissima stretta di ala, Eleonora accetterà la proposta di Solino e ordinerà ai suoi esploratori di prepararsi. Nemmeno il tempo di indossare l’imbracatura di cuoio e la sua caratteristica benda sull’occhio destro che nel laboratorio farà irruzione la banda Tre-dita al gran completo.


130 abitanti sia fuggita portando con sé solo il minimo indispensabile. Se il gruppo decidesse di rivolgere la sua attenzione verso il mastio centrale, il GM dovrà rivelare quanto questa scelta possa essere rischiosa: il tempo sta scorrendo inesorabile e i soldati in avvicinamento potrebbero arrivare da un momento all’altro. All’interno del palazzo il gruppo potrà raccogliere diverse informazioni e ricostruire gli eventi che hanno causato il crollo della torre di manovra: • Tutti i muri e le stanze dei piani inferiori sono ricoperti da uno spesso strato di fuliggine. Pare evidente che un incendio piuttosto esteso abbia divorato questi luoghi. • L’epicentro di questo incidente è sicuramente l’enorme area di stoccaggio posizionata al di sopra di quella che un tempo era l’imboccatura del pozzo della miniera. I danni sembrano quelli di un’esplosione, infatti, una parte consistente del soffitto non esiste più. Ciò che resta delle forniture è sparso ovunque e l’apertura meccanica del pozzo è ricoperta da una montagna di macerie e detriti. Esattamente sopra quel cumulo di rovine si apre un’enorme spaccatura nel soffitto, il punto dove probabilmente un tempo sorgeva la torre di manovra che governava il montacarichi della miniera. • In questa zona del palazzo i corpi privi di vita aumentano considerevolmente. I personaggi notano che oltre ai cadaveri delle guardie del palazzo e quelli dei minatori si aggiungono quelli di strane creature mai viste prima. Appaiono come persone normali, perlopiù talpe, pipistrelli e topiragno, ma le loro espressioni sono feroci e inquietanti. I loro corpi nudi sono contratti in posizioni innaturali e le loro bocche incrostate da rigagnoli di bava essiccata. Considerando l’ecatombe l’atmosfera momento in cui l’enorme portale apparirà improvvisamente sotto il gruppo, Eleonora lancerà il suo ultimo saluto: “Pronti per il salto? Buona fortuna avventurieri!” Un rumore metallico di ganci aperti schioccherà nel canyon e i personaggi verranno letteralmente sganciati nell’ampio terrazzo roccioso a pochi passi dal grande portale di pietra. Dopo questa operazione Eleonora e i suoi esploratori riprenderanno velocemente quota, e senza esitazione sfrecceranno lontano sospinti dai venti implacabili della gola. Gli avventurieri saranno ora soli, come mai prima in questa storia. LA TORRE IN ROVINA E IL CONTINGENTE DA BUCHEBUIE Prima che i ventoplani si fiondino nella gola sottostante al Monte Buiaccio, i personaggi noteranno un dettaglio preoccupante: in lontananza, proveniente dal sentiero che risale la montagna, una compagnia di armati si sta avvicinando alla rocca di Altabreccia. Saranno circa un centinaio e sembreranno mossi dalle peggiori intenzioni. Nonostante il piano avesse previsto di entrare nella miniera tramite il grande portale della città bassa, i giocatori potranno ugualmente decidere di ispezionare la rocca in cima alla montagna prima che il contingente arrivi. Eleonora non ama i cambi di programma, ma sarà comunque disposta a concedere questa piccola deviazione. Arrivati nei pressi del piccolo cerchio di mura, tutti si renderanno conto che la fortezza è completamente abbandonata. L’esplorazione delle mura, del piccolo borgo e della piazza non porterà a grandi scoperte: sono evidenti i segni di uno scontro, specialmente per via dei cadaveri abbandonati sul ciglio delle strade, e sembrerà che la gran parte degli SEQUENZA - SFUGGIRE AI SOLDATI DI BUCHEBUIE Durata lunga CD 17 [min 12] PF per azione 6 [min 3] Successo. Il gruppo riesce a sfuggire al contingente di Buchebuie e passa al secondo atto. Fallimento. Il gruppo viene catturato dai soldati. Complicazioni • La strada che i personaggi volevano utilizzare per scappare si rivela ostruita dalle macerie • Un gruppo di esploratori di Buchebuie si sta avvicinando a uno dei personaggi • Uno dei candelotti rimasti nella struttura esplode, allertando tutti i presenti e sorprendendo i personaggi • Il pavimento della struttura cede, uno dei personaggi rimane appeso al bordo pericolante del buco e va portato in salvo • Uno dei personaggi viene avvistato da un soldato di Buchebuie


131 Il Segreto di Altabreccia - ATTO II - NEL BUIO DI ALTABRECCIA L’orrore diffuso nelle oscure gallerie di Altabreccia è la dimostrazione di quanto possa essere drammatica la piaga dei Falsi Profeti. In questi luoghi tale nome non ha alcun senso e i minatori li chiamano, con timore e sgomento, “Contaminati”. Le gallerie periferiche così come il quartiere alveare pullulano di queste creature, le quali non sembrano avere alcuno scopo se non quello di nutrirsi di carne calda e pulsante. Questo secondo Atto condurrà i personaggi all’interno di una realtà violenta, cruda e senza speranza. Fortunatamente, quando la situazione sembrerà al collasso e la fine apparirà incombente, i nostri protagonisti scopriranno che la miniera è ancora abitata da un piccolo gruppo di minatori. IL GRANDE PORTALE E LE GALLERIE PERIFERICHE Dinanzi al grande portale della città bassa chiunque avvertirebbe un senso di spaesamento. Le sue enormi porte di pietra raggiungono un’altezza vertiginosa che sfiora la decina di metri. Su di esse si ergono immense due raffigurazioni scolpite nella roccia: sull’anta sinistra, un riccio in abiti da lavoro protende il suo piccone di fronte a sé, mentre sull’anta destra, un aviano in abiti signorili ricambia il gesto con la sua ala. Le due figure poggiano rispettivamente il piccone e l’ala sulla spalla dell’altro come se si trattasse di una doppia investitura. Alla sinistra del grande portale è visibile la scala di pietra che si arrampica verso l’alto lungo la parete rocciosa. Senza fare particolari sforzi s’intravede il punto in cui la torre di manovra è franata rendendo il passaggio impraticabile. Le correnti d’aria sferzano furiose quel tratto della gola e sono cariche di umidità raccolta dal torrente sottostante. Considerando l’intreccio di questi strani fattori ambientali, c’è da riconoscere a Solino una certa intelligenza strategica: nessun individuo privo del supporto dei ventoplani sarebbe mai potuto arrivare alla città miniera in così poco tempo. Oltrepassando il grande portale socchiuso, invece, l’atmosfera cambia drasticamente. L’aria che filtra dalla galleria principale è calda, polverosa e rarefatta. Tutto al suo interno giace in uno stato di desolante abbandono. L’odore del ferro e della fuliggine sono così intensi da penetrare fino alle ossa appiattendo il gusto e annebbiando la vista. Dopo poche ore persino l’odore del sangue, sparso ovunque, entrerà a far parte di questa sensazione insopportabile. Le gallerie periferiche rappresentano l’insieme di cunicoli e passaggi che si sviluppano intorno alla strada principale che collega il grande portale al pozzo centrale. La stragrande maggioranza di questi passaggi è munito di rodovrà cambiare radicalmente, assumendo sempre più toni orrifici e terrificanti. Se il gruppo giungerà fino al magazzino di stoccaggio potrà recuperare alcuni oggetti utili scampati alle fiamme. All’interno di alcune casse ricoperte dai detriti si troveranno una decina di candelotti di esplosivo, diversi strumenti da minatore come martelli, picconi e pale, e forse anche qualche moneta. Oltre a questo, non ci sarà molto altro da fare se non constatare che l’accesso al pozzo appare totalmente compromesso: servirebbero giorni di lavoro di moltissime zampe per liberare il passaggio. I combattenti armati saranno ovunque e, in modo ordinato, avranno velocemente coperto l’intero perimetro della rocca. Non saranno a conoscenza della presenza degli avventurieri ma se dovessero avvistarli sarebbe quasi impossibile sfuggirgli. Il GM dovrà impostare una fase narrativa piuttosto ardua e rischiosa che condurrà la storia verso due esiti opposti: i personaggi riescono a scappare dalla fortezza oppure vengono catturati dai soldati di Buchebuie, le cui effigi sulle armature, così come i ricami sugli abiti degli ufficiali, rimanderanno inequivocabilmente alla vicina città miniera. Se i personaggi riusciranno a superare con successo questa fase, la loro avventura potrà proseguire direttamente al prossimo Atto. Se invece verranno catturati faranno, loro malgrado, la conoscenza di Isidoro delle Spighe e dei suoi metodi spietati. L’elegante gallo in armatura brunita ordinerà ai suoi soldati di imprigionare i personaggi e interrogarli affinché rivelino i motivi della loro presenza. Gli interrogatori saranno tutt’altro che morbidi: la tortura, in questi casi, è un mezzo fondamentale per far cantare chi non ha tanta voglia di esporsi. Isidoro lo saprà bene e non avrà timore nell’abusare di tali pratiche. Il gruppo potrà resistere stoicamente senza rivelare alcuna informazione, ma dovrà pagare questa resistenza con la perdita di 25 PF per non cedere (subendo un livello di indebolimento qualora finisse a 0, come da regole di Historia). Tuttavia, quando il sole calerà e gli aguzzini abbasseranno la guardia, Eleonora e i suoi si infiltreranno tra le fila nemiche per liberare i nostri protagonisti. “Bene, dite a Solino che adesso è lui ad avere un debito con me! Veloci, fate presto! Cerchiamo la vostra roba e fuggiamo da qui. Ve lo dicevo che cambiare il piano sarebbe stata una pessima idea!” Il GM potrà far proseguire l’avventura passando al prossimo Atto.


