minciare I'awentura successivadopo che il personaggiopazzo Potrebbeduscire a condurre, entro certi limiti, una vita piii o
ha recupelato. meno normale se tenuto lontano dagli stimolí che provocalo
I personaggi che soffrono di demenza indefinita sono ne1 ford risposte dal suo singolo caso.Ma le ricadute sono facili.
lifnbo, incapaci di aiutare se slessio gli akri. fabilità Goarire la sua calma facciata può essele distrutta in pochi secondi
può essereusataper riptisrinare punti Saniràin quesroperiodo, se anche il piìr piccolo ricordo di ciò che 1oha fatto divenire
ma la demenzarimane. pazzo disturba il suo fragile equilibrio. Ad ogni modo, l'even-
Dopo il recupero,una vittima mantiene rracce di follia. Ad tuale destino di un personaggio perrnanentemenîe pazzo è
esehpio, anche se un petsonaggio sa di non esserepirì pazzo, una questione che possono decidere solo il singolo Dungeon
potrebbe aver paura ad andare a dormire se la sua demenzasi Master e giocatore.
fossemanifestatain forma di terribili incubi. Il personaggioè
in controllo delle proprie azioni, ma l'esper|enzaó,e\lapazzralo C U A D A C N A ROER . T C U P i R ASRAt N I T A
ha cambiato,forse per sempre. I l p Lnr r e g g rdoi S a ni r àdi un p e r s o n a g gnr oo np u om t i J rr m c l L r r e
dulante gli eventi di una campagùa.Sebbeneil punteggio di
T a B E t r a6 - l l : D E M E N z raN D E F t N t tcaa s u a l E Sanitàdi un personaggionon possamai eccedere99 meno i suoi
d% Tipo didisordinementale gradiin Conoscenze(sapienzaproibita),la suaSanitàmassimae
0l-15 Disturbod'ansia(comprendeancheforme gravidi Sanitàattuale possollo eccederela suaSanitàiniziale.
f ob i a ) Avanzamento di livello: La Sanitàattuale di un persolaggio
può diventarepiù altadella suaSanitàiniziale comefrutto della
1 62 0 Disturbdi issociativ(aì mnesiap,ersonalitmà ultiple) progressionedi livello: ogni volta che un persor-raggioottiene
21-25 D i s t u r bdiel l ' a l i m e n l a zei o(na n o r e s sbi au,l i m i a )
2 6 , 3 0 D i s t u r bdie lc o n t r o l ldoe g li m p u l s(ic o m p u l s i o n i )
3 13 5 Disturbdiell'umor(eepìsodimo aniacale/depressione)un nuovo livello, tira 1d6 e somma il risultato alla sua attuale
36-45 Disturbdi ellapersonalit(àvarieformedi nevrosi) Sanità.Alcuni DM possonodtenere questoauto-miglioramento
46-50 Disturbpi sicosessua(sliadismon,;nfomania) come antitetico al tono cupo di questavatiante, e quindi non
5r-55 Disturbpi sicorazz;ali concederlo.Altri possono concededo se il giocatore riesce a
56-70 SchizofreniDai/sturbpi sicotic(ideliri, tirare più dei suoi pulrti attùali di Saniràdopo che ilpersonaggio
p a r a n o i ac,a t a t o n i a ) ha guadagnatoun livello.la maggiorparte dei Dungeon Master
7 l - 8 0 D i s t u r bdi e l s o n n o( i n c u b is, o n n a r r b u l i s m o ) dovrebbetrovare il problema irrilevante, dato che i personaggi
8l-85 Disturbisomatoformi(affezionipsicosomatiche) continueranno aimpazzire aprescindereda qua i punti Saùità
86-95 Disturbida abusodi sostanze(dipendenzada alcol abbiano.i una cosadi cui i giocatori dovlebbero essereconsa-
pevoli, ma non preoccuparsi.
o droghe)
Ricompenseperla storia: Il DM potrebbe decideredi incre-
96-'|00Altri disturbì(megalomaniad, onchiscÌottismo,
panzaismo)
mentale Ia Sanità attuale del personaggiose sventaun gtande
orrore, piano demoniacoo altra impresanefanda.
:rìe]lzà Pef maÌìeÌìÌe
Un personaggioil cui punreggio di SaDitàscendea -10 divelra Terapia nrentale
permanentehente pazzo.Il personaggiodiventa un PNG sotto Per fornire adegrLataterapia mentale, un ter.apistadovrebbe
il controllo del Dungeon Master. averel'abilità cuarire. Un trattamenro inrensivo può tiprisri-
Urì pelsoùaggiocon dehenza petmanente può essereridotto nare punti Sanità a un personaggio disturbato. I punti Sanità
r un pazzosbavanteo esternamenteindistinguibile da una per- dpristinati i1l questa rnaniem non possono mai permeftete
sonanormale; in entrambi i casi,è intetnamente corrotto dal al punteggio di Sanità del paziente di eccederela sua Sanità
suopetseguímentodella conoscenzae potere.Alcuni deicultisti iniziale o Sanità massima, quale che sia inferiore. Un perso,
più pericolosi del mondo sono personaggi che sono diventati naggio può avereun solo guaritole alLavolta. Vedi il riquadro
perrnanentementepazzi, cottotti dalle conoscenzeproibite, e "fabilità Guarile e iltrattamento mentale"peruna descrizione
che "solropassatidall'altra parte". dettagliata di come funziona.
Un personaggio può diventaÌe perhanentemente pazzo da Si possonoutilizzare anche alcuni trattamenti pet aiutate un
iorze diversedagli deioscuri o dalle coloscenzeproibite.ln que- personaggioa fuoriuscire da un episodio di demenzatempora
sri casí,la colluzioùe morale non è necessaria.Il DM potrebbe nea (ad esempio,da un afiacco di panico acuro).Non velocizza
decideredi considelaresotti differenti didemenza permanenre, il recupero dalla demenza indefrnita, ura può raffozare on
rirando casualmenteo scegliendotra i disordini mentali sulla personaggioaumentando i suoi punti Sanità.11recupero dalla
Tabella6-11:"Demenzaildefrnita casuale",di sopra. demenzaindefinita avvienesolo col tempo (di solito tde mesi).
UD personaggio che è diventato perrnanentemente pazzo E r n d i o e n d e n tde; i p u n r iS r n i t rd e l p e r \ o n r g g reo r o r v i è p e r
n o n p u op ' u l o r n a r eu o r r n a l p ' i rl l c u n ec a m p r g r e .i p e r c o n ; g - nulla collegato.Un personaggio può esseresano con 24 punri
gi permanentemente pazzi possono essetecurati con I'aiuto di Sanitàe pazzocon 77punti Sanità.
potenti magie).È per sempreperso nelproprio mondo. Ciò non
vuol dire per forza una vita da recluso dalla società,semplice, R i s t o r a r e S a n ì t à c o n l a n t a g i a
mente che il personaggio si è cosi esttaniato dalla realtà che l l m o d oi n c ui l a p e r di r ad r S ar rr L ae f ag u a r i g i o n en ì . t g r (i,n t e r . -
l , f , r n z i o r rni o r m a l in o n p o l l a n n or ' ì " i p i u e c c e r er e c u p e l r r e . giscono può influenzare molto 10srile di gioco.A un estrerno,il
: ì E C O L AV A R I À N T EF:O l . L tC O N O S C E N Z A ma può corrprenderequalchenozionesul 'originedellacreatura
o un fatto riguardo a sua natura (abitudininutritive,habitat
A discrezionedel DM, un personaggioche è appenaimpazzito
può megliocomprenderela situazioneo 'entitàchene ha provo-
catola follia.ll giocaloredeveeffettuareuna provadi Saggezza n a t u r a l ed,e b o l e z z eu) ,n i n d i z i os u l l ' i d e n t i ldài u n o m i c i d as u l l a
conCD l5 perotlenerela comprensionef. informazionefornita scenadi un de itlo, o qualchesuggerimentosu una localitàdi
da questaimprovvisaconsapevolezzèa a discrezionedel DM, grandeimportanza
DM può determinare che la magia può facilmente curare la Riilordfe:Sefincantatore 1odesidera,risforarepuò ristorare 1d6
perdira di Sanítà,in quel casola Sanitàdiventa poco piiì che una punti Saniràperog1li duelivelli alla creatúrabersaglio(max 5d6)
velsionespeciaLizzatadi"puntiferitamentali"checomprendonoinvece di averei suoi ùormali effetti.
un brutto effetto colÌaterale(la demenza).ln questo caso,i per Rrsforarreferior-e:Se I'incantatore 1odesidera,rrstonTîienfertore
sonaggipossonodtornare apiena Sanitàcon uno o due giorni di può ristomre 1d4 punti Sanità invece di avete i suoi normali
tiposo e lancio di incantesimi. effeni.
All'altro estr.emol,a campagnapotrebbe esserestrutturata in Rtstor41s"rpe/iorr:Sel'incaltatore 1odesider^,tittonre supeÍiare
modo che la gtadgione nagica possafarc poco o ùulla per dpdsti- può riportare la creaturabersaglioalla SanitàIrrassimainvece di
narela Sanità,e ancheipotenti incantatoi divini in gradodi curare averei suoi normali effetti.
le più mortali malattiefisicheúfuggano gli incontri che possano Vrolonenfdl.: Mentre l'incantesimo è attivo, il soggettoè im-
provocarela perdita di punti Sanità.Gli incantesimi che possono mune alla perdita di Sanità.
potenzialmenteripristinare i punti Sanitàsonodiscussidi seguito.
Il DM dovrebbe sentirci libero di scegliere quali di questi effetti Trartamentialchem;cì
di incantesimosianopteseDtiùel gioco,ma uDavolta stabiliti,gli Nel mondo reale, le droghe psichiatriche giocano un ruolo
effetti non dovrebbero poi cambiare ilr mezzo alla campagna. chiavenel rratarnento moderno dei dísordini meùtali. sebbene
Calmareemozioniq: úesto incantesimo non può dstorare diret- le droghe psichiatriche futono ammi[istrate ai pazieùri nella
tamente la Sanità,fna può temporaneamentemitigare glí effetti prima patte del20" secolo,solo negli anni ?0 e dopo divennelo
della demenzatempomneao pelmanente.Mentre I'incantesimo efficaci in maniera consistentenel trattamento dei sintomi dei
è attivo, i bersagli agisconocon calma e ignorano i cambi di al traufni eInotivi,
teggiamentoprovocati dalla perdita di Sanità. In un gioco fantasy,il DM dovrebbe decidete se erbe rare e
Desider.ifoini cantesirno può ristorareun personaggioaÌlarnas- sostanzealchemichepossanofornire 1o stessobeneficioche
sima Sanità aùche se la suaSanità attuale è scesaa 10.Desiddrio forniscono le moderne droghe psichiatricbe. È abbastanza
g u af ; s c ca r ì c h el l d e m e n z pa e r m l n e n t e . credibile, ad esempio,che i Maghi Rossidi Thay dallAnrbrcnto
D$idcrio limitqto:lrùcantesimo può ristorare ull penonaggio zioncdi I'LìncorrrNRr-{rvsabbiano scoperto dei mezzi alchernici
alla massimaSanità anche se la sua Saùità attuale è scesaa -10. pel isolare le sostanzeche influenzano il modo profondo 1a
Desiderihomittúanon guadscela demenzapermaùente. mente, o-ffrendo gli stessi benefici de11amedicina moderna.
espiazioneS:ebbenequestoincantesimo disolitonon ripristini Quindi, il DM deve solo decidere quanto voglia che sia facile
Ìa Sanità,può essereutilizzato in quei rari casi in cui le azioni che i personaggi superino la perdita di Saùità e gli effefti di
del personaggiolo inducono a commettere uù atto malvagioche demenza. Una volta noto il tono che si desidera la campagna
provoca al personaggioperdita di punti Satità. Se cercao cosfri- abbia, iI nM può determinare la disponibilità dei trattamenti
.ionc viene combinato all'incantesimo erpidzioiîei ,punti Sànità alchernici. La variante Sanità assumeche gli alchimisti capaci
non vengono ripristinati finché l'impresanon viene completata. siar-roin grado di crearesostanzeche offrono gli stessibeneflci
Un uso riuscito delfincantesimo erpidziorepuò ripristinare tutti delle droghe psichiatriche.
i punti sanirà persi per il risultato diretto di atti malvagi di cui Iinché un personaggio può permettersi Ie giuste erbe e
i I nPrcÒh,ooin <, hPnfé sostanzealchemiche ed è in grado di ingerirle, i sintomi della
Cuaîlgialre: ln aggiúnta ai suoi normali effetti, guarigione demenzaindefinita possonoessereignorati. Ingedre questeso'
iistora 10 púnti Sanità e rimllove tutte le forme di demenza stanzee droghe alciremicile non rende un persoflaggioirì1mune
rempolanea. o addidttura partícolarmente resistente a ulteriori perdite di
Mirdcoloifincantesimopuòristorareunpersonaggioallamas Sallirà.Una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25 è neces
sima Sanità anche se la sua Sanità attuale è scesaa -10.Mimrolo sariapel pleparare le erbe e sostanzegiuste e sommilistrate iL
gualisce anche la demenzapermanente dosaggioappropriato.
L'ABILITACU,\RIREE IL-|RÀTTAMENTOMINTALE Sanità.Un terapistapuò curarefino a sei pazìentaì llavoha;ogni
Le regoledellaSar r" qLi p'esentateforriscono un ruovo Jso pazienteoltre il primo aggiungeI ora al tempo totaleal giorno
perl'abilitàCuarire,permettendoa guaritoriaddestratdi i aiutare da dedicareal a terapia.La prova deve essereeffettuataogni
i personaggai recuperarei punti Sanitàpersi.La CD e 'effetto giornoper ciascunpazienteU. n tiro di I su una di questeprove
di una provadi Cuarlreeffettuataper ristorare a Sanitàpersa di Cuarireindicacheil pazienteperdeI puntodi Sanitàperquella
diDendese ilteraoistasta cercandodiofrire unacuraimmediata giornata,dato che regrediscementalmentea causadegli orrori
o a lungotermine. cheha ricordato.
CuraimmediataQ: uandoqualcunosoffredi un episodiodi de' Variante - Conoscenze(terapia mentale): Una nuova abilità
menzatemporaneau, n terapistapuòtirarlofuori:calmandoil suo chiamataConoscenze(terapiamentae) può servireda metodo
terrore,risvegLiandodloallostuporeo facendoqualsiasai ltracosa primarjopertrattarecolorochehannosubitoperditedi SanitàC. o-
necessarioaerrioortareil Dazienteallecondizionin cui sitrovava noscenze(terapiamentale)è un'abilitàbasatasullaSaggezzcahe
orima dellademenzatemDoraneaP. erfarlo deveeffettuareuna non può essereutilizzatasenzaaddestramentoS. esi usaquesta
provadi Cuarirecon CD l5 come azionedi roundcompleto. variante,i personaggci on l'abilitàCuarirepossonooffriresolo
Un terapislapuòanche u lizzarcla cúa immediataperstabiliz- cure immediate,ma non a lungo termine.fabilità Conoscenze
zareÌl punteggiodi Sanitàdi un personaggiloa cui attuae Sanità (re'ao.a'rentale)permerteeltran1bii tip di tratt,"rerto.
siatra -l e -9.Una provariuscitacon CD l5 (richiedeun'azionedi NotarSenellacampagnasonopresentmi eiodimagicidi risto
roundcompleto)podail punteggiodi Sanìtàdel personaggíao0. rare a Sanità,di solitonon valela penaincluderel'abilitàCono-
Curaa lungotermine:Fo.n.recure a lungo terrninesignifica scenze(terapiamentale)comeabilitàseparatad, ato chei perso-
trattareunapersonamentalmentedisturbataperun giornoo pÌl:1 naggiavrannomaggiorecomodìtànell'usode la magiapiuttosto
in un luogoiontanodallostresse dalledistrazioniU. n terapista chespenderepreziosipuntiabilitàin un'abilitàcosìspecialistica.
devesperdereI d4 ore al giorno a non fare nullatranneparlare Sela magianor può ristorarea Sanità,la capacitàdi ristorarela
al pazienleS. e il terapistaeffettuauna provadi Cuarirecon CD Sanitàtramitealtrirretodiè molto piir importantee, Conoscenze
20 al termine di questo periodo,il pazienterecuperaI punto (terapiementali)dovrebbeesisterecome abilitàseparata.
TaBELra6-I2: DRoc HE
Nome Tipo Prczzo CDdi Artigianat(oalchimia) Dipendenzal
2S Bassa
Arthorvin lngestioneCD l2 5mo 25 Bassa
5mo 25
Carthagu I n g e s t i o nCe D 1 3 1 0m o 25 Trascurabile
1 5m o lVedìa
Fogliadi mertoran IngestioneCD l3
Zixalix I n g e s t i o nCe D 1 6
I D i s c u s s on e l l as e z i o n es e g u e n t e
11trattamento alchemico a lungo termine può dpdstiiate Carthagu
puùti Sanità, proprio cofne I'abilità Guarire. Per ogni mese Carthaguè una softile foglie di rè verdeservitacalda.i un
in cui i1 personaggio assume un medicamento psichiatrico trattamentoalchemicoappropriatoper problemicompulsívi,
prescritto, recupera ld3 punti Sanità.Come per il trattamento disordini del mengiare e del sonno.
con I'abilità Guarire, la terapiaalungo termine con droghe non
può rnai far salire l'attúale Sanità del personaggio sopra la sua Effcttoiniziale:2danr,i alla Forza.
Sanitàiniziale. EffettosecondarioIl: carthagu allevia diversi disturbi mentali,
fornendo sollievo dai sintomi dei disturbi indicari per un rnas-
Un persolaggio non può recuperalenello stessomesesanità siho di 8 ore.
siadal Íattahento con l'abilità Guarire che con il trattamento
alchemico. EffettrnlldLenli:nf tL.
Sovmdasaggnrofa: .
ìroghr:e Sanità Foglia di mertoran
Le droghe in D&D seguonotrolte delle stesseregoledei veleni, Una foglia di mertoran seccata,u:attatae hasticata fornisce un
permettendo a ciri le assuhe un tiro salvezzapettesistere ai loro tlattamento alchemicoappropriatoper disturbi dellapersonalità
effetti iniziali e second.ar|.Rltardavelenon,eltmlizzolelenoe srfirlL e per abusodi sostanze.
effettinegano oterminano gli effettidiuna droga,ma nonfanno Effettatniziale:1 daÍrro alla Destrezza.
recuperarepunti ferita, danni alle caratteristiche o altri danni Effeflosetond.arìCoh: i r,efa risodiventapiù confidente,ottenen-
do un bonus alchemico di +1al Carismaper 1 ora.
--^. ,^ - -*r l-ll^ ^^-----^
Una creaturache è consenzienteaprendereuna drogafallisce EffetticalldterdliM: eÍire Ladrogaè attiva e pet le 12 ote succes-
automaticamenteentrambi i tiri salvezzaN. on è possibilefallire sive,la foglia di rnetoran allevia i sintohi più gmvi dei disturbi
intenzionalhente il primo tiro salvezzama cercare di salvarsi indicati.
contro l'effetto secondario,e viceversa.la CD dei tiri salvezza Sowadosagginof:a.
è lornita per le situazioni in cui un persoiaggio viene drogato
cootro la súavolontà.
le droghe vengono anche utilizzate nella cura de1lademen Potenle combinazione di molte erbe rare e sostanzealchemiche, lo
za.Le droghe descritte di seguito influenzano tutte in qualche zixalix fonisce un rrattamento alchemico appropriato per distrirbi
rnodola Sanitàdel personaggio. somatoformi, psicotici (compresala schizofrenia) e psicosessuali.
Permaggiori deftagli sulle dloghe e consigli sull'appropriata Effettoinizìale:Id4 d^r,ni all'Intelligenza.
introduzione delle droghe in una campagna,vedi il l;ùro dellc EffettosecandoriaL:o zixalix attenua i sintomi più gmvi dei
EarheTenebÍeo Signoridell'oslutitìt. disrurbi indicari.
i oghe dì esempìo îf Jetti collaterali: t / a.
SorradosaggSroervengonoassuntepiù di tre dosi in unperiodo
Di seguitovengonopresentatialcuni esempidi droghecheposso- di z4 ore, ilpersonaggio subisce1d,tdanni alla Costiruzione.
no esser-ientrodotte in una campagna;moltedi essesonoefficaci
contro qualchetipo didisordine mentale.la Tabella6,12fornisce D ì p en d e n z a d a l l a d r o g a
alcunespeciEcheper ciascunadroga,ela descrizionedel testoper la dipendenza dalla droga funziona in maniera simile alle ma-
o g n u n af o r n i r c el e . e g u e ni ti n F o r n r z r o rar ig g i u n r i v e . lattie descritte nella crridadeiDuNcroxMasrrn. le peculiarità di
Effetto iniziale: feffetto delladroga seil tiro salvezzainiziale certeforme di dipendenzasonoliassunte nella tabellaseguente.
sulla Temprafallisce. Dopo I'esposizioneiniziale (ognivolta che un perconaggioassu
Effetto secondario: feffetto della droga se il tiro salvezza me o applica r.rradroga con un grado di dipendenza),il perso-
secondariosulla Tempra dopo 1 minuto dall'ingestione fallisce. naggio devesupelare un tiro salvezzasulla Ternprao diventare
Iffetti collarerali: Gli effetti collaterali (secisono) che occor dipendente. Invece di avereún periodo di incubazione come
ror'roirnmediatamente dopo I'assur-rziondeella droga. una rnalattia, una droga ha un peliodo di appagamento,che è
Sovradosaggio: Cosa(semai) costituisce un sovradosaggioe 1alunghezzadi tempo che una singola doserimane efficacenel
i suoi effetti sul personaggio. sistemadel personaggio.la dipendenza,senon appagatada ulte
riori dosi de1ladroga,ptocedecome una n-ralattiai:lpersonaggio
Afthorvin subiscedannialle caratîeîisticheogùi giorno 6nché non supera
Una fragrante polveregrigia fatu di rad vegetalimagici,la droga un tito salvezzasulla Templa.
chiamataarthorvin è un trattamento alchemico appropdatopeÌ
d . r - r b i d cr r .r a ,d u m o r ee d i s . o c i a r r v i . DTPENDENzA
Effetloiniziole:1 d.anr,oal Carisma. Grado Temp P e r i o d od i
EfftttasecondaÍial.:.lfllizzatore si ttova ill un calmo e pacifico
statomentale pel2d4 ore e ottiene un bonus alchemico di +1 ai di dipendenza CD appagamento Danni
tiri salvezzasulla Volontà.
Effetti collotetalif:arthorvin produce ull generale intor.pidi, Trascurabìle 4 I giorno l d 3 - 2D e s
mento delle emozioni e reazioni di chi la assume.Mentre la
droga è in azione,chi la usasubisceuna penalirà di,1 a tutte le (può essere0)
prove di iniziariva.
Sovraàosaggniofa: . Basso 6 l0 giorni I d3 Des
Medio t0
Ato 14 5 giorni l d 4 D e s ,l d 4 S a g
I giorno ì d 6 D e s ,1 d 6S a g ,
I d6 Cos
Estremo 25 I giorno l d 8 D e s ,1 d 8S a g ,
l d 6 C o s ,l d 6 F o r
crado di dipendenza: Ogni droga è valutata in base al suo terapiamentale o 1emedicazioni alchemiche, quale vengausata
potenziale di dipendenza,dal pirìrbasso(trascurabile)al più alto (un personaggionon può beneficiare da entrambe nello stesso
(estremo).A volte, la dipendenza a lungo termine di rin indi- mese).Un risultato di 96-100indica che il guaritore ha sbagliato
viduo aumenta il grado di dipendenzadi una droga per quella la diagnosio cheilpersolaggio rigetta iltrattamento alchemico.
persona. Le droghe con grado trascurabile non sono soggette Perdetdr punti Sarità, e non fa alcrurprogressopel quel mese.
a questo carrrbianreùto.le droghe piir foni aumerrtanola loro
dipendenza di un grado per ogni due mesi che il personaggio jstìtuts
rinane dipendente dalla dloga. Un personaggio che recupera la trigliote alternativasuccessívaa1lacuraprivata è I'inserimen-
da rina dipendenzae poi diventa di nuovo dipendente alla stessa to in un buon manicomio, ma qualora esistano,sono estrerna-
droga,Lofa al grado di diper.rdenzache la droga avevaprima de1 mente rari in una campagnadi D&D. I DM sono liberi di dire
suo precedenterecupero. chegli istituti non sono disponibili.
Appagamento:Ogni voha che un usufruitore assume una In quelle campagne che comprendono gli isrituti (di solito
droga da cui è dipendente, è saziatoe allontana i sintomi della situati alfinterno di un tempio devoto a una divinità della
dipendenzaperun periodo di tempo indicato sulla tabella.Ogni guarigione), i manicomi possor-rogodere del distinto vantaggio
volta che il periodo di appagamentotermina prima che il perso- di essere relativamente economici o addirittura un servizio
naggio assumaun'altra dose,laCD deltiro salvezzasullaTempra gratuito offerto da un governo o chiesapotente. Questi istituti
per resistereal danno (vedi sotto) incrementa di 5.la doseche sonodi qualità discontinua, e alcuni addirittura potenzialmente
provocala dipendenzadelpersonaggio viene conteggiataalfile dannosi. Alcuni sono luoghi creativi di teÌapia sperimehtale
di teneretracciadel periodo di appagarnenro. e assistitadalla magia, mentre altri sono semplici prigioni. In
Danni: Un utente dipendente che non è appagatosubisce qualsiasiambientazione,trattamenti dedicati e soddisfacentida
l'ammontaredi danni alle caratteristicheindicato ogni giorno, a parte di estraneisonouna ratità.
meno che noù suped uù tiro salvezzasulla Tempra. la terapiachefa usodell'abilità Guarire è di solito l'unico trat-
cuarigione: Seun personaggiosuperadue tirisalvezza difila, tarnento dispor-ribile,ma in certi casi,gli istituti priînitivi non
ha sconfitto la dipendelrzae recupera,e non subiscepiii danni offrono alcun tipo di terapia-A volte un istituto può emanare
dai sintomi della dipendenza. un sensodi 1ùculanzache danneggiagli effetti utili dei medica-
Un incantesimo ri5lororeinfeÍioÍeo risfarúrepuò ùegareparte o menti alchemici,lasciandoilpersonaggio con un sensodi rabbia
tutti i danni aÌle caratteristicheprovocati dalla dipendenza,ma e smaÍihento. È probabile ci'e egli diffidi dell'organizzazione
il giorno successivola vittima potrebbe subire di nuovo darni e dei suoi motivi- I tentativi di fuga sonocomuni da parte degli
a1lecaratteristiciresecontinua a fallire il suo tiro salvezzasulla ilternati, anche nelle più illuminate ambientazioni fantasy.
Tempra. Riml,tori malattiofa immediatanente recùperare uù Tirare un d%ogni mesedi giocoper un personaggioin cura
personaggiodalla dipendenza,ma non cura il danno alle carat- presso un'istituzione. un risultato di 01-95è ú1l successo:
teristiche. Rrstor4rs"rrleúo[eo guarigianeptocutano il recuperano aggiungere1d3 punti Sanità se è disponibile la terapiacon
e Ia guarigione di tutti i danni alle caratteristicheper via della l'abilità GuariÌe, o 1 puito Saniràsenzatrattamenti. Un ri-
dipendenza. sultatodi 96 too provocala ribellione del personaggiocontro
T R A T T A M I N T OD E L L AD E M E f . I Z A l'ambiente in cui si trova. Perde 1d6 puhti Sanità e per quel
mesenon fa progressi.
La demerza tempolaneatemirìa talne[te in fretta cheipr-ogetti
di trattamento sonopraticamenteinutili;svolge il suocorsoab' Vaqabondaggic,
bastanzarapidamentechebisognasoloproteggereilpersonaggio Senon dispone di cureJun pemonaggiodemente può diventare
sconvoltodaulteriorishocko danni. D'altraparte, il trattamento un vagabondoderelitto che cercadi soprawivere. Questi vaga-
della demenzapermanente non ha importanza. Perdefinizione, bondi non guadagnanopunti Saùità a meno che non siano in
un personaggiopermanentehente pazzonon recuperapiii, non grado di unitsi a un gruppo di senzatettoe trovino almeno un
importa quanto sia bravo il terapistao la struttura. Quindi, la amico tra di loro. Per trovare un amico dopo essersiunito a un
demenza indefinita è spessol'unica forma di malatia mentale gruppo del genere,iI personaggiopuò effettuare una prova di
che può esserecurata con inteNeDti e trattamerìti. Carismàcon CD 15una volta almese.Setrova un amico,ilperso
Dopo 1d6 mesi, se non viene disturbato da ulteriori traumi naggio recuperal punto Sanitàper mesedi gioco soccessivo.
e con l'accordodel Dungeon Master, un personaggioindefrni- ?er ogni mesedi gioco durante il quale il personaggiovive da
tamente demente può trovare sufficiente equilibrio mentale derelitto, tirare un d%. Con un risultato di 01-95,il personaggio
da rientlare nel mondo. Tre tipi di cure non magiche possono soprawive. Con un risultato di 96-100,il personaggio muore
aiutaÌe il personaggioa recúperarepunti Sanità durante questo come risultato di malattie, esposizioneo violeiza.
periodo di recupero. Quando sceglietra di essi,il DM e il gio'
D I S T U R BMI E h ] T A L IcatoÌe dovrebberoconsiderarele risorse del personaggio,i suoi
amici eparenti, e quantosaggiame[te si è comportato inpassato. II DM dovrebbedeciderecome viene considelatala pazziaalfin-
Nella maggior parte delle campagne,i trattamenti magici de ternodellapropliacampagnaprimadell'iniziodelgiocIon.mol'
scritti sopra(vedi"Ristorare Sanitàcon la magia")permettono al ti giochi fantasy,il termine "pazzo"servecome termine geierale
personaggiodi rientrare in gioco dopo un periodo breve o con che rappresentatutto ciò che un cittadino conosceo capiscedi
pochespese. tutto lo spettro dei disordini rnenralí.ln altri, forme diversedi
demenzapossonoessereidentifrcate per quello che sono.
C r r r - ap L ì v a t a Qcestasezioneoffre la descrizionedi molti speciflci disordini
La trigliore cura disponibile è a casao in un luogo amicirevole mentali. Dove appropriato,vengono forniti anche suggerimenti
(forseuna piccola chiesao la dimora di un amico ricco) dove le sui modiflcatori da applicale ai tiri per coLpire,tiri salvezzae
cure possonoesser:eaffettuose,considerevolie non distratte dai prove dei personaggi.
bisogni di altri pazienti.
Sesídispone di cure mentali o rnedicamenti alchemici, tirare Dìsturbì d',rrsì..t
un d%per ogni mesedi gioco in cui vengono utilizzate. Un ri- Anche un rvventuriero esperroprova ansiaprrma di affrontare
sultato di 01-95è un successoa: ggiungere1d3punti Sanitàperla la grotta di un drago,e i contadini deLvillaggio si preoccupano
che le loro messinon soprawivano fino alraccolto.Questepaure Ossessionllpi:ersonaggio è vittima dipensieti ossessiviriguat'
sono componenti normali della vita in un ambientepericoloso dantiuÌr'idea,un'immagine o un inpulso. Questipensied, spes'
come ru'ambientazione dí D&D, ma in alcuni casiqúesteansie so collegati alLavioÌenza o a1dublio su sestessi,nelle siruazioni
possono sopraffare un individuo, procurandogli inattivirà, di stlessdiventano cosìforti che non perrnettono di concentràr.
sconforto o gravi problemi di compoltamelto. Quando la paura si sunient'altro, anchesepuò hettere a,.ischiola sopravvivenza.
e I'ansiasopraffar-rnouù personaggiopet rin prolungato periodo Gli ihpulsi ossessivisoro ancora piii pericolosi quaùdo sono
cli ternpo,il personaggiosoffre di disturbi d'ansia.le forme piìr accompagnatida allucinazioni uditive, "voci" che spingono il
comuni di distutbi d'ansiasono descritte di seguito. personaggioa iùtraprendere azioni avventateo violente.
Disturbi dhnsia gener:alizzati: Il personaggio soffre di di, ComprlsioniI:l personaggio eseguedelle azioni r'ìtuali, come
ve$i sintomi fisici ed emotivi che possono esseteradunati ir-t toccare il lato destro e sinistro di una porta prima di enrraryi.
certe calegolie. Sebbenesappiache sono gesti i[sensari,la spinta a farli è irre-
frenabile e può durare 1dt0 r'orrnd.ll persohaggiodeveeseguiÌe
I t , , a r e * o l o , t o A g i r r , / ; o r ì ed.o l o r i . . p ; . m ' . i r r e q u i e t e / / . r . i suoi rituali anche in situazioni di massimopericoloJnettendo
affaticabilirà e ahro. Si applícarrnapenalità di -2 ai riri per col- a rischio la suastessasopravvivenza.
pire, tiri salvezzasulla Tempra e i Riflessi, e a tutte le prove che
r o i n r o i g o n oF o r ' z oD.c . lr e z z ao C o . t , ru / r o t ì c , Disturbo da stresspost-traumatico: IlpetsoDaggiorivive un
e v e n l or r i r u n - a t r cro\ .\ e n L t t oJ n . h ed i v e f . ;J r . t ì |p a m a .c o np e n -
IpeÍdLlirtil;iLruoÍ namia: Sudorazionet,achicardia,vertigini, 1naùi sieri persistenti,sogni e flashback,e allo stessotempo coúincia
viscide,volto impallidito o avvampato,pulsazioni rapide, ritmo a perdereinteresseper la vita di tutti i gior1]i.Non può ritornale
di respirazioneacceleratoanche a riposo e altro. Penalitàdi -u a aÌla normalità 6no a qrrandoi ricordi sono stati completamente
tutti i tiri per colpíre,tiri salvezzae prove. esploratie compresi,un ptocessocbe può durare degli anni.
Pcnsieri .rldrffo/irii Ansietà, Fobiao mania: Il personaggiohasviluppatounapaútapersisren-
teperun oggettoo siruazionedeterminataÈ. perfettamente
preoccupazioni, timore di c o s c i e n t ec h eq u e s t ap a u r aè e c c e s s i v aier r a z i o n a l e ,
maI'unicacosachepuòfareètentaredi evitare
e\:enticatastrofici. Penalità lo stímolochelaevoca.
morale di -2 ai tiri per colpire, rirí
salvezzae prove.
s
F
q
Vigildnrdi Distrazione, difficolrà a concenrrarsi, ínsoDnia, ÌobiaiPerriu'
illìrabilità, impazienza- Pelalità morale di,4 a rufti i riri sa1,
vezzasulla Volontà e alle plove che coinvolgono lntelligenza, scire ad avvici-
Saggezzao Carisma.
narsr o srate1tì
Disturbo di panico (attacco di panico): Questo disturbo è
caratterizzatoda un'intensapaum che coùducea un crescendodi p r e s e n z ad e l l ' o g -
sintomi frsici e psicologici.Con il passaledei rninurí compaiono getto che causala fobia, iL
palpitazioni, sudorazior-reb,rividi, difficoltà respimrotie con sempte personaggiodevesupetareuù tiro sahrezzasul1aVololtà con
maggioreintensità,al punto che il personaggiocrededi stareper CD 15,e anchein questocasosubità comunqueuna penalità
morireo impazzire.Dopoílprimo episodioavràtimore cheI'attacco rnoraÌe di -2 a tùtti i tiri e le prove. Nelle forrne più gravi
di palico si ripeta,e questopuòportare allhgorafobia(vedisotto). ì o g g e r r od e l ' r f o b i av i e n ei n ì m " g i nì r o Lo m c o n n i p r c s e n r eo
nascosto:per esempio,un personaggioaffetto da acrofobia
Agorafobia (pauta degli spazi aperti): Il personaggio diventa (paura dell'altezzaè) terrorizzato dal semplicefatto di stare
moltonervosoquandodeveabbaldonaregli ambientidomestici.È al primo piano di una casa,anche se non ci sono finestre o
necessarioun tirc salvezzasullaVolontàcon CD 15perallontanarsi altli elemeiti con cui stabilirea che altezzasi trova.Esistono
da casao parteciparea uno scambiosociale-Il disturbo può esser.e infinití tipi di fobia, la lista che è statainclusa tappresenfa
collegatoagli attacchidi panico (vedisopra),o a una specifrcafobia c o l l a r ì luon r r c e l r .rrr ' .qr , e l l ec \ ( c o r . o p i U . o m u n t p cirp . r
1r'edsi otto),corne1'utano6bia(pauradei cieli),la barofobia(paura sonaggidi D&D.
della petdita di gravità) o la xenofobia (paur,adegli stranieri).
Mdnid:Le manie soùomolto più rare.Un personaggioaffetto
Disturboossessivo-compulsivo: Questo distur.bosi manife, da una mania ha un attîccamento visceraleverso un oggetto o
sta in due modi, con peùsieti ossessivio azioni cornpulsive.ln una situazionee soffi-ein modo terribile qualldo questostimolo
alcuni casisi presentanotutti e due. è assente.Se la mania coinvolge la sfera sessualesi preferisce
usareil termine feticismo. Per esempio,Lateratofobia sarebbe
una eccessivapaura dei Ìnostri, menrre la teratofilia sarebbe
un'insana (e possibilnente sessuaLea)ttrazione per essi.Vedi la
Iistasegueltedifobieperideesuitipi di disturbichepotrebbero una lista di fobie appropriateaunambientazione fantasy.La lisra
manifestarsciomemanie. seguenteviene fornita come punto di partenza.
Fobie del mondo reale: La lista seguentefornisce esehpi di
fobie del mondo reale che si prestano a essereincluse in una Fobia P a u r ad i . . ,
campagnadi D&D. Aberrofobia aberrazionei creaturecon tentacoli
Adefobia inlerno
Certefobie del mondo realepossonofaciìmenre essereamplla AgloIo-ola santie reliquiesacre
te per includere creature mostruose e specifici effetri rnagicLrn archi
un ambientefantasy.Ad esempio,l'ofiofibia tp""t" a"i.".'p"",J î::l:f:?]" oro
potrebbe estendersia compreni"r" yuantl e air" .r"rrrrre srmih î::",:^T: d e m o n ie g o b l i n
a serpenti, o I'ittiofobia (paura dei pesci) potrebbe esrendersia v e n i r ep u g n a l a t i
includere creature acquatichecon qualità da pesce,come i loca- [li'i"tjja6," d e m o ni
thah e i sahuagir. oemonofobia draghí
Dracofobia
Fobia P a u r ad i . . . Faefobia folletli
Acrofobia a l t e z z e( c o n o s c i u t aa n c h ec o m ev e r t i g i n i ) Fantasmafobia spettrìe fantasmi
Aerofobia vento Gigafobia gìgantie creatureCrandio superiori
Afefobia e s s e r et o c c a t o lerofobia sacerdoti e oggetti sacri
Agorafobia spaziaperti Incantofobia ammaliamentie controllomentale
Ailurofobia gatti lofobia veleno
Amartofobia l\,4anafobia magia
Andofobia commettereun peccatoo un errore N ,a4t er i o f o b i a costrutti
Astrofobia maschi l\i]ixolobia
Autofobia stelle Naturafobia melme
BallÌstofobia solitudine P l a n ar f ob i a n a t u r ae d r u ì d i
Batofobia proiettili Plantofobia esternie creatureextraplanari
Batteriofobia PneumatofobÌa vegetalie creaturevegelalÌ
Bibliofobia spaziimmersi nelleprofondilà Uranofobia c r e a t u r eI n c o r p o r e e
batteri("germi") cielo (particolarmentemagìadivina)
libri
Blenofobia fanghiglia Dìsturbi dissociaiivi
Brontofobia tuoni Gliindividui chesoffiono didisturbi dissociativinon riesconoa
Cenofobia s t a n z ev u o t e inantenereunaperfetta consapevolezzadisé, diciò che licircon-
Chionofobia neve da o del tempo. Il disturbo spessoderiva da un grande trauma
Claustrofobia s p a z ic hi us i plecedente che è troppo terribile da ricordare.I personaggiche
Demofobia folla
Dendrofobia alberi sonodiventati pazziin seguitoaun incontro conpotenti mosùl
Eliofobia sole spessosoffrono della stessaforma di disturbo dissociativo.
Ematofobia sangue
Entomofobia insetti Amnesia dissociativa (amnesia psicogena): È I'incapacirà
Equinofobìa cavalli di recuperare dalla memoria iînpofianti ricordi sulla propri:
Fagofobia mangiare vita nel tentativo di evitare elementi spiacevoli o dtarnmaric:
Fonofobia rumo.i, inclJsala propriavoce Per riportare alla luce determinate infoÍnazioni su1propn-^
Cefidofobia atlraversarei ponti passatoo sulle causedell'amnesia,il personaggio deve super:-
Cinefobia femmine re un tiro salvezzasulla Volontà con CD 20. Dato che l'orrore
latrofobia dottori(guaritori)' provocato da cteature malvagie e verità inquietanti saià l.:
ldrofobia acqua probabile causa di questa amnesia, come regola opzionale ii
lpnofobia sonno DM può scegliere di riportare il modifrcatore di Conoscenze
Ittiofobia pesci (sapienzaproibita) delpersonaggio a +0 e la suaSanitàmassima
lVfaniafobia
Mcnofobia impazzire a 99 rDentte questo disturbo permane; lbrrote ritomerà soÌo
l\ilusofobia isoJamento insieme ai ricordi del personaggio.
Necrofobia topì (e ratti)
Nictofobìa cose morte Fuga dissociativa: Il personaggiofugge dalla propria abita-
Odontofobia nolte e tramonto zione o dal lavoro e non riescea ricordare nulla del suopassato.
Ofiofobìa denti Nella maggior parte dei casial termine del periodo di dissocia-
Onomatofobia serpenti zione svilupperàun'identità completahente nuova.
Ornitofobia determinatinomi, paroleo frasi
Pedofobia uccelli Disturbo dissociativo dell'identità (personalità mùltiple):
Pirofobia bambinì ll personaggioè spitccatoin dueo piu personalira,ognunl delle
Scotofobia fuoco qualiha un proprio nome,generee colnportaheflto, che si alter,
Spettrofobia buìo nano nel comando del soggetto.Il giocatore devetenere traccia
I afefob,a specchio delle differenri personalitàdelpersonaggio.(Ognuna ha glistes-
Talassofobia e s s e r es e p p e l l i t ov i v o si punteggi di caratteristicae statistichedi gioco, ma differenti
mare obieftivi, desided e attirudini).
Teratofobia mostri Disturbidel mangiare
Tomofobia chirurgia
Uranofobia cielì("cheil cieloci cadasullatesta!',) Questi disturbi possono essereincredibilmente debilitanti e
Vermofobia vermi portare addirittura alla morte per fame. possono continuare
Xenolobra stranier:o esLranei per diversi anni, mettendo continuamente a repentagliola
Zoofobia animali vita del paziente.
Fobie fantastiche: Con un po' di immaginazione e di cono- Anoressia nervosa: ll personaggioha un'oppdhente paura
scenzedel modo in cui i rerhini'fobia" vengonoformati(la mag-
giorparte viene da antiche parole greche),è possibile compilare di ingmssatee di conseguenzacoînincia a perderepesocorpore
e Costiruzione (allavelocirà di 1d8punti alla settimana).Anche
quando è ormai ridotto a pelle e ossa,egli continuerà a sentirsi
"troppo grasso,'l.,anotessia,senzaLLninterlen1o sanitario, può i - ) ì s r L r rjbd c l l r p e r s c j i ; ì i i i a !
portare alla morre per inedia. t distLrrbideÌla personalltàhanno un effetto costantee pro_
lungaro su1corrlporrrmento. I1 personaggio ha difficoltà nel
B u l i m i an e r v o s aI:' p . r . 6 n 1 g ,o . " r r . o r " d e . i d e r i od r b Iintetazione con gli altri e spessoviene rifiutato o titenLrto at
b - l J l - i . L a b b u f f l r p u o c o r ì r r nd.r e6 r ) or l p - o c u l l r . r d r ,- r m p , t , , pt-i o . Q u , r J o r l g i o ,a t o te i nt e rp r e rI i l p - o p . o o e r . o r r r g g r o
l J d o mi n r l ro v o mi r o . ul o r n d otlo .L t o p ol " p , . o , lo , l o " , . o n r g g i ; o o v _ l. e n l p r pf r c o r d a r s.;\ e p o c h g i o . a r or, g f . d i . , o n o ì \ e r c
vrene cotptto ciadepressioùee sensidi colpa.
i r i . u r i : i d c l c c l ì 1r . ì ì ì o t ì e g li ì i r p r r i : - i I n t o r r ^ q r r i r r o , r e r ' . o r a g g rgo. o c , , r . r e . , f r e rdr,o, r r nd _ r u | b o
d e l 1 Jp e r s o n a l i l ; .
QLLestacategoria coùplende il gioco d'azzardocompulsivo, la
melrzogia patologica, la cleptomania (frirto compuisivo) e la , l n ' e r r - r h i d .g ì o .o ,l Der.o nrgg i o .u b ies1( r ì "p e n r l l a d r o
piromania (la compulsione di darefiroco alle cose). ìr l U l r Fl ep r u v eb d s irc.ulC. ,.tm. , . I n ol r e .I r r reggi:r.en
Distutbo esplosivointetmitterìte i Ilpersollaggio haun com dei PNG che il personaggioincontra è orienraro; negari_
portah€nto il])pulsivo e aggressivo,con frequenti scoppid,ira ai vo. Quando la tabella a pagira 74 del Manuale del Ctclú0rc
oannror petsonee cose. viene Lltilizzateper deterùrinarel,atteggienento dei pNG,
il giocaroredeve effettuare .,rm proua JiC"tisma per il suo
personaggioC. on rLnaprovariuscite,l,atteggiamentodel pNG
r s t L r i b dì e Ì ] ' L l ] Ì o r l it , grre .ri o n e'.pr o . r ad r
m r l r , r -I 2r .f( c g ga r n e r , od L rpngN,rLd,or .ro" r .o os lr l e . o r ,rr . rp r o v :r
Q u e . l ; 6 1 . ' u , O n f l u e r , z r r rlot r r e g g r a n r . r r oe i d e s i d e rdr e L l a rl F. li o . . es r r. r rro vder d r r e
v r r r m r , l d , r u r b .d e l u m o r eI e v J o s . o n or s \ e r ep r a r i r\ , r F r ì r e
, 1 , ? : . . , r , i d i p e c c p i r e . . r r z . u, n r p r o l rn g r r a. r c q r r e n r l " i o n e g Ì : e d lv e r s oo s t i l e .
d e l , r ì d r \ , do, m 2 i d i . r L l r bgrr . , vd r . o l . r o h a r r n o s r n r o n i f a c
menre norabili. i l I disrurbi de1laper.sonalitàpossorro csseLeraggrupparl in
quesromodo:
Deplessione: Sintohi di qoesto distur-bosolro cahbialneDti
dell'appetito,petdita o auhento di peso, sonno ridotto o pt_o_ Antisociale: Comportaùento temerario e imprevidente,
lÌatto, sensazionepersistente di affaticameùto, sensidi colpa o atteggiamenroanragonisrico,abirudine a rnenrire, difficolrà a
di vuoto, e alui ancota.Alcune fòr.megravi possonocondurre a rlspertaregÌi impegni (lavoro,relazioni, debiri),disiùteresseper
'leliri, allucjnazioni, stupore,pcnsieri ai suiiidio. nrtti i ,i.i p", i dirjfii e i senrimeùri degli altri.
coÌpire, titi salvezzae prove subiscoro ula penalità oorale di
+.Isiste ulla piedisposizione aÌluso di alcol e altre sostanzetrel tsorderline: Rapidi muramenri dell'uhote, rmpulsivirà, inca
r , n r r r ' v o d . c u r r . i d a . e . U n p " r . . o n . r g gritol e . r od J ! l n aI o t m , r p r c i r .d'i , o r . r r o l ' : rl'rel r . . b i .r . o i r . r o rc. a .
I n . . dd . d p D f e ( . i o t ì e .sie n t et , ] n r e n r e . v u o l , l od l r ì o t .e . s e r c
Compulsivo: Perfezionismo,autoritarisùro,indecisione
per paura di fare degli error.i,difficohà a esprimerele enlo
zlonl,
piLìattraÍo da elcun tipo di srimolo: pet esempio è capacedi Dipendente: Mancanza dj Fducia in se stessi, ricerca di o
jrarse1lestesosul letto anche per due anni inteti. q u l l ( u n u , .. r r r l. ' f i d r r . r , | | m o d o , l , p e n d e r re" . u b o r d r r . r r
r coorpelldenfe).
Ipisodio maniacale: Ilpersonaggio è sempteeuforico o irri-
r]ro. I sintomi sonoùn aù1nentogeneraledelle attività, loquacità, Ivitante: Ìpersensibilità verso il rifiuto, bassa aurostiùa,
jutostima esageratafilo al pur-rtodi sembrar.edelirante, minote iitiro sociale.
r.cessirà di cÌorn]ire,facilità a distlarsi, desiderio di intrapren
l e r rr r r r r i r rp e r i c Isttionico: AftitLrdine a drammatizzare,ricetca spasmodica
-fulti o l o sdee. r r i .l l l r r c r n aozr i e . o r n p o n r t h e n r l d . r t r e rz, i o r . e . l i . m - o lrie. " z i o r ì\rp i o p o . . i r c . r ,c e . s id i | 1 . n i
i tiri per.colpire, tiri salvezzae prove súbiscono n o c e. d r , U t ! t d tdOi J r O n tIel r r r . t r . r z r u n r .
rizzaÍi. di -,t.Esiste Lrnapredisposizioneall,uso di . Nalcisistico: Sopravvalotazionedi se stessi,ricerca spasmo_
dica di aftenzioùee alnmirazione,dirirri e senrimenti de;li altd
':napenalità norale tlleno importaDri dei propri.
.ricole ahresostanzeDeltentativodi curarsida sé. Paranoide: Gelosia,petmalosità,sospettosttar ÍtaDcanza
di sensodell'utrorismo, risetvatezza,reazioni esageratc alle
., D i s r u r b ob i p o l a r e :L u m o r ed . l p " y . 6 1 1 . , g r6; o. c 1 ' l sr r l r o
p r e ( . t o n e cr n r n i r c a l ' riar . n o J o c r . l i c o o - e p e r r r n o . L o n
. ' - r or r r c h c. o n e d i s rur . b om r r . i J c od e p r e s " r . o .
f ì r r L Ap E I E S O N A L i t 1 t t tIlN, :ì U [ 4 i L .t N D i Z t
::::.-.:-:.::.:.----:.r's-:r'-.rfsSg.'c:mesriecgdòr,oecmatren:urn1eaaIerhdoer,cÌiettosre.ddcnÒg'etrcrercdpeoisevmr,îie'sDhobÌo'nlpyreecrplstemqab"d;lzerRtseiaotoglbera,estiosaletIoanaer:LalatsccisglnDgdgorr)óz.oilgoezegeE.dgoeaeenlsraai'dal\1ideuoselptnfg,trddpc8i4itcnacnrdeoiSpeeeeo,aar'rsicataloneernptsrìlctlShlpnpuacsos,rscer,oeaoosepigLrrtoaurloneiglooaroidîrderrnencrio,gnerprsiiaroigedcte(nab,iciagurgmisooi1rrgbsiofunrb,sgzenr.ftegeoadesei,ooia,obrtmtillnnrdoSrSàl.oreidisDgvetiovÌ.eedadcgeaà.ennvieogrsieccbnfadrezdo.lilrrlnhioiiegooiiaillogeniloozilenara.vtOneatlLaeaaàcverr.r,ueesrvdg.oeodbiorerrcsbJeepanIpn,roobsilre,iunadrridecuirJlorenreninevgmieiasqttor,dttrodtoàodae.rauLidiateclOoecerslrziLot,aiatelacoanrosinoi-gpanboeipsnele.ldchraweppo,nvaol,tih.eeolgre.lae.eceepeiiaavpgrl-,crenrr,gitn/"s-eniaieoapeatonrnoiro"oedur.Ioetrlbeccers7ueegnrnicpaeoiaovueizp..ila;Duoggniloiiesiaotlti'oo,zmtqgsuoacssrnrrreoireto--reaeil-aaie:rilo,at oerotlJpaudI/ICsrior.LesnrmtervurooroaggNanrgaerurrlerennlrsrurtuaoaalpnaagerosloozan(tctc.."reradtsuérooiegtroeaodorboecartrvlgsrTrmoionaelbedldocscqirdrelddatn,puoomnnevpuS'.e,sz(rJ,vnneîoaedoeetteecne(eegrtlagsircantl'dIsceo1el^nl'nTet.eareeeneneadzaiesdraLrncmao"et,a,{ionsn-:be.tliie,ore,i,aoreòaugoidt/eoqosioeg)zamri.tir.ons.taeiNsl.,eNraeaDti,ielde.rihfeDa1snsspsoooeenoratri.oi.e,err,lizslosrbLslcldniirrSaaeaeun!beos"orei.s.lpzrglaosoola)rl.ruaòirlei.os"nvpurîoeonizoSreetivlarrnsn.tniSave,neaeoatgiteldiaeîicntro.r.,gJzpgeedra,leedoairaoe:i.ltno)A.,iItouodlC"z.ot'aet.dpNc"teusooirisbiioaeòuen.a,gnstg,e:slrerncirlaeuro"sg,.Li.noe,r/fgt|rcomsloFissLàr,ipno,g.pod\o(cvaeloor.umooCaavpÌef.r./deretpigersdioilcrer.l.-ncorgroriencopl"Eaologaiht.ta.rhcanegIdrsno""ate.eero-e,oIrcdteqe,.epdìpau?es"c1.gsnd"opoolirsrtgos..eioòiaaso;rslngeloto.,nairsjtsaelicorrJlekooolooo.eraarlee
Passivo-aggr:essivo:Testardaggiùe, procrastinazione degli lnd.ifferenziatal:ri.dotte funzioni cognitive, distacco emotivo-
impegni, dimenricanze intenziotali, inefficienza deliberata,
svalutazionecontinua dei propri meriti. DitorgúnìzzatoC:omportamenti inappropriati, ridotte risposre
Schizoide: Ireddezzaemotivardistaccorscarseamicizie,indiF emotive,deliri e allucinazioni.
ferenzaa critiche e lodi. Crldiorîi.o:Mutismo (perdita della capacità linguistica), ac
I DM dovrebbero rilevare che, sebbenequesri tmtti possano quiescenza,assenzadi rnovimenti volontari, completa immobi
funzionare per PNGinteressanti dacui i giocatori debbanootte- l i t a( ' c t auLi s m o) .
nere informazioni o un favore,Ialoro natura antisocialeli rende
inadatti ai membri di una compagniadi awenrurieri. PamnoideD: elrri di persecuzione, pensiero illogico, alluci-
naztont.
Distirrbì psicosessuali
I disturbi psicosessualipiù conosciuti sono la ttansessualità(iI lo stessoindividuo può presentaresintomi appartenenti a1le
soggetto ritiene di appartenere al sessoopposto), disfunzioni diverse categorie,oppure sintomi ricollegablli ai disturbi del
delle capacità o del desiderio sessuale,ninfomania e satiriasi l'umore. Per esempio,uno schizofrenico catatonico ha spesso
(desiderio sessualeabnorme nel1adonna e nell'uomo, rispetti- dei periodi di attività freùetica alternati ad altri di completo
vamente),e parafilie (ricerca di stimoli sessualiestremi, come ritiro e immobilismo. Se la malattia è scatenarada una forte
sadismo,masochismo,necrofilia, pedofilia, esibizionismo, situazione di stressviene chiamata schizofrenia acota.Ai per
voyeurismo,bestialità e feticismo). sonaggi impazzifi che si ritrovano a farfugliare di una cospi
La maggior palte di questi disturbi possonorecaredisagio ai razione globale viene di solito diagnosticatauna "schizofrenia
giocatoii dei personaggi afflitti, mentre può risultare efEcace, acutadi tipo paranoide".
anche se sgradevole,assegnarlia particolari PNG che il gruppo
incontra nel corsodelle avventure. Altri disturbi psicotici: Per defrnizione, tutte le malattie
mentali gravi sono classificatecornepsicosi,cohpresi i disturbi
D i s r r r b ip s ì c o r a z z i a l i dell'umore, la follia e i disturbi d'ansia.Questa sezioneriara
alcune interessanti sindromi coùrpofiahentali che possono
Questi disturbi sono specifici degli ambienti fantasy:la virtima comparire nelle vostrepartite.
crede di essereuna creatuia di tipo diverso. Una vitima po-
trebbe crederedi essereun costrutto (e quindi immune ai colpi Anroh- Uno scatto di violenza e comportamento aggressivoo
critici) o qualsiasi altro tipo di creatura che abbia incontrato. ohicida diretto contro personeeproprietà.Amnesia, ripresadei
Quando la vittima ha un disturbo psicorazzialeassociatoa una sensied esaurimentoseguonoun simile episodio.Duraùte una
cteaturacon una specificadebolezza(adesempio,un umano che follia omicida, ilpersonaggio utilizza qualsiasiarma a portata.
pensa di essereun vampiro), allora il cambio di atreggiamenro
della vittima diventa più percepibile (comela pariradei simboli BoufeeDctir& t - Uno scatto improvviso di comportamento
sacrie della luce solare). aggrcssivoe agitatocon chiara confusione, avolte accompagnata
Schìzofreniae,rltri dìs1.urbpìsìcoricr da allucinazioni audiovisiveo pamnoia
DebolezzrLspettrDaleebolezzap, erdita di appetito,sensazionedi
Un personaggio psicotico vive una rottura con la realtà, che
si maùifesta con gravi siùtomi quali deliri, allucinazioni e soffocamento,incubi, e unpervasivo sensoditerrore, attribuitoa
limitazioni delle funzioni cognitive. Di solito, solo sostanze messaggida parte di stregheo altri poteri maligni ultraterreni.
alchemicheo magichepossonorrattare questotipi di distur'
bi. Notare, però, che molti pazienti psicotici, a causadei loro Moúe tù.ù' Credere che una maledizione o fattura porti
deliri, non ritengono di esseremalati e si rifiutano di prende- sfortuna, incidenti e morte tmmite un qualche meccanismo
re le loro medicine. spirituale. SpessoIa vittima completa da sola la profezia del
fattucchiere rifiutandosi di bere e mangiare,portando alla disi-
Schizofrenia (dementia praecox): La concentrazione e l'at-
tenzione di un personaggio schizofrenico è molto bassa;per dratazionee alf inedia.
rifletterlo, usare solo metà del normale modificatote di abilità ptúlohfo- "Follia de11'arrico"d,ove la personaafflitta si strappa
a qualsiasiprova di abilirà che richieda aftenzione (come Cer
care, Disattivare Congegni, OsseNare, ScassinareSerature e di dossoi vestiti e corre ululando come un animale tra la neve.
owiamente Concentrazione).I sintomi comprendono bizzaue Srrio- Una vadetà di sintomi somatici e psicologici attribuiti
allucinazioni, paranoia, allucinazioni uditive ("udire le voci"),
discorsi incoerenti, distacco emotivo, ritiro sociale,comporta' a incideiti traumatici così spaventosiche riescono a dissociare
mertr brzzarrie matrcanzadr auLocoscienla. lo spirito dal corpo della vittima.
Un percoùaggio schizofrenico può rientrare in una delle TÍt|itr Kyofush-oFobradel confronto, un'ansiaintensa quando
seguentl categone. si è alla presenzadi altte petsone; paura che il proprio aspetto,
odoreo comportamento risulti offelsivo.
Sfnimentamentale- Difficoltà di concentrazione e sensazione
di fatica,dolori al collo e alla testa,sensazionedivermi che cam-
minano nel cervello.
Sindromedì uendigo- La personaafflitta crede di essereun'in-
carnazione del llendigo, una creatura cannibale dal cuore di
ghiaccio.
ltr,tnho - Rabbia,ritiro, mutismo e immobilità che conducea
malattia e suicidio.
D I F - T RIOL S lP A R I OS: A N l T À s i s e n t i r a n n op i ù v u l n e r a b i lpi ,e r c h èn o n i m p o r t aq u a n t os i a n o
potenti, gli dei oscuri sarannosempre superiori.La religione
Dal momentocheinfluenzail modo in cuì i personagginteragi- non è solo fonte di confortoo soccorso,ma ancheun nemico
pericoloso.(ln quellepartileche utilizzanoì Miti di Cthulhu,è
sconocon creaturee oggettiincontratìdurantele oro awenture raroche la religioneforniscaalcunaiuto).I personaggsi onoso-
in rnolt; modi diversie profondi,questavariante,forse più di spetiosi,perfinoparanoicip, erchéun popolanoapparentemente
qualsiasai hradi ArcaniRivelatip, uò alte"ateI'atmosferadi un'in- ìnnocentepotrebbeesserein segretoal serviziodi un culto. E
teracampagnaS. esi adottaquestavarianle,il cambìamentopiùr ciononostantet,ramite questecupe sfidegiunge l'opportunità
grandesaràprobabiLmentdeitono (ciò si applicaancoradì piùr Deratti di srandeeroismo.
se si adottaI'interolvlitodi Cthulhusu cui la varianteè basata).
Come nel Ciocodi Ruolodel Richiamodi Cthulhu,i personaggi
__Disturbi paranoici condivisi (disturbi illusivi condivisi, . Un personaggiosotto il giogo di una sirnile sostanzadovleb_
folíea deux):ll personaggio assumele allucinazioni di un altro be avvefiire giornalrnente la sofferenzache essaproduce_I tiri
individuo paranoicoa vicino contatto con lui. salvezzasulla Volontà possono essereutilizzati per resistereo
Distuibì del sonlo soccombetesimbolicamente alla fame, in panicolare prima di
periodi di stress(ad esempio,plima di un confi.onto o di ula
Questa categoria include l,insonnia (il personaggio ha diffi_ probabile battaglia con dei cultisti rnalvagi).Tuti i riri per col-
coltà ad addormentarsi o restar.eaddormerrtrto)iìa nrr.ol"._ pite, tiri saivezzae prove subisconouna penalità morale di _2a
sia (i1 personaggiocade spessoaddormentato,quasi sehpre causadei sintomi dell'astinenza.Con un trip negativo o un,as
in sociazioneùìassicciasi possonoavereperdite di Sanità.Alcùni
raI m o m enI i l ì a p p f o p r i t t1 , .. j oersorra g gc hr e s r o ' g o h oa / iot ìe petsonaggipotrebbero scoprire che alcune drcghe permertoio
I ' o s ec o m ec o mb a e r eo l an ci a r eu , ì i n c an tc s t m op o \ r on o,
la comunicazionecon entità aliene e divinirà, e che i sogni su di
se sotto stressj avet bisogno di effettuare una prova di con loro divengono ancorapiil lealisdci e teuificanri. Al cJntrario,
centtazionecon CD 15 per restaresvegli e non infiÌarsi iù queste sostanzepossono fungere da medicine, allevialdo le
una situazionepericolosa. paure del personaggioe offrendo una difesa temporaneadalla
perdira di Sanirà.
d,oTpeorproorcihenoorfteudlni is: onUnno,dpiesrsoolitnoaugrglaiouaddoddoarlmlaepnatautroa.slei sveglia
pulsa_
z i o n re i l r e s p i r o s o n or r p i d r ,a p u p i l l ad i l a r a r a ei c a p e l ldi r i r r i .
l l p e _ . o n , . r g g r o e c o n l u s o e d ief Ed acci r l m a . eI. r e l r o l in o r r r r r n r Aitr; dìslurbi
sonosimili agli incubi ma molto più rttenst e cievastaùri.
Nel lilguaggio comune esistonoaltri disturbi, ma che in realtà
Sonnambulismo: Camhirìare nel sonno. Come per i terrori sono sintoÍri o casi specilìci di disturbi già heùzionari sopta.
nottut'ùi, questo comportarneoto awiene nelle prime ore del
sonno-Un episodiopuò durare frno a 30 minuti. Durante questo Quesri includono il donchisciottisuro (vedereovunque fÀo_
episodio il volto del petsonaggioè vuoro e inespressivo,e viene meni soprannaturali, anchenelle situazioni di vita più comuni)
svegliatocon difficoltà. Una volta sveglio,non ricorda nulla di e , l ar n e g a l o r n a r i a , dr rei d i p o r e r eg.l o l i a .r i c c h e z zeac l p a c i r r , .
quello che ha fatto. U . r r l r o r g n o r r r l ci o m pa p D l o p r t o r l l r . r n p a g l l t . o i r r v e n r l r e
nuove categoriedi follia per riflettere il caosche si nasconde
'isrirrbi somatoformi dietro la fiagile super-flciedel mondo di lovecraft.
Un disturbo somatoformapuò esserediagnosticatoquaùdo un G L O S S A RPI OS I C H I A T R I C O
perconaggiosperimenta sintomi frsici che noll possono essere
spiegatida una fer.itao malattia Fsica. Ie seguenti parole sono definite in termini della comprensio_
ne nel mondo reale della pazzia;alcune di loro (illusione, ad
. Disrurbo di sohal izzazione:II persoragg.osoff-ed i d isrur esempio)hanno significati differenti nel conresto di gioco di
b . h s j c oi < j r ni l ra m a] a iL i ec. o ns i n L o mI c h ev ann od al l er e r r r g i nr . D&D. Corneper rutigli aspettidella varianredella Saniià,iDM
aÌl'impotenzae alla cecitàe intenso dolore.fabilità Guarlreion devono determinare come ogni mzza e cultura all,interno del
riescea identificare le causefrsiche dei sintomi, e la guarigione hondo di campagnî vedela folÌia e quanto capacesiaogni razza
magicanon ha effetti. la vittima non ctede che i suoi sintomi e cultuta di tratare i disturbi Ìnentali in modo da saperequali
rappresenrinouna specifrcamalattia. Tutri i tiri pet colpite,liri di questeparole possanoentrar.ein gioco.
salvezzae prove subisconouna penalità di 2.
Affezione: Espressioneesterioredell,umore (tristezza,rabbia,
Disturbi da conversione: ll personaggioriporta delle disfun g i o i a p a u r a l .P e ra l c L r ndi r s L u r bpi u òt n c h e n o r c o n . r s p o n d e r e
zioni che sembmno suggerire un distutbo Àsico ma, sebbene atteUettrvoumore del paziente.
involontari, questi silÌtofni forliscono in realtà un modo per
la virtima di evirare qualcosadi indesiderato o un modo ier Allucinazione: Percezione sensoriale in assenza di uno
attrrare attenzione e cure, una condizione detta sindrome di stimolo sensoriale,per esempiovedereo sertire qualcuno che
MuDchausen.I sintomi vanno da dolorosi malditesta a paralisi non ce.
e cecità.Nella condizione nota cornesindrom" di MurrÀarrs"r,
Anoressia: Perditao dirninuzione dell,appetiro.
invelsa, un personaggiovede la cafiiva salute negli altri e po_ Cataronia: lnclude vari tipi di anomalie mototie moho
trebbe addirittura provocarelorc ferite o nralattii in modo da gravi, come lo stupore cararoùico (afiivirà rallentata fino al_
prendersenein seguito cura. Tufti i riÌ.i per colpire, riri salvezza I'immobilismo) e l'eccita1nentocatatonico (movin]enri agirati
e prove subisconouna penalità di -2. e lnsensatr).
Ipoconddasi: ll personaggiocrede di soffrire di una grave Compulsione: È la necessitàdi compiere azioni tipetùre,
malattia.I sintohi che sentesu sestessonon solo riconducibili com,edipsomania (bere grandi quantirà di liquidi, soprattutto
a nessunacausafisica,ma il personaggiocodtinua a creder.eche alcol), cleptomalia, ninfomania, satiriasi, tricotillomania (toc
1amalattia o condizione esista,spessocLìrlgravrconseguenzepeL
carsiconrinùahente i capelli),vari riruali personali e altre cose
la suavita normale. di questotipo.
Disrurbodi dismorfismo corporeo: ll personaggiocrede di Delirio: Credelrzaerroneaben fissatanella mente del sogget-
arere dei difetti fisici che peggiorano il suo aspetq localizzati to, ina non basatasulla realtà. può esseredi tipo .,au,,.,.aÀ o
soprattutto sul viso, i fianchi e le gambe.ll suo normale com bizzarro (tipico della schizofrenia).
poÍanento mura con imprevedibilità per haschemre i diferti
o per calmale l'ansia- D e l i r i u m :S n d r o m er e \e r . i b i J ec h es ip r e . e n r a. o r s t a irc o n _
fusionali, agitazione,disorienramento, paure e allucinazioni. È
causatada una specificacohdizione medica.
:firbi da abuso di soslanze Depeîsonalizzazione: Sensazionesoggettivadi essereir r.eali,
non appartenential proprio sé.
Un personaggiocon ìin disturbo da abusodi sostanzetrova sol_
lievo lellusodi una droga,ne diviene dipendente e indulge nel Detealizzazione: Sensazionesoggettiva che l,ambiente sia
luso--Ledroghe comprendono l,alcol,le anfrtamine,la co-caina, irreale;ad esempio,supporre che ilmondo non siaaltro che uno
scenarioo ún dipinro bidimensionale.
e1iallucinogeni, la marijuana, la nicotina, lbppio (in particolar
Dissociazione: Statoconfirsionale che investe il sensodi sé
modo horfina e etoina), sedativi e sostanzepiù forr,".ii.h" p.", e fidentità.
senrinel hondo di campagna(vedi ,,Droghedi esempio,lprima
npisodio maniacale: Stato di umote elevato, incremento
ln questasezloDe). delle afiività.
Fenomeni di "trailing": AnomaÌia percettiva, associataagli nare una dozzina di n-rodidi ottenere un vantaggio nel "Torneo
allucinogeni, nella qualesivedonole figure in movimento come delle Dodici Frecce".e potrebbe vincere anche solo avendoun
una seriedi irDfnagini sepamte. bonus di attacco base is. È una scelta interamente arbitraria
Foîmicolio: Sensazionefrsica di essetecoperti da i[setti su quella di tenerefuori un arcieie che ha Destrezza20 e accettare
tutto il corpo. È un'allucinazione tattile causatadalla cocaina e un arciere con Destrezza13 e il talento Arma localizzata (arco
dal delirium tremens. lungo). Il primo personaggioè uù arciere molto migliore, e la
lllusione: Percezroneerroneadi uno srimolo sensoriale?. er classedi prestigio dowebbe riconoscerlo. Il secondovantaggio
esempio,vederei larni spioventi di un albero come tentacoli. dei prerequisiti basatisui test è che aiutano i giocatori airnmer-
gersinel mondo di gioco. È più eccitanteche lo scopodi un ge-
Insania: Perditadi funzioni cognitive,spessomanifesratacon rofante sia"Voglio stringereun ?atto con iCielf'che "hobisogno
I" -"'lir.,l.ll. -.-^-i " di l5 grddi in Conoscenzelreligioni).
Logortea:Flus.odi paroleconrinuo.coerenLe logico.
Nevrosi: Sintomi riconducibili all'ansia o alla depressione Dal momento che l'esistenzadi un test implica che ci sia un
che emergonoin momenti di stress.Una nevrosi è meno gtave PNGche ne giudica I'esiro,questi nuovi prerequisiri funzionano
di una psicosi:un nevrotico, a diffetenza di uno psicotico, può almeglio sele classidiprestigio della campagnasonolegati a or-
continuare la suavita senzaparticolari difficoltà. ganizzazionispecifiche.Peri talenti, i prerequisiti basatisui tesr
Ossessione:Un'idea o un pensieroche invadecorrtinuamenîe funzionano al meglio sei PG devono addestrarsicome descritto
a pagina 197della Crida delDuNcroNMlsr-En(e quindi trovare un
lr mentc del <oooct" istruttore) per otteneie nuovi talenti.
Paranoia: Grave delirio di persecuzioneo gelosia.le infor-
mazioni raccolte non fanno che confermate la convinzione di Utilizzare prerequisiti basatisui tesr significa che un perso-
esserevittima di una grande cospirazione.La paradoia non è naggio cheeffettua un testtrascorredel ternpoal tavolodi gioco
un disturbo a sé stante,rnaun sintomo che può comparire nella cercandodi ottenere accessoalla classedi prestigio o talento. Se
schizofrenia,negli episodi haniacali e in altri disturbi mentali. un test è elaboratoo richiede tempo, g1ialtri giocatori al tavolo
da gioco potrebbero annoiarsi. Una breve sessionecon ùn sin-
Psicosi: Malattia mentale in cui il soggettosperimenta pen' golo giocatore prima o dopo la sessioneprincipale è spessoun
sieri e percezioni che non appartengonoalla realtà.la psicosi è buon metodo per gestire un test.Un altro dschio dei pierequi-
più gravedella nevrosi.
Sinestesia: Sensazionecausatada unaltra sensazione,corne siti basati sui tes{ è che si frdano almeno in parte della fortuna
"vedeteun suono", ai dadi. Se un giocatore deciso a diventare maestro del sapere
Sonnambulismo: Camminare nel sonno. incorre nella sfortuna durante un Esamedi Sapienzalneffabile,
Sonnolenza: Stanchezzaabnorme. potrebbe risentirsi degli ulteriori ostacolicheg1isonosrariposti
Tic: Movimenti spasmodicie involontari. sulla strada.Al contrario, una serie di tiri fortunati potrebbe
Trance: Statodi coscienzaalteratoindotto da ipnosi, disturbi potenzialmente dare accessoa un PG a una classedi prestigio o
dissociativi, esperienzedi estasireligiosa. talento molto prima di quanto sarebbenormalmente possibile.
Uhorer Un sentimento pervasivo che viene awertito inter- TESTDELLECLASSDI I PRESTIGIO
naÎnefie.
I seguenti test sono esempi di prefequisiti basatisui test per le
classi di ptestigio della Glido delDur.rcroM-- asrunD. ato che questa
variante si affida rnolto sulla guida del DM, questi testnon sono
appiopriati per tutte le carnpagfle.
te classidiprestigio e i talenti udlizzano i tradizionali prerequi- Arciere arcano: la ?rova delle Dodici Frecce.laspirante deve
siri di D&Dr gradi di abilità, talenti speciflci e alrre starisriche
di gioco. Tuttavia il maestro della gilda degli assassinin realtà lanciate aymanogira sull'arco fornitogli, e poi portare dodici
non sa che il personaggio ha 4 gradi nellabilità Camuffare. frecce+7ín ùna pafiicolare area della foresta. Prima del calare
della notte, deve aver ucciso un cinghiale selvatico,utilizzato
Egli sarebbeimpressionato dalle sue abilità di camuffare se il la magia per catturare un gufo, e averabbattuto il cervo albino
personaggioavesseun Carisma incredibile, Abilità Focalizzata senzacolpire nessun altro cervo del branco. faspirante fallisce
(Camuffare) e 5 gradi in Raggirare,u.t cappellodelmmut'famenlo la prova seIe azioni nonvengono completateprima del tramonto
o la capacitàsoprannaturaledi mutare forma (posseduta,fra gli o seternina le frecce.
altri, da doppelgangere rakshasa).Allo stessornodo non esiste Arcimago: la Prova del Controincantesimo di Kal'thra. Un
persona a1mondo che possa dire se un potenziale difensore arcimagovisitaì aspìrante serzafarsiannunciaree proponeuna
nanico possiedao no il talento Robustezza.I prerequisiti che si battaglia a controincantesihi. fatcimago lancia incantesimi di
affidano sulle statistichedigioco anzichéalla "realtà"del mondo 5',6" e 7" livello di tutte e otto 1escuole,e I'aspirantedeveriusci-
digiocopossono rovinare laverosimiglianzadel mondo nell'im- re a identificare e contrastareqllanti più incantesimi possibile.
úaginazione dei giocatod. Per essereaccettatotra gli arcimaghi, l'aspirantedeveliuscire a
?er far sembrareun prerequisito più "reale",questavariante identificare tutti gli incantesimi e contrastarecon successoal-
heno un incantesimo di 7" livello e un incantesimo per almeno
li cambia in prove che sarebberoriscontrabili nel mondo di
gioco. La gilda degli assassini,ad esempio,potrebbe richiedere ciascunadi cinque scuoledifferenti.
ai potenziali membri di passareinosservati tra le guardie del Assassino: Ia Prova di Coruuu Khdla| "Iliminare e poi so,
castello(utilizzando Muoversi Silenziosainentee Nascondersi), stituire". Contattato da una lettera anonimà, all'aspiranteviene
infrltrarsi al banchettodellaregina (utilizzando Camuffare)e av- datoilnome di Ìrn notofunzionario della corte nobiliaie, sDesso
velenareil vino di un nobile minore (quindi uccidendoqualcuno it ciambelfanoi.l cantasLorioeil magodi corre.Laspiranredeve
per nessun'altraragione che unirsi agli assassini).Sicummente intrufolarsi nel castellodurante la notte di luna piena,uccidere
avere4 gradi ill Cafnuffare,e 8 gradi sia in Muoversi Silenziosa- il bersaglio e poi impersonarlo. Il test riesce se I'aspimnte esce
meùte che in Nascondersiaiuta, úa sono i risultati osservabili da1castello camuffato come il bersaglio quando i cancelli ver-
chevengonogiudicati dagli assassini. mnno aperti al mattino, trasportando la testa del bersaglio in
I prerequisitibasati sui testhanno duegrossivafiaggi. ?dmo, un sacchetto.
incoraggianola varietàdei personaggie I'invenriva deigiocarori. Cavaliere rnistico: Torneo della GrandeAquila. Ogni anno,
QuaJsjasPi Cchevuolediventare-rnarcierearcanopuo rmmagj- i cavalieri mistici tengono un torneo di due giorni in una ten-
oopor che creano magicamente fuori delle mura cirtadine. paese.Ma i duellanti sono a conoscenzadi un segreto ignoto
D.ranre rì prrmogiorno.gli aspifann si impegnaroin Lnaprova alLaspiranrela: banaglirpuo pure esserevrnr,r.on l" lrÀ", ,n.
d l L r r oc o u I a r c oL. n d u e l l oc o nl e s p a d ee. u n aJ r o d u e J l ou r i l r z r . c l u e l l a n rsir a n n og i u d : c a n d oi l v a l o r ed e l l . a . p i r a n Li ne b a s e
z a h o ou n a r m t d l m i s c h i ar s c e l r ad e l l ; s p i r a n r eq.l d u e l l is o n o al lavoredella lolja.Ia baLragliaè alla resa,non alla morLe,e il
mgpf. ieineoacotcgochianauil:oldt,alroitagptcoertooerncdrqtohirutlooaeoi.lnrdgloocil i.acccanhohstseeepcvvsiiaeriemadnnnazogfai.oicU,ehnotriilorlncirfzbhepzairreatiehrnnnimcdgdloerosamunovoolne.uúoomnaaaaeppmsnlo"oelrrest.rao/itet.Dtriadirueidtr"vsiraolnmìncdì araeentdiiaoli duellanrePNC si arrendequando ridorro a un terzoo meno dei
suoi punri ferita.
C e r o f a n t e :p a L t oc o i . C i e l i. o g l i A b i s s i rp. r i m a .r l g e r o f a n r e
prnnrccohavtnaatlemrscaimLonnooae(lscleteaentr,an,paolaa_nldlaeetalelrafúocadploliarrcasnuderaeesfltleeadsroeel)ld.ifgai "iloloenJaeittrooCromrnaeomttseicreaeulrlrnaze
di punteggi, i cavalied mistici selezionanodue arpir"nri ch" si
uniranno all'ordine al tramonto del secondogiorno.
l r e lr g ronrl Li J 25l e chjedeunadj r,lostr a,,i o ndee l l ap o r e n z am a
. , Difensore nanico: tlTqnnel della pietra lÀplacabile. I difen_ g i c ad ellasp ir anr es.e I alleatoe rmprers ron a toin. rerc e dea [avor _
o r i , r € n L cpi o r r a n ol ì spjranre nellep.otondiradell, rerra,Jan_ e
oerrrsprrar'lee. ij nuovogerolanlericeveun indi*curibrle
ld suar rm a pfeteriralma nessun I lrro e q ui p a g g j am e n L o )e. o e r r a v o r ec i e l l as u ad i v i n i t à _ "egno
rroorodgtrn' edJcorrl inciareúnacorsra tem p os u p e run ripido Iunnel
z- oGceuaurndaiacnaeùrìae:raSdpiemzeznaltAicramtaa,dSailgnloalitli:Cloanptdragritoon.eSodfitoViul ipthaelaxz,-
rn pencleDzavetso la soperficie.lungo la strada,egli affronteú un diavolo,barburodi impareggiabile*rturgì,r. U" ,.pirrnrf
upj n!nitiauia€tppsroeaafzngleidgoiid,narlnemdceaoingmdLuoboappa:rotritigimomi goaennnIieateisr mcccoooannsLtiteuvolir,edaon.p.Tfeotrenìattulagànlliiou.dnscecol,uln]a.dLrotoreui,pr.loraoap.i "psrrDeirromiarspedareir i oovrebbeotrfepassraei golemdr argiJlachevagahoper lapriqio_
Je!'ecotreaeversoI'alto,cercando di raggiungerela superficie. nee"convincerVc uìthexa sroLgereun duellonàn l"ia1".Vt,lrf,e*
:r ropravviveai e a r r a c c r n adt od l l eq u e ) r i o n id e l j af e d em o r L a l eq.u i n d i a r c h e
'-nnetrn Lemp c o m b a r r i r ì e n f ic o D g L i" lemin r rL, :";" lr-i guinoanicl oChDpre1n2s) liooniempbraessislaiorenedreàll.aVureltlhigeixonime p(uCgonnaosucnefnazleciforenlei_,
od.i v e n r au n d i [ e n s o r en a nico. e,chiunque riesca a romperlo si è guadagn"to i ai.itto aiiarj
" d cnlalnate guardia neta.
Discepolo dei draghi: Rituale della Disrillazione deÌl,xssen_
:a. Iondamentalmente, diventareun discepolod"i dLogh-,r.,u
ruestione ereditada.Ma , Maestro del sapere: Isame della Sapienzalneffabile. per
:aniera dppropriarap,!o esisteun rituah ;he, qrrandoi,rolto in olvenfare un inaestlo deÌ sapere,un aspirante deve prima im_
ri.vegliareil sanguedelfadi"cendenza pressionaregìi arrualrmaesrride1sapered;ndogli LrnoggeÌLo
lircon rcad i un ind i
.rpact t ac l tp a r l a r eD v i d u o .S v o ìgererl rir ualedi t: o r er i c h r e d el a magrcoo uh incanLe:imoorigihalecre;rodallaspiranreir-erso.
r r c o n i c oe u na provariusc ifad i cohoscen,,e Poii mae.rridel.apereporrannounadomahdao un indovrnello
_r c J h e ) c o Cn D 1 8 .I n r r em o m e hird u l a h r ei l r j r u a l eI.. a s pr aj r l e o r rmp af e g g iabi ldei l h c o l r à<,h e I a s p i r a n Lheaun mes ep e rr s
:er.erilasciareparte della suaenergiarnagica(spendereuìo v e r eQ. u a n d ol a s pir a le r i t o r n ac o nl a r i . p o . L ag i us ra ,i m a isof
rrcantesimo, in altre parole). slot esrr i ì
ù
Duellante: aSrpeuandedInLcterollcaiantreeba,isMoegzrzaobgairoternreou. enuaeltsrtoodèuseelmlanprlie_ del sapererivelano di non conoscetela rrspostanemmeno loto
': perdivenr s f e s s ip. o i s i . o n € r a l u l a n oc o n l ; s p i r a n r ed e l s u o c o n r r i b u r o
': ongrnateal lorodeposirodi conoscenzc.
u h d u e t J o n e s r od a v J n tdi u h af o l l ar a d u n a rnae l Ì ap i a z z ad e l
sYp'rlrrfafin":t,deoe":v el arcano: fuggire dalle guardie. per prima coqa,
r,a. arsi nten z i o n a l m e n faer r e s l a rpee ru s oi l l e g a l ed e l _
la hagia, mettendo in hostta i suoi incantesimi più sDettacolari
m enrreè os
in prigione, s e r v a rdoa g l ralrrim rs L i f i c a r oarric a ni . euelìr notre
l'aspirante ceveuna mappa confu." npprr"nt"_
mente contradditoria, che devedecifrare (Decifra"re S-critture
CD 1Z).Le parri rilevanti della mappa rnostrano la di,
sposizione della pdgione. Selaspirante fugge,
viene accettaro tra le fila dei mistifica_
rod arcani. tl test è reso più dif_
ficile dal fano che le
g u a r d i ep o r t a n o v i a
tutta l'atttezzatura
dell'aspimnre.
Taurnaturgoi Duello dei Seryitori. Dopo aver chiamato un
alleatoplanare,I'aspiranteraumaturgo visila le rovine avvolteda
j rampicantidiun antico tempio,doveincontta un taumaturgo di
/ alto livello, che comincetà a lanciareI'incant esiÍ\o alleatoplo arc
infenorc.Durante i 10 mirÌuti necessaria lanciare I'iocaùtesimo,
l'aspirante può lanciare qualsiasiincantesimo desideri sul suo
alleatoplanare.Fattoquestogli alleati del taumaturgo e dell'aspi,
rante si combattono.Lalleato del taumaturgo si arrende quando
viene ddotro al 20%o meno del suo normale massimo di punti
ferita. Sel'alleatodell'aspirantevince, eglipuò unirsialle frla dei
taumaturghi.
Teurgo mistico: Viaggio delle
Due Prove. faspirante deve viag-
giare verso una città lontana per
studiarein unparticolare collegio di
arcanisti, passandoil loro esame
con una prova di Conoscenze
(arcane) con CD 16. Poi
I'aspirante si reca alla Cit-
tadella dei Teurghi, in cima
\ a una montagna, e studia
\. presso i sacerdoti locali.
Infine, riceve una visione
divina in cui un rappreseh-
L\ r tanre della sua divmità o
- allineamento gli
pone domande
^È su questioni di fede (la cui rispostacorretta richiede una prova
s di Conoscenzefreligioni] corì CD 16).
Viandante dell'odzzonte: la loggia Rossa.la prova di
ingresso per i viandanti dell'orizzonte è semplice: rrovare la
È'; porta della sededel club. La locazione della loggia Rossanon è
esattanenteun segreto(indizisulla suacollocazionesonosparsi
su dozzine di mappe)ma è situarain un luogo remoto nelle terre
selvaggee protetta magicahente dalle divi[azioni e gli incan,
tesimi di telefldipoúol.aspirante deve scoprire dove si trova la
Loggia Rossa,e poi recarvisi con le proprie forze.
ombradanzanteA:udizionaelBuios. udi unpalcoscarsa-TEST PER I TALENTI
mente illuminato di un teatro abbandonato,l'aspirante deve I testdesctittidi seguitosonoesempidi quello che un istruttore
danzareabbastanzabene da impressionare i giudici che siedo- può richiedere a un PCpriha di insegnargli un particolare taÌen-
no invisibili tra ilpubblico (una ptova di lntiattenere ldanzare] ro. Come peritesr delle classidi prestigio, nonionc, approprral
con CD 15). Anche se passal'audizione di ballo, ode un urlo per tutte le campagne.
"Ptendetelol" e una dozzina di guardie si getteranno sul palco. Non turti i talenri con un prerequisitohanno un testassociato,
Laspirante deve quindi scapparedal teatro labirintico in ogni daro che molti requisiti sono o molto semplici (bonus di attacco
modo possibile, utilizzando la furdvità e l'abilità di combat- base +1, ad esempio)o sono legati a specifici alberi di ralenti
timento. Non può attaccare direttamente le guardie, ma può (Attacco Poderosoè un prerequisito di Incalzare, ad esempio).
rispondere ai loro attacchi (effettuare attacchi di opporrunità, I migliori candidati per i test di talento sofloi talenti in cima ai
in altre parole) se ne ha la possibilità. Se escedal teatro, gli rispettivi alberi (quelli chehanno altritalenri cohe pierequisiti
viene dato il benvenuto dalla compagnia delle ombre danzanti ma non sono essi stessiprerequisiti) e i talenti disponibili solo
con una grande festa. ai personaggi fi alto livello, dato che rappresentanoun adde-
D I E T R OI L S I P A R I O :
PRLRtQUt\rTBrASAIISUtI tSr
Alloraperchétutteleclassdi i prestiginoonutilizzandoeiprere- talentocosìprestoda rovinareil divertimentodel gioco.
q u i s i tbi a s a tsìu i t e s t Eì u n aq u e s t i o ndei c o n t r o l lcoh eì l l u m i n a lva come DM, non ci si devepreoccuparedi m;lionidi possi-
ladifferenzfaondamentatlreail lavorodi svìluppatodrei giochi bili personaggim, a solodi quellispecificai llapropriacampagna.
e quellodi DM. Leregoledi D&D usanoi prerequisiptierché Sipossonoprevederei proprìgiocatorimegliodi chiunquealtro,
e s s i s o nboa s a tsiun u m e rpi r e v e d i bNi l ie. s s upne r s o n a g gpiuoò sia in termini di cosali attirae dei metodiche utilìzzerannoper
avereunbonusdi attaccobasesuperioraelsuolivellodelperso- raggiungereiloro obiettivi.Ed è il Dl\,4I'architettodel mondo
naggioa, d esempioo, più gradìin un'abilìtdàelsuolivellodel di gioco.Se un PC diventaun cavalieremistico"imbrogliando"
personagg+io3.Perlo sviluppatordei giochiq, uestaprevedibi- alì'ingressodeltest,i cavalierpi otrebberocacciarloe aggìornare
litàè unimportantsetrumentdoi equilibrioa,ssicurandocghlie il loro test per impedireulterioribuchi: proprio come farebbe
ness!npersonaggoiottengaaccessaounaclassedi prestigio úît'organizzazionedelmondo reale.
s t r a h e n t o s p e c i a l i z z a tcoh e s o l oi piiì capacpr ossonosperaredi cfcmfialauiorarPgdgzlooii'orl,odn,rafeeefrl.cicpsraieo.arpmsllo''uar,prfrfofeDlrionlciMadiseQze-nianoutedtnrìmopeol Ì,?rearenaCagtbo.eabisdcartiorefosuftii.icatrai,neÌ,erzipr.ardnolcCi,igf,6ou,p.."ni..oli'"aa"p"p.oa"r".o".g"lvf"o"a.rt.ia""ti gl,tl,ro.ririro"os.arr_eu",tolsìionns,o, ;
r!gg1Lìnge1e. poDmrirùoteírnipln'rqeoteecbrprerLerJnecs'rvszree-aibrrd.ù.J(tetcieeprroe.mdrtr-pLoeerv.oe\r grràJol .bus:opapralp._zr pirco.rLnrt. cle.nrrll.rpei, oo.r.er,d.gheoo",rf.np"oap.roalgedrr"rrrcrr,m.irz"etzS,na?ndrzr,eirr.rvo"tnaoen"o-tesinro
rJ.rf[:ì,eefe,FrFrAsr:oAiCltrDtclrrfamr(sfeor.rIenopeaetqre,rfo_p,.euF.'!sr\r.epcaIosmÌcrzr\rcicrerolreaefJooVFelTss\.ilrnrzi.uoc1oe.deezlrpc:ucreap.e?crrrrtloaosrem.r"rs,do:ovloStapF.oDI.lueLlorcmglipsrr.v.m,el."tee.s,rrrronndaoìioaeoettpererai't.erred.r.rnu.eereru:re"ocvrcn1AiprldorgraroierlBvorn..nvdc.deacci;(e"derrprl|sleS.releedaeulcp'egt-eJa\oegr.lr,ilI,c.lroifri,,ìier:"ora.dp]LnI,lu"r,i,nzcareonozs.rnJdrapì.inltooi"damrrlurar"eSo,l-nlrtanuredì.doeopr,doue,eJmd.erie.el"ielllroalvlnortl_ìeor Cercare di fare test semplici dato che sono principalmente
questioùi soiirarie.Non si desideracerto lar.;0."
''_L'' ArJ.\,\)oet5,rtlarea.od.tc^uu\.Mrc"s-bomYrdo!'ta|:TitreltteluqLlr.au1tbI,.al.pielpon]tpailrrprpnondLitrren,Je.o:Lr..l\rmsIiiCc\F.tbglco.f.l-mnl,g.Jrllbortitifaonrmìtìruoteedeedlrnilrr.rotl,Feelorptlr.ìnn"tr9,Lc,r'uoonr1dal,1u,osergn,rsrlet"ed1or.oo,esra.flrrd,io.s.,rl"r.tl.Lr.1ro,d.rh"tu.rtprpootrerrii6rernapap.r.niis.csrlt-ia,lei i F D " 1i - J ì l p1 rl e \ r r n e t .rlp un D e\,o , ì d g g t(oo n p t c ;l ."rio a"i pè
t ai t l e . r .{ o me
suorr'itroiLula,'r"noro.lvn,lrre-roverî\rJPoa1\nTfrn,f.lurutl.ooon..rrnr'rJq)ntLO.FpaQ'tpcniuIeìrtdi.oJesnlosroo.\tiJr(e.1J-dinct'.rerrceeon.rs|opcnterou.ìptìinnipcarpaloarevrJL!eeteirr/rr.,co.ìconelroldrzermrD,i\.ror,u(rp!nooor.l"..tvc.,1ì.Jrdrpl.ce.trrrvocoerdcmJlglpranol"ped,.,oqo,oirJer,Ilpr,.o,p:i.hde:iorojl_rr6Crlìdreorl,,rtl.nerperineuo:.o1trlu.oln6.i-eer r
. ( ombarterecon Due Armi Superiore :fe mp c.r cd Accirto.
: D r - J n rdee v ei r ì fl : g g e r e t l F ] e nood r r n ' dc a.. un od ei,rnqrre
: adlaroti (CA 13),tufti nello sressoroun.l uecapu,-nt-eDetA,4tarlcadllr1eucrDìnt1*r.ecru,o]ras.,lcr-apeitovonosrtnadnpepzìpiemerudiiaorloprcnnui,rsisrlorenioelpptmrir,noeoeoddanrrerl,èeiaeocdrslibviu.-rd"birrgtliaopaeo,'lr,rde"seg,epfcv"irrllhio.lecsunei raeaJpanprlpgI'ol|eeraao|ùJlttCep.erchociordoutah.àndnr,necrriioadlpen:migosndcOutoomJrto.avtI-eru-i<ionnsiaf.nes)dopfreolo,Ghlp.o.vdsIoodiúonicl.natvre1rtrpleiillrsalibdroihli).cet.al,pdivprntto.oranà3:ndrvotlaoreiq
' Iì'-],Crn.rdporrLrirrtld..i'i0cpoa:ooÌocd!erctFMobì.tl1elciger,rcJlui.rool;nco'rgrr,ra.d.lr(td.jneoicen:e.LediprrcE.,l,oprrscqnria:r.rldmdooa"pned,v{rtrdeJe4de,rrrcilor!ol"A"o...enrFp,ccanrtortrndol,lLrmep,eìeritrnaseenctrroarevhr.gcun.nef,rpnarulod-,lFre.rd. .ogercaLss.h,,hbtornerealilDto\neooLeo.rhreerhne_
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j : . ] : : r y " 1 " , 1qL: "rti.;c''r o*pl,,tqguJ;XFr, ,:LaP"&vrH}" . . , ,:" ,f. r af"i,r0w, , , ,...:i].eua,onebe1bosToartraeti.reteàudsdnt.iibtd,tiiovnztu/svior/necJnFgsrrecn.cdi.cam;orrorJipenlfbt.ardeprrloslJ,c'asaservisJ.onvpoinrenigerorlanssobnuacb:tfrrerl6i]rioÌcznnirnir;cec-gaaneollltpz,mbe,aeiooerrrrel""J"dorrp,r.oodr"otr,"serI,r,"o,nidr"dlztdiai,"aq"ou,r*rtno.;trd.o;_c;;irrc;";b;.,.;r.r.l.i_.\roi"
Q r r F . l .v," ,r . r n r ceo . r U \ e l r l - b . , L l 2 : B c n e nr,d , r i v r n . i
-:r:--Inmt.Tr.rbi1-rìrepoerrottos,.iarnIjmg"'lraleriMrror'rdnno(pCerverziAlzmooiuoie1\oerrnoì-r,t)diropr,lrci:gnpluhrireIn,SrrhIrpfm'.iradennrsar.pobi(hdionlrreetar.rlo.n.iortRr.Aleo.raudlFnner.ogdrevtme6e)rlrn.lmros"ioln.pe.ndelts,1rral",ìlrpes0e1p.,:l_i.;prìoea;e;rn.;;rotoe..troì.ctoodleL....vè,eet - c o r n en o d od i f J c . r re i ì ì " v o - od e L J l \nI e ll o . r rl r r p p od , un:v_
r , e nur r r . n e lc o r n p r rdo" l , , . r ' c r ' od e ,p r,r I e . p e r . , _ nJzt,r e rmrne
l : l rr o l . Ìs e s s t o n ed j gioco.
^c-o-lrtìilaizgzgairoelllaes| .eggnou,neonovtcitlai vbeellllaipD. eir, cieterminarequandoi per_
,o . r o . l - ,l r I r b e i l aJ 2 d e l
)uat t u ÍtlI t1cl ciofito t.
.rre^.!L.frílr'trrrFo|etcidnehM,nad/u{garlr,ti'nticl\p.dhdurloengt:/iìca.oAo"è.e\ntetlbÌaìaLe:cAccnraaorpctt'eo8aclceaìdirrCrràrosa"b.p-r.elo.ercrvdcreaip.alrral"rge.rovLl.Itieuairnlrslodlcpcooi:it.rnearà.rnr.o.rt.e:drlcm.,rlveo; .cv.iep.rct,oo0onl,porii.ldrn,.er, ) 1ad. ,1e-' av-vPeene1rzr1apsaodloodrfdgtoeorapei.lpddisíaruueroeeraaìI 'vutatneumalnrrplnueiorol ienvvtoecalrelljeovd.deeiÌ 1pno"Fo,t,il tXr e' "i 'l [2: :0i.J, ui ,ù: :pi le:r's"o' rn.a"g" jg i o
ii-le'sIs'pT.ppliisirtiroalaren.nLPnrteeeileehpc(dtiaoesarovntueaeM,csp.oircgolnuplsidoidsroreio,abi latuirolzeni:ri<àoee1pn1ludre,soeodivvvuraeo,d,cd,bro,e"tlrleIpl.aa".igri.V:epLr ,eoJrjrri"r'ga",u.i,tl,ete"r1"\ee.ed,;"er0l llb,:l"oìe;,.nSoacl iDupòdl;:,or,e., rpmg.,cer^.rrevrjre!.,.n.|rTr.greoìrc'gr1:grr1rìuzeF.b.r3rJ.ì,redri0(:d:reeT0"'0:l..'lOrr0.ef6g0t.0'.sl0lrpJoi0.0vaer'e0")ieoi-v,gi1ple,rr.lldFrirlrohloo'ooaoa,peg."olb,p'lrtrinr"psroteroo,"r.d.b-'dg.rvler.brenea.evleoc,l,td.er1rirlrielf6oop2_ltrod.Vr".neo.ae6rrD..o.toS,ulor0rrlnu(r".,oo.rtl,urlcror6irprhc_0"ppereod\It',lh_me;r(t-5irLoJprbe0..ocn.0bluo.refl.rool.r0ìe.rlesn.rO0irSj.L.0x.0.rp,riOorr20d"oLrp)rruiipp-lap..reil,Ol"solr-.sé i o
. ] I . U P P A R . E::lunizioni magiche noù sono amrnesse.
".;;;;,;
I P R O P RT"EI S TDp:'DD:i:rlorleu.rrlcse:t-crel(esrDt.qrelri-duebcJgetdteneSgqs:oiseliutldogtrc\,iro_nrit.î\lc...llt*rrhptìrt"ancoî.r1lloaide,.1lpts:npi"r.vot.dajooa.n.rorSrhoLrrre._ab.adrnvlbr,torrr.leró,pi.iro,uci""liratorJr,trr,t.ipsrrmnii.rbe:r,.b,.irnummuc,eì",o.poaur,ml,gri;.rcildp,itlenr""epeouladenc"pr;rr.L""p.,i-,s.rg"r.hpe.o"rt.,"erdrnilie"r.ipanstrpge;,olrr-dg.niez.,iui;aoiì."-rlclg;,l"oiio,glug"erlcinoniinh;o""e;erierr r m - o nr i . o , ì oi r i ì c he s , i em a g g i o r v e d rl , b a t , , l c. hneis. "_riaipl
rn esperienzalsingolo "_i
mosrto], di seguito).euale "1Liv. e, 1-
,^f :,'l: 'D1b.,;rlo'.,,:r.;o,''irr1*en\r/...airp,rìogcbrid,o",esp.doc"rd.oeueuolerr.org,-dagoramrn,,,zrzdrazJzrc.zioon, o.nn,nr.r-oeoirndrgpo.d,rr-,Fr r. a l ltrL.ril:ÌoacrrnA'rs-dr1Jrr.or\,e:tqo1rlse.ol_.,isr.urp-faetraPuulsDn,cr1oucronnrpdoùo'ao.rr,fCrop\.rrUreCn.togcp.njDiVoìogsir\ìrnair.oc4rsir'nf.nppem..ùero.6ppt.ee,ntpLIro,r,Fdl.ur;aqe9rln"Ìturl9redgi\en6vliees.deneiLrliedooortarnìd,.C,ellLe"p,dtll.Sbeloi6rarerrrt.cl.n.,,o,o./gJlir,n.,rr,rvn"verarrpen,.drla.eIolreIpgJp..lrnrl,rr.aog.io.ìa6ts.,r","p"ee6rn.rgc-|9lolarriipph,,trral1firilca"ntZeti.,enfiv.",òeui
. r.lo::,1, p:lI,el piiL o meno
g_,r.r1x:lgr:c."f-e0r.F" n r r"o".r:s. ls.av,rei l l oL . . n , o r .p, rre.lici inconrri per rag
reseF lle: p o . . r b rrl r o e ,
r r r , . l ' e r e . l r n o r r . d , e r r od r f J g g i r r n g e fiel r e . r od . ,
g.';ppo. I3
L
T a B E L L A6 - 1 3 i P R o c R E s s t o N Ea L T E R N A T t vDaE t p u N T t E s p E R t E N z a
Livello PE G r a d im a s s i m i G r a d im a s s i m i Talenti Aumento
delpersonaggio 0 dí abilitàdi classe dei punteggi
diabilità di caratteristica
l' L000 4 d i c l a s s ei n c r o c i a t a
2' 3.000 5 2'
3' 6.000 6 2 l"
10.000 7 2 _ 11 2
5" r6.000 t
6' 24.000 8 3
1' 36.000 9 3 " 11 2 i;
8' 52.000 l0
75.000 1l 4 ;;
t0' |0.000 12
11" 160.000 l3 4 . 11 2 .
12' 220.000 14 5 ;
320.000 l5
t5" 440.000 l6 s.112 ;
17 6
17' 640.000 l8
890.000 6 . 11 2
l9' L300.000 l9 7
20' 1.800.000 20
2.600.000 21 7 . 11 2
22 8
23
8 . 11 2
9
9-112
l0
10.112
ll
11.112
quei 4.750PE per ilverme del gelo rappresentanol'8%dei punri Per mostri con GS sopra il zO,raddoppiarela ricompensa
esperielza necessariper raggiungete il t3" livello, ma il r+% dei in PE per un mostro di quel CS meno 2. Ad esempio,un
punti espedenzanecessaria raggiungerel'11"livello. mostro con GS 22 vale il doppio di un mostro con GS 20,
o 6 2 0 . 0 0 0P X .
laTabella 6-l4fornisce la ticompensaper un tipico mostro di
ogni GS,senzatenere conto del livello del personaggioo della CREAROEGGETTMI AGICI
compagnia.
T a B E L L6A- 1 4 :R t c o M p E N staN E s p E R t E N(zsat N G o L oM o s r R o ) Se si usa questosistemadei PX,notare che i costi in PX pagari
dai petsonaggi per creareoggetti magici rappresenterannouna
GS Ricompensa GS Ricompensa frazione molto più piccola dei loro PX totali, e quindi creare
Mostro PE Mostro oggetti magici dive erà complessivamenreúeno "costoso".Se
I 300 ll PE si dtiene la cosaun problema per la campagna,consideraredi
2 600 12 14.000 incrementare il costoin PXper la costruzione di oggefti magici
900 13 r9.000
3 14
4 1.200 r5 29.000 comedescrirtonelb rrbellaseguenre
16
s r.800 l7 38.000
18
6 2.400 r9 5 8 . 0 0 0 Cosro rN PEDEGLo| ccETTr MAGrcl
7 20 Prezzodi mercato
3.600 77.000 MoltiplicatorePE
8 4.800
' 190 7.200 120.000 2.000mo o meno xl
9.600
I 50.000 2.001mo a 20.000mo x2
230.000 20.001mo a 200.000mo x4
310.000 200.001mo o più xl0
REGOLAPERSONAL]ZZATRAI:SERVADI PEBONUS
Utilizzoquestaregolaper assegnarepunti esperienzabonus ai Quandoassegnoi PEnellariservabonus,affidola percenluale
giocatorin basea ideeintelligentiu, n'interpretazìonpearticolar- più ampia di PEbonusal personaggiocon piit crocetteaccanto
menteriuscitadei loro personaggei , beh,peraverfattodivertire al suo nome e quellainferioreal personaggiocon menocrocette.
il gruppo di gioco. E una regolaabbastanzafacileda scrivere, Sepossibilec, ercodi assegnarea tutti un po'di PEbonus,anche
ma difficileda valutare. se non sembranomolti, e dico sempre ai giocatoriperchéi
Prima di cominciare un'awentura, rìesamino il testo ed loro personaggìricevonoPE bonus. "Un bel lavorocon quella
evidenziogli elementi particolarmentedifficili per igiocatorì. trappolaa enigmasullaporta del dungeon",o addirittura,"Ehi,
Mi accerlodi segnarmila loro entratain gioco,e se qualcuno ottimo lavoronell'interpretaziondeell'irritabilitadel tuo perso-
si distinguein modo particolarenella loro risoluzione,metto naggioquandoil sommo sacerdotestavaguarendotutti gratui-
una crocettaaccantoal nome del personaggiosu di un foglio. tamente".fintero grupposachi sta ricevendoqualepercentuale
Quando qualcunofa qualcosadi particolarmenteìnventivoo deìPEbonus,ma ho scopertoc, healmenonel mìo gruppo,tutti
interessantein una qualsiasìsituazione,gli assegnouna cro- allafine sono concordicon le ricompense.
cetta.Nel raro casoin cui qualcunodawero ostruisceìl gioco, Se si usa questa regola,è importante non mostrarefavori-
cancellouna crocetta, t i s m i .Q u a n d ol a i n t r o d u s spi e r l a p r i m av o l t aa l m i o t a v o l o ,
Al termìnedellasessione(assegnosempreuna ricompensain mi sono assicuratodi non assegnaremai due volte dì fila allo
PEper sessione)c, onto l'ammontaretotaledi PEda assegnare, stesso personaggioil bonus più alto. In pratica,nella terza
e sommo il numero di crocetteaccantoal nome di ciascuna sessioneho elevatola qualitàper i PC e cercatodi incoraggiarli
persona.l\y'oltiplicloa ricompensatotalein PEdel 75% e divido a ottareper la ricompensapiù alta.Ha funzionatomoÌto bene,
ecuamenteiltotale lassumendochetutto il restodellasessione ma capisco che in alcuni gruppi la competizione potrebbe
sia stato equo). ll restante25ólodei PE disponibìliva in una generaredei Problemi -Ed stark
r i s e r v ab o n u s .
' 3600,PE
23,000
]STIIN PE ?)
ì:che gli incantesimi corruna componente in pE subisconoun Ad esenpio, l'incantesimo comuniane(ún incantesimo da
:rìDtamento con questavariaùte, dato che il costo di qresti in_ chierico di S' livello) costanormalùrente 100pE. euando si usa
::rresimi è wiluppato secondole regolestandarddell,esperien il sisremadei PE,cosra200 pE, o il doppio della ciira originale.
liùcantesiho deridcriou, n incantesimo di 9" livello, costàdieci
:: in D&D. la tabella seguentefornisce uùa rapida conversiole voke il ioÍnale ammontare di pE (50.000invece di 5.000).
:-: aiutarea caÌcolarei costi in pX degli incantesihi quarìdosi
::i qùesravariante dei ?E. Moltiplicare il ùormale cosroin pX Utilizzare una formula simile per ricalcolare qualsiasicosaa
:.r iÌ moltiplicatore daronella cui si applichi ún costo in pI. Dividere il ltvello del per-sonag_
- PEdell'incantesimo. tabellaper trovare il nuovo costo gro per 2 e tlafiar-lo come se fosseun livello dell,incantesimo,
:osro tN PEDEcLr NcaNTEstMl urilizzando la tabella di cui sopta pel trovare il moltipÌicatore
appropriato.
L i v e l l od e l l , i n c a n t e s i m o MoltiplicatorePE
',3' xl
!'.6' x2
i'o superiore x4
xl0
IROILSIPARIO:
\
- ' . ' DIP ENDEN TDIA LL I V E L LO Questavarjanterendeanchepiir facilelo sviluppodi incontri
( a g n a r of e
he,u l ; ' i z z a aoor e s t av a . i a r t eg uao s s b i l i L ài n con gruppimisti di mostri.Piuttostochecombinarei diversiCS,
: . a e e :t o s v r p o o d e s i n g o lni - o s t , t e d e g ,î;c o î r r i . D a I o c h e epo cons, rtta r e u nt aab e ll "p e r d eter r inar c iLt v ellod I n c ont r o
. . r r o , d s s e g r a n ddoi . n o s t rs. p e c r f i c rnec o î p e n s ei - p F .n o r (ll). :o.nm a r el e .icorrp e r s eî D Ed i oga ro s r.o fin c h en o r
. e r a r t r , l | t a r sa t n L î e r i c f e c o n 1 p a ; o nsou l t at a D e l l aS. e s i
: :.e c h ei l m o s t r os v i l u p p a tsoi aC S 7 _ /l si raggiungeil totaledi pE desideratoA. d esempio,se si vuole
.- ent e a s s e g n a r e4 . 2 0 0p E per la sua sc 2 , s i p o s s o n os e m p l Ì - c r c a r eu 1 r T . o T r r or r e d i op e r p e . s o n a g gdii I 5 ' l i v e l l o .i r s e . i r e
: o nfittaA. i livellisupe_ î e r I n c o n to s u t î ì ( i e n Ir r o s t r ip e r u n r o . a l ed i c , , c a5 9 . 0 0 0p E
:,. i numerisullatabeliadovrebberoesseresufficiertiperchè ( l a r n r n o n t a rceh ei PCotre e b b e r od a ur s n g o l om o s t r o( o n
: : fficiletrovareuna significativadjflerenzatra un mostro con
. S l 8 e u n o c o nC S 1 8 - ì / 2 .M a a i l i v e l li n f e r i o riia f l e s s i b i l i tèà c sr5 ) .
.'r rd e p e r c h ès i p o s s o n or i e m pir eg l is p a z it r aCSI e CS2 (ch e C o m ep e ' : i s t e r î as t a n o a r dd e rp u r r i e s p e r r e r z ai ,D M d o
. -. 1 e r t i. a p p r e s e n t e r e o bLeî irc r e r , l e r - oo pore, edet l0ò9" r v r e D D e rcoo n I r o l l a raet r e n l a r , l e r l e 're, c o m p e n sier e s p e r r e r z e
pergrandirrurreridi creaturedeboli,che spessooffronopocao
. . , CS 2 e CS 3 (ur in(.eme,1todt poterede, 50.o1. î e s s u n as T d ds t g r ; 6 c d t i vaai o e r s o , l a g g .
P o s t f a z i o n e :potenziali legioni di servitori e alleati, prima di scoprire i loro
vetl awetsarl.
Q u a n d oi m o n d i 11più chiaro vantaggio di questomodello di campagnaè che
i personaggi giocanli sono costantemente all'awentura. Ogni
c o l l i d o n o giocatore ha un personaggioche guadagnaesperienzae avan-
za di livello nel corso di una campagna,cosaimportante per
Hai letto tutte le vaìiaùti di questo librc, e hai un problerra: le rendere soddis{acenteúna campagnaper i giocatoti. Dato che
v u o ru s a f et u t t e ,p i u q u a l c u r ar c u i h a i p e r s a t op e r c o n t ot u o . i membd dell'organizzazione intramondi possono provenire
Cosadevefare il DM ttoppo creativo? da praticamente qualsiasimondo, i PG possonoessereun folle
I giochidiruolo apronoinfinite possibilità.Il compito più sod- amalgamadi razze e classi:qualsiasicosaconcessain qualsiasi
disfacenteper un DM è quello di creareun mondo, predisporre ambientazionepubblicata o no. Un mago da Faerùn (il mondo
una campagna,il luogo in cui awengono le avventure.La natura delllAmbientazionedr îorcontN Rr,uus) può avventurarsi aI fianco
di questomondo è limitata solo dalf immaginazione del DM, e la di un gladiatore di un mondo desertico che ha invenraro il DM
maggior parte dei DM sonopersonemolto imrnaginative. e un hinotauro dai campi di battaglia di Ysgard.Con l'appro-
A volte troppo. Cosafare quando nella testati ribollono più vazione del DM, i persorìaggipossono esplorarerazze e classi
varianti di quante ne potrai mai usarc?In particolare quando si più insolite, e in questomodo sviluppare ancom più mondi che
presentano altri fattori (come la scuola,il lavoro o la famiglia) possonoessereraggiunti dalla campagna.
già diventa difficile dirigere bene una campagna,molto meno le lorganizzazione intramondi dovrebbeavererurabase,o alme-
altre tre che si agitanoin contemporaneanel tuo cervello. no un agente,su ogni mondo visitato dai PG.Questo agentepuò
Sembranoessercisoloduepossibili opzioni in questasiruazio- fornire ai PG inforrnazioni sui retLoscenadella loro rnissionee
ne. Una è di cambiarecampagnacon la stessavelocità desiderata sulÌo stessomondo, cambiargli il denaro, aiutarli a procurarsi
dai tuoi giocatori, cosicché(nel corso di diversi mesi) si riesca equipaggiamentoe abiti adarti, e agire da intermediario per le
magari a dirigere una singola awentura in ciascuna diversa comunicazioni con i capi dell'organizzaziole. Se il rrasporto
campagna.Il problema di questaopzioneè che non c'ècontinui- tra i mondi si afflda a portali di teletraspotro,quesroagentepuò
tà: dato che ogni campagnaè separatadalle altre, i personaggi essereil guardiano e l'operatoredi un portale sul suo mondo.
g i o c rn t i è r a r oc h ea v an z i n od i l i v e l l oe. r r e c (nua. am p a g r .vai e h e Natulalmenre, di tanto in tanto si può forzare i PG a visitare
realmerte sviluppata. territori inesplorati,cosacheprò trasformarsiin un'aweitura di
laltra opzionecombina Ie ideevatiantiin una singolacampa- per sé.Mentre inseguono l'obiettivo primario, avrebberoanche
gna: una che comprende diversi mondi, ognuno con il proprio il compito di raccogliereappunti sulle culture e la politica del
saporee le proprie regole.Che prenda la forma di un singolo mondo, per aiutare a stendereil rapporto pet i prossimi agenti
gruppo di awentuded impegnaro in un viaggio fantastico che 1ovisiteranno. Senzaun agentea fargli lapporto, dovranno
attraversoil multiverso o crei in qualche modo un legame tra acquisiredenaro e abiti per conto propiio. Potrebberodivenrare
differerti eroi su mondi differenti, una carnpagnatra i mondi gliespertiresidentidellbrganizzazionesuquelmondoetrovarsi
sembtaesseteuna soluzionealproblema. Naturalmente, pr.esen- spessoassegnalla esso.
ta anch'essai propri problemi. In genere,una campagnabasataintorno a ùn'organizzazione
Tre differenti modelli di campagnapermetono questotipo di intramondi peu:netteai PG di sperimentare (e al DM di creare)
viaggio tra mondi: il modello dell'organizzazioneintramondi, il una grande varietà di mondi senzanecessariamelte esplorarne
modello dei mondi mutevoli, e il modello del Campionelterno nessuno in grande profoldità. Gli eroi potrebbero visitare più
(con tanti ringraziametlti a Michael Moorcock). volte lo stessomondo, fulcro delle attività nerriche, o mondi con
cui sonomolto familiari. Ma perla maggior parte delle avventu-
re, ci saràbisogno solo di crearele linee guida piir basilari della
sitùazione,le circostanzeche la circondano, e alcune informa-
zioni sul mondo e i suoi abitanti.
Io questo modello di campagna,i PC sono membri di unorga-
nizzazione che li spediscein missione su mondi o dimensioni E s e m p i o d i o r g a n i z z a z i o n e j n t r a m o n d j : I P e l l e g r ì n i
diverse.Vanno di mondo in mondo tramite viaggi itÌterplanari, ncco un esempio di compagrriadi ?G composta da membri di
usandopotenti congegnioportali diteletrasporto (di naturama- unorganizzazione intramondi. I petsonaggi solo membri dei
gica o pseudoscientifrca)o qualchetipo di nave magicavolante. Pellegrini, un ordine religioso di cavalieri che viaggia di mondo
Gli eroi sono equipaggiati con incamesihi o congegni cire gli in hondo impegnato in ona guerra santa contto i gùhyanki.
perînettorlo di parlare e comprendere il linguaggio dei mondi Issi sono:
chevisitano. lbrganizzazione ptesentaagli eroi la loromissione, -Sergei, un chierico rimano da un mondo cupo e gotico
la cultura e gli usi del mondo che stanno per visirate, e i peri- dominato dai vafnpiri.
coli che potrebbero affrontate. Probabilmente gli eroi faranno Kellra, un combattentepsichico umano che ha combattuto
tutti gli sfolzi possibili per mescolarsi ai narivi in rermini di c o m eg ì a d i a r o rseu d r u n n o r r d od e . e r ri c o .
abbigliamento,aspettoe comportamento,assistitida altri agenti -Gerson, un minotauro rangerdi unmondo sucui untempo
dell'organizzazione. eraun te umano.
le rnissioni dei PG potrebbero esserecompletamente scolle- -Darkshiftet, un halfling ombra danzanteproveflientedaun
gatetra di loro, ma da un tema unificatore esceuna campagna mondo simile all'artica Roma.
pirì soddisfacente. Forse questa organizzazione intramondi -Tax, un mezzelfoladro/mago da un mondo perennemente
combatte la specifica minaccia rappresentatada un'altra simile avvolto nella notte.
organizzazione.Viaggiatod planari githyanki o mind flayer si Quando i giocatori sonocosìimmaginativi nel definire i loto
dimostrano eccellenti agenti nemici in una simile campaglra. personaggi,il DM può usatequesrisuggerimenti persviluppare
Ciò non signifrca che i PGdevonosemprecombatere dei mind una mccolta di mondi originali da usare nella campagna,in
flayer: Ia maggior parte delle volte i lolo nemrcl opereranno aggiunta a qualsiasimondo dicampagna pubblicato disponibile.
dietro le scene, e i personaggi dovranno cavarselaattraverso Mano a mano che i giocatori aggiungono più dettagli sui back-
complessetrame di inganni e tradimenti, oltre a sconfiggerele ground dei loto personaggi, i1 DM può carpiie informazioni
chiave su questi nuovi mondi, oltle a tante ìdeepel avveltute_ rarlca,s1possonoconverrire i personaggi alle regole del dro À,to_
Forse.unoo più dei personaggivivrà delle ^",""*." al .rii"rr- ddrne ptoseguiLele awentùre.
acasa,
.n-prgn"
<_ -e!ruo"\ po(rJmpr l bas atasuquesronodello fulz ion a al megl io
or r a n o n d r e r . r D o I n e n oi r " qr. c n r ,. h " ì e l
-*--- "--$-Úruel Mil-li:'-*;i
m ú d e l l o d c l l o r g l h i / z o z rrornr .a m o r r d Dr r . o t ì . e g u F J eì , n, .e
cessanorìlettere rLnpo,piir di sfolzo nello sviluppo di ciascun
.dU-esrntcr,-e'brcrt.:eacJrnlgneoFp-\nop.drloltgvl.iotrd.wl.o.F,initbr'tmr.l .,,e|odi| rJ,rnd_euiLrlnouronrrterdB.groJgorn,'rorrrrzrlrog/rilgìrmtiil.oooj tr.nuìoìdergvr,ptrr.oplrori,lrr.rm.reroool .e,nr.mdo.ier.cplnrrrzet..o_t mondo,dato che gli croi vi rrascorrer?nnoair".r.
g r rd -,be rrel cio- , l r e. ii pli,
'e r vr rl br gJg l . od | . l ) r. . i o. p o . n o n"d"ropr"r..
o r ì p.r , . ,c o . n ì , ri rnr l . L r r r loc mor d .,
Dle o lo g tp- Iam p i:
nessun chiaLo scopo.ln morrrenti irnprevedibili, una realtà si rete d1u n'organizzazioneinttamondj.
clissolveintorno a loro,per esseresostirLrit,ao ui,rt,.. fr-iir",
g1rer'olcambiano per adartarsialla nrrovaiealtà_
U r : , r m p r g n l . o m eq . l e c tp" u oi F r l t , p, L o n t , r a \ o r " D c c n i l
' . l r n 1 r i . r . dpi C : l - l r Mp ' iac. ohdadeMrl. loalorordcioIrcìku.,.noorsr e.reititlocr,"odrief"mnDtro.sy,"rdfrf,fLifnfi.
. ' g u o l o l , r e g o l eo e p r è . id r r , r rn o r d o J i c a n r p r g , rc. rd l . L r in g o l om o r
L , . r e r z i o n ec l c ,D e - s o n d g ge, od e l l e q u i _ d o d \ . r n - p ; g n r. I a s p erro r h i , . r rdee l r . L r ] r ' , . e r d. or M o o rc o c l ,e
npauD,.en.n';r'rragg,so::gsloi:cJiionn:lorralrguvngto'e,ngel-îarhj.!nr.vabÌÉerpv,eoùo,vAg./crerd,.eo.noceant-n"ulon-et.teenfrra,rpag.,ao.ouursr\earnppdsr[eodorirlfniooindmdarret'caeiloririzrpsnezsgueroiLrdrmè,roori nîsrpucont,pnraln.urrù,nooirrcd\".uo",ardsroa,itloud.ieodnDeoop.el.e_oùilrlo.mpai,nlinm.rcp.i.lpauro",m.gs.;_1,"arpIon:r"a,rù"i"6-g.d.r;*n1ri;,Jo"ia9rp),6io
cDesl rrarta di piii ì.r1ìiverscioìlegati.
v Un a , r r r . lr. ,Ielo r .e \ i . . ei n ogn,nìonrnr oi F t u | | ig li u rìi
et(t t. t t ( am pjor. c Fre l r .ol r or rerreo r r d e r r r imr :rr r]rip laep pa
Ì e t T L i nt t r ì t v r r s o c o rEî el r i ,e i r , r r r " ] r r o . o n _ c C r r r , r . . e . e . r a
ideadel CampioneIterno fonna le basidi un ,".ro ,lroJ"io o"ì
una campagnache copre ilterì mor.rdi.
prco-.ntoet\n"'tgdegoprotdet'rcpedb( bti ioet ntsFui crb|oi\rte.co,aa,.lcl.eu, pgniigucr,ramÍ ìnepbroiat rcrfnpleDontttpiFfn.is,.i,.cio.i,,ptlriro.,.vrca"orcep;ir_siu"ru,eIo'.ri, , o , cIgnooie.orrloUcÌr,manrsonîoeptnib.acdbelao.ertmo.tle1iCpc1aiio:ìogtlgrogÌeelrna.nioedteunrionocifihm,aveqeni,urtfasai\n,osoldya:lite,die,rir.sfroofi.eiiaiscrzuaeczpnueppziefoaedcnspeleuaespstrci.sprhljeioepufsoaoeisabrsinbp"roielardrolnseeooiglsnadbsatee"i.gl"ealngei"i e
I ncl h le.r n llrn t e r J g i \o, n o c o nì , r . " g ar..n ral ed i q r res t,oì r r o ro
- 'on o o .M J e g l rr r m r rr e b b ee . . e n . r r lrner r tl eo .te.s op c rsoni g
gio, nonosranrei plofordi cambiamenti. tsisognerebbealterai"e conpletahenre diversi. ll modo di rendere questa idea in ùna
c a m p a g r ìer l r r mi r el , . r r b e ldoe rp p, .oraggi.
le abiÌità e i lingtraggi in hodo che resriio rilevanti anche nel
d i . . r n r p r g r rIap. e f \ o , ) . g C o r rf r d e ad e l l r l b " r od e , o e . o n a g g ro. g n . g i o ( , r o r eg r r e . . a
i :\" . :*' d î, , gr ri . , s p o | l ai nr rq u e.r r tre personaggidiversi che avanzanodi livello irsieme, sÀbene
Dl l l'î' l| ' r o Into d o v r e b b e r\oo p r r r e !,.,p". prr.,r" rl Irngr,, ggi o solo uD persoùaggiosia attivo alla 'olta. 1r.." *-;;;;;;ì
rnoJ oroÈ, onos.c' el e b r , i , 6 s < r 2 1 ; s p, 1 , o l fr, Caùpione Iterno, ogùulo di questi erol esrstetn un univeì:so
r
leìla nuovasocierà.
, gpsdcllruenrovegrecp.oroartsoenorpcou,"eegnrrdesgd\eoaoiilvntvneia.morg,ssgnoocidzmorec.ìo,hlplnreirfd,sleodoai dnrdsruicicìocleiorvavnsemf.ar.do,dprlegiaonlmngl.,el,ioaarrn.ow,Cdlehoorniaesnlgì,ùilnmlrrveeaoegsnlclrrdeisiol.dpc,riocrraosoovrtireenadrmer,icloruea.rniin.
-, E p o . . i b r l e d hr ,r . r . , , . c c hr ep C . dopoe .s e r e s tlar r. r c p o ,la r
n e r ' t t c hn. ú . o m p l e r rn " n t e ' . rp r "ceder er e al ra ,c r e d e n d oc [ r
i'lr'eì:sempre vissuto trel rnoldo che adessooccupano. possibi-
- n r a
: r < cr . c m olr od .f f i . , e di:i r rc rp r e r r r eL. r.,,rr. Lme npr.eu t .r. i l e
r pc conJL l .(i _ o f pr e\ ic o r n cI l orogr occ. o r :I.h l"r t i ,
r , r a g r o n ed e l l J v \ e n r m e r ) ldoi q u e . t i m u r r m e r u p o r - c ! ! 6 q Q ' e.ro mod "llo d, ,J m p rg r r p1o mirac ,r rre i l . ensodi
ll ntrr r d eg io,. ,torj .l u gl . e rord vJn,r n o(l i l , erJrlIom j
clovrebbeesseteuno dei grandi misteri della campagna:gli eroi . ^ l ,
{:r:.]r.r:el bdl: :llÌol"lìd.o. *In d",erm,rìar,crp ,e.o\, ri.,,'fr'.",a-.,ì.g gloramento rispetto ad avventurescolÌegateche saltanodi carn,
morìdo p a g , ì ri t ìc J m p i , g r l .m J . o r . o( o m L r , r o rpe, r . o n . r g gc.l i . In t , .p e l
quaUnlrcaloci apmGpleangrnaarndei mmroernedailizmzuatrelovcohliedleivloernotaaipui"irrri"nteressanle m ì n m r r J ? î r t c \ r t d i s . o , ì t t n r t , t . .p.e - . o , ì r g gdi o g n rs i n g o l o
g r o c J l o f ed o v r p b b eJt. , v e r pc . . e r ì / i J l F - c n r1e..., " . r . p " . . o n i , , , "
e calafteristiche.
osurammomnadicdoisffmeirceon.tfiafvavceclisaanroioin1rìenaallteàdpeagrltieedroi i,rpror rt,rre.rb"lub.ouee"lrrrs",ireurriì"e" alchetipo di eroe Sono, dopotutto, maùifestazioli dello stesso
cosmico..Ad esenlpio,ull giocatore potrebbe
un licLr incredibilmelrte potente i cui ser.virorisi sono sDatsi j n l : r p r e r d r eL - r m r g o r r e l l a m b i e n r a z i o nder C e y h . r w t ,L, r n
in rutro i1 ùulriverso. Cli eroi potrebbero ,r." i"."",;;."';;; D l D l l o lJer' r oI n t ì J m b i e n r J l i ogt ìoet i . Jp. t t ni J . J . e r , ruì, ì " n
!Ìuestacreatural e potrebbero teorizzarne l,esistenzasolo dopo Dreùaazloneùtoderoa,tutti con trafti simili: nliopirì,oppure una
rnni di battaglic contlo i sLloiservitolr rD nutneroseavventuLe d r . p o . i zo r c g e' r ri l oe . a g g . rI.p u r r e g g i r i r c . , , , * r i . , ii.i,o *nì
su molti rnoodi divetsi. poi,fiDalnente, quando sannno pronti P e - < o n J g g rdoo v f F b b e t oe . . c t c s . r n i l , . . I o , o n ì r . o n , g , , r 1 , .
T p F r - , o r J g gh,l n n o b ; c k g o u r d d r f l " , e n . r .n a r u r a J m , r r en r
adeffrontare il loro nemico, o addiriÍura d.po dirirì;;;, oo vreDbc reoc . e t îi d e , p r r r rird
p o r rc b b e r oi p p re n d e l e . h eu n ap o r e n t ef o r , , a ""frU".l.o qu r l . h ea l r . ae s p p. e n zr f o r m i corr rrr r oc:_ . e r eo r f rr . i .n
..ìr., r rivi, .h e corrdividor o. r a grl i . o
l o _ n .o J d d i r i t t u r du n . e m r J i o l t h ; s D o . l , l ldi r n o , ì d o" .r,n, m" o r J o Laltro modo di nantenere il sensodi continuità c,legi iocatori
come lnvolontari agentidi una lotta cosùica contro il lich. è di_introdurre temi e fili conduttori comuni nelle avventure
Come il modello dellbrganizzazione intrarnondi,
pagna di mondi mutevoli permette ai giocatoi di una cam, dei diversi eroi. ?ropr.iocofie ogùi eroee una maniiestazioDedi
un sensodi continuirà per percepire L r n r r r r ' ì e r t peor o ; L ou I i v e r . . r J rl,e. . u . , , rr e n t u | e . e g J o t ) oI c m l
personaggimutiùo, ifartori
i loro personaggl.sebbenea voire i slJaufg.chgucei rriinitoofliunPeeJn1zImraeosdbiebelelnsootedrner,di.mer fsoturnotdurifttmaoruucitlrcvm\otunlil)gt,ivome, aolscgoolim(ec|ot|omriì eedroeíÌvrrllieccbho,
chiave(coùpresi iputrri esperietrza)
rìmangono costaiti, e gli eroi effertLranodei d".i.i prog.".,i,r"i
corso di una cahpagna. A differenza del modell"'p;;;;;i;,
L u r J . . r n D d g rdìra n o r d i m u r , r o bnr eear'lo\e\.r'\iecrnorn.nro"rpscl.m.eiLncelnoi rrleozb.rtnoi .donogeLmr .ic:ecoi1n,ci.olirmrbr e,ri r.eare.sJqp"rlle,l cs, rs..:.iorLemncepoddreg1l1lco,11.s"o1ten1s.s;1s,o,
L l l \ e r s.rr c l c n j d i g i o c o .L l . r r v e r ì l ip e r n r c r fder . , r m b r r e, r .
r f l e r ii I Frcr n polrebbero
improvvisaùreite trovarsi nella Londra nod"rrrn. Sàrn,aoppn
iecessirà di evirareripetizione, forrendo agÌi iuiu" ,fid".
".oi
Naturalmente, in un modello di campagna basato sull'idea statauna combattente, sebbenenon abbia mai combattuto per
del Cahpione Eterno, gli eroi di un mondo sono inconsapevoli il divertimento altlui (a differenza della suacontroparte gladia-
o quasi delle loro conttoparti su altri mondi. Potrel:beroavere trice, Kellra).
sogni che suggerisconodelle imprese degli a1tli in dimensioni -Kellira, una cacciatdcedi mostti in ùna carnpagnagotica.
lolrtare (ir pafiicolare se un'informazione in possessodi un la famiglia di Kellira è stata massactarada un lupo mannaro
eloe è fondamentale per un altro) ma di certo nessun ricordo mentre Kellira stavaportando avanti ulìa ttesca segtetacon un
coscientedei loro alter ego.Sesi decide di cteale un posto come giovaneuomo del suo villaggio.I spinta da un'ossessionetotale
la Tanelorn di Moorcock, che in qualche modo esisteir ogni per la vendettache la alienada chiunque le si awicini.
dimensione,allora gli eroi potrebbero (dopoun viaggio lungo e -KeLly, un ex soldatessapotenziataciberneticaùente. Come
pericoloso per raggiungele questoluogo misterioso) udire per Kellra, è una specie di gladiatrice, che si guadagnada vivere
lomero racconti delle awenture delle loro controparti, se non fornendo sanguinosi divertimenti nelle sporche strade della
addirittura incontrarle. La ricerca di questonessodelmultiverso metropoii ill cui vive.
potrebbe essereun adeguatoEnaleperuna campagna,con diffe-
P A S SSf U C C E S S i V Irentisegmenti dellalicerca giocari dagruppí diversifinché uri
1lonraggiungono simultaneamenteil Ioro obiettivo. Una volta scelto un modello per una campagnatra i mondi, il
Una campagnadeI Campione Eterno richíederebbeprobabiì. prossimo passochiaveè createalmeno qualchemondo che pos
mente il maggior Ìhpegno di lavolo per ogni mondo di campa sa esserevisitato dai tuoi eloi e deciderequali regole applicare.
gna.È probabilmente meglio lron utilizzare piir di tte o quatto Naturalmente, si può usareuna campagnapubblícataper uno o
mordi, colr 1ostessonumero di eroi sull'albero del personaggio tntto i hondi coinvolti nella campagnatta i mondi. Si possono
di ogni giocatore. anche adattare mondi da romanzi o fllm che sono piaciuti;
I'aspettodi viaggio tra i mondi della carnpagnapotrebbe anche
Lsenpio di Campìone Eteino: offrire una sceltaleggerhente maggiore nella sceltadelle fonti
Albero deÌ persouaqqio di KeÌÌra dí materiale.Sesi desideraprovarela variante delle componenti
A partire dal per-sonaggiodal nome Kellra dei ?ellegrini (vedi metamagiche(vedi Capitolo5),è sufficiente spedireipersonaggi
sopra),trasformiamo il gladiatore ín un Campione Ererno con in un mondo in cui essafunziona. Quando faranno ritorno a1
tre uÌreriori manifestazioni.Gli aÌtrirì1ondi della campagnasono loro mondo, le componenti metamagiche perdelanno potere
un'ambrentazionevichinga, un'ambieitazione gotica, e unìam- o . c o F e P r o n _ e r eiop. e r ' . o r . ì g gpro f r e r a r,ìo c o r ( e U n r n u o \ a
bientazionecyberpunk nelprossimo futuro che usale regoledel conoscenza.
ù d20Mo.lernE. cco colre potrebbero esselele controparri di Kellra . .DtntidNoo11anL,rÍtltoàaun concettdai Jalnes\(yalt
negli ahri univetsi.
-t -Krythling, un guelliero vichingo con sanguedi ttoll. Ri-
fiutata dalla suagente e cresciutadai troll, Krythling è sempre
Kellira,
Krythlizg e Kell'
E L E N C OD E L L EV A R I A N T I
Annota con un y' tutte le varianti utilizzate nella campagna.Segnaogni aggiunrao lirnitazione specialeolalrre informazioni di cui
i personaggipotrebbero necessitarenel campo "Note".Utilizza le linee vuote per annorareregolevarianri aggiuntive urilizzate nella
calnpagna.
C a p i t o l ol : Razze Nomevariante Nole
Pagina R a z z ea c q u a t ì c h e
6 R a z z ea r t i c h e .:!
8 R a z z ed e ld e s e r t o
10 R a z zdee l l ag i u n g l a
l3 R a z z ed e l l ' a c q u a
t6 R a z z ed e l l ' a r i a
l6 R a z z ed e ll u o c o
17 R a z z ed e l l at e r r a
17 Ridurrei modificatodrii livello
l8 Stirpi
l9 Classdì ì esemplarreazziale
32
. - a p i r o ÌZo: C l a s s i
Pagina Nome variante Note
4 8 Barbarototemico
49 Bardodivino
49 Bardoselvaggio
-50 S a g g i ob a r d i c o
5 0 Chiericocenobita
5 l Vendicatoredruìdico
5l Picchiatore
5 2 Ladrodelleterreselvagge
52 M a g od e ld o m i n i o
53 Stilidi combattimentdoelmonaco
5 4 Variantdi elpaladino
5 6 Rangepr lanare
Rangeur rbano
5 7 Stregondeabattaglia
5 9 Variantdi elmagospecialista
6 4 Incantatodriivinispontanei
65 Aspettodellanatura
67 Frenesitaurbinante
A m b i e n t ep r e s c e l t o
E s i l i op l a n a r e
68 Provadi livelloperscaccianreonmorti
69
70 Paladindoi prestigio
7 1 Rangedri prestigio
7 2 Personagegci celsi
Clàssgi eneriche
C a p i t o l o3 : Crcarepersonaggl
Pagina Nomevariante Note
79 Sistemialternatìvdi i abilita
8 l Provecomplessedi abilità
86 Trattidei personaggi
91 Diférri .lèi ^è/<^n,ooi
92 T,lFnti <firbènaoi.,
9 5 Talentgi ruppidi arrni
9 7 Puntiartigianato
1 0 0 ú a c K g r o uoneorp e r s o n a g g r o
Capìtolo4: Avventura Note
y' Pagina Nomevariante
1 0 9 B o n u sd i d i f e s a
1 A r m a t u r ac o m er i d u z i o n ed e l d a n n o
112 C o n v e r s i o ndee id a n n i
l t 3 Sistemadi ferite
l l 5 Vitalitàe punti danno
9 Puntiriserva
l l 9 D a n n om a s s i c c i o
121 Morte e morire
122 Puntiazione
124 Fiontein combattìmento
128 Criolie p<eonnale
129 Modificatovriariabili
132 Tiroconcurvaa campana
1 3 3 I giocatorti ranotutti i dadi
C a p ì t o l o5 ; M a q i a Nome variante
Pagina V a l o r em a g ì c o
135 Variantidell'evocazionedi mostri
136 C o m p o n e n t im e t a m a g i c h e
139 l\.e4tamagia spontanea
151 Puntiincantesimo
l5l R i c a r i c am a g i c a
157 Armi leggendarie
162 Oggettifamiglìo
170 Sortilegi
174
' .f"!
l'.ì
,' ;F
C a p i t o l o6 : C a n p a g n e Note
y' Pagina Nome variante
179 Contatti
180 Reputazione
185 Onore
189 Corruzione
t 9 l Classidi prestigiocorrotte
194 Sanità
210 Prerequisitbi asatisui test
213 i ( t c o m p e n sIen P E n o r p e n o e n t l
dallivello
. r r a l Ìtìi cielìa6uida deJ l)lÍvcroN Mrr-crrn Note
Pagina Nome variante
22 TÌrareI'iniziativaogni round
2 3 Cavalcatureintelligenti
24 Colpirela copertura
2 5 Colpiree mancareautomaticamente
25 Tiro difensìvor
27 lrtontrto
2 7 Danno rrassicciobasatosullatagliar
27 Dennir zona <npri6rha
27 Armi equivalenti
2 8 lvlorteistanlanea
28 Colpicriticiattenuati
28 Colpicriticimancati(maldestri)
3 3 Abilitàcon caratteristichedifferenti
3 4 Successoo fallimentocritico
3 5 -[ìri saLvezzcaon caratteristiche
differertÌ
Tiro pergli incantesimil
3 6 Componentidi potére
3 7 Evocaremostri individualir
3 9 Esperienzain forma libera
4 0 Esperienzapiù lentao più veloce
70 Cosasignificadisattivareun
congegno
130 L4antenimento
214 Nuovloggettimagici
295 Perditadei punteggidi caratteristica
separata
296 Poteripsionicinon magìci
302 Cadutemeno letalì
, Vedivariantirelativesu questo manuale.
OPEN CANIEIICINSE Veision1.0a
The following textís the ptoperryof Vizards ofthe Coastl,nc. and is Copyrighr2000\Vizardsofthe CoastI,nc. ("wizards")A. 1ÌRighrs
1.Definitiors:(a)"Contributorsm" ernsthecopyrightand/ortradcmarkownersl'ho harerontributedopen GameConrent(; b)"Derivative
lvlater-ianl"ÌeanscopvrighledmaterialincludingderÌvativeworksand translation!rincLndinginro othÀr,compurelr: nguages)p,otation,
r o d ' i c a r ' o _c o r ' - e . t ' o r r . : d J i r i o n . e v r " n - . o n . t o g r " d c . r n o - o v o mJerriro. n. o. Jr rop-ii d g r e n r o r o r nr ,er r i r w h . - a - ' e x r 5 l ; i ì g $ o r L
n a y b e r e c a s t , l r a n s f o r n e d o r a d a p t e d ; ( cD. ti s t r i b r L t em e a À s t o r e p r o d u c e , i i c e n s e , r e n t , l J a s e , s e l l , b r o a d c a s t , p u b l i c l y d i s p l a n t r a n i m i r o r
otherwisedistribute;(d)"openGameconrrnr' mcansthe gane mechanjc.lndLncludetshemethodsp, rocedùresp,rocesies'anrdoutines
to the extenlsuchcoDtentdoesnot emLodythe ProductIìentity and is an enhancemenot vertLe p;ior art and ;n\' additioùalcontent
clearlyidelrified asop.:n GameContentby îhe Contdbutor,and rreansanywork coveredby thís'license,includírg rranslarionsand
derii.rtire rorks unde,rcop\rLghtÌ.lr , bur specificallyexcludesProductldenriry (e) "productIdentity" tn"on..proiu.t and pr.odr.rct
hne lrames,Logos.lld idcntltyrng mrrks including trade dress;artifacls;creaturescÌìaracterss;tories,storylines,plots, tÀemaríc
e l e n r " n r cd r i l o g r , e . i , r r c i r l e n r . ) a n g u a g , . " r , w o - l r . . v m b o l . . d e . i g r s . d elorikcernr oen. ..e rt o r - r r ' . . o o . e . . . o n , c o ll.l.r e m . r : n dg r a p h r ,
p h o r o g l p r i . : n d o t h e r v r s u , l o . r ' r d r o . e p r e s o n tnl ra.ronre. ,. a - d d e . . r ' . o r . o.r r rorl" c e r . . . p e l . . e n c n . r . r r , r , r , , . . p e r . o - r. relìrmr ,,e .
tcph.nef 1_oe.wocnnre...rls'oioLIgerorh"vree.mP. sbroeo;dl.1.u.o1crjr.Igpdrecrn,prt.hr,til"ycbd,rrne'd.r-rrgevnh. p.ia,cl h,ncsJep" en. l.cvoi.fcoicarahrloeLelnry.x.,ec.dnleu,rd.n'eorstrlhhroerreo..petirgn.,rr'Ger eca'lmeLder-'Ce"
!, n . r g i . . o - s , p e r n a r u l a Ll r i l r r iocr.
d" qe nr l,pr 'ml . ìl pnrrr,l \ p - o d u , ri d e
ontent;(f) "Ti a iJp-rfied e" .a nsthe logos rrr i r by y ,
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rn oth e rl,ndependenAi greement wrrhtLe own er of s u c hT r a demar kor Re giste;dTìad e ma rk .
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t 2 .l r ì a bl i r vr o C o r n D llvf :r r i si m p o . . i b lfeo rv o ut o . o t r p ) w i rh a n vo f r \ e r e r n r s orth . l i c e r : e s i r hr e r o e crro s o n eo r l l l o t r h eO p e r
C a n ' e C o " t e ' t d u e r o r r . r u r . . j , r d oi .ri da el r ' . og ro u c r r n è " t al e g u l . r i or hì . r ' \ o r r n a )n o rU . ea r y O p e nC . r e v , r . r i a l. o " f l : e c r e d .
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1 5 .C O P Y R I C H TN O T I C T
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Baker,Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,Bruce R. Coldell, basedon original materíalby I Cary Gygaxand DaveArneson.
Modern System ReferenceDocument copyright 2002,lfizards of the Coas!,Inc.; Authors Bill Slavicsek,Jeff crubb, Rich Redman,
Char:lesR. van,basedon m_ateriabl y lonathan Tweer,Monr'e Cool, Skip \x/illiahs, Richard Bake! PererAdkison, Bruce R. Cordell, John
lvnes,Allc! Lolllnt. an0 t! w <et.
Swoldsolour hfhersCopyrighr2003,Thecame Mechanics.
M:,.ldnl\{tMastermindr Copyright 2002,creen Ronin PubLishing.
UnearthedAter.n/C: opytight 200'1,\Fizards ofthe Coast,Inc.;Andy Collins, JesseDecker,David Noonan, Rich Redînan
.222
divinatotev, ariaDti 60 halfling acquarici 7
22 dellacqua i
:ìllineamento dell'oggetto doppelgangesqiirpe 22 artlcr 16
1àmiglio dragod'argentos,tirpe 22
67 dragobianco, stirpe 2.2 del deserto 10
:mbiente prescelto 60 dragoblu, stirpe 2j della giungla 12
ammaliatote,vadanti 23 halfling esemplare 74
23 hobgoblin del fuoco 36
t:rmaturacome lidùzione M dragodi bro[zo, srirpe 23 l glocarori tiraio turti i dadi 17
deldarno dlago lero, stirpe 2+ illusionista, r'arianti
Ì4 incantatote,gener.ico 62
armi leggendarie 162 dragod'oro,stirpe 24 iùcantatoli divini spontanei 78
tncantesimi a ricarica 64
N :ìspertodella natuta 65 drago d,ottone,stirpe 190 generale 158
25
I :ackground del personaggio 100 dragodi rane, stirpe
25
abile 101 dragorosso,stirpe 25
aristocratico 102 dragóverde,stirpe 7
9
governativo 142 drow esemplare t1
17
intercuhutale 103 effetti della corrr.rzione 11 a ricar.icaspecifrca
33 lnvocatote,valianti
magiaaccademica 103 elementaledell'acqua,stirpe 162 ladro delle terre selvagge 159
malavitoso 104 elementaledell'aria,stirpe \64 lanciareun sortilegio 62
marinato 105 elementaledel fuoco, stirpe 165 licantropo, stirpe 52
mercantile 1o7 elementaledella terra, stirpe 167 mago del dominio 17+
miiitare \o7 elfi acquatici 168 mago specialista,varianti 28
t7:) mera1naglaspontanea 52
aellgroso 108 artici 67 mezzelfi acquatici 59
77 L5I
selvaggio 108 del deserto 61 artici 8
181 del deserto 10
:erbaro totehico 48 del fuoco del fuoco 12
67 della giungla 18
--:tdo di prestigio 69 della giungla I24 mezzelfo esemplare 15
26 mezzo-dragoesemplare 37
l-ardodivino 49 elfo esemplare 26 mezzorchi acquatici 40
27 dell'acqua 8
::rdo selvaggio 49 eredi 2/ afiici 18
2o9 'del deserto t10
:cnus di difesa 109 erededella battaglia della giungla
,:lcolare la reputazione 182 dellafede / mezzorcoesemplare :12
9 rninotauro, stirpe 15
aimpione etetno de1lamagia 16 modifi cator.ivariabili l8
12 mondi mutevoli
:elesriale,stirpe 20 dellarapidità 14 lnofie e morite .29
34 Danl acquatrcl 129
:hierico cenobita 50 ereditareun oggettofamiglio / atttcl 217
esilio planare 9 del deserto L21
,-i:rssdi el personaggiopresrigiose 69 16 della giungla "
a2 della terra 8
:-:ssi del personaggiovariar.rti 17 esperroJgenenco t+ nano esemplare 10
128 Decrolnante,vatianti 12
:1:ssidi esemplarerazziale 32 evocatore,vatianti 2OI oggetri famiglio 15
:l?ssi di prestigio corrotre 19I fama o infamia ogreJstirpe 18
onore 41
: i a s s ig e n e r i c h e /6 ref[e di famiglia 63
libero 170
:rboldi acquatici / rotrelfo.srtrpe fneccanico 29
orchi acquarici 185
attlcl 9 frenesiarurbinanle alúct 187
dell'acqua 186
del deserto 11 fronte in combattihento del desero 185
dellagiungla .8
della giungla 13 genio djinni, stirpe 10
della terra 77 genio efreeri,srirpe 16
13
:cmbattente corrotto 191 geniojanni,srirpe 15
:Jmbattenre, genetico 77 gigante,stirpe
: rinponenti dei sortilegi 775 glossariopsichiafiico
r-ìÈponentl metamagiche 119 gnomi acquatici
,-.lnponenti mefafnagiche I4A artici
.pecifiche dell,aria
:a!tatti 179 del deserro
-:n ersionedei danni 1r2 dellagiungla l
::ialuziOne 189 gnomo esehplare I
:::aie ahrestitpi 31 goblin acquatici I
-::aae nuovt sottilegi 178 artici l
i.;llone, stirpe 21 dell'aria I
::?\'olo, stirpe 21 deldeserto rl
::ièrri dei personaggi 9r dellagiungl" "]
-:.rurbi mentali 204 griglia esagonale 223,...i.
t'il
iri engslg6aaaa,,a 189 guadagnareo recuperaresadità .l
orco esempLare +1 sisrelnialrernarivi di abilìtà 79 lrtr con curva acampana 132
oLganizzazioneintramol]di slaads, tirpe 29 tltano, strrpe 29
ottellere contatli 180 sogliadel daùro Inassiccio t19 tLaslnútatotejvatrantr 64
paladino di prestigio 70 e dsultati trattamento della demer-rza 204
paladino, varianri 54 sortilegi 174 trarrideipersonaggi 86
perdiradi sanirà 195 soltilegi di esehpio 175 troÌI, stirpe 30
personaggieccelsi 7) sorrilegi falliri 175 umani acquatici B
picchiatore 5 1 stili di con]batritìrenrodel 53 umàno esenplare 45
prcrequisiti basatisui tesr 210 rnonaco valote magico 135
i provadi livello per scacciare 68 stirpi 1 9 valoremagico dei hostri t36
non morti stregas, tirpe
29 valorehagico per altre classi 136
I prove complessedi abilità 81 srregoneco1'Iotto 792 valoremagico per personaggi 136
prove di reputazione 181 stlegoneda battaglia 57 standard
puùti artigianato 97 talenti gnippi di armi 95 \:ampiro,stirpe 30
punrl azlone 122
filPnri \îirnFmrùi.. 92 varianti dei privílegi di classe 65
punti incantesimo 153 test delle classidi prestigio 210 varianti dell'evocazionedi mostri 136
punti riserva 119 testpet i talenri 212 vsrianti razziali ambientali 5
punti sanifà 41 vendicatoredruidico 51
purifi carsidalla corruzione L94 t,plliro c<emnlrrc 1 8 0 vitaLitàe punti danlo 115
19t ripi di contatti
r:roer Jr nrc<tioin 71 tipi di demenza 199 yuar-tii stlipe 30
56
ranger planate
ranger rÌrbano 56
tazzedell'acqua
razzeacquatiche 6
i razzedell'aria 16
8
razzearttche
razzedel deserto 10
77
.è razzedel fuoco
razzedella giungla 73
razzedella terra 17
repùtazioùe 180
reputazionedei PNC 181
dcaiica magica
ricohpense in Pn indipendenti
iaL livello
ridulle i modificatori di livello 18
saggiobardico 50
sanítà 194
22+ EdizioneItaliana prodotta in esclusìr'asu licenzadalla Twenty Five Edition s.r.l.- 43100 ?arlra - Italy
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Q u e s t os u p p ì e m e n t roa p p r e s e n t au n ' i n e s a u r i b i l e
sorgentedi nuoveregoledaìntrodurrenellevostre
partite a Duncrorls& Dnecor.rsT@ra. guestepagine
si trovano idee,opzionìe alternatìvealle regole
standarddi D&D adattabilìallo stile della vostra
campagna,Fra classie razzevarianti, talenti e
capacità,sìstemi magìci alternativi, opzioni di
combattìmentoe di campagna, Arcani Rivelativt
offre un incredìbilequantitativodi materialeda
consultare.
Perutilizzare questosupplemento,un DungeonMaster
necessitaanchedelManualedelGiocatored,ellaGuidadel
DuNcnotr Mzsrane e delManuale deiMastri"'.
tln siocare necessita del soloManuale del Gìocatore,
I S B NB B - B 2 B B - 1 3 0 - X
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