lncantesimi: Aggiungerei seguentiincantesihi allalista deqli Talenti bonus: Unpicchiatote non riceveil talentobonus del
guerriero al 1"livello. Inoltre, aggiungeSeguireTracceUrbane
incanLecimidel chierico cenobira:0 nessaggiIo' : tancellare.idei.i- (vedi riquadro a pagina 5Z)alla lista dei talenti bonus del guer,
ficares, ewiloteiwisibtle;2'- astuziadellauolye;3," hngtLagg(ai bbassato riero disponibili al picchiatore.
dal 4" livello), pogrnasegrcta,scnttaillusoria;4' - indtuidtazione dello
sLtttamento,6-'a alizzardeùteamey,7- "celare;g-' rísiane.
ffift'SÈffBi8FÈUÈíB,?"
ll vendicatoredruidico incanalala suafuria intedore perinflig-
gereIa suavendettaachidanneggia ilmondo narurale.Ciò esiqe
peròun prezzod. arocheil vendicaLorderuidicodeverinunciaie
a parLedelJasuasensibiliraper la naturi
Abilità diclasse: Aggiungere Intiriidire allalista delleabilità
di classedel vendicatore dÌuidico. Elihinare Diplomazia dalla
li.ra delleabilirà di classedelvendicaroredruidià.
: : ìvìlegidi classe I
ILvendicatodreruidicopossiedtuertii normalpi rivilegdi i
ó *
:lassedel druido, tranne come indicato di seguito. \.
1
Compagno anirnale: Unvendicatore druidico non dceve
:l servizio di un compagnoanimale.
Movimento veloce (Str): la velocità base sul terreno
:i un vendicatore druidico è più rapida della norma della
. -rarazzadi 3 metri.Quesracapacitàè idenricaallacapacitàdel
-_?rbardoallostessonoî[e.
lra (Str): Un vendicatoredruidico può entrare in uno statodi
:::. identica a quella del barbaro.Un vendicatoredruidico può
::rlizzare questacapacitàuna volta al giorno al 1. livello, e una
. .J'Janinvepnidùicaal gtoiorerndorupideircoognnoi ncoinrqtiueenelivleelcliaspoapcritaàiilra1s".uperiore,
:-cntà indomabile o ita possente.
Iancio spontaneo: Un vendicatoredruidico nonpuò i[cana,
..::.Lenergia degli incantesirni preparati per lanciareincantesi-
-.: J1evocazlone.
Ira infaticabile (Sfr): Dal rZ' livello in poi, un vendicarore
- j.Jiconon resîapilr affarjcaroal rerminedellira.
IEpatia selvatica: Un vendicatore druidico subisceuna De-
- :. :: di -4alleprovediempariaselvarica.
, #AîITOREGLUERRTERO:
:::.hiatore è un guerriero di stradache apprendecorneunire
i ::-a bruta a un fninimo di astuzia.Possiede1amaggior parte
::,-: :orzedi un guerriero,insieme adalcunealtre abilità che sli
- :rrono di soprawivereallavitadasrradaN. onosran teil loro
- i::::. non lutri ipicchiarori sotrodei teppisri:molti sono esperti
.. -:: r cheuLilizzanola loroconoscenzdaellr srradap". oriene-
' : -- 1'anlaggio contlo i loro awersari.
-: :laggior parre dei picchiatori non è legale, sebbene
:, ;.: capitare che si formino bande con una tendenza
rlilità di classe: Aggiungere le seguenti abilità alla
: :3Lleabilitàdi classedelguerriero: Conoscen-
, -:cali),RaccoglierIenformazioni,Raggrrare
::::iìtà di Mano.Il picchiatoreortienepunri
i :i lari a4 +modíficatordei ht (eal t' livello
- : : aUeStOnumero ](4).
.:: di classe a- --_
: :--,iarorpeossiednertti i noúna-
: .-,egidi classedel guerriero,
_:.-:_-:=omeindicatodi seguito.
l:lpetenza nellearni enellear-
=Í-::e: I picchiarorisonocompetenri
- : ::ri semplicie daguerrae nelle
--::::e leggere.
V A R I A N TDEE LL A D R O : Incantesimi: Un mago del dominio preparae lancia incante-
L A D R OD E L L TEE R R ES E L V A G C E simi corneun normale mago.Unmago deldoîrinio ottieneperò
urro slor incanresimo bonus per livello delf incantesimo, che
II ladro delle terre selvaggepreferisce mettere le sue abilità deveessereriempito confincantesimo del livello corrisponden-
ìn uso neIIe grandi óìstese selvaggepiuttosto che neì vicoli te dalla lista degli incantesihi del dohinio (o con un incantesi-
strefti o nei corridoi dei dungeon. ln molti modi, è simile mo del dominio di livello inferiore che siastatomodificato con
al ranger tradizionale, sebbenecon minor capacitàdi com- un talento di metamagia).
battimento e ùessuno dei legami divini del ranger con il
monclonatutate. Nessuna scuola proibita: A differenza di un mago speciali-
sta,un mago del dominio non deve selezionarenessunascuola
Abiliîà di classe: Rimuovere le seguenti abilità di classe o dominio proibiro. Xgli può apprenderetutti gli incantesimi
del ladro dalla lista delle abilità del ladro delle rerre selvagge: da mago.
Decifrare Scriture, Diplomazia, Ialsificare, RaccogliereInfor-
mazioni e Valutare.
Aggiungere le seguenri abilirà alla lisra delle abilità di classe Dominìodell'abiurazìone
del iadro delle terre selvagge:Addestrare Animali, Cavalcare, 0 - fesittenzd1,"- scudo;2"- rcsisteracll'enetgin3; " , dtssoltmi agLe4;" -
Conoscenze(geografia),Conoscenze(natura)e Sopravvivenza. rimiavi molediziane5;"- santuaúopriiJotodi Mardenhainen6;' , dissolui
Privilegìdi cÌasse magiesnperiore7;" - esíIioI;' uuotomentale9i ' - st'eraprismatìca.
Il ladrodelleterreselvaggpeossiedteutti i normalpi rivilegdi i Dominio dell'ammaliamento
O-fuastarfiare1;' ' chdrmesupersone2;"- ÍisataincolltenibrldeiTatha;3.
classedel ladro, tranne come indicato di seguito. - suggestlone;-4c"anfurlone5;" - bloccdmostrì6' - eroismasryeriore;7"
- demenza;8" - charmesumastîidi massú9;" - dominaremostti.
capaciîà speciali: Aggiungere andatura nelbosco (come la
capacitàdel ranger di z" livello), mimetismo (come la capacità Dominio dell'anti-magia
d e l r a n g e rd ì t J ' f i v e l l o ,e n a s c o n d e r si hi p i e n av i c l at c o m el a
capacitàdel ranger di 1Z'livello, richiede che il ladro abbia
già Ia capaciràmimetismo) alla lista delle capacitàspeciali che 0 - indiuiduaziondeelmogito;1", prcteziandealbene/caos/Iegge/male
possono esserescelte da un ladro delle terre selvagge_ 2" - occultaaggetto3i' - dissolvmi agre4; ' - globodi rnutlnenbil.rtàinfe-
ríare;5" - spezzariencantdmento6;" , campoanli magleL7l" , rrflettere
ilflftòStBuo'#$Foo' incantesima;8-"prcteziandeagliÌncd tesímil9' - ditgiunzlonedi Mor-
denhainen.
Un mago che utilizza il sistema dei domini arcani (detto un
mago del dominio) sceglie uno specifico dominio arcano di Domìnìo della battaglìa
incantesihi, proprio come un chierico selezionauna coDpiadi 0 - frastornare1; ' - aalpoúccufila;2" , protezionedallet'retce;3," arma
domini associarai lla .ua divinirà. Un magodel dominio non magicastperiore4; ' - tcudodi fwco; 5" , manointcrpastadi Blgby,6"
può esseteanche rnago specialista;id cambio della versatiliîà - tratformazionedi Tenter7; " - patoladepl otereaccecarSe",- mameîtodi
prescienz9a"; - fermateil temyo.
sacrificaraspecializzandosi n un dominio invece che un,intera
scuola,il mago del dominio lancia con maggiore potenza i suoi
incantesimi prescelti. Dominio deÌla divinazione
Alcuni dei domini arcani descrifti di seguito hanno 1ostesso 0 - itl,J,itiduazlondeelmdgtcoI;" , índividtazianedelleportesegrete;2'
nome di un dominio divino. Nonosranti qualsiasiaDDarente - uedereìnvlstbllità3; ", list, arcana4; ' - archioarcano5i " - acchini da.ga.-
s i m j l a r i L ;q.u e s rdi o m i n in o n h a n n oa l c u nl e e a . " , r aj i l o r o . toîi; 6' - visionedeluerc;7" ' vistodrcawtsuperioreB;", riuelalocazianit
9' - prel)isíone.
Privilegìdi classe
ll mago del dominio possiederufti i normali privilegi di classe Domìnio dell'evocazione
del mago,tranne come indicaro di seguito. 0 - frattoacido;1"- drmahna:magica:2-"ragnatela;1," nubemaleada-
rante;4" ' evocamostriIY|'5' - muîodipietra;6", nebbiarLcidaZ;' - evoca
Dohinio arcano: Al 1"livello, un magodel dominio seleziona mottri VII; 8' - Iabirinto:9' - portúIe.
un dominio alcano tra quelli indicati di seguito.(A discrezione
del DM, ilgiocatore può crearedomini con tefni differenti). Una
voÌta selezionato,il dominio non pùò più essetecambiato. Dominio del freddo
Unmago del dominio aggiungeaufomaticamenteogdi nuovo O- tug1iodi gelat1' - toccogehdo2; " , gelateil mefallo(come I'incan,
incantesimo del dominio alla sualista degli incantesimi cono- tesimo dei druidi di 2" Iivello);3" - tempestdai nevischio4:" , muro
sciuti non appena è in grado di lanciarlo. Questi incantesimi di ghiLc.io;5' - conodi fredd.o6;" st'eracongelantdei Otiluhe;Z" - palla
non sono conteggiati nei due nuovi incantesimi conosciuti pet di gelorttatdata (funzlona come palladi fuocoyitaúata, tua r\Íligge
livellodel mago. danni da freddo anziché da fuoco); 8" - raggropolarc;9. - sciame
Un mago del dominio lancia incantesimi dal suo dominio di comete(ftnziona cotue s.idmedi meteorcÍ,frainfligge danni da
presceÌto (che fincantesimo sia stato pteDaratocome incante-
simodel domin roo normalerncantesiÀojcomeun incanrarore freddo anziché dafuoco).
di un livello superiore al proprio. euesto bonus si applica solo Dominiodel fuoco
a g l ii n c a n L e c iimi n di c a Lni e l d o m i ni o ,n o r ra ru t r ig l i i n c an re s t -Om- uIaromdpifou;lo' c-am5; 'a-n.iobnroudciifLunotcito2("fu- nrdzgiognioatoclotemnetec3;o'n-opdaiflrleadddi ofum, oacoin4;-"
m i d e l l a s c u o l ao s o r r o s c u o lial c u i n o m ec o r r i s p À d ea q u e l l o fligge danni dafuoco anziché da freddo);r" , euacma ostriVt (solo
del dominio.
In alcuni casi, un dominio arcano comprende incantesimi creaturedel fuoco); 7" - p0.l1daifrto.ayitaúata;8' - nubeincendiari&i
c h e n o n s r r r o v a n od i . o l i r o s u l l a l i s r ad e g l i i n c a n r e s i mdi e l 9' - sciamedì meteote.
mago.Questi incantesimi sonoconsiderati come sesi trovasse-
ro sulla lista degli incantesimi delpersonaggio (e quindi potrà Dominio dell'illusione
usare bacchette o petgahene arcane che contengono questi O- suo11foontasma;\' - camuflÍe sestetto;2' - inltísíbililà.,3. - immagine
irìcantesimi, o addirittura prepararli con i suoi norrnali slor maggrore;4-' allucinazianme ortale:5" - ombradi uÍa intocazione6;"
incantesimi da maso). fuafi)íare;7" - inuisibílitàdi :mdss8a" , tramdteintillante9i " - ombre.
Doninio deìi'ìnvocazione Capacitàbonus al r'livello: Seilpersonaggio avevausatoln-
a ' Iuce;\" - davdoincantùo;2"- sferainfuocata;3-' fulmine;4"- gtido; timidire per demoralizzaieil suo awersario in un qualsiasimo-
5" ' murodíforza;6" - monopatsentdei Bigby;7" - spadadi Moùenkai- mento neiprecedenti 10round, ottiene un bonus di +4alleprove
nen;8" - sferatelecheti.ddrotiluhe: 9' - md11so*itola*LR di Bigby. di Forza effettuate per spingere o oltrepassarequell'awersado.
P/ercqrsitiilntimidire 4 gradi, Intrattenere (danza)4 gradi.
Donrinìo della necromanzia
o - dntruggernean morti; !' - raggioài indebolimento2;" - r)itaf&lsala; Colpo del Cobra
3"- Íoúo deul Lmpiro4; ' - yaura;5' ' ondedraffaticamento6;' - cerchiodi I monaci della Scuola del Colpo del Cobra si specializzano
mortet7" - rcntrollarenannartí; 8" - orríà.oawizzìmento;9-" risuahio nell'agilità e la difesa. Rendendosi difflcili da immobilizzare, i
di energra. monaci del Colpo del Cobra obbligano il nemico a combattere
alle loro condizioni.
)ominio delÌe tempeste Bonus all'abilità al l'livello: Artista della Fuga.
Talento al t" livello: Schivare.
a - raggiaài gelo;1" - t'oschiaorarltanle(come l'incantesimo dei Talento a1z' livello: Mobilità.
chierici di 1" livello); 2" - folatadi vento;3' fulmtne;4" tempesta Talento al6" livellor Attacco Rapido.
tli ghiaccio5a" - contrcIlareventr(cornefincantesimo dei druidi di Capacitàbonus al 6' livello: 1l bonus di schivarealla Classe
5" livello); 6'- catenadìfulmini;7" ' controllarteenpo atmoleîica;8"
turbine(come l'incantesimo dei druidi di s'1ivel1o);9'- renprla Armatura fornito dal talento Schivareinctetîenrà a +2. Prevequi-
Ji verrdett(acomeI'incantesino dei chierici di t" livello). siti:Artista della Fuga 9 gradi, lquilibrio 4 gradi.
-.n inio della trasmutazione Mano e Piede
) manamigica,1"- rìtiratorapiàd,2"- Ieuitazione;3-'\relacitì';4-"me' Studenti dello stile Mano e Piedeapprendonoautilizzare le loro
. norfosi5i ' metalnarfasfurnestt\6' ' diintegazione;7' inreîsiane appendici siaper attaccareche per difendere.
.. !' g,n1,1,6a" rcrpod' lerro.9" l,aJormauone.
Bonus all'abilità al l" livello: Equilibrio.
_.RiLIIADNI CTEODMEBLMAOTTNIAMCEON;TO Talento al l" livello: Pugno Stordente.
Talento al2" livello; Deviare lrecce.
Talento alr" livello: SbilanciareMigliorato.
\e11aletteratura e nelle leggende,gli stili di combattimento e Capacitàbopus al r'livello: ll personaggioottiene un bonus
::reggiamento di un monaco dipeldoro principalmente da di +z agli atacchi di opportunità effettuati contro url awersario
-:r'e (o da chi) sia stato addestrato.11monaco nel Manualedel che provi a spingerlo o sbilanciarlo,e un bonus di +4 alle prove
r:-ri0fepreseita però una varietà di opzioni limitata per perso- di Destrezzao lorza per evitare di esseresbilanciato o spinto.
- '?i rè il hr^nrr'^ m^nr.^ Prercquisiti:Acrobazia 4 gredi, Equilibrio 9 gradi.
,-n monaco di r' livello (quale che sia il suo livello del per-
:egio) può selezionare uno degli stili di combattimento OcchioInvisibile
:.::ÍÌrri di seguito.Selezionandouno di questi stili dicombatti- I monaci dell'occhio lnvisibile si affidano ai sensi,in particolare
-:io. determina quali talenti bonus acquisiràaI1",2"e 6'livello l'udito, perché li aiutino in combattimento.
:. ::do normaltrente il monaco riceve uno tra due talelrti bo- Bonus all'abilità a11' livello: Ascoltare.
- : : -.me descritto nel ManualedelG'iocatore. h) oltre, al 1' livello Talento al t" livello: Riflessi in Cohbattihento.
::.: un bonus di +2 alle prove che coinvolgono un'abilità (in Talento al z" livello: Riflessi Iulmrner.
-::c della libertà di scelta a cui rinuncia preselezionandoi Talento al g'livello: Combatterealla Cieca.
Capacità bonus al g' livello: Quando è disarmato e sta
: :.:lenti bonus). lnflne, ottiene una capacitàbonus al 6'li-
: re al momento ne soddisfai prerequisiti. Seil personaggio combattendosulla difensiva,utilizzando Maestria in Combatti-
_: - :e ha ancorasoddisfattoi prerequisiti, norr la guadagnerà,e mento, o utilizzando l'azionedi difesatotale,il personaggioin-
. :neno seIi soddisferàin seguito. crementadi l ilbonus di schivarealla ClasseArmàtura ottenuto
--:.sri stili di combattimento svolgoùovari raoli ne1lacam- usardo questetattiche. Prercqirili:Ascoltare 9 gradi,Agile.
- - r. C)gnunodi essipuò rappresentareun diversomorìastero,
,::--jo una tivalità (amichevoleo meno) tra gli studenti. Ma- Posizione del Ripudio
- :::o specifrcomaestro insegnaogni stile solo a un numero I1 monaco della ?osizionedel Ripudio cercadi neutralizzarele
* . - . r l i . r . r l p r ' r e e i Àc n m n n r r ac h e u n o , r u d e n r ed e v e manovre del suo awersario, bloccandolo in ogni occasionefino
al punto da renderlo così nervoso che commetterà un errore
- ,.:rarsi degno prima di poter cominciare I'addestramento.
. j - r i o g n r m o n a c os r l j r r t a l s c e g l j e r Le p r o p r L a : L r c d r cruciale.
. :ra,seguendole orrne dei grandi maestri di arti marziali Bonus allhbilità al r" livello: Acrobazia.
::::!IO, Talento al I'livello: Lottare Migliorato.
- ronaco può abbandonareil suo stile di combattimento Talento al z'livello: Riflessi in Combattimento.
Talento al g'livello: DisarrnareMigliorato.
- -:-do un diverso talento bonus al 2' e al 6'livello; se fa capacità bonus al g'livello: Quando combatte sulla di
fensiva o utilizza il talento Maestria in Combattimento, il
:: -ìeiLbonus a1leprove di abilità guadagnatoal1'livello e
. - - m . , l , . 1 n ) r' r ) . n e r ' , l c d e l l os L i l ed i c o m b a r t i m e n t o
- -- -" c^,1,1,<fi i hrèrcn,,icir, r personaggio ortiene un bonus di +z alle prove di lottare e ai
tentativi di disarmare. Pr-ercqt1isAltrc:robazia 9 gradi, Maestria
: : r , e rC h i a n t e in combattimento.
- ::co addestratonello stile dellAttacco Soverchiantespin-
-::e sul vantaggio ottenuto, preferendo una spettacolare Tigre Donlìente
'- ::zione di forza offensivaalla difesa. lo stile della Tigre Dormiente mescola movimenti delicati a
i : r':. all'abilità al1'livello: lntimidire. colpi potenti. Favoiisceun approccio tapido, da primo assalto,
- .::ro al r"livello: Attacco Poderoso. preferibilmente da un'imboscata.
'- ::-,:oal :' livello: SpingereMiglioiato. Bonus a1l'abilitàal 1'livello: Nascondersi.
-- .r:o als'livello: OltrepassarMe igliorato. Talento al l" livello: Arma Accurata.
Taìento al z" livello: lnlziativa Miglìorata. Aura Aì risolutezza (Sop):Apartire daì 3"ìivello, un paladino
Talento al6'livello: SpezzareMigliorato. della libertà è immune agli efÈlri di compulsione.Ogni alleato
Capacità bonus al 6" livello: Una volta per tound, quando a entro 3 metri dalui ottiene unbonus horale di +4ai tiri salvezza
un avvelsarioverrebbe negatoil bonus di Destrezzaalla Classe contro effetti di compulsione. Quesra capacitàfunziona altri-
menti rìello stessomodo delprivilegio di classeauradi coraggio
\ f m J t u r a . i l m o n a c oi n f l i g g eI d o d a n n i e x r r ac o n L r na l d c c o delpaladino.
in mischia effettuato coù un'arma leggeta.Qualsiasi creatura Incantesimi: Rimuovere i seguenti incantesimi dalla lista
immune agli attacchi furtivi è immune a questacapacità.pr.€re-
4 isifijNascondersi9 gtadi, Attacco Podetoso. degli incantesimi del palad.l.noc:erchiomagrcocontroil caosd,tsolvi
iI &as,interdi.íÒe allafiaîte,proteziondeqlc6as,riuelabugíe.
Via Imrrortale Aggiungere i seguentiincantesimi alla lista degli incantesimi
del paladino: !" - proteztonedallalegge;3", ceÍchiomdgicocantraIa
I monaci della Via Immortale credono nella pazienzache vince Leggyei,múavifioledizione4; " dissohI,aì legge,liberfdài mavímenlù
su tutto. Essi operanoper supeÌatei loro awersari grazie a una
mrooinr rcci+en:r 6<i.. Codice di coddotta: Un paladino della libertà deveesseredi
Bonus all'abilità al l" livello: Concentrazione. alLineameito caotico buono e perde tutte le capacitàdi classe
Taìento al 1' livello: Robusrezza. se dovessemai comhettere volontariamente un atto malvagio.
Taìentoal .z'livello: Resi(lenzdti5ica. lnoltre, il codicedi un paladino dellaliberrà richiede cherisper-
Talento al g'livello: Duto aMorire. ti la libertà individuale, aiuri chi ne ha bisogno (purché questo
Capacità bonus al6'1ivel1o: Quando combatte sulla difensi- aiuto non venga utilizzato per fini legali o malvagi), e punisca
va,utilizza la Maesrriain Combafiimento, o usa1'azionedidifesa coloro che minacciano o limitano la libertà personale.
totale, il molraco otiene riduzione del danno u/-. preftqujsiti: Associati: Sebbenepossaawenturarsi con personaggidi qual-
Concentrazione9 gradi. siasi allineamento buono o neutrale, un paladino della libertà
ViaPassìva non si assoceràrnai consapevoÌmentea personaggimalvagi (ec-
cetto in qualcheripo di missionesotto copertura),né proseguirà
la Via Passivasi concentta sul rendereI'awetsario troppo confi, un'associazionecon chi offenda continuamente il suo codice
dente o nel fargli sottovalutatele capacitàdell'awersario. morale. Un paladino della libertà può accertaresolo metcenari,
Bonus all'abilità al l" livello: Raggirare. seguacio gregad caotici buoni.
Talento al l" livello: Maestria in Combatdmento.
Taìento al z" livello: SbilanciareMigliorato. Privilegidì classedel paladinodel massacro
Talento al6" livello: Finrare Migliorato. Il paladino del massacropossiedetuni i normali privilegi di
Capacitàbonus al6" livello: ll personaggioottiene un bonus c ì ; " : ed e ' p r l a dr n o .Lr an n ec o m ei r r di c a r od i s e g ui t o .
di +4 aLleprove di Forzaeffettuate per sbilanciareun avve$ado Abilità di classe:Sosriruire Diplomazia con lntimidire tra le
a cui è negatoil bonus di Destrezzaalla ClasseAr:natura. po?- abilità di classe.
qrisiti; Percepirelntenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi, Abilirà Aura di male (St): Il potere dell'auradi male (ved;indivídua-
Iocalizzata (Raggirare). zionedelmalì1drrn paladino del massacroè uguale al suo livello
VLIABREIRATNAMTD,IAESLSPAACLAREDOTINIROA: NN]A da paladino del massacro,proprio come I'auradi ul chierico di
una divilìità malvagia.
Inàividuazionedel bere (Mag): A volontà, un paladino del
le tre varianti di paladino qui presentaternostrano esempi di massaclopuò isare indi.rid aziafiedel bene,come l'incantesimo
paladini di allineamentodifferente.ognuno segueuno specifico omonimo,
codice di condotta adattoal suo allineamento.l1 paladino della Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, un paladino de1
libertà è caoticobuono,dedicatoalla libertà e illibero pensiero.11 massacropuò tentare di punire il bene con un normale attacco
paladinodellatirannia è allbpposto,un criminale legalemalvagio in mischia. Quesracapacitàè ahtihenri identica alla normale
votato alla dominazione di coloro che sono più deboli di 1ui.Il capacitàdi punire il male del paladino, compresi gli usi gior,
paladinodel massactoè un btutale del caose del male,che silascia nalieri mano a mano che il paladino del massacroguad.agna
dietro un sentietodi morte e distruzione.(Sesi ulilizzano queste nuovi livelli.
versioni della classedelpaladino, si potrebbeconsideraredi indi- Tocco mortale (Sop):A partire da1z' livello, un paladino del
careil paladino standarddel Manualedelciocatorecome 'paladino massacropuò infliggere ferite superandoun attaccodi contatto.
dell'onore"per differenziarlo da questevarianti). Ogni giorno può infliggere un numeto totale di punti ferita di
danni pari al suo livello da paladino x il suo bonus di Carisma.
Queste varianti dei paladini ùon suno pensare per essere Un avversariosoggettoa questo attaccopuò effettuare un tito
classiuniche, ma piutosto come variazioni del paladino basate salvezzasulla Volontà (CD 1o + 1/2 livelli da paladino + il modi-
sull'allineamento. Hanno 1ostessoDado Vira, punti abilità per ficatoredi Car del paladino)per dimezzarei danni subiti.
livello, competenzehelle armi e nelle armature, e incantesihi
al giorno come il paladino standard del Manualedel CiocatareL.a In alternativa,ilpaladino delmassacropuòusareparte o ruto
loro lista delle abilità di classeè pntícamente identica, con 1e questopoterepercurare i danni subiti dalle creaturenon morte,
eccezioniindicate diseguito. La loro capacitàdilanciare incante- proprio cohe un incanresiho i frggiferlie.Questopoterefirnzio-
simifunziona inmaniera identica aquelladelpaladino standatd na altrimenti in maniera identica alla capacitàimposizione delle
(sebbenele liste degli incantesimi siano leggernente diverse). mani delpaladino.
Quando un privilegio di classeha 1osressonome diunpdvilegio Aura debilitante (Sop):A partire dal 3" livello, un paladino
di classedel paladino, funziona nello stessomodo descrito nel
ManualedelCiocatore. del massacroirradia un'aura maligna che impone una penalità
di -1 alla ClasseArmatuia di tufti i suoi nemici enuo 3 hetri.
Privìlegidi classedel paladino deila lìbertà Questacapacitàfunziona altrimenti in maniera identica all'aura
di coraggiodel paladino.
Ilpaladino della libertà possiedemii normali privilegi di clas- Intihorire non horti (Sop): Un paladino del massacroinri-
sedel paladino,tranne come indicato di seguito. morisce i non morti anzichéscacciarli.
Abilità di classe:Sostituire Diplomazia con Raggitare tra le Infliggi malatlio (Mag;):Un paladino del massacropuò inflig-
abilità di classe. gere halattie con il suo tocco (come I'incantesimo rontdgrou) n
numero di volre alla settimanapari alle vofte cheun paladino di in mischia. Questa capaciràè altrimenti identica alla normale
pari livello può curaremalafiie. capacitàdi punire il male del paladino, compresi gli usi gior-
nalieri rnano a mano che il paladino della tiralnia guadagna
Incalrtesimi: Sostiruirela lista degli incantesimi delpaladino nuovi Ìivelli.
standard con la seguente: l" a11atemar,mo m>cac, onúasfúre
elelnentic, ofÍolnpeÍeun'arma,createacqta,favorcdfuino,incuti laurq, Toccomortale (Sop):Apartire dal z" livello, un paladino della
indiliduazÌonedeinonnarti, inditid azlonedelueleno,inftigfegrtiteleg, tirannia può infliggerc ferite supetando un attaccodi contatto.
gere,Ietturadelmdgiro,maledirel'd,cqupar,ateionedalbenep, rotezione Ogni giorno può infliggere un numerc rotale di puffi fedta di
dallalegger,esistenzuai,tlù; 2"- allineamentoimperscrltabìl.ew, d feríte danni pari al suo livello da paladino x il suo bonus di Carisma.
Ieggere,forzdoel Loroi,nfliggi ferite moderatea, tcLtritì!r,esitlereall'enetgid, Un awersario soggetto a questo attaccopuò effettuate un tiro
ritarda veleno,saggezzdaelgufo,splendaredell'aquila;3" - arma magicd salvezzasulla Volontà (CD 10 + 1/2 livelli da paladino + il modi-
\upefiofec, ecilìtfsoiti!àc,eîchiamagìcoconlroìI benefleggceu, raferite ficatoredi Car del paladino)pet dimezzarei danni subiti.
atoderdted,istoluimtgie, guqrirecdltítlc&turai.n, fllggiferitegrdvi, oscuîità
:.tofonda,prcghiera4, " - cwaferrtegralí, dissoltrnlbene,drssol:luailegge, ln alternativa, il paladino della tirannia può usare parte o
)fliggi feriteqiliche,spadasdcrìIegsop, ezzarinecanhthet 1xtuoe, lefio- tutto questopotere per curare i danni subiti dalle creaturenon
morte, proplio comeun incantesimo inliggifelite.Questopotete
codice dicondotta: Un paladino del massacrodeveesseredi funziona altrimenti in maniera identica alla capaciràimposizio-
iilineamento càoticomalvagio e perdelutte le capacitàdiclasse ne delle mani delpaladino.
se dovessemai commettere volontatiamente un atto buono_ Aura di disperazione (Sop): A partire dal ' livello, un pa-
lroltre, il codice di unpaladino delrnassacrorichiede che man- ladino della tirannia irradia un'aura maligna che ihpone una
:hi di rispeto a rutte le figure di autorità che non gli abbiano penalirà di -2 a tufii i riri salvezzadi turti i suoi nemici enrro J
:imostrato la propria superiorità fisica, rifiuti di aiurare chi ne metri. Questa capaciràfunziona alúirnehti in maniera identica
:: bisogno,e dispensi morte e distruzione a oglri opportunirà.
all'auradi coraggiodelpaladino.
Lssociati: Sebbene possa avveflturalsi con personaggi di Intimorire non morti (Sop):Un paladino della tirannia inti-
:::slsiasiallineamentomalvagiooneutrale,unpaladinodelmas, modsce i ùon horti anziché scacciarli.
,::ro non si assocetàrrraiconsapevolmentea personaggibuoni,
InJliggimalottía(Mag): Un paladino della tirannia può inflig-
:: croseguiràun'associazionecoù chi offenda continuamente il gere malattie con il suo tocco (come I'incantesimo l'oÍtdgio)ulÌ
,:-. codicemorale. Un paladino delmassacropuò accettaresolo numelo di volte alla sertimanapad alle volrecheun paladino di
_.::cenati, seguacio gregad caotici maÌvagi. pari livello può curare malattie.
lncanresimi: Sostituire la lista degli incantesimi delpaladino
:gi di classe del paladino deila tirannìa standard con la seguente: 7' - dnatemaa, Ímd magLatLa)onrrLlstare
:.ladino della tirannia possiederulti i norlnali privilegi di elementic, arrofilpercn'armt,ueareacquad, euaslazionfaeu, orediuino,
.:e del paladino,tranne come indicato di seguito.
-rura di male (Str): tl potere dell'auradi ntale (vedj individua- tnduJidudziondeei non moyfi,individ azioned.eul elenoi,nflrggifeúte
:.rJ rrrnled) iunpaladino della tirannia è uguale al suolivello
. - ,:-sdino del massacro,proprio come I'auradi un chierico di leggereI,ettu,radel magicom, aledirellacquap,rotezìondeal benep, yote-
- : ::\'inità malvagia.
-:::.'ìdrazione del bene(Mag): A volontà, un paladino della zionedalúat, resistenzau,ittit; 2" ' allinedmentiomperscnrtabile,blocca !'
':: :::a può ltsare indi.lidudzionedel bene,come Ì'incantesimo personec, urafeúte leggerefo, rzo deltoto,lnfliggi feritemaderate,ascuriià,
::::mo, resísteraell'eneryiar,itardauelenos,aggezzdael gufo,splendordeell'aqur-
j::nire il bene (Sop):Una volta al giorno, un paladino della
- .:-:: può tel1tatedi punire il bene con un normale attacco Ia:3" - Mma mdgitasuperiorcc,eÍhio magio cantroilbenefcaosc,ura
f.îile modeîate,dissolvimagie,guarte &valcaturd, inJLìggfìerite gtar)r,
oscutrlàprofundap,teghierur,ivelabugte,scaglìarmc aledizíane1;--" cnra
ferrtegrari,díssoliviI bened, .issolivIicaosd,ominarelersanei,nfltggfierite
crítiches, padasactilega,spezzianrceantamefiIo.
T a B E L L A2 - l : P R t v t L E c t D t c l A s s E D E T L Ev a R I A N T t D E L p a L A D t N o
Livello Libertà
Tirannia Massacro
l" Apèuurrnaaidrzeiidlbimaeivnaelie'nliIn'dva"iopv,litdoaua,al,gz:ji,oo,nr:dneoeol?m,"aJ"lear, "i[pArìu"uJnriaidr"eililimbi,ae.ln,ee,iiIn#dvi;ov;lit:daÍua:alTIzi"o'.ndel bene, Auradi malei,ndividuaziondeelbene,
2-^' E:jii:I ::;: J#n"i,i:Ì:""
3" Auradi risolutezzas,alutedivina Aur"di dir;;;;;ù;., r",rr,"aiuin, Auradebiritantesa, lutedivina
4' S c a c c i a rneo n m o r t i I n t i m o r i r en o nm o r t i I n t i m o r i r en o n r n o r t i
t" punireil bene2 votteatgiorno,
cf1a1va:llfcIatruirrascple2ecvioatlteeal giorno, an cfia"uil-"alcI abluesrnapeZecvioailieeal"giorno, n a caval"aturaspecìab
6' Rimuavmi alattialvolta allaset-tim alnfliggmi abti:ai voltaallasettima tnliggmi alattial voltaa1asettimana
7"
9' Rimuovmi alattia2 volteallasettimana lniiggi malattia2 volteallasettimana tnfliggmi alattia2 voltea a settimana
Punireil male3 voiteal giorno eúnift iru"". : ""ìt" "ì1i.." cún-Értuene: votìeargiorno
iî: Infliggmi alattia3 volteallasettimana
12" Rímuovmi olattia3 volteallasettimana tnfiggimalattio3 volteallasettimana
13'
Rimuov im o l a t t i a 4 volt ealla se t t i m a n a ' InJliggmi ,alaLr i a4 v o l t ea l l a s e tt i m ana. lnliggi malauia4voltearrasett,manar
14. punireil mafe4 vol teal giorno púnié it Uun"+ uott" . tliorno púnireil bene4 volteal giorno
15"
Rimuovimalattia 5 volte alla settimana lnfliggímalattia 5 voltealla settrrrana tnJliggmi alattia 5 volfea1asettimana
16. punireil bene5 volteal giorno
17" Punireil male 5 volteal giorno Punireil bene5 volteal gìorno
j 8'
lg'
20'
pmcgbcc1hlu,ooraa1eocosvss"onsr:svepi]idoaes1irricpatcnsil:reen:eooìa"tos,tt.rddlilasc'ute:oirolu-ieevrncui,euosfprisiingsildis,du]"seeci"orogrdofoeta'"dlta"ltcaodeiboic:iic,oteaeuacmhldnunloi,eaiigtamgoluap.vgrtnteasaniitiolsgeàppaptitcdfatolueioeanilcnanlercceoodmohipnisnéndveedtoocerreid.lroadslslareolesl.caoniteltplihtuaadraiartvidtsitinsrienmuaranafohanii(lnaaieendnnsnnooàdoictalreetanaltevapo,ruflieaDnocsncedhroeuzisiìsteaaràasatitieedea,"taeoriiioeurrynRoAiv;Ap.mrgi;eRi"ufntN?rrfriisrgtln.]or,#,GiAec"'oa,rltauni\LamnlricTTi,î_orneptmeen"nsp*r,nitjroumiflrcon"tUiar':udhKnleeainúchr2c/eaae\Lplec\iacfm.UfceRe,izt't,tIàiuoodNtniaseGlrdua:aqgneEudlcigasiRaalplisarne:eiianrmitsniomaicianlaia,qin"ulirrniqreeif"sullìruiaaime-donniidzduiaounvanian"enoanrcra"mherùle-aagrgllenee"r-a
che' naturalmente, questi sfidanti non si dimostrino pi; deg;;
di assumerel'autorità) il ,n.,gì. urr*o percorre le pedcolose strade cittadine, affi-
6andoii alla sua conoscenzadei vicoli e ai contatti nel hondo
Associati: Sebbene possa awentumtsi con personaggi di crihinale per sopmwlvele.
qualsiasiallineamento malvagio o neutrale, rrn paladino-iella
;;li;;;t classe: nliminare conoscenze (durgeon), co-
t]1t::cerà rnai. consapevolhente a personaggi
lo1u1o1nill':a:"m:^eno che non servaai suoi scopi,né proseguirà u''as- noscenza (natura) e sopravvivenza dalla lista delte abilità di
sociazionecon chi offenda continuamente il suo codice morale. classedel ranger. Aggi.,ng"r" corror."'rr" (ioc"li), r"rcepire
Unpaladino della tiranniapuò accettatesolomercenari, seguaci
lnteùzioni e Raccogliere rnformazioni alla lista delle abilità
o gregari legali malvagi. di classe.
X{freÈil'PEllkllk[NcER: Privilegìdìclasse
Il ranger urbano possiedetutti i normali privilegi di classedel
Ilranger planarevagaper iI multiversoinvececheper le terre ranger.lranne comeindicarodr seguiro.
SleelvtraegCgieel,iaepdperlelbnrdriebnildesoAe_bgiirsestodi .eipianielementahà,eigloriosi
Compagno animale: Un ranger utbano non può avere un
scAebnizli/etnàadriucrlaad,saslela:Elrl.iLmaidnealrleeaCboi[loirsadciecùlaze"(sd"duneglreaonnse)".C. ono_ animale di taglia superiore alla Media come proprlo compagno
Ab,AisgsgailueAn, qguearenC,Aounroasnc,eCnezlreepsiraianlie)Ie,gnpaanr,llanrfeeLrinnag-uleJig"Tgeìlrsroalno) animale.
allalistadelleabilitàdi classe.
.Seguirelracce Urbane: Un ranger urbano non orriene rl
talenroSeguirefracceal I " ljvello. Egli otrieneinvecejl ralenro
SeguireTracce Urbane ,-vediriquadror.che glj permerredi
uulrzzareKaccogliereInlormazioni per tro\are tracciadj una
pemona scomparsa,sospetta,o altro individuo all,interno della
comumta.
Privilegi di ciasse
Xmpatia selvatica: Un ranger urbano somma solo metà del
I1rangerplanarepossiedetutti i normaliprivilegi di classedel .uo ljvello di cla.sealJeprovedi empaLiaselvaricaa,rillerrereil
rangert,rannecomeindicatodi seguito. suolimitarolegarlecon il mondo naLurale.
a,t,tEepmr op vaeîdi ais,eerl varicaU: n rangerflrnr." non subis c ep e n a l i L à Nemico prescelto: A discrezionedel DM, un ranger urbano
n p a r isae l v a t i ceaf l e r r u a Lpee r i n 0 u e n z a rbee s r i e può selezionareun'organizzazionealposto diun tipo;i creatura
magicheconl'archetipocelestialeo immondo.nglisubisceperò comesuonemicopresceltoA. d e5empiou, n personaggipoorreb_
Iapenalitàdi -,tquandousaquestacapacitàcontrogli anirnali. tre{elezionareuna parricolaregiÌda di ladri.casanercanLileo
Compagnoanimale:Un rangerplanarenon rialvagiopuo addiriLturala guardìacitradjna.I bonusdel nerrico prercehosr
avereunaversionecelesdaledi un normaleanimalecomeìuo applicherebberoa turti i membri dellbrganizzazione prescelta,
compagnoanimale.Un tangetnon buonopuò aveteuna vet_ qualeche siail tipo o sortofipo della crearura.
siote irnmondadi un norrnaleanimalecomesuo compagno
, ì n c a n t e s i m i iI a l r s L ad e g l ì i n c d n t e c i mdr e l r a n g e ru r b a n o
anltnale. differisceda quelladel rangersLandardI. seguenri icanresimi
lotte segretem,ettdggio2;' - ìndíliduazíanedeiyensieri,laeÍLlizoTgdgetta,
scassinarscp,lendordeell'aqúila3;' ' rnvrsrbrlitìIti,nguaggip, orlareconí
motIi, riueldb gie:+' - &ncoÍadirensionalel,onlizzacreatums, egugío
fedeledi Mordenhainenv,itionede1lero.
Andatura nel bosco: Un ranger urbano non ottiene questa
capaclra.
Rapido segugio (str): Apartire dall's" livello, un rangerurba
no può effettuare una prova di Raccoglierelnforrnazioni per il
suo talento SeguireTracceUrbane ogni mezz'otasenzasubire la
normale penalità di-5.
Mimetismo: Un ranger urbano non ottieùe questacapa-
cità.
Nascondersi in pienavista (Str): Un ranger urbano può uti-
lizzare qÙestacapacitàin qualsiasiarea,natulale o meno.
V A R I A N T ED E L L OS T R E G O N E :
STREGONDEABATTAGLIA
lo stregone da battaglia non è un del:ole arcanista che si na-
scondedietro iguerrieri. Xgliè invece un abile combattenteche
rnischia la hagia alla suaabilità il combattimento.
Dado Vita: d8.
Bonus ili attacco base: lo stregone da battaglia utilizza la
progressionedell'attaccobasedel chienco.
Abilità di classe:Rimuovere Raggiraredalla lista delle abilità
di classedello stregoneda battaglia.Aggiungete lntimidire alla
l i s r rd e l l ea b i l i L ad i c l a , . ed e l l o. r l e g o r ed a b a rL a g l i a .
!engono eliminari da1lalista degli incantesimi del ranger urba- PrivÌlegdi i classe h
::o: animalemessaggero,bIoccoreanimali, caIappìo,camminaer suIaI'cqua, lo stregone da battaglia possiedetutti i norhali privilegi di f,t
: ,armesuani.malia, amafiddr.eJegetaclío, munianceanhrnaturú,crescrta classedello stregone,tranne come indicato di seguito.
: ietalef,ormaarborcaì,ndividuaziondei animalio vegetalip,atlarecon Competenza nelle armi e nelle armature: Al 1' livello, uno
;.: númali, parlareconi r)egetalre, sistenzdaell'orsor,idutre animali, stregone da battaglia ottiene la competenzain qualsiasiarma
leggerao da guerra a una mano a sceltadel giocatore.Ottiene
..lpiccioli{ueegeldlei lraslazionaerborca. anche la competenzanelle arhature leggere.
In cambio,il ranger urbano aggiungei seguentiiùcanresihi lncantesimi: Uno stregonedabattaglia può lanciareincante-
: l: sua lista degÌi incantesimi di classe:1' - comprcnsiondeei simi da stregonederivati dai suoi livelli di classecome stregone
da battaglia mentre indossaarmature leggeresenzaIa norînale
'n aggi,índìviduazronedel bene/ caos/ |egge/ male,rndtuiduazione delle p r o b a bLri r ad i [ a l l i m e h r oi n c r n r e s i mai r c a ri .
Uno stregone da battaglia possiedemeno slor incantesimi
al giorno di un normale stregone. Sottraire un incantesimo
' aUIRETR CCEURBANlEGenerale] ÈpossÌbildeimezzariel periododi tempotraunaprovadi Rac-
:3rsonaggioè in gradodi rinvenirela ocazionedi una persona cogliereInformazioneiun'altra(a30minutiperprovaanziché
:::îparsa o dì un criminalerÌcercataoll'ìnternodi unacomunita. 1 ora),subendounapenalitàdi -5allaprova.
BeneficioP: ertrovarele traccedi un individuoo seguirleper
-'rra è necessariauna prova di RaccoglÌereInformazioni.5i Dimensionedellacomunitàr CD Provarichiesta
::,e effettuareun'altra prova di RaccogliereInformazioniper P i c c o l oi n s e d i a m e n t o , 5 rd3
:.' ora ulterioredì ricerca,e anche ogni volta che le tracce borgo,o villaggio
: :.gono più diffcili da seguire,come quando il ricercatosi Piccoloo grandepaese l0 Id4+l
:: :-itain un'altraareadellacittà. Piccoloa grandecitta 15 2d4
-: CD dellaprova,e il numero di provenecessariea rintrac- l\y'etropoli 20 2d4+2
: . - : u n ao r e d ad, i p e n d ed a l l ed i m e n s i o ndi e l l ac o m u n i t àe d a l l e I Vedipagina137dellaCuidadel DuNcEaMN AsrER.
.-'. zloni.
:: personaggliao liscea provadi RaccoglieIrneformazionpi,uò Condizioni ModificatoreCD
:-:. aredopol oradi u teriorri icerchell.DiVdovrebbdeeterminare P e ro g n it r e c r e a t u r en e lg r u p p or i c e r c a t o "l
' ;::reto il numero di prove necessariec, osì che il giocatorenon P e ro g n i2 4 o r ed a l l as c o m p a r s a / i n i z i o +l
.:: : .nododi saperequantoterrpogli richiederlà'aziore. d e l l ar i c e r c ad e lg r u p p o
\ormale: Un personaggiosenza questo talento può usare ll grupposeguitotieneun bassoprofilo +5
; : : : : g i e r e I n f o r m a z ì o npi e r r i n v e n i r ei n f o r m a z i o nsÌu d i u n ll grupposeguitocorrispondae traccialo +2
: : - : : c l a r e i n d i v i d u or,n ao g n i p r o v ar i c h i e d el d 4 + l o r e e n o n demogracfoi principaldeellacomunitàr -2
: : - : i t e d i s e g u i r r el e t r a c c e . ll grupposeguitononcorrispondael
:reciale: Un personaggiocon 5 gradi in Conoscenze(locali) tracciatodernogracfoi plincìpaldeellacomunitàr
-:'. un bonus di +2 a e provedi RaccogliereInformazioni I Vedi"Demografiarazziale"p, agina139dellaCuldadel
: : - - s o d i q u e s t ot a l e n t o . DuNcEoN MAsrER.
al giotno da ogni livello dell'incantesimosulla Tabella3-17: C hierico
''stìegone. prgitta5<del ManuoldeelGro.:d'ore'franuon mini- e Alcuni chi.erici preferiscono esserecampioni del bene (o del male)'
m o d i z e r oi n c a n t e s i ma ìi g i o r n o )A d e ) e m p i ou n o< t r e g o n
'oonendosiin piima linea nellabattagliacortrc il nemico' grado
otii.rr", rorit" il-ale, seil chieríco è normalmente in
da battaglia di r" livello Può
di incanalare energia positiva' o punire il bene, se il chierico
lanciare quattrc lncante- normalmente incanala energianegativa(comeil paladino); aura
simi di livello o e due Stregoze àa
battuglía di coraggio(comeil Paladino)
iÍcartesimi di 1" livel- Perde: Scacciarenon morti.
1o al giotno (più gli
incantesimi bonus) Druido
Uno stregone da
I1 druido potlebbe rinun-
battaglia conosce ciare aIIa sua caPacità
meno úÌcanteslml per di forma selvatica Per
livello di uno strego- divenire ulì cacciatore
lle staldard. Sottrar- rapido e letale.
te un rncanteslmo Ottiefle: Bonus
conosciuto da ogni alla ClasseArmatu-
livello dell'incante- ra quando è senza
simo sulla Tabella armatura (come il
3-18: "Incantesilni monaco, comPre-
conosciuti dallo so il bonus del-
stregone", Pagina la Saggezza alla
56 del Manuele CA), movimeùto
àel ciocatore (fr.to veloce (come il
monaco), nemico
a un minirno di
un incabteslmo prescelto (come ii
per livello del- ranget), rapido se-
I'incantesimo). gugio (come il ran-
Ad esernpio, uno ger),talento SeguireTrac-
stregone da batta' ce (come il ranget)
R glia di 4" livello conosce ?eri[e: Competenza nelle armatute e
iinque incantesimi dl livello o, due negli scudi,forma selvatica(tutte le versioni)
incantesimi di t' livello e un incantesi-
mo di z" livello. Quando raggiunge il5" livello,lo stregone da
R battaglia apprende un ulteriore incabtesimo di 1" livello' ma Guerriero
ron t"..rrn nuovo incantesimo di z' livello (perché
due m""epnpor"tudn"o fa uno). Alcuni guerrieri preferiscono lastuzia e la furtività alle arti
-r.ri"lii qn"rt" variante può esserecombinata anche con Ia
variante deì picchiatore presentatanel1epagine precedenti di
ALTRECLASSVI ARIANTI questocapitolo
O u e s t ev a r i a n tsi i L i m i t a n oa c a m b j a r eu n oo P i Ld e iP r i v i l e gdi i ottiene: Attacco furtivo (comeil ladro)'
q ì " 1 1 ,. l a s s "p e , u n oo p j u p r i v i l e g ld i u n a l r r a c l a s ' eU n p r i v i - Perde:Talenti bonus
l"qio di clrsse.os, a.quisirofunzionaaIlattessamanieracheper
la'classeoriginale, incluso il livello a cui viene ottenuto e altli Ladro
Il ladto che preferiscel'addestlamentomarziale alla furtività e
effetti, tianne come indicato di seguito allastuzia può trarne ptofitto se scegliecon oculatezzai Propli
Ba r b ar o combattimenti.
Ottiene: Talenti bonus (comeil guerrieto)'
Un barbato che prefelisce la cacciaastuta alla ferocia potrebbe
s."gli"r" di ,.uro^biurela suacapacitàdi ita per cefii pdvilegi di Perde:Attacco furtivo.
classedei ranger' Maqo
ottiene: N-emicoprescelto(comeilranget); stile di combatt! Alcuni maghi ùnunciano alla loro conoscenTadeJlamagiae
delle arti pàr migliorare 1eproprie abilità di combattenti'
hento tiraie con l'a;co, stile di combattimento tilarc con I'arco ottiene: listJdei talenti bonus (colneil guerriero; i talenti bo-
migliorato e padtonanzadello stile di combattimento tirate con nus vengonoottenuti al 1"livello e ogni cinque livelli da mago)'
?etdeì Scrivere?ergamene,listadei talentibonus del mago'
l'arco(comeil ranger).
Peràe: Ita, ira s"upetiorev, olontà indomabile, ira infaticabile'
1lapossenre,
B ar d o Maoo/Streqone
u-" -rgo J srregoneporrebbedesjderareun comPagnoPiL
Un tipo .".o di bardo potrebbe possedereun legame speciale resisteni" ch" lo accompagni nelle sue escursioni nelle terre
con 1anatura e il misterioso mondo dei folletti Questi perso-
naggi tendono a esselePiù dservati e meno intetessanti degli selvagge.
altribardi. otii'"n , Compagno animale (comeil druido; traltare il mago
ottiene: Compagno animale (come il druido), senso della o ,a."gor'r".orrr" .,., druido della metà del suo livello)'
natura (comeil diuido), resisterealrichiamo della natura (come Perde:Famiglio.
il dtuido), ernpatiaselvatica(comeildruido)' Monaco
?ercle:Conoscenzebardiche, ispirare coraggio,ispirare com- Un monaco potrebbe sceglieredipetdere un po'della suamobi-
lità in cambio della suacapacitàdi sopportategli attacchi
p e t e n z ai.s p j r a r eg r ah d e z z ai s p i r a r e e r o i s m o
Ottiene: Riduzione del danno (comeil barbaro). stùdenti, îrentre gli stranieri si ptocutano molti nuovi ap-
Perde: Bonus di potenziamento alla velocità senzaatmatura,
bonus alla ClasseArmatura quardo è senzaalmarura (manrlene prendisti ogni anno.
ilbonus di Saggezzaalla CA quando è senzaarmatura). . Un evocaroredi particolare potere della ciftà di Balthak-Ruhl
non può ottenere un famiglio ma è in grado di lanciar.egli
Paladino iocarìtesimi di evocazionein maniem estremamenterapida,
come descritto nella capacitàevocazionetapida.Egli sostiene
Il paladino che intraprende un ruolo attivo nella caccia dei di poter insegnare ad alúi cohe apprenderepoteri simili ai
suoi spietati nemici deve dnunciare ad alcuni dei suoi poreti suoi,ma finora si è procurato solopochi studend.
difensivi. ln aggiunta alla desctizione delle capacitàdi classevarianti,
Ottiene: Nemico prescelto (corneil ranger; può selezionare o g n i v o c es e g L e n t er n . l u d eb r e v i s l g g e . r m e n tsi u c l m p a g n e
solo aberrazioni, draghi, giganti, esterni malvagi, non rnorti o di esempio, avventure, o personaggi che potrebbero trarre
umanoidi mostruosi). beneficio dagli specialisti varianri. Quesrenote sono solo sug-
Perde: lmposizione delle mani, scacciarenon morti, rimuori gerimenti, dato chepraticamerìtequalsiasicahpagna può trare
ndldtlio. beneficio dall'aggiuntadi varietà aincantesimi e incanratori.
'.anger Sebbenequeste capacità permettano la creazione e perso-
Un rangel può rinunciare all'addestramento nelle armi in n a l i z z a z i o ndei c l a . s iv a r i a n l i .u n p e r s o n s g g i no o n p u ò .p e r
esempio,acquisirealcuni livelli da evocatoreusandola variante
cahbio della capacitàdi assumereforma animaLee muoversi evocazionerapida e poi "multiclassare"rei normali livelli da
evocatore.Questevarianti seguonotutte Ie normali regoleper il
.r-1,1.-p-r. -.i l'^..h, molticlassamentodei maghi specialisti.
ottiene: Forma selvatica(comeildruido;solo animali Piccoli
e Medi), movirnento veloce(comeil barbaro).
Perde:Stile di combatirnenro, stile dicohbanimento miglio- VARIANTDI EL|ABIURATORE
:ato,padronanzadello stile di combattimento. V a e s r r id e l L an r a g i ap r o l e l t i ! ag. l i a b i u r r r o rpr o s s o n or i c o p r i r e
diversi ruoliinuna campagna,daguardia delcorpo a magodella
guerra ad awenturiero. Sebbenenon abbiaopzioni offensive,la
lal momento che 1a magia gioca un ruolo ihportarìte in scuola dell'abiurazionefornisce alcuni dei più efficaci incante-
. r m i d a c o m b a r r i F ì e n rdoe l g i o c o .U n i n v o c a r o roe u n l r l c m L l
talore possorìoaverehinori difficoltà ad abbattereun grande
)&D, Ia classedel mago olfte grandi opportunità di cambia- nurnero diavversad, inaun abiumtoreha maggiori possibilità di
far uscire se stessoe i suoi compagni vivi da uno scontro.
::Tentoquando sí progetta una campagna o un petsonaggio.
ln una campagnacon una gtande quantità di intrigo e mac
-e \.arianti seguenti presentano diverse versioni del mago chinazioni poliriche,le capacitàprotettive di un abiuratorepos-
,:eciaÌista descritro nel Manualedel ctocatarc.Ogni classe di sonosalvaguardareda nemicipalesi e inaspettati, e gruppi rivali
::eciaiista vadante rinuncia a una delle capacitàdi classe di abiutatori, tutti con poted leggermente diversi, pottebbero
::ìlo specialista standard in cambio di una nuova capacità
-:ica per lo specialistavariante. Ogni classedi specialistaha lottare peril poteretra i cospiratori e cofiigiani del paese.ln una
::: r.arianti: una che sostituisce la capacitàdi evocarefamigli, campagnaimprontata sul combattimento, le nazioni potrebbero
--::ache sostituisce gli incanresirni bonus de1lospecialista, e utilizzare esperti di abiurazioneper difendersi da1lamagia da
.-:e che sostituisce I'incantesimo bonus al giorno dalla scuola battaglia dei rivali, e in qualsiasi campagna,gli avvenrurieri
:: iPecializzazione. potrebberoaffidarsi aipoteri di ut abiuratoreper proteggercidai
)ato che ogni vadante richiede la petdita di una capacitàesi- pericoli dei dungeon e delle terre selvagge.
,.-:'rre,sipuò urilizzare più di unavariante alla volta.Scegliendo Resistenza all'energia (Sop):Una volta al giotno, un abiuta-
::. ìe capacitàvadanti presentateper ogni specialista,si può
.:,Ìmente personalizzareil modo in cui 1amagia funziona nel tore che utilizza questavariante può create uno scudo mistico
che confedsce a se stessoo a qualsiasicreatura che tocchi una
-.rdo,in unaregione geograficadella campagna,peruna scuo- limitata protezione contro un tipo di energiascelto (acido,elet-
- :i magiao addidttura per un singolo incantarore.I giocatori, tricità, freddo, fuoco o sonora).Ia creatura influenzata ottiene
: :zie a questevarianti, possono crearefacilmente pelsonaggi resistenzapari a 5 più metà del livello di classedell'abiurarore
:rai e intetessanti, contro iltipo di energiascelto.Attivare questacapacitàè un'azio-
-il esehpio, si potrebbe creare una campagna con tutte o ne standard.Una volta attivata,la ptorezione dura 1 ora. Questa
, ine delle seguentivadanti per maghi specialisti. protezione si sovrappone(enon si cumula) agli effetí di incan
. rrti gli abiuratori della campagnahanno la capacitàvariante tesimi come resisle/aell'rnergia.
l: resisrenzaall'energia perché l'ambientazione include un Un abiuratoreche usa questavariaflte rinuncia perhanente-
--:andenumero di portali per i piani elementali. menre alla capacitàdi ottenere un famiglio.
' -,-i invocatori della città di Kinhaven possiedonotutti la ca- Aura di protezione (Str): Una volta al giorno, ún abiutarore
:rcità di superareresistenza,ma non ottengono incabtesihi di 5' livello che usaquestavadante può genelareun'auLaprotet,
::dizionali come maghi specialisti. cli altri invocatori della tiva che lo difende sia dagli attacchi fisici che da quelli magici.
i:inpagrìa ottengono invece esattamentele capacitàdescritte Quando I'abiuratoregeneraquestocampo, ottiene un bonus di
: elManualed,eGl iocatoreeconsideranogli invocatori di Kinha, deviazione alla sua ClasseArmatura e un bonus di resistenza
.:n una degenerazionedello studio della magia puta. a tútti i tiri salvezzapari al suo modificatore di Intelligenza.
' .lli studenti e i maestri di un collegio di necromanziada una Questacapacitàrichiede un'azionestandardper atrivarsi,e ogni
r:ìtana regione ottengono lentarnente I'apoteosinon morta uso protegge contro un solo attacco o incantesiho. Una volta
.:-r_ecedi ottenere talenti bonus, ma la maggior parte dei attivata,Ì'auradi prctezione dura pet 1 rninuto o finché l'abiura-
-acromanti nella campagna ottiene esattarnentele capacità lore non viene attaccatoo effettua un tiro salvezzaa, secondadi
,:scritte nel MamraledelGiantore.Questa diffetenza ha por, ciò che accadeprima.
:::o alcuni a credereche questi nectomanti stranied abbiano
-:a conoscenzapiù approfondita dei poteri della morte. I Un abiuratore che usa questa variante può utilizzarla una
volta in più al giorno per ogni cinque livelli di classeotrenuti
::.romanti tradizionali hanno maggiori difficoltà ad attrarre sopia iI5'.
toll:t"t'" sociale (str): G1i ammaliatori che usano que-
.
"",Tjiilî'#:T:::T$;,lî',::;: ; *"fli:a;:ffin':'J:'iJil:f:fi:'ffi:l'J#iilil';Un abiuratorecheusaquestavadante non ottiene taleùti bo-
r l a n c i a r es P o F t ane ' r - 'qgg i ' "g"tJii'" ! u " "tiabrliLa aPìel :rlcie' rpairdeelnltleenà-bziiol ifrlià' Rdai cclcao5gsliee-d e l
p a c i r àd capacitàè simile alla -"e., ornl.-r"i, t"timidire,
euesra
u s aq u e . t dv a r i a h r eo r r i e n el a c a
."p".ì,i'i"i.iar"ui,*,,".io,:.ro,,Ì"1"'ifJ*tî;::til*flf*i *;:-:ffùi"#*^i,:L",!iT:i::'ilJ:mente l,incantesimo dissolufilígie.
rffffiìf:lili:::"ffi,"ii;:i,il::ltrJ'iH!{#lli;l*ili:*:il*:::::?,'*:':::1;:"1ii5"1
******::u*q**a*'ir#*r:rl'f*fi*,l:*;",l:ff;ià";il;;",*,q,'r'""13;j,n:m'_;j*i;=jìilfffj:.T*'"liîil'",:1,Î:'J:lptrlJ
ii.,el-loe ,rn inc"nt"simo di 3" livello per lar\ciarc.dtssol'r111ttLgte
All't1'livello,Labiuratorentu'n*u"*ll'JJ"in"j;il;;"^;;"
;:,xilffilfLfi:;ltu,';;:t'.:""1"Ti:*T::-!'î-,,;1"t.i.1:"*:1,_":"r'"1Tii*lilu,,ubi.'.",oc,h"eusaques'*tai^"i" p*o'utiia'u-t^ ll:1Y:^tll"i::Hilt::fi:T,T;H:t'ljJ:::J'.""t#tffi:::simipreparatiperianciarespontaneamentdeisoslurmagiesupefiore.
Yad"'u"u*l n:gl'iù:o:ili:nll'o,:a;p.Li-.:",:';í.;n'Le,^d'o"utioqiut.ettldildilJ,i'r.zn.tio,cttiì''a1ddr"iaapaa"tlLtortigriinnniccdaaunetalitvoeiil.liUontatevnoul--
,y;,"*t:11;.:*T:,lt",xTiiH:À-+';:'i"'f'.JTff'li;f:.:l:*l*#*:'"-*' *'":.:ffi1
V ARIANTIDEL|AMMALIAT ORE''Yl :--"iato r e'ci'nhi eoouJsitiao"qtliu e^1sgltoa'ovo ap"d' a1"n""t'"e nt"ot -nagoot tsipeecniàeIiisntac a n t e -
Affascinatoie, cospiratore,ingannatore' Pacifista:un ammalia-
,o,o" u"o.,",,"u,,qo,".'"o-t,:.l;:l: ffi: l',:',:TJv: ARIANTIDELDIvINAToREdaiffua;sacdinealrlueepnaiùgsuuabrdd"opl"se"c"tut"oled'pi'imii'"a1c"*1,;";";
cinquanraguerfietinon ríuscirebberomai a
forza.Gli ammaliatorai i "ttio"u-""i]ú.,oìì
::f:bTJ:ì:i^;"'"i"""lll ' 'cu.ì.llieìro,ruíc"t"oai..rr.tLoirirdaoii"riì.rc."oopoà1.lor,oboroic.tb"er*innl"mu-,'n*.eutcnt*:it1aoieprldeiaùi"lallsla'"octactoe:slvqsaas]pa:lo-ui,Teuta"n'a'dtzesieaogimlraaaalngtrdhassiispcpuieeoic,ldiaad!lii
conquistar"con l" "r.
,-rruriioloropot"ri
i::i;:::::i:\*:J*ff:,Tî*i:J="riÍ'*J;"$i"*'*J*it:*""Hili'{;#*í**##eraccolgonpooterepersonaliel piuin
lnt*al*er"i1sc*oa:c:mitaplia,ingtnreicg"h'hueiippioelsiteicniîoaninouvn"tig',r"a';n;idt^ega*mt"m" ontaregd*i"sac"e-
;k;;;;'.Js,,fJ;fJ'ii1:*î.uitl#itl**".":"T1|f1ilf'*fJi*['Xn,r1Î*r:'*f1fTil*l,;"*f-:t;"rljmlftn-;Uf'f,:i:"*XiX'i*';$T*ji*lt:*f3ix:J':,t";fffJfincaniatori, abili nella manipolazionealtrui ecapacrqt ùascon-
!'"i""t't'.n"ì"tJ'L'.p";".i^*ti-opitogi"*';t"nii",arert1p"f1ai.lira"a"toorsadpiddooesispgotu"nta"ot*gaoimroecepaairuùrlrenLedraiuuwoneltoínlpmtoupdroiadr.tivain-
-":,:::::-:;::," "::ii ^ o,n,le ammontaredi interazionesociale
:int" à;;;J"-,,-,odo ,"-pli." p". 'gsiunseremassiorvarietà
Ì*"i***'J:i#:ili:*[:ffi::till!1iffi*:T;
!'*:
:îl:trr;lx#:r;;:*riu:j'*"*;'mffir:i**q***;l"tt**:F:îin:;:*f:iic:":f*ht:;';;ge;;Xlii',nu"c'i"a,ont;eLse"gí-ma*lea"aj,n,a.ich"ii"-a".toerih,',.ai"drme'irs-eauirphelee"rrfsafom"?r"ueiflilnc.'ap^ze'ior'"- o
favotl
iif"f.qj,*J,""i"Ta,.".a"""j;*:"."".]u":""".;.:$:ÈJ;,"tr**,Xji'lìîi:"":":',:f,f.m'i.;':i*::;:";;f:'l1;hi"l1":;:"iTl.fgfi"l;'rU;,'":f:f"""i;-...]";:"lJli,:,i'ì:':fji:*c'."h*u".e,,sì,p".ti-t", -u
no dell'esistenzadegli incantesimi di ammaliamento?Esistono
."ru" a chiarific lancia certi incanresimi di divinazione.
"tt.he q""J" f""Jta*ttlcare ileve studiareun
I'ammaliatore oggettoper soli 10
cregario: AI raggiungihento del 6" livello' un ammaliatore -fi:.,gff}:;:ilioto
cheusaquesvtaadan't:"''""".iil:glt{i':*:'::::"ll |;ì a''''"'ì' p"f'"'a q radn"d',ro'u,,ddiiruaai,m'"tboi,e"curriireaacsuognsiaaLv1ae'nrrLrozec
::::'::",,::1"':T**:,:""T1 j;""* T' i ":"J? l; l:l: ìì;"ìì::;l cher merriPerroJrìdl
;'i-Ji "g"r" t a l e n t oA u t o r i t r
ffiu:***i1ffi#,'#r-1;#l;"*t[t'";"iliTl':':*li**{f*irf:#:':.T#ì';";:;::;:';"ì"
duuee innfieerrilootlee all noorrmmaalere' ' -tÌ^-".-:^^:^lr^'::l-ir-:-.rrii Ssrurhpèerrióiorerel ).
fa mmaltrtorenon rice v ea l c r ' ns e g u a c ep erqu e s Lcaa p a crrr5' e un^divinatore che usa questava'rianlelínuncia permaneole_
t"lento Autoritj, u"i"" '"gt'ìtt toln"
l'ammaliatore selezionaiI -î:::']:.;t-liifJl'"".1;:"#,f"T,'i':*,rsa.qu
;ffi;;,i;;";"h"tii*u""ff""*"a"inxl:::::;neliminata, e fammaliatore si qualihca automatlcameruePq '
moUdnificaarntomrealaialptournetcehgeguiosàdqi Auet-s'ttoavriatarl"a^fvll"e'eri"nnuntecritao potere" rapnuu1:mò:':":se-:e1:n-lYt:ea;::z:g,ai"otrda-n""da[-u"'r"aeutl"mn" etatnolrenenodltisoicc.ce.olnninmszsaeeaomtPaeeemvvroaaolgemleizaazcgaoi_cemehceeaslPpLuaa'olcitvlatiànlepanettoroctebeottnnivouans,
p' ermanen-
temente alla capacitàdi o*"l'"'" t"' fo-igiio-
{ovveroi telenrigrLrdrgnarai l (', 10',15'e 2u' lí!ello). I scguemì S e b b e n ep r r t i c r r l l e n t eq L u l s i a scìa m p i Ì g n lp o s s xb e n e À c i e rdei
gruppi rivrli di er'ocatoticon plocctti di\,er-sie, ssisonopanicohr-
r?lentivengonointeceaggiuntiallalistadei talenrì!onus dispo mente eflìc:ìcinellecrmp:rgncpicnc cliconbattimenti. le campr-
qnechepresentînonìoltí vi:rggilunghi o viaggi phnari rl:tggono
nibilí:ì qLrelii\,el1íA: biliri i.ocalizzar(asoloAscolrrtc,flssc,rvare ancir'esseLreneficiodrll ir-rchLsionce1gì trLppiclivclsi di evocatori,
.. . ,Irloro'P"'"li z. "n. l'
o PercepileIntenzionil.Allerta.Conrbatreìea1liCì iece,lnjTiari conoscenzar p.prolordircaicllecreeturedei Pirni Lsterni.
vaNligliorat:ìR. iflessif ulninei. Ivocazione rapida (Str):Ogni voltachc un cvocatorechefauso
cliqucstrvar-iantLearcTiaùn incanresinroclornnoshr.iLsuoTctlpo
P r e - c i e n / a ' \ u l :' o r . r o d .r r - . l ' - , . : r . r . . o n e. . f . , , r , ' I ' 1 . . , . r ' ,. i o r . e . tr l . r ' d . r / in p t r , . r J " ' r . p , r . ' .. . , " . . -
' i ' è i e r ' , \ , r r , J . rr , r ' ! . ( . . . 1 - e . r . . \ . . ì r .p . r' . o r r r " " ' . c 1ccvocatcir qrìeston-rodopossor-routilizzlrc solo rìn'azroÌrestan
drrd nel rounclin cui solrostiìteevocatelC. li evocrtolichc usano
un bonus coenitir,opiri al slrorro.ljFcatoredi Intelligcnzaa rÌuestxvrri:lrìtcottcngonoi nonnrli beneijci,.leplorenziamcntdoi
un inciìntesirìo.r/d.r,rriritr conil trlcnroÌncantesinrRi apidí.
qr:ìlsiasìtiio l-.c]coìpire,tir-osaÌ\rezznp,lova dì aLrilitào pfoÌx
LJt evocrtoreche usî questrvxriirntcljtltncia pettnanente-
dì livello chc cllcttua. -tl LliYinrrorepLLòusarcquestacapacilrì menreallacapecitàdi ottenereLLnfamìglio. o
Lrn:vr olt:ral giolno. piir unaltra voh.rrl g',r1,,rp, er ognÌ crrLlue Ivocazione potenziata(Str):Al t'lìi'ello. un evocetoreche - -TJ
use questaYariinte oltiene iÌ talenroAulnentereEvocezione t- !
lilelli di chssegLrrch-gnatUi.sarequesrl crplcità è uDazione gtatuitamcnteal postode1r:rlentoScriver:Pr:rgatreue.
|-
gntLritachepuò essereefî:tuara luori del lurno, sclìccessario. Al -s' livello, lc cr-catr:r'ecvocatedallevor:atotcdivcntano
1lrrrìcolafnìentdeitîcili dr dissolvereA. ggìrLrgcr:2ealìaCD dí a!
lrr iLpelsonaggiodevesce-glierdei Lrsarqeuesteceprcià primr qurl-siaspírcxr di ìivcllo cìclÌincrnratoreefGrtLrrtaper c1ìssolve
r-ele creatrLrevocrte.AI t 5' 1rvel1ola, CD :rumentadi +.
.1ìcilcrrLnrcil rÌro di dado.
Al lu'livello. Ie crr:ltrLtec\/ocetcottenqonorLnbonrtsacldi
' .I ,ù oli-ne it. , . zior'ìiledi -2 :ì11l:oì r 7ac :ìlh CostirrìzioneA.l zo' 1ír'e1lo,-.lrresto
bomrsaumenler -1. Questi bonussc'rìocrìolulatí\'icon quelli
rri rddìzionalìal gìotno pcl l esseretn mrgo spccialista. oltdruîi Ll.ltalcnto^r-rmenrarEe vocxzi()Ic.
.:ì':.
-'nr deÌlescrtoledi magi:ìpìirvcr-satilIi.evoc:rzionoctfte ai suoi
i r s i : e p o Lr r n as o l L r z i , : r en icl ì c a c ea p r a r i c r m e n r cq u a L s i a spir o b L e -
. ".r-rl ',oro.,..r.1 . o. . .!r... 1.,. ..ir..
rrc. ìn comlrartirner-rgroÌi,evocrtorì ciialrolivellocombrnono
1..spalledi ondaredi crerrrrreelocatc,e nelÌRm:ìgeiorpartc
i:qli scontrisi limitano a,.lirigerelc azÌonideglixllerri ero(:ari.
iìe î quesTlilori poterìdi convor:rziorel.'evocazionfeòtniscc
..ì.i ilrciì1rrcsimj.L.onrbettimentoe :ìcccssoaìLamagiade1
s
:l
A
3 A,li
'\,t.ur:- ,kl
i !t* "/I
\Jn erocatore che rrsa.q\es\a \a\lÀNe \o\ ot\ie\e ttlelti bo- norrralmente occukamento allliLlusionista, egli ottiene invece
nus Pef l'avanzafrentocohe mago. occultamento totale (come sefosseinvisibile)
nvocazione sporitanea (Str): fevocatore può "perdere" un U n i l l u s i o n i s t ac h e u s aq u e s t av a r j a n r en o n o t t i e n er a l e n r i
incantesimo preparato pel lanciale qualsiasiincantesimo efocd bonusper l avanzamenloconlemago
nro.irrdi livello rnferiore.Ad esempio.un evocaLoreche ha Padronanza delle illusioni (Str): Un illusionista che usa
preparato irlulribilitàsaperiore(un incantesimo di +" livello) può
q u e s r a! a r i a n l ea g g i u n g ea u r o m a t i c a m e ndt eu e i r c a n r e s i mdi i
perdere quell'iflcantesimo per lanciale elocdmostríf, euocamaiÎi illusione al suolibro degli incantesimi ognivolta cheraggiunge
II o euocnaoslri III. un livello che garantisce I'accessoa un nuovo livello di incan-
tesiúi. Inoltre, ogni volta che I'illusionista apprendeun nuovo
Un evocatoteche usaquestavariantenon ottiene incantesimi incantesimo di illusione, considerafincantesimo come sefosse
statoappresocon il talento Padronanzadegli lncantesimi
addizionali al giorno per l'essereun mago specialista.
Nota:Dal inomento che gli evocatori che fanno uso di questa Un illusionista che usaquestavariante non ottiene incantesi-
variante owiamente evocheranno spesso dei mostri, il DM mi addizionali al giorno per l'essereun mago specialista
dovrebbe richiedere al giocatore dell'evocatoredi preparare in
anticipo ùna semplice schedadi ogni mostro che il personaggio
V A R i A N TDI E L U I N V O C A T O R Eè solito evocare.È ancheimportante porre l'enfasisulla velocità
Maestri dellaforzapura dell'energiamagica,gli invocatoriposso-
di gioco da patte dell'evocatoree della creaturaevocata
no rivoltate il corsodi unabattaglia con un singoloincantesimo,
VARIANTDI ELfILLUSIONISTA abbanendogruppi di nemici più rapidamente di qualsiasialtro
Gli i1lúsionisti cottrollano I'ambientecircostante,modellando, praticante l;magia. Dovealtri maghi si concentranosull'attenta
distorcendoe ingannando le percezioni altrui. Ad alcuni le loro
capacitàsembrano deboli, dato che servono solo a distolcere e p r e p a r a z i o ndee g l ii n c a n r e s i r r i er n c a n t e s ' mdii p r o l e T i o nPee r
camuffate piuttosto che apportareteali cambiamenti,ma cololo sopiawivere ai combattimenti, gli invocatori si aprono la stra-
chehanno sofferto gli incantesimi di un illusionista sannobene da con potenti attacchi di energia.Le loro prodigiose capacità
che sottovalutarela possibilità di vedersi îitorti contio i propd offensivefanno sì che finvocatore diventi ilfulcto dei piani di
sensipuò esseremolto pericoloso. bartagliad i unacompagniadi avventLrrierì
Le campagne che trattano lJinganno o che hanno un aho grado Le campagne che comprendono grandi numed di maghi
di interazione sociale. un discreto nunero di awenture del mi àllineati a nazioni diverse sono palticolarmente adatteaile va'
rianti degli J.nvocatod,dato che ogni nazione sviluppa gruppi
srero,o anchedei giocatoti\enplLcemehtesosperlo'i.possono unici di invocatori dautilizzare inbattaglia. Gruppi di invocatori
trarre beneficiodallintroduzione dellevarianti degli illusionisti. miliranri (he marcianodlluni)ono corl gruppi pru convenzio-
Le campagneche presentanopiù tipi di varianti degli illusionisti nali po..ono stravolgereIrndamento di Prarjcamentequalsiasi
possonodare a ciascungruPpo o vadante ancor maggior sapore battaglia.In aggiunta,le campagneche includono temi tiguar-
danti energieprimeve,Ia naLurainconlaminata'o condiziori
rendendolociascunomaestrodi un particolaresottogruppodi in- climatiche estremepossonotutte beneficiare dall'aggiuntadelle
cantesimi di illusione. Gli illusionisti di una nazionepotrebbero, varianti degli invocatori. Gli invocatoii di questotipo di camPa-
ad esempio,possederela capacitàdi catenedel dubbio e preferire gne possono esplorarel'essenzapura della magia, cetcando di
le allucinazioni, mentre i ladri illusionisti della Gilda delle Ombre
potrebberopossederela capacitàvariantedi modellatoredi ombre modellarne 1eenergiein forme nuove e uniche-
Affinità allenergia (stt)r Gli invocatori che usano questa
e preferireÀasch"rarnenti e magiadelLombra.
Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatoredubita di vadante devono sceglieteun tipo di energia (acido,elettricità,
freddo,fuoco, sonora).Questascehavieneeffettuataallacreazio-
un'illusione creatada un'illusionista che usa questavadante e ne del personaggioe non può più esseremodificata in seguito'
comunicai denaglidell illusjonealfealrrecreaturequesrealtre Ogni volta che il personaggiolancia un incantesimo dí invoca-
creatuie non dcevono ilnormale bonus di +4 ailoro tiri salvezza ziJne del tipo di energia scelto,lo lancia come se il suo livello
per dubitate dell'illusione. lnoltre, anchequandoptesentati con delfincantatore fossepiù alto di 1 livello (influenzando raggio
frove inconfutabili cheI'illusione nonèreale,le creaturedevono di azione,durata, danni, prove di livello dellincantatore' e altri
.olnrrrrqn" supefale un tiio salvezzasulla Volontà per vedere
fattod influenzati dal livello dell'incantatore).
oggetti o creature che lillusione oscuta, sebbenedcevano un Un invocatoie che usaquestavariante rinuncia permanente-
bonus di +10al tiro salvezza.
mente alla capacitàdi ottenete un famiglio.
Un illusionista che usaquestavaiiante nuncia perrnanente-
Sostituzíone dell'energia (Str): Un invocatore di 5' livello o
mente alla capacitàdi ottenete un famiglio. superiore che usa questavadante può sostituúe l'energia di un
Modellatore díombre: Uo illusionista cheusaquestavadan- tipo con quella di un altro. Quando lancia un incantesimo che
ha un descrittore di energia(acido,elettricità, fteddo, fuoco, so-
te ha un legame specialecon il Piano delle Omble, e ottiene noro), linvocatore può cambiateil descrittore dell'energiae gli
diversecapacitàspeciali con lavanzaredi livello. effetti dell'incantesimo a un energiadi tipo differente
A1 1" livelLo,Nascondersi diviene unabilità di classedellil-
Usarequestacapacitàè unazionegratuitache deveesseredichia-
lusionista. rataprima del lancio dellincantesimo. Linvocatore può usarequesta
A1 5" livello, l'illusionista può aggiungereil suo modificatore capacitàuna volta al giomo per ogni cinque livelli ottenuti (l voka
di tntelligenza (in aggiuntaal suomodifrcatoredi Destrezza)alle al giorno al5', 2 volteal giorno al 10' e cosìvia).
Ùn invocaroreche usa quesÎdvarjantenon ottiene ra]enti
piove di abilità di Nascondersi.
Al ro" livello, le illusioni dell'illusionista vengono infuse dell'es- bonus per I'avanzamentocome hago.
senzad'ombra del ?iano delle ombre, rendendole più realistiche e oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di
più abili nel confondere i sensi.la CD dei îid salvezzadegli incante- un invocatore che usa questavariante possonoignomre pafie o
iimi di illusione dell'lllusionista aumentano di +1.Questo beneficio tutta la resistenzadel bersaglioall'energiaUsate questacapacitàè
è cumulativo con bonus simili, come Ibcantesimi Focalizzati urfazionegratuita che deveesseteannunciataprima chef invoca-
Al rs" livello, I'illusionista può nascondersiin piena vista torelanciI incante.imoda influenzareOgni creaul raillfluenlata
(corneper la capacitàdel ranger, eccetto che I'illusionista non dalfincantesimoè consideratacomesela resistenzaal tipo di ener-
sia dell'incantesimofossedi 10punti inferiore,fino adun minimo
devetrovar.inececsarianenLseu rerrenonaturalel.
Al zo' livello,lillusionistaottienelacapacitàdifondersiconle
ombre.In qualsiasci ondizionedi illuminazionecheoffrirebbe
Un'inxocatrìceix combafiìmerîo con an iÌlaiiorlitta
iQuestaresistenzainferiore siapplicasoloa questo Qlrestacreatura è un leaÌe servitor.ecire seguegli ordini del $
: :: ntesimo;altri effetti con Io sressodescrirtoredi energiadevo, necromante e lo accompagnanelle sue avventure, se così desi-
,' superarela normale resistenzadella creatura). dera. Se il servitore scheletrico viene distrutto, il necromante
non subiscealcun effeto negativo e può sosrituirlo svolgendo
i3 capacilàdi oltrepassateresistenzanon fornisceallincattesi- urìa cerihonia identica a quella che gli ha permessodi otenere
:r influeùzatoalcunacapacitàdi agiresu creaturecon imlnunità il suoprimo servitore.
. ::-.odienergiadellincantesimo,néfincantesimohaalcuneffero
:::iuntivo sulle creaturechenon hanno resistenzaall'energia. Al l' liveÌlo, si tratta di uno schelerrotipico, ma otiene poreri
con l'aumentaredi livello del necromante.Lo scheleto ha un nu-
- n invocatorepuò usarequestacapacitàuna voltaal giorno,più mero diDadiVitapari al livello di classedel necromante.Aggiun-
: : r'olta aggiuntiva al giorno per ogni due livelli di classeottenr.rti gereInetàdellivello di classedelnecromantealbonus diarmatura
: : !l t' (z volteal giorno al 3', 3 voLtealgiorno al 5"e cosìvia). naturale dello scheletro.Aggiungere un rerzo del livello di classe
del necromanteai punteggi di loúa e Destrezzadello scheletro.
--n invocatore che usaquestavariante non ottiene incantesi-
:idizionali al giorno per lessereun mago specialista. IJn necrohante che usa questavariante rinuncia permanen-
temente alla capaciràdi ottelrereun famiglio.
R.IANTDI ELNECROMANTE
Apoteosi non morta (Str): Con l'aumeltare di livello del
-.lri nel mistero e seguiti da una pessimareputazione,i ne necromante che usa questavatiante, egli ottiene alcune delle
r:::lrnti controllano energiepericoloseche rubano la forza ai qualità che identificano una creatum non moLta.
.ìlri e danno la non vita ai morti. I necromanti più potenti Al 5'livello, il necromante riceve un bonus di +2 su ruti i
:::cllano pericolosi setvitori non motti e minacciano paesi, tiri salvezzaperresistere al sonnos, tordimento, paralisi, r'elenoo
: . e a volte interi regni con il lor.opotere. Sebbenei necro, malattia. Quesrobonus salea +4 al 15"livello.
::: siano eccellenti criminali e nemesi per un gruppo di
::riurieriJ i nectomanti di allinealnento neutraleebuono che AI 10' livello, il necromante ticeve un bonus di +4 ai tiri
salvezzaeffettuati pet tesisrere ai danni alle catartetisriche,
::sidelano come pastori dei viventi e guardiani dei morti risucchi di carattedsticae risucchi di livello.
j. rno dirnostrarsípreziosi aLleati.
Al20'livello, il necromanrericeveuna tesistenzadel25%ai
-. .ampagneche includono necromanti halvagi o gruppi di colpi critici, come sepossedessela capacitàspecialedeLlealma
:rorri come anragonisti possonobeneficiare dell'inclusio- ture fortifrcazione leggeradescritta a pagina 218della Crida del
DuNcroNMAslrÀ,
, -: le varianti dei necromanri. Gruppi rivali di necromanri
::bero vedere cerri ripi di non morti come gli unici o LIn nectomante che usa qr.restavariante ùon ottiene talenti
:: non morti e consideraretutti gli altri come malvagità da bonus per lavanzamentocome mago.
1 :{gere, con ogni gruppo in disaccordosu qualetipo heri- Non motti potenziati (Str): Ogni voLtache un necromante
:'.:no. Altre fazioni o gruppi potrebbero provate un innato facenteuso di questavariante creauna creatcla non morta (con
:::zzo per i non morti che non sianostati animati da loro. anilndremarli,crearneonfioÍfi, credrneanmattisuperioroi altri poteri),
ì=:r'itore scheletrico: ljn ùeciomante di l" livello che usa tulte le creaturenon morte cteateottengono un bonus di poten-
, . , r r i r n r e . o m i n c i ai Ì g i o c o c o t rL l n : e r v j r o - en o n m o n o
_ : ::Tbattenteurlano scheletro,come descritto a pagina 217
::r.rlrdetMosh.i)O. rtenete quesroservitore tichiede 2,tore
i lr marerialemagici del valore di 100mo.
ziahento +4 a lorza e Destrezzae, duepunti ferita addizionaiiper scelto come proibita. Una volta che questacapacitàè statausata
DadoVita. Questacapacitànon influenza il numero di Dadi Vita
di crealureanimatecheil necromanrpetròcreareo conLroÌlare su di un incantesimo,non lo si può più cambiare.
Ad esempio,uno specialistadi trasmutazione che usa questa
Un necromanteche u<iìquettavari.lnlenon ottieneincdnLesi-
vadante ha selezionatoabiutazione e necromanzia come scuole
mi addizionalai l giorno per Ie'sereu t' magospecìaltsra' proibite. A15" livelLoottiene accessoagli incantesimi di 3" livel'
1o.Egli sceglied;ssolvmi dgiee d'ola in poi trattelà semple questo
VARIANTDI ELTRASMUTA|ORE incantesimo come sefosseun incantesimo di trashutazione'
Maestri del cambiamento, í fasmutatoli sono tra i più vad e
versadli degli specialisti. Gli incantesimi di trasmutazione,per U n r r a s m u r a L ocrneeu s aq u e s l dv d l r a n l en o n o t r i e n et a l e n r j
la loro stessanatura,possonomodificare l'ambientee permettere
alf incantatore di risolverepraticamente qualsiasiproblema' bol'u: per l-avan?amentcoomemago
I'utilità e varied di questa scuola assicurache la magia di ptati-
Memoria trasmutabile (Str): Un fasmutatore che usa qlresta
camente qualsiasi campagnadivented più ricca con I'inftoduzione
dellevarianrdi eitrasmuLatolrei c:mpagnein curil'isteml magico vanante può alterare alcuni dei suoi incantesimi prepalati in un
stasubendoun cambiamento tlarmnno beneficio dalLintroduzione brevissimo periodo di ternpo Una volta al giorno, il trasmutatorepuò
delle varianti dei trasmutatori varianti ALlo stessomodo, Ie cam- rinuncrarea un numerodi L ivelldi i rncanLe'impoLepara'Lfiino a r'n
pagne che contengono un numero supedole alla media di cukure
ma=gicheo una lunga storia di elabomzione hagica beneficiano da massimoran ametà del suolivello di classe)e prepamie incantesimi
rr;dizioni alLernativdeellamagiadi tra.mutazione diversi al ioro posto,purché i1numeto dei nuovi livelli dell'irrcantesi-
Potenziareattributo (Str):Unavohaal glorno.piu un Jlleriofe mo Dreparatispiaxrioinferiorealnumerodi livellidelilnranLesinao
.riiiè iirrunciaLtosli rncantesimid[vi e]lo0 noncontano Ad esem
voLtaperogni cinque livelli di classeu, n trasmutatorecheutilizza
questavadantepuò sommareunbonus di potenziamento+2auno oio.r,n tra.mut"Lordiei t.r'livellocheu'l queqtrvariallteperdedue
qual.iasdi e'suoipurreggid i caralrerisicl a.Questobonusduràu n
numero di rninuti pari al livello di classedel trasmutatore Usare Lcantesimi di 1'livello, edue incantesimi di 2"Iivello dalla memoria
questacapacitàè un azionegmluita (econtacomeusodiincantesi (un totale di seilivelli delìlincantesimo,Iametàdel livello di classedel
mo rapido,quindi può essereusatasolouna volta perround)
personaggio)e preparadue incantesimi di 3' livello.
Un trasmutatote che usa questavariante dnuncia pelmanen'
Ilsare ouestacapacitàrichiede un numero di minúti di con-
temente alla capacitàdi ottenere urì famiglio'
centrazione p"d al n tmero di livelli dell'incantesimo a cui si
rinuncia. Se in qúeslo periodo di tempo la concentrazione del
trasmutatoreviene interiotta, tutti gli incantesimi a cui si linun-
ciavavanno peiduti e non vengono sostituitt.
Un Lrasmutltoreche usaquesLavariantenon ortieneincante
simi addizionali al giorno pet l'esseteun mago specialista
Incantesimi versatili (Str): Un trasmutatoredi 5" livello che
usaquestavariantepuò adattarela magiadi altre scuolealsuo sti-
le dimagia. Perogni cinque livelli di classeottenuti dal ttasmu-
tatore, egli può selezionateun incantesimo di qualsiasilivello Come alternativa sul tradizionale incantatore divino, questa
dell'incantesimo a cui abbiaaccessoe tÉttarlo come selosseun variante converteiichierico eiLdruido in incantatoli spontalrel'
i n c a n t e s i mdoi r r a s m u l r T i o n eC i o ' i B n i f i c aa' d e s e m P i oc h e - l o Questi personaggi hanno un numeto limitato di incantesimi
specialisrpauoapprenderel incantesimocoFìedi normae anche conosciuti, come Io stregone,sebbenela loro selezionenon sia
.rr.oararlocomeincantesimobonusdellascuohdi trasrruLazio- cosìlimitata comela lista dello stlegone
ne.'Questo incantesimo può essereanche di una scuola che ha
R E C O L AP E R S O N A L I Z Z A TLAA:N C I OS P O N T A NE O del normalegrazieal suo potereconcesso
D I I N C A N T E S I MDII D O M I N I O ln alternativas.i puòsemplicementelìminarela norrnalecapa-
Piutosto che consentirea un chiericodi preparareun incante- ciràoel ch:ericodi tanciare5Pontaneamertiencantesimri|,lrdroP
simo al giornoda uno dei suoi due domini, permettergldi i lan- innÉEereC. iòrendela selezore derdominiodellaCuar:g;one(o
ciarespolntaneamenqteualsìasÌincantesimodì dominioal posto dól?-orlnio dellaD struTionep. er chier'cimalvagi)una scelta
di ùn incantesìmoPreparatodellostessolivelloo inferiore' straordinarìamentepotente, ma simultaneamentepone una
limitazionedrammatlcaallepossibìlitàdi un normalechiericodi
Funzionain manieraesattamenteìdenticaalla caPacitàdel euarireS. esi usaqueslaopzioîe s' potrebbelascarela possibiliLa
chiericodi lanciaresPontaneamenteincantes.rnicurarc'll chieti'o ;tud i chiericdi i àivinitaDJonedi potersceglie"eil aominiodella
''oerde"un incantesirnopreparatoper lanciareuno de suo' due
cuarigionecome uno deìsuoidomini
;ncantes;"ndi; dom'niodellostessolivelloo 'rferiore Ad lsemoìo. un chierìcodi l' livellodi obad-Haìha sceìtol'ac-
Qresta regolapersoralzzatarrduceil potenzialed; incantesi"ni cessoai dominiAnimalee Aria.Eglipuò lanciareun incantesimo
al eiornodel chie'icodi uno per livellodell incantesimoe, rerde di l'livello essendoun chiericodi l" livello,più un incantesimo
m;lto più importantela suaiceltadi domini.Un chiericodi Kord borus di l" l've'lopercheha Saggezzal5 lnveced; preoarare
chescelgaiiomini di Caose For.unasaràun incantatoremolto
diversoàa quellochescegliei domini del Benee dellaForza' un incantesimodi io minio (fosciiaoccultant.o calmarcanimalì)
Se si usa questavar;ante;l dominrodeltacuarigiore perde uó lanciarespo"ltanea.rìenteJbrrhoitacultanteo
mono del sro fascinod, atocheseidei noveincantes"ni associati al giorno,egli p lai l oostodi uno o enlrarîb: suo;incanÎesirrdi i
c a i m a r ea n i l m a
1' livellopreparatiÈ. glinon preparagliincantesimi di dominio Se
con quel dominio sono ìncantesimci uraree quindi disponibili il chiericoavessesceltoi dorrini Terrae Vegetalea, vrebbepotulo
oer il lanciospontaneoa tutti i chiericiche incanalanoenergia
lanciarespontaneamen|epíetramagìcao intralciareal posto di uno
positiva.(Con una portataminore,questavariantediminuisce
o e n t r a m biis u o i i n c a n t e s i mPir e p a r adt ii l ' l i v e l l o
il v a l o r ea à c h ed e l dominiodì Distruzionem, a dato chesolo tre Sesi usala regolapersonalizzat"aDominiodruidico"descritta
d e g l ii n c À n t e s i mdi i queldo'n' niosonoir':rfl€geIre.ffettoè molto nel riquadrodi pagina68,si può Permetterea questlpersonagg
di usarele stesseiegoÌeper il lanciospontaneo(in aggiuntao al
mJno srau"). Consrderaredi dare al chiericoche selezionail
dominó delL cuarigìonela capacitàdi usareidl2 invecedei d8
ouandolanclaincantesirricurc'? Qu\ndi't'inaantesito (uro lertt? oosto dellaesistentecapacitàdel druido di lancìarespontanea
leeaerdei un chie'icooelgenerecurrerIàd12danni ll Perlivelloe
mente incantesimie/ocaalleatonaturale) Andv Collins
:l"i o Lvellodell rncantat-ovreerràconsideratodi uno p'ù elevato
Come altri incantatoti, unpersonaggio che usaquestosistema Dopo avermggiunro il +.livello, e aogni livello pari successi-
vatrantepuo lanciareun certo numero di incantesimi algiorno. vo, un chierico o un druido può sceglieredi apprenìer" un nuo,
La sua disponibilità giornaliera basedi incantesimi dliorno vo incantesirnoal posrodi Èno già conosciuto.ll tùto funziona
è ia stessadel normale numero di incantesimi al giorno di un come la capacitàdello stregonedi scambiaregli incantesimi co_
chierico (senz_iancludere gli incanresimi di dominio), più un nosciuti) eccettocheìl chierico non può mai sceglieredi perdere
incanresiho al giorno di ogli livello dell,incantesirnocÀe è in un incantesimo del dominio e un druido non prròmai sieglier"
grado di lanciare.Ad esempio,un chiedco di 1"livello che usa di perderel'incantesimo evoca lleatonalurale.
quesrosisremapuò lanciarequattro incantesimidi livello 0 e due
iicantesimi di 1"livello al giorno. _ Ad esempio,Jozanil chierico ha scelto i domini del Bene e
della Guarigione, e ciò significa che al 1"li r"llo, egli apprende
. La selezionedegli incantesimi conosciuri da un incahtatore aUlOmilicamenterJla nrtl( lplgetpe Urateztardealnat., ln ag-
d i v i n oé p e r òl i m i r . r a n. f t . l i v e l l oi,l p e r s o h a g gjinoi / i a i l g r o c o g r u n r ae.g i i s c e g l iqeu a r r r oi u c a n r e s i m i d a l il sa r ad e g l ri n c a n
cohoscendoquatLroincanLe5ltDdji livelfo 0 e due in.antesimi tesimi di livello 0 dei chierici (carafente minori, ihdiuiduazione
di t" livello a sceltadel giocarore,più i suoi due incantesimi di delmtLgrco,Iethudaelmagicoe lace)e due incantesirni dalla Ìista
dominio (seun chierico) o evocaalleatonataraleI (seun druido). degli incantesimi di r" livello dei chierici (benediziottee scudo
Per ogni nuovo livello lella classedi incantarore divino d;l dellafede).Ora egli conoscequaftto incanresirni di liveÌlo 0 e
o e r ) o n a g g l oe.g l i o r t i e n eu n o o p i u n u o v rr n c a n . e s i mci .o m e quatrto incantesimi di f" livello.
| |lotcato5uÍr I abella2_2":lncanresiniconoscir.lri..
Un altro esempio:A1 +" livello, Vadania la druida apprende
ì oersorraggcile fanro usodi questaopzioneperdonola cl- un nuovo iflcantesitno di livello Oe un nuovo incantesiho di
pacfa dr IancrarespontaneamehtiencanLesimriutarc.nltggerco z" livello. Può anche sceglieredi soslituire uno dei suoi itrcan_
:r,ocalleatonaturalealposrodi altri incantesimi.Ogni voka iÈe un tesimi di liveÌlo o con un altro incantesimo dello stessolivello.
îer\onaggioofrieneun nuovolivellodellircrnre.i-moo, rriener_n,o Sceg l i ed l sosr j tu i r er c n o , r e rd u e t t o nres r c c o m eS o v e l i .
c.più incantesimi bonus conosciuti da aggiungere alla sualista. Un (ulhc ienti grad i in S o p r a v \i v e n z ap e r d e r e r mi n ar e d o v è sha ora
.hierico?uò aggiungerei suoi due incantesimi del dominio alla sua il nord,
-isradegli incantesimi conosciuti, mentre il druido può aggiungere q u e s l oi n c r n l e \ i r h on o h è p i uc o ( ìi m p o r t a n r ec)o t ìm à u , d L , o z r o .
j-.rirnnnoc'saecnretiemssorimcloooinseouusooicrianiauclllaei/.ndLrtleonvsdiomtcuierad0liendaeoplmlpairnrcaipobrieadtilolqaiaunleldal iliscvuaeacll[hos,eùei-ldicledheriluieirdlinoc-o ncdel. eleno(daroche Krusk è srancodi conîinualea mangiare
:.rnoscesolo l'incantes imo e,..tocaalleatonaturaledl quel livello). accidentalmentebacchetossiche).
î a B E L t a2 " 2 :l N c a N T E s t Mc to N o s c t u r l ( . \ n c n es e s l e q o d d i c l a t tdi a l l - i n t e r p r e t aur en r d e l l ec l a . < id e l
Mantale del cíocaforee, sistono ahrc opzioni per petsonalizzar.e
Livelfo 0 1' Incantesimi conosciuti - il personaggio.eui di seguito vengono ptesenratevetsioni va_
l' 42
2" 3. 4" S. 6" 7. 8" 9.
2 " Ilalrri di numerosi privilegi di classeiconici comuni alle classi
3' 530 dr personaggioS.esi prelerjscelavarianreal normaleprjvileeio,
4' 63t ch iedereal DM seappro'a, lo scanbiodel priuilegiodi'clas.e'per
5' 6420 ra suavarlante.
6' 7421 Come per le varianti alle classidel personaggio,quesri priv!
legi varianti possonocoesisrerecon i pivil"gi dicÌ"sse n"nd"r.d
75320- (alcuni ranger potrebbero dare la cacciaaigoblinoidi mentre
altri preferire le missioni nei boschi) o possoÌrososrltuire com,
8' 85321 pleramentei privilegi standard.tequilibrio tra classesrandard
e v r r i a n r es i r r o v an e l l er n a n i d e l D M _
9- 0" ' 854320
954321
't2Ì "" 9554320
-3' 95 5 4 32 I
44320 lI^Dl^Àr1-r
yf,\f flI!.t + ri^r.^Ll_.!RLl.ql4A-5" 4 4 3 2 1
s t L V A rI L A :A S p [I I O D E L L AN A T U R A- 5 '444320
-7'
-)'
95 5 4 44 3 2 I Invece li_assumere forma animale, un druido con questava_
955 444332 riante di forma selvaticaassumeuno o più aspetti deila natura
0'I quandofa uso della suacapacitàdi forma selvaiica.
955 444332 ,_Al5" livello, un druido può assumereuno degli aspeti descrirti
di seguiro.All'8" livello, il druido può assumer;fin;a due aspetti
-.,' 9554 44 3 33 2
95 5 4 44 3 3 3 3
,-iO IL SIPARIOL:ANCIOSPONTANEO
. . .-: opz one sAcrificala versatilità(unadetleforzedell,incan_
Inc€ntatordi ivrninellevostrepanile.d
' . : : vtro] per'a potenzadegliincanresim(i prop,iocorre la drîlÌcle cheaoprenderannolo stessoe atoche due perso n a s eèr
:. T a t r a , s t . e g o n i e m a gDh ia) t. o c h e l e l i s t e d e gi nl ic a n t e s i m lercodi incantesi mi.-ón
' :. ci e druididipendonodallaversatilitàdeglieffetli,in oar- i Ln numero lim tato di incanlesimci onoscuti lra cu. sceei;erei.
.: legr incantesimd, ifensivei di utilità,l,rn;aniatoredivino
oersonaggd; evonoeffeLtuareuna scelLadiff c:leogn; vo i L ac n e
: :-. a spontaneamentceonoscepiatincantesjmpi er livello otlengononuovi;ncantes,miconosc,uArid. es e . n p ; o i èp i u ,moor-
::::-:=-2ieusnt.or,soterveogcoanael.l(eaagtogninuagtuernadleoagllliainlicsatandteesgilimindi ci adnotmesinimioi tpaanrtt'eccohlaeruensecghìiàecr iocnodois4c'el Li vLetrl laofe^ atupelpergegnedrceaio.)rraìcJsei:srtieLnn"Lzaadee,lal,toLn1[o, nl
lr oruloo^dorr'rebbaepptenderc rcsirtercallen?teia come iîcante-
: _--il f,ncantatoredivinonon è piiril persoiaggiochepr.rò oIslvor memlolionde,rO,Zoeh' ttcet vhnereeJrertcoooapdccpi veuesrnseLodàacorpvLrrolectbei abzlenedan.asept doeacrlhtleaenrqeedurieg,saiorgelalgarieuerlefpoherarmeiaJdJne,oi
. i :."l srasi efiettoesi s t e r t e :e g l i d i v e n t ai n
_ :J s p e c t a i t t / a t od e lgruppodi avventur vece - u ìm e m b. o
ieri.
- ,:::a variante ha I'effetto secondariodi individualizzaresli r er o n o a m e n tdae l , as u ad i s p o n i b ; l idt à; I n c a n L e s t f i i .
simultaneamente.All'tt" livello, poò assumerefino a tre aspetti EÌernentale del fuoco: ll colpo del druido esplode in una
simultaneahente, e al fs'livello il limite aumentaflno a un mas- fiarnmara.Mentre si trova in questaforma i1 druido è immune
simo di quattro aspettisimultaneamente.(Alcuni aspetripossono al fuoco, veleno, sonnop, aralisi e stordimento. lnoltre qualsiasi
esserecombinati solo con cefii alt aspetti,come indicato nelle creatura colpita dal druido in mischia (con un'arma, un attacco
loro descrizioni).Ogni aspettoassuntoviene consideratocomeun senz'armi,o un'arrnanaturale) subisce1d6danni extra da fuoco
utilizzo giornaliero della capacitàdi forma selvaricap. iù versioni e deve superareun tiro salvezzasui Riflessi o preldere fuoco
dello stessoaspettonon so[o cumulative. Assumere uno o più per 1d4round (vedi "Prenderefuoco",pagina ia4 d,elLaGuidodel
aspettiè unazione standard(chenon provocaattacchidi opportu DuNceorMv asrrn).la CD del tiio salvezzaè 10 + r/z del livello
nità), e l'effetto dura I minuto per livello del druido. del druido + il modificatore di Cos del druido. la creatura che
Alcuniaspetti, comeindicato nelle loro descdziorìi,hanno un colpisceil druido con armi naturali o attaccirisenz'armimentre
livello del druido miniho come pterequisito. questoaspettoè attivo subisce1d6dannidafuoco e prendefuoco
Un druido può assumeteun aspetroalgiorno peiogniutilizzo s e n o n s u p e r a i l t i r o s a l v e z z a s u i R i f l e s s i i n d i c a t o s o plrlad.r u i d o
giornaliero di forma selvaticadi cui dispone. Ad esemoio,un ottiene a[che dduzione del danno 1O/magia.1l druido non può
druido di s'fivello porrebbenormalnelre assumereforrraqelva- lanciare incantesimi mentte questo aspetto è attivo. Non può
tica ufla volta al giorno, quindi potrebbe assumereun aspetto una combinare questoaspettocon nessun altro tr.anneagilità e resi
voka al giorno. Un d.ruido di ro' livello porebbe assumerequattto stehza.Pre/eqlrisiloD:luido di 16' live\Io
aspertial giorno epuòdeciderediassumerneduecontemporanea- Xlementale della terra: ll corpo del druido diventa roccioso
mente (consumandodueutilizzi giornalieri del druido). e pietrcso. Mentre si trova in qÙestaforma il druido è immune
A meno che non siaindicato aftdmenti nella descrizionedel- al veleno,sonnop, aralisi
l'aspetto,un druido che assumeun aspettodellanatura mantie- e stordimerÌto. Ottie-
ne il proprio tipo e sottotipo,le suecapacitàstraordinarie, ne un attacco con lo
soprannaturali e magiche e mantiene la suacapacitàdi schianto che infligge
comunicare e lanciate incantesimi. È danni contundenti
coùsiderato competente con pail a una motnrng
qualsiasiattacconatutale for. srardellaragliade1drui-
nito dall'aspetto. do (1d8per i druidi Medi,
Acquatico: ll druido sviluppa delle 1d6per i druidi ?iccoli).I1
branchie,chegli permettono direspirare suobonus di arhatura natuiale
sotf'acqua(conservandola capaciràdi diventa +8 (sostituendo qual-
respirarearia).Mani e piedipalmati siasi altro bonús di armatura
gli forniscono una velocitàdi nuo- naturalepossedutodal druido,
'è tare di 12 metri (o t hetri se sebbenei bonus di poten-
indossa un'armatura me- ziahento all'arhatura
dia o pesanteo trasporta naturale continuino
un carico hedio .. ad applicarsi).Ottiene
o pesante)e un anche riduzione del darr
bonus di +8 r o l 0 m a g i a .I I d r r r r d on o n p u o
alle sueprove ] a n c r a - ei n c a n r e . i m im e r L r eq u e s l o
di Nuotare. aspetto è attivo. Non può combinare
Agilità: questoasPettocon nes5unahfo tranre
1r oru1cl.) .4spetîa àella /raîara resistenzae vigore. PrereqrisitoD: ruido
iiceve un bonus di +8 di te'Iivello.
alla Destrezzama subisceuna penaliràdi-4 allalotza. prercquistto: Olfatto acuto: II druido ottiene la capa-
Druido dl s' livello. cità di olfatto acuto,come descdtto a pagina 308
Elementale dellhcqua: ll corpo del druido diventa semifluido. deIManualedeiMostrí.
Mente è in questaforma, il druido ottiene un bonus di +10alle pro- Resistenza: ll druido ottiene un bonus di +4 alla
ve di Artista della I uga,rcsisrenzaal fuoco 10,eimmunità al veleno, Costituzione. PrercqrisifoD: ruido di s" livello.
sonro,paralisi e stordimenro. Ottiene una velocità di nuotare di z7 Vegetale:Ilcorpo del druido diventasimile aquello
metri e un bonus di +8alle sueprove di Nuotaie. Il suotocco spegne di una pianta. Menrte è in questaforma, il druido
torce, fuochi da campo, lanterne esposte,e altre fiamme apete di ottiene ùn bonus di +10 alle prove di Nascondersi
oiigine non magica se di dimensioni Ctandi o inÍèdori. II druido effettuate in aree boscose,erbose e simili. Ottiene
può dissolvere il fuoco magico che tocca come se avesselanciato immunità al veleno,sonlî0p, aralisi e stordirnento. Ot,
distal!ìmagiesupeÌíoresu di esso.Ottiene anche riduzione del danno tiene un attaccocon lo schianroche infligge danni contundenti
1o/magia.ll druido non può lanciareincantesihi mentre quesro pad a una hazza leggeradella taglia del druido (1d6per i druidi
aspettoèattivo. Non può combinare questoaspettocon nessuù altro Medi, td4 pet i druidi Piccoli).llsuo bonus di aimarura naturale
tranne resistenzae vigore.Prule4lisitoDiruido di fe'livello. diventa +4 (sostiruendoqualsiasialtro bonus di arhatura natu-
nlenentale dell'aria: Il corpo del druido divenra gassoso rale posseduto dal druido, sebbenei bonus di potenziarnento
(come per I'incantesimo forma gassoseac, cetto che può volare a all'armaturanaturale continuino ad applicarsi).Nonpuò combi-
una velocitàdi 30 metri con manovrabilità perfetta e non oerde nare questoaspettocon nessun altto tranne vigore. Pret€qúiritoi
l e . u e c a p a c i rsào p r a n n a r u r a l i q u a nsdìor r o v ar n q u e . r af o r r n a , . Druido di 12"livello.
Mentre è in questaforma, il druido è immune al veleno, sonno, Veleno: ll druido ottiene un atacco con il morso che infligge
paralisi e stordimento, oltre ad avete tutte le altre immunità danni contundenti, perforanti e taglienti pari aun pugnaledella
fornite dall'incantesimo/omragassos1a1. druido non può lanciare tagliadel druido (1d4perun druido Medio, 1d3per un druido pic-
incantesimi hentre questoaspeftoè attivo. Non può combinare colo).ln aggiunta,il morso rilasciaun velenotossico(riro salvezza
questoaspettocon nessunaltro tranne agilità e resisteflza.prere- sullaTempm CD 10+ 1/z del livello del druido + il modificatoredi
qrisìfo:Druido di 16"livello. Cos deldruido;danno iniziale e secondario1d6Cos).
Velocità: 11druido ottiene un bonus di potenziahento +9 Un barbaro che usaquestavariante non ottiene volontà indo,
metri alla suavelocità basesul terrenr,. mabile al r+'livello. Xgli ottiene invece eludete,ma solo mentre
è preda della frenesiaturbinante.
Vigore: Ildruido ottiene uùbonus di+8 allalorza eunapena
lità di 4 alla Destrezza.p/eîsqrrsitoDi ruido di S.llvello. Un personaggionon può usarefrenesiaturbinante in combi,
nazionecon qualsiasialtra forma di ira (o capacitàsirnile).
Volo: ll druido sviluppa de1leali (piumate o da pipistrello, a
suascelta)chegli permettono divolare a una velocitàdi 12hetri Y{,ESNIEqE^|tjlJyltqo pREsCELro:
con manovrabilità media (o 9 metrise indossaarmature medie o
pesanti o ttasporta carico rnedio o pesante). , r { ' VDI I L I \ I L T K L ) L L L I U
Zanna e artiglio: ll druido ottiene un attaccopdrnario con il Invece di scegliereuù tipo di crearun contro cui applicareun
morso (alsuomassirnobonus diattaccobase)e un attaccosecon, bonus su certe abilità e riri pei il danno, il ranger selezionauno
dario con gliarrigli (alsuobonus diaracco base-5 e somma solo speciflcoambientenaturale e ottiene bonus in quell,ambiente.
metàdel suobonus di Iorza al tiro per i danni).Il morso infligge
Al 1' livello, un ranger può selezionareun ambiente naturale
danni contundenti, perforanti e taglienti pari a una spadacorta da quelliforniti nella Tabella2-3:'Ambienti prescelti del ranger,'.
della taglia del druido (tde per un druido Medio, 1d4 p", .,n Crazie all'esperienzadel ranger in quell,ambiente,egli ottiene
druido Piccolo),menrre gli arrigli infliggono danni perforanti unbonus di+2 alle prove diAscoltare, Muoversi Silenziosahen-
te, Nasconderci,Osservatee Soptawivenza quando usa queste
e raglieùti pari a un pugnale della taglia del druido (rd+ per un abilità in quell'ambiente. Xgli ofiiene 1o stessobonus anche
druido Medio e 1d3per un druido piccolo).
,-RIANTDE ELLIRA: alle prove di Conoscenze(natura) effettuate in associazionea
?ENISIATURBINANTE quell'ambiente(o alleprove di Conoscenzeldungeon] effertuate
in ambienti sotterranei, se il ranger ha selezionatosotterrateo
Jn barbaro con questaforma variante dell'ira non ottiene i nor-
::1alibonusqualdo entra in ira. euando unbarbaro con frenesia come suoambienteprescelto).
:rrbinante entra in ira, ottiene tehporaùeamente un bonus di TaBELL2A-3:AMBtENTpt REscELTDtELRANGER
- alÌaForzae ul bonus di schivare+2 alla ClasseArmatura e ai
Ambiente Esempi
:::í salvezzasui Riflessi. Acquatico mare,oceano(o subacqueo)
,\fentre si trovain frenesiaturbinante, ilbarbaro può effettuare Collina terrenoimperviofino a 600 metridi altezza
-:: arraccoextta per round al suomassimobonus di attaccobase, Desertofreddo tundra
: : questoattaccosubisceuna penalitàdi,2, cosìcomequalsiasial-
: : lcacco effettuatoin quelround. euesta penalitàsi applicaper Desertotemperato terrebrulle,desertosabbioso
o catoo
:-.rnd, quindi influisce anchesugli attacchidi opportunità che
--:rbaropotrebbeeffettuareprima della suaptossimaazione. F o r e s t ac a l d a giungla
-i tìenesiaturbinante è altrimefii idenricain rutto e per tutto Forestafredda foresta
. ;rormale ira del barbaro.All'tt'livello (quando un barbaro
. ::.lard ottiene ira superiore),ilbonus diForza incrementaa +6, o temperata
, :..nus di schivarealla ClasseArmatura e ai tiri salvezzasui
: : ::si saÌea +3.A120'livello (quandounbarbaro standar.dottie- Montagna terrenoimpervìooltrei 600 metridi altezza a^
- . ::: possente),il bonus di Forzaincrementa a +8, e il bonus di Palude a c q u i t r i n ib,r u g h i e r e p a l u d i
Pianura terre agricole,praterie,steppe s
schivarealla ClasseArmatura e al dro salvezza Sotterraneo d u n g e o n ,c a v e r n e
sui Riflessi salea +4. Al5'livello e ogni cinque livelli successivi(al
1 0 "I.5 ' e - 2 0 ' l i \ e l l o. i l r a n g e r p U o . e l e z i o r r a r e
un ultedote ambiente prescelto tra quelli
forniti nella tabella e ottenere un identico
bonus alle abilità utilizzate in quell'ahbiente.
lnoltre, a ciascuno di questi intervalli, i bonus in un am-
bienteprescelto(compresoquelloappenascelto,secosìdesidera)
incremenrano di 2. Ad esempio,un ranger di 5. livello ha due
ambieuti presceld. In uno riceve un bonus di +4 alle lrove di
abiliraappropriaLe,nellalLro h; un bonusd r - -2n. t ro"Iivelloha
tre ambienri prescekiJe ottiene un ulteriore bonus di +2,che può
assegnarea ciascuno dei suoi ambienti prescelti.euindi i suoi
bonus potrebbero essere+,1,+,1e +2 oppure +6, +2 e +2.
Seil rangersceglieil desertoo laforesta,deveanchesceqlieteun
ripodi.li ma.comei ndicar osullaLabellaf.reddoo. rem-peraoL o
caldo"per il deseno,o 'freddo o temperato"o 'taldo" per la foresta).
ll DM può decidereche un ranger non possaselezionareur-r
ambienteche non abbiarnai visitato.
X{iî{+IEil ,?FéfbiA?FfI!ARNEoN
Invece di incanalare enetgia pet scacciareo intihodre non
hortl, con questavadarìte un chiedco può incanalate enefgia
p e re si l r ar eg l i e s r er n ì .
Frenes;a îurùirarzte Effettuare una prova di scacciarecome di norma. ll risultao in-
dica il più potente esteîno colpito (trattare I'estetno come seavesse
Dadi Vira paii ai suoi Dadi Vita + il suo rnodificatore di Car). Seil
tiro è sufficientehente alto per permettere al chierico di influenza-
re aLmenoun estemo enrro 18 merri, tirare 2d6 + il livello di classe
del chierico + il modificatore di Car del chierico per il danno da
scacciare.Questo è i1 numero totale di Dadi Vita di esterni che il alla sua resistenzaallo scacciareL. e cteature con tesistenzaallo
chierico può influenzare. scacciare+3o inferioie non hanno bisognodi cambiaraenti
Q3:alsiasiesterno colpito dal tentativo di scacciareviene esiliato Se la prova falLisce,la crealura non subisce efiètti. I suoi Dadi
nel suopiano nativo. (Segià si trova sul suopiano nativo, non accade Vita non vengono conteggiati nel llumerc totale di creature che il
nulla). Anche sepossedessela capacitàdi viaggiarctra i piani, essonon personaggiopuò scacciare(vedisotto).
la potrà utilizzare pet 10rcund (1 minuto). se il chierico ha il doppio
(o più) dei ìivelli di quafii sianoi Dadi Vita effettivi dell'esterno,egli Seil personaggiosuperala prova,la ceatr-rracoLpitarestabloccata
sul posto per 1 round, come se fosseparalizzata(ma I'effetto agisce
distrugge I'esternoche normalmente avrebbeesiliato. anche su creature immuni alla paralisi). In ogùi turno successivo,il
Seil chierico può normalmente scacciareo distruggerc non morai, penonaggio può intraprendere unazione standard per concentla$i
possiedeanchela capacitàdi esiliareo dismrggereesterni malvagi (ov- sull'effetto, prolungando I'ef,QtdvaparaLisiper uù ultedore tound
veroquegJiestemi conil sottotipomalvagio,comedefinito nel Monuale (Questo non è consideratouIì tentativo di scacciare,e agiscesu tutte
deiMosfii).I personaggichenonnalmente inimoriscono o comaldano le creature non înorte che il personaggio ha 'pataLizzato'in questa
non mofirJ ottengono invece la capacitàdi esiliare o distr-uggeregli maniem). Il personaggio può concenffa$i su questo effetto per un
estemi buoni. Come uhenore opzione, il DM potrebbe permettere massimo di 10 rosnd consecutivi, dopodiché la cteatura non morta
ai chierici che venemno una divinità legale di esiliate o distruggete potrà agirenormalmente. Seuna creaturacosìcolprtaviehe attaccatao
gli estemi caotici,me re i chierici cheveneranouna divinità caotica subiscedanni, I'effetto èinfranto ela creaturapotrà agirenormalmen-
te allinizio del suoprossimo turno. (Lavicinanza del personaggioalla
potrebbetoesiliareo distruggeregli esternilegaìi.Qresta capacitàsosti- creaturanon ha alcun effefto). Questo effetb èlo stessoaprescindere
tuirebbe quelladi esiliareo dismrggereestemi buoni o malragi. cheil personaggìio,rcarìJelinergiapo.iljvao negalia!
Sesiusaquestavaiiante, consideraredi pemettere aquei chierici Sela prova delpersonaggiosuperala CD di5 o più, può invece
che possono scacciareo intimodrc gli elementaLi(ovverc un chie- scacciarela creatula (seincanala energiapositiva),o intimodrla
rico con accessoai domini Acqua, Aria, Iuoco eTerra) di esiliare gli
elementali de1lo stessoallinearnento ed esiliare o disttuggere gli (seincanala energianegativa).
elementalidell'alLineamentopposto. Se la creatura ha Dadi Vita pad a metà del livello effettivo da
Questa variante è altrimenti identica allo scacciarenon morti, chierico del personaggio o meno, il tentativo di scacciaretiesce
cornpreso il limite di utilizzi giornalieri e i talenti che potenziano automaticahente, e il personaggio non deveeffettuare una ptova (i
la capacitàdel chierico. Dadi Vita della creatura vengono comunque conteggiati per il suo
inassimo da scacciare).Inoltte, questecreature non mofie vengono
V A R I A N TDEE L L OS C A C C I A RNEO N automaticahentedistrutte (seil personaggioincanalaenetgiaposi
MORTIP: ROVDAI LIVELLO tiva) o comandate (seil personaggio incanala energia negativa).
Le regole standard dello scacciarenon morti peimettono aun chie- Ilpersonaggio effettua prove contlo ciascunacreaturadispo-
rico di infLuenzare una banda relativamente piccola di non morti nibile frnché non ha influenzato ilrnassimo numero di creatul'e
(fino a4 DV in più del suolivello da chierico). Ciò rende molte crea- possibile, o non ci sorìo più creature disponibili. Egli può in-
rure non morte "fuori portata" del potere iconico deLchierico. Que- fluenzare un numero di Dadi Vita di creaturepari a tre x il suo
stavariante cambia la prova di scacciaredel chierico irÌ una battaglia livello effettivo da chierico con ciascun teùtativo di scacciare
di forza di personalità,rappresentatadauna prova di livello chetiene Ad esempio,unchierico di +"livello (o paladino di z'Ìlvello)può
conto anche del punteggio di Cadsma degll avversari. influenzare 12 DV di creature,che Dotrebberoesseie2 creatute
da 6 DV ciascuna,quattro cieatule da 3 DV ciascuna,o qualsiasi
Quando si scaccianonon morti utilizzando questavariante,il
chierico effettua una prova di scacciareprima contro Ia creatura altra combinazioneche totalizzi 12 DV
piùvicina, seguitadaun altraprovacontro Ia successivae, cosìvia. Un chierico malvagiopuò invece incanalareenergianegativa
Quando due o piir creaturesono equidistanti, la creaturacon il per nfozare non morti o dissolvereun tentativodi scacciarel.n
numero di Dadi Vita inferiore viene colpita per prirna (in casodi entrambiicasi, il chiedco effettuauna normaleprovadiscacciare
ulteriore parità,il personaggioscegliequalecreatula colpire).Le (secercadi dissolvereun tentativodi scacciares, ommareil modi-
c r e a t L rdr ei . r a n r i pu d i | 8 m e r f rn o np o s s o n eo . c e r e\ c a c . i a t e . ficatoredi Carismadel chierico che scacciaalla CD dellaprova di
Una prova di scacciareè una provadi livello alla qualeil perso- scacciaredel chierico malr.agio).Seil chierico riescea intimorire
naggio somma il suo modificatore di Carisma.(Usare l'effettivo non morti, i non morti ottengono resistenzaallo scacciare+z (se
livello di scacciaredel personaggio,che è pari al livello di classe stavatenmndo di rafforzarli) o rìon sono più scacciati(se stava
per il chierico o al livello di classe-3 per il paladino).la cD è 10 cercandodi dissolvereun tentativodi scacciare).
+ Dadi Vita della creatura+ 1asuaresistenzaallo scacciare(sece Ad esempio,Jozan,chierico di 3' livello, affrontatre ghoul e un
l'ha)+ il suo modificatore di Carisma.(Pervelocizzareil gioco, il ghast. Jozan può scacciarefrno a 9 DV di creature. Due ghoul si
DM può aggiungereun punteggio "CD per scacciare"al blocco trovanorispettivarnentea 3 e 4,5meridi distanza.Ilteúo ghoul e
statistichedi ogni creaturanon morta). iLghastsonoentrambi a 6 metr|ll suotentativodi scacciarcagisce
Se si utilizza questavariante, la resistenzaallo scacciaredi aI- prima sui ghoul più vicini, poi sul ghoul più lontano e infine sul
cune creaturedovrebbeessereincrementataper evitareche siano ghast.Jozaneffettua la prima prova di scacciareU. n ghoul ha r
troppo facill da scacciareQ. ualsiasci rearLracon Lna re.istenza D\4 ma anche resistenzaallo scacciare+2,quindi è considerato una
allo scacciare+4 o superiore dovrebbe ottenere un ultedore +2 creatura da 4 DV Dopo aver sommato il modificatore di Cadsma
REGOLAPERSONALIZZATDAO: MINI DRUIDICI
N e l l am i ac a m p a g n ao,g n id r u i d op u òs c e g l i e ruen s i n g o l od o m i - I d r u i d ìc h es e l e z i o n a niol d o m i n i oA n i m a l eo i l d o r r i n i oV e -
nio dallalistaseguenteA: cqua,Animale,Aria,Fuoco,5o e,Terra getaleotlengonoAbilitàFocaizzata(Conoscenz[enatura])d, ato
e Vegetalel.l druido ottiene un incantesimobonus di ciascun cheConoscenze(natura)è già un'abilitàdi classedei druidi.
livello,chepuò essereutilizzatosoloperpreparareI'incantesimo Un druido che sceglieil dominio del Soleottienela capacità
di dominio di quel livello (o di un livelloinferiore,se trattato scacciarenon morti I voha al giorno come un chiericodel suo
con un talentodi metamagia).ll druìdoottieneancheil potere livello,e non può effettuareuno scacciaresuper'rorìrdr",
concessodal dominio,eccettocome indicatodi seguito. Fin"h
+rdelghoul,lCaDdellaprovdai scacciaèr1e5J. ozarnLraun12,BARDO DI PRESTIGIO
checonisuoitre livelli da chiericoe il suomodifrcatorediCarisma Il bardo di prestigio èun tuftofare serrzaalcunaspecializzazione.
+1,gli dà un risultatodi 16,sufficienteabloccaresulposto il ghoul Si afflda all'astuzia,all'agilità e a una discreraquanrirà di magia
più vicino. (SeJozanvuole mantenere I'effetto, dovtà conrinuare a per cavarselanelle sueawenture spericolate.
conceNra$i nei round successivi)È. riuscito cosìa scacciarc4 DV Praticamentetuti i personaggiche diventano bardi di presti-
di creature, restando con 5 DV Ciò è sufficiente a influenzare un gio sono già dei multiclasse,rnescolandodi solito ladro e mago
altro ghoul, così effettua un altro tentativo di sceccialecontro il se oppure ladro e stregone.Alcuni si dalno alla via del barbaro o
condoghoul piir vicino.Jozanottieneun 6 controil secondoghoul, delguerriero, a secondadel loro background.
perun risultatofinaledi 10,insuffrcienteallo scopo.Contro il terzo
ghoul,úra 16perun risultatofrnaledi zo,chebattela CD di almeno I bardi di prestigio PNG possonofungere da araldi, cantasto-
5,cosicchéJozan,selo desiderap, uò scacciareil ghoul. Datochesa rieJspie, halfattori o tutti quesri insieme. Alcuni opetano in
chenon può influenzare il ghastcon il suotentarivo di scacciare(ha gruppo, altri provengonoda collegi, ma molti condividono una
forte propensioneper l'indipendenza.
+ DVe resistenzaallo scacciare+2,e aJozanrestasolot DV) sceglie Comparato alla classedi personaggio standard, il bardo di
di paralizzareil terzo ghoul piuttosto che farlo ritornare nella sua prestigio ottiene le suecapaciràdi musica bardica più tardi, ma
dispone di una maggiore qúanrità di incanresimi.
ranadovepotrà raccogliere nuovi alleati. (Anche seJozanlon fosse
riuscitoainfluenzareil terzoghoul,gli sarebberorimasti solo5 DV DadoVita: d6.
nsufficienti a influenzare il ghast grazie alla sua resistenzaallo
scacciare+2).Duranteil sr.roprossimoturno, Jozanpuò sceglieredi Requisìtì
aontinuareatenerefermi sul postoighoulo, sei suoialleatihaDlo Peraspiraread essereunbardo diprestigio, un personaggiodeve
soddisfarei seguenrirequisiri.
!ià distl'uttoitrc ghoul,usareun altro tentativodi scacciatecontro Allineahento: Qualsiasinon legale.
:i ghast(cherichiedeunaprova discacciarecon CD 19).
Bonus di attacco base:+3.
Abilità: Conoscenze(qualsiasi)+ gtadi, lntrattenere (qualsia-
si) 8 gradi.
.r,lcunedelle classidel personaggiodescritte nel ManualedelCio- S p e c i a l eC: a p r c i r ad i l l r c r ar ea l m e n ou n i n c l r Ì t e \ i m or r c r r o
r ..-rfdrappreseitano dei ruoli molto specifrci(selon addirittura di 1"livello per ciascunadelle seguentiscuole:ammaliamento,
divinazione e illusione.
::ecializzati)nel gioco.
Queste classi(il bardo, il paladino e il ranger)potrebbero ri- Abilità di classe
-:-:edereun addestramentospecifico per ottenervi accessou, n Le abilitàdi classedel bardodi prestigio(ele caratter.istichcehiave
:.ìestr-amentoche potrebbe essereriprodotto trasformandole di ogni abilità)sonoAcrobazia(Des),Artigianato(Inr),Artista della
I uga(Des)A, scoltare(Sag)C, amuffare(Car),Concenrrazione(Cos),
:lassidi prestigio. Conoscenze(tutte le abilità, scelteindividualmente) (lnt), Decifrare
Scritture (Int), Diplomazia (Car),Equilibrio (Des),lnrrattenere
aon questavadante,questeclassidiventanofuori portataper i (Car),MuoversiSilenziosamente(Des),Nasconders(iDes),Nuotare
. :cnaggi iniziaÌi (di r" livello). Quindi, le tre classidi presrigio (For),Parlarelinguaggi (n/a), ?ercepire lntenzioni (Sag),Professio-
:::.:nrate di seguitorappresentanodegli aÌchetipi di petsonaggio ne (Sag)R, accoglierelnformazioni (Car),Raggirare(Car),Rapidità
: :-::e.ruoli chepossonoesseredcoperti soloconun addestramen di Mano (Des),Saltare(For),SapienzaMagica (lnr), Scalare(Ior),
: :r rno specifrcocampodellaconoscenzae dellamaestria.Inogni Utilizzare Oggetti Magici (Cat) e Valutare (Int).
:. -.la classedi prestigioriproducele stessesensazionidellaclasse
. ::rsonaggio, ma con alcunepiccolevariazioni.Ogni classeha Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificarore di lnr.
: :jici livelli, permettendoa un personaggíochevi accedaal 6"
. .; di continuarelungo il percorso6no al20' livello.
:: si utilizza una delle classi varianti qui preseDtate,la vet- Prìvileqi di cÌasse
::-: srandard della classenon deve esseredisponibile. Ad le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio
':-'-rio, non si dovlebbe includere nella stessacampagna sia del bardo.
:..rse del personaggiostandard del paladino che la classedi Cohpetenza nelle armi e nelle armature: Cone il bardo
' -,:.:!io delpaladino. standarddel Manaaledelcioraiole.Unbardo diprestigio può lan
-.ia --a2-4i BaRDoDt pR€sTtcto
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. satv.
- ,':' lo base Temp Rifl Vol Speciale lncantesimial giorno
+0 +0 +2 +2 Musica bardica (conlrocanlo, affascìnare,
ispirarecoraggio+l), conoscenzebardichè +l livellodì classearcanaesistente
+l +0 +3 +3
r S p r r a r ec o m p e l e n z a +l livellodi classearcanaesistente
+2 +l +3 +3 +l livellodi classearcanaesistente
+3 +l +4 +4 l s p i r a r ec o r a g g i o+ 2 +l livellodi classearcanaesistente
+3 +l +4 +4
+4 +2 +5 +5 l-sp'rarcgtandezza +l livellodi classearcanaesÌslente
+l livellodi classearcanaesislente
+5 +2 +5 Cantodi libertà +l lìvellodi classearcanaesistente
+6 +2 +6 +6 l s p i r a r ec o r a g g i o+ 3 +1 livellodi classearcanaesistente
+6 +3 +6 l s p i r a r ee r o i s m o +l livellodi classearcanaesistente
+/ +J +/ +7
+ó +J +/ +7 Suggestionedi massa +l livellodi classearcanaesistente
+9 +4 +8 +8 +l livelìodì classearcanaesistente
+9 +4 +8 +8 l s p i r a r ec o r a g g i o+ 4
+10 +4 +9 +9
+ll +5 +9 +9
ciare qualsiasiincantesimo arcanoin armatura leggerasenzala Allineamentoì Legalebuono.
normale probabilità di fallimento incantesimo arcano. Bonus di attaccobase: +4.
Abilità: Cavalcare4 gradi, Conoscenze(nobiltà e regalilà) 2
Incantesimi: Quando un baido di presfigio ottiene un nuovo gradi, Conoscenze(religioni) 2 gradi.
livello (tranne al t", 3',z" e l;'livello), il personaggioottiene nuovi
incantesihi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) Talenti: Combatterein Sella.
comeseavesseo1tenutoun livello in qualsiasiclassedi incantatore Incantesimi: Capacità di laÍcìare yrotezionedal male come
arcanoappartenesseprima di aggiungetela classediprestigio. incantesimo divino.
Un bardo di prestigio lancia gli incantesimi delle scuole di Speciale:capacità di scacciarenon morti.
ammaliamento,divinazione e illusione alivello dell'incantatore
+2.Egli lancia gli iùcantesimi delle scuoledi invocazione e ne- Abilità di classe
cromanziaa livello delfincantatore -2 Le abilirà di classedel paladino di prestigio (e le caratteristiche
Conoscenze bardiche (Str): Corne per la capacitàdel bardo chiavedi ogni abilità)sonoAddestrareAlimali (Car),Artigianato
standarddallo stessonome. (lnt), Cavalcare(Des),Concentrazione(Cos),Conoscenze(nobiltà
Musicabardica: come per la capacitàdelbardo standarddallo e regalirà)(Ind, conoscenze (religioni) (lnt), Drplomazia (Car),
stessoùome, tranne che il numero minimo di gradi in lntratte- Guarire (Sag),PercepireIntenzioni (Sag)e ?ro1èssione(Sag).
nere dchiesti è aumentatodi 5 (s gradi per aflascinaroe rspi'are Punti abilirà ad ogni livello: 2 + modifrcatore di Int.
coraggio;ll gradi per ispirate competenzae così via). Privìlegìdi classe
PALADINODI PRESTIGIO le voci seguenti descrivono i priviÌegi della classedi prestigio
Dopo essersiaddestratonelle arti del combattimento e nei miste- delpaladino.
ri del divino, il paladino di prestigio viene nominato guerrierc Competenza nelle armi e nelle armature: Come il paladino
sacrodedito alla protezione della leggee delbene. standard del Manlale delciocd.tore.
l,a maggiorpartedeipaladini di prestigiosonochierici ochierici/guer rncantesimi al giomo: I addestumento del paladino di prestigio
rier! maanchealcunirari chierici,/monaciseguonoquestoperco$o si concentra sulla magia divilra. Ad ogni livello dispari raggiunto, il
I paladin di Festigio PNG di solito appartengonoaun ordine sacro paladino di prestigio ottiene nuovi incantesihi al gioho come se
dedicatoa ùra divinità legalee buona come Heironeous.Alcuni sono avesseguadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incaltatore divino
vagabondisolita4 chedispensanogiustiziamerìÍe percononolaterra. appartenesseprima di aggiungere la classedi prestigio.
Comparao alpaladino standard,il paladino di prestigio rinuù- rndiuiduazíordeelmale(Mag): Comeperla capacitàdel paladino
c cia aparte della suaabilità di combattimento in cambio di una più standard dallo stessonome.
grande lista di incantesimi e un potenzialepiù elevatodelle sue Punire i1male (Sop):Come per la capacitàdel paladino stan-
capacitàdi incantatore.Inoltre, le suecapacitàdi classenon sono dard dallo stessonome.
cosìpotenti comequelledel paladinostandard,comerisultato del scacciare non morti (sop): al fine di determinare la sua
suodiminuito livello nella classedelpaladino.
capacitàdi scacciarenon rnorti, i livelli di classedi un paladino
Dadovita: dlo. di prestigio sono cumulativi con i livelli di altre classida cui ha
ottenuto la capacitàdi scacciarenon morti. Ad esempio,
Requisìti un guerrierodi 4"livelLo/chiericdoi r" livello/paladi-
Per aspiraread essereun paladino di prestigio, no di prestigiodi z"livelloscaccerebbneon morti
un persoùaggio deve soddisfare i seguenti comeun chiericodi 3'livello.
requisiti.
Ranget ài prcstigì
fs;€* -.. Paladìno dí
*. prettigio
;,v
T a B E L L A2 - 5 : P a L A D t N o D t p R E 5 T t c t o
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Temp Rifl Vol Speciale I n c a n t e s i mail g i o r n o
lndividuazìondeelmale,punireil male +l livellodi classedivinaesistenle
l" +l +2 +0 +0 1 volta al giorno,scacciarenon morti
Cnzia divina,imposizionedelleman;, +l livellodi classedivinaesistente
2' +2 +3 +0 +0 caralcaturaspeciale +l livellodi classedivìnaesistente
Aura di coraggìo,salutedivina ìl livellodi classedivinaesistente
3' +3 +3 +l +l Rimuovmi alattiaI voltaalÌasettimana +l livellodì classedìvinaesistente
4" +4 +4 +l +l Punireil male2 volteal giorno + t l i v e l l od i c l a s sdei v i n ae s i s t e n t e
+4 +l +l +l livellodì classedivinaesistente
5' +5 +5 +2 +2 Rìmuovmi alattia2 volteallasettimana +l Iivellodi classedivinaesistente
6' +6 +5 +2 +2
7" +7 +6 +2 +2 Punìreil male3 volteal giorno
8' +8 +6 +3 +3
9' +9 +7 +3 +3 Rimuovmi alattia3 volteallasettimana
I0' +10 +7 +3 +3
ll" rll +8 +4 +4 Punireil male 4 volle al giorno
12' +12 +8 +4 +4
13' +13 +9 +4 +4
14' +14 +9 +5 +5
l5' +15
Grazia divina (Sop): Come per la capacitàdel paladino stan, Comparato al ranger standard,il ranger di prestigio rinuncia
dard dallo stessonome. all'accessoimmediato ad alcune sue capacitàiconiche (come il
nemico prescelro)dovendosiqualificare per Ia classe,mapossie-
Imposizione delle mani (Sop):Come per la capacitàdel pala-
dino standarddallo stessoflome, eccettoche il numero totale di de una più ampia selezionedi incantesimi.
punti ferita di danno cheil paladinodi prestigiopuò curareogni Dado Vita: d8.
giorno è pari al suo modificatore di Carismax (il suo livello da
paladino+3).Ad esempio,un paladinodi presrigiodi j.livello con Requisiti
Carisma16 (modificatore+3)può curare 18danni al giorno. Per aspirare ad essereun ranger di presligio, un personaggio
Caualcatutaspecial(eMag): Come per la capacitàdel paladino devesoddisfarei seguenti requisiti.
standard dallo stessonome, tranne che il paladino deve essere Bonus di attaccobase: +,1.
consideratocome se avesseÍe livelli in più quando si calcolano Abilità: Conoscenze(natura)z gradi, Soprawivenza 4 gradi.
ì Dadi Vita della cavalcatura,poteribonus ecc.(vedi "La cavalca- Talenti: Resistenzalisica, Seguire Traccee Combattere con
rura del paladino", pagrna 50 del Manualedel Gíacatore). Due Armi o Tiro Rapido.
Aura di coraggio (Sop): Come per la capacitàdel paladino Incantesimi: Capacitàd,rlanciarecalmarcanimdlicome incan-
srandarddallo stessonofne. tesiîno divino.
Salute divina (Str): Come per la capacitàdel paladino stan
Jarddallo stessohome. AbiÌità di classe
Rirnuo\'ìmalattít (Mag): Come per Ia capacità del paladino le abilità di classedel ranger di prestigio (e le carartedstiche
'randard dallo stessonome, eccettocheunpaladino diprestigio chiave di ogni abilita) soÀ addìstr^à Anihati (car), Arti-
crtiene la capacitàa14"livello e può usate questacapacitàun'ul- gianato (Int), Ascoltare (Sag),Cavalcare(Des), Cercare (Int),
ieriore volta alla settìmarÌaperogni quattro livelli guadagnatiin Concenrrazione(Cos),Conoicenze(dungeon)(int), conoscenze
reguito (duevolte all's' e tre volte al 12"livello). (geografia)(rnr), conoscenze (narura)(r;r), cuarire (sag),Mùo-
vemi Silenziosamente(Des),Nascondersi(Des),Nuotare (Fof,
Codice di condottae associati: Questerestrizioni sonoiden' Osservare (Sag),professione(Sag),Saltare (forj, Scalare(Ior),
:iche a quelle descritte nel Manualedel Ciocatore.
-o a l a di n i Soprawivenza (Sag)e Utilizzare Corde (Des).
-c stessodel paladino standatd,lna senzarestdzioni sul multi- Punri abilità ad ogni livello: g + modificatore di lnr.
:.assamenlo. Prìvilegidi classe
: ,\NGERDI PRESTiGIO Le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio
del ranger.
-- ranger diprestigio perlustra le buie foresre,ripide montagne
distese desertiche della sua terra nariva con abilità iîrpa- Cohpetenza nelle 4rmi e nelle armature: Come il ranger
standarddel MonualedelCiacútore.
:=ggiabile. nntra in simbiosi con la uarura pur teslando un
:cciatore letale. Incantesimi 4l giorno: Iaddestrarnentodel rangerdi prestigio
si concentra sulla magia divina. Ad ogni livello pati raggiunto,
La maggior parte dei ranger di prestigio eranoprirna druidi, il ranger di prestigio ottiene nuovi incantesimi al giorno come
r:,.benealcuni multiclassino in barbaro,guerriero o ladro.Alcu- se avesseguadagnatoun livello in qualsiasiclassedi incantatore
.r sostituisconoi livelli da druido con livelli da chierico, selezio- divino appaftenesseprima di aggiungerela classediptestigio.
:ndo iÌ dominio Animale. Sela campagnafa uso delladro delle Compagno animale (Str):Al1" livello, un rangerdi prestigio
::re selvagge(descritto precedenterDentein questo capitolo), ottiene un compagnoanimale. Quesracapacitàè identica a quel-
::che questaclassefornisce un buon punto di partenzaper chi la del druido dallo sressonome.
,::iderasse diventarern rangerdi prestigio.
Seun ranger di prestigio già possiedeun compagno animale
I ranger di presrigio PNG sono dei solitari, fidandosi di nes- daun'altra classe,ilivellidella classedel ranger di presrigio sono
-:lro tranne se stessiquando sono caccia.Alcuni formano delle cumulativi con questi ahrilivelli di classeai fini di determinare
r:.cciazioni libere di personedalla stessamenralità,affidandosi le capacitàdel compagno.
:,.asionalmente l'uno dell'altro in momenti disperati.
Nemicoprescelto (Str): Come per la capacitàdel ranger stan-
dard dallo stessonome.
T a B E L L2A- 6 :R a N G EDRrP R E s r r c r o
Bonusdi Tiro Tiro Tiro
attacco salv. salv. salv.
Livello base Temp Rifl Vol Speciale lncantesimi al giorno
1" nemico prescelLoc,ompagnoanimale,
1" +l +2 -2 +0 e m p a t j as e l v a t ì c a +l livelìodì classedìvinaesistente
Talentobonus,andaturanel bosco +1 livellodi classedivinaesistente
2" +2 +3 +3 +0 R a p i d os e g u g i o +t livellodi classedivinaesistente
3' +3 +3 +3 +l +l livellodi classedivinaesistente
4' +4 +4 +4 +l 2" nemìcoprescelto +t tivettoal classedivinaesistente
+4 +4 +l +l livellodi classedivinaesistente
5' +5 +5 +5 +2 T a l e n t ob o n u s + l l i v e l l od i c l a s s ed i v i n ae s i s t e n t e
6' +6 +5 +5 +2
7' +7 +6 +6 +2 Mimetismo
8' +8 +6 +6 +3 3' nemicoprescelto
9' +9 +7 +l +3
l0' +10 +7 +7 +3 Nascondersin pienavisla
l f' +lI +8 +8 +4
12' +12 +8 +8 +4 4' nemicoprescelto
l3' +13 +9 +9 +4
l4' +14 +9 +9 +5
15" +15
xhpatia selvatica (Str): Come per la capacitàdelranger stan' tiri salvezzae, pdvilegi di cLassecomrini a più di una classe),si
dard dallo stessonome. scegliel'aspettomigliore.I pe$onaggi eccelsimantengono ruti
Se un ranger di presrigio già possiedeemparia selvaricada gli aspetd che non sono in comune alle loro due classi-
un'altra classe,i livelli della classedel ranger di presrigio sono La vaiante del personaggio eccelsoè particolarrnente effi'
cumui.ativi con questi altri livelli di classequando effettua una cacese si hanno nel propdo gruppo tre o meno giocatori, o se
prova di empatiaselvatica. i giocatod amanomulticlassarsi e disporre di poteri veramente
Talento bonus: Al2" livello, un rangerdi prestigioottiene Tiro prodigiosi. Questavariante fulziona solo seogni ?G della cam'
Multiplo o Combatterecon Due Atrni Migliorato come talento pagnane fa uso,e porta apersonaggicomplicati chepossonori-
bonus. Deve possedereil talento Tiro Rapido per scegliereTiro sultare troppo diffrcili da gestireper la loro ricchezzadi opzioni
Mr.rltiplo come talento bonus, e deveavereil talento Combattere a1neontl{1u1Òùu.
con Due Armiper scegliereiltalento Combatterecon Due Atmi
Migliorato come talento bomrs. ll ranger non deve soddisfare COSTRUIRUENPERSONACGEIOCCELSO
nessunodegli altri prerequisiti del talento selezionato. Per creare un personaggio eccelsodi 1' livello, scegliere due
A l 7 " l i v e l l o .u r r J n g e rd i p r e c t i g i o j e n eT i r o P r e c i . oM i - classi standard di D&D. (Si può anche scegliereuna qualsiasi
gliorato o Combattere con Due Armi Superiore come talento delle classivarianti di questolibro, sebbenenon sipossanocom-
bonus. Devepossederei talentiTiro Rapido e Tiro Multiplo per binare due versioni de1lastessaclasse).Costruire ilpeisonaggio
scegliereTiro Preciso Miglioraro come talento boous, e deve secondole seguentiindicazioni.
avereiltalento Combatterecon Due Arftri e Combatterecon Due Dadi Vira: Scegliereil DadoVita piùgmnde. Un monaco/sÍe-
Armi Migliorato per scegliere il ralenro Coînbattere con Due gone userebbeil ds cohe proprio Dado Vita e avrebbe 8 punti feri-
ArmiSuperiore cornetalento bonus. Il ranget non devesoddisfa- ta (più ilmodificatore di Costituzione)al l" Iivello, ad esempio.
re nessunodegli altri prerequisiti del talento selezionato. Bonus di attacco base: Scegliere la progressione migliore
Andatuta nel bosco (Str): Come per la capacitàdel ranger delle due classi.
standarddallo stessonorne. Bonus ai tiri salvezzabase: Per ogni bonus al tiro salvezza,
Mihetismo (Str): Corne per la capacitàdel ranger standatd scegliete la progressionemigliore delle due classi.Ad esempio
dallo stessonome. un guerriero/mago eccelsodi 1' livello avrebbedei bonus ai tiri
Nascondersi in piena vista (Str): Corne per la capacità del salvezzabasedi Tempra +2,Riflessi +0 e Volontà +2,prendendo
ranger standard dallo stessonome. il tiro salvezzaboono sulla Tempradal guerriero e ildro salvezza
buono sulla Volontà dal mago.
Abilità di classe: Prendere il numero di Dunti abilità Der
In questavariante di campagnaad alto potere, i personaggies, l i v e l l od a l l ac l : s s ec l ' e n e [ o r n i s c ed i p i i r .e c o n . i d e r a rreu r t el e
abilità su entrambe le liste di classecome abilità di classedel
senzialmenteacquisisconodueclassiad ognipassaggiodi livello, personaggio.Ad esempioun barbaro/bardo eccelsoriceverebbe
scegliendoi migliori aspetti di enttambe. ll processoè simile al on numero di punti abilità per livello pari a 6 + modificatore di
multiclassamento,eccettoche i personaggiottengono ibenefici Int (e al t" livello avrebbeil quadruplo di questo ammontare),e
completi di ciascunaclassead ogni livello. Se due classihanno può acquistarele abilità sia dalla lista di classedel barbaro cire
aspetti comuni (come Dadi Vita, progiessione degli attacchi, da quella del bardo.
I N C A N T E S I MUIN I C Ì
La listadegliincantesimdi el bardo,del paladinoe del rangersul dalManualedelCiocatorea,llostessolivelloindicatoperla classe
ManualedelCiocalore(e altrelistesimiliin altrimanuali)conten- standard.A discrezionedel DM, potrebberoesseredìsponibili
gonocertiincantesimci henon compaiononellelistedegliincan- ancheglì incantesimipresentisu altri libri, ma solo dopo una
tesìmidi altreclassiI.n generaleq,uaìsiaspi ersonaggicoheacceda valutazionecasoper caso.Ìl DIV potrebberichiedereche qLresti
a unadi questeclassidi prestigiodovrebbeottenereaccessoagli incantesimvi enganoricercatoi appresispecificamentdeal perso-
incantesimpi eculiardi ellalistadegliincantesimdi i quellaclasse naggìo,piuttostoche renderldi isponibiligratuitamente.
Privilegi di classe:Un personaggioeccelsoottiene i privilegi plicano inutilmente l'equilibrio di gioco di una variante che
di classedi entrambe le classi.Un chierico/ladro eccelsodi t" già fornisce grandi poteii. Dal momento che è possibile per
livello, ad esempio,ottiene attaccofurtivo +1d6,scoprire trappo- i personaggieccelsisoddisfarei prerequisiti di una classedi
Le,incantesimi da chierico di 1' livello, e la capacitàdi scacciare prestigio pdma del normale, il DM ha tutte le giusrificazioni
o intimorire non mofii. Le restrizioni basatesulla classeo le nelrendere piir ardui da soddisfareiprerequisiti di una classe
capacità(come Ia probabilità di fallimeuto incantesimi arcani e diprestigio in modo che siadisponibile solodopo il5" livello,
Laproibizione diun druido di indossarearmature metalliche) si anche per un personaggioeccelso.
applicanonormalmente a un peÌsonaggioeccelso,aprescindere
da qualesiala suaaltra classe. Combinazioni eccelse
Un personaggioeccelsosegueuna procedura simile quando Siccomeilgiocatore di un personaggioeccelsoscegliedueclassia
raggiungeil 2" livello e quelli successivi.Ogni volta che ottiene ogni livello,le possibilitàdi personaggisonopraticamenteillimi-
ur nuovo livello, egli scegliedue classi,prende imigliori aspeti tate.Le seguenticombinazioni sonoparticolarmentepotenti.
di entlambe, e li applicaalle suepeculiarità. Bisognaperòconsi- Barbaro/Bardo: Il "bardaro"ha due sceltein battaglia:usare
derarealcune situazioni. un misto diíncantesimi di supporto algruppo e attacchi,o anda-
I privilegi di classe che le due classi condividono (come te in ita e usarela suamusicaispimtrice per spingereil restodel
schivare prodigioso) aumentano alla velocità della classepiù gruppo a seguirlo inbattaglia. Solo le capacitàdi musicabardica
rapida. che richiedono una prova di kìtratrenere lcome conrrocaùo
I petsonaggi eccelsicon più di una classedi incantatore ten, e affosctnares)ono inutilizzabili durante fira. Barbari e bardi
goio traccia deiloro incantesiîni algiorno sepatatamentepet non indossanoarmature, quindi la selezionedell'attrezzaturaè
ogni classe. alqualto semplice.
Un personaggio eccelso ùon può combinare assieúe due Barbaro/Mago: llbarbaro pone sul tavoloil DadoVita da d1z,
classi di presrigio, mentre è possibile combinare una classe e per quel che importa al fragile mago è più che sufficiente. Un
standard e una classedi prestigio. le classi di prestigio che buon tiro salvezzasullaTempraassicurache ilpersonaggio eccel
sonoessenzialmentedellecombinazioni (comeilmistificato- sosi salvila pelle in più di unoccasione,e un percolraggiocon un
ie atcano,il teutgo mistico e il cavalieremistico) dovrebbero alto punteggio di Intelligenza sicuramentetrarrà beneficio dal
essereproibite sesifa uso di personaggieccelsi,datoche com- l'unione di due liste di abilirà di classeranto differerti. E inoltre,
;.,COLAPERSONALIZZABTOAN: USBASEFRMIONALI
-: progressiondi ei bonusdi attaccobasee dei bonusai tiri sal- BoNUs FRAztoNAL| Dt arlacco BAsEE At rtRt salvEzza
Bonus Bonus
.:zza basedel Manualedel Ciocatoreincrerrerìranoa un nrmo
:':zionale,ma questefrazionivengonoelìminatea causadegli aitiri aitiri Bonus Bonus Bonus
:'-ctordamenti. Peri personaggai classesingola,questiarro- Livellosalvezzasalvezzadiattaccodiattacco diattacco
: : - C a m e n t is o n oi n s i g n i f i c a nmt i ,a p e ri p e r s o n a g gmi u l t i c l a s s e di base base base base base
:::sso cúesti arrotondameniioroduconoun bonus di attacco classe (buono) (scarso) (buono) (medio) (scarso)
,::. e un bonus ai tiri salvezzabaseridotto risoettoa ouanto 1 " + 2e 1 1 2 + 1 1 3 +1 +314 +112
' - - ierebbese si sommasseroanchele frazioni. 2' +3 +213 + 2 + 1e 1 l 2 + l
-. esempio,un ladrodÌ ì" livello/magodi 1'livelloavrebbeun 3 ' + 3e 1 1 2 + l + 3 + 2 e 1 1 4 + 1e 112
: :'-s di attaccobase(BAB)+0 perciascunasuaclasser,isultando 4 ' +4 +lel/3 +4 +3 +2
- -- BABtotaledi +0. L4aquestoè causatosoltantodall'arroton, 5 ' + 4e 1 1 2 + 1e 2 l 3 + 5 + 3e 3 1 4 + 2 e 1 1 2
::-3îto di cÌascunvalorefrazionalea 0 primadi sommarlitradi 6' +5 +2 +6 +4e112 +3
: - : : p e r s o n a g ghi oa i n r e a l t àB A B + 3 / 4 d asl u o l i v e l l o dlia d r o e 7 " + 5 e l 1 2 + 2 e 1 1 3 + 7 + 5 e ì / 4 + 3e 1 1 2
8' +6 +2e213 +8 +6 +4
: -: I /2 dal suolivelloda mago.Sel'arrotondamentfoossestato 9" +6e 112 +3 +9 + 6e 3 1 4 + 4e 1 1 2
':::: copo aversommatoivalori frazionalii,nveceche prima,il
::':: - aggioavrebbeBAB+l (arrotondatoperdifettoda 1 e I /4). l0' +7 +3e113 +10 + 7e 1 1 2 + 5
- :abe1aseguentepresentavalorìfrazìonalpi er itiri salvezza ll' + 7e 1 1 2 + 3e 2 l 3 +ll +8e114 +5e'l12
: . : : : b o n u sd i a t t a c c ob a s e p r e s e n t a t i s u l l a T a b3e-ll ad e lM a - 12' +8 +4 +12 +9 +6
:. . t.l GiocaloreP. erdeterminareil bonusaitiri salvezzabase 1 3 ' + 8 e 1 1 2 + 4 e 1 1 3 + ] 3 + 9e 3 1 4 + 6e 1 1 2
::: : c ll bonusdi attaccobasedì un personaggiomulticlasse, 14" +9 +4 e 213 + 1 4 + 1 0e ì / 2 + 7
'1156' ' +9e l/2 +5 + 1 5 + 1 1e 1 1 4 + 7e 1 l 2
- - ' 2 ( e i v a o t i f . a z i o n a l i o t t e n u tdi a i s u o il i v e l ldi i c l a s s e . +i0 +5e l/3
::- îotivi di spazio,latabellanon mostragli attacchimultipli +16 +12 +8
.-.'-:: òa personaggcì on un bonus di attaccobase +6. Un ,1l 87 "' + 1 0e 1 1 2 + 5 e 2 1 3 +17 + 1 2e 3 1 4 + 8 e 1 1 2
: . : : - a g g i o o t t i e n e u ns e c o n d o a t t a c c o q u a n d os ui lo B A Br a g - +il +6 +18 + 1 3e I 1 2 + 9
: - -:: -6, Lrnterzo a +ll e un quartoa +16,come di norrna. 1 9 " + l l e 1 / 2 + 6e 1 / 3 + 1 9 + 1 4e 1 1 4 + 9 e 1 1 2
- -:::: varìanteè I'idealeper campagnecon molti personaggi 20" +12 +6 e 213 + 2 0 +15 +10
- - :::sse, dato che comporta I'ottenirrentoda parte loro di
: : _ - : : a t t a c c ob a s ee b o n u sa i t i r ìs a l v e z zbaa s el e g g e r m e n t e SOMMAREL,EFRAZIONI
Sommarmeetàq, uaftei terzpi uòesserdeifficoltosEoc.covuin
.:.' :' rispettoa una oartitastandard.
-: :!:rrpÌo, ìn unapatitastandardu, n chiericodi 5' livello/gLrer-f a c i l ee s e m p i op e ra Ì u t a r vci o n a l c u n ed e l l es o m m ep i ù c o m u n i
. : : 1' lìvelloavrebbedei bonusai tiri salvezzbaasedi Temo+7. che potresleíncontrare.
.- y'o r4.Conouestava.iaîle.io 5tessopersonaggiaovrebbe 114+113:7112
---. :- larrotondataperdifettoda 7 e I /2), Rifl+2 (arrotondatoper
114+213=11112
:. -: :=2el/3) eV o l+ 5 (a rro tond atpaerdifettoda 5 e I /6). 112+113=10112
- -': :sem :un ladr od i 2' livel lo/magodi 9'liveÌloavr 213=
p io e b b e 112+ 1 1 3= 14112o, e 2112
3 1 4+ 1 3 1 1o2 , e 1112
. : : - - s d i a t t a c c o b a s e + 5 , + ld a ll a d r o e + 4 d aml a g o .U s a n d o 314+ 213= 17112o, e 5 1 1 2
: :-: irazionalei,l bonusdi attaccobasedi quelpersonaggìo AndyCollins
. ::-: -6. +l e 1/2 dal ladroe +4 e ì/2 dal mago,sufficiente
: ; , : . : _ e r eu n s e c o n d oa t t a c c oc o n u n b o n u sd i + 1 .
e iÍ {À <6{
s"È il personaggioè in grado di Leggcrce scrivereal 1'liveLlo.fur-ríco Monaco/Chierico: ProbabiLmenteil personaggio rir-runcerà
lato negatlvo?Non si possoDoLarciateincantesiùri in it a.Qrresta alla suaarma!rLram, a porràpercorreretutto il campo dí battaglia
combinaziolremodifìca deliberatamcntegli stereotipidi enlram' in un lampo, glLarirei proprí compagnie daùleggiarei suoi
be le cLassql,uinclipotrebbeesselenecesseriouriLizzar'eun po'più :ìvvefsa]:icoll LlrÌacombinazione come pugno stordente con un
J r ' " n p , . p . r . . ' r e " l b r . l . ; r o I r d d e l p r o p r i o p c- o n . ' g g . o . incantesimo .urofdritr gr-nuai corredo. Una volte creato il nuovo
Chicrico/Stlegone: Questàcombinazione eccelsaè effettiva- personaggios, foglialeil -Mnnuoldr rl ciorillorrel norare quanti
mclrtele classedi ptestigiodel teurgomjstico potenziataC. i si spettacolîri incarìtesinìí da chierico l-rannoraggio cli azione a
pr.Lcò:rricaredi incantesímdi i attaccocon lo sttegonee, rÌseivale contatto. La stessaSaggezzache guida le capacitàdi lanci:rreín-
l:r lista del chir:tico a incantesitni di utilità e protczione che si car-rtesimdi cl personaggione miglíora la ClasseArmatura.
possonopoi semprelanciarespoùta1]ea111enctoeme iùcalltesimi Monaco/Mago e Monaco/Stregone: Con tre lid salvezzabuo
dí guarjgjorìesenecessarioC.omebenefrciocollateralel',altoCa ni, piu punti lelita, e la miglìore CÌasseArmatLriasenzaàrmatulai
risma :riutî sia nel 1Ìrigliot:re la capacitàdi lalciare incantesjmi il monacocopremoLticleipunti deboLidel mago e deLlostrcgone
arcanichelo scaccialenon mor:ti. I u r i . ol r r on e g : r ' r ue . l _ e. p u n t e q gd ' . t t " t l e - i . l ; cor t rr l n p o '
ianti pel megoe sttegone(Intelligcnza e Carisma)sonoquelli che
Druido/Ranger: Con il bonus dí attacco base del r-aoger,il al monaco servono di meno. PotrebbeessereLrnacombinazione
personaggio saIà tln coÍrbattentc piit elfrcacequando assume vetamentedifficile da gestire,in particolare sc sj sta usandoun
la lorma sclvaticadi un predatore.Le abiLitàextra cli ùn rnnger metodo di generazionedelÌecatatleristichea punti.
sonoLebenvenute,e sesi sccglielo stile di combattinento tirare
con L'aLcor,n forma selr'atícail personaggiosaràpronto sia nel Paladino/Stregone: 11Carisma è il catcline dí questa cotr
combattiner-rtoe distanzache in queLlorar.vicinato. binaziore. lerché? Duc parole: grazia divina. Come tuttj gli
Guerriero/Ranger: Questaè la cLasseper chi emai taÌetrti.La str-cgoníi,lpersonaggío menderàil suoCarisrnane1lastratosfera
naggior partedcrguerrierídevesceglielesesuddividereí talenti cor l'aumento ogni qrLattroliveLli e il migliot ntantclloàeICarismt
tra combattirncrto in mischia e a djstanzaoppure enfatizzarerÌn c l , p o l _ J p e r l n c l l e a ' , . O g nr ir'.,hoe o t r e l r al t L o r ' n c n l e s- l
ripo di attaccoà spesedell'aLtro.ll grLerriero/rangcrp rLòseguire anche i suoi rir'i salvezzarniglior'eranno.ll Latonegativo?Non si
entlanbe le strade,affidandosí ai suoi taLentida guerriero pel possolroindossareaIrÌratutepesanticomeil paladino
trÌgliorare gli attacchíin mischia e Lostilc dicombattimento del Stregone/Mago: A differenza dclla maggior Parte dei per
raùgel.stile di comLrattimentomigliorato e padronanzadelLosti-
1edi combattimento per epprenclcretle buoni talentj con l'arco. sonaggieccelsi,i suoi pLlntiferita,ClasseArmatura,bonus di
attaccobasee bonus ai tiri salvczzabasenon è miglíore di quello
cuerriero/ladro: Tutti i ladri îmano porsi alle spaLLedi un di un nolmale mago o sttegoneI.la, crclo,gli incantesimicbe
ncmico e infliggcr-g1idanni da attaccofurtivo. Con questaconr- p . r l r r , i . r r en J r f f e e r z . . d e l o - , r ' " . n . , ì n . r r olr.,r ' I o p u o
binazioneeccelsai,l trucco riesceatrcoràmeglio perchéil per permettersi di utilizzere i suoi incantesilri cli piit alto Livello
. o n . r g J r J . p u n r i r r r - c ì t ì . r . < eA f Í ' r l ( l r "o ,I ' o P . d \ ' \ i \ e r c
a 1Ìnoscontro ravvicinato con il nemico, colpendo piir spesso, nelÌa maggiorparte degli scontri.È una buona ideautilizzare
c disponenclo di piì:r ettacchi, che vuol dire anche nàggiori gli slot da stregone per incantesimi da combattimento (come
possibllitàdi raccogliereuna mencietadi d6.1lpetsonaggiopuò 1'onnipresentpenllodiJroroc) 1'occasionaillecantesimodi utilità
i n d o s s a r ea r m a t u l ep e s a n l i ,p e g g i o r a ù d oa l c r L n ed e l l es u ca b í l i t à o difesa (nagari dr111dt1nrrddgìci o felootà).Quindi si possolìo
r r r i g l r o,r pi c . d e n d or.. . e . . " ' c l ' , d "i usaregli slot da n,agoper incantesirrriche sonofantastici conlro
nemici specifici (come rongcdoo) in alcune situazioni sono dcj
veri salvavita(come/ormdgolrosd)C. on la propria selezionedi in- per prodlrrre ura sfida).ll cumulo strisciante e la rnedusadi-
cantesihi da mago si púò giocate un po' di pirì,perché si hanno venlerebbero entternbi mosrri da GS 5, e i personaggi eccelsi
tutti i potenti iÌlcantesimi da sttegonecome suppo o. guadagnerebberoesperienzaal solito r.itmo.I mostri con Grado
[iiuII-I BT{Aí{ITP[RSilIJACGE{ ICI LSI di Sfida t diventerebbero1/u, e alri mostri con i Gradi di Sfida
fiazionali avrebbero il proprio GS drmezzato(i coboldi diven
O\,.viameÌlteq, uestavarianteporta alla gener.aziondei personaggi terebberoGS t/f in altre parole).Mohi ripjci lnosrri con basso
GS non funzionano un gtanché bene contro ùDacompagniadi
chesonopalesementepiù porenrideinormali perconeggidiD&D. personaggieccelsiJaùciredi t" livello.
Ma quantopirì poteffi? la risposrasemplice(i personaggieccelsi
sonoil doppiopiù poteffi dei personaggisrandard)non è accurata. Sviluppo delle awenture: Ula volta nodificato il Grado di
I personaggieccelsirron godono di un vanraggionella moneta Sfida,il DM deverffrontare un fattorepiù subdolorello sviluppo
di scambiopiii preziosadi D&D: il numero di azioni disponibili. di avventureper personaggieccelsi.DeveteneÌeconto dellamag-
Anche un personaggioche può cohbaltere come un barbaro e giore "resistenzaallewelllllta" dei personaggieccelsisiame re
lanciareincantesimicomeuno srLegonen,on può fareentrambele preparal'awentura siamentrcdirige l'avventuraaI tavolodagioco.
cosenello stessoround. Un personaggioeccelsonon può trovarsi
iù dueposti co ehpoÌaneamentecomeduepersonaggiseparatiI. Dato che i personaggieccelsiharno più prLtri feríra,migliori tiri
personaggieccelsiche cercanodi svolgetedue ruoli nella compa, salvezzae, liste degli incantesimi più lunghe dei nor.maliperso-
gnia (adesempio,conbartentedi mischia e incantatore)si trovano
naggi di D&D, possonoaffionrare più incoùrri di fila prirna di
adover dividere le Ìoro sceltedi talenti, miglioramenri dei punreggí iniziaÌe a scarseggiarein punti ferita e incantesimí.
di caratteristicae, selezioDedellattezzatura tra le duefunzioni.
I personaggieccelsipossono,ad esempiojintlodutsi a londo
S e b b e n eu r r p e . \ o n a g g i eo c c e l . on o n c i ac o . rp o r e n r e( o m e in ur dungeor durante la loro pr.iùraesplor-azioneq, uando gli
due personaggi di pari livello, è certamente piìl forte di un abitanti di un dungeon potr-ebberoron attenderli. I difensori di
personaggiostandard dello stessolivello. I punri ferira saranno qualsiasiIuogo in un'avventuralocalizzaranon possolroconrare
scmpre peÌloheno pari î quelli di ut personaggiostandard,i di sfrancaredei personaggi eccelsi.Essi devono rappresentare
tiri salvezzasaranno quasisicurafneùte1niglioti, e i personaggi una minaccia suflìciente perché i personaggieccelsidecidano
eccelsigodono di una versatilirà che i persotaggi standard non di ritirarsi per pauradelle loro vìte,non perchéil magoha quasi
terIllinato i suoi incantesilni.
possonootteneì:ese non lnuldclassaùdo.Inoltre, un gruppo di Nelle avventure basatesuglie eventi, i personaggi possorro
personaggieccelsiha una iesisreiza supetiore e dispone di un provocaredisordili nella tabella di mar.cia,perché hanno mag-
maggior quanritarivodi incantesimi al giorDo,e quindi possoùo giori risorse a propria disposizione.Ad esempio,un mago/stre
gone eccelsodi 10'livello può teletraspoltarefacilmente l,inter-a
affrontare spessoseío più cohbattimenti consecutivi senzado compegnia quattro volte al giorno, e senzafar ricorso a perga-
versifermare a riposaree prepararenuovi incantesini. mene. Ciò vuol diie due viaggi di andarae ritorno dal vecchio
saggioespettonella rraduzione di rune ilr un batter dÌ ciglia.
I giocatori potrebbero essereattratri dalfidea di inieLptetare
gueuied con poteiti attacchi fufiivi o incantatod che possono Altavolo dagioco,il DM potrebbevoler condurre sessioripiù
lanciaretutti gli incantesimi del Marnolcdelcro,atoreM. a coùe il lunghe dato che il periodo di riposo per i personaggiè di solito
DM sabene,lhnica misura dipoter-edi un pC cheimporra è Ia sua Lrnpunto naturale di arrestoancheperigiocatori, e i petsonîggi
compalazioneconla potenzadei ?NG.Mandancloglicortro mostri ecceÌsihanno meno periodi di riposo. Seci si ferma nel mezzo
con LrnGradodi Sfldapiù alto,il DM gli offrirà sfidecornunque de11'azionein, coraggiarei giocarori a prendeLenota aftentamen-
!ignifrcarive.I personaggieccelsisembranosuperiorisepamgonati te di quali capacitàdi classeabbiano consumato,quali incante-
ri personaggsi tandarddi D&D, ma è una valutazioneetronea.Con simi abbianoaltivi, e altre informazioni rilevanti. I personaggi
tucstavarianre,i personaggi"standard"di D&D non esistono. eccelsisono suflìcienremeùte cohplessi che affidarsi solo alla
m e m o r i cao r r el r i s c h i o dci d u s ? r e .oog u , r .
Ecco come costtuire una campagnache può gestire perso-
raggi eccelsi.
cîadi di Sfida: I personaggi eccelsi possono owiamente PNG: UD aspettoimporrante dellamaggiorparte delle campa-
:.fÈontare più avversaridei personaggistandard. Il modo piir gDeè la verosiIniglianza)concefto che è basatosulla nozioneche
:empliceper compelsareî qúesto-fattoè utilizzare awenture col tutto ciò che accadene1mondo di carnpagnaobbedisceallo stes-
:ìrostripiù fofii. ln generale,una cohpagnia di quatto personaggi so gluppo dí legole. Di conseguenzam, olti pNG importanti del
:ccelsi prLòaffrontarepiù incoùtti con un singolo mostro di Gr.a- gioco dovrebbero esserealch'essi personaggieccelsi.probabil-
.o di Sfidapad al livello medio della compagnia+1.Seil mosto
mente saràirrilevante che dei PNG combatenri di bassolivello
:lpptese a rl1tasfldaperché obbliga i personaggia supenre riri
acquisiscanodue classi,ma ogni PNG soprail :t"livelIo dovrebbe
::lh'ezzaarischio divita (comeuna medusao unaviverna),contro
_:ersonaggei ccelsisatàancorapiù debole,datocheessihannopo, esserecostruito come personaggioeccelso.(l pNC con livelli in
sole classi da PNC, ovvero adepto,arisrocratico,combattente,
:tli o nessrtrrtirosalvezzadebole.l per.sonaggpi ossonoaffrontare espertoe popolano,possonoresrarepersonaggistandard).
:iu scontd contro creaturedel generca un Gr.adodi Sfidapari al
Classi dipresrigio: la naturaadaltopoteredellavarianteper-
:,ello medio della compagnia+2. Un cùmulo striscianre(GS 6) sonaggioeccelsooffre piiìspazio alla cr.eazionedi classidipresri
: .rnamedusa(GS Z) sarebberoun incontro medio appropriato
-r:r quattro personaggieccelsidi 5'livello. Se si seguequesto gio uniche. Pet prima cosa,si possonocreareclassidi prestigio
altaúenre specializzate,che risulteranno una sceltaappetibile
::proccio, bisognaùotareanchechei personaggiguaclagnerar-rtro per i PC dato che il personaggiopotrà continuate ad avanzale
::!erienza più infrelta che in una tipica cahpagna di D&D, dato nella sua cÌasseregolale mentre acquisiscelivelli nella classe
i:re acquisiranDoesperienzacome se questi incontri fosseropÌù
di prestigio. I giocatori non si sentiranDo cosrreld a segùtfe
:,:Juidi quantosialo inr.ealtà.Sesiè aproprio agiocon la gesrioDe una classedi prestigio molto specifica secontemporaneamente
i: Erandipoteri, questopotrebberivelarsiun beneflcioaggiuntivo potranno avanzarein un'a1tr.aclasse.Secondo,si possonocreare
r:ron un problerna.Seci sibasasu avventurepubblicate,questoè classidi prestigio veramentedevastanti,ma al costo aggiuntivo
-:che il metodopiir faciÌeper gestirle.
che queste classi occuper.ebberoentrambe le scelte di classe
Sesi vuole invece martenere I'avanzamentodi livello al nor- dei pelsonaggi eccelsi.Ad esempio,una classedi prestigio che
l::ie ritmo di D&D di circa trcdici incontri per livello, ridurre
Crado di S6dadi ffiti i mosrri e pNG nella campagnadi t (o offrisse Dado Vita dt2, bonus di attaccobase+1 per.livello, due
buoii tiri salvezzap, iena capacitàdi lanciare ir]canlesini e una
: I se si affidano al fatto che i PG falliscano un riro salvezza schiera di privilegí di classesarebbecompletamentesbilanciata
nelle partite normali di D&D. Ma se prende entrambi gli "slot livello di complessitàal gioco,ma si potrebbedovermodificare
di classe"dei personaggieccelsi,allora non saràpiù potente del alcuni dei prerequisitidelle classidi prestigioche includono
prendereun livellodellacombinazionebarbaro/mago. privilegidi classenon disponibiliaquesteclassi.
Ritn's {el\a, ca:npa,gr,r.. \lr,a.so\ta rùo{iictta sorne ùe\irtea-
T I R IS A L V E Z Z Ato sopra,una campagnache utilizza personaggi eccelsi non è
molto diversada una normale campagnadi D&D. I personaggi Ogni classegenericaha uno o duetiri salvezzabuoni e uno o due
eccelsinon ottengono accessoa capacitàillgrado di alterareuna tiri salvezzascarsi.Al t'livello, ilpersonaggio decidequali sono
carnpagnapiù in fretta di quanto non accadaai personaggistan- i tiri salvezzabuoni e quali scarsi.Se in seguito il personaggio
dard. Nessun personaggio eccelsopuò utrhzzarc i,I teletraspoîto ottiene livelli in un'altra classe,sceglieràquali sonoi tiri salvezza
o arrimarei rrorti sotto il proprio comando prima del l" livello, buoni e quelli scarsidi quella classe.
e nessunpersonaggioeccelsochenon siaun monJcorrceveLln Ad esempio,Michele stacreaùdoun cohbatente di 1"livello, una
secondoattaccoin mischia prima del 6" livello. I personaggiec- classecon un tiro salvezzabuono e duetiri salvezzascarsi.Egli vuole
celsi riescono ad affrontare mostri di uno o due livelli superiori creare un agile spadaccino, quindi sceglie come suo tiro salvezza
al propdo, rna co[tinueranno a cohbatere gnoll ai bassilivelli, buono i Riflessi e come firi salvezzascarsiTempra e Volontà.
beholderailivelli rnedi ebalor agli altilivelli. Forse,l'unicadiffe, In seguito, il combattente di Michele ottiene un livello da
renzapercettibile in terrnini di ritmo della campagnaè che i PG esperto,una classecon due tiri salvezzabuoni e un tiro salvezza
eccelsisono'qualcosadi speciale"fin dall'inizio. Essisonomolto scatso.Michele vuole tenere il dro salvezzasui Rillessi alto,
più porenri deltipico popolano di t" livello ancheall'inizio della quindi lo scegliecome uno dei due buoni. Vuole anche che il
campagna.Comunque, questa differenza avrà valore solo per suopersonaggiodiventi più abile a resisrereagli ammaliamenti,
uno o due livelli, dato che il personaggiostandard di ;' livello è e quindi selezionala Volontà come alrto tiro salvezzabuono,
già molto più potente del popolano di t' livello. mentre la Tempra restail tiro salvezzascarso.
^^,, ..--ì
C L A S SGI E N E R I C H FA S I L I I A U I L L A s 5 L
Ogni classegenericaha un numerc speciÉcodi abilità di classe,
Tra il Maunle del Giocatore,vari supplementi di D&D e d20 come fornito nella descrizione della classe.Quando un perso-
System,e questoÌibro, le sceltedi classea disposizione del gio- naggio acquisisceilsuo primo livello inuna classegenerica,sce-
catorepossonosembrareeccessiveS. ebbenequestavarietàpossa glie quali abilità sarannole sueabilità di classe.Una volta scelte,
condurre a combinazioni interessanti ed eccitanti, un DM che il personaggionon potrà più cambiarela suaselezionedi abilirà
s desìdera ùirigere una canpagna piir semp\ice (consenlenào co- (tuttavra guaAagnanaolìvelli in urlaltra classe,potrà scegliere
À munque una cetta delle abilità diversecome abilità per quella classe).
4 Ad esempio,un combattenteha seiabilità di classep, iù Artigia-
varietà di perso-
ùaggi) può utiliz- nato. Michele vuole interpretate un combattente agile e astuto che
cj zare le classi del usacon buona efficaciaDesrrezzae Cadsma.A1 t" livello, il per-
petsonaggio "ge- sonaggio sceglie come sueabilità di classeAcrobazia (Des),
neriche" al posto Artigianato (Im), Intihidire (Car),Muoversi Silenzio-
delle classidel per- samente(Des),Nascondersi(Des),Professione
sonaggio deì Mii- (Sag),Raggirare(Car)e Saltare(Ior).
nuc'ledelCioctLtoye. Quando il combartente di Michele ottiene
le tre classigene- un livello da esperto, una classecon dodici ab!
riche qui presentate lità di dassepiù Afiigianato e ?rofessione,deve
(combattente, esper- scegliereuna nuova serie di abilità di classe.Mi-
to e incantatore) co- chelevuole che il suopersonaggiosiain gtado di
prcno tutti i nioli conrinuare con le sresseabilità mme abilità di classe,
comuni di un grup- quindi inizia a scegliererurrele rbiliLàcheavevagià
po di awenturieri. sceltocomceornbrnenLDea. rochei Isuopenonaggio
(Nonostante condi- ha iniziato a intmprcndere una cariera da ladro e
vidano il nome di rapinatore aggitulge Ascoftare (Sag),Cono,
alcunecusslcl1fN (; s c e n z e/ l o c a Lti lrn L . .D i s a r t i v a rCeo n g e g n r
della cwda del nrw- (lnt), Xquilibrio (Des), Scalare (For) e
crowMasrrn, il com- ScassinareSeÍature (Des) alla sua lista
battente e I'esperto cambatîer1te di abilità di classe.
qui presentafi sono
molto diversi da TALENTBI ONUS
quelÌe cìassi). Ma Ogni classeottiene un talento
nonostante ì'approc- bonus al 1" livello, e ulteriori
c i o b a s i l a r ea l l ac r e a ' talenti bonus a livelli
zione del personag- specifici nel corsodella
gio di questeclassi, carriera del personag-
ognuna permette la gio. Ogni volta che
creazionedi un gtan numero di archetipi il personaggio ottiene
rramite la selezionedi abilità e talenti. un talento bonus, egli
Sesifa uso di questetre classigeneriche,non può selezionare quaL
si dovrebbe far uso delle classi d,e\Manualedel siasitalento di cui sod-
Gioc,1tof(to delle classi varianri presentate in disfa i prerequisiti. Non
questo ìibro). Si possono ancora includere le esisteuna lista di talenti
classidi prestigio, se si desideraaggiungereun bonus da cui scegLiere.
Ai fini di queste classi, i seguenri privilegi di classe^pnoosn- T a B E L L A2 - 7 : C o M B A T T E N T E Tiro Tiro
sono esserescelti al posto dei talenri bonus (a meno che salv. salv,
B o n u sd i buono scarso Speciale
sia indjcato altrihenti, ognuno può essere selezionaro solo attacco +2 +0 Tàlentobonus
una volta). Livello base +j +0 Talentobonus
+^2Adt6taalcrciorcfupretirvioda(Snntri).:pC/oemree4luaisciatMipj aucoivtàedresli ladro,ma aggiunge l' +l +4 +ì Talentobonus
Silenziosamente-4 2" +2 +4 +l _
3'+3+3+l_ +5 +2 Talentobonus
gradi, Nascondersi4 gradi. 4" +4 +5 +2
5'+5 +6 +2 Talentobonus
C, Atracco l'urîivo migliorato (Sîr l: Agg j unge{ td6 ai danhi 6" +61+1 +6 +3
ellrtLaccolurtívo. Ptpftqui> itMt: u overs i Silenz iosam e | l t el 1 7" +71+2 +7 +3 Talentobonus
8" +8/+3 +j +3
g r a d i .N a s c o n d e r sI ti g r a d j .a l t a c ( of u n r v o . 9' +91+4 +8 +4 talentobonus
10" +10/+5 +8 +4
d,eAl l .€tltlaaccccoof ul ur rt itvi voo s u periore (Stl): Agg iunge+4d6 ai dannl Il' +111+61+t
. p r?rrqrr( i l ilj\ . 4 u o v e rsSi ilenzio.am e n l eI g
gradi, Nascondersi 18 gmdi, afiacco furdvo, attacco furtivo
migliomto.
lludere (Str): Come la capacitàdel monaco. prerequlrito:Tito l1?3: ' +121+71+2
salvezzasui Riflessi base+3. +131+81+3
XlùdeÌe migliorato (Str): Come la capacitàdelmonaco. prere, ]' ]15"" +141+91+4 +9 +4 Tajentobonus
qlisitiì Tiro salvezzasui Riflessi base+7,eludere. +15/+10/+5 +9 +5
Xrîpatie selvatica (Str): Come la capacitàdel druido. pr.er.eqlr- ]197:" +161+111+61+1+tO +5 Talentobonus
sifo:AddestrareAnimali + gradi. +171+121+71+2+lO +5
'l]89' '
_ Famiglio: Come la capacitàdello stregone.Utilizza il livello +181+131+81+3+| +6 Talentobonus
dell'incantatore per deteúninate le capacitàdel famiglio. lrere_ +191+141+91+4+| +6
r , , , . ' l 0Cia p a c i tdai I a n c i a r ei n c a n r e s i marr c a n l . 20" +2Ol+151+IOl+5+12
+6 Talentobonus
Nemico ptescelto (Str): Come la capacità del ranger. può Talenti bonus:ll combattentericeveun talentobonùsal 1.
essereselezionatapiù di una volta; ognì selezioneag-giuntiva livello,un alro al z.livello e un altroogni liv.lli
nigliora il bonus colrro ùn nemico pr;scelto 1.o-p."",-o qu"ìlo successiv(o4',6"e cosìvia). di .lass"fari
:ppena selezionato)di +2.
ESPERTOPercepire trappole (Str); Combina i privilegi di classedel
-:dropercepire trappole e scoprire trappoìe.werlquisito,Cercìre
- .-qraclr. l'esperto può essereun tuttofare o maestro di una limitata area
di competenza.A secondadella suaselezionedi abilirà e talenti,
. Punireilmale (Sop):Comela capacitàdel paladino,una volta porrebbe concentrarsi sugli affad diplohatici, la furtività, ii
: giorno, più un utilizzo addizionaleper ogni cinque livelli del combarimento, la soprawivenza nelle terre selvagge,il furto, o
: :rsonaggio.prcreq11to5j Aífllineamento buono. quaÌsiasialtro tipo di attivirà cruciaie.
. A prima occhiata,l,esperrosembrasimile al ladro; coldivide
Scacciarenon morti (Sop): Corne Ìa capaciràdel chierico. ì : c a p a c i tdai c o m , b a r î i j n e ndt ioq u " l l a . l , r s " " u. n r m p i . g r r n m .
: .rt{riritoi Capacitàdi laiciare incanresihi divini. o r a D l t l l ie t a l e n d e n Ta p o a r ea r m i . e F r p l i cei a r m a r u r el e g .
gere.A differenza del ladro, I'espertonon ha speclaliprivilegi íi
ScLivare prodigioso (str): Combina i pdvilegi di classedel classe,ma definisce invece la suaspecializr"iiorr" .àr, l, ,.'"ltu
'.:'baro schivare prodigioso dei suoi talenri
- e schivare piodigiJso miglior"to.
' : i i ' l r v e l l i d i c l a s s e . o n o c u m u l a r i v i pdeefr e i r r i n a r e ìlli v " l l o
:rmo delDersonaggiorichiesropetcompiereun atr:rcco[ur_
::. c contro il personaggio.
:-:::;*-\:ÌoirioqlnDrucMdesl ilisl|poo.toenpvuseesnmrromracncgeiojoootdtn,eccoir,gpeslaeiaeprncceoieatatipureliatibctzcebhzisteleàaeorcf,oLocpoilrsrammeaslaerserlizdsauieeormllrnvqMouaaurasteeiicnaclaulfatdearbciilp:eourdrndinevpiilccldreiarjoguv,ciiiildal e[otdaa.gitei DadoVita: de. salvezzabuoni euno scarso.
:.::iè al postodi uno o più talenti. abilirà come abilirà di clas_
Bonus ai tir:i salvezzabase:Due tiri
Abilità di classe:Sceglieredodici Tiro
se,più Artigianaro e professione.
T aBELra2-8: EspERTo
Bonus
Tiro
- UBATTENTE di attacco salv. salv.
Livello base
- :--:nbattenteè il guerriero basedel trio di classigeneriche.Ha ouono scarso Speciale
1:ri i punti ferira,I'abilità di cohbafiimento, i talenti bonus e l" +0 +2 +0 Talentobonus
, ::-ezione delle armi del guerriero. 2' +1 +3 +0 Talentobonus
3" +2 +t +l -
., lifferenza del guerriero, il combattente può selezionare 4' +3 + + + t t a l e n tboo n u s
: -::à di classediverse,può indicare uno dei suoi tiri salvezza 5" +3 +4 +1 ,
: :. buono, e può seleziouarei suoi ralenri da rutro l,elencodei 6' +4 +5 +2
.--:-:::::iraiuutredeisp(ppeoesnsaiabnnitliti,.i)d.Ienvoeltarec,qusiesivreuoilletaelesnsteoreCcoommppeetteennztea 7" +5 +5 +2
. nelle 8' +6/+l +6 +2 Talentobonus
nelle 9" +61+1 +6 +3
10' +7l+2 +7 +3
lado Viîa: d10. l l' +81+3
+J
:.nus ai tiri salvezzabase:Un tiro salvezzabuono e duescarsi. 12" +91+4
+8 +4 Talentobonus
r;ilirà di classe:Sceglieresei abilità l3' +91+4 +8 +4
_ - :-:rigianato. come abilità di classe, 14" +10/+5 +9 +4
:unti abilirà: 2 + modificatore di lnr (o il quadruplo al t. l5' +111+61+'l +9 +5
Coopetenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi l6' +121+l7+2 +10 +5 Talentobonus
,.---:iici e daguerra; armature leggeree medie; scudi (ma non 17" +121+71+2 +]0 +5
!::do totte]_ 18" +13l+81+3 +ll +6
l9' +141+91+4 +11 +6
20' +15/+Ì0/+5 +12 +6 lalentobonus
T a B E L L A2 - 9 : l N c a N T A f o R E
Bonusdi Tiro salv.Tirosalv. Incantesimail giorno
1' 4' 5' 6"
Livello attaccobase buoho scarso Speciale 0 t' 9'
T a l e n t ob o n u s 42 2
+0 +2 +0 T a l e n t ob o n u s 53
54 42
2' +l +0 T a l e n t ob o n u s 65
65 6542
3' +l +3 +l T a l e n t ob o n u s
66 oo)J
+2 +4 +l T a l e n t ob o n u s 66
66 66542
5" +2 +4 +l 66
66 ooo)3-
6' +3 +5 +2 66
66 666542
7' +3 +5 +2 66 666553
65 6666542-
8" +5 +2 66 6666653
66666542
9" +4 +6 +3 66 66666653
66666665
l0' +5 +7 +3 66
" +7 +3
12' +61+1 +8 +4
+61+1 +8 +4
14" +7l+2 +9
1 5 " +71+2 +9
16" +81+3 +]0
17' +81+3 +10
+91+4 +ll +6
19" +91+4 +ll +6
20' +10/+5 +12 +6
Puntiabilità:6 +modificatoredi ht (o il quadmploal f livello). deter.minarel'incantesimo dipiùalto livello che può apptendere
competenza Ììelle alni e nelle armatuter Tutte le armi sem- o lanciare, e la CD dei tiri salvezzadei suoi incan..rr-,..
plici, un'arma da guerra;armature leggere.
Multiclassamenro: Uù pe$onaggio p_uò multiclassare tra
Talenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1' livello, incantatore arcanoe incantatoredivi;o.
un altro al z'livello, un altro al4'livello, e un altro ogni ouattro
livelli di classesuccessiv(i8',12' e cosìvia). TABELLA2-lo: lNcaNTEIsMI co Nosc ruT| DALftNcaNraloRE
INCANTATORE Livello0 I' Incantesimcoi nosciu_ti
1'42 2' 3" 4' 5' 6' 7" 8" 9'
Che sia arcano o divino, l'incantatore dispone di un dispiega_
melto di effetti magici a sua disposizione.A secondadella sua 2"52
sceltadi incantesimi, può esseteunguatitore o un ammaliatore,
un nec(omanteo un illusionista. 3"53
Lincanratore assomigliamolto allo stregone,sebbenedispon- 4'63 I
ga di meno incantesimi al giorno rispetro a quella classe.ln
cambio, ottiene un numero di talenri bonus che può utilizzare 5"64 2
per migliorare la suaattitudine alla magia,aumentarele proprie
probabilità di soprawivenza, potenziare le sue doti di combat, 6'14 21
tente o raggiungerequalsiasialtro obiettivo.
7'75 32
8'85 32 I
9'85 43 2
l' |0' ' 9 5 43
9 5 54
DadoVita: d4. 12" 9 5 54 32r
Bonus ai tiri salvezza base: Ul tiro salvezzabuono e due 13'95 54 432-
scarsi. 4321
14" 9 5 54 4432
Abilità di classe:Sceglierequattro abilità come abilità di clas_ 44321
se,più Afiigianaro, Conoscenze(tutte) e professione. '1t65"" 9 5 9 5 54 44332
443321
Punti abilità: 2 + modificarore di lnt (o il quadruplo al t" 54 443332
livello). 443333
17"95 54
Competenzanelle armi enelle armature: Un,armasemplice;
'r189"" 9 5 54
9 5 54
20'95
1]essunaalmatura.
P E R S O N A GGGEIN E R I C ITalenti bonus: fesperto riceve un talento bonus al 1.livello,
M U L T I C L A S S Eun altro al5" Iivello e un ahro ogni cinque livelli di classesuc-
cessivi(10',15'e cosìvia).
Con sole tre classi tm cui scegliere(quattro se si considetano
Incantesimi: Un incantatote apptende e lancia incantesimi incantatore arcano e incantatole divino come classi seoarate).
come uno stregone. EgÌi può selezionarei suoi incantesimi il mulr;cla.samentoin quesLo:isrer,Ìoaffre molLarreno uar.ieLa
conosciuri dalla lisra degli incantesirni dei chiedci; dei druidi e
dei maghi/stregoni. che nel sistemàstandard.Di conseguenzail DM non dovrebbe
applicareuna penalità ai PEper i personaggimulticlasse.
Un incantatore devescegliereal t" livello seessereun itcan_
tatore arcanoo divino. Questasceftanon ha alcun impatto sugli Se si vuole manrenere il saporedi'tlasse preferita,'del gioco
incantesimi che può imparare, ma influenza quali pergamene staldard, considerare qualsiasi razza la cui classepreferita è
potrà usaree quale punteggio di caratterisdcagovernetà la súa barbaro, guerriero, monaco o paladino come se avesseil com-
capacitàdi lanciareírìcantesimi.Uniùcantatore arcanopuò sele- battente come classepreferita. Una razzala cui classepreferita
zionarelntelligenza o Cadsrnacomepunteggio di carattedstica è il bardo,ladro o ranger ha l'espertocorlreclassepreferita. Una
che determina fincantesimo di livello più alto che può appren- razzala cui cla:sepre[eriraè il chiericoo il druido ha I incanra-
dere o lanciare,e la ClasseDifficoltà dei tiri salvezzadei suài in- tore divino come classepreferita, mentr.euna razzala cui classe
cantesimi.Un incantatore divino deveutil izzarela Saggezzaper preferita è il mago o lo stregoneha l,incantatore arcano come
classepreferita.
.' '\. ìi
I
?t
opo aver scelto la razza.ela classedel perso_ di D&D s uc uitra sc orr eÀr er a nq ua nr i tdài te .'. ì
m p os es i
naggio, I'operazione successiva è quella di
aggiungere i detagli che lo rendono dawero vogliono ctearePG,PNG o mosrri dettagliatida usare
uhico. le abilità, i talenti, I'allineamento del nelle partite. I sisternidi abilità varianri discussiqui
personaggio e altri fattori lo aiutano a diffe-
renziarsi dagli alrri individui che ne condividono razzae/o eliminano parte dellacomplessitàdel sistemadi abilità
cl"..e. c allo ste.sorempodargli l na preci.acollocazionenel
rondo digioco. standard,ma al costo di minori opportÙnitàd!perso
natlzzlzlone.
\/ 'l- lFr ./^l ^l Jvl/i )) i tvl l,
Ul
S C E L TLTI M I T A IQuesto capitoloincluderegolevariantichepossono essere .'
a g g i u n r ea l \ i s r e m ad r a b i l l à e r a l e n r .dre l l e i o s r r ep a r r i r e .
. Questosistemavlrianre <jelleabilirapermetreun rrri
Alcune, come la variante.àelle prove complessedi abilità, nimo di personalizzazionedurante la fasedi cteazione
h r n n o u n r r n p a i r or e l a r j v a m e r rmr er n o r es u l l os v o l p i m e n r o e progressionedel personaggio.perrneftedi effeftuare
d e lg i o c o A. L r e .c o m ei l . i " t e m aal L e r n a t i vdoe l l ea b i l i àr ,p o s _ maggiorrscelrea priori. e le limira rel procedere.In
sonomodifi catesostanzialmentealcuni elemenri iItrDor;nti generale,questo sistemafunziona pet quei giocatoti
d e ìg i o c o .C o m ep e r q u a l s i l svi a r i a h r ec,o n s i d e r a r laer r e n r a _
mente prima di deciderediintrodurle nelgioco.A differcDza e DM che vogliono sfruttare la versatiliràdel sistema
delle razzee cla.si varianri,che dr soliroianro efferrosolo
------fsnu coloro che decidono di interpretarle) questi cambiamenti di abilùà ma non vogliono pteoccupa$i di contate
ogni singolo punro abilità e modificar.ele abilità ad
fluenzano tuli i personaggjdella parrira.pel quesLara_ _ognilivello. i particolarrnente utile per quei DM
cne creanofNG cla7_ero
g i o n e .i l D M d o v r e b b ec o n s u l r a r scio n r u t l i i s u o j g i o c a L o r ,
Xssenziahnente,qriestosistematratta ogni abilità
p r i m ad r p r e n d e r eu n ad e c i { i o n er i g u a r d " r r eI u , o a i q u e . r " come sefosseun'abilità conosciurao un'abilità sco-
vaaianlj.Acceraarscihe Lutrisialo disposlia pro!are quesre noscruta5. i corrsiderache ogni personrggioabbia
i l m a s s i m od e ig r a d jd i a b ; l i r ap e r r l . u o j i v e l l oi n
nuove tegole prima di apportare un cambiamento raàicale ogni abilità conosciuta,e nessungr.adonelle abilità
al funziona'mento del gioco. Farlo, non solo farà sentire i alui sconorciure,
giocatori più coinvglti nella campagna,ma servirà anche a
evitaremalcontelti.
-Apprerrderle abilìtà
S i S T E M I Ogni peîsonaggioinizía il gioco colloscendoun numero di
abilità pari al nurnero di punri abilirà che il suopersonaggio
otterrebbe a ogni nuovo livello di classe.eu"ndo si .r.eàur.,
personaggio,scegliereun nurnero di abilirà conosciuteba!an-
dosisulprimo livello di classe(vediTabella3-1:,Abilità
per classe")I. personaggui mani aggiungono,unoal f .S
Essoè in realràuna parte dettagiiatadel sistJm"dì eioco nuhero di abilirà conosciute.
T a B E L L A3 - l : A B t L t T Àp E Rc l A s s E saràsempreil livello del personaggio+3,e per le abilità di classe
incrcciata la metà di questototaLe(arrotondaraper difetto).
Classe Numero di abilità conosciuteì
Ad esempio, per usare la capacitàbardica canto di libertà,
Barbaro 4 + modìficatoredì \nt Gimble deveesserealmeno di 1r" livello e possedere15 gradi in
un'abilirà di lntmÍenere. Daro che Intrattenere è un'abiÌità di
Bardo 6 + modificaloredi lnt classedeibardi, e Gimble hascelto Intrattenere (strumettia cor-
da)come una delle sueabilità, viene consideratocohe seavesse
Chierico 2 + modificatoredi lnt il massimopossibilenumero di gradi in Intrartenere. Qùindi, al
12'livello, egli è coùsidetaroavere15gradi in lntrattenete (sttu-
D r ui d o 4 + modrficatodrei Int
Cuerriero 2 + modificatoredi lnt
Ladro 8 + modificatoredi lnt
lVIago 2 + modificatoredi lnt
Monaco 4 + modificatoredi lnt
Paladino 2 + modificatoredi Inj henti a corda).Allo stessotempo, egli è consideratoaveresolo Z
Ranger 6 + modificatoredi Inl gradi in Ialsificare (un'abilirà di classeincrociara).
Stregone 2 - .nodificatoredi l1r
I M i n i m od i u n ' a b i l i tcào n o s c i u t aq,u a l ec h es i al a p e n a l i t à P e r s o n a g gmi u l t i c l a s s e
di Intelligenza.
ll multiclassamento con questo sistemavariante è leggermente
più complessodelle regole normali e non permette di ottenere
Per le classie i tipi di înostri non indicati nell'elenco,assegnare gli stessidsultati di un personaggioclassesingola.
un numero di abilirà conosciutepari al numero di punti abilità Perprima cosa,comparareI'attualelista del1eabilità conosciu-
ottenuti a ogni nuovo livello o DadoVita, più il modificatore di te dalpersonaggioalla lista delle abilità di classedella suanuova
Intelligenza del personaggioo del mostro. classe.Se una delle luove abilirà di classeè attualmente cono-
sciútacome abilirà di classeinctociata, la si può sceglieree farla
Annotarequaloraogniabilità siauD'abiliràdi classeo urfabilitàdi diventare un'abilità di classe.Questo cambiamenroincremenra
classeincrociataper il personaggioi,n baseallasuaclasseiniziale. immediatamente il modificatote relativo all'abilità selezionata
(vedi "Modificatori di abilirà", sopra).Ogni volta che il perso,
Ad esempio,Gimble 1o gnomo bardo ha un'lntelligenza di
tz (ì:onus di +t), e quindi a11" Iivello porrebbe conosceresette
abilità. Xgli sceglie le seguenri setreabilirà (e indica Ialsificare naggio ottiene un livello in questanuova classe,può scegliere
come abilità di classeincrociata): un'altra abilità analoga,se applicabile,e cambiarla da abilità di
Iltrattenere (strumenti acotda) classeincrociata ad abilirà di classe.
SapienzaMagica
Utilizzare Oggerti Magici Secondacosa,comparare il numelc delle alilità conosciute dalla
nuovaclasseal1'livello al numero di abilitàconosciuteal 1"livello
RaccogliereInformazioni dallaclasseche già si possiedeS. esi ha già più di una classec, om-
Ascoltate pararlaalla classeche conferirebbeil numero maggioredi abilirà,
lJecllirte 5cntrure anchesenon è statalaprimaclassedel personaggioA. d esempio,se
r a l s r n c a r e( c u si interpreta un ladro di 2" livello/guerriero di 5'livello e si assume
un livello da barbaro, utilizzare il nurnero di abilirà da ladro (8),
Modii'icatori di abiliteì anchesesi possiedonopiir livelli daguerrieroche da ladro.
Perogni abilità conosciuta,il modificatore è calcolatocome seil Selanuovaclasseconferisceun numerc pari o inferiore di abilirà,
percoùaggioavesseilmassimo numerc di gradipermessiin quel si può scegliereun'abilità dalla ListadeLlanuova classeda aggiungete
l'abilità. ?er un'abilirà di classe,il modificarore dell'abilità è pari alle abilità colosciute come abilità di classe.la nuova abilità viene
al livello delpersonaggio +3;per un'abilità di classeincrociata,í1 ottenutaimmediatamenteal massimogtadopossibile.
modificatore è la metà di quella cifra, arrotondataper difetto. SeIa nuova classeconferisce fino arur massimo di quattro abilità
Come nel casodi una normale prova di abilità, sisomma qual- in piii dellaprecedentemiglior classedel personaggios, i possoio
siasialtro modificatore applicabile (bonus razziali, modifrcatori sceglieredue abilità dalla nuova lista di classeda aggiunger.ealle ab!
di caratteristica,bonus di siiergia e cosìvia). lità conosciute come abilirà di classe.Le due ncove abiLitàvengono
Ad esempio, al S" livello, Gimble ha Carisma 16 e un liuro otenute immediatamenteaI massimogradopossibile.
perfetto. Quando effettua una prova di lntrattenere (strumenri Se la nuova classeconferisce cinque o piii abilita piri detla
a corda),usala seguenteformula: ptecedentemiglior classedel personaggio,si possonoscegliere
1d20+ 8 (abilità di classe)+ 3 (modificatore di Car) tre abilità dalla nuova lista di classeda aggiungere alle abilità
+1(liuto perfetto) conosciute come abilità di classe.Le tre nuove abilità vengono
ottenute immediatamente al massimogradopossibile.
Quando effettua una prova di Falsifrcare,la formula cambia per Svolgerequestaoperazioneognivolta cheil personaggioortie,
rillettere che Falsificareè un'abilità di classeihcrociata: ne il 1"livello in unabilità di classe.
1d20+ 4 (abilità di classeincrociata) + 1 (modifrcatore di Int) Questo sistema riflette l'idea che multiclassando, il petso-
naggio apprendemaggiori capaciràe, in particolare, abilità. la
Le abilità che non hanno gradi, come ParlareLinguaggi, funzio- maggiol parte dei personaggifinisce con l'avereun numero di
nano in manieradiversa.Unpersonaggio chesceglieParlateLin- abilità e gradi superíore se si multiclassano utilizzando questo
guaggi come abilità conosciutaapprendequattio nuovi linguag, sisremavarianre,ma hanno una minote scekadi abilità.
gi al1'livello e un nuovo linguaggio a ognilivello successivo(se
ParlareLinguaggi è un'abilità di classe)o due nuovi linguaggi al Applendere ruove ab;lità
1'livello e un nuovo linguaggio aogni livello dispari successivo Se iÌ personaggionorì è intetessatoa diventare multiclasse ma
(seParlarelinguaggi è un'abilirà di classeincrociata). vuole comunque apprenderenuove abilirà, ci sono due opzioni.
P r e r e q u ì s ier iq r a d im i n i r r .dr ii a b ì l i t à Se si irÌcremenra il modificatore di Intelligenza, si possono
apprendere ulteriod abilità. Effettuare questa scelta di abilirà
Se è necessariodeterminare quanti gradi ul personaggiopos- usandola lisra di abilità di classedi qualsiasiclassepossednta.Si
siedain un'abilirà (ai fini di determinare i prerequisiti per una può scegliereun'abilità di classeo un'abilità di classeincrociata.
classediprestigio o talento,o per qualsiasialtra ragione),si assu, ln alternativa, il DM può insetire il talento Conoscenzadi
ma che il personaggiopossiedail massimo tumero di gradi che Abilità, che increhenra il numelo di abilità conosciute (vedi
possaaverein quaLsiasai bilità conosciuta.Perle abilità di classe, riquadro a nella pagina a fianco).
A B I L I T AB A S A TSEU LL I V E L L O A p p r e n d e r en u o v ea b ì l i t à
Questavadante ancorapiù semplice assumeche le abilità nelle C o m e p e r l a v a r i a n r e d e i g r a d i m a s s i m i d e s c r i t t a i n p r e c e d e ni lz a ,
parrlte slanoancotameno importanti e che nonsi abbiavoglia di r a l e r r L o C o n o . c ednizArb r l i r ar r e d ir r q u a d rio, ,q r " . , , p . g i n r ,p u o
pteoccuparsidi teneretracciao mettersi alla ricerca dei grldi di e s s e rsee t e z t o r a pL eo ra u m e n r a riei r r u m e r od i a b i l iàr c o r r o s c r u r e
abilità nel corso di una sessionedi gioco movlheùtala. da un personaggio.ln questocaso,il talenrop".-"tr" rolo diJ".i_
gnareun'abilitàdi classeincrociatacomeabilitàdi classe(datoche
:ffetluare prove di abiUtà il personaggiogià conoscerute le sueabilirà di classe).
In.qùesto sistefna,i personaggidi solito non otfengono gradi di
abilità né rengonolraccia dei punti abilirà. Ogni p"rsJnaggio
possiedeuna lista di abilità conosciute che i.r.l rd" t.rtt" l"-r".,"
abilità di classe(daturte le classi).
Quando unpersonaggio effettua una provadi abilità con que C o n h , m a g g i o rp a l r ed e l l ep r o v ed r a b r l , r à,., " . i , l g . l o , i . o d i
o a o o o e t e t m t n l i m m e d i a l a r n e n Lse i l o e r s o n a g g iIoi e r c eo
stevatiante al sistemadi abilità, usarequestefolmule: meno. Seun pe$onaggio vuole saltaredall,aÌrraparte di un ba_
Abilità di classe:1d20+ livello del personaggio+modificabri ratro o ricordare una specifrcainformazione, il suosuccessosarà
Abilità di classeincrociata: 1d2o+ hodificarod ihmediatahente palesedopo una singola prova di abilità.
Perle azioni complicate e che richiedono tempo (comedisat_
tivare una úappola molto complessao ricercareun,informazione
QlrelÌo che si ottiele iu vemarilità lo si perde in capacità.I per_ poco nota),o nei momenti in cui il DM vuolefarsalire la rensio_
ionaggi con un gran numero di abilità di cl"sserorro
a ne, la variante delle prove complessedi abilità qui descrittapuò
:nente versatili, ma anche il risultato medio delle loro "psrtorv" e di
j-.ib.c.r oer rmna-epade' nit.efbeniznlaior(lrlee( rraarb.npildietaàr rrdodrip.cqeluarlseesrl leboid,nlcii truàoanclipdaetiafru)s,onororiandgedglilslicpolhooner oguaosrnreioll entrare in gioco.Ia complessitàdella pr.ovaè riflessa dalla CD
della prova richiesta,il numero di tiri riusciri necessatipet com_
pletare l'azione,e il massimo numero di tiri falliti che possono
cveasriif,iucnaor.soipdriumeaticrihefailltleitni tnaotinvoinfdailcliasncoa.Nche"llalumpa.ogugoio.roirarrrtpel".d.e" i
:lrro che delle proprie caratter.istichee magari qualcÀebànus
:nagicoo di altro tipo.
di abilirà è fallira, ll]a sesi verificano tre riri failiti prima che il
Con questosistema,tufti ibarbari sonobravi ad arrampicatsi, personaggioeffefiui il numero di tiri riusciti richiesti, la prova
.::1rarea, scoltare,cavalcaree cosìvia,ma non h"nno prrtiiamer,
:: nessunacapacitànel raggirare,nascondersi,cercare,intratte, fallisce. Sebbenetre fallimenti sia una basecomrrrre,i Dfrono
incoraggiati a carnbiarequestacifra sela situazionelo richiede.
:-::erri.eeocaceÌrzreioalabliilit(àddoitactliansesleli,necqruoicliibartiao.,Inmelol,naarrcai dmivpeicnag"orsniso,aalctarore,
Il DM,può ancheapplicareuna penalitàai tiri futuri delle pro
ve complessese il petsonaggiootiene uno o più fallimenti. Ad
: ::elle actobazie)ma con nessunacompetenzaal di fuori delÌe esehpio, un intricato negoziatocomherciale che richiede una
::iche doti del monaco(comecarnuffaisi o la sopravvivelza).
:Jn personaggioche desideri specializzarsio ampliare la su" pro-va,comple.sdri Diplomaziaporlebbeimporre rrnapenrlira
| ar
-:ìoscenza di abilità può comunque selezionaretàlenti come o e,l2l ap leprovedel pelsonaggi op e t . o g hi pr ovr faI lira.ome pa rte
..:i1irà Focalizzata,Allerta e simili, che le abilirà influenzare da d f o v ac o m p l e s \ rl a r a p p resent . ri el v olger . id e l l ac o n r rat
i:sri talenti siano abilirà di classeo abilità di classeinctociara. tazione a suosfavore).
-,.esto è il,modo migliore di agire per un guerriero che voglia p,l Ogni î ilo d , d;do è u na \i t ì g o l xp o r /io n ed i lnr p r o ! ac o m_ . ì
::gliorare la ptopria consapevolezzau,n mago chevoglia diven_ e \ s ad i ab il i r ae. o g n i rir o d ; d a d on el t e nL Jli\ or a p p r e s ent
:r: più intihorente e cosi via.
1 rould di.:îlzi (potrebbe rappresentareulteriore'àmpo, a
,e abilità che non hanno gradi, come parlarelinguaggi, fun_ secondadell'abilità o dell,azionein quesnoneT.
: :::ano diversamenre.Un personaggio che abbia iarl;e lin_
Come le prove di abilità, anche le prove di caratteristicapos_
- - e , c o r " ea b i l r Ldar c b . s ea p p r e r r doeu a r l r on u o v il i n g u a g g r sono esselecomplesse,
, \ e t l oe u F r r u o v ol i n g u r g g i oa d o g n i I r , , e l l o . u c c e : s i vI o .
le prove complessedi abilità è raro che venganoutilizzate i1Ì
:.:'rnaggi senzaparlare linguaggi come abilità di classenon situazioni che richiedono prove comj:apposte.
' :-.no apprenderenuovi lilUuaggi senzaselezionareil talento T a B E t L A3 - 2 :E s E M p t oD t p R o v Ec o M p l E s s ED t a B t L t r À
::--.scenzadiAbilirà e indicare parlarelinguaggi come abilità Sr.rccessi
: ::!Se. richiesri Complessirà Esempio(Abilità)
.- eggimuliiclasse 2o3 Lieve Addestrareun cava|o
da4a6
::-. che in on gioco cire utilizza questosistemale abilità non da7 a9 da corsa (AddestrareAnimali)
-:.r-.-risnoonLarogigmiopomrtualntitci_la(asslma,eunnoirqeuelestlaisètel,indtieanbziiloirnae.)C, qounasniddeo_ l0 o piir O r d i n a r i a Costruireuna balestra
. : :.rrte le abilità presenti su entrahbe le liste come abilità di
BLrona ( A r t r g . a î a r oJ f a D b n c a raer m . ] )
S u p e ì a r eL r n ar r a p p o t ad i a b o i : c a
( D r s a t t i v a r eC o n g e g n i )
F c c e z i o n a l eS c a s s i n a .uen as e n a t u r a
e c c e z i o n a J(eS c a s s i n a r eS e r r a t u r e )
\iO SC E N ZDAI A B I LIT A[ G E N E R RITENTARE
: i -!or rggi o ohiere acce s s oa n u o v ec o n o s ALEI a p a ci L à. le prove complesse di abilità di solito possono essere ritenrate.
Come le normali prove di abilità, aÌcune pro\e complessedi abilirà
3enefcio:Scegli e r ed u e c e n - zeec
_ !d . c l a s s ed e lp erson
: abil itàda u na delleattualiìÌste di colnportano conseguenze, e queste conseguenze devono essere
agg ilol .p e r s on a g gci oo n o s c eq u e s l e presein considerazione(A. d esempiou, natrappolacherichiedeuna
: . =c o m ea b t lt à d i c l a s s e . provacomplessadi DisatlivarcCongegnipet esseredisarmataviene
Soeciale,lnvecdei sceglieredue abilitàdi classe,si può sce_ attivata seil tenrativo fallisce, proprio
_i : - i a a b i l i t àd i c l a s s ei r c r o c i a t a{ c h et a s . c o n o s c ao n o ) e (onoposlar.ullarofmaleprora di Di: come una nor.male rappola
:: : d e r l at,r a h a n d o lda o , o n p o ic o m eu n a b i l t àd r c l a s s e art,vjreCongegni..
- Alcune abilità sono virtualmenre inutiÌi pe, ui, parti.olrr"
r . / i o n eL r n av o l r ac h e i j t e n t a r i v od i e f f e r L u a rqer r e l l a z i o nee
fallito, e ciò comprende sia le prove complessedi abilirà che le Artigìanato
provenotmaii di abilità.La sezione"Uso complessodelle abilità,', luso normale dell'abiliràAfiigianato assomigliaper molti sensi
di seguito,descrive quali abilità possanoessereutilizzate nelle a una prova complessadi abilità, sebbenepenalizzi il personag-
prove complessedi abilità e quali permettano di ritentare dopo gio per ogni fallimento (piuttosto che dopo tre fallimenti).
un tentativo fallito. Si può sostituire la provanormale diArtigianaro con una pro-
i N T E R R O M P EURNE AP R O V A va complessadi Artigianato. ln questo caso,ona singola prova
C O M P L E S SDAI A B I L I T A f al l r ra r o n r o v i n au n t e r z od e l l em a r e r i ep r i m e :In \ e (e .ri r r r eI t e
fallimenti prima di averraggiunto ilmmero di successtiichiesti
la maggiorparte delle prove complessedi abilità possonoessere rovina unterzo delle materieptime, dchiedendo alpersonaggio
interrotte senzaprodurre effetti avversisul risultato finale della
prova.ll DM può però deciderecireinrerrompere una specifica diripaitire dall'inizio. OgDi provarappresentaun singolo giorno
provainfluenzi iIdsultato. Adiscrezione del DM, un'interruzio- (seil valore dell'oggettoùon supen 1 mo) o un'inrera settihana
ne può essereconsiderataun liro fallito nella progressionedella (seil valore dell'oggettoè superiore a 1 mo) di lavoro.
prova oppure che la prova complessafallisce.
CD Artigianato Successriichiesti
I U T A R EU N A L T R O I
9 o meno 2
Con le prove complessedi abilità si può usare come di norma 5
I'azionedi aiutareun altro.I personaggiche sostengonoilperso, 10,14 7
naggio cheeffettuailrentarivo devonoeffettuarela loro provadi l0
r5-19
20-24
25 o piil
aiurareul] altro ogni volta che il persouaggioeffettua un nuovo
tiro di dadochefacciaparte della provadi abilità complessa. ArtìstadellaFuga
PRENDERIOEE PRENDER2E0 Sebbeneil tipico uso di Artista della Fuga non si ptesri a prcve
complessedi abilità, alcune specifichesituazioni ambientali pos-
Durante una prova complessadi abilità si può ptendere 10 su1 sonorichiedereuna provacomplessadiArtista della Fuga.la più
tiro di dado in qualsiasi siruazionein cui si possaprendete 10 ovviadr qrresree.cerramenrela piu comune.è un pr.saggiosrrer
durante una notmale prova di abilità. to, largo a sufficienzada permettete a1petsonaggiodi srrisciarci
dentro. ln questo caso,ogni piova riuscita effettuata in una ptova
Quando si effettra una prova complessadi abilità non si può complessadi abilitàrappresental'attraversamentodi una poúione
prendere 20. Prendere20 rapptesentaeffetmate Ia stessaptova delpassaggioe, una provacomplessafallita indica cheilpersonag,
di abilità finché questanon tiesce, ma ogni prova duscita in gio è rimastobloccatoda qualchepartenel passaggio.
una prova di abilità complessarappreserìtasolo una porzione
del successoche bisogna raggiungere per completare la prova
di abilità. Ascoltare
U S OC O M P L E S SDOE L L AE B I L I T A DaI momento cÀeuna prova di Ascokare rappresentaun tentarivo di
udire qualcosa,I'utilizzo di questaabilità non si presraa prove com
La sezioneseguentefornisce indicazioii generali per l'utilizzo plessedi abilirà.le siruazioni cherichiedono prove multiple di Ascol-
delle prove complessedi abilità nelle partite di D&D. tare soflo sempreprove sernplici ripetute, non prove complesse.
Acrobazia Camuffare
lltipico usodell'abilitàAcrobazianon si prestaaprove complesse Sebbeneil tipico uso di Camuffare non permetta di ritentare o
diabilità. Unpersonaggio che svolgeunalunga seriedi acrobazie sipresti a prove complessedi abilirà, il DM può richiedere che il
potrebbe dover effettuare una prova complessadi Acrobaziaper personaggiocamuffato efferui una prova complessadi CamuÉ
completare1ospettacolo.la frequenzadelle prove dipende dalla fare nelle stessecomplicatesituazioni sociali che richiedono una
cotrplessitàdella sede. prova complessadi Diplomazia,lnrihidire o Raggitare.
Addestrare Animali Cavalcare
Le prove cornplessedi abilità funzionano bene con i tempi di ll dpico uso dellabilità Cavalcarenon si presta a prove complessedi
addestramentoestesiche alcuni usi dell'abilità Addestrare Ani, abilità. Un personaggioche svolgeuna hinga dimostrazione di caval
mali lichiedoùo. Quando rin animale viene addestratoper un catura difFcile o a ostacoli, o cornpete in una corsa,potrebbe dovet
compito generico come cavalcarein combattimento o cacciare, effetnrare una prova complessadi Cavalcareper.completare lintero
secondole regolenormali è sufficiente una settimana di lavoro e spettacoloo finire Ia corsa;un tiro pet rcund è di solito appropriato.
una provasemplicedi AddestrareAnimali. Con lavariante de1la
prova complessadi abilità, questouso dell'abilità coinvolge sem Cercare
pre ula prova complessa,con oghi tiro di dado a rappresentare A discrezionedel DM, cefii oggerti ben ùascosripotrebbeto ri
urrasettimana di addestramento.Otrenere rre risíltari falliti du- chiedereuna prova complessadi Cercareper esserednvenuti. Di
rante la prova complessasignifica che fintero tentativo è falliro solitoquestaattività rappresentanumetosesingoleprovedi Cerca-
e l'addestramentodevecominciare da capo. re effettuatein sequenzae di solito viene meglio gestitatrattando
ogni tentativoseparatocomeuna singolaprovadi Cercare.
Compito generico Tempo CD Successi
Cacciare 6 settimane 20 6 Concentrazione
Cavalcare 3 settimane l5 3 Gli usi tipici dell'abilirà Cohcentrazione non richiedono rÌlai
Cavalcare 6 settimane 20 6 una prova di abilità complessa,rna alcune speciali circostanze,
in combattimento determinate dal DM, lo possono.
Combattere 3settimane 20 3 Ad esempio,I'ingresso al laboratorio di un ammaliatore po
lntrattenere 4 settimane 15 4
L a v o r ip e s a n t i 2setlimane l5 2 trebbe esserepotenziato magicamenteda barriere mentali all'in-
Proteggere 4 settìmane 20 4 gressoche dchiedono una prova complessadi Concentrazione
Per esseresupelale.
Conoscenze cessi(seio più) o seil tentativoviene intertotto da meno di trc suc,
La ricerca di conoscenzerare o dimenticate è un uso eccellente cessi,modificareilGrado di Sfidadellatrappolainnalzandolo di 1
della variante prova complessadi abilità. o 2 a riflettete Ia maggioredifficoltà nel disarmarela trappola.
Per effettuare una prova complessadi Conoscenze,un pe$o Una trappola che richiede una prova complessadi abilità
naggio deveavereaccessoa una bibliorecache il DM ritenga suf potrebbe avereun costo haggiore e un Grado di Sfida di una
ficiente perl'azione.II DM è anchelibero di determinareche una trappola dello stessotipo che richiede solo una prova sehplice;
sededi tiri riusciti inuna prova complessadi Conoscenzeesauri- vedi tabella seguente.Pagina75 della c tda delDuxcrox Mesrrn
scauna particolarebibliotecao le infor.mazionitinvenute su di un presentairìformazioni sui cosri deivari tipi di trappola.
!omo, e conducanoilpersonaggio a un'altraoperaobiblioreca.In
questomodo,una provacomplessadi Conoscenzepuò trasformar- Peculiarità Modificatore di costo Modificatore GS
si in un'awentura mefire il pe$onaggio si impegnanella ricerca
d v o l u m ir a r ro p e r d u tci o n f e n e n li rn [ o r m a z i o n i . 3 o pii.rsuccessi +250mo - (finoa 6) o
per successoaddiziorale +ì (7 o più)
3 fal imenti +0mo
, ecifrare Scrìtture 2 fallimenti + 5 0 0m o +l
Libri complicati, saggicomplessiodocumentiin codicepossono I fallimento + 1 . 5 0 m0 o +l
richiedete una prova complessadi Decifrare Scritture. Quando EguiÌibrìo
un personaggiotenta di decifrare un documento esttemamente Dalmomento che la provadiXquilibrio tlatta il movimento su di
lungo, il DM può richiedere una prova complessadi abilirà piut- una brevedistanza,l'usodí questaabilità nonsi presraa unaprcva
rosto che una prova semplice per ciascunapagina. la CD della cohplessa.le situazionicherichiedono provemuldple dilquili-
:rova complessaseguele stesseindicazioni della normale prova brio sonosempreprove semplici ripetute, non pr.ovecomplesse.
ji Decifrare Scrifture (CD zo per messaggisemplici, CD z5 per
:esti standard e CD 30 o superiore pet testi intricati, esotici o Falsificare
:loho antichi). Riuscire nella prova complessarichiede che il Come per Camuffare, è raro che questaabilirà si presti a prove
:ersonaggio ottenga una ptova riuscita ogni 10 pagine del ma- complesse,ma in situazioni insolite in cui un documento fal-
::cscritto prima di fallire la provatre volte. sificato deve passareper le mani di nurnerosi individui, il DM
potrebbe sostituire una prova semplice di lalsificare con una
: ornazia prova complessa-
ì:bbene il tipico uso di Diplomazia non permetta di ritentare
: ji presti a prove complessedi abilità, un DM può decideredi G u a r i r e
:rrulare una sessionediplomatica insolitamente lunga o l'inte- Sebbeneil tipico uso di Guarire noù si presri a prcve complesse
::.:one con un gran numero di piccoli gruppi pet un periodo di abilità, i DM sono liberi di richiedere prove complessepel
-.::so di tempo con una prova complessadi Diplomazia. trattare ceppi particolarmente virulenti di malattie o misture
\,i esempio,un petsonaggiovuole convincere un grrrppo grande p ar t i c o l a r n r e n er ef f i c a cdi j c e r t iv e f e n i .
. ::r_isodi mercanti a intenompete il viaggio attrave$o unarea
::: ;olosaper un breveahînofiare di tempo cosìche lui e i suoi Intimidìre
:::rìragni possanoawentumrsi nell'areae affiontare i mostri che Sebbeneil tipico uso di Iftimidire non permetta di ritentare o si
: .-_:ranosenzeasporedegliinnocentialpericolo. lnveceditirare presti a prove complessedi abilità, un DM potrebbe sceglieredi
'::::r o piir prove di Diplomazia e interpretare la reazione di ogni simulare una serie insolitamenre complicatadi inco ri sociali
-.,:::nte del gruppo,il DM usauna provacomplessadi abilitàcon conunaprova complessadi abilitànello stessomodo in cui Diplo-
: ,ì!' 'a rappiesentaie la grande difficoltà amettere d'accordotutti maziae Raggirarepossonoesseteutilizzate in questesituazioni.
: l : , . i m e r c a n r i \ . hnecl ri e d ed i o r r e n e rcer r q u es u c c e sp. ir i m a
: :=neretre fallimenti.11DM potrebbeanchedeterminatechein intrattenere
..:r caso,datocheLopinionecorrail rischio di dvolgersiconrro ll tipico uro dellabiliti Inrrarrererenon si presraa provecom-
: .:. onaggio molto in fretta, ogni prova fallita applicauna penaLità plesse di abilità. A discrezione del DM, alcuni rad e porenti
, ::-3iiva di -2 agli ulteriori tid della pr.ovacomplessa. strumenti magici potrebbero richiedere una prova complessadi
Intrattenere pdha di attivarsi.
.. ere Congegni
':.:-:mente qualsiasitrappola può esserecostruita in modo da MuoversiSilenziosamente
: _.-:jereuna prova cornplessadi DisattivareCongegni aflziché ll tipico uso di Muoversi Silenziosamentenon si ptesla a prove
: ::..r'a semplice.Sela trappolarichiedeun gran numero di suc- complessediebilirà, mauna provacomplessapuòessereutilizza-
: I - -tE PROVECOMPLESSE? b a s a t es u l l ea b ì l i t àA. d e s e m p i ou, n ap r o v ac o m p l e s sdaì C o n o "
::': e complessdeiabilitàpermettonaol Dl\,d4i crearetensionein scenze(architetturae ingegneriae) fféttuataperirovarer punto
--::..j critichea,ggiungeresuspensealleazionidiroundmultiplo debole di uno stretto ponte di pietra potrebbepermettereai
i =':: ilcombattimentore, nderepil.irntrignaticerteazioni specifiche personaggdi i lar crollareil ponte pitr lacilmerte ed evitareun
i : ..nturae risolverpeiù rapidamentceerteattivitàcornplesse. gruppodi poterti inseguitori.
::' :reaTetensionecon delle prove di abilÌtàcompiesse,il
Le prove complessedi abilità possono anche renderepiùr
:-ò semplicementesostituire una prova complessadi intrigantiazioni specificheall'avventuracome disattivareuna
I :: : una n ormaleP rovadi ab i l i t àd u r a n t eu n ' a z i o n ec r i t i c a . trappola particolarmentecornplessav, alutareun'operad'arte
: . -aggtot partedi questesi tuazioni,utilizzareuna prova estremamenterarae cosìvia.
Leprovecomplessedi abilitàpermettonoai giocatordi i risolvere
: - : :ssa diminuiscela probabilitàche un tiro fallitoprovochi
. .:'cagnia un significativocontrattempo. situazioni complicatecon meno tiri di dado.Ciòvale in partico-
. :-lve comp essedi abilitàfornisconoun modo pitrequi- lare per complessesituazionisocialiche richiedonopitr prove
: ! : : : c T e a r es i t u a z i o nci h e i n f l u e n z a n oì l c o m b a t t i m e n t o d i D Í p l o m a z i aI ,n t i m i d i r e oR a g g i r a r e .
ta per simulare periodi insolitamente lunghi passatia rnuove$i novità di una citrào di trovareladspostaauna specificaquestione,
silenziosarnentenello stessomodo in cui si può utilizzate una o inforrnazioni rigtardaùti una specificadiceria.Iinché ilperso-
prova complessadi Nascondersi. naggio ha solopoche questioni o dicerie da seguite,è sufficiente
unaprova.emplicedi abi[iLaN. ellesjtuazionin cui i personaggi
Nascondersi harr'o mezza dozzina o più di indicazioni o questioni acui trovale
risposta,il DM potrebberichiedereI'usodi unaprovacomplessadi
11tipico uso di Nascondersi non si presta a prove complessedi abilità per risolvere i tentativi di raccolta di informazioni. ln que-
abilità. In certe situazioni insolite, un DM potrebbe utilizzare sto caso,il numero di successriichiesti è pari al numero diindica-
una prova complessadi abilità per simulare la navigazionein un zioni o questionia cui trovarerisposta,ed è il DM a determinareil
ambiente intricato come un'areaurbana senzaesserenotati (ciò numero di fallimenti che rovineranno la prova complessa.
potrebbevoler dire mescolatsipiuttostocherimanete fuorivista
in zoneparricolarmenteaffollate'.Ad esempios, eun personag In una prcva complessadi Raccogliere lnformazioni, ogni
giovuole spostarsida un luogo al1laltroalJlinternodi una gtande dro di dado mppiesenta 2 ore trascotse a seguire una singola
città senzaessereavvistato dai membri della guardia cittadina, indicazione o questione.
il DM potrebbe richiedere una prova cornplessadi abilità per
simulare il progressodel personaggiosenzadover determinare Raooirare
la posizionedi ogni guardia o interpretare ogni incontto.
{ùsi tutti gli usi dell'abilità Raggirare richiedono un singolo
tirc per indicare se si è riusciti o meno a ingannare un indivi-
duo o un piccolo gruppo. In certe situazioni complesse,il DM
Il DM può decretare che una prova complessa di Nuotare permet- pottebbe voler velocizzareil gioco richiedendo una ptova com-
te a un personaggiodi nuotarcper un peiiodo di tempo più lungo plessadi Raggirareanziché tante prove semplici.
di 1 round. l'amrnontare di tempo che ogni prova complessa di
abilità perrnette di starea galla,insiene al numero richiesto di Ad esempio,uno dei personaggi vuole trascorrcre divetsi giorni
successie la CD relativa viene fornito nella tabella seguente. (la presso la cone di un nobile cercando di convincere la gente del
CD è leggermente più alta delle prove round per round ariflettere luogo che lui e i suoi personaggi sono molto più capaci di quanto
iJ[arrocherI personaggi<otae[[ettuandomenoprove). non siano realrnente. Piuttosto che interyretare le varie ioterazioni,
il DM decide di simula.e questaattività con una prova complessadi
Raggimre. Dato che il nobile non samolto dei successidel gruppo, il
Condizionidell'acquaSuccessi TemPo CD DM pone la CD a25 e determina che il giocatore dovrà ottenerc cin-
12 quesuccessiprima di ottenere tre fallimenti. Sebbenequestasiauna
Acquacalma 2 1orc t8 buona simulazione dell'interazione del personaggio con una sene
25 di PNG minori nel corso di più giomi, il DM potrebbe decidere che
A c q u aa g i t a t a 4 30minuti
Acquatempestosa 8 l0 minuti
F, l'interazione con alcuni individui speciici (il duca,il suocatrcelliere
Osservare e un noto cavaliereal servizio del duca) sono trcppo irnportanti per
Dalmomentocheula provadi Osservarreappresen- esseieincoryorati in una prova complessa,e decide che il giocatore
ta un tentativo di notare qualcosa,lutilizzo
di questa abilità non si presta a prcve dovrà interpretare questi brevi ilrcontd con ciascuno
complessedi abilità. le situazioni che dei tre ed effemrate delle prove separatee semplici
di Raggirate per ciascuno di loro.
ricliedono provemultrpledi osser- Rapiditàdi Mano
vale soÌÌo sempre prove semplici Il ripicousodell'abilitàRapiditàdi
ripetute, non prove complesse.
Mano non si presta a prove com-
P e r c e p i r eI n t e n z i o n i plessedi abilità. Un personaggio
che svolgauna lunga dirnostrazione
Sebbeneil tipico uso di Perce- di presridigitazione(comegli spet-
pire Intenzioni non permetta tacoli di magiabasatisulla rapidità
di ritentare o si prcsti a prove di mano) potrebbe dover effettuate
complessedi abilirà, un DM una prova complessa di Rapidità di
potrebbe scegliere di simu- Mano pet completarelo spettacolo;si
lare una serie insolitamente consigliaun tiio ogni 15minuti.
complicata di i[contri sociali
in un ambiente ad alto livello Saitare
di intiigo con una prova com-
plessa di abilità come quelle Dal momento che la prova di saltare
presentatenella descrizionedi tratta il movimento su di una breve
Diplomazia e Raggiiare. distanza,lluso di questaabilità non
si presta a una prova complessa.Le
Professione sirùazioni che dchiedono prove mul-
riple diSaltare sonosertrpreprove sem-
Dal momento che ogni prova plici ripetute, non prove complesse-
di Professionegià rappresenta
una settimana di lavoro, l'uso S a p i e n z aM a g i c a
di questaabilità non sipresta a
una ptova complessa. SebbeneiÌ tipico uso di Perce-
pire Intenzioni non si ptesú a
Raccoglìerelnformazionj provecomplessedi abilità,il DM
Di solito, labilità Raccogliere è libero di decretareche l'esamedi
Informazioni permette a un un effetto magico complessopossa
richiedere una prova complessa
pe$onaggio di ricevere unirn-
pressione generale delle maggiori di abilita.
Scalare U t ì l i z z a r eC o r d e
Dal homento che la prova di Scalar.ettatta il movimento su di Dal momento che una prova di Utilizzare Corde rappresenta
una breve distanza,l'uso di questaabilità non si presta a una un tenrativo di manipolare una corda,lutilizzo di quesraabilità
prova complessa.Le situazioni che richiedono prove multiple non si presta a ptove complessedi abilità.Ie situazioni che ri-
di Scalare sorlo sempre prove semplici ripetute, non prove chiedono prove multiple di Utilizzare Corde sonosempreprove
complesse. semplici ripetute, non prove complesse.
Scassìnare Serrature UtìlizzareOggetti Magici
Sebbenele serraturenolmali richiedano una solaprova di Scas- ll tipicouso dell'abilità Urilizzare OggeftiMagicinon sipresraa
sinare Serrature,il DM è libero di introdrure senature o sededi plove complessedi abilità.Quando peròun personaggioeffettua
sertature che necessitanodi una prova complessadi abilità per una provaper attivareun oggettomagico (in particolate secofn-
aprirsi. (Xgli può anchedeterminare cheogni lancio di scasinare plicato o con molte funzioni) per la primavolta, il DM potrebbe
conti come sei successinell'apertura di una seratura comples-
sa).1particolari delle serraturecomplessevengonoforniti nella dtenere apptopriatauna prova complessadi abilirà.In casimolti
tabellaseguente. speciali,questaprovapotrebbe richiedere un round completo di
concentrazioneper ogni ril.o,ma dovrebbefar parte dell,azione
prczzo richiesta per attivarel'oggetto.
Qualità della serratura CD Successi
l \ , 4 o l t os e m p l i c e 20 2 25 mo Valutaae
L 4 o l t os e m p l ì c e 20 3 30 mo
Media 25 4 50mo fabilità Valúare si ptesrararamentea prove complessedi abilità.
Media 25 5 60mo ln tad casi,il DM potrebbedeciderecheuna reliquia di una civiftà
lMedia 25 6 70 no scohparsao un oggettomagico estrernaherte potente richieda-
Buona 30 7 1 0 0m o no una prova complessadi abilità per determinarle il valore.ln
Buona 30 8 ]20 mo questicasi,laCD e il numero di successriichiesti dovrebbeessere
Buona 30 9 l4Omo determinato da1DM appositamenteperl'oggetto in quesrione.
Eccezionale 40 10 200 mo In alternativa,seun oggettoha un valore comune che viene
I caavvivenza accettatoin gran parte del mondo di gioco ma un valore drast!
cahente divetsoin una piccolaporzione dell'ambientazione,po-
Ii DM può decrerareche una prova complessadi Soprawivenza trebbe richiedere una prova sempliceper determinare il valore
:ermetta una sopravvivenzaprolungata in un tipo di clima o comune dell'oggetto e una secondaprova, complessa(di solito
::ireno, aumentandoil numero di successirichiesti in ahbienti ad una CD superiore),per determinare il valore dell,oggettoin
. r r e r r i c o m ef e r e g i o n i l r t i c h eo i d e s e r r i . una specificaarea.
; i r R O i L S I P A R I OQ: U A N T IS U C C L S S T ?
lJrante il gioco, il Dl\,4si troveràdi fronte ulteriorisìtuazioni esseredisarmata,questeprobabilitàcambierebbero5. e supe-
- cui una provacomplessadi abilitàpuò risultareapproprjata. rare Lrnaprova complessarichiedeun certo numero di tiri di
l : n q u e s o r g o n od u ed o m a n d eq: u a n t oa l t ad o v r e b b e s s e r el a dado riuscitiprimachevengaregistratolo stessoquantitativodi
:-1.e quantisuccessriichiederela proval Larispostaa entrambe fallimenti,la probabilitàtotaledi successodi Liddarimarrebbe
. .omande è: quantepossibilitàdi successoil DM vogliache i immutata,ma se per disarmarela trappolasono necessarpi iù
_ -: : a t o r ia o b i a r o .
successidel numero di fallimenti richiestiper fallire la prova
Sebbenedeterminareaprioristicamentqeuestecosepuò sem- complessa,a probabiliLàtotatedi successocala.pirl o fficilee
- : ' : s c o r c e r r a n r ei l,s s t e m ap e r l e p r o v ec o m p l e s s ed i a b , l i t à per il personaggioraggìungereo superarela CD, più pronun-
---: al DM unag ra ndeflessibilitàC. on le regolestandard,i Dl\
_.-- o,-solo uno st rumento per rappresentareazioni sempr y' ciataè la differenza.Se nell'esempiodi cui sopra Liddaaveva
e un modificatoredi DisattivareCongegn+i 9 (a indicarechedeve
:-:'...:-.:.:.:,.l:-frfondi gci aeidlbriîetcialihilutseàmuu.cel cinieztszasaroet.loeat'CanlDuerp.rCeerorconodlne.tsrpourloclacvreeelcsaosdomiiafpfoilctetoesltnsàdeeii.ròuepMnear tirarel6 o pÌirperotteneresuccesso)i,ncrementareil numerodi
',:ra maggior parte delle situazioni in cui un Dl\,4ritiene surces.siichiesti riduceIa probabilitàtotaledi successomolto
pruIn lreÍ4.
Perdeterrrinarela probabilitàdi successototale jn una data
provacomplessadi abilità,comparareil numerocheil personaq-
: : : : s a r i a u n a p r o v ac o m p l e s s ad ì a b i l i t àè, a p p r o p r i a t oc h e gio devetiraresu di rn d20 (odeîuto sotrraendoil modiFcatoie
: - l C i u n a p r o v ac o m p l e s s ad i a b ì l i t àr i s p e c c hlia C D d i u n a di abilitàdel personaggiodalla CD della prova) al numero di
: : . : s e m p l i c e c h e c o i n v o l gl aes t e s s aa t t i v i t àC. i ò d ì m i n u i s c e s u c c e s ssi u l l a t a o e i r as e g u e n t eU. t i l i z z a n d ol a t a b e l l ac o m e
:-:,:.,-:'_:-::::::cbrlitenlàinsttàiontduoceanhlzfe;apolecenhrpdiseriootreenvnneadsdgiiegoarnibeoipiedliiùitinoascctfotoiezmnintopresilcerorelsuosuscusenisccaoeclinne,ionasucrsirtooielt.imozzet aanltmteeaaa,rle
g u i d an e l l as c e l t ad e l l aC D e d e l n u m e r od i s u c c e s si l, D M o u ò
d a r ea d u e p . o v ec o n L g L a , p o s s i b i l t tdài s J c c e s s oJ n s a p o r e
molto diverso.
- : - : î e n t a r e i l n u m e r o d i s u c c e s sri ì c h i e d es e m p r el , i n _ Prova Prova prova
: . - . - : c d e l l ad i f f i c o l t àd e l l ' a z i o n em, a i l q r a d od i a u m e n t o Tiro Prova complessa complessa complessa
: .-
'.:: : - . o ' i r c i p a l n r e n loea o u a n r ap r o b a o i l i àa b o i ai l p e r s o - richiesto semplice (3,) (5,) (10')
': :
: a.e e f f e l t u al a p r o v ad i o t t e n e r eu n s u c c e s s oo g n i volta 22 95% 99,88% 99,62yo 98.04ó/0
': o aoo.
6, 75yo 89,65% 75,64% 39.07%
-: :::npio, Liddaha un modificatoredi DisattivareCongegni
- : . ncontrauna trappolacon CD 25. Con le normali regole, ll s0% s0% 22,66y" 1,93yo
- : j . i " u r a p . o b a b .t à d e l 5 0 c oo n u s c i . ea d i s a r m a r J c o r 25% 10,35% 129% 0,004%
20 5% o,12yo 0%
: :::sso la trappola (dato che metà dei risultatipossibiiicon 070
I ll numero di successri ichiesti.(ln ogni caso,tre fallimenti
: - l s o ' r od i l l o s u p e . i o . ec, h e g p e . r . ì e t toe: o t r e n e r e , ' danno termineal tentativo).
: - ::..so). Se la trappolarichiedesseuna provacomplessaper
2 Se il personaggioprendel0 il successoè garantito.
-I1 personaggiopotrebbeessereconsapevoldeel tratto,rna
I trattisono aspetti deLlapersonalità,backgtound, o corporatuta non ammette o.Ad esempiou,n personaggiroudecapisceche
i suoimodi offendonogli altri, ma trovamaggiol'soÌÌievonel
dei personaggioche lo rendono migliore per alcune attività e girarele colpesuchi offendepiuttostochesusestesso
peggiorein altre. In molti sensi,i tratti assomiglianoai lalenti:
un personaggiopuò possedeteun numeto limitato di tratti, e -I1 personaggiopottebbeesserneconsapevoLmea non cu_
ogni tratto fornisce un beneficio.A differenza dei talenti, però,i
rarsene.
tràtti portano semprecon séuna corispondente penalità Oltre
ailoro effetti sulgioco, itratti suggerisconodelle peculiarità del Tabella3-3:Trattidei personaggi
caratteredel personaggiochepotrebberocondurle aintelessanti d% Tratto d% Tratto
opportunità di interpretazione.lnsiehe allaclassee aitalentidel O l - 0 3A c c o m o d a n t e 5l-53 lncivile
personaggio,i tratti offrono un modo per approfondire il back' 0 4 - 0 6A g g r e s s i v o 54-56lrascìbile
ground dei personÀggie una solida interpretazione deLruolo 0 7 - 0 8A n a l f a b e t a ' 5 7 - 5 8L e r t o '
09-lI Apalico 59-61N'4iope
mediante le meccariche di gioco. l2l4 Audace 62-64N.4uscoloso
I tmtti sono un interessantepunto di partenza per l'interpre- 1 5 - 1 6C a u t o r 65-66Natoin Sella
l718 Contraddistintor 67-68Notturno
taziole del ruolo, e ricordano ai giocatod i lati forti e deboli più
eclatanti del personaggio.lintetpretazione di un certo aspetto l9-21 Corpulento 69-7] Onesto
della personalità di un personaggionon richiede però il posses- 22-24 Deterninato 72'74 Presbil.e
so di quel tratto. Ad esempio,un paladino può essereonesto e 25-26Disattentor 7 5 - 7 6R a P i d o
giusto senzail tratto Onesto.Il giocatote dovrebbeinterpretale 7/.78 Rissoso
27-29Disonesto
in maniera consistenteil suopersonaggio,anche sela suaonestà 79-81Robusto
non ha alcun effetto sulle sueprove di abiiità. 30-32Distaccato 82"84Rude
33-35Distratto 8 5 " 8 7S f u g g e n t e
Un personaggiopuò iniziare il gioco corì un massimo di due 3 6 - 3 8 D o t a t op e rL al v l a g i a 88'90 Smilzo
tratti, sceltl dal giocatore al momento de1lacleazlonedel Pelso- 3 9 - 4 1 D u r od ' O r e c c h ì 9l-93 SosPettoso
naggio.ln alteroativa,ilDM può richiedere chei giocatori tirino 9 4 - 9 6S P e c i a l i z z a t o
sLrllaTabelLa3-3:"Tratti dei persoùaggi"pel determinaie i tratti 42-44 Educalo 9 7 - l 0 0 T i r adr eu ev o l t e '
possedutidai loto personaggi. 45-47lmplacabile
4 8 - 5 0l m p r u d e n t e
Progredendodi livelli e capàcitài,pe$onaggi potrebberovolersi I lltratto possiedede!lerestrizionisPeciali(veditesto) Se
liberaredeitratti sceltiall'inizio del gioco.Sebbeneun personaggio
non srpossaliberare direttamente di uno specifrco tratto' alcuni ta- il personaggionon le soddisfa,tirare nuovanTente.
lenti specificí, gmdi di abi].itào oggetti magici possohocompensare 2 Nessunpersonaggioinizialepuò averepiù di due tratti.
le penalitàimposteda un tratto.Ad esempio,un persolaggiorude Se si ottjenequesto risultatodue o Pjùvolte,ìl gìocatore
potrebbe impegnarsi a diventare più socievole spendendo punti può sceglierequaledel due tratti conservare.
abilitàper ottenereun gradoin Raggirareeun gradoin Diplomazia,
D E S C R I Z I O NDEE IT R A T T Iconpensandodi conseguenzale penalitàdeltratto Rude.
Seil DM lo peÍnette, i giocatod possonoaggiungele tratti ar Ognitratto di questasezioneinclude unbenefrcio, una penalità,
loro personaggianchedopo il t'livello. Il DM potrebbe permet- qualsiasilimitazione specialeriguardila suaselezionedaparte di
tere a uo giocatoredi aggiungereun tratto dopo avel interpretato un personaggio,e idee di interpretazione su come incotporarlo
iLpersonaggioin modo consistentecon iltralto, oppure dopo un nelLapersonalità del personaggio.
eveùto traumatico o sconvolgente(dopo la morte' un peÌsonag
giopotrebbe sviluppareiltratto Cautoo il tratto Aggressivo) Se Acco moda nte
il DM concedequestaopzione, un penonaggio non dovrebbe Il personaggioè amichevoledi natura Gli altri si sentonoapro-
ottenereun nuovo tratto piir di una volta ogni cinque livelli. prio agioinsuapresenza,ma questotrattofa sì cheilpersonaggio
I N T E R P R E T A Z IEODNE IT R A T T I non tiescaa esserealtfettanto aùtoritario o sospettoso
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +t alLeprove di
Seun giocatorecreaun personaggiocon uno o più dei lratti qui RaccogliereInformazioni
descritti, ha tre sceltedi basesul modo in cui i tratti influenze- Penalità: Il personaggiosubisceuna penalità di -1 alle prove
ranno LapersonaLitàde1personaggio. di lntimidire e Percepirelnleflzioni
Pdma, il personaggiopotrebbepercepireil tratto come cna de- Idee di interpretazione: I peisonaggi con questotlatto Pos-
bolezza.Un personaggio con questopunto di vista potrebbe cercaie sonomaggiormente subire Lemanipolazioni da parte di un PNG,
dinascondereil tratto o accamparescuseperil suocomportarnento. oppure possofloessereindividui che preferiscononon discutete
D'altraparte,potrebbemettersialla ricercadi altri individui con il e u t ' l i / z a r el e p r o p l e d o r i n a l Ì r r a ì i p e ri m p a r a l ea c o r o s c e r e
suotratto per meglio sopportarequestaidiosincrasia. rneglio il mondo.
Seconda,il personaggio potrebbe considerare il tratto una
forza.Un personaggiopotrebbe richiamare attenzionesulttatto, Aggressjvo
incoraggiando gli altri ad agire in manieta confotme a esso,o 11personaggio è rapido nell'iniziare un combattimento, e una
limitarsi aritenere che coloro chenon possiedonoLostessottatto volta cominciato lo scontro tende a continuare a incalzare
I a v v e r c a r i oL.e n ( u s i a . m or e n d ei l p e r ' o n a g g i ou n a v r e r ' a t i o
siameno degno degli altri. pericoloso, ma spessosi lascia scoperto contro colpi che un
Infine, il pelsonagglopotrebbenon riconoscereaffattoil tratto.
combatterte più cauto avrebbeevitato.
Un penonaggio potrebbe assumerequesto atteggiamento ve$o un Beneficio: 11personaggio ottiene un bonus di +2 a1leprove
rrarropeI diverseragioni.con ognunache5uggericcqeualcosadi
differenteriguardo la personaLitàe il backgrounddel personaggio di iniziativa.
-ll personaggiopotrebbe non essereconsapevoledel tratto; Penalitài 1l personaggiosúbisceuna penalità di -1 alla classe
ad esempio,un personaggiomiope potrebbe non capire che gli Armatura.
altri vedono meglio a distanza rispetto a lui perché il suo pro- Idee di interpretazione: I personaggicon questottatto sono
blema è lieve e la progressioneè slatacosì lenta che non si è mai
spessodelle teste calde e sono facilmente illitabili, oppule si
accortodel cambiamento.
limitano apensareche l'attaccosia la miglior difesa.
A ralfabera SpecialerQuesto tratto è a disposizione solo se la campagne
ll personaggionon saleggere,ma si è dedicatoall'apprendimen- utilizza la variante "Reputazione",descrifia nel Capitolo 6.
to di altre abilità.
ldee di intetpretazione: I personaggiche possjedonoquesto
Benefrcio: Sceglierequalsiasiabilità tranne Decifrare Scr.irtrf lratto possolroesseremoLtosensibili a riguardo, oppur.epotreb
re e Falsificale.ll personaggíoriceve un bonus di +1 alle pr.ove bero sfruttarlo per raccogliereattenzione,sirnpatiao notorietà.
con questaabilità.
Penalità: II personaggioè analfabeta. Corpuìenro
Speciale: ll personaggiopuò elirninare l'effetto negativo di Il personaggioè più pesanredella media razziale.
qLLestotratto spendendo 2 punti abilirà per imparare a leggere Beneficio: ll personaggioottiene un bonus di +: alle prove di
e scrivere. A differenza del barbaro, il personaggio non può Forzaper evitare di esserespinto o travolto.
imparare a leggeree scrivere acquisendoun livello di cÌassein Penalità: ll pelsolaggio subisceuna penaÌiràdi -1 alle prove
qualsiasai ltraclassetranre ilbarbaro.
di Artísta della Fuga.
ll personaggionon può essereanalfabetase già 1oè in virtù Idee di interpretazione: I personaggi corpulenti vengolo
d e l l ac Ì . , . . er.r l z J .o q u al . r n sri l rr r r a g i o n e . spessopresi in giro, quindi tendono a essererinidi, o a mettersi
sulla difensiva quando affrontano simili siruazioni. Alcuni,
Idee di inrerpreîazione: I pe.qoh.tggicor que<to r)-rÍo al6ne di smorzare la situazione,1abuttano sul rider.e,mentre
possonoesseresensibili riguardo alla loro incapacitàdi leggere, reagisconodecisamentepeggio.
oppure dísprezzaredel rutro "lo studio dei libri".
,.rt ic() Defelm inato
ll personaggioè lento a reagireal pericolo, ma anche resistente ll personaggiopuòmantenete1'attenzionesLLdiun'attività nono-
ri comandi degli alrrí. stanteÌe distrazioni;gli eventi che awengono in secondopiano,
gli sfuggonodel tutto.
Benefrcio: Ilpersonaggio ortiene un bonus di +1ai tiri salvez-
zacontro effetti di ammaliamento (compulsíone). Beneficio: Ilpersonaggio ottiele un bonus di +t alle prove di
Penalità: ll persoùaggiosubisceuna penalità di z alle pr.ove ConcentLazione,
di iniziariva. Penalità: Il personaggiosubisceune penalità dí -t alle prove
-:raldreee di interpretazione: I perconaggi apatici possono sem, diAscoltaree Osservare.
pigri, oppure rnetodici e misurati nelle proprie azioni. I d e e d i i r : r e r p r e r a z i o n eI: p e r . o n J g g ic o n q J e . t o t r . ì l o
'aace spessosembraio non averealtro intetesse o sono addirittura
ll personaggiodispone di una notevoleforza di volontà che non ossessionatdi all'attività che stanno svolgendo.
!i liflefie nelle suelimitate capacitàfisiche. Dìsatl.eoio
Beneficio: 1l personaggioottiene unbonus di +1ai tiri salvez- Il pelsonaggioèbravoacompletarerapidamentedelle attivirà sempl!
:: sulla Volontà. ci, ma ha delle difficoltà aseguireattivífà piùrllghe e complesse.
Penalità: Il personaggiosubisceula penalirà di,1 ai riri sal- Beneficio: Scegliere r.rn'attivitàche permefia di effettuare
:zza sulla Tempra. prove complessedi abilirà.Il peÌsonaggioortiene unbonus di +1
alle prove semplici di abilirà effettuateurilizzando quell'abilità.
ldee di inretprerazione:I pefson,,gg.ion que\rolrarropoc
i--no avereuna mentalità talmente positiva da risultare quasi Penalità: ll personaggiosubisceuna penalùà di,4 alle ptove
,.:rccirevole,oppure mostrareIa loro robustezzamentalesolo nei complessedi abilità con I'abilirà scelta.
.:..rnenri di esrremadifficolrà.
Speciale:Il persoiaggio può acquisirc qúesrotratto píù di una vol-
ta.I suoieffeftinon sonocumuladvi.Invece,devescegliereunanuova
:ersonaggio è cauroin combatrimenro, al limite della codatdia,e si abilità, tra quelle possibili, ogni volta che selezionaquestorlatto.
Questo trato è disponibile solo se la campagnainclude la
: :.occupa maggiorhente di difendere sestessoche gli altri. Questa
:::: iela,rcnde però il personaggiosuscettibile agli effetti di paura. valiante prove complessedi abilità descritta in precedenzain
questocapítolo.
Benefrcio: Il personaggioriceveun ulterior.ebonusdi schiva, ldee di inîelprerazione:I percor'rgg.i on que<to atLopo\-
sono passarerapidarnenteda un soggetto all'altro durante una
:: t alla ClasseAluratura ognivolta che combattesulla difensi- conversazione,oppure colnportarsi notmalmente in quasitutte
: -.utilizza I'azionedi difesatotale. le situazioní e lasciarea metà la haggior pane dei loro progetti
alungo termine-
Penalità: ll personaggiosubisceuna penalità di -1 ai tiri sal-
., zaeffettuati per resisrereagli effetti di paura.
Speciale:Il personaggionon può selezionatequestotratto se
. :rmune alla paurao agli effetti di paura.Sein seguitoottiene Disoneslo
- runità alla paura,perde il benefrcio di questortato.
ll personaggio ha una propensione naturale nell'essereingan-
- d e ed i i n t e r p t e t a z i o n eI:p e r s o n d g gcio nq L r e s ttor a t r op o . - nevole e bugiatdo con gli ahri. È portato per la menzogna,ma fa
. r,a continuarnente insistere sul fatto che sia meglio parlare faticaa convincere gli altri quando dice la verità.
: aombatterejoppure non iDu:omettersicon i compagni che Beneficio: ll personaggiootiene un bonus di +t alle prove
' , r o r n r . r i s c h i a e r e . r il lro, i ul o n r r r o p o . . i b i l e dcaol m b r r - di Raggirare.
-':nro, Lltilizzaùdoarfni adistanzao incantesimi. Penalità: ll personaggiosubisceuna pen:ìlità di -z alle prove
di Diplornazia.
.ddìsiìíìto I d e ed i i n t e r p r e r a r i o n eI: p c r \ o n r g gci o t q U e \ l ol r d r o p o . .
sono essereÌitratti come abili bugíardi, o come sela bugia fosse
: ::s onaggiopossiedeuna patticolare carattedsticaFsicacorì1e per loro una speciedi secondanatura, divenendo così pet loro
::.icatrice, un grossonaso,un'andaturazoppicante,o qualche complicato dire la verità.
. Darticolaritàdifflcile da camuffare o celare.
ìeneficio: Ilpersonaggio ottieùe un bonus di +t alle pr ovedi Dìstaccato
: .:.lrazione (vedi "Reputazione"nel Capitolo 6). Il petsolraggio si mantiene indiffere e agli eventi, duscendo così
arestareconi piediperterra,ma frnendoper esserelentonelrcagire.
?enalità: ll personaggiosúbisceuna penalità di -1 alle prove
: :muffare.
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1ai tiri saìvez- Penalità: Ridune il livello delfincarrtatoredelpersonaggiodi 1ogni
voltachelanciaun incarrtesimochenon siadellascuolaptesceka'
z--a sulla Volontà. subisceuna penalità di -1 ai tili sal-
r"n"Ltn, fl p"rrooaggio Iilee iliinterpretazionei I pe$onaggi con questoffatto posso-
no esser"molto-v"nitosi e boriosi dei pregi della scuoladi magia
vezzasui Riflessi. in cui riescono meglio, oppure sentirsi diversi e fuori luogo in
Icleedi interpretazione: I pe$onaggi con questotratto sono pr"sent d"1,'horÀ"li" irrca"tatoti, come risultato della loro
attitudine magica
p r o b a b i l m e n rter r n q u i l l i e c o l r r e n u tni e l c o m p o r r a m e n r om a
i . " " a . " " t i " i r , r r i " . q u a n d og l r a l t r i s e n r b r a nvoa c i l l a r en e l l e
proprie intenzioni. D u r od ' O r e c c h i
ll personaggioha rrn l e g g e r od i G r r o d i udiroe e c o mpen s a re'
h a q v i l u p p a tmo a g g i o r m e n Ígel l a l l r l' r r o l( e n s.pi r
slfalro
è affascinato dalla conoscenzae dallapprendi-
I1 persona"gJgi"io gradodi compiererapidamenteelucubrazioni s.n"à.iot 11peisonaggio ottiene un bonus di +1 alle ptove
-J*.
mental"iacomplicateA. causadella sua ihmersione in questl di Osservare.
Penalità: Il di -z alle prove
p"".i"tl lt p'ersonagginoon fa moka atteDzionea ciò che 1o p e r s o n a g g i o s u b i s c eu n a penalità
circonda. di Ascoltare.
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 alle plove di Idee di interpretazione: I personaggiche possiedonoquesto
Cooosc"nze(seúbeneció non glipermetta di utilizzarc udabiLità tratto possono;sseremolto sensibili nei suoi confronti' oppure
sempJ.icementiegnari della suapresenza,non avendomai avuto
di C o n o s c e n z es e n z aa d d e < t r a m e n t o ) di -1 alle prove modo di percepire il mondo in modo diverso'
Penalità: II personaggiosubisceuna
penalità
di Ascoltaree Osservare Educato
IaleealiinterPretazione: I pe$onaggi con questotlatÎo posso- ll personaggioe cortesee comun icativo'
no passareda un ideaallalrra'interrompersar melàlraseo mor' ì"t"OJJ, Il personaggioottiene un bonus di +1 alle prove
ideecomples'e Puòanchedarsiche
-oirr" *"n,r"
i oersonagPclon"'q.outeitsalnotoratLoslalrLr'qtremanrenrearricolatjma di Diplomazia.
p'".-"r'ri_o.ornunque ai loro pensieridi muoverclpiu rapida- Peiralità' Il personaggiosubisceuna di -z alle prove
mente del ritmo della conversazione' penalità
di lntimidiie.
Idee di interptetazione: I petsonaggicon qLlestotlatto posso-
no esseredav;o coltesie gentili, opPureabili nell'adattarsiaile
Dotatoper 1aMagia el lancilr egli incan- convenzioníciv1li Perotrenere quello che vogliono'
suoirnc a n t e s i mdi i
ll oerson a g g ioè pa;ricola r r n e n t ep o r r a t on
;; ;;;;'i.n, s p e c i f i c a' c u o l a s ; b b e n ei
;';;,; ;; ,;ì; pii.,po'"nri d r queJìidi al tri i ncantatori i l l' mplacabile i g n o r aì l s i g n i 6 c a t od e l l r p a r o l a- ' t a r c o t g L r
p"rr n" ggi a i t r e r t a n reol f i c a c en e l l a n cia r ei n c a n t e s i m ii0",.*.tg'"
o on"oi lnnèo i
crollt'
di altre scuole. o' roseeuesempte frnche non oo r L i e n eu n bonusdr 2 rììe prove
n"rr"A.io, S."gli"re una scuoladi magia Aggiungere 1 aJli- e"í"R.lo, ìl personaggi
di Costituzione e simili
vello delfincantatore delpersonaggioquandolanciaincantesimi
prove effettuate per
di quella scuola. prcseguite altività
sfiancanti (vedi
il talento Re-
slslenza
Iisíca,
pagina 99 del MdnÍdldlel cioratorep, er una nenzíone di rùtte le Penalità:la velocitàbasesulreneno delpersonaggioèdimezzara
prove e i tiri salvezzaa cui si applica quesrobeneficio). (arrctondareper.diGttoalpiù vicino intervallodi r,i metri)_
Penalità: Qualsiasiefletto o condizione chenonnalmente fa_ Speciale:lÌ personaggiodevepossedereuna velocitàbasesul
rebbediventare il personaggioaffaticato,Ìo fa divenire esausto. terreno di almeno 6 metri pet poter acqursrreqLrestotratto.
l d e e d i i n r e rp r e r a z i o n e :I p e r . o r l g g . c o n q u e s t ol | J l t o
possonocolsiderate gli altti cone delle pappanolle, in partico d,oùl doeaeedsisei nr€rpearrptirceorleatznieonnteeI :p e - . u n - g ; i. o r ì q r e 5 l or d o ler_
iare pensanocosì di chi si lamenti di esserestaico o affaticato. staticiin combattimento.Di solito
prefedsconoindossarearn1atùrepesanti(o altri coigegni protetti_
Possonosia prerdere ian'Ugiivreonlieredpeibùofloerztiz' ealtr,ui o incolaggiare
segreta1nentegli alúi vi), darocheper loro è difflcile fuggite dal co-b"ttirn-"rró.
lupluieltr-r , \ . 1 i o9 e
ll p_ersonaggsìoacrificalhccuratezzaper darepirì lorzaaipropri colpi. llpersonaggio ha difficoltà amettere afuoco g1ioggetti lontani,
o,aBnnelndeofipcoioo: gllnpi aetrtsaocncaogingimooisttciehniaeaunndabtoorarLsre.dginior . ai ti.i p", i ma i1suoocchio per i dertagli è piir a[6naro d"l rro"ri-al".
Penalità: ll petsonaggiosubisceula peDaliràdi -l a rufii i tiri o,l Beneficio: 1 1p e r s o n a g g i o o f t i e ù e un bonus di +t alle pr.ove
per coipir€ ln n]ischia. Lercare
Ideedi interprerazione: I petconrggi( on qt esrorrJrtoan_J - Penalità: ll personaggiosubisceuna penalirà di 1 alle prove
no entrare spericolati in battaglia e sopraffate i nemici con la di Osservare.
iorza ale11e2r.tnoi,ppure sono pelsone tranquille e taLnente di,
spelatedall'ideadi evitarc i confronti da metreretufta la propria ldee di interpretazione: I personaggiche possietlonoquesto
l o r z " ,i n o g r c o l p oa l f i n " d p o r l e r e r m i n ea l J n . o r L r or l p r
r:rproalnellte possrt,11(, tratto possonoessetemoLtoselsibili nei suoi confionti, oppure
semplicementeignati della suapresenza,nor,
rrodo di vedereil mondo irr modo cirvcrso. "vcndo m"iìurrto
Musi:.:ic,:C
_,,Ìir: Il persolaggio è bravoinrurre le artiviràfisiche checoinvolgono
Ìa forzr, ma Lrnpo'rneno prarico in rurte quelle che riciÌieào[o
ll perconaggiosi rapportameglio con gli animali checon 1agente. coordinazione.
Beneficio: Ilpersonaggio orticne un boiu. di *r all" pÀ.," di
, Benelìcio: ll personaggjoortiene uù Lronusdi +t alÌeptove di
-\ddestrareAùimîli e alle prove di empatiaselvatjca. abilità e di cararterisricabasaresulla Forza.
. Penalità: Il petsonaggiosubisceùna pehalíràdi ,1 alle prove
Jì Djplomazia, Raccoglier.elnformazioni e Raggirare. . Penalità:_Il petsonaggiosubisceuna penalità di 2 alle ptove
di abiliràe di cararteristicbaasaresullaDestrezza.
Idee di inrerprerazione: È probabile che i pers=Àaggi.or, q.,esto
:.arrosi senranoadisagioin situazionisociali;ciòpúòessereeipr.es, Idee di interpretazione: I petsonaggicon qúestotratto prefe
:J COntllnrdezzaa, ftfavelsoun cohportamento silenziosoo, ppure riscono risoiverei ploblemi con la forza bruta piuttosto che con
:il una ùecesstaesÙberantedipartecipatealle conversazioni. l'acumeo l'inganno.
:r-.ili. l i : i r - rl l 5 : l i r r
-- Dersonaggioè di una stoffa pirì resistentedella norma, ma è Ilpersonaggioènaturalmenteportatopercavalcarein sella,manon
:--.chemolto suscettibile. ha molta pazienzanelÌàccudireglianímali tiuandononlicavalca.
. Beneficio: Il petsonaggio oftiene un bomrs di +1 alle prove
Beneficio: llpersonaggio otrieneui bonus di +1aitiri salvez di Cavalcare.
:: .uÌÌaTempra.
, Penalità: ll petsonaggiosubisceuna penalità di _t alle plove
Penalità: Il personaggiosubisceuna penalità di _:rai tiri saf di AddesrrareAnimali.
-zzasulla Volontà.
ldeedi inrerprerazionef :ralochei per.onaggc,onqLrc.rot.l ro
ldee di interpretazione: I persotraggr con questo tLafto consiclerino gli animali come nienthltro che briÀ" ."u"Lat,,.", ,rr^
::iono risultare borberi e dare ut,imporranza eccesslvaaLsu_ sonoestremanenteFduciosinelleloro capacitàdicavallerizzi.
.:::ùento di ostacoli 6sici, o al contrario, la loro debolezzanei
: : ìironri degli amlnaliamenti magici può lasciarli affascinatje j\gtil,fllCt
:::noriri da questieffetti.
G1iocchi de1personaggiosonoparticolatmenteadari alla scu
rovisione, ma 1osono hollo meùo sotto normali condizioni di
I illuminazione.
, , " . . " n d op i u l e r r r or.l D e l s o n r g g ieo. n . l ì e p , r tr o o L . t od e . i r Beneficio: Aggiungere I metri alla poirara della scurovisione
del pelsonaggio.
' o l t o e [ a s L L JI A Z Z T .
Beneficio: Il personaggio aggiunge +1 plLnro ferita a ogni d. i Penalità: ll pelsonaggio subisceuna penalità di 1 alle prove
a l r og L r a o a g n a t o . (l..e vrr ' .r n . , r eceo ni ' l u m r n o / r o nr ret p n r a .
r r F . úI i -S i P A R ] OS:V t L U P p A RTLR A ' i T j
! :-:-'bo'l-rbvsedeoor:ntrtaseertgaciqghrtutl.eoaeutp.sar5etvega.astcooreiniòczaaiadnolottinoeivdde.epcfeeosloi-rtstrneerdaviesteetoc.iraioèidfueiececnfnarfgci,ircerrsaaedii,ncaleenDsrreucoauMrltlorOedpsroeVeovridrsdbeioiebtcnrnbaraee't-tgftejiigcrpnieiieeeolrr,cee"io - r a l r . a . sa p p l i c as o l oa d a s p e t rdr e l g , o c oc h e . a r d m e r t ee r t . an o
: I n b a l l o . A d e s e f f p r ou.r r r a t t o c h e f o r n: s e : r b o n u s a a C i a s s e
A T m a t u rea u n ap e n a l i t àa i t i r i p e rc o l pr e s a r e D Duen ap e s s r m a
- s ( e r t ad . progelL a z : o ' l ed .a t
, o ocîr| . r pp.co'D. e( r e n d e n o cne g i r i r caniar o. ,e ' i e r r u a r o
d o ' ap e n a i t îdî e , l og ,a ve),,rent.e
. . n a i t à d e t r a t t os o n oc o r r e l a tSi . el a p e n a l i t àe i l b e n e f i c Ì o d e l
.':ito si applicanoad aspettidel giocodiversio corrpletamente g o d o r o . o s L d n t e n - e ndt ee ' b o . 1 L ds l l aC l a s s eA r . n a t ; r a .
Finoa q
::o egatÌ , .,div e ntaroppo l ac ileper un g i o c a t o r es c eg l i e r eu n d,l s c u t e r ea u a n d oi l D M e i l g i o c a t o r eh a n n ol a p o s s i b i l i t dà i
''' ooer sJo p er\onag gi o<hefor nrsrc o" o n u \ o ur aDrov nticipatamentedel tratt
a r a r t e r i s t i c h e , cIhpee ' s o o e di valu tarl oi n baseaÌ le
: , ra r t e r , s - i coad i a b i l i t à" o r r n e , l e n t r ei ac o r rs p o r d e r ' i ep e - " b i l i r ée L d raggorsa pu o. reque. 1r e ,
q u e s r op " o D t e n îsda a , a C ; l f l e r t e- V . l a bl e .
9
S p e c i a l e l:l p e r s o n a g g i o d e v e p o s s e d e r e l a s c u î o v i s i o n e c o m eR o b u s l o
capacitàrazzialeper acquisite questotratto. Il personaggioè molto più robusto di una personanonnale, ma
Idee di interpretazione: Questotlatto potrebbe non influen- non è altrettanto rapido nel reagirealle situazioni pedcolose.
zarein alcun modo iI caratteredel personaggio,ma fargli prefe- Beneficio: Ilpersonaggio ottiene un bonus di +l aitirisalvez-
dre awenture in sottettanei o notturne. zasullaTempra.
unesro Penalità: Il personaggiosubisceuna penalità di -1 ai tiri sal-
vezzasui Riflessi.
Il personaggio è di natura diretto e sincero. Questa qualità 1o Idee di interpretazione: I personaggi con questo tratto
aiutaapersuaderela gentedel suopunto di vista,ma haproblemi consideranoa volte Ia loro prestanzafisica come la normalità e
a mentire e pelceprregli inganni alrrui. guardanocon disdegnole personenÌeno robuste,oppure potreb-
Beneficio: I1 personaggio ortiene ull bonus di +1 alle prove bero considerareproprio doveregiocarela pate delprotettore e
di Diplomazia. aiuLarei mehocapacai ruperarele lsperirafisiche.
Penalità: ll personaggiosubisceuna penalità di -1 alle prove
di Percepirelntenzioni e Raggirarc. Rude
Idee di interptetazione: I personaggi con questo tlatto Nelle conversazioniil personaggioè intrartabile ed esigente,il
possonoesseretrcppo ingenui e inesperti per mentile, oppure che tende a opprimere coloro che 1.:circondano.
ben consapevoli degli affari mondani e decisi ad assumereun Benefrcio: Il personaggioriceve un bonus di +1 alle prove di
arregglamenrosuperlore. lntimidirc.
Presb;te Penalirà: Il personaggiosubiscel1napenalità di -t alle prove
di Diplomazia e Raggirare.
ll personaggioha difficoltà a rnetete a fuoco gli oggetti vicini, Idee di interpretazione:I personaggci on llue<LoLratÍopos-
ma la suavista a disranzaè più affinata del normale. sono esserechiassosie bruschi oppure silenziosi e inquietanti,
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove ma aognimodo la maggiorparte della genteli trova sconcertanti
di Osservare. o irritanti.
Penalità: Il perconaggiosubisceuna penalità di -z alle prove
di Cercare. Sfuggente
Idee di interpretazione: I perconaggiche possiedonoquesto ll personaggionon è tanto pratico nell'afferrare e lottate quanto
tratto possonoesseremolto sensibili nei suoi confronti, oppure altri della suastessataglia, ma riescefacilmente a liberarsi dalle
semplicementeignati della suapresenza,non avendomai avuto presealtrui.
modo divedere il mondo in modo diverso. Beneficio: II personaggioriceve un bonus di +t alle prove di
Rapido Attista della luga per sfuggire da una lotta e alle prove di lotta
per sfuggire da una lotta o per evitare di essereafferrato.
I1 personaggio è veloce,rna meno robqsro degli altri membri Penalità: lì personaggiosubisceuna penalità di -t a turte le
della suarazza. altre prove di lotta.
Beneficio: la velocità basesul terreno del petsonaggioincre- Idee di interpretazione: I personaggi con questo tratto possono
menta di 3 metri (seil personaggionon ha una velocità basesul ternere il combattimento nvvicinato, sapendo di esserelottatori
terreno, applicarequestobeneficio alla suavelocità più elevata). meno abili di alÍi. D'altra parte, i bravi artisti della fuga con questo
Penalità: Sottrarie 1 dai punti ferita ottenuti a ciascunlivello, tratto possonoanchedivertirsi alasciarsi afferrare dai loro awersari,
compresoil I' .e possrbrleoLLenere0 comerisulraror. sapendoche riusciranno facilmente a liberarsi dalla presa.
Speciale; Il personaggiodeveavereun punteggio di Costitu-
zione 4 o supedore per selezionarequestotratto. Smilzo
Idee di intetpretazione: I penonaggi con questo tratto di Ilpersonaggio è magro rispetro per la media della suarazza.
solito si tengono lontani dai pericoli fisici, ma alcuni di loro in Beneficio: Ilpersonaggio ottiene unbonus di +1 a1leprove di
realtàli ahano, cercandodi scoprire sela loro superiorevelocità Artista della luga.
è ir gradodr baLterei migliori avversarj. Penalità: Il personaggiosubisceuna penalità di -z alle prove
Rissoso di Forzaper evitare di esserespinto o travolto.
Idee di interpretazione: I personaggismilzi tendono a esse-
Il personaggio ha una tendenza naturale all'awicinarsi a un re sopraffatti dai tipi più grossi, quindi coloro che possiedono
nemico mentre combatte,cetcandoistintivamente di afferrarlo questo tratto tendono a esseretimidi, o mettersi molto sulla
e prenderlo apugni anziché colpirlo con le armi. d ifensivaquardo incappanoin simili siruazioni.
Beneficio: ll personaggioottierìe un bonus di +1 ai tiri per
colpire senz'armie alle prove di lotta. Sospettoso
Penalità: Il personaggiosubisceuna penalità di'r su tutt gll Ilpersonaggio diffida di tutto e ditutti. Sebbenequesrotratro lo
altri tiri per colpire. renda difficile da ingannare,fa anchesì chegli altri sianomeno
Speciale: ll bonus di questo tratto non si applica alle armi disposti a concordarecon lui o trovarlo intimidente.
naturali. Un perconaggio con il talento Colpo SenzArmi Mi- Beneficio: llpersonaggio ottiene unbonus di +1alle prove di
gliorato nonpuò selezionarequestotratto (seilpersonaggio con PercepireIntenzioni.
questotratto lo ottenessein seguito,perderebbeil tratto). Penalità: ll personaggiosubisceuna penalità di -1 alle prove
Idee di interpretazione: Ipersonaggicon questotratto di solito di Diplomazia e Intimidire.
disprezzanototalmente l'uso delle armi, e alcuni finiscono pet ldee di interpretazione:Il traLtopuò esprjî'ìer\i.ome una
imparare arti marziali più elaborate basate sulle loro tecniche di paranoiaquasicomica,o rendererl persoraggiosinisrramente
combaÍimento dettatedall'istinto. Molti rissosipotrebberonon cautonei confronti delle altre persone.
esserenemmeno consapevolidel modo in cui cornbattono;sanno
solo che il modo migliore pet porre fine a un combattimento è SpeclalÌzzato
afferrare qualcuno e dargli un pugno in faccia. Ilpersonaggio è predispostoperun ceîto tipo di lavoro o campo
di studio, ma ha difficoltà a svolgerealtre attività.
Beneficio: Scegliereura specifrcaabilità di Artigianato, Co- xffetto: Sotrrarre 1 daÌ numero di punti ferita guadaglratia
noscenzeo Professione.I1 personaggioottiene un bonus di +1 ogni livello. Questo difetto può ridurre il nr.Lmer-doi punti ferira
alÌeprove che utilizzano l'abilità specifrcata. ottenuti a0 (ma non sotto).
?enalità: ll personaggiosubisceuna penalità di z su tutte le Speciale: IL personaggiodeveavereun punteggio di Cosriru-
altre prove che utilizzano la stessaabilirà (Ar.tigianato,Cono- zione .1osuperioreper acquisirequestodifetto.
scenzeo Professione).
ldee di interpretazione: I personaggicon questotratto si consi L e n t o
deLanospessocomearristio artigianid'elitepiù chesemplicipr.ofes- Il personaggiosi muove ín maniera incredibilmente lenta.
sionisti,e potrebberoconsiderareilcampo di studioo vocazioneda Effetto: Lavelocitàbasesu1terrcnodelpersonaggiovienedirnez-
loro segùitocomepiii utile o interessaDtdeialtre attività.
zata(arrotondareper difetto alprossimointervallo di 1,5metri).
Speciale:llpersonaggio deveavereuùa velocitàbasesul ter'le-
no di almeno 6 trretd per poter acquisireqùestodÌfetto.
I difetti sono iÌ tovesciodei talenti. Dove un talento permette a Mlro Tremuia
un personaggiodi eccellerenello svolgereun dato compito (o Il personaggio è relàtivamente scarso nel combattinento a
addirittula di effettuare un'azioneche un personaggionormale distanza.
non potrebbe compiere),un difetto limita le capacitàdi un pet
sonaggioo impoùe un qualchetipo di penalità. Effetto: ll personaggiosubisceuna penalità di -2 a tufti i tiÌi
per colpire a distanza-
Al momento della creazionedel personaggiou, n giocatotepuò
sceglierefino a due difetti. Dopo iÌ r" livello, on personaggio1ìo1l Non Coùbarterìte
puòassumereulteliori difetti amenochelon vengaspecificamente Il personaggioèrelarivamenteiìcapacenel combafii]nentoin mischia.
;orcesso dal DM (per esempidei molne i più opporruni in cui Effetto: ILpersonaggiosubisceuna penalità di -2 a rutri i riri
ìrlo, vedi "Tramidei personaggi'lsopra).Ogni díferto selezionato per colpire in hischia.
-ìrlgiocatorepermette al suopersonaggiodi ottenereun ulteriore
::lento.In altreparole,quandosi cteaunpersonaggio,sesi selezio- Onen,.brato
::rno dLredifetti, sipossonoottenerein cambioduetalentibonusin La vista del personaggioè scalsa.
:ggiunta a quelli acuiilpenonaggio ha normalmentediritto. Iffetto: In combattimento, ogni voha che il personaggio
-\ differenza dei tratti (vedisopra),i difetri sonocompletamen- attaccaun awersario che ha occultamento, tíra due volte la sua
:. rìegativinel loro iÍrpatto sulle capaciràdei personaggi. probabilità di mancare.Seuno o entrambí i risultati iodicano un
:]CRIZIONDE EIDIFETTI fallinelto, il personaggioha mancato iÌ colpo.
',:ni difetto qui descritto ha uno specifico impato sul gioco. P:ter ico
,-:uni difetti possono essel:eassunti solo da personaggi che ILpersonaggioèpiir debolein un aftributo di quanto dovrebbeesserc.
E f { e t t o :R r d L r r rdei 2 u n o d e .p u n r e g g di i c a r a r r e r , - r i cdre l
: I i<frh^ nrrri.^li,, .é.,,i.iii
personaggio.
Ie Speciale:Il personaggioDoll può acquisirequestotalento seil
totale dei suoi modificatori di cataterisrica è 8 o piil-
:arsonaggio è poco atletico e scoordinato.
Iffetto: IL persolaggio subisceuna penalità dí -2 alle prove di
:::::reristica e abilità basatesu lorza, Destrezzae Costituzione. R e a z ì o n e L e nt a
t:nl.1lo ll personaggioè lento nel reagireai pelicoli.
: :isonaggío è particolarmente distratto. Effetto: ll personaggiosubisceula penalità di -r alle pr.ove
di iniziarí\'a.
EÉètto: ll personaggiosubisceuna penalità di 4 alle prove di
iicoltal:e e Osservare. Riflessi Scarsi
rersonaggio è magro e di corporatura esile. IL corpo del personaggionon seguei movimenti della suatesra.
Effetto: lI personaggiosubisceuna penalirà di -3 ai tiri sal
vezzasui Riflessi.
i i r R O I L S I P A R I OC:R E A RDE I F E T T I catorenon potràridurrela portatadel difettotrarrjte il rnulticlas-
: possonocrearedifelii, ma bisognafare attenzione:i dÌfeiti samentoA. d esempjo,un difettocheagiscesolosugliincantatori
: r s s o n o s b i l a n c i a riel g i o c o .Q u a n d os i c r e a n on u o v id i f e f t i , potrebbeserrbrareragionevoleP.eri personaggichneon anciano
: s o g n at e n e r ea m e r t e a l c u n ec o n s i d e r a z i o n i : incantesimii,nvecesi dÌmostreràprobabilmenteinsignificante.
Un difettodeveavereun effettonumericosulle soecifiche Anchese si restringea selezionedi simi italenti a personaggdi i
-.la' 'c' _ittàe rdoer ept aezrsi oonr eaggio.I difeni con effetti principalmente classispecificheu, n giocatorepotrebbescegliereuna classedi
o l a s L o r ' ao e lp e r s o r a g g iLoe r d o n oa d a v ee incantatorael l'livello, selezionardeuedifettichesi app icaroag i
. t a - i ' n p ' e v e d i b isl iu r ' e c . . r i l i b rdiiog i o c o . incantatorio, ttenerei talentibonus,rru ticlassarein una classe
Di solitoidifetti sonodi portatarnaggiorerispettoai talenti. non da incantatoreal 2' livelloe da lì in poi progredirecome un
: -esto è dato dal fatto che i giocatoriscelgonosemprei difettiche personaggioche non fa uso di incanlesrrl. ll giocatoreha così
.. -annoI'irnpaltorrrinoresui oro personaggai,cquisendionvecei sacrificatoun livelloperottenereduetalentibonus,uno scambio
: :ntìcheglidarannomaggiovr antaggioA.d esempios, euntalento apoeribileallr .raggiorpdrteoei giocdLori.
:'. nfuenzaun'abi taconferiscuen bonusdi+2 a dueabilitàl,asua -A o stessomodo, un difettochepenalizzae provedi abilità
::-iropartedifettoimponeunapenalitàdi -4 a dueabilità.
basatesulCarismaavràun effettosignificantesolosul portavoce
Un difettodeveavereun effettosignificativoa prescindere de gruppo. ll guerrieroo il barbarosi erzioso probabimente
:. a c asseo dal ruolo del personaggioI.n questomodo, il gio- non awertono il minirro imDattoda ouestodifetto.
F=
T e m p r aM ì s e r a DESCRIZIODNEETI ALENTSiTIRPEMACICA
I talenti stirpebagica descritti di seguito sono proposti con il
ll per'onaqgioe malaticcioe deboledi sromaco
tff"troill p"rsonrggiosubi'ceunapenaliràdi Jai Lirj salvez- c.rsuero formatodei ra]enti.
za sulla Tenrpra. A l t e r a z i o n eM o m e n t a n e al S t i r p è r n a g i c a J
V o l o n t àD e b o l e Il personaggio può assurneleper un breve periodo di tempo
Il personaggioè facilmente súscefiibile e raggirabile' unlltra forma, acquisendonele qualità fisiche
lff",,oiIì p"rrot,.ggio subisceuna penalità di -3 aitirisalvez- Prerequisito: Esposizioneall'incantesimo alterdÍesestetsa'
Benefrcio: Sceglieteuna forma speci6cain cui il personaggio
zasulla Volontà.
si ètrasformato con llausiliodell'iflcantesimo altenresesfessUona
uinerabile volta al giorno, il personaggiopuò utilizzare llterdresesfesscoome
capacitàmagicapertrasformarsi in quella forma per 1 rtriùuto
I I person a g gni oo n e b r a v on e ld i f e n d e r s i -1 allaclasse
iff"ttoitl p"t.ott"ggio subisceuna penalitàdi ìpeciale' I1personaggiopuò acquìsireA.ltetazioneMomentaneapiù
volte.ogn vola che acquisiscequestotalento,Può sceglieredi aumen-
Armatura.
tareh dLata di una forma gù selezionaadi un altro minuto o scegliere
rLrr'altrrforrna specifua da quellesperimentatedopo averlanciatoaho'an
sesksssoudi sé.
In qoest" ,,ariant",unpersonaggiorimastobe$aglio diun incan- C i t t a d ì n oN a t u r a l i z z a t ol s t i r p e m a g i c a l
tesimoscoprechein certeoccasionipartedellamagiagli è rimasta Il personaseièoinsolitamentaencoraloa unaspecificlrocazione'
incollata permanentemente,lasciandsou di lui un'ecodeL PrereqJisito,Lsposizioneall'incanLesimaonrcIa dtmen5rcndle
I'incante"sàimdoososrioginale.Un personaggioche si è lanciatoaddosso
Beneficio: Il personaggionon \'lene mai considemtocomecreatura
molte volte alteraresesfessopotrebbe, ad esempio, sviluppare una
extraplanate (eperde i1sottotipo sxffaPlanare) Di conseguenzanon
capacitàmagìcachealterilesuepeculiarirain unaformaspecifica
subisceeLi di it-t.antesiroi quali tong?do etilioo effetti simili che
con cui è farniliarc' Gli incantesimi benefici possonoaPPoggiarsi rispedision"offeletúceature eltraplanari nei loro piani di origine
su ili un personaggio come una radiazione magica, conferendogli
un rrant"ggio legio in qualche modo allincantesimo originale- C o n d u t t i v ì t àl s t i r p e m a g i c a l
Per contrasto,alcuni PG hanno una reazioneomeopaticaagli in_
cantesirni osdli: soffiendo gli effetti di deteÍninati incafltesimi, Il personaggioha un rozzo controllo degli effetti di elettricità
'È .viluppanounaformadi conlromlsuraa ess nelle suevicinanze
Questi pe$onaggi stirpemagica sono un mrstero Per gr1 Prerequisito: Esposizione all'incantesimo catenadi fulmitti'
!j
incantatori di mentalità accademica,che non riescono a ripro- fulmineo intocareil fulmine.
R durre [edelmentetl fenonrenoLanciandorlperutevolrelo stesso Beneflcio: ogni volta che il personaggiosubiscedanni da un
in.antesimo su dr un soggettoLd magia irteraglscecon ogni
effetto di eLettricità,Può spedireuna linea di elettricità apartire
individuo in modi molto sottili. dal suocorpo contro un qualsiasisingolobersaglioentro 9-metri
Di conseguenza,I'unico modo per poter acquisile un talento Questo lampo infligge la metà dei danni appenasubiti dal per-
s o n a g g i o , urni r o s a l u e z T a (Ru ij f l e ' s i ( C Dt o r l m o d i f i c a L o r e d i
srirpemagicde quello di esserestati<otroPostai lcjoè es'ereil
b " r i a e l i J o . l r . i . " n L r i n f lu e n z a t od a ' u n o d e g l ii n c a n r e s i mais - C a rd e lp e r s o n a g gIidoi m e z z ri d a r n i
socjai con il LalentoSeI'ircantesimopermette un rrro safvezza E c oI n e l u t t a b i l eI S t i r P e m a g i c a ]
i1personaggiodeveavernealmeno una volta fallito uno contro Colorochefannousodi paroledi potereoellevicinar-rzdeel
di esso,intenzionalmente o meno Dopo aversoddisfattoi prete-
quisiti, il personaggiopuò selezionareun talento stilPemagica 'per.onaggiou. drannoleco delleproprievoci qualsiasi
ósni volta che avrebbe diritto a un talento fesposizione è la tr"..!lrrtito, Xsposizione a lamentodellabonsheeo
siiegazione nel mondo di gioco per il nuovo potere del perso-
nrgfio, -"r,tr" lu ,."1ta del talento è il compenso da pagareper i.ltcantesimo panla delPotere.
Benefrcio: Quando il personaggio diviene bersaglio di un in-
mantenereil gioco equilibrato.
cantesimo patoladelpoterec, hiunque Ia pronunci diviene anchesso
vittima delLincantesirno (come selo
avesselanciatosu di sé).Ugua!
Condatt,rità mente,quandoil Personaggioè
alLinterno
T a B E L L A3 - 4 : T a L E N T ts r r R P E M A c t c a
Talento Prerequisiti Beneficio
Utilizzaalteere sett?rsocome capaciràmagica
Alterazionel\,4omentanea Esposizioneadalt.erarseestesso per I minuto unavoltaal giorno
l l p e r s o n a g g i on o nv i e n er n a ip i ù t r a t t a t oc o m e
C i t t a d i n o N a t u r ai z z a t o Esposizionead ancaradimensionael c r e a t u r ae x t r a p l a n a r e
Dopo aversubitodanni da elettricità,il
Conduttività Esposizionea cdtenadifulnini, fulmine personaggioemelte una lineadi elettricìtàche
o invocareìlfulmine colpisceun bersaglioentro 9 metri
f i r c a n t a L oe c f e h a r ' r a l o p e r < o l a g g i oa o r
E c o I nel u t t a b i e Esposizionea lamento della banshee lamentodellabansheeo paroladelpoteresubtsce
o a qua siasi incantesimo parola delpotere anch'essoI'effettodell'incantesirr o
Fuorvial'avversariofacendoglicredereche il
F a l s eP r e t e s e E s p o s i z i o n ea l l ' i n c a n t e s i m oc h a r m e personaggioo dominareè sotto charmeo dominato
O d o ' e d p u t r e f a z i o r ec h ea v v o l g ei l p e r s o r a g g i o
Fetoredi l\,4orte Esposizionea tacco del ghaul e rendecoLoroche gli sono adiacentìi nfermi
F r e d d oP o l a r e o toccodelvampiro Creauno stratodìterreno ghiacciatoche complica
Esposizionea cono difreddo il movimento o tempestadi ghiaccio
Tutte le provedi Conoscenzesono consideratecon
C r a n d iC o n o s c e n z e Esposizionea conoscenzadelleleggende addestramento
Non subiscedanni da prenderefuoco; gli
Im m o l a z i o n eC o n t r o l l a t a Esposizionea palla difuoco avversarci hecolpisconoìl personaggioin rnischìa
o palla difuoco ritardata s u b ì s c o n ol d 6 d a n n id a f u o c o
l r d i v i d J aa u t o 1 1 a r i c a m e ni lsee n s o -d
Lrccntat Lteto F<^^<ia ^^è t <.rtrròre scrutamentomagicoentro l2 metri
P e l l eF o t o s i n t e t i c a Ottiene +2 all'armaturanaturalequandosrtrova
o scrutafesuperiore all'esternoduranteil giorno
Esposizionea pellecoriacea F o r n i s c er i d u z i o n ed e ld a n n o3 / c o n t u n d e n t e
Se il personaggiotira un 20 naturaleai suo tìro
Pellea Provadi Larra Esposizìonea corpodiferro o pelledi pietra salvezzacontro un incantesimocon bersaglio,
R i m b a l z oR e s i d u o tsposizionea res,rlsrîzagliitt(anIesin I'effettodell'incantesirnosi ritorce
o rilettere incantesifio control'incantatore
O g n ic r e a t u r de n t ' o 9 r r e t r c f e a b ba d a - l a - 9 p f
S a n g u i s u gVai t a l e Esposizioneal potereconcessotocco perde1 pf, che il personaggioottienecome
S u s s u r rOi n n i s c i e n t i d e l l am o r t eo a l l ' i n c a n t e s i m o punti feritaterrporanei
T r a n s i z ì o n eA c c u r a t a Riceverispostea una domandaper settimana
Vivereil lvlìolncubo Esposizionea camunione c o m es e a v e s s el a n c i a t oI r n c a n L e s , mLoo m u n i o ú e
o contattare altri piani [,4igliorpi robabilitàdi viaggiaretra i pianL
Esposìzionea camminare nelleombre
s p o s t a m e n t op l ana r e ,t e le t r a s p ot t o l\,4andvaisionida incubocontro la creaturache
o teletrcsportasuperiare n r a p e r s o n a g og c o n e f f e r t di i d i v r a z i o r e
Esposizionead allucinazionemottale
Jellareadi un incarrtesimolamentodellabansheaen, che chi lancia cercatodi pol.re sotto charme o compulsione clederà che abbia
lincantesirnoudirà il lamento e dovrà effettuareun tirc salvezza fallito iltiro salvezza1. l personaggiopotrà quindi interpretate la
sullaTempra(utilizzandola stessaCD) o morire. parte di conseguenzas, elo desidera.Se1ocharme o cornpulsione
PossedereXco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi coinvolgono comandi telepatici, il personaggio continuerà a
':rola dclpoterco lamentodellabr:ursheIlep.ersonaggio subirà i loro iiceve i, sebbenenon saràobbligato a eseguir_li.
.:letti normalmente.
... PreteseISr.irpemagica] F et o r ed j M o m el S r ì r p e n a q ì c a i
fodore di putrefazione avvolgeilpersonaggio, facendo sì che le
-.Lorocheprovanoa mettere softo charlne ilpersonaggio avran- r l r r ec r e l t u r er b b n n o r e p u l . i o n e c o r ' l t r .
Pî€requisitii EsposiàoneaÌÌircantesimotoaodelghaulofius tlelvanpù:.
-.,,-" .-i"..,,^1..^"-"-..
Prerequisito: Isposizione alf incantesimo charmeo dominarc- Beneficio: Il personaggio emana un fetore da carcgna che fa sì
Beneficio:Quandoilpersonaggiosuperauntirosalvezzacon che qualsiasi creatura adiacente debba effettuare un tiro salvezza
:-. un effetto di charme o compulsione,ilpersonaggio che 1oha sullaTempra(CD 12+il suomodifrcatoredi Car)o divenireinferma
--RO IL SIPARIOTTALENTI STIRPEMAGICA rispetto ai talenti che compaiono nel Mqnualedel Ciocatore,
: - . ' o c h e i n o r m a l it a l e n t id i D & D d ì a n oa i p e r s o n a g gdi e i q u i n d ii p e r s o n a g gcih el ì s c e gi e r a n n on o n s a r a n n on e c e s s a r i a '
-: :si poteri magici. Essi rappresentanoinvece un rigoroso menle pir)forli delleloro contropartinon stirpemaglca.
.:::strarnento o sorprendentci apacitànaturali.Alcuni talenti Se sÌ usa questavariante,si scopriràche la rragia djventerà
: -e IncantesimFi ocalizzatIi,ncantesimIinarrestabieli italenti ancorapir) importantenelle partite,e anche i personaggiche
: -etamagia rendonoin quaìchemodo migliorei poterimagici fanno affidarrentosu e loro doti marziali,come I guerrier, a
: : î possessodel personaggio,ma non forniscono poteri volte manifesterannoeffettimagici.
,.- ci chenon ha già. Datochequestitalentsi onounavarianteu, tilizzanoaltremec-
::lenti stirpemagicainfrangonoapertamenteqLrestaregola, canichedi giococheraramentesonoutilizzateinsiemeaitalenti,
: : _:o accessoal persoraggioa capacitàprecedentementierrag come una penalitàche accompagnail talentoo un numero di
: - - e i b i l is e n z aI ' u s od e 1 am a g i a .S o n oc o m u n q u ee q u i l i b r a t i u s i l ì m i t a t oa l g i o r n oo a l l as e t t i m a n a .
-
finché rimane adiacenteal personaggio e per 1d4round successivi tura alla ptova -z (che è curnulativa con la penalità di armatura
ll personaggio non può soppimere volontariamente il fetote' alla prova data da armatura e scudo).
F r e d d oP o l a r eI S t i r p e m a g ì c a ] R ì m b a l z oR e s i d u oI s t i r p e m a g ì c a J
Il penonaggio può richiamare il freddo delleregioni articire,rendendo A volte gli incantesimi lanciati contro il personaggiorimbalzano
il movimento eil combattimento difficile pet gli in1pÌepamti- versof incantatote.
Prerequisito: Esposizione all'incantesimo conodi freddo o Prerequisito: EsPosizionealf incantesimo resislefixaLgliincan'
tempestàai ghid..io. tetrlnio rifletterein.Lntetima.
Beneficio: Uoa volta a1giorno, il personaggio può tendere Benefrcio: Se il Personaggio tira un 20 natulale sq di un tito
ghiacciato il terreno in una propagazionedel raggio di 6 metri salvezzacontro un incantesimo mirato, qúesto si rivolge cootro
intorno a 1ui. ogni quadretto in quell'areadiventa coperto di Lincantatore come se fosse stato influenzato da un incantesimo
ghiaccio,quindi sono necessaridue quadretti dimovirlento per rífletlereincmtesillro.A differenza di rtflettete tncontesimo1,l talento
lntrar" in cias.ltn quadretto,e la CD delleprove diAcrobazia ed Rirnbalzo Residuopuò potenzialmente funzionare anche contro g1i
Equilibdo nell'areaincrementa di 5. ?el correle o caricare sul iflcantesimi di contatto. Rimbalzo Residuo funziona solo contro gli
g- hiaccio è necessariauna prova di !quilibrio con CD 10. incarìtesimi con be$aglio che permettono un tiro salvezza,quindi
una pallad,rfuoconon rimbalzerà, cosi come 1oroladelpoterestordite'
Il ghiacciorimaneper 1minuto o6nchénonvieneespostoalfuoco
llpersonaggio non può utilizzare questotalento senon statoc-
candoilterreno, e non funziona sela tempelatuia è soprai 38'C' SanguisugVa itale lstirpemagical
Il personiggio cercaautomaticamentedi rubareI'ultima scintilla
C r a n d iC o n o s c e n z eI s t i r p e m a g i c a ] d i e n e r g i av i L a Ldea c h i u n q r eg l i 5 i av i c i n o .
Pr:erequisifo: nsposizione al potere concessodal dominio
Iltempo trascorsoa sondareirecessidella conoscenzamagicaha
impartito alpersonaggiouna ricca raccoltadi fatti oscuii tocco della morte o fincantesimo rintoútodi morle.
Beneficio: Ogni creatura morente o stabile entro 9 rnetri da
Prerequisito: Xsposizione all'incantesimo conorenzaàelle
lui (cioè,qualsiasicreatula con punti ferita da -1 a -9) perde un
leggendoeuisíone. ulteriore punto ferita alfinizio del rurno delpersonaggio llper-
Beneficio: Time le prove di Conoscenzeeffetruatedal petsonaggio sonaggioottiene 10stessoammontale come Punti fedta tempo-
ranei per 10minuti. ll personaggionon può sopprimere questo
sonoconsidemteprove con addestrahento, anchesenon hagradi ne1-
I'abilità specifrcata.Seil personaggioha aLmenourr grado nellabilità effetto che funziona siacontro amici che nemici
di Conoscenzein questione,ottiene un bonus di +1alla prova
l m m o l a zj o n e C o n t r o l l a t aI s r i r p e m a g i c a ] S u s s u r rOi n n ì s c i e n[t5i 1 ì r p € m a g i c a ]
Seil personaggioprende fuoco, questonon 1odanneggia IJn mormorio cosîaflteamalapenaudibile rimbombanelle orec-
Prereqnisito: Esposizioneall'incantesimo palLadífrccoo palla chie delpersonaggio,risultando di solito incomprensibile Ma se
dtfwco ritaràala. il personaggiodedicatutte le sue enelgie a cetcaredi complen-
Bene6.cio:Se il personaggioprende fuoco (come descritto a derne il significato,può carpire una o due frasi che riguardano
pagina 304 della cuida rlelDurcroN M,rsrrt), non subiscedanni la suasituazioneimmediata
dalle fi.amme.Una creatuta che lo colpiscecon il proprio corpo Prerequisito: Esposizionealf incantesimo comunioneo contaf'
o ultarma tenuta in mano subiscetde danni da fuoco. Il fuoco laîe altrr pic,ni.
Benefrcio: Unavolta alla settimanail personaggioPuò entrare
continua abruciare sulpersonaggioper 1d4round.
Questo ulento non protegge però il personaggioda ahre fonti di in sintonia con levoci cheode,ricevendouna dsposta auna do-
manda come se avessefatto uso dell'incantesimo toí1Ílîiond
danni dafuoco,magicoo melo, masolodaglieffetti delprenderefuoco'
futilizzo di queslotalento tende il personaggioesausto
Inoltre non proteggeil suoequipaggiamentodagli effeti del fuoco'
Occhial CieloIstirpemagical T r a n s i z ì o n eA c c u r a t aI s t i r p e m a g i c a l
Ilpersonaggio ha una percezioneistintiva di ognivolta qualcuno Il personaggio possiede una pelcezione istintiva dei viaggi
Io stia spiandomagicamente interplanari.
Pîerequisito: Esposizione alfincaltesimo scrutúeo scrutare
Prerequisito: Esposizioneall'incantesimo eamminarncelleam-
superiore.
BeneÀcio: Il personaggio nota automaticameflte il sensore b r c ,s p o s f a m e npt ol a n a r et,e l e t r d s | o r t ao, l e l e r ú s p a r t os l t \ e r i o r e'
magico creatoda un incantesimo del sottotipo scrutame o (rhia- Beneficio: Quando usalelelîaslofio,il pe$onaggio può ef[ettuare
toudienzafthiaroteggenoztac,híoart&nos, cîutaree,scÍ1ltqrte Peîiores)e due volte il tiro per il bersaglio,scegliendoil risuhato chepteferisce
Quando usa sposhrmenplolanareo camminarenelleombre,può uguaL
si trova entro 12 metri da lui hente tirarc due vohe il dado pet determinare la sua destinazione,
scegliendoil risultato migliore (di solto il più basso)tra i due
P e l l eF o t o s i n t e t i c al s t i r p e m a g i c a ] Vivereil Mio IncuboIstirpemagical
Iapelle delpersonaggiosiinobustiscequandoaftingeenergiadalsole' Coloro che scandaglianomagicamenteIamente delpersonaggio
PreÍequisito: Isposizione alfincantesimo pellecotiaeea' divengono partecipi dei suoi sognipiù spaventosi.
Prerequisito: Esposizionealllincantesimoolltcinaziotemortale'
Beneficio: Ogni volta che il personaggiosi trova ail'esterno Benefrcio: Ogni volta che qualcuno riescaadidgere con successo
durante il giorno, ottiene uri bonus di potenziamento +2 alla
suaarmatura natutale (i personaggiche non hanno unarmatura contro il personaggio un incantesimo o effetto di divinazione, iJ'
naturale di solito hanno un bonus di atmatura naturale +0). personaggio può spedirgli una visione da incubo. Questa visione
Pelìea Provadi Lamalstirpemagical funziona come I'incantesimo allucinozionemoÎfdle, tranne che la
fotmaproviene dagli incubi delpersonaggio, non da quelli delLaltra
La pelle del personaggioresisteanche a1lelame più affilate'
Prerequisito: Esposizionealllincantesimo corpodifetro o pelle creatura.faltra creatura devesuperareun tiro salvezzasulla Volontà
(cD 14 + iLmodificatore di Car del personaggio) per dissolverelin-
dílietn. cubo e un tiro salvezzasulla Tempra (CD 14+ il modificatore di Car
Beneficio: Ilpersonaggio ottiene ddúzione del danno 3/con-
del petsonaggio) per evitare di morire di paura.
tundente.la pelle del pelsonaggioimpone unapenalità di arma-
Nano: Tutti i nani che possiedonoIa competenzain Gruppo
NeL Manualedel Croca\or.lee, armi vengono divise in tte categoriei diArmi(asce)sonocomperenrianchenell'asciadagueÍananica
semplici,da guerra ed esotiche.Sebbenequestosistemafunzioni e nell'urgrosh nanico.
molto bene nello stabilire la complessitàdi ciascruraarrna ed
equilibraretla di loro le capacitàdi ciasconaclasser,aggrupparele T A L E N TSI P E C I F I DC EI L L EA R M I
arIlli per similarità di utilizzo è unavariante intrigante per detet- Un DM che utilizza questavariante pùò dererrninare che qual
minare quali arhi il personaggiosiain gradodi utilizzare. siasi talento che dchieda che un personaggio scelgaun'arma
Nella suaversione più semplice,la variante talenti per gÌuppi di specificaa cuiapplicare ilbonus deltalento (comeArma Iocaliz-
anni svi\pa una piccola l-istadi talenti chiamati ralehti di compe zata,Arma Specializzarao Critico Miglioraro) si applichi invece
telza in Gruppo di Armi. Ogni ralentopermette aun personaggiodi a un gruppo di arrni. II pelsonaggio devecomunque soddisfare
utilizzare un piccolo numeto di armi simili senzapenalità. Sebbene i prerequisiti del talento.
la maggior pane dei personaggi che faranno uso di quesrosistema Sebbenequestavariantesembri offrire un grossovantaggioal
saranùo competenti in meno armi delle classi del personaggio del personaggio,rìon desce effettivamente ad aumentarne il grado
ManualedelGiocafon,leatmi che saprannousaresarannomggruppare di potenza. Dato che il personaggio tipico impugna una sola
secondotemi comuni, fomendo un po più di saporealla sceltadelle arma alla volta (o due,corì un'atma divetsain ciascuta mano), il
armi di ciascunpersotaggio al costodi un po' di versati[tà- personaggionon diventerà assolutahenrepiii forte, all'interno
Questavariantecomprenderiferimenti adalcunearmi compar- delcombattimentomedio.
senella GuidaolleArni e all'Eq]'iip,'ggi&men(tcoofirassegnare con ^)
e nelPetettoCambdfteni(ecorÍrassegnatecon c). Controllare quei Ciò signiÉcache avràmaggiori probabilità di trar.rebenefrcio dalla
scopeta di una rìuovaarma magica,dato che sono maggiori anchele
líbri per informazioni cooplete sulle armi cosicontrassegnate. probabilità chesiaabilenel suouso.Una cosachepotrebbeaddirimrra
U T I L i Z Z A RIEG R U P PDI I A R M I diventarerm beneper tutta la campagm,in quantopermette al DM di
A L P O S T OD E L L EC O M P E T E N Z E inserfe una gÉlnmapiù ampiadi tesori interessantiche i personaggi
NELLEARMIDI CLASSE poÍanno utilizzare (invecedi vendereo scambiare).
Sebbenei talenti di competenzain Gruppo di Armi funzionino CREARNEUOVGI RUPPDIIARMI
bene in congiutzione con le competenze nelle armi e neÌle Mentre si sviluppa un persoùaggioo addirittum una cahpagna,
armature iniziali di classedel Manualedelcio..rtoîe.si Dorrebbe si potrebbe avvertire la necessitàdi cteare nuovi gluppi di armi
d e s i d e r c rder v o l e rs o s t i r u i r er l c u n i d i q u e s r ir ; l e n r ia l l ec o m - basati su temi differer-rti.Possibili ternr possono uarre spunto
perenze nelle armi iniziali di ciascuna classe.Iarlo potrebbe dalla razza,cultura o altre idee specifichedel mondo di campa-
fornire maggiore sapotea specifici petsonaggí od,orgatizzazro- gna.Ad esempio,sipotrebbe creareun nuovo talento di compe-
ni. Perrnette(siaai giocatori che ai DM) di sviluppare una setta tenza in gruppo di armi chiamato Gruppo di Arrni (nani delle
di chierici che facciasempreuso delle competeùzenello stesso colline) disponibile soloaungruppo di naniproveniente dauna
gruppo di armi, o addirittura di stabilire delle preferenzeraz, specifica areageograficadella campagna.Dato che questi nani
ziali. Tufti i nani guerrieri, ranger e paladini potrebbero dover sono noti per I'utilizzo sirnultaneo di due armi leggere,questo
scegliere,ad esempio,Gruppo di Armi(picconi emartelli) come talento conferisce competenzanellascia, spadacorta, mar.tello
una delle loro cornpetenzein gruppo di armi íhiziale. ieggeroe randello, rendendopiìr facile per questi 10studio della
Per le classi qui non riportate, assegnatele competenze in tecnica di combattimento preferita della loro razza.
gruppo di armi iniziali utilizzando le comperenzenelle armi Quando si creaun nuovo gruppo di armi, bisognerebbelimi-
assegnatealla classee questeclassicome guida. tare il gruppo a tre o meno arhi semplici e da una atre armi da
Classe Competenzein Cruppo di Armi al 1' livello guerra. I talenti di competenzain Gruppo di Arîni descritti di
seguito forniscono esehpi di quanravenatilità ogni gruppo di
Barbaro Armi base,pìù altretre arr i dovrebbeconsentirea Llhpersonaggio.
Bardo Armi base,più altredue TALENTDI I GRUPPDOIARMI
Armi base.più altredue
Chierico Quidiseguito sonopresenratii taleùti di comperenzain Cruppo
Druido A r m Ì b a s e ,p i ù a r m ìd a d r u i d oo l a n c e di Armi disponibili ai personaggi.Veùgonopresenratiseguendo
Cuerrieror Armibasep, ir)altrequattro il normale formato dei talenti.
Ladro Armibasep, iùaltredue
l\,4ago Armibaseo balestre
Monaco Armibasep, ir)un'altra G r u p p od Ì A r m ì ( a r c h i J
Paladino Armibasep, iùat ltretre
R an g e r Armibasep, ìùaltretre Il personaggiosacome u"are glr archi.
Beneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
Stregone Armibasep, iù lanceo balestre
p e rc o Ì p i L eq u a n d of a u . o d e l l ea r n i c e g u e n rri :r c o c o rt o .a r c o
ì A g g i u r g e rCe' u p p od i A r m i( q u a l s i a sarl )l al i s r ad e ' cono composrroa,rcoIungoe arcolungocomposito.
t a l e n tbi o n u sd e lg u e r r i e r o .
- TILIZZARIEGRUPPDII ARMICON Normale: Quando usa un'al:rta in cui non è cohpetente, il
.E ARMIRAZZIALPi REFERITE p e r s o n a g g <r ou b i s cuen ap e r l J i r àd i 4 a l r i r o p e r c o l p i r e .
-\lcune razzeottengono delle competenzenelle armi gratuite o G r u p p od i A r m i ( a r m i a r f i g ì i a n t i l
::nno una familiarità innata con specifrcheafini esotiche.Uti- Ilpersonaggio sacome usarele armi legatea1lemar-ri.
:zzarele regoleseguentiper incorporare qriestoconcetto conla Beneficio: Il personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
- : i r n r ec o m p e r e n /ian C r u p p od i A r m i . per colpire quando fa uso delle armi seguenti: guanro d'arme
Ilfo: Tùtti gli elfi ricevono auromaticamenreGruppo di Armi chiodato e pugnale da mischia.
::.hi) e uno tm Gruppo di Arhi (lame pesanti) o Gruppo di Normale: Quando usa un'arma in cui non è cornpetente,il
':ni (Iameleggere). per:onaggiosubrscerrnapenaìiLàdi 1 al riro per colpire.
cnomo: Tutti gli gnomi che possiedono la competenza in
- -:ppo di Armi (picconi e martelli) sono competenri anclìe Gruppodi Armì (annj base)
-:-- usodel martello piccagnomesco
ll personaggiosacome usarealcune atrni fondamentali.
Beneficio: 11personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri Prerequisito: Bonus di attaccobase+1.
per colpire quando fa uso delle armi seguenti:basroneferato,
pugnale e randello. Beneficio: Ogni volta che il personaggioacquisisceuntalento
di competenzaifl Gruppo diArmi, ottiene anche la competenza
Normale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il nelle armi esotiche associatead esso.Ogni volta che acquisisce
personaggiosubisceuna penalità di -4 alriro percolpire. un talento di competenzain Gruppo di Armi, ottiene anche la
competenzaneìlearmi esotiche(tranne le armi doppie esotiche)
Gruppodi Armì larmi doppìeesotiche) assoclatea quel gruppo.
Ilpersonaggio sacorneusarele armi doppie esoticheassociateai Archi: atco doppio elficoA, arco giganrec, arco gigante
gruppi di aimi in cui ha già competenza. compositoc.
Prerequisito: Bonus di attaccobase+1. Armiúttigliatu:artigl\o della panteraA,artigli della tigreA,brac-
Beneficio: Ogrii voka che il personaggio acquisisceun talento di ciali afiigliadA, cesrus di guardiaa, guanto d'arme con lamaA,
cohpetenza in Gruppo di Armi, ottiene anche la competenzanelle protesi a coltello^.
armi doppie esotiche associatea esso.Ogni volta che acquisisceun Armi da drri do:Iatcia grgante..
talento di competenzain Gruppo di Ami, otiene a[che la compe- Ar mi inastale:llìaf.,rraia pesantec.
tenza nelle armi doppie esotiche associatea quel gruppo. Atmí damonacos: pad.afarfallaA,tonfa^.
Alcune armi esotiche richiedono che il personaggio sia Ascca: sciada guera nanica (auna rnano).
competente ir'l due giuppi di armi per ottenere Ia comperehza Bolc'trpb:alestraa mano.balestragrandeA.
nell'usodi questotalenro. lìonde e armi da loncío:bolas, calcuìus gnomescoA,
A)rc: Doppia ascia orchesca, chakramA,ferro da lancio^, pietre danzaoti
urgrosh nanico (deve avere halfl ingA,shuriken, sparacolpiorchescoa.
ancheGruppo diArmi [lan- lane leggerek:ukri, pugnale triplo^, sapara^,
ce e lance da cavaliere]). ventaglio da guerra".
lamepsanfi:g1'tspikeA(deve lame pesantik: hopesha, spadabastarda(a una
avereanche Gruppo di Arrni mano), spada lunga mercurialea, spadone
[ame pesanti]), scimitara metcurialeÀ.
doppiaA,spadaadue lame. Lancee lanced.acaualierea:rpioneÀ, duo-
Lanceelaaceàa cauahercu:r- m ' . g r a v e l ì o r rroo r a n r e ^l.a n c i ag i g a n r e.
grosh nanico (deveaverean- manti^.
R che cruppo di Armi [asce]). Mazzaftusti e catene:bastor\e a
Mdzzafuustre catelE: gyt- tre sezioniA,catena chiodata, ca,
t.-' spikea (deve avere anche tena con pugnale^, flagello, frusta,
Gmppo di Ami fiame pe- frusta dentataA.
santi]), mazzafrustocrudele. Mazzeetandelli:rtazza da guerrac
Mazze e nndelli: mazza (auna mano),tonfaA.
doppia^. Picconie martelli: maglioA (a
Picconíe martelh:Í\artel- una mano), piccone da battaglia
lo doppioc, martello-picca gnomescoAp, iccone gigantec.
gnomesco. Normale: Quando usa
Normale: Quando usa un'arma in cui non è compe-
un'arma in cui non è com- tenre, iI personaggio subisce
petenre,il pemonaggio su- una penalitàdi -4 al tiro per
bisce una penalità di -4 al colpire.
Speciale:Sesi insedsco-
Speciale: Sesi inseriscono no armi esotiche da fonti
armi doppie da fonti diverse diverse dal Manualedel Cio-
dal Manuale del Giocatore,ll raúorei,l DM dovrebbe asse-
DM dovrebbe assegnarequeste gnare queste armi al gruppo
armi al gruppo di arrni appro- di armi appropriato alla sua
priato alla sua carnpagna. Le campagna.Le liste precedenti
liste precedenti comprendono comprendono arrDi compatse
armi compa$e nella cuido alle nella culda alle Armr e all'Equi-
Armi eallEquipaggaimento(contrassegnate f\ paggiaraent(ocontrassegnateda
da un Alenel Perletot Combdllprf(pconlrasse- 'Y.r^I un A) e nel PerfetloCambattente
gnatedaun c). (contrassegnateda un c).
Cruppodi Armì [armi da druidoJ
Il personaggio sacome usare1earmi preferite dai druidi.
Beneficio: ll personaggio può effettuare senzapeualità i tiri per Beneficio: l1 personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
colpire quando fa uso delle armi seguenti: bastone ferrato, dardo, percolpire quandofa usodelle armiseguenri: alabarda,corsesca,
falcione e giusarma.
falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, mndello e scimitarra.
Noîhale: Quando usa unhrrna in cui non è competente,il Normale: Quando usa un'atma in cui non è competente,il
personaggiosubisceuna penalità di -4 al tiro per colpire.
personaggiosubisceuna penalità di -4 al tiro per colpire.
Gruppodi Armi (armi esotiche) Gruppodi Armi (armì da monaco)
llpersonaggio sacomeusarele atmiesotiche associateaigruppi Il personaggiosacome usarele armi normalmente pteferite dai
di armi in cui ha già comperenza. m o n a ci .
Prerequisiro: Colpo SenzArmi Migliorato. manganello,mazzada guerrac(adue mani), rnazzaleggera,maz_
zapesante,randello e randello pesante.
Beneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
per colpire quando fa uso delle armi seguenti:bastoneferrato, Normale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il
kama,lunchaku, sai,shuriken e siangham. personaggiosubisceuna penalità di -4 al dro per colpire.
Normale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il Speciale: Se si fa uso d ella Cuida alle Armi e all'Equipr.ggiamenta,
personaggiosubisceuna penalità di,4 al tiro per colpire. questogruppo di armi comprendeancheil maglio.
-rruppodi Armi (asce) Gruppodì Armi (pìcconje marrelli)
Il personaggiosacome usarele ascee armi sirnili. Il personaggiosacome usatepicconi e mattelli.
Beneficio:ll personaggiopuò effettuaresenzapenalitài tiri per
Beneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapetalità i tiri
colpire quando fa uso delle armi seguenti: ascia,asciada battapilia, per colpire quando fa uso delle armi seguenti:falce, maglio (a
asciabipennee asciadaguerrananica(usataadue mani). due mani), martello da guerra,nartello leggero,picconele-ggero
e piccone pesante.
Normale: Quando usa un,arma in cui non è competente,il
personaggiosubisceuna penalità di-4 al tiro per.olpir". Normale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il
personaggiosubisceuna penalità di 4 al tiro per colpire.
. r u p p od i A r m i ( b a l e s t r e )
ll personaggsiaocomeusarelebalestre_ Speciale:Sesi fa uso d ell,aCuiàaalleArmie all'Lquipr,gg;rLmenta)
questogruppo di armi comprende ancheil martello a lucerna.
Beneficio:_ll personaggio può etfettuare senzapenalità i tiri per
colpire quando fa mo delle armi seguenti:balestr" legg"ra, bal".tra Questa variante è pensataappositamente per quelle campagne che
leggeraaripetizione, balestr.apesante,balestrapesanrearipetizione. non offrono molti "tehpi morri" ai ?G. Unifrca la costruzione di
oggetti e Ia creazionedi oggerti magic! replicando anche la capacità
Normale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il
personaggiosubisceuna penalità di -4 al tiro per colpire. di un personaggiodirealizzarelacosadicui avevabisoeùodurantei
tempimorri.ìgnoralecoudrzionrrealisrichdeel Iavor.ló,rrunenri,
,ruppo di Armì (fionde e armi da lancio] reagenti alchemici, laboratod, lunghe ore di lavoro e simili) per
Ilpersonaggio sacomeusar.efiondee armi da lancio impugnate. manrenerae/ionecosrr rLedurtnLeilgroco.Dopotutto.conrbttLere
Beneficio: Il personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
:er colpire quandofa uso delle armi seguenti:dardo e fronda. dmghi,giganti e demoni èmolto più eccitantedi aspettarecheMia_
Nor1nalei Quando usa un'arma in cui non è competente,il lee finisca di creareil suo rlorxo at tellodi prunone.
:ersonaggio subisceuna penalità di -4 al tiro per.olpir".
. Per costruire un oggetto senzaspendereil normale tempo di
: ropodì Armi [lame leggereJ lavoro,un perconaggiocol] Ì'appropr.iatotalento di
g e L l o/ c o m eC l e a r eA r m a ru re perlerreM, escerepo creazioneog_
-r personaggiosacome usarearmi con lame leggere. z i o n io C r e a r - e
Beneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
Bastoni;vedi sotro)può pagar.eun decimo del prezzodi mercato
:er colpire quandofa uso delle armi seguenti:pugiale, pugnale
:.: mischia, spadacorta e stocco. dellbggetto in punti artigianato (minimo 1 punro). Deve anche
sperderern cosrimaLernlrunacifra p:o alla rneràdel prezzodi
Normale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il
::rsonaggio subisceuna penalirà di -4 al tiro per colpire. mercatodellbggetto (chesostituisceil nor.malecostodeiÀateriali
per cteale un oggetto).per un oggetro magico, il personaggio
cpo dì Armi llame pesanti)
lersonaggio sacomeusatearmi con lalne pesanti. devean6ls p1g3re ;1,,ormalecosroin punri e\per;eh./pdercreare
Beneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapenalità i tid loggetro.Unavohacherl per"onaggirovrad ichiararodi .rarspen_
::r coÌpir.equandofa uso delle armi seguenti:falchion, scimitar_
:.. spadabastarda(a due mani), spadalunga e spadone. dendoquestipuiti artigianatoe monetedbrc (epunti espedenza.
\ormale: Quando usa unhrma in cui non è competente,il pergli oggeiri rna gici,,' oggerro"ar,.:rrutom:,, cr*e. r" .o.pl"r rro
:.:.onaggio subisceuna penalità di -4 al tiro per colpire.
ilgiorno dopo (di solito,la mattina successiva).
.:po dì Armi (lance e lance da cavaiiereJ
:ersonaggio sacorneusarelance e giavellotti. Sebbeneciò facciasembratecome sel,oggettofossestatocrea-
Beneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri to all"'istante",in realràsi assumecireil personaggioci stia lavo
:.: colpire quandofa uso delle armi seguenti:giavellotto,lancia rando soprada tempo, e solo adessoabbiafinito di completarlo.
:-: : er.aliereI,ancia corta,lancia lunga e tridente.
\orhale: Quando usa un'arna in cui non è cornpetente,il Ad esempio.Mialeeporrebbeaverlaroraroper un po dj rempo
, ::sonaggio subisceuna penalità di -4 al tiro per colpire. sulla spadadi Regdar,ma solo adessoè riuscita a mieliorane il
b o n u sd i p o r e n z i a m e n Llol .s i c r e m aa s 5 u m ec h e r p 1 r . o n ; g g i
:oo dì Armi [mazzafrusti e catene] 5rianosemprel.vorandosu dei propri progerj dularte il rempo
ratsonaggio sacomeusarehazzafrusti e catene, libero,che siarra ur'espìorazionoe falrrad i ur d ungeon.Iungo
Beneficio: ll petsonaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri la strada,oppure menÍe sono radunati intorno a un fuoco da
.: coLpirequando fa uso delle armi seguenri:rDazzafrustoleg_ campo dopo avercombattuto i goblin della CittadelÌaSenzaSole.
-::-. e mazzafLustopesante. Quindi, quando verrà il momenro, si limiteranno a spenderele
moneLed oLoe i prrnti an igianafofichiesti.e Ioggerro saràcom
\ormale: Quando usa un'arma in cui non è competente,il pletato"il giorno successivo.
- ::scnaggio subisceuna penalità di -4 al riro per colpire.
- Per spendere punri artigianaro nella creazione di un oggetto
::o dj Armi (mazze e randelli] alchemico, perfetto o magico, il personaggio d"u" por."d"rJìl tu-
:iisonaggio sacome usaremazzee randelli. lento di cleazionenecessario(comeCreareArmature perletteper
Seneficio: ll personaggiopuò effettuare senzapenalità i tiri
.: :clpire quando fa uso delle armi seguenli: basbne feúato, cosînrjregiachidi magliaper'ferroi)rssisrecqeualcunocheloabiu
'vedi Assistere.disegLltro..Cosrruireaer.îrn.*irru."non pe.["ne
od oggerri.emplicriarnesrf.orzieris. ellee.jmrljTnon richie<iuen
talento di creazione.Chiunque aiuti nella creazionedi un simile
oggetto può contribuire punri artigiaflato al valore normale.
Per gli oggerti non magici, bisogna superare una prova di
Artigianaro trsandole CD fornire a pagrra .o del Uirnale del
Giocatarc)pet completare I'oggetto. ?er un oggetto perfetro,
T a B E L L A3 - 5 : E s E M p t D t o c c E T T t G R E A T I o spenderc800 punti artigianaro
OF rgegcectteo. ì,0 0 ì Prezzodi mercato Costodi creazione per finirla all"'istante". (In en-
Acido
l' 100mm o 5 mo,I artìgianato Íambi i casi si devono spendere
o 5 mo,I artigianato
l0 mo,2artigianato 4.000mo in aggiuntaal tempo o i
Cottadi magliar 20mo l0 mo,2 artigianato punti artigianato).Selo si deside-
o ,I P E , 2a r t i g i a n a t o rasse,potrebbe risparmiaie 2OO
S e r r a t u rsae m p l i c e r 2 0m o
Pergamendai curaferiteleggere 25 mo 1 2 , 5m punti artigianato trascorrendo
5padoner 5 0m o
Cottadi magliaperfetta 1 7 0m o 85 mo,l7 artigianato due giornate lavorative da 8 ore a
Pergamendai curaferitemoderate 300mo 1 5 0m o ,6 P E ,3 0a r t ì g i a n a t o I ^ . , ^ - - - ^ - - , I Ì , ^ - - - - - ^
S p a d o n pe e r f e t t o ' 13.5000mm0oo 5 0 0m 1 7 5m o , 3 5a r t igianato A S S I S T E R E
Corrodi maglia+1, o,40 PE,100ar t igianato
Anellodi protezione+l 2 . 0 0 0m o 1 . 0 0 0m o , 8 0P E , 2 0 0a r t i g i a n a t o ln aggiunta allhÍigiano principale,
Spadone+1) 2 . 0 0 0m o
Bacchettadellepalledifuoco 1 1 . 2 5m0 o 1.000mo,80 PE,200artigianato che deve possedete I'appropriato
Cuani delladestrezza+4 1 6 . 0 0m0 o 5 . 6 2 5m o , 4 5 0P E ,1 , 1 2a5r t i g i a n a t o
Cottadi maglia+52 2 5 . 0 0 0m o ' ] 2 .85.000m0 0om, 1o ., 06 04 00PPEE,,L26. 50000aa rr tt ii gg ii aa nn aa tt oo talento di creazione,fitro a tre assi-
Spadone+51 5 0 . 0 0 0m o stenti possonocontribuirc punti ar,
Tunicadell'arcimago 7 5 . 0 0 0m o
Tomodellacomprensione+5 1 3 7 . 5 0m0o 25.000mo,2.000PE,5.000artigianato tigianato alla creazionedellbggetto.
Gli assistenri che possiedono
3250 0m o 5,3. .50000P0PEE,' l,73..570500aarrttii ggiìaannaattoo I appropriato talento di creazione
68.75 0m o ,
Bastonedelpotere 200.000mo 100.000mo,8.000PE,20.00a0rtigìanato contribuiscono punti artigianato
1 Non richiedealcuntalento dicreazione. al normale valore. Per gli assistenti
2 | prczzdi i mercatoe i costidi creaziondei questoi ggettai ssumoncoheil personaggsioia senza addestrarnento (coloro che
giàin possessdoell'oggettpoerfettoda potenziare.
non soflo in possessodell'appro-
priato talento di creazione), ogni
usare la CD dell'oggetto o della componente perfetta, quale sia punto aftigianato contribuito conta coîfle 1/2 punto di assistenza.
Ia piìr alta. Una prova fallita signiflca che si è sprecato metà delle creatoreprincipale devecontribuire almeno metà dei punti
monete d'oro e dei punri artigianato richiesti per l'oggetto,ma artigianato richiesti per createun oggefto.
sipuò tentare di nuovo già il giorno successivos, esipossiedono Non importa chi coutribuisca al costoin monete d'oro per la
ancorasufficienti monete dbro e punti artigianato per comple- creazionedell'oggetto.Solo il creatoreprincipale può contribu!
tare l'oggetto. Gli oggeti magici non richiedono alcuna prova re punti espedenzaalla creazionedi un oggetfohagico.
A DeaessetecofnDletatl. Ad esempio,Regdarha 1.000mo e ufla spadaperfetta,e vuole
Si può ridurre I'ammontare di punti artigianato richiesti aiutare Mialee ainfondere la spadadi un bonus di potenziahento
s aumentandoil tempo di lavorazionedell'oggeto. Pergli oggeti +1 (trasformandolain una spadalunga+i)Q. uesr'azionedchiede-
non magici, ridurie il costoin punti artigianato di 1 punto rebbe normalmente 200 punti aftigianato. Mialee devefornire
per ogni 100 ma di lavoro contribuite alla creazionedel almeno la metà di questi,o!.vero100.Regdarnon possiede
I'oggetto (vedi I'abilità Arrigianato, pagina 68 del Manuale Crearc Armi e Armature Magiche, quindi deve spendere
del Giacatoîe)P-er gli oggetti magici, ogni 8 ore al giorno almeno il doppio in punti arrigianato per fornire lo
trascorsea lavorare sull'oggetto riducono il costo in stessocontributo.Assumendoche
punti artigianarodi 100. sia I'unico assistente,potrebbe
Esempiounoi Unarmatuta completa perfet- t,
ta ha un prezzo di mercato di 1.650mo. Un
personaggio con il talento CreareArmature
paga un terzo del suo prezzo ed effettua prove
giorhaliereo serrimanaldi i ArLigiahatorfab-
bricare armature) per cohpletare lenmrnente
larmatura, oppure potrebbe pagare metà del
suo prezzo e spendere 165punti artigianaro
per completarla il giorno dopo superando
ufla prova di Artigianato con CD 20. (Fallire
la prova a questopunto gli costerebbe412mo e
82 ?unti artigianato). In alternativa, potrebbe uascor-
rere qualche giorno o settimana a lavotare sull'armatura
(effettuando delle normali prove di Arrigianato), e poi
finirla rapidamentespendendopunti artigianato
pari a 165meno 1 per ogni 100 ma di
lavoro già completato.
Esefilio duei Una spada
Iunga+2ha tn prez'
zo di mercato di
8.000 mo (sedza
ìncludere il costo materiale della spa-
da ludga perfetta stessa)A. ssumendo
che il personaggiopossiedail talento
CreareArhi e Armature Magiche (e
non debbacreareda zerola spadalun-
ga perfetta), potiebbe rmscotrete 8
giorni di tempo a costruire l'oggetto,
contribuire a metà dello sfot- TleeLLa 3-7:TaLENrrDr cREAzroNEocGErro
zo necessadoper iaggiungere Punti artigianato
Iobiertivo (100 punti artisia Talento Prerequisiti guadagnati
nato).Dato che', suoi orint, Artìgianodi TaÌento Qualsiasialtrotalentodi creazioneoggetto 500
C r e a r eA r m a t u r eP e r f e t t e Artigianato(fabbricarearmature)6 gradi ]00
artiqianatovalgorrola -era,
CreareArmi a DislanzaPerfetle Artigianato(costruirearchi)6 gradi 100
;:.,: ":;:;-;; ;; .":, -t ,: , : , ; ;-; ; _
gran a t op e r confti buirn e10: 0 CreareArrr' e Armaturelvlagiche Incantatoredi 5' livello 2.500
di vatoreQ. uandoquesti200 creareArmi Perfette Artigianato(fabbricarearmi) 6 gradì 100
pu[ti vefianno aggiunti al
C r e a r eB a c c h e t t e Inca-ntatoràei 5. livello 2.500
creareBastoni Incantatoredì 12" livello 6.000
contributodi Mialee,le mo- C r e a r eO g g e t t ì A l c h e m i c i Ariigianalo(alchimìa)4 gradi lOO
nete d'oro spesein materiali CreareOggetti Ny'eravigliosi Incantatoredi 3" livello 1.500
e la spada lunga perfrtta, il CreareVerghe lncantatore di 9' livelo 4.500
D r o c e s ssoa 1 ;c o m D l e t a t o . F o r g i a r eA n e l l i Incantatoredi l2"livello 6.000
L500
Se anche lidda (oure lei N , 4 e s c ePr eo z i o n i lncantatoredi 3'lìvello
serrra S c r i v e r eP e r g a m e n e Incantatoredi l'livello 500
assistit"odMdia" lseter,^imd"urer at jss"i.s,t"esnstie
OGGETTO
insiemenonavrebberocomunquepotutocontribuiTreApLiEùdNeTllI'eqDuiIvaC' REAZIONE
lentedi 100pund artigianato (metàdel costototale ilpunflartigiana- Ogni volta che il petsonaggio ottiene un talento di creazione
-,ot.Ognunoperò avrebbedor''utospenderesolo l0opunti aÍtigianato oggetto, ottiene ulteriori punti artigianato come indicato nel-
delr.alore di 5o puntiper ciascuno)pernggiungere lbbiettivo. la Tabella 3-z: "Talenti di creazione oggetto". Non si devono
ITrENERpEuNrrARrrctANArO il;ffi:1ff"5i1,Ti::1?:"r","::ili"":'ilxT:iJ
Unpersonaggiodi1'liveLloha100puntiartigianatoC. onognilivello Ad esempio,Creare Armi ?erfette conferisce un bonus di 1oo
di classeguadagnatoe,gliottieneun numerodipunti artigianatopaii punti artigiaflaro,che si può utilizzare per crearearmi, armature,
al suonuovo livello x 100.Un personaggiodi 2'Livello potrebbe avere pozioni o qualsiasi altro oggerto.
'.rnmassimodi 3OOpuÌrti artigianatoe, cosìvia,frno aun perconaggio In aggiunta ai talenti di cr:eaziofleoggetto presentati nel
Ji zo"livello, che potrebbe avereun totale di 21.ooopunti artigianato Manuale del Giocatoreq, uesta variante comprende alcuni talenti
sssumendochenon ne abbiamai spesonessuno). dedicati alla creazionedi oggeti non hagici.la Tabellal-z for-
le creaturecon InteUigenza3 o superiorc hanno punti aftigiaflato nisce dei nuovi prerequisiti appropriati per i talenti di creazione
:!1meunpersonaggio il cui livello siapariai loro livelli diclasse+Dadi oggetto, compresi qu elli del Manualedel Giocatote.
'.ìra. Un mind flayer (s DV), adesempio,hagli stessipunti afiigianato
:i un personaggiodi 8'livello.Sequelmind flayerottenessuen livello Artigiano di Talento lGenerale]
: classe,otteúebbe anche altd 900puffi aitigianato. Naturalmente Ilpersonaggio ha un talento eccezionaleperla creazionedi oggetti.
- --ntufie le creaturepossonoudlizzate iloro punti artigianato:ùono- Prerequisito: Un talento di creazione oggetto.
.::nte abbianoun'intelligenza pedomeno accefiabile,è diffrale che Benefrci: Il pe$onaggio ortiene 500 punti artigianato, che
::: grifoneo rin pegasosianomainellaposizionedi creareun oggetto possonoessereutilizzati per costruire qualsiasitipo di oggetto.
: :,.sistereun ahro personaggionellasuacreazione1. 1DM deve&r Speciale:Si può selezionarequestotalento più volte.Ogni vol-
-.-- delpropio giudizioneldeterminareseunacreaturrpossausare ta che 1osi selezionasi guadagnanoaltri 500 punti artigianato.
. i--i punri ar€ia nato. Un mago può selezionarequesrotalerìfocome uno deitalenti
-:e creature con Intelligenza z o inferiore (o senzapunteggio bonus che guadagnaogni cinque livelli.
: . : r e l l i g e n z anto n h J n n op u n r ia r r i g i a n a t o .
I iàmigli o le cavalcaturespecialinon ottengonopunti afiigia- Creare Armature Perfette [Creazione Oggetto]
:.:,.. qualeche siala loro Intelligenza o numero di Dadi Vita. Il personaggioè addestrato[ella cieaziofle di armature e scudi
_! i: LLA3-6: PuNTraRTrc rANAro c uaDAGNAlt a oc NI LtvELLo di eccellentefattura.
Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmature) e gradi.
jvello Puntiartigianato Puntiartigianato Beneficio: ll personaggioottiene 100 punri arrigianaro,che
:-e' l personaggio gua'dI0a0gnati tglalir può utilizzare per crearearmature o scudiperferi.
_ 200 3]90:0 personaggio può spendere i suoi punti artigianato per
:, 300 ;óó crearearmature o sclldi perfetti al ritmo di 1 punto artigianato
per 10 mo di valore di mercato dell'oggetto flnito (minimo 1),
:' 400 1.000
i' 5OO 1.500 anche senzaspendereil tempo di creazionenecessariodi lavoro
:-' 600 2.100 sull'oggetto.
700 speciale: Se il personaggiospendeil tempo di creazionene-
I 800 ? 999
; j4I.i.ó95ó9090 c- -e-s-slar-ioa la,,oraresult'og!;tto, ipe.de solo 1 p,rn,o urrrgrnn.,o
-_. , 900 pet 50 mo di valore dí mercatodell'oggettoflnito (minimo 1).
'-3:.' 1.000 6.600
1.100 7.800 Nor:male: I personaggisenzaquesto talento possono creare
I .200 9.t00
1.300 solo armature e scudi normali.
-' ia' ' 1. 4 0 0 1 05 0 0 CreareArmì a DistanzaPerfettelcreazioneOggetto]
1.500 11personaggèioaddestrantoellacreaziondei armiadistanzea
-' ;:.. I.600 ]1?39.9690 0
munizioni di eccellentefattura, come balestre,archi e frecce.
L700 i;.;óó Prerequisito: Artigianato (costruire archi) 6 gradi.
i;.ì òò
1.800 t9.000 Beneficioi Il personaggioottiene 100punti artigianato, che
L900
-:' 2.000 21.000 può utilizzare per crcarear1niadistanzao munizioni perfette.
:-::!rarreipuntiartigianatospesidaquestototale,esommare ll personaggiopuò spenderei suoi punti arrigianatoper
: -= s asi punto artigianato guadagnatodai talenti. crearear-i a dista.rra o munizioni perferte al ritmo di 1 punto
artigianatoper 10mo divalore dimercato dell'oggettoflnito (mi- Ptima di cominciare a usale questo sistema,sala necessano
nimo 1),anche senzaspendereil tempo di cleazionenecessarlo generareuna ceriedi punreggidi caralLerisricea tcegliereia
di lavoro sull'oggetto. razzadel personaggio;letabelledi questasezionesiprendetanno
Normale: I pefionaggi senzaquesto talento possono creale cura del iesto.
solo atrni a distanzanormali. Per completare la generazionedel penonaggio, scegliereil
tipo di attività da awenturiero che ha intrapreso a ogni livello,
C r e a r -Aer m i P e rl e t r eL C r e a z i o nOeg g e r t o l fermandosi quando si saràraggiunto il livello del personaggio
desiderato.Ad esempio,se si desideraun petsonaggiodi 9" livel-
Il personaggioè addestratonella creazionedi armi da mischia lo, usarenovevolte le tabelle in questasezione.sipossono tirare
o da lancio di eccellentefattura, come spade,pugnali, mazze o i dadi petcentuale o scegliereil risultato che si preferisce.
lance corte. Questa variante offre un modo rapido per introdurre un
Prerequisito: Artigianato (fabbricarearmi) e gradi nuovo personaggioin una campagnain .oîso. Si otteÍà così un
Benefrcio: I1 personaggioottiene 1oo punti artigianato, che
può utilizzare per crearearmi a da mischia o da lancio perfette. personaggioconalcuneesperienzedivitaeunastodapersonale
Ilpersonaggio può spefldetei suoi punti altigianato per cieare
t utile anchese.i de.ideracrearepersonaggPi er Lrnicì dmPagna
armi damischiao dalancio perfettealritmo di l punto artigiana- che inizicon personaggidi livello superioreal l" Lavatiante del
to per 10mo di valore di mercatodelloggetto finito (miniho 1), background opeta al meglio con la variante della reputazionein
anche senzaspendereiltempo di cteazionenecessariodi lavoro baseagli eventi e 1avariante dei contatti, descritte enttambe nel
Capitolo 6;senonsifa uso della reputazioneo dei contatti, allora
sulloggetto. si ignorino quelle colonne nelle tabelle che seguono.
Norúale: I pe$onaggi senzaquesto talento possono creare
C o m er e g o l ag e r e r a l ep e r q u a n l oi m p o r t Ja s e c o n d a dcjo m e
solo armi da mischia o da lancio normali si usaquestavariante),ognuna di questeselezionidibackground
C r e a r €O g g e t t i A l c h e m ì c i[ C r e a z i o n eO g g e t t o ] si considerasvolgersi nell'arco di 1d6 mesi di tempo di gioco
Ad esempio.<e si crea un per.ordggio nano che comincia la
ll personaggio è in grado di creareoggetti e sostanzealchemiche. suacarriera da awenturielo a 48 anni (vediTabella 6-4,pagina
Prerequisito: AÍigianato (alchimia) + gradi. 109 del Manualedelcìocaloree) si applicano quattro selezioni di
Beneficio: tl per.onaggioolliene t00 punli arligiahato che backgroundalpersonlggìo.letl del natrocome personaggiodi
può utilizzare per creareoggetti o sostanzealchemiche, come 4'livello saràdi 48 anni + 4d6 mesi.
Secon questavadantesilascia decidereal caso,si avranno più
facido o la borsadell'intrappolamento.
IL personaggio può spendere i suoi punti artigialato per creale personaggimulticlasse della classicacampagnadi D&D dove i
oggetti e sostanzealclemiche al ritmo di I punto afiigianato Per 10 PCparronodal l' livello o i personaggvi engonocorrruiti frno
mo di valore di rnercato delLoggettofinito (minimo 1),anche senza a ufl certo livello prima dell'inizio della campagna.Gli incan-
spendereil tempo di creazione necessadodi lavoro sullbggetto tatori, in particolarc, perdono significativamente di potenza se
possiedonodiversi livelli non da incantatore, e quindi si vorrà
Speciale: Seil personaggiospendeil tempo di creazionene-
cessarioa lavorate sull'oggetto,spendesolo 1 punto afiigianato monitorare da vicino il risultato dei dadi.
per 50 mo divalore di rnercatodell'oggettofinito (minirno 1).
Questotalento sostituiscela necessitàdi essereun incantatote COMEINTERPRETARLEETABELLE
per createoggetti alchemici comeindicato nell'abilitàArtigiana-
C j a s c u n da e l l et a b e l l ei n q u e s r rs e T i o nceo n t i e n eo r t oi n f o r m l -
to nel Manualedelciocatore.
Normale: I personaggi senza questo talento non possono zioni. Ecco il significato di ciascunainformazione.
Attività: Una parola o frase che riassumeciò su cui il perso-
creareoggetti alchemici.
naggio ha concentratola suaattenzione,o ha studiato dipiù, nel
pedodo trascolsonell'avanzareda un livello al successivo.
Classe:La classein cui è stato ottenùto il più recente livello
del personaggio.Alcune delle voci nella colonna sono classidi
Se si definisce il background come "tutto ciò che è accadutoal prestigio o classi con restrizioni di allineahento Se il perso-
personaggio prima di adesso",si può utilizzare la variante del naggio non si qualifica per le cLassindicate, selezionateinvece
backgro,rnd del personaggio per genelale un personaggio.Il un'altra delle classisulla tabella.
sistemadettagliatodi seguitopermete di crcareun Personaggio Talenti: l1 personaggiosceglieuno dei talenti indicati se è a
di alto livello come sefossepartito dal t" livello, avesseinttaple-
un livello a cui normalmente ticeverebbeun talento (comeil 1',
soavvenluree guadagnatopLrntiesPerienza 3" o 6") o quando ottiene un nuovo talento in virtù del suonuo_
. "-!il-Î"ii!!--*il'tr--l!!r'---.*r!['-Î-!!! ---!!! --f'!! - "I[ -!l ---!!-f ---![ -
! !!!
R E G O L AP E R S O N A L I Z Z A T A : Beneficio:Scegliereuna classe del personaggio'come il
ACGIUNGERUENA CLASSEPREFERITA
Lapenaliatàipuntiesperienzaassociatacilomnulticlassamepnutòo ranser.Laclassesieltavienetrattatacomeclassepreferitaal fine
renderedegl archetipdi ; personaggiaoltrimenli;nteressanmti eno di determinarese il personaggìosubìsceuna penalitàai punti
es'olloerrmieanlzea:per il multiclassamento.
a p p r e z z a bsi ie n z aI a p p r o p r ' a tcao m b i n a z i o ndei r a z z ae c l a s s iN e l l a Senzaquesto lalento, se una qualsiasiclassetranne
mia campagna,permetto ai personaggidi selezionareun nuovo
la classepreferitadellarazzadel personaggioha due o piir livelliin
talento cheÈli permettedi aggiungereun'altraclassepreferitaPer meno deilaclassedi più alto lìvellodel personaggìoì,l personaggio
la loro razza.ciò permettea un giocatoredi averemaggiorefacilità subisceunapenalìtàdi -2e/oai PEg)adagnatida ciascunaclasseche
nel crearern personaggiuonicosenzasminuireingiustamentiel
non è entro un livellodallasuaclassedÌ livellopir)alto.
vantaggiomulticlassepossedutoda umani e mezzelfi Speciale:ll personaggiopuò acquisirequesto talenlo píil
CLASSPEREFERIATACGIUNTIVIAGENERALE] voltà.Ogni voltacheacquisiscequeslotalento,lo può applicare
ll personaggioè pir)abilenel mescolaredoti diversedellamag- a ìrnanuovaclasse
-Andrew Finch
eior partedei membri delìasua razza.
, -aI !I-'-!!!í!- l!-!!-E!'--litif'-rl -Í![--i!'- - --l['- -f --i-l['-- I- i-
lil- ! f'--!!!! ]l- |