51 Scheletri Nell’Armadio Nonostante Apopi sia nota per essere un tipo che non ama sporcarsi le mani, non è detto che tutti i suoi sottoposti siano di questo stesso avviso. OBIETTIVI Nessuno sa quale sia il vero fine del Circolo dei Sussurri: nella situazione corrente, e a discrezione del DM, questo gruppo potrebbe voler evitare l’assassinio di Gritti o vederlo compiuto. INTERPRETARE IL CIRCOLO DEI SUSSURRI Questo gruppo di PNG dovrà essere considerato come una asso nella manica per il DM nel caso in cui ci sia bisogno di aumentare il ritmo o l’azione della sessione, o se si ritiene che i personaggi abbiano bisogno di una mano (se le cose si stanno complicando troppo) o di rivali formidabili (se tutto fila troppo liscio). I PNG del Circolo dei Sussurri presenti alla festa non dovrebbero mai essere in numero maggiore alla metà del numero di personaggi, arrotondati per difetto. OSPITI SECONDARI: GUARDIE, SERVITORI E NOBILI Chiaramente gli ospiti precedentemente elencati, il padrone di casa e i personaggi, non saranno gli unici presenti alla Villa durante i festeggiamenti. Una pletora di servitori e guardie affolleranno i corridoi e i giardini del palazzo e parecchi nobili e borghesi saranno accorsi alla festa di Gritti in cerca di favori e alleanze. Tutti questi PNG sono secondari e per questo dovranno essere considerati come parte del contesto dell’avventura più che come risorse o effettivi rivali. Rimane apprezzabile, però, che giocate interessanti o improvvisate da parte dei giocatori possano elevare uno o più di questi PNG all’interno della storia e dargli un ruolo più importante, ma di base vanno comunque considerati tutti con nomi generici e statistiche di un profilo di avversario base. I PNG principali e i personaggi sono i veri protagonisti della storia e queste figure di sfondo non dovrebbero mai offuscare le loro storie. Per questo motivo, nel caso di un conflitto tra i PNG secondari e quelli principali, il DM non deve eseguire tiri o prove contrapposte ma dare per scontato che i PNG principali abbiano la meglio. Solo i personaggi potranno concretamente opporsi o aiutare i PNG principali nei loro obiettivi. CUOCA BRUNELDA Questa vecchia tartaruga era un tempo una delle più stimate cuoche della Confederazione, peccato solo che la taverna in cui lavorava fosse di proprietà di Gritti e venisse usata da lui come un posto dove “smaltire” eventuali rivali fingendo delle “terribili allergie alimentari”. Dopo diverse morti utili a Gritti, la locanda cadde in disgrazia e voci terribili cominciarono a diffondersi su Brunelda e sulla maledizione che colpiva i suoi piatti, uccidendo chi li mangiava. Impossibilitata a lavorare e perseguitata da coloro che la definivano o un’avvelenatrice o la peggior iettatrice, Brunelda decise di abbandonare la Confederazione per diversi anni, conquistando altrove fama e notorietà come cuoca. OBIETTIVI Nonostante Brunelda sia riuscita a ristabilire la sua fama all’estero, diventando una delle cuoche più rinomate tra nobili e signorotti, non è riuscita a dimenticare l’affronto subito: nonostante i suoi piatti siano sublimi, i palati più delicati possono ancora notare il desiderio di vendetta che risiede nella cuoca e che rovina la perfezione delle sue composizioni. Per questo motivo, Brunelda sente di dover assecondare la sua sete di sangue nei confronti del porco che le ha rovinato arte e carriera, e se possibile lo farà tramite la sua cucina, magari con l’aggiunta di un pizzico di veleno. Nonostante non faccia parte della squadra di cuochi presenti alla villa di Gritti, proverà a prendere il controllo della cucina grazie alla sua fama, per servire al padrone di casa un “piatto speciale” come dono. INTERPRETARE CUOCA BRUNELDA La cuoca Brunelda è una Tartaruga dai modi distanti e poco propensa alla chiacchiera. Preferisce parlare tramite la prelibatezza dei suoi piatti e se dovesse provare a prendere il controllo della cucina, anche solo per poco, sarà assolutamente severa e aggressiva nei confronti di chiunque provi a entrare nel suo reame. IL CIRCOLO DEI SUSSURRI Il Circolo dei Sussurri è il famigerato gruppo di spie al servizio di Apopi, la mercantessa regina della compravendita di informazioni. Questa elusiva confraternita è sempre alla ricerca di segreti, dicerie, illazioni o novità succulente che possano costituire un prezioso bene di scambio nel mondo dello spionaggio di Vesteria, sempre affamato di nuovo materiale.
52 di ritratti del padrone di casa e busti di marmo raffiguranti i personaggi illustri che hanno reso grande la casata. Questa zona d’accesso viene usata come salone per i ricevimenti principali e illuminata da uno splendido candelabro riccamente intarsiato. Da questa stanza è immediatamente possibile accedere al salone da cena e alla sala degli affari, situate ai due lati della villa, e ai piani superiori tramite una doppia rampa di scale in marmo. Superando invece i teloni porpora situati ai due lati delle scale, è possibile accedere alla zona della servitù, e al torrione. SALONE DA CENA Questo enorme salone, principalmente utilizzato per i pasti molto importanti, è dotato di una lunghissima tavolata che può ospitare una gran quantità di ospiti, e svariati arazzi si estendono tra una finestra e l’altra della sala, dimostrando l’imponente quantità di possedimenti e titoli dei Gritti. Altri banchetti di minor importanza sono tenuti nelle stanze private degli ospiti o tramite un buffet nel salone principale, ma in maniera più informale. SALA DEGLI AFFARI Questo salotto signorile è dotato di poltroncine comode, tavolinetti e uno splendido camino che viene acceso nelle sere più fredde. Una collezione di alcolici pregiati e tabacco viene tenuta al sicuro da armadietti con griglia cesellata e lucchetto, e viene servita solo agli ospiti più importanti. Salvo rare eccezioni o eventi specifici di degustazione si ha accesso a questa stanza solo tramite invito diretto di Gritti. ZONA DELLA SERVITÙ Diverse stanze collegate tra loro compongono le zone dove la servitù di Gritti lavora senza sosta per il proprio signore. La maggior parte dello spazio è adibita a cucina, dove i cuochi lavorano senza sosta a tutte le ore per soddisfare i continui appetiti del maiale. Qui non è raro vedere servitori dormire letteralmente sul pavimento e darsi il cambio senza fare mai vere e proprie soste. Quello che non è occupato dalla cucina è principalmente impegnato dalla lavanderia che si affaccia su un giardinetto di servizio nel retro della villa, dove si trova anche un amplissimo orto rigoglioso che i contadini del villaggio a turno vengono a curare come parte del pagamento dell’affitto per le loro terre. Il resto dello spazio (non molto) è diviso in stanzette con letti e mobilio di semplice fattura in cui riposano e si cambiano i vari servitori. AMBIENTAZIONE Nelle prossime pagine verranno descritti in maniera generale i luoghi principali della villa in modo che possano dare una linea guida al DM per ambientare le scene che verranno giocate. VILLA DEL LAGO Villa del Lago sorge su una grossa isola collocata al centro del Lago Stilla, nei territori meridionali della Confederazione. La villa è una struttura di due piani probabilmente costruita sulle rovine di un antico forte che un tempo controllava i confini del lago. Questo è intuibile dalla presenza di un antico torrione che svetta dal lato sinistro della costruzione, unico particolare fuori contesto rispetto invece allo stile rinascimentale e signorile del resto del palazzo. L’unico modo per raggiungere la villa è attraversare il lago tramite dei barchini che, salvo situazioni eccezionali o ospiti speciali, partono dal villaggio alla mattina e fanno ritorno al punto di partenza durante la sera. Altre imbarcazioni di servizio, invece sono ancorate al porticciolo dell’isola ma vengono raramente utilizzate. In caso di allarme o di pericolo, diverse campane possono essere suonate al porticciolo allertando così il vicino villaggio. GIARDINI Giungendo verso l’isola sarà impossibile non venire attirati dagli splendidi giardini che si estendono per gran parte della sua superficie e circondano completamente la villa. Fontane, siepi ed eleganti ripari rappresentano poi il contorno principale per l’elemento centrale del giardino: un enorme labirinto di siepi dalla forma circolare. IL BOSCHETTO All’estremità destra dell’isola, nella sua parte più selvaggia, si trova un bosco piuttosto ampio e lasciato incolto dove è possibile individuare flora e fauna piuttosto selvatica. Durante determinate stagioni questa zona viene adibita a tenuta di caccia, altrimenti è luogo di passeggio e tranquillità per chi vive all’interno dell’isolotto. Nonostante il suo nomignolo, comunque, aggirarsi in questo luogo senza precauzioni, specialmente di notte, può rappresentare il rischio concreto di perdersi o venire assaliti. SALONE PRINCIPALE Tre gradini di marmo e uno splendido portone con intarsi in ottone raffiguranti il simbolo della Gritti, una grossa G, permettono l’accesso al salone principale della Villa, ricco
53 Scheletri Nell’Armadio
54 STRUTTURA DELL’AVVENTURA L’avventura si aprirà con una prima scena introduttiva e successivamente sarà composta da un susseguirsi di scene, una per ogni giornata di festeggiamenti, per un totale di 6. Ogni giornata sarà divisa in tre momenti specifici, mattina, pomeriggio e notte, e ospiterà sempre un solo evento speciale in uno di questi tre momenti. A differenza di altre avventure della 5a edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, Scheletri nell’Armadio vuole concentrarsi solamente sui momenti culmine delle sei giornate e consigliamo quindi al DM di giocare solo gli avvenimenti più importanti o eventuali momenti di preparazione o confronto dei personaggi. In sostanza, se uno dei momenti della giornata non ospiterà un evento speciale o i personaggi non dovranno fare qualcosa di concreto, quel momento non verrà giocato e si proseguirà direttamente a quello successivo. Queste scene verranno chiamate “non giocate”. Per completare i vari obiettivi ed eliminare Gritti, o ricevere un bonus nel farlo, i PNG dovranno compiere una serie di azioni che potranno avere luogo sia durante le scene giocate che in quelle non giocate, descritte di seguito. Il DM dovrà monitorare il completamento di questi obiettivi tramite la meccanica degli orologi descritta successivamente. Il resto dei momenti della giornata non dovrebbero poi essere giocati attivamente, perché non includono particolari interessanti. Chiaramente, a seconda del programma della festa, ogni PNG agirà e si preparerà durante questi momenti di gioco ma, onde evitare che i protagonisti non siano presenti durante una scena culmine “non giocata”, Gritti non potrà essere ucciso. In sostanza, i personaggi avranno sempre almeno una possibilità di impedire o facilitare l’omicidio del Maiale anche quando la preparazione dei PNG sarà impeccabile. STANZE DI GRITTI Il secondo piano della villa è per metà occupato dalle immense e opulente stanze del proprietario. L’ingresso è quasi sempre controllato da qualche guardia, e per accedere alle stanze di Gritti è necessario un regolare invito. Gli interni sono un mix di stili e un concentrato di ricchezze da tutto il mondo conosciuto, ma una delle principali attrazioni e l’enorme porta finestra che permette di accedere a un balconcino con splendida vista sul giardino e sul labirinto della villa. La stanza è anche ricca delle migliori comodità: cuscini, divani pregiati e l’enorme letto a baldacchino su cui Gritti, dopo cene particolarmente lunghe e intrise di vino, passa gran parte della mattinata a riprendersi dai bagordi della notte precedente. Un oggetto che Gritti più di tutti ama della sua stanza e che “nessuno” può aprire e il suo bellissimo armadio con intarsi d’oro. Al suo interno, oltre ai suoi oggetti personali, Gritti ha segnato una tacca per ogni avversario vittima della sua scellerata corsa al potere. STANZE DEGLI OSPITI Il resto del secondo piano è occupato da svariate stanze per gli ospiti più altolocati che decidono di fermarsi per la notte. I personaggi occuperanno una di queste stanze, dotate di tutte le comodità e il lusso che la villa può offrire. Anche tutti i PNG principali avranno una stanza in questa parte della villa. TORRIONE Dal salone principale, una piccola porticina permette di salire un’impervia scala a chiocciola che porta alla sommità del torrione che svetta sulla villa. Da qui è possibile avere una vista incantevole di tutta l’isola e il lago circostante. SEGRETE Una botola nascosta da un tappeto pregiato, alla base del torrione, permette di accedere alle segrete della villa. Pare che Gritti utilizzi questo luogo, di cui la maggior parte della servitù nemmeno è a conoscenza, come archivio di tutte le sue carte più compromettenti, e probabilmente persino per nascondere più di un avversario che ha fatto tacere, in attesa di trovare il modo migliore per sbarazzarsi del corpo.
55 Scheletri Nell’Armadio L’imbarcazione ha ormai raggiunto una spiaggetta dove, attorniato da uno stuolo di servitori, un enorme Maiale vi accoglie sorridente con le braccia spalancate verso la riva. “Siete giunti finalmente!” dice quando la barchetta tocca terra. Music Fade Out Circondati dalla servitù seguite il vostro enorme e porcino datore di lavoro e raggiungete la splendida villa signorile collocata al centro dell’isola. Dopo aver attraversato un giardino curato alla perfezione accedete al salone principale entrando per un massiccio portone di legno, sul quale sono ricamati in ottone e oro le iniziali del padrone di casa. La maggior parte della servitù è ora tornata ai suoi compiti, e vi ritrovate insieme a Gritti e uno dei suoi maggiordomi su dei morbidi divanetti a sorseggiare del vino pregiato nella Sala degli Affari. “Questa settimana festeggerò il mio cinquantesimo compleanno. Non sono tipo da falsa modestia, quindi lo dirò chiaro e tondo: sarà una festa memorabile e non ho intenzione di badare a spese, che sia per le libagioni, il cibo o il numero di partecipanti. Come potrete immaginare, nella mia illustre carriera ho collezionato più di un nemico e ho il timore che alcuni di loro si possano infiltrare tra gli invitati ai festeggiamenti. Dato che non sono completamente sicuro nemmeno della lealtà del mio personale di servizio, ho deciso di ingaggiare voi. Mi siete stati raccomandati da persone che hanno l’onore della mia fiducia, e voglio prendermi un rischio notevole estendendovi questo privilegio. Avete inoltre il mio permesso di revisionare il programma delle celebrazioni e persino riorganizzare qualcosa se lo ritenete cruciale per preservare la mia persona. Al termine di questi sei giorni, se tutto andrà secondo i piani, verrete pagati come da accordi. Ora, con il dovuto rispetto, mi ritirerò nelle mie stanze. Benvenuti a Villa Gritti” Il Maiale, al quel punto, si alzerà a fatica dal divanetto, aiutato dal maggiordomo e non concederà altro tempo ai personaggi, che troveranno invece sul tavolino alcune carte con le informazioni sui molti eventi della settimana. Ora inizierà una fase di metagioco fondamentale in cui i personaggi guidati dai giocatori potranno decidere come dividere nella settimana i vari eventi principali e dove organizzarli. Questo assicurerà alla sessione un’unicità particolare che renderà questa storia cucita addosso ai personaggi e alle loro scelte. Nel caso in cui il gruppo necessiti invece di ispirazione o preferisca giocare una sessione meno improvvisata e più guidata, alla fine di questo capitolo viene anche riportata una struttura di esempio. PRIMA SCENA Consigliamo al DM di utilizzare quanto spiegato in seguito come scena introduttiva, ma nel caso in cui questa avventura venga utilizzata come parte di una campagna più ampia, i personaggi potrebbero venire assoldati da Gritti in una città qualsiasi della Confederazione. Per esempio, dopo aver ottenuto un minimo di fama come bravi, magari completando altre avventure contenute in questo manuale, potrebbero venire avvicinati da uno dei servitori del maiale che gli offrirà questo lavoro in cambio di una lauta ricompensa. Qualunque sia il modo con cui si decida di iniziare questa sessione, sarà importante mettere al corrente i giocatori che i loro personaggi sono stati ingaggiati da un potente e importante signore della Confederazione, il Maresciallo della Morderana Giam Pietro Gritti, che li ha assoldati per garantire la sua protezione durante i festeggiamenti in una delle sue ville, per l’esorbitante cifra di X Conio. L’ARRIVO SULL’ISOLA Musica consigliata: Nick Cave & The Bad Seeds – Idiot Prayer “Un’alba fredda sorge oltre le colline, illuminando faticosamente un largo specchio d’acqua ricoperto da una bruma biancastra. Le fitte nebbie della notte si diradano leggermente, per lasciare comparire la figura di una piccola imbarcazione in legno. A bordo di essa, [numero dei personaggi] figure ammantate si stringono tra di loro per resistere ai morsi del freddo, mentre nel retro un vecchio Bracco sbiadito fa muovere la barca tirando una corda fradicia e limacciosa che percorre alcuni anelli di ferro, che spuntano di circa un metro dal lago come lo scheletro consunto di un antico mostro marino. Mentre il sole sale ancora di qualche spanna oltre le colline la nebbia comincia a diradarsi ulteriormente, e dal centro del lago è ora possibile scorgere una splendida villa, con un immenso torrione, che sovrasta il bacino come un antico vascello pirata. Mentre l’imbarcazione è ormai quasi giunta all’isola che ospita la magione, i raggi del timido sole mattutino avvolgono le figure ammantate, che una dopo l’altra rivelano i loro volti. (Chiedete in ordine, ad ogni giocatore, di raccontare brevemente cos’è possibile vedere quando il loro personaggio abbassa il cappuccio e cosa si legge nel suo sguardo mentre osserva la villa in lontananza)
