v o l i v e l l od i c l a s s ec o m e u n m a g o d i < ' l r v e l l o TS.ef as e l e z i o n e Dalla Tabella S-t della GuidadelDuNcror,M, aslî& un personaggio
di talenti rich.iedeLna scelraperchevrehe menTjonatopiil di di 5" livello ha una ricchezza del valore di q.ooomo. tl personailio
u n t a l e n r ov. a l el a p e n ad i a s p e L r a dr ei a u e rd e r e r m i n a r rou r t o può spendeteil3o% di questoammohtare,owero 2.ZOOmo. su di
lt backgro{rnddel perconaggioprima di eflerr(rarela scejta.Se una vergao basroneu: n bd\tondpe!JuotaconZ cariche,ad esemoio
i l p e r c o n d g g i o Ì o hs o d d i s f ai p r e r e q u ; s idr i u n r a l e n Loo g i a l o Puòspendereil20%, oweio 1.s00mo,sudiunabacchettaobasóne
p o s : i e d ep,r e n d e r eu n ad e l l ea l e r n a r i v ei n d i c a r e , saep p l i c ; b i l e . /
o un talento che compare in un altro punto della tabila che si che contenga irrcantesimi di illusione, corne vna bacchettídi inlasibi-
sta usando. Se il personaggio possiedeun talento che ha una lità con 20 cariche. può spenderefino al 10%,cioè 900 nlo, su di una
vemione migliorata o superiore (come Arma Focalizzata.AIIna bacchetta o bastoneche contenga inca esùni di abiumzione, come
Specializzata,Incalzate o lncantesiîni Inaúestabili), può prefl_ unabat,h laù,( udocompletamenrcearica.
derela versionemigliorata o superioredel t"l"rrto ogriuoÉ.h"
la versione baseapparesulla tabella. Contatti: Questacolonna si applica solo se si usala variante
in questione (vedi Capitolo 6) e il personaggioavrebbedirirto a
abilita' questà colonna identifica tre o più abilità sulle quali un nuovo contatto a quel livello.
il personaggiodevespenderepunti abilità al suo nuovo Lv;l;
A parrire dall'inizio della lista alla voce in quesrione,prende un Reputazione (Rep): Allo sresso modo, questa colonna si
grado in ciascuna abilirà indicara, nell'ordìne in c,,i le applicasolo sesi [a usodelle regofeper Ia repurazionelvedi Ca.
vengono presenrate,finché non si finiscono i puùti abili"tbài.ÌtStae pitolo 6). Sein questacolonna compare un bonus, sommarlo al
si raggiulge il termine della lisra e avanzanodei punti abilità, punreggio di Reputazione.
spendereil resto come si prefedsce.
Riconoscihento: lnsieme ai successvi engonoanchele ricompen_
xquipaggiamenro: Questa colonna fornisce delle indicazio- :rFe c,lire!u.ladu lo:ma di rjconoscinenLidJi pan del per,onaggioo d, :frri
Iche.sohon masnimpressionatdi alfe(ue ilnpre(e.pertrame
beneiìciodallaricomperralcecè. idenrificarian quesLcaoJonnail.
mquasnudcoosrai èef^ineiqrouipdai dgegtiaerremil ipnearrseoilnbaagcgkiog,reodunedntdrealipneigsiooncaogsgoiloo. personaggdioereeffenuareunaprovadi riconosriÀerroc,hee ldU0
+ qualsiasimodificatore applicabile,come indicato nella descrizione
ln generaleunpersonaggio spendefino al3o% della suaricc"fez_
za(deterhinara usandola Tabella5-r a pagina 735della Cuidadel del background. la maggior pane delle volte quesromodifrcarorc è il
numerod igradicheil personaggpioossiedienuna particoJaarebrlira.
DuNcroNM^srrn o assegnatadal DM) sull,equipaggiarnenroasso_ unamlsumdj solitorccuraradel rempocheil personaggioharrascor_
ciato alÌa suaatrività più recente,fino al 20%àellà suaricchezza
sull'equipaggiamentoper la sua secondaatrività più recenre,e so a impÌarichirsi in quell'abilità, cosache a suavofta;sÍertamente
fino al 1o%della sua ricchezzasull'equipaggiamentodella sua
legaraal livelJodel peL.onaggiop. iu si cvràjmparrrodelJeabiJirà
ronoamentapller it proprio.Lrccesrmoa, ggiorelaprobabiJircahe:i
rerza attività più recente. le scelte di background effettuate oft ella un riconoscihento).
prima 'della suaterza attività piir recente' non influiscono sul_
Questaricompensanon ha alcun effetto specifico nel gioco,ma il
l e q ui p a g g i a m e n Ldoe Jp e r s o n a g g l oS.i p u o s p e n d e r eL lr e s r od e l l a DM è hbero di fomire un bonus appropriato di qualchetioo ouando
n.cl-ezzadei persohaggio,u quelloche si pre[erisce. un per.onaggiolarnosoo di successoinreragiscecon coloroche ri
hangono ihpressionati dai riconoscimenti dalui ofiehúi.
Ad esempio, si vuole creare un mago di i livello con un back
grouùd compleramente rivolto alla hagia accademicatirando il d%
B A C K G R O U NADB I L E:LnqureoìtesrrlJraabelJdaelJarnagia ccademicJarapDreserfaircein_
.-rr,ìeivelLi.AJ.,' ljvello.il rrsulrarodel dooe Je.e tacoJonnafqu ipag_
,qiamentofornisce "Baccl-retta/bastonecon incantesimi di abi;;;_ Questobackgroundè simile a quello della magia accademicam, a
:e l Al 4" livello il tisultaro è 63 (BaccherÌa/basbne coù incanresir rapplesenm uD nsegnamento e isttuzione in argornenti non legati
di illusione), e al 5"1ìvelloil risultato è 11,,Versao basone,l alla magia. Ciononostante, un incantatote può comunqr.reseleziÀa,
re questobackground seinteressatoallo studio di altre materie.
rfTIVtTÀ DEL AAC(GROU N D AAILE
d% Attiviià Classè Talenti Abilita Equipaggiamentcoontatti Rep Riconoscimento
0tl6 Studioso ChiericoScriverpeergameneD, ecifareScritture,
religioso Tuniia'omi i i ea"n! !t"evllof"n" vfrorirrrnd"zrriqornr e"ì+òv'LL"r."" o.o.,".a,
Diligente con. (religionj),
cD26
r7-32Studioso Bardo scriverep_ergameÌien,it#,5:|.yffiJ:[,rr,), strumento Informazion+er/2laureao società,
dimusica A b i l ì t à F o c a i i z z a tOa i p t o m a z i a l - - - - - - ' ' m u s , . r t " C D2 8
(rntrattenere) percepirIenienzioni.
D e c i f r a rSe c r i t t u r e ,
3J-44AvvocatLoadro persùasjvo,^ pi lei iricl :el {ptiJrIe,nitte, inl zr :i oi an,i , osgetto rnformazio+n0eLaureoasocreta,
Negoziatore m i i a v i g l i o s oc h e CD25
R a g g i r a r Ce .o n( n o b i l t àp r o t e g t ed a g l i
15-6S0 crÌba r\y'asoeuarsiaí.di li.t'íill'r..,ur*, i[:ll::lll Informaz io+noeLau reoasocietà ,
metamagia p a r l a r eL i n g u a g g i , ""., "
5l-74 Naturaljs nellibro Informazio n+e0 Laur C D2 g
t a D r u Ì d os e g u i r eT r C o n( a r c a n e ) t ems
Incantes oegli ncan eao socrera,
iamcNicaet'ura, lic(eornbionra,stutarAa),jde, dr o f r a r ó"ig"."n", cD 28
e st eb a c i h e t t a
AnimaliS, apienza o bastone
-j'90 Scienzial\t,o'lagocQre,"a,z.i'o"nrel1og'-g_e^tt.o,^ gxt[ff;ffi;x"' on"ogg"tto lnformazio+n0eLaureoasocrera,
e ingegneria), miiavigliosoche CD 26
Artigianato(qualsiasi),si muoveda solo
;rrooAtreta rvonacAotreticsoc,hivare :;ifilixii?';i" osgettcohe rnformazio+nr e rroreoc,D26
o ranger
SaltareA, crobazja, potenziale carat-
t e r i s t i c h ef i s i c h e
-3. = conoscenze;prof= professione. Nuotare
ll riconoscimento per le attività del background abileèsimile Esempj di titolì aajstocratìci
a quello del background magia accademical:aureee appartenen-
zaa societàemerite.(Gli atleti, invece,ricevono trofei, che sono I titoli nobiliari di seguito sono esempi estrali dall'Europa
idealmente simili alle decorazioni tni Iirari). medievale,e quindi adatti per la maggior parte delle ambienta-
zioni cappae spada.Altt" .rrl rrr" ,to.i.h" f",rdali o quasi-feudali
- ogni attività di questobackground è associataa una specifica (come il Giappone e l'lndia) possono essereanchessefonti di
abilità: la pdloa a esseremenzionata alla voce Abilità nella co- ispimzioniper riroli nobiliariin D&D.
lonna corrisporìdente.I gradi di un personaggioin quell'abilita
forniscono un bonus alle prove di dconoscimento. Tiroli (dal più bassoal più alto): Cavaliere,Baronetto,tsarone
o BaronessaV, isconte o Viscontessa,Conte o Contessa,Marche-
ACKGRouANRDrsrocRArrco il#J'ji:ilil:il?::'i'"',',"::îl#n:""Jl
la corte di un nobile fotmava un centto importante della vita
le cu}ute germaniche si riGtscono ai Juchi come grale ai baro-
medievale, dove cavalieri, trovatori e artigiani sperimentavano la neni comedner. Pdncipe o principessapuò essereuntitolo nobiliare o
piena portata della vita feudale (tranne i popolani). le awenture identificare un rapporto di p"."tttela, figlio o figlia del re o dellaregina.
aistocrafiche si concentrano su intrighi e manovre politiche,
male ccoomretipduoesllsi eognoioofsftrrier.e"''.hemod"ltidi comb"ttimentBi ACKGROUND GOVERNATIVO incarichisvol-
rituali Questaseriedi atrività di background comprende
ll riconoscimento per i personaggi con background aristo- ti da chi lavoraperun gou"rnoiirtudirro, pÀvinciale o nazionale,
cratico vada molîo, dato che le corti nobiliari possiedonouna tranne quelli che sono utilizzari in marina o nell'esercito,che
struttura socialemolto stratificata.I veri nobili possonoottenere sono descritti nei background militare e marinaro, di sequito.
titolinobiliari sempremaggiori, rnaaltri personaggiche trascor' la maggior parte dei dconoscimenri associaticon un back-
lono ilìoro tempo nelle corti nobiliari potrebbero non averela groundgovernativo giunge nella forma di promozioni (chesiano
stessaopportunltà. di natura militare o civile).
_ la familiarità del personaggiocon le pradche della vita nobi- ogni atività di quesrobackground è associataa una parllco-
liare gli conferisceun bonus alle prove di riconoscimeffo;ogni
lare abilità: quellamenzionatalerprima rella colonnaAbilità. I
volta che viene seÌezionatoil background aristocratico,ilbonus gradi delpersonaggio in questàabilità forniscono un bonus alle
di questopersonaggiosaledi 1.
Drovedi dconoscrmenro.
A T T r v r rDA E LB A c K G R o U aNRDt s T o c R A T t c o
d% Attività Classe Talenti Abilità EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento
0l-07 Nobile CuerrieroAutoritàA, rma IntimidireD, iplomazia, Armatura Influenza +l Titolo,CD22
signore o paladinoFocalizzata Con(nobiltàe regalita)
d e l l ag u e r r a
08-14Piccola Bardo AutoritàA, bìlità Diplomazia, Oggetto Influenza +l T i t o l o ,C D2 2
lnfluenza +l T i t o l o ,C D2 4
nobiltà Focalizzata Percepirelntenzioni, meraviglioso
terriera (Diplomazia) Con(nobiltàe regalità), d i a i u t o
15"21Potentato Chierico Autorità, C o n( s t o r i a )I,n t r a t t e n e r en e l l ei n t e r a z i o n i
Diplomazia, Vergao bastone
ecclesiastico Persuasivo Con(nobiltàe regalità),
S a p i e n z al \ 4 a g i c a
22-28 SLÍpe Stregone Autorita, Diplomazia, Vergao bastone Influenza +l T i t o l o ,C D2 4
di drago
IncFocalizzati Con (nob ltà e regalità),
(Amm) Concentrazìone
Abilità
29-39Trovatore Bardo Focalizzata l n t r a t t e n e r(eq u a l s i a s i ) ,O g g e t t o lnftúenza +112
Diplomazia, meraviglioso
(lntrattenere), PercepirlentenzÌoni, cheammalia
IncFocalizzati Con(nobiltae regalita), o compelle
(Amm) Con(locali)
40-49Buffone Ladro Acrobatico, lntrattener(equalsìasi),Oggetto lnfiuenza +112
dicorte
Agile Acrobazia,Saltare, meravigliosoche
Con(nobiltàe regalìtà) aiutaii movÌmento
50-59 Arcanista [,4ago Inc Focalizzati Con(nobiltàe regalità), Incantesimeixtra lnfluenza +1f2
di corte o maestro (Amm), Inc
C o n( a r c a n e ) , nellibro
del sapererFocalizzat(i lll) Con (locali),Sapienza degliincantesimi
l \ , 4 a g i c aC,o n c e n t r a z i o n e
6 0 - 6 9 C o n s i g l i e r eC h i e r i c o N e g o z : a t o r e , Con (religionì), O g g e t t oc o na u r a l n f i u e n z a + l 1 2
religioso Inc Focal;zzati Con (nobiltàe regalità), d i d i v i n a z i o n e
70-80 Nobile (Div) S a p i e n z al \ y ' a g i c a Armatura lnfiuenza +1f2 Titolo, CD 24
cavaliere Paladino Combarrere C a v a l c a r el,n t i m i d i r e ,
Diplomazia
in Sella
Attacco ín Sella
8l-90 Siniscalco Bardo Negozìatore, PercepireIntenzionì, Oggettocon aura lnfluenza +112
I n d a g a t o r e D ì p l o m a z i a , l n t i m i d ì r e ,d i d i v i n a z i o n e
Con (nobìltàe regalità),
Con (locali) tnftuenza + |l2
9l-l00Duellante Cuerrierol\4aestriain Raggirare,lntratterere Arma
o Combattimento(q, ualsiasiA),crobazìa,
d u e l l a n t e rF i n t a r e P e r c e p i rlen t e n z i o n i ,
l,4igliorato Con(nobiltàe regalita)
Con : Conoscenzel;nc Focalizzat=ì IncantesimiFocalìzzati.
I lndicauna classedi prestigiodallaCuìdadel DuNaroNMasrERD.isponibilesolo se la classeè permessanellacampagna.
A T T r v r T ÀD E L B A c K G R o U N DG o v E R N A r t v o
d% Attività Classe Talenti Abilità EquipaggiamenCtoontatti RepRiconoscimento
0l-17 Amnir - Bardo ALtorità,
o ladro Indagatore C o n ( l o c ai ) , D i p l o m a z i aO, ggettoche lnfluenza + l1 2 G a d o ,C D2 6
stratore Intimidire,Percepire fornisce
l3'25 Spia Ladro Furtivo, Intenzioni,Con (storia) protezrone
Camuffare,Raccogliere Oggettoconaura Inforrna- + 0
lngannevole Informazioni, diillusione zione
N a s c o n d e r sMi , u o v e r s i
SÌlenziosamente,
Falsificare
26 37 DiplomatÌcoBardo Negoziatore, D i p l o m a z ì a , OggettocheaiutaInfluenza + l / 2 C r a d oC, D2 8
P e . s u a s i v o PercepireIntenzioni, I'interazione
R a g g i r a r eI,n t i m i d i r e ,
Con(locali)
38-50 Cuardia CuerrieroA erta, Con(locali), I n f l u e n z a + 1 1 2 C n d o ,C D2 8
cittadna Attacco Pèr.p^t, è n+.A2i^ni
Poderoso Saltare
51-63 Consigìiere l\,4ago Qualsiasidi Con (arcane), P e r g a m e n ee Informa- +0 Società,CD 26
aTcano o stregonecreazione S a p i e n z al \ / a g i c a ,
incantesiminel zione
oggetto Con (localÌ) librodegli
tncartestml
64-75 Cua.d)a Cuerriero Maestriain Con (storia),IntÌmidire, Armatura AbÌ ùà +l Crado,CD 26
d'orore
o pa adlno CornbattimentoC, avalcare
Arma Focalizzata
R a n g e r Allerta,Arma Con (locali),Cavacare, Arrna l n f i u e n z a+ 1 1 2 C r a d oC, D3 0
Focaizzata PercepireIntenziori,
89,l00Teocrate C h i e r i c o P e r s u a s i v o , S o p r a v v i v e n z aI,n t i m i d i r e
Con(locali), Bacchetta lnfiúenza +1f2 CradoC, D28
lrdagatore SapienzaMagica, o baslone
Con(religionl)
LOn: LOtl0SCenZe.
-tCKúRÙlJflD i$dTERCUI-TlJ RA Lt dallanaturadellaculrurapresscouiil personasseiionvisira.
Questaseriedisparatadi attivitàdi backgrcunddlfftrisce daglialtri lesara nature del riconoscimento otrenuto spetta al DlvI: po
:ackgrcund in quRntorappreseDtatempo trascoLsolontano dalla trebbe assuhere Laforma di un rango,titolo, appa[tenenzaauna
:ultura nativadelpersonaggioA. differenzadi altli background,nes- socierào decorazione.
.una clesseè colLegata una specifrcaattività:selezionarequalsíasi Ogni attività di questobackgtorrnd è associata.ì unJ specifica
:ìassesceltaal livello precedenteo, sceglierela classechesi desideri abilità di Conoscenze.I gradi del personaggioin quesraabilità
aaquestaè la prima selezionedi background. tempo ffascorsoin forniscono un bolus alla prova di riconoscimento.
: r ' : r r r r r r r n- l l u e r , " ar r ; l e n rei e . c cr e d ; , b i L rd. r" l p e - s o r . l È s i o
:.rualsicaosni taotttoterudtouranlreeativjtda"lb,.tg'ou'n.'d;e. BACKGROUSID MACIAACCADEMICA
-.:ÌruraÌesaràprobabilmenteun membrodi quellacultura. Molti avventurieri provengonodalle fantastichetorri delle acca
È praticamenteimpossibile definire la folna presadaLricono- demie e dei collegi di magia.Issi scopronoche la vita dell'avven
r:imento in questobackground,dato che dipendepesantemente turiero è molto diversadalla vita reclusache hanno conosciuto
.-.T VITÀ DEL BACKCROUNDINTERCUITURALE
do/. Attività Classe Talenti Abilità EquipaggiamentoContatti RepRiconoscimento
0l-20 Tribù Qualsiasi SeguirTeracce, Con(natura), Armatura Abilità +0 cD28
primitiva Autosufficiente Sopravvivenza,
DiplomazìaO, sservare,
r l - 5 0 C u l t u r a Q u a l s i a s iC o m p e t e n z a Ascoltare
Con (geografia), Arma Informa- +tl2 cD26
onfara r e l l eA r m i P a ra ' e I l g u a g g zore
I s o r i ch e D i p l o m a z i aP, e r c e p l r e
ntenzioni,Con (storia)
:l-60 Extra- Qualsiasi lnc Fo.alizzati Con (piani), Oggetto lnfìuenza +112 C D2 8
p l a n ar e (Abi),
ParlareLinguaggi, meravigliosoche
lncantesirrÌ Dip ornaTia. forr'sce proteziole
I n a r r e s t a b i l i DeciftareScritture,
S a p i e n z aN y ' a g i c a
:-'85 L4inoranzaQualsiasÌ Arrra Focalizzata C o n ( l o c a l i )P, a r l a r e A r m a lnfiúenza +1f2 cD 26
t a z z t ae ( qua l s ì a s L i n g u a g g Di , i p o m a z i a ,
arma preferita P e r c e p i rIen t e n z i o n i ,
razzìale',, R a c c o g l i e r eI n f o r m a z i o n i
CritjcolVigliorato
( qr a l s i a sr ' 1 a
p r e f e r i t ar a z z ; a i e )
: 5 - l 0 0 R i f u g i a t o Q u a l s i a s i R e s i s t e n z a F Ì s i cCao, n (geografia), Armatura Informa- +0 c D3 0
zione
D ur o a M o r i r e RaggirareR, accogÌÌere
I n l o r m a z i o nNi , a s c o n d e r s i ,
M u o v e r sSi i l e n z i o s a m e n t e
: : n : C o n o s c e n z el n; c F o c a l i z z a:t i I n c a n t e s j r rFiocalizzall.
nel comodelloro ap?rendimento dellamagia.Tuttaviale lezioni lauree: Maestrc di PotetiArcani (in una Particolatescuoladi
riguardo ilpotere della magia li aiutanomolto nei luoghi in cui magia),SrudiosoXmerito de1leArti Arcane, Maestro dellancio
sDessovengono condotti dalle stradedell'awentula' di lncantesimi.
Il riconJscimento nel mondo accademicoprende forma di
B A C K G R O U NMDA L A V I T O S O
lauree accademicheo l'inglesso in societàemerite' le popolate città del mondo di gioco di D&D forniscono op-
I gradi di un personaggioin SapienzaMagica forniscono un portunità per infinite awentule. Le attività associatea questo
tackgrourrd rapp.esentanoi tentarivi di fare soldi agendocon
bonus alle prove di riconoscimento legate alle lautee, e i suoi disonestà.Un personaggiopuò oPerareda solo, come parte di
gradi in Conoscenze(arcane)fotniscono un bonus alle prove di una piccola banda, di una grande gilda di ladri o famiglia del
riconoscilnento legatealle società.
sempi di società e lauree crimine organizzato.Alcuni personaggicon il background-ma-
I nomi delle società,elaureefotniti di seguitoservonodapunto di Iavitoso uti-lizzanoun nome falso per sfruttare i beneflci della
pafienza.Asecondadegli intetessidei giocatoii e deipiani del DM propria repurarioneevitandoal cotrtempoqualtirsi probìema
per la campagt'tal," societàpotrebberodiventaredelle vere e pro-
pri" a"bul","ga"t", o aimaneresocietàemeritechesi incontrano di con le forzedellalegge. -
i^do e h^nnopochi ittteressioltte al loro campo di studi' La malavita offre poche occasionidi riconoscimento tormale
Società: Societàdegli Studi Arcanobiologici, La Mano Cor-
(come viene indicato dalle CD relativamente alte de1leprove di
nuta, B'atellanza dei Tre Misteli, Societàdella Veste Scarlatta,
Kau Sathm Vox, Societàdi Tarsus,Societàdi SoccotsoArcano, riconoscimento di questobackground), sebbenealcuni cartelli
cdminali abbianoranghi e titoli. la noziofle di riconoscimento
malavitosopuò non essereadattaa tutte le ambientazioni
Associazionedei Dodici Mistici.
ATTrvtrÀ DEL BAcKGRoUNDMAGIa acc Eouigaggiamento Contatti RePRiconoscimento
d% Atiivhà Classe Talenti Abilità qr"Liis. Abilira o societàc, D l0
S a p i e n z al \ ' 4 a g i c a ,
01-07 Creazione lVago Qualsiasidi
A r t i g i a n a l o( q u a l s i a s i ) 'o g g e t t om a g i c o
osoeito creazione
oggetto Concentrazione Vergao bastone lnfluenza+0 LaurcaC, D24
08-15 l',4etamagiaStregone Qualsiasidì Con (arcane),
ornago rretamagia Concentrazione'
S a P ì e n z al v l a g ì c a Incantesimei xtra lnforna' +112 Laurea,CD 26
l6-23 Rìcercadì l\,4ago Padronanza SapienzaMagica, zione
incantesimi
deglilncantesimiCon (arcane)' nel libro
24-29 Addestra- Mago
mento Concentrazione degliincantesimi Società,CD 26
O g - g e t t om e r a v i g l i o s ol n f l u e n z a + l
Autorità, S a p i e n z aN ' 4 a g i c a '
Persuasivo Con (arcane), perinterazione/
P e r c e P i r eI n t e n z ì o n i comunlcazlone Laurea,CD 28
30-35 Abiurazionel\4ago Inc Focalizzati Sapienzal\'4agica, Bacchetta/bastone Informa" +0
(AbD Concentrazìone, con incantesimi zione
Con (Piani) di abiurazione Laurea,CD 28
36-4ì EvocazìonMe ago Inc Focalizzati SaPienzaMagica, Bacchetta/bastone lnforma- +0
(Evo) Concentrazione, con incantesìmì zione
Con(Piani) di evocazione
42-47 DivinazìoneMago Inc Focalizzati Sapienzal\4agìca, Bacchetta/bastone Informa- +0 Laurea'CD 28
(Div) Concentrazione' con incantesimi zione
Con (Pìani) di divinazione Laurea,CD 28
48-53 Ammalia- l\y'ago ln. Focalizzati SaPienzalMagica, Bacchetla/bastone Informa- +0
mento
(Amm) Concentrazione, con incantesimi zìone
Diplomazia di ammaliamento Laurea'CD 28
54-59 lnvocazioneMago Inc Focalizzati Sapienzal\4agica, Bacchetta/bastone Informa- +0
(lnv) Concentrazione, con incantesìmi zione
Con (arcane) di ìnvocazìone Laurea,CD 28
Inc Focalìzzati SapienzaMagica,
60-65 lllusione l\,4ago (lll) Concentrazrone' Bacchetta/bastone Informa- +0
con incantesimi zione
lntrattenere(qualsiasi)d i i l l u s i o n e Laurea,CD 28
Sapìenzal"4agìca, Bacchetta/bastone Informa- +0
66-71 Necro- Chierico ìnc Focalizzati
manzia o mago (Nec) concentrazione' con incantesimi zione
Con (religioni) dt necromanzla Laurea,CD 28
J2-77 l.asmu- tMago Inc Focalizzati SapienzaMagica, Bacchelta/bastone Informa- +0
tazione
(Tra) ConcentrazÌone, con ìncantesimi zione
78-85 Studisu Mago Incantesimi Con (arcane) di trasmutaztone lnfiuenza+1f2 Societa,CD 26
creature Inarrestabili, Con (natura),
Famiglio Con (arcane)' Oggetto
Con (Pìanì) m e r a v Ì g l i o s oc h e
imila le capacità
l \ / li g li o r a t o di un mostro lnfotma' +112 Società,CD 28
Bracciali zione
86-94 l,,4aeidaa Stregone Incantarein ConcentraTione dell'armatura
batiaelia
o.àgo Combattir.ento Sapienzal\y'agica'
q u a l s i a sdii Con(arcane)
95100 N,4aeia m e t a m a ga Concentrazione, di watezione rl/2 Società'CD 24
divúa Con (relìgìonì), Collanade!rosario Abilità
Chierìco Inc Focalizzatì S a p i e n z aM a g i c a
(qualsiasi) o pergamenedìvine
Con : ConoscenzeI;nc Focalizzat=i IncantesimìFocalizzatì'
ATTtvtrÀDELaac(cRouND MAlavtro5o
dyo Attività Classe Talenti Abitità EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento
0ll2 Crimine Ladro lvlanolesta, ArtistadellaFugaA, crobazia,Oggetto Informa-+0 CradoC, D32
di strada S c hi v a r e Rapiditàdi l\.4ano, meraviglìoscohe zione
l\,u4oversi Sìlenziosamente, aiutail movimento
13-23 Racket Ladro t\,4aestirnia ilî,t;:J,Î;r;"|.."0,|-" Arma I n f l u e n z+al / 2 C r a d oC, D3 0
deila C o m b a r t i r r e n L oI,n t e n z i o r rR, a g g i i a r e ,
p r o t e zo n e
24-32 C.ioco Ladro Fintd.el\.4igliorarDo plo.nazia,Céicare
d azzatdo
Negoziatore, Raggirarep, ercepire Oggettomagico Influenza+l CradoC, D30
b a s a tsoud i u n a
Persuasivo I n t e n z i o n i ,I n t i m i d i r e ,
RaccogliereInformazioni, gemmao gÌoiello
Falsificare
33-44 AssassinioLadroo Criticol\,4iglioratoN,ascondersil,\,4uoversi A r m a A b i l i t à + l C r a d oC, D3 0
a s s a s s i n oF u r t i v o
S i l e n z i o s a r r e n tAe ,c r o b a z i a ,
45-57 BorseggioLadro Dita Sottili, S c a l a r eS,a l t a r e
o ombra Acrobatico
S c a l a r eS,c a s s i n a r e Oggetto +0 CradoC, D30
danzanter SerratureN,ascondersì, meraviglioso
MuoversSi ilenziosamentec,heaiutalafurtività
CercareE, quilibrio
58-70 Rapina Ladro Arma Accurata, IntimidireC, amuffare, Arma
lnfotma-+112 CradoC, D28
E s t r a z i o n eR a p i d aR a g g i r a r eU,t i l i z z a r e
z i o ne
CordeN, ascondersi
7l-81 lruffa
Ladro Ingannevole, R a g g i r a r eP,e r c e p i r e Oggetto lnfiuenza+1f2 CradoC, D28
o bardo Persuasivo
I n t e n z i o nDi ,i p l o m a z i a , meraviglioso
82-90 Ricetta, Ladro Diligente, F a l s i f i c a rCe ,a m u f f a r e checreaillusioni
ValutareP, ercepire
zione Negoziatore lntenzioniR, aggirare, Qualsiasi I n f l u e n z a+ l C r a d oC, D3 0
Con(locali)R, accogliere
Informazioni
9l-,l00Combat- CuerrieroEstrazione IntimidireR,apiditdai À,4anoA, rmatura
tentedi o ladro RapidaR, iflessijnRaggirarAe,crobazia, A b i l i t à + 0 CradoC, D32
strada C o m b a t t ì m e n t oO s s e r v a r e
lOn: qOnOSCenze.
I lndicauna classedi prestigÌodallaCuidadel DuNctoxMAsrERD.isponibilesolo se la classeè permessanellacampagna.
ogniattivirdàiquesrboackgrouènadssociaatuanaparticoraBACKGROUND MARINARO
:erbilità:quellamenzionatpaerprimanellacolonnaabilità_della
:rce corrispondenteI. gradi del persorìaggioin quell'abilirà I personaggci on un backgrour]dmariraro indulgono nelle
::inisconoun bonusalleprovedi riconoscimento. ,t"sse p"..ior'ri di rutti gli altri (guerra,commercio,fur.to)
ma 1ofanno con il pont! di ,rr.roìi.u" sortoi piedi (a heno
: - f t v t r A D E LB A C K G R o u N DM A R t N A R o
d% Attività Classe lalent Abitità Equipaggiamento Contatti RepRiconoscimento
0ll2 Pirata Ladro Schivare,
Mobitita E q u i l i b r iSoa, l t a r e , Arma lnforma-+112 Cftdo, CD 22
AcrobaziaR, aggirare,
z i o ne
Nuotare
-3-24 Matina
militare CuerrieroAutorilà,Arrra Prof (marinaio),NLrotare, Arma lnfluenza+112 C r a d o ,C D 2 4
Focalizzata U t i l i z z a r eC o r d e
- 5-Ja NlercanLeLadro Negoziatore. ValutareP, ercepire Oggetto AbjÌità +O Crado,CD 26
di mare o bardo Manolesta l n t e n z i o n i , D i p l o r r a z i ar,n e r a v ì g l i o s o c h e
jj-44 Fante N u o t a r e , P r o f ( m a r i n a iaoi)u t a n é l l , i n t e r a z i o n e !raoo, ILJtb
CuerrieroAttaccopoderosoN, uotareS, calareS,altare Armaturaleggera Abilità +O
di marina Spezzare
-:j,52 Clande- Ladro Migliorato
stino
Furtivo, NuotareN, ascondersi, Oggettoche I n f l u e n z a+ 0
Ingannevole lVuoversSi ilenziosamenateiu, talafurtività
CarruffareR, aggirare
:j-62 Naufrago Barbaro SeguireTracce, NuotareS, opravvivenza,Armasempliceo Abilità +0
Autosufficiente A r t i g i a n a t o ( q u a l s i a s i )o, g g e t t o c o s t r u Ì t o
OsservarAe,scoltare a mano
a:-72 Mozzo Ladroo SchivareA, rma NuotareU, tilìzzarCeorde,Arma
guerriero FocalÌzzata P r o f( m a r i n a i oS) .c a l a r e . lnforma-+0 Crado,CD 26
zioîe Crado,CD 24
Saltare C r a d o ,C D 2 4
-i.82 NavigatoreBardo Scrivere p r o l ( m a r i n a i o )D, e c i f r a r e p e r g a m e n e Abilità +O
Cnda, CD24
o . r a g a P e r g a m e a r e, n. c S c r . t L u r eC.o 1 ( q e o p r a f i a ) , Informa_ +0
Eocalizzati zione
f[ra] Sap,erzaVagicl. Nuota;e
!:-90 Porta- Druido o Inc Focalizzati Sapienzal\4a!ica,
Oggettiche
vento stregone (Tra),lnc
Concentrazione, i n f l u e n z a n oi l
Focalizzat(iEvo) Con (geogra6a)N, uotare, tempo atmosferico
Prof(marinaio) o il vento
. - . ' C 0 C a p p e l - C h i e r i c o Q u a l s i a sdi r C u a r i r eN, u o t a r e , O g g e t t oc h e I n f o r m a _+ 0
p ror (,nar ,1aio) zlore
- : - e^"r.o:îessloneh: c _ c a rneLamagia s i rr Focaliz za;l Co grarisceo cL.a
Ia tzzali_ Incarle _ Coroscenze.
r
ATTrvrr DELBAcKcRouND MERcaNTtLE
d% Attività Classe Talenri Abilità Equipaggiamento Contatti RepRiconoscimento
0'l-14 Cuardia CuerrieroAllertaT, iro CavalcarOe,sservare, Armatura lnforma-+0 CradoC, D24
carovanÌera
R a v v i c i n a t oA s c o l t a r e zione
1 5 - 2 7A g e n t ed i L a d r o I n d a g a t o r eR, accogliereInformazioni, O g g e Ì t om e r a vg l ; o s ol n f o Í î a . t 1 f 2
scambio o bardo PersuasrvoPercepireIntenzioni,
c n ea t u l a zrone
Diplomazia,Con (locali) a trasportarìepesi
28-40 Negozia,toreLadro NegoziatoreD,iplomazia,Percepire Oggettomeraviglios lnfiuenza+1f2
o bardo Abìlita
Intenzioni,Raggirare, cheaiutal'interazione
FocalizzafaIntimidire,Con (locali)
4l -53 AcquirenteLadro (Diplomazia)
o bardo
Diligente, Valutare,Raggirare, O g g e t r om e r a v i g l i o s oI n f l u e n z a- 0
c o na u r ad i d i v i n a z i o n e
Abilità P e r c e p i r eI n t e n z i o n i ,
FocalizzataA r t i g i a n a t o( q u a l s i a s i ) ,
(Valutare) Diplomazia
54-69 l\,4ercanteLadroo Schìvare, D i p l o m a z i a , Oggertomeravigltoslonfotma- +112
vìaggìatorestregone l\y'obilità PercepireIntenzioni, conauradi illusione zione
V a l u t a r e ,R a g g i r a r e ,
Rapiditadi NIano
70-83 Proprietariolvlago lvlescere Sapienzal\4agica,
Bastoneo bacchetta Abilità + 1 1 2
dinego/io Poziori, Con (arcane),
di magia CreareArmi Artigianato(qualsiasi)
eArmature
tlagiche
84-]00Ufficiale Ladro Autórita, Artigianat(oqualsiasi), Oggettochefornisce Influenza+t Cradov; editesto
d e l l ag i l d a o c h i e r i c oP e r s u a s i v oDiplomaziaP,ercepire effettidi morale
IntenzionRi, aggirare,
Con = Conoscenze. Con(locali)
ATT|vtrÀ DELBAc(cRouN D MtLtfaRE
d% Attività Classe Talehti Abilità Equipaggiamentocontatti RepRiconoscimento
0lll Assalto Barbaroo Arma Focalizzala, ScalareS, altare, Arma lnformazion+e 0 Decorazione,
guerriero Arma Spec Intimidire,Cercare, d am i s c h i a C D2 0
l2-,l9 Addestra-Cuerriero l\,4aestrian Nuotare
Intimidire, Oggetto Influenza +l arcdo,CD22
tore Combattimento, Diplomazia, meravìglioso
Dìsarmare Con (locali) peril morale/
20-27 Scoutdi Ranger l\iligIiorato Ìnterazione
cavalleria Combattere
in Sella, Cavalcare, Arma I n f o r m a z i o n+e 0 C"adoC, D24
Osservare,Ascoltare, a distanza
Tirarein Sella Sopravvivenza,
Cercare,fvluoversi
Silenziosamente,
Nascondersi
2 8 - 3 5 C a v a l l ei ar C u e r re r o C o m b a r t e r e Cavalcare, Bardatura Informazione+1/2 Decorazioneo
pesante o paladino in SeìÌa,Carica grado,CD 24
I n t i m i d i r e ,S a l t a r e
Devastante
36-44 Difesa cuerrie.o schivareN, /lobilìtàprof(ingegnere Armatura Abilità +112 úado,cD22
o difensore
d'assedò)S, calare, o scudo
nanicor
saltare
45-52 Scout
Ranger AllertaF, urtività OsservareA,scoltareO, ggetto Informazion+eO CradoC, D24
o arciere
l\,4uoversi meravislioso
arcano Silenziosarnente, perlaf;rtività,
Nascondersi, comunrcazrone
Sopravvivenza o percezione
53-63 TrupPa Cuerriero AttaccoPoderoso,Scalareln, timidire, Aimatura
d assalto S p i n g e rle\ , 4 i g l i o r aSt oa l t a r e Informazion+el/2 Decorazione,
o scudo CD24
64-74 Assedio Cuerriero AttaccoPoderoso,ScalareS,altareP, rof Arma
lnformazion+e112 Decorazione,
S p e z z a rle\ , 4 i g l i o r a(tion g e g n e rde' a s s e d 'i od)a m i s c h i a
75-80 Cuerra Cuerriero Qualsiastai lànto ÈcalaieI,ntimidire, Arma CD22
b o n u sd a g u e r r ì e r oS a l t a r e damischia Influenza +l CradoC, D20
81-86 Dìplomazicauerriero Autorita,
Diplomazia, oggetto Influenza +l crado,cD 2+
o paladinoPersuasivo P e r c e p i rIen t e n z i o n i ,m è i a v i g l i o spoe r
Con(nobiltà l'interazione/
87-94 p.aLtugtia Ranger Tiro Ravvicinato, :i;t:JlîJ""t", Íro,,rlX'o"'"r,"nr" rnformazione+o crado, cD 25
di confine TiroLontano OsservareA,scoltare.
Na s c o n d e r sl i\,u4o v e ris
Silenziosamente
95100Araldo Bardo Negoziatore, con(nobilteàregalitàA),rmatura
o guerrieroAtmaFocalizzata Diplomazia, tnfluenza +I crado,cD24
oscudo
C o n( l o c a l i )P, e r c e p i r e
l n t e n z i o nOi ,s s e r v a r e ,
A s c o l t a r Ce ,o nl s t o r i a )
ArmaSpec: ArmaSpecializzalPa;rof: Pro{essionCeo; n: Conoscenze.
I lndicaunaclassedi prestigidoellaGuidadelDuNctoMNesrmD. isponibisleoloseè permesslo'usodìquellaclassneellacampagna.
che non siano naufraghi, una delle possibili attività di questo di r-iconoscimento,mentre un ufhciale della gilda appLicai suoi
background). gradi di Diplomazia.
ll tempo trascorsosui grandi mari dal personaggiogli conferi
sceur bor-rusalleprovedi riconoscimento;ogni voltacheilperso- E s e m p i d ì f a n g h ì d i q i l C a
naggioselezíonaquestobackground,ilbonus ilcrementa di 1. Le gilde del1asocietàdell'Iuropa medievaledisponevanosolita-
mente di una semplice serie di ranghi: apptendista,qualificato,
Ì:sempìdi gradi nrarilai; maestlo,Ottenete un rangosuperiorevolevadife ttascoflereanni
Ogni flotta ha il proprio sistemadi gmdi, e poclìesonole navi che sul lavoroe passareuna sottadi esame,o nel casodi maestro,ctea-
dispongonodel pieno complementodi ciurma.Il sistemaseguente re un'tapolavoro" reputatodegnodai suoi pari.ln un sistemacon
è un buon punto dipartenzaper qualsiasci ampagnadi D&D- soli tre ranghi, la CD dellaprova di riconoscimeito per avanzare
cradi marinari (da1più basso al più alto): Comune, sot da apprendistaa qrLalifrcatoè 26,e la CD perpassateda qualificato
tocapoj selgente, capo, maresciallo, maresciaÌlo luogotenente, a maestloè 30.
sottotenentedivascello,tenentedivascelÌo,capitanodi corvetta, Se si vogliono riconoscimenti più ftequenti (e quindi piii
cepitano di fregata,capitano di vascel1oc, ontrarnniraglio, am- ranghi nella giÌda), porre la CD della prova di riconoscimento
miraglio, grand'amoilagLio. sempre a 2,1e dividere ogni rango in tre ranghi piir piccoli. I
ACKCROUND MERC,A'I\LITI personaggi cominciaDo come apprendisti di terzo grado, poi
salgonoad apprendisti dí secondogrado e apprendisti di primo
I personaggicon un background mercantile lavoranonelmondo g r r d o .P o rp. o . . o l o d ' v e n r l r eo r c l i 6 c a rdi i r e r z og r . r d o .
organizzato del1aproduzione di denaro, compmndo a poco e Dato che il gioco di D&D è ambientaroiù ul moldo far-rtasy,
rivendendo a tanto. Sebbeneqúesta caratterizzazio[e descriva si può anche voÌer crearetitoli più fantasiosiper le gilde create,
Lamaggior palte dei lavori del mondo moderno, nelle società in particolare per quelle che fanno parte di cuLtute non umane
feudali e semifeudalila personamedia Ìranolti merrolegami con o altrinenti esoticbe.
i1commetcio. ll popolaoo medio cedei suoi laccolti al signore
B A C K G R O U NMDI L I T A R Efeudale,tenendoquantobastaperiutnre la suafamiglia,mentre
il resto del nucleo famígliare provvede a creale la rnaggior parte le attività associatea questobackground comprendonomrssiolri
dei beni Eniti (vestiti,nobiLi e altre necessità)di cuí hannobiso- milirari in sensoampio. fattività di assalto,per esempio,copte
gno.Di conseguenzai,personaggi con il background mercantile rutto ciò cheva dagiovani vichirghí al1oloprimo saccheggioalla
sonomolto più comuni nelle città e nelle societàin cui i1denaro squadradi comrnando d'elíte infrltrata dietro le linee nemiche.
ùil netodo di scambiopiìr comune (piuttosto chenelle conuni Eccettoper la guerraapetta,nessunadi questeattività implica uù
ji cacciatoriraccoglitori o nella tipica relazionefeudale). incarico contilluativo.la maggiorpartedei soldatitrascor'teil suo
funico riconoscimento disponibiLe in questa categoria di L e m p oa d, d d e . rr rr ' ' . d i g u a r d i ae a r i p o . r ' ' crl cl - er r n r .
background è tra le guardie carovanieree gliufficiali della gilda, Il riconoscimentomilitale di solito assumedue forme: decora
: lluali eitrambi possono ottenere prornozioni (come descritto zioni (medaglie,unifòrmi piir elaborate,tatrLaggei simili) e gradi
:eÌ backglound militare, di seguito). Un guardia carovaniera (chevar-rnodai rradizionali gradi militari a titoli nobiliad o ono-
:cplica il suo bonus di attacco baseal modificatore alle prove rifrci). Ad ogni rnodo,LaCD della prova di riconoscimeùto viene
l i Ì l v t T À D E LB A c K c R o U N DR E L t c t o s o
d% Attività Classe Talenti Abiliià EquipaggiamentoContatti RepRiconoscimento
0 l - 1 2 C a p od e L C h i e r i c oA u t o r i t àI,n c DiplomazlaP,ercepire Oggettochefa Influenza+112 CradoC, D26
tempio Focalizzati I n t e n z i o nCi ,o n( r e l i g i o nuis) od i m a g i ad i v i n a
(Amm) C r a d oC, D2 8
1324 Predicatore Chierico Negoziatorel,nc DiplomaziaC, on (religioniO), ggetto che aiuta Influenza+ l
Focalizzat (Evo)SaprenzaNlagrca I' nterazrone
25 33 BibliotecarioBardo D;ligente, Raccogiere Informazioni,Oggettocon aura Informa- + 0 C r a d oC, D3 0
r e l i g i o s o o c h i e r i c oI n d a g a t o r e C o n ( r e l i g i o n i )C, o n didivÌnazione zione
l\4agicaC, ercare
l+-41 Lustooeoet Lntenco ScacciareExtra, C o n ( r e l i g i o n i ) , Oggettocon aura AbiLità +0 C r a d oC, D3 0
r3-51 fir ortL dl necromanzia C r a d oC, D2 6
lnc Focaizzali
(Nec) Concentrazione
Cultista Chierico lnc Focalizzati Camuffare, Oggettocheaiuta lnforma- +0
( E v o ) ,l r c a camuffareo zione
Focalizzat(iNec) Sapienzal\,4agica r n a n t e n e r el a
: 2 - 6 4 I n q u i s i t o r e C h i e r i c o lnc Focalizzati PercepireIntenzloni, Oggettocon aura lnfo rrr a +112 CtadoC, D28
( D i v ) ,I n d a g a t o rlen t i m i d i r eS, a p i e n z a d i d i v i n a z i o n e z i o n e
Maglca lnfluenza+ l / 2 C r a d oC, D3 0
: l - l / L s o r c s î a L n l e r l C O lnc Focalizzati S a p i e n z aM a g ì c a ,
(Abi),Incantesimi influenzale creature
lnarrestabìli Con(piani) extraplanari A bi t i t à + 0 C r a d oC, D2 8
: . ó ò ( l U a r o r a n o P a ! a o r n o , AttaccoPoderoso,C o n ( r ei g i o n i ) , A r m a t ur a
de terr plo guerriero lncalzare OsservareS, calare
o g u a r oa
nerar
i-:-l00lvlonacale Monaco Schivare, A c r o b a z i a , 5 a l t a r e , Oggettoche
lvlobilità E q u i l i b r i oN, a s c o n d e r s i ,fornisceprotezionAe bilità + 0 C r a d oC, D2 8
MuoversSi ilenz;osamente
' a Focalizzal:i IncantesirriFocaizzatl Con : Conoscenze.
-dica unaclassedi prestigiodela CuidadelDL)NcEaMNasrERD.isponibilesoloseè permessol'usodi quellaclassenellacampagna.
A T T t v t r ÀD É LB A c K G R No UDs E L v a c c t o
d% Attività Classe Talenti Abitità EquipaggiamentoContatti Rep Riconoscimento
0112 Cacciatore-Barbaro SeeuirTeracce. Sopravvivenza, Arma Abilità +0 CapoC, D28
raccoglitore Autosufficiente OsservareA, scoltare,
ScalareN, uotare
l3-25 Cuardìano Druido Incantesimì Armatura Informa' +l12
zione
d e l l an a t u r a Naturali, OsservareS, opravvivenza,
l n c a n L a rien S a p i e n z al \ , 4 a g i c a ,
Combattimento Con (natura)
26"36 Cacciatore Ranger Arma Sopravvìvenza, Arma Abilità
di selvaggina Focalizzata, Osservare,
Critico A s c o l t a r eN,a s c o n d e r s i ,
lvligIiorato MuoversSi ilenziosamente
37-47 Esploratore Rangero Allerta, Sopravvivenza, Oggetto Informa- +l
vìandante ResistenzaFìsicaCon(natura), meraviglioso zìone
dell'oriz- OsservareA,scoltare, c h ea i u t a
zonter Con(geografia) il movimento
48-56 Eremita Druidoo lnc Focalizzati Sopravvivenza, B a s t o n eo Abilita
stregone (lll), Inc Concentrazione, bacchetla
Focalizzat(iAmm) SapienzMa agica
5 7 ' 6 6 M e n e s t r e l l oB a r d o A l l e r t a , lntrattenere, l n f i u e n z+a1 1 2
errante ResistenzaFisicaSopravvivenzCao, n
(geograaf)i,Con(natura)O, sservare
67-79 Adoratore Druido lnc Focalizzati Con (natura), B a s t o n eo lnforma-
dellanatura ( T r a ) ,I n c Con(relìgioni), bacchetta zione
Focalizzati(Evo) SoprawivenzaS, apienza
M a g i c a ,C o n c e n t r a z i o n e
80-90 Bandito Ladro Maestra rn S o p r a w i v e n z aI,n t i m i d i r e ,A r m a t u r a Informa- +112
Combattimento, NascondersiM, uoversi zione
Disarmare Silenziosamente,
lvligliorato Raggirare
9 l - 1 0 0" l o v a g o Barbaro Resistenza Sopravvivenza,ScalarOeg, getto +0
p e ri l o monacoFisicaR, iflessini NascondersI\ì,4uoversimeraviglioso
mondo" CombattimenloSilenziosamenNtueo, tarecfleprotegge
Inc Focalìzzali: IncantesimiFocalizzatiC; on : Conoscenze.
I lndicaunaclassedi prestigiodellaGuidadel DuNaEoMN AsrERD.isponibilesoloseè permessol'usodi quellaclassenellacampagna.
modiEcatodalbonus di attaccobasedel personaggioT. imre un 20 Ranghí religiosi (dal più basso al più alto): accolito, abate,
naturalesu di una provadi riconoscimenlo fornisce alpersonag diacono,sacerdoteg, ran sacerdotev, escovo,prelato,arcivescovo,
gio una doppiapromozioneo una decorazionepiùprestigiosa. patriarca,cardinale.
Esempdì i gradìe decùrazioni BACKGROUNSDELVAGGIO
I seguenti gradi militari sono tipici di un esercitonazionaledi Questo background è una peculiarità di quei petsonaggi
ur regno fantasy.Progettareuna struttura di cornandoe decora- che trascorrono la maggior parte del loro tempo nelle terre
zioni uniche è ulr buon modo per far sembrarepiù realistico il selvagge,lontano dagli agi della civiltà. Dato che questi
Gradi (dal più basso al più alto): Iante, Sergente,SetgenteMag personaggi conducono spesso unresistenzasolitaria, non
c'è praticamentealcuna opportunità di ottenere ticonosci-
giore, Sottoteneflre, Capitano, Maggiore, Colonnello, Generale. mento. Solo un personaggioche svolgeI'atività di caccia-
Decorazioni: Nube a Tre Stelle (per il valore), Medaglione tore-raccogliroie ha una possibilità di ottenere un rango
della Quercia d'Edera (per il servizio alla nazione), Iiocco di superiore (quello di capo, e può ottenerlo solo una volta),
Scarla(per il coraggio sotto il fuoco nemico), Guanro di Ferrc con i gradi il Sopravvivenzache forniscono un bonus alla
(per eroisho senzapad). prova di riconoscimento.
B A C K G R O U NRD. E L I C I O S O PERSONALIZZAI RBEACKGROUND
Owiamenfe, questa categoria di background è dominata dai le selezioni di background sono come le classi di prestigio:
chierici.ln sensopiù ampio,rappreseùtatutte le attività chehan- funzionano al meglio quando iI DM riesce a integra e e adat-
no unforte legameconlareligione, e nelle societàgeneialhenre tarle al suo mondo di campagna.Ci sono molte possibilità per
devoteche domilano Ia maggiorparte delle campagnedi D&D, modificare le attività dibackground descritte in questasezione
è abbastanzadiffuso. per conformarle alle necessità di una campagna specifrca e
imprimere nelle regole il saporedel vostro mondo di gioco. Ad
ll riconoscihento a!-vienetramite la salita di rango, con i esempio, forse la città-stato di Harleph dispone di una forza
gradi del personaggioin Conoscenze(religioni) che forniscono d'elite chiamata Ia Guardia Cremisi, che fa uso di mazzaftusti.
un bonus alla prova di riconoscimento. Lattività di truppa d'assaltonel background militare potrebbe
offrire una decorazionechiamata la Treccia Rossanella colon-
Esempdi i ranghi religiosi na liconoscimento, un mazzafrusto doppio nella colonna equi-
paggiamento, e un +1 nella colonna reputazione (dopotutto è
I ranghi seguenti sono ispirati vagahehre alla chiesacristiana un coroo d'elite).
durante il Medioevo. Di conseguenza,non saranno appropriati
per tutte le religioni fantasydelle vostrepartite.
uèsrccapitoloè forseiLpiù disparatoe fram- Questo sisteînavariante è particolarmente appiòpriato
mentato di tufii i capiroli di questolibro. Nelle a cahpagne di spadaccini o basate sulla furtivirà, per:
pagihe seguenti verranno presentati divetsi a m b i e n t a z i o ni ni c u i l e a r m i d a s p l r o . o n o c o m u n i .p e r
sistemi varianti che trattano l'armatura e le campagnemarinare (in cui i personaggipreferiscononon
difese,il combatdmento, i danni, la morte e il indossarearmature perpaura di affogare),oper qualsiasi
morire, le azioni eroiche, il fronre in combat- ambientazionein cui 1earmaiure non vengonoiùdossate
timento e addirittura I'atività più basilare di DuNcEoNs& l u l r i i g j o r h i ,n e p p u r ed a g l ià v v e r r r r r i e r i .
Dnreo.rci:l tiro dei dadi.
BONUSDI DIFESADI CLASSE
Nessun DM, perq{ranto intraprendente,portebbe dawero
speraredi includere tutte (o anche solo la maggioranza)que- In qúestavarianre, ogni personaggiéhà un bonus di
ste varialti nelle suep4.tite. E neppure dovrebbe.Invece, il
DM, in collabonzione con igiocatori, dovrebbeselezionaree difesa basatosul suo:livello del personaggio.11bonus
.cegliereun piccolonumerodi variarti da pfovare.soppesan,
do attentamente come esseintemgiscaro con le altre regole di difesa si applica alla ClasseArmatura, ma non è
del gioco. Provaread aggiungerele varianti una alla volta, in
modo davalutarne I'efficaciadi ciascunasingolarmente,piut- cumulativo con il bonus di armatura del pe$onaggio.
cheammassaresimulraneamenruena mezzadozzinadi Un lersonaggio che indossa un'armatura ottiene il
îúove regoleall lnternodel gfo.o. suobonus di armatura (compresoqualsiasipotenzia-
--N3to In alcuni casi,il testoindica comecerte varianri potrebbero mento a quel bonus) o il suo bonus di difesa (quale
funzionarebene (o male)quandocombinareinsieme.Quarìdo
utilizzati con il buon sensodel DM, questi consigli possono , sia il più alto), ma nor enftàmbi. Il bonus di difesa
aiutarìo a creareuna "suite" di regolevarianti che influenze
mnno drammaticamente il saporcdi un'iffeta cahpagna. è cumulativo con tuffì g1i altri bonus a1laCA, com.
presoil bonusdi scudodelpetsonaggioil,boousdi
armaturanaturaleé cosìvia.
A difGrenza di un bonus di armatura,un bonus
di difesamigliora la CA del personaggiocontto gli
atr,.rcchdii conratro.
ll bonus di difesadelpersonaggioderivadal suo
lìvello di persoraggioe cla(se.come mosrrarosulla
Tabella 4-1:"Bonus di diÉesa"P. er un personaggiòmulti-.
classe,utilizzare il bonus di difesa più alto tra quelli forniri
dalle sue,classidel personaggio.Ad esernpio,un barbaro di
2'livello ha un bonus di difesa+4. Sequel personaggiogua-
dagnasseun livello da chierico (diventandq un barbaro di z'
livello,/chierico di t' livello), il suobonus di difesasalirebbe
a +7,dato che quello del chierico come personaggiodi ;' .:
livello è +7 che è migliore di quello di +s delbarbaro if.
come personaglio di 3'livello.
T a B E L L4A- l : B o N u s D t D t F E s a BONUSDI DIFESAPERALTRECLASSI
Livello Ar B' C3 D4 Perle classinon menzionatequi, determiùareil bonus di difesadi
+2 +4
2' +2 +3 +4 classedelpersonaggiobasandosisullecompetenzenelle armature
3' +3 +3 +5
+3 +4 +5 +7 conferite dalla classe(e solo quelle conferite dalla classe;non si
+4 +7 può acquisireil ralentoCompetenzanelleArmature per migliora-
5" +3. +4 +5 +7 re ilbonus di difesa).ConsultarelaTabella4-2;laprogressionedel
6' +4 +5 +6 +8 bonus di difesasiriferisce alla colonnaindicatanella Tabella4-i.
7' +4 +5 +6 +8
8' +4 +5 +6 +8 TaSEL[a4-2: BoNUs Dt DtFEsapERaLTREclAssl
+o +t +9 Competenzanellearmature Progressionedel bonus di difesa
Nessuna C o l o n n aA
l0' +6 +7 +9 Leggere C o ì o n n aB
C o l o n n aC
ll' +5 +9 Leggeree medie C o l o n n aD
Leggerem, ediee pesanti
+7 +8 +]0
+6 +7 +8 +10
l4' +6 +7 +8 +10
l5' +7 +8 +9 +ll
+1 +8 +9 +ll BONUSDI DIFESADEIMOSTRI
17" +7 +8 +9 +11 I hostri non hanno un bonus di difesaintrinseco ameno chenol ab-
18" +8 biarrolivelli in una classeo siaro normalmenre competenti in qualcie
+9 +10
19" +8
+9 +10 +tz armarura.Qu andosicalcolail bonusdi dife"aallaCA dj uî mosno, non
20" +8 +9 +]0 +tt indudere i DVbaseo il modificatore di livello (sec,Qdel mostro.
I Utilizzarela colonnaA per mago,monacoe stregone. Ad esempiou. n tipicodragoverde,m ind flayer - -*'
2 U t i l i z z a rlea c o l o n n aB p e r b a r d o ,l a d r oe r a n-g e r . o proLopìasmnaero non ha livelli di ----"-
3 Utilizzarela colonnaC per barbaroe druido.
classee non e cornpet"nt"rn atar,..af-
4 Utilizzarela colonnaD per chierico,guerrieroe paladino.
da aÍnatuta, Queste cteature non
ricevono aìcun bonus di difesa.
Seuna creatuia è competentecon uno o più tipi di armatura,
ofiiene invece un bonus di difesa_Vedi Tabella 4-i: ,,Bollusdi
difèsadelle cteature".
* Seuna creaturaha livelli in una classe,ottieneunbonus di di-
fesaproprio come ogni altro personaggioconurraclasse.euesto
'\ bonus non è cumulativo con qualsiasialtro bonus didifesa chela
creatum possaaverein virtù della competenzanelle arrnature.
N Ad esernpio,i giganti sono considerati competenti con qualsiasi
ripodi armarurarleggeram. ediaopesanLec.lrTeiianodescritii indos
sare.I giganti delle colline, descritti nel MdnnaledeiMostriirdossano
armature di pelle, e quindi hanno un bonus di difesa +z (Larmatr:ra
di pelle è unarmatura media). Dato che questo è inferiore al bonus
di armatura +3 dell'armatura di pelle, il dpico gigante delle colline
rnedio probabilmente preferirà indossare la propda armafirra. Un
gigante delle colline barbaro di t" livello, invece, avrebbeun bonus
di difesa+4 etrarrebbe beneficio dal fare ameno della suaarmatura
di pelle (menrre otterebbe un bonus di arrnatura superiore indos-
sando una cotta di maglia o corazzadi piastre).
T a B E [ a 4 - 3 : B o N U s D t D t F E s a D E L L EC R E A T U R E
Competenznaellearmalure B o n u sd i d i f e s a
N e s snua +0
Leggere +l
| èooérF F hé.lié +2
Leggerem, ediee pesanti +4
DIETROIL SIPARIOD: IFESADI CLASSE Chiaramentei,l sistemadelladífesadi classeè il miglioreper
Utilizzarela varìantedel bonus di difesanel gioco significache i p e r s o n a g gcih ed e v o n os c e g , i e rter a I a n d a r es e n z ai r m a t u r a
a volte i personaggni on vorrannoìndossarJl,armat-urail:loro e rischiareil fallimento di incantesimiarcani: in particolare
bonus d, difesa li .o.nisce dr una prorezione-gnraetluita valida
q u a n t ol ' a r m a t u r aL. e f i n a n z ea l t r i m e n Lsip e s e n r i g l i o , a r e stregonie maghi.Leclassilimitatead armaturemedieo leggere
prosperanoin questosistema,dato che possonomulticlassare
I'armaturadel personaggìopossonoessereinvecespesein at_ per ottenerei benefcidi un miglior bonusdi dìfesa.
ttezzal)e, cosache comporteràun lieveincrementodel livello
di poteredel personaggio. Clj incantesimiche influenzanoil metallo sono meno efficaci
con questo sistema,dato che le armaturemetallichesaranno
I person-aggpioLrebbercoomunquedesiderarele proprietàdi m e n oc o m u n i .
u n o s p e c . h c ot i p o d i a r m a t L . ao d i u n ac a p a c i t às o e c i a l de e r i e Cli attacchidi contattosarannoanch'essimeno efficacicon
armature.Bisogneràesserequindi preparatia crearenuovi og_ questosistema,dato che la CA di contattodellamaggiorparte
getti magici,come mantelli,tuniche,vesti ecc.per soddisfarei dei personaggsi aràsignificativamentpeitr altache in-un gioco
loro desideri. standard.
j;:;:ii::r;;:.:;jÍj,:i'"i:i,il;:,;sernPio.a8giunge
personaggiorodirenderiducendor,o-u,u,i,..i'"i,"l1l,.li
if"gi,:Ti#1"Ii,5l:,i:i#l::.T,,6",',,#3,-.";.ì:3,Í'-f,,r"C;Hf,U$'frlffqi[iUfuq*-iLt:A-r*Rll*FT:iH-Ia*;f**",f'";r,i,;i;#'dn,;i:,;::.i^,i*i:,f]'*"f*}ji.1fiH:ffînrt{.,1**i,;ii.í.,r:'''ffm:f9i
.i;,m;"ì,::";::i3;#*::,::ri;i';fi..ff,,::;:fi[f,,i;';J.:r,1îlT:,[1i1][..'l::Fr:i*:::*Ti-:ritd:F;:r"ír:"i,T#l':f;;i,ii*'ll#:HJlJj:ilJilr'"i*l'i:"H;*;;'i;#:ili'hir::;i;::ill:f?f'J;'ii'::.1:l;l;:,::l;
Jtip,fqt ,^$'Sopi.Í',fofi*ou' ^lililffiîil;;;
i;*lxni#,,l*flflii:*lfi::i:r$iigTial;giiJ;,;"g#"f,fi1'li-nJi",,t',r",i;m**#+iii,*ìl:iit:"*;:î*i,,,*::*6f:Ér:rn::u:lea*:ri;*a*luibifn4fe,5iln.A,:î:ai'l.rn"mriri:,n:a#l,a::f,1muefri,a::*,:e;;t:::*:
-"fL:fl:,*:fJ?[i:Jt:T1iLi,*:::,Ii::^i.;r:llcr"T:i'j1;l[*fjt;f"*;{j6^"*:,:0";,,';oi.;.,;:",:rii:*;;xi11*;:iHi,:í:"lli:#i.îll:l;ilTilrr:l;*;f:;f:*il;,;:,;4,rr',;ir1;u;:':T;;ilT:í*";d'.::tk:;i'i,l*',gii*i'jtx^rf,,f*,1it#';T;i;:;:x,.;*r,. ,;
:rlnatum +2 (3 mel]o 1).
À B E L L A4 - 4 : A R M A T U R AE R t D U z r o N E D E L D A N N o
Bonus Riduzione
A:,t.m!.a1î:u*^re l,eggere di armatufa, detdanno
Imbottita r"rI Nessuna
a,,^t^ 1t-
+t
luoto borchiato +1 z1l' 1 ,
c,,.oJi.à*liJ :;-
A,maturemed|e
Pelle +) z: 1t -, '
:; 1t-
corazzoa scaplie 13
!v(d ormaglra 11
+3
di piastte
AArtmo raaruzrzeapesan ti
Corazzaa strisce +3 31.
31.
Lotazzadi bande +3 3l-
Mezza armatura
+4 llto
uSAeorsmmloavmtaualroarreceoq. muapllestubasoin+w4O "
q ip o t " n ri r.
,RMATUREMAGICHE
in.,.:rdis:1irr::m":a::r:,a:r1ua"ca:^,oà'",,,;i;i,;.;i;,;,iu;,,,,i"i,."eì,iai:u,Tm.eilni,r:rsla"u:olì
annatum naturale viene ridotto di 2 punti flno a +8 (portandola e logici implicano che sottomettele o catturare gli awersari è
a CA 18).Dato che la mummia già possiedeRD 5/- come qrialirà preferibile alla loro uccisione.
speciale,la suariduzione del danno totale saràRD /-.
C O N V E R S I O NDEE ID A N N IA L L EUn drago rosso adulto maturo ha un bonus di armatura na-
ARMAIUREtlirale +24.Ciò gli conferisce RD 4/-, e il suobonus di armatura
naturale scendedi 4 punti fino a +20 (portando la suaCA a 28). farmatura, oltre ad aggiungere un bonus alla CA, converte i
La riduzione del danno prcesistentedel drago è RD 1o/magia, danni letali dagli attacchi fisici in danni non letali. (Gli scudi
quindi i duevalori restanoseparati. forniscono un bonus di scudoalla CA. come di norma. ma non
lnfine, un gigante del gelo ha un bonus di armatuta naturale convertono i danni).
+9, così da ottenere RD 1/- dall'armatura naturale. ll giaco di Ogni volta cheun personaggioche indossaun'armaturaviene
maglia che indossagli conferisce un ulteriore RD 2/-. Se quel colpito da un attaccoche infligge danni letali, I'ammontare di
gigante del gelo fosseun barbaro di z" livello, i suoi livelli di danni inllitti al personaggioviene ridotto di un valore uguale
classedabarbarogli darebberoRD 1/-.Questi tre valori sorrrmati albonus di armatura (compresoiÌ potenziamento)dell'armatura
darebberoRD +/-. la CA del gigante del gelo sarcbbe20 (10,+8 indossata.Ilpersonaggio subisceun uguale ammontare di danni
bonus di armatura naturale,+2giacodi maglia). non letali.I danni chenonvengono assorbitidalla riduzione del
danno (danni da energiae simili) non vengonoconvertiti.
TABELL4A.5: ARMATURNAATURALEERIDUzIoNEDELDANNo Ad esempio,mentre indossaun'dîft@lurdrompleta+(tbonus di
armatura totale +9),Tordek viene colpito da una freccia che in-
B o n u sd i Riduzione Sottrarre {ligge 6 danni. Dato chel'armaturapuò convertire fino a 9 danni
perattacco,tutti e 6 i punti sonoconvertiti da danniletali adan-
armaturanaturale del danno dall'armaturanaturale ni non letali.ll totale di punti ferita di Tordek resta1ostesso,ma
aumentailtotale dei suoi danni non letali di 6 punti.In seguito,
0"4 nessuna 0 un gigante delle colline colpisceTordek infliggendo zz danni.
larmatura converte 9 di questi danni in danni non Ìetali, rna i
5-9 1l- I restanti 13 danni vengono dedotti dai punti ferita diTordek.
t0-14 2l- 2 Danni non letali: Un personaggioche indossaun'armatura
può ignorare i danni non letali in misura pari al suo bonus di
l5-19 ?/- 1
20-24 4l- 4
25-29 5/- 5
30.34 6l- 6
35-19 7l- 7
40-44 8l' 8
armatura.(In effetti, I'armaturaconferisceriduzione del danno
pari al suobonus di armatum contro i daùni uon letali).
Armatora natqrale: A sceltadel DM, si può far funzionare
Nelle regole standard di D&D, I'armatura riduce le probabilità I'armatura naturale secondo Io stessopiincipio. Ciò vuol dire
che un personaggiosubiscadanni in combattimento, e questo però che praticamente nessun mostro sconfitto sarà dawero
è il lihite della suaprotezione. Corì questavaiiante, l'armatura morto, cosache potrebbe rivelarsi problematica(vediilriquadro
non solo protegge in quel modo, ma trasforrna i colpi fatali in 'Dietro il sjpario\. Queslaregolainteragiscein manierastrana
îsinacce molto meno critiche.I personaggiin armaturasonoso- con la rigenemzione;dato che tutti i danni inflitti a una creatu-
liti caderepiù per la perdita di conoscenzache per i danni letali ra cofl Ia iigenerazione sono considerati danni non letali, una
accumulati. È un sisteùa, questo,che fùnziona particolarmente creaturache rigeneracon armatura o aimatura naturale in tealtà
bene nelle campagne che prevedono molti combattimenti tra subiscemeno dannidelnormale con questosistema.Nel casodi
awersari in armatura,ma in cuile guarigioni magichenon sono creature dgederadti si codsideri di eliminare la regola per cui
comuni. I anche I'idealeper un mondo in cui gli standard etici I'armaturanaturale funziona allo stessomodo.
DIETROIL SIPARIOA:RMATUMCOMERD r i d u z i o ndei 4 p u n t id e l l as u aC A ) ,m e n t r el a r i d u z i o ndei 4 d a n n i
ora ridurràil danno medio del suo awersariomeno óel 17o/".
È abbastanzafacilevederegli effettidi questosistemavariante: U n v a n r a g g i op e ' l e l e m e n t a l eD. c o n s e g u e n z.ap e r s o n a g g i
gli attacchicolpisconopiù volte, ma infliggonomeno danni. dovrannofare oiùrattenzionecuando affrontanomostri con la
Cosavuol dire per daweroi capacìtàdi infliggeregrandiquantitativdi i danno.
I combatimenti di bassolivellotendono a esseremeno pe- C O M B OB: O N U SD I D I F E S A
ricolosiper i personaggin armatura.Sebbenele loro CA siano E RIDUZIONEDELDANNO
più basse(e quindi le probabilitàdi venirecolpiti maggìorì),la Sipossoncoombinarlaevariantdeelbonusdi difesae dell'ar-
cosaviene Diùrche comDensatadai danni ridotti infertida cia-
scun attacco.LJntipico goblin combattente,ad esempìo,sarà maturacome rìduzionedel danno ìn diversimodi allo scopodi
a m a l a p e n ai n g r a d od i d a n n e g g i a ruen p e r s o ' r a g g icoo n u n a sviluppareun sistemapiir complesso.
corazzaa strisce,dato che la riduzionedel dannodell'armatura
negainteramenteil danno inflittoda un colpo medio.Anchese Utilizzandoentrambii sistemicome sonoscritti,molti perso-
il goblincolpiràpiù spesso,nelcorsodi unatipicabattaglìa6nirà naggiindosserannoun'armaturaanchese il bonusdi armatura
per infliggeremeno danni in totale. fornito sarà inferioreal bonus di difesaottenuto da classee
livello.Datocheil personaggio ttieneil pir)altotra il suo bonus
Un guerrierodi medio livello in atmalwa completadovrà di difesae il bonus di armatura,il personaggiopuò ìndossare
averesemprecautelanell'affrontareun ogre, ma la sua arma- un'armatura,traendo beneficiodallasua riduzionedel danno,
tura ridurraìl danno medio dell'ogredel 25yo,in.tementando mentresi affidaal suo bonus di difesaper una miglioreClasse
del20% la sua probabilitàdi colpire:un guadagnonetto per il Armatura.
guerriero.
5e ciò non piace,si può decidereche il bonusdi armatLrradel
Ai livelli più alti, in6ne, I'equilibriosi sposta ìn favore deì personaggiosostituisceil bonusdidifesa,anchese quest'ultimo
mostri che infliggonodanni ingenti ad ogni colpo. Quando è più elevalo.Ciò obbligaipersonaggiad effettuareuna scelta
affrontaun elementaledellaterraEnorme.un gderrero in arma- difficiletra l'avereun'altaCA e l'ottenereriduzionedel danno.
tura completaverràcolpiroil 20o,doellevoltein più (a causadella
rrr'rf'.l-r Ferito
fLKl I L Un personaggioferito ha subiro un colpo leggero.Ogni ferita
impone una penalità cumulativa di -1 a tutti i tiri salvezzasulla
lI sistemadei punti ferira di D&D è un hodo facile ed efficace
di misurare la salute di un persorìaggio:si rratta tuttavia di un Té---" -.- '".ì.r"'" .lf f."ir.
modo astratto.Questavariante elimina i punri fedta, e si lihita "
a determinare seun personaggioresti ferito o ucciso ogni volta
cheviene colpito in combattimento. Se un personaggio ilabile (vedi sotto) viene ferito, diventa
motente,
D I T E R M I N A RLEEF E R I T E lnabile
Quando si usala variante delle ferite, i personagginon dispon- Un personaggioinabile è coscienre,rna può effettuare solo una
gono più dei punti ferita. Invece, le ferite di un personaggiosi singolaazionedi movimento o azionestandardper rurno (enon
accumulanofinché non diviene inabileo morente (obarcolÌante può effettuare azioni di round cohplero). Si muove a velocità
o privo di sensi,seha subito danni non letali). dimezzata.Xffettuare un'azionedi movimento non cornporta il
Quando un personaggioo creaturasubiscedei danni, dividere rischio di subire ulteriori ferite, ma svolgereun'azionestandard
il danno inflitto dallhttacco per 5 (arrotondareper eccesso).Il (o qualsiasi altra azione il DM reputi estenuantej comprese
risultato è il valore di danno dell'attaccoA. d esempio,seil perso- alcune azioni gmtuite cohe lanciare ul incantesimo rapido)
naggioviene colpito daun atacco cheinfligge 12danni,l'artacco peggiora le condizioni del personaggiofino a morente (ameno
ha unvalore di danno 3 (12diviso 5,arrotondatopereccesso). che I'azionenon riguardassela guarigione;vedi sotro).
Perdeterminare seil personaggioè ferito, effettuare un tiro Se5 o piri punti di guarigione magicave[gono applicati aun
salvezzasulla Tempra per resisterealla ferita. La CD è 15 + il personaggioinabile, egli smete di essereinabile.
r aloredi danno.
Uù personaggiopuò esseresiabarcollante che inabile. Diventare
Se il pemonaggio supera il tiro salvezza,non súbisce alcun barcollante mentre si è inabile non porta le condizioni del personag-
effetto negativodall'attacco. gio amorente. Seun percomggio barcollante e inabile dceve almeno
Sefallisceil tiro salvezzapermenodi 10,è statofrito. (Selattacco \ punr diguarigionee.nrrambelccondizionvi engororimos.p.
i nfliggeva danni non letali, il colpo è una ferita non lerale).Ogni fe- Unpersonaggio inabile ciresubisceun risultatoferito o inabi,
rta che il personaggio subisceimpone un modificatore cumuladvo le da un attaccodiventa rrorente.
ji -1 ai fúuri dri salvezzasulla Tempra per resistete alle ferite.
Seil personaggiofallisce di 10 o più, è inabile. (Sel'atacco Morente
::fligge danno non letale,diviene barcollanre). Un personaggiomorente è privo di sensie prossimo alla morte.
Successiefallimenti automatici: Un 20natuftle sul tiro salvezza Ogni round, dutante il suo turno, un personaggiomorente deve
effettuare un tiro salvezzasulla Tempra (CD 10,+1 per ogni tur,
:ulla Tempra per resistereauna fedla viene consideratouu successo no dopo il primo) per divenile stabile.Le penalità subite dalla
:rromatico, proprio cohe di norma. Un I naturale viene sempre condizione ferito si applicano a questotiro saÌvezza.
:-.nsíderatocome sesi6sse fallito il tiro salvezzadi 10o pi1ì.
R i s u l t a t od e l Danno Danno Seil personaggiofallisce il tiro salvezzam, uor.e.
letale nonletale Se il personaggio superail tiro salvezzaper meno di 5, non
liro salvezza N e s s u ne f f e t t o muore ma non migliora.I ancoramotente e devecontinuare a
N e s s u ne f f e t t o F e r i t on o nl e t a l e effettuare un tiro salvezzasullaTempra ogni round.
Successo Ferito Barcollante Seil personaggiosuperail tiro salvezzaper 5 o più ma meno
: a i l i t o d aI a 9 Inabile di 10,diventa stabilema rimane privo di sensi.
F a l l i t od i l 0 o p i ù
. S C R I Z I O NDEE L L EC O N D I Z i O N I Se il personaggiosuperail tiro salvezzaper 10 o più, divenra
coscientee inabile.
::lizzare le descrizioni seguentipet determinare gli efÈfii di Un aÌtro personaggiopuò migliorare la condizione di un per,
:.::o del fallimento di un tiro salvezzaper resisterea una fedta. sonaggiomorente portandolo a stabile,effettuando una prova di
- R O I L S I P A R I OC:O N V E R S I O NDEE ID A N N i
r- rLrestosistema,un personaggiosubiscetanti danni da un maggiorpartedei personaggcì he cadonoin bataglia saranno
: : : . q u a n t oi n u n n o r m a l ec o m b a t t i m e n t oS. a l v oq u a l s Ì a s i s e m p l i c e m e n tper i v i d i s e n s ie n o n m o r e n t i )m a i n t r o d u c e
1 ) ore magicae(elludtaouranLeil corrbattimeato,una bat- anche d pote4zialmenteterribi,escena post combatt mento
. : : d L l r e r à q u a n t o u n a i n u n a n o r m a l e p a r t i t a . D a t o c h e i d a n ni ni c u i i p e r s o n a g gpi r o v a n ol a n e c e s s i tdài t a g l i a r el a g o l ad e i
:' :ia isvaniscoro più in frettadei danni letali,i personaggi loro avversariincoscienti.AlcunÌ personaggi,Ìn particolarei
: : . . : r o r e c u p e r a r e d a l l e b a t t a g l i e r e l a t i v a m e n t e i n f r e t t a , a npcahlea d Ì nei a l t r i m o d e l l ic a v a l l e r e s c hpio, t È É b e r op a s s a r ed e i
. - : . . n a g i e d i g u a r i g i o r e , r e n d e n d o q u e s t a v a r i a n t e l ' i d e a l egprearv i t r a v a gml i o r a l i .
: : - : : s n e c o n p o c am a g i a . Q u e s t av a r i a n t eè p r o b a b i l m e n t eu s a t aa l r n e g Ì i oi n c a m -
: ncantesimidi guarigionediventano,però,doppiamente pagne in cui 1a sopravvivenzadei caÌtivi ad uno scontro è
:::aci, dato che guarisconoun ugualeammontare di danni accettabileF. orsel'onoredi un malvagiosconfittog i imoedirà
''. e ron letali. d t o r n a . ea l o r m e n r a ' eg i i e r o , n s é g u i t o ,o n r a - g a ,l or s Ll e
: lattacchi non letalidiventanomolto meno spaventospi er dell'ambientazionericornpensaipersonaggiche sconfiggono
. :.'versari;n armatura.Un guerrieroin armaturacompleta i loro avversarisenza ucciderli (come in una campagna di
:- 'la alcuntimore degli avversardi isarmati,dato che questi
' : - - o b e np o c h eP o s s i b i l i tdài f e r i r l o .( N a t u r a l m e n t ep ,o s s o n o spadaccìni).Altrirnenti,ì giocatori potrebberosentiisi puniti
p e r n o n p r e n d e r el a d e c i s i o n ed i e l i m i n a r er e g o l a r m e n tiel o r o
. - - a t ' a v o l g e r l o . s ba r c i a r l oo a f f e r r a r l oq,r i n o f a r e b b e b e n e a v v e r s a rpir i v i d i s e n s r . d a t o c h e q L e sntei m r c l r ' p r e r d e r a n n o
. .s:arecomlnque in guardia). sicuramenledalleloro feritee giurerannovendettaconlro i PG.
,- altroeffettoè che i nemicisconfittirestanovivi (e privi di Cli incontridi questacampagnapotrebberocoinvolgerescon-
:_s a meno che non venganoeliminati ;n combattimento. tri ripetuti contro lo stesso avversario,inveceche alfronlare
: :.rò diminuiredrammaticamentela mortalità(dato che la semDrenuovi mostri e avversari.
Guarire con CD 15 come azione standard (cosache piovoca un G u a r ì g i o n en a t u r a l e
attaccodi oppotunità). Con una notte di riposo lotale, un personaggioguarisce 1 ferita
Un personaggio morente che subisce un dsultato felito o per ogni due livelli del personaggio(miniho 1 ferita per notte)'
inabile da parte di un attaccoviene uccrso Sesi sottopone aun riposo a letto totale pei 24 ore,guadsceun
numero di ferite uguali al suolivello delpersonaggio Qualsiasi
Ferito non ietale interrÌrzione significativa di questoperiodo di riposo impedisce
Una ferita non letalesignifica cheil personaggioè statopercosso al personaggiodi guarire pet quella nottata.
emalmenato e si tlova orain condizionimen cheottimali Ogni Le fedte non letali guarisconopiù rapidamente Un personag-
ferita non letale che ilpersonaggio subisceimpone unapenalità gio guarisce1eferite non letali aunritmo di l fedta allbra per ogni
cumulativa di -1 ai tiri salvezzasulla Tempra per resisterealle due livelli del personaggio (minimo 1 fedta all'ora). Seil DM pre-
ferite che infliggono danni non letali. Ie ferite non letali non ferisce,può modificare il ritmo di questaguarigione in modo che
influenzano i tiri salvezzasulla Tempra contro i danni letali awengain manierapiù uniforme. Ad esempio,un personaggiodi
12"livello guarisce6 ferite non letali all'ora;invece,il DM gli può
Ad esempio,un personaggiocon 4 ferite e 3 ferile non letali permetteredi guarire 1ferita non letaleogni 10Ininriti.
ha una penalità di -+ ai tiri salvezzasulla Tempra per resistere
alle ferite prodotte da danni letali, ma una penalità di -7 ai tiri
salvezzaper resisterealle ferite da danni non letali Guarigione magica
Un petsonaggiobarcollante (vedisotto) che subisceuna fedta Per ogni 5 punti di guarigione magica licevuta' un Personaggio
non letaleo diventabarcollantecome risultato diun attaccocade elimina 1 ferita letale e 1 ferita non letale
privo di sensi. Capacitàspecialidi guarigione
Barcollante Alcune creaturepossiedonopoteri straordinari o soprannaturali
l'esserebatcollanteè identico all'essereinabile (vedisopra),tran- di guarigione.
ne per il fatto che se le condizioni del personaggiopeggiorano Guarigione rapida: Una creatula con guarigione raPidapuò
diventa privo di sensiinvecedi molente. rimuovere l ferita Letalee l fetitanon letaleper lound per ogni 5
Se5 o più punti di guarigione hagica vengono applicati aun punti diguaiigione iapida (minimo l di ciascuntipo). Ad esem-
pio, una progenie varnpirica ha guadgione rapida 2;può quindi
personaggiobarcollaffe, egli non è più lale eliminaie 1 ferita letale e ferita non letalepet round.
Un pe$onaggio può essetesiainabile che barcollante. Diventarc
inabile mentre si è già barcollanti non porta le condizioni del perso-
naggio aprivo di sensi.Seun personaggiobarcollante einabile riceve
alheno 5 puffi di guarigione, entrambe
le condizioni vengonorimosse.
Un personaggio barcolLanteche
subisce una ferita non letaie o un
risultato barcollante da un attacco
cadeprivo di sensi.
Privodi sensì
Un penonaggio privo di sensi cade
aterra, indifeso e incapacedi agire
Ulteriori ferite non letali non han-
no effetto sul personaggio. Quando
avràrecuperatouna ferita letale,egli
ritornerà cosciente.
GUARIGIONE í --- --r --i|r--r*l[- iil| --- -"--i-r u-tii'-- '
Col tempo, o tramite Ie cute
magiche,un personaggioPuò ridur-
re il numero di ferite subite.Alcune creaturepos-
siedonocapacitàspecialiche influenzano ilúodo in
cui guariscono dalle fedte.
, -ir*'I- I Ll *-- --i-rI-!ir-tf -i !-'II-
DIETROIL SIPARIOF: ERITL differenzetra le classi:ìnvecedi averecinquegradidi resistenza
Q u e s tvaa r i a n treì d u c lee m i n u z idee l l ar e g j s t r a z ì odnaet i( d a t o (rapDresentadtiai cinquetipi diversidi Dadi Vita)' ne esisiono
solo due (le class.cor buon t ri salvezzasurlaTemPracome il
che i siocatorÌnon devonoteneretraccìadel lorototaledi puntì
ferita):Ciononostanted,ato che il sistemalega'a sop"avvivenza barbaroi,1chiericoe il guerrìeroe le classicon scarsitiri salvezza
di ur personaggroa un ['ro salvezzai, personaggdi i livelloPiu sullaTempra,come il bardoe ìl mago).
I bonus aì tìri salvezzasullaTempradivengonodì massima
alto sono piir abili nel sopravviveraelleferitedei personaggdi í impodanzaper i personaggir,endendomolto attraeniioPzioni
livelloinferiore.Dettoquesto,le creatureo gli effetticheinfiiggono come il talenloTempraPosserte.l\,4ulticlassalrrae le varieclassi
granoiquaniitativ'ddi annopossonorapidamertedareunasvolta
à una battagtiad. ato cneun singolotiro salvezzaslorturatopuò con buonitirì salvezzasullaTemprapuò creareI'abusodì certe
situazionis: . puÒdeciderechenessunpersonaggioossarcevere
mettere un personaggìofuori gloco
il "bonus" di 2 Punti in un buon tiro salvezzapìÌr di una volta
In questosistema,il Dado Vita dellaclassedel personaggio (dopotuttou, n buontiro salvezzaPartea +Oe saledi 1 ognilivello
dìventameno importantedel suo tiro salvezzasullaTemprain parì),limitandocosìil potenzialeper un abusoprolungato.
terminidi capacìtadì sopportarei danni.Questofaftoreriducele
Una creatura colì gLnrigiole rapida può sommare il suovalore di le armi, atmature escudimagiciinoltre sotrhanoiloro bonus
guadgioie ftpida ai tiri salvezzasulla Tempra per divenire stabile di potenziamentoai tir-isalvezzasulla Teopm contto i danni.
quando è morente. Ula prcgenie vampirica morente, ad esempio,ri
ceveun bonus di +2al tiro salvezzasulla Tempraper divenire stabile. Un oggetto che subiscequalsiasi{èrita letale soffte una pena,
lità cumulativa di 1 ai suoi futuri tiri salvezzaper resisterealle
Rigenefazioùe:Una creatumcon rigeDerazioùeconsidetaturti felite da danni letali, proptio come un personaggio.Un oggefto
i danni come lon lerali,eccertoalcuni ripi specificidi danni, for, r e . or r a b i l ee i r v e c er o rr oo d i - rr u rr o
niti nelIa descrizionedella creatum,che agiscononormalmente
su di essa(comela vulierabilità all'acidoe alfuoco dei rr.oll).Una Cli oggerti sonoimhuni ai danni non letali e quindi non de
creaturacorì rigenerazÌoùepuò rimuovete 1 ferita non letaleper volro compieÌe titi salvezzasulla Tempraper resisterealle ferite
rouùd per ogni 5 punti di rigenerazione(minimo 1 ferita). da attacchi che iùfliggono danni noù lerali.
LIiF'ESSI PECIALDi AIDANN{ Creatule senzapunteqgio di CosLituzjone
Alcune creaturegodono di difesespecíalicontro i danni, corne Alcune creatuLe,corne i non horti e i costrutti, notr hanno
riduzione del danno o resistenzaall'energia.Certi incanresimi punteggio di Costituzione. le cteatùLesenzapunteggio di Co-
stituzione hanno unbonus di +4 aitiri salvezzasullaTempra per
ed effetti forniscono difesedai danni. |esisterealle ferite. Uùa creatum senzapÙnteggio di Costituzio
r l r t i 1 e f i 1 . ìb 0 n u s ùe cheviene tesainabile, viene invece distrutta.
Gli effetti o le capacitàche normalhente fornirebbero punti le crealure che r-ronhanno punteggio di Costituzione soio
ferita bonus (come il talento Robustezzao l,ilcantesimo ail1fo)
immuni ai danni non letali e quindí non devono effettuare tiri
salvezzasulla Tempraper resisterealle ferite da parte di attacchi
lòrniscono ilrvece un bonus ai tiri salvezzasulla Tempra per che ilrfliggono danni non letali.
resisterealleÍèrite. Petogni 5 punriferita bonus conferiti dall'ef-
fetto (arrctondareIe frazioniper eccesso)s, ommareunbonus di T F F E T TSIP E C I A LDII D A N N Ú
-1 al tiro salvezzaA. d esempio,Robustezzafornisce unbolus di
Questo sisremamodifica il modo in cui funzionano alcuni at-
I ai tiri salvezzasulla Tempra per resisterealle ferite.
racchi speciali.
I punti ferita exrra coùferiri daun inctemento del punteggio
di Costituzione non vengono soÍìmati a questo bonus al tito Coipo di grazìa
salvezzad, ato che ur-raltopunteggio di Costiruzione già forùisce Un colpo di graziaè gestitocome un normale aftacco,tranne che
n b o n u -a l r ' r o r a l v e z z J s - l l :l er m p r a . il risultato del tiro salvezzasulla Teurpraviene consideratocorne
.iduzjrine del danno -6a,ósist€jÌìzaall'ellelqìa sefossedi unacategoriapeggiore.(LaCD del tiro salvezzaè di soli-
to pirì altadelnormale, datocheilcolpo di graziaè consideratoun
La riduzione del danno si somrna al tiro salvezzasulla Templa colpo critico e quindi infligge danni extr-a)C. on un tiro salvezza
del personaggio pet resistere alle fer.ite. per ogni 5 punri dí riuscito,ilbersaglio subiscel ferita (o 1 ferita non letale,seè stato
riduzione del danno che vengono applicati contro I'attaccoin utilizzaro un attaccononletale).Seil tiro salvezzafalliscedi meno
arrivo (arrotondarele frazioni per eccesso)s, ommare un bonus di 10,ilbersaglio è inabile (o barcollante);eseil tiro salvezzafalli
di+1 al tiro salvezzaA- d esempio,una creaturacon RD 1o/magia scedi 10o più, iÌ bercaglioè morente (o privo di sensi).
ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezzasulla Tempta per resistete
alle ferite dai danni írferti da armi non magiche. D;rnno massìccio
la resistenza all'energia funziona allo stesso trodo_ Una Non c'è soglia di danùo massiccioin questavariante, daro che
:ieatura con resistenzaal firoco 15 ottiene un bonus di +3 ai firi maggioreèil danno inferto, rnaggiori sonole probabílità cheun
.lLi'ezzasulla Tempra per r.esistereai danni da fuoco. personaggiodivengapdvo di sensio morcnre.
,gger-- dannj agli ogqetri ll DM potrebbe determinare che un tiro salvezzasulla Tem-
pra per resisterealle ferite che fallisca dÌ :o o pirì facciasì che il
,li oggetipossono soffrire glieffetti didanni letali proprio come persoùaggiodivenri horente (o privo di sensi,seil danno è ton
: .reatùte.Cli oggettinon magici e inclrstoditi hanno ur-rbonusal letale).ln questomodo si introduce 1apossibilità molto realistica
.:.. salvezzasulla Tempradi +0. Un oggettohagico ha un bonus cheun singolo colpo (conreun colpo critico o un attaccofurtivo)
:. :iro salvezzasulla Temprapari a +2 +1/2 del suo liveÌlo dell,in- metta fuoti gioco u1tpersonaggio.
.'::ratore. lJn oggettocustodito da un personaggioeffenua i tiri
.:-.ezza coùe iÌ personaggio(o, nel casodi un oggeto magico, ll sistemadella viralirà e dei punri danno fu sviluppato origi-
.:-izzail migliore tra i duebonus aitiri salvezza). nadamenre per il Ciocodi ruolod.ì Stat !tdr5 come metodo pirì
cinematico di gestire i danni rispetto aÌ sistema tradizionale
-icmmare la d[rezza di un oggetto ai suoi tiri salvezzasulla dei punti ferita. l1 sisreha concedeai personaggidi migliorare
r::rpta per resistetealle ferite. lnoltre, per ogni 2,5cm addizio,
: Ji spessoreoltrieprimi 2,5crn,Lrnoggetloottieneunbonus
: i a1suotiro salvezza.
]OLAPERSONALIZZATA: n o n l e t a l i .l l p e r s o r a g g i op u ò q u i n d i r e c u p e r a rneo r m a l m e r t e
. .R I C I O NE M A C I C AR A L L E N T A I A i d a n n i n o n l e t a l i td i s o l i t ol i m i t a n d o sai r i p o s a r ep e r u n p o , .
. -atura istantaneadellaguarigionemagicaa volte prevarica L a m a g i a n o n p u ò e s s e r eu t i l i z z a t ap e t g u a r i r ei d a n n i n o n
- letali.
. -r: i Ì d e i l ' i m m a g i n a z i o naen,c h en e l m o n d o p ì e n od i i m m a -
-: one del gioco di ruolo fantasy.personalmentepreferisco Questaregolarallentadi un minimo il fluiredei gioco,perché
oco leggermentepiit duro, uno che alla lunga non cambi i p e r s o n a g g id e v o n or i p o s a r ed o p o o g n i c o m b a t t i m e n t oM. a
: ::o le cose,ma venga"avvertito"come piùrreàlistico. serveanche a dare al gioco un impatto piit realistico,senza
:: :-ando u n pers o n a g g i ov i e n e g u a r ito magi c am e n t e ,i c a m b i a r ei l m o d o i n c u i f u n z i o n a .
__ . i n v ec ed i spa r i r ee b a s t a ,v e n g o n oc o n v e r ti tin d a nni
- CharlesRyan
I'ammontaredi danni chepossonosopportaresalendodi livello, riducono i punti danno solo dopo aver eliminato tuti i punri
permettendo allo stessotempo a uD singolo attaccofortunato di
abbafiereun peFonaggio. vitalità, o quando un personaggiosubisceun colpo critico. Un
personaggioha un numero di punti danno pari al suo attuale
P U N T IV I T A L I T A punteggio di Cosriluzione.
C O L PCI R I T I C II punti vitalità sono una rnisura della capacitàdel personaggio
di trasformare un colpo direrto in un colpo di striscio o piivo
di qualsiasiconseguenzagrave.Come i punti ferira nelle regole Un colpo critico infligge lo stessoammontare di danno di un
standard di D&D, la vitalità salea ogni livello, dando ai perso_ colpo normale, ma quel danno viene dedoto dai punri danno
anziché dai punti vitalità. I colpi cririci non infliggono danni
naggi di alto livello la capacitàdi ignorare gli artacchi.La mag- exfra; per questalagione, nessun'armain questo sistemaha urì
giorparte dei danni riduce i punti vitalità. rnoltiplicatore del danno per i colpi critici.
Ipersonaggi ottengono punti viralità con I'aumentaredi livel_ Qualsiasi colpo critico super.aautomaticamentela riduzione
lo. Proprio come i punti ferita nelle regole standard di D&D, a del danno di una creatura,che l'attaccopossafarlo o meno.
ogni livello un personaggiorira un dadovitalità e aggiungeil suo
modificatore di Costituzione, sommando il totale al suo totale la olaggior parte delle armi mantiene il suo intervallo di
di punri vitalirà. (I, proprio come i punti ferita, un personaggio minaccia di cririco. Seun'arma ha un hohiplicatore di cririco
superiore a x2, l'intervallo di minaccia dell,arma aumenta di
ottiene semptealmenoun minimo di l punto vitalità per livello, 1 per moltiplicatore aggiuntivo, come indicato nella tabella
quale che sia il suo tiro o il suo modifrcatore di Cosiituzione). seguente.
Un personaggiodi 1"livello riceve il risultato rnassimodel dado
vitalità piuttosro che effettuate un tiro, come mostrato sulla Moltiplicatore Nuovointervalldoi minaccia
Tabella4-6,qui di seguito. x3 19.20
x4 l8-20
TaBELra4-6: PuNTtvtraLtrÀ 17-20
Classe Puntivitalità Dado FERITE MORTE
Barbaro Vitalità
Bardo all'livello La vitalità e ipunti danno irrsiememisurano quanto siadiffrcile
Chierico l2 + modCostituzione dl2 danneggiaree uccidereun personaggio.I1 danno da ogniatracco
riuscito e ogni combattimento si cuÍÌulano, diminuendo itotali
s Druido 6 + modCostituzione d8 di punti viralirà o punri danro del personaggiofino a quando
Cuerriero 8 + modCostituzione oò non avtàterhinato tufti i punti.
Ladro 8 + modCostituzione
vrago 10+ modCostituzione dr0 Danninon letali
6 + modCostituzione
s lvlonaco 4 + modCostituzione ob Questo sistemanon fa differenze tra danni letali e non letali.
Paladino 8 + modCostituzione Gli artacchie gli effeti che norrnalmenre infliggono danni non
Ranger l0 + modCostituzione d4 letali riducono i punti viralità, eccertosui colpi critici, nel qual
Stregone 8 + modCostituzione d8 casodducono i punti danno.
4 + modCostituzione dl0
d8
d4
P U N T ID A N N O
I p u n r i d a n n o m i s u r a n oq u a n t i d a n h i 0 punrivìtalità
fisici il personaggio sia in gtado
Con0 punriviralità,un personagginoonpuòpiù evita-
realmente di sostenere.I danni redi snbiredeidannireali.Qualsiasdi annoaggiunrivo
chericevat,iducei punti danno.
Subirepunti danro
La prima volta che un personaggio perde dei punti danno
(alche un singolo punto) diventa affaticato. Un personaggio
affaricatonon può cortete o calicate e subisceuna penalità di
-2 alla Forzae alla Destrezzafinché non si è riposatoper 8 ole (o
f i n c h eì p u n r id a n n on o h s o r o s t a r cj u r a r i q. u a l ec o n d i z j o n es i
verifichi prima). Ulterioti punti danno non rendono il perso-
naggio esausto.
lnoìtre. ogni volLache un arraccoinfligge
punti danno a tun personaggio, egli deve
supetare uù tiro salvezzasulla Tempra(CD
5 + il nurner:o di punti danno pe$i a causa
dell'attaccoo)restarestorditoper 1d4round.
(Durante questo periodo, qualsiasi altro
personaggio può utilizzare un'azione
"randardper aruLareil personaggio5ror
dito a recuperaref;arlo ponefine alla
lldd condizionedi stordimenro).
0 puntidanno
I punti danno non possono scenderesorto 0; qual-
siasidanno che farebbescendereil totale delle ferite
dì_un personaggiosorto 0 si liîrita a far si che il personaggio
abbiao punti danno.
A 0 punti danno, un personaggio è inabile e deve effettuare provocaattacchidi opportunità).Unbra dopo che LLopersonaggio
un tilo salvezzasulla Tempra con CD 15. Se superail tirc accuditoe molenrediverra srabilet,irare il d9óE. gli ha unaprobabi-
. r l v e z z ce. s e r . p r r c e r ' e rilrel b r l e .A l r r i n e r r i p e l d e . e n , ie 1ùàdel 10,"idi dprenderei sensi,momentoin cui djventetàhabile.
diventa morente. Serimane privo dí sensí,avrà1astessaprobabilitàdi recupelarei
lnabile: Un personaggioinabile è cosciente,ma può effetruare sensiogni ora.Anche mentreèprivo di sensi,egli recrLpennatriral-
solamenteuna singoÌaazionedi movimento o standatd ogni tu rno mentepuffi danno,divenendocoscienlee in gradodí l iprenderele
(tnanon entrambe,nèpuòeffettuareazioni di rour-rdconpleto). Si suelrormali attivitàappenaiI totaledeipuntidanno salea 1o più.
muove a velocitàdimezzata.Effettuate azioni di movimento non
cohporta ulteriori rischi di ferite, ma svolgetequalsiasiazione SíTi"Jé,ZICIISli PLCIA.Lt'í{ D,shiFlù
standard (o qualsiasialtra azione che i1 DM reputí estenuanre, Il sistemadei puntì vifalità cambia il modo ir-rcui funzior-rano
i n c l u , e r l c u n e c z i ognlia r ur e . o r r el r r c i r e u l h . a n L e s i m or l p i alcuni effetti speciali di danno.
do) portano le condizioni delpersonaggioa morenrc \a[reno cne
questanon riguardi la guarigione;vedi sotto). Coipo ,:ììqrazi;r
Morente: LIùperconaggiomorenteèprivo di sensieprossimo Un colpo di grazia funziona nolmalmente in quanto colpisce
' l ' - r n o l t e .O g r r rr o r ' r r dd . r i : r t e i l ' u o t u r n o .r r p p _ q o ì a g g ; o automaticamentee infligge ul colpo clitico (e quindi il danno
norente deve effettuaLeun tiro salvezzasulla Tempra (CD tO + inflifto si appLicaai punti darno deLbersaglio)S. eil difensoreso
1per turno dopo iLprimo) per divenire stabile. pravvive al dar-rnod, eveeffettuare un tiro salvezzasulla Tetrpra
Seil personaggiofallisce il tiro salvezzam, uore. (CD 10+ l'ammoitare di danno inflitto) o morire.
Se il personaggio superail tiro salvezzaper meno di 5, non
muore ma neppure migliora. È ancoramorente e devecontinua- D a n n o l a s s i c c l c
p . d e f f p r " . _ eu n r ' f o 5 . ì l v e z zs:,lII r1e m p r ao g n ir o u n d . la regoladel danno nassiccio non si applicain questosistema.
Se iI personaggiosuperail tiro salvezzadi almeno 5 ma pet CUARI{ìIOhII
. r , .n o d t 0 .d r r e r r a, i r a b i ìme . p r i r o d i . e n > i .
Se il personaggio superail tiro saÌvezzadi 10 o più, diventa Dopo aversubito denni, un personaggiopuò recuperarevitalità e
.osciente e inabíle. punti danno trahite la guarigionenaturaÌe(colpassaredelleore e
Un altro personaggiopuò renderestabileunpelsonaggio mo- deigiorni) o la magia.Ad ogni modo,un personaggiononpuò L.ecu-
:.nte superandouna prova di Ccarire con CD 15 con un'ezione pelarepuntivitalità o puntidanno soprail suonomale massirno.
:randard (cheprovocaattacchi di opportunità).
CuarìEic:re ratirral,-
:.jrirgqi stabiÌj e leCupeio Ì persorìaggirecupera[o punti vitalità al ritmo di l punto vitaLità
':n persouaggiostabile è privo di sensi.Ogni ora,un personag' a11'orpaer 1lvel1ode1pclsonaggio.
:io stabiledevesuperareun tiro salvezzasr-rllaTempra(CD t0, +t Con ùna notte di riposo totale, un persolraggiorecupera
::r ogní ora successivaalla prima) peÌ restarestabile. l punro danno per livello del personaggio(rrrinimo 1peÌ
Seil personaggiofalliscequestotiio salvezzad,iventamorente. notte), o iL doppio di qriell'ammontare con un totale riposo a
Se il personaggiosuperaquesto tiro salvezzaper meno di 5, Ietto per 24 ore- Qualsiasi significativa inlerruzione durante
- --npeggioranè migliora. È ancorastabilee privo di sensi,e deve il periodo di riposo impedisceal personaggiodi guarire per
: _:rrinùarea effettuare un tiro salvezzasullî Tempra ogùi ota.
quella notte.
Se il persoùaggiosupeÌa íL tiro salvezzaper 5 o píiì, cijventa
:-:;ienteeinabile. Cu3riEionc a:-sisrita
- n personaggiostabilee coscier-rtseenzasoccorsicon 0 punti Un pelsonaggioche fornisce cure a luogo termine (vedil'abilità
:::ro ha ula probalilità del 10%di cohinciare a recuperaLe Guarire,pagiùa76del,vldnrraÌdcrÌcto.diole)raddoppiala velocitàa
::ii danr-ronaturalmente in qllella giomata. cui un personaggioferito recuperala vitalità e i purd danro.
- la voltacheunpersonaggioprivo di aiutocomiicia arecupe-
: punti danno naturalmente,non è piiLin pericolo di motte. C u a r ì g i o . n em a g ì c a
Recuperarecon aiuto: Un personaggiomotente può divenite GÌi incantesimi che guariscono i punti ferita funzionano in
:,-e conuna ptovadi GuarireconCD 15(un'azionestandardche lnaniera leggerlnentediversain questosistema.Cli incanlesimi
I R O{ 1 .S i P A R I OV:f f A L I l . AI D A N N J I partireun co po letae a praticamentequalsiaspi ersonaggioP. er
i c o l p i c r i l i c i s, i v a l u l id i r i d u r r ei l d a n n oa d d i z l o n a ldea id a d id i
r.'sonaggÌ che usano questo sìstemadovrebberofare mag' danno bonus (come una spadainfuocatao 'attaccofurtivo di
:': attenzionein corrbattimento,che nel giro di pochi tiri un ladro)ad ì solo punto perdado. (Questiattacchi nfliggonoi
: : - î a t i p u ò d i v e n i r ee t a l e M. a p o s s o n oa n c h et i r a r s fi u o r id a l o r od a n r i n o r m a lsi u i c op i n o nc r i t i c i )S. a r às e r r p r ea b b a s t a n z a
_r icortro molto più rapidamenteP. erquestaragione,questa preoccupanteaffrontareun ladrodi alto ivello,ma non quanto
. r e è u r s i s t e . n ai d e a l ep e r r a r î p a g , r ec o n p o c ar a g t d o l a p o s s i b i l i tdài s u b i r e5 o l 0 d a d le x t r ad i d a n n ic o n u n c o l p o
: : : : e i n c u i l a g u a r i g l o nèe a t r i m e n t ir a r a . criticofurtivoriuscito.Si potrebberoscoprirealtreregolepercui
, _a creaturamolto deboleìn questosistematende a essere il danno necessiteràdi esseremodjficatocon questo sistema;
: , : ffcile da uccÌdereche in una partita standarddì D&D, ror si deve aver paura di sperirnentaredove necessarioper
: : : : : h e i l s u o p u n t e g g i od i C o s t i t u z j o nèes p e s s os u p e r i o r ae l manteneredlvertentied emozionantile voslfe partlte.
-:.o dl puntlferitacheavrebbealtrimenti.Lecreaturemolto
- - : r : , s o n oa n c h ' e s sme o l t o p i Ì rr e s i s t e n tgi ,r a z i ea l l o r o m o - I danno al a Costituzioneè particolarrrenteletalein questa
: ' : : r o r e d i t a g l i a .L a c o s av i e n er i f l e s s ad a l a m o d ì f i c ad e C S v a r i a n t ed,a t oc h eo g n ip u n t od i d a n n oa l l aC o s t i t u z i o nrei d u c el
. . regolevarianti. p u n t id a n n od i I e o g n i2 d a n n lr i d u c o n ol av i t ai t àd i u n n u m e r o
di punti pari al DV del personaggioS. e il punteggiodi Costitu-
. creaturecapacidi infìiggeregrandi quantiiatividi danno z i o n ed i u n p e r s o n a g g ivoi e n er j d o t t oa 0 , e g l im u o r ea n c h es e
: : - - i n s ì n g o l oc o l p o d i v e n t a n os e n s i b i l r r e n tpei ù rl e t a l ic o n gli restasseroancoradei punti danno.
: - . ; : o s i s t e m ad, a t oc h e u n t i r o p e rc o l p i r ef o r t u n a t op u ò i m
che guatiscono un ammontare variabile di punti ferita in basea C r e a t u r es e n z ap u n t e g g ì od j C o s t ; r u z i o n e
un tiro di dado (cone ra feriteleggerea)pplicanoil tiro di dado Alcune creature, come i noù horti e i costrufti, non hanno
come pùnti vitalità risrorati, e qualsiasimodificatore al tiro di punteggio di Costituzione. Se una creatura non ha punteggio
dado (comeil livello dellincantatore, per gli incantesimi rulare)
cofnepunti danno dstotati. di Costituzione, nolÌ ha punti vitalità. lnvece, ha un numero di
pullti danno pari al oumero di pur.rtivitalità che avrebbein base
Ad esempio,rr.laferitenodeîdtegùatisce 2d8 danni, +1 danno ai suoi DV e tipo. Questecteature non divengono mai affaticate
per livello dell'incanratore (massiho +10).Con questo sistema o storditeper la perdita di punti danr-ro.
un chierico di rO'livello potrebbe lanciar.loper guadre 2d8
púnti viralità e 10punti danno. P u n t ;l e r ; t ab o n u s
Gli incantesimi o effetti che ripristinano ur-rnumero di punti Se una creatum ha un bonus ai punti fer.itain baseal suo tipo,
ferita nonbasato su di un tiro didado, comegÍarigione,applicano questi vengono ttattati come ponti danno boùus. (Ad esempio,
la guarigione prima ai punti danno petsi, e poi ai punti vitalità. un costruttoMedio ticeve 20punti danno bonus).Io slessoresta
Ad esempio,un chierico di tt'livello che Ìancia guorigiorlepuò valido per qualsiasíeffetto permanente che incr.ementai1 totale
applicare110punti diguarigione. Seilbersaglio avessesubito 1z deipunti ferita delpersonaggio (comeiltalento Robusrezzac, he
punti danno e 10.tdanni alla vitalità, I'incarÌresimoguatitebbe aggiunge3 al totale dei punti danno del personaggío).
tufte i punti danno e 98 punti vita lirà, lasciando ilbersaglio con
soli r danni alla vitalità resranti. Ri d u zi o n ed e ld a n n o
P N GE M O S T R I La riduzione del danno ftrnziona lormalmente riducendo i
I punri viralità vengono conferiti solo dalle classi "eroiche,,, daùDi inilirti dagli attacchi.Qualsiasicolpo ctirico superaauro-
rnaticamentela riduzione del danno diuna creaturarcheI'attecco
come le classi di personaggio ó,el Manuale del CiottLtaye le siao meno in glado difarlo normalmente. Ad esempio,un colpo
valie classidi prestigio. Ie classida PNC trovarenella cul critico contto uno scheletto (RD 5/contundente) super.ala ri-
da del Du,.rcronM^srrìiL(adepto, aristocratico, combattente, duzione del danno della crearuraanche sefossestatacolpita da
esperto e popoiano) non ottengono pulrti vitalità (nè al 1"Dè un'arma che non in{ligge danni contundenti.
ai livelli successivi)Q. uesti personaggihanno punti danno
pari ai loro punteggi di Costituzione.euindí, uD tipico orco G r r ar i g i o n e r a p ì d a
combattente di 1"livello non avrebbepunti viralità e 12 punri Le creaturecon guatigione rapidatecuperanopuntivitalità aun
danno.Tutti i dalni inflitti a questecreaturesi applicanoai rirmo incredibilrnente rapido, di solito 1 o píù punri viralità al
lor-opunti danno. round, come indicato nella desclizione della creatura(adesem-
La maggior palte dei mostri, d'altraparte,ha siapunri danno pio, un vampiro ha guarigione rapida 5).
chepunti viralirà.le creaturePiccole,Medieo Ctandi, hanno un Se una cl€atuta con guarigione rapida non ha punteggio di
numero di punti danno pari al loro punteggio di Costituzione. Cocrituzione.lr gLafigioFe fiìoidaf,r rec perareiFVec(p.rnri
le creatule più piccoleo più grandi hanno il loro totale di punti daino allo stessotitmo. Lo stessonon si applica però alle crea,
danno moltiplicato per un fatore basarosulla loro taglia, come ture che non haùno punti vitalità ma hanùo un punteggio di
indicato nella tabellaseguente. Costituzione (come on umano combattenle o un animale do-
Taglia l v l o l t i p l i c a t o rpeu n t i d a h n o mestico).Queste cteature non traggono nessunbeleficio dalla
Piccolissima guarigione rapida.
l \ , 4i n u t a x1l8
l \ 4i nus c o l a x1l4 Rigenerazione
Piccola xÌ12 Tutti i danni ínflitti alle creaturecon rigenetazionesonoinflitti
N,e4dia ai puntivitalità, anche nel casodi colpo critico. La creatuta gua,
Crande XI risce autohaticamente i punti vitalità persi a u[ ritmo fisso per
XI
XI
Enorme x2 round, comefornito nella loro scheda(adesempio,un trollha ri-
Mastodontica x4 genemzione5).Una creaturadgenerante che finisce ipunti vita-
Colossale x8 lità diventa affaricaraptopfio come seavessesubito punti danro.
ll danno in eccessop, erò, non riduce i suoi punti danno.
Il totale di punti viralirà di un mostro è pari al nomero dí Certe forrne di attacco,di solito fuoco e acido,bliggono automa
punti ferita che avrebbenormalmente, basatisu1suo tipo e ticahente punti danno alle cleature riger-rer.antsi,ebbenequestepos
punteggio di Costituzione. I1 DM potrebbe decídele di non saooeffettuarc un tiro salvezzasulla Tempra(CD 10+danno ùìflittd
assegnarepunri vitalità alle cr.eatureche pongono pochi pe per convertire questapeÌdita in pÙnti vitalità, chevengono dgenetatí
ricoli o nessunamínacciaai PG, come gli animali da branco come di norma. Altrirnenti, la rigenetazionefrinziona come descdtto
addomesticati. Íe7 Mo'nualdeeiMÒstrei nella descrizione individuale dei mostri.
RECOLAPERSONALIZZATSAC:HIVAREFUORI'fURNO
In ogni rnomento il cui personaggiosta per essereattaccato, tiva torneràa lLridopo il suoturno saltato.
può rÌnunciareal suo prossimoturno per otenere un bonusdi
schivare+4 alla sua CA. Eglidevepoter applicarei suo bonus _ Q L e s t d r e g o l ad a a l p e r s o n a g g i oI o p z i o r e d i o r f e n d e r s , ,
torîendo un Llterore e'errerto a e tattichedi cornDdtrin-erto.
di DestrezzaallaCA contro l'attacco(per esempio,non ìo può Fornisce;noltreagli awenturierinuove opzioni lattiche,come
farequanio è coltoallasprovvista)e, devedichiararloprimache q u e l l ad e l b r a n c od i l u p i :q u a n d ou n g r u p p oa t t a c c au n s i n g o l o
vengaeffettuatoil tiro per colpire.finiziativa del personaggio bersaglioc, ontro chiunqueil bersagliorisponda,egli utiiizzerà
non carrbia; egli rinunciasernplicementead effettuarealcuna lo schivarefuoriturno per migliorarela suaCA,mentreciascuno
azioneduranteil suo prossimoturno. ll personaggiomantiene deglialtriattaccheràl'avversarioduranteiJproprioturno.
questobonusdi schivarefino allavoltasuccessivain cu; I'inizia-
Andrew Finch
CRADODi SFIDADEIMOSTRI RIPRISTINARI PEUNTIRISERVA
Aumentare il GS di qualsiasi creatura Mastodohrica o Colos I personaggirecuperanonaturalmente i punti riserya allo stesso
sale di +1, a meno che la creatura non abbia un punteggio di ritmo in cui recuperanonaturalmente i punti ferita persi (vedi
Costituzione. Guarigione, pagina 146 del Mdnulle delGiorotor.eS).e un perso-
I mostri con un GS frazionale si huovoDo alla prossima naggioricevequaìsraist ipo dicura magicaq. uecrecurevengono
frazione pirì alta. ll coboldo (di soliro GS t/+) diventerebbe
GS 1/3, ad esempio,menrre il goblin (normalmenre cS 1/2) prima applicateai punti ferita persi dal personaggio.Qualsiasi
diventerebbe cS 1. cura in eccessodopo che i punti ferira del personaggio sono
stati riportati al loro massirnoviene applicataagli aruali punti
riserva del personaggio(fino al suo normale massimo).
Ad esempio,Tordek ha normalmente 22 punti ferita, ma ora è
ridotto a 9 punti ferita e 0 punti tiserva. Beve tna pozionedi cura
Questavariante fornisce a ciascunpersonaggiola possibilirà di ferrtemoderaletí,rando 2d8+3e oftenendo un risultato di 15.I pri-
mi 13punti ipistinano i suoi punri ferita; il restanteva ai suoi
recuperarempidamente dalle ferite. Questa capacità,misurata
cohe punti risetva, dpristina rapidamente i punri ferita dopo punti dserva. Ora, possiede22 punti fetira e 2 punti dserva.
un combartimento. Quindi, un personaggio porrebbe essere
ferito e vicino alla morte alla 6ne di un combatimenro ma poi C A M B I A M E N TDOI C O S T I T U Z I O N E
tonare a piena forza (o quasi piena forza)prima dell'inizio del SeilmodificatorediCosriruzione delpenonaggiosale o scende,
combattimento successivo. i suoi punti dserva salgonoo scendonocome i punti ferita. Se
una diminuzione del punteggio di Costifuzione porrerebbe
I punti riservafunzionano pafiicolarmente benein campagne i punti riserva del persolraggiosorto 0, qualsiasiriduzione in
con pocamagia o qualsiasipartita in cui le cute sonotate, costo- eccessoverrebbe dedotta dai suoi attuali punti ferita.
, . . J i É 6 . i l iJ . - ' ^ . , ' ' . ' -
,JTiLIZZARI EPUNTIRISERVA
la quantità dei punti riserva di un personaggio è pari a1suo
rotalemassimodi punti ferita.
Quando un personaggiorestaferito (perdendopunti ferira),i La regola del darno massicciopresentatanel MdrlualedelGtocatorèc
Duntitisetva cohinciano automaticamentea convefiirsi in pun, sviluppataper le partite di fantasyeroica.Mantiene la remotapossibi,
:i ferita al ritmo di 1 al minuro di attività non affaticante(come lità che un singolo colpo da un awersatio potente possauccidele un
:iposale o camrninaie, ma non scalate,nuotare o corrrbatere). personaggio,quali che siaro gli attuaLipunti ferita del personaggio.
Quíndi, per ogoi minuto di attività non affaticante,il personag-
:ìo recuperal punto fetita e petde l punto risetva. Modificate la regola del danno massicciopuò cambiaredra-
sticamente l'approccio dei personaggi al cornbaftihento. UDa
Ad esempio,Tordek ha 22 pùnri ferira, quindi ha anche z: sogliainferiore (l'ammontaredi danni che attiva il riro salvezza
:unti riserva.In una battaglia con degli orchi, subisce6 danùi, sulla Tempraper evitare la n1orte)rende i combattimenti più le,
,he fanno scenderei suoi ponti ferita a 16.Dopo ilcombattimen- tali, trasformandoogni colpo in una ferita potenzialmenteletale.
:-..i pruìti riserva di Tordek cominciano a convertimi in punti D'altra patte, un risultato meno letaleconun tiro salvezzafallito
irita. Nel corso dei 6 minuti successivi,i suoi punti tiserva (perdita di sensiinvecedella morte, ad esempio)rendeil combat-
:rminuiscono di 6 e i suoi punti ferita inctementano di 6, fino timento meno pericoloso,facendosìche iltotale dei puntiferita
:- massímodi 22. Durante il successivocombattimento, Tordek delpersonaggio siapiù importante di qualsiasisingolo colpo.
.:Èisce 24 danni, scendendoa 2) e poi dmane hotente per 5
:--und prima di stabilizzarsi,rimanendo così a 7 punti ferita. Icco qui diverse soglie alternative di danno massiccio e ri
l rrante i successivi16minuti, i suoi 16rimane i punti dserva sultati. Si possonocrearediversevadanti per creareil proprio
.: .onvertono in punti fedta. Dopo 7 minuti è coscientema ina- sistemapersonalizzaroA. d esempio,sipuò cornbinarela variante
,:.e a0pf). Dopo 8 minuri è di nuovo in piedi (1 pt, e dopo 16 della sogliabasatasul DVcon lavariante della sogliabasatasulla
-:,ìuti è fomato a 9 punti ferita e 0 puntr nserva. taglia per creareuna soglia di danno massiccioche rengaconto
siadei DV che della taglia del1acreatura.
Danninonletali: lpùnti riseNa possonoancheridure i dan- Aprescinderedallavarianteutilizzara, ogni giocatoredovreb-
::on letali subiti dal personaggio.Perognipunto riserva che si be registrare la propria soglia di danno massiccio da qualche
:::r|erte in un punto ferita, unpersonaggio sottraeanche l pun- parte sulla propria schedadelpersonaggio(perevitare calcoliin
j , i ' u o i d l n r i n o r l e L a l il.n o l r r e .L u rp e . ( o h a g g ipou o u \ a r e mezzoal combattimento) e il DM aggiurgere ilvalore sogliadel
:.:zione standardper spendereunnumero di punti riservapari danno massiccioaI blocco statistichedei mostri e dei ?NG.
:::ieriore al suo DVper ridurre i danni non leta1idi un uguale
:':::rontare. (Seun personaggioha il talento Resistenzalisica, L i V E L LDI I S O G L I A L T E R N A T I V I
l\l potrebbeconsideraredirenderlaun'azionedimovimento, Ia soglia di 50 punti nelle regole standard di D&D può essere
.: riflettere come il personaggiosia in grado di perserverare alteratain diversi modi.
-:ie nelle situazioni più estenuanti).
soglia basatasulla Costituzione: La sogliadi danno massiccio
di un personaggioè basatasullasuaCostituzione.Ogni voltain cui
- - subiscedar-urida un singoÌo attaccoche sianopari o superiori al suo
attuale pufieggio di Costituzione, egli devesúpel:areun tito salvez-
l f R OI L S I P A R i OP: U N T IR I S E R V A zasullaTempracon CD 15o subiregli effeti del danno massiccio.
Se un attaccoinfligge danni ai punti ferira e cambia anche
:'.he se questavarianteraddoppiaeffettìvamenteil numero
il punteggio di Costituzione del personaggio (come un colpo
: sunti ferita di un personaggio,eglÌ non può continuare in{èrto da unarma awelenata), applicare clualsiasieffetto del
colpo prima di deterrninareseil danno è suffrciente ad attivare
: sJbire danni senza prima o poi svuolare e sue riserve.l iltiro salvezzaA- d esempio,unpersonaggio coù un Costituzione
:-.ii riservain effetti raddoppianoil numero di punti ferita 14viene colpito da uno spadonecopefio diveleno di aspidenera.
-: egli può perderenel corso di più combattimenti,ma non fattacco infligge 12 danni, ma il penonaggio fallisce anche iI
-.'ementano i danni che un personaggiopuò reggerein un
, _?olocombattirrento.
suo tiro salvezzasulla Tempm contto veleno e subisce3 danni
alla Cosîituzione. Ciò abbassaIa sua Costituzione, e quindi Ia Risultato variabile: Perun'ulteriore aggiunta di casualità,un
sua soglia di danno massiccio,ad 11.Dato che iI danno eccede personaggioche fallisce il suo tiro salvezzasuLlaTempra contro
la soglia,il personaggiodeve adessoeffèttuare un tiro salvezza danno massicciotira 1d10pet determinare il suo totale di punti
sr , ll a l e m p r ;p e re v i r , r rgel i e f f e ri d e fd an n o m a s ( r crco . ferita negativi.Un tiro da 1a 9 indica cheilpersonaggio èmoren-
Soglia basata sul Dv la soglia di danno massiccio di un te (a-l pfcon un 1,-2pfcon un 2 ecosìvia). Un tiro di 10porta il
p e rs o n x g g i ao- l 0 p u n t i [ er i ta .ch e s i g ri f i c ac h ee m o r L o .
personaggioè pari a25 +2per DadoVita. Ognivolta che un per
sonaggiosubiscedanni da un singolo colpo che raggiungono o
S C A L A RIET I R IS A L V E Z Z Aoltrepassanoquestovalore,deve superarecn tilo salvezzasulla
Tempracon CD 15 o subire g1ieffeti del danno massiccio. Un altro modo per modificare i1sistemadel danno hassiccio è
Ad esempio,un guerriero umano di 5" livello ha una sogliadel di scalarela CD del tiro salvezzasulla Tempra in baseai danni
danno massicciodi 35 (25+ [2 x 5]). Un gigante delfuoco ha una subiti. Per ogni 10 danni inflitti da uù attacco in eccessodella
soglia del danno massicciodi 55 (25 + [2 x 15]). soglia di danno massicciodel personaggio,incrementate la CD
del tiro salvezzasulla Tempra di 2. Questaregolafunziona quale
soglia basata sirlla tag1i4:la soglia del danno massicciodi
una creaturaèpari a 50,più o fneno 10puntiper ogni categoriadi che siala sogliache si sia decisodi usare.
taglia superiore o inferiore a quella Media. (Questavadaùte era Ad esempio,sesiusala normalesogliadi 50 punti, un colpoche
odginariamente presentataa pagina 27 della GuidadelDuNclou infligge rrai50 ei 59dannirichiede unaCD di 15periltiro salvezza,
Mesrm)O. gnivoltacheunacreatutasubiscedannidaunsingolo dai 60 ai 69 ichiede cD 1Z dai 70 ai 70 richiede cD 19,e cosìvia.
colpo che raggiungono o oltrepassanoquestovalore,deve supe- Sesi usauna sogliabasatasulla Costituzione,ùn peisonaggiocon
rare un riro salvezzasulla Tempra con CD 15 o súbire gli effetti Costituzione 15 dovrebbe effettuare un tirc salvezzasulla Tempra
del danno massiccio. conCD 15quandosubiscelra i 15e i 24dannida un singoloattacco,
CD 17dai25 ai 34danni,CD 19dai 35ai 44 ecosivia.
RISULTATAILTERNATIVDIEL
FALLIMENTDOELTIROSALVEZZA COMBINARLEEVARIANTDI EL
Il risuLtatdoi untirosalvezzsaullaTemprpaeril dannomassic DANNO MASSICCIO
cio può esserealtemto in diversi modi. Le varianti del danno massicciofornite sopra possono essere
Risultato morente: Invece che provocare la inorte istanta combinate in diversi modi.
nea,il fallimento di un tiro salvezzasulla Tempra contro danno Per combinare la soglia basata sulla Costituzione con il
massicciopuò portare il personaggioa -1 punto ferita. Il perso- sistemabasatosul DV, usare il punteggio di Costituzione del
naggio diveota morente eprivo di sensi,ma può ritornare stabile personaggio invece di 25 per determilare la soglia del danno
o e . s e L ea i u r a r od a i s u o ia n r i c ip. r o p r i oc o n r eo g n i p e l s o n ; g g i o hassiccio del persollaggio.Ad esernpio,un personaggiodi 3" li-
ridorto a-1pf. vello con Costituzione 14hauna sogliadi danno massicciodi 20
Risultato prossimo alla morte: ln alternativa, invece che (14+ [3 x 2]).Nella maggior parte dei casi,questocalcolo risulta
prcvocare la morte istantanea,il fallimento di un tiro salvezza in una soglia inferiore della soglia basatasui DV rna cohunque
sulLaTempracontro danno massicciopuò portare iI personaggio piii elevatadella soglia basatasulla Costitrlzione; mantiene la
a-s punti frrita.ll personaggioèmoltovicino alla morte (avendo "durezza"del sistemabasatosulla Costituzione per i personaggi
solo un round o due per stabilizzarsi o ricevere aiuto), ma non di bassoe medio livello, mentre permette ai personaggi di alto
viene automaticamenteucciso. l i re l l od i e s s e rpei u c o l a g g i o si ni c o r r b atri m e n t o .
DIETROll-SIPARIOR; EGOLDEELDANNOMASSICCIO La variantedel rÌsultatodel tiro salvezzamorente tende a
Questi sistemi varianti per il danno massiccioinfluenzanoil creare combattirnentimeno letali, dato che un singolo tiro
sioco diversirrodì. salvezzanon farà più la differenzatra la vita e la morte. Cio-
LavariantedellasogliabasatasullaCostituzioneè più letaledel nonostante,un tiro salvezzafallito potrà risultarecriticoai fini
sistemastandarddel dannomassicciod, atochela sogliaè molto di una battagliaquanto nel sistemastandard:un personaggio
pìù bassa.Funzìonaal meglioper partitedi bassolivelloe basso morenteè tanto inutilequanto uno morto, ed è probabileche
potereo, campagnevotateal "duro realismo"dei combattimenti. sotlraggarisorseda uno o pìùdeglialtripersonaggci hecercherà
SÌ può desideraredi concedereaÌ personaggila possibilitàdÌ di salvarlodallarnorte.
accrescerlea loro sogliasenzamigliorareiloro punteggdi iCosti- La variantedel risultatoprossimoalla morte è quasi elale
tuzione.Ad esempio,un talentochiamatoSogliadel Dannoche quanto il sistema standard,ma forrisce al personaggìouna
incrementala soglìadei dannidel personaggiodi 3 feritepermet- minimapossibilìtadi soprawivenzaÈ. particolarmentaedatlaper
terebbea un personaggiocon pocaCostituzionedi incrementare lecampagneeroichein cui i personaggsii trovanospessosull'orlo
la suasogliadel dannomassicciorapidamente facilmente. dellamorte,solo pertornareindietroaLl'ultìrnmo omento.
A differenzadellamaggiorpartedellealtresogliedel danno ll sistema del risultatovariabileè meno letaledelle regole
massiccio,la variantebasatasul DV migliora con i livelligua- standard (dato che concede la possibilitàche i personaggi
dagnatidai personaggiA. i livellipiù bassÌ,Lasogliaè inferiore sopravvivanoper almeno alcuni round), ma rimuove la pre'
del suo normalevalore,ma sufficienteÍrenteelevatada essere vedibilìtàdelle varianti morente e prossimo alla morte. Un
ancorarilevante.Ai livellipiù alti, la sogliadel danno massic- personaggiofortunato può essereridotto a solo -l pl mentre
cio di un personaggioeccedeil valorefornito nel Manualedel un personaggìosfortunatopolrebbeaveresolo pochÌsecordidi
Giacatarei,ncrementandola soprawivenzadei personaggi n v i t ap r i m ad i a n d a r en e l l ' a l d i l àa,m m e s s oc h en e a b b i a . . .
combattimento.Favoriscei mostfi i cui DadiVita eccedonodi Infine,I'opzionedi scalareitiri salvezzarendei combattirrenti
gran lungail loro Crado di Sfida,come i g;gantie idraghi, dato di allo lìvellopadicolarmentepericolospi eri personaggci ontiri
chela lorosogliadì dannomassicciofiniràperesserepiarelevata salvezzascarsisullaTempra.Dato che questi personaggti en-
di quelladei personaggci he li combattono. dono ad avereanchepochipuntiferita,ìl combattìmentodiventa
Lavariantedellasogliabasatasula tagliadanneggiai PChalfling doppiamenteletale,dato cheora dovrarno preoccuparsaÌ nche
e gnomi, oltreai famiglie alcunicompagnianimali.In generae dei singoliattacchidi potentiavversaroi ltre che dellanormale
favoriscei mostri,datochetendonoa esserepiù grandidei PC. oerditadi Duntiferita.
Si può facilmenle combinate il sistemabasatosul DV con la , o ' r p l e l a r o,-zli o n e S. eLnr p e r. o n j g g i oi r ì d b i l e. u b r . c ed . r nr r il e
varianrebasatasulla raglia.Utilizzare metà delvalore baseper la l i ì r .d e \ Fe f l e r i l c u n r r r r o vtoi r o . r l r e r z . :s , r la l e r o r . . C D t 0 .
taglia invecedí 20 pet dererminare la sogliadi danro massiccio. +2 per og1ìi10 danni inflitti dall,atraccoo effetto), ma qualsiasi
Ad esernpio,un umano gucrriero di 1" Ìivello (un personagglo
Medio) ha une soglia del danno hassiccio di zz (meràdi ii è risultato salvomorto, indica che ora il personaggioè moreÌlte.
25,piir2x1). Un persoDaggioinabile che subisce (o che sta ?rtLralhente
Probabilmentenon si dovrebbecombinare la variante basata subendo)danni lon letali divenra privo di sensi (datoche ota i
sulla Costituzionecon quellabasatasulla taglia,datocheIa so, dannì non letali del personaggiosupctanoi suoi punri ferita) rna
glia è già suffrcientementebassacire ridu a fer on personaggio DOnOlventatnorente_
di taglia l,iccoÌao inferiore 1opunirebbe il maniera eccessiva.
a.l.laMmoroetntete. :OUgl-lilperorsuonnda,gdguioramnotreeinl tesuèoprriúvronod,j sensje prossimo
Le varianri dei risultari alternarivi de1fallimento del tiro ùn personaggio
salvezzapossonoesserecombinate con qualsiasilivello di soglia
alternativo. morenre deveeffetuare un tiro salvezzasullaTenpra (CD ròi+t
per ogni turno dopoil primo) pet diveniresrabile.
Seil persotaggio fallisce il tiro salvezzam, uore.
Se il personaggio superai1 tiro salvezzaper.meno di 5, non
mLrorenraneppu[e lnigiiora. È ancola morente e de\,econtinua
Conle regolesraidarddi DtzD,la perditad"i ;;";;l;m re ad effettuare tili salvezzasulla Tenpra ogni r.ound.
sonocondizioniprevedibiliq. uandoun persoùaggiroaggiulrge . Seil personaggiosuper.ail tir.osalvezzadi 5 o pirìtma per Ìneno
punti feriranegnti\,íd, iventaprivo di di 10,divenrasrabilema rimanc privo di sensi.
' 1 0 ,è m o r t o . s " r . r s iq. . r a i r d ot " ! ! i r r r - r ! e
Se il petsonaggio superail rir.o salvezzadi 10 o piir, diventa
Qlresravariante por.ravia pafte di questaprevedÌbilità. Un coscientee inabile.
per-sonaggiomorente nor hapìù un setpr-edeterminato di round
Llivita. Ciò non fa che eunenlare la tensione in combatdhento Un ahrc personaggio può reldere stebile un per,sonaggio
quando uno dei propri alleatì è caduto,perchè non si sa esata_ morente superandouna prova di CrLarirecon CD 15comeazioùe
nente quando il suo orologio srnetteràdi battere. standatd (cheprovocaattecchi di opportunità).
!LJT{TFi ERfTA Stabile: Un personaggiostabile è privo di sensi.Ogni ora, Lul
personaggiostabile devesuperareun til.o salvezzasulla l.empra
CoD questavatiante, i petsonaggi ùon possoDoessereportatt a (CD 10,+1 pel ora dopo la prima) per resrar.esrabile.
FLrntiferita rìegativi:0 è ilminirao. Non esisteun totale;utome_
iico di punti ferita a cui si huore. IDvece,qualsiasipersonaggio Seil personaggiofallisce il tiro salvezzad, iventa morente.
:he subiscedanli che riducono i suoi punri f".it" d"r,e jiet Se il personaggiosupera il tiro salvezzaper meno di 5, non
.uareùn tilo salvezzasulla Tempr.aper evitare di p"eìrderei sensi pcggiola nè migliora. È ancora srabile e privo di sensi,e deve
.i olventaremoletìîe coSnteiniluapreersaodneafgfegtitouasurepuenratiilrotirsoîlvseazlvzeazszLarldlaiT5emo ppri.iaro, "gdniiveolrtaa.
coscienree he 1 punro {èrita.
: : . . I Í A L V E Z Z AS L J L LTAE M P R A
' . r n d o p _rur ' t e I r r ad i u r p c r s o t ì J g g rvue n g o n or i d o r r i a 0 Uì alrro_personaggiopuò conferire ad ur personaggiostabile
_ d e v e r l l e r . , r "rrrpr r i . o _ . , l v c z z , , _ l leìm D r rC D t 0 - 2 p e f ùn bonus di +2 al suo tiro salvezzasu1laTe-pr" p". ,-rt"a" ,t"
rEni 10 danni iùllirti dall,attaccoo effeto). Il successoindica ì:iLeaccudendoloperalmeno 10ll1ilrìti dur"r,t" lbr.atr^ cia..ur,
- re iipersonaggioè inabile;un fallimento indica inveceche tiro salvezzaed effettuando una prova di Guarite con CD 15.
: norente. Il fallimento pef 10 o piir indica che è morto. (Seil
::isonaggio tira ùn 1 ùatur'aleJè morente. Calcolareil risultato Morto: lanima di un personaggiomorto lasciaimmediata_
:-rnìerico;sehî rlrancaroIa CD di 10o più, è motro). mente il corpo, e riportalla nel corpo è una grande impresa.A
úeno che ùon si abbia accessoa potenti magie divine, non c,è
molto che sipossafale per un petsonaggiomorto, tralne frLrgar_
ne 1etaschealla ricerca di qualchemoneta d,oro.
Ì possibiìi risultari del tiro salvezzasono i seguenti. GtJARfClOr.lL
lnabile: Un pelsonaggio inabile è cosciette, ma può effer Ulr personaggioinabile, stabile o rnorente hÀ 0 puiri fefira. La
: :rr_esolameite una singola azione di movlmento o standatd grLarigioneche porta i sLroipllnri lcrita sopra lo 01o rendono
-:rìi tut no (manon entrarnbe,lé può effettuare azioni di rorurd coscientee pieùamente {irr'rziorale,proplio come se non fosse
:.mpleto). Si ùruove inoltre a velocità dimezzata. Effettuare 1naistato ridotto a 0 punti ferita. Un incaDtatoremalltiene la
.ioni di movimentonon rischiadi aggravarelc ferite,nraseùD stessacapacitàdi lanciareincantesimiche avevaprima di scen_
::rsonaggio inabile intrapr'endeuna qualsiasiazione staldard derea 0 puitifeiita. (Naturalmenteu, n personaggiochesubisce
: .}Ì:ìlsiasai ltra azioneche 1l DM ritengaestenoantei,nclùse danni lon letali pari o superiori ai srìoiatuali fJuti ferita deve
.:une azioni gratuite cohe lanciareun incantesimorapido), comuùque affrontare le ramificazioni di questacondizionejvedi
:r'e effeftuare un tiro salvezzasulla Tcmpr.a(contro la stessa "Danr,i non 1etali",pagina 14f del Manaoicdd Gjaaúore).
-l del tiro salvezzacffèttuato quando è stato r-idottoa 0 punti _ Ad esempio,Lidda vier-reschiante dal raldello di un gigante
::ia) per restereiÌlabilc; altr.ime1lti,díventamolente dopo aver. dellecolÌine cheìnfligge 26danni, male d.ongono roloìipu,,
: r R 0 i L S ì P A R I OM: O R T EE , e 4 { l R i p , t s a Den do s e ,o ldo arta ..o B li r fì gge." prob"brlmerte
o a ' l n ts r ' ì-cc'feen t d ap ona r l oa - 1 0p r r
l J e s t o s i s t e m av a r i a n t ei n c r e m e n t al a p o s s i b i l i tdài s o p r a v v i _ t I r e , i" .
.r z a n cofibattimentodi \ casualedel dannomas_
_i r g g o n ot r e m e n d eq u a n t i t un personaggi oc o n l r o mostri che Questavarianteriduceancheil latore a r àp i u l a d i . , e r e n ztar a
àd i dannicon og niattac cod, atoche
c c i o .d a t oc h e J n s n g o r oc o i p on o r f
. ras as oerso. l a g gpt oo r t r t od 0 o L n t [ e r , t ad a u n dc r e a l u . ad e l
' e . eh dJnaor o b a b i l i tdai soora v v e n z aE. l i r " r ai rr ap a r r ac l - e l a v L de l a m o l e . l 1 c o r " ì b a d , m e n . i c o r l . o . r o s lcr f e p o s s o n o
n o r m a l m e n t jen f l i g g e r5e0 o p i ù d a n n ip e rc o Ì p o( c o s an o n d e l
:-ttr r personaggdi i alto livellodevonoaffrontares: ubiredanri tutto r araaglialti livelli ) ,c i ò
::ll'attaccodi unacreaturachelo portinovicinoai0 puntiferita, vent a r eu n c u p og i o c oa ,,Ch im pedi ràal comba tt ìmertodi di-
iti r e rpà e rp r i r a ou n I naturalel,,
tiftdta. Viene cosìridotta a0punri fedta. Deveimmediaramen
te effettuate un dto salvezzasulla Tempra con CD 14 (CD base I punti azioneconferiscono ai pemonaggiil mezzo per influen-
1 0 ,|4 p e r c h ei Jd a n n oi n f ì i r r oe r a; l m e n o: 0 p u n r jm ai n f e r i o r e zareinmodo significativo 1osvolgimenro delgioco, migliorando
a i ì 0 ' . f r l a u n 5 .q u j n d io r ae p r r v ad i s e n <ei n r o r e n r e\ S. ea v e s . e importanti tiri di dadoo aftivando capaciràspeciali.Ognipemo
rrrarod i rneno.I atLrccofar rebbeuccisasuI coloor.
Durante'l\uo pros:inroturno.deverup".rr" un tiro sal!ez,/a naggio ha un numero lihirato di punti azione,e una volta speso,
il punto azioneè andato.
sulla Tempracon CD 10per divenraresrabile.Oltiene ul] 13,che
è sufficienteper restaremorente ma non abbastanzaper divenire A C Q U I S I RPTU N T I A Z I O N T
stabile.Nel round successivo,laCD salea 11e ottiene un 16.Dato
Un personaggioprincipiante (di r" livello) inizia il gioco con 5
cheil risultato eccedela CD di almeno5 punri,lidda restastabile punti azione.Unpenonaggio soprail1" livello iniziailgioco con
mapriv: dr .ensi.Ascumendoche10nve;gaguaaLadaisuoirîrìici un numero di punti azionepari a 5 + 1/2 del suo artualelivello
(o uccisadai suoi nemici) nel frattempo, deve supemre un tirc sal-
del personaggio.
vezzasulla Tempracon CD 10unbm più rardi perresrarestabile. Ogni volta che un personaggioavanza,ottiene cn numero di
D A N N OM A S S I C C I O púnti azionepari a 5 + 1/z del suo nuovo livello delpersonaggio.
Alcune classi di prestigio potrebbero concedereun ritmo pii
Se un singolo artaccoinfligge danni sufficienti da forzare un
rapido, a discrezionedel DM.
tiro salvezzacontro danno hassiccio (di solito 50 Dunti. ruftavia
u t i l i z z a h d ou n c i s r e m raa r i r n r e ,v e d r" : o g l i ed e ld l n n o m r . . i c P u n t ia z i o n en e l l ep a r t ì t eg i àì n c o r s o
cio e risultati", sopta,l'ammontare può variare drasticamente),il
Aggiungere i punti azionea una cahpagna già in corsoè facile,
ber.agliodell arraccodeveeflerruaer ur t rro .alvezzasullaTern- datoche ipersolaggi non devonoeffettuarealcun cambiamento
pm come di norma. Seil dro salvezzafallisce, il totale dei ounti
particolare.Ognipersonaggioricevecnnumero dipuntiazione
f e r r r ad e l b e L . a g l ieor i d o r r oa 0 ,e d e r er e n r a r ei m m e d i a r i m e n t e pari a 5 + 1/2 del suo attuale livello del personaggio.
un secondotiro salvezzasulla Tempra (CD 10,+2 per 10 danni
inflitti dall'attaccoo effeno) perdeterminare seè morto, moren- P N Ge p u n t ia z i o n e
te o sehplicemente inabile (comeirdicato sopra).
La haggiorparte dei PNG non dovrebbedispore di punti azione,
Ad esempioì.ordek vjere avvolrodal ,o[lìo infuocarodr .rn a causadell'aggiunta cohplessirà che produrrebbero. Nel caso
drago rosso vecchio. Fallendo il suo tito salvezzasui Riflessi, di avversariimporranti o altri personaggifoÍdamentali, il DM
s u b i s c e8 8 d a h n id a f u o c o .f o r r u n a L a m e n r e , l o r dienLd o s s au n potrebbe concedergliun numerc appropdatodi punti azioneda
anellodellorcsitenzaaIfuocomaggíorec,he ndrscequesto danno di utilizzare contrc ipersonaggigiocanti. Un numero dipuntiazio-
20punti, fino a68.La cifra è molto inferiore ai suoi artuali punri ne pari a t/z del livello del pNGè una buonabasedi partenza.
ferita, ma è sufficiente ad aftivate un tiro salvezzasulla Tempra
conCD 15 acausadel danlo massiccio(secondole reeoledel Ma- UTILiZZARI EPUNTAi ZIONE
n u a l ed eCt t o r o l a rSe ,[ .o r r u n a r a r n e ' lfLoer d. e kr i r au n t r a t u r a l e . u l Si può spendefe1 punto azionepet migliorare uD singoloriro di
d20,effertuareun'azionespecialeo potenziarel,usodi un talento.
tiro salvezzae viene poatatoa 0 punti ferita. Ora deveefÈttuare
un tiro salvezzasulla Tempra per vederese è inabile, morente o Si può spendere1 punto azione per routd. Se si spendeun
sel'attaccolo ha uccisosulcolpo.la CD è 22 (base10,+12perchè punto azioneper effettuare oniazionespeciale(vedi sotto),non
il danno ha inflitto almeno 60 punri ma meno di zo). euesta sene può spendereun altro nello stessoround per migliorare un
voltaTotdek tira 23,sufficiente atestareinabile. Tordek rimane tiro di dado,e viceversa.
cosciente,rna può effettoa.e solo un,azionestandard o di movi_
mento (piii le azionigratuite) ogni round, e seeffetfua un'azione Aggìungerea un tìro
standard,devecompieleuntiro salvezzasullaTempracon CD 22 Quando si spende1 punto azioneper migliorare un riro di d2O,
perrestareinabile dopo avercompiuto l,azione.Sefalliscequesto soîrhare il isultato del riro di 1d6 al tiro di 1d2o (inclusi tiri
per colpire, tiri salvezzap, rove e qualsiasialtro tiro di dzo) come
tiro salvezza,o se subisce anche un solo danno letale. oerde i
s e n sei d i v e n r am o r e n r e . o p p u rme o r r o . u lc o l p o , . aiuto per Ìaggiungere o soddisfarela cifra obietivo. Si può di-
DIETRO IL SIPARIO:PUNTI AZIONE. sui puntiazionepersalvarslia pelle)e, i Dt\,4a Ìncrementare
I puntiaziofle.offroaniogiocatoruincontrolloparzialseualcuni inconsciamenlatedifficoltdaegli'incoltridi atochei personaggi
:m':e.1o:l1or,':e]n^1o^o1n1oo^l:L:sp-'"o_b!aPb:îiîlc,elli'le:"i .peprsoocnoaegffsgeoittoosrauvllvinivcaonanogrrlo hannomaggiopr;robabititàdiusc,reconi'o"uu",,,r.,0,g, r"'"
i n c o n ter is I r e m a n r e pn er er i c o l oesdi i m i n us c el ao o s s i b i l ict ha e potere)V. aturtobeîepurchéi personaega,bbanounar,serva
unpersonaggcioadadinanzai unavversareioquilibrataocausa di punì ootere d as p e r d e r es:e l
dellacattÚa.sortuen. a riservadì puntiazìonefa sì cheanche sarebb e raol l r i m entui namerasfi daatpeor sósi aornooji,ígern,tranrceoinrcl rrcierdei-
í giocatorpi iù cautisottoPonganaoqualcherischioi loroper-
sonaggin, tensificandlaotensionenelgiocoe apre,ndloeporte bilmenteletalìT. enerae Írent; il n;e;;; iriniirrion" a;.po-
odazionia.lcorapiù ero'cheQuestavàriantere,îdeancl'epiu nibiliai personagqgui andosi progettanqoliincontri.
probabìle-cuhneinterogruppodi awenturiecriadavittimadi un
po(ente ffe1ioc.omecerchidoi morteo nubemarlale. Peri òM che;o'preoccupat cie i puni azioneaumentiniol
livellodi-poLed.eeipe:sonagsgei nza, r, degnaco.npensazrone.
I purti ariore lannoarchesi che l uso dellecapacitàpiú c'èunafacile.olrrion".p"ii"r" J olni pr?io,r,on" .o-"
polentdi eipersonaggsiaefficaceAd esempios,ebbeniel iuo ur oggettomagicoconuna.nptag46_,,n6,i posstbieliffediC. "oan
effettocomplessivsou di un ircontropossaessereminimo, oL,esiJrnalogd'àiv. enLfaacilegiuíificarelaitJrrio." o"t t"roro
conferitoper-equilíbraI'raesseinazionde ìpuntiazÌoneN. otare
îas sior "nenreur oataono chequestoè s;lo unostrr-,-eítope.qu"ióv int"r"..uti, .on-
pun' e:uî e v e n t oc h ed i v e n t a trottareartenrameniLt evet,od ooreiederoersonagg..p:unrr
oî :e: 1lr"r.a: :n: d" :a^r e! .va:u: :o: :t touu n aJt t"a: lci ,cî :od i az,orenondovrebbereosserme alrressi r vendita.
m e n op r o b a b i lceo nl ' u s od e ip u n t ia z i o n e . Un punto azioneè a l l , i n c i r c al , e q u i v a l e n tder un ogge co
agi c od e lv a l o r e d1i 0 0 r n op " | .l i u " i l oj " i p " r so na ggio- ida
D e t t oq u e s t oi,p u n t i a z i o n ep o s s o n oc o n d u r r ea n c h e . i m t o
personagga; mettereda parteogni Precauzion(econtando
chJpiùar ltoè il l;vellodelpersonaggipoi,irpotentelÉifeno;.
chiarareI'usodi 1 punro azioneper alterareil rito di 1d20dopo Richiamate incantesiho: Gli incantatori chepreparanoi loro
avereffeftuaro il tiro, ma prirna che il DM ne abbiarivelaro il;i_ incamesimi in anticipo possono spendere 1 punto azione per
sLrltatoN. on si può usareun punto azioneper altemreiltisultato
dchiamare qualsiasiincantesimo appenalanciato.I'incantesimo
di un tiro di d20 quando si prende 10o si prende 20. può esserelanciato di nuovo senzaeffetti sugli alrri incanresirni
prepamfi. Q[esto uso di un punto azioneè un,azionegmtuita e
A secondadel livello del personaggio(vedi tabella seguente), può essereefÍèttuatosolonello stessoround in cui l,incantesimoè
un personaggiopotrebbe riuscire a rirare più di td6, quando statolanciato.GIí incantatod spontarìeicorì1estregoniebardi pos_
spende1 punto azione.Se è così,applicaresolo íl risultato più sono spendere1 punto azionepef laflcrareun lncanteslmosenza
alto e scartaregli altri. Unpersonaggio di 1S"livello, ad esempio, utilizzare uno dei loro slorincantesiho giornalieri. euestouso di
può tirare 3d6 e prendere il migliore risultato dei tre. Così,se unpuntoazione è un'azionegtatuita chepuò essereutilizzatasolo
avesseriraro 1)2 e 4, applicherebbeil + al suo riro di d20.
Livello Daditirati al momento del lancio dell'incantesimo.
del personaggio
peri puntiazione Stabilizzare: Ogni volta che un perconaggioè rnorenre,può
,8l5' -"1-420" ' spendere l punto azione per diventare stabile al suo attuale
rd6 valore di punti ferita.
2d6
3d6 Mìqliorare taientì
i zionispeciali luso deì punti azioDeapre un,intera nuova gamma di usi per i I
Un petsonaggiopuò svolgereceite azioni spendendopunti talenti. E però più sempliceper i perconaggimigliorare sempÌice,
azione.Oltre alle azioni descrittedi seguito,alcuneclaisi di mente italenti esislentiper sfruttare i punti azione:in quelmodo, $
prestigioo talenri (vedisor, i personagginon devonospenderei loro preziosislot ralentosolo Y
to) possono richiedere la
spesadi punti azioneper per ottener.ela capacitàdi udlizzare i lor.opunti azione.eui \-
di seguito ci sono alcuni esehpi di
ottenere o attivare delle comei putìti azionepossanoessete
capacità specifiche, a di-
lcrezroneoet uM. utilizzati con i talenli esistenri.A
meno che non siaindicato alffirrìen
Attacco extra: Dum e r i . o g n i e r e r r of , ( l - i e d er t n a , , i o t ìger r -
qualsiasiroundin cui unper tuita petesseteativato e dura l round.
Attacco Poderoso:Si può spendereI
:'":1'"î:."f:Xl{,::if. puntoiìzioneDcfraddoppirae i' bonu.al
tiro per i danhiconferito daltalento.Ad
spendere1 punto azioneper espmpio.se rl persohrggroprendeuna
eflettuare un attacco extra al p e r r l r r ad i - Ja l r i r op e r c o l p r r ea.g g r r , n g e
suomassimobonus di attacco. +6 al suotiro peri danni.
I punti azionepossonoessere
urilizzati in questomodo sia Combattere alla Cie,
Dergli attacchiin hischia che a
Jrtanza. ca: Si può spe[dere 1
punto azionePet nega-
Attivare capacità di re la probabilità diman-
careper un singolo attacco.
classe: Un personaggio può spendere 1
Critico Migliorato: Si può
funto azioneper ottenere un altro utilzzo spendere1 punto azioneper rad-
ji una capaciràdi classeche ha un limitato doppiare I'intervallo di minaccia
r m e r od . u . i a l g i o r : l o .q d e \ e m p i ou. n / or crltrco.Uatochectueraddoppi
/a
- o n a c op u o . p e n d e r eu n p L t t o r z ; o n e equivalgonoa triplicare, que
- r olenel. r r alrlo u.o della,n .... stobeleficio porta I'intervallo
rprcita pugno stordente,o r.Ln ,4/
di minaccia d,a 19-20 a
:rladino potrebbe spendere 18'20, d.a 77-20^ $ 2A,o
iit punto aziofleper effettua- da 15-20a 12'20,compreso
:: un altlo attaccodi punire. l'effetto del talento Cririco
Migliorato). Questobeneficio è
Ènulare talento: All'inizio del cumulativocol quellofornito da
:::rno del personaggio, egli può Cdrico MiglioGto, ma ùon
.:endere 1 punto azionecomeazio- con altri effeti cire
:. gntuila per ottenere i beneEci incrementano l'inter,
:: un talento che non possiede.Xgli vallo di minaccia.
jeve soddisfare i prerequisiri del
Incantesimi Inar-
ialento.Egli mantiele il beneficiofino
restabili: Si può spendere1
ll1inizio del suoprossirnoturno_ _ punto azioDe per raddoppiare il
bonus alle prove di livello deÌl'incantatoreconfer.itodal talenro,
Rafforzare difesa; All'inizio del turno del personaggio,egli da +2 a +.+.I'effeftodura perl'inteio incoffro.
:uò spendere l puhto azione come azione gratoita quando
:ombatte sulla difeasiva.Ciò gli fornisce il doppto dei ntrmali Incantesimi Focalizzati: Si può sperdere 1punto azionepet
:enefici delcombatteresulla difensivaper I'intero round (bonus raddoppiarel'incremenro alla CD dei riri salvezzaconferito àal
talento,da +1 a +2.
:i schivare+4 alla CA; +6 seha 5 o piil gradi in Acrobazia)_
IniziativaMigliorata: Sipuòspe[dere1pu oazioneperraddop_
Rafforzare incantesiho: Un personaggio prjò spendere 1 piate il bonus alle prove di iniziativa conferito dal talentoia +,t a +8.
:unto azione cohe azione gratuita per incrementare il livello
:rÈttivo del personaggiodi uno dei suoi incanresimi di 2. Xgli Maestria in Combattimento: Sipuò spenderel prntoazione
jeve decidere se spendereo meno un punto azione in questo per raddoppiare il bonus alla ClasseArmarun confedto dal ta,
::Todoprima di lanciare l'incaùresimo.
lento. Ad esempio,seilpersonaggio subisceuna penalità di,3 al fronti all'interno de1lostessoquadieto. I tre quadretti verso cui
tiro per colpire, ottiene un bonus di schivare+6 alla CA. una creaturaMedia o Piccolaè rivoÌta sonola suaareafronrale. I
tre quadretti alle suespallesonola suaareasul retro.I quadrerti a
S c h i v a r eS: i p u ò s p e r r d e rIep u r l o a z i o n ep e r i n c r e m e r l a r e destrae sinistrasonoi suoifianchi.I personaggipiùgrandi hanno
più quadretti,ma sono comunquerivolti versouna soladelle otto
di +z il bonus di schivareofferto dal talento.ieffetto dura per direzioni. le loro areefiontali testanoi quadretti di fronte (com-
l'intero incontro. presi gli angoli); i quadretri dierrc sono ancota I'areasu1retro (com
presigli angoli);e i fianchi sonosemprei quadreri ai loro lati.
Talenti ili meramagia: Si può spendere 1 punro azione per
aggiungere l'effetto di qualsiasi talento di rnetamagia che il Peralcune miniature è owia la direzione in cui sono rivolte;
persohaggio possiede ad un incantesirDo che sta lanciando. le loro faccesono puntate vesouna particolare direzione, e an
fincantesimo è lanciaro al suo normale livello (senzanessun che l'armaviene brandita in quella direzione.Alcune miniature
modificarofe di livello a causadel talento) e non richiede tempo guardanoinunadirezione ebrandiscono l,armain un,altra,o per
extra per esserelanciato. qualchealtraragione non è chiaro dovesianorivolte. permante-
lncantesimi lntensificati incrementa automaticamente il nere chiarezzasul tavolo da gioco, è meglio segnareil fronte di
livello effettivo di un incantesimo al più alro livello che il per- ciascunahiniatura con un piccolo puntino o freccia sulla base.
sonaggioè in grado di lanciare.Ad esempio,se un mago di Z" In questomodo turti saprannola direzione in cui ilpersonaggio
Ìivello con il talento Incanresimi lntensifi catrlatcia ;aní bru-
ridnli e spende 1 punto azione per intensifrcare l,incantesimo, rappresentatodalla miniatura è rivolto.
I'incantesimoviene consideratocomesefosseun incantesimo di Alcune creature non hanno fronte. Vedi,,Cteature senza
4'livello in rutti gli aspetti anche seil mago 1oavessepr.eparato fronte",pagina 122
uormalmente (comeincantesimo di 1.livello).
le regole di coîrbattimento del Manuale delciocdtoreisnoraflo FRONTEMOVIMENTO
i n t e n z i o n a l m e n ltaed i r e z i o n ei n c u i u n ac r e a n t r ae r i v o l L aL.e
regoteassumonoche le cteatute sonosemprein movimento e si ll fronte ha degli effetti sigflificarivi sul movimenlo.
spostino alfinterno dei loro spazi,guardandoin rutte le direzio-
ni nel corso del combaftimenro. In questavariante,il fronte (la _ Cambiare fronte: Mentre il personaggiosi muove,può cam
direzione in cui la testae il corpo sono rivolti) pone una grande biare gratuitamente il proprio fronte, ruotando la miniatura
differenza nel modo in cui il personaggiosi muove e combatte. prima di entrarein un ùuovo quadretto.lnoltr.e,sipuò cambiare
fronte alla fine del movimenro. eueste regolenon si applicano
Questa vadanre rende il combattimento più complesso,ma se il movimenro del personaggioè lirnirato a rro p"r.o di t,s
apre nuove opzioni srmtegiche ai pG e ai mostri. i una buoùa metri; vedi sotto.
sceltaseilgruppo amala complessitàtattica del combattimento
di D&D e non ha patemi a spendere più rempo nel risolvere un Seil personaggionon si muove durante il propdo tutno, o se
co1nbattimentocontto i loro antagonisti.Non influenzerà mini_ ilsuo movimento è limtaro aun passodi 1,5rnetri, può cambiare
mamente il livello di potere delle partite. fronte una volta,in qualsiasimomento del suoturno, come azio-
ne gratuita. Si può rivolgere in qualsiasidirezione desideri,ma
Questavarianresostiruiscele regolestandarddel fiancheggia_ non può cambiarefronte più di una volta.(Sipuò anchecambiare
mento e crea nuove condizioni per la capacitàspecialeattacco fronte come azione di hovihento, se non la si sta ùtilizzando
furtivo dei ladri. perfare altro).
D I R E Z I O NDEE LF R O N T E Movimento normale: Ci sipuò spostarein qualsiasiquadret,
to nella propria areafrontale al normale costo di movimento.
Tirtti i PG e i mosrri hanno un fronte: la direzione versoil qua- Come si muove, il personaggiopuò cambiare il proprio fronte
dretto adiacenrein cui il persolaggio o la crearurasono dvolti. non appenaentta in ciascun nuovo quadretto.Renderechiara la
Ciò significa che una crearuraMedia dispone di otto possibili direzione in cui si è rivolti quando ci srmuove,setmporta (coîre
quando si è in ptossirnità di nemici), e determinare il fronte
della propria miniatura quatdo si è finito il movimento. (Sela
miniatura ha r:nabasequadrata,gli angoli della basepotrebbero
estendersioltre lo spaziodella miniatura. Vabene,rnaricordarsi
REGOLAPERSONALIZZATAP: ROVADI FORTUNA nonetìnail 75lodellevolte(dueavversafroi rtunatci ancelano
Lafortunain D&D è di solitorappresentadtaallafortunadel
giocatoren,on da quelladel personaggioS.e si tìranobuoni vicendevolmenlatefortunaàttrui1s."i".itruiione nonè ben
d e f i n i t af,a r òu s od e l m i o b u o ns e n s o .
rsLlllatlt,u (omeg:ocatoreetiratoredi.dadoseifortunaton,on Restlngoperòl',rsodeltalentoForlunalionaJcunmi odi.primo,
si l opnear sgogninoaegsgo;,fosf reitri ri risultatsi cars
àl .V ac o s as u c c e is, e is f o r t u n a t oe,r lt u op"|.- ." ,n p"rin"ggìofalliscuenaprovadifortrrnan,ongt;permeltero
dsees i v u o l e - i n t e r p r e tuanr e di prwarnea;-effettuar,en'altrafino
personaggcioheà'ortunalolComee possibilfearlol giocoC. roimpedsceallagenLdei corti"nllu; ;;;;;;, sess i o ndei
Ho creatoun talentochiamato"Fortunato"N. on ha prere- a rae i m p o rlrnrr mci on
continuerichlestdei proíedr tortrnr,initi"rrnni a conservarle
q u i s i tei J b e n eFcio èsiel g u e r t eo:g n iv o t t a c h e spir e s e r iuan a p e r q u a n dnoea v r a n ndoa w e r o r s o g î os.e c o n d op ,e r m e [ o au n
s i l L a z i o n;e' rg i o c o: nc u'il risultaLèounaprobabilitcàasual(edr iolo pe.sonagogdi effehuaruenap?oua" i rà.tri" perunadata
c i r c o s t a n zTai .i z o ,l ' a p p l i c a z i odneell a l e n t oF o r t u n a tèot a l m e n t e
s o l i t oq u a l c o sdae c i s od a l d a d op e r c e n t u a i ef a) ,c c i oe f f e t t u a r e a l
personagguiona provadi fortuna,untirononmodìficatdoi d20.
Seil risultato.Iè5 o più,il personaggèiofortunato. dipendentdealladiscieziondeelDIVcheraram"ntt.o piùdi , no
o duemembrdi ellacompagnicahelo sceleono.
ciò ouòvole'direduecoses. elasiluazioncehestocercando
Laprovadi fortunae'un"ra"golaaimiiÎ"J" gu.t '." '.i.Li"a"
:1p:je:]::ri:,c,::e:"ir::t:u-]a1"oj1l:ee^tl.:p-.:e?] lr'Ys:"o::n."ao:gln.glî"dllTioi:,""lv.pi.nne.cri:cere"r:rednruel9al]5l:(e0.9%."p.Q,tuo1bitna:9dbTiuil:nità arren;dprepdrdzion.en.apuòrisuttardeiverrenreI g. r"ocatodri;
în:a: :t"ol cl -nTeqsl u: _ple: irl iaul t no a p r(ouvnadpiei or srot unnaag)vgiincooc. en.riàli.l .ltaanl ecni otdFo; ournt ua- pe rsonas sFio { u r a r is e m b r a r oa p p r c z
ex t r ac h er i c e v o n on s i t u a z i o ri nt s o r i t z a ri tco i c c o t ov-anr as s i o
e ,c o l o . oc h en o ni c e l _
gonoìttalentononsembranopr"o..rprrr"n" t-ppo.
- EdStark
Fronte dellacreaturaper taglia
Front(- Ffol'ìte -Fro[te
nanio U Fiu*o Fianco ,'*f. "r"-
f| "t*. Retro
Piccolae
Media Retro Enorme
Grande
Fianco Fronte Fianco !Énco
l' nFronte *"""8,Ìironre
gs11e Fianco Retro DiagonaleEnorme
Fianco Colossale
Diagonale
Piccolae Media DiagonaleGrande Frorìte
Mastodontica Retro
Fronte
Fianco
Retro
DiagonaleMastodontica
DiagonaleColossale
Ux quadreîlo- 1,f metri
Qgandoi1ladro oltrepassail li ladro!uò spostanilateralm€|te Scil ladro si muovedietro la
guerriero,provocaun oltre ìI tuerriero senzarivoltetsi schienadel guerrierqquestipuò
attaccodì oplottuuità rella dìreziorein cui è direttq comunqueeffettuar€un attacco
Dato chcI guerrierosi trova ma gli costaduequadrcttidi di opportunità! ma con una
nell'areadi fiancq ricer.eun movime[to per €ntrarein penaiitàdi -10perchèI ladro è
bonusdi +2 a1tiro per colpire. ciascùnquadrettoI.l guerrieto lell'areasulretro delguetriero.
rlcev€cornunqueun attaccodi ll guerrieroriceveancheun
Attacchidi opportunità oPlorturità, ma non il,bonusdi bonusdi +2 perchèsì trova
+2perchòsi úova n€ll'area nell'areadi fiancodel ladro
frontale delladro. cheatfncca.
Ux quaàretta= 1,f metrì
che qualechesiail propdo fronte, Ìa tagliae le dimensioti dello quadretti sul retro o di fiarrco.Non si cambiafronte quando si
spazionon cambiano). effettua ulr passodi 1,5metri. (Si può però caurbiarefronte una
volta come azionegratuita;vedi "Cambiarefronte", pagina 12.1).
Muoversi all'indietro o di lato: In generale,si rivolgeràil per-
sonaggionelladirezionedirnovimeùtopdmadispostarlo. (Come D I R E Z I O I {EEA I T A C C O
descritto sopra,si può cambiaregratuitamentefronte durante il
movimento). A volte però si votrà muovere il personaggiosenza ln generale,un personaggio può attaccerequalsiasi quadretto
cambiargli fronte, per evitare dí esporlo attacchi i fianchi o la ùella suaarcafrontale senzapenalità. Ciò signihca che un per-
schienaad un attaccodi opportunità. Costadue quadretti di mo- sonaggio che effettua ul attacco completo dovrebbe valÙtare
vimento entrarein un quadrettodí fiaoco o di schiena. attentamenteil hornento in cui prendete llD'azíonegratuita per
cambiaredirezione.Ad esempio,seTordek di e'livello viele ag-
Passodi 1,5Íìetri: Quando si effettua un passodi 1,5metri, gredito da ul br.rgbeanr ella suaareafrontale e da ungoblin nella
ci si può spostarein clualsiasiquadretto adiacente,anche nei suaareasul retro, può attaccareil bugbear,utilizzare la suaazio
ne gratuita per rivolgersi vetso il goblin, e poi ataccare i1goblin.
Attacchi Ma non potrà cambiarepoi di mrovo fronte. È obbligato a dare la
schienaal bugbear,che ora si trova nella suaareasul retro-
I personaggiche non vogliono cambiarefronte per rivolgersi
versoun awersaLio,possonoattaccareai fianchi con una penali-
tà di 5 e alle spallecon una penaÌitàdi -10.
I personaggi possor-roeffeftuare attacchi a distanza in quaÌ
siasi quadretto oltre 1aloro areafrontale senzapenalitàJcohe
mostrato nel diagramma. Le penalità per effetnrete aftacchi a
distanza nelle areeai Eanchi e sul retro sono le stessedel com,
battimento in mischia.
Il ladro A non riceveuDattaccofurtivo contto 10 Frorte degÌi avversarfi
gnoli, nonostantela pres€nzadi un guerri€rodall'aitra Nor è solo il fronte de1persoiaggio ad averer.ilevanzaquando
parte dell'ayversarioM. a siail guerrierocheil ladroA attacca,ùla anche quello del suo awersario. Se si attacca da
ricevonoun bo usdi +2 al tiro per colpireperchèsi un'areadi flanco diun awersario (o i quadr.ettioltre ad esso,sesi
trovano€Dtrambinel1'areadì fiancodellognoll. possiedeun'arma con portata o un'arma a dislanza),si riceve un
bonus di +2al tiropercolpire. Nonc'è bisognocheci sianessuno
ll ladro3 può eff€ttuareun attaccofurrivo contro 1o opposto al personaggiodall'altra parte de1suo avversario.Se si
gnoll finchè continuaad attaccareda uno deiquadretti atlaccadall'areasul retro dí un avversario(o dai quadretti dietro
sul retro dellogro11S. elo gnoll si rivolgessead di essa)s, i riceve un bonus di +4 al tiro per colpire.
alflfrroonntatarereili laaddrrooB,, quueesstti idoovvrreebbbbeesppoossttaatstsrsr€€
Atracchi fùrtivì
volesse continuare ad effettuare attacchi furtivi. Un ladr.opuò effettuare un atacco furtivo ogni volta che il suo av-
versario è colto alla sprcwista o quando sta attaccandocon un'atma
damischiadall'areasul retlc dellawersario.Non habisognodi nes,
suno clìe gii siadirettamenteopposlopet ottenereil danno e\!ra. Riflessi in combattimento: I personaggicon quesloGlenlo
possonoeffettuare attacchi di opportunità nelle areeai fianchi
i" r=g.1"i""aara p"tf i--urrita d"Ll"..""ture agli amacchfiurti'i
senzapenaììtà'
sono"ancorian vigóre.Ad esempiou, n curnuLostrisciantehaun area schivare Prodigioso Migliorato:-Nessun anacc2ntericeve il bo
.uLr"tro, -^ ai-"-,rne agli attacchi furtivi perchè è un vegetale.Al nus_d+i 2pergLiartacchiaifiancli o jlborus di ++pel gli anacchialle
spalle.SolorLnladro di quattrolivetli supenoleal personagglopuo
..*r..io, pl*- nor.ri" frorrt" .rè,"tro, -" gli sip.rò.o'mur1qu"
.f"rrarc r]n""atta..o furtivo selo si coglieailasprovvista. sferrarue.ar naccfourtivoa' ttaccanddaounquadretstoulretro'
FRONTE E PER.CEZIONE
È molto piir facilevedetecosastaaccadendoneLlapropriaarea Lanciare itrcatrlesìlni
Gliincantesimie le capacitàmagicheche haflno ateecome linee
frontale, e nolto pitì semplice muoversi ser'rzaforri .rótu." "11" e coni emelgono da qualsiasi inter_esezionedella griglia tra lo
spalledi qualcuno. spaziodelf incantatole e 1asuaareafrontale Un incantatole non
prove ili Osservare:I personaggrsubisconouna penalità di -5 può prendere di mira con un incantesimo niente che si trova
alle provedi Osservarepet percepirecoseai fianchi (o oltre) e una
o"lr^lità di-lo.ll" provedi Or.ervar" ,r"lLareasul retro (o oltre).IL nella suaareasul retro
talentoConsapeuoi"zzian Combattimento(vediriquadro)elinina Attacchi srrì fianchj
Alcu'ri mostri possiedonoattacchi-ecapacitàche raggiungono i
qo".t" p".r"lità. L".reature senzafronte (vedi sotto)e le creature quadretti ai fianchi oltre a1leareefrontaLi.Queste cteatute non
subisconopertalità per effettuare questi attacchi nei quadretti
;on h;apacità visraa 360'noù sùbisconoquestapenalità.
ai fianchi'
Azionì preparate, Non sipuò preparareun'azioneper rispon- Beholdet/Gauth: Massimo di tre raggi oculari (beholder) o
d"." qn"i.oJo.h" n"llai.ofria ar"asul retrose bisogna due raggi ocuLari(gauth)in ciascunaareaal franchì
".c(acdo"meil girate di una maniglia) Ma si può
.,"der"e .iò che
pl eparareun az".icoandeeper un avvenlmentobar"to ,.rl r.rono 1.o-"
lo scartodi una serratura). Belvadistorcente:I errracoil
ALTRE CONSIDERAZIONI Diavoldoi'avoldoellafossaA:li
la variante del Íionte richiede divelsi aLtricambiamenti alle regole. Draghi: Ali
Fustigatore: SfeÚe
:r'eatufe senza ffonte rdra: Morsi'
Alcure creatute non hanno un ftonte veto perchè possono Kraken: Tentacoli
muoveni, attaccale e pelceplre r nemici da tutte le direzioni Otyugh: Tenlacoli'
scorpione hostruoso: Pungiglione
con eguaiefacilità. Tutti glielemerrtaLi Ì" melme sono senza SepPiagigante: Tentacoli
f.ont"l Inolt.", i mostri seguenti sono "anchessi senzafronte:
arcontelantetna,bestia deLcaos,fauci gorgoglianti, fungo viola, Ululatote: Aculei'
l u o c of d L u ol,i a n aa 5 . a ' i < i l 'rar r n l o ' c u r o m i m i c .p h r : m p r o v r a
icompresala piovm gigante),xotn. Attacchl sul retfo
l"'creat.rre ,"rrri iaorr," possono muoversi e attaccarein
Alcuni rnostri possiedono attacchi e capacità speciali che
qualsiasiquadretto adiacentee non possonoessereattaccatear emelgono o attaccanodai quadtetti sul retro' non dai quadretti
frontali. Queste cieature non subisconopenalità per effettuare
fianchi o sul retro perchènon hanno fianchi o retro.
questi attacchi nei qriadretti sul letro'
:ature MinuscoÌe e ìnferiori A r a n e a :R a g n a t e l a
le crearureMinuscole e inferiod non hanno fronte. Srpossono Beholder/Gauth: Massimo di Íe-raggi oculari (beholder) o
:nr,ou"." attaccarein qualsiasi direzione e sono altrimenti due laggi oculari (gauth)nell'areasul retro
':onsi"dseeranftzreoante 3lilil:i";t"lil},tx-rlil1"u*
: rì e priviìegi dr classe Diavolo, diavolo del1afossa: Colpo di coda
:l..,rri tr'l".rti pi-ilegi di classeforniscono un ulteriore benefl- Drago (qualsiasi): Colpo di coda.o spazzatadi coda (vedi il
ciliotal"lgea"ntoto"Cl ofrno"snatpee"ivoplJerzszoai.nr^-ògogmichbeantt"imseonntooin(vpeodsisreiqssuoaI.dnroolt)rrei, diagramma'Attacchi dei draghi" nella pagina seguente)'
gu"rda la .onsap"uolezzadelpersonaggioaifranchi e alle spalle. Falcofreccia: Raggiodi elettricità'
Formian (qualsiasi): Pungiglione'
Attacco Turbinante: I personaggicon questotalento possono Lillend: Colpo di coda
:ttaccareil qualsiasiareasenzapenaiità. ManÎicora: Spine'
Manto assassino:Colpo di coda'
Combatteie in Sella: I personaggicon questotalentopossono Nagaoscura: ?ungigJione'
:iraccarein qualsiasiareaai fi"nchl d"lla loto cavalcaturasenza Ombra nottutna' vefme nottuino: Pungiglione'
..,r"L,n, -"otr" ,orro ir, ,"ltr' Rast: Colpo di coda,tocco di coda.
Salamandra: CoLpodi coda'
lncalzare elncalzare Potenziato: Glialtacchi extra conferiti Tarrasque: Colpo di coda'
da questi talenti possonoessereeffettuati senzapenalità contro
1e,ree ai fianchi, così come contro 1eareefrontali
,INSAPEVOLEZZINA COMBATTIMINTO[Cenerale] Normale: La penalitàalle prove di Osservarenelle aree ai
rersonaggioè talmente percettivoche ha praticamentegli fianchiè -5: alleprovedi Osservarenelleareesul retroè -10'
: : c h i a n c h es u l l an u c a . Soeciale:Ur gue'riero può selezionareConsapevo'ezzai1
Beneficio:ll personaggionon subìscela penalitàdi -5 alle Combatt.rnentoio"ne rno dei suoi talenti boTus del guerrrero
La pe-
:':ve di OsservarePer notarecose nellea reeai fianchi (vedipagina38 del Manualedel GiocatoreJ
-: tà per notarecosenelleareesul retroè -5.
Attacchi deidraehi P r o t e z i o n ed e l l o s c u d o
Y
Colp dicoda
Spazzatdaìcoda Us qeddfttto = 1,túeîri
U, qaadrclta= 1,tme/î;
Verme purpureo: PungÌglione. I probÌerri tattici cone ilmovimeùto e ílcombaÍihento sonogesti-
ti almeglio sudiuna griglia,maquestagriglianor deveneccssaria-
Viverna: Pungiglio1le. meùte esserecompostada un insiearecliquadrad.euesta vatia e
Balena,capodoglio: CoÌpo dì coda. sostituiscei quadrati con esagoni.(Iogli e rappqini coll griglie
Balena,fanone: Colpo di coda. esagonalsi i trovanonellamaggiorpar.tedeinegozispecializzati).
Coccodrillo: Colpo di coda.
Ape gigante: Pungiglione. Il vantaggioprirnario di qrLestavar.ianteè che elìmina la rcgola
Vespagigante: Pungigliorìe. del moviÌrento diagonale"ogni quadrettodispari costail doppìo,,,
perchèclimina il movimenro diagonale.I personaggisj sposraùo
5cirCìíopuir,laicJ di esagoùoin esagoùo,cambiandodirezione come pLeferiscono.
Se si vriole essereparticolarnente precisi sul fionte, si prjò Perdeterminarlea distanzatradueesagonic,ontaregliesagonise,
aggiungereun ulteriore lívello di realísmo determinando guendoiLpercorsopiù L'rrev(enellarnaggior.par-tdeei casi,saranno
jl modo in cùi lo scudoproteggesolo dagli attacchida certe presentiun numero di sentieri cìiegualebr.evità).
direzioni. QrLestosistena "r'ariantea una variante"introduce
1aCA senzascudo per un petsonaggioche l,iene attaccato Utilizzareuna griglia esagonalecambiarelativamentepoco
da una dir'ezjoneda cui non pLròinterpor-relo scudo tra di per ciò che úguarda i1 gioco, ma impone ul dilemma per le
sè e la minaccia.La CA senzascudo è facile da calcolare: mappe del DM. La maggior parre degli edilìci e dungeon sono
sotttarre il borus aÌla CA dello scr.rdo(compresoil bonus di basatisu angoli di 90 o 45gradi, quindi sovreimpolre una griglia
poterlziamentose è uno scudomagico)dalla normale CA del esagonalea LLnastruttura lasciail DM con rnolti esagoniparziali,
pelsoùaggio. non tufii suflìcientcmenre gr.andÌda ospitareuna cr.eaturaMe
Un personaggioche impugna uno scudo deveítdicare se 1o dia. UtiLizzare questavariante se non aveteproblemi a valutare
sta imprLgnandocon la destr.ao la siDistraL. o scudosi somma al voÌo Ladisponibilità di cluestispaziadclìzìonali.
alla CA del personaggiosolo contro gli attacchi provenienti dal
l'areafrontale o dall'areaal6anco dello scudo,più qualsiasialtro A seconcladella loro taglia, 1ecteature occrjpano uno o piiL
quadretto ohte questear.ee. esagonisrLlLagriglia, come mostr.atonel diagramma.
fincantesjùro rrd0 tòrnisce ur bonus alla CA solocontro gli
attacchiprovenienri dalle ateefrontali. le areedegli incantesimi cambÌanoper adattarsialla grigÌia
esagonaleri;felirsi al diagr.ammaepagina130.
R I C O ìA i J E R S C N A L J Zi -ZA-:A grandedisparitàtra la loro CA regolaree quelladi contatto,si
P0T[NZl;\MENTOI CA Dl CONTAII.O prerdain consideraziondei permetteraei bonusdi potenziarrento
Per un personaggÌodi basso livello, a CA di contatto non è di mig iorarela CAdi contattodl un personaggio creatura.
r - r ot o i r f e i o e a l l a- o r r , e C A .M d o e r r n p e . s o l a g g t o : a l r o
l i v e l l oc, e s o e s s ot a d Î f e ' e t z ad ' 5 o a d d . i r t r r al 0 p r r t t . a Q u e s t os i s t e m an o n è s o l u z i o n ep e r f e t t ai;m o s t r i g r o s s i ,
la norma e CA e la CAdi contatto.lvlotl lncantesirriedeflettisÌ c o m e i d r a g h i , c o n t i n u e r a n naod a v e r eu n a C A d Ì c o n t a t t o
affidanoalla CA di contattode bersagliocome resistenzan, on incredibilmertebassa.l\,4aaiuterài personaggci he si affidano
concedendotirl salvezzao altraforma di fuga dall'effetto. a e armaturemagichecome mezzodi difesa:owero quei per,
Se i personagg(ipernon parlaredei PNC) sono frustratdi alla soraggi 1acL-rCi A di contattotendea esserela piùrbassa.
- Andy Collins
Piccola
e Media
Grande
Colossale
:,/iGúl{lE FROi{TE al tiro di dlo potrebbe esserequalsiasivalor-etra 1 e B,tendendo
il risultato 6nale molto meno prevedibile, sebbeneil r.isultato
Lavariante della griglia esagonalefunzionabele in congiunzío- rnedio resterebbepirì o meno 1ostesso.
re alla variar-rtedel fr-olte, dando alle vostr-eparrire di D&D una
:naggioresensazionedi gíoco di guerra di schermaglietattiche. Effettivatrente,per ogní punro di bonus o penalità
Sela cosapiace al gtuppo di gioco, utilizzare il diaglamma a pa-
:jùa 131per determinare areefrontali, difianco e retro secondo oltre l't, la "ragliadel dado" del modificatorevariabile
le tegoledel fionte. increnìeùta di un grado, corne mostrato lella tabella a
p a g i n a 1 32 .
iè i rrrodificatori statíciai tiri per colpire, prove e altri tirí di d20
.r:rnno rendendo il gioco troppo prevedibile, si può provare a A partire dal modificatore di +11 o -11,lo schemaconti
::.areal loro posto dei nodificatori variabili. nua a ripetersi ogni 10 puDti. Un bonus di +1i è uguale ad
un bonus di +10 (+1d20)sommato ad un bonus di +3 (+tdr)
fondamentalmente,i1 sistetra deÍ modi6catori variabili e quindí iL personaggiotiretebbe 1d20 e somrrrerebbe1d20
:-rstituiscequalsíasmi odi&catotesuperíorea +1 o inferiore a + 1d6.Allo stessonodo, tna penalità di -t5 salebbeidenri
I .on uno o più dadi addizionalida aggiungereo sorrrarreaL c a a d u n a p e n a l i t àd i , 1 0 ( , 1 d 2 0 )e u n a p e n a l i t àd i , 5 ( - 1 d 1 0 )
:ro del dzo. sommate. Quando la tabella 'Peualità r'ariabili" dà come
risultato'-(1d20+1d10)",significa che bisogna sommare il
-\tl esempio,Tordek al 1' livello lormalmente ha un bonus risr.LLtatdoei dadi tra parentesie trattale il totale cone una
-_.:iÌttacco +4 quando impugna la sua ascia da guerra nanica. penaLitàalla prova.
-:rvecedi tilare 1d20+4per determinare il successodell'attacco,
UtiLizzarei modificatori variabili solo quandosi modífica
:iocatole tirelebbe 1d20+1d8.llmodi{icatore atuale sornmaro iI tirc di 1d20.Non applicarli ai riri per i darni, tiri per i
punti ferita, tiri percentuale,o quaLsíasaí ltro riro che non
coinvolgaun d20.
; t l . R Ol L S l P A R l 0M: O D I i i C A I O RVI A R I A B III
_ r n e d i a i, m o d i f i c a t o rvi a r i a b i s o n o m e z z op u n t os u p e r i o r i d e i r l s ut a t i ,c o s ac h et e n d ei n v e c ea f a v o r i r ei m o s r r p t u l t o -
: i n f e r i o rai i b o n u ss t a t i c i ti n a l t r ep a r o l e ,u n r i s u l t a t or r e d l o s t o c h e i P C .
I u r a p r o v a c o n u n b o n u s v a r i a b ie è c i t c a m e z z o p u n l o S e s Ì u s a q u e s t av a r i a n t e ,n o n p e r m e t t e r ea i g i o c a t o r id i
: ù e e v a t od e l l as t e s s ap r o v ac o n L r nb o n u s s t a t i c o ,m e n t r e s c e g l i e r es e u s a r eu n m o d i f i c a t o rvea r i a b j l eo s t a t i c oc a s op e r
r i s L t l t a t ron e d i od i u n a p r o v ac o n u n a p e n a l i t àv a r i a b i l eè c a s o .I n v e c e , t u t t i t i r i d i d 2 0d o v r e b b e r ou t l i z z a r eI s r s r e m a
. : ' t n c t t c an e z z a p L r n t oi n f e r i o r eD. a t o c h e l a r n a g g i a tp a f t e d e l m o d i f i c a t o r ev a r i a b l l e È. p o s s i b í l ep e r m e t t e r ea d a l c u n i
r e e P r o v ee f f e t t u a t de a i p e r s o n a g ggli o c a n thi a n n o u nb o n u s p e r s o n a g gdi i u s a r ei m o d i f i c a t o r vi a r i a b i e a d a l t r il ' u s o d e i
: r z c h é u n a p e n a l i t à ,q u e s t o s i s t e m a r i s u l t a e g g e r m e n t e m o d i f i c a t o rsi t a t i c i ,r r a f a r l oc o r r ei l r i s c h i od i g e n e r a r eu n a
. 3 n i a g g i o s op e r i p e r s o n a g g iI.n c r e r n e n t a n c h el a c a s u ai t à p e r c e z i o n ed i d i s e g u a g l i a n ztar a i g i o c a t o r i .
Areedegliincantesimr Raggiodi 3 metri
basate"sugelisagoni
Conodi 9 metri
Raggiodi.é metri
Conodi 18 metri
I
Un esagoa-o7
:
Esagonei fronte .trÉnco I rolìte
Fianco sFrorìte fs rF
[,ranco - l -r a n c o
Retfo Fianco u
Piccola Fianco
e Media
Fronte Mastodontica
Fianco Frorlte
Retro
Enorme
Fronte
Mastodontica
Retro
Colossale
BoNus vaRraBtLl PRENDERIOEE PREÎ{DER2E0
Bonusstatico Dadi B o n u sm e d i o Evitare I'uso di hodificatori variabili quando un personaggio
+l
+l +l prende 10 o prende 20 alle prove di abiÌirà.Dato che questedue
+3,5 regole sono basatesu di un certo livello di prevedibilità, un
+2 +ld4 penonaggio che prende 10 o prende uo dovrebbe applicare il
+6,5 n o r m a l em o d i 6 c a t o rser a r i c oa l : u o r i r o i r r u " . "d i u L i l i r r r r e, r ,
+3 +ld6 +7 hodificatore variabile meno prevedibile. Altrimenti, i cohpiti
+4 +l d8 +9 : e r r p l i c ip o s s o r od i v e n r rae i n ur i l m e n r ep e r i c o L o s i .
+10,5
+ldl0 +11,5
+13
+ ld l 2 +'l4
+15
+7 +2d6 +16
+17
+8 +3d4 +17,5
+18
+9 +2dB +19,5
+10 +l d20 penalitàmedia
+ l i + 1 d 2 0+ l -2,5
-3,5
+12 + 1 d 2 0+ 1 d 4 -4,5 Xcco la più sconvolgentevariante alle regole d20: non usare il
d20!A1suo posro,tirare 3d6 ogni volrache si tirererebbeun d20,
+ 1 3 + ì d 2 0+ l d 6 -5,5 applicandobonus e penalità come di norma. l possibili tisultati
quando si tirano 3d6 (o qualsiasialtro moltiplicatore di dadi)
+14 + 1 d 2 +0 l d 8 ,6,5 f o r m a n ou n ac u r v aa c a m p d n ao.v v e r ou, n as e r i ed i p r o b a b i l i r a
-7 chefavorisconoi sultati medi molto più degli estremi.
+ 1 d 2 0+ 1 d l 0 -7,5
.9 R E G O LDEI T I R O
+16 + l d 2 0+ l d l 2 -l0,5
-t1,5 Questo sistematichiede numerosi cambiamenti al modo in cui
+ 1 7 +1d20+ 2d6 -13 si effettuano i tiri.
.14
+18 + 1 d 2 0+ 3 d 4 -ls Successie fallimenti automatici: I scccessiautohatici (Der
-16 i r r r i p e r c o l p i r ee L i r is a l v e z / ar,v v e n g o n oc o n u n t g n a L ù ; l e
+ ì 9 + 1 d 2 0+ 2 d 8 .17 mentre i fallimenti automatici awengono con un 3 naturale.
.17,s Nessuno dei due capira raùro spessoquanto in D&D standard
+20 +2d20 -18 (meno dello o,S%delle volte contro il5% delle volte).
-19,5
. . .e c o s ì v i a . -21 Pr€ndere 20 e prendere 10: Non si può prendere 20 uriliz-
zando la variante della curva a campana. Invece, ci sono due
P E N A L T T Av a R t a B | I . 1 nuove opzioni: si può prendere 16,che richiede dieci volte più
tempo, o prendere 18, che rende l'operazione cenro volte più
Penalitàstatica Dadi lunga. Come per la regoladel prendere zo, si può prendere 1eo
-l prendere 18 solo sesi ha tempo sufficiente, non si è distratti, e
-2 l-l l'azione non comporta conseguenzepet il fallimento. per ona
-3 -td4 prova che normalmente richiede un'azione standard,prendere
-4 . rd 6 1 6u t i l i z z aI m i n ur o e p r e n d e r el 8 r i c h i e d e6 n o a t 0 À i n u r i .
-5 -ìd8
le regoleper prendere10restanoimmutale.
-rdro
Intervallo diminaccia: Darochenon èpiù possibiletirare un
-6 -tdl2 19o 20 naturale,l'inrervallo di minaccia delle armi cambianella
"7 -2d6 variante della curva a campana.Riferirsi alla tabella seguente.
-8 -3d4
-9 .2d8
,t0 -ld20 Vecchiointervallodi minaccia Nuovo intervallodi minaccia
-| - ( 1 d 2 +0 l )
-12 - ( ld 2 0+ I d 4 )
t 3 - ( 1 d 2 0+ l d 6 )
-14 - ( ìd 2 0+ l d 8 )
- ( 1 d 2 +0 ì d l O )
- ( ld 2 0+ 1 d l 2 )
-17 .(1d20+ 2d6)
_ 1 8 -{1d20+ 3d4)
- 1 9 ' ( 1 d 2 0+ 2 d 8 )
-20 -2d20
...e coslv;a. 20 't165- -r188
19-20
l8-20 l4-18
17-20 l4-18
t5-20 t3-18
DIETROIL SIPARIOC: URVAA CAMPANA
In generale,questavarianteconducea uno stile di gioco piir medÌ,cosachefavoriscela partepiùtforte in combattjmento.E
realisl.icod. ato che ci saranno rreno risultati molto"buoni o nel gioco di D&D, si tratta quasi sempredei pC. l\lojti mostri
molto negativi.Non solo non si può più tirarel, 2, l9 o 20, ma (in particolareìmostri con bassoCS ìncontratiin gruppo) si
l' ìa0r,r5a.Cg og ni ournp da r t ed e i t i r i si colloche r a n n oi n t o r n o a l l a m e d i a d e affidanomolto sui colpifortunatiperdanneggiarei p-. Quando
20,c'è ug u a l ep o s s i b i l i t àd i o t t e n e r e t u t t i i r i s u l t a t l sÌtirano3d6,questicolpifortunaticapitanomeno spesso.In un
ii
c'è una probabilitadel 5% di tirare18,e una probabilitàdel 5% combattimentoequilibratoin cui tutti tirano10,i pC dovrebbero
di tirare10.Con 3d6,esisteuna sola possibilecombinazionedi
dadi che dà l8 {tre se,.ovvian1ente).,na esisronoventiqLattro vincerepraticamentesempre.Lavariantedellacurvaa campana
aderiscemolto più rigidamentea questamedia (motìvoper cui
c o m b i n a z i o îci h er ' s u l t a n o: 1 1 0 .I g i o c a t o rai b i t u a tai l b r i vd o vieneridotto il CS dei mostri incontratiin gruppo).
dell'ottenereun risultatoaltoe I'agonìadi I naturaleproveranno Un altro sottilecambiamentoai giocoè che la variantedelJa
meno volte-questasensazionem: a quandoaccadràsarapiù si_ curva a campana ricompensaleggermentedi pir) i bonus e
gnificativaI. buonìtiri di dado sono una ricompensafondamen- leggermentedi meno itiri di dado,semplicementeperchèiltiro
tale nel gloco,e cambÌain qualchemodo il caratteredel gioco di dado è sempreintorno al 10. I gradi di abilita,i punteggidi
quandole ricompensesono più forti rra meno lrequenti.
caratterÌsticae l'attrezzatwa del perconaggiohanno un irrpatto
feqJilibrio di gioco si modificaleggermentecon la va,iante
d e l l ac u r v aa c a m p a n aT. i r a r e3 d 6 r o r r i s c em o l t p i L r i s L , L a t i molto maggioresul successoe fallimentodi quanto avvensa
n e . , e . e g o rset a n d a r d i D & D .
for' la varanre,dellcalrr\a J .;rnpana.I inrervrllod i n ina.ci:tpru Nei€randi scoDtri,i giocatod spessohanno po.o cont.ollo suì
prccolodr\entrteggerrenteinle-iore14.6Òtn0zichec.-r.e il n.ovo risultato degli eventi quando non tocca a lóro agire. Ciò può
intervallo1,t1s(162tcadetraivecchiintewalli 18,20e 17_20M. a daro condurre alla noia, sel'attenzionedei giocatoli tende a distrarsi
che il talento Critico Mgliorato e l,incantesimo lamaffi1ata taddop- tra un turto e I'alrro,minacciando di estr-aniarlidallo svolgersi
oi.rnoI irren allodr mrracciaI. person.ggmr igliorrnocom.nq,re.e
ioro:lnntn. ot.o\tarte} f.ìbellpate.et,il und!oce.denrrca. degli avvenimenti.
Non c'è voce nella tabella per l,intervallo di hinaccia 16 20 o,3Y0nd,a. :t,tor .dtor pr dj,risoJ r e r eo u e . r op - o b l e m -er d i , n ele r e piL,
perchènessunacombinaziole di armi, talenti e magia può otfe etlen-iìl i d e rg i o c r t o r i .p d g i r !i< d e ll ,C" r y ' r , lj ,
nerlo secondoIe regole standarddi D&D.
DulcroN tlAsr.R presentala variante del tiro difensivo, irr cui il
.RADDI I SFiDADEIMOSTRI giocatore tita la CA del suo personaggtoconaro ognr attacco,
piuftosto che rLsareil valore di CA starico standard. questa
C)gnivolta che si incontrano cfearùLein gruppi di quartro o piit,
ridurre iI1or.oGSdi 1.Ad esempio,un singolo troll è Cs s, e àue variante ha lo svantaggiodi rallentare iÌ gioco (dato che adesso
troll sono CS 5 ciascLrÌro(e quindi un inconuo di lI z). Ma quat_
tro trolÌ sono GS4 ciascuno(quindi un incontro di LI s). ogni attaccoavràbisogno di due tiri per determinarne il succes_
I mostri con GSfrazionali si spostalo alla frazione inferiore so,invece di ruro solo)_
quando inconrr.ariin gruppi di quattro o piir; il gobÌin (di soliro
CS 1/2) diventa cS 1/3, ad esempio. Unbpzione che evita questo svanraggio è di hettere nelle
mani dei giocatori tutti i tiri di dadodel combartimento.
'':-rî\I.i''1di0 DELLA FCRI TUf.,tA A T T A C CEOD I F E S A'laÌ lpicoittierirorcipoentuctei snsoodnasldonoompiinùiotadnetollault.iloi rntuen1a1cavaamúabnitaep,ceùr1cvhaèadceains1eprna_-
'nranqruisaunlttoantoe,lulenrecghoielersicnoncdoantda. cecueasnsdooal Con questavariante,i PC effettìlano i loro attacchi esattamente
decidedi tirare nuovahente come awiene nelle r-egolestandard.I loro avversati,invece,no.
dominio dellal.ortuna tira Ogni volta che un nehico artaccarLùpG, il giocatoredi qrielper,
+d6per il nuovo riro (inveccdi 3d6)scartandoi1dadopiii bassoA. <l
.sempio,serita 2,5,6 e 6,scarrerebbiel2 per un totaledí 12 sonaggioeffettuauna provadi difesa.Sela provadi difesaè pari o
superioreal punteggio di attaccodel nemico,l,attaccova avuoto.
Anche gli incantesimi del dominiolela Forruna cambiano,
'r..Ltr obab l'tfoovorcoti al Perdeterrninare il punteggio di attaccodi una cteatum, somÌnare
: i e ll oe ,,,oh o i . r /r.nt r, , or,oi l r po\to dr f,.or , z , 0 , r cJ n l l t , r e r E". .o ì.
, |r r n . . nc h e< o s n r L l l s . el . p - . d.rr,in h_ 11 al modficatore di attaccostandard della creatura (il numero che
userebbe,come bonus o penalità al suo trro per colplrc, se stesseat,
.rrrrerrtaol 5' livello. taccaido irì una siruazioneordiraria secondole rególestandard).Atl
esempiou, lr ogrehaun modificatorediattaccostandard+8colrilsuo
randello pesante.Ciò siglifica che il suopurteggio di attaccoè 19.
rriìbi i Ìtiì faì.roreyúli Pereffettuareunaprovadi difesat,irate rdzo esommarequalsiasi
-n\'ocazione nodificatore che normalmente si applicherebbealla
livello: Iortuna 3 CiasseAruratura del personaggio(ar-
Componenti: V S,M, ID
Tempodi lancio: 1 azionestandard ùatura, taglia,deviazionee
Raggiodi azione: Contatto cOSvl raLt lequrvalenldei
tifare 1d20,sollxnando il
Bersaglioi Creatulatoccata
Durata: 1 minuto per.livello; r,editesto totaledellaploptia CA, e
pol sotrarte 10.
Tiro salvezza:Volonrà nega (innocuo) ?unteggio di attacco:
F.esistenzaagli incantesihi: Sì 11 + botus di afiaccodel nemico
innocuo) Prova di difesa: td:o + modifi
-gni voltache effettuaun tito per colpirc, catori alla CA del persoraggio
::c salvezzap, rova di car-atter.i- Se un giocatore tira un 1 naturale alla
sua prova di difesa, l'avversario del suo
,::.a o provadi abilità,il sogget-
- rirî ,1d6e scartail risultato
:..Ì dado pirì bassodal totale,
.ziché titere 3d6.Se,su di un
: o l or i l o d i d t r or u r r e q u ari r o ,r i . uI . ruovamente ad evitare l,attacco,l,avversarioha ottenuto rur
.:: dei dadi sonol, fincantesimo ha immediatahente retmine. colpo critico.
l.npanenlemateridle:Unma onetadí mme. Quando un ?Gattaccaun avver.sarioe, gli ef{èttuaun normale
. rirititiì fa\,oreì,,oii dj irassa tiro pet colpire coDtro la CA di questo,come di norma.
Ìi oc?zioDe TóPIiURiìI.i\'r,q#a'Lr-tL-\Ji/?FL 7-;7i'ÀÀ 4FFL, V" ,L- I-l-A
ILrl5
-rlello: tofiund 5
Coù questavariante, i pNG e gli altri avversarinon effettùano
iaggio di azione: Vicino (7,5In + 1,5m per ogni 2 livelli)
:eisaglio: Una creaturaogni tre livelli, nessunadelle due può più i tiri salvezzaper evitare gli attacchi speciali dei personaggi
rfo\.arsia piiì di 9 m di disranza glocanti. lnvece, og1ìicreaturaha un punteggio di Tempra,Ri
lurata: 1 r.oundper livello;vedi testo flessieVolontà.Quesripunteggi soio pari a 1t +i modificatori al
:::irzionacorne!rcbdlilltà/auorvolmi, aquestoincantesimoinfluenza tiro saivezzasu Tempra,Riflessi e Volontà della cteatúta.
::.: ber-saglie la dutara è più br.eve.Se,su di un singolo tiro di dado,
:ri e quatro i dsulraridei dadisono1,l'jncanresimohaimmediata Ogni volta che il persolraggiolancia un incaùtesimo o usa
:r.nte temìine soioperquelsoggettot,rannenelcasositratti dell,in_ un attaccospecialeche forza I'awersario ad effettuare un tir.o
- :rratore,in qualcasol'incantesimoavtàteúnine per tùtti. . : l v e z z ae. f l ' e r r u , rien r c c eu r I p r . o r ad . m a g . ap e rd e r o r m i I a r e
r l . u . . e . . o . P e l e f f e r r : . . ruen , p r o v .d, i m J g i ar. i r tr p r d 2 0 ,\ o F r
mare tutti i normali nodiflcatori a qualsiasiCD norhalmente
N r i c hr e s t ad a l li r c a h t e \ r m oo a rL a c c(op e c r a l ei n, c l u . ol . a p p r o p r i r _ soprawivono dopo un tiro salvezza,p,,agina 178d.elManualedel
r o m o d i h c a l o r de r c a r r n e r i s r i c ai l .l i v e l l od e l l i n c a n r e s , msoes i Crocatorc).
sta lanciando un incanresimo, il înodificatore di lllcanresimi RESISTENAZGALI NCANTESIMI
Focalizzari,e cosìvia).
È Seil risultato della prova di magiaèpad o superioreall,appro Seun PGha lesistenzaagli incantesimi, il suogiocator.eeffettua
priato punreggio salvezza(Tempra,Riflessi o Volontà, a secohda
della capacitàspeciale),la creaturaviene colpiradall'incantesirno una prova di tesistenzaagli incantesimi contto I'incantesiho in
arrivo che petmette la resistenzaagli incantesimi. Una prova di
o attaccospecialecome se avessefallito il ptoptio tiro salvezza. resistenzaagli incantesimi è 1d20più la resistenzaagli incante-
S e , i f r i s u l r a L oè I n l e r i o r ea l p u n r e g g i od i l e m p r a ,R i f l e . s io
v o t o n t ac l eIt ac r e aLt rl J ( c o m el p p r o p r i a l op e rI i n c an t e S i m o a l srftiLoel fG, meno I0,
taccospeciale),lacreaturaviene colpita come se avessesupemto
Ia CD della prova è pari a tt + il livello dell'ilcantarore del_
rl tlto sa1vez7r. l'attaccante,pirì qualsiasimodificatore che si applicherebbenor-
malmente allaprova di livello dell,incantatoredell,attaccanteper
Provadi magia: 1d20+ livello dell,incanresimo+ modifrcatore superarela resistenzaagli incantesimi (cotre il talento lncaite_
di carattetisrica+ ahri modi6catori
simi Inarfesrabili). Qrresrovalote è noro come il punteggio del
Punteggio di Tempra: 11+ ìnodificatore del tiro salvezzasulla livello dell'incantatore dell'ataccante. se la prova di r.eiisrenza
Tempradel nemico
agli incantesihi è pari o supedote a questacifra, l,incantesimo
Punteggio di Riflessi: 11 + modifrcatore del tito salvezzasui
Riflessi del nemico norì tiesce a penetrate la resistenzaagli incantesimi del pG.
Punteggio di Volontà: 11+ modificatore del tiro salvezzasulla Persuperarela resistenzaagli incantesihi di una creatuta,un
Volontà del nemico giocatore deve effettuare una prova di livello dell,incantatore
(1d20+ livello dell'incahratorc) conrro la suaresisrenzaagli in_
cantesimi,proprio comenelle regolestandard.
Se un giocatote rira un 20 narutale alla pr.ovadi magia, l,equi- Prova di resistenza agli incantesimi: 1d20+ Rl _10
paggiamento della creatura può testare danneggiato (come se Punteggio del livello dell,incantatore: 11+ livello dell,incan
avessetirato ull 1 naturale al suo tiro salvezza;vedi.Oggetti che tatore dell'attaccante+ modifrcatori
D I E T R OI L S I P A R I OI :G Ì O C A T O RTII R A N OI D A D I possonopiù ignorarelutti i turni tranneil proprio:tirarepiù dadi
chemai primad'ora,che (traie altrecose)gli daràuna maggiore
QuestavarianteliberaJemani del Dl\,4di molto lavoro,dato che sensazÌonedi controllosui proprisuccessei insuccessi.
non ha piùrbisognodi effettuaretiri per colpire,tiri salvezzao
provedi iiveilodell'incantatorpeersuperarela resistenza gliin_ Uno svantaggioè che sottrareai Dl\,4partedellaloro capacÌtà
cantesimidei suo; PNC e mostri.Ciò può far sì chela suaa1ten, di sistemaregli incontrial volo_Datoche il DM non sta tirando
z i o n es d e d i c h i ac o s ep i L i . n o o , t a n tci ,o . n et et a L t i c f ed e p N C , i dadi,non potràaherarnei risultatiper aiutareun personaggio
gJ effertispecialdi egli acantesimid, etrerrenoe cosrvra. ( o . e l i m i n a r nuen o ) .Q u i n d i ,r i c h i e d ec h es i ap i ù p r e c i s oa n a ò r a
nellavalutazionedei Cradidi Sfidae Jivellod;sli incontri.
Al contrario,richiedeche igiocatori diventino molto pitr
attentie consapevoldi i ciò che sta accadendo.I giocatorinon
i,
;
tatore.Non ha alcun effetto sulle capacitàstraordinarie
o s o p r a n n autr a l i .
, Diversedelle opzioni qui?resentare fohiscono strumenti YfÈ98'effi9''?9fiffiu0
\co\dAnadrecesrueainppìeporrr.oeoI.praìevaralisrziozarnaneareeldriaeteanulldneeliinrsecuteandinci toee.vlsomrcnoaomnz,diooonsdeúpi ceaarnmmdpeIoearrqd-ndeifai_. furLele classidepl ersonaggiohannoun valoremagico.
c h el n c r e m e n tian s i e m ea l l i v e l l oi n m a n i e r as i m i l ea l
ferenzetra gli incanratori e rendendo ciascunounico. bonus di atacco base.per uùpersonaggio muliiclàsse,
le v.adantidi questo capiîolo sono organizzatein maniera sommare il valore magico di ciascunadelle classidel
personaggioper scoprite il valoie magico totale del
ascendenrein baseal loro possibile impaito in unacahpagna. personaggio.
le pdhe vatianti, come il valore magico o le .ompàr.rlrrti
freramagiche, non cambiemnno rnolto il gioco lel suo _ Ad eseùrpio,un mago di e" livello/ladro dí +. livel_
, complesso quanto quelle successive.Naturaiíente, non si - lo è consideratoun incantatore di Z" Livelloaifini di
tratta di cna valutazioneplettamente accutata,dato che ogni determinare il raggio di azione,durata e a ri effetti
campagnaè dive$al ma fornisce al DM un,ideageneraleJel_ dei suoi incantesimi.I suoi incantesrmI evoc|m ostr|
l'impatto di ciascunavariante. d u r a n o7 r o u n d .i l s u o f , r l - r r pr n f l i g g ez d ed a r r n i ,
ttrÀ,ld)'l17 alle prove di di"solvere.Je prove di
Non tuttè queste varianri sono compatibili. ln generale, ì i w l l o d e j l i n c a n r a t o rpee r s u p e r a r el a r e s i s r e n z a
ogni vatiante inodifica ul,area specifica delle,"gol" b.r" agtr,hcatìtesimei cosìvLa.Non riceveperòincan
riguardo il funzionamento della magia, ma si basasul fatto
che le altre regole restino le stesse.Se si usano più valianri
all'interno della stessacampagna,prendersi cura ji valutareil
modo in cui questevadanti interagiscono le une con le alte.
-Il:{'alore magico di un petsonaggio misura la poteiza dei
capacità magiche. Sostituisce il livell_,
Questosistemafaràsì cheogni personaggioabbiaeffettivamente Xsistonodue eccezionia questaregolagenerale.In primo luo-
due valori magici; un valore magico atcano e un valote magico go, seuna creaturaha delle capacitàdi iucantatore innare (come
divino. Usando questavariante,un druido otterrebbe più bene il lammasu) o almeno tre capacitàsoprannatutali o magiche
fici multiclassandoin ranger che in bardo. (come1oyuan-ti), utilizza la colonna per il suo tipo di ctearurao
la secondacolonna, qualefornisca il risultato migliore.
T a B E L L A5 - l : V a L o R E M A G I C O P E R C L A S S E
Secondariamente,lecreatureseflzapunteggio dilntelligenza
Livellodiclàsse A] B' (comei parassiti,le melme, alcuni non morti e la maggior parte
dei costrutti) non ha valore magico.Seuna creatura del genere
l' t0 0 ottiene in qualchehodo un punteggio di Intelligenza (tramite
l'applicazionediun archetipoche non ne alterailtipo), utilizzare
2" 21 0 ' a t e r z ac o l o n n ap e rd e t e r m i n a r niel v l l o l e m a g i c o .
3" 3l 0 Se un mostro possiedeo guadagnalivelli di classe,il valore
magico di quella classeè cumulativo con il valore magico del
4" 42 mostro ottenuto dai Dadi Vita (allo stessomodo in cui funziona
per i persoflaggi hulticlasse). Ad esempio,un arconte segúgio
5' 5 (esterno da 6 DV) e una testuggine dragona (drago da tz DV)
hanno entrambi valore magico r. Se una delle due creature
6' 6 guadagnasseun livello da stregone, ad esempio, il suo valore
magico salirebbea 7 (grazieal valore magico 1 che possiedeuno
7' 7 s L r e g o ndei t ' I i v e l l o le. de . s al ar c e r e b b ei s u o ii r r c an r e . i mi c o n e
un incantatoredi 7'livello.
8' 84 2
ll sistemadel valore magico non ha effetti sullivello delfin,
9' 94 2 cantatore delle capacitàsoprannarurali e straordinarie di una
2 creatura.Perle suecapacitàmagiche,utilizzare illormale livello
t' t0' l'' r0 5 2 delfincantatore della creatura come indicato nella descrizione
3 delmostro comepunto dipartenza, non il valoremagico deriva-
ll 5 to da questosistema.
1z', 1 2 6 Ad esempio,le capacitàmagiche di un demone hezrou hanno
on valoremagico 13 (datoche lancia comeun incantatoredi 13'
13 6 3 livello), piuttostoche unvalore magico 10(peri suoi t0 DV,dalla
plima colonna della tabella).Sein seguirolhezrou guadagnasse
14' 14 7 3 dei livelli di classe,il valore magico per 1esuecapacitàmagiche
salirebbein baseai livelli guadagnati.
15" 157 3
Le creaturecon livelli delf incantatorediversiper capacitàdiver-
16 8 4 seufilizzano quello che genem il dsultato più favorevole secondo
le regolesopraesposteA. d esempio,una ginosfiltge è un incanta-
17" 178 4 tore di 14'livello per quantoriguarda la maggior parte delle sue
capacitàmagichema può usarequalsiasincantesimosimbolcoolne
18" l8 9 4 un incantatoredi 18" livello. Avrebbecosìun valoremasico 18.
t9' l9 9 4
20" 2 0 l0 5
I Utilizzarela colonnaA per livellida bardo,chierico,
druido,magoe stregone.
2 Utilìzzarela colonnaB per livellida monaco,paladinoe
ranger.
3 Utilizzarela colonnaC per lìvellida barbaro,guerrieroe
raoro.
VALOREMAGICOPERALTRECLASSI
PerIe classilÌon menzionatequi, seguirele segúentiindicazioni
per determinare il valore magico deÌla classe-Gli esempi sono
tutti presi da classidi prestigio della cÍidd deiDur.rcroNM,rsrrn.
Utilizzare la prima colonna se1aclasseconfedsce...
. +t livello delf incantatore più di metà delle volre che si ottiene un
livello. Esempi: arcimago, cavaliere mistico, gercfanre, haesrro
del sapere,mistificatore arcano,taumatuigo, teurgo mistico.
. Incantesimi di 6"livello o superiore.
Utilizzare la secondacolonna sela classeconferisce... GIi incantesimi euo.am oslrie erocaalleatonúturaleforniscono delle
. +t livello dell'incantatore almeno una volta, ma meno della opzioni efEcacievercatili per gli incantatod di ogni livello. Oltre af
lbwia efflcacia in combattimento, ogni incantesimo di evocazione
metà delle volte in cui si guadagnaun livello. può aggiungere ulteriore diveisità e interesse a gruppi di convoca-
. Incantesihi frno al 5' livello. Xsempio: assassino,guardia tori o anche asingoÌi evocatod. Questavariante può esseresemplice
quanto permettere a un gruppo di evocatori di accederesolo a mo-
nera. stri di un allinearnento o sottotipo o complessaquanto la creazione
. lncantesimi bonus.nsempio: discepolodei draghi. di ìisredi evocazionpeersonalizzapteerogni incantarore.
. Almeno fre capacitàsoprannaturali o magiche.Esempi:arcie-
re arcano,ombra danzante,viandante dell'odzzonte.
Pel tutte le altre classiutilizzare la rerza colonna.Esempio: di- LISTEDI EVOCAZIONAETEMA
fensorenanico, duellante.
le liste di evocazionea tema forniscono molte possibilità in-
VALORME ACiCODEIMOSTRI r e r e q s a npr ie r B l i e v o c a l o f\la r i a n r i .e p o ( ( o n oa g g i u n g e l eu n
tremendo ammontare di saporee carattereagli incantatori delle
Lo stessosistemasi applicaalle capacitàdi lanciateincanresirnidei voslre partite. Con questavariarìte,si sceglieil n1ostrodisponi
moslri. Ogni creatum con lntelligenza pari almeno a 1 ottiene un bile all'evocatoreo a un gruppo di evocatoriscegliendoun tema
valore magico basatosul suotipo e Dadi Vita. Come regolagenerale,
urìa creatura di un certo tipo utilizza una certa colonna sulla Tabella che i mostri da evocarecondividono. Selezionandotemi diversi
5-1per determiùare il suovalore magico (aquestofrne trattare i Dadi per gruppi diversi di incantatori, si dà all'evocazionedi ogni
Vita del mostro come I'equivalente del livello di classe): gruppo un saporediverso.
Prima colonna: esterno,folletto. Percreareuna lista variante,partire dalla lista dei mostri nel
Secondacolonna: aberrazioned, rago,elementale,non rnorto. ManualedelGiocatore aggiungeree rimuovere creature dell'ap-
Terza colonna: animale, bestia magica, costrutto, gigante, propriato livello diporere. Ciòpetmette arin singoloincantatore
melma, parassita,umanoide, umanoide mosttuoso,vegetale. di accedereaunnumeto molto più piccolo dimostri a ogni livel-
lo, ma sli incantesimi restanoversatili ed effrcaci.
Senzaun obiettivo inmente, tuttavia,questaproceduratende a Evocaalleato naturole Vl!
creareliste molto raffazzonate?. artire daun ao*"*o bur", o t"-0, E l e m e n t a l em a g g i o r e( t e r r a )
cheguidila scelta.Scegliereun temafra queffi i"ai."ti ai,"s"ìi;; Ornanztano N 9
crearneuno proprio. Una voltachesi ha il menr" un t"-u, à.ara" N 8
di limitare la lista a quelle creaturecirerispettano il tema. Evocaalleatonaturcle VI
E.enrpr C a l e bd u h É N 9
,b e n po m r l,edìi te n r conp rerrdono Jallirearnen r o. I e g g e .c a o " , N t\,1 9
.r ì L i p od e l l ac r e a r u r a . c o mren i , _ , ,e . P r e d a t o r ed e l l ed u n e ,
Evacaalleato naturale lX
e. r e r n oo [ ol J e r . r. oi l c o L r o r i pdoe l ] rc r e aur r t .co m ef"uì eo ic,o.on tmr lue,, E l e m e n t a l ea n z i a n o ( t e r r a ) N ll
ta l o r m a) e là r c l r errp o, c o m ec e l e . r ilaeo rm mon dor. 'I U T i c o r n o , c o r s i e r e c e l e s t i afl ee r r a , NB 14
l,1sStacpeegrltieetrteau, en tema del generenoù sempreporta ad avereuna Appare nel Manuale dei piani.
di tanto in tar.rtolascialivelli senzamostri adatti. 2 AppareneJManualedei Mostri!1.
f r n c h e- i r r e s c ea r r o v a . eun l r c h e t i p oc h " - i , d r u , , l l o . . i ; ; ; ,
srpuonsot!ererl problemaS. cegliererrn mo,rrobtsee applrcare
r . l r c h F t i pcoh es i a d r l t aa l l e n r ap. o i c o r n p a r a rrel C , m o d i f i c a t o Èseripìo dì Ìista a tema; Luce dej Cjeli
0 " , DadiV i r ae. c a D a ca 5p e c i i t i a im o s L rdi i \ ponib, l ia Un gruppo di chierici che seguegli insegnamenri di Hei
q eTl t:t.v, e, 1t tood. e l li n c " n t e . j m oS. ei lm o s r r os e m b r a . o r rispon de roneouse Corellon larethian
r e mento buono si sono riuniti e alcuni evocatoridi allinea-
per perseguite un obiettivo
alpotere e le capacitàdei mostri dello stessolivello delÌ,incante_ comune. Compostaprincipalmente di umani ed elfi, 1,or,
s n r os L rMl a r r , r / e dCp l, o r n , o rprr.o b a b i l m e n ar en d r j b e n ea g g i u n _ gaiizzaT,ionecomptende anche qcalche aasimare creature
gere1tmostroalliìtistaa tem, mezzo ce.lestialiT. tamite 1'evocazionedi creaturecelestiali,
Ad eseÙrpio,quaùdo si è costruita la lista per il gruppo dei questo gruppo collaboraper dissolverela paura che molti
Difensori della pietra del Mondo descritta di ,"g,riio, p r o v a n or e i c o n f r o n r rd e i p r a r i c a n t id i r n " g i , p " r 'p o r , a r "
r r r r a n oM a l e r i a l cp i u v r c i n o a g l ird e a l id e i p r a" n i5 u p e r i o r i .
solarienreun mosrro tra quelli della lista esistente-dievo"rraia.,l"leua" to I n t e m b rdi e l l aL u c ed e i t i e l r e v o c a n om o s r r d, r ì l a . e g u " r r e
' n i l r , 1 .V c h e. o r r i s p o n dael r e m a , l e l e m e r r r a l e d er el l ar a C r a n
J e l .S e b b e n lea n k h e gs i r u r a b e s r i am a g i c an o r m a l m e n rneo n lista personalizzata.
sottopostaall'incantesifio euacanlleatonaturaleI,e suecapacitàdi
scavaree sputate acido lo rendevanopefetto per questo terna.
-{ggiungendo l'ar.chetipo creatura della Creatura Archelipo AlliheamentoCs
' . ì - a r r k h e g . oh rar e r u r oi l l i v e l l od i p o ter ra ó,;l Md;uab delI,ia_ Evocamostri I
r e l e , r p p r o p r i aIrnoo. l r r e , Celestiale LB 113
,gg|Lngerelr rc Cane cB 113
\ t o n d oe i l s u oi _hetiplo r nis ceu rrIegamep iuf or r eal h l p i e rr a d e l Falco Celestialeo ariar NB 112
e g a n lceo nil pianoLleme nL al edel a lerra. Focena Celestiale
Evocamostri ll
,.-nìpio di list.ì a tema: Difènsori della pjetra tJelMondo Aquila Celestialeo ariar cB 112
ln cima auna dolcecollina, giaceIa pietra del Mondo, che colle_ Celestiale cB 112
sail PianoMareriale aÌ piato ElementaledellaTerra.la potente Caneda galoppo
ratura magicadella pietra delMondo èun emblemadellà stoico Evocamostri lll - N .l
- ' o r e r ed ellanaru rd . e u e s t op oLerep. e ro,arI raedr s E l e m e n t a l ep i c c o l o CB 2
; o n ed i ,chivorre b b es f r r r r r a r lpoe r i D r o p r id e c j (ariao fuoco) Lts 2
:nvece emprel a lte a l i lnpog.ifo Celestialeo ariar LB 4
jifende d e rpj e r r on T a s s oc r u d e l e Celestiale LB 2
Evocamostti lV t,
cne per ptoreggerela naruta. Un gruppo di leali druidi Aquilagigante Celestialeo ariar :B
la pietra del Mondo da quesri assalti,ed essain cambio - 4
A r c o n t el a n t e r n a LB 3
:crnisce ioro grandi poteri lell,evocazione di crearuredella ter_ BariauÉ N
, - 5 e s iu s a q u e . r val r i a n r en e l l . c a m p a g n a .di r u i r l id e r o r ia l l a 5
. i ' e . ad e J l aP , e r r ad e l M o r d o e v o c J h ol r a m e g l i . n c r n l e * i n r i Leone cetestiate LB
Evocamostri V 6
. . an alleatonaturalele seguenti creatute. CB 5
A r c o n t es e g u g i o N
6
Creatura ArchetipoAllineamentCo S Elementalemedio - LB
Evocaalleato naturale I 7
(ariao fuoco) N
7
Cane Terrar N 113 Orso bruno Celestiale Nts g
Tasso -N 112 E v o c am o s t r i V l
Evacaalleata naturalell N g
E l a d r i nb, r a l a n i
LB
E l e m e n t a l ep i c c o l o ( t e r r a ) - NI E l e m e n - t a lger a n d e
NI
Lupo Terrar (aria o flroco)
Evocaalleato naturale !ll Orso polare Ceiestiale
E v o c am o s t r i V l l
D o n n o l ac r u d e l e Terrar N2
S p u n t o n er o c c i o s o , N2 E l e m e n t a leen o r m e -
T a s s oc r u d e l e N2
Evocaalleato natutule lV (ariao firoco)
C u a r d i n a l ,a v o r a f
Elementalemedio (terra) , N3 EvocamostriVlll
L4ephitdel sale N3
l \ , 4 e p hdi te l l at e r r a N3 Efementalefiaggiore -
Xorn minore N3
(ariao fuoco)
Orso crudele Celestiale
Evocamastri lX
E v o c aa l l e a t on a t u r c l e V E l e m e n t a laen z i a n o N ll
Ankheg (ariao fuoco)
Terrar N4
E l e m e n t a l eg r a n d e( t e r r a ) N5 Roc Celestialeo ariar LB .ll
Evocaalleato naturale VI - 1 Apparenel Manualedei piani.
Terrar N7
Elementaleenorme (terra) N6 2 Appare nel Librodellelmpre,cLratchee netMatlualedei
Krnoceronte N6
Xorn medio
E s e m p i od i l ; s t aa t e m a : S u p p l i c a ndtiì Y e e n o g h u C n o l l ,g u e r r i e r od i lmmondo CM 9
Un'alleanzianconsuhadi selvaggginolladeprif,olli umani 8" livelìo
chierici ed evocatori, e una rnanciata di dispetati incantatori Evocamostrì lX
di origini più esotiche rendono omaggio a yeenoghu, il prin- D e m o n e ,b e b i l i t h CN4 lO
cipe Demoniaco degli Gnoll. ln cambio della loro devozione, D e m o n e ,h e z r o u Cl,4 II
Yeenoghu permette loro di evocare i suoi setvitori ptesi E l e m e n t a laen z i a n o - N ll
direttamenre dallè sue legioni di demoni e gnoll demoniaci lfuocoo terral
e infusi d'ombra. Se si usa questa lista variante nella campa- I Apparenel Manualedei Piani.
gna, gli incantatori devoti a Yeenoghu evocano i seguenti 2 Apparenel Manualedei Mostri ll.
mostri tramite gli incantesimi euotumottri, quale che sia la LISTEDI EVOCAZIONINEDIVIDUALI
loro classe.
Creatura Archetipo AllineamentocS In questavadante, ogni incantatore possiedeuna lista unica di
mostri che è in grado di evocarccon un incantesiho exoramostri
EvocomostriI e evocaalleatonafrlrale.Quando un incantatote ottiene accesso
a un incantesimo euocas, ceglieun mostro dalla lista. questo
Falco lmmondo Cl\,l 113 mostro presceltoè I'cnico mostro che può evocarecon quell,in
Cl\,,| 113 c a n r e s i m ot l. D M e I i b e r od i . c e g l i e r ei l m e L o d or r a m i r ei l q u a l e
T o p oc r u d e l e lmmondo i personaggipossonoaggiungeremostri alla loro lista di evoca-
zione tramite questavatiante,ma è importante che il metodo sia
Evocamostrill valido per tutti gli incantatori. Eccoqui alcuDi suggerimenliper
Choul(extraplanare-)c M l
determinare quando un incantatore puo agglungereun îrrostto
Cn o l l lmmondo Cl\,4 I alla sualista di evocazione.
CN/ ì
lena lmmondo Aggiungete un mostro a una lista di evocazioneogni volta
Evacamostrilll CN,4 2 che si ottiene accessoa un nuovo livello di incantesimo. la
N I maggiorparte dei personaggiche faranno uso di questaopzione
Demoned, retch non avranno a disposizione più di un paio di mosrri per ogni
Cl\,4 2 incantesimo. Iavodsce i personaggicon accessoa una serie di
E l e m e n t a lpeì c c o l o incantesimi erord(cornechierici e druidi).
Cl\,î 2
(fuocoo terra) Aggiungere un mostîo a ogni lista di evocazione ogni volta
ct\,4 3 che si ottiene accessoe u1l nuovo livello di incantesimo. I
'C1n"liovlel,glluoerrierodi lmmondo ctvl 4 personaggiche usano questaopzione dispongono di più mostri
per i loro incanresimi evocadi livello più basso (o guadagnati
lena Ombrar ct\,1 4 per primi), e meno per quelli ottenuti agli alti livelli. Iavorisce
i personaggicon accessoa una sede di incantesimi evoca(come
Evocamostri lV CM 3 chierici e druidi).
Chast (extraplanare) - N 3 Aggiungere un mostro a una lista di evocazione a cui il
personaggio ha accesso(o conosce,per i personaggi con un
l e n ac r u d e l e lmmondo CM 5 numero linitato di incantesimi conosciuti) ogni volta che
si ottierie un nuovo livello da incantatore. Simile alla prima
(comelupo crudele) Lt\4 5 opzione,ma ogni lista è lunga circa il doppio.
lenacrudele(come Ombraì cN7 Aggiungere uù mostro a ogni lista di evocazione a cui il
N5 personaggio ha accesso(o conosce,per i personaggi con un
lupocrudele) numero limitato di incantesirni conosciuti) ogni volta che si
cM6 ottiene un îruovo livello da incantatore. Simile alla seconda
Ululatore opzione,ma ogni lista è lunga circa il doppio.
Evocamasti V Aggiungere un rnostro alla lista di evocazione appropriata
ogni volta che il personaggio è testimone dell,evocazione
E l e m e n t a l em e d i o
della creatura d.aparte diun altro incantatore. CoD questava-
(fuoco o terra) rianre.il DM puoancherichiedereunaprorafiusciradj sapien?a
Magica (CD 15 + ìivello dell'incanresiho) per appienderecorne
C n o l l ,b a r b a r od i Immondo evocatela nuova cteatuta.
4" livello le liste individuali di esempioptesentatedi seguito sono
state generateusando la procedura "aggiungereun mostto
lVarrashz
Evacamostri Vl
Bestìadel caos
E l e m e n t a lger a n d e
(fuoco o terra)
C n o l l ,r a n g e rd i lmmondo
5" livello
EvocamosttiVll
D e m o n e ,b a b a u ct\,,t 5
N7
E l e m e n t a leen o r m e ct\,4 8
(fuocoo terra) cM9
N9
Cnoll, ladrodi Ombrar
7'livello
EvocamostriVlll
D e m o n e ,v r o c k
E l e me n t a l e
maggiore (fuoco
o terra)
DIETROIL SIPARIOL: ISTEDI EVOCAZTONE
Cran partedel potenzialedi questavariantedi arricchireil qioco Pe.rczza(i nani evocanocreaturedellaterra,gli elfievocano
r ch edechesi oifferenz.nogli evocatorli,rngolineespecifichei s, follettie cosìvia).
assegnai ciascunouna lìstadiversad, andoun particolaresapore Perregionenativa(nazionec, ittà,pianoe cosìvia).
a c.ascungruppo.Eccoalcunimodi in cu si possonosuddividere Per local;i.àattuale(ad esempio,ir prossimitàa un vulcano
gli incantatorcì heutilizzanogli incantesimdi i evocazione.
gli incantalorievocanocreaturedel Tuoco).
PersDecializzazionreragica (magocontro evocatoreg; li altri
P e ra l l i n e a m e n t od e l l ' i n c a n t a t o r e .
magh spec;al;stp: otrebberoaverele loro listepersonalizzate). Persesso.
. Percrasse(magocontro stregonea, rcanocont,o div,no.ogni
classe,e cosìviaì. Pergìldadi incanlatori.
P e rì n d i v i d u o .
a una lista di evocazionea cui il persona"gdigio ha accesso E s e m p ì o d i I i s r a i r r d i , r i d i r a i c : C r . v o r n a( ì r e e n b o t r i e
ogni volta che si ottiene un rrrlovo livello i.r.urrr",o."l
Unhalfling druida che preferisce courbatterea disranzadalla
l -' l t r Jl - ì b ig l i i ' , . . ì F l a r o roi u e n g o n oa c c e s . o . l l l . i n c a n r e s j m o " e ì h d " l s u o . r v r l l o d , g r l o p o oc o m p a g n o , . r n r m r lCew. e n r a
r u o r od r a ' l i r e ' l o a f t - ' l i v e l l e l n r 1 r , u d , , i o , d a l I r l i 7 "
livello è meglio per loro scegliereun mostro dalla lista più \, feerìbolllepreletis,e evo,àre rno.lri ,apidi .tprci d i renereil
ritmo della suacavalcatun e rapidi abba;tonr" à" f.oppo.ri t."
at f Jr torod . po.l /rone.Da r op e r òc he il rumero di rLrcar r lei e i suoi awersari nel mezzodel combattimento.
tp i i r n i d ro " l r \ell oc h ep o . . orr ol r nr iar ee m o l r ol im i r a t oe,
la lista seguente è stata costruita utilizzando la procedura
m e g l r oLh e a i l r v . l J i d a tl s . a l / 0 . a g g i L r h g a n o dnel oi . t r ia , l e con f incattatore che ottiene accessoa un nuovo mostro su di
t r s r cd i e v o c a . / i o rdì ei l i r e l l oi n [ e - i o r eL. r o { p i e g a, o . L r a n o
una lisra di evocazioneogni volta che ortiene un livello. Con le
ordine dei livelli alla fine delle lirr" ai Jàìui_ rartiche e la pe$onalità di Gwenna in menre, il primo mostro
duaIi. Ad esernpio,quando Caldark Ib".L"ruoor.,"ri.org,.g,"i,,rrg" il
18"livello, ha accessoa soli due incantesimi di 9" livello al preso a ogni livello delÌ,incantesimo è un animìle veloce, di
solito in grado di volare. I mostri successiviallo stessolivello
gior1]o.Sebbeneptepati el,,or&d osln lX praticamente ogni d e l li n c rnr e s i ron r e n d o n or e s
giorno, l'elementale della terra aùziano è ptaticarì1enteIa ( e Ì v r r l aC o m e. a v à l (J tu r et e m s e rger o s . iq l t a d L, r p e di ir g r r < i od r
porJtìe(
migliot sceltaper lui in qualsiasicombatti-""ro, oggiun_
gere_uù altro ùrostto alla sua lista di .r,o.o,ort,,"i li-non
:v,eb b e , mo lro.e n . sLog Livello Cfeatura A r c h e t i p oA l l i n e a m e n tcoS
cele\ ll a l ael l : ], i u JJ i s r id i li J g gr u n g eI n v e c et a r r g r ec r . r d e l e Evocaalleato naturale I
c u o , dh o \ 1 , .V, l l l,
2" Lupo - N 114
-Nt
: en- ì p ì od i l i s t a
ì ncji vi duale :C a l d a r .k I berkscl Evacaalleatanaturale ll
Un n.rrrorlrie r j ccoo n 'a pl< . i o n ep e ri l comba
-l\c lìra.Laldar r r i m e r rirno 3 ' P i p i s t r e l lcor u d e l e - N 2
Ucce.so
kf b e r l s o r r h . t r i q c o . ( ou t . n o { e v o l es 4' Orso nero -N2
nell'utilizzareil primo round di cornbarrirrr"rrrop".",ro."ri Evocaalleato naturale lll
u n m o : l o [ r s r c " m e n r e . p o r eenpr eo rg e l r a r (i:n b a r r a g l i r . t , 5 ' A q u i l ag i g a n t e NB 3
: r o t . d r c o .L J l i . l d i n d i v i d , J l lder e r o c r z j o r rde. C r l J r r k 6' Lupocrudele -N3
,lescrittadi seguito.
e Evocaalleatonaturale lV
la lisfa seguenteè stata costrùira úfilizzanda Ia procedura 7' Falcofrecciagiovane- N 3
;on I'incantatore che ottiene accessoa un nuovo mostfo su di 8' Unicorno - cB 3
iina lisla di evocazioneogni volta che otlene un luovo livello. N4
Evocaalleato naturale V -N4
Con le tattiche e 1apersonalità di Caldark ir.,,rr"r,r", ill.i_-o c o 9' Crifone -N7 N7
' o . t r op r e ' oa do g ni l i v e l ' od e l lr r c ar r r e s i meou n m o q rl og r o s
l0' Orso polare
: p o r e n t e F s i c a m e n t e .I mostri successiviallo .t",ro li r"ll"od"l Evocaalleatonaturale V!
I - c d n t e . i mtoe n d o n oa da v eer c a p a c i rdai m o v | l Ì . e n rooc d p . cl t ll' Elefante
'
12" Orsocrudele
:lqlche plu versafili. r Evacaalleato naturale Vll
I 3 ' F a l c o f r e c c i a a n z i a n-oN 8
Livello Creatufa Archetìpo AllineamentocS l 4 ' E l e m e n t a l e s u p e n o r-eN 9
Evocamostri I
l 6 ' T i g r ec r u d e l e N8
NB 5
l' Tasso Celestiale LB 112 20' Djinni (genio) -
2' Falco Celestiale LB 112 N li
avocamostri Il EvacaalleatÒnaturale Vllt CB l 3
l5' Roc -N9
3' Lupo CeJestiale LB l I 9 ' S q u a l oc r u d e l e -N9
4 ' S q u a l oM e d i o Celestiale LB I
Evocamostri lll Evocaalleato naturale lX -
1 7 ' E l e m e n t a ldee l l a
5" Orso nero Celestiale LB Ielra anztano
N
6' Elementalepiccolo U n i c o r n o ,c o r s j e r e
(fuoco) celestiale
lnca mostri IV
7' Leone CeJestiale LB 4
LB 2
8" Arcontelanterna
a v o c am o s t r i V
9" Orsobruno Celestiale LB 5 Con questavariaùte,gli iDcantatoti possonoprodurre in-
N 3 cantesimi più potenti utilizzando una rara ed esoticacoln-
l 0 ' E l e m e n t a lme e d i o porente metamagicaneÌ laDcio di un i1lcarìtesilnoa, l posto
LB 9 della componentemater.ialestandarddell,incantesimo'(oin
(fuoco) LB 9 aggiunta alle altre componenti dell'incantesrmo,se non ha
LB 9 c o l t t p o ù e n t em a t e r i a l e ) .
.raca mastriVl NB 7
l0
'l2l '' L e o n ec r u d e l e Celestiale CB lt l"rU,n.tiu"ncrai'r,n't.a"tro'rte"crhie^;uì:t:il iz z a una ci
B a l e n ao, r c a Celestiale LB ll
12 ;;r'J;iî;:ijì,ffiT,?':;
l'v3o' ca mostriVll Celestiaie LB
Elefante NB
talento_di metamagiaall,incantesimostesso.ll processodi
1 4 " C u a r d i n a la,v o r a l lancio funziona altrimenti come se il personaggio lanciasse
la versione standar.d dell,incantesimo. Ad eseip;o, Mialee
a) o c am o s t r i V l l l può lanciareuna palJndifloro ampliatautilirr^rrdoì.'oprl" di
tuoco da.1.900mo (la coÍtponente tnelamagica)invece di una
1 5 " E l e m e n t a ldee l l a minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo 1i" .ornpolr"lrr"
materiale). Un mago non deve prepar.areun iicantesimo del
'6' rerramaggtore telestiale g en e f ec o m ei n c a n t e . i mdo, l i v e l l o , u
-8" Lillend
nolur rilizzuanosloir".rrr;.i;;;l L;p"l"r."':lffi::i:T:::r:
Iigre crudele
:)Òca mostri lX
) 7 ' E l e m e n t a ldee l l a
'9' rerraanztano Celestiaie
Roc
20" C u a r d i n a l ,e o n a i sita di un'azioùe di round completo per lanciare l,incantesimo.
Un incantatore può usal:euna componedte hetamagica seÌrza abituati all'idea che potenti efÍètti magici a volte richiedano
possedere il relativo talenro di metarnagia. Lincantatote si gemme, che siano tagliate o fatte irr polvere. Le gemme sono
limita a scegliere al momento del lancio dell'incantesimo se buone componenti metamagiche(dalpunto di vista di un perso-
utilizzare ia componente materiale (sec'è)d.atanel Manualedel naggio)perché sono facili da trasportare,possonoesseretlovate
cioúdlorco la componente metamagica fornita in queste regole come tesori, e esisteil precedente di piete prezioseutilizzate
varianti. lfl entrambi i casi, il processo di lancio consuma la come fonte di potere magico. Sono una sceltaparticolarmente
c o m p o n e n rme a t e r i a ì eo ì a c o m p o n e n r em e t a r " a g i c a . buona per componenti metamagichepotelti (che massimizza-
Un personaggio non può usare una componente meta1na- no, ampliÈcanoo rendolo rapido un incantesimo),datocheuna
gica per aggiungere l'effetto di un talento di metarnagia a ur-r gemmapuò facilmerreviìlorec.000mo o piu.
incantesimo o effetto generato da un oggetto magico. Se un
incantesimo ha una componente matetiale arcana o un focus Gioìellie oggettìd'arte
divino (mostrato nella descrizione dell'incantesimo come M/ I gioielli (dalle cavigliere ai cerchierti) e gli oggetti d'artecome
ID), allora un incantatore divino deve possederela rilevante statuettee incisioni sono un'ottima sceltadi componente meta
componente metamagica in aggiunta al suo simbolo sacro.AI- magica.Viene ritenuto un uso mistico apptopdato utilizzare un
cuni incantesimi che hanno una componente matetiale costosa medaglione dorato come cornponente metamagicadi ipnosi,ad
non possono essere resi più potenti dall'uso di componenri esempio.Come le gemme,i gioielli e gli oggetti d'arresembmno
metamagiche, e aÌcuni incantesimi non hanno componenti funzionare particolarmente bene comecomponenti rnagicheco,
metarnagicheperché non esistealcun modo utile di aggiunger- stosedato che è facile immaginarne ilvalore come tali, e poiché
g l i l e f f e t r od j u r ,r a l e n r o d i m e r a m a g i a . possofloesseletlovatl come tesorr.
C O M P O N E N TMiE T A M A G I C H E Aitrì tesori
SPECIFICHE
ln certi casi,un'arma o altro tesoro (di solito di natura magica)
La Tabella 5-2: "Componenti metamagiche"presentauna lista trova posto nella lista delle componenti metamagiche quando
di componenti metamagiche per gli incantesimi del Manualc appropriataaLtema. Peri personaggiche affrontano molti PNG
delGrocatareC.'è moltissimo spazioper aggiungete cohponenti ben equipaggiati,urilizzare i tesodcome componenti metamagi
metahagiche proprie della vostra campagna,dato che ogni in- che è spessoun'utile alternativa al semplice caricarsi gli oggetri
cantesimo presentatoqui ha solo una componente metamagica per riportarli in paesea venderli. I personaggidi alto livello che
e quindi un solo effetto hetamagico associatoad esso.Iarlo normallrente scarterebberoun'arma con un semplice bonos di
è un ottiho modo per aggiungeresaporeal vostro mondo di potenziamento +1 potrebbero pensarci due volte se sapessero
campagna.Iorse tutte le vostre componenti metamagichesono che si tratta di una componente metamagica per la versione
reagenti alchemici, o forse i uani del vostro mondo di campa- rapida dell'incantesimo allinearcarmrL.
gna utilizzano solo gemme grezze come loro componenti. Gli
incantatori davveromalvagi potrebbero usale componenti me Componenti metamagiche vegetali
tamagicheinfami e disgustose.Scoprile una nuova componente Alcufli incantesimi, in particolare quelli da druido, hanno fun-
hetamagica è anche un'utile aftività per gli incantatori che ghi, erbe o altre componenti metamagiche derivate da piante
hanno tempo da dedicarea1laticerca di incantesimi. rare atteltamente coltivate damano esperte.Questecomponenti
la vocenella tabellapresentaunampiavarietà di componehti metamagiche, spessodefinite oggetti'di cura druidica" nella
metamagiche,ognunadelle quali appartieneauna delle seguenri Tabella 5'2, hanno un potenziale vantaggio per i PG perché al,
catesot!e. cuni personaggipotrebbero possederela capacitàdi cresceree
coltivare questepiante, e quindi dsparmiare denaro.
Versioni costose dì componenti materiali esistenti Percresceree coltivare una componentemetamagicavegetale,
Visionedelvero,ad esempio, richiede un mro unguento coIrle un personaggiodeve prima piantare e curare i semi, cosache
componente materiale.E facile immaginare che usandopiù un' dchiede un meseper 1.000mo di valote (o frazione)dellacompo-
guento ladurata dell'incantesimopossaessereestesal.l semplice nente rnerahagica.Al termine di questoperiodo, il personaggio
dire "ancora di piri" è un'ottima componente metamagica per deveeffèttuareuna provadi Professione(erborista)(CD 20 + l per
incantesimi che già possiedonocomponenti materiali costose. 1.000mo di valore della componente metamagica)per coltivare
La sfenelastrcdoi olihke ha un pezzosemisfericodi cristallo come la pianta in modo appiopriaro.Un personaggiopuò coldvarepiù
componentemateriale.Non ha costo,e sipuò trovare quelpezzo componenti metamagichealla volta,ma ogni piaùta curata dopo
di cristallo in una borsa dei componenti degli incantesimi. la la prima piantataallo stessorehpo aggiunge1 alla CD di tutte le
componente metamagicadell'incantesirnoè una sferadi cristal- prove di Professione(erbodsta)effettuatein quelperiodo.
Io puro del valore di s50 îro, owero una vetsione costosadella
componente materiaÌepresentatauel Manualedel Gíocatore. Com po nenti metamagic he aìchem iche
Cemne falchimia fornisce un'altra fonte tradizionale di componenti
metarnagiche:è celebreI'archetipofantasydel mago che prepara
Molti degli incantesimr de| Manualedelcto,dtoîerichiedono già potenti sostanze nel suo umido laboratorio. Una voce nella
gemme costosecolne componenti hateriali, e i giocatoti sono continuaa pagino749
RECOLAPERSONALIZZATMA:ETAMAGiAESTRIGONI1 dificatadellostessoA. d esempio,uno stregonedi l0'livello che
conoscedardoincant ro e jl talento IncantesimiRapidipuò ag-
Uno slregonechevuolefare un uso miglioredei suoi talentidì g i u n g e r e" d a r d oi n c a n t a t or a p i d o "a l l as u a l i s t ad e g l ii n c a n t e s i m i
m e t a m a g i ai,n c l u s oi l p o s s i b i l eu s od i I n c a n t e s i mRi a p i d ip, u ò conosciuti,considerandolocome un incantesimodi 5" livello.
trattareuna versionemetamagicadi un incantesimocome un
incantesimoconosciutounico. Eglideveconoscerei talenti di lames W\tatt
metamagiada applicareall'incantesimoe, la versionenon mo-
T a B E T L A5 - 2 : C o M p o N E N r l M E T A M A GI C H E
Nomedell'incantesimo Effettodi metamagia Componentdi i metamagia
Esteso C o s t om i n i m o
A c q u dc o n s a c r aat ap p o s i r a m e n t e 3 4 0m o
A m p ld t o c e s s or a , o
Alleatoplanare 1 . 0 0 0m o
Alleatoplanaresuperiorc
AI,l,ie.nam ento imperscrutabiIe Esteso Sudariodi vellutoricamato lS0mo
2 . 3 0 0m o
Allucinazionemortale Rapido m o b i l Arma con bonusdi potenziamento+l
Alteraresestessa Incisioneall'acquaforteda incubo 8 5 0m o
I n t e n s i f i c a+t ol eSpecchiocon fiiigranad,argento r aÌ o
Ammorbidire terra epietra S i l e n z i o seoi m 8 3 0m o
Analizzaredweomer Ingrandito FangodellAde appositamànteprepa 4 5 0m o
ErDesparsesu iegnoinfiammabile 9' 14900nmoo
Ingrandito 8 5 0m o
3 4 0m o
Ancoradimensionale Silenzioso l\,a4scherad'argillain miniatura 1 9 0m o
Animale messaggero Esteso M i n i a t u r ad i a n c o r ai n c i s ac o n r u n e 5 7 0m o
Animare carde Esteso Minuscolocollarecon carnpanad'oro 9 4 0m o
A n i m a r em a r t i Ingrandito Filodi ottone Ll00no
Animare aggetti 7 0 0m o
Animare vegetali Silenzioso O n i c ed i s a n g u e L200mo
Anti.individuazione Ingrandrto
Fili per mariJnettefatti in oro 25mo
Antípatia Silenzìoso R a r oa l b e r e l l os r a d i c a t o L050mo
Esteso C r a t ai n c i s an e l l ' e b a n o
Aprire/chiudere Esteso 2 5 0r n o
Ingrandito A l l u m ei n t r i s od i s a n g u ea n t i c o 7 5 0m o
Arma distruttiva Esteso lnrave o'argento
Arma magica Esteso Varia
Arma magica superlore Esteso Pietrapomtcefartacor pietrarorrbalc
Arma spirituale lngrandito S a n g u ed i s t i l l a t oa l c h e m r c a r n e n t e 2 5 0m o
Armatura magica Sanguepurificato alchemicamente 4 5 0m o
Astuziadella volpe Esteso Versionepefetta deJJ'arma L 2 5 0m o
Astuzia della volpedi massa Esteso Catenadi anellidi mithral 1, l..3' ] 55 30mmoo
Aura magicadi Nystul Esteso Cranato l.l53rro
I n t e n s i 6 c a+t o3 7 0 0m o
Cranato '4]..295500m o
Esteso
Esteso Colianadi ametista mo
Potenziato 2 . 3 0 0m o
Aura sacrilega Ampliato Scudocon bonusdi potenziamento+l
Bacchebenefche Esteso Scudocon borus di potenziafiento+l
Baglioresolare Potenziato Resinadi albero
Banchettodegli eroí
Barrieradilame Ciavellottocon rune copertedi fosforo
Bastone dell'incontesim o )pezrerare
Arrnataglientecon bonusdi potenziamento+l
Blasfemia l n l e n s i f i c a t+o2 P i L r r aa o p o s [ d n e n t ep , e D a r d tdai a r ao r a r c o r t e 3 . 1 0 0m o
I n t e n s i f i c a+t o2 euanîo d arme di acciaiodecorativo Ll00mo
Bloccaanìmali l r t e n s i f i c a t+o2 Vergadiferro freddoincisa 2 . 3 0 0m o
Bloccamostri l n t e n s i f i c a t+o2 3 . 9 0 0m o
Bloccamostri di massa I n t e n s i f i c a+t o2 Vergadiferro freddo incisa 1 . , l 0 m0 o
Bloccapersone l n t e n s i f i c a t+o2 Lingottodi ferrofreddoinciso 3 . i 0 0m o
Bloccapersonedi massa Lirìgottodi ferro freddo incÌso 2 . 2 0 0m o
Bloccaporte Rapido
C h i a v ed ' e b a n o
Boccamagìca
BuÒnesperanze Esteso Collaredi ottone inciso 6 5 0m o
Caduta morbida lngrandito Peluriadi oca nera 2 5 0m o
Calappio
Camminaresull'acqua Esteso B r a c c i a l i dcio r a l l o
Cammìnarenell'aria R a pi d o A m p o l l ac h i u s ad i a r i ae e m e n t a l e 6 5 0m o
T o r m a l i n an e r a 3 . 5 0 0m o
Camminarenelleombre Esteso L 2 5 0m o
L 3 5 0m o
Camminarenel vento Esteso Nube di vaporeda Arcadia 3 . 7 0 0m a
Limaturadi ferro freddo
Campoanti-magia Ampliato 2 5 0r r o
2 5 0m o
Camufarc se stesso Esteso Ceroneperfetto 3 . 7 5 0m o
6 5 0m o
Cancellare Ingrandito Resinadi piantadellagomma 2 . 7 0 0m o
C o n c h i g l irau n i c a p u g n o 4 . 3 5 0m o
Cantodidiscordia Amp/iato 2 . 2 0 0m o
L 4 5 0m o
Capannadi Leomund Esteso C o l l a n ad i b i g l i ed i c r i s t a i l o 2 . 5 5 0m o
Serpentedellatestadi medusa 2 . 5 5 0m o
aarnein pietrc l n t e n s i f r c a+t o2 2 . 5 5 0m o
2 . 5 5 0m o
Catenadifulmini Àlassimizzato d pi err am a g ner, cdae r , ed i n e n s i o r ; d ,u 4 . 8 5 0m o
a so irc u b oa Dpo s ; l d m e npt er e p a . d t o 2 . 8 5 0m o
:anlcatura Rapido vl :eTlTod" i,"D e g î 3 0 1r n o
4 . 6 0 0m o
aelare Esteso U n g u e n t oa l c h e m i c o L600mo
2 5 0m o
:.rchiÒ magìcocontroìl bene A m p l i a t o S i m b o l os a c r oa p p o s i t a m e n t ep r e p a r a t o
aerchiomaglco cantro il caos Ampljato 5 r f i D O l os a c r oa p p o s i t a m e n t ep r e p a r a t o
l:rchto magìcocontrola legge A m p J i a t o > r m D o l os a c r oa p p o s i t a m e n t ep r e p a r a t o
5 r r n o o l os a c r oa p p o s i t a m e n t ep r e p a r a t o
-ercntomagtcocoIlro il male AmpJìato
Polveredi perlanera
a.tchio di marte AmplÌato
P o l v e r ed ' a m b r a
Serchiodi teletrasporto Esteso
!.,arme su animali SiIenzioso Frustaperfetta
aharme sui mostri Rapido Cranati
!narme sui mostridi massa Silenzioso Cranati
Charmesu persone
lmmobile Oli rari
ahiaroudienza/ chiaroveggenza Esteso
Quarzo 6 5 0m o
Llone
Colpoaccurato Rapido Arco con bonusdi potenziamento+l 2 . 3 3 0m o
Colpoinfuocato Zolfo dal PianoElementaledel Fuoco
Comandarneonmorti Potenziato Simbolosacrodi divinitàbuono sconsacratoritualmente 2 . 3 0 0m o
Comandarveegetali Esteso D e f o g l i a n t ea l c h e m i c o
Comanda I n t e n s i f i c a +t o2 l\,a,îscheraincisa nelI'avorio ' 14. 95000mm o
Comandosuperiore I n t e n s i f i c a+t o3 l , 4 a s c h e r ian c i s an e l l ' a v o r i o o
Camprensiandeilinguaggi Esteso D i z i o n a r i os t r a n i e r o
Comunione Esteso 1 . 3 5 0m o
L 3 5 0m o
2 5 0m o
Comunionceonla natura Ampliato (veditesto l\rlapparunicadell'area 3 . 7 5 0m o
dell'incantesimo)
Confusione Ampliato Chiandedi un treant 3 . 1 5 0m o
Confusionineferiore Esteso Chiandedi un faggiocuratoda un druido 2 5 0m o
Congedo I n t e n s i f i c a+t o2 S i m b o l o s a c r oa p p o s i t a m e n t eb e n e d e t t o
Conodìfreddo I n t e n s i f i c a+t ol Conodì quarzoinciso 2 . 1 0 0m o
ConoscenzadeIIe Ieggende 1 . 0 5 0m o
Conoscedreirezione
Consocrare Ert".o Acquasantae polvered'oro + S Om o
Contagjo Silenzioso Teschiodi animalemofcodi malattia 7 5 0m o
Contattarealtripiani
Contingenza t.s' sreso Pelledi rakshasa 1 . 2 5 0m o
3 0 0m o
Conlrastarelementi Esteso Pozionedi curafetite moderate 8 5 0m o
Controllaraecqua AcquadagliabÌssigelatio sabbiadai desertiinfiniti
C o n t r c l l a rneo nm o r t i Esteso l \ , , l a s c h e dr a' o s s o i n c i s a 3 . 1 0 0m o
CantrcIIaretempo atmosferica l n t e n s i f i c a +t o2 Sferadi cristallo 1 . 4 5 0m o
Controllarveegetali Esteso D e f o g l i a n t ea l c h e m i c o 1 . 6 5 0m o
Cantrollarveenti Esteso Fumoimbottigliatodel PianoElementaledellAria 2 . 3 0 0m o
Corpodiferro I n t e n s i f i c a+t o2 Bamboladi ferro articolata 1 . 6 5 0m o
Costrizianinebiore Esteso B r a c c i a l ei n g i o i e l l a t o 1 . 2 5 0m o
Costrizione/cerca Esteso B r a c c i a l ed ' o r o
Creareacqua Esteso 8 5 0m o
Creareciboe acqua
Crearenonmorti
Crearcnonmorti superiori
C r e a z i a nme a g g i a r c erteso E s s e n zdai p h a s m L050mo
Creazionme inore Esteso R e s i n ad i f u s t i g a t o r e 8 5 0m o
Crcscitanimale Esteso Cornadi cervoalbìno
Crcscitadi spine l n t e n s i f i c a +t o2 P u g n a l sec o l p i t on e lb a s a l t o ' 17. 59 00mm0 o
Ctescitvaegetale Ingrandito Semti rattatai lchemicamente o
Cumulostrisciante 6 5 0m o
Potenziato E r b er a r e 3, l.. 99 00 00mm o
o
Curaferitecritiche Potenziato B a l s a m ao l c h e m i c o
Curaferitecritíchedi massa Potenziato Lacciodi ramedalPianodell'EnergiPaositiva 3 . 9 0 0m o
Curaferitegravi Potenziato B a l s a m ao l c h e m i c o
Curaferitegravidi massa Potenziato Lacciodi ramedalPianodell'EnergiPaositiva 1 . 5 0 0m o
Cunferiteleggere Potenziato B a l s a m ao l c h e m i c o
3 . 1 0 0m o
Curaferiteleggeredi massa Potenziato 700mo
Curaferiteminori Lacciodi ramedal Pianodell'EnergiPaositìva 2 . 3 0 0m o
B a l s a m ao l c h e m i c o
Rapido B a l s a maol c h e m i c o 1, l .. ,3l 070mm5 o
Lacciodi ramedalPianodell'EnergPiaositiva o
Curoferite modercte Potenziato S c a r p ed e c o r a t ceo nb o t t o n id ' o r o
Duefrecce+3
Curaferitemoderatedi massa Potenziato Teschiodi wightappositamenptereparato 2 . 7 0 0m o
Dqnzahresistíbildei Otto Silenzioso 1 . 6 5 0m o
Dardoincantato Potenziato 7 3 4m o
Debilítazione Potenziato L 9 0 0m o
Defurmarleegno Ingrandito V e r g ad a u n aq u e r c i an e r ac r e s c i u tdaa d r u i d i 4 5 0m o
Demenza I n t e n s ì f i c a+t ol A c q u ad i s t i l l a t ad a l L i m b o
Desiderio 1 . 4 5 0m o
Desideriloimitato
Destrierfoantomatico Eat"so Zoccolodi platino 3 . 1 0 0m o
DeLtame I n t e n s i f i c a+t o2 Protoplasmdai bestiadelcaosappositamenptereparato 7 0 0m o
Devastazione I n t e n s i f i c a+t o2 B a m b o lian c ; s a 2 5 0m o
Discaluttuante di Tenser Esteso Ampolladi mercurio 8 . 6 0 0m o
3 . 1 0 0m o
Disgiunziondei MordenkaínenI n g r a n d iet oa m p l i a t oPietradelvuotocontrappola 3 . 1 5m0 o
Disintegtuzione Potenziato P i e t r ad e lv u o t oc o nt r a p p o l a 4 5 0m o
I . 1 0 0m o
Disperczionoepprimente Ampliato Lacrimedi couatl 5 . 4 0 0m o
5 . 4 0 0m o
Dissacrare Esteso A c q u as a c r i l e geap o l v e r ed ' o r o 5 . 4 0 0m o
5 . 4 0 0m o
Dissimulare I n t e n s i f i c a+t o2 Filod'oroawoltoìntornoallaformadi unacreatura 2 . 5 5 0m q
4 . 3 5 0m o
Dissolvili bene Rapido O p a l en e r o .
Dissolvi!i caos Rapido Lemro 6 5 0m o
Dissolvlai legge Rapido C o r i n d o n eg i a l l o
D i s s o l vi !i m a l e Rapido D i am an t e
Dissolvmi agie Ampliato Statuettadi ferro freddo
Dissolvmi agiesuperiore Ampliato Statuettadi ferro freddo
Distorsione Esteso Denti di belvadistorcenteappositamentepreparati
Distruggercnon morti Ingrandito fefia da tomba santificata 2 5m o
Disttuggere viventì 3 . 7 5 0m o
Distruzlone I n t e n s i f i c a t o+ 3 C o r o n ad i o s s i d i a n a ' 4 . 4 0 0m o
1 . 4 5 0m o
Dita dellamarte S i l e n z i o seo i m mob ile Simbolosacroo sacr.regomarchiatocon un anaLerna
Divinazione lngrandÌto U r t oa p p o s i i a m e n tlem b a l s a r r a t o 6 5 0m o
1 . 8 5 0m o
Daminareanimali Ingrandito èollarein adamantio 5 . 4 0 0m o
Collarein adamantioborchiatodi smeraroo 6 . 2 0 0m o
Daminare mostri Ingrandito C o l l a . ei r a d a m d n t i oo o r c l - i a tdoi z a f f i r o
A n e l l od i r u b i n o 6 5 0m o
Dominarepersone Rapido P r i s m ad i c r i s t a l l o , l .625500mo
B r a n d yd i q u a l i t à
Elucubrazíonedi M ordenkani en Rapido W h i s k yd i q u a J i t à mo
Epurareinvisibilitò Filod'oro e piccoleparti del sogsetto ] 8 5 0m o
Esteso Pietradel sole incisasu di un iri-rraginescolpLa 5' l..515000m o
rvlntalurao oro
Eroismo Esteso A c q u ad a l l ' e x t r a p l a n a rFei u m eO c e a n L . j s mo
Pietrapomiceattraversatada venedj Dtflre 6 5 0m o
Eroismosuperiore Esteso Vischiocresciutodai druidi 6 5 0m o
Vischiocresciutodai druidi 2 5 0m o
Esìgere l n t e n s i f i c a t o+ l Vischiocresciutodai druidi ,1l .. 51 00 00m o
Esplosionseolare Ampliato Vischiocresciutodai druidi
V i s c h i oc r e s c i u t od a i d r u i d i mo
Estasiare I n t e n s i f i c a t o+ 2 Vischiocresciutodai druidi 1 . 9 0 0m o
Estinguerefuoca lngrandito Vischiocresciutodai druidi 2 . 3 0 0m o
Vischiocresciutodaì druidi 2 . 7 0 0m o
Estrcmitàafflata Esteso Vischiocresciutodai druidi 3 . 1 0 0m o
Perla 3 . 5 0 0m o
Evacaalleatonatutule I Esteso 3 . 9 0 0m o
Perla
Evocaalleato naturale ll Potenziato 2 5 0m o
Perla 1 . 1 0m0 o
Evacaall.ata naturale lll Potenziato L 5 0 0m o
Perla 1 . 9 0 0m o
Evacaalleato naturale lV Potenziato 2 . 3 0 0m o
Perla 2 . 7 0 0m o
Evocaalleato naturale V Potenziato 3 . , ] 0m0 o
Perla 3 . 5 0 0m o
Evocaalleato naturale Vl Potenziato 3 . 9 0 0m o
Perla 4 5 0m o
Evocaalleatonaturcle Vll Potenziato
Perla
Eyocaalleato naturale Vlll Potenziato
Perla
Eracaalleatonaturcle lX Potenziato
Tèssutorossoricarnatocon rune
Evocamostri I Esteso
Evocamostri l! Potenziato
Evocamostrì lll Potenziato
Evocamostri lV Potenziato
E v o c am o s t r i V Potenziato
EvocamostriVl Potenziato
Evocamostti Vll Potenziato
EvocamastriVlll Potenziato
Evocamostri lX Potenziato
Euacasciame Esteso
Evocastrumento
úocazioni istantaneedi Dravìmij
:atale l n t e n s i f i c a t o+ l lncisioneall'acquaforteda incubo
Esteso S c r i t t u r ea u t o g r a f e
l . S 5 Om o
C u o r ei n c i s on e l l ' o n i c e
I n t e n s i f i c a t o+ l Zoifo abissale 2 5 0m o
l n t e n s i f i c a t o+ 2
Fermarenon morti Potenziato O s s od e J l al o c c ad ; t . l a n oa p o o s i r a m e n tper e p a r a t o L 2 5 0m o
:.rmorc iltempo Polveredi rubino
. l A m m Ap e r e n n e I n t e n s i f i c a t o+ l L 5 0 0m o
lngrandito Rarapelledi rospo
E l a b o r a t ov e n t a g l i ol a c c a t o 3 . 9 0 0m o
l \ ,i4n i a t u r ai n c i s an e l l a p i e t r a
Velotessutocon fogl;ecresciuteda druidi 5 0 0m o
l\,4iniatursacolpitadal solidoetereo
Ampliato Fumo in bottigliadal crateredi un vutcano 20ma
Esteso Raravarietàdi vischio
-ndersi nellapietra Polveredi adamantio 1 . 9 5 0m o
Polveredi adamantio
Esteso 6 5 0m o
C a l ì c ed ' a r g e n t o
=ormagassosa Esteso 4 5 0m o
lmmobile Cubi incisinel cristallo
Lanada una pecoraallevatada un satiro 1 . 8 5 0m o
l V a n d i b o ldai u m b e rh u l k
:orza deltoro Esteso Quattrodardiperfetti 6 5 0m o
::rza deltoro di massa Esteso T e s t ad i f r e c c i a r i c a v a t ad a l l a s e l c e
.cschia occultante Esteso S c a g l i ed i d r a g ob l u 1 . 2 0 0m o
Esteso l \ , 4 a r i o n e t tbai z z a r r a
Polveredi rubino 3 4 0m o
Acquadi fonte ghiacciata
9 4 0m o
C e m m ao c r i s t a l l o
..astornarc Ampliato S i m b o l os a c r op r e p a r a t or i t u a l m e n t e 2 5 0r n o
:.tstomare mostri Esteso Incensoe diamantein polvere
..eccioacida dl Melf Rapido Incensoe diamantein polvere L 9 5 0m o
:-,ccia ìnfuocata Potenziato Perle
Potenziato 25mo
Perle
3 . 0 0 0m o
Ampolladi mercurio
A m p o l l ad i m e r c u r i o 1 . 2 0 0m o
Ampliato 1 . 5 0 0m o
l n t e n s i f i c a t o+ l 2 . 5 5 0m o
Ingrandito
-abbia diforza L 2 5 0m o
1, cre ìl metallo Esteso 3 . 0 0 0m o
- tro magica Esteso ' ] .4' |5000mmoo
, )sto potere Esteso
| ío di interdizìone I n t e n s i f i c a t o+ 2 '1] ..700500mm o
- 'c di int'erdizionesuperiore l n t e n s i f i c a t o+ 2 o
1 cbodi invulnerabilitA Ampliato 3 . 10 0 r no
- t:zctoa ddi ,eínt.gvauflnt oerabilitàinferiore Ampliato 3 . ' l 5 0m o
,. Esteso
4 . 3 5 0m o
-':;zia del gatto di massa Esteso 3 4 0m o
940mo
6rido Ampliato Congdecoratodi platino 3.'15m0 o
5 . 5 5 0m o
6ridosuperiore Ampliato Trorrbadecoratdai platino 1 . 2 5 0m o
L850mo
Cuaigione I n l e n s ì f i c a +t o1 C u o r ei n c i s on e l l ' a i a b a s t r o 3 . 8 0 0m o
6uarigionedi massa I n t e n s ì f i c a+t ol C u o r ei n c i s on e l l ' a l a b a s t r o 2 5m o
6 4 0m o
Cuarirecavalcaturc Rapido B a l s a m ao l c h e m i c o 3 . 3 0 0m o
Cuida Esteso Librodi preghiere I -500mo
Ll00 mo
Cuscioanti-vagetali Esleso ur tarl 2 . 7 0 0m o
2 . 3 0 0m o
Cuscioanti-vita Arrpliato T e s c h i coo nr u n ei n c i s e 2 . 7 0 0m o
1 . 4 5 0m o
ldentifcare ì n t e n s i f i c a+t o2 ^'''
Immaginemaggiore 7 0 0m o
Ptgmenfl rarl 4 5 0m o
8 5 0m o
Immagineminore l n t e n s i f i c a t+o2 P i g m e n t ir a r i 1 . 6 5 0m o
tmmagtnepetmanente I n t e n s i f i c a+t o2 P i g m e n t ir a r i L 8 5 0m o
3 . 9 0 0m o
lmmaginepersistente l n t e n s i f i c a +t o2 P i g m e n t ir a r i 2 . 3 0 0m o
tmmagtneprogrammata Intensifica+to2 P i g m e n t ir a r i 7 0 0m o
2 3 5m o
lmmagìneprciettata Esteso S p e c c h i od i s t o r t o 7 0 0m o
2 5 0m o
lmmaginesilenziosa I n t e n s i f i c a+t o2 P i g m e n t ir a r i
7 0 0m o
lmmaginespeculore Esteso l\4inuscolabamboladi se stesso 7 0 0m o
2 7 5m o
lmmunitòagliincantesimi Esteso Selenite 7 0 0m o
250mo
lmmunitAagliincantesimi Esteso Selenite L]00 mo
250mo
supe orc 3 . 1 5m0 o
25mo
lmplosiane Esteso M i n i a l u r ad i v e t r o 3 . 1 5m0 o
5 . 5 5 0m o
lmprigionarc I n t e n s ì f i c a+t o2 SferadÌ giadaìncisa 2 . 5 5 0m o
4 . 9 5 0m o
lncubo l n t e n s i f i c a+t o2 S p e z i er a r e L 3 5 0m o
3 . 7 5 0m o
Potenziato Anticheossaridotte in polvere 1 . 3 7 5m o
1 . 9 5 0m o
lndividuozìondei onimolio vegetalli n g r a n d i t o C i n q u ef r e c c e +1 4 . 3 5 0m o
1 . 9 0 0m o
lndíviduaziondeelbene S i l e n z i o seoÌ m m o b i l eLentedi vetro frantumata
lndíviduaziondei calappei Esteso Vergadìvinatoriadi legnoscuro
trabocchetti
lndividuaziondeelcaos S i l e n z i o seoì m m o b i l eLentedì vetrofrantumata
Individuazionedela Iegge 5 i l e n z i o seoi m m o b i l eLentedi vetrofrantumata
Individuaziondeelmagico S i l e n z ì oes oi m m o b i l eCortavergadiferro freddo
lndividuaziondeelmale S i l e n z i o seoi m m o b i l eLentedi vetrofrantumata
lndividuaziondeeinonmorti Esteso T e s c h i os e n z am a s c e l l aa p p o s i t a m e n t ep r e p a r a t o
lndividuaziondeeipensìeri Intensifica+to2 D i s c od i p l a t i n o
lndividuazionde lleportesegreteE s t e s o l\,4assdai frlidi rame e d'argento
Individuaziondeelloscrutma ento Ampliato l\,4aschedrao11inoborchial.acon gioielli
lndividuaziondeelveleno Ingrandito Linguadi serpenteappositamentepreparata
lkf iggiferite critiche À/assimizzato S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfiggiferitecitichedi massa IVlassimizzato
lnJliggiferitegravi IVlassimizzato S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfliggiferitegravidi massa Ivlassimizzato S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnfiggiferite leggere I\lassimizzato S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
lnjlíggiferíte leggeredi massa lvlassimizzalo Simbolosacrodi ossìdiana
lnfiggiferiteminori Rapido S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
Infliggiferite moderate Massimizzato Simbolosacrodi ossidiana
S i m b o l os a c r od i o s s i d i a n a
ltlfliggifeìte moderctedi massa M a s s i m i z z a t o P o l v e r ed e l l ' A d e
lnfluenzasocrilega Potenziato
Infondere c0pacitò magiche i.s' t e s o Rarifagiolicresciutida druidi
lngrandirepe60ne
Ingrandirpeersondei massa Esteso Rarebacchecresciuteda druÌdi 8 5 0m o
8 5 0m o
lnterdizionaella morte Esteso Hennè per tatuarela creaturatoccata 1 . 3 5 0m o
Ampliato F e r t i l i z z a n t ae l c h e m i c o
lnlrappolorel'anima
lnversiondeellagravhA Rapido l\,4agnetietestratlain Pandemonium 7.4OOrno
lnvisibilhà Esteso iiglio dil"nni ' 1+. 4S5Omm0 o
lnvisibiliùdi massa o
lnvisibiliùsuperiore Esteso Cigliodi efreeti
lpnost
Esteso C i g l i od i d j i n n i 8 5 0m o
lra dell'ordine
Labirinto S ì l e n z i oes oi m m o b i l el\iledaglionde'oro 7 0 0m o
Lamainfuoc7ta
Lamentodellabanshee Esteso Buonabirra 6 5 0m o
Lampo
Legomeplanare Potenzìato Denti di macchinariodi Mechanus 1 . 9 0 0m o
LegamepIanare inferiore
Legampelanaresuperiore Ingrandito Cornodi minotauroinciso 1 . 6 5 0m o
Legametelepalicodi Rary
Legarcantma Esteso S c i m i t a r r ap e r f e t t a 3 1 5m o
Legnodiferro
Lentezza Ingranditeoampliato Essenzadi bansheeìntrappolata 8 . 6 0 0r l r o
Silenzioso l\,4agnesino polvere 2 5m o
I n t e n s i f i c a+t o2 Filigranad argen!ointo'no a.erchiomagirc 2 . 7 0 0m o
I n t e n s i f i c a+t o2 Fifigranadi rame imorno a cerchiomagico 2 . 3 0 0m o
I n t e n s i f i c a+t o2 Filigranad'oro intornoa cerchíomagìco 3 . 5 0 0m o
Esteso Cuscidi uovadi drago 1 . 0 5 0m o
LSteso Legnoscuromodelìatoa forma dell'oggetto ' 1 . 5V0am0roia
A m b r al i q u i d a
l n t e n s i f i c a t o+ 2
Lettura.deml agico Esteso P r i s m am i n e r a l e
Levttaztane
lngrandito 2 5m o
Libertò lmmobile Laccjodi pelledi manticora 250mo
lmmobiie olio dellascivolosità t . 0 0 0m o
Libertàdi morimento Esteso 1 . 0 0 0m o
Ltnguaggt lngrandito olio della scirolosità 7 5 0m o
Ingrandito 8 5 0m o
Localizzacreatura Jmmobile Modellodi ottonedi uno ziggutat 4 5 0m o
6 5 0m o
Localizzaoggetto x: :€1m. . o. ' 1b j; seg,-rg.i o , r t e ' n aar Àp p o si t a rner r ec o n cr d t a 2 5m o
ito rcutodj le g noscuro 1 . 5 0 0m o
Loquacitò 2 . 5 5 0m o
2 5m o
Luce Sifenzioso L r q u o r ed i q u a l i t à L 3 5 0m o
Lucediuma Siie n z i o seo i m M uffa fosforescente 6 5 0m o
Mas simizzato 7 9 0m o
Luceincandescente m o b i l e Vernicealchemi c a 2 5m o
fopazio giallo 9 4 0m o
Lucidanzanti Esteso 4 5 0m o
Ampliato l \ , 4 o s c hdei '1]..41000m0 o
Lumlnescenza i u n g h rc r e fuo coanarchrc h eo e l L i m bu
sci u tdi a d r u l d i mo
Maledirel,acqua 'l]..l95030m o
Mano in aiuto lngrandito Sculturain avoriodi una mano mo
lmmobile r rrapugniplaccatod'ottone 2 5m o
Mano interpastaà Bilbv Ingrandito P a t m od i s c i m m i a 8 5 0m o
Mano magica lmmobile 7 9 0m a
lngrandito 1 . 6 5 0m o
Mano possentedi Bigbv lmmobile Tirapugniplaccatodi bronzo
Mana spettrcle tmmobife 3 . 7 5 0m o
Esteso 6 5 0m o
Mano stringenteà Bi-gBbisybv Potenziato _I !ruraapnutoginmipmlaecrcsaotnode'laforgsefonrtoo
Mana stritolatice di lngrandito 1 . 9 0 0m o
Esteso 7 . 8 0 0m o
Mantellodel oos fngrandìto r l r a p u g npr l a c c a t od i p i a t i n o ' 14.5205m0 o
Esteso rcuoo con bonusdi pot 'l.300m o
Martello del caos vfotoplasmadef Ltmbo e nz iam e n t o+ l
mo
Messaggio 1 . 0 5 0m o
Metamorfosi iscrizioneautografasu vello 9 5 0m o
8 5 0m o
Metamorfosfiunesta lnvolucr od i b a c od e a s e L ac r e s c t u t o a d r u r d i 1 . 9 0 0m o
M.etam,orfosdii un oggetta u a D D t ad argent oIn miniatura L050mo
M e r c u r i op u r i f i c a t oa l c h e m t c a m e n t e
Miraggio qrcano l n t e n s i 6 c a t o+ 3 Specchioargentatoa Bytopia
Ingrandito Argl a lara
Modellaresuono
Modifcare memoria I n t e n s i f i c a t o+ 2 Salida nasoalchemici
Mamento di prescienza Rapido
Movímentidel ragno Pregiatovino dell,Elvsium
Muovereilterreni Esteso
Muro diferro Ingrandito Pellicciadi drider
Muro diforza
Muro dìfuoco Ingrandito S r o l or a r o - d apl i a n oE l e m e n l a ldee a le,ra ent e
Muro di ghiaccio rotveredr ierroe oro purjficat aa l c h e rrìicam
Muro illusorio Esteso
vuaJstasgt emma frasparente
Muro di pietra Esteso rosîoro e magnesiomacinato
Muro prismatico
Esteso Vuarzocon runeincise
I n t e n s i f i c a t o+ 2 Vergadel solee lenti divetro frantumaLe
lngrandito ,Jranttocon rune incise
I n t e n s ì f i c a t o+ 2 Diamanti
Murodivento Esteso Spi n ed a u n ar a r ar o s ad i s a n g u e e p a r a t a 3 . 5 0 0m o
Nascondersai gli animali Esteso pru m ad j l i l l e n da p p o s i t a m e n íper 1 . 0 5 0m o
Nascondersaí i non morti Esteso
l n t e n s i f i c a t o+ 3 rascradl vellutoIncollata 6 5 0m o
Nebbia mentale Esteso
Nebbiasolida J n t e n s i f i c a t+o 3 Velodi setaricamato ' l .235500m o
N e u t t u l i z z av e l e n o Rapido
Esteso _Zoccoldoi gorgonein polvere mo
Non morto a morto Ampliato d mind 9 4 0m o
Nube incendiaria Ampliato ul î rl :a:m: : 9a n t to p achi f l a y e ra p p o s i t a m e n r ep r e p a r a t o 3 . 7 5 0m o
Nube maleodorante Esteso
Potenziato L ngua d; yLan.tiappositamentep.eparara 4 . 6 0 0m o
Nubedi nebbía l n t e n s i f i c a t o+ 2 K e 5 i n ae l a b o r a t a 7 5 0m o
Occhiindagatori Rapído
Occhi.indagatori superiorc lngrandito D i a m a n t ef r a n t u m a t o 725rno
lngrandito
Acculto ogeetto Silenzioso Zolfo in bottigiiae vaporemanno 4, l..865500m o
Ombra di77a evoozione Esteso proven i ednaretp i a nFo t mo
Ambra di una evocazione l n t e n s i f i c a t o+ l iilfff ; ;i ] j J .* e m e nrdaerelF u o c o1 . 5 0 0m o
I n t e n s i f c a t o+ l
ambra di una invocazione Dj a m a n t io p a c h i 2 . 3 0 0m o
Ambra di una ínvocazione I n t e n s i f i c a t o+ l
I n t e n s i f i c a t o+ l l:9 i1t,c1lc^1r.a.:,dîl9nt].pt:ti.p.,"iJstr"atrl;'e'b,il9beoc,ehr' uhodolderledaeraepp.ppoossiiiarma,ennpeprrneerrepepaararatori 3' 1. .00050m0 o
Ambre lY, e^ mo
Onde di affaticamento I n t e n s i f c a t o+ l
Ondediesaurimenta Ampliato J c a g t l ed t c h i m e r a L 6 5 0m o
Oftido awizzimento Arnpliato
Oscuritò Potenziato 640mo
Oscuritòprofondo Silenzioso
Fagtnasegreta Silenzioso Perladai pranodelleOmbre 5 5 0m o
I,ertadal PianodelleOmbre
8 5 0m o
L 4 5 0m o
Perladal pianodelleOmbre 1 . 0 5 0í r o
Perladal pianodelleOmbre 1 . 6 5 0r n o
Perladal pianodelleOmbre 1 . 8 5 0m o
u r a m a n t ea s s o r b i t o 2 . 5 5 0m o
4 . 9 5 0m o
D i a m a n t ea s s o r b i t o 3 . 5 0 0m o
Spugnadal piano Elementaledell,Accua 4 5 0m o
Lar - D o nees t r a t t oe
ulo estratL eo t e n c o n s e . v a t on e l l , o s c u r ; L[ào t a le 6 5 0m o
u t on e f f o s c u r i ttào t a l e
Palladifuoco Ampliato O p a l ed i f u o c o L 9 0 0m o
Palladifuoco ritardata Esteso
Parassitigiganti Esteso Opaledi fuoco 1 . 4 5 0r n o
Parlarecongli animali Esteso
P a r l a r ec o n i m o r t i I n t e n s i f i c a+t o3 Rareparti di insetto 8 5 0m o
Parlarecon ivegetali Esteso
Parolade! caos I n t e n s i f i c a +t o2 M a s c h e r da i a n i m a l e 2 5 0m o
Paroladel potereaccecare IngrandÌto
Parcla del poterestordire IngrandÌto C a d u c e od o r a t o 2 . 5 5 0m o
Paroladel potereuccidere Ingrandito
Parcladel ritiro Mascheraborchiatadi giada 6 5 0r n o
R a p iod
Passapareti I n t e n s i 6 c a+t o2 Pungiglionedi formian myrmarchappositamentepreparato 3 . 1 0 0m o
Passaresenzatracce Esteso Corindone
Passoveloce Esteso L450mo
Esteso Corindone
Permanenza I n t e n s Ì f i c a+t o2 1 . 6 5 0r n o
Esteso Corindone
Esteso 1 . 8 5m0 o
Simbolosacrodi smeraldodecorato
7 . 0 0 0m o
CodadÌ immondo appositarrentepreparata
3 . 1 0 0m o
l\,4iniaturdai palad'oro
ì . 0 5 0m o
M a n t e l l od i p i Lmr e
2 5 0r n o
Cittolodì anticoippodromo
P ì u m ar r o r b i d ad i a q u i l ag i g a r t e '12.9500mm0 oo
Legnodi anticaquercia 3 4 0m o
Polveredi diamante L300mo
Piagadegliinsetti isreso B a s t o n en o d o s oc o n r u n ei n c i s e 1 . 0 5 0m o
Piagast sciante R a r om i l l e p i e ddi e l l ag i u n g l a L 4 5 0m o
Esteso
Pietramagica v^o' lenzraÎo B i g l ì ec o l o r a t e 7 0 0m o
l \ , , l a s c h edr aÌ p i e t r a
Esteso Fontedi fuoco e acceleranteaichemico 1 . 2 5 0m o
T o p a z i of r a n t u m a t o
I n t e n s i f i c a+t o2 Pepitad'oro estrattadal PianoAstrale 1 . ' ] 0 m0 o
Chiaveborchiatadi diaspro
Polvereluccicante A r np l i a t o P e r l an e r a L 9 5 0m o
Porta dimensionale Rapido 4, l..640500mm o
o
Porta in fase Silenzioso
Rapido 8 . 6 0 0m o
Potenziataremnemonicodi Rary
Poteredivino S i l e n z i o seoi m m o b i l eSimbolosacrofatiodi piatinoe gemme L900mo
Preghiera Ampliato 2 . 5 5 0m o
Prcstidigitazione S c r i t t u r be e n e d e t tseu v e l l o
Ingrandito 2 5f i o
Produrrefamma C u a n tdi i s e t ab i a n c a 1 . g 5 0m o
Profanare Esteso
Proìbizione P i u r r ad i c o l i b rcìe l e s t i a l e 2 5 0m o
Protezionedol bene Si l e n z i o s o
Protezionedal caos A n e l l or i c a v a t od a l l as e l c e
Prctezionedalla le4ge
P r o t e z i o n de a l m a l e Ampliato Erbeo, li e incenso 4.750mo piùextraperI'incantesimo
Protezionedall'energia
Potenziato A c q u a s a net ai n c e n sria r l 4 . 2 0 0m o p ì ù1 . 5 0 0m o p e rc u b od i l g m
Prot'ezionedaIIefrecce Esteso Platinoin polvere 2 5 0m o
Pratezione dagli incantesmi i
Pugnoserratodi Bigby Esteso Platinoin polvere 2 5 0m o
Esteso P l a t i nion p o l v e r e 2 5 0m o
Purifcare cibo e bevande
Esteso Platino;n polvere 2 5 0m o
Esteso Spinellorosso(fuoco)n, ero(acido)v,erde(sonoro), 6 5 0m o
Esteso blu (elettricitào)bianco(freddo)
Esteso
lmmobile Pezzodi pelledi bulette 4 5 0m o
Potenziato D i a m a n t ef r a n t u r n a t o
lirapugni placcatod'oro 2 . 1 5 0m o
A c q u ad i s o r g e n t ed a l l ' E l y s i u m
1, l .. 920000mm o
o
Querciaviva l n t e n s i f i c a t+ol F e r t i l i z z a n t ae l c h e m i c o 1 . 2 5 0m o
Raggiodi esaurimento Ingrandlto 650mo
Raggiadi gelo IngrandÌto S u d o r ed i s t i l l a t oa l c h e m i c a m e n t e 25 mo
Raggiodi indebolimento Ingrandito lvlarmobiancoscolpitoa forma di fioccodi neve 250rro
RaggiopÒlare Potenziato P u g n a l ec e r i m o n i a ldei e l e c t r u m
I n l e n s i 6 c a +t o2 Zaîfiro chiaro L650 mo
Raggiorovente Esteso l.l00 mo
Ragnatela R u b i n od a l P i a n oE l e m e n t a ldee l F u o c o l.l0o mo
Esteso Setadi driderritualmentepreparala
R a n d e l l oi n c a n t a t o Randelloo bastoneferratoda querciacresciutada druidi 250 mo
Reggiameravigliosadì Portalein miniatura 1 . 4 6 5r n o
Regressionme entale I n t e n s i f i c a +t o2 Sferedi ossìdianalisce 2 . 3 0 0m o
Rendercintegrc Ingrandito A d e s i v oa l c h e m i c o 4 5 0m o
Repulsione Ampliato latuaBgiocon inch ostro a,cnemico(terrporaieo) 4 . 7 0 0m o
Resistenza Esteso M a n t e l l od i s e t a
Resìstenzaglì incantesmi i Esteso Artigliodi rakshasa 25mo
Resistenzadell'orso Esteso Alcoldistillato 1 . 0 5 0m o
Resistenzadell'orsodi massa Esteso A l c o ld i s t i l l a t o
Resistereall'energía Esteso Spinellorosso (fuoco),nero (acido),verde (sonoro), 3 4 0m o
blu (elettricità)o bianco(freddo) 9 4 0m o
Respingerleegno Ampiiato L a n t e r n ai n g i o i e i l a tian m i n i a t u r a 4 5 0m o
Respingeremetalla o pietrc Ampliato Alberellocresciutoda druidi
Respingerpearassiti Ampliato Rarapelledi serpente 4 . 3 5 0m o
Esteso C a n n af in e m e n t ed e c o r a t a 5 . 5 5 0m o
Respíraresott'acqua 3 . 1 5m0 o
6 5 0m o
Resttingeraeggetto Esteso Mica purificataalchemicamente 6 5 0m o
Resurrezione
Resurrezionpeura
Rianimarme orti
Ridurrcanìmalì ì n t e n s i 6 c a t+o3 Anelli di ferro borclriatiditooazio .
Ridurrepersone I n t e n s ì f i c a+t o3 Anellidiferro borchiatidi turchesi
l n t e n s i f i c a t+o3 Anellidi ferro borchÌatiditurchesi '11..93550mm0 o
Ridurrepersonedi massa Potenziato Zircone o
Rifel ttereincantesmi o
Rrfulo ^ro' tenztato S a n g u ed i t ' o l l a p p o s ; r a m e n pt er e D a r a t o 3 . , l 5 0m o
Ingrandito Forbicida potaturaperfette
Rigenerazione Silenzioso Cerchiettoborchiatocon perle 1 . 1 0 0m o
Rimpiccioilre vegetai l 3 . 5 0 0m o
Rimuovci eciù/sordità 6 5 0m o
Rimuovimalattia 6 5 0m o
Rimuovmi aledizione
Rimuovpi aralìsi Ingrandito lncensoda brrrciare I S Om o
Rimuovpi aura Esteso 2 5 0m o
Ttntira da gLlerrapreparataal(her,rica.rìenre 1 . 9 5 0m o
R i n t o c cdai m o r t e l n t e n s i f i c a t+o3 ó e n e d r z t o nt ut n e r a r i er u n i c h e 2 5m o
A d e s i v oa i c h e m i c o
Ingrandito 8 5 0m o
Riparosicurodi Leomund Esteso Minuscolomodellodi cottage 5 5 0m o
Riposionviolato Liquidoper im balsamazionJ 4 5 0m o
Esteso 4 5 0m o
RisataincontenibiIe di Tasha Ingrandito C e r o n ep e r f e t t o
Riscaldarilemetallo
Esteso Scoriedi forgiadi mithral
Ristararc
H^ 'Otenztato
Ristorareinferiore B a i s a m oa l c h e m l c o
Ristorarseuperiore l . l 0 0m o
Risucchidoienergta Potenziato Tesch,idoi varrprro appositd.nelreprepardro
l-ecrot oLyughappositamentepreparate
Risveglio Potenziato S c a g l i ed i a r m a d i t l op r e p a r a raeo p o st a n r e r t e 3 . 9 0 0m o
repe raro L700mo
Ritarclavelena Esteso
Ritiratarapida Esteso B i l a n c i da ' o r o 4 5 0m o
2 5 0m o
Rivelabugie lngrandito 8 5 0m o
RivelaIocazioní
Racceaguzze I n t e n s i f r c a+t o2 P u g n a l es c o l p i t on e i i , ossid iana L900mo
l n t e n s i f i c a t+o3 P i g m e n triar i piano
Saggezzadelgufo Esteso Opale 4.750mo più 2 . 5 5 0m o
Saggezzadelgufodi massa delleOmbre
Esteso Opale 4 5 0m o
Rapido lVolledi mìthral L 2 5 0m o
E r b eo, l ie i n c e n s i
Santifcare Ampliato C o l l a ndai d i a s p r o e x t r ai 2 . 2 0 0m o
N e b b i ac o n s e r v a t ad e l
Santuario I n t e n s i f i c a+t o2 n b a s ea ll , i n cantesirno
Esteso
Santuarioprivatadi , l .700500mm o
Mordenkainen o
Scagliarme aledizìone I n t e n s Ì f i c a+t ol Occhioditritone del luoco 7 2 0m o
Scassinare Silenzioso C h i a v ed o r a t a 4 5 0m o
Schermo 3 . 5 0 0m o
Sciameelementale I n t e n s i f i c a+t o2 Teladi garzaricamata 3 . 9 0 0m o
Potenziato
Liquidiaichemici(acqua),incensoraro (aria), 8 . 6 0 0m o
Sciamedi meteore l\,4assirnizzato g e m m ei t u o c o ) ,o p e p i t ed i m i t h r a l( t e r r a )
ScolpìreIegno rrammentodt meteorite
Scolpirepietrc .'
Scopril percorso ESteso Braccialettodi magnetite
L e n t ei n g r a n d i t r j c J d , o r o
Scopritrappole Esteso ì . 2 5 0m ;
Retefatta di solidoetereo 4 5 0m o
Scrìgnosegretodi Leomund Esteso l n c h i o s t r ir a r i
Scrittoillusorío Acido nitricopurificatoalchemicamerrre 1 . 0 5 0m o
Sctutarc I n t e n s i 6 c a +t o4 Acido nitrjcopurificatoalchemicamente 3 . 8 5 0m o
l n t e n s i 6 c a t+oj B r a c c i a l e t t oi n g i o i e l l a t o 3 . , l 5 0m o
Scrutarscuperiorc I n t e n s i f i c a+t o2 D u ea n e l ldi i s m e r a l d oe p l a t / n o 3 . 1 0 0m o
Scudo Rapido Dadi di platinofinementecesellati 2 . 2 0 0m o
P e r g a m e n ap r e p a r a t ar i t u a l m e n t e
Scudosualtri Ingrandito l - o s î o r op r e p a r a t oa l c h e m i c a m e n t e 5 5 0m o
2 . 2 0 0m o
Scudoentropico Rapido Scudocon bonus di potenziamento+l , ] .295000mo
Scudodellafede Esteso Agata
Scudodifuoco Esteso mo
D e n t id i c a r e i n t e r mt t e n t ep . e o a r a tarp p o s i r a m e n l e
i e n t r a m b ef ev e r s i o n i ) 5tatuettedi corallo l . i 5 3m o
Scudodellalegge C h i a n d eo b a c c h ec r e s c i u tdea d r u i d i 4 5 0m o
Esteso Polveredi platino
Scurorisione Arma in adamantio L050mo
Esteso Uniformo da valletoelegante 2 . 3 0 0m o
Segugifoedeledi MordenkaineEn steso Sferadi cristallo 2 . 7 0 0m o
Sembrare Sferadi cristallo 2 . 3 0 0m o
l n t e n s i f i c a t+o2 Ferrofreddoin polvere
Semidifuoco Diarnanti Varia
Potenziato 250rîto
Serraturaarcana 2 . 7 0 0m o
Rapido 850rrlo
S e r r c t u rdci m e n s i o n a l e 4 5 0m o
Sewitoreinosservato Ampliato 3 . 9 0 0m o
Esteso
Sferacongelantdei Otiluke Potenziato
Sfera elasticadi Otiluke Ingrandito
Sferaìnfuocata lngrandito
Sferapismatico I n t e n s i f i c a+t o2
Sferatelecineticdai Otìluke lngrandito Sferadi cristallo 1 . 6 5 0m o
Sguardapenetrante Esteso Peduncoloi cularidi beholderappositamentepreparati L250mo
Sìlenzioso Tinturerare
Sigilloarcano 20mo
Sigillodi giustizia
2 . 0 0 0m o
Sigillodelserpente l n t e n s i f i c a t+o2 Ambra in polvere 4 5 0m o
Silenzio l v l a s c h e r ad ' a r g e r t o
Simbolodi debolezza Silenzioso Diamantee opalein polvere 8 . , l 0 0m o
Simbolodi demenza I n t e n s i f i c a +t o2 . Diamantee opalein polvere 8 . 5 0 0m o
Simbolodi dolore I n t e n s i f i c a+t o2 Diamantee opalein polvere 3 . 3 0 0m o
Simbolodi morte I n t e n s i f i c a +t o2 Diamartee opalein polvere 1 3 . 5 0m0 o
Simbolodí paura I n t e n s i f i c a+t o2 Diamantee opalein polvere 3 . 7 0 0m o
Simbolodi persuasione I n t e n s i 6 c a +t o2 Diamantee opalein polvere 7.700ft1o
S i m b o l od i s o n n o I n t e n s i f i c a+t o2 Diamantee opale in polvere 3 . 3 0 0m o
Simbolodistardimento l n t e n s i f i c a t+o2 D i a m a n t ee o p a l ei n p o v e r e 8 . 1 0 0m o
Simpatìa l n t e n s i f i c a+t o2 P e r l ef r a n t u m a t e 2 . 1 5 0m o
Simulacro Esteso
Sogno
Sanno ì n t e n s i f i c a +t o2 Polveredi sognofatuo alchemica Z O Om o
Sonnoprofondo I n t e n s i f i c a+t o2 Polveredi sognofatuo alchemico
Spadasacra Esteso Candee sacre 1 . 5 0 0m o
Spaventarc Esteso Ossadi un non morto corporeopreparateaitualmente
Splendordeell'aquila Esteso Smeraldo 8 5 0m o
4 5 0r r o
Splendordeell'aquiladì massa Esteso 4 5 0m o
Smeraldo L 2 5 0m o
Spostamenptolanore R a pi d o N,4anteldloi setacon selenitì 6 . 2 0 0m o
Spruzzocolorato S i l e n z i o seoi m m o b i l eRubini,diamantie zaffiri frantumati 7 0 0m o
Spruzzoprismatica l n t e n s i f i c a +t o2 Di am an t i 3 . 1 0 0m o
Stasitemporale l n t e n s i f i c a t+o2 Diamante,smeraldo,zaffiroe rubino in polvere 8 . 5 0 0m o
Statua Esteso Statuinadi calcare
Status Esteso Cerchiettodi electrum L450mo
Strettacorrosiva Potenziato Cuanlod'arme in mithraldecorato
Strettafolgorante N4assimizzato Cuantod'aamedecoratocon electrum 4 5 0m o
Suggestiane l\lielecoltivatodai druidi
Suggestiondei massa I n t e n s i f i c a+t o2 Ny'ielceoltivatodai druidi 1, l.. 9305 0m0m o
Suonodirompente I n t e n s i f i c a+t o2 F i s c h i e t t od ' o s s o o
S u o nfoa n t a s m a I n t e n s i f i c a+t o1 C e r ad a u n ac a n d e l as a c r a
I n t e n s i f i c a+t o2 1 . 5 0 0m o
2 . 7 0 0m o
4 5 0m o
Ingrandito 2 7 5m o
Rapìdo
Teletrasporta Rapido Vergadiferro con filigranad'argento 1 . 2 5 0m o
Teel trasporto degil oggetit Rapìdo P e n d a g l ido' a m b r ae s m e r a l d o
TeIetrasporto superiore Massimizzato Braccialettod'arnbrae smeraldo 5 . 4 0 0m o
Tempestdaifuoco Esteso C o l l a n ad ' a m b r ae s m e r a l d o
Tempesladi ghioccìo Esteso Lavafreddada un vulcanoin eruzione 7 . 0 0 0m o
Tempestdai nevischio Potenziato Bastoned'avorioincisocon una trama a 6occhidi neve
Tempestdai vendetta B o t t i g l i ad ' a v o r i oc a v a 7 . 0 0 0m o
Tentaconlieridi Evard Ampiiato Legnodi una querciaspaccatada un fulmine
Terremoto Ampliato Essenzadi verme notturno 7 . 0 0 0m o
Terreniollusorio I n t e n s i f i c a+t o3 Cranito biancodal PianoElementaledellaTerra
Toccodi affaticamento l n t e n s i f i c a t+o2 Ramoscellei pianteda Arborea 8 5 0m o
Toccogelido Polenziato Sudoredi ghiottone
Toccodelghoul Esteso Cuantod'armefatlo d'ossa 6 5 0m o
Toccodi idiozìa Terradallatana di un ghast
foccodelvampiro Sìlenzioso Cuanto d'armedi bronzodecorato 3 . 9 0 0r l l o
framaipnatica lVassimizzato Zannadi vampiroappositamentep.eparata
Tramairidescente I n t e n s i f i c a+t o2 Bastonedi incenso 3 . 1 5m0 o
Tamascintillante I n t e n s ì f r c a+t o2 Prismadi quarzoopaco
Ampliato P r i s m ap e r l a c e o 5 . 5 5 0m o
3 . 1 5m0 o
2 7 5m o
7 0 0m o
4 5 0m o
4 5 0m o
2 . 5 5 0m o
l 1 0 0m o
L 9 0 0m o
Transizioneeterca Esteso 5 . 5 5 0m o
Trappoldaifuoco I n t e n s i f i c a+t o3
Trappoladi Leomund Frammentodi solidoetereo 1 . 4 5 0m o
P o l v e r ed ' o r o
1 . 9 7 5m o
Trasformbaastone ESleso Bastoneferrato+1 2 . 3 0 1r n o
Trcsformazione Cerchiettodi acquamarina 1 . 8 5 0m o
Trasformazione dì Tenser Esteso Pozionedi resistenzadell'orsof,orza del toro, L 6 5 0m o
Esteso graziadelgatto e eroisma
E r b er a r e
Traslazionaerborea Sìlenzioso L050mo
Trasmutarefa ngoin roccai I n t e n s i f i c a+t ol A r g i l l at r a t t a t aa l c h e m ; c a r n e n t e L050mo
Trasmutarme etalloin legno Ampliato 4 . 9 5 0m o
Trasmutarreocciainfango I n t e n s ì f i c a+t ol Simbolosacrodì legnoscuroe perlafinementeintarsiato I . 0 5 0m o
TrosportoreEetale Silenzìoso A r g i l l at r a t t a t aa l c h e m i c a m e n t e 1 . 2 5m0 o
Truccodellacorda Esteso E r b er a r e
Cordaintessutacon setadi ragno 4 5 0m o
1 . 6 5 0m o
Unto Esteso Ventodi grandeforza dal PianoElementaledell'Aria
Ingrandito Cotennadi cinghiale 2 5 0m o
4 5 0m o
Vedercinvisibilità Esteso Turchesein polvere 3 . 0 0 0r n o
2 . 7 0 0m o
Veleno L4assimizzato Velenodi viverna
Velo I n t e n s i f i c a+t o2 Velotessutocon filo di electrum
Velocìtà Esteso Rarichicchidi caffè 8 5 0m o
Ultirnorespirovitaledi un druido 4 5 0m o
ventosussuffante Esteso una pergamenaautografa,arrotolataa cono 2 5 0m o
Ventiloquio lngrandito r u s c t a c c an c a m a t a 6 5 0m o
Un diapasonperfetto ,1l .. 24 55 0m0m oo
Vestemagica Esteso I n c e n s or ar o 2 5m o
Vibrqzionearmonica M e d a g l i o n ed i o t t o n e
Vigilanza e interdizione Esteso
VirtÌ.t I n t e n s i f i c a+t ol
Esteso
Visionefalsa Ampliato Polveredi giada 4 . 0 0 0m o
Visionedella morte Ampliato 1 . 3 5 0r n o
Esteso Lentidi cristallonero 1 . 5 0 0m o
Vistaarcanasupeiorc Esteso
Vitafalsata Esteso U n g u e n t op e rg l i o c c h i 790rîo
Volare Esteso 1 . 1 0 0m o
Vologiornaliero Esteso vuarzo trantumato
Vuotomentale Esteso 4 5 0m o
Zanna magica Esteso Quarzofrantumato
Zanna,magicasuperiore Esteso Alcol raro 6 5 0m o
Esteso '11..06550mm0 oo
Zona diveritA Amplialo Piumadi falconealbino
I n t e n s i f i c a +t o2 2 5 0m o
Pelledi ali di dragoappositamenrepreparara 6 5 0m o
Lerchrettoborchiatoin malachite 3 . 1 5m0 o
1 . 1 0 0m o
D e n t ed i s q u a l oa D p o s : t a m e r tper e p a r a L o
ue'ìr.eot squalo.crudeleappositamenlepreparato
Lruto-d
r y r a n e e- pt tloa dt i 'naorignennat oi ne;da'tourroac o . l le c o r d e lag l i a t e
Tabella5,2 che contiene qualcheforma della parola ,,alchemica,, /r:rrleo: :cl ì"og.irlo"tpnl lrilec' p-o^anrOCaDt"o"r2"eJndsereveelmaecfefoermnauprronrenaeugnAnitacIerp.pe.roervrmaiundhieidC,iroqcnauonesrcseerp.niomeze_o
-:{.uringaiacnoamtop(oanlechnirme ima)e.tamagicacreafatramite l,uso dell,abilirà
..r?-,lo-_pn. nrrQ?ocree"tedulelnrarneIrrnanleredebdac\adroglrhr,urrrfern"c.agorIAoarpecga<reannlrocrl:olc:ogrhQoloid.ietnlauohrima!ualaegeorltngsccqogjiaah\uoaiode.pla5pneernligopsclueaiiij odnaifcclevaseoad6xilmticsnlgurpoopo,aar7slo(telerja0LndparjeaheeannIrgrmlMdraaoe"aorlaJl\enlcuelnecìehnruehareaaleercJmdntrodaderoaimrrcergctorspi,taceocco;aro,ndneaiomeezn!rlniote_ìoe_ o o l \ t r o o . i r a p r o v ad r C 6 p s c 6 s 1 2 6 , , 3 1 _ qc.o1rnC" .D 2 5\ e è De r
u n r n c a n r e s j mo r c r F op e r p o r e rc o m p l s l s r q. o n . r .a ". rà il
ptocessodi creazione.
A m e n och e I o g g ert o u ri J i zz aro perunac omp o n e n Lrei ru al e
a,D D ruan v a l o l ei n t r i n < e c oI.ec o m p o n e n rrii tua i i n rerlmrgi che
:lcnemlcamente pteparataha una CD diArtigianato (alchimia) pos\on oe \ s e r eu Ì a p e s s i j n a( . el laper pole n L ri n c an r e s i ndi i
:-< le componenri metamagiche dirtillot"""l.h"*i."rn"'nl meram a g road i al r o l i v e l l or d a lp r r n r od ivisr ad e l D M, , p e rche
u h perqona g g icoo n( u 1 6 c i e ni tg r a di rell ab i l j ia r i ler.ni" d e v e
s o r ot r a s c o r r e rdee l t en p o p e rp r o c Ì r ar s ilac o mp onente.
:o esemplo, ved.rîdggiadì .tndebolimentoh)anno
rpon:nrj, meramagich ep u r i f i c a r ea l c h e m i c CD 20, e le C omponenli materìal j fanta siose
am e n rlev e d i
:' '.: r t l m a r l a tdr1 l t na g g e t t oh)a n no CD 25.
I'incantesimo os.r/ilà ha come componente materiale ,,carbone
Le componenfi. mer ; : r n a g i c h e. r l c h e miche po\sono richre_ eslrarto e cotr(ervalonell orctrrita totale I perquanto evo.ativo.
_ r e f e m D im o l f o l ung hidr realizzazi o nqeu. i n d i s o n os D e s s o
:ia pessima scelra(dal punro di vista det p*r""rggi"ji";" que*ioggerro ron e parricorarmenredif6cije d, pr";;;;;;,
per i-PG (sebbeneci sia uno
-Jmponenti maîerialiparticolatmenre costose. r a c o r b p o n e n r pe L l òe c s e r e. svantaggio ínÍinsecoìn quanto
inquirara, . erazro
i d n e
una cons
Jl-ii-e]rm\ssielr_p::re1n'.:..,ue.eì,:.i.s:'e:asct,c.ì.:::orru-e1retr.prrasùtltsvtacalti^o1\ortre1imoniicrsorruortmrrar-ì.yorielÌsi:notermrohcceeierpOoeloalrd1geepui,inohne.trgdÍpatn.'"Jlnrsreoìecut.cemglsnaP"r,eegfohctntpgahtoirea,o,eroelcmtnv"pMealluvhemtmceúngioltdarpmlete_,preialaemao;eadrplerapdtnLr",maetmtn"itcen(dilicpocilredeee(devntolodo.ehoidreCarehriera,o.iTuoimiicnruirqmarceenIclroar:oiheqeddogpnuedtoDanLllnaplanmeigruaimenlerelcrrguounrotinfrir.jifnrepso.armrjsuuoa\nrd)serfCpijrotcsepotnarnnceI.qcmpaoouorn.eh,iptohgolrogaìndoprasetienneaotcieripseaoirn't.oineezenetrhaearvorcptrtIslederrerairrlni.isnee.ho:eaicsmimahraeapcoetoninpttecoukzgulaicsippbeeetedclolasariauintbtdaono.darecgiedohalatteìeor.nnotntrhpiripgnmnni,feaenla"e,aÌioddaiepirieoenrreDceaa,r5oronnoireierrlmoolgdu0nMrtilvrnea.utiLpennioeoaoacp.ee;ccnp.hrheommnquop"Cnheaop".ai.otqónreaegdos.lvDra.pùiem-guari.o:iLoe"t1lnrnaiupapraàn.irnclnipozirerea0,unshnrfo,idoeeiei..,Ilr.ecraeLcn"inco.anrin.p.irondiir,il_"oripacDacepiuoeorct"pSsmituadenrirhspcq.aaooaìsro"inaueororpa""rnindo.nirirr.vltln,odnepogois"ìoailoeipia.r"isornr,;uoa-vzfr,slemiaiselsà,ieannaaeidiL"desnìsoanano'rgim_areih_nleromio:-iier"oPm:nmurn-anPs^Adcrlgio,rplp:naeciaamoge:e^r:a:onìPsn_rigea-rrlnnt:rchunlcitrslmee:.csoilC:rrue]rucD,roardnpuoo:atro<ilDIoio'rnmare:cepnelonio"neseijroedmtsrrcrac:"nmanoiiree.rarjn':rl6goaqroeuept1enc9ttr,nemsgoaru9aarnresnoab.e9alrfpiengdmonsnsainrcm:bdraÍenmsoreocpegtrtottsieildtÍactudtaaanrzsorou"o.ro.ooiphomm.niizrsgn/corzsronsclo.aiiAenclriaio:oirnoterpoaeouosacderoeh.oradgnirnrossranshfs._ni,oeielhS',ilpreLpno^s(cdileeieeare5rdl,eeeoprreehaddomriacr.aiosoiamIrrorlcnneeipevuoàcieAtpm.pucnedsorpuovmlovc,rrom:iompìlsetertraeomeaioaeciphiairvaemrsignelnmuirdpcrieoirgirrircfgteotipiiznoriu.oaepeauoaaessiii.udzjai"plF-norlogrhpmranietcgdrenlneemeetpiospriedrcesienpilacarroalooeilpacoceceislioahaagntnlcrcihoctierogrmoqre"do,aitliarhreaerndrrg,tuauiielao,eesremÌnredgricsjvt,rmon.abradtDe.lrgeorroùotoeaddrcn*occreaipdrrnolri"nvc..ioio.eeainldaiiooivzovpiolnecrcdreooeureopzgrLegoenorectoneinlnaliin-gemaelgrlimeenoramee7eaiaolr.or"nnocriemlnelu,oaldcal,neprìrleoentdr.n.nriar.edoieioyudpenosoloccnimdec.fncr,iesbeapmrulr.lre,oi.tephenirrababbLitgllsnmanamataamenc"nre"iequeuahpo",oiaiotp.lpuprlriome"critlitlom"Jnrpo.ocaeoeraìor,lerpiasd*deop]noann1.rr.5nris,ooealj.riSrreordn.al-de2or_oD,llrzen"r"iitini,d.a_r.ia ,
Ma taccogliere parte di un mostro non è privo di proble- gliono ucciderli e cominciare a sezionarli. Considerare
mi. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco, dire che la attentaInentele prospettive dei giocarori e dei personaggi,
pelle di un rakshasavale 1.250mo è l'equivalentedi dare ad e p e n s a r eb e n ea c h e r ì p od i p a r r r r ad r
ogni rakshasadel mondo altri 1.250mo di tesoro... certo, D&D si vuoìe dirigere.
è un tesorocheil rakshasanon può usareda solo Sei pemonaggi sono interessati a
(tranne che nel modo più ovvio).È ancheun raccogliere qualche parte di mostro
r e s o r oc h e i P C n o h p o s s o n oa c q u i s r r e per proprio conto, ci vogliono 10
in ne.sunaltro modochenon siaucci- minuti e una prova di ?rofessione
dendo il rakshasa,al contrario di un (tassidermia)con CD 15 per rimuo-
normaletesoro,che i PG possono, l , vere arrenLamentela pa.rterilevanLe.
ottenereingannandoil rakshasao-. e poi 1 ora e una prova di Professione
mettendolo in fuga. Richiedere (tassidermia)con CD 20 per conselvarla
che le parti del mostro vengano in modo che non marciscao si rovini
pteparate in qualche modo spe- altrimenfi. I rnareriali per imbalsamare
ciale diminuisce leggerrnente il 7 costanoun decimo delprezzo dimerca-
problema (ed è in generale quello to della componente rneramagicafrnira.
che abbiamofatto) dato che si A meno che non si usr ttpasionwolato,
assumechegranpartedel costoè il corpo del mostro si deteriora a
postonella preparazionsepeciale, sufficienza da non poterlo più usa-
n o n n e l m a c e l l a m e n r os u l l u o g o , re come compodeffe metamaglca
del decesso.Ciò accantona solo il dopo 15 minuti.
problema,ma non lo elimina, petché Con alcuni mostri, è owio quan-
un giocatore il cui personaggioab- te di una particolareparteabbiano:
bia sufficienti gradi in Professione un beholderha un soloocchio centrale
(tassidermia)potiebbe voler sapere che può essereusato corÌe compo-
la CD per prepararela componente nente fnetafnagica dell'incantesimo
metamagicada sé.Sela raccoltadi oachi Lndogatoîí supeÍíare. Corae te'
parti di mostro diventa un eser- gola generale, un mostro fornisce
sufficiente sostanzaper il singolo
è cizio frequente nelle partite, con- !,
trollare attentamente Ia quantità Iancio delf incantesimo rilevante
di tesori assegnatiX. strarre i denti (come la pelliccia di pipistrello
dall'occasionale belva dl- crudele necessaria per occhioarcano
.,i slorcenle non fovl- o le scaglie di chimera pet occulta
nera slcuramen- oggetto).In alcuni casi, il numero
te l'equilibrio di di parti che possonoessereot-
gloco. tenute da una creaturaè
Un secondo e più spi- owia in basealla natura
n o s o p r o b ì e m aè c h e m o l r Ì g i o c a r o r i del mostro (un minotau-
t r o v a n os p r e g e v o l el a r a c c o l r ad i p a r L i ro può fornire sufficienti
di mostro, e alcuni giocatori che componenti per il lancio di due
non amano I'idea potrebbero inter- labiliÍfo, e ciascunodei quattro
pretare personaggi terrificati dalla zoccoli di una gorgone può
sehplice nozione di fate a pezzi i essereutilizzato per il lancio di
morti. Non solo la raccolta stessaè una nebbraacida)S. e il numero di
discutibile secondoalcuni, ma crea parti ottenute non è ovvio o non
anche una possibile siruazione segue necessaliahente questa
di tensione tra i personaggi regola generale, assumere che
che vorrebbero catturare i loro un mostropossafornire fino
nemici (per pietà o pet olrenere a 1d4 parti separateadatte
informazioni) e coloro che vo- come colnponenti metamagi-
DIETROIL SIPARIOC: OMPONENTMI ETAMAGICHE
Sesi usaquestavariantes,i puòscoprirceheìpersonagginarei parametridell'ìncantesimcoome la CD deltiro salvezzai,l
avranno la tendenzaa prenderemeno talenti di metamagia dannoe il raggiodi azione.Lecomponentimetamagìchedanno
perché possono pagare I'occasionaleeffetto di metamagia agli incantatorimaggioreflessibilitàd, ato che possonolanciare
semplicementeutiltzzandoal loro posto una componenteme- un incantesimonormalmenteod ottenereil benefcioextradella
tamagica.Cli incantatoriche usanocomponentimetamagiche componentemetamagicae, non devonodeciderlofinoa quando
ripetutamentepossonoaccumularemeno ricchezzadegli altri n o n s i i n i z i ai l l a n c i od e l l ' i n c a n t e s i m o .
PC, dato che questesono abbastarzacostose.SebbenÀusare Le componenti metamagichesono uno strumentoefficace,
unacomponentemetamagicasíapiù costosochelanciareun jn- in particolareper i PNC incantatoric, he spessohannoa dispo-
cantesrmoda unapergamenacontenenteunaversionemetama- s z i o n es o l oa l c u n ir o u n dp e r l a n c i a r ed e g l ii n c a n t e s i mpir : m a
gica,un incantatorericevemaggioreffcaciaperla suaspesacon della6ne dell'incontro.l\y'adato che le componentimetamagi-
unacomponentemetamagicad, ato chepuò utilizzareìl proprio che sono costose,questi PNC possonoconsumareuna parte
lìvellodell'incantatore punteggiodi caratteristicaperdetermi- maggioredel lorotesoro rispettoal normale.