132 I presenti avranno appena il tempo di notare una piccola miccia che sfrigola davanti a loro, poi l’esplosione. La polvere e il fumo che si alzeranno dopo l’esplosione renderanno l’aria irrespirabile. Qualsiasi azione in questo contesto diventerà proibitiva, causando grossi problemi ai personaggi, cosa che non influenzerà una coppia di Contaminati Vespertili che, isolati dal branco in ritirata, noterà i personaggi. Lo scontro sarà inevitabile e i fumi imporranno la condizione avvelenato a tutti i personaggi che non abbiano una capacità di familia di trattenere il fiato. I CONTAMINATI Sono stati spesso citati in questa storia, e alcuni giocatori potrebbero averli già conosciuti, con il nome di Falsi Profeti, ne il pellegrinaggio di ctesia. È comunque importante soffermarsi su queste creature a favore di tutti coloro che li incontrano per la prima volta. I Contaminati sono una totale novità nell’ambientazione di Historia e nessuno ha mai visto niente di simile o ne ha mai sentito parlare. Si tratta di animali di specie differenti che camminano eretti con movimenti talvolta ciondolanti, talaltra improvvisi e isterici. I loro versi sono deformati da un tentativo di comporre parole in una lingua che non esiste. Se nella vostra interpretazione del mondo di Historia esistono animali non antropomorfi, la loro goffaggine, sgraziata e inquietante, riporta tutti i personaggi alla sottile differenza che li divide dalle specie meno evolute. Altrimenti, l’esistenza stessa di persone ridotte a bestie in taie sulle quali venivano spinti carrelli pieni di materiali destinati al trasporto manuale lungo la scala esterna. I tunnel presenti in questa zona sono bui e disorientanti, ma gli spazi risultano ancora abbastanza ampi. I Contaminati popolano queste zone remote. Tuttavia, esclusi alcuni rari casi, si sposteranno prevalentemente da soli o in piccoli gruppi. LA CADUTA DEL GRANDE PORTALE Il gruppo avrà da poco oltrepassato il grande portale quando intuirà la gravità della situazione. Il primo cadavere che incontreranno, appoggiato a un carrello deragliato, sarà quello di un minatore. Si tratta di un tasso corpulento che tra le sue zampe irrigidite sta stringendo un piccolo foglio stropicciato. Sul lembo di carta vi è un ritratto stilizzato con su scritto “papà”. Gli arti inferiori del povero minatore sono stati strappati con ferocia e il suo corpo giace all’interno di una ripugnante pozza di sangue raggrumato. Nemmeno il tempo di realizzare tale scempio che un rumore in avvicinamento sorprenderà i personaggi. Davanti a loro, sulla strada principale, un branco di Contaminati vespertili invaderà la galleria. Il GM dovrà innescare una prova ardua per permettere agli avventurieri di evitare lo sciame volante e rifugiarsi all’interno dei cunicoli laterali. Evitare la carica permetterebbe di risparmiare diversi PF, ma non sarà sufficiente a impedire una catastrofe: nascosto e sospinto dall’intero nugolo di creature, un carrello pieno di barili di polvere nera sfreccia a gran velocità verso il grande portale. TEMPO E VIVERI: IL DISORIENTAMENTO All’interno della città miniera sarà impossibile percepire lo scorrere del tempo, soprattutto per avventurieri non abituati a un contesto simile. Mancherà qualsiasi riferimento esterno e ambientale, e inoltre la costante stanchezza che attanaglierà il gruppo spesso indosserà i mendaci panni del sonno notturno. L’avanzata procederà quindi lentamente: i ritmi biologici si spezzeranno e le pause si moltiplicheranno, così come gli acciacchi, gli screzi e le angosce. Scoprire che per attraversare un intreccio di gallerie o per esplorare una piccola zona siano servite diverse ore di cammino potrebbe restituire una bella sensazione di angoscia e spaesamento. Quante volte si sono persi in questa maledetta città i personaggi senza mai accorgersene? Quante ore saranno passate la prossima volta che il GM parlerà ai giocatori? Per simulare questa percezione del tempo fallace, il GM dovrebbe comunicare che i personaggi, alla fine di ogni scena o di qualsiasi spostamento particolarmente lungo, perderanno un certo ammontare di PF dovuto allo spaesamento e alla stanchezza. Questi PF saranno pari a 2d4 la prima volta e incrementeranno a 2d6, 2d8, 2d10 e fino a 2d12 a rappresentare un turbamento sempre maggiore dovuto all’ambiente. Dopo aver tirato fate giocare ai giocatori lo spaesamento dei propri personaggi chiedendo cosa provino e come esprimano il disagio - concedete ispirazione per momenti o spunti interessanti. Questo fenomeno si reimposta a 2d4 nel momento in cui i personaggi trovano un posto sicuro dove effettuare un riposo lungo e diventeranno immuni all’effetto in futuro qualora riuscissero ad effettuare un riposo lungo dopo aver portato l’effetto a 2d12.


133 Il Segreto di Altabreccia continue curve e bivi che mettono a dura prova le capacità d’orientamento dei personaggi. Il GM dovrà innescare una prova di gruppo di Saggezza (Sopravvivenza) a CD 14 che determini la direzione scelta dal gruppo. L’esito dei tiri non dovrà cambiare la percezione dei personaggi, ma il GM dovrà essere a conoscenza che un eventuale fallimento porterà il gruppo a perdersi nel soffocante quartiere alveare subendo gli effetti del Disorientamento. LA FOSSA Il gruppo starà avanzando lentamente e con fatica quando il pavimento crollerà improvvisamente sgretolandosi come terra smossa. I nostri protagonisti potranno tentare un tiro salvezza su Destrezza a CD 16 per evitare di subire 2d6 danni da caduta, ma alcuni cadranno inevitabilmente all’interno di un tunnel stretto e ripido, terminando la discesa con un capitombolo piuttosto doloroso. Gli sventurati si ritroveranno a terra doloranti e persi nell’oscurità senza avere nemmeno il tempo di rialzarsi, visto che improvvisamente si sentiranno sollevare da terra e gettare violentemente all’interno di alcuni carrelli. Il modo con cui decideranno di reagire sarà cruciale per lo svolgimento della scena: potrebbero aggredire le creature che li hanno appena lanciati nei carrelli (tre Contaminati talpe) oppure fingersi morti e attendere il da farsi. Al momento sembrerà che gli esseri li abbiano davvero scambiati per cadaveri, ma c’è da scommettere che al primo segnale di vita il loro approccio cambierà radicalmente. Se i personaggi scatteranno in piedi e si ribelleranno ai tre Contaminati, lo questo modo è sufficiente per inquietare chiunque viva nel mondo di Vesteria. Questi esseri sembrano imitare le voci di chi li circonda, scimmiottandone i movimenti e reinterpretandoli in modo innaturale. I loro occhi riflettono la luce con lo scintillio tipico di quelli dei predatori illuminati dalla luce di una fiaccola. La loro aggressività è conclamata ed è giunto il momento che i personaggi ne assaporino la pericolosità. LA STRADA PRINCIPALE È INTERROTTA Dopo la caduta del grande portale sarà inutile pensare a come tornare indietro. Occorrerà concentrarsi sull’obiettivo della missione e sperare che da qualche parte si trovi una via d’uscita. Il gruppo potrà proseguire lungo la strada principale, ma dopo apparentemente un’ora di cammino (effettuate il primo tiro per il Disorientamento), tra macerie e corpi senza vita, dovrà arrendersi all’ennesimo imprevisto: la via è bloccata da una frana. Anche solo per liberare un piccolo spiraglio occorrerebbe un enorme sforzo collettivo profuso per chissà quante ore. Il gruppo potrà ovviamente decidere di agire in questa direzione, ma sarà necessaria una prova di gruppo di Forza (Atletica) a CD 19 per evitare di dover subire nuovamente danni dal Disorientamento. L’ostacolo risulterà tuttavia aggirabile addentrandosi nei claustrofobici passaggi secondari che corrono paralleli alla strada principale. Lungo questi cunicoli di servizio, il gruppo potrà procedere con più libertà verso il cuore della città miniera. Il percorso non sarà però lineare: i tunnel propongono SEQUENZA - INSEGUITI DAI CONTAMINATI Durata lunga CD 19 [min 12] PF per azione 9 [min 2] Situazione iniziale. Uno sciame di Contaminati Vespertili sta piovendo addosso ai personaggi, che dovranno guadagnare terreno e seminarli. Successo. Il gruppo riesce a contenere i danni causati dall’esplosione. Fallimento. L’esplosione infligge un livello di indebolimento a tutti i personaggi. Complicazioni • Lo sciame li sta accerchiando e le vie di uscita scarseggiano • Un carrello pieno di esplosivo con la miccia accesa si trova sulla loro strada: l’esplosione potrebbe isolarli dallo sciame - e ucciderli • Il carrello esplode Speciale. Questa sequenza è di durata fissa, le complicazioni sono da utilizzare nell’ordine e alla terza la sequenza si concluderà con un fallimento. L’alta difficoltà dei tiri e il costo importante in punti ferita dovrebbe indurre i giocatori a cercare di abbassare CD e costo prima di collezionare successi. Questo, unito al fatto che avranno 3 round in totale per collezionare i successi necessari, rende difficile arrivare al successo prima del fallimento: siate chiari con i giocatori, non dite esattamente cosa li aspetta ma chiarite che il tempo è limitato e che la posta in gioco è alta.


134 Terminata l’esplorazione della Fossa, i personaggi potranno riprendere il loro cammino. Con ogni probabilità, arrivati a questo punto, si saranno completamente persi. ESPLOSIONI IN LONTANANZA L’evento descritto in questo paragrafo potrà verificarsi in un qualsiasi momento dell’esplorazione. Tra le azioni che i Contaminati potrebbero essere sorpresi a compiere, come spingere carrelli lungo le gallerie o picconare pareti di roccia impiegando gli strumenti impropriamente, vi sarà l’utilizzo scellerato della polvere nera. Non è un caso che boati, frane in lontananza e avvisaglie di cedimenti siano episodi che non abbiano mai abbandonato il cammino dei personaggi all’interno della miniera, e quando il gruppo raggiungerà un piccolo magazzino periferico scoprirà con orrore la probabile causa di tali accadimenti. Un branco di Contaminati topiragno sta brancolando attorno ad un giacimento di barili di polvere nera. Maneggiando torce accese, srotoleranno micce inutilmente lunghe e spargeranno l’esplosivo dappertutto, come se fosse sabbia. I personaggi potranno intervenire prima che l’ennesima esplosione metta a repentaglio l’intera area, oppure allontanarsi cercando un riparo prima che sia troppo tardi. Da un lato, fronteggiare le creature sembrerà la scelta più diretta per evitare l’ennesimo disastro, ma il rischio di essere investiti da uno scoppio accidentale sarà chiaramente molto alto. Dall’altro, invece, ripararsi e affrontare le conseguenze dell’inevitabile catastrofe riserverebbe spiacevoli sorprese: il gruppo potrebbe essere sotterrato da un crollo improvviso oppure diviso e bloccato dallo stesso. Decidere quanto sia difficile uscire da questa situazione e quanti PF dovranno essere sacrificati sarà compito del GM. IL QUARTIERE ALVEARE L’ondata di morte che si è abbattuta sulla città miniera ha reso ogni luogo più sordido e agghiacciante di quanto lo si possa immaginare. Il quartiere alveare, dimora di tutti i minatori e delle loro famiglie, è forse quello che ha subito di meno questo cambiamento: la sua folle architettura e i suoi ambienti invivibili lo rendevano già il peggior posto di Altabreccia, un vero incubo per chiunque lo abitasse. Da qualunque prospettiva la si guardi, la struttura di questa zona residenziale non è dissimile da quella di una vera e propria prigione, con centinaia di appartamenti microscopici che si sviluppano lungo gallerie perpendicolari tutte identiche tra loro. Non esistono ovviamente finestre né ambienti dove poter restare soli o in silenzio, e ogni famiglia era costretta a vivere in appena tre stanze separate da muri mai abbastanza spessi. Immaginare un’intera comunità costretta a condividere quel luogo claustrofobico trasmette una sensazione di soffocamento immediata. scontro sarà inevitabile, se invece resteranno immobili e decideranno di aspettare, la situazione evolverà in modo diverso. I carrelli verranno lentamente spinti altrove fino a raggiungere la fine del binario su cui si muovono. A quel punto, sul ciglio di una piccola discesa, i Contaminati inclineranno i carrelli in avanti e scaricheranno i malcapitati all’interno di un’enorme discarica di detriti, chiamata dai minatori di Altabreccia la “Fossa”, luogo dove un tempo venivano accatastati tutti i residui minerari prodotti dai lavori di escavazione. Le pareti dell’enorme cavità risulteranno costellate di piccoli pertugi, non dissimili da quello dal quale sono appena caduti rovinosamente i personaggi. Fortunatamente per loro la caduta sarà stata lieve, poiché la maggior parte dei cunicoli che si affacciano sulla Fossa si troverà a pochi metri di altezza. Di tanto in tanto, nella discarica, si ripeterà un angosciante rituale che farà gelare il sangue dei personaggi. Sistematicamente, una pioggia di pietre, calcinacci, cadaveri e arti in decomposizione cadrà dai passaggi aperti lungo le pareti. Ogni rovesciamento sarà preceduto dal rumore inquietante di un carrello che prima si affaccia sulla Fossa e poi viene scaricato. Sarà facile, quanto terrificante, immaginare chi ci possa essere dietro a quel lavoro ripetuto con tale brutalità. Esplorando la Fossa e muovendosi tra cadaveri, detriti e rifiuti di ogni sorta, gli avventurieri potranno scoprire diverse cose: • Tra i corpi accatastati nella discarica numerosi appartenevano ad abitanti di Altabreccia. Nemmeno i bambini e gli anziani sono stati risparmiati dalla furia degli scontri. In mezzo a questo spettacolo mortificante due oggetti simbolici attireranno l’attenzione del gruppo: una piccola bambola di pezza e un vecchio liuto usurato. • Tra le macerie sarà possibile notare il cadavere di un ufficiale della guardia cittadina di Altabreccia. Si tratterà di un vecchio puma deturpato dalle troppe ferite subite. Dal suo corpo mutilato sarà possibile recuperare una brigantina e una scure da guerra, entrambe di ottima fattura, ma soprattutto un foglietto con su scritto degli ordini militari: “Blocca la rivolta prima che raggiungano la fortezza. Rispedisci quei topi nel buco dal quale provengono.”. • I personaggi con percezione passiva pari o superiore a 15 potrebbero notare che da un’apertura in lontananza due individui sospetti si affacciano sulla Fossa. Non sembreranno Contaminati né tantomeno semplici minatori. Si tratterà di una visione fugace e le due figure scompariranno immediatamente nella galleria buia alle loro spalle. • I giocatori non potranno immaginarlo o dedurlo, ma i due sono ricognitori inviati dai ribelli di Remo Fierascaglia a perlustrare la miniera.


135 Il Segreto di Altabreccia personaggi in maschere di sudore stravolte dallo sforzo. Copiose gocce scorrono con regolarità sugli occhi, sulle labbra e sui musi, cadendo incessantemente e impregnando vestiti ed equipaggiamenti. Una sensazione che lentamente diventa ipnotica e porta i personaggi a udire un rumore d’acqua scrosciante nei paraggi. Sarà impossibile sapere se quel suono sia vero o frutto della loro disperazione. All’origine dello sciabordio trovano infine un tunnel dal cui soffitto sta cadendo una pioggia di sangue denso, con zampilli che scrosciano dalle pareti, come se l’intera miniera stesse sanguinando copiosamente. La visione deve risultare terrificante ma durerà appena pochi istanti, la realtà sarà ben diversa: una probabile infiltrazione, che sta bagnando i muri di una galleria, sta creando un piccolo ristagno d’acqua che il gruppo può utilizzare per dissetarsi e riprendersi dal brutto spavento. BERNA È IN PERICOLO Improvvisamente un grido d’aiuto squarcerà il silenzio. Dal fondo di un tunnel di servizio, una pecora in abiti da lavoro si sta lanciando nella direzione dei personaggi con un’espressione terrorizzata. Dietro di lei, un gruppo di quattro Contaminati vespertili la insegue a gran velocità, avanzando a quattro zampe lungo le pareti laterali e il soffitto. Gli avventurieri dovranno affrontare le creature e mettere in salvo la pecora che, senza porsi troppe domande, si getterà alle loro spalle in cerca d’aiuto. Al termine del combattimento, ansimante e piegata sulle ginocchia dallo sforzo la ruminsi parlerà: “Grazie di cuore, mi avete salvata. Mi chiamo Berna e stavo… non so cosa diavolo sperassi di fare, ma volevo recuperare l’unico ricordo che ho di mio marito. Fino ad oggi sono rimasta nascosta nell’appartamento di mio cognato ma non appena ho messo il muso fuori casa, quelle creature mi hanno subito trovata. Lo so, forse vi chiedo troppo, ma se mi aiuterete a recuperare una delle sue sculture, io vi condurrò fuori di qui! Potrò mostrarvi come si raggiunge il pozzo centrale dove tutte le strade si congiungono. Da lì potrete arrivare dove vorrete.” L’offerta sarà tutt’altro che svantaggiosa. Giunti alla casa di Berna e recuperata una delle sculture in legno del marito, la pecora sarà pronta ad aiutare i personaggi. Il suo volto mostrerà tutta la commozione per aver recuperato quel caro ricordo e aver incontrato delle persone dopo così tanto tempo. Lasciando scorrere una lacrima sul suo muso, e dopo un respiro profondo, si muoverà subito in testa al gruppo per fare strada. Ora che i Contaminati hanno invaso quelle gallerie, la situazione non è che peggiorata. Perdersi nel quartiere alveare non significa solamente morte certa, ma equivale a raggiungere la soglia della più totale follia. L’ORA PIÙ BUIA I cunicoli si susseguiranno identici uno dopo l’altro, i bivi e gli incroci sembreranno non avere mai fine così come gli appartamenti ripetuti ossessivamente. Ad un certo punto, l’atmosfera soffocante del quartiere alveare prenderà il sopravvento e farà crollare la stabilità mentale dei personaggi. Tirate nuovamente per il Disorientamento. Il GM potrà, in questa fase, descrivere ai giocatori diverse sensazioni provocate da quei luoghi. Alcune di queste saranno reali mentre altre saranno frutto della loro psiche ormai al collasso. Lo scopo dei suggerimenti successivi sarà quello di condurre i personaggi verso uno stato di confusione che li porti a non distinguere più la realtà dalla finzione. Alla fine di ogni evento di questo tipo i personaggi potrebbero subire il Disorientamento, direttamente o fallendo un tiro salvezza su Saggezza a CD 17 a discrezione del GM. • All’interno di un appartamento, i personaggi vedono una giovane lontra chinata a terra nel tentativo di sistemare il caos che la circonda. La ragazza è di spalle e indossa una lunga vestaglia impolverata. Quando i personaggi si avvicinano o tentano di interagire, la giovane si volta, con occhi che brillano alla luce delle torce. Il suo vestito non è più la vestaglia osservata precedentemente, ma uno straccio strappato in più punti. Gli oggetti accatastati che prima la circondavano scompaiono, per lasciare posto a sangue e interiora sparse ovunque. La creatura, successivamente, attacca il gruppo. • Una figura si sta muovendo velocemente restando sempre un passo avanti al gruppo. Pur tentando di raggiungerla, e mancandola sempre per un soffio, sembra impossibile anche capire di chi si tratti. Solo l’ombra di capretto con quattro corna viene proiettata dalla luce delle fiaccole ogni volta che l’individuo gira l’angolo davanti a sé. Dopo due, poi tre e infine quattro svolte all’inseguimento di questa presenza, tutte le fiaccole accese si spengono di colpo e una voce nell’oscurità sussurra: “Non cercatemi, vi prego”. • Camminare all’interno di una miniera con torce sempre accese rappresenta uno sforzo che spesso viene sottovalutato. Il calore generato dalle fiaccole non trova spazio per disperdersi e questo trasforma i


136 SI RIACCENDE LA SPERANZA Una corrente d’aria fresca e respirabile rinvigorirà improvvisamente i passi stanchi dei personaggi, e il suo profumo inebriante farà perdere sicuramente qualunque controllo. Uscendo probabilmente di corsa dall’ennesima galleria il gruppo si riverserà a gran velocità contro un parapetto di legno affacciato su una voragine senza fondo, e dalla fretta qualcuno potrebbe persino rischiare di cadere oltre la balaustra. Lo scatto eseguito per raggiungere il pozzo, che ora si estenderà sopra e sotto le loro teste, li avrà distratti da un rumore a dir poco preoccupante e guardandosi intorno capiranno di aver violato un luogo affollato. La sensazione sarà quella di trovarsi all’interno di una gigantesca voliera brulicante di vespertili che stanno sciamando isterici da una parte all’altra del pozzo. Il rumore generato dalle loro ali sembrerà appartenere a decine di creature, forse centinaia, ma gli occhi che di tanto in tanto si accenderanno nel buio dimostreranno, senz’ombra di dubbio, che ne è presente un numero maggiore. Mentre i personaggi si staranno rendendo conto della pericolosità della situazione, non faranno caso alla coppia di ricognitori che sotto di loro farà nuovamente il suo ingresso in scena. I due individui, però, saranno impegnati in una goffa discussione che non potrà sfuggire alle orecchie degli avventurieri. “Come ti è saltato in mente di seguirli fino a qui! Adesso siamo nella merda!” sussurrerà uno. “Taci coglione! Così ci scopriranno!” risponderà profeticamente l’altro, un istante prima di venir scoperto dal gruppo. IL POZZO CENTRALE Tutte le città miniera di Vesteria, dalla più piccola alla più articolata, si sviluppano attorno a una grande cavità verticale che attraversa l’intero giacimento minerario. Il pozzo centrale è appunto una voragine vertiginosa che dalla cima di Monte Buiaccio sprofonda fino alle sue fondamenta. Intorno ad esso, stratificate su diversi piani, si snodano le infinite gallerie che ospitano le attività produttive della città, con livelli raggiungibili attraverso un intricato sistema di scale e impalcature di legno costruite lungo le pareti del pozzo, poco sicure ma comunque funzionanti. Al centro dello stesso fa bella mostra di sé un imponente montacarichi che consente di raggiungere facilmente qualsiasi livello della cavità, la cui piattaforma veniva utilizzata principalmente per trasportare i minerali più pesanti verso il magazzino di stoccaggio in superficie. Ben pochi hanno mai visitato il termine della cavità, ma sul fondo del pozzo si sviluppa un ultimo tunnel che conduce alle camere di drenaggio dell’acqua. Questi ambienti allestiti all’interno di alcune delle grotte naturali venivano utilizzati per deviare il corso del fiume sotterraneo ed evitare il rischio di allagamenti nella miniera. SEQUENZA - INSEGUIRE I MINATORI Durata standard CD 16 [min 12] PF per azione 5 [min 2] Successo. Il gruppo riesce a raggiungere i due minatori aggirando la minaccia dei Contaminati Fallimento. Il gruppo viene messo all’angolo dai Contaminati e un personaggio rimane ferito subendo un livello di indebolimento, ma i minatori offrono loro una via di fuga Complicazioni • il Disorientamento si fa sentire e uno dei personaggi è convinto che la strada corretta sia un’altra, dimostrandosi insolitamente irritabile • i personaggi finiscono in un vicolo cieco • Berna rimane indietro e attira l’attenzione dei Contaminati • i minatori si accorgono di essere inseguiti e credono che siano i Contaminati


137 Il Segreto di Altabreccia


138 - ATTO III - I RIBELLI DI FIERASCAGLIA L’ultimo capitolo di quest’avventura sarà interamente dedicato ai ribelli di Altabreccia. I nostri protagonisti entreranno in contatto con le personalità di spicco di questa nascente fazione ricostruendo tutti gli avvenimenti che hanno condotto la città alla sua rovina. Inizialmente saranno visti con sospetto, ma aiutando i ribelli potranno gradualmente scalare le gerarchie e avvicinarsi al loro singolare leader Remo Fierascaglia, portatore della reliquia d’ambra. Quando la pietra blu farà finalmente il suo ingresso in scena, il contingente di Buchebuie irromperà nelle camere di drenaggio dando vita a un’ultima feroce battaglia per il controllo della città. Ai margini di quello scontro si decideranno le sorti di Altabreccia e della misteriosa reliquia. Quest’ultimo Atto coprirà una parte fondamentale dell’avventura e vorremmo che il GM la rendesse quanto più personale possibile. I rapporti tra i protagonisti della storia dovranno essere veri e profondi, ma anche adattarsi al gusto dei giocatori al tavolo. Se approfondire questi legami personali risulterà per il GM un approccio apprezzato, ci sentiamo di consigliarne l’utilizzo quanto più possibile. Viceversa, se questa impostazione non sembrerà essere nelle corde dei giocatori, il GM avrà la facoltà di procedere più velocemente verso il gran finale. Nei prossimi paragrafi cercheremo comunque di mantenere una gestione bilanciata di queste scene interpersonali e indicheremo degli spunti dai quali trarre ispirazione. LA CASA DEI RIBELLI Le camere di drenaggio sono un piccolo complesso di grotte naturali attraversate da una delle tante diramazioni del fiume Sottorupe. L’area è protetta da una galleria sigillata da una coppia di boccaporti metallici che la isola dal resto della miniera. L’unica potenziale uscita oltre questi portali è rappresentata dal corso del fiume sotterraneo, ma si tratta di una via del tutto impraticabile. Il suo afflusso d’acqua è così potente che nessuno è mai riuscito a inoltrarsi a sufficienza per mapparne l’intero percorso. Per quanto si possa essere ottimisti sarà difficile pensare che il fiume possa raggiungere l’esterno senza strettoie o deviazioni insuperabili. Lungo le sue sponde, all’interno della grotta, sono state ricavate nella roccia diverse strutture. Molte di esse sono magazzini colmi di attrezzature e provviste, mentre altre ospitano enormi marchingegni fatti di leve, ingranaggi e catene arrugginite. Questa rumorosa invenzione è il sistema di chiuse che regola il flusso e la direzione delle acque sotterranee. Per fare in modo che il gruppo si getti all’inseguimento basterà far sì che i due ricognitori si lascino sfuggire qualche parola di troppo che attiri l’attenzione dei giocatori. Un piccolo riferimento ai ribelli o a un generico “nascondiglio” potrà accendere un forte interesse nel gruppo e nella stessa Berna che ancora li accompagna. I due minatori, un gatto e un coyote, punteranno immediatamente verso il fondo del pozzo, fiduciosi di poter seminare i personaggi attraverso passaggi, scorciatoie e passerelle che solo loro possono conoscere. Per questo motivo, i giocatori dovranno essere invogliati a proporre metodi rischiosi e poco ortodossi per stare al passo dei due agili ricognitori. Come se questo non bastasse, i vespertili intorno a loro potrebbero accorgersi di questo inseguimento e inserirsi in questa corsa adrenalinica. Raggiunti i due minatori, il gruppo potrà finalmente ottenere le risposte che da tempo sperava di ricevere: “Vi prego non fateci del male, siamo minatori di Altabreccia! Facciamo parte del gruppo di sopravvissuti che si è sollevato contro il sovrintendente e ha liberato la città dalla sua tirannia! Stavamo semplicemente... controllando la situazione nelle gallerie quando ci siamo imbattuti in voi. Se ci risparmierete vi condurremo alle camere di drenaggio. Dovete fidarvi, è un luogo sicuro! Quella è la nostra base ed è il luogo in cui il nostro capo sta studiando il modo per scacciare questi mostri una volta per tutte.” Purtroppo per i personaggi la coppia di ricognitori non farà riferimento a nessun pomo d’ambra blu, ma la notizia di un luogo sicuro cambierà completamente le prospettive del gruppo oramai stremato ed esasperato.


139 Il Segreto di Altabreccia Cassia, come detto, è una puzzola diretta e incline all’ascolto, Guido è una volpe scherzosa e affidabile, mentre Peregrino è un imponente formichiere che si limita a scuotere il capo in senso di approvazione o disaccordo. Ric è invece estremamente dolce e vivace, anche se in quella circostanza si limiterà a osservare i personaggi con ammirazione. Durante la chiacchierata emergerà chiaramente che i quattro amici sono particolarmente ben disposti nei confronti degli avventurieri. Sarà difficile spiegare questa affinità, ma rapidamente si creerà un’atmosfera distesa. Questo particolare trattamento sarà ancora più evidente se il gruppo consegnerà tutti i cimeli e gli oggetti personali recuperati durante l’esplorazione della miniera (il foglietto illustrato, la bambola di pezza e il liuto rovinato). L’approccio dei ribelli, dopotutto, non risulterà poi così inspiegabile: sanno di trovarsi in una situazione critica e il sogno di liberare la città li porterà a considerare i personaggi come un’opportunità e non una minaccia. I giocatori saranno ovviamente liberi di respingere questo approccio raccontando bugie sul loro conto e nascondendo informazioni fondamentali. Ad ogni modo l’incontro sarà un successo, e al termine della chiacchierata i personaggi potranno decidere di restare nell’accampamento e riposare a dovere. Cassia sembrerà convinta di aver trovato degli alleati importanti e mentre li accompagnerà alle loro tende si rivolgerà al gruppo: “In un momento così buio avevamo veramente bisogno di incontrare gente esperta come voi. Sono sicura che, grazie al vostro aiuto, potremo recuperare la nostra casa e… la nostra vita. Credetemi, se ci aiuterete a realizzare questo sogno, le persone che vedete riunite qui vi ameranno per sempre. Ecco, siamo arrivati. Questa è una tenda libera, potete riposare qui. Se i cuccioli vi infastidiscono ditelo al vecchio Bertone, ve li allontanerà, ma solo per un pochino” La puzzola sorride e si allontana mentre i personaggi potranno finalmente effettuare un riposo lungo. NON SIAMO QUI PER CASO Rivelare ai quattro ribelli la verità sulla missione affidata da Solino è un’opzione rischiosa, ma comunque plausibile. Dopotutto nessuno ha mai riferito che il pomo d’ambra blu si trovi nelle mani dei ribelli, e i giocatori potrebbero semplicemente pensare che i minatori abbiano delle informazioni in merito. La confessione potrebbe irrigidire leggermente l’atmosfera che si era creata durante l’incontro con i quattro. Non genererà particolari malumori, ma sarà evidente che nominare la reliquia abbia risvegliato dei brutti pensieri, specialmente per Cassia. Di recente però, attorno a queste strutture, si sono aggiunte numerose tende disposte lungo le pareti della grotta, le quali ospitano circa duecento sopravvissuti. L’accampamento, immerso nel buio dell’antro, è illuminato dalle luci calde di tante lanterne. Oltre i tendaggi si sente sempre un gran vociare, specialmente di anziani e cuccioli scalmanati che corrono ovunque. Il clima è incredibilmente positivo e accogliente come se i sopravvissuti di Altabreccia, nonostante le circostanze, stessero vivendo un nuovo inizio. Tutti sembrano convinti che seguendo il loro leader torneranno a vivere in una città finalmente libera e giusta. UNA STRANA ACCOGLIENZA Appena i personaggi entreranno nelle camere di drenaggio, si creerà istantaneamente una situazione di forte tensione. I minatori accorsi all’ingresso delle grotte non si aspettavano certo di incontrare un gruppo di avventurieri e i sospetti inizieranno a serpeggiare rapidamente. La situazione sarà per qualche minuto uno stallo nervoso fatto di domande serrate e torve occhiatacce, ma l’arrivo di una giovane puzzola cambierà le cose. Il suo nome è Cassia e parlerà con autorevolezza in modo del tutto naturale, ma mai con superbia. I suoi occhi neri sono profondissimi e il suo corpo atletico lascia immaginare una certa competenza nel combattimento e nell’uso della spada che porta al suo fianco. Rivolgendosi ai sopravvissuti parlerà: “Calmiamoci gente, è solo un gruppo di avventurieri. Hanno per giunta accompagnato una nostra concittadina fin qui. Non credo ci sia bisogno di accoglierli in questo modo. Fateli passare e diamo loro modo di spiegarsi. Nessuno capita per caso in questo maledetto buco.” Il gruppo verrà quindi accompagnato oltre un ponticello e condotto all’interno di uno dei magazzini scavati nella parete rocciosa. In quella stanza, per la prima volta, faranno la conoscenza di Cassia, Guido, Peregrino e Ric. I tre, escludendo Ric, sono i compagni fidati di Remo Fierascaglia e per questo stanno ricoprendo un importante ruolo di comando, anche se mai ufficializzato. Insieme a Remo sono gli eroi che cacciarono Celestino da Morrone dalla fortezza, e per questo vengono rispettati da tutti. Ric invece è poco più di un bambino e sebbene non venga trattato come tale è comunque un elemento di spicco tra i minatori. Il piccolo topo è una fonte inestinguibile di positività e speranza, non c’è ribelle che non provi un sincero affetto nei suoi confronti. La prima cosa che colpirà di questi ribelli sarà la loro capacità di mettere gli avventurieri a proprio agio. Non daranno vita a un interrogatorio, ma a un proficuo scambio d’informazioni che possa aiutare entrambe le parti in causa.


140 QUALCUNO ARRIVERÀ PRESTO Nessuno, al di là dei personaggi, sarà a conoscenza dell’arrivo di un importante contingente armato proveniente da Buchebuie. Rivelare questa informazione cambierà drasticamente l’approccio dei ribelli: la prospettiva di una nuova minaccia all’orizzonte allarma il gruppo di comando, dal quale comincia a filtrare una certa preoccupazione. Quanto ci vorrà prima che quel centinaio di soldati raggiunga la loro base? Riusciranno a liberare l’accesso al pozzo, fronteggiare i Contaminati e arrivare alle camere di drenaggio? Per quale dannato motivo Remo non ha ancora studiato un piano d’azione? LE MISSIONI Successivamente saranno presentate quattro missioni concentrate su un compito che i ribelli affideranno ai personaggi, con l’intenzione di metterli alla prova e capire quanto realmente ci si possa fidare di loro. Ogni fase rappresenterà anche un piccolo pretesto per puntare i riflettori su un determinato componente della ribellione, esplorandone la personalità e il background. Non saranno fasi particolarmente dettagliate, ma piccoli spunti dedicati al GM per ampliare l’arco narrativo dell’avventura. UNA MISSIONE PER PEREGRINO Peregrino non parlerà mai con nessuno, ben che meno con i personaggi, e sul suo muso sembrerà stampata un’espressione immutabile, serena e accogliente. Raramente avrà bisogno di esprimersi in modo diretto e quando lo farà sceglierà di utilizzare gesti semplici e inequivocabili. Infatti, presentandosi dinanzi al gruppo, consegnerà una torcia a ciascun personaggio e farà cenno di seguirlo. L’enorme formichiere è forse il guerriero più abile di tutta Altabreccia, e girano voci che sia persino superiore a Remo in persona. A lui è stato affidato un compito piuttosto pericoloso, ovvero quello di uscire regolarmente dal nascondiglio per recuperare viveri e provviste sparsi nei magazzini abbandonati della miniera. Questa volta però, Peregrino deciderà di ignorare i suoi doveri e condurrà i personaggi in un luogo a lui molto caro: le catacombe di Altabreccia. Tra quei tunnel disseminati di offerte e candele ancora accese, incontreranno un branco di Contaminati intento a profanare le sepolture. Quell’atto sacrilego manderà Peregrino su tutte le furie e sarà impossibile fermare il suo enorme piccone da battaglia. Lo scontro tra i loculi scavati nella roccia dovrà essere feroce, spietato e rapido. Al termine dei combattimenti gli avventurieri capiranno il perché dello scatto di rabbia di Peregrino: in una delle tante tombe riposa il suo vecchio compagno Vimo, Se dovesse capitare questa situazione, Guido prenderà la parola e farà capire con sagacia che l’argomento è delicato e che forse se ne potrà parlare in futuro: “Suvvia perché parlarne proprio ora? Secondo me dovreste riposare e riempirvi le pance con una zuppa della nostra Elsa! Avremo un sacco di tempo per parlare di queste diavolerie magiche. Dopotutto ci siamo appena conosciuti, lasciateci almeno il tempo di fare rapporto al capo e di farci tirare le orecchie a dovere!” LA MISSIONE VIENE PRIMA DI OGNI ALTRA COSA I giocatori potrebbero approcciare questo terzo Atto con il solo scopo di raggiungere quanto prima la reliquia d’ambra. Potrebbero persino entrare furtivamente nel covo dei ribelli ed evitare qualsiasi contatto con le sue personalità di spicco. Se i giocatori saranno uniti e motivati da questo stile di gioco, non ci sarà alcun problema e il GM dovrà ignorare molte delle prossime fasi e impostarne una particolarmente articolata che permetta ai giocatori di raggiungere il loro obiettivo. Eludere la sorveglianza di Remo sarà un’impresa ardua e qualora venisse fallita si potrebbe compromettere qualsiasi tipo di dialogo tra personaggi e ribelli. Non solo, la situazione degenererà rapidamente in uno scontro che vedrebbe coinvolto lo stesso Remo e i suoi amici fidati. Inutile dire che si tratterebbe di un combattimento mortale con poche possibilità di vittoria. Viceversa, qualora i personaggi riuscissero a intrufolarsi nelle stanze di Remo, la possibilità di recuperare il pomo d’ambra e fuggire dalla base dei ribelli sarà più che concreta. IL CAPO NON PUÒ RICEVERE NESSUNO Remo Fierascaglia sarà una presenza che i personaggi faticheranno a delineare. Tutti ne tesseranno le lodi ma in pochissimi godranno del permesso di vederlo, e per motivi che non verranno mai rivelati il leader non sarà mai presente ad alcun incontro. Gli unici che hanno la possibilità di incontrarlo, esclusivamente all’interno della sua stanza nei magazzini, sono i suoi amici fidati e i componenti della sua guardia personale formata dai gemelli Bravi, quattro molossi particolarmente robusti e guardinghi. Pur essendo una figura enigmatica, Remo è praticamente una leggenda vivente. Su di lui girano storie mirabolanti che spesso si concentrano sulla battaglia avvenuta nei magazzini della fortezza contro gli sgherri del Sovrintendente. I racconti parlano di uno scontro epico che mai prima di allora aveva portato i minatori a trionfare sui loro odiati sovrani. La battaglia mise in fuga il Sovrintendente Celestino da Morrone e cambiò per sempre il nome dello stesso Remo, che prima di quell’impresa era Durascaglia.


141 Il Segreto di Altabreccia La successiva fase narrativa vedrà il gruppo esplorare il pericoloso letto sotterraneo del fiume. Procedere in questo tunnel non sarà per nulla semplice e i personaggi dovranno trovare delle soluzioni per resistere alle forti correnti, gorghi, strettoie e deviazioni subacquee. Dopo poche ore di avanzamento lento e faticoso, il gruppo raggiungerà una cascata sotterranea che confluisce in una bacino sottostante, il cui fondale sarà illuminato da una luce naturale che probabilmente filtra da un’apertura non visibile dai personaggi. A questo punto sarà chiaro per tutti che il piccolo Ric aveva ragione: il corso d’acqua potrebbe essere una via di uscita dalla città miniera. RIC “Lo sapevo, lo sapevo, lo sapevo! Quella è l’uscita! Chissà cosa diranno quelle barbe-di-fango che non mi credevano quando lo verranno a sapere! Il vecchio Bertone poi, dovrà smetterla di trattarmi come un cucciolo. Ora anche io merito di essere un vero e proprio ribelle di Altabreccia! Che sollievo! In questi ultimi giorni ho immaginato cose molto brutte e tremavo all’idea che prima o poi qualcuno sarebbe riuscito a raggiungere la nostra base. Senza vie di fuga saremmo spacciati, no? Non voglio più perdere degli amici, non voglio più vedere un minatore di Altabreccia morire! Grazie avventurieri. Ora ho la speranza che se le cose andranno male potremo sempre fuggire da qui, capite? E poi non so spiegarmelo ma da quando siete arrivati, mi sento molto più tranquillo. Anche voi siete parte della nostra famiglia ormai e insieme supereremo qualsiasi sfida, ne sono sicuro.” Ritornando all’accampamento, il gruppo verrà accolto con stupore ed entusiasmo. La notizia di una possibile via di fuga alleggerirà i cuori di molti, e Ric verrà portato in trionfo come un vero eroe. Terminati i festeggiamenti, Ric tornerà a trovare il gruppo per mostrare la sua nuova daga e il suo nuovo scudo, entrambi ricevuti da Remo in persona. UNA MISSIONE PER GUIDO Se esistesse una persona verso la quale provare un’inspiegabile simpatia, quella sarebbe sicuramente Guido, che sarà una figura onnipresente all’accampamento specialmente quando si tratterà di far festa o di raccontare barzellette alla luce delle lanterne. Oltre ad essere un incredibile lanciatore di coltelli Guido è anche il migliore amico di Remo, e pur non possedendo la leadership di Cassia viene comunque considerato come suo primo consigliere, in grado di influenzare le sue scelte come nessun altro. un morto qualche anno prima durante un brutto incidente all’interno di una galleria periferica. PEREGRINO Appena Peregrino si sarà calmato si chinerà davanti al loculo dedicato a Vimo, dove finalmente i personaggi potranno udire le sue parole: “Dopo la sua morte ho fatto un voto con me stesso. Decisi che non avrei più parlato a nessuno poiché non ci sarebbero più state le sue piccole orecchie ad ascoltarmi. Mi dispiace. Non volevo coinvolgervi in questa… faccenda personale. Ma da quando vi ho incontrato ho capito che anche noi minatori possiamo vincere i nostri demoni e superare le nostre paure. Voi, come Remo, mi avete dato il coraggio per tornare in questo luogo e liberarci di quei tombaroli schifosi. Grazie di cuore. Ora però vorrei stare un po’ da solo con lui.” Allontanandosi, i personaggi sentiranno Peregrino bisbigliare qualche parola interrotta di tanto in tanto da un pianto trattenuto a fatica. Dopo pochi minuti, però, il formichiere si rialzerà e sarà pronto a ripartire. Poi, con l’espressione del viso tornata quella di sempre si rivolgerà nuovamente ai personaggi, facendo sembrare il suo voto di silenzio solo un lontano ricordo: “Andiamo, c’è ancora molto lavoro da fare.” UNA MISSIONE PER RIC Il piccolo topo sarà ossessionato da un’idea a cui non vuole rinunciare: è convinto che il corso del fiume sotterraneo sia percorribile e che seguendolo sia possibile raggiungere l’esterno della montagna. Ovviamente nessuno darà troppo peso a quella che sembra essere poco più che la fissazione di un bambino, peraltro priva di alcun fondamento. Eppure, quando Ric confesserà ai personaggi questa sua convinzione, in loro potrebbe nascere un interesse di non poco conto. Sarà importante non dimenticare che i soldati di Buchebuie potrebbero fare irruzione da un momento all’altro e l’idea di non poter fuggire da quelle grotte non infonderà una grande sicurezza. Scorgendo l’interesse dei personaggi, Ric diventerà incontenibile: raccoglierà decine di metri di fune, perni in acciaio, lanterne schermate e si appresterà a partire non prima di aver rivolto la parola ai personaggi: “Vi prometto che saremo di ritorno tra poche ore. Nessuno si accorgerà della nostra assenza! Forza!”


142 ” UNA MISSIONE PER CASSIA Mentre Guido temerà il pomo d’ambra blu e tenterà di evitare che Remo lo utilizzi, Cassia agirà esattamente da un punto di vista opposto. Il suo intento sarà quello di aiutare il suo amico, nonché leader, assecondando le sue confuse teorie. Anche Remo, come il giovane Ctesia, sarà tormentato da continue visioni, ma al contrario del capretto, ciò che il ribelle prevede non si avvererà quasi mai. Cassia non si perderà d’animo e ad ogni falsa rivelazione continuerà a riporre la più totale fiducia nei piani di Remo. Questo è ciò che accadrà quando la giovane puzzola raggiungerà i personaggi, proponendo loro di seguirla in una spedizione segreta; spedizione nella quale Peregrino e Guido non vorrebbero si lanciasse, dato che sarebbe l’ennesima impresa basata sulle visioni di Remo. A causa di questo, Cassia deciderà di muoversi senza lasciare tracce che possano indicare il suo operato ai compagni. La missione prevederà di risalire il pozzo e raggiungere la galleria in cui Remo aveva trovato per la prima volta il pomo d’ambra blu. La speranza di Cassia sarà quella di recuperare qualche indizio che possa essere utile a Remo per controllarne il potere. Raggiunto quel fatidico luogo, il gruppo farà la scoperta di intere gallerie ricoperte da pitture rupestri, lasciate con ogni probabilità dai Contaminati, che raffigurano un intero branco di animali prostrato davanti a una figura centrale: che sia Remo quella figura che sta stringendo in una mano un oggetto sferico? Quelle pitture possono spiegare il legame tra la reliquia e le orrende creature? Proprio in quel momento, gli avventurieri capiranno di essere osservati: due individui stanno spiando ogni loro movimento e non appena capiranno di essere visti spariranno nell’ombra. L’inseguimento sarà difficile, ma non impossibile, e se avrà successo porterà alla cattura delle due spie. Se interrogati, i due riveleranno la loro identità e alcune incredibili informazioni sulla reliquia e la caduta di Altabreccia: • I due individui, un Corbi e un Licai, sono agenti dell’Ordo Artis Occulta e si trovano ad Altabreccia sin dall’arrivo dei Contaminati e della rivolta. • La loro missione era quella di introdurre la reliquia d’ambra all’interno della città e far sì che qualcuno ne attivasse il potere per errore. • Richiamati i Contaminati e gettata la città nel caos, i loro compiti cambieranno: al momento dovevano occuparsi di documentare l’evolversi della situazione e riportare all’Ordine qualsiasi informazione ottenuta. Come Solino, anche i due agenti sono dotati di una piccola scatola magica ricoperta di glifi che consente loro di inviare messaggi vocali a distanza. Da giorni Guido sarà preoccupato da un rumore lontano che improvvisamente ha ricominciato a rimbombare in modo meccanico. Un suono che lui, Cassia e Peregrino non potrebbero dimenticare o confondere per nulla al mondo, poiché sta provenendo dal luogo dove lavoravano ogni giorno: il blocco fornaci. Questa zona si trova poco sopra le camere di drenaggio ed è formata da un complesso di fonderie sotterranee utilizzate per la lavorazione dei metalli estratti dalla montagna. Dopo la rivolta dei minatori, il blocco era stato abbandonato e le pesanti macchine avevano smesso di produrre, facendo piombare la zona nel più totale silenzio. Per quale motivo sembrano essere tornate in azione? Sarà questa la domanda a cui Guido non sa trovare una risposta, e il timore che un utilizzo sconsiderato possa distruggere i forni e causare un disastro che coinvolgerebbe l’intera città sarà ben radicato nella sua mente. Il GM dovrà condurre il gruppo verso il blocco fornaci affinché possa risolvere il mistero. Purtroppo, come molti temevano, il complesso sistema di fonderie brulica di Contaminati, i quali stanno alimentando i forni bruciando qualsiasi cosa capiti tra le loro zampe, cadaveri compresi. Per liberare il blocco gli avventurieri dovranno fronteggiare innumerevoli pericoli: evitare carrelli incandescenti, combattere tra cisterne di metalli fusi e bloccare macchinari in completa avaria. Vincere la battaglia e sigillare gli ingressi al blocco sarà un’impresa fondamentale per garantire la sicurezza di tutti. GUIDO “Da quando Remo ha trovato quella maledetta pietra, tutto è cambiato. Prima di allora eravamo semplici minatori e tutti i giorni venivamo qui, al blocco fornaci, per lavorare. Dai metalli di Altabreccia sono state forgiate le armi che hanno deciso metà delle battaglie di Vesteria, ma nessuno ci conosce. Nessuno si preoccupa di noi minatori. Solo ora capisco quanto quella fosse una benedizione. Nascosti nel buio di questa montagna avevamo tutto e non ci dovevamo preoccupare di nulla se non di noi stessi. Avevamo amici, compagni, figli e un senso di appartenenza che non credo sia comune ad altre città. Ora però comincio ad aver paura. Paura dei miei fratelli minatori che credono di poter diventare… combattenti. Ho sentito qualcuno dire che stiamo facendo la Storia, ma la nostra storia non parla di guerra, di soprusi e di conquista. La nostra storia parla di amicizia e di unione. Maledico il giorno in cui quella pietra è entrata nelle nostre vite. Ha traviato Remo e presto ci porterà alla rovina. Spero che prima o poi qualcuno lo convinca a liberarsene, una volta per tutte.


143 Il Segreto di Altabreccia Remo non sarà a conoscenza della reale missione del gruppo, anche se i personaggi lo avessero confidato ai suoi sottoposti. Nessuno dei presenti ha voluto rivelare al proprio leader questa informazione, tutti convinti a ragione che se Remo fosse stato a conoscenza dell’incarico a loro affidato, non avrebbe mai avanzato una simile proposta. Il momento sarà solenne ma verrà interrotto improvvisamente da un’esplosione, proveniente dalla galleria d’accesso. Lo scoppio annuncerà l’entrata in scena di Isidoro delle Spighe e del suo contingente. LA BATTAGLIA PER ALTABRECCIA L’azione dei soldati di Buchebuie sarà rapida e decisa. La compagnia farà il suo ingresso nella grotta facendo saltare i boccaporti e gettandosi immediatamente all’attacco. Tutti i suoi sgherri sono pronti al combattimento consapevoli che di lì a breve si consumerà la battaglia finale per il dominio della città. Nell’accampamento scoppierà il caos e tutti i minatori inadatti a uno scontro diretto si riverseranno sulla sponda opposta della grotta. I ribelli armati, capeggiati da Cassia, si prepareranno invece all’imminente battaglia, cercando di fronteggiare l’avanzata degli invasori. I soldati di Buchebuie, di un numero di poco inferiore a un centinaio, saranno ben equipaggiati e preparati a questo genere di scontri. Due terzi della compagnia caricherà i minatori imbracciando scuri, mazze e spade, mentre i restanti prenderanno posizione su alcune rocce sopraelevate per poter tirare con i moschetti. I minatori di Altabreccia saranno invece superiori nel numero e motivati come non mai. Non avranno di certo un equipaggiamento paragonabile a quello dei loro avversari, ma tra le loro fila saranno presenti guerrieri formidabili come Peregrino, Cassia, Guido, Remo e gli stessi avventurieri. Lo scontro sarà tremendo. Quello che potrebbe accadere durante gli scontri sarà impossibile da prevedere. Il GM potrà attingere ad alcune idee di questa lista per rendere questo evento il più drammatico ed epico possibile: • Quando la battaglia infuria nel centro della grotta, i moschettieri cambiano obiettivi e sparano sui minatori in fuga. Questo gesto vile fa perdere il controllo a Guido, che si lancia verso il plotone sopraelevato rischiando di farsi colpire a morte. • Ric sta aiutando le persone in difficoltà proteggendole all’interno dei magazzini. Quando un gruppo di soldati sfonda le barricate a difesa della sua posizione, il suo grido d’aiuto echeggia disperato. Le spie non riveleranno mai l’identità del Magus che li ha incaricati di posizionare il pomo d’ambra nella città e faranno sempre e solo riferimento all’Ordine. Inoltre, faranno di tutto per evitare di essere fatti prigionieri, anche se questo dovesse mettere a repentaglio la propria vita. Queste nuove rivelazioni manderanno definitivamente in crisi la povera Cassia. CASSIA “È strano che siate voi a saperlo per primi, ma un tempo ero innamorata di Remo. Per via del mio carattere non mi sono mai decisa a farmi avanti. Che stupida sono stata. Ho perso la mia occasione e adesso è troppo tardi. Guardatelo, raffigurato su questa parete. È sempre più solo e nessuno può realmente stare al suo fianco. La reliquia lo sta distruggendo. L’unica cosa che posso fare per stargli vicino è alimentare il suo grande sogno sostenendolo. Donare la mia vita a lui… e ai miei fratelli, è l’unico modo che conosco per non andare in mille pezzi.” Dopo la confessione, il volto malinconico di Cassia verrà attraversato da un fiume di lacrime che non riuscirà a controllare: “Portategli via quella stupida pietra, vi prego! Io non credo che troverò mai la forza per farlo”. REMO FIERASCAGLIA E LA RELIQUIA L’incontro con il leader Remo sarà un momento tanto cruciale quanto fugace. L’armadillo si troverà seduto sul pavimento, all’interno di una piccola stanza sorvegliata dalla sua guardia personale, circondato da casse di legno e cianfrusaglie di ogni tipo. Il suo muso affusolato, e tutto l’ambiente, saranno illuminati da una luce blu che sta provenendo da un pomo d’ambra del medesimo colore, poggiato a pochi palmi dal punto in cui lui è seduto. Remo, starà fissando costantemente l’oggetto con occhi assonnati, come quelli di chi è in procinto di addormentarsi da un momento all’altro. La pietra luminosa è un pomo bluastro delle dimensioni di una mela, e fuoriesce dall’apertura di una strana conchiglia spiraliforme che assomiglia in tutto e per tutto al carapace pietrificato di una ammonite. Non appena gli avventurieri entreranno nella stanza, Remo si desterà dal suo torpore e parlerà rivolgendosi ai nuovi arrivati: “E così voi siete i nuovi arrivati. Vi ringrazio per l’aiuto che ci avete dato in questi giorni. Mi è bastato udire le parole che Cassia e Guido hanno speso per voi per capire che forse è giunto il momento di unire i nostri destini e combattere fianco a fianco. Se la nostra compagnia ha acceso una piccola fiammella da minatore in voi, permettetemi allora di farvi una proposta. Volete unirvi alla nostra causa? Volete entrare nella famiglia dei ribelli di Altabreccia?”


144 LADRI IN FUGA Prima, durante o dopo la battaglia, gli avventurieri potrebbero decidere di impossessarsi della reliquia, rubandola a Remo durante una delle sue notti tormentate o persino dal suo stesso cadavere. Qualunque possa essere la modalità scelta, l’atto aprirebbe una ferita insanabile nei cuori dei ribelli portandoli a provare un odio viscerale verso gruppo, proporzionale a quanto siano stati approfonditi i rapporti con Cassia, Guido, Peregrino e Ric durante la storia. Il tradimento sancirebbe la fine prematura della fazione dei ribelli di Altabreccia e trasformerebbe gli amici fidati di Remo in una squadra di vendicatori pronta a dare la caccia ai personaggi. Il gruppo potrebbe fuggire attraverso il fiume sotterraneo o il pozzo centrale, ora liberato dai soldati di Buchebuie. Non importa quale strada scelgano di intraprendere o quanto lontano scappino da Altabreccia, l’onta del tradimento non li abbandonerà mai. D’ora in avanti starà a loro trovare il modo di conviverci. EROI DI ALTABRECCIA La battaglia contro gli uomini di Isidoro sembrava una disfatta annunciata sin dall’inizio, ma l’intervento eroico degli avventurieri ha ribaltato le sorti dello scontro, portando per la seconda volta i ribelli di Altabreccia a trionfare. Dopo Remo, Cassia, Peregrino e Guido, ora anche i personaggi faranno parte degli eroi che hanno difeso la città e che presto la libereranno. Purtroppo, il successo pretenderà un sacrificio che nessuno pensava di dover sostenere: durante i combattimenti Remo Fierascaglia perderà la vita e con lui due dei suoi amici più cari. Sarà il GM a decidere chi saranno i caduti scegliendoli in base a quanto accaduto in battaglia o alle emozioni che intende trasmettere. Addolorati intorno al corpo di Remo, i personaggi accetterebbero quindi la proposta fatta dal defunto leader pochi istanti prima dell’inizio degli scontri. Questo epilogo potrebbe difficilmente sposarsi con l’idea di consegnare la reliquia a Solino, rappresentando quindi una rottura netta con l’Ordo Artis Occulta. La battaglia per Altabreccia sarà solo un ricordo, e la nuova missione sarà riprendersi la città una volta per tutte… con o senza il potere del pomo blu. COMPAGNI FEDELI I minatori combatteranno con eroismo ma la battaglia sembrerà impossibile da vincere. La fanteria di Buchebuie falcerà le forze ribelli con organizzazione ed esperienza, mentre i moschettieri si accaniranno sui fuggiaschi. Lo scontro assumerà velocemente contorni drammatici ma Remo, Cassia, Peregrino e Guido sembreranno troppo coinvolti • Cassia e Peregrino stanno combattendo eroicamente su uno dei tanti ponticelli al centro della grotta. Improvvisamente, l’impalcatura su cui poggiano crolla ed entrambi vengono travolti dalle acque impetuose del Sottorupe. Chi riuscirà ad aiutarli? • Remo sta sfidando il cavaliere di Buchebuie al centro del campo di battaglia. Dopo aver eliminato i gemelli Bravi, il gallo evita gli attacchi dell’armadillo con un’abile finta e in un lampo lo ferisce a morte con un colpo alle spalle. Remo cade a terra facendo rotolare il suo mazzafrusto. Il grido di rabbia che si alzerà dai suoi seguaci farà tremare le pareti della grotta. Il finale della nostra storia dipenderà unicamente dalle scelte dei giocatori. In questo particolare momento sarà come se le loro azioni potessero cambiare l’esito degli eventi. Se lo desiderano possono convincere i ribelli a fuggire lungo il letto del fiume sotterraneo, contribuire alla vittoria della battaglia o persino rubare la reliquia e abbandonare tutti in quell’inferno. Il GM non dovrà precludere alcuna scelta, anzi, dovrà trasmettere la sensazione che qualunque direzione venga intrapresa avrà sempre una minima possibilità di successo. - EPILOGO - Con la battaglia finale si concluderà il segreto di altabreccia e le vicende legate ai suoi protagonisti. Qui di seguito elencheremo alcuni dei più probabili epiloghi, che tuttavia non potranno coprire le infinite possibilità fornite dal finale di quest’avventura. SOLINO E LA RICOMPENSA Questo paragrafo contiene indicazioni valide per ciascuno dei prossimi epiloghi riguardanti il completamento finale della missione di Solino. Infatti, a prescindere dalla conclusione della storia vissuta dai giocatori, il toporagno scoprirà la posizione del gruppo e la raggiungerà a modo suo, improvvisamente e senza preavviso. Se la reliquia venisse quindi consegnata nelle zampe di Solino, l’impresa potrebbe ritenersi riuscita ed egli pagherà quanto pattuito. Decidere invece di non consegnare la reliquia e utilizzarla per qualsiasi altro scopo significherà inimicarsi definitivamente l’Ordo Artis Occulta. Solino si sentirà inoltre oltraggiato e tradito, e giurerà vendetta al gruppo scegliendo il momento e il modo migliore per compierla.


145 Il Segreto di Altabreccia dai combattimenti per accorgersi dell’imminente disfatta. Visto l’andamento dello scontro, gli avventurieri dovranno spingere Remo ad aprire gli occhi e ordinare la ritirata. Se riusciranno in questo intento, le forze d’Altabreccia si riorganizzeranno e prepareranno un’ultima disperata difesa per coprire la fuga lungo il Sottorupe. Quando i superstiti fuggiti raggiungeranno il versante esterno del Monte Buiaccio verranno travolti da un forte senso di disperazione, delusione e rabbia. Il fallimento della ribellione e la caduta della città rappresenteranno la fine di un sogno che stava per realizzarsi. Nonostante questo, i reduci di Altabreccia avranno ora la possibilità di costruirsi una nuova vita lontana dai soprusi e dalle privazioni della città miniera. Remo non temerà questa nuova sfida e sarà pronto, ancora una volta, ad assumersi la responsabilità di guidare i propri compagni, consapevole del fatto che non dovrà permettere al potere dell’antica reliquia di condizionare le sue scelte. Il pomo d’ambra blu verrà quindi donato agli avventurieri dai ribelli, o gettato sul fondo di una scarpata. - LA FINE E’ SOLO L’INIZIO - Qualche tempo dopo gli eventi accaduti ad Altabreccia farà la sua comparsa Solino. A prescindere dal destino che i personaggi avranno deciso di abbracciare incontreranno questo personaggio per caso una sera, mentre sta emergendo dal buio con una piccola lanterna. Con il volto illuminato che spicca nell’oscurità della notte si rivolgerà al gruppo: “Amici miei. Che piacere potervi rincontrare. Ho temuto così tanto. Per lungo tempo la speranza ha lasciato il mio cuore...” Il toporagno non sembrerà solo più magro e provato ma un’ombra sinistra gli velerà il muso appuntito: “Credo di… averlo trovato. Ctesia, il Quadricorno, colui che ha dato origine a tutto questo. So dove si nasconde, ma le ombre si sono allungate e la luce blu emanata da quelle pietre ora infesta i miei sogni. Desiderate seguirmi in quest’ultimo viaggio?” L’avventura il segreto di altabreccia potrebbe diventare quindi il secondo capitolo di una campagna più lunga, iniziata con il pellegrinaggio di ctesia, che porterebbe i personaggi a incontrare nuovamente (o per la prima volta, nel caso non avessero giocato l’avventura precedente) il Quadricorno, scoprendo quali segreti si nascondono dietro la vera natura dei pomi d’ambra blu. I PERSONAGGI DELL’AVVENTURA ULDERICO Z A N NA L A M A, TRE-DITA Sauto Cinghiale FOR 16 (+3) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 8 (-1) CAR 16 (+3) Classe armatura 16 (giubba d’arme, scudo) Punti ferita 97 (13d8+39) Velocità 9m Tiri Salvezza Forza +6, Costituzione +6 Abilità Intimidire +3, Persuasione +3 Sensi Percezione passiva 9, olfatto sopraffino, scurovisione 18m Sfida 6 (2300 XP) Carica. Se Ulderico si muove per 6m o più prima di un attacco che va a segno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza a CD 14 o finire a terra prono. AZIONI Multiattacco. Ulderico effettua due attacchi con la Lancia o il Giavellotto. Lancia. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti. Giavellotto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata media, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti. All’attacco. Fino a tre alleati di Ulderico possono utilizzare la reazione per effettuare un attacco in mischia.


146 BRIGANTE DEI TRE-DITA Rodente Topo FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 15 (gambeson) Velocità 9m Tiri Salvezza Destrezza +5, Intelligenza +2 Abilità Acrobazia +5, Furtività +2 Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino, scurovisione 18m, udito sopraffino Attacco furtivo. Se il Brigante ha vantaggio al tiro per colpire o se non ha svantaggio e c’è un alleato in corpo a corpo con il suo bersaglio, il Brigante infligge 7 (2d6) danni addizionali. AZIONI Spada. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti. CONTAMINATO VESPERTILE Vespertile chirottero FOR 16 (+3) DES 16 (+3) COS 11 (+0) INT 3 (-4) SAG 13 (+1) CAR 7 (-2) Classe Armatura 13 Velocità 4,5 m, volo 9m Sensi Percezione passiva 6, udito sopraffino, vista cieca 18m. Sensibilità alla luce. Il Contaminato Vespertile soffre di svantaggio ai tiri per colpire in condizioni di forte luminosità. AZIONI Artigli. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti. CONTAMINATO VESPERTILE Eulipo Talpa FOR 16 (+3) DES 16 (+3) COS 11 (+0) INT 3 (-4) SAG 13 (+1) CAR 7 (-2) Classe Armatura 11 Velocità 9m Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18m AZIONI Artigli. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti. SOLDATO DI BUCHEBUIE Mustaceo martora FOR 16 (+3) DES 12 (+2) COS 16 (+3) INT 13 (+1) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 16 (giubba d’arme, scudo) Velocità 9m Tiri salvezza Forza +6, Costituzione +6 Abilità Atletica +6, Intimidire +3, Sopravvivenza +3 Resistenze veleno Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18m, olfatto sopraffino AZIONI Mazza. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni contudenti. Moschetto. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 21 (3d12+2) danni perforanti. Richiede un’azione per ricaricare. ISIDORO DELLE SPIGHE Ruspeo gallo FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 11 (+0) Classe Armatura 19 (armatura a piastre rodeliana, copriala uncinati) Punti ferita 120 (16d8+48) Velocità 9m Tiri Salvezza Forza +9, Costituzione +7 Abilità Atletica +9, Intimidire +4 Sensi Percezione passiva 10 Inevitabile. Se Isidoro colpisce tre volte lo stesso bersaglio nello stesso turno con la sua alabarda, i suoi attacchi infliggeranno 5 (1d10) danni addizionali per il minuto successivo contro lo stesso bersaglio. Indomito (2/giorno). Se Isidoro fallisce un tiro salvezza può ripetere il tiro. Deve accettare il secondo risultato. AZIONI Multiattacco. Isidoro effettua tre attacchi con l’alabarda. Alabarda. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti. Pistola. Attacco con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 20 (4d8+2) danni perforanti. Richiede un’azione per ricaricare.


147 Il Segreto di Altabreccia


La Battaglia dell’Ansa Scarlatta Davide Milano


150 Un’avventura per Historia pensata per personaggi di Tier 3. Scritta da Davide Milano «Ecco perché si dice che Amore sia un bambino: perché spesso s’inganna nelle scelte.» -William Shakespeare, Sogno di una notte di mezza estate PANORAMICA Le città di Nova Marina e di Liveccia hanno una storica rivalità che solo di recente è stata sedata, o almeno così sembra in apparenza. In realtà, sotto una scorza di diplomazia e alleanze forzate, lo scontro tra i due fronti è sempre acceso e viene combattuto sia nei rispettivi palazzi di potere che nella rete di alleanze che ciascuna città ha stretto nella Confederazione. Il palcoscenico in cui prende atto la battaglia dell’ansa scarlatta è formato dalle contee in capo a Biancolido e Cirocca. Entrambe ubicate sulla costa sono alleate rispettivamente di Nova Marina e di Liveccia e protagoniste di una feroce contesa tra le due famiglie regnanti, i Biancolido e i Lamellino, che ormai dura da parecchi anni. In questo scenario di tensione, l’avvento della Confederazione ha creato ulteriori pressioni su entrambi i nobili delle rispettive casate per porre un freno agli scontri, ma tale intromissione ha semplicemente esacerbato ancor più gli animi e le due contee sono ormai diventate una polveriera pronta ad esplodere. Di recente, la scintilla pronta a innescare questa polveriera è arrivata: il primogenito del conte di Biancolido, Guglielmo il Piccolo, è scomparso nei pressi dell’ansa Albea. Dei testimoni hanno giurato di aver visto i soldati di Cirocca fuggire di corsa dal luogo del misfatto. STRUTTURA DELLA STORIA • Nell’Atto I i personaggi sceglieranno con quale delle due città collaborare e dovranno cercare indizi sulla scomparsa del figlio del conte di Biancolindo, Guglielmo il Piccolo. • Nell’Atto II i personaggi dovranno affrontare l’ira della popolazione, dopo la scoperta dell’assassinio del figlio del conte, e otterranno il comando delle forze della loro fazione a causa della fuga d’amore dei due comandanti della guardia, guidando i soldati in prima persona. • Nell’Atto III i personaggi si scontreranno in campo aperto con la città opposta, in una battaglia che causerà molte perdite anche tra i civili. • Nell’epilogo finale i personaggi dovranno fare i conti con le perdite della battaglia e con una rivelazione che potrebbe cambiare le sorti del loro immediato futuro. PERSONALITA’ COINVOLTE GOFFREDO DA BIANCOLIDO Puma Il conte di Biancolido è un superbo e arrogante nobile, che nutre un odio viscerale per la famiglia Lamellino, dovuto alla morte del padre adottivo Guglielmo avvenuta anni prima per mano del vecchio Oreste Lamellino. La storia narra che il conte Guglielmo, lince come la maggior parte della nobiltà della zona, aveva offerto ospitalità a un gruppo di esuli puma all’interno della città. Per fermare la follia che portò dei selvaggi tra i conti di Biancolindo, Oreste Lamellino organizzò una congiura nei confronti di Guglielmo, rafforzata anche dal fatto che il vecchio conte ebbe l’ardire scellerato di adottare uno di quei selvaggi, battezzarlo Goffredo e crescerlo come proprio figlio. Il complotto di Lamellino non finì come programmato: pur essendo riuscito a uccidere Guglielmo cadde sotto l’ira del giovane Goffredo che, reso folle dalle perdita del padre adottivo, con un manipolo di guardie inflisse un castigo esemplare a Lamellino. Personalità: “L’ambizione è accompagnata dalla crudeltà necessaria a soddisfarla” Ideale: “Desidero portare Biancolido al massimo splendore” Legame*: “Ho sempre un avversario da sfidare e da sconfiggere” Difetto: “Devo annientare i maledetti Lamellino e vendicare il mio compianto padre” La battaglia dell’ansa scarlatta Davide Milano


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