56 al caso e avrà ideato una serie di eventi e attività speciali per deliziare al meglio i suoi ospiti. Nonostante alcune zone della villa siano più adatte agli eventi pensati, sarà compito dei personaggi come responsabili della sicurezza decidere dove è meglio che si svolga ogni attività. La servitù sarà in grado di allestire un qualsiasi evento nelle stanze pubbliche della Villa riportate in seguito, e non ci saranno quindi limitazioni in questo senso: Gritti è una figura dalle risorse illimitate e un grande cenone potrebbe per assurdo tenersi su imbarcazioni galleggianti sul lago. Nonostante le grandi ricchezze della famiglia non sarà comunque possibile organizzare più di un evento speciale al giorno perché rischierebbe di comprometterne la perfezione richiesta dal padrone di casa. Chiaramente, tutti i giocatori potranno proporre eventi nuovi o diversi da quelli consigliati, a patto che siano sensati rispetto al contesto di gioco. LA GRANDE MANGIATA DI COMPLEANNO (1) Un pasto privo di ogni limite ed educazione dove solo le migliori pietanze verranno servite agli ospiti, insieme ad alcolici di grande pregio. Chiunque ne abbia l’esperienza può offrire piatti, manicaretti o bevande come dono, ma dovrà stare attento a non sfigurare di fronte alla grandezza del banchetto di Gritti. LA CONSEGNA DEI REGALI (2) Fiocchi, coccarde e calici pieni fino all’orlo faranno da contorno a questo momento importantissimo dove ognuno degli ospiti dovrà a turno, e davanti a tutti, consegnare un regalo a Gritti. I personaggi saranno esentati da questo momento ma si accorgeranno presto di come ognuno alla villa sfrutterà i regali per rinforzare il suo rapporto con Gritti oppure per crearsi un momento favorevole per eliminarlo. Insomma, una vera e propria sfida a colpi di doni, alcuni dei quali probabilmente mortali. TIRO AL PIATTELLO (3) Le armi da fuoco sono una delle grandi scoperte di quest’epoca e i Nobili hanno in fretta compreso che possono essere sfruttate per motivi meno violenti dell’omicidio dei propri nemici. I partecipanti non dovrebbero di certo stupirsi quando scopriranno che, grazie ai suoi investimenti nel mercato delle armi, Gritti ha ottenuto alcuni fucili pensati per attività più sportive e dotati di gran precisione. E quale occasione migliore se non organizzare una competizione dove solo chi colpirà più piattelli potrà “risplendere” agli occhi del padrone di casa per le sue qualità? Certo è che questa opportunità potrebbe essere l’ideale per abbassare l’arma e decidere di colpire Gritti proprio in mezzo ai suoi occhi porcini. DECIDERE IL PROGRAMMA A questo punto i giocatori potranno decidere tra di loro quale sarà il programma per i festeggiamenti. Questa parte potrà essere chiaramente interpretata durante il gioco ma sarà importante far presente ai giocatori che dovranno prendere una decisione “meccanica” che determinerà cosa e in che modo verrà giocato un determinato momento. Sarà possibile decidere anche di tirare casualmente il programma utilizzando i numeri di fianco alle varie possibilità e PNG, o di utilizzare il programma consigliato alla fine di questo capitolo. FASI DELLA GIORNATA Oltre agli eventi speciali, che i giocatori dovranno decidere, ogni giornata sarà definita da tre momenti; Mattina, Pomeriggio e Sera. MATTINA (1) Salvo eventi speciali le mattinate saranno tranquille e difficilmente il padrone di casa si vedrà in giro per la villa, visto che si starà riprendendo dai bagordi della sera precedente, ma se costretto farà in modo di rendersi presentabile. Oltre ai servitori che porteranno la colazione nelle stanze di coloro che avranno soggiornato nella villa, per il resto gli ospiti saranno liberi, salvo eventi speciali, di svolgere la mattinata come preferiscono. POMERIGGIO (2) Il pomeriggio si aprirà solitamente con un pranzo, offerto come buffet nel salone principale, che il padrone di casa invece consumerà nelle sue stanze. Questo sarà un momento in cui sarà facile scambiare due chiacchiere con gli altri ospiti o con la servitù. Dopo il pranzo, salvo eventi speciali, ognuno sarà libero di trascorrere il pomeriggio come vuole. Quando l’ora si farà tarda sarà possibile veder apparire il padrone di casa impegnato in una delle sue attività giornaliere o mentre stringe nuovi accordi con gli ospiti. SERA (3) Le attività serali avranno come inizio la cena che verrà sempre tenuta all’interno del Salone da Cena, al quale tutti gli ospiti e il padrone di casa saranno tenuti a presenziare. Qui si discuterà degli eventi della giornata oltre che di pettegolezzi, e i più furbi cercheranno di ottenere i posti migliori per portare avanti i propri affari o i loro piani. EVENTI SPECIALI Oltre ad una trappola ingegnosa l’evento organizzato da Gritti avrà anche la facciata di un grande momento di festa dedicato al padrone di casa, che non vorrà lasciare niente
57 Scheletri Nell’Armadio MUOVERE I PNG A differenza degli elementi precedenti, i PNG non dovrebbero essere spostati casualmente o generati tramite un tiro di dado, bensì disposti dopo che l’evento speciale e il luogo sono stati definiti. Il programma della festa sarà pubblico e ogni PNG si muoverà per tentare di colpire nel momento che ritiene più opportuno e preparandosi al meglio. Non è da escludere che ci possano essere giorni in cui nessun PNG agisca o provi a colpire Gritti, così come situazioni in cui più di un PNG tenti il colpo contemporaneamente. MECCANICA DEGLI OROLOGI Questa avventura sfrutta un sistema a orologi, liberamente ispirato a Blades in the Dark™, per gestire in maniera veloce e semplice l’avanzamento delle mosse e delle azioni dei PNG al di fuori delle scene di gioco. A ogni PNG è stato quindi assegnato un orologio composto da tre quadranti che potranno essere completati svolgendo le azioni specifiche per quel PNG chiamate azioni di preparazione. Ogni azione di preparazione effettuata (o non effettuata) indicherà anche i rispettivi bonus e malus che il PNG otterrà durante il colpo finale. Un altro tipo di azioni disponibili per un PNG saranno le azioni di assassinio, dove invece tenterà di colpire Gritti nella maniera a lui più consona, sfruttando o subendo i bonus o i malus guadagnati durante le azioni di preparazione. Ogni PNG, durante una giornata, potrà svolgere soltanto una azione di preparazione o una azione di assassinio. AZIONI DI PREPARAZIONE Nelle azioni di preparazione, il PNG dovrà effettuare una mossa che lo porterà a colorare uno dei quadranti del suo orologio, che definirà quando sarà pronto a compiere il suo tentativo di uccidere Gritti. I PNG potranno provare a svolgere queste azioni durante un evento speciale o in qualsiasi altra fase della giornata, in quest’ultimo caso i giocatori dovranno venire allertati che qualcosa di strano è all’opera e in quella fase della giornata si giocherà una scena. Non sarà necessario che ai giocatori venga esplicitamente detto quali eventi siano in moto e quale PNG stia agendo, ma i personaggi dovrebbero avere la possibilità di indagare, seguendo il loro istinto e trovando eventuali indizi delle azioni dei PNG che hanno fatto la loro mossa. NASCONDINO (4) Un gioco storico che da sempre allieta le giornate dei nobili annoiati dove sarà Gritti in persona a dover trovare i suoi ospiti nascosti: chi vorrà rendersi amico il maiale farà in modo di farsi trovare prima che Gritti perda la pazienza, oppure sfrutterà il suo buon nascondiglio per attirare il padrone di casa in una trappola mortale. MUSICA DAL VIVO (5) Un gruppo di Galli musici, di fama internazionale, è stato invitato a suonare alla villa di Gritti. Un momento di allegria attenderà gli ospiti per diverse ore, dove i festeggiamenti e le danze potrebbero coprire il rumore delle trame più sordide e violente. LA “CACCIA” AL LEVRIERO (6) L’abile funambolo e rapidissimo Levriero Harry si presterà per questo evento speciale di corsa. Il suo collare dorato, facilmente strappabile con poca forza senza ferire il Cane, sarà l’obiettivo che determinerà il vincitore. Chi sarà così rapido da raggiungere il levriero e ottenere il bottino prima degli altri? Questa potrebbe essere anche l’occasione perfetta per sfruttare questa grande distrazione e colpire o agire nell’ombra. LUOGHI UTILIZZABILI PER GLI EVENTI SPECIALI Di seguito sono riportate le zone dell’isola, precedentemente descritte, dove è possibile organizzare gli eventi speciali. Ricordatevi che, grazie alle risorse di Gritti, ogni zona potrà essere adattata per realizzare l’evento, perfino inseguire il Levriero Harry sul lago attraverso una serie di palizzate di legno, così come lo stesso evento in una sala al chiuso potrebbe diventare un momento di grande goliardia e confusione. Giardini (1) Boschetto (2) Salone da Cena (3) Sala D’ingresso (4) Sala degli affari (5) Lago (6)
58 AZIONI DEI PNG Successivamente, vengono presentati i relativi piani di assassinio per ogni PNG e le azioni che dovrà svolgere durante l’avventura per completare uno dei quadranti del proprio orologio. LA BANDA DEI FOSCHI Il piano dei foschi sarà quello di recuperare le loro armi e massacrare Gritti. Quadrante 1 I foschi dovranno inviare un messaggio, verso la terra ferma, richiedendo delle armi. Se non compiono questa azione dovranno combattere disarmati. Quadrante 2 I foschi dovranno recuperare le armi nascoste nel boschetto. Se compiono questa azione otterranno le armi nella loro scheda. Quadrante 3 I foschi si prepareranno al meglio con gli oggetti che troveranno. La banda dei foschi otterrà vantaggio su tutte le prove durante l’azione di assassinio. MASTRO GUGLIELMO Guglielmo vorrà sfruttare le proprie ali per planare di notte nella stanza di Gritti e sgozzarlo nel sonno. Quadrante 1 Guglielmo dovrà sottrarre la chiave delle finestre di Gritti dagli inservienti. Mastro Guglielmo non potrà procedere con l’azione di assassinio se prima non avrà compiuto questa azione di preparazione. Quadrante 2 Guglielmo dovrà sottrarre un coltello. Mastro Guglielmo non potrà procedere con l’azione di assassinio se prima non avrà compiuto questa azione di preparazione. Il DM dovrebbe iniziare la scena con un particolare relativo alle azioni dei PNG, magari uno degli inservienti è adirato per la maleducazione di uno degli ospiti o si odono strani rumori da una stanza in particolare. Ricordatevi sempre che i protagonisti della vostra storia sono i personaggi ed è fondamentale che abbiano sempre un posto durante i momenti chiave. Per svolgere queste scene a livello meccanico consigliamo di usare sempre le abilità passive dei personaggi e dei PNG come riferimento per determinare se notano qualcosa spontaneamente o per definire le difficoltà che i PNG devono superare, tirando quando agiscono attivamente per non farsi notare o per avere successo. Chiaramente, i giocatori potranno sempre usare le loro abilità anche normalmente per provare a cercare indizi che non notano da soli o se stanno cercando spunti particolari. Gli orologi di ogni PNG, le azioni che dovranno compiere e i rispettivi bonus/malus sono descritti di seguito in questo capitolo. AZIONI DI ASSASSINIO Nelle azioni di assassinio i PNG proveranno a colpire Gritti sfruttando le loro peculiarità e quanto descritto in precedenza nella sezione dedicata. Anche in questo caso, non abbiamo voluto dettagliare eccessivamente come il PNG proverà a colpire, in modo da lasciare massima libertà allo svolgimento della storia in risposta alle azioni dei giocatori. Questo, sarà il compito principale del DM, che dovrà tenere traccia delle varie azioni dei PNG e muoverli rispetto a quanto avviene in gioco. Non sarà necessario che l’assassino colpisca durante un evento speciale, ma come spiegato in precedenza per le azioni di preparazione, i giocatori e i loro personaggi dovrebbero avere sempre la possibilità di interagire con questi momenti in maniera attiva. In base a quali azioni di preparazione i personaggi abbiano o non abbiano svolto, potranno avere bonus, malus o condizioni speciali come specificato in seguito per ogni PNG.
59 Scheletri Nell’Armadio Quadrante 3 Montoya sfiderà qualcuno e vincerà lo scontro. Lo spirito di Montoya pervade la sua arma e il suo cuore. La sua spada diventa +1 CUOCA BRUNELDA Cuoca Brunelda vorrà presentare la sua pietanza definitiva, un piatto per una persona, pieno di veleno. Quadrante 1 Cuoca Brunelda invierà il messaggio al suo contatto. Brunelda non potrà procedere con l’azione di assassinio se prima non avrà compiuto questa azione di preparazione. Quadrante 2 Cuoca Brunelda riceverà indietro il messaggio assieme a una dose di veleno. Brunelda non potrà procedere con l’azione di assassinio se prima non avrà compito questa azione di preparazione. Quadrante 3 Cuoca Brunelda otterrà il controllo della cucina usando la sua fama. Brunelda otterrà vantaggio a qualsiasi prova durante l’azione di assassinio. CIRCOLO DEI SUSSURRI Questo gruppo non effettuerà nessuna azione di preparazione e agirà nella maniera più conveniente, come riportato nella loro descrizione. Quadrante 3 Guglielmo dovrà studiare le traiettorie dalla torre. Mastro Guglielmo otterrà vantaggio su tutte le prove durante l’azione di assassinio. MIRABELLA Mirabella vorrà riportare Gritti sul luogo dell’omicidio di Miranda, seducendolo o distraendolo in qualche modo, per poi ucciderlo. Quadrante 1 Mirabella dovrà ritrovarsi da sola con Gritti e convincerlo ad accompagnarla nelle sue stanze private. Mirabella non potrà procedere con l’azione di assassinio se prima non avrà compiuto questa azione di preparazione. Quadrante 2 Da quando Gritti sorprese Miranda a leggere le sue memorie, nessun servitore venne più ammesso nella sua stanza da letto privata senza che egli fosse stato presente. Mirabella dovrà riuscire a introdursi una sera nella camera da letto di Gritti per prepararsi. Mirabella otterrà vantaggio su tutte le prove durante l’azione di assassinio. Quadrante 3 Miranda dovrà convincere Gritti ad ridurre la sorveglianza. La porta della camera da letto verrà chiusa a chiave e sarà necessario sfondarla o scassinarla DC15. MONTOYA Montoya non avrà un vero e proprio piano, ma vincere duelli lo renderà sempre più letale e pieno di sé. Quadrante 1 Montoya sfiderà qualcuno e vincerà lo scontro. Montoya otterrà il permesso di portare la sua spada di duellante. Quadrante 2 Montoya sfiderà qualcuno e vincerà lo scontro. Montoya otterrà vantaggio a qualsiasi prova durante l’azione di assassinio.
60 A prescindere dagli eventi, la morte di un Maresciallo della Morderanna rimarrà un fatto gravissimo e sarà importante per il DM far capire ai protagonisti che non avranno molto tempo prima dell’arrivo delle autorità della Confederazione, che potrebbero gestire la situazione in un modo tutt’altro che tranquillo. IL PORCO VIVE Se il porco sopravvive significa che i personaggi saranno riusciti ad impedire i molti attentati alla sua vita e probabilmente avranno eliminato o catturato la maggior parte dei suoi nemici. Anche se qualcuno proverà ad ucciderlo, Gritti manderà comunque avanti la festa fino all’ultimo giorno, sfruttando la situazione per incastrare altri nemici poiché sicuro che proveranno a colpire a loro volta. Questo sarà un grande successo per Gritti, che avrà sfruttato i personaggi per ripulire diversi scheletri dal suo armadio. Gli avventurieri riceveranno quindi la loro ricompensa il sesto giorno e avranno finalmente la possibilità di lasciare l’isola, ma Gritti a quel punto non potrà più fidarsi di loro: i personaggi hanno svolto il compito e ora sanno troppo, così come potrebbero aver intuito che molti dei presenti erano le reali vittime del porco. Il Maiale, perciò, dimostrerà di non aver perso le cattive abitudini, e quando meno se lo aspettano i personaggi verranno assaltati da dei pericolosissimi assassini che proveranno ad ucciderli per rubargli il bottino ottenuto. Il combattimento potrebbe svolgersi non appena i personaggi metteranno piede sulla terra ferma (se si sta giocando questo modulo come autoconclusivo) o più avanti nel corso delle loro avventure (se il modulo è inserito in una campagna di più ampio respiro). In qualsiasi caso, il DM dovrebbe predisporre un combattimento letale e pericoloso che dovrà essere superato dai personaggi sfruttando tutte le risorse a loro disposizione o magari dandosi alla fuga. A prescindere dall’epilogo scelto, Gritti potrebbe diventare un nuovo PNG di grande importanza nelle storie dei personaggi desiderosi di vendetta, braccati e attaccati nuovamente dagli sgherri del Maiale. SVOLGIMENTO DELL’AVVENTURA Come spiegato in precedenza, questo modulo è più simile a un tassello da adattare a una campagna più ampia piuttosto che una vera e propria avventura a sé stante per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. A prescindere da queste prerogative, Scheletri nell’Armadio è suddivisa in tre Atti distinti: • L’Atto I è una veloce introduzione dei protagonisti della storia e inizierà con l’arrivo dei personaggi alla Villa di Gritti. • L’Atto II è il vero cuore dell’avventura e comprenderà tutte le sei giornate di festa alla Villa di Gritti. Tra le situazioni che possono accadere durante questa parte della storia, è importante che il DM metta in primo piano i personaggi, tenendoli sempre al centro delle questioni e permettendogli di fare la scelta definitiva nelle situazioni più complicate. Cosa faranno se scopriranno uno di questi potenziali assassini? Risponderanno con violenza a queste figure o decideranno di allearsi con un PNG ed eliminare Gritti nonostante la grande ricompensa che gli spetta? • L’Atto III è l’epilogo finale di Scheletri nell’Armadio che potrebbe culminare con la morte o la sopravvivenza di Gritti. LA CONCLUSIONE Per quanto riguarda la conclusione di questa avventura, presentiamo di seguito due dei finali più probabili sul destino di Giam Pietro Gritti. Il DM deve sentirsi libero di creare dei finali alternativi o di trasformarli in base alle conseguenze delle azioni del gruppo. IL PORCO MUORE Gritti avrà lasciato disposizioni chiare ai suoi sottoposti, ma non ai personaggi, su cosa dovrà succedere nel caso di una sua prematura morte e dell’eventuale fallimento del suo piano. Nel caso in cui Gritti muoia o scompaia durante l’avventura, i suoi sottoposti avranno l’ordine di bloccare l’isola e non far andare via nessuno fino all’arrivo delle autorità. In questa situazione di grande crisi, i personaggi dovranno decidere che ruolo assumere. Cominceranno ad indagare sull’avvenuto e scoveranno il colpevole? Proveranno a fuggire dall’isola perché forse sono complici oppure sfrutteranno le informazioni che hanno per fini politici?
61 Scheletri Nell’Armadio GIORNO 4 Mattina Pomeriggio Evento Speciale: Nascondino nel Giardino I Foschi provano a recuperare le armi nel boschetto Mirabella prova ad accedere alle stanze di Gritti per prepararsi Sera GIORNO 5 Mattina Evento Speciale: Tiro al piattello sul Lago Pomeriggio Cuoca Brunelda riceve la dose di veleno Sera Eventi Speciale: Caccia al Levriero nel Boschetto I Foschi provano a colpire Gritti GIORNO 6 Mattina Cuoca Brunelda prende il controllo della cucina Pomeriggio Mirabella prova a convincere Gritti ad avere meno sorveglianza Sera Evento Speciale: La grande mangiata di compleanno nel Salone della Cena Cuoca Brunelda prova ad avvelenare Gritti Mirabella dopo la cena prova a colpire Gritti nella camera da letto APPENDICE 1 – ESEMPIO DI UN PROGRAMMA Questo è un esempio di come potrebbe svolgersi un programma dei sei giorni di festa. Può essere utilizzato così come viene presentato o adattato nel caso in cui il DM scelga un approccio diverso rispetto a quello consigliato nel modulo. GIORNO 1 Mattina Cuoca Brunelda manda un messaggio dal torrione Pomeriggio Mastro Gugliemo prova a sottrarre una chiave Sera Evento speciale: Musica dal vivo nella Sala D’ingresso Montoya sfida a duello qualcuno GIORNO 2 Mattina La Banda dei Foschi invia un messaggio Pomeriggio Evento Speciale: La consegna dei regali nella Sala degli affari Montoya sfida Gritti per ucciderlo Sera Cuoca Brunelda riceve il messaggio e la dose di veleno nel torrione Mirabella prova a circuire Gritti Mastro Guglielmo prova a sottrarre un coltello GIORNO 3 Mattina Pomeriggio Evento Speciale: Tiro al Piattello sul Lago Sera Mastro Guglielmo prova a colpire
62 GIAM PIETRO GRITTI Sauto porco FOR 18 (+4) DES 12 (+1) COS 11 (+0) INT 12 (+1) SAG 14 (+2) CAR 16 (+3) Classe Armatura 14 (giubba d’arme) Velocità 9m Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 12, olfatto sopraffino Sfida 1/8 (25 XP) Corporatura massiccia. Giam Pietro ha vantaggio alle prove di lotta e per resistere ad essere spinto. Visione periferica. Giam Pietro non può essere colto di sorpresa da attacchi alle spalle. AZIONI Spada bastarda. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10+3) danni taglienti se utilizzata a due mani. REAZIONI Parata elegante. Giam Pietro aggiunge 2 alla propria CA contro un attacco che lo colpirebbe, di cui è cosciente e se è in grado di difendersi. FOSCO Mustaceo tasso FOR 16 (+3) DES 15 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 10 (+0) Classe Armatura 13 (gambeson) Velocità 9m Tiri salvezza For +6, Cos +6 Abilità Atletica +6, Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 11 Sfida 1/2 (100 XP) Risoluto. (1/giorno) Se il Fosco fallisce un tiro salvezza può effettuare nuovamente il tiro. AZIONI Spada. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. REAZIONI Ferocia aggressiva. (1/giorno) Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 4 danni taglienti. L’attacco ignora lo svantaggio ed è effettuato con vantaggio. Effettuabile dopo aver subito un livello di indebolimento. MASTRO GUGLIELMO Striga barbagianni FOR 11 (+0) DES 12 (+1) COS 11 (+0) INT 17 (+3) SAG 14 (+2) CAR 16 (+3) Classe Armatura 11 Velocità 4,5m, volo 9m Abilità Inganno +5, Furtività +3, Intimidire +5, Persuasione +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36m Sfida 1/8 (25 XP) Sensibilità alla luce. Mastro Guglielmo soffre di svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando esposto a una forte luce diurna. Volo silenzioso. Mastro Guglielmo dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per non farsi notare mentre sta volando. AZIONI Beccata. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 1 danni perforanti. MIRABELLA Ruminsa cerva FOR 10 (+0) DES 10 (+0) COS 10 (+0) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 10 (+0) Classe Armatura 10 Velocità 12m Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m Sfida 0 (10 XP) AZIONI Mazza. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni contundenti.
63 Scheletri Nell’Armadio MONTOYA Felide gatto FOR 12 (+1) DES 18 (+4) COS 13 (+2) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 14 (+2) Classe Armatura 16 Velocità 9m Tiri Salvezza Des +7, Car +5 Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Persuadere +5 Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 18m, udito sopraffino Sfida 2 (450 XP) Difesa aggraziata. Montoya aggiunge il modificatore Carisma alla propria Classe Armatura finché non indossa alcuna armatura. AZIONI Raffica furiosa. Montoya effettua due attacchi con la striscia con svantaggio. Striscia. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni taglienti. AZIONI BONUS Artiglio. Attacco con arma in mischia: +7 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 danni taglienti. GUERRIERO DEI SUSSURRI Eulipa riccio FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 14 (+2) INT 14 (+2) SAG 12 (+1) CAR 8 (-1) Classe Armatura 15 (brigantina, aculei) Velocità 9m Tiri salvezza Des +5, Int +4 Abilità Furtività +5, Inganno +1 Sensi Percezione passiva 11 Sfida 1/2 (100 XP) AZIONI Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. ASSASSINO DEI SUSSURRI Licae coyote FOR 11 (+0) DES 16 (+3) COS 14 (+2) INT 14 (+2) SAG 12 (+1) CAR 8 (-1) Classe Armatura 14 (brigantina) Velocità 9m Tiri Salvezza Des +5, Int +4 Abilità Furtività +5, Inganno +1, Intrattenere +1 Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18m, olfatto sopraffino Sfida 1/2 (100 XP) Attacco furtivo. L’assassino dei sussurri infligge 1d6 danni addizionali se dispone di vantaggio al tiro per colpire o se non ha svantaggio e un alleato si trova entro 1,5m dal bersaglio. AZIONI Spada da lato. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti. REAZIONI Spirito del branco. L’assassino dei sussurri può effettuare l’azione di aiuto quando un alleato arriva a meno di 1,5m da un avversario. BRUNELDA Chelone tartaruga FOR 10 (+0) DES 10 (+0) COS 10 (+0) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 10 (+0) Classe Armatura 17 (armatura naturale) Velocità 9m Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18m Sfida 0 (10 XP) AZIONI Coltello. Attacco con arma in mischia: +2 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni perforanti.
Di Pire, Artigli e Zanne Mirko Failoni & Michele Paroli
66 Un’avventura per Historia per 4-6 personaggi di Tier 1. Scritta da Mirko Failoni & Michele Paroli BACKGROUND DELL’AVVENTURA Arianna dalle Montagne, famigerata Puma inquisitrice della Chiesa delle Ossa, fu in giovanissima età allieva di un Magus. Durante quegli anni di studi, ebbe l’occasione di curiosare tra alcuni importanti documenti appartenenti al suo Magister, Sigfrido. Colta in flagranza di reato, con in mano quei documenti che non potevano essere visionati dagli occhi di un’allieva, fu bandita dalla pratica dell’Ars dall’Ordo Artis Occulta. Cacciata dal suo Magister e con l’orgoglio ferito e la rabbia crescente, per via di quella condanna che non le avrebbe permesso di accedere ai segreti dell’Ars, Arianna sparì dalla circolazione per anni, riapparendo successivamente tra le fila della Chiesa delle Ossa. Il suo soprannome popolare, specialmente tra le genti delle zone più rurali in cui la Skrìa detiene ancora la sua forte impronta nei riti quotidiani e nelle superstizioni, è “La Cercatora”. Come alcuni ordini monastici votati alla povertà, che si servono di “Cercatori” per elemosinare il grano per i poveri, facendo leva sulla compassione del loro interlocutore, così Arianna “elemosina” le confessioni dei peccatori, specialmente di coloro che ancora praticano i vecchi rituali, utilizzando modi non altrettanto gentili. Chiaramente il soprannome a lei dato non è ancora giunto alle sue orecchie, e i contadini che decidono di appellarla in quella maniera si guardano bene dal farlo nelle vicinanze delle sue guardie personali. Comunque, ciò che infiamma davvero Arianna non è la fede cieca, ma bensì qualcosa legato a quel che lesse nei documenti di Sigfrido, che la rabbia e il risentimento hanno reso indelebile nella sua memoria: a quanto pare, un Magus del passato arrivò a un passo dall’infrangere uno dei grandi tabù dell’Ars, e per fare ciò si servì anche di antichi rituali della Skrìa. Le vicende narrate si svolgono a Brunascio, un isolato e sperduto villaggio alle pendici dei monti di confine tra la Fossa e il Sacro Regno. Questo luogo, a giudicare dalle singolari decorazioni che portano le case, dalle iscrizioni e dagli strani simboli votivi che è possibile scorgere in varie zone del villaggio, per non parlare dell’inusuale dialetto che si sente mormorare tra le sue stradine, ha una cultura che fonda le sue radici tra le nebbie del tempo. La sua storia ha infatti retaggi fatti di superstizioni che con il passare degli anni si sono integrati nel Culto delle Ossa, rimasta comunque la religione ufficiale anche nelle zone di confine. Nel villaggio si trova una piccola e antica chiesa, autogestita dalla comunità dopo la morte del suo sacerdote, avvenuta anni prima. Ed è proprio da questo edificio che l’inquisitrice inizia la sua ricerca sui documenti. Ufficialmente incaricata di sorvegliare il borgo e portare la parola della fede della Chiesa delle Ossa, in realtà la Puma sta seguendo le tracce di qualcuno, e prosegue la sua personale indagine. Durante le sue investigazioni, infatti, Arianna ha scoperto che la nonna di Cerere, la vecchia Gallina erborista e guaritrice di Brunascio, ebbe la possibilità di conoscere il Magus menzionato in quei documenti, e forse riuscì anche a parlargli. Dal recupero di questa importante notizia, l’inquisitrice ha chiesto più volte a Cerere di poter ricevere informazioni in merito alla sua antenata, ma all’ennesimo rifiuto da parte della Gallina di parlare di sua nonna e di quello che lei sapeva sugli antichi riti, Arianna ha perso completamente il controllo, e l’ha fatta trascinare nella piazza bruciandola come eretica. Anche se parte del villaggio non credeva negli antichi rituali, tutti nutrivano affetto per la vecchia Cerere, e questo evento ha scosso profondamente tutti gli abitanti, in particolare Enrico De Fredier. Questo Lupo di nobili natali, ultimo discendente della decaduta famiglia dei signori di Brunascio, è in profondo lutto. Chiuso nella torre fatiscente del suo castello arroccato nei monti, con i pochi seguaci a lui rimasti, ancora seguiva gli antichi riti di cui Cerere era una delle ultime custodi. Enrico, saltuariamente raggiungeva il villaggio assieme ai suoi seguaci per procurarsi ciò che gli serviva, e poi spariva nuovamente tra i monti senza intrattenersi in chiacchiere con chicchessia. Cerere, tuttavia, era l’unica con cui aveva instaurato un rapporto di amicizia. Capitava che alcune volte in cui Enrico si recava a Brunascio, ritornasse poi al castello insieme a Cerere, dove la vecchia successivamente officiava gli antichi riti della Skrìa per la sua corte. Per onorare la morte di Cerere per mano di Arianna, Di Pire, Artigli e Zanne Mirko Failoni & Michele Paroli
67 Di Pire, Artigli e Zanne Enrico ha organizzato un grande cerimoniale di addio nella sua dimora, e molti dei sacerdoti e dei fedeli dei vecchi Riti vi si stanno recando in gran segreto. Tuttavia, è difficile mantenere misteriosa questo incontro: il viavai degli ultimi giorni è stato notato, ma ormai un nutrito gruppo di persone si trova al castello. Quello che alcuni temono essere un esercito in procinto di attaccare il villaggio è in realtà l’ addio a una delle ultime sacerdotesse della Skrìa. SPUNTI DI AGGANCIO PER L’AVVENTURA A seconda di come è costituito il gruppo di personaggi, troverete successivamente alcuni spunti per introdurre l’avventura “Di Pire, Artigli e Zanne”. I personaggi sono un gruppo di avventurieri mercenari che raccoglie la richiesta di aiuto di Iginius, sovrintendente di Brunascio. Iginius, spaventato dalla tensione che si sta accumulando al villaggio, potrebbe essere disposto anche ad offrire una ricompensa per chiunque cerchi di porre rimedio alla situazione. Probabilmente i personaggi si sono fermati in un’osteria nelle zone limitrofe e gli è stata riferita la situazione, oppure potrebbero anche essere stati notati da qualcuno proveniente da Brunascio che li ha instradati alla volta del villaggio. Uno o più personaggi fanno parte o sposano gli ideali della Chiesa delle Ossa, che quindi li incarica di portare aiuto ad Arianna dalle Montagne. La Puma ha inviato una missiva per una richiesta di rinforzi, dove veniva descritto il radunarsi di eretici e blasfemi attorno ad una torre nei pressi di Brunascio. Uno o più personaggi fanno parte o sposano gli ideali dell’Ordo Artis Occulta, il cui consiglio ha recentemente scoperto che Arianna dalle Montagne, Inquisitrice ed ex allieva Maga allontanata dallo studio dell’Ars, si è insediata nel piccolo villaggio di Brunascio. Il consiglio dell’Ordo Artis Occulta incarica il gruppo di indagare sull’operato di Arianna e capire perché si trovi in quel villaggio. I motivi dell’allontanamento di Arianna dallo studio dell’Ars non saranno riferiti ai personaggi.
68 La dimora del sovrintendente è l’unica struttura che porti i segni di intonacatura oltre alla chiesa, che comunque ha accusato il passaggio degli anni e la mancanza di manutenzione. Tutte le finestre risulteranno chiuse, e nemmeno un po’ di luce diurna o i deboli raggi della luna riusciranno a penetrare nella sala di rappresentanza dove il sovrintendente accoglierà i personaggi. Il fuoco del camino e le candele saranno le uniche fonti luminose che illumineranno la scena. Iginius è piuttosto pragmatico e si presenterà facendo presente che il suo nome si pronuncia “Ighinius, con la “g” dura. Qui si dice così”. Sotto la luce tremolante delle candele, i personaggi potranno rivolgere a Iginius tutte le domande che possano ritenere opportune, e il sovrintendente rivelerà loro anche alcune importanti informazioni: • Arianna è arrivata e ha preso il comando sul villaggio in nome dell’autorità di Nochemburgo. Nessuno osa dire nulla, e se le succedesse qualcosa per mano di qualcuno del villaggio, i guai sarebbero dietro l’angolo. • Alcuni taglialegna hanno visto radunarsi una moltitudine di “eretici”, provenienti da ogni direzione, al castello di Enrico. C’è il timore, ma non la certezza, che sia un esercito riunito per assaltare il villaggio con lo scopo di punire Arianna e Brunascio stesso. • Enrico e la sua famiglia non hanno nulla da ridire sul villaggio da generazioni, né tantomeno hanno mai creato problemi. • Se i personaggi dovessero chiedere per chi fosse stata eretta la pira al centro della piazza, Iginius spiegherà che era per Cerere, una vecchia strana Gallina benvoluta dal villaggio e molto legata ad antiche tradizioni e superstizioni facenti parte dei culti dei loro avi, ormai dimenticati e in parte integrati nel Culto delle Ossa. La sua esecuzione è opera di Arianna. Dopo questa conversazione, Iginius chiederà ai personaggi di risolvere il problema come meglio ritengano opportuno; per l’Istrice, l’importante sono i risultati. Che i personaggi riescano a convincere Enrico a non assaltare il villaggio o che lo uccidano, se riusciranno a evitare che si sparga il sangue degli abitanti di Brunascio, Iginius sarà disposto a dar loro tutto ciò che gli abitanti del luogo hanno potuto metter da parte quell’anno per evenienze particolari. “Noi di Brunascio siamo abituati a cavarcela con pochi quattrini, ma non siamo abituati a combattere o a farci ammazzare.” La somma a loro disposizione sarà considerevole, ed equivarrà ad un Conio per ogni personaggio. - ATTO I - I personaggi arriveranno a Brunascio e subito le loro narici saranno pervase da un pungente odore di fumo. Poco distante da loro, in un’area che costituisce la piazza centrale del piccolo villaggio, si paleserà ai loro occhi un mesto spettacolo. Sui resti di una pira, ormai del tutto spenta, si innalza un palo su cui pochi giorni prima è stata arsa Cerere. Da sopra il palo, un teschio di gallina bruciacchiato guarda con orbite vuote il gruppo. Sarà facile notare come nella piccola piazza del villaggio la gente stia cercando di stare il più lontano possibile dalla zona in cui si trova la pira, guardando solo con la coda dell’occhio il macabro spettacolo. Gli abitanti sembreranno schivi e spaventati. Spesso, al passaggio del gruppo, si chiuderanno in casa o cercheranno di apparire indaffarati, e se si dovessero imbattere lungo la strada in uno dei personaggi, cambieranno immediatamente direzione. Inoltre, se i personaggi portassero chiari segni che testimoniano la loro appartenenza alla Chiesa delle Ossa, questo particolare comportamento sarà ancora più evidente. L’unica persona che durante questa situazione si avvicinerà al gruppo sarà Iginius, il sovrintendente. Iginius si presenta come un Istrice di mezza età, con il pelo sul muso e intorno al capo che si sta sbiancando in maniera evidente. Le sue vesti sono semplici ma di buona qualità, e l’unica cosa che lo distingue come il sovrintendente del villaggio è una collana decorata in metallo ormai brunito dal tempo. Iginius porterà con se un manipolo di seguaci, un gruppo male assortito e mal armato di abitanti che fungono da sue guardie. Appena raggiunta la loro posizione, si rivolgerà poi ai personaggi: “Stranieri, non so se sia la fortuna che vi ha portati a Brunascio, ma abbiamo urgente bisogno di voi. Seguitemi.” Iginius sarà visibilmente spaventato e anche le sue guardie sembra che stringano saldamente le impugnature delle loro armi logore probabilmente per farsi coraggio. Il sovrintendente eviterà di rispondere a ogni eventuale domanda dei personaggi, sottolineando l’urgenza di mettersi al sicuro. I personaggi verranno quindi accompagnati alla casa del sovrintendente, scortati dalla truppa sgangherata per le spoglie vie di Brunascio.
69 Di Pire, Artigli e Zanne ARIANNA LA CERCATORA I personaggi possono decidere di chiedere udienza all’Inquisitrice prima di mettersi in viaggio per la torre di Enrico. Se non decidessero di farlo, durante la cena o subito dopo, le guardie di Arianna si presenteranno all’osteria in cui si trovano i personaggi, per farli convocare. La milizia di Arianna è capitanata da una levriera, Yrmengard da Nochemburgo, dai tratti affilati e lo sguardo severo sotto l’elmetto aperto. I suoi modi sono piuttosto fermi e asciutti, ma non violenti, e il suo atteggiamento è quello di chi vuole evitare di dover fare del male, a meno che i personaggi siano irrispettosi o aggressivi. Questa scorta è chiaramente di tutt’altra levatura rispetto a quella di Iginius. Questi armigeri canidi sono equipaggiati di tutto punto, e armi e armature sono curate e rifinite da artigiani competenti. Tutti portano il simbolo della Croce d’Ossa, alcuni ricamato sulle vesti, altri istoriato nell’armatura, ed è possibile vederlo dipinto anche sull’elmo di qualche individuo. Se i personaggi decidessero di opporre resistenza, il GM dovrà far effettuare una prova di gruppo a CD 15 per rappresentare lo scontro. Sarà necessario che ogni giocatore descriva cosa il suo personaggio abbia intenzione di fare, sia per determinare quale prova fargli effettuare, sia per dare un’occasione di ottenere ispirazione. A prescindere dal risultato, i personaggi perderanno comunque 2 punti ferita e verranno portati da Arianna, ma in caso di successo avranno anche dimostrato di saperci fare, e d’ora in poi disporranno di vantaggio a eventuali prove per Persuadere o Intimidire Arianna o Yrmengard. Come specificato precedentemente, Arianna si è insediata nella chiesetta di Brunascio, che è presidiata dal resto delle sue guardie. La chiesetta ha mura spesse, rese limacciose dal tempo e dall’umidità. L’interno è molto scarno: contiene delle semplici panche, un altare disadorno, e un singolo, piccolo osso contenuto in una teca sopra di esso. Solo una leggera luce arancione, proveniente da una porta socchiusa, indica la presenza di qualcuno. I personaggi verranno scortati nella sagrestia della chiesa, dove l’inquisitrice s’è stabilita. Arianna, nonostante la sua figura autoritaria e il portamento intimidatorio, tratterà i personaggi con una cortesia piuttosto scarna, facendo una serie di domande sul motivo per il quale si trovano in quel posto di confine e rendendo noto da subito di essere a conoscenza del fatto che i personaggi hanno parlato con il sovrintendente. Se i personaggi inizieranno a conversare con Arianna, sarà fin da subito chiaro che la Cercatora non risponde mai a domande dirette su sé stessa e sul suo passato, e avranno come la sensazione che stia cercando di studiarli per capire le loro vere motivazioni. - ATTO II - LA VOCE DEGLI ABITANTI DI BRUNASCIO Nonostante Iginius abbia fatto presente ai personaggi l’importanza di agire tempestivamente, il gruppo dovrà comunque recuperare le informazioni necessarie per il villaggio, avendo la possibilità di esplorarne i luoghi e ascoltare o interrogare i suoi abitanti. In generale, sia che i personaggi decidano di sedersi nella piccola osteria del posto o che vaghino per le stradine di Brunascio, troveranno comunque la popolazione restia a parlare e diffidente con gli stranieri, soprattutto per il fatto che gli abitanti sono divisi nelle loro posizioni sulla faccenda. SOSTENITORI DI ARIANNA Una piccola parte degli abitanti di Brunascio è composta da fedelissimi alla Chiesa delle Ossa. Secondo loro ognuno ha da sempre avuto un ruolo nel villaggio, Cerere compresa. Era una buona erborista, ma le blasfemie e le eresie che ella seguiva, figlie di un tempo oscuro, non sono tollerabili, e chi le mette in atto deve essere consapevole che prima o poi verrà punito. SOSTENITORI DI ENRICO C’è una parte degli abitanti che è sconvolta dall’accaduto. Da quando la Chiesa delle Ossa ha inviato Arianna a Brunascio, la vita è cambiata. Per le strade si respira un clima di terrore, e molti hanno paura di uscire di casa perché potrebbero incappare nelle domande de “La Cercatora”. Arianna ha oltrepassato il limite uccidendo Cerere, colpevole soltanto di non aver voluto rivelare i segreti delle loro tradizioni a chi, in fondo, le ha estirpate e perseguitate fino a farle praticamente sparire. PREOCCUPATI PER ENRICO La maggior parte degli popolazione di Brunascio non prende posizione, ma è preoccupata di una rappresaglia di Enrico così come della vendetta trasversale di Arianna e di Nochemburgo sul villaggio. Le vedette hanno avvistato numerosi “eretici” incamminarsi verso la torre di De Fredier, dove si teme che si stia radunando un esercito che attaccherà il villaggio da un momento all’altro. Nessuno è al sicuro!
70 - ATTO III - I personaggi giungeranno al mastio di Enrico tra le montagne al tramonto, dopo circa mezza giornata di cammino. Il castello è immerso nella foresta, una sagoma nera dalla struttura estremamente semplice e dalle mura esterne parzialmente crollate, con evidenti crepe in cui è cresciuta un fitta rete d’edera. Sebbene illuminato solo dalle torce sui camminamenti e da quelle vicino alle guardie al portone d’ingresso, è chiaro fin da subito che sia un edificio molto antico, ma sicuramente non mantenuto con grande cura. La pianta è quadrata, ed è composta dalle semplici mura tozze che vanno a creare una sorta di terrazzamento nella foresta, sovrastate da una struttura molto più grande e imponente: il vero e proprio mastio. Vista la quantità di ospiti presenti al castello, avvicinandosi alle mura si può udire il leggero eco del loro vociare, provenire dall’interno. Ci sono due modi per entrare nel maniero: sgattaiolando di nascosto nella struttura, o presentandosi alle porte e chiedendo di accedere al suo interno. Se i personaggi decideranno di penetrare di soppiatto nel castello l’impresa sarà impegnativa ma gestibile. Il GM dovrebbe seguire qualsiasi strategia proposta a questo scopo, come distrarre le guardie, aprire i cancelli o perlustrare la zona per trovare un’entrata secondaria o un punto con delle crepe che renda facile la scalata delle mura, facendo seguire le meccaniche della sequenza. Ecco quello che pensa Arianna di tutta la situazione: • La regione in cui si trova Brunascio è da secoli infestata da eretici che vanno estirpati. Solo grazie al costante lavoro del Tempio, culminato con gli ultimi eventi, ora Brunascio si può dire ripulita e civilizzata. • È ininfluente che Cerere abbia fatto molto per Brunascio in passato, non esiste eresia che possa essere tollerabile. • Enrico rappresenta il male antico che deve essere combattuto. La sua antica stirpe è caduta in disgrazia proprio perché incapace di abbracciare il culto delle Ossa e la verità. Finalmente è venuto il tempo di chiudere il cerchio. • Iginius è una persona di fede e che non mette in discussione l’autorità del Tempio; e così deve essere. Ovviamente, durante la conversazione, Arianna tenterà di convincere il gruppo a risolvere in maniera definitiva la situazione con Enrico, alludendo al fatto che, se ciò accadesse, sia lei che il Tempio sarebbero riconoscenti ai personaggi. Se i personaggi dovessero iniziare a fare troppe domande, l’umore di Arianna cambierà di punto in bianco e il gruppo verrà bruscamente invitato a svolgere la propria missione invece che farle perdere tempo. Se i personaggi cercheranno di riprendere l’argomento insistendo, gli occhi della Puma lampeggeranno in maniera assolutamente minacciosa, prima di concludere in malo modo, specificando che non spetta a loro far domande, quello che è compito suo.. Durante tutto il dialogo, comunque, Arianna non farà mai trasparire il fatto che sia spinta da motivi personali. SEQUENZA - INFILTRARSI NEL CASTELLO DE FREDIER Durata standard CD 14 [min 12] PF per azione 3 [min 1] Successo. Il gruppo riesce ad entrare nel castello senza attirare l’attenzione delle guardie. Fallimento. Il gruppo viene messo spalle al muro dalle guardie: se i personaggi si arrenderanno verranno portati al cospetto di Enrico. Se cercano di uscirne con la forza verranno malmenati: uno di loro perderà 1d6 punti ferita all’inizio dello scontro, interverrà poi Enrico da Enrico che griderà “Fermate questa follia, scimuniti!”. Enrico non si fiderà più dei personaggi. Complicazioni • una pattuglia gira l’angolo e si avvicina: non ha ancora visto i personaggi. • una porticina di servizio è chiusa a chiave. • una porticina di servizio è bloccata e bisogna aprirla senza fare rumore. • bisogna scalare una parete. • un inserviente che sta fumando la pipa è sulla strada dei personaggi.
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72 L’arrivo del lupo: I personaggi verranno fatti entrare nella struttura passando da pesanti portoni, adornati da un blasone con una testa di lupo che tiene una fiamma tra le fauci, ricoperti da una fitta rete di borchie di metallo che sfumano diradandosi man mano che si alza lo sguardo. Una volta all’interno del mastio si giunge alla sala del trono. L’illuminazione è calda e fioca, fatta di bracieri sparsi e un grande camino, direttamente dietro il semplice trono di Enrico, ricavato dal tronco morto di una quercia e decorato da due teschi di lupo. Inquietante ma magnetico nel suo aspetto antico e selvaggio, il salone è ricoperto da pelli di lupo; le più vecchie e spelacchiate sono state usate per iscrivervi strani simboli non dissimili a mappe, e sovrastano qua e là delle composizioni fatte di ossa, attaccate alle pareti tramite delle fettucce adornate di campanelli di legno che fanno un leggero rumore ad ogni alito di corrente. Queste composizioni formano strani simboli, a volte somiglianti a tetre statue ossee e sbilenche, e alzando lo sguardo si perdono nel buio del soffitto sovrastante. I personaggi che effettueranno un prova di Storia su questi particolari ornamenti, (con la possibilità che dispongano di vantaggio qualora avessero eseguito con successo la medesima prova nel cortile) capiranno che quegli scheletri sovrastati dalle iscrizioni non sono altro che l’albero genealogico del lupo, appeso alle pareti a mostrare quanto antica sia la sua famiglia. Le iscrizioni, invece, sono mappe stellari: leggendole si potrebbe risalire nei secoli agli antenati della famiglia De Fredier. Enrico ha un modo di parlare brusco e asciutto, a tratti perentorio, ma mai aggressivo, ed è facile notare come un costante velo di tristezza rassegnata permei la sua voce. Chiaramente avrà il sospetto, se non la certezza, che i personaggi abbiano qualcosa a che fare con Arianna e con il villaggio, e vorrà sfruttarli per capire la situazione e possibilmente risolverla liberando Brunascio e le sue terre da Arianna senza sporcarsi le mani in prima persona, e senza attirare le ire di Nochemburgo su di loro.* Aprirà il dialogo con un sorriso storto che lascia intravedere le spaventose zanne ingiallite dal tempo, e si rivolgerà ai personaggi: “Mio padre e mia madre”, dice indicando i due teschi attaccati alla spalliera del trono, “mi sussurrarono in sonno che qualcuno avrebbe battuto sulle nostre porte. Che fosse stato col pugno o l’ariete v’aspettavo. E dunque, chi siete voi?” Il lupo cercherà di scoprire cosa facciano i personaggi in questa zona e quali siano le loro intenzioni, in modo da decidere quale possa essere il loro destino in questa faccenda. Se il gruppo riuscisse ad arrivare di soppiatto al castello, la descrizione dell’accampamento si trova all’inizio dell’atto IV. I personaggi potranno porre le domande durante la sequenza. Qualora i personaggi decidessero di presentarsi alle porte d’ingresso e chiedere di entrare, ci saranno ad aspettarli due guardie che sembrano più due boscaioli che dei veri soldati. Per convincerle ad entrare, sarà necessario effettuare una prova di gruppo per l’interazione sociale, tipicamente di Intimidire o di Persuasione, a CD 18. Se l’approccio dei personaggi sarà aggressivo la prova verrà effettuata con svantaggio e in caso di fallimento le guardie verranno alle mani. Se invece la situazione venisse giocata sulla diplomazia in caso di fallimento il gruppo verrà solamente scacciato e i presenti all’incontro non saranno più accolti amichevolmente. - ATTO IV - Il cortile: All’interno del cortile del castello i personaggi potranno notare svariate tende, e vicino a molte di queste dei braceri ardenti circondati da lance incrociate, tenute insieme da strani pendagli, monili e strisce di tessuto su cui sembrano esserci scritte delle parole, probabilmente preghiere. Al centro del cortile è visibile uno spiazzo privo di tende, occupato solo da un lato da un grosso mucchio di fascine di legnetti. I personaggi potranno porre una domanda a testa, che dovrà essere relativa a un’abilità, uno strumento, armi, armature o altro su cui abbiano competenza. Tra i dettagli che potrebbero scoprire ci sono: • Le lance sono in parte arrugginite, o comunque molto vecchie e inadatte al combattimento, e molto probabilmente vengono utilizzate solo come armi rituali • Le persone accampate all’esterno non sono un esercito o non ne hanno la preparazione • Le persone accampate all’esterno hanno tratti in comune più religiosi che non militari, non relativi alla Chiesa delle Ossa o, quantomeno, non ortodossi • Tra le persone accampate ci sono prevalentemente anziani, pochissimi giovani • Molte persone guardano i personaggi con sguardo torvo, specialmente i personaggi che sfoggiano simboli della Chiesa delle Ossa
73 Di Pire, Artigli e Zanne *A seconda di come sarà composto il gruppo e delle inclinazioni dei personaggi, Enrico potrebbe anche proporre, al contrario, di liberare Arianna dal “peso della testa” non appena dovesse allontanarsi dal villaggio. Ciò potrebbe creare uno spunto narrativo ulteriore per un epilogo alternativo con Arianna. La cerimonia: Tutti i partecipanti saranno ora radunati nel cortile del castello, e questo potrebbe essere il momento migliore per agire furtivamente all’interno del cortile, o allontanarsi da esso. Qualsiasi decisione dovessero prendere, i personaggi disporranno di vantaggio poiché nessuno starà badando troppo alla loro presenza. Le persone presenti si disporranno a cerchio intorno allo spiazzo, al cui centro è stato portato un fantoccio di paglia che ricorda vagamente le fattezze di Cerere, decorato da finti vestiti e lembi di stoffa che presentano una fitta quantità di scritture. Si inizierà a udire un canto corale, quasi magicamente intonato e di intensità crescente, i cui armonici risuoneranno fino alle ossa dei personaggi presenti. Ad un certo punto calerà il silenzio, ed Enrico entrerà in scena, indossando la sua armatura e una corona fatta di rami, intrecciati con eleganza. Prendendo un profondo respiro il Lupo comincerà a cantare con voce innaturale, come se il suo normale tono fosse accompagnato da un ringhio di fondo. Poco alla volta, anche il resto delle persone comincerà a seguire lo strano canto, dal significato incomprensibile, creando un’armonia aliena da far rizzare il pelo sul collo. Tutta la cerimonia sarà interamente composta da omelie cantate. Alcune molto lunghe e solo vocalizzate, altre invece con testi incomprensibili in una lingua ormai dimenticata. Come ultimo rito della cerimonia, tutti i partecipanti si sposteranno lentamente verso un grosso mucchio di legna nel campo, ne raccoglieranno un pezzo, e lo disporranno sotto il fantoccio di Cerere creando, ironicamente, una catasta di legna simile a una pira. Finita la processione, in cui avrà partecipato Enrico stando in mezzo a tutti gli altri, una giovanissima cerbiatta, con una veste bianca e con in mano una fascina infuocata, accenderà la pira. Tutti i presenti chiuderanno gli occhi, cominciando a pregare silenziosamente. Il momento sarà particolarmente suggestivo, e non si udirà altro suono se non quello della pira che arde. Anche questo sarebbe per i personaggi un momento ideale per sgattaiolare via dalla cerimonia e recarsi nelle camere di Enrico, nel caso decidessero di ucciderlo dopo la cerimonia, unico momento realmente sicuro. A seconda dell’approccio e dell’impressione che il gruppo darà di sè e delle proprie capacità, Enrico proporrà una o più opzioni. Il GM sarà libero di ampliare queste scelte a seconda dello stile di gioco e del contesto del gruppo: • Enrico potrebbe chiedere ai personaggi di uccidere Arianna e i suoi Guardiani inscenando un incidente; • Enrico potrebbe chiedere ai personaggi di mentire ad Arianna e riferire della sua morte per mano del gruppo, convincendola così ad andarsene e persuadendo anche la popolazione a comportarsi in modo da dare l’impressione che la fede arda rinnovata in loro; • Enrico potrebbe chiedere ai personaggi di convincere Arianna che lui e la sua corte non vogliono fare del male a nessuno e che meritano di essere lasciati in pace. Una volta parlato della questione, Enrico inviterà i personaggi a mangiare alla sua tavola per poter partecipare alla preghiera della veglia per Cerere. Se accettano, Enrico comunque li lascerà mangiare soli, e si ritirerà per prepararsi alla cerimonia di mezzanotte rivolgendosi al gruppo: “Se lo desiderate, avremo modo di mangiare allo stesso desco domani notte, quando sarà finita la cerimonia.” invitandoli implicitamente. Dopo cena, i personaggi saranno liberi di interagire con l’ambiente che li circonda, ma si sentiranno gli occhi dei presenti costantemente addosso e nessuno si comporterà in maniera aperta nei loro confronti. Tutti saranno schivi e silenziosi, e molti staranno già pregando. Si inizieranno a sentire delle note di musica provenire da varie zone del campo, strumenti che vengono accordati, e tamburelli che scandiscono canti a mezza voce. Quando i personaggi si avvicineranno ai vari gruppi di persone, presenti nell’area, la musica cesserà e calerà il silenzio, per riprendere solo quando si allontaneranno. Questo sarà per il gruppo un chiaro segnale della loro inusuale presenza durante l’evento. Nella sala di Enrico, i personaggi potranno studiare gli scheletri, le mappe stellari e il trono ricavato dal tronco morto di una quercia, ma gli sarà proibito recarsi nelle stanze private dell’erede De Fredier poiché l’entrata sarà interdetta da alcune guardie. L’unico momento per poter sgattaiolare nelle stanze di Enrico e ucciderlo, sarebbe durante la cerimonia.
74 - ATTO V - Dopo aver assistito alla cerimonia, o aver assassinato Enrico, i personaggi si dovranno recare al villaggio. Se non decidessero di farlo in maniera furtiva, appena metteranno piede a Brunascio verranno raggiunti dalle guardie di Arianna, capitanate da Yrmengard, con le armi in pugno. La Levriera dirà loro che Arianna desidera vederli, e anche questa volta sembrerà chiedere cortesemente di non costringerla ad impiegare la forza. Entrando in chiesa, i personaggi troveranno Arianna inginocchiata in preghiera al centro della navata, illuminata dalla luce che entra dal rosone dietro l’altare, mentre guardie si fermeranno all’ingresso, rispettando il momento di devozione dell’Inquisitrice. Dopo qualche secondo, Arianna si alzerà e si rivolgerà al gruppo: • Se i personaggi avessero ucciso Enrico, o se riusciranno a convincere Arianna di averlo fatto, verranno acclamati come difensori del villaggio e ricompensati del bottino promesso da Iginius. Ogni personaggio otterrà 2 reputazione con la Chiesa delle Ossa. • Se i personaggi non avessero ucciso Enrico perché lo ritenevano innocuo, o se Arianna sospettasse una menzogna sull’avvenuto assassinio, la Cercatora ordinerà che l’intero gruppo venga messo in catene. Se i personaggi resisteranno all’arresto, inizierà il combattimento con Arianna e tutte le sue guardie; chiaramente, l’azione dovrà essere di totale svantaggio numerico, portando inevitabilmente tutti i personaggi a soccombere. Se decideranno di non opporre resistenza, o venissero sconfitti, saranno messi in catene e imprigionati, per essere giustiziati successivamente. Se non decidessero di scappare durante la notte dalle cripte della chiesa (vedi box), il mattino seguente verranno portati all’esterno e legati alle pire. Nell’esatto momento in cui le pire inizieranno a prendere fuoco, però, se Enrico sarà ancora vivo e in buoni rapporti con i personaggi, arriverà a salvare il gruppo con il suo branco. La fine della preghiera verrà sancita dal suono terrificante dell’ululato di Enrico, seguito a breve distanza dal grido d’addio di tutti i presenti alle stelle, che stanno per accogliere l’anima di Cerere. Concluso il rituale, le persone cominceranno a tirar fuori cibo e bevande dalle tende e a cantare e festeggiare in onore della defunta vecchia sacerdotessa. Enrico non parteciperà ai festeggiamenti, e si congederà dai personaggi che sono stati presenti con lui alla cerimonia, invitandoli ad accamparsi nell’area del campo per ripartire il giorno successivo. Assassini nella notte: Gli unici momenti in cui sarà possibile incontrare Enrico da solo, o in inferiorità numerica, sono quelli in cui si troverà nelle sue stanze colme di vecchi cimeli, echi di un tempo passato che non tornerà più, lasciati a prendere polvere. In questi luoghi, l’unica cosa ben mantenuta sarà un ritratto ad olio appeso dietro al giaciglio di Enrico, che lo raffigura insieme a quella che probabilmente era sua moglie. Il gruppo non noterà la presenza di altre persone nelle sue stanze, e se attaccassero il Lupo in questo frangente, solo poche guardie riuscirebbero a raggiungerlo. Qualora dovessero sconfiggere Enrico e ucciderlo, sentiranno le guardie accorrere dal salone principale. Se decidessero di fuggire, i personaggi noteranno che sotto la finestra della stanza è collocato un albero, su cui sarà possibile saltare con una prova media di Acrobazia o Atletica, e dal quale saranno in grado di raggiungere una parte semi crollata delle mura di cinta, per poi scendere e sparire nella foresta buia. LA MORTE O LA FUGA L’abilità Ci rivedremo di Arianna è pensata per far fuggire la Cercatora in modo da poterla utilizzare in possibili trame future. La possibilità di farla combattere fino alla morte è lasciata al giudizio del GM, in relazione allo stile di gioco e alla sensibilità dei giocatori.
75 Di Pire, Artigli e Zanne
76 Come prima cosa i lupi ingaggeranno la maggior parte delle guardie di Arianna mentre Enrico, con un colpo di spada, trancerà le corde che tengono i personaggi legati. Arianna verrà scortata via da Yrmengard e alcune guardie, rifugiandosi nella chiesa. Qui, con l’aiuto del Lupo, i personaggi potranno finalmente affrontare Arianna la Cercatora. Ovviamente, il fatto che Enrico si sia esposto in prima persona, fa si che egli desideri che nessuno possa tornare vivo a Nochemburgo. Yrmgard e i suoi soldati combatteranno fino alla morte per difendere Arianna e darle il tempo di scappare, ma verranno inevitabilmente uccisi per decisione insindacabile di Enrico. Se Arianna verrà sconfitta entrerà in scena un Iginius terrorizzato dalla presenza di Enrico e dei suoi lupi, che lo pregherà di perdonarlo per non aver agito in difesa di Cerere. Enrico e i personaggi potranno tranquillizzarlo sullo scampato pericolo per Brunascio, e riceveranno comunque la ricompensa, ma perderanno 2 reputazione con la Chiesa delle Ossa. In questo frangente, Enrico rivelerà al gruppo che grazie al loro tentativo di aiutare il villaggio e il suo branco, uno degli abitanti che ha assistito alla loro cattura di nascosto è corso ad avvisarlo. D’ora in avanti, la casata De Fredier e Brunascio saranno alleati dei personaggi. ARIANNA Felide puma FOR 12 (+1) DES 16 (+3) COS 12 (+1) INT 16 (+3) SAG 8 (-1) CAR 10 (+0) Classe Armatura 16 (armatura magica) Punti ferita 27 (5d6+5) Velocità 9m Abilità Arcano +5, Acrobazia +5, Furtività +5, Indagare +5, Intimidire +2, Religione +5, Storia +5 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m Sfida 1 (200 XP) Tutti per uno. Finché Arianna ha degli alleati che combattono per lei ha resistenza ai danni. AZIONI Raggio di gelo. Attacco con incantesimo a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni da freddo. Artigli migliorati. Attacco con arma in mischia. +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni taglienti. AZIONI BONUS Arma spirituale. Attacco con incantesimo a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) danni radiosi. REAZIONI Combatti per me. Se Arianna viene colpita da un attacco, può reindirizzare l’attacco contro un alleato entro 3m da lei. Ci rivedremo. Se Arianna viene colpita da un attacco che la ridurrebbe a 0 punti ferita, può reindirizzare l’attacco contro un alleato e coprire la sua fuga, utilizzando le sue vecchie conoscenze di Magus per sparire alla vista e defilarsi. - PERSONAGGI -
77 Di Pire, Artigli e Zanne ENRICO Licai lupo FOR 16 (+3) DES 12 (+1) COS 14 (+2) INT 12 (+1) SAG 8 (-1) CAR 12 (+1) Classe Armatura 16 (maglia di ferro, scudo) Punti ferita 32 (5d8+10) Velocità 9m Abilità Indagare +3, Intimidire +3, Religione +3, Sopravvivenza +1, Storia +3 Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m Sfida 1 (200 XP) Uno per tutti. Finché Enrico ha degli alleati che combattono con lui ha resistenza ai danni e può scegliere di perdere punti ferita al posto loro se vengono colpiti da un attacco, applicando la resistenza ai danni. AZIONI Alabarda. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni taglienti. Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. REAZIONI Spirito di branco. Enrico può spendere la propria reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire effettuato contro un alleato entro 3m da lui. YRMENGARD Canide levri FOR 14 (+2) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 8 (-1) SAG 10 (+0) CAR 13 (+1) Classe Armatura 16 (cotta d’arme, scudo) Punti ferita 22 (3d10+6) Velocità 9m Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m Sfida 1/2 (100 XP) Coraggioso. Yrmengard ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che causano paura. AZIONI Alabarda. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni taglienti. Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. GUARDIA Canide dogo FOR 14 (+2) DES 11 (+0) COS 14 (+2) INT 8 (-1) SAG 10 (+0) CAR 13 (+1) Classe Armatura 11 (brigantina) Velocità 9m Sensi Percezione passiva 15, Scurovisione 18m Sfida 1/2 (100 XP) Coraggioso. La guardia ha vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che causano paura. AZIONI Alabarda. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni taglienti. Morso. Attacco con arma in mischia: +5 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Balestra pesante. Attacco con arma a distanza: +2 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 5 (1d10) danni perforanti. Nota: --a causa dell’equipaggiamento scadente, le guardie di Enrico riducono di 2 tutti i danni inflitti.
Il Capitano Tanfo Riccardo Sirignano & Simone Formicola
80 Un’avventura scritta per Historia pensata per personaggi di Tier 2. Scritta da Two Little Mice (Riccardo Sirignano & Simone Formicola) L’AVVENTURA IN BREVE L’avventura inizierà in una piccola locanda presso il porto di Salso Nero, dove gli avventurieri noteranno un tipo con un grosso cappello peloso, seduto in un angolo, che sta chiedendo rumorosamente da bere finché non viene sbattuto fisicamente contro il loro tavolo. Durante il suo violento sfogo rivelerà a tutti i presenti di essere il capitano Hector Tanfo, e intimerà l’oste di migliorare il suo comportamento nei confronti di una persona del suo rango. Il capitano, successivamente, chiederà ai personaggi di essere aiutato: non sa come pagare i debiti, ha già impegnato la tenuta di famiglia e sta per perdere titolo e terre dopo aver perso tutto il suo equipaggio e la sua preziosa nave, un poderoso galeone. Prometterà grandi onori e ricchezze a chi lo aiuterà. Su indicazioni di Tanfo, gli avventurieri dovranno trovare il modo di recarsi nell’arcipelago delle Isole Aviane alla ricerca del capitano Cipriano Nefraschi, un nobile corsaro rapace che lavora per la marina aviana. Qui scopriranno che Hector Tanfo è in realtà un corsaro, ricercato nelle Isole Aviane, che è stato attaccato da Nefraschi mentre era impegnato in una missione per conto del Podestà di Salso Nero. Le missioni di Tanfo prevedevano solitamente di eseguire specifiche razzie contro navi e città costiere delle Isole Aviane ma, a detta del Podestà, anche per fomentare al contempo la popolazione contro la casta dei rapaci. L’ultima missione che gli fu assegnata però fu molto più specifica: doveva impadronirsi di alcune statue di gesso trasportate da Nefraschi. Purtroppo, Tanfo si ritroverà a sua insaputa senza statue e invischiato in un doppio gioco da parte del Podestà, e farà di tutto per ritornare nelle sue grazie. Il Capitano Nefraschi invece lavora ufficialmente per la marina della sua nazione, ma si comporta come un vero e proprio pirata: deruba navi di passaggio all’insaputa dei suoi superiori e ammassa nel frattempo anche una discreta fortuna presso un isolotto disabitato. Trovato il covo di Nefraschi gli avventurieri scopriranno una terribile verità; il pirata aviano lavora segretamente per il Podestà Paddath, che con un piano machiavellico ha organizzato sia la spedizione originaria, sia il furto ad opera di Tanfo e per finire l’ultimo tremendo attacco di Nefraschi; tutto per rafforzare le sue alleanze politiche sia con Femore che con il suo rivale, il Cardinale di San Mastino. Le statue sono già state inviate a quest’ultimo e il gruppo di avventurieri si troverà a dover scegliere se schierarsi con Tanfo, recuperare la sua nave, e permettergli di iniziare una nuova vita da pirata che non risponde a nessun padrone, oppure allearsi con Nefraschi, consegnare Hector Tanfo come un comune criminale alle autorità aviane e avere la riconoscenza pubblica delle Isole oltre a quella discreta del Podestà. In alternativa, potranno tentare una mediazione prendendo per loro la nave e abbandonando sia Nefraschi che Tanfo al loro destino. - ATTO I - LA PICCOLA CANTINA I personaggi si ritroveranno per bere qualcosa in uno dei più tranquilli locali della zona portuale di Salso Nero, la Piccola Cantina. L’imponente Bue proprietario dell’osteria sta spillando placidamente una birra scura, mentre nel locale avvolto dalla penombra esseri di ogni familia parlano a bassa voce, senza recare eccessivo disturbo agli altri tavoli. Questa piccola locanda è il luogo perfetto per chi vuole godersi un po’ di meritato riposo senza rischiare di essere coinvolto in una rissa iniziata per futili motivi. Gli avventori sono tutti lavoratori portuali, vestiti con abiti consunti ma ancora dignitosi e chiaramente abituati ad una vita di fatiche. Completamente fuori luogo rispetto all’ambiente che la circonda una Puzzola, con un abito tanto elegante quanto malridotto ed un enorme cappello peloso, chiede insistentemente da bere. Il suo tono di voce, alto e fastidioso, è un chiaro segnale che sia già molto ubriaca. Tommaso, questo il nome dell’oste, si avvicina a passi pesanti alla Puzzola e con mano ferma ma gentile la afferra per la spalla e la trascina verso l’esterno. La mano del Bue sembra far leggermente rinsavire l’ubriaco che, con tono improvvisamente imperioso, afferma di essere il famigerato Capitano Tanfo e di non meritare un simile trattamento. Come per sottolineare l’attendibilità della sua rivelazione, con un agile movimento la Puzzola si libera della presa di Tommaso e lo colpisce con un pugno in piena faccia, prima di essere presa di peso e scagliata verso i personaggi. Il Capitano Tanfo Riccardo Sirignano & Simone Formicola
81 Il Capitano Tanfo Riverso sul loro tavolo, Tanfo chiede agli avventurieri un piccolo aiuto per cavarsi fuori da quella brutta situazione, e in cambio promette tutta la gloria e le ricchezze che riesce ad elencare prima che l’imponente oste sia ancora su di lui. A questo punto starà ai giocatori decidere se e come aiutare il capitano. Convincere Tommaso a smettere di picchiare Tanfo richiederà una buona capacità oratoria e tanto sangue freddo, uniti anche al pagamento completo del conto aperto della Puzzola pari a 100 monete (denaro che Tanfo prometterà di restituire quanto prima). Rispondere alla violenza con la violenza vuol dire affrontare gli enormi pugni dell’oste che si dimostra essere piuttosto coriaceo. Dare il via a una vera e propria rissa farà degenerare la situazione, portando altri avventori ad unirsi alla lotta in aiuto di Tommaso, rendendo assai più difficile e faticoso combattere contro il Bue. RISSA IN LOCANDA Durata standard CD 12 PF per azione 1 Successo. Tanfo e i PG riescono a defilarsi senza problemi. Fallimento. Le guardie identificano i personaggi e avranno vita più difficile a Salso Nero per qualche settimana. Complicazioni • Un altro tavolo si aggrega alla rissa • Un gruppo si focalizza sui personaggi • Qualcuno estrae le armi
82 Hector si presenterà come un nobile capitano che ha usato tutte le ricchezze della sua famiglia per acquistare un poderoso galeone e addestrare un equipaggio temerario, con lo scopo di trasportare merci di ogni tipo nei tratti di mare più pericolosi e più infestati dalla triste piaga della pirateria. Questo suo lavoro lo ha portato più volte a scontrarsi con i peggiori farabutti che solcano i mari, in particolare con un pericoloso criminale originario delle Isole Aviane: Cipriano Nefraschi, un Avvoltoio senza scrupoli. Più volte la Puzzola si è battuta contro il pirata e la sua piccola flotta di tagliagole, ma è sempre riuscita a cavarsela... fino a poco tempo prima. In una notte senza luna, mentre veleggiava tranquillamente trasportando un carico di oggetti preziosi provenienti proprio da Salso Nero, Hector è caduto in un’imboscata. Nessuno si aspettava un attacco e l’intero equipaggio è stato colto alla sprovvista. Il suo galeone catturato, i suoi marinai uccisi o presi prigionieri, il suo carico perduto. Neanche Tanfo sa dire con quale forza disperata sia riuscito a sfuggire al suo carceriere quella notte e a raggiungere Salso Nero per meditare vendetta. Purtroppo, una volta tornato senza nave, carico ed equipaggio, le sue finanze erano calate drammaticamente, ma sapeva per certo che non era ancora tutto perduto. Per sottolineare la veridicità della sua storia e come sorta di piccolo pagamento anticipato per i loro servigi, Hector offrirà la sua preziosissima pistola ai personaggi, della quale possono rimirare gli intarsi e le decorazioni che la rendono una vera e propria opera d’arte. IL PORTO Seguendo le indicazioni di Tanfo il primo problema per i personaggi sarà quello di capire come arrivare alle Isole Aviane, dove il capitano spera di rimediare preziose informazioni sul nascondiglio di Nefraschi. Fortunatamente il gruppo si trova a pochi passi da uno dei più attivi porti del continente e, vista la vicinanza dell’arcipelago, non sarà affatto difficile trovare un passaggio, a patto di essere disposti a pagare un giusto prezzo. La prima nave disponibile sarà una grande imbarcazione mercantile, chiamata La Rosa del Mare, che trasporta un carico di spezie. Comprare un passaggio in una nave mercantile ha un costo di 80 monete per ogni personaggio, al quale bisogna aggiungere altre 80 per Tanfo, visto che la Puzzola è completamente al verde. In alternativa, il gruppo potrebbe decidere che non valga la pena spendere altri soldi in questa impresa, o che sia meglio non farsi riconoscere vista la pericolosità della missione che stanno affrontando. In questo caso, possono Nel caso in cui si impieghi troppo tempo a risolvere la scazzottata o qualcuno abbia la pessima idea di tirare fuori un’arma, alzando decisamente la pericolosità della situazione, il trambusto eccessivo attirerà l’attenzione di una pattuglia di guardie di passaggio. In questo caso, all’arrivo degli sgherri del Podestà, Tanfo estrarrà dai suoi vestiti laceri una pistola che userà per creare sufficiente confusione e permettere a sé stesso e ai personaggi di fuggire dal locale. Lasciare la Puzzola al suo destino vuol dire assistere mentre questa viene malmenata senza ricevere aiuto e lanciata semi svenuta fuori dall’osteria. Quando i personaggi usciranno successivamente dal locale la troveranno ancora vicino all’entrata a parlare fra sé e sé e domandarsi come ha fatto a cadere così in basso, rimirando una bella pistola estratta da qualche meandro del suo vestito lacero. Osservando l’arma i personaggi possono notarne la squisita fattura e iniziare a pensare che questa Puzzola sia veramente chi dice di essere. IL CAPITANO TANFO Chiunque bazzichi spesso nei pressi del porto di Salso Nero potrebbe facilmente aver ascoltato le storie sul capitano Hector Tarres detto “Tanfo”, la Puzzola senza paura che si dice navighi indisturbata il tratto di mare che separa la città dall’arcipelago delle Isole Aviane, difendendo le navi mercantili dagli attacchi dei pirati. Alcuni dicono che Tanfo sia un nobile ricco e annoiato che cerca di farsi un nome ergendosi a flagello dei pirati. Altri dicono sia un ex galeotto che ha ottenuto la libertà, una nave ed un equipaggio a patto di dedicare la sua vita a rendere più sicuro il mare al largo di Salso Nero. A prescindere da cosa abbiano sentito i personaggi, il capitano racconterà la sua versione della storia prima di chiedere il loro aiuto per entrare nuovamente in possesso della sua nave, soffermandosi se riceve una domanda diretta sull’origine del nomignolo “Tanfo”. Dirà che questo appellativo risale ai suoi primi anni da marinaio quando, ancora giovane e inesperto delle cose di mare, cercava di darsi da fare come sguattero o aiuto sulle navi mercantili. A causa del fatto che non si vedevano molte Puzzole in giro in questa zona, e ben che meno le si trovava a lavorare su una nave, Hector era stato facilmente oggetto di scherno e derisione che inevitabilmente avevano finito con il riguardare il suo odore. Parlando in modo schietto, Hector ammetterà che all’epoca l’appellativo “Tanfo” era anche piuttosto corretto, dato che il continuo lavoro di fatica gli lasciava ben poco tempo per badare all’igiene personale, ma dopo aver fatto esperienza e aver legato con gli stessi marinai che all’inizio lo bersagliavano, decise di tenersi il soprannome, accompagnandolo però con una cura di sé impeccabile.
83 Il Capitano Tanfo Sarà possibile liberare i personaggi, eventualmente tenuti prigionieri, agendo con discrezione e rubando con destrezza le chiavi della cella da una delle guardie, oppure offrendole da bere e aspettando che l’alcol faccia effetto. Sebbene alcuni dei personaggi possano rimanere spaesati dalla vita di mare, al contrario Hector si troverà perfettamente a suo agio a bordo, sapendo perfettamente come muoversi e riuscendo facilmente a fare amicizia con molti membri dell’equipaggio duranti i momenti conviviali. INCONTRO IN ALTO MARE Poco dopo aver superato la metà del tragitto che separa Salso Nero dal piccolo porto delle Isole Aviane, meta ultima dell’imbarcazione, la situazione diventerà decisamente più pericolosa: una nave battente bandiera della marina Aviana punta dritto verso la Rosa del Mare. L’equipaggio sarà leggermente preoccupato dalla possibilità di un’ispezione di qualche sorta che li porterà nella migliore delle ipotesi a perdere molto tempo e nella peggiore a dover anche pagare una tassa per qualche incomprensibile irregolarità. L’unico membro dell’equipaggio che al momento starà prevedendo una minaccia assai più grave sarà il nobile capitano Hector Tanfo. Tenterà in tutti i modi di convincere il capitano Remigio del pericolo che sta correndo e comunicherà ai personaggi di tenersi pronti poiché sa per certo che alcuni farabutti usano avvicinarsi alle navi mercantili, spacciandosi per membri della marina, per poi attaccare i marinai una volta saliti a bordo. Quando la nave si avvicinerà abbastanza da rendere riconoscibili i marinai che la operano, Hector non riuscirà a trattenere un’imprecazione prima di andare a nascondersi da qualche parte sottocoperta. Interrogato in merito dai personaggi, si limiterà a dire che ha avuto dei trascorsi spiacevoli con il comandante della nave in avvicinamento e con il suo equipaggio, e consiglierà a tutti di tenersi pronti per ogni evenienza chiedendo anche di dargli una mano a non essere riconosciuto dai nuovi arrivati. Dopo aver chiesto il permesso di affiancarsi alla Rosa del Mare, il Rapace a capo dell’imbarcazione militare aviana salirà a bordo, affiancato da un manipolo di marinai, per condurre una semplice ispezione. Mentre i suoi marinai controlleranno la nave e il suo carico, comparandolo con i libri mastri forniti loro da Remigio, i due capitani si ritireranno da soli nella stanza dell’Ibis per discutere di alcune questioni. sgattaiolare non visti all’interno dell’imbarcazione. I personaggi potrebbero anche decidere di dividersi, lasciando una parte di loro a viaggiare legalmente e un’altra parte nascosta sulla nave, per essere pronti ad ogni evenienza. Se i personaggi falliranno la loro prova di Furtività, mentre tentano di salire a bordo, riusciranno ugualmente a nascondersi, ma verranno scoperti non appena la nave prenderà il largo e trattati come comuni clandestini. In questo caso, con una discreta abilità diplomatica, sarà possibile convincere il capitano della nave a metterli a lavorare per tutta la durata del viaggio, in modo da ripagare il costo del passaggio. Se non fosse possibile contrattare questa situazione, tutti i clandestini verranno rinchiusi in una stanza sottocoperta che funge da prigione, con la promessa di essere consegnati alle autorità non appena il viaggio sarà terminato. LA ROSA DEL MARE Il viaggio procederà tranquillo e i venti sembreranno essere favorevoli alla nave, che avanza silenziosa fendendo le onde. La Rosa del Mare è una cosiddetta “caracca”, una nave dotata di una poppa alta ed arrotondata, con un cassero molto pronunciato e la prua rinforzata da un castello. I tre alberi hanno altezze differenti: l’albero di maestra è il più alto ed è dotato di poderose vele quadre, così come il più basso albero di trinchetto. L’albero di mezzana invece sfoggia delle vele triangolari, per un totale di sei vele in tutto. Lo scafo della Rosa del Mare è rinforzato da una cintura corazzata e da una costolatura in legno. Il capitano della nave è un Ibis di nome Remigio e guida un equipaggio numeroso che vanta marinai di diverse familie, ciascuno impegnato nel proprio specifico compito. Se alcuni dei personaggi sono stati trovati a viaggiare clandestinamente, sia che si trovino in cella o che siano impegnati a ripulire il grande ponte della nave, si saranno visti portare via le loro armi che verranno conservate in una stanza chiusa a chiave e ben sorvegliata sottocoperta, contenente anche le armi che l’equipaggio utilizza in caso di attacchi da parte di pirati. Intrufolarsi al suo interno non sarà semplice e richiederà agilità e coordinazione per eludere le guardie oltre a una buona dimestichezza per forzare la serratura e aprire la porta. All’interno, assieme alle loro armi, i personaggi troveranno un gran numero di archibugi (con relative munizioni e polvere da sparo) e di corte spade pesanti. Per massimizzare lo spazio di carico la nave non sarà provvista di alcun cannone, ma il capitano, se interrogato a proposito, si dirà fiducioso della protezione offerta dalla marina militare delle Isole Aviane.
84 SCONTRO IN ALTO MARE Se la situazione dovesse effettivamente precipitare, tutti i presenti metteranno mano alle armi creando delle mischie confuse per tutta la nave. Combattere in questa situazione risulterà molto disagevole: la nave non sarà una superficie stabile e renderà il combattimento difficile e faticoso. A prescindere da queste caratteristiche del campo di battaglia Hector mostrerà comunque delle grandissime capacità belliche, manifestando quanto questo ambiente sia effettivamente il suo elemento naturale. I nemici, ed in particolare il capitano Rapace con il suo secondo, si concentreranno su Remigio cercando di eliminarlo rapidamente per gettare l’equipaggio nel caos e concludere le ostilità nel più breve tempo possibile. Prenderne le difese non sarà facile, vista la prossimità dei due capitani e l’evidente differenza di abilità fra i due. Nel caso in cui Remigio perisca o venga gravemente ferito, Hector utilizzerà questa situazione per sfoggiare le sue abilità e prendere il controllo dell’equipaggio sopravvissuto, guidandolo con rinnovato vigore contro gli avversari. Per porre fine alle ostilità sarà necessario sconfiggere il capitano della nave nemica e minacciare o ingannare il suo secondo in carica, così da fermare i combattimenti e causare la fuga della nave militare. Un personaggio dotato di sensi acuti può tentare di ascoltare di nascosto cosa viene detto nella cabina e in quel caso sarà in grado di apprendere che il militare sta sfacciatamente ricattando il capitano della Rosa del Mare: in cambio di una discreta somma di denaro promette di lasciare intatto il carico che stanno trasportando, altrimenti minaccia di trovare delle “irregolarità” che possano rendere il resto del viaggio molto spiacevole. L’atmosfera sulla nave sarà molto tesa e basterà un nonnulla per generare la scintilla che trasformerà il tutto in uno scontro armato. Se Hector Tanfo verrà trovato da uno dei militari della marina aviana sarà disposto a tutto pur di non farsi catturare. Cercherà di neutralizzare i marinai che lo hanno individuato in maniera discreta e chiedendo l’aiuto dei personaggi, ma sarà pronto anche a scatenare un vero e proprio combattimento. Se l’equipaggio della Rosa del Mare, o il suo capitano, verranno sobillati contro gli invasori basterà poco per passare alle maniere forti. Stessa cosa se uno dei personaggi risponderà male o si rifiuterà di seguire gli ordini di uno dei militari. L’unico modo per evitare un combattimento sarà quindi quello di mantenere la calma ed evitare ogni attrito. TENSIONE SULLA ROSA DEL MARE Tensione sulla Rosa del Mare Durata standard CD 18 [min 12] PF per azione 6 [min 2] Successo. Hector non viene trovato e non vengono raccolte provocazioni di sorta. Fallimento. Hector viene trovato o una provocazione viene mal gestita, i marinai sguainano le sciabole: tirate iniziativa. Complicazioni • Un improvviso cambio di vento fa sbilanciare qualcosa, impedendo a Hector di spostarsi • Un marinaio aviano provoca un gruppo di marinai della Rosa • Un marinaio aviano provoca uno dei personaggi giocanti • Uno dei personaggi tradisce la posizione di Hector esitando troppo a guardare in una direzione
85 Il Capitano Tanfo - ATTO II - IL PORTO AVIANO A prescindere da come possa essere andato il viaggio, Hector avviserà i personaggi che la parte facile della loro missione è appena terminata e che d’ora in avanti i pericoli non faranno che aumentare. Visto l’orario chiederà ai personaggi di andare a cercare un alloggio per la notte, suggerendo di provare con La Vecchia Topaia, una locanda caratteristica gestita da una numerosa famiglia di Topi, poco costosa e abbastanza anonima. Lui, al contrario, andrà a cercare un suo vecchio contatto per farsi dare informazioni sul capitano Nefraschi e sull’ubicazione del galeone che gli ha sottratto. A questo punto i personaggi saranno liberi di agire come meglio credono. Possono seguire alla lettera le istruzioni di Hector andando alla Vecchia Topaia o insistere per accompagnare la Puzzola al suo incontro con il misterioso informatore. Potrebbero anche acconsentire al suo piano per poi cercare di seguirlo senza farsi vedere o ancora andare a trovare un alloggio diverso da quello indicato. Se si recano alla Vecchia Topaia, troveranno un luogo molto più allegro e ben tenuto di quanto il nome possa far presumere. Una dozzina di Topi stanno correndo indaffarati da tutte le parti, pulendo, servendo i clienti ai vari tavoli, rassettando le stanze al piano superiore, cucinando o facendo nessuno sa cosa di preciso. Una femmina di Topo che siede vicino all’ingresso sta invece gestendo gli avventori, e basterà parlare con lei per mettersi d’accordo e trattare un prezzo per la sistemazione di tutti i membri del gruppo, aggiungendo un piccolo extra se si desidera assicurarsi l’anonimato. L’attenzione dei personaggi verrà attirata poi da un foglio appoggiato casualmente sul bancone della padrona della Topaia. Il foglio mostra un rudimentale ritratto di una Puzzola, seguito da una breve descrizione fisica e dall’indicazione di una taglia in palio per chiunque consegni il capitano Hector Tanfo alla giustizia. Se al contrario i personaggi ignorano l’indicazione ricevuta, possono chiedere in giro o passeggiare senza meta per la cittadina. In ogni caso incapperanno nella Pentola d’Oro, una rispettabile osteria gestita da una Tartaruga che pare essere un cuoco piuttosto rinomato in città. Sarà necessario sborsare qualche moneta in più rispetto alla Vecchia Topaia per fermare due stanze per la notte, ma il servizio sarà senza dubbio migliore, così come la clientela. Anche qui, appoggiato in bella vista su un tavolo insieme ad altri manifesti del genere, spicca un foglio che ARRIVO ALLE ISOLE AVIANE A seconda di come i personaggi abbiano affrontato e risolto la precedente situazione di crisi, l’ultima parte del viaggio potrebbe essere molto diversa. Se è stato evitato fino all’ultimo il conflitto armato, la seconda metà del viaggio trascorrerà tranquillamente ma con un’atmosfera molto pesante. Il capitano Remigio si sentirà umiliato per aver dovuto sottostare alle angherie della marina Aviana e un’aura di nervosismo permarrà su tutto il suo equipaggio. Parlando con i personaggi racconterà senza remore che non si è mai trovato in una situazione del genere in tutti gli anni trascorsi per mare. L’ibis sarà consapevole che, se la più importante e blasonata forza armata si è permessa di comportarsi come una comune banda di ladri, allora sarà un chiaro segnale di come la situazione nell’arcipelago non sia buona. Hector, dal canto suo, rivelerà ai personaggi di aver incontrato e spesso affrontato individui del genere in passato, farabutti senza scrupoli che sfruttano la loro divisa per fare i gradassi e depredare gli onesti lavoratori. Arrivati al porto di attracco, Remigio farà scendere tutti e si soffermerà il meno possibile, facendo scaricare in fretta e furia il carico e cercando rapidamente una buona scusa per riportare la Rosa del Mare a Salso Nero. Se invece si fosse arrivati ad un combattimento, e con gli sforzi combinati dei personaggi e di Tanfo il capitano Remigio fosse sopravvissuto, l’atmosfera sarà più rilassata e la gratitudine espressa dall’Ibis sarà sincera. Ritirerà ogni eventuale accusa ai clandestini e farà alloggiare tutti nella camera meglio ammobiliata della nave, ricompensando il gruppo con una cifra pari a quella chiesta dal Rapace nemico: in fondo, è stato solo grazie a loro che non è andata persa, e Remigio non ama sentirsi in debito verso qualcuno. Arrivati a destinazione, l’Ibis guiderà le operazioni di scarico prima di salutare i personaggi augurando loro buona fortuna e suggerendo di stare attenti e non dare troppo nell’occhio, poiché la notizia dello scontro potrebbe già essere arrivata a terra. Se il combattimento avrà visto la morte di Remigio, allora la situazione diventerà surreale. La rabbia dell’equipaggio sarà palpabile, ma nessuno parrà mettere in discussione la leadership della Puzzola, che ancora una volta si mostrerà perfettamente a suo agio nel capitanare una nave, dando ordini chiari ed efficaci per effettuare le dovute riparazioni e dirigersi il più in fretta possibile verso la loro destinazione. Arrivati al porto di attracco, comanderà le operazioni di scarico e suggerirà all’equipaggio dove trovare un capitano di fiducia che possa guidarli indietro a Salso Nero, dove potranno dare notizia della morte di Remigio, restituire la nave e cercarsi tutti un nuovo impiego.
86 Tanfo si doveva occupare, assieme ai suoi sgherri, di compiere piccole razzie contro alcune specifiche navi o città costiere, in modo da destabilizzare l’intero arcipelago e fomentare le tensioni tra la casta dei Rapaci e il resto della popolazione, ma l’ultimo compito assegnato da parte di Paddath era stato più specifico. L’obiettivo era Nefraschi in persona, un capitano della marina aviana con il quale aveva avuto diversi scontri in passato, nessuno dei quali risolutivo. In particolare, Hector avrebbe dovuto sottrarre dalla nave dell’Avvoltoio due statue di gesso rappresentanti San Aceraterio, che per qualche motivo Paddath riteneva di grande importanza strategica. Non avendo ricevuto ordini su come condurre il furto, la Puzzola aveva optato per un approccio discreto, infiltrandosi nottetempo assieme ad alcuni fidati corsari sulla nave ancorata e prelevando le statue da sotto il becco di Nefraschi, senza che questi se ne accorgesse. Il furto andò liscio. Preoccupantemente liscio. Pochi giorni dopo, mentre con il suo galeone faceva ritorno verso Salso Nero, il Rapace lo aveva individuato e raggiunto. L’imbarcazione militare di Nefraschi, supportata da altre due navi della marina, era troppo per Hector e il suo equipaggio che, pur avendo combattuto con onore, era stato infine costretto ad arrendersi. Tanfo, ancora oggi, non è in grado di spiegarsi come abbia fatto il Rapace a raggiungerlo con tale facilità considerando che, come ogni volta, era stato attento nello scegliere una rotta non scontata. Prima di venire catturato, Tanfo riuscì a fuggire gettandosi in acqua mentre lo portavano in cella, facendo perdere le sue tracce. Tanfo sarà disposto a tutto pur di tornare nelle grazie del Podestà, costi quel che costi, ed è consapevole di come Paddath tratti chi non riesce a portare a termine le sue missioni, soprattutto quelle che il Podestà definisce “di grande importanza strategica e politica”. Parlando di Nefraschi, Tanfo rivelerà che il capitano, pur lavorando ufficialmente per la marina della sua nazione, non ha alcuna esitazione a comportarsi come un vero pirata, completamente privo di ogni basilare senso dell’onore. Egli deruba le navi di passaggio senza alcun ordine in merito, e probabilmente anche il Rapace con cui hanno avuto problemi nel viaggio da Salso Nero lavora per lui o fa parte della sua cerchia di fedelissimi. La Puzzola sa per certo che il vecchio Avvoltoio ha ammassato negli anni una grande fortuna grazie alle sue ruberie, e la tiene nascosta presso un isolotto disabitato che il suo amico Laerte è finalmente riuscito ad individuare. Se esiste una possibilità di recuperare le statue, e con esse il suo onore, quella possibilità è a poca distanza dalla loro attuale posizione, nell’isola del tesoro di Nefraschi. mostra un rudimentale ritratto di una Puzzola, seguito da una breve descrizione fisica e dall’indicazione di una taglia in palio per chiunque consegni il capitano Hector Tanfo alla giustizia. Se il gruppo deciderà di seguire il capitano Tanfo scoprirà che si sta recando da una sua vecchia conoscenza, una Faina di nome Laerte che vive in una zona leggermente rialzata della piccola cittadina costiera. Seguirlo di nascosto sarà assai difficile, visto che la Puzzola si muoverà guardinga e farà di tutto per seminare eventuali inseguitori. Una volta raggiunta la dimora di Laerte, però, l’attenzione di Hector sarà tutta per la Faina e questo darà modo ai personaggi di origliare tranquillamente la conversazione per intero. Laerte non si stupirà molto nel constatare che Tanfo è ancora vivo, ma sarà sorpreso nel vederlo in zona considerando che la Puzzola è, a suo dire, uno degli animali più ricercati nei paraggi e il capitano Nefraschi sta smuovendo mari e monti pur di acciuffarlo e giustiziarlo. Fortunatamente pare che Laerte sappia dove Nefraschi tiene i suoi bottini, e sarà disposto a condividere questa informazione per il solo odio che prova verso il Rapace e per la speranza che qualcuno finalmente metta fine al suo operato criminale. Sia che siano presenti all’interno, sia che stiano origliando la conversazione da fuori, questo sarà il momento in cui i personaggi potranno realizzare due importanti verità sulla situazione nella quale si sono cacciati. In primo luogo, il capitano Hector Tanfo è a tutti gli effetti un ricercato dalle autorità Aviane, in secondo luogo (e forse ancora più importante) il Capitano Nefraschi non è affatto un comune pirata, come la Puzzola ha presentato il suo acerrimo rivale, bensì un regolare capitano della marina militare aviana. Interrogato in merito, Hector confesserà che per convincere i personaggi ad aiutarlo nella sua epica ricerca di vendetta e giustizia ha omesso alcuni piccoli particolari dalla sua storia. LA VERA VERSIONE DEL CAPITANO TANFO Interrogato circa i manifesti che lo danno ricercato, o sulla conversazione avuta con Laerte, Hector rivelerà il resto della verità ai personaggi. Egli è in realtà un corsaro e come tale ha vissuto gran parte dei suoi anni, ma in via non ufficiale lavora per il Podestà di Salso Nero, Paddath in persona. Attualmente è ricercato nelle Isole Aviane proprio a causa di un incidente capitato durante la sua ultima missione per conto di Paddath, una missione che lo stesso Podestà aveva definito “della massima importanza”.
87 Il Capitano Tanfo
88 non cercheranno di uccidere la Puzzola senza prima provare a prenderla viva, dall’altra potrebbero non avere le stesse attenzioni con chi si frappone fra loro e una lauta ricompensa. Le guardie cittadine gireranno sempre a coppie, e nel caso in cui notino di essere in inferiorità numerica adotteranno tutte la stessa strategia: mentre una di loro cerca di tenere a bada i personaggi, l’altra si allontana per chiamare i rinforzi, urlando a gran voce e usando una sorta di pesante campanaccio. Trovare una barca da pesca incustodita, a prescindere dall’ora, sarà abbastanza semplice, così come seguire le precise indicazioni di Tanfo e farla salpare verso l’alto mare anche per i personaggi meno avvezzi, a patto ovviamente di non fare queste operazioni dopo aver allertato la guardia cittadina. In quest’ultimo caso, il tutto dovrà essere svolto assai di fretta e con tutta probabilità sotto il fuoco dei proiettili dei soldati cittadini. Una volta preso il largo e impostata la rotta, la navigazione procederà inizialmente spedita, ma non passerà molto tempo prima che Hector cominci a imprecare osservando il cielo, che per occhi meno esperti sembrerà terso e sereno. I suoi sensi da marinaio, acquisiti grazie alla sua lunga esperienza, non tradiranno il capitano nemmeno questa volta. Tra la piccola imbarcazione e la meta ancora invisibile dietro l’orizzonte apparirà uno spaventoso fronte temporalesco che si abbatterà senza pietà sul gruppo e sul loro inadeguato mezzo di trasporto: la pioggia cadrà incessante da ogni direzione, i venti soffieranno potenti e inarrestabili minacciando di far cadere dalla barca i personaggi e il mare stesso lotterà contro di loro, gonfiandosi e abbattendo onde poderose contro il legno. VERSO L’ISOLOTTO DISABITATO Il giorno dopo il loro arrivo le strade della cittadina sembreranno pullulare di guardie armate, probabilmente impegnate in normali giri di ronda o altre occupazioni di routine, e agli occhi di un sempre più nervoso Tanfo parrà che tutte lo stiano cercarlo senza sosta. Non sarà comunque questo il momento di dare nell’occhio e i personaggi dovranno tenere conto che si accompagnano a un ricercato considerato pericoloso e di grande interesse per la marina militare. L’isolotto che gli avventurieri dovranno raggiungere, pur essendo sufficientemente vicino alla città, sarà fuori da ogni rotta conosciuta, principale motivo per il quale, con tutta probabilità, Nefraschi lo ha scelto. L’unica possibilità per raggiungerlo in breve tempo e lasciare il più velocemente possibile il luogo in cui si trova il gruppo sarà quella di prendere possesso di un’imbarcazione abbastanza piccola da essere manovrata solo dai personaggi con l’aiuto del capitano. L’ideale sarebbe optare per una piccola barca da pesca. Anche in questo caso le possibilità saranno molteplici, e i personaggi avranno sempre la facoltà di uscire fuori dagli schemi ed elaborare una strategia non presente in questa avventura. Il gruppo potrebbe sfruttare il caos mattutino, quando i pescatori sono da poco tornati con il loro bottino e il mercato nei pressi del porto pullula di vita, oppure aspettare un momento di quiete per sgattaiolare verso una delle piccole barche. In ogni caso dovranno fare molta attenzione quando stanno girando con Tanfo, considerando che tutte le guardie della cittadina avranno visto il suo manifesto e ricevuto precisi ordini di catturarlo a vista. Ciò vuol dire che, se da una parte TEMPESTA AL LARGO Durata lunga CD 15 [min 12] PF per azione 3 [min 2] Successo. Il gruppo riesce a giungere a destinazione galvanizzato, ogni personaggio può spendere fino a 2DV per recuperare PF. Fallimento. Il gruppo arriva spossato e in gravi condizioni. Complicazioni • Il vento cambia improvvisamente, facendo sbilanciare la nave • Una vela perde l’assetto e il boma rischia di colpire i personaggi • Una falla si apre nella chiglia e bisogna provvedere a ripararla • L’acqua ha allagato la stiva, va svuotata • Serve aiuto al timone per mantenere la nave sulla rotta • La pioggia battente oscura la visibilità
89 Il Capitano Tanfo Se invece i personaggi decidono di ignorarli potranno facilmente proseguire senza essere notati. Dopo aver passato l’ampia camera naturale in cui si trovavano i pirati, il luogo diventerà un vero e proprio labirinto con cunicoli che vanno da tutte le parti e vicoli ciechi, tra i quali sarà molto difficile orientarsi. Trovare la camera dove viene tenuto il tesoro risulterà quindi pressoché impossibile senza una mappa, e in mancanza di questa l’unica possibilità in vista sarà quella chiedere agli aviani impegnati a bere e scommettere. Se i personaggi avranno la meglio in combattimento contro il piccolo gruppo di pirati, questi riveleranno senza troppe pressioni dove si trovi la camera che contiene il bottino e come arrivarci velocemente: la fedeltà non è la loro principale virtù e, per quanto amino servire sotto Nefraschi, la prospettiva di una fine violenta delle loro vite non li attrae particolarmente. I pirati sconfitti si dimostreranno assai collaborativi e indicheranno, o accompagneranno, i personaggi in una caverna naturale di medie dimensioni ricolma di bauli contenenti stoffe e spezie preziose, candelabri, quadri, ornamenti religiosi e un’altra grande quantità di oggetti dal chiaro valore sottratti a bastimenti di ogni nazione conosciuta. Delle statue di gesso, però, non v’è traccia. Comunque, pur avendo svelato l’ubicazione del bottino saranno sereni del fatto che, con l’avvicinarsi di Nefraschi, i personaggi non avrebbero il tempo di portarlo da nessuna parte. - ATTO III - NELLA GROTTA All’interno della camera naturale che contiene il bottino di anni di scorrerie sarà possibile rinvenire davvero ogni sorta di ricchezza, anche se a dir la verità poche saranno le monete sonanti, poiché evidentemente utilizzate da Nefraschi e dalla sua ciurma ben prima di finire stoccate in questo nascondiglio. Tanfo, però, non parrà minimamente colpito dallo splendore degli oggetti qui ammassati, ma sarà impegnato a setacciare ogni angolo alla ricerca delle statue che gli potranno dare una possibilità di rientrare nelle grazie del Podestà di Salso Nero. Dopo aver esaminato palmo a palmo la stanza e aver pregato i personaggi di fare lo stesso, Tanfo sposterà la sua attenzione sui pirati di Nefraschi sopravvissuti (a patto che ce ne siano), scagliandosi contro di loro con grande foga. Minacciando e percuotendo tenterà in ogni modo di farsi dire dove siano state nascoste le statue di gesso, ma la risposta che eventualmente riceverà gli farà gelare il sangue nelle vene. Sarà una scena di grande drammaticità nella quale i personaggi dovranno aiutarsi l’un l’altro per non finire fuori bordo, ma pur agendo con coordinazione e determinazione non riusciranno ad evitare del tutto i danni alla loro piccola imbarcazione. I remi si spezzeranno e tutto l’equipaggiamento non saldamente ancorato verrà perduto in mare. Ogni oggetto ingombrante (come armi o armature) che potrebbero avere i personaggi aumenterà la difficoltà di ogni loro azione, lasciandoli nella condizione di dover decidere se rischiare la vita o abbandonare gran parte dei loro averi. Quando la tempesta sarà finalmente passata gli avventurieri si ritroveranno stremati dall’accaduto, ma quei minuti interminabili passati a lottare per la propria vita li avranno avvicinati molto alla loro destinazione, che finalmente comincia a essere visibile all’orizzonte. L’ISOLOTTO Individuata una spiaggia in una piccola insenatura, il gruppo potrà attraccare sfruttando le ridotte dimensioni della loro imbarcazione (o almeno di quello che ne resta dopo la tempesta). Una volta arrivati sarà possibile ammirare la bellezza selvaggia del luogo e la sua posizione strategicamente perfetta: grazie al basso fondale un galeone non penserebbe mai di avvicinarsi all’isolotto, e sarà quindi praticamente impossibile individuare l’insenatura e la spiaggia, circondate da alti costoni di roccia che sembrano rendere il lembo di terra un grande scoglio che svetta dalle acque. Giunti a riva sarà possibile notare l’ingresso di una grotta poco distante, un cunicolo scavato direttamente nella dura roccia che scenderà verso il basso, ben sotto il livello dell’acqua: un luogo perfetto per nascondere un tesoro. Una volta entrati all’interno della grotta naturale i personaggi noteranno alcune fiaccole posizionate a intervalli regolari ad illuminare il passaggio. La prima prova tangibile che dimostrerà che la grotta viene effettivamente utilizzata con grande regolarità saranno le voci soffuse poco distanti che indicano la presenza di qualcuno. Scendendo più in profondità sarà possibile vedere quindi una mezza dozzina di pirati, quasi tutti Aviani, intenti a parlare fra loro rumorosamente, mentre giocano d’azzardo e tracannano alcolici. I sei individui saranno molto impegnati al momento e di certo non si aspetteranno un attacco a sorpresa, cosa che i personaggi potranno sfruttare a loro vantaggio per avere la meglio con relativa facilità. Se invece decidessero di ascoltare i loro discorsi, tra una battuta di pessimo gusto e l’altra, potranno scoprire che il capitano Nefraschi è sarà di ritorno a momenti e lo attendono per portare altro bottino alla caverna e ricevere il cambio di guardia.
90 IL CAPITANO NEFRASCHI Il capitano Nefraschi è anche noto col suo nome di battaglia “Artiglio”, guadagnato a causa una ferita ricevuta decenni prima che gli aveva menomato una delle zampe, lasciandolo appunto con un unico artiglio. Difficile dire se questo appellativo fosse nato come un modo di prendere in giro l’allora giovane ufficiale oppure con il preciso scopo di incutere timore nei suoi già numerosi nemici, fatto sta che gli calzò così bene che decise lui stesso di tenerlo. Egli è un anziano Avvoltoio molto alto, che avanza sempre con un’andatura marziale ed è coperto da così tante cicatrici che chi lo osserva potrebbe legittimamente domandarsi come faccia a non essere ancora crollato in pezzi. Anche le sue vesti da alto graduato, lussuose ed eleganti, sono rovinate e portate in maniera sciatta, conferendo alla sua figura un’aura da vero avanzo di galera. Inoltre, il becco estremamente affilato e gli occhi chiari e penetranti rendono ancora più lampante che l’anziano Rapace non sia una creatura da prendere alla leggera. L’aviano entrerà nella grotta accompagnato da due fedelissimi che gli guardano sempre le spalle e altri sei marinai, probabilmente il cambio di quelli incontrati prima nella caverna dai personaggi, intenti a trasportare alcune casse ricolme di oggetti preziosi. Tutti stanno indossando in maniera scomposta delle divise della marina aviana. Se i nuovi arrivati dovessero notare dei segni di lotta, o non trovassero i loro sei colleghi dove dovrebbero essere, si metteranno subito in allerta. Nefraschi si dirigerà seduta stante verso l’ingresso della caverna per tornare alla sua scialuppa, e con quella alla nave ancorata più a largo, sempre protetto dalle sue due guardie del corpo che arriveranno tranquillamente a sacrificarsi per permettere al loro capitano di tornare sano e salvo sulla nave. Il resto dei marinai setaccerà invece ogni angolo della caverna alla ricerca di eventuali intrusi, a partire dalla sala del tesoro. Sfuggire alle ricerche dei marinai non sarà cosa semplice, soprattutto perché Hector, in genere calmo e sicuro di sé, farà di tutto per andare dritto da Nefraschi e cercare la sua vendetta. Se i personaggi riusciranno a eludere i sottoposti di Nefraschi e uscire rapidamente dalla caverna, troveranno una scialuppa abbandonata a riva, mentre l’altra con a bordo il vecchio Rapace si starà dirigendo verso un poderoso galeone ancorato a largo. A quanto pare, l’Avvoltoio ha trovato un nuovo utilizzo per la nave appartenuta a Tanfo. Se al contrario si dovesse arrivare allo scontro, i personaggi affronteranno sia i sei nuovi arrivati, determinati a garantire al loro capitano quanto più vantaggio possibile, sia eventualmente alcuni dei marinai incontrati prima, se sono ancora in grado di combattere. In caso di scontro, i due Le statue non sono mai state depositate nel nascondiglio. A quanto pare, strano fatto stando ai marinai, Nefraschi si recò personalmente con una manciata di pirati fidati a consegnare le statue ad un suo misterioso contatto, subito dopo l’attacco alla nave di Tanfo. Dopo questa vicenda, non ne fece più menzione. I personaggi saranno ora liberi di esplorare il sistema di grotte in lungo e in largo, trovando delle piccole camere dove le guardie si rilassano, una serie di mappe con segnate le principali rotte seguite dalle navi mercantili e addirittura una macabra collezioni di armi bianche annerite dal fumo, rovinate o macchiate di sangue; evidentemente, trofei che il capitano ha ritenuto di dover conservare per ricordare qualche combattimento sufficientemente divertente o qualche avversario particolarmente ostico. In una camera sarà addirittura conservato un dipinto gigantesco che ritrae lo stesso Nefraschi in posa eroica, e a dire il vero anche in maniera piuttosto ingentilita. Solo una bestia con un ego smisurato potrebbe decidere di farsi immortalare in maniera tanto grandiosa, neanche fosse un eroe nazionale di puro sangue nobile. E non sarà tutto: nella medesima stanza che ospita il “capolavoro” i personaggi potranno sentire dei rumori ovattati provenienti da dietro il quadro stesso. Spostandolo, verrà rivelata una cella scavata nella nuda roccia e riparata da robuste grate, con una porticina in ferro. All’interno della rudimentale prigione si troveranno due piccoli roditori, entrambi topi bianchi, che si presenteranno come Ippolito e Modestino, rinomati pittori rodeliani rapiti dal pirata durante un viaggio in nave che li avrebbe portati verso l’Impero del Khan, insieme all’enorme ritratto del nobile felino a loro commissionato. I due prigionieri racconteranno ai personaggi che, una volta condotti in catene al proprio nascondiglio, Nefraschi aveva preteso dai due artisti di essere ritratto in modo ancora più maestoso del Khan, e li aveva costretti a dipingere sopra alla regale commissione che stavano trasportando. A quanto pare, i due topi godono di una discreta fama, e prometteranno ai personaggi di fare di tutto per aiutarli a patto di essere condotti lontano da questo luogo maledetto e dell’egocentrico Avvoltoio con un pessimo senso estetico. Per i personaggi proteggere Ippolito e Modestino potrebbe voler dire non solo contare su due testimonianze affidabili per incastrare Nefraschi e farlo condannare per i suoi numerosi crimini, ma anche avere i mezzi per restaurare il prezioso ritratto del Khan che potrebbe valere non poco denaro. Dopo aver trovato la cella che ospita i due artisti, o dopo aver optato per abbandonare il luogo convinti che lì non ci sia più nulla per cui valga la pena restare, giungeranno alle orecchie del gruppo dei rumori inquietanti dall’entrata della grotta: il capitano Nefraschi è appena rientrato nel suo covo, e pare non essere da solo.
91 Il Capitano Tanfo Ogni particolare dell’imbarcazione è pensato per un utilizzo bellico sia a distanza, sia in fase di arrembaggio. L’artiglieria del galeone è formata da una serie di grosse colubrine lunghe poco più di tre metri, e alcune colubrine molto più piccole che all’occorrenza possono anche essere brandeggiate. L’equipaggio della Solitaria è composto da quasi duecento marinai, una buona metà dei quali avevano servito sotto Tanfo ma, trovatisi a dover scegliere tra una rapida morte e servire sotto un diverso capitano, scelsero la seconda opzione. Se i personaggi partiranno all’inseguimento usando la loro scialuppa prima che Nefraschi raggiunga la nave, potranno dar fondo a tutte le loro energie e arrivare a una distanza utile dall’imbarcazione evitando un probabile bombardamento nella loro direzione da parte del capitano e del suo equipaggio. Se i personaggi saranno invece rimasti impelagati in uno scontro armato all’interno della caverna, o avranno perso tempo per qualunque altro motivo, si troveranno a dover percorrere la seconda metà della distanza che li separa dalla Solitaria cercando di non farsi colpire dall’artiglieria nemica. Potranno continuare a remare e sperare nella scarsa mira dei cannonieri nemici, oppure arrivare alla nave a nuoto dopo aver abbandonato la scialuppa. Una volta giunti alla Solitaria avranno la possibilità di arrampicarsi sulle fiancate esterne della nave e sfruttare le aperture per i cannoni o altri ingressi per entrare all’interno del galeone. La differenza numerica sarà schiacciante, ma sfruttando la presenza di Tanfo, i cui occhi ardono dal desiderio di topolini eventualmente liberati dai personaggi non saranno di alcuna utilità, e si limiteranno a nascondersi al meglio delle loro possibilità sbucando ogni tanto per tifare i loro salvatori. LA SOLITARIA La Solitaria è un maestoso veliero da guerra chiaramente costruito per affrontare lunghi viaggi, uno di quei prodigi dei mastri d’ascia che potrebbe essere considerato una meraviglia dell’epoca. Chiunque abbia posato gli occhi su questa nave avrà ben chiaro il motivo per cui il capitano Nefraschi abbia deciso di tenerla per sé invece di consegnarla alla marina, o peggio ancora distruggerla. Rispetto alla Rosa del Mare, il galeone di Tanfo ha dimensioni addirittura maggiori, con un castello di prua più basso, un castello di poppa di forma squadrata e uno scafo decisamente più allungato che la rende un’imbarcazione più rapida e manovrabile, oltre più stabile nel naturale movimento delle onde. Il cassero di poppa è sobriamente ornato con complessi motivi geometrici assai colorati, intervallati con altre curiose decorazioni che sembrano vagamente ricordare il volto di una Puzzola. Se venisse domandato a Tanfo cosa raffigurano quegli ornamenti, si vanterà che rappresentano la sua cara mamma, alla quale la nave tutta è dedicata. Il cassero, all’altezza del ponte di coperta, è munito di una fila di dieci pezzi d’artiglieria minori, e altri otto pezzi d’artiglieria possono essere disposti nei suoi ponti superiori. A occhio e croce, il galeone misura una quarantina di metri di lunghezza per circa una decina di metri di larghezza, ed è dotato di ben quattro alberi. VERSO LA SOLITARIA Durata standard CD 16 PF per azione 2, 7 se i marinai li stanno bombardando Successo. Il gruppo riesce ad arrivare sano e salvo alla nave e, forti dell’esperienza, tutti guadagnano ispirazione. Fallimento. Il gruppo riesce ad arrivare alla nave a stento e Hector non ha le forze per convincere i marinai: alla fine del proprio turno, ciascun personaggio perde 3PF a rappresentare i marinai della Solitaria che rendono ancora più duro e teso il combattimento, fino a quando un personaggio non usa la propria azione per effettuare con successo una opportuna prova di caratteristica a CD 19 per persuadere i marinai a fermarsi, intimidirli o chissà che altro. Complicazioni • Il tragitto attraversa una sezione completamente priva di copertura • Uno dei personaggi fa troppo baccano e si fa notare • Un colpo d’artiglieria smuove la superficie dell’acqua, rendendo la scialuppa difficile da governare • Un personaggio cade fuori bordo
92 LA RESA DEI CONTI Nefraschi coglierà al volo l’occasione fornitagli dal crollo emotivo di Tanfo per proporre un accordo ai personaggi, mentre intorno a lui i combattimenti non sembrano placarsi. Se i personaggi si alleeranno con lui, a detta dell’Avvoltoio, potranno riportare la pace a bordo e consegnare la Puzzola alla giustizia delle Isole Aviane, nelle quali è ricercato per i suoi numerosi atti di pirateria. Così facendo potrebbero ottenere non solo la ricompensa per aver consegnato il pericoloso criminale, ma anche una certa riconoscenza sia dai nobili Rapaci che dal Podestà di Salso Nero in persona, per quanto quest’ultima arriverebbe in maniera più discreta. Se i personaggi avevano precedentemente liberato i due topolini artisti, stringere un patto con Nefraschi vorrà dire condannare nuovamente Ippolito e Modestino alla prigionia. Nel caso invece il gruppo preferisca rimanere fedele al suo compagno di viaggio, anche in questo momento tragico, non resterà loro che seguire il piano originale: mettere fuori combattimento il Rapace, assicurarsi il controllo del galeone e restituirlo finalmente al suo legittimo proprietario. Certo è che, se invece di giustiziare seduta stante il vecchio Avvoltoio, decidessero di far condannare Nefraschi per i suoi crimini, dovranno portare con loro delle prove prese direttamente dalla sala del tesoro del pirata, insieme alla testimonianza diretta dei due esimi artisti che hanno passato così tanto tempo suoi prigionieri. Inoltre, dovranno prendersi la briga di consegnarlo alla stessa marina Aviana che questi sostiene di servire. In questo caso, ci penseranno i suoi connazionali a giustiziarlo per la condotta negligente mentre i personaggi avranno una certa riconoscenza da parte delle Isole Aviane e potranno tenersi anche parte del bottino come ricompensa per i loro sforzi. Tanfo, tornato in sé, riprenderà il comando della sua nave, la Solitaria, e inizierà una nuova vita da pirata senza alcun padrone al quale rispondere, promettendo ai personaggi aiuto e asilo ogni volta questi possano averne bisogno. Certamente la Puzzola sarà consapevole che dovrà guardarsi le spalle dalle possibili ritorsioni di Paddath, il quale di certo non apprezzerà affatto neanche l’intromissione dei personaggi nei suoi affari. Oppure, avendo entrambi i capitani alla loro mercé e la nave in subbuglio, i personaggi potrebbero optare per una risoluzione più radicale che non coinvolga in alcun modo l’avere a che fare nuovamente con la giustizia delle Isole Aviane. Reclamare loro stessi la Solitaria dopo aver eliminato sia Nefraschi che Tanfo, o abbandonarli al loro destino sull’isolotto deserto sarebbero le soluzioni ideali per questo finale. Così facendo avranno la possibilità di impossessarsi sia del bottino dell’Avvoltoio che del possente Galeone e partire per mare in cerca di nuove avventure. Inoltre, non vendetta, e una buona capacità oratoria, sarà possibile convincere il vecchio equipaggio della Puzzola a rivoltarsi contro il suo nuovo padrone e scatenare un vero e proprio ammutinamento che trasformerà l’intera nave in un inferno di pallottole vaganti, fumo, duelli all’arma bianca e banali scazzottate. Nefraschi e i suoi due fidati luogotenenti si dimostreranno avversari temibili, mettendo in seria difficoltà lo stesso Hector che così spesso si è fatto valere in combattimento. Una volta rimasto solo e messo con le spalle al muro, il Rapace capitano svelerà alcuni retroscena di tutta la faccenda di cui nemmeno Tanfo era a conoscenza. LA VERA VERSIONE DEL CAPITANO NEFRASCHI Il Capitano Nefraschi, noto alto ufficiale della marina Aviana e ancor più famigerato pirata senza scrupoli, lavora segretamente per Paddath, Podestà di Salso Nero e committente di quasi tutte le razzie e le ruberie messe a segno da Hector Tanfo. Senza troppi giri di parole, Nefraschi rivelerà con la sua voce graffiante che il Podestà diede vita ad un piano estremamente complesso, sfruttando lo stesso inconsapevole Tanfo, per aggiudicarsi la lealtà di due diverse fazioni del Sacro Regno. Dopo aver segretamente organizzato la spedizione originale, con la quale Nefraschi avrebbe dovuto portare le due statue in gesso rappresentanti San Aceraterio direttamente a Femore, assegnò a Tanfo il compito di rubarle. In questo modo riuscì a dichiare le reliquie perdute per colpa dei pirati e mantenere i suoi ottimi rapporti con l’eminenza del Sacro Regno. Nel frattempo, però, prese altri accordo con il rivale politico di Femore, il Cardinale di San Mastino, e incaricò lo stesso Nefraschi di riprendere le statue e portarle segretamente a Salso Nero. Per essere certo di uscire da questo complesso intrigo, Paddath ebbe bisogno di un capro espiatorio che potesse addossarsi la colpa del primo furto e poi essere eliminato definitivamente senza causare eccessivo scompiglio. L’unica falla nel piano del Podestà, dunque, fu la sopravvivenza di Tanfo, falla alla quale provvide facendo perdere ogni credibilità alla Puzzola che adesso appariva, così come da primo incontro con i personaggi, solamente un miserabile ubriacone al quale nessuno avrebbe creduto. Le parole di Nefraschi colpiranno Hector come un maglio e lo lasceranno senza parole e senza speranza, incapace di fare alcunché mentre prenderà coscienza del fatto che è stato usato e abbandonato da una persona alla quale aveva dedicato anni di servizio, praticamente tutta la sua vita.
93 Il Capitano Tanfo solo i personaggi avranno dato una decisa svolta alla loro carriera e alla loro vita, ma il sempre ben informato Podestà di Salso Nero sicuramente apprezzerà molto il gruppo che lo ha liberato delle uniche due persone al mondo che erano a conoscenza del suo machiavellico piano, e potrebbe essere interessato a sfruttarlo per portare a termine altri compiti in maniera discreta e sicuramente ben retribuita. Per finire, rilasciare Ippolito e Modestino in questa occasione e permettere loro di raggiungere finalmente la corte del Khan, potrebbe garantire ai personaggi una certa fama anche in quella distante parte di mondo. I PERSONAGGI DELL’AVVENTURA HECTOR TANFO Mustaceo moffetta FOR 15 (+2) DES 20 (+5) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 14 (+2) Classe Armatura 16 (gambeson) Punti Ferita 104 (16d8 + 32) Velocità 9m Tiri Salvezza Des +9, Int +4 Abilità Acrobazia +9, Intimidire+6, Persuasione +6, Sopravvivenza +4 Strumenti Veicoli (acqua) Sensi Percezione passiva 10, olfatto sopraffino Sfida 7 (2900 XP) Leader naturale. Se è in posizione di comando, quando Hector tira l’iniziativa tutti i suoi alleati guadagnano 5 punti ferita temporanei. Risoluto. Hector può ritirare un tiro salvezza fallito. Recupera l’utilizzo di questa abilità ogni volta che tira per l’iniziativa. Tenacia implacabile. (1/giorno) Quando Hector finisce a 0 punti ferita può decidere di rimanere a 1 punto ferita. AZIONI Multiattacco. Hector effettua due attacchi in mischia. Striscia. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 11 (1d8 + 7) danni taglienti. Balestra. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata lunga, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) danni perforanti. Spruzzo nauseante. Hector emette un fetido spruzzo lungo una linea di 3m. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 14) o essere avvelenato per un minuto. Chi è avvelenato in tal modo è afflitto da un cattivo odore persistente per una settimana, percepibile a grande distanza da chi ha il tratto “Olfatto sopraffino” Hector è una Puzzola agile e coraggiosa, un abile schermidore abituato a vivere e combattere a bordo di una nave. È addestrato ad utilizzare armi da fuoco CIPRIANO NEFRASCHI Rapax avvoltoio FOR 20 (+5) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 12 (+1) SAG 12 (+1) CAR 10 (+0) Classe Armatura 17 (armatura lamellare rodeliana per aviani) Punti Ferita 120 (16d8+48) Velocità 6m, volo 9m Tiri Salvezza Des +9, Int +4 Abilità Atletica +9, Intimidire +8, Sopravvivenza +5 Strumenti Veicoli (acqua) Sensi Percezione passiva 16, vista sopraffina Sfida 7 (2900 XP) Disciplina marziale. Finché ha più della metà dei punti ferita (60), Nefraschi infligge 7 (2d6) danni addizionali con ogni attacco con arma. Macabro. Nefraschi ha vantaggio ai tiri salvezza per resistere agli effetti che impongano la condizione spaventato. AZIONI Multiattacco. Nefraschi effettua tre attacchi in mischia. Se sta volando può sostituire un attacco con gli artigli d’acciaio con uno di pistola. Becco rinforzato. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 11 (1d12 + 5) danni taglienti. Artigli d’acciaio. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 5, ritira 1 e 2) danni taglienti. Utilizzabili solo in volo. Pistola. Attacco con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni. Nefraschi ha due pistole cariche con sé. AZIONI BONUS Recuperare. Nefraschi recupera 20 punti ferita. Nefraschi è un vecchio Avvoltoio, dotato di una grande forza e temprato da anni di cruenti combattimenti per terra e per mare è un avversario temibile e particolarmente coriaceo.
94 UFFICIALE AVIANO Rapax falco FOR 18 (+4) DES 15 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 10 (+0) Classe Armatura 14 (brigantina per aviani) Punti Ferita 120 (16d8+48) Velocità 6m, volo 9m Abilità Atletica +7, Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 11 Sfida 5 (1800 XP) La maggior paura. Se l’ufficiale aviano è soggetto a un tiro salvezza per resistere a un effetto che impone la condizione spaventato può utilizzare il modificatore di Intimidire del proprio comandante come modificatore del tiro salvezza. AZIONI Multiattacco. L’ufficiale aviano effettua due attacchi in mischia. Becco rinforzato. Attacco con arma in mischia: +9 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 10 (1d10 + 5) danni taglienti. MARINAIO AVIANO Grarcone airone FOR 16 (+3) DES 15 (+2) COS 14 (+2) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 10 (+0) Classe Armatura 14 (brigantina per aviani) Velocità 6m, volo 9m Abilità Atletica +6, Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 11 Sfida 3 (700 XP) AZIONI Multiattacco. Il marinaio aviano effettua due attacchi in mischia. Becco rinforzato. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. MARINAIO THERI Mustacea martora FOR 16 (+3) DES 15 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 10 (+0) Classe Armatura 13 (gambeson) Velocità 9m Abilità Atletica +6, Intimidire +3 Sensi Percezione passiva 11 Sfida 3 (700 XP) AZIONI Multiattacco. Il marinaio theri effettua due attacchi in mischia. Spada. Attacco con arma in mischia: +6 al tiro per colpire, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti.
95 Il Capitano Tanfo
Il Pellegrinaggio di Ctesia Marco B. Bucci
98 Un’avventura per Historia per personaggi di Tier 2. Scritta da Marco B. Bucci INTRODUZIONE L’avventura che state per intraprendere condurrà i personaggi oltre le mura sicure della Ca’ dei Tre Mulini verso un luogo dimenticato nel cuore delle montagne della Fossa Verde, dove incontreranno il giovane capro Ctesia, primogenito della famiglia Barbadori, i Signori dei Mulini, al quale tutte le genti del luogo sono legate in modo particolare grazie ai suoi presunti doni profetici. Deciso a seguire un forte richiamo spirituale, Ctesia chiederà proprio ai protagonisti di farlo fuggire di casa per poi accompagnarlo in un pellegrinaggio mistico: un sentiero che ripercorre la vita rurale delle terre di confine, tra Sacro Regno e Fossa, e si allunga verso le montagne. Il giovane capro sarà fortemente determinato nella sua scelta, anche se in cuor suo è ben consapevole che questo significherà contraddire suo Padre e trovarsi alle calcagna la Chiesa stessa! Grazie ai suoi poteri soprannaturali Ctesia è un santo o un eretico agli occhi dei fedeli? I suoi sono miracoli benedetti o infausti sortilegi? Sono queste le domande che aspettano una risposta alle pendici del Re di Pietra, la montagna silenziosa luogo dell’epilogo dell’avventura. ANTEFATTO Questa storia ha inizio ai confini del Sacro Regno, sulla via fluviale che porta verso ovest, nelle terre governate da Brando Barbadori, famoso signore feudale dei Ruminsi, un caprone dal vello che al tramonto sembra dorato. Qui, con la sua numerosa e ramificata famiglia discendente da una importante dinastia, vive nella celebre Ca’ dei Tre Mulini. Pur avendo possibilità di fregiarsi del titolo di baronetto, di cui fu investito in tarda età Primo Onorio, fondatore della sua stirpe, Brando evita di tramandare e utilizzare un così modesto titolo nobiliare. Viene conosciuto da tutti come “Il Signore dei Mulini”, e dalla sua posizione amministra grandi poderi controllando meticolosamente un buon numero di mezzadri minori. A lui vengono pagati anche i dazi sul commercio del grano verso est, in particolare quello che viene direttamente raffinato dalle sue imponenti macine. Il suo primogenito è Ctesia il Giovane, così chiamato in onore del nonno. Il figlio, a causa di una malattia misteriosa, sembra ancora un esile adolescente nonostante abbia raggiunto da tempo l’età adulta. Lo stesso male inspiegabile lo obbliga a letto di frequente, tormentandolo con febbri ed episodi di convulsioni. Nessuno sa di cosa soffra il giovane di preciso. L’unica occasione in cui i servitori lo vedono uscire dalle proprie stanze è quando decide di prendere una boccata d’aria nel giardino pensile. Durante quelle rare circostanze le voci sulla particolarità fisica con la quale è nato corrono veloci nei corridoi della sua dimora. Ctesia, infatti, possiede due improbabili corna in più rispetto a quelle del padre che gli hanno affibbiato il soprannome più o meno celato di “Duepalchi” o “Quattrocorni”. Ctesia il Giovane è comunque molto famoso tra le genti del Fiume per via dei suoi presunti e bizzarri doni profetici. Voci mormorano che, servendosi di queste virtù, egli consigli il padre grazie alla predizione del tempo meteorologico e l’abbondanza dei raccolti e che questo sia il motivo della grande fortuna dei Barbadori. All’interno della Ca’ dei Tre Mulini sono molti, tra cugini e altri parenti di questo eterno fanciullo, a ritenerlo legato a piccoli miracoli o a sorprendenti rivelazioni. Ma la sua fama è recentemente salita alla ribalta per via dell’arrivo dei profughi della battaglia di Rossariva. Sembra che Ctesia avesse previsto la loro venuta, disponendo che venissero accolti con carità e misericordia. Aveva fatto innalzare tende e baracche per dar loro riparo e preparare cibo e medicamenti per rinfrancarli. Queste disposizioni furono date senza sapere da dove sarebbero venuti questi superstiti e quando ancora la battaglia non era avvenuta. Da quell’evento in poi Ctesia è diventato un idolo delle genti di campagna. Non c’è contadino che non gli rivolga una preghiera o una benedizione. Ctesia il Salvatore, lo chiamano! Ctesia il Buono, quando a pregarlo sono i bambini. Ora le sue effigi vengono passate di mano in mano e nascoste sotto ai mantelli dei viaggiatori. Piccoli altarini ricoperti di fiori e candele spuntano lungo il fiume, in prossimità della Ca’ dei Tre Mulini e la povera gente ama Ctesia, così come molti disperati amano i santi più disparati per ottenere da loro favori e la protezione dal male. Ovviamente, la Chiesa del Sacro Regno non è sorda alle voci sul suo conto. I suoi emissari visitano la famiglia Barbadori costantemente, facendosi sempre più invadenti e decisi ad avere una visione più chiara della situazione tanto Il Pellegrinaggio di Ctesia Marco B. Bucci
99 Il Pellegrinaggio di Ctesia da scomodare dalla capitale Fobo il Biancocapo, rinomato emissario della Chiesa delle Ossa, per occuparsi direttamente della faccenda. Ma la Chiesa non è l’unica a osservare la situazione. L’Ordo Artis Occulta ha inviato con largo anticipo un emissario esperto in incarichi sotto copertura che possa controllare molto da vicino Ctesia: l’insospettabile Solino è colui che trama per tenere ben informato l’ordine di maghi e sapienti. Quattrocorni sarà un santo o un mago? Questa è la domanda che risuonerà nelle orecchie dei protagonisti di questa vicenda sin dal primo momento. STRUTTURA DELLA STORIA L’avventura è suddivisa in tre Atti e un Epilogo Conclusivo. Successivamente viene presentata l’intera trama, riassunta nei suoi passaggi fondamentali: • Nell’Atto I verrà giocata la fuga di Ctesia e dei personaggi da Ca’ dei Tre Mulini. La storia li condurrà a consolidare i propri rapporti in una vera e propria evasione dal caseggiato padronale dei Barbadori. Il gruppo si troverà quindi a fuggire via fiume attraversando la regione, verso ovest, in direzione del confine con la Fossaverde. • Nell’Atto II i protagonisti giungeranno alle campagne dei Trentacanali dove assisteranno alla prova della fama di Ctesia e al suo rapporto con gli abitanti del luogo. Il ragazzo si dimostrerà un santo vero e proprio quando compirà diversi prodigi. Man mano che il viaggio procederà, guidato dalle visioni di Ctesia, il suo potere crescerà a tal punto da sembrare persino pericoloso. • Nell’Atto III Ctesia e i suoi compagni raggiungeranno le montagne e finalmente avvisteranno un picco che nei sogni di Ctesia appare con una certa ricorrenza: il Re di Pietra. Sulla cima di quella montagna Ctesia, durante la luna piena, compirà il suo destino. Qualcosa lo sta chiamando. In questa fase il gruppo incontrerà una banda di briganti delle montagne che potrebbe rivelarsi una prova dura da sconfiggere o un potente e sincero alleato. • Quando finalmente la scena si sposterà sulla cima del Re di Pietra si scoprirà un cerchio di pietre con al centro una roccia di ofiolite nera. Appena Ctesia la toccherà riceverà un’ultima visione: dovrà distruggerla con le proprie forze e senza utilizzare la magia che lo pervade. Nel frattempo, il gruppo verrà attaccato su due fronti: i soldati inviati dal padre di Ctesia (ai quali si è unito Fobo il Biancocapo, l’emissario della Chiesa delle Ossa) e uno strano manipolo di persone che sembrano regredite a uno stato selvaggio a causa di un potere soprannaturale (i Falsi Profeti). Si tratterà di coloro che hanno ricevuto i sogni dell’ambra blu ma che non hanno retto la loro soverchiante intensità. • Lo scontro si concluderà quando Ctesia riuscirà a rompere la roccia riesumando una reliquia di formazione naturale: un trilobite fossile avvinghiato a un pomo di ambra blu. Il ragazzo lo raccoglierà e compirà il suo destino. I Falsi Profeti cadranno a terra, sconfitti e morenti, e il tempo sembrerà fermarsi. • Nell’Epilogo Conclusivo, amici e nemici di Ctesia si sveglieranno frastornati diverse ore dopo. Scopriranno solo allora che Ctesia se ne sarà andato dopo averli fatti crollare tutti in un sonno profondissimo. Questa storia misteriosa ha generato ancora più domande sulla differenza tra Miracolo e Magia. Ma cosa ne sarà di ciò che è stato portato in superficie? I protagonisti vorranno lasciarsi tutto alle spalle o continueranno a seguire le orme di Ctesia? FAZIONI COINVOLTE In questa avventura verranno coinvolte diverse fazioni che affondano le radici nell’ambientazione di Historia: • Barbadori. La famiglia di Ctesia appartiene al Sacro Regno ed è capeggiata da Brando Barbadori, il patriarca. Libanio Teodoro Fortefonte, il capo della guardia, rappresenta un personaggio molto attivo in questa vicenda perché inviato da Brando alla ricerca del figlio. Un altro personaggio di grande importanza è Virgilio, il precettore di Ctesia, un aviano degli Aquei che ha servito la Casa dei Barbadori per molte decadi e che è disposto a tradire i suoi signori per il bene del suo protetto. I personaggi giocanti potrebbero far parte della famiglia Barbadori e schierarsi dalla parte di Ctesia nella sua fuga, tradendo così il loro capofamiglia come ha fatto Virgilio. • Ordo Artis Occulta.Si tratta di un ordine capeggiato dal Primus Consul Alistaire. Uno dei personaggi principali della vicenda è Solino dei Covoni, un toporagno che serve Virgilio come faccendiere e tuttofare. Virgilio non sa che Solino, in realtà, lavora per l’Ordine e ha il compito di tener d’occhio Ctesia per riferire ogni evento soprannaturale che lo riguardi. I personaggi giocanti potrebbero essere altri agenti dell’Ordine inviati per affiancare Solino anche se questo lo priverebbe di molte scene all’interno della narrazione. Solino serve la sua Maestra nell’Ordine: Aurinda la Cingicielo, una politicante che non gode di grande stima all’interno della società segreta di eruditi. Un consiglio per il GM è quello di non eliminare il personaggio di Solino poiché forte è il legame tra questa avventura e il suo seguito, il segreto di altabreccia.
100 IL POTERE E L’AMBIGUITÀ DI CTESIA Durante questa avventura, in Ctesia si compirà una parte della propria evoluzione da eroe. Inizierà il suo viaggio come una creatura debole, malinconica e costretta a letto, le cui parole sono fragili come quelle di un fanciullo che vive tra la coscienza e il sogno ad occhi aperti, lasciandosi andare spesso a frasi sibilline e discorsi inconcludenti. Proverà per tutti i membri del gruppo dei sentimenti diversi, ma sinceri e benevoli. L’allontanarsi da casa però cambierà il ragazzo radicalmente. Il suo corpo si farà gradualmente sempre più forte e prestante e la sua voce più limpida ed eroica. Consapevole di questi cambiamenti, Ctesia interpreterà la sua missione di pellegrinaggio come qualcosa che lui deve compiere per essere sé stesso e incontrare finalmente il suo destino. Sarà profondamente grato a chiunque gli dimostri valore e genuinità nei sentimenti per la prova che sta compiendo. APPROFONDIMENTI E MISSIONI SECONDARIE Nel corso dell’avventura verranno descritti possibili approfondimenti e spunti dedicati al GM. In alcuni casi, queste idee appena accennate, potrebbero ampliare la storia o persino tramutarsi in piccole missioni secondarie, che consigliamo di approfondire per rendere l’esperienza di gioco de il pellegrinaggio di ctesia più intensa per i giocatori. - ATTO I - LA FUGA FALCE DI LUNA Nella prima parte di questa avventura, Ctesia riunirà un gruppo di alleati per fuggire dalla magione fortezza della sua famiglia seguendo un richiamo mistico che sembrerà indicargli il cammino verso le montagne a nord ovest. In questo Atto della storia il gruppo si conoscerà meglio e accompagnerà Ctesia, Virgilio e Solino nella bizzarra evasione. LA CA’ DEI TRE MULINI La celebre Ca’ dei Tre Mulini è un caseggiato padronale fatto edificare da Primo Onorio, il più famoso antenato della famiglia Barbadori. Il casamento, fortificato su più fronti, è arroccato su di un’isola fluviale al centro del fiume Rivargento, ed è una tappa commerciale sulla strada che porta questo corso d’acqua oltre i confini del Sacro Regno. Intorno al corpo della magione padronale, a coprire l’estensione della piccola isola, ci sono le abitazioni di chi lavora alle macine e i piccoli ricoveri dei servitori, mentre sulla punta nord svettano i tre imponenti mulini che hanno reso ricca la famiglia Barbadori. • Chiesa delle Ossa. La Chiesa sta tenendo d’occhio Ctesia da molto tempo, in particolare da quando nelle regioni di confine ha avuto inizio la diffusione del suo culto, idolatrato tra la gente più povera. Fobo il Biancocapo ha ricevuto l’ordine di far infiltrare i suoi accoliti tra le schiere dei Barbadori per controllare Ctesia. Il loro obiettivo è quello di affiancare il giovane, sostituendo in un prossimo futuro il mentore Virgilio con una figura più pia, convogliando così la sua fama di santo nel culto principale. Se questo non dovesse accadere, Ctesia verrebbe dichiarato eretico. I personaggi giocanti potrebbero essere bravi di Fobo oppure quest’ultimo potrebbe aver avvicinato il gruppo per tradirlo al momento opportuno. NOTE PER IL GM Successivamente verranno suggerite alcune indicazioni per il GM che potrebbero rendere l’esperienza di gioco più intensa e godibile per il gruppo di giocatori. Il GM è ovviamente libero di reinterpretarle, facendo propri tutti i contenuti all’interno di questa avventura. IL GRUPPO DEI PROTAGONISTI Scegliere i giusti protagonisti di questa avventura si basa su due precetti narrativi: possedere un legame emotivo con Ctesia e un ruolo all’interno della Ca’ dei Tre Mulini. Il legame emotivo può spaziare dal semplice affetto a un amore sincero, oppure dall’ammirazione fino all’idolatria religiosa. L’ideale è chiedere a ogni giocatore di immaginare un sentimento e un momento chiave nel quale il personaggio ha realizzato di provarlo. Inoltre, durante il corso dell’avventura e soprattutto nelle scene più crude, i personaggi potrebbero essere sollecitati a esternare i propri sentimenti per enfatizzare il pathos del momento. In merito alla posizione all’interno della Ca’ dei Tre Mulini è importante capire che non esiste un mestiere inappropriato o un ruolo troppo umile. I personaggi avranno nascosto dentro di sé doti e abilità che per lungo tempo sono rimaste inespresse e inutilizzate, ma che si mostreranno utili quando Ctesia chiamerà a raccolta i suoi fidati per architettare la sua fuga.