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Published by Faunoswf, 2020-07-06 08:14:09

D&D 3.5 - Arcani Rivelati

D&D 3.5 - Arcani Rivelati

che. (Quesralinea guida si applica a componenrr come le lnvece, il'tosto" per luso del talento di metarnagiasi applica
cigÌia di Janni Decessarieper rrlvisilrilifào il sanguedi troll ín uno di questidue modi diversi.Ilprimo applicail costocome
rÌecessatloper rigerero?rore). slot incantesimi addizionàli. ll secondorestringe il numero di

volte al giorr-roche il talenro può esseteusato.

Quale che sia la variante usara,i talenti Magia Insidiosa

Uno dei più radicali concetti introdofio di recentenel gioco di e Magia Perniciosa (eùtrambi dallîmúieniazione di lorcorrr^,
D&D sono i raÌeDti di metamagia_euesti ralenri pethettono Rrar-us'')non usalo le normali regole della metahagia. l)ato
agli incantatori di modellare il raggio di azione,l,area,il danno, che essi influenzano automaticameùte tÙtti gli il]cantesiIni
di un incantarore, non hanno mai bisogno di slot d; livello
le componenti ricirieste e addirittura il tempo di lancÌo dei loro superiorené hanno alcun limire al livello massimodell,incan_
incantesimi. Sebbere questaopzione esistesseanche in prece- tesirrroinflueùzato.

denti edizioni de1gioco, di solíto richiedeva che l,incanìatore Perentrambe questevarianti, i prer.equistii per selezionareul1
utilizzasse altri incaDtesimi per influenzare la proptia hagia, talento di metamagia,e gli effetti del talento sresso,rilnangoio
piuttosto che affidarsi al proprio talenro. gli stessiforniti nella desclizione del talelto (tranne dove diver

Questa nuova opzione ha dchiesro però un costo signifi, samenteindicato).

cativo, i1Ì particolare a quegli incantatori che preparano in_
U T T L I Z ZCII O R N A L I E R Icantesimi(comechierici, dluidi e maghi).euesti personaggi
ievono pianiflcare in anticipo a qcali incanresimi applicare i
loro taÌenri di metamagia,e pr.epararlinegli appropriati slot di Con questavariaDte,un pe$oDaggio che selezionaLln talento
di metamagia ottíene rr.eutilizzi giornalier-i del talento e può
llro livello. Questo requisito obbliga i personaggiaindovinare
decidete di urilizzarlo "aÌ volo" seDzaprevia preparazione,in,
.:luaÌiincantesimi torneranno utili e in quale situazione.Seun cremento del livello dell'incantesimo o rempo di Lancioesteso.
:ncantatore prevede dÌ venire Ìegato,urì incantesimo iúmobì Il personaggio deve decidere quando lancia f incar-rtesimose
desideraapplicarel'effetto di uno dei suoi ralenri di meramagia
-e sarebbedi enorme valore,ma quale?Se un personaggiosi
:spetta di muoversi furrivarrrente, allora dovrebbe coDsidetate all incanresimo.

:1iapplicare lncantesimi Silenziosi a uoo o piil dei suoi incan 11livello massimo delfincantesimo a cur cn rncaDtatorepuo
iesimi, rn:ra quanri? ln molti casi, quesle sceltesono a vuoto,
jato che fincantatore flnirà per usare il suo dardoincontata applicareun talento di metamagiaè pari al livello massimo de!
rilenzioso in un normale cohbattihento, o la s:uapalladi fLLoco l'incantesimo che è in grado di lanciare (basatosul suo livello e
rngrandita in uno spaziotroppo piccolo per sfrutare il raggio punteggio di cataneristica),meno il modifrcarore di livello del_
:r azroneespanso. I'incantesimo del talenro di metahagia. Seíl risultato di questo

I personaggiche non preparano gli incanresimi in arricipo calcoloè minore di 0,ilpersonaggio non può applicareiltalelto
di metamagiaanessunodei suoi incantestmi_
:cme bardi e stregoni) hanno un netro vantagglo ln quanto
_ Ad esempio,un mago di 5' livello è normalmente in grado
:.ìssono scegliete i lor.oralenti di metamagia,,alvolo", cioè, al di lanciareincartesimi fino al 3'livello. S" sceglt"di appli.a
::omelto del lancio. 11costo è un teúpo di lancio più lungo re il talentodi metamagialùcanresimi Silenziosi(cheritilizza
::ndendo iI talelro lncaltesimi Rapidi un'opzione inutile per
:::esatpe$oùaggt, ma questo costo è ratamente equilibr.ato uno slot incantesinìodi un 1ivelÌopiù aÌto del normale) ad un
:.oetto a quello pagatodagli altri incantatori. incantesiho, il massirro livello di incantesimo a cui potrà

I due sistemi varianti desctitti di seguito danno entrambi applicarlosaràuguale a 3 heno 1, ovveto il 2.. euindi, pLlò
:ìr:lggior'evarietàe opzioni agli incantafori che usanola metama_ rendere silenziosoqualsiasisuo incaùresimo di 1ívello0, 1"
o 2'. Se avessei1 talento Incantesimi Massimizzatipotrebbe
:: l. Cor entrambe questevadanti, rl1lincantatore non devepiù
::eparare veLsionirnetamagichedei suoi incantesimi in aùticipo applicarlosolo a incantesirnidi livello 0 (datoche uù incan-
i: normallnente prepar.agli incantesimi) o spendereun,azione tesilno massimizzatoviene noLmalmeùteIanciato colne u1l
:: iound completo per lanciare incantesirni dÌ metamagia (se incaùresimodi tre liveÌli superiote,e 3 meno 3 è 0). Incan_
tesimi Rapidi non sarebbedi alcuna urilità a quesfo mago,
::r preparagli incanresimi). Né gli incantesimi di meramagia dato che non potrebbe applicarloreppur.eagli incantesiLi

: - - p . . n oJ o r i n c J r . t e - i l - r , dl iiv e l l o. . , r p ei or r e . di livello o.

I -.RCEOGL -OAPNEIRII .S O N A i - I Z Z A TMAt :T A M A C I AE s u o i s l o td i 4 ' l i v e l l os o n or i s e r v a tpi e r I n c a n t e s i mpio t e n z i a t i .
.
Deterrrinopoi che siano necessarai llo stregonel5 minuti per
: cunigioc a t o r ic h e p a rtecipanoalle mie p a r t Ì t ee interpretan o
- -o sîrego n est sent o n osvantaggiatdi aller e g o l ed e l l am e t a m a _ slot incantesirnoper riservarequestislot.

: : N o n g l i p i a c es p e n d e r eu n ' a z i o n ed i r o u n dc o m p l e t op e r - L o s t r e g o n e ,q u a n d o r i s e r v aq u e s t i s l o t , n o n d e v e s p e _
- j a r ei p o c h i t a l e n tdi i m e t a m a g i ac h ec o n o s c o n oe, i n p a r t i c o _ c i f i c a r eg l i i n c a n t e s i m ie s a t t i c h e l i o c c u p e r a n n oE. g l i h a ,
n a t u r a l r n e n t ei r,d i c a t o i l l i v e l l od e l l , i n c a n r ems o : s o t ou r t n -
; -e n onam a n ol ' i d e ad i n o n p o te r eu s a r ei l t a l e n t oI n c a n t e s i m i
r:9idi. Di c o n s e g u e n zhao c r e at ou n a s o Ì u z i o n ec h e s i a d a t ti c a n t e s i r n od i l i v e l l o0 o ì " p u ò i n s e r i r sni e l Ì os l o t I n c a n t e s i m Ì
Rapidi;potrebbe esseredardo incantata,armatura magica o
: e mleesrgenze. q u a s i a s i a l t r oi n c a n t e s i m od i l " l i v e l l oc n ec o n o s c a I. n c a n t e ,

Permettoagli stregoniche conosconotalenti di metamagia s i m i P o t e n z i a tai g g i u n g ed u e l i v e l l ia l l i v e l l oe f f e t t i v od e l l , i n _
: "riserva[e"(essenzialmerlep, reparares) lot incantesìmpi ;r i c a n t e s i m oq, u i n d i l e v e r s i o n ip o t e n z i a t ed i i n c a n t e s i f i id i 2 .
:: -"rii di metamagiacheconosconoA. d esempio,uro stregone
l i v e l l op o s s o n or i e m p i r eg l i s l o t d i 4 . . S e l o s t r e g o n ec a m b i a
: 1 0 " l i v e l l op u ò lanciar et r e incantesi r ndii 5. live ll oe ciàque
- . a n i e s i m id i 4 " l i v e l l oa l gio r n o( p i ùu n am an ciat ad ii ncante- ; d e ap .ùtardi p L ò'sorer ot" r e g 'i s l o ru r . l z z a - tdo 1\.r, irvt,
persl o t n e' a rl o . A l tr.n e nti . g sl t o tr e s t a , l roi s e rv" r.6n c hr oe

.'ri di livelloinferiore).Cli permettodi segnarealcunio tutti s t r e g o n el a n c i aI ' i n c a n t e s i r r ou t t l i z z a r d oq u e g l is l o t o d o p o
:-esti slot (o qualsiasai ltro abbia)cofie riservatiper l,usocon u n a n o t t ed i r i p o s o ,c h er i p r i s i i n e r cào m ed i n o r m at u t t i i s u o i
: e g i s p e c i f i ctia l e n t di i m e t a m a g i aE. g l ip o t r e b b ed i r ec h eu n o s oI lncantesrml
: : ; s u o is l o td i 5 ' l i v e l l oè u n o s l o tI n c a n t e s i mRi a p i deÌ d u ed e i
- EdSrark

Un iùcantatote poò applicarepiù di un talento di meramasia dell'incantesimo e il tempo di lancio non vengono modificati
rispettoalla norma.
a u n i n c a r r e s i m oo. a d d i r i r u r al o . r e s s oe f l : e t Ldoi m " r a m r e i a
piu d i rrnavoltarseconcessodalla descrizionedell incanre.inior. 11numero di slot incahtesihi exrra necessati è uguale al
?er dererrninate il livello rnassimo dell'incantesimo che può modificatore di livello dell,incantesimo del talelto. A-desem_
pio, un mago che vuole lanciare un dordoincrlntatotapido con-
essereinfluenzato, sornmare tutri i modificatori di livelo àel_ sumerebbe l'incantesiho dardoincantatopiù quattro ulteriori
l'incantesimo dati daivaritalenri. Un magodil" livellopotrebbe incanresimi di 1"livello o superiore.

