การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในข้อหัว การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง โรงเรียนบ้านโพนพระ จังหวัดหนองคาย Development of teaching and learning for the subject of dance Grade 6 level In the topic of creating dance moves from songs. Ban Phon Phra School Nong Khai Province อภิสรารัตน์ แสนทิพย์ นักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู วิจัยในชั้นเรียนเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตร์บัณฑิต สาขาวิชานาฏศิลป์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
ก หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 ในข้อหัว การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง โรงเรียนบ้านโพน พระ จังหวัดหนองคาย ผู้วิจัย นางสาวอภิสรารัตน์ แสนทิพย์ สาขาวิชา สาขานาฏศิลป์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ปิ่นเกศ วัชรปาน ครูพี่เลี้ยง ครูจิราวรรณ จันที อาจารย์ประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชานาฏศิลป์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีอนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตาม หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชานาฏศิลป์ศึกษา .................................................................. หัวหน้าสาขาวิชา (อาจารย์ปิ่นเกศ วัชรปาน) วันที่.......…เดือน…….…………พ.ศ…………… คณะกรรมการผู้ประเมินรายงานวิจัยในชั้นเรียน ................................................................อาจารย์หลักที่ปรึกษา (อาจารย์ปิ่นเกศ วัชรปาน) ................................................................อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ครูจิราวรรณ จันที) ...............................................................หัวหน้าวิชาการโรงเรียนบ้านโพนพระ (ครูศิริพร ชัยสาร)
ข ชื่อเรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในข้อหัว การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จาก บทเพลง โรงเรียนบ้านโพนพระ จังหวัดหนองคาย ผู้วิจัย นางสาวอภิสรารัตน์ แสนทิพย์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ปิ่นเกศ วัชรปาน อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม ครูจิราวรรณ จันที ปีการศึกษา ปี 2566 บทคัดย่อ รายงานนี้มีวัตถุประสงค์ คือ เพื่อศึกษาและเปรียบเทียบการจัดการเรียนการสอน รายวิชา นาฏศิลป์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนโดยกิจกรรมการเรียนรู้โดยแบบเกมเป็นฐาน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโพนพระ จังหวัดหนองคาย. ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง จำนวน 16 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ วิชานาฏศิลป์ และแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน วิชานาฏศิลป์การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ สรุปผลการใช้แผนได้ดังนี้ ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียนของ นักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง เปรียบเทียบ ก่อนเรียนและหลังเรียน ผล การวิเคราะห์ พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.31 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.53 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.88 คะแนน ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.68 เมื่อนำมาหาค่าสถิติโดยใช้ t-test ได้เท่ากับ 31.41 ผลการตรวจ แสดงว่าคะแนนก่อนเรียนและ คะแนนหลังเรียนมีความแตกต่างกัน คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าเฉลี่ยก่อนเรียน ผลการทดสอบ ttest สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ศึกษา เรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ โดยใช้เกมเป็นฐาน ในหัวข้อการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบท เพลง คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติในระดับ 0.05 สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้
ค กิตติกรรมประกาศ วิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้สำเร็จได้ด้วยความกรุณาจากท่าน อาจารย์ปิ่นเกศ วัชรปาน อาจารย์ที่ ปรึกษาวิจัยที่กรุณาให้คำปรึกษาแนะนำอ่านตรวจแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ตลอดจนให้ข้อคิดที่เป็น ประโยชน์ดูแลให้กำลังใจแก่ผู้วิจัยด้วยความเอาใจใส่อย่างดีเสมอมาผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณา และขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ผู้วิจัยขอขอบคุณครูจิราวรรณ จันทีครูศิริพร ชัยสาร และครูธนพล พันธุ์พิบูลย์ที่กรุณา เป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านการตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ และแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนนาฏศิลป์ ตลอดจนให้คำแนะนำอันเป็นประโยชน์ยิ่งต่อการปรับปรุงเครื่องมือ วิจัยให้มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น ขอขอบคุณท่านผู้อำนวยการและคณะครูโรงเรียนบ้านโพนพระ ทุกท่านที่ได้อำนวยความ สะดวกในการทดลองวิจัย และขอขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทุก ๆ คน ที่ให้ความร่วมมือ ใน การพัฒนาการจัดการเรียนรู้เรื่อง การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ด้วยการเรียนรู้แบบ เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโพนพระ ท้ายนี้ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณบิดา มารดา รวมทั้งญาติพี่น้องทุกท่านที่ให้ความช่วยเหลือ ชี้แนะ ขอกราบขอบพระคุณอาจารย์ทุกระดับการศึกษาที่ได้วางรากฐานการศึกษาให้กับผู้วิจัยนับแต่ ปฐมวัยจนถึงปัจจุบัน ซึ่งท่านทั้งหลายที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ล้วนมีส่วนช่วยให้ผู้วิจัยได้สำเร็จการศึกษา ดังที่ตั้งใจไว้ อภิสรารัตน์ แสนทิพย์
ง สารบัญ หน้า บทคัดย่อภาษาไทย .................................................................................................................. กิตติกรรมประกาศ ................................................................................................................... สารบัญ .................................................................................................................................... บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ............................................................................ วัตถุประสงค์ของการวิจัย ................................................................................................... สมมติฐานของการวิจัย ....................................................................................................... ขอบเขตของการวิจัย .......................................................................................................... นิยามศัพท์เฉพาะ ............................................................................................................... ประโยชน์ที่จะได้รับ ........................................................................................................... 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ...................... เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง....……………. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมเป็นฐาน ………………………………………………… แนวคิดเรื่อง การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง …………………………………………….. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ………………………………………………………………………………………………… 3 วิธีดำเนินการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย .................................................................................................................... รูปแบบในการทดลอง ........................................................................................................ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย .................................................................................................... การเก็บรวบรวมข้อมูล ....................................................................................................... การวิเคราะห์ข้อมูล ....................................................................... .................................... ก ค ง 1 1 2 2 3 4 6 12 36 56 58 58 59 63 63
จ สารบัญ (ต่อ) บทที่ หน้า 4 ผลการวิเคราะห์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ........................................................................... 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย .................................................................................. สมมติฐานของการวิจัย ...................................................................................... วิธีดำเนินการวิจัย .............................................................................................. สรุปผลการวิจัย .................................................................................................. อภิปรายผล ........................................................................................................ ข้อเสนอแนะ ...................................................................................................... เอกสารอ้างอิง ภาคผนวก ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ ................................................................................ ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง.................................................................... ภาคผนวก ค แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน................................................. ภาคผนวก ง ตารางวิเคราะห์แผนการจัดการเรียนรู้กับเนื้อหา.................................... ภาคผนวก จ ผลการหาประสิทธิภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ................................. ประวัติผู้วิจัย 65 77 77 78 78 79 79 81 85 87 128 133 138
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่ 1 ตารางที่ 1 สาระที่ 3 นาฏศิลป์ มาตรฐาน ศ ๓.๑ เข้าใจและแสดงออกทางนาฏศิลป์อ ยางสร้างสรรค์ วิเคราะห์วิพากษวิจารณ คุณค่านาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน.............................................................................................................. ตารางที่ 2 ตารางที่ 2. มาตรฐาน ศ 3.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ประวัติศาสตร์และ วัฒนธรรม เห็นคุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิปัญญาไทยและ สากล....................................................................................................... ................................................. ตารางที่ 3 การวัดพฤติกรรมด้านพุทธพิสัยของแบบทดสอบ............................................................ ตารางที่ 4 การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องการ สร้างสรรค์ท่ารำจากบทเพลง..................................................................................................................... ตารางที่ 5 การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง ภาษาท่า .................................................................................................................................................................. ตารางที่ 6 การหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง นาฏยศัพท์ ........................................................................................................................................................... ...... ตารางที่ 7 ตารางแสดงคะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนที่เรียนด้วยการสอน แบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ในหัวข้อ การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลงสำหรับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 16 คน ............................................................................................... .......... ตารางที่ 8 การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง....……………………………………………..……… ตารางที่ 9 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ข้อสอบ จำนวน 20 ข้อ ……………………………… ตารางที่ 11 แสดงค่าความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (r) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ของ นักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง ข้อสอบ 20 ข้อ ……………………………..………… ตารางที่ 12 แสดงค่าคะแนนของนักเรียน ที่ทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ต่อการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อ เรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง ...................................................................................... ตารางที่ 13 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) แบบวัดทักษะการแสดงของนักเรียนต่อการจัดการ เรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการ สร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง ข้อสอบจำนวน 20 ข้อ.............................................................. 10 16 60 66 67 68 69 70 71 72 73 74
ช สารบัญตาราง (ต่อ) ตารางที่ หน้า ตารางที่ 14 ผลคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละของการวัดทักษะการแสดงของนักเรียนต่อการจัดการ เรียนการสอนแบบเกมเป็นฐานในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ใน หัวข้อเรื่องการ สร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง จำนวน 16 คน.................................................................... ..... ตารางที่ 15 การวิเคราะห์ทักษะการแสดงของนักเรียนต่อการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็น ฐาน ในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง............................................................................................................................................ ตารางที่ 16 แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง......... 75 76 129
ซ สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1. ภาษาท่า..................................................................................................................... 2.รูปแบบการแปรแถว................................................................................................... 19 21
1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญ การจัดการเรียนรู้ในรายวิชานาฏศิลป์ จะเห็นได้ว่ามาตรฐานการเรียนรู้ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ สาระที่ 3 นาฏศิลป์ มาตรฐาน ศ 3.1 มุ่งหวังให้นักเรียนเข้าใจและสามารถแสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ แต่นักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ไม่มีทักษะเกี่ยวกับเรื่อง ภาษาท่าและนาฏยศัพท์เบื้องต้น จึงทำให้นักเรียนไม่สามารถ สร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลงได้ มีผลให้การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 จากปัญหาข้างต้นจะเห็นได้ว่าภาษาท่าและนาฏยศัพท์เบื้องต้น มีความสำคัญมากต่อการจัดการเรียนรู้ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยจึงได้หยิบยกการจัดการเรียนการสอนเรื่อง ภาษาท่าและนาฏยศัพท์ โดยเน้น ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากที่สุด และให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนนั้นๆ ด้วย เพราะเมื่อนักเรียนมี ส่วนร่วมในการเรียนแล้วจะทำให้นักเรียนมีความเข้าใจ และจดจำ ไม่เพียงได้ความรู้ แต่ยังสามารถนำความรู้ไป ประยุกต์ใช้ในการเรียนได้ และยังทำให้นักเรียนมีความสนุกสนานเพลิดเพลินกับการเรียนอีกด้วย การสอนโดยการ ใช้เทคนิคเกมเป็นฐาน จึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะทำให้นักเรียนสนุกสนานในการเรียนและทำให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหา จากบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น และสามารถแก้ปัญหานักเรียนไม่สามารถสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลงได้ เนื่องจากไม่มีทักษะเรื่อง ภาษาท่าและนาฏยศัพท์เบื้องต้น วัตถุประสงค์ของการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ กำหนดวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนที่การ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการ สร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น 2. เพื่อวัดระดับทักษะการแสดงของนักเรียนในการสร้างสรรค์ผลงานที่จัดเรียนการสอน โดยใช้เกมเป็น ฐาน ในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลงอยู่ ในระดับดีขึ้น
2 สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชานาฏศิลป์ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียนที่จัดเรียนการ สอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ในรายวิชานาฏศิลป์ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในหัวข้อเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำ นาฏศิลป์จากบทเพลง ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ร้อยละ 70 2. ทักษะการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง โดยการจัดเรียนการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน ใน รายวิชานาฏศิลป์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโพนพระ มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อน เรียน ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 โรงเรียนบ้าน โพนพระ ตำบลโคกคอน อำเภอท่าบ่อ จังหวัดหนองคาย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาหนองคายเขต 1 ประจำปีการศึกษา 2566 2. ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น - การจัดการเรียนการสอนเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ที่จัดการ เรียนรู้ แบบการใช้เทคนิคเกมเป็นฐาน ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ของนักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโพนพระ มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน - ทักษะการแสดงของนักเรียนในการสร้างสรรค์ผลงานเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำ นาฏศิลป์จากบทเพลง 3. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ผู้วิจัยนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในครั้งนี้คือเนื้อหารายวิชานาฏศิลป์ รหัสวิชา ศ16101 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ (นาฏศิลป์) โรงเรียนบ้านโพนพระ ตำบลโคกคอน อำเภอท่าบ่อ จังหวัด หนองคาย สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาหนองคาย เขต 1 ตามหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เรื่อง การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง มีรายละเอียดดังนี้ 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การประดิษฐ์ท่าประกอบเพลง จำนวน 1 ชั่วโมง
3 3.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง ภาษาท่า จำนวน 3 ชั่วโมง 3.3 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง นาฏยศัพท์ จำนวน 3 ชั่วโมง 3.4 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การประดิษฐ์ท่าประกอบเพลง1 จำนวน 3 ชั่วโมง 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการทดลองในปีการศึกษา 2566 วิชานาฏศิลป์ เรื่อง การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์ จากบทเพลง ตามแผนการจัดการเรียนรู้ 5 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง จำนวน 4 แผน ใช้เวลา 10 ชั่วโมง นิยามศัพท์เฉพาะ 1. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หมายถึง นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 นักเรียนชาย 7 คน นักเรียนหญิง 9 คน รวมจำนวน 16 คน โรงเรียนบ้านโพนพระ ตำบลโคกคอน อำเภอท่าบ่อ จังหวัดหนองคาย 2. การจัดเรียนการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง เทคนิคการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจการเรียนรู้ อยากมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศการที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยเกมที่นำมาเป็นสื่อการเรียนรู้นั้นจะ มีความเกี่ยวข้องหรือมีการสอดแทรกเนื้อหาที่ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรวมอยู่ด้วย นอกจากนี้การเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐานยังกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ศักยภาพและบูรณาการความรู้ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายของเกม กระตุ้น ให้ผู้เรียนประสานความร่วมมือกับผู้อื่นในกรณีที่ต้องพึ่งพาอาศัยหรือขอความช่วยเหลือจากผู้ที่เกี่ยวข้อง รวมถึง กระตุ้นให้ผู้เรียนไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค แสวงหาวิธีการจบเกมหรือได้รับรางวัลจากเกมตามเป้าหมายของเกมนั้นๆ ให้ ได้ 3. การใช้เทคนิคเกม หมายถึง กิจกรรมที่จัดอยู่ในรูปของการเล่นหรือแข่งขันอย่างมีกฎเกณฑ์ในแต่ละเกม กำหนดจุดมุ่งหมาย จำนวนผู้เล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น กติกา เวลา เพื่อพัฒนาทักษะการจดจำและนำไปใช้ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีด้วยกันทั้งหมด 5 เกม ดังนี้ เกมจับคู่ เกมวงล้อ เกมบิงโก เกมเศรษฐี เกมทายภาพ ซึ่งเป็นเกมเกี่ยวกับภาษาท่าและการประดิษฐ์สร้างสรรค์ท่าทั้งสิ้น โดยผู้วิจัยจะนำมาใช้ในขั้นการนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน และขั้นสรุปบทเรียนเพื่อทบทวนหลังจากเรียนจบแต่ละแผน (ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมในการนำเสนอ เนื้อหาในแผนการจัดการเรียนรู้) 4. บทเพลง คือ เพลงไทยสากลที่นิยมตามยุคสมัยตามที่นักเรียนชื่นชอบ มีความหมายที่ดี และ เนื้อเพลงมี ความเข้าใจง่าย นักเรียนร่วมกันศึกษาหาความหมายของเนื้อเพลง เพื่อนำท่าราไปประกอบสร้างสรรค์ท่ารำจากบท เพลง 5. ท่ารำ หมายถึง การนำนาฏยศัพท์และภาษาท่ามาสร้างสรรค์ท่ารำ โดยการตีความหมายตามบทเพลงที่ นักเรียนได้ร่วมกันเลือกมาสร้างสรรค์ท่ารำ
4 1) นาฏยศัพท์ คือ ศัพท์ที่ใช้ในการถ่ายทอดท่ารำ เช่น ตั้งวง จีบ จรดเท้า ประเท้า ก้าวเท้า กระทุ้งเท้า กระดกเท้า แตะเท้า ซอยเท้า ขยั่นเท้า ฉายเท้า ตีไหล่ กล่อมไหล่ เป็นต้น 2) ภาษาท่า คือ การใช้ท่าราสื่อความหมายต่าง ๆ เช่น ท่ารัก ท่ายิ้ม ท่าโศกเศร้าเสียใจ ท่าเดิน ท่าบิน ท่าไป ท่ามา ท่าอาย เป็นต้น 6. การสร้างสรรค์ลีลานาฏศิลป์จากบทเพลง หมายถึง การแสดงที่มีการร่ายรำสวยงาม โดยการประดิษฐ์ คิดค้นท่ารำต่าง ๆ ด้วยความประณีตงดงาม เป็นระเบียบแบบแผน ให้เหมาะสมกับ การแสดงเพื่อถ่ายทอดเรื่องราว ให้ความบันเทิง และสื่อความหมายในการแสดง ในขั้นนี้ นักเรียนจะได้ถ่ายทอดองค์ความรู้ที่ตนเองได้ศึกษามาผ่าน การแสดง ศิลปะการแสดงประเภทนี้ต้องใช้ดนตรี และการขับร้องร่วมด้วย อุปกรณ์ และ ลีลาท่าทางนาฏศิลป์ สื่อ อารมณ์ ที่สามารถโน้มน้าวความรู้สึกของผู้ชมให้คล้อยตามได้ และเพื่อส่งเสริมให้เกิดคุณค่ายิ่งขึ้น 7. สื่อการสอน คือ สิ่งต่าง ๆ ที่เป็นบุคคล วัสดุ อุปกรณ์ ตลอดจนเทคนิควิธีการซึ่งเป็นตัวกลาง ทำให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของการเรียนการสอนที่กำหนดไว้ได้อย่างง่าย และรวดเร็วเป็นเครื่องมือและ ตัวกลางซึ่งมีความสำคัญในกระบวนการเรียนการสอนมีหน้าที่เป็นตัวนำความต้องการของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่าง ถูกต้องและรวดเร็วเป็นผลให้นักเรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปตามจุดมุ่งหมายการเรียนการสอนได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม นักการศึกษาเรียกชื่อการสอนด้วยชื่อต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์การสอน โสตทัศนูปกรณ์ เทคโนโลยีการศึกษา สื่อการเรียนการสอนสื่อการศึกษา 8. แผนการจัดการเรียนรู้นาฏศิลป์ หมายถึง การนำวิชาหรือกลุ่มประสบการณ์ที่จะต้องทำแผนการจัดการ เรียนรู้ตลอดภาคเรียนมาสร้างเป็นกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ การใช้สื่ออุปกรณ์การจัดการเรียนรู้ และการวัดผล ประเมินผล โดยจัดเนื้อหาสาระและจุดประสงค์การเรียนย่อย ๆ ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์หรือจุดเน้นของ หลักสูตรสภาพของนักเรียนความพร้อมของโรงเรียนในด้านวัสดุ อุปกรณ์ และตรงกับชีวิตจริงในห้องเรียน 9. ทักษะสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง หมายถึง การตีบทรำตามความหมายของบทร้องต้อง สร้างสรรค์ท่ารำให้ เหมาะสมกับบทร้อง เช่น บทร้องว่า "ปราโมทแสน..." ผู้ประดิษฐ์ท่ารำใช้ ภาษาท่ากิริยาดีใจ จีบ มีอายเข้างปาก เป็นต้น ประโยชน์ที่จะได้รับ 1. ได้ความรู้เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการสอน โดยใช้เกมเป็นฐาน ที่สามารถนำมาปรับใช้ในการจัดการ เรียนการสอนนาฏศิลป์ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 2. ทักษะการแสดงของนักเรียนในการสร้างสรรค์ผลงานเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโพนพระ ตำบลโคกคอน อำเภอท่าบ่อ จังหวัดหนองคาย 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลงกับเกณฑ์มาตรฐานหลักสูตรดี ขึ้น
5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน วิชานาฏศิลป์ ที่ใช้แนวความคิดในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้เทคนิคเกมเป็นฐาน เพื่อแก้ปัญหาผู้เรียนไม่สามารถประดิษฐ์ท่าประกอบเพลงได้ ของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโพนพระ ซึ่งผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารตำรา งานวิจัยและทฤษฎีต่างๆ ที่ เกี่ยวข้องกับการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 1. หลักสูตรจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานนาฏศิลป์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ตามหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหาเรื่อง การประดิษฐ์ท่าประกอบเพลง 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง 2.1 ความหมายของการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง 2.2 หลักการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง 3. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมเป็นฐาน 3.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับการแก้ปัญหา 3.2 การใช้เทคนิคเกมเป็นฐาน 3.3 ความหมายของการใช้เกมเป็นฐาน 3.4 ความหมายของเกม 3.5 ความสำคัญของการใช้เกม 4.แนวคิดเรื่อง การสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง 4.1 การเรียนการสอนนาฏศิลป์ 4.2 จิตวิทยาและแนวคิดเกี่ยวกับการสอนนาฏศิลป์ 4.3 นาฏยศัพท์และภาษาท่านาฏศิลป์ 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
6 1. หลักสูตรจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานนาฏศิลป์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ตาม หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหาเรื่อง การประดิษฐ์ท่าประกอบเพลง 1.1 ทำไมต้องเรียนศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะเป็นกลุ่มสาระที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มี จินตนาการทางศิลปะ ชื่นชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่าซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์กิจกรรมทาง ศิลปะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์สังคม ตลอดจน การนำไปสู่การพัฒนา สิ่งแวดล้อม ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเอง อันเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อหรือประกอบอาชีพได้ 1.2 เรียนรู้อะไรในศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะมุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ มีทักษะวิธีการทางศิลปะ เกิดความซาบซึ้งในคุณค่าของศิลปะ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงออกอย่างอิสระในศิลปะแขนงต่างๆ ประกอบด้วย สาระสำคัญคือ 1.2.1 ทัศนศิลป์มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบศิลป์ทัศนธาตุสร้างและนำเสนอผลงาน ทาง ทัศนศิลป์จากจินตนาการ โดยสามารถใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสม รวมทั้งสามารถใช้เทคนิควิธีการของศิลปินในการ สร้างงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์เข้าใจควา มสัมพันธ์ระหว่าง ทัศนศิลป์ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็นคุณค่างานศิลปะที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิ ปัญญาไทยและสากล ชื่นชม ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 1.2.2 ดนตรีมีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบดนตรีแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่าดนตรีถ่ายทอดความรู้สึกทางดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชมและประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันเข้าใจ ความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็นคุณค่าดนตรีที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญา ท้องถิ่นภูมิปัญญาไทย และสากล ร้องเพลง และเล่นดนตรีในรูปแบบต่างๆ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเสียงดนตรี แสดงความรู้สึกที่มีต่อดนตรีในเชิงสุนทรียะ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับประเพณีวัฒนธรรม และ เหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ 1.2.3 นาฏศิลป์มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์แสดงออกทางนาฏศิลป์อย่าง สร้างสรรค์ใช้ศัพท์เบื้องต้นทางนาฏศิลป์วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์คุณค่านาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดอย่าง อิสระ สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ ประยุกต์ใช้นาฏศิลป์ในชีวิตประจำวันเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง นาฏศิลป์กับประวัติศาสตร์วัฒนธรรม เห็นคุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรมภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิ ปัญญาไทยและสากล 1.3 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 ทัศนศิลป์
7 - มาตรฐาน ศ ๑.๑ สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ วิเคราะห์วิพากษ์วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระ ชื่นชม และ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน - มาตรฐาน ศ ๑.๒ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างทัศนศิลป์ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็นคุณค่างานทัศนศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิปัญญาไทย และสากล สาระที่ 2 ดนตรี - มาตรฐาน ศ ๒.๑ เข้าใจและแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่าดนตรีถ่ายทอดความรู้สึกความคิดต่อดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวัน - มาตรฐาน ศ ๒.๒ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็น คุณค่าของดนตรีที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิปัญญาไทยและสากล สาระที่ 3 นาฏศิลป์ - มาตรฐาน ศ ๓.๑ เข้าใจ และแสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่านาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน - มาตรฐาน ศ ๓.๒ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็นคุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิปัญญาไทยและสากล 1.4 คุณภาพผู้เรียน 1.4.1 จบชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 1) รู้และเข้าใจเกี่ยวกับรูปร่างรูปทรง และจำแนกทัศนธาตุของสิ่งต่างๆ ในธรรมชาติ สิ่งแวดล้อมและงานทัศนศิลป์มีทักษะพื้นฐานการใช้วัสดุอุปกรณ์ในการสร้างงานวาดภาพระบายสีโดยใช้เส้นรูปร่าง รูปทรง สีและพื้นผิวภาพปะติดและงานปั้นงานโครงสร้างเคลื่อนไหวอย่างง่ายๆ ถ่ายทอดความคิดความรู้สึกจาก เรื่องราว เหตุการณ์ชีวิตจริงสร้างงานทัศนศิลป์ตามที่ตนชื่นชอบ สามารถแสดงเหตุผลและวิธีการในการปรับปรุง งานของตนเอง 2) รู้และเข้าใจความสำคัญของงานทัศนศิลป์ในชีวิตประจำวันที่มาของงานทัศนศิลป์ ในท้องถิ่นตลอดจนการใช้วัสดุอุปกรณ์และวิธีการสร้างงานทัศนศิลป์ในท้องถิ่น 3) รู้และเข้าใจแหล่งกำเนิดเสียงคุณสมบัติของเสียงบทบาทหน้าที่ความหมาย ความสำคัญของบทเพลงใกล้ตัวที่ได้ยินสามารถท่องบทกลอน ร้องเพลง เคาะจังหวะ เคลื่อนไหวร่างกายให้ สอดคล้องกับบทเพลง อ่าน เขียน และใช้สัญลักษณ์แทนเสียงและเคาะจังหวะ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับดนตรี เสียงขับร้องของตนเอง มีส่วนร่วมกับกิจกรรมดนตรีในชีวิตประจำวัน
8 4) รู้และเข้าใจเอกลักษณ์ของดนตรีในท้องถิ่นมีความชื่นชอบ เห็นความสำคัญและ ประโยชน์ของดนตรีต่อการดำเนินชีวิตของคนในท้องถิ่น 5) สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ สามารถแสดงท่าทางประกอบจังหวะเพลง ตามรูปแบบนาฏศิลป์มีมารยาทในการชมการแสดง รู้หน้าที่ของผู้แสดงและผู้ชมรู้ประโยชน์ของการแสดงนาฏศิลป์ ในชีวิตประจำวันเข้าร่วมกิจกรรมการแสดงที่เหมาะสมกับวัย 6) รู้และเข้าใจการละเล่นของเด็กไทยและนาฏศิลป์ท้องถิ่นชื่นชอบและภาคภูมิใจใน การละเล่นพื้นบ้านสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่พบเห็นในการละเล่นพื้นบ้านกับการดำรงชีวิตของคนไทย บอกลักษณะ เด่นและเอกลักษณ์ของนาฏศิลป์ไทยตลอดจนความสำคัญของการแสดงนาฏศิลป์ไทยได้ 1.4.2 จบชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1) รู้และเข้าใจการใช้ทัศนธาตุรูปร่างรูปทรง พื้นผิวสีแสงเงา มีทักษะพื้นฐานในการใช้ วัสดุอุปกรณ์ถ่ายทอดความคิดอารมณ์ความรู้สึกสามารถใช้หลักการจัดขนาด สัดส่วนความสมดุลน้ำหนักแสงเงา ตลอดจนการใช้สีคู่ตรงข้ามที่เหมาะสมในการสร้างงานทัศนศิลป์๒มิติ๓มิติเช่นงานสื่อผสม งานวาดภาพระบายสี งานปั้นงานพิมพ์ภาพ รวมทั้งสามาร สร้างแผนภาพ แผนผังและภาพประกอบเพื่อถ่ายทอดความคิดจินตนาการเป็น เรื่องราวเกี่ยวกับเหตุการณ์ต่างๆ และสามารถเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างงานทัศนศิลป์ที่สร้างสรรค์ด้วย วัสดุอุปกรณ์และวิธีการที่แตกต่างกันเข้าใจปัญหาในการจัดองค์ประกอบศิลป์หลักการลดและเพิ่มในงานปั้นการสื่อ ความหมายในงานทัศนศิลป์ของตน รู้วิธีการปรับปรุงงานให้ดีขึ้นตลอดจน รู้และเข้าใจคุณค่าของงานทัศนศิลป์ที่มี ผลต่อชีวิตของคนในสังคม 2) รู้และเข้าใจบทบาทของงานทัศนศิลป์ที่สะท้อนชีวิตและสังคม อิทธิพลของความเชื่อ ความศรัทธา ในศาสนา และวัฒนธรรมที่มีผลต่อการสร้างงานทัศนศิลป์ในท้องถิ่น 3) รู้และเข้าใจเกี่ยวกับเสียงดนตรีเสียงร้องเครื่องดนตรีและบทบาทหน้าที่รู้ถึงการ เคลื่อนที่ขึ้นลง ของทำนองเพลง องค์ประกอบของดนตรีศัพท์สังคีตในบทเพลง ประโยคและอารมณ์ของบทเพลงที่ ฟังร้องและบรรเลงเครื่องดนตรีด้นสดอย่างง่ายใช้และเก็บรักษาเครื่องดนตรีอย่างถูกวิธีอ่านเขียนโน้ตไทยและสากล ในรูปแบบต่างๆ รู้ลักษณะของผู้ที่จะเล่นดนตรีได้ดีแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับองค์ประกอบดนตรีถ่ายทอด ความรู้สึกของบทเพลงที่ฟังสามารถใช้ดนตรีประกอบกิจกรรมทางนาฏศิลป์และการเล่าเรื่อง 4) รู้และเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับวิถีชีวิตประเพณีวัฒนธรรมไทยและ วัฒนธรรมต่างๆ เรื่องราวดนตรีในประวัติศาสตร์อิทธิพลของวัฒนธรรมต่อดนตรีรู้คุณค่าดนตรีที่มาจากวัฒนธรรม ต่างกันเห็นความสำคัญในการอนุรักษ์ 5) รู้และเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์สามารถแสดงภาษาท่านาฏยศัพท์พื้นฐาน สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวและการแสดงนาฏศิลป์และการละครง่ายๆ ถ่ายทอดลีลาหรืออารมณ์และสามารถ ออกแบบเครื่องแต่งกายหรืออุปกรณ์ประกอบการแสดงง่ายๆ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์และการละคร กับสิ่งที่ประสบในชีวิตประจำวันแสดงความคิดเห็นในการชมการแสดง และบรรยายความรู้สึกของตนเองที่มีต่องาน นาฏศิลป์
9 6) รู้และเข้าใจความสัมพันธ์และประโยชน์ของนาฏศิลป์และการละคร สามารถ เปรียบเทียบการแสดงประเภทต่างๆ ของไทยในแต่ละท้องถิ่นและสิ่งที่การแสดงสะท้อนวัฒนธรรมประเพณีเห็น คุณค่าการรักษาและสืบทอดการแสดงนาฏศิลป์ไทย 1.4.3 จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1) รู้และเข้าใจเรื่องทัศนธาตุและหลักการออกแบบและเทคนิคที่หลากหลายในการ สร้าง งานทัศนศิลป์ 2 มิติและ 3 มิติเพื่อสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้อย่างมีคุณภาพ วิเคราะห์รูปแบบเนื้อหา และประเมินคุณค่างานทัศนศิลป์ของตนเองและผู้อื่นสามารถเลือกงานทัศนศิลป์โดยใช้เกณฑ์ที่กำหนดขึ้นอย่าง เหมาะสม สามารถออกแบบรูปภาพ สัญลักษณ์กราฟิกในการนำเสนอข้อมูลและมีความรู้ทักษะที่จำเป็นด้านอาชีพ ที่เกี่ยวข้องกันกับงานทัศนศิลป์ 2) รู้และเข้าใจการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาการของงานทัศนศิลป์ของชาติและท้องถิ่นแต่ ละยุคสมัยเห็นคุณค่างานทัศนศิลป์ที่สะท้อนวัฒนธรรมและสามารถเปรียบเทียบงานทัศนศิลป์ที่มาจากยุคสมัยและ วัฒนธรรมต่างๆ 3) รู้และเข้าใจถึงความแตกต่างทางด้านเสียงองค์ประกอบ อารมณ์ความรู้สึกของบท เพลงจากวัฒนธรรมต่างๆ มีทักษะในการร้องบรรเลงเครื่องดนตรีทั้งเดี่ยวและเป็นวงโดยเน้นเทคนิคการร้องบรรเลง อย่างมีคุณภาพ มีทักษะในการสร้างสรรค์บทเพลงอย่างง่ายอ่านเขียนโน้ตในบันไดเสียงที่มีเครื่องหมาย แปลงเสียง เบื้องต้นได้รู้และเข้าใจถึงปัจจัยที่มีผลต่อรูปแบบของผลงานทางดนตรีองค์ประกอบของผลงานด้านดนตรีกับศิลปะ แขนงอื่นแสดงความคิดเห็นและบรรยายอารมณ์ความรู้สึกที่มีต่อบทเพลง สามารถนำเสนอบทเพลงที่ชื่นชอบได้ อย่างมีเหตุผลมีทักษะในการประเมินคุณภาพของบทเพลงและการแสดงดนตรีรู้ถึงอาชีพต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับดนตรี และบทบาทของดนตรีในธุรกิจบันเทิงเข้าใจถึงอิทธิพลของดนตรีที่มีต่อบุคคลและสังคม 4) รู้และเข้าใจที่มา ความสัมพันธ์อิทธิพลและบทบาทของดนตรีแต่ละวัฒนธรรมในยุค สมัยต่างๆ วิเคราะห์ปัจจัยที่ทำให้งานดนตรีได้รับการยอมรับ 5) รู้และเข้าใจการใช้นาฏยศัพท์หรือศัพท์ทางการละครในการแปลความและสื่อสารผ่าน การแสดง รวมทั้งพัฒนารูปแบบการแสดง สามารถใช้เกณฑ์ง่ายๆ ในการพิจารณาคุณภาพการแสดง วิจารณ์ เปรียบเทียบงานนาฏศิลป์โดยใช้ความรู้เรื่ององค์ประกอบทางนาฏศิลป์ร่วมจัดการแสดง นำแนวคิดของการแสดง ไปปรับใช้ในชีวิตประจำวัน 6) รู้และเข้าใจประเภทละครไทยในแต่ละยุคสมัยปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของ นาฏศิลป์ไทย นาฏศิลป์พื้นบ้าน ละครไทย และละครพื้นบ้าน เปรียบเทียบลักษณะเฉพาะของการแสดงนาฏศิลป์ จากวัฒนธรรมต่างๆ รวมทั้งสามารถออกแบบและสร้างสรรค์อุปกรณ์เครื่องแต่งกายในการแสดงนาฏศิลป์และ ละคร มีความเข้าใจ ความสำคัญบทบาทของนาฏศิลป์และละครในชีวิตประจำวัน 1.4.4 จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
10 1) รู้และเข้าใจเกี่ยวกับทัศนธาตุและหลักการออกแบบในการสื่อความหมาย สามารถใช้ ศัพท์ทางทัศนศิลป์อธิบายจุดประสงค์และเนื้อหาของงานทัศนศิลป์มีทักษะและเทคนิคในการใช้วัสดุอุปกรณ์และ กระบวนการที่สูงขึ้นในการสร้างงานทัศนศิลป์วิเคราะห์เนื้อหาและแนวคิดเทคนิควิธีการ การแสดงออกของศิลปิน ทั้งไทยและสากล ตลอดจนการใช้เทคโนโลยีต่างๆ ในการออกแบบสร้างสรรค์งานที่เหมาะสมกับโอกาส สถานที่ รวมทั้งแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพสังคมด้วยภาพล้อเลียนหรือการ์ตูนตลอดจนประเมินและวิจารณ์คุณค่างาน ทัศนศิลป์ด้วยหลักทฤษฎีวิจารณ์ศิลปะ 2) วิเคราะห์เปรียบเทียบงานทัศนศิลป์ในรูปแบบตะวันออกและรูปแบบตะวันตก เข้าใจ อิทธิพลของมรดกทางวัฒนธรรมภูมิปัญญาระหว่างประเทศที่มีผลต่อการสร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ในสังคม 3) รู้และเข้าใจรูปแบบบทเพลงและวงดนตรีแต่ละประเภท และจำแนกรูปแบบของวง ดนตรีทั้งไทยและสากล เข้าใจอิทธิพลของวัฒนธรรมต่อการสร้างสรรค์ดนตรีเปรียบเทียบอารมณ์และความรู้สึกที่ ได้รับจากดนตรีที่มาจากวัฒนธรรมต่างกันอ่านเขียน โน้ตดนตรีไทย 4) วิเคราะห์เปรียบเทียบรูปแบบ ลักษณะเด่นของดนตรีไทยและสากลในวัฒนธรรม ต่างๆ เข้าใจบทบาทของดนตรีที่สะท้อนแนวความคิดและค่านิยมของคนในสังคม สถานะทางสังคมของนักดนตรีใน วัฒนธรรมต่างๆ สร้างแนวทางและมีส่วนร่วมในการส่งเสริมและอนุรักษ์ดนตรี 5) มีทักษะในการแสดงหลากหลายรูปแบบ มีความคิดริเริ่มในการแสดงนาฏศิลป์เป็นคู่ และเป็นหมู่สร้างสรรค์ละครสั้นในรูปแบบที่ชื่นชอบ สามารถวิเคราะห์แก่นของการแสดงนาฏศิลป์และละครที่ ต้องการสื่อความหมายในการแสดง อิทธิพลของเครื่องแต่งกาย แสง สีเสียง ฉาก อุปกรณ์และสถานที่ที่มีผลต่อ การแสดง วิจารณ์การแสดงนาฏศิลป์และละคร พัฒนาและใช้เกณฑ์การประเมินในการประเมินการแสดง และ สามารถวิเคราะห์ท่าทางการเคลื่อนไหวของผู้คนในชีวิตประจำวันและนำมาประยุกต์ใช้ในการแสดง 6) เข้าใจวิวัฒนาการของนาฏศิลป์และการแสดงละครไทย และบทบาทของบุคคลสำคัญ ในวงการนาฏศิลป์และการละครของประเทศไทยในยุคสมัยต่างๆ สามารถเปรียบเทียบการนำการแสดงไปใช้ใน โอกาสต่างๆ และเสนอแนวคิดในการอนุรักษ์นาฏศิลป์ไทย 1.5 มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ตารางที่ 1 สาระที่ 3 นาฏศิลป์ มาตรฐาน ศ ๓.๑ เข้าใจและแสดงออกทางนาฏศิลป์อยางสร้างสรรค์ วิเคราะห์วิพากษ วิจารณ คุณค่านาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึกความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. เลียนแบบการเคลื่อนไหว • การเคลื่อนไหวลักษณะต่าง ๆ - การเลียนแบบธรรมชาติ - การเลียนแบบคน สัตวสิ่งของ
11 ป.1 2. แสดงทำท่าง่าย ๆ เพื่อสื่อความหมาย แทนคําพูด • การใช้ภาษาท่า และการประดิษฐ์ ทำ ประกอบเพลง • การแสดงประกอบเพลงที่เกี่ยวกับ ธรรมชาติสัตว์ 3. บอกสิ่งที่ตนเองชอบ จากการดูหรือร่วม การแสดง • การเป็นผู้ชมที่ดี ป.2 1. เคลื่อนไหวขณะอยู่กับที่และเคลื่อนที่ • การเคลื่อนไหวอย่างมีรูปแบบ - การนั่ง - การยืน - การเดิน 2.แสดงการเคลื่อนไหวที่สะท้อนอารมณ์ ของตนเองอย่างอิสระ • การประดิษฐ์ทำจากการเคลื่อนไหวอย่างมี รูปแบบ • เพลงที่เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม 3. แสดงทาทางเพื่อสื่อความหมายแทนคําพูด • หลักและวิธีการปฏิบัตินาฏศิลป์ - การฝึกภาษาท่าสื่อความหมายแทน อากัปกิริยา - การฝึกนาฏยศัพท์ในส่วนลําตัว 4. แสดงท่าทางประกอบจังหวะอย่างสร้างสรรค์ • การใช้ภาษาท่าและนาฏยศัพท์ประกอบจังหวะ 5. ระบุมารยาทในการชมการแสดง • มารยาทในการชมการแสดง การเข้าชม หรือมีส่วนร่วม ป.3 1. สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ ในสถานการณ์สั้น ๆ • การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ - รําวงมาตรฐาน - เพลงพระราชนิพนธ์ - สถานการณสั้นๆ - สถานการณ์ที่กำหนดให้ 2. แสดงท่าทางประกอบเพลงตามรูปแบบ นาฏศิลป์ • หลักและวิธีการปฏิบัตินาฏศิลป์ - การฝึกภาษาทาสื่ออารมณของมนุษย์ - การฝึกนาฏยศัพท์ในส่วนขา 3. เปรียบเทียบบทบาทหน้าที่ของผู้แสดง และผู้ชม • หลักในการชมการแสดง - ผู้แสดง - ผู้ชม - การมีส่วนร่วม 4. มีส่วนร่วมในกิจกรรมการแสดงที่เหมาะสม กับวัย
12 ป.3 5. บอกประโยชน์ของการแสดงนาฏศิลป์ ในชีวิตประจำวัน • การบูรณาการนาฏศิลป์กับสาระ การเรียนรู้ อื่นๆ ป.4 1. ระบุทักษะพื้นฐานทางนาฏศิลป์และ การ ละครที่ใช้สื่อความหมายและอารมณ์ • หลักและวิธีการปฏิบัตินาฏศิลป์ - การฝึกภาษาท่า - การฝึกนาฏยศัพท์ 2. ใช้ภาษาท่าและนาฏยศัพท์หรือศัพท์ ทางการ ละครง่าย ๆ ในการถ่ายทอดเรื่องราว • การใชภาษาท่าและนาฏยศัพท์ประกอบ เพลง ปลุกใจและเพลงพระราชนิพนธ์ • การใช้ศัพท์ทางการละครในการถ่ายทอด เรื่องราว 3. แสดงการเคลื่อนไหวในจังหวะต่าง ๆ ตามความคิดของตน • การประดิษฐ์ท่าทางหรือท่ารําประกอบ จังหวะพื้นเมือง 4. แสดงนาฏศิลป์เป็นคู่และหมู่ การแสดงนาฏศิลป์ ประเภทคูและหมู่ - รําวงมาตรฐาน - ระบำ 5. เล่าสิ่งที่ชื่นชอบในการแสดงโดยเน้น จุดสำคัญของเรื่องและลักษณะเด่นของตัวละคร • การเลาเรื่อง - จุดสำคัญ - ลักษณะเด่นของตัวละคร ป.5 1. บรรยายองค์ประกอบนาฏศิลป์ • องค์ประกอบของนาฏศิลป์ - จังหวะ ทํานอง คําร้อง - ภาษาท่า นาฏยศัพท์ - อุปกรณ์ 2. แสดงท่าทางประกอบเพลงหรือเรื่องราว ตามความคิดของตน • การประดิษฐ์ท่าทางประกอบเพลง หรือท่าทาง ประกอบเรื่องราว 3. แสดงนาฏศิลป์ โดยเน้นการใชภาษาท่า และนาฏยศัพท์ในการสื่อความหมายและ การแสดงออก • การแสดงนาฏศิลป์ - ระบำ - ฟ้อน - รําวงมาตรฐาน 4. มีส่วนร่วมในกลุ่มกับการเขียน เค้าโครง เรื่องหรือบทละครสั้น ๆ • องค์ประกอบของละคร - การเลือกและเขียนเค้าโครงเรื่อง - บทละครสั้น ๆ 5. เปรียบเทียบการแสดงนาฏศิลป์ชุดต่าง ๆ • ที่มาของการแสดงนาฏศิลป์ชุดต่าง ๆ
13 ป.5 6. บอกประโยชน์ที่ได้รับจากการชม การแสดง • หลักการชมการแสดง • การถายทอดความรูสึกและคุณค่า ของการแสดง ป.6 1. สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวและการแสดง โดยเน้นการถ่ายทอดลีลาหรืออารมณ์ • การประดิษฐ์ทาทางประกอบเพลงปลุกใจ หรือ เพลงพื้นเมืองหรือทองถิ่นเน้นลีลาหรืออารมณ์ 2. ออกแบบเครื่องแต่งกาย หรืออุปกรณ์ ประกอบการแสดงอย่างง่าย ๆ • การออกแบบสร้างสรรค์ - เครื่องแต่งกาย - อุปกรณ์ ฉากประกอบการแสดง 3. แสดงนาฏศิลป์และละครง่าย ๆ • การแสดงนาฏศิลป์และการแสดงละคร - รําวงมาตรฐาน - ระบำ - ฟ้อน - ละครสร้างสรรค์ ม.1 1. อธิบายอิทธิพลของนักแสดงชื่อดังที่มีผลต่อ การโน้มน้าวอารมณ์หรือความคิดของผู้ชม • การปฏิบัติของผู้แสดงและผู้ชม • ประวัตินักแสดงที่ชื่นชอบ • การพัฒนารูปแบบของการแสดง 2. ใช้นาฏยศัพท์หรือศัพท์ทางการละคร ในการ แสดง • อิทธิพลของนักแสดงที่มีผลต่อพฤติกรรม ของ ผู้ชม 3. แสดงนาฏศิลป์และละครในรูปแบบง่าย ๆ • นาฏยศัพท์หรือศัพท์ทางการละคร ในการ แสดง • ภาษาท่า และการตีบท • ท่าทางเคลื่อนไหวที่แสดงสื่อทางอารมณ์ • ระบำเบ็ดเตล็ด • รําวงมาตรฐาน 4. ใช้ทักษะการทำงานเป็นกลุ่มในกระบวนการ ผลิตการแสดง • รูปแบบการแสดงนาฏศิลป์ - นาฏศิลป์ - นาฏศิลป์พื้นบ้าน - นาฏศิลป์นานาชาติ 5. ใช้เกณฑ์ง่าย ๆ ที่กำหนดให้ในการพิจารณา คุณภาพการแสดงที่ชม โดยเน้นเรื่องการใช้เสียง การแสดงท่าและการเคลื่อนไหว • บทบาทและหน้าที่ของฝ่ายต่าง ๆ ในการ จัดการแสดง • การสร้างสรรค์กิจกรรมการแสดงที่สนใจ โดย แบ่งฝ่ายและหน้าที่ให้ชัดเจน • หลักในการชมการแสดง
14 ม.2 1. อธิบายการบูรณาการศิลปะแขนงอื่น ๆ กับ การแสดง • ศิลปะแขนงอื่นๆ กับการแสดง - แสง สีเสียง - ฉาก - เครื่องแต่งกาย - อุปกรณ์ 2. สร้างสรรค์การแสดงโดยใช้องค์ประกอบ นาฏศิลป์และการละคร • หลักและวิธีการสร้างสรรค์การแสดง โดยใช้ องค์ประกอบนาฏศิลป์และการละคร 3. วิเคราะห์การแสดงของตนเองและผู้อื่นโดยใช้ นาฏยศัพท์หรือศัพท์ทางการละครที่เหมาะสม • หลักและวิธีการวิเคราะห์การแสดง 4. เสนอข้อคิดเห็นในการปรับปรุงการแสดง • วิธีการวิเคราะห์วิจารณ์การแสดงนาฏศิลป์ และการละคร • รําวงมาตรฐาน 5. เชื่อมโยงการเรียนรู้ระหว่างนาฏศิลป์ และ การละครกับสาระการเรียนรู้อื่น ๆ • ความสัมพันธ์ของนาฏศิลป์หรือการละครกับ สาระการเรียนรู้อื่น ๆ ม.3 1. ระบุโครงสร้างของบทละครโดยใช้ศัพท์ ทางการละคร • องค์ประกอบของบทละคร - โครงเรื่อง - ตัวละครและการวางลักษณะนิสัยของตัว ละคร - ความคิดหรือแกนของเรื่อง - บทสนทนา 2. ใช้นาฏยศัพท์หรือศัพท์ทางการละคร ที่เหมาะสมบรรยายเปรียบเทียบการแสดง อากัปกิริยาของผู้คนในชีวิตประจำวันและ ใน การแสดง • ภาษาท่าหรือภาษาทางนาฏศิลป์ - ภาษาท่าที่มาจากธรรมชาติ - ภาษาท่าที่มาจากการประดิษฐ์ - รําวงมาตรฐาน 3. มีทักษะในการใชความคิดในการ พัฒนารูปแบบการแสดง • รูปแบบการแสดง - การแสดงเปนหมู่ - การแสดงเดี่ยว - การแสดงละคร - การแสดงเป็นชุดเป็นตอน
15 ม.3 ๔. มีทักษะในการแปลความและการสื่อสารผ่าน การแสดง • การประดิษฐ์ท่ารําและท่าทาง - ประกอบการแสดง - ความหมาย - ความเป็นมา - ท่าทางที่ใช้ในการประดิษฐ์ท่ารำ ๕. วิจารณ์เปรียบเทียบงานนาฏศิลป์ที่มีความ แตกต่างกัน โดยใช้ความรู้เรื่ององค์ประกอบ นาฏศิลป์ • องค์ประกอบนาฏศิลป์ - จังหวะทํานอง - การเคลื่อนไหว - อารมณ์และความรู้สึก - ภาษาท่า นาฏยศัพท์ - รูปแบบของการแสดง - การแต่งกาย ๖. ร่วมจัดงานการแสดงในบทบาทหน้าที่ต่าง ๆ • วิธีการเลือกการแสดง - ประเภทของงาน - ขั้นตอน - ประโยชน์และคุณค่าของการแสดง ๗. นำเสนอแนวคิดจากเนื้อเรื่องของการแสดงที่ สามารถนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำวัน • ละครกับชีวิต ม.4-6 ๑. มีทักษะในการแสดงหลากหลายรูปแบบ • รูปแบบของการแสดง - ระบ่า รํา ฟ้อน - การแสดงพื้นเมืองภาคต่าง ๆ - การละครไทย - การละครสากล 2. สร้างสรรค์ละครสั้นในรูปแบบที่ชื่นชอบ • ละครสร้างสรรค์ - ความเป็นมา - องค์ประกอบของละครสร้างสรรค์ - ละครพูด • ละครโศกนาฏกรรม • ละครสุขนาฏกรรม • ละครแนวเหมือนจริง • ละครแนวไม่เหมือนจริง
16 ม.4-6 3. ใช้ความคิดริเริ่มในการแสดงนาฏศิลป์ เป็นคูและหมู่ • การประดิษฐ์ทารําที่เป็นคู่และหู - ความหมาย - ประวัติความเป็นมา - ท่าทางที่ใช้ในการประดิษฐ์ท่ารํา - เพลงที่ใช้ 4. วิจารณการแสดงตามหลักนาฏศิลป์ และ การละคร • หลักการสร้างสรรค์และการวิจารณ์ • หลักการชมการแสดงนาฏศิลป์และละคร 5. วิเคราะห์แกนของการแสดงนาฏศิลป์ และการละครที่ต้องการสื่อความหมายในการ แสดง • ประวัติความเปนมาของนาฏศิลป์ และการ ละคร - วิวัฒนาการ - ความงามและคุณค่า 6. บรรยาย และวิเคราะห์ อิทธิพลของ เครื่องแต่งกาย แสง สีเสียงฉากอุปกรณ์ และสถานที่ที่มีผลต่อการแสดง • เทคนิคการจัดการแสดง - แสงสีเสียง - ฉาก - อุปกรณ์ - สถานที่ - เครื่องแต่งกาย 7. พัฒนาและใช้เกณฑ์การประเมินในการ ประเมินการแสดง • การประเมินคุณภาพของการแสดง - คุณภาพด้านการแสดง - คุณภาพองค์ประกอบการแสดง 8. วิเคราะห์ทาทาง และการเคลื่อนไหว ของผู้คนในชีวิตประจำวันและนำมาประยุกต์ใช้ ในการแสดง • การสร้างสรรค์ผลงาน - การจัดการแสดงในวันสำคัญของโรงเรียน - ชุดการแสดงประจำโรงเรียน ตารางที่ 2. มาตรฐาน ศ 3.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็น คุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่นภูมิปัญญาไทยและสากล ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ป.1 1. ระบุและเล่นการละเล่นของเด็กไทย • การละเล่นของเด็กไทย - วิธีการเล่น - กติกา 2. บอกสิ่งที่ตนเองชอบในการแสดงนาฏศิลป์ • การแสดงนาฏศิลป์
17 ป.2 1. ระบุและเล่นการละเล่นพื้นบ้าน • การละเล่นพื้นบ้าน - วิธีการเล่น - กติกา 2. เชื่อมโยงสิ่งที่พบเห็นในการละเล่นพื้นบ้านกับ สิ่งที่พบเห็นในการดำรงชีวิตของคนไทย • ที่มาของการละเล่นพื้นบ้าน 3.ระบุสิ่งที่ชื่นชอบและภาคภูมิใจ ในการละเล่น พื้นบ้าน • การละเล่นพื้นบ้าน ป.3 1. เล่าการแสดงนาฏศิลป์ที่เคยเห็นในท้องถิ่น • การแสดงนาฏศิลป์พื้นบ้านหรือท้องถิ่นของตน 2. ระบุสิ่งที่เป็นลักษณะเด่นและเอกลักษณ์ของ การแสดงนาฏศิลป์ • การแสดงนาฏศิลป์ - ลักษณะ - เอกลักษณ์ 3. อธิบายความสำคัญของการแสดงนาฏศิลป์ • ที่มาของการแสดงนาฏศิลป์สิ่งที่เคารพ ป.4 1. อธิบายประวัติความเป็นมาของนาฏศิลป์ หรือชุดการแสดงอย่างง่าย ๆ • ความเป็นมาของนาฏศิลป์ • ที่มาของชุดการแสดง 2. เปรียบเทียบการแสดงนาฏศิลป์ กับการแสดง ที่มาจากวัฒนธรรมอื่น • การชมการแสดง - นาฏศิลป์ - การแสดงของท้องถิ่น 3. อธิบายความสำคัญของการแสดงความเคารพ ในการเรียนและการแสดงนาฏศิลป์ • ความเป็นมาของนาฏศิลป์ การทำความเคารพก่อนเรียนและก่อนแสดง 4. ระบุเหตุผลที่ควรรักษา และสืบทอดการแสดง นาฏศิลป์ • ความเป็นมาของนาฏศิลป์ และคุณค่า ป.5 1. เปรียบเทียบการแสดงประเภทต่าง ๆ ของไทย ในแต่ละท้องถิ่น • การแสดงนาฏศิลป์ประเภทต่าง ๆ การแสดงพื้นบ้าน 2. ระบุหรือแสดงนาฏศิลป์นาฏศิลป์พื้นบ้านที่ สะท้อนถึงวัฒนธรรมและประเพณี • การแสดงนาฏศิลป์ประเภทต่าง ๆ การแสดง พื้นบ้าน ป.6 1. อธิบายสิ่งที่มีความสำคัญต่อการแสดง นาฏศิลป์และละคร • ความหมาย ความเป็นมา ความสำคัญของ นาฏศิลป์และละคร - บุคคลสำคัญ - คุณค่า
18 ป.6 2. ระบุประโยชน์ที่ได้รับจากการแสดงหรือ การชมการแสดงนาฏศิลป์และละคร • การแสดงนาฏศิลป์และละครในวันสำคัญของ โรงเรียน ม.1 1. ระบุปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของ นาฏศิลป์นาฏศิลป์พื้นบ้านละครไทย และละคร พื้นบ้าน • ปัจจัยที่มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงของนาฏศิลป์ นาฏศิลป์พื้นบ้าน ละครไทย และละครพื้นบ้าน 2.บรรยายประเภทของละครไทยในแต่ละยุคสมัย • ประเภทของละครไทยในแต่ละยุคสมัย ม.2 1. เปรียบเทียบลักษณะเฉพาะของ การแสดง นาฏศิลป์จากวัฒนธรรมต่างๆ • นาฏศิลป์พื้นเมือง - ความหมาย - ที่มา - วัฒนธรรม - ลักษณะเฉพาะ 2.ระบุหรือแสดงนาฏศิลป์นาฏศิลป์พื้นบ้านละคร ไทยละครพื้นบ้าน หรือมหรสพอื่นที่เคยนิยมกัน ในอดีต • รูปแบบการแสดงประเภทต่าง ๆ - นาฏศิลป์ - นาฏศิลป์พื้นเมือง - ละครไทย - ละครพื้นบ้าน 3. อธิบายอิทธิพลของวัฒนธรรมที่มีผลต่อเนื้อหา ของละคร • การละครสมัยต่าง ๆ ม.3 1. ออกแบบ และสร้างสรรค์อุปกรณ์และเครื่อง แต่งกาย เพื่อแสดงนาฏศิลป์และละครที่มาจาก วัฒนธรรมต่างๆ • การออกแบบและสร้างสรรค์อุปกรณ์และ เครื่องแต่งกายเพื่อการแสดงนาฏศิลป์ 2. อธิบายความสำคัญและบทบาทของนาฏศิลป์ และการละครในชีวิตประจำวัน • ความสำคัญและบทบาทของนาฏศิลป์และการ ละครในชีวิตประจำวัน 3. แสดงความคิดเห็นในการอนุรักษ์ • การอนรุักษ์นาฏศิลป์ ม.4-6 1. เปรียบเทียบการนำการแสดงไปใช้ในโอกาส ต่าง ๆ • การแสดงนาฏศิลป์ในโอกาสต่าง ๆ 2. อภิปรายบทบาทของบุคคลสำคัญ ในวงการ นาฏศิลป์และการละคร ของประเทศไทยในยุค สมัยต่าง ๆ • บุคคลสำคัญในวงการนาฏศิลป์ และการละคร ของไทยในยุคสมัยต่าง ๆ 3. บรรยายวิวัฒนาการของนาฏศิลป์และ การ ละครไทย ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน • วิวัฒนาการของนาฏศิลป์และการละครไทย ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน 4. นำเสนอแนวคิดในการอนุรักษ์นาฏศิลป์ไทย • การอนุรักษ์นาฏศิลป์ภูมิปัญญาท้องถิ่น
19 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์ท่ารำนาฏศิลป์จากบทเพลง 2.1 ความหมายและความเป็นมาของการประดิษฐ์ท่ารำ นาฏศิลป์ไทย เป็นการแสดงที่เกิดจากการเคลื่อนไหวท่าทางต่างๆ ให้มีความสวยงาม เพื่อสื่อ ความหมายในการแสดงให้ผู้ชมได้เข้าใจ ซึ่งท่าทางต่างๆ ในการแสดง จะเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นจากการเลียนแบบ กิริยา อาการธรรมชาติของมนุษย์ สัตว์ สิ่งของ แล้วนำมาประดิษฐ์เป็นท่าทางต่างๆ เพื่อใช้ในการแสดง โดยมี จุดประสงค์เพื่อสื่อความหมายโดยใช้ท่าทางแทนคำพูด เช่น ท่ารัก ท่าดีใจ (รูปภาพที่ 1ภาษาท่า) ที่มา : ลิขสิทธิ์ของ http://athornmusic.blogspot.com/ (ออนไลน์, สืบค้น 19 พฤษภาคม 2566) 2.2 หลักการในการประดิษฐ์ท่ารำ การศึกษาทางด้านนาฏศิลป์มีความเจริญก้าวหน้าพัฒนามาตั้งแต่ในอดีตจนถึงปัจจุบัน มีการจด บันทึกท่ารำเป็นแบบแผนต่อเนื่องมา มีครูอาจารย์ได้ถ่ายทอดความรู้ทางนาฏศิลป์ให้กับลูกศิษย์ โดยยึดถือ แนวทางของครูรุ่นก่อน การประดิษฐ์ท่ารำแต่ละท่าจะแสดงออกจะแสดงออกจากอวัยวะภายนอกของร่างกายให้มี ลีลาที่งดงามในการประดิษฐ์ท่ารำ ผู้คิดประดิษฐ์ท่ารำต้องมีความสามารถในการตีความหมายของบทร้อง บท ประพันธ์ต่างๆ เพื่อให้สามารถประดิษฐ์ท่ารำได้สัมพันธ์กับบทร้อง ขั้นตอนที่ใช้ประดิษฐ์เริ่มจาก 1.ศึกษาบทที่แสดง โดยการอ่านบทละคร พิจารณาเรื่องราวและบทบาทของตัวละคร ความรู้สึก อารมณ์ แล้วนำมาประดิษฐ์เป็นท่ารำ 2. การเลือกใช้ท่ารำสอดคล้องกับความหมาย เป็นการเลือกใช้ท่ารำในแม่บทมาประดิษฐ์เป้นท่ารำ เพื่อ สื่อความหมายตามบทร้องให้เป็นแบบแผนทางนาฏศิลป์ ในการเลือกใช้ท่ารำ มีรูปแบบดังนนี้ - ท่ารำตามแม่บท เป็นการนำท่ารำในแม่บทมาประดิษฐ์ท่ารำเพื่อสื่อความหมายถึงความ เจริญรุ่งเรือง อุดมสมบูรณ์ ท่าเฉิดฉิน สื่อความหมายถึงความงาม ท่ารำตามความหมายของบทร้อง เป็นการประดิษฐ์ท่ารำให้มีความหมายสัมพันธ์กับบทร้อง เพื่อแสดงออกถึงเนื้อเนื้อหาในบทร้องให้ผู้ชมได้ เข้าใจ และประดิษฐ์ท่ารำให้เหมาะสมกับลักษณะของตัวละคร ตัวอย่าง ท่ารำในเพลงฟ้อนมาลัย เป็นการแสดง
20 ประกอบการแสดงละคร เรื่อง พญาผานอง กรมศิลปากร จัดแสดงเมื่อ พ.ศ.2500 ประดิษฐ์ท่ารำโดย นางละมุล ยมะคุปต์ ผู้เชี่ยวชาญการสอนนาฏศิลป์ไทย วิทยาลัยนาฏศิลป์ ท่ารำตามจินตนาการ เป็นท่าทางที่ใช้ประกวดเพลงประเภทจินตลีลาหรือการสร้างสรรค์ ชุดการแสดง ใหม่ๆ ที่ผสมผสานท่ารำกับดนตรีสมัยใหม่ นอกจากผู้ประดิษฐ์ท่ารำจะต้องมีหลักในการประดิษฐ์ท่ารำแล้ว ยังต้อง คำนึงรูปแบบของการแสดงอีกด้วย และท่าทางที่ใช้ในรูปแบบการแสดง เช่น การแปรแถวของการแสดงระบำ มี หลักการดังนี้ 1. การเคลื่อนแถว เพื่อไม่ให้ผู้แสดงอยุ่กับที่นานจนเกินไป 2. รายการเคลื่อนไหวต้องสัมพันธ์กับบทเพลง 3. คำนึงรูปร่างของผู้แสดง 4. คำนึงสีของเครื่องแต่งกายในการแสดงว่าจะใช้สีลักษณะใด 5. ไม่แปรแถวแบบเดียวซ้ำหลายๆครั้ง 6. การแปรแถวควรมีความเหมาะสมกลมกลืนกัน 7. ระยะห่างของผู้แสดงต้องเท่ากัน 8. คำนึงถึงสัดส่วนของเวทีไม่ให้แถวเอียงไปข้างใดข้างหนึ่ง การคิดประดิษฐ์ท่ารำในการแสดงนาฏศิลป์ จะเป็นผู้ที่มีความคิดสร้างสรรค์และมีความสามารถในการตีความหมาย ของบทประพันธ์ที่นำมาเป็นบท ร้องและบทละคร ที่จะต้องให้ผู้แสดงได้สื่อ อารมณ์ไปสู่ผู้ชม โดยมีหลักคิดดังนี้ ผู้ประดิษฐ์ท่ารำที่สวยงาม 2.1.1 การตีบทรำตามความหมายของบทร้องต้องสร้างสรรค์ท่ารำให้ เหมาะสมกับบทร้อง เช่น บทร้องว่า "ปราโมทแสน..." ผู้ประดิษฐ์ท่ารำใช้ ภาษา ท่า กิริยาดีใจ จีบมือซ้ายเข้างปาก เป็นต้น 2.1.2 การอ่านบทละคร ผู้ประดิษฐ์สร้างสรรค์ท่ารำที่ดี ต้องอ่านบทละคร เพื่อพิจารณาเรื่องราวบทละคร ของตัวละครว่าต่ละตัวมีอารมณ์ความรู้สึกอย่างไร จึงนำมาประดิษฐ์สร้างสรรค์ท่ารำให้สอดคล้องกับตัวละคร 2.1.3 การสร้างสรรค์ท่ารำในแม่บท คือการนำท่ารำในแม่บทมาประดิษฐ์ สร้างสรรค์ท่ารำ เพื่อสื่อ ความหมายตามบทร้อง ยึดให้เป็นแบบแผนมาตรฐานทาง นาฏศิลป์ 2.1.4 การจัดรูปแบบของการแสดง การแสดงนาฏศิลป์ ได้แก่ ระบำ รำ ฟ้อน ละคร โขน มีรูปแบบของ การจัดการแสดงเป็นเอกลักษณ์และท่าทาย ความคิดสร้างสรรค์ของผู้ประดิษฐ์ท่ารำ ยกตัวอย่าง เช่น การจัดการ แสดงประเภท ระบำ ควรมีหลักเกณฑ์ที่ต้องพิจารณา ดังนี้ การจัดแถวของการแสดงระบำ 1. คำนึงถึงรูปร่างลักษณะของผู้แสดง
21 2. ระยะห่างของผู้แสดงต้องเท่ากัน 3. ระยะการเคลื่อนแถวต้องสัมพันธ์กับบทเพลง 4. การเคลื่อนแถวต้องสัมพันธ์กับบทเพลง 5. ไม่แปรแถวแบบเดียวซ้ำหลายๆ ครั้ง 6. การแปรแถวควรมีความกลมกลืนของการเคลื่อนตัวไป 7. คำนึงถึงสีของเครื่องแต่งกายของผู้แสดง 8. คำนึงถึงสัดส่วนของพื้นที่เวที โดยไม่เอียงหรือเบี้ยวไปทางใดทางหนึ่ง รูปแบบการแปรแถว (รูปภาพที่ 2 รูปแบบการแปรแถว) ที่มา : ลิขสิทธิ์ของ https://nachuakpit.ac.th/ (ออนไลน์, สืบค้น 19 พฤษภาคม 2566)
22 (รูปภาพที่ 2 รูปแบบการแปรแถว) ที่มา : ลิขสิทธิ์ของ https://nachuakpit.ac.th/ (ออนไลน์, สืบค้น 19 พฤษภาคม 2566) 3. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมเป็นฐาน 3.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับใช้เกมเป็นฐาน 3.1.1. ความหมายเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ไว้หลายท่าน ดังนี้ สุชาติ แสนพิช กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็น สำคัญเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียน "play to Learning" มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกมเรียนไปด้วยและก็สนุกไปด้วยพร้อมกันทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความ หมาพระ มหาธราบุญ คูจินดา กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การนำเอา จุดประสงค์ใดๆของการเรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นเกมผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกาที่กำหนดซึ่งจะต้อง ให้ความรู้ในเนื้อหามามีส่วนร่วมในการเล่นเกม วรัตต์ อินทสระ กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง สื่อในการเรียนรู้อีกรูปแบบหนึ่งซึ่งถูก ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อมกับการได้รับความรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียนนั้นๆ เอาไว้ในเกมให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม ฉัตรกมล ประจวบลาภ กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การเรียนรู้ผ่านเกมซึ่งเป็นนวัตกรรม สื่อสารการเรียนรู้ที่ออกแบบโดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่น
23 และฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยในขณะที่ลงมือเล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียน ไปด้วยทําให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้และความเพลิดเพลินไปพร้อมๆกันและชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการ การเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง สรุปได้ดังนี้ การใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนโดยนำสื่อประเภทเกมมาใช้ในชั่วโมง การสอน เพื่อพัฒนาทักษะในด้านต่าง ๆ ของนักเรียน โดยในเกมจะมีการสอดแทรกเนื้อหาของบทเรียนเพื่อให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 3.1.2. ขั้นตอนเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ไว้หลายท่าน ดังนี้ กาคิและอัล (Garris et al) พัฒนาแบบจำลองของ GBL ที่แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ 1. การรับข้อมูล (Input) คือการนำข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาสิ่งที่นักเรียนต้องเรียนรู้ กับรูปแบบของ เกมที่นำมาใช้ คือต้องสอนให้ในนักเรียนเข้าใจกลไกของเกมด้วย 2. กระบวนการทำงาน (Process) เป็นส่วนที่นำเสนอเกี่ยวกับวงจรของเกม (Game cycle) ประ กออบด้วย การตัดสินใจ (Judgement) ซึ่งนำไปสู่การเกิดพฤติกรรม (Behavior) ที่ตัวเกมต้องการให้เกิด และจะ เกิดการตอบสนองของระบบเกม (System feedback) ซึ่งผู้เล่นจะวนเวียนในวงจรนี้จนในที่สุดผู้เล่นจะเกิดการตั้ง คำถาม (Debriefing) และนำไปสู่การตอบคำถามซึ่งเป็นผลลัพธ์ในขั้นต่อไป 3. ผลลัพธ์ (Outcome) คือผลที่ได้จากการเล่นเกมซึ่งมาจากการตอบคำถามที่ผู้เล่นเกิดขึ้น ในขณะเล่นเกมในขั้นก่อนหน้านี้ ทำให้ได้เป็นผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning outcomes) ศูนย์การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน มหาวิทยาลัยอิลลินอยส (Illinois University) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการเรียนรู้ โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นเตรียมความพร้อมของผู้เรียน ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเตรียมให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเป็น ผู้เผชิญกับการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ซึ่งการเตรียมความพร้อมนี้ขึ้นอยู่กับอายุ ความสนใจ ภูมิหลังของผู้เรียน ในการเตรียมความพร้อมนี้จะให้ผู้เรียนได้อภิปรายเกี่ยวเนื่องถึงเรื่องที่จะสอนอย่างกว้าง ๆ ซึ่งจะต้องตระหนักว่า การเตรียมความพร้อมนี้ไม่ใช้การสอนเนื้อหาก่อน เพราะการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานต่างจากการเรียนรู้แบบอื่น ตรงที่ความรู้หรือทักษะที่ผู้เรียนได้รับจะเป็นผลมาจากการแก้ปัญหา ขั้นที่ 2 ขั้นพบปัญหา ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายสนับสนุนให้ผู้เรียนกำหนดบทบาทของตนในการแก้ปัญหาและ กระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะแก้ปัญหา ซึ่งครูอาจจะใช้คำถามในการกระตุ้นให้นักเรียนได้อภิปรายและเสนอความ คิดเห็นต่อปัญหา เมื่อมองเห็นถึงความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา ขั้นที่ 3 ขั้นนิยามว่า เรารู้อะไร (What We Know) , เราจำเป็นต้องรู้อะไร (What We Need to Know) และแนวคิดของเรา (Our Ideas) ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาสิ่งที่ตนรู้อะไรที่จำเป็นต้องรู้ และแนวคิดอะไรที่ได้จากสถานการณ์ปัญหา ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พิจารณาถึงความรู้ที่ตนเองมีที่เกี่ยวกับสถานการณ์ ปัญหาและเตรียมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะรวบรวมข้อมูล เพื่อนำไปแก้ปัญหา ในขั้นนี้ผู้เรียนจะทำความเข้าใจปัญหา และพร้อมที่สำรวจค้นคว้าหาความรู้เพื่อการแก้ปัญหา ครูจะให้นักเรียนได้กำหนดสิ่งที่ตนรู้จากสถานการณ์ปัญหา
24 สิ่งที่จำเป็นต้องเรียนรู้เพิ่มเติมที่จะมาส่งเสริมให้สามารถแก้ปัญหาได้ซึ่งจะระบุแหล่งข้อมูลสำหรับค้นคว้าและ แนวคิดในการแก้ปัญหา โดยเขียนลงในตารางอย่างสัมพันธ์กันทั้ง 3 สดมภ์ ขั้นที่ 4 ขั้นกำหนดปัญหา จุดมุ่งหมายในขั้นนี้เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนกำหนดปัญหาที่แท้จริงจาก สถานการณ์ที่ได้เผชิญ และกำหนดเงื่อนไขที่ขัดแย้งกับเงื่อนไขที่ปรากฏในสถานการณ์ ปัญหาที่กำหนดให้ซึ่งจะช่วย ให้ได้คำตอบของปัญหาที่ดี ขั้นที่ 5 ขั้นการค้นคว้า รวบรวมข้อมูล และเสนอข้อมูล ผู้เรียนจะช่วยกันค้นคว้าข้อมูลที่จำเป็นต้องรู้จาก แหล่งข้อมูลที่กำหนดไว้แล้วนำข้อมูลเหล่านั้นมาเสนอต่อกลุ่มให้เข้าใจตรงกัน จุดมุ่งหมายในขั้นนี้ประการแรกเพื่อ สนับสนุนให้ผู้เรียนวางแผนและดำเนินการรวบรวมข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ พร้อมทั้งเสนอข้อมูลนั้นต่อกลุ่ม ประการที่สองเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจว่าข้อมูลใหม่ที่ค้นคว้ามาทำให้เข้าใจปัญหาอย่างไร และจะประเมินข้อมูล ใหม่เหล่านั้นว่าสามารถช่วยเหลือให้เข้าใจปัญหาได้อย่างไรด้วย ประการที่สามเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสามารถ ทางการสื่อสารและการเรียนรู้แบบร่วมมือ ซึ่งช่วยให้การแกปัญหามีประสิทธิภาพ ขั้นที่ 6 ขั้นการหาคำตอบที่เป็นไปได้ จุดมุ่งหมายในขั้นนี้เพื่อให้ผู้เรียนได้เชื่อมโยงระหว่างข้อมูลที่ค้นคว้า กับปัญหาที่กำหนดไว้แล้วแก้ปัญหาบนฐานข้อมูลที่ค้นคว้ามาเนื่องจากปัญหาที่ใช้ในการเรียนรู้สามารถมีคำตอบได้ หลายคำตอบ ดังนั้นในขั้นนี้ผู้เรียนจะต้องค้นหาคำตอบที่สามารถเป็นไปได้ให้มากที่สุด ขั้นที่ 7 ขั้นการประเมินค่าของคำตอบ จุดมุ่งหมายในขั้นนี้เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนทำการประเมินค่าสิ่งที่มา ช่วยในการแก้ปัญหา (ข้อมูลที่ ค้นคว้ามา) และผลของคำตอบที่ได้ในแต่ละปัญหาว่าทำให้เรียนรู้อะไร ซึ่งนักเรียน จะแสดงเหตุผลและร่วมกันอภิปรายในกลุ่มโดยใช้ข้อมูลที่ค้นคว้ามาเป็นพื้นฐาน ขั้นที่ 8 ขั้นการแสดงคำตอบและการประเมินผลงาน ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนเชื่อมโยง และแสดงถึงสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ได้ความรู้มาอย่างไร และทำไมความรู้นั้นถึงสำคัญ ในขั้นนี้นักเรียนจะเสนอผลงาน ออกมาที่แสดงถึงกระบวนการเรียนรู้ตั้งแต่ต้นจนได้คำตอบของปัญหา ซึ่งเป็นการประเมินผลงานของตนเองและ กลุ่มไปด้วย ขั้นที่ 9 ขั้นตรวจสอบปัญหาเพื่อขยายการเรียนรู้ในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนร่วมกันกำหนดสิ่งที่ ต้องการเรียนรู้ต่อไป นักเรียนจะพิจารณาจากปัญหาที่ได้ดำเนินการไปแล้วว่ามีประเด็นอะไรที่ตนสนใจอยากเรียนรู้ อีก เพราะในขณะดำเนินการเรียนรู้นักเรียนอาจจะมีสิ่งที่อยากรู้นอกจากที่ครูจัดเตรียมไว้ให้ จากขั้นที่ 1 ถึงขั้นที่ 9 การดำเนินการเรียนรู้จะดำเนินเป็นวงจร หากขั้นใดมีข้อสงสัยก็ย้อนกลับไปยังขั้น ก่อนหน้านั้นได้ และเมื่อจบการเรียนรู้จากปัญหาหนึ่ง ๆ แล้วจะกำหนดปัญหาใหม่ของการเรียนรู้จากขั้นที่ 9 ที่ นักเรียนมีความต้องการเรียนรู้ และในแต่ละขั้นจะประกอบด้วยการประเมินผลการเรียนรู้ไปพร้อมด้วย วัฒนาพร ระงับทุกข์ ได้เสนอขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานที่นำเกมที่มีอยู่แล้วมาใช้ในการจัดการ เรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานว่าประกอบด้วย 3 ขั้นดังนี้ 1) ขั้นนำเสนอเกม หมายถึง คำชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่นเกมโดยผู้สอนจำเป็นที่ต้อง ศึกษาเกมให้เข้าใจและทดลองเล่นเกมเพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่างๆที่อาจเกิดขึ้นเพื่อเตรียมการ
25 ป้องกันและแก้ไขปัญหาล่วงหน้าในการนำเสนอเกมก็ควรจัดลำดับขั้นตอนการเล่นและชี้แจงรายละเอียดกติกาการ เล่นอย่างชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วยหรืออาจให้นักเรียนได้ซ้อม เล่น ก่อน 2) ขั้นเล่นเกม หมายถึง ขั้นที่นักเรียนจะเล่นตามกติกาโดยการเล่นเกมควรเป็นไปตามลำดับ ขั้นตอนและอาจต้องควบคุมเวลาในการเล่นขณะที่นักเรียนเล่นครูควรติดตามพฤติกรรมและจดบันทึกข้อมูลที่จะ เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของนักเรียนไว้เพื่อนำไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่นเกมหรืออาจมอบหมายให้ นักเรียนบางคนทำหน้าที่สังเกตและจดบันทึกหรือควบคุมกติกาการเล่นด้วยก็ได้และผู้สอนควรตรวจสภาพแวดล้อม ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้ออำนวยในการเล่นเกมเช่นจัดเตรียมโต๊ะเก้าอี้ไม่เช่นนั้นอาจทำให้เกิดการติดขัดและ เสียเวลาในขณะที่นักเรียนกำลังเล่นเกม 3) ขั้นอภิปรายหลังเล่นเกม หมายถึง ท่านที่ผู้สอนใช้คำถามเพื่อนำไปสู่การอภิปรายเกี่ยวกับ ความรู้หรือสาระที่นักเรียนได้รับและต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเกมที่ใช้ สรุปขั้นตอนเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐาน ได้ดังนี้ 1) ขั้นนำการใช้เกม คือ ขั้นกระตุ้นนักเรียนให้สนใจอยาก เล่นเกม 2) ขั้นนำเสนอเกม คือ บอกกติกาของเกมการเล่นให้ชัดเจน ให้นักเรียนลงมือเล่นเกมตามกติกา 3) ขั้นสรุป เกม คือ หลังจบเกมครูและนักเรียนควรรวมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม ๔) ขั้นพัฒนาเกม คือ การนำแบบ ประเมินการเล่นเกมของนักเรียนผู้เชี่ยวชาญมาปรับเกมการเล่นให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียน 3.1.3. ประเภทเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ไว้หลายท่าน ดังนี้ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ28 สำหรับประเทศไทยพบเกมที่ใช้ในการ จัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน 5 ประเภท 1) เกมโดมิโน (Domino) เหมาะสำหรับเนื้อหาที่จัดจําแนกเป็นกลุ่ม ๆ หรือจัด หมวดหมู่ได้เพื่อ ใช้เน้นประเด็นสำคัญที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ หรือสรุปทบทวนประเด็นที่สำคัญ 2) เกมอักษร (Puzzle) เป็นเกมที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายระดับการศึกษาขึ้นอยู่กับความยาก ของเกม โดยสามารถสร้างความสนใจในการทำกิจกรรม และทำให้นักเรียนมีความคุ้นเคย หรือเข้าใจคําศัพท์ได้ดี ตัวอย่างเช่น เกมอักษรไขว้ (Crossword) เกมหาคํา (Word Searches) และ อักษรสลับ (Anagrams Puzzle) 3) การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมที่มักใช้ในการประเมิน ทบทวน หรือสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้โดยมักใช้ใน เนื้อหาเกี่ยวกับการจัดกลุ่ม แยกประเภท เช่นเกมจับคู่ 4) เกมกระดาน (Board Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาในระหว่างเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นต้องเดินหมากไปยังตำแหน่งต่าง ๆ บนกระดาน เช่น เกมเศรษฐี 5) เกมทายปัญหา (Quizzes) มักใช้เป็นกิจกรรมเพื่อทบทวนหรือตรวจสอบความรู้ ซึ่งมักใช้ประกอบการ แข่งขัน เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีแรงจูงใจ สุวิทย์มูลคำและอรทัย มูลคำ ได้จัดประเภทของเกมตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์และรูปแบบการเล่นซึ่ง จำแนกออกเป็น 10 ประเภทหลัก ดังนี้
26 1) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ต่าง ๆ โดยมีจุดประสงค์ ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นการสร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้น คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความชำนาญและคล่องตัว ซึ่งเกมประเภทนี้ได้แก่ เกม ประเภทสนุกสนานเกมมีจุดหมาย เกมย้ำความว่องไว และเกมฝึกสมอง เป็นต้น 2) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทางต่าง ๆรวมทั้งการ เคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดง โดยการกำหนดบทบาทสมมุติหรือการแสดงละครตามความ เข้าใจของผู้แสดงแต่ละคน และดำเนินเรื่องไปตามเนื้อหาหรือเรื่องที่จะเล่น 3) เกมประเภทสร้างสรรค์เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริมการเล่นที่ส่งเสริมความคิด ริเริ่มสร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้ภาษาและสมองคิดเพื่อ โต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน 4) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ แบ่งเป็น 2 ประเภทย่อย ๆ ได้แก่ 4.1 เกมประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรงรวดเร็วความ คล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุดให้ประโยชน์ด้านความสนุกสนาน พัฒนาความเจริญเติบโตและความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน 4.2 เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับต้องอาศัย ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน และเป็นการออกกำลังกายด้วย 5) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถและสมรรถภาพทางกาย ของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขันใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะเป็นผู้ชนะจัดเป็นเกมประเภทวัด ความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือเลียนแบบก็ได้ 6) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละหมู่ หรือกลุ่ม จะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่น ทุก ๆ คนจะพยายามทำให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของกลุ่มโดยอาศัยทักษะความสามารถ ของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึกทักษะเบื้องต้นทางกีฬาส่งเสริมสมรรถภาพทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน้ำใจเป็นนักกีฬา เป็นต้น 7) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นซึ่งมีการถ่ายทอดมาจากบรรพบุรุษ เป็นเกมที่ แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรมประเพณีที่มีมาแต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกม สะบ้า เกมจ้ำจี้เกมกาฟักไข่ เกมมอญซ่อนผ้า เป็นต้น 8) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมจาก การเคร่งขรึม สงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออก ยิ้มแย้ม เปิดใจร่วมกันสร้างสรรค์บรรยากาศให้ทุก คนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน 9) เกมนันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความ ตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัยส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นในการรวมกลุ่ม พบปะสังสรรค์ต่าง ๆ
27 10) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดยกำหนดวัตถุประสงค์และขั้นตอน การดำเนินการไว้ชัดเจนโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่จัดให้ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะ มีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่นวิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิด เชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียนนำไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็น 9 ประเภท ได้แก่ 1) การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกัน หรือต่างกันอาจเป็น การเปรียบเทียบภาพ ต่างๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุด เกมประเภทจับคู่สามารถแบ่งออกได้หลายแบบ ดังนี้ 1. เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกันหรือจบัคู่สิ่งของเดียวกัน - จับคู่ภาพที่เหมือนกันทุกประการ - จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน - จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน - จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก - จับคู่ภาพเต็มกับ ภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 2. เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 3. เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน 4. เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม 5. เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 6. เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป 7. เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 8. เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 9. เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา – อุปไมย 10. เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน 11. เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้น เหมือนกัน 12. เกมจับคู่แบบอนุกรม 2) การต่อภาพให้สมบูรณ์เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียดของภาพที่เหมือนกันหรือต่างกัน สังเกตเรื่อง สีรูปร่างขนาดลวดลาย เป็นต้น
28 3) เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) 4) เกมการเรียงลำดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจำแนก ซึ่งมีหลายรูปแบบเช่น - เกมเรียงลำดับ ตามขนาด ความยาว ปริมาตรจำนวน เช่น ใหญ่–เล็ก สั้น –ยาว และหนัก– เบา เป็นต้น - เกมเรียงลำดับ เหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น กิจวัตรประจำวันการเจริญเติบโตของต้นไม้วงจรชีวิต ของสัตว์เช่น ผีเสื้อ ยุง ฯลฯ 5) เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ 2 พวกคือการจัดวัสดุต่าง ๆ และการ จัดหมู่ที่เป็นภาพ - การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ต่าง ๆ กัน และมีสีต่างกันกระดุมรูปร่างขนาดและสี ต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อนำมาให้เด็กแยกออกเป็นพวก ๆ เด็กอาจแยกได้เป็นหลาย ประเภท เช่น แยกตามรูปร่าง แยกตามสีแยกตามขนาดแยกตามประเภทที่ใช้ - การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมาย ภาพละ 1 ตัว เด็กจะจัดให้เป็นพวก ๆ ซึ่ง อาจแยกได้หลายรูปแบบเช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ใหญ่ สัตว์2 ขา สัตว์ 4 ขา เป็น ต้น - เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ทำขึ้นเพื่อฝึกให้เด็กได้ประโยชน์ตามจุดประสงค์ที่วางไว้เช่น เกมจัด หมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพเกมจัดหมวดหมู่ภาพกับสัญลักษณ์เกมจัดหมวดภาพซ้อน 6) เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต) 7) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ 8) เกมพื้นฐานการบวกเป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลขฝึกการบวกเลขการรู้ค่าจำนวนการบวกความ แตกต่างของภาพและจำนวนต่างๆ ในภาพ 9) เกมการหาความสัมพันธ์ตามลำดับ ที่กำหนด เพื่อฝึกให้เด็กสังเกตในเรื่องลำดับที่ และการวาง เรียงลำดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกมจับคู่ภาพตามลำดับที่กำหนด และจับคู่ภาพกับ สัญลักษณ์ที่กำหนดให้เป็นต้น สรุปประเภทการใช้เกมเป็นฐานได้ดังนี้ 1) เกมประเภทสื่อทำมือ เช่น เกมจับคู่ เกมต่อภาพ เกมเรียงลำดับ บอร์ดเกม เป็นต้น 2) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น Kahoot quizizz quizshow จากประเภทของ เกมที่ผู้วิจัยจะนำมาใช้เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างใช้เกมทั้ง 2 ประเภทคือ 1) เกมประเภทสื่อทำมือ และ 2) เกมที่ เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้เกิดความหลากหลายในการเลือกใช้เครื่องมือทางการวิจัย เป็นต้น 3.1.4 หลักการเลือกใช้เกี่ยวกับเกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ไว้หลายท่าน ดังนี้
29 วันชาติ เหมือนสน ได้กล่าวถึง หลักในการเลือกเกมเป็นฐานว่ามีความสำคัญ อย่างยิ่งต่อ ผลสัมฤทธิ์ในการสอนเกม ซึ่งหลักการเลือกเกมมาใช้สอน ควรพิจารณาสิ่งต่อไปนี้ 1) ความมุ่งหมายในการเล่น 1.1 ถ้ามีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความสนุกสนาน เกมที่เลือกขึ้นมาต้องสร้าง ความ สนุกสนานให้กับผู้เล่น ซึ่งเกมต้องไม่ยากเกินไปหรือใช้เวลาในการเล่นนานจนเกินไป 1.2 ถ้ามีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างผู้นํา - ผู้ตาม เกมที่เลือกขึ้นมาต้องพยายาม ให้ผู้เล่นได้ แสดงออกซึ่งความสามารถของตนเองให้มากที่สุด ฝึกการเป็นผู้นํา-ผู้ตามในขณะเล่นเกม 1.3 ถ้าจุดมุ่งหมายเพื่อฝึกทักษะการเคลื่อนไหว และทักษะเบื้องต้น หลาย ๆ ด้านเกมที่ เลือกต้องส่งเสริมให้ผู้เล่นเกิดทักษะนั้น ๆ และทุกส่วนของร่างกายได้ออกกําลังกาย 1.4 ถ้ามีจุดมุ่งหมายเพื่อทักษะกีฬา เกมก็ควรมีลักษณะที่มีการเล่น เลียนแบบทักษะของ กีฬาใหญ่ที่ต้องการ 2) ผู้เล่น การเลือกเกมควรเลือกให้เหมาะสมกับวัย สภาพร่างกาย ความสนใจ และความสามารถ ของผู้เล่น เพื่อให้เกมบรรลุตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้ ทั้งนี้เพราะผู้เล่นแต่ละวัย แต่ละเพศ มีความแตกต่างกัน ตามหลักจิตวิทยา ถ้าผู้เล่นอยู่ในวัยเด็กจะชอบเกมที่มีการ เคลื่อนไหวมาก ผู้เล่นเพศหญิงชอบเล่นเกมที่ไม่โลดโผน ส่วนเพศชายชอบเกมที่ตื่นเต้น เสี่ยงภัยและ ใช้กําลัง และเกมที่นํามาเล่นควรคำนึงถึงความสามารถพื้นฐานของผู้ เล่น ว่าผู้เล่นมีความสามารถ 3) สถานที่ ความเหมาะสมของสถานที่ที่ใช้เล่นเกมเป็นสิ่งที่ต้องพิจารณาก่อน เลือกเกมโดย คำนึงถึงความปลอดภัยของผู้เล่นเป็นสำคัญ รวมทั้งบริเวณต้องสามารถเล่นเกมได้โดย ไม่มีอุปสรรค 4) จำนวนคน ควรเลือกเกมที่ทุกคนสามารถเข้าร่วมเล่นเกมได้มากที่สุด อาจจะเล่นพร้อม ๆ กัน หรือผลัดกันเล่นก็ได้ ถ้ามีผู้เล่นจำนวนมากไม่ควรเลือกเกมที่เล่นประเภทบุคคล เพราะจะทำให้ผู้ที่คอยเกิดความ เบื่อหน่ายใต้ 5) อุปกรณ์ ไม่ควรเลือกเกมที่มีอุปกรณ์มาก ราคาแพง เป็นอันตรายต่อผู้เล่น และหายากควร เลือกเกมที่ใช้อุปกรณ์ที่สามารถหาเองได้หรือสามารถที่จะทำขึ้นมาเองได้ 6) กติกาการเล่น เกมใดที่มีกติกาการเล่นมาก หรือใช้เทคนิคสูง ไม่ควรเลือกเพราะ จะทำให้ผู้เล่น เกิดความเบื่อหน่าย รวมทั้งการตัดสินการเล่นเกมนั้นควรชี้แจงให้เด็กเข้าใจซึ่งอาจมี การเปลี่ยนแปลงให้เหมาะสม ใต้งใด เคยเล่นมาก่อนหรือไม่มิฉะนั้นอาจเกิดอันตรายและเกมไม่สนุกได้ พิทยา โพธิ์ทอง ได้กล่าวถึง หลักในการเลือกเกมเป็นฐาน ประกอบการสอนจะส่งผลต่อการเรียนรู้ และ ความสามารถของนักเรียนหรือไม่ ขึ้นอยู่กับการเลือกเกมของครู ว่าตรงกับความสนใจของ นักเรียน ตรงตาม
30 จุดประสงค์หรือไม่ หากครูเลือกเกมโดยไม่คำนึงถึงความต้องการของผู้เรียนจุดประสงค์การเรียน และความสามารถ ของครูแล้ว การใช้เกมก็จะไม่ส่งผลต่อการเรียนรู้เลย กลับจะทำให้เสียเวลาในการเรียนมากยิ่งขึ้น ศิริพร หรัดดี ได้กล่าวถึง หลักในการเลือกเกมเป็นฐาน ประกอบการจัดการเรียนรู้ครูจะต้องคำนึงถึง ความ เหมาะสมของจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา ความรู้ความสามารถ วุฒิภาวะของนักเรียน นักเรียนแต่ละคนได้มีส่วน ร่วมในกิจกรรม เป็นเกมที่มีวิธีเล่น มีกฏเกณฑ์ง่าย ๆ ไม่ซับซ้อนแต่ขี้ขาดใน ตัวเอง อุปกรณ์การเล่นหาง่าย ทำง่าย หรือมีราคาไม่แพง และสร้างประโยชน์ให้แก่นักเรียน จากหลักในการเลือกเกมประกอบการเรียนการสอนที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น สามารถสรุปเป็นหลักในการ เลือกเกมประกอบการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1) ควรเลือกเกมที่สอดคล้องกับเนื้อหาของบทเรียนที่สอน 2) ควรเลือกเกมที่เหมาะสมกับวันของผู้เรียน 3) ควรเลือกเกมที่มาค่าใช้จ่ายเหมาะสม สามารถทำขึ้นได้เองเพื่อประหยัดเงินและทรัพยากร 4) ควรเลือกเกมให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียน สถานที่ และสิ่งแวดล้อม 3.1.5 ความสำคัญเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ไว้หลายท่าน ดังนี้ พงษ์เทพ บุญศรีโรจน์ ได้กล่าวถึง ความสำคัญเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานที่มีผลต่อการเรียนการ สอนดังนี้ 1) เกมเป็นสื่อที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นมีความคล่อง และมีความสามารถรอบตัว สูงสามารถช่วยให้ ผู้ เล่นประสบผลสัมฤทธิ์ได้กว้างขวาง ทั้งด้านพุทธิพิสัย และจริยศึกษา แม้ว่าเกมจะไม่ดีไปกว่าการ สอนแบบดั้งเดิม เมื่อใช้สอนเนื้อหาพื้นฐานก็จริง แต่สำหรับความสามารถด้านการคิดวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และประเมินค่าแล้ว เกมช่วยได้มาก 2) เกมช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาพลังความคิดสร้างสรรค์ได้มาก 3) เกมส่วนใหญ่ส่งเสริมความสามารถในการตัดสินใจ การสื่อสาร ความสัมพันธ์กับผู้อื่นและเจต คติทางด้านความกระตือรือร้นที่จะรับฟังความเห็นผู้อื่น นอกจากนั้นเกมจะช่วยให้ผู้เล่นรู้จักแก้ปัญหาหลาย ๆ แนวทาง หลายคนเชื่อมั่นว่าการให้เกมจะทำให้ผู้เรียนได้พัฒนาสิ่งที่มีคุณค่า ทางการศึกษาเกือบทั้งหมด 4) ข้อได้เปรียบสูงสุดของเกมยิ่งกว่าวิธีการสอนอื่นโด คือ ความสนุก ทำให้นักเรียนได้ เข้ามามี ส่วนร่วมมากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนที่มีผลการเรียนไม่ค่อยดีนัก และเชื่อว่า ถ้ามีการแข่งขันด้วยนักเรียน จะทุ่มเทจิตใจในการเล่นมากยิ่งขึ้น 5) เกมส่วนใหญ่มักใช้พื้นฐานทางวิชาการหลาย ๆ ด้าน ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องรู้จักบูรณาการความรู้ หลาย ๆ ด้านเหล่านี้เข้าด้วยกัน
31 ชูชีพ เยาวพัฒน์ ได้กล่าวถึง ความสำคัญเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ 1) ทางด้านร่างกาย - สร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวที่จําเป็นต่อชีวิตประจำวัน - เป็นการพัฒนาทักษะเบื้องต้น เพื่อการฝึกกิจกรรมต่าง ๆ - ใต้ออกกําลังกายอย่างถูกวิธี และมีการส่งเสริมสมรรถภาพทางกาย - มีผลต่อการพัฒนาระบบอวัยวะส่วนต่าง ๆ ของร่างกายให้ทำงาน อย่างมีประสิทธิภาพ - ได้พัฒนาสมองในการที่จะควบคุมส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดการ เคลื่อนไหว และตอบสนองโนสภาพการณ์ต่าง - พัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหวของร่างกาย - พัฒนากลไกการเคลื่อนไหวของร่างกายให้เกิดทักษะ และเคลื่อนไหว อย่างมี ประสิทธิภาพ - ส่งเสริมทักษะพิเศษเฉพาะบุทิศเพื่อเป็นการนําไปใช้ในการฝึกกิจกรรม หรือการเล่น กีฬาต่าง ๆ 2) ทางด้านจิตใจ - ได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และผ่อนคลายความเครียด - เกิดทัศนคติที่ดีในการเล่น หรือสามารถหากิจกรรมที่เหมาะสม ให้กับตนเอง - ส่งเสริมและสร้างเสริมคุณธรรม คติธรรม และความมีจิตใจเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ - ช่วยให้มีอารมณ์ร่าเริง สดชื่น แจ่มใส - มีจิตใจเป็นนักประชาธิปไตย ยอมรับในความสามารถ และความคิดเห็นของผู้อื่น ใน ขณะเดียวกันก็กล้าที่จะแสดงความคิดเห็นต่อผู้อื่น 3) ทางด้านสังคม - เกิดมนุษยสัมพันธ์ที่ดี และเข้ากับหมู่คณะได้ - ฝึกการเป็นผู้นําตามที่ดี และเกิดการยอมรับซึ่งกันและกัน - ยอมรับสภาพความแตกต่างระหว่างบุคคล - มีความกล้าแสดงออกอย่างเปิดเผย
32 - เข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มใต้อย่างสง่าผ่าเผย และสามารถปรับตัวเข้ากลุ่มสังคม ได้อย่างมี ความสุข 4) ทางด้านอารมณ์ - อารมณ์ที่แจ่มใส ร่าเริง - มีความเชื่อมั่นในตัวเอง - รู้จักการเสียสละ ให้อภัย และไม่ถือโกรธ วันชาติ เหมือนสน ได้กล่าวถึง ประโยชน์ในการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการสอนได้ดังนี้ 1) ฝึกเด็กให้เป็นคนที่มีความตั้งใจจริงในการทำกิจกรรมต่าง ๆ 2) ฝึกเด็กให้เป็นคนรู้จักคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 3) ฝึกเด็กให้เป็นคนมีความกล้าหาญพอที่จะเผชิญหน้ากับภัยอันตรายต่างๆ 4) สามารถช่วยให้พัฒนาทางด้านจิตใจได้เป็นอย่างดี กล่าวโดยสรุปได้ว่าความสำคัญเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานในการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ 1. ใช้ในการ จัดการเรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความสนุกสนานภายในห้องเรียน 2. ใช้ในการทบทวนบทเรียนว่า นักเรียนเข้าใจเนื้อหาที่เรียนหรือไม่ 3. ใช้สรุปการเรียนการสอน 4. ใช้วัดและประเมินผลที่นอกเหนือจากการทำ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 3.1.6. ข้อจำกัดเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐานมีผู้ให้นิยาม ไว้หลายท่าน ดังนี้ ธนวัฒน์ สุวรรณจรัส ได้กล่าวถึง ข้อจำกัดในการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1) เป็นปัญหาที่ไม่ค่อยชัดเจน (l-define problem) สร้างให้เกิดคําถามในใจแก่ นักเรียน 2) เป็นปัญหาที่ต้องการทักษะและความรู้ใหม่มาแก้ปัญหาหรือหาคําตอบ 3) สามารถนําพานักเรียนไปสู่จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้ได้ 4) สัมพันธ์กับนักเรียนที่สามารถพบได้ในชีวิตจริง 5) สัมพันธ์กับพื้นฐานของนักเรียนอย่างเหมาะสม สำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้ ได้กล่าวถึง ข้อจำกัดในการใช้เกมเป็นฐาน ไว้ในการ จัดการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1) เกิดขึ้นในชีวิตจริงและเกิดจากประสบการณ์ของผู้เรียนหรือผู้เรียนอาจมีโอกาส เผชิญกับปัญหานั้น
33 2) เป็นปัญหาที่พบบ่อย มีความสำคัญ มีข้อมูลประกอบเพียงพอสำหรับการค้นคว้า 3) เป็นปัญหาที่ยังไม่มีคําตอบชัดเจนตายตัว เป็นปัญหาที่มีความซับซ้อน คลุมเครือ หรือ ผู้เรียนเกิดความ สงสัย 4) ปัญหาที่เป็นประเด็นขัดแย้ง ข้อถกเถียงในสังคมยังไม่มีข้อยุติ 5) เป็นปัญหาที่อยู่ในความสนใจ เป็นสิ่งที่อยากรู้แต่ไม่รู้ 6) ปัญหาที่สร้างความเดือดร้อน เสียหาย เกิดโทษภัยและเป็นสิ่งไม่ดีหากใช้ข้อมูล โดยลำพังคนเดียวอาจ ทำให้ตอบปัญหาผิดพลาด 7) เป็นปัญหาที่มีการยอมรับว่าจริง ถูกต้อง แต่ผู้เรียนไม่เชื่อว่าจริง ไม่สอดคล้องกับความคิดของผู้เรียน 8) ปัญหาที่อาจมีคําตอบหรือมีแนวทางในการแสวงหาคําตอบได้หลายทาง ครอบคลุม การเรียนรู้ที่ กว้างขวางหลากหลายเนื้อหา 9) เป็นปัญหาที่มีความยากความง่ายเหมาะสมกับพื้นฐานของผู้เรียน 10) เป็นปัญหาที่ไม่สามารถหาคําตอบได้ทันที ต้องการการสํารวจค้นคว้าและการ รวบรวมข้อมูลหรือ ทดลองดูก่อนจึงจะได้คําตอบ ไม่สามารถที่จะคาดเดาหรือทํานายได้ง่ายๆ ว่าต้องใช้ความรู้อะไร ยุทธวิธีในการสืบ เสาะหาความรู้จะเป็นอย่างไรหรือคําตอบ หรือผลของความรู้เป็นอย่างไร 11) เป็นปัญหาที่ส่งเสริมความรู้ด้านเนื้อหาทักษะ สอดคล้องกับหลักสูตรการศึกษา ทิศนา แขมมณี ได้กล่าวถึง ข้อจำกัดในการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการสอน ได้ดังนี้ 1) เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลานาน 2) เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะ เกมจําลองสถานการณ์ บางเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นเฉพาะตัว 3) เป็นวิธีสอนที่ขึ้นกับความสามารถของผู้เรียน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับ การสร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4) เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะแม้จะ ไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ผู้สอนจำเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจำนวนมากเกม การศึกษา และเกมจําลอง สถานการณ์ ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัย เวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มีความซับซ้อน มากและผู้เล่นจำนวนมากยิ่งต้องใช้เวลามากขึ้นอีก 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนําการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์
34 กล่าวโดยสรุปได้ว่าข้อจำกัดในการใช้เกมเป็นฐานไวในการจัดการเรียนการสอนได้ดังนี้ 1) ต้องใช้เวลานาน 2) ค่าใช้จ่ายสูง 3) มีข้อจำกัดในจำนวนผู้เล่นในบ้างเกม 4) หากกำหนดกติกาไม่ผู้เล่นอาจเบื่อได้ 3.1.7. ทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐาน ไว้ดังนี้ เคียน (Schunk) 40 ทฤษฎีเกี่ยวกับการใช้เกม เป็นฐาน ระบุว่ากระบวนการเรียนรู้ของบุคคลผ่านการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน สามารถอธิบายโดยทฤษฎี สรรคนิยมเชิงสังคม (Socialconstructivism) (Qian, 2016) ทฤษฎี ดังกล่าวเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ของไวก็อตสกี้ ซึ่งมีแนวคิดเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของบุคคล อธิบายไว้ว่า การได้มาซึ่งความรู้และทักษะของบุคคล เกิดจาก การแลกเปลี่ยนประสบการณ์ระหว่าง บุศสโตยศักยภาพในการพัฒนาด้านการรู้คติของแต่ละบุคคล ซึ่งพัฒนาได้ ตามช่วงของการพัฒนาที่ เรียกว่า พื้นที่รอยต่อพัฒนาการ (Zone of Proximal Development) (ZPD) ที่เป็น ระยะห่าง ระหว่างระดับพัฒนาการของบุคคลหรือเซาวน์ปัญญาในปัจจุบัน กับระดับพัฒนาการที่บุคคลมี ศักยภาพ จะไปถึงได้ หากบุคคลมีปฏิสัมพันธ์เรียนรู้กับผู้อื่นได้รับการช่วยเหลือในการเรียนรู้จากผู้อื่นเช่น ผู้ใหญ่ หรือเพื่อนที่ มีความสามารถมากกว่าตนเอง ซึ่งกระบวนการนี้เรียกว่า การประคับประคอง ช่วยเหลือ (Scaffolding) มาโลน (Malone) ทฤษฎีสร้างแรงจูงใจของ ประกอบด้วย 1) ความท้าทาย (Challenge) 2) ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) 3) จินตนาการ (Fantasy) 4) ความรู้สึกได้ ควบคุมบทเรียน (Control) ซึ่งมีลักษณะที่แตกต่างกันดังนี้ 1. ความท้าทาย (Challenge) ความท้าทายจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อบทเรียนนั้นมีเป้าหมาย ที่ชัดเจน ในขณะเดียวกันมีผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน ซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดความเคารพในตนเองดังนนี้ 1.1 เป้าหมาย (Goals) บรรยากาศในการเรียนจากบทเรียนประเภทเกม จะต้อง มีความท้าทายซึ่งความท้าทายจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อผู้เรียนมีเป้าหมายในการเรียนเพราะการมี เป้าหมายถือเป็น บรรยากาศที่ทำให้เกิดแรงจูงใจภายใน ซึ่งเป้าหมายนั้นจะต้องเป็นเป้าหมายที่มี ความหมายต่อผู้เรียน เกมส่วนใหญ่ จะมีเป้าหมายที่กำหนดไว้ ซึ่งแบ่งเป็น 2 ลักษณะ คือ เป้าหมายที่ แน่นอนตายตัวและเป้าหมายที่ไม่ตายตัวบทเรียน ประเภทเกมส่วนใหญ่จะมีเป้าหมายที่แน่นอนเช่น การตอบคําถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาให้ถูกต้องเพื่อช่วยให้ตัวนําเรื่อง ปลอดภัยหรือการคํานวณการซื้อขาย ให้ถูกต้องเพื่อให้มีกําไร เป็นต้น อย่างไรก็ดีบทเรียนบางส่วนที่มีเป้าหมายที่ไม่ ตายตัว ได้แก่ เป้าหมาย ที่เป็นผลงานที่เกิดขึ้นจากการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน ซึ่งมีความ หลากหลายแตกต่าง กันออกไป เช่น เกมเกี่ยวกับการวาดภาพ หรือเกมเกี่ยวกับการแต่งเรื่อง เป็นต้น 2. ผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน บทเรียนประเภทเกม ควรที่จะนําเสนอผลลัพธ์ที่ไม่ แน่นอน ตายตัว ซึ่งผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอนตายตัวนี้เกิดได้จาก 4 วิธี ได้แก่ 2.1 ความแตกต่างของระดับความยากง่าย ซึ่งผู้เรียนควรที่จะมีโอกาส ควบคุม ระดับความท้าทายได้ตามความสามารถของตน
35 2.2 ความหลากหลายของเป้าหมายในบทเรียนหนึ่งบทเรียนควรจะมี เป้าหมาย หลายระดับซึ่งอาจอยู่ในรูปของเป้าหมายเดิมแต่มีความยากง่ายแตกต่างกันหรือเป้าหมาย ระดับสูงขึ้นไปคือการทำ เป้าหมายเดิมแต่ให้ไปถึงได้ยากยิ่งขึ้น เช่น ใช้เวลาน้อยลงหรือใช้จำนวนครั้ง น้อยครั้งลง เป็นต้น 2.3 การไม่เปิดเผยข้อมูลความรู้ทั้งหมด โดยการเก็บเนื้อหาความรู้ บางส่วนไว้ เลือกที่จะเปิด เผยให้ผู้เรียนทราบแต่เพียงบางส่วน เพื่อให้เกิดความอยากรู้อยากเห็นและ ส่งผลให้เกิดความรู้สึกไม่ แน่นอน 2.4 การสุ่มตัวอย่าง ทำให้ผู้เรียนไม่สามารถคาดเดาสิ่งที่เกิดขึ้นได้ 3) ความเคารพในตนเอง ผู้เรียนทุกคนต้องการความสำเร็จ ความสำเร็จ จะทำให้ผู้เรียน มีความเคารพในตนเอง การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จได้เกิดจาก การออกแบบให้บทเรียนมีการจัดหา เป้าหมายที่เหมาะสมกับระดับของผู้เรียน นอกจากนี้ยังควรจัดหา ผลป้อนกลับที่แสดงความก้าวหน้าของผู้เรียนเพื่อ ช่วยให้ผู้เรียนมุ่งมั่นที่จะไปถึงเป้าหมาย 3.1 ความอยากรู้อยากเห็น (Curiosity) Malone (1981) ยังอธิบายถึงความ อยากรู้อยากเห็นไว้ว่า บรรยากาศการเรียนรู้ที่จะทำให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็นได้นั้นจะต้องเป็น บรรยากาศการ เรียนรู้ที่แปลกใหม่และสร้างความประหลาดใจให้แก่ผู้เรียน ความอยากรู้อยากเห็น แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ - ความอยากรู้อยากเห็นทางความรู้สึก (Sensory Curiosity) เป็น ความอยากรู้อยากเห็นที่เริ่มจากการถูกกระตุ้นความรู้สึกผ่านทางโสต (การได้ยิน) และทัศนะ (การเห็น) โดยสิ่งเร้า ที่แปลกใหม่และมีความดึงดูดความสนใจ การออกแบบบทเรียนประเภทต่างๆ การนําเสนอ ที่แปลกใหม่และดึงดูด ความสนใจอยู่ตลอดเวลาบนหน้าจอจะช่วยคงความอยากรู้อยากเห็นของผู้เรียน 3.2 ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญา (Cognitive Curiosity) ความอยากรู้ อยากเห็นทางปัญญา คือ ความอยากรู้อยากเห็นในลักษณะของความต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ ที่แปลกใหม่ ไม่ คาดหวัง ไม่แน่นอน และเป็นข้อยกเว้น ซึ่งแตกต่างไปจากกฎเกณฑ์ โดยเหตุการณ์ที่ไม่ คาดหวัง ไม่แน่นอนเหล่านี้ เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ - จินตนาการ (Fantasy) เกมทุกเกมควรก่อให้เกิดจินตนาการให้ผู้เรียน จินตนาการทำให้เกิดบรรยากาศการเรียนที่น่าสนใจและส่งผลให้เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ซึ่ง จินตนาการนี้สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ ทางด้านปัญญาและทางด้านอารมณ์ - ความรู้สึกที่ได้ควบคุม (Control) องค์ประกอบสุดท้ายที่ Malone (1981) ได้กล่าวถึงในทฤษฎีการสร้างแรงจูงใจในเกมคือ ความรู้สึกที่ได้ควบคุม เป็นการอนุญาตให้ผู้เรียนได้มี ส่วน ในการควบคุมการเรียนของตนในบทเรียนประเภทเกม ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกระดับความยาก ง่ายของเกมหรือ เลือกลำดับของเนื้อหาตามความต้องการตามความถนัดและความสามารถของตน ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจ ในการเรียนมากขึ้น
36 3.1.8. ทฤษฎีเกี่ยวกับเกมกับการศึกษา คือการใช้เทคนิคและกลไกของเกม เพื่อสร้างแรงจูงใจและกระตุ้น ให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้จัดกิจกรรมและผู้ร่วมกิจกรรม สำหรับการศึกษานั้นมีทฤษฎีเกี่ยวกับเกมกับการศึกษา ดังนี้ ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดย ไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรร ม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไก การเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่ การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม สรุปได้ว่าทฤษฎีเกี่ยวกับเกมกับการศึกษา มีให้เลือกหลายรูปแบบโดยแต่ละรูปแบบสามารถนำไปใช้ได้ แตกต่างกัน แล้วแต่เนื้อหา ระดับชั้นที่จัดการเรียนการสอนให้แก่นักเรียน ทฤษฎีเกี่ยวกับเกมกับการศึกษา จึงมี ความเหมาะสมในการใช้ประกอบกับการจัดการเรียนสอนในรูปแบบเกมเป็นฐานที่เน้นการนำเกมไปใช้ได้อย่าง หลากหลายและวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้เป็นสำคัญ 4.ประเภทของเกมเพื่อพัฒนาทักษะการจดจำและนำไปใช้ 4.1 การเรียนการสอนนาฏศิลป์ ธรรมชาติและลักษณะเฉพาะของสาระนาฏศิลป์ มุ่งส่งเสริมให้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มี จินตนาการ ชื่นชมความงาม สุนทรียภาพ ความมีคุณค่า ซึ่งมีผลโดยตรงต่อด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญาอารมณ์ และสังคม ให้ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเอง สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขการจัดการเรียนรู้สาระ นาฏศิลป์ เน้นกระบวนการกลุ่มเรียนรู้ด้วยตนเอง กล้าแสดงออกและมีนักวิชาการหลายท่านเสนอหลักการและ เทคนิคการสอนนาฏศิลป์ไว้ ดังนี้ โกวิทย์ ขันธศิริ (2527 หน้า 6) ได้กล่าวถึงหลักการและเทคนิคการสอนไว้ว่า 1. การสอนแบบแนะนำ เป็นการสอนที่ผู้เรียนต้องทำตามคำสั่งหรือคำแนะนำจากครู เช่น ครูพูด ถึงรูปร่างหน้าตา ท่าทาง การเดิน การรำแล้วให้นักเรียนทำท่าเลียนแบบ โดยมีทำนองเพลงและเครื่องกำกับจังหวะ เคาะจังหวะตามจังหวะช้า-เร็ว 2. การสอนแบบสาธิต จะต้องมีการสาธิตเป็นตัวอย่าง เช่น ครูสาธิตท่านาฏยศัพท์ สาธิตท่ารำ ต่างๆ 3. การสอนแบบฝึกปฏิบัติเป็นการที่ครูกำหนดให้ผู้เรียนฝึกฝน เช่น การเลียนแบบท่าทาง การ แสดงท่านาฏยศัพท์และภาษาท่านาฏศิลป์อาจจะใช้รูปภาพประกอบ
37 เรณู โกศินานนท์ (2535 หน้า 15-16) ได้เสนอหลักการและเทคนิคการสอนไว้ ดังนี้ 1. สอนจากสิ่งที่ง่ายไปหาสิ่งที่ยาก 2. สอนตามความสามารถของแต่ละบุคคล 3. การสอนโดยวิธีสับเปลี่ยนท่าที่ยากให้ง่ายขึ้น แต่พยายามรักษาแบบแผนเดิมไว้ 4. การสอนแต่ละท่า ต้องอธิบายให้ละเอียด ถือหลักที่ละน้อยแต่ให้แม่นยำแล้วจึงต่อท่าใหม่ 5. ระหว่างครูต้องคอยสังเกตและเตือนอยู่เสมอ ให้ผู้เรียนรักษาลีลาท่าทางให้อยู่ในแบบแผน 6. ครูต้องจัดผู้เรียนอยู่เสมอไม่ใช่คำนำหน้าอย่างเดียว 7. การใช้ศัพท์ทางนาฏศิลป์ บางโอกาสอาจเปลี่ยนใช้คำที่ง่ายหรือใช้ศัพท์ธรรมชาติแทนก็ได้ เพื่อ สะดวกในการจดจำและบอกควบคู่ไปกับคำศัพท์ที่ถูกต้องไปด้วย 8. ในขณะที่แสดงท่ารำ ครูควรฝึกให้ร้องเพลงไปด้วยเพื่อเป็นการผ่อนแรงครูเพราะครูต้องอธิบาย ขณะผู้เรียนร้องเพลงด้วย 9. เปรียบเทียบท่ารำที่คล้ายคลึงกัน เพื่อไม่ให้เกิดการสับสน 10. วิธีคำนำหน้าผู้เรียน คือ คำนำหน้ากระทำเมื่อแรกต่อท่ารำและต่อหน้าหรือราประจันหน้าครู ต้องมีความสามารถความชำนาญในการรำกลับข้าง จะได้ดูแลผู้เรียนและแก้ไขข้อบกพร่องไปด้วย 11. เข้มงวดเรื่องแถวและระวังท่าที่ของผู้เรียน 12. สอนโดยแยกท่ารำทีละท่าแล้วค่อยทำพร้อมกัน 13. การใช้เพลงจะกระทำได้เมื่อต่อท่ารำเป็นขั้น ๆ แล้วตามเสียงเพลง 14. บอกท่าล่วงหน้าขณะรำบอกท่าที่จะถึง เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทบทวน 15. การให้สัญญาณเปลี่ยนท่ามีความจำเป็นอย่างยิ่งในการทำเป็นหมู่ เพื่อความพร้อม เพรียง เช่นการจีบมือ การกรีดนิ้ว การก้าวเท้า การตั้งวง การทรงตัว เป็นต้น กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ (2538, หน้า 45-46) ได้เสนอเทคนิคการสอน นาฏศิลป์สำหรับครูผู้สอน ว่า ควรมีเทคนิคและหลักการสอน ดังนี้ 1. สอนให้นักเรียนกล้าแสดงออกตามความเข้าใจ โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะให้คำปรึกษา ฝึกให้ ผู้เรียน มีความคิดสร้างสรรค์
38 2. การสอนครูผู้สอนต้องมีอารมณ์ร่าเริง แจ่มใส หน้าตายิ้มแย้มและมีอารมณ์ร่วมกับเด็ก ตลอดเวลาไม่แสดงอารมณ์เบื่อหน่ายวิชานาฏศิลป์ จะทำให้ผู้เรียนไม่ชอบเรียนวิชานาฏศิลป์ไปด้วยเพราะฉะนั้นครู เป็นบุคคลสำคัญที่จะทำให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าและประโยชน์ของนาฏศิลป์ 3. การสอนนาฏศิลป์นั้นครูต้องคอยระมัดระวังอย่าให้มีช่องว่างระหว่างครูกับผู้เรียนโดย ส่งเสริม ให้ผู้เรียนกล้าแสดงออก ควรมีรางวัลชมเชยสนับสนุนให้ทำบ่อย ๆ หลอกล่อ ไม่ให้อาย 4. ครูต้องไม่ยึดรูปแบบการสอนแบบเก่าโดยครูเป็นผู้คิดฝ่ายเดียว แต่การสอนแบบใหม่ครูเป็น เพียงที่ปรึกษาและเสนอแนะบางโอกาส เพื่อฝึกให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และกล้าแสดงความคิดเห็น เพื่อ ประโยชน์ต่อตนเองและส่วนรวม 5. บูรณาการวิชานาฏศิลป์กับสาขาวิชาอื่น ๆ เช่น ภาษาไทย สังคม รวมทั้งชีวิตประจำวัน คือ การนำไปใช้ในโอกาสต่างๆ ได้ 6. ชี้แนะให้นักเรียนได้ค้นคว้าหาความรู้และข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับศิลปะจากแหล่งต่าง ๆ ที่พบเห็น ในชีวิตประจำวัน เช่น วิทยุ โทรทัศน์ การชมการแสดงโดยครูต้องมีประสบการณ์ด้านนาฏศิลป์มาก่อน เพื่อกระตุ้น ให้ผู้เรียนปรับปรุงการเรียนของตนเอง 7. ปลูกฝัง ชี้แนะให้ผู้เรียนคำนึงถึง ความดี ความงาม ความไพเราะ ความมีคุณค่าจนผู้เรียนค่อย ๆซึมซับและเกิดความซาบซึ้งด้วยตนเองโดยไม่ต้องบังคับ จากหลักการและเทคนิคการสอนดังกล่าว สรุปได้ว่า การสอนนาฏศิลป์นั้นครูผู้สอนจะต้องมีความรู้ ความสามารถทางนาฏศิลป์ เพื่อเป็นต้นแบบให้กับผู้เรียนได้สังเกตเลียนแบบท่าทางต่าง ๆ และจะต้องดัดแปลงทำ ที่ง่ายไปหาท่าที่ยากและท่าที่ยากทำให้ง่ายขึ้นเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน แต่คงรูปแบบเดิมไว้ ส่วนใหญ่จะใช้วิธี สอนแบบสาธิตให้ผู้เรียนได้สังเกตและปฏิบัติตาม ซึ่งเป็นการ นำเข้าสู่บทเรียนที่มีแบบแผนกระบวนการให้อิสระแก่ ผู้เรียน ครูเป็นผู้ชี้แนะให้กำลังใจผู้เรียนมี ความเชื่อมั่นในตนเอง กล้าแสดงออก กล้าคิดกล้าทำและกล้าแก้ปัญหา ซึ่งผู้วิจัยได้ยึดหลักการและเทคนิคการสอนที่กล่าวมาแล้วข้างต้นและจัดการเรียนการสอนที่เน้นกระบวนการปฏิบัติ ทำให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถในการนำไปใช้ได้เป็นอย่างดียิ่ง การสอนนาฏศิลป์จะเน้นทักษะการปฏิบัติ กล่าวคือ นาฏศิลป์เป็นการเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆของร่างกาย อย่างมีลีลาท่าทางที่อ่อนช้อยงดงาม ดังนั้นการสอนนาฏศิลป์จึงจำเป็นต้องมีหลักการสอนาฏศิลป์โดยเฉพาะ เพื่อ ทำให้การจัดการเรียนการสอนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ การสอนโดยใช้กระบวนการปฏิบัติ การจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนด้านนาฏศิลป์ จะใช้วิธีการฝึกฝนซ้ำ ๆ จนกระทั่งผู้เรียนเกิด ทักษะการปฏิบัติ อาจฝึกเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่ม โดยครูเป็นผู้คอยดูแลช่วยเหลือให้คำแนะนำ การสอนแบบฝึกปฏิบัติ นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม ตลอดเวลาขณะฝึกอาจใช้สื่ออุปกรณ์ต่าง ๆ ประกอบการฝึกปฏิบัติ เช่น รูปภาพ แถบบันทึกเสียง วีดีทัศน์
39 ประโยชน์ของการฝึกปฏิบัติ คือ เป็นการพัฒนาทักษะที่ต้องการให้ผู้เรียนรู้จักการเรียนรู้ด้วยการกระทำ ส่วนข้อจำกัด คือ ครูใช้วิธีฝึกปฏิบัติมากเกินไปทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายขณะที่ผู้เรียนฝึกปฏิบัติครูควร ช่วยเหลือดูแลอย่างทั่วถึง ไพฑูรย์ สินลารัตน์ (2522 หน้า 130,131) ได้กล่าวถึงความสำคัญและวัตถุประสงค์ของการสอนแบบฝึก ปฏิบัติไว้ว่า ความสำคัญของการสอนแบบฝึกปฏิบัติเป็นการสอนที่ทำให้การเรียนการสอนสมบูรณ์ เพราะเป็น การศึกษาที่ผสมผสานกันระหว่างภาคทฤษฎีและปฏิบัติ นักเรียนได้เรียนรู้จากของจริง และลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง การสอนแบบนี้จะช่วยให้นักเรียนเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและบรรลุวัตถุประสงค์ในเรื่องการนำไปใช้ ครูผู้สอน ได้เห็นผลการสอนทันที สอนแล้วนักเรียนทำได้จริง หรือไม่ นอกจากนี้ การสอนและการเรียนแบบฝึกปฏิบัติยังมี ความสำคัญของการฝึกฝนทักษะต่างๆ พร้อมๆ กันไปด้วย วัตถุประสงค์สำคัญของการสอนแบบฝึกปฏิบัติ 1. เพื่อเรียนรู้ด้านวิธีการผู้เรียนได้ประสบการณ์ตรงจากการสังเกตและทดลอง 2. เพื่อฝึกทักษะควรเป็นทักษะพื้นฐานในการแสวงหาความรู้และฝึกเพิ่มเติมเมื่อนำไปใช้ 3. เพื่ออธิบายหลักการที่มีลักษณะเป็นนามธรรมจึงต้องอาศัยการปฏิบัติให้เข้าใจ 4. เพื่อฝึกการใช้เครื่องมือ 5. เพื่อฝึกการรวบรวมข้อมูลแปลความจัดหมวดหมู่แล้วสรุปนำไปแก้ปัญหาด้วยตนเอง 6. เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ปฏิบัติทดลองด้วยวิธีการต่าง ๆ 7. เพื่อเป็นการสนองจุดมุ่งหมายทางการศึกษาด้านทักษะพิสัย (Psychomotor) คือ มุ่งให้เห็น เข้าใจสัมผัสและปฏิบัติได้ในสิ่งที่เรียนบทบาทของครูในการสอนแบบฝึกปฏิบัติเป็นการสอนที่ครูต้องเตรียมผู้เรียน โดยเร้าความ สนใจและชี้แจงจุดประสงค์ในการเรียนให้ชัดเจนครูต้องสาธิตและอธิบายกระบวนการปฏิบัติและให้ คำแนะนำหลังจากที่ผู้เรียนได้ปฏิบัติกิจกรรมแล้วครูนำอภิปรายสรุปผลการเรียนและทำการ ประเมินผลการปฏิบัติ กิจกรรม บังอร อนุเมธางกูล (2542, หน้า 190) กล่าวถึงรูปแบบการสอนโดยใช้กระบวนการปฏิบัติที่สามารถ นำมาใช้สอนนาฏศิลป์ในระดับมัธยมศึกษาได้ดี มีรายละเอียด คือ การสอนโดยใช้กระบวนการปฏิบัติเป็น กระบวนการที่มุ่งเน้นให้นักเรียนปฏิบัติจนเกิดทักษะ เกิดความชำนาญจัดเป็นการเรียนรู้ทางด้านทักษะพิสัยเป็น การเรียนรู้โดยใช้อวัยวะต่าง ๆ ของร่างกาย ในการเคลื่อนไหวหรือการทำงาน เช่น การเรียนวิชาพลศึกษา ดนตรี นาฏศิลป์ งานบ้าน งานประดิษฐ์ รวมทั้งการเรียนในวิชาภาษาไทยที่ต้องมีการฝึกฝนในทักษะที่มีต้นแบบ เช่น การ พูด การอ่านออกเสียง การคัด และการเขียน เป็นต้นการสอนโดยใช้กระบวนการปฏิบัติ มีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นตระหนัก เป็นการชี้แนะหรือแสดงถึงความสำคัญของสิ่งที่จะปฏิบัติ ทำให้นักเรียนเห็น คุณค่าของกิจกรรมที่กำลังจะปฏิบัติ
40 2. ขั้นสังเกตและรับรู้ข้อมูลเป็นการรับรู้จากการเห็นหรือสังเกตครูในการกระทำกิจกรรมที่ นักเรียนต้องปฏิบัติตาม โดยเน้นถึงหลักการที่ถูกต้องรวมถึงการที่นักเรียนได้เห็นตัวอย่าง หลากหลายจนเกิดความ เข้าใจและสรุปเป็นความคิดรวบยอด 3. ขั้นปฏิบัติตามหรือขั้นทำตามแบบเป็นการให้นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติเลียนแบบไปพร้อม ๆ กับครู ที่ทำให้เห็นทีละขั้นตอนจากพื้นฐานไปสู่กิจกรรมที่ซับซ้อนขึ้นภายใต้การชี้แนะของผู้เสนอ 4. ขั้นฝึกหัดและทบทวน หรือทำขึ้นเองโดยไม่มีแบบ เป็นขั้นที่นักเรียนฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง อย่างต่อเนื่องครบทุกขั้นตอน และฝึกปฏิบัติซ้ำหลาย ๆ ครั้ง เพื่อเป็นการทบทวนและเสริมสร้างความ มั่นใจในการ ปฏิบัติ 5. ขั้นวิเคราะห์และสรุปเป็นขั้นที่นักเรียนบอกถึงขั้นตอนและวิธีการในการทำกิจกรรมได้อย่าง ถูกต้องรวมทั้งพิจารณาผลงานและวิธีการทำงานว่าได้ผลสำเร็จมากน้อยเพียงใด จำเป็นต้องมีการปรับปรุงแก้ไข หรือไม่ เพื่อจะได้ยึดเป็นแนวทางการทำงานต่อไป 6. ขั้นนำไปใช้เป็นการมอบหมายให้นักเรียนได้นำเอาความรู้และทักษะที่ได้เรียนมาทั้งหมด ไปใช้ อย่างอิสระหรือสถานการณ์จริงให้เกิดความชำนาญ เกิดความคิดสร้างสรรค์หรือเกิดความ แปลกใหม่ดีขึ้นจากเดิม จากแนวคิดและขั้นตอนการสอนโดยใช้การปฏิบัติ สามารถสรุปได้ว่า ในการเรียนการสอน นาฏศิลป์ให้มี ประสิทธิภาพ ครูผู้สอนมีบทบาทสำคัญในการเลือกใช้วิธีสอน กระบวนการและทักษะ กระบวนการต่าง ๆให้ เหมาะสมกับกิจกรรมที่จะเน้นพฤติกรรมให้เกิดขึ้นในตัวนักเรียนตามที่ได้วาง จุดประสงค์ไว้ เพื่อเร้าให้นักเรียนเกิด การเรียนรู้และไม่เบื่อหน่ายในการทำกิจกรรมนั้น ซึ่งในปัจจุบัน การสอนนาฏศิลป์จำเป็นต้องใช้วิธีการสอนและ กระบวนการที่หลากหลาย รวมทั้งการใช้สื่อการสอนในรูปแบบต่าง ๆ เข้ามาประกอบการสอน เพื่อให้นักเรียนเกิด ค่านิยม มีความรู้และทัศนคติที่ดีต่อการเรียนนาฏศิลป์ 4.2 จิตวิทยาและแนวคิดเกี่ยวข้องกับการสอนนาฏศิลป์ การสอนนาฏศิลป์ให้ประสบความสำเร็จได้นั้นจำเป็นต้องนำความรู้ด้านจิตวิทยา การศึกษาต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องสอดคล้องและส่งเสริมมาใช้ในการจัดกระบวนการเรียนการสอนให้ ประสบความสำเร็จตามที่คาดหมาย ไว้จิตวิทยาที่นำมาใช้ในการสอนนาฏศิลป์ มีดังนี้ สแวนสันและวิลเลี่ยม (Swanson & Wiliam, 1979 อ้างถึงใน พรรณี ธ.เจนจิต, 2538, หน้า 346-348) ได้ทำการศึกษาการใช้ทฤษฎีการเรียนรู้โดยการสังเกตและเลียนแบบไว้ 5 ประการ คือ
41 1. ครูควรแบ่งหน่วยออกเป็นชั้นๆ เพื่อนักเรียนจะได้ปฏิบัติตามได้ง่ายและบอก วัตถุประสงค์ของการเรียนให้ทราบอย่างชัดเจนหรือหน่วยการเรียนมีอะไรบ้างและครูตั้งความหวังไว้ว่าจะให้ นักเรียนทำอะไรได้บ้าง 2. จัดการเรียนรู้โดยการเลียนแบบ ซึ่งมี 2 ขั้น คือ 2.1 ขั้นการได้มาซึ่งความรู้ (Acquisition) ผู้เรียนจะต้องมีความใส่ใจ (Atention) รับรู้สิ่งที่สังเกตและประมวลผลเข้ารหัส (Coding) และมีความจดจำ (Retention) 2.2 ขั้นการกระทำ (Performance) ผู้เรียนลงมือกระทำด้วยตนเอง ซึ่งขึ้นอยู่ กับความ สามารถและทักษะทางด้านร่างกายของนักเรียน ตลอดจนความแม่นยำในขั้นตอนการได้มา ซึ่งการเรียนรู้ ดังนั้นก่อนที่ครูจะสอนจะต้องเตรียมให้นักเรียนมีความใส่ใจและพยายามสังเกตทุก ขั้นตอนการสอนของครู เพื่อ ช่วยให้นักเรียนเลียนแบบได้ถูกต้อง 3. การสอนหรือขั้นแสดงให้ดูตัวอย่างมีขั้นตอนดังนี้ 3.1 ใช้ตัวอย่างที่ต้องการให้นักเรียนรู้หลายๆ ตัวอย่าง 3.2 ในขณะที่แสดงให้ดูเป็นตัวอย่าง ครูควรอธิบายไปด้วยคล้ายๆ กับการ 4. หลังจากครูแสดงตัวอย่างแล้วควรให้นักเรียนปฏิบัติหรือทำด้วยตนเองทันที ซึ่งถือว่า เป็น สิ่งจำเป็นมาก เพราะทำให้นักเรียนมีความใส่ใจในบทเรียนมากขึ้น ทำให้นักเรียนมีโอกาสแสดงด้วยตนเองเปิด โอกาสให้ครูและนักเรียนทราบว่านักเรียนเข้าใจหรือไม่ ถ้านักเรียนส่วนมากทำไม่ได้ครูอาจแสดงท่าให้ดูใหม่ การที่ นักเรียนทำถูกและทราบคำตอบว่าถูกก็จะเป็นการเสริมแรง 5. ตัวแบบที่ใช้ไม่ควรจำกัดอยู่เฉพาะครูเพียงผู้เดียว ควรใช้นักเรียนที่ทำได้แสดงเป็น ตัว แบบให้แก่นักเรียนที่ยังทำไม่ได้หรืออาจจะใช้ตัวแบบแหล่งอื่น ๆ เช่น หนังสือ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วีดีทัศน์ เป็นต้น แบนดูรา (Bandura, 1977 อ้างถึงใน สุรางค์ โค้วตระกูล, 2548, หน้า 240-241) ได้ กล่าวถึง กระบวนการที่สำคัญในการเรียนรู้โดยการสังเกตจากตัวแบบว่ามี 4 อย่าง คือ 1. กระบวนการความใส่ใจ (Attention) ถ้าผู้เรียนไม่ใส่ใจการเรียนโดยการสังเกตและการ เลียนแบบก็จะไม่เกิดขึ้น 2. กระบวนการจดจำ (Retention) ถ้าผู้สังเกตสามารถเลียบแบบและแสดงพฤติกรรม เหมือนตัว แบบได้ก็เพราะผู้เรียนบันทึกสิ่งที่ตนสังเกตจากตัวแบบให้เห็นตัวแบบทำซ้ำๆ ก็เป็นการช่วยจำได้ดียิ่งขึ้น