ingmndire e potenziare qualsiasi incaDtesimo di z. ìivello o Se l'incantatore possiedepiù di una classeda incanratore,
inferiore (datoche il suomassimolivello dell,incanresiho è il5., rutti gli slot incantesimi extra devono provenire dalla stessa
e iltotale del modificatore di livello dell,incanresimoDerlncan_ classedi incantatore dell'incantesimo modificato. Un chierico
r e s i mPi o r e n t i a teil n c a n f e s i mi I h g r a n d i l j eì ) .S eu n l ; l e n t oD u ò dl z" livello/mago di 4" livello che lancia ut curafeúte modemte
e s . e r ea p p l i c a rpoi u d i u n ar o l r aa l l o . L e ! s oi n c a n l e s i r n(oc ; m e massimizzatonon può spenderealcuno dei suoi slot iùcantesi_
mi da mago: devono turti provenire dalle suecapacitàdi lancio
IncantesimiPolenziati.o. gni applicazioneconrr come uno dei come chierico.
tre utilizzi giornalieri dell'incantatore.
Un personaggiopuò spenderegli incantesimi bolus da una
Ogni volta che un personaggioselezionaun talento di meta_ scuola di specializzazionesolo su incantesimi di quella scuola
(quindi un invocarore potrebbe spendere il suo incantesimo
magia, ofiiene fte]Írhzzi giornalieri di quel talento. Selezioni
bonus di invocazione di 3"livello per pagarerin talento di meta_
imn cual rni pt al etdoer sel leolserzei"osnoraIanlcecnnLt oe" osni mo .r,mul a t i v e .A d e s e m D i os,e u n magia applicato aun altro incantesimo di invocazione,ma non
ip o t e n z i a rdi u ev o l r e ,p u o u t i l i z _ au incantesimo di qualsiasi altra scuola).Non può spendere
gÌi incanresimi di dominio per pagare il costo aggiuntlvo in
zareil talenroceirolteal giornornzichelfc. slot incantesimi di un talento di metamagia,anche se I'incan_
tesimo è un incanresimo di domilio.
In questosistemavarialte, il talento lncantesimi Intensificati
Nel casodeltaÌento lncanresimi lntelsifrcati, un incantarore
tunziona in fnaniera leggermente diversa dagli altd talenti di me, spendeun ulteriore slot incantesimo per ogni livello effettivo
tamagia.X possibileutilizzare il talento lnca esihi Intensiflcari che vuole aggiungereal suoincantesiho. per intensificare una
palladiJuocoF,no aII'equivalentedi un incantesimo di 5.livello,
per incrementa.e il livello effettivo delllncantesimo (ai fini di fat, un incantatore deve spenderedue slot incantesimi extra di 3.
tori cohe la CD dei dri salvezzae cosìvia)6no al livello massimo livello o superiore.
che si è in gradodi lanciare.Ad esempio,un chierico di 3"livello
potrebbe intensificare un incantesiho di livello 0 o t. frno al z" Un incantatote può applicarepiù di untalento di metamagia
livello, mentre un druido di rz. livello potrebbeintensificareun a uù incantesirì1o,o addirittura lo stessoeffetto di rnetamagia
incantesimodal livello 0finoall,8.in onincanresimo di 9.livello. più di una volta (se permesso dalla descrizione del talenà).
lincantesirno viene consideratocorne un incantesimo di ouel Deve semplicemelte pagareil costo aggiuntivo in slot incaDte_
I i v e l l o : rfii n i d e l l aC D d e i L i r is a l v e z zead e f f e r r i s i m i l im, a n o n simi. Ad esempio,un mago che lancia un irìcantesiho di illrisi
richiedeuno slorincalrre\imodi Ijvellosuperiore. btlitàsilenzioso e immobile spenderebbedue slor incantesimi
in aggiunra all'incantesimo Ln|isrbilitài!ío pet Incantesihi
S L O TI N C A N T E S I MEÍX T R A
Silenziosi e un secondoper lncantesimi lmmobili.
Con questa vatiante, un incantatote deve spendere slot in_
cantesimi efita per applicare gli efferti dei talenti di mera_ Seufl incantatore non ha slotincantesiIni restanti sufficienti
magia. Questi slot incantesimi devono esseredi livello pari a L n c i a r el i n c a n r e s i m od i m e L a m a g i an ,o r rp u o a p p l i c a r el . e f
tetto di metamagiaall'incantesimo.
o superiore a quelli dell,incantesimo modificato dal talento

di rneramagia.In pratica, il personaggio paga l,effeto di me_
tamagia "consumando" alti incanresimi dello stesso livello
o supetiore. L'iùcantatote non deve preparare la versione

m e r a m a g i cdi e l l r n c a n r e c i m oi n a n r i c j p o .e i l l i v e l l oa r r u a l e

IcspiuttgltirmIintmDL'laine,elnenezi(nivdùae,olcUissaezgs.enuAeIeanrdlaiaeitpdpdEouzÍnlnmrlmiaadnerlrlrad,eJroaLtpoàrTididítqr,sooelomviFfrsoeptn'eotodftiuausde.RaetannesiaornaipùgupeelgiiclrsodenmnnOmferirovelesIpoaoaÌaincednpLaÌnnstuerdionlntsatbapoae'quruzLateoitStvotaniaarreaaaulòlladaonsadmrieltgdrnItsrvaicniaeaozrro,lnvPaegLteaeamapotint.dalietelaproii:lclogvoAimldgdonaLepleedldlenehoalitieosl.ocrtooiamae;sRrtr-eradIdvnuîmtaeeuo-inliUuceìmiaeA.lno.gIgn.ftgzeapinìsanOfanrcllaoalimcnitMoazilacatcaagÉdIriiapeitli:ct'einntsemaeanieesetoneEosaontticatrlvfpunazlraat..noaefoaTelaensenbtoebidgmettnenossnooetr,,Aoiiamtuotalt,iardrnunnsoriopmetianpMisagatcneeeadoinnisavmcpùrihi.nmdge.pnoiadaraeAeuceismtmsaegvonee,rberonsnipuirCenptrtiidlecias.ndodseaoimen'iiee,chdrazokreIsevunJceSaripie)AiirnosairnacphtàaldlvàceseeoaevtP(óituoelcrfeedhordomciaguapns)anslisiboeeedlglltpeoelpqdopomiioaorg,iNicnnrriueroaa'eslldttticuueptaieoalnr.ireicTe.ilanniaerrdCgtInneeisedoaindncnArigt,tcroutirupamcojicui.atsseoaroNesonrfanlatlvopcraeitlaeiisantoeoainalonoEirennninicrnteznrtnmnarasauctotcecAe(zbrtoeeigrannraiuaohemsadbdoar.dlgnnngone.rleleiriroi-t.eie_oe_eoin_iad'Clllpariviracuiafa'i"nnnapvra.sveÌp,irDnsbcatùtclirmoeDutòrpLelàpaibaatDam/smmslpoola'rae"llpdnnianilaioaolcrromgpstaigainltOltret.,,ttoadetcneaje4arsodnseeraaoqlrhestesctraesficnipeetoVas.uuiecieo6eulipmarte,trtencaiguLtìnpcqaaagesnrcecziorRngnrdaouslacnrlphorolztied;Sitaecaiutoouphmdoertnel.noh_opipesn-ie.taelnoi,bddcetdonerivnqeieririosdriidolnritnsaìtdnoavun;cotndimiait.pdozzreo.ctedneinmrfiíolutueingzanaasoescaealdbgòetlaiutnttcnoarnlnriiaaaiaeatga.nrcuetonoodèUqtatlvaeliegimdcnei,lttuirnamdnatnsseeiaianonpaoaiemorrdipcsrabgitotaairsrttnrLhoetoiatliegdanitlmlreprcelsoereannrieimanoinejaaeesdilfrit9fsùtsttutbazeednaiiirnooaiau"nrmmniidpid,rtgaaîopollmblaedpeeeeii,irflptuonpivatsm6ialigr'atponineeleetioumtdcllusgomprorcao,idlrnedaiuleeit,aoamptfnodinapoeaembtatrptnheuiictomrslàreivtvaietealerot9eartdoaenaroaaoeonn,v"bncqolaspamtcacnttnahbtluuouirortiqieobhLrocseaenivsonentnumsapeihuaepueFoapsiièiitzniiiu-esalorrignittnltldiùmnùaciaon,icaogvpcrnildirapegcicllnsanili.aeeòueaniuanhletropcrebnirfen.oanìteacnrsaof.e.AqtaetvreLvsn!haosnssiruenslda;aoLaaetlun,lctvaiatcoazìetddnnmtemeaifcaoamriopssieeiago.gUeiDanie.uo5uiddil-elgngmsulenrinoa.aaiiae-eiàgi,oi_.i

C O M B I N A RLEEV A R I A N T I TaBELL5A-3iPuNll I N C A N T E S I M O A L C I O R N O

Si possono combinare le due varianti alla metamagia Dresen, Livello Bardo Chierico,DruidoP, aladino,
r a r es o p r a U. r i l i z z a n d oun s i < r e mcao mb r n a t ou, n i n . ' cnat e s i m o
potenziato con la rrreramagiacosterebbeslot addizionali (come Mago Ranger Stregone
indicato nella secondavariante), úa I'incantatore avr"bie un
livello massimo delfirrcantesimo a cui applicare i suoi talelti l' 0 20 3
di metamagia (come nella prima variante). euesto approccio 2'O 40 5
combinato limita I'effetto immediato dei talenti di m;;masia
n e l g i o c o r g r a z i ea l l i n i L e d r l i v e l l od e l l i n . l r r r e : i m o ,a s i e 4'5 '7ì l0 8
gnando allo stessorempo un vero costo al loro utilizzo (slot 0 14
incantesimi aggiunrivi). 5'6 t6 0 t9
6'9 24
Il sistemadei punti incantesimo presenraroqui perhette agli 29
incantatoti di selezioùatee sceglierecon maggiore libertà gli 7' 14
incantesimi che possonolanciare ogni gtorno. 33 37

Ogni incantatore ha una risetva di purtti incanresimo lla 8" 17 44 5l
satisulla suaclassee livello (vediTabella5_3:,,puntiincante_ 56
simo al_giorno"). I personaggi ottengono anche punti incan_ 9. 22 l2 63
iesin1obonus pet un alro punteggio di caratterisrica (proprio 4 8l
.ome i normali incantatoti riceverebbero incaùtesimi bonus 10" 29 88 4 97
ja un alto punreggio di caratteristica; vedi ,,punri iùcante 104 9 ll5
.imo bonus e incanresimi bolrus", di seguito). euesti punti t]. 34 I t3l
:ncaDtesimoforniscono i1 potere magico degli incantesimi r20 t0 149
jeÌf incantatore:Egli spendeun numero di pìnti incantesi 12' 41 17 r65
ro apptopriati al livello dell,incaitesimo per lanciarlo (vedi 136
Lanciareincantesilni",di seguiro).Una volra spesi,i punti i3" 50 152
:ncanlesimo sono consuhati finché l,incantatore non ha
:empo sufficiente per riposare e prepatare nuovi incantesimi l' t45' ' 57
redi "Preparateincantesimi',d, i seguito). 67

: R.PEARARIENCANTESIMI 16' 8l 168 20 183
17' 95 t84 25 199
-on questavariante, gli incantatoti continuano a prepararegli 200 26 217
::cantesimi come di notîrra (assunto che normalmente pre_ i'r89'' I l 3
:rrino iflcanresimi). ln effetti, gli incantarori che prepanno 133 216 41 233
232 4 8 249
20' 144

úcantesimi sranno preparando la loro lisra degli ,,incantesifni

conosciuti" per la giornata. Non devono preparare piil copie
d e l l os t e s . oI n c a n t e s i m od,a r oc h e p o s . o r o I a n c r a r eq u a l s i a . i
( o r n Dnr J Z t o , ìcel e tl o r o i n c a n t e smt i p r e p a r a o g n i g i o r n o. 6 n o
al tijnite dei loro puntLi ncantesimo).

Ad esempio,Mialee, maga di +. Iivello, ha un punteggio di
lntelligenza 16. Quando usail sistemadei punti ìncaniesimo,
preparerebbequattro incantesimi di livello 0, quattro incanre_
simi di r" livello (tre più il suoincanresimo bonus per I'ahaInr),
e tre incanresimi di 2"livello (duepiù il suoincanresimobonus
per l'alta lnt). Questi incantesimi compongono l,intera lista di
incanresihi che lei può lanciare dutanre la giornata, sebbene
li possalanciare in qualsiasicombinazione,finché abbiapunti
incanresimo sufficienri.

1 . G O L AP E R S O N A L I Z Z A TLAI S: T AD E G L I turale per i druidi). SÌ potrebbeaddirittura determinareche il
\ C A N T E S I M IG I O R N A L I E R I p e r s o n a g g i od e b b ap r e p a r a r el , i n c a n t e s i m ion c u e s t i o n eo e r

) J e s l o s s t e m a d i l a n c i o s p o n L a n e ov a r i a n t eè p r o g e t t a t o a v e r l oa d i s p o s i r i o n ep e r i l l a n c i os p o n t a n e o ,o c h e q u e B l i
: e r g t ' t n c a n t a t o f cl h e n o r m a l m e n t ep r e p a r a n og t r i r c a n r e _
. r . i Ì n a n t i c i p o ( c o m p r e s ic h i e r ì c i ,d r u i d i , m a 9 6 i , p a l a d i n i i n c a n t e s i msi o n o s e m p r ed i s p o n i b i l ip erìl l anc ai oms peor tnei .a)n. È o
( c o f i e , s ei l p e r s o n a g g i oI p r e p a rass e- g r a ruit

: r a n g e r ) .U n i n c a n t a t o r ec h e u s a q u e s t av a r i à n l ep r e p a r a ú a r o t e s t r e g o n to v v t a T l e n t en o 4 p o s S o n oJ s a . e o u e s t o
:
- . s t e s s on u m e r o di i n c a n t e s i mpì e r l i v e l l oc omed in orma. s i s l . e m ad. a t o c h e g , a p o s s i e d o n oi l J o r om e l . o d od i i a n c i o
r e c ed i p r e p a r a r eI ' e s a t t ac o m b i n a z i o n ed i i ncant es jmiche s p o n t a n e o .P e r i b a r d i n o n è u n g r a n d ea f f a r e :i l o r o p o t e r i

:ri rà t lanciarein quel giorno ( c ome due jncan Íesim i dardo o a i n c a n t a t o r es o n o s o l o u n a p i c c o l a p o r z i o n e d e i l o r o
.t an ato e un'a rmat u r am a g i c aper un mago di 2. livello p r Ì v i l e g id i c l a s s e ,q u i n d i n o n m e r i t a n on e s s u nv e r o c a r n _

: : n I n t l 4 ) , l ' i n c a n t a t o r ep r e p a r au n a J i s t a : i i n c a n t e s j m i b'ame1to.Cli stregontmartengono sernprei' vantagg,o
: : r o g n i l i v e l l od e l l ' i n c a n t e s i m od a l l a q u a l e p o t r à l a n c i a r e
: : o r t a n e a m e n t ec o m e p r e f e r i s c e . r r s p e t r oa r m a g h ' d t p o t e r u s a r ep i J I n c a n t e s i m ai l g i o r n o ,
m a l a v e r s a t i l i t àg u a d a g n a t ad a i m a g h Ì s u p e r ai l l i v e l l od i
A d e s e m p i o ,q u e l m a g o d i 2 . l i v e l l oc o n I n t l 4 p repare_ p o t e r e . d e l l os t r e g o n e .P e r c o m p e n s a r e c, o n s i d e r a r ed Ì o f -
-:)be quattro diversiin c a n t e s i m id i l i v e l l o0 . e t r e diversi l r r r ea llost r e g o n eu n
-.antesimidi l'liveilo. N e l c o r s od e l l ag i o r n a t a ,p o tràlan, ogni rvell ooell inca in ca ntes ì m oa d d i z i o n a l ea Jg- di ol tron.o o e r
nt es t r , l oe c c e t r oq u e l l o piir Ùno
: : r e q u a l s i a s ic o m b i n a z i o n ed i q u e s t Íq ì a t t r o i n c a n t e s i m i
s t r e g o n ed i l ' l i v e l l os a r e b b eq J i n d ; i n g r a d od i l a n c i a r eu n
: velio0 perun tot aledi qua t t r ov o l t e ,e q u a l s i a sci o m b i _ I n c - a n l ems o e x t r ad i l j v e l l o0 a i g i o r n o .n 1 e n l r eL n o s t . e g o n e
-= z i o n ed i q u e s t it r e incantes i mdi i l ' l i v e l Jo, perun totale d i 6 ' l i v e l l op o t r e b b el a n c i a r ue n i r c a n r e s i m ao d d i z i o n a lael

: : . e v o l t e .I n e f f e t t i ,l a l i s t ad e g l ii n c a n t e s i mpi r e p a r a t di a l g i o r n o d i I i v e l l o0 , I ' e 2 " .
-: g o ,v t e n et r a t t a t ac o m e l a l i s t ad e g l ii n c a n t e ismi p r e p ar a t i
N e l l ' u l t i m ac a m p a g n ad i A D & D 2 a E d i z i o n ec h e h o
r: o slregone. d i r e t t o , h o i n c o r p o r a t oq u e s t a r e g o l a v a r i a n t ed e l l a n c i o
s p o n t a n e op e rt u t t i g l i i n c a n t a t o rdi e l l ac a m p a g n a .I n a l c u n i
_ i d i f f e r e n z ad i q u el l oc h ep u ò f a r eu n o s t r e g o n eu, n i n c a n - m o d i , q , r e s r os i s r e m aa s s o n î i g l i aa l m o d o i n c r i ig l i s t r e s o n i
::)re che usaqLte st os i s t e m an o , 1p L ó l a n c i a r eu n , n c a n t e - s o n o s o l r r i l a n c i a r et a l o r o d i s p o n r b i l i t àd i , n c ; n t e s; i a l
" o d ' , v e l i oi r f e r io r ea l p o s t o d i u n o d i l i v e l l os u p e r i o r e . g i o r î o , m a p e r n 1 e t t eu r a - n a g g i o r ef l e s s i b i l i L ar i s o e l t o a
q u e l l an o r m a r T î e n t eg o d u t ad a u n o s r r e g o n e .
: . s i u s a q u e s t av a r i a n t ed, e c i d e r es e i c h i e r i c ie i d r u i d i
- :rtengono la Ioro normal eopzionedi janciospontaneo
'.antesìmi curareo infligge reper i chierici,erocaalleatona-
_Andv collins

Punti ìncantesimo bonus e incantesìmi bonus T a B E L L5A- 4 :P U N TtrN c a N f E s t M oB o N U s

Qualsiasiincantatoreche normalmente ricevetebbeincaùtesirni - Punti incantesimq!9n!rs -

bonus perun alto putteggio di caratteristicariceve invecepunti ( p e rl i v e l l om a s s i m od e l l ' i n c a n t e s i m o )

incantesimo bonus. ln effetti, il personaggioè in grado di lan- Punteggio0 t ' 2 ' 3 ' 4 ' 5 " 6 " 7 " 8 . 9'
c i a r ep i ù v o ì r ea I g i o r n or c u o ti n c a n r e s i F i .
12-13 llltltl I
Perdeterminare il numero di punti incantesiho bonus otte-
nuti da un alto punreggio di caratteristica,prima rtovare la tisa l4-15 4444444 4
p e r r l p L r n t e g g idoi c a r a Í r e n s l j cdae l p e r s o n a g g 'soL r l l at a b e i a
5-4: "punti incanresímo bonus".Uriiizzare qualsiasipunteggio 16-17 4999999 9

di caratteristica che normalmente conferirebbe incaùtesimi l8-19 4 9 16 16 t6 t6 16 l6
bonus alla classedelpersonaggio(Saggezzaper chierici e druidi, 20-21 - 2 5 ) 0
Intelligenza per maghi, e cosìvia). 17 26 26 26 26 25
22-23 -28132029404040
?oi, trorare la colonna per il livello pù alto di incanresimo che il 40
personaggioèin gradodi lanciarein baseal suolivello di classe(anche 24.25 . 2 8 r8 25 34 4s 58 58 58
se non ha ulr puffeggio di caratteristica suffrcientemelte alto ler - 2 8 l8 32 4t 52 65 80 80
ldFciareincanresimidqiuellrvello.\.elpunro in cuicolonnae rigasi 26-27 - 3 91933
incrcciano, si trovano i punti incantesimo bonus che il personaggio 28-29 51 62 75 90 107
riceve. Questo valote può caúbiare ogni volta che il suo punteggio
di caratteristicasubisceun cambiahento pennanente (come l,ùrre- 30-31 - 3 12 22 36 54 76 89 104 121
mento del punteggio di caraneristicadovuto allivello del personaggio 32-33 - 3 12 24 38 56 78 t04 ll9 136
o da un incantesimo deriderioe) ogni volta che íl suolivello cambia. - 3 1 2 2 7 4 8 6 6 8 8 1 1 41 4 4 t 6 l
34-35 - 4 l3 28 49 76 98 124154 t88
Ad esempio,Mialee, maga di +" livello, ha un punteggio di 36-37
lntelligenza tr ed è capacedi lalciare incantesimi di z.livello.
38-39 . 4 1 6 3 1 5 2 7 7 l l 0 1 3 61 6 6 200
40-41 - 4 1 6 3 6 5 7 8 4 l l 7 1 5 61 8 6 220

42-43 - 4 16 36 64 91 124 163 208 242
44-45 , 5 1 7 3 7 6 5 t o l 1 3 4 1 7 32 1 8 269

46-47 " s 20 40 68 104 148 187232 283
48-49 - 5 20 45 73 109153 205250 301
50-51 - 5 20 45 80 116 160 212 272 323

e c o svi r a . . .

ll numero sulÌa Tabella5-4 all'intersezionedella risa 16-17con

lacolor nJ 2' e 4.quindi l\yi'aleeI iceve+ pLhl Liincart-ecirneoxtra vrebbe esseredellascuoladi invocazione.Una volta preparato,lei
da spendereal giorno (in aggiunta agli 11punti che dceve come potrà usarequell'incantesimocometutti gli altti suoiincantesimi,
mago di +'livello). Sel'Intelligenza di Mialee fosseaccresciuraa
20 grazie all'incantesimo astuzìadellattolpoe .urrafasciadell,intellet- lanciandolocome seavessepunti incantesimo sufficienti a farlo.
lo+/1n, on riceverebbepu[ti incanresimo bonus aggiuntivi, dato Un altro esempio:Al t" livello, Jozanil chie co otiene un
che quegli effetti producono cambiamentisolo temporanei,non
permanenti. Quando mggiunged il 5" Iivello, però, i suoi punti incantesimo bonus di t" livello, che deve essereselezionatodai
inca[tesimo bonus passerannoda4 a 9 (datoche è orain gradodi suoi due domini. Ulla volta preparato,può usarequelfincantesi-
l a n c r a rien c a n r e . i mdi i J " l i v e l l oe q d i n d iu ( e r aq u e l l rc ; l o n n a / ,
mo del dominio cone tufti gli altri suoi incantesimi,lanciandolo
e il suo totale cornplessivopasserebbeda 16 a 25_
come seavessepunli incantesimo sufficienti a farlo.
Un personaggioche notmalmente riceve incantesimi bonus
da unprivilegio di classe(comela specializzazionedi un haqo o Per i pdvilegi di classeche confedscono incantesihi bonus
I accesroa ul domtnio puo )nt eccprepàrarc i nra n resi m i c; t rà di un livello delf incantesiîno non predeterminato (comegli in-
cantesimi bonus del discepolodei draghi),ilpersonaggio ottiene
inveceunnumero di punti incanresimobonuspari aldoppio del
)ivd)o delfincantesitno pìù alto che può lanciare, rr,eno 1 (mi

del livello, dominio e/o scuole appropriate.ll personaggionon nimo 1 punto) ogl]i volta che ottiene un ilcantesimo bonus. Si

riceve alcunpunto incantesimo extta (e quindinonpuò lanciare tratta di un valote fisso (non aumentacon l'aurnentaredi livello

più incantesirni del normale),ma la fl essibilitàaggiuntivadell'es- d"l personaggros,.ebbenesucces.$e ricompersepos\dnoecsere

setein grado di utilizzare I'incantesimobonus più di una volta al più grandi in basealla capaciràdi incantaroredel personaggio.

giorno più che compensaiI fatto. Ad esempio, un guerriero di 4' livello/stregone di +' livello che

Ad esempio,un mago specialistapuò preparareun incanresi- ottiene un livello da discepolo dei draghi ottiene un incantesimo

mo extra dalla scuolapresceltaper ogni livello dell'incantesimo bonus.Datocheil personaggioè in gradodi lanciareincantesimidi

che può lar-rciareU. n chierico può preparareun incantesimo del 2'livello, riceverà3 punti incantesimobonus(2x2 = 4,4,I3)

dominio (sceltotra i suoi incanresirni di dominio disDonibili) di

o g n i I i v e l l oc h ep u òl a n c i r r e . lncantesimsi ponranei

Ad esempio,seMialeefosseun'invocatrice,potrebbepreparare I personaggiche lancianotuti i loro incantesirni spontaneaîren-

un ulteriore incantesimo per livello, ma quelfincantesimo do- te (comebardi e stregoni)non devonoprepataregli incantesihi.

D I E T R OI L S I P A R I OP: U N T I N C A N T E S I M O Quesio costo aiuta a mantenereI'equÌlibriotra gli incantesimi

l l s i s t e m ad e i p u n t ii n c a n t e s i meos p a n d ed r a m m a t i c a m e n tl ae di livellodiverso.Senon si dovessepagaredi più pet unfulmine
versalil;tàdi un incantatoreD. atochenon è più leeatoall,usodi
u n o s p e cF c or : m e r o d s l o li r c a n i e s i m os,i p u ò i r ú , a c i l m e n t e d a 9 d 6r i s p e t t oa u n t l m i n e d a 5 d 6 ( u n i n c a n t e s i mdoi 3 ' l i v e l l o
adattarealle situazioni.In effetti,i punti incantesimorendono che costerebbe5 punti incantesimo),allorail fulmine da 9d6
costerebbepoco piir dellametà di un conodifreddoda 9d6 (un
I u t t e l e c l a s spi i ù r s i 1 1 ial gi l is t r e g o n iI.n g e n e r a l eg.i n c a n t a t o r i i n c a n t e s ì mdoi 5 ' l i v e l l oc h ec o s t a9 p u n t iì n c a n t e s i m oa) ,n c h e

dve îtaîo D i ù rp ot e nt , :s e b b e n en o n p o s s a n ol a n c i a r ea l c ur se entrambigl; incantesiminfliggonolo stessodanno.
irca nresi m oc h e gi à ro n ross e r od i lanciareprirra. ora sono in Se si usa qLrestavariante,considerarel'aggiuntadi altri ele-

grado di lanciarepiù incantesimidi alto livelloal qiorno e piùr menti di gioco che influenzano(o sono influenzatida) i punti
'c1o5p"lei vdei lql ouaavseisasseibni c anLes i r raob b ; an e c e s s i t
s o g n od i l a n c i a r eg u a r í g i o àS.eu - rc h i e r i c od i incanlesin1oQ. uestiporrebberoessereogge i magicrcheconfe-
neuna dozzi n ad riscono(o costano)punti ircantesimo,talenticheconferiscono

volteduranteun'avventurap, otrebbefarlo (e non molto altro). punti incanlesimobonus (o rendono certi incantesimimeno
Ur fartoreeouilib'anteè il costo che gli ncantato.idevono costosi da lanciare),capacitàspecialiche risucchianopunti
affrontareper aumentareil danno Ìnflitto dagli incantesimi. incartesimodagliincantatorie cosìvia

Possonolanciare qualsiasiincantesimo conoscanospendendoil mago che fa uso di questosistema,iflfligge 5d6 danli (come sefosse

r u m e r od ì p u n r ii n c a n r e ( r mnoe c e s s d r i o . lanciata da un mago di 5'livello, che è il livello di mago minimo in

I personaggicon la capacitàdi lanciare ufl numero limitato di in- grado di lanciare paliadifloro). Uno stregoneche lancia lo stessoin-
cantesiîni spontaneamente(comei druid| chepossonolanciarespolr- cantesimoinfliggerebbe rde dadidi danno,datocheil livello minimo

taneaînenteun incantesimo ettocalleatonahnaleal posto di un altro dello sregone in grado di lanciare una palladiflocoè il 6".
incantesimo dello stessoLivello)vengono sempreconsiderati corne Un personaggio può pagare ulteriori punri incantesimo

seavessercprepanto quelLincantesiÍro, senzaspenderenessunoslot per incrementare i dadi di danno inflitti da un incantesimo.

incantesimo nel farlo. Quiodi, potralno lanciare questi incantesimi Ogni 1 punto incantesimo extra spesoal momento del laucio
ogni voka che avranno punti incantesimo suficienti afarlo. incrementa il livello effettivo dell'incantatore di 1 ai fini di in-

Con questo sistema,il dominio della Guarigione diventa una fliggete danno- Un personaggionon può incrementare illivello

sceltarelativamentescarsaper i chierici di allineamento buono, dell'incantatordeiunincantesihocheinfliggedannialdisopra

daroche otterranno minori benefici da quel dorninio. Vedi "In- del proprio livello dell'incantatore,o soprail normale massimo

cantatori divini spontanei"nel Capitolo 2: "Classi"per un modo consentito dall'incantesimo.

di risolvere questoproblema. Ad esempio,anche al z" livello, i.lfulmtnedi Mialee infligge
I,ecuperare punti ir'ìcantesimo solo 5d6danni (proprio come un mago di 5' livello) a meno che

non spendapunti incantesimo extra. Sespende 1 punto incan-

Gli incantatori recuperano i punti incantesiho persi ogni volta che tesimo extra (facendo costarei.lfulmine e anziciré 5), I'incante-
potrebbero normaLmenterccuperare incantesimi. Farlo richiede lo simo infligge 6d6 danni. Un secondopunto incantesiho extra

stessoammontare di riposo etempo di preparazioneo concentazio- incrementerebbeil danno a 7d6,ma non può spendeteulteriori

ne di sempreper la classe.Senzaquestoperiodo di riposo e prepara, pund, dato che il proprio livello dell'incantatore è il Z'. Iosse di

zionementale,la mente dellìncantatore non saràpronta arecuperare 10'livelloo supedore,potrebbe spendereun massirnodi 5 punri

iì proprio potere.I punti incantesiho non sonoseparatidal corpo; ne incantesimo extra sull'incantesiho, facendo salire il danno a

ianno parte.Utilizzare i punti i[cantesimo è estenuantelnentalmen- 10d6,ilmassimo concessodalf incantesimofulnrite.

:e.esenzail periodo di riposo flecessario,non sitecupenno. Qualsiasi Allo stessomodo, il sr:oincantesimo dardoinc&nt&laspa:tali
lunto incantesiho spesonelle ultime 8 ore viene conteggiato nel solo dardo a meno che non spenda punti incantesimo extra.

-:mite giornaliero del pe$onaggio e non viene tecuperato. Ulteriori 2 punti idcantesimo aumentano il suo livello dell'in-

- i N C I A R EI N C A N T E S I M I cantatoredal 1' al3', permettendole di usareun ulteriore dardo.
Ella può spendere un hassimo di 6 pqflti incantesimo addi-

,anciare ogni incantesimo costaun certo nuheîo di punti irì- zionali in questo modo, incrementando il suo livello effettivo

::nresimo. Più alto il livello dell'incantesimo,più punri cosrerà. delfincantatore fino al 7' ai fini del danno e conferendogli un

-a Tabella5-5:"Costoin punti incantesimo" descdve il costo di totale di quattro dardi- Sefossedi 9"livelloo superiore,porrebbe

:::scunincantesimo. spendereun massimo di 8 punti incantesimo extra, ottenendo

_ r È E r l a5 - 5 :C o s T ot N P U N TttN c a N t E s r M o cinque dardi (proprio come un incantatoredi l'hvello).

Livello Costoin punti M E T A M A C IEAP U N T iI N C A N T E S I M O

dell'incantesimo incantesimo Nel sistemadei punti incantesimo, un DM ha due opzioni per
c- '0 r I gestireilfunzionamento degli effetti di herahagia.In entrambi
i casi,I'incantatore non deve preparareversione metamagiche

: . 5 dei suoi incantesimi: può decideredi applicareI'effetto di me'
tamagia direttamente al momento del lancio delf incantesimo.

: ' 9 Iarlo, non aumentail tempo di lancio dell'incanresiho.
laprima opzioneèdiapplicare un costoin punti incanresimo

- ' l 3 aggiuntivo a qualsiasiincantesimo lanciato con un talento di

3' t5 meLamagiaQ.uesraopzionepermetrea un persoraggromassrma

' C l i i n c a n t e s i mdii l i v e l l o0 n o n c o s t a n op u n t ii n c a n t e s i m o flessibilità nella suasceltadi incantesiîni.In effetti, ilpersonag-
: . . e s s e r el a n c i a t iS. eu n i n c a n t a t o rèe i n g r a d od i l a n c i a r e gio deve pagarel'incantesifno come se fosse un incantesimo
- : a n r e s i m di i l v e l l o0 , n e p u ò l a n c i a r eo g n ig i o r n ou n di livello superiore,basandosisul modificatore del talento di
--.ero pari a tre + il numero di punt; incantesimoottenutì metamagia.SeI'effetto di metamagiainctementerebbe il livello
: : q u e l l ac l a s s ea l 1 ' l i v e l l o . effettivo dell'incantesimo al di sopradi quello che è in grado di
lanciare,non è possibilelanciareI'incantesimo in quel modo.

Ad esempio,al7'livello Mialee èingrado di lanciareincantesi-

, : r:ìcantatori utilizzano il loro normale livello dellìncantatore midi+" livello. ?otrebbeporenziareun incantesimodi z" livello, o

: iererminaregli effetti dei loro irìcautesimicon questosistema, rendereimmobile un incantesiho di 3'livello, o ancorapotenzia-

i : ::ra significativa eccezione.CIi incantesimi che infliggono un re e rendereimmobile unincantesimo di 1'livello. Non potrebbe
- =:ro di dadi di danno basato sul livello dellincantatore (come potenziareun incantesimo di 3' livello o rendereimmobile un

. : :.: :'\fintato,luceincandescenotefulmme)ìnfliggono danni come se incantesimo di 4" livello (datoche fare entrahbe questecosein-
i: ; :::r sratilanciatida un personaggiodel livello di classeminimo nalzerebbeil livello effettivo delllincantesimoal5').

,:::jo di lanciare quellincantesirno. Gli incantesimi il cui danno Il livello delfincantatore delllincantesimoai fini degli effetti
- : ::ne basatosul livello delLincantatore, ma che non infliggono cheinfliggono danni (vedisopra)non cambia,anchesel'effettodi

. - :nero di dadi di danno basatosul livello delli:rcantatore (come hetaînagia incrementa il livello dell'incantatoteminimo dell'in-

: :.,.-i linmmao un incantesimo iníiggeîe)utilizzano il normale cantesimo.Ad esempoi ,ttnapallaùfuoto rapídainfligge comunque

:-,-- deLl'incantatore del personaggio per determinare il danno. danni comesefosselanciatadaun incantatoredi 5'livello, ameno
- :-are il normale livello dell'incantatore del personaggio per chel'incantatorenon decidadi pagarepunti incantesimoaggiun-

-:::;ir altri effetti,compresoraggiodi azionee durara. tivi per incrementare il livello dellincantatore.
..: :.empio, una pallodifiroroinfligge un numero di dadi di danno Ad esempio, se Miaiee porenziasseil suo dardoincúntalo,le

: :: ::: su1livello dell'incantatore,quindi quandoviene lanciatadarur costerebbe5 punti incantesimo (cornese fosseun incantesimo

di.:" livello) ma scaglierebbesolo un dardo e in{liggerebbe ferìteleggerccorne rícantesimo da bardo e lo avesseprepanto anche
(1d4+1x 1,5)danni. Sespendesseulteriori 6 punti iùcantesimo comeincantesimodachierico,lo porebbe lanciarecomeincante-
( p e ru l t o r a l ed i I I , . i l l r v e l l od e l l i n . i n t a r o r ed e l d a r y 'io, r , a n t a r o simo da chierico o da bardo.Come iùcanresimoda chierico viene
incrementerebbea17",e lîncanresimo scaglietebbequattro dardi lanciato al 5" livello e cura 1d8+5danni; come incantesimo da
infliggendo un torale di (4d4+4x 1,5)danN. bardo,viene lanciatoal z'livello e guarìscetd8+2 danni.

la secondaopzione è più sernplice ma meno flessibile. In questa
P R O B L E MVIA R iopzione, ogni sele2ionedi un mlento di metamagia DeÍnette a un
pelsonaggio di applicaregli effeti deltalento tre vohe al giorno senza
Quando un personaggio dovrebbe perdere uno slot incantesiho
costo rn-punti ìncantesimo aggiuntivo. Si applica il normale limite (come quando ottiene un livello negativo), egli perde invece un

del livello massimo delfincantesimo (un mago di 7" livello non può numero di punti incarrt"ri-o p.ri r.".",slorio a lanciare il suo
incantesimo di livello più alto. "i
potenziarenessunincantesimodi livello superioreal2",adesempio).

si potebbero addirittura combinare questedue opzioni, per- Gliincantesimi chepermetronoa un personaggiodi richiahare

mettendo a un incantatore con un talento di metamagiadi uti o rilanciare un incantesimoron funzionano can questosistema.
(Non ha sensoavereun ircantesimo che fomisce più purti incan-
t* llo. ltseteaslsgaigoironronagtraartiucihtaiemdeenreteb,bhetougnnai uso
a]Ydjdl:rzlolnl Yalbeldt uranle spesa tesimo,dal momento che si pagheràpiù di quello cÀe si ottiene,

di punti incantesiho extra. Sceglierequestacornbinazionesolo non si otterrànulla, o si rlc"u"rípi: di qrrantàpagaro)G- li oggetti

se si è disposti ad averepersonaggi che lanceranno tantissimi che funzionano allo stessoînod; potrebberoiulzionare, ma in
manieradiversa:essiripristinano un numelo di punti incantesimo
incantesimi di metamagia.

INCANTATMOURLI TICLASSE ;,ffi.JiijfiTfi;ìii}1T:ìii:,':,1Ti,:]"]ii;
uì personaggiocon capacitàda incantatori cumulative da più punti incantesimoalÌariservadi punti dispJnúilial p"rson"ggio
classi(corneun chierico/mago) ha una riserva separatadi punti quandoartivata.

i n c a n r e s i m po e ro g n i c ì a s . ed i i n c a n r a r o reeu. e s L ip e r < o n r g g r

p o s . o n o : p e n d e r e p u n r j i n c a h r e s L m o s o l o " u g l ; i nVcA. nRi ei As Nr . Ti cEo n , D E I P | . J N T I
f e r r L i d a q u e l l arcpl ausn.riein c a n r e s i m o b o n u . d a u n a rI Nr oCpAuNr -T E S I M O : E N E R G I A
teggio di{arattedstica siapplicanoaogni riserva separatamente,
Nel sistemaa energia,gli incantatod possonopotenzialmente
ancheselo stessopunteggiodi caratterislicaè legatoapiùdiuna
classediincantatole. Nella rarasituazionein cuiun personaggio lanciare un grande nrlÀero di inc"ntesimi al giorno, ma ogni
dineclaf inntceasnimtaotolaren.cRiaatcocao"g"lieproe,e""mriaoni"ipof"lraorepleJ"enerrugliuetr"n"augiitc"hlietàè
abbiapreparatoo conosca1ostessoincantesimo in due slot dìfè- un eserciziopericoloro"" ,finn.^r'rt",iif6.ile perlomeno luanto
renti (comeun druid_o/rangerche prepararirardauelenosiacome i ravori pesanti o uno sforzoprorungato.
incantesimo da druido di:'livello che.incantesimoda rangerdi

l'livello), il personaggiopuò lanciarefincantesimo utihz;ndo Questavariantedel sistemaa puriti incantesimonon cambiail
entrambe le dserve di punti incantesiho, ma I'incantesimo è
considetato cohe esselelanciato da un incantatore del livello modo in cur un personaggiopreparagli incanresimi,lanciagli in
della classeda cui i punti sonoplesi.
cantesimrr,ecupempunti incantesiho o qualsiasai ltraregohàel si,
Ad esempio,un cirierico dl 5" livello/bardo di 2' livello ha 15
punti incantesiho (più i punti incantesiho bonus da un alto sternaL. ariservadeipunti incanresimodeil'incanrarorcmppresenra
punteggio di saggezzap) er i suoi incantesimi dachierico e0punti
incantesimo(più i punti incantesimobonusdaun altopunteggio peò un limite fisico,non solomental", ,.,oifoi"r, -ogr.'
euando la riserva di punti incante"si irno ài un incantatore è
di carisna) per i suoi incantesimi da bardo.euando lancia rara
ridoita a metà del suo-"r.i-o o -""o, lventa affat.ato.
Quando i suoi punri incanresiho ,.""lgriridor.ro un quano o
"
m"no del s,romassimo,diventa esausto.
feritemadereteip, \tnti delfiùcanlesimo devonoessereattinti dalla
suafiserva di punti incantesimo del chierico. se coaoscessecura Ad esempio, come chierico di t" livello Jozan ha 3 punti

incantesimà (z dal suo livello, +r dal suo punteggio di
"lto

REGOLA PERSONALI77A.TA: lezionedegli,ncartesimidiur magopNC di 9.'iverloa, ssumenoo
PNGINCANTATORSI LMPLIFICATI cheabbiaLr punteggiodi lltel igerza22:

Mi piacegiocarePNC incantatordi Ì altolivelloperchéhannoil oo_ lncantesimi da mago preparati (ll6lSlllZlZ; tiro salvezza
tenzialedi sfidareesorprenderiemieigiocatorAi.volte,però,sento C D l 6 , l i v e l l o d e l l i n c a n t e s i m oO) t- f r a s t o n o r ej . s r o t l i b e r il:.
comese 1o.lstessgi iocandoil magorralvagioo .l ch ericoinfame - blacLaparte.dardointantato.protezionedol bene,J slot beri;
al Drelode sLopolenzialeS. isupponechequestipersonaggis;ano 2" - allerarcse st?ssai,rtdìviduotionedei pensiei. ,itafalsata,3 slor
) 6eti: 3" - bloccapersone,pallo di !,.toco,2 stot libéri: a' - globo
incredibilmentinetelligenoti perlomenospaventosamenitnetùjtivi, di ìnvulnerabtllà in[eriore.metomorJosi.temp?sradi
e cjororostanre,quardo scelgogli ncartesin1pi rima dellin..,io - metamoryosîtunesta,nube mofta|e. ghiacciot5'
dellavventurar.or potròsemp e dnt,c,parlee sceltechefarannoi
miei giocatoriC. osìimbroglio..u. n pochetto. Nessun incantesimoduplicato.Alcuni incantesimi (ìn parti_

Quandocreo ur incantatorePNC aalaqon.sl.cahe oreparaeli colarequelli di livello 'nferore) potrebberoron esseiegiand,
ircantesimi,ni segnogl .ncantes:mci l-eil personagg'o'hpaé- Incantesrmdi a co"nbatti"nentom, a probabilr.ìertesonoidrtti
parato,ma soloquellidei dueo tre livellipiù alti.poi scelgouno o al tema del personaggioo della situazione.Voslio che il mio
d u e i n c a n t e s i m i doag n il i v e l l oi n f e r i o r ep e rs i m u l a r eg l i i n c i n t e s i m i PNC siaflessibiren,on superpotente.puó ancorilanc aredardo
e.tncantato quatto volle, ma non sei.
su cui il mio mago,chiericoo druidomalvagiosi co-ncentrerebb

I n f i n e .n i segnoil rum e r o di slot ircanleiimo, p er lveho.c he 5e voglio assegnaredei talentidi metamagiaa un pNC, non
' e s r a n oa disposiri o n ed e ' p ersona g g . op.e r m e n oa i miei pNC d g i l a s c i ol a n c i a r ien c a n L e s i md i n 1 e t a " n a g : a . i l v o l.oe u e s t ir r -
cantesimri ichiedonouna preparazionsepecialeq, uindisevoglio
usarequestislot incantesimoper lanciareincantesim,i,alvolo,,, che un mio PNC abbia vn teletrasportaimmo'ile o un dlrdo
assumendocheil mio cattivoincredibilmentientelligentoe saggio incantatonpido, lo metto nell'appropriatoslot incantesimo.

abbìa preparato"proprio I'incantesimoadatto"ìer qualsilsi - Ed Stark
situaz'onesi possapresentareE.ccocomepotrebbeapparirelase-

:sggezza).Eùtra in combattimento e lancia ùenedjzionseui suoi VariantÌdeLl'energìoapzìonali
.-1eati,spendendo 1 dei suoi 3 punri incantesiho. Farlo non
::oduce effetri negarivi su Jozan,dato che gli rimane ancora Come ulteriore variante aquestosistema,tutti gli iùcantatori otten_ s
::] della metà dei suoi punti incanresimo massimi. Se,dura e gono punri incanresiho bonus in baseai lol1cpunteggi di Costitu
: ;ombattimento, latcrasse favoredivíno,spendendo un altro zioDepiuttosro che al punreggio di caratterisrica che normalmente *
::nro porere, egli sarebbeora affaticalo, dato che gli riman_ conterisceincanresimibonus.euesta varianteriflette lldea chela :<
potenza della rnagia è legata alla salute 6sica dellìlcantatore. Ri
::ro soloun teúodei suoi punti incantesimomassimi.Dopo chiede poi chegli incaltatori abbiano essenzialmentedue punteggi è
di caratteristica elevati, sebbenemolti incanraron sranocornunque
:ombattihento, lancia spontaneamenrc cuîd leriteleggercs1j felici di avereun alto pulrteggio di Cosrlruaone.
-::dek, spendendoil suo ultimo punto incantesimo. Norr solo
:.i avrebbeesaurito i suoi incantesimi al giorno, ma anche le Una secondavarianteopzionalepefinettetebbeaun incantato_
.:::rgie fisiche del suo corpo. re di eccederela suanormaÌe riserva di punti incantesiIrro.ma a

refafe punri incantesìmo granderischioper.onalef.arlo richiedeun, provadiConcenrra_
z i o n er C D2 0 - l i r e j l od e l li n c a n L e " i mroi r, r s c i rgas n ; r . 1 , r . h . r .
t::- sistemaa energia,gli incantatori devono recupetarei punti per)onaggiofancidun Incahre.imoper cur non 1-bbisa,rlfìcienri
.::rresimo e tiptistinare anche Ia loro condizione fisica. ll punti incanresiho ein seguitofalliscela provadi Concenttazione,

:..-e dei punti incauesimo del per.sonaggioè legato diretta_ s u b i : c ed a n n is i al e r a lci h en o nl e t a lpi a i i a l l i v e l l od e l li n ( a n i e s ,

:::lre al suo livelÌo di fatica. Se un personaggioesaustoriposa rno lanciaro.Url incanraroredisperato(o disattento)può letteral_
mente perderei sensiin questomodo.
..: I oraj diventa affaticato:il suo totale di punti incantesimo

: : : un terzo del suonormale massimo(anotondare le frazioni
:.: jiterto). Una secoudaor.adi riposo incrementa il totale dei

R I C A R I CMA:ii incantesimo dell'incaltatore adue terzi del suo massimo.
A G I C A.".gliono altre 6 ore di riposo pet ripdsrinare I'ultimo ferzo

::r .:roi punti incarìtesimo e scuorersidi dossogli effefti frsici
:: :ro della magia. Gli incantesimi che rimuovono la fatica e
: i:riimento (come gtarigionee rirfoÍaÍe)lasciano il bersaglio
. .:rcantesimo con on totale di punti incantesimo pari a due
. :: iel suonormale massimo.
In questavatiante, gli incantatori non hanno un limite risido
. l:::re nelle regole standard, un incantatore deve riposare 8 srrgii rrcanresrmailgiorno.Invecec. i vuoleleropoperra(.og-liere

' :-.mplete prima di poter preparare una nuova selezionedi r o le energie magiche necessariea lanciare un incantesimo di un
,- -.ill per lagio r n a t aA. n c h e . e un i ncant a r o rees a L l s pafiicolare livello, cosicchéun petsonaggio deve aspettareun
n u m e r od i r o . r n dm. n u t i o o r ep r i m r d i I a n c i a cdei , , u o u oq u " l _
: . -:arassela suaenelgia e punti incantesimo perdud, non po_ t r n c a r t e 5 i r n Co ,l i t n c a n L e q i mc oi n u n a d u r a l ai \ l J n t a n e ao u n a
duratamisuratain round possonoesserelanciati dozzinedi volte
.--:: cambiaregli incanresimi preparati senza8 ore di riposo. al giorno. Gliincaùtesimi dalladuratasupetiorelanciatifuori del
combattirnentohanno tempi di dcarica hisurati in hinuti o ore.
::tica comune: Seun incantatore è soggettoa qualche altro
::::,. che lo renderebbe affaticato o esausto,peiderebbe un Nelle suefondamenta,lavariantedella ricatica magicaè sern_
p l i c e L: n i n c an r a t o r rei p o s ; r op u ol ar c i a r eq u al s i a . i ; c an r e s i m o
.!:-::tente ammontale di punti incantesifno. se diventa affa-
conoscao abbiapreparatom. a poi deverrrtre un dddo per sco
::- :l suo totale di punti incanlesiho scenderebbealla metà
p r i r eq u a n t ir o u n dd e b b a n op a s s a rper i n a c h eg l i i r ) c a n r e . jirdni
: ::: normale rìlassimo(arrotondatoper difetto), e sediventa quellivello sianonoovamentedisponibili (seèirnincantesimo a
.. ::-- il suo torale di puùri incanresirno scenderebbea un ricarica generale)oppure perdel,accessoa quell'incafltesimoDet
-:-: iel suonorrnalemassimo. un periodo specificato(seè un incantesimÀa ricarica specifiia).
C l i " l o t r n c a n r e . i m on o n v e r g o n om a i c o n s L r m r rdi :ì v e r ì l d n o
sernplicementetemporaneamenteindisponibili.

la ricarica non richiede alcunaazionee non provocaattacchi Qualsiasiincantesimocon una componentelnatetialecostosao
di opportunirà. Finché l,ihcantatoreèvivo, egli ricarica natural_ una componentein PEha di solito un tempo di ricarica generale.
nente la propria energia.
Gli ammaliamenti hanno di solito un tempo di ricari=caspeci_
Con questavadante, tùfti gli incantarori diventano effettivamen_ frco che va da 30 minuti a 12 ore. eùesro límite servea impedire
te degli incantatori spolltanei corne 10 sÍegone, scegliendo ogni ai personaggi di porre sotto rh4l:netutti coloro che si trovano
round un inca esiho da una lista. per stregonie bardi, la hsà è nella tavernanel giro di pochi minuri.
frssa(comeper gli stregonie i bar.dichenon usanoquestavariante,
ma gli altii incantaroripredispongonoil loro menù di incanresimi Gli incantesiÌni che costroiscoro cose hanno un tempo di
ricarica specificomisurato in ore.
qu:ndopreparanogli ircanresimiper lagrornaraCon la varianre
delli ticariclmdgic.rr.on ce morivodi prepararleo sressiorcàrre_ le divinazioni hanno di solito un tempo di ricadca specifico,
simo,rnpirrdi uro.lor. DaLochegli srregori e r brrdi norrhanrrola
lte5.rbrlltdaI ccegl,eruen rruovotnentrdi incantesmr i ognigiorno. spessonel giro di 6 ore, per evitarne l,abusonelle mani di per_
i loro tempi di ricaricageneralesonopiùbrevi. sonaggicuriosi.

Alcune classi,come il chierico e il druido, possiedonodelle Le illusioni potenti e gli incanresimi di tipo ,,trappoÌa'p, erma

capacitàdi lancio spontaneolimitate. Unper.sonaggiodelgenere ùenti hanno tehpi di ricarica specifici dalle 12 ore a 1 gíorno, a
meno che non sianocostosida lanciare.

I N C A N T E S I MAIpuò converrire qualsiasiincantesimo sulla sua lista giornaliera
R I C A R I CGAE N E R A L Enell'incantesimo appropriato (come un rara ferifeo infliggfìe te

per un chiedco, o evocaalleatonaturdlep"r un druido) À, iarlo
sostituisce l'incantesimo convertito sulla lista giornaliera del
chierico con l'incanresimolanciato al suoposto.Ciò può accade_
re solo ura volta per livello dell,incantesimo,perché da lì in poi
I'incanresimo rlrorc o itdliggeleappropriato compare sulla liìta
oeg11lllcantestÍtr cohe setossestatopreparato.

Quesravariaffe disdngue tra duedpi di incantesihi: gli incantesi_
mi con un tempo di ricarica generale(di solito più di qualcheround) e
quelli con un tempo di ricarica specifrco(chevaria da minuti aore).
Cli incantesimi chehanno tempi di ricadca generaÌisonoquelli

lanciati in combattimento, quelli con íl tempo di lancio maggio-

re,e con rna componente hateriale coslosao in púnti esperien_

za.Una volta che un personaggioha lanciato un incantesimo a

dcarica generale,non può lanciare un altr.oincantesimo di quel

livello finché non sono passatiuù certo numero di round.
la -Iabella 5-6: "Tehpi di ricarica gener.ali"indica quanti

round devono trascorrere dopo aver.lanciato un irìcantesirnoa

ricalica generaleprima che un altro incantesimo di quel livello

diventi disponibile.

Tempi di ri,ari' ,, pcÌ .utri in,anre,inri T A B E L L5A- 6 :T E M pDt t R t c a R t c ac E N E R A L I
r aTabella5 Z "Tempi di ricarica degli incantesimi', compfende tuti
Liverro
gli incantesihi descrirtr nel ManualedelGìocaforeD. i ogluno viene Bardo,
Strègone pa"l,aÍdliiln'o"-íeXRa'r"n"g, er
indicaro se ha un tempo di dcadca geùetale, un rempo dí dcarica dl leplli'ùinacfat onpteossismiob. i l e
specifrcomisulatoin minuli o ore,o un,indicazionechequell,incan, ld4+lround ld6+l rounJ
S e c o n dpoi ùa l t op o s s i b i lled 4 + l r o u n d
tesimo è proibito per gli inca atod quando si usaquesîavariante. Terzopiiraltopossibile ld4 round ld6+l round
Per gli incantesimi da altte fonti non menzionate qui, utilizzate Q u a r t op i i ra l t op o s s i b i l e l d 4 r o u n d ld4+l ror.rnd
quelli sulla rabellacomeguida,renendour meme qualro segue. Q u i n t op i ùa l t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d ld4+l round
S e s l op i ùa i t op o s s i b i l e l d 3 r o u n d ld4round
Gli incanresimi di combattimento e dalla duratabreve(quelli Settimopiiraltopossibile I round
ld4round
che durano al massimo t round per livello) di solito hanno un OttavopÌùaltopossibile I round
tempo di ricarica generale.Al contrario, gli incantesin1i con N o n op i r )a l t op o s s i b i l e ld3 round
durate superiori hanno rehpi di icarica specifici (più lunga la O ld3 round
I round
drirara,maggiore il tempo di ricarica) D e c i m op i ùa l t op o s s i b i l e 0
ì round

R E C O L AP E R S OANL T Z Z AAT: o Jimitiai loro usi, sottrarreil numero utilizzatodal numero
RICARICAROEGGETTMI AGICI m a s s i m op, o i d i v i d e r ei l r i s u l t a t op e r i l n u m e r om a s s i m o .U n a
campanadell'aperturcpuò essereutilizzata10 volte quando a
Seil vostropersonaggiopossiedeun bastoneo bacchettac,j sono oieîo pore.e.quindiu'1acampanacon 3 usi rin1asth, a Jtilizlato
delleottimeprobabilitàchevi dobbÌatepreoccupardeelgiornoin _i l 7 0 0 6( r 0 - I . 7 7 I 1 0- -0 , 7 0 r d e rs u o m a s s i m o .
cuicon.srmeràld sJa uitimacarical.rgue,rieronor deve-preoccu , Terzo, moltiplicarequesta percentualeper il prezzo base
p a ' s ro r 0 u e s t ec o s e( o n l a s u as p a d ae. q J i n d ,p e r c h ev o s i l dell'oggetto.Questa spesa rappresentail costo àei materÍali
Pe/| caricareur oggettomagicoa cariche,un pe.sonaggio.ìeces_ necessarai r.ca.icare oggerto.Ricaricareun oggeLtomagico
r,cl^iedeLî giorno per ogni l 000 ro del costoÀjte,iale oe-ter-
s|laotJra p'ccotascorladi nate tale(compresoI oggenoa caricne mrnatoln questopassaggioP. agarequalsiasci osto in pE come
stessojl.l crealoredeveancl-esoddisfare'prerequtiisd.creazione approDriatoper un oggettodr questoprezzo(rioo o).
dell'oggettoda zero,compresol,appropriatotaleniodicreazioneog
getto.Determinareilcosto richiestosecondoil seguenteprocessol f piú velocee (di sol Lo)p ù ecororr,co.caricareur oggetto
a caricheche crearneo acquistarneuno nuovo. ll vantag"g;di
, Pnmo,pagarei' ì0oode,prezzobasedellogg-ettolserza.ncu,- questavarialte è che.pe'merteai personaggoi r gestiremeglio
oereatcunacomponenternaterialecostosao costoin pE) corre re.proonensorse.D atLraparle.ouandor carica.eu,l oggetroè
coslo di parlerza.Questaspesar,fìelreil fattoche ricar,careun pru economtcoche cornprarlonuovo o tirare fuori una scoda
oggettoa caricheè più costosodi costruirneuno nuovo. lse ii di pozionio pergameneche replicanolo stessoincantesimos, i
vostrooggetroa car,cheror I a oiú oel l0oodel e caricheresianri. ootrebbescoprirechei giocdtonIifuggira.lnoquesteopz:on. Uno
e oua,ssrtcLrar"ìeîtemegl-ocostr,rirneLno ruovo). I a spesaîor dei faflor equilibranldi egtioggettia caricheé I'elevat,ccosLoin-
la efteltosJl lerrpo necessar'oa acancareIoggeLlo. zaale(in comparazionea pozionie pergamene)e, questavariante
erodequestoiattore.Sesi notachei personaggiignoranopozionÌ
Secordo.dererm.nareche percentratedelléiaricherrassinre e pe€amenea favorede la .icarca di oggett..nagrcis, r potrebbe
dell oggerto(o us, concessi)è sLaiaco,ìsun1atdp.er baccl-etre oesloerareol vo er I rr,tdreI accessoa qLesruu^,
e bastoni,sottrarrele caricherestantida 50, poi moltip/icareil
risultato per 2. Una bacchettadel dardoincantata con 1ò carjche " l r " o , r o u, o r , n ,
ri m a n e n t ia, d e s e r n
2 : 6 2 ) dellesuecar p i oh,a c o n su mat oi l 6 2 % ( 5 0- 1 9: 3 1 , 3j x
i c h em a s s im e .p e raltriogg et t ic o n cariche

Ad esempio,Mialee è una magadi 4'livello.I suoi incantesiùri M e t a m a g i a e ì n c a n i e s i m i a r i c a r i c a g e n e r a l e

di z'livello (illivello più alto che può lanciare)e gli incarìresimi Gli incantatori che preparanogli incantesimi mettono semplice-
dl r" livello (il secondopiù alto che può lanciare) dchiedono
mente le versioni metamagichedegli incantesimi che vogliono

1d6+1îound di ricarica, e i suoi incantesimi di livello 0 (il terzo negli slot incantesimiappropriati,e vengonolalciati al loro livello
più alto che può lanciare) richiedono 1d4+1round di ricarica. effettivo. Ad esempio, lanciare ttn dardo incantatorapido obbliga

QuandoraggiungeiÌ5" livello, i suoi incantesimi di 3'e 2.livello un incantatorea dcaricate i suoi iùcantesimi di 5' livello, non i

richiedetanno 1d6+1round di licarica e i suoi incantesimi di suoi incantesirni di 1'livello. Stregoni e bardi hanno bisogno di

livello 1"e 0 richiederanno 1d4+1round di ricarica. (GIi incan un'azionedi round completoper aggiungerela metamagiaa qua1,

lesimi con dcadca specificahanno iproprirehpi di ricarica che siasiincaffesimo conoscano,e lanciare l'incaùtesiho li obbliga

non coffispondoio aquesti valori). a ricaricare il livello effettivo delfincantesimo metamagico.Ad

Un altro esempio:Henneth lo sregone di 10"livello lancia pallodi esempio,un incantesimo uelociterìstesolanciato da uno stregone
fioro nel primo round di un combaftirnento. Una volta lanciato lirr,
richiederebbeil tiro di dcarica di un incantesimo di 4" livello.
cantesiho, tira 1d4pei determinare il suotempo di ricarica.Tira un 2,

quindi deveaspettarc2 round prima di ottenerenuovamenteaccesso I N C A N T E S I MA IR I C A R I CSAP E C I F I C A
agli incaffesirni di 3" livello. Nel round seguente,lancia ielefrasporlo, Ia maggior pafie degli incanresimi di utilità a lurga durata ha
uno dei suoi incanresimi di livello pirì aho.Tirando un 4 su di td4
specifici tempi diricarica e quindi gli incantatori non li possono

Henneth èdelusodall'apprenderechedovràaspettare5(td4+1)round lanciare su chiunque incontrino. Questi possono spaziareda
prima di poterelanciaredi nuovo lelelrospoltoN.el round seguenrelan- 5 minuti (per forzadeltolo) a 4 ore (per telefrosportoa)un'intera
cradúrdaincantrúa,tírarld1od3in seguitoeottenendo 1perun tempo di giornata, o 2,1ore(per cammÌnarneel xento)U. n tempo di ricarica

rìcaricadi 1 round. Nel round seguente,Hennerh recuperulaccesso specifico è il tempo che devetrascorrereprima che il personag-

agli incantesimi di 3' livello, quindi può lanciare udaltra palladr fuoco gio possalanciare di r-rcovoquel particolare incantesimo; nel
'e r uole.o lanca e di n uovodatdauúntoto datocheil tempodi ricari
round seguentepuò lanciare un altro incaltesimo dello stesso
cadi 1 round per i suoi incantesimi di t" livello èrrascorso).
livello sevuole.

D ] E T R OI L S I P A R I OR: I C A R I CMA A C I C A e rendeanchei non incantatoripill forti se si assumeche siaro

Sitrattadi unavariantedi grandepotere,dato chegli incantatorj completamenteguaritiall'Ìniziodiogni scontro.l\,4asottoalcuni
possonolanciarela loro riservadi incantesimidicombattimento aspettili rendeanchepiù deboli.Ancheil mago più potentenor
e guarigionetutto il giorno.Ciò significache i PC affronteranno può lanciaredue incantesimipalladifuoca,in roundconsecutivi
,raticamentequalsÌasiincontro completamenteguariti, e ra-
.amentegli jncantatorivedrannola loro lista deqli incantesimì con questa variante-fincantesimo teletrcsportaha un tempo
. i g l i 5 c a t v a m e n t es v i o t a t a .C r ' i n c a r t a r o r ia v i a n n oq u a l c n e d n c a i c a s o e c i f i c o 4 o r e ,o J i n d u n p e r s o n d g g iroo n p u ò
teletrasportarsdÌa una parte,lanciareun incantesimoe poi te-
|]cantesirnodi utilitào protettivoa tempo di ricaricaspecifico letrasportarsviia di nuovo (a meno che non usiparoladel ritiro
: ' e n o r | | u s c i r a n naol a l c i a r ep r i r r ad i t u t l i i c o m b a t t i m e r rmi , a o teletrasportsoupenoreper una partedel viaggjo).Le strategie
;vTannosempreaccessoai loro incantesimidi combattimento chedipendonoda ripetutiusidellostessoincantesimonon sono
. guarigionedi livellopiù alto. E sono propriquestiincantesimi pìù accettabilsi e l'incantesimoha un tempo dj ricaricasDeci-
:he costitu:sconoil contributopiùrgrossodi un incantatoreal f i c o .l r b r e v el,a v a ra n l er ' c d ' i c af o r n i s c ea g l i n c a n l a t o rmi o l t o
superamentodi un dato incontro-
piir pote.e ir carrDio di m rore flessibilirinei corfronti desli
Come per la maggiorpartedellevariantidi grandepotere,la i n c a n t e s i mai r ' c a r i c ag e r e r a l ee L i a f l e s s . b l r t sàe n so i l n e r ì e
' carcamagicafunzionasolo setutti gli incantatorni ellacampa" inferiorenei confrontidegliincantesimai ricaricaspecifica.

:ra ne stannofacendouso,compresii potentiPNG incantatori. C'è un modo owio che i personagghi anno per compensare
Jn ich con la variantedellaricarjcamagica,ad esempio,è un a questarnirore flessibilitàl:e pergamene.In generale,le per-
::rrore di cui tenereconto pertuttj i PC di alto livello.
gafiene diventanopiù utili nei mondi di gioco con la variabiJe
ll Dl\,4deve presumereche un gruppo di PC possa andare dellaricaricamagica,e quindive ne sono di più.Al contrario,le
: I avventuraper tutto il giorno, e che cominci ogni scontro bacchettesonoun po' rnenoutili,perchéciascunincantatorepuò
: ù o meno a pieno potenzialeQ. uestaprospettivapuò essere lanciaredozzinedi voltei suoi incantesimbi asilariO. uando un
:-oz onante per i gtocator. cne nor oevono p i affroltare
: prospettivadel ritorno in paeseproprio quando stanno per personaggiopuo lancia.efulmine cinquamavo re re.lò spazo di
un'ora, guellabacchettadelfulminea pienecarichefa molto meno
.- Jrgere al climaxdeli'awentura.Ma quando i pC non hanno
r :ogno di ritirarsiper guarirsie prepararenuoviincantesìmii,l e f f e t t o .S e s i usa la variantedellari c a r i c am a'gmi cead,ci eo n s i d e r a r ed i
'i durrela pe rcentJa,edi baccherr
emino.i e su la Tabella
I V fn irà a prepararepiù incontriper sessionedi gioco,che si 7-1 nellaCuida del Dulcroru Mesrr,rdel 5% incrementandodello
:-:slormerannoin Dreparativej xtra.
stessoammontaree percentualidpi ergameneminorie medie.
Corneregola generale,un gruppo di
: - :nde due incanlatorci on la v a r i a n t ed e quattr o PC ch e co m- Un cambiamentomero ovviopostoda questavarianteè che
llarica ri c am ag i c ao uò gli incantesimidi livelloinferioremantengonomaggiorvalore

. . r ' r ei n c o n t nc o n I v e o d i l r c o n t r op a r ia l l i v e l l om - e d i o e i pergli incantatordi i altolivello.Con1aregoladi rÌcaricagenerale,
::.sonaggi +2. Cli scontrisarannoemozionantio; qni stanzadel
. .-geon d veîte'à pericolosaquanto il ripico cl .naxdi ln av- ancheìl migliorincantatorenon può utilizzarei suoi miglioriin,
cantesÌmipiù di due o tre voltein un grossocombattimento.Cli
:-iura. Tuttaviai PCaffronteranno gnÌscontroa pienerisorse, incantesirniddi ue,tre o quattroIivelli nferiorivengonoutilizzati
:- "rdl gli abitantidel dungeon non potranno sconfiggerlpi er mentresi aspettache l'artiglieriapiù potentesi ricarichi.
.:- mento. Se il gruppo ama battaglieprolungate,la variante Come DM, bisognavalutareanchealtri più subdolicambia-
:: a ricaricamagicagli permetteràdi combatternemolte.
menti portatida questavariante.I mostri con capacitàmagiche
personaggoi tterrannonuovi iivellipiù rapidamentesia jn utllizzabilia volontà sono in qualchemodo srninuiti, perché
:.-..rini di tempo realeaJtavoioda gioco per igiocatori che di i veri Incantatoripossono lancare con magg ore f.eqr.renzai
: : " o o d i g i o c on e l l ac a m p a g n ad e i p e r s o n a g gSi .i p u òc o n s l d e - p r o p r ii n c a n t e s i m il.m o s t r i c o n c a p a c i t àm a g i c h en o n s o n o
: -a ques t oa s p e t tocorneun ulteriorebenefic ioo, si può ri
'-.'îe o di puîri espe.ienzaasseg'latci ome compeîsa, durre in realtàpiù deboli (e il loro Crado di Sfidanon deveesseredi
,ione. c o n s e g u e n zaab b a s s a t om) a s a r a n n om e n os p e c i a lei p i ù s i m i l i

: . rriantedeila ricaricamagicarendegli incantatorìpiù forti, a Ìncantatorci on una listafrssadÍ incantesrmr.

Cerchiomagico contro ilcaos 4 ore DitcoJluttuante diTenser 6 ore

T E M p rD l R r c a R r c aD E c L r t N c a N T E s t M l Cerchiomagicocontro la legge 4 ore D i s g i u n z i o ndei Cenerale

Nome Tempo di Cerchiomagica contro il male 4 ore Mordenkainen

dell'incantesimo ricarica Cerchiodi morte Cenerale Disintegrazione Cenerale

Aiuto 5 minuti cerchioditeletrasporto cenerale Disperazioneopprimente Cenerale

Allarme 4 ore Charmesuanimali I ora Dissacrare 30 minuti

Alleato planare 24 ore Chàrmesuimostri ora Dissimulare 6 ore

Allealoplanareinferiorc 24 orc Charmesuimostridi massa ora Dissolviilbene Generale

Alleato planarcsupetiorc 24 ote Charmesupersone ora Díssolviil caos Cenerale

Allineamentaimpescrutabile 24 orc Chiaroudienza Generale D i s s o l v i l al e g g e Cenerale

A l l i n e o r ea r m a 5 minuti fchiaroveggenza Dissolviiml ale Cenerale
Clone
Allucinazionemortale Cenerale Cenerale Dissolvimagie Cenerale

Ahercrese stesso 4 ore Colpaaccurato 5 minuti Dissolvmi agiesuperiora Cenerale

Ammorbidireterra e pietra 6 ore Colpoinfuocato Cenerale Distotsione Cenerale

A n a l i z z a r ed w e o m e r Cenerale Comandarneonmorti I ora Distruggercnan morti Cenerale

Anatema Cenerale Comandarveegetali I ora Dístruggercviven i Cenerale

Ancoradímensionale Cenerale Comando Cenerale Disttuzione Cenerale

Animale messaggera 6 ore Comandosuperìore C en e r al e Dito dellamorte Cenerale

A n í m a r ec o r d e Cenerale Comprensiondeilinguaggj 4 ore Divinazione 6 ore

A n ì m a r em o r t i Cenerale Comunione 6 ore D o m í n a r ea n i m a l i Cenerale

A n i m a r eo g g e t t i Cenerale Comunionceanla natura 6 ore Dominaremostri l2 ore

Animare vegetali Cenerale Confusione C e ne r a l e D o m í n a r ep e r s o n e l2 ore

Anti"hdividuazione 6 ore Confusionineferiore Cenerale Elucubrazlonedi fìncantesimo

Antipatia Cenerale Congedo Cenerale Mordenkainen è proibito

Aprire/chiudere Cenerale Conodifreddo Cenerale Epurareinyisibilità 30 minuti

Arma distruttiva 5 minuti Conoscenzdaelleleggende6 e n e r a l e Eroìsmo I ora

Arma magica 5 minuti Conoscedreirezione Cenerale E r o i s m os u p e r i o r c 30 minuti

Arma magicasuperiore 6 ore Consacrare 30 minuti Esigere 30 minuti

Atma spitituale Cenerale Contagio Cenerale Esilio Cenerale

Armatura magica 6 ore Contottarcaltti piani 6 ore Espiaziane Cenerale

Astuziadella volpe 5 minuti Contingenza Cenerale Esplosionesolare Cenerale

A s t u z i ad e l l av o l p e 30 minuti Contrastareelementi 6 ore Estasiare Cenerale

di massa Controllaraecqua I ora Estinguerefuoco Cenerale

Aurc maEicadi Nyslul 24ore Controllarneonmorti 3 0 m i n u t i Estremitàafrlata I ora

Aurasacra Cenerale Controllarteempo Cenerale Evocaalleato naturale I Cenerale

Aurasac lega Cenerale almasfeico Evocaalleatanaturalell Cenerale

Bacchebenefche 6 ore C o n t r c l l a rvce g e t a l i 30minuti Evocaalleato naturale lll Cenercle

B a g l i o r es o l a r c Cenerale Controllarvcenti 4 ote EvocaalleatonaturaleiV Cenerale

Banchettodeglieroi 24 orc Corpodifeno 30minuti EvocaalleatonaturcleV Cenerale
Evacaalleatonaturale y/ Cenerale
B a r r i e r ad i l a m e Cenerale Costrizìoneinferiore C e n e r al e

Bastonedell'incantesimo 24 ote Catl.rizíone/cerca Cenerale EvacaalleatonaturaleV// Cenerale

B e n e d i r cl ' a c q u a Cenerale Creareacqua 30mìnuti E)ocaolleatonaturcle V//i Cenerale

B e n e d i r ue n ' a r m a 5 minuti Crcarccìboe acquo 24 ore Evocaalleato naturcle lX Cenerale

Benedizione 30 mìnuti Crearenonmorti Cenerale Evocamostri I Cenerale

Blasfemia Cenerale Crcarenonmorti superioti Cenerale E v o c am o s t r i l l Cenerale

B l o c c aa n i m a l i Generale Creazionmeaggiore 12orc E v o c am o s t t il l l Cenerale

Bloccamostri Cenerale Creazionme inorc 6 ore E v o c am o s t r il V Generale

Bloccamostridi massa Cenerale Crcscitanimale Cenerale E v o c am o s t r i v Cenerale

B l o c c ap e r s o n e Cenerale Crescitodi spine 6 ore E v o c am o s t r i V l Generale

Bloccapersonedimassa Cenerale Crescitvaegetale 24 orc E v o c am o s t r ì V l l Cenerale

B l o c c ap o r t e 5 minuti Cumulosttisciante 24 ote E v o c am o s t r i V l l l Cenerale

Boccomagica 24 orc Curaferìtecritìche Cenerale Evocamostri lX Cenerale
Curaferítecritiche Generale
B u o n es p e r c n z e 30 minuti E v o c as c i a m e Cenerale
di massa
C a d u t am o r b i d a Cenerale E v o c as t r u m e n t a Cenerale

Calappio l2 ore Curaferitegravi Cenerale Evocazioniistar,tonee Cenerale

C a l m a r ea n i m a l i Cenerale Curaferitegravidi massa Cenerale di Drawnij

C a l m a r ce m o z i o n i Cenerale Curaferiteleggere C e n e r ae Fabbricare 4 ore

Camminaresull'acqua 4 ore Curuferiteleggetedi massaC e n e r a l e Fatale Cenerale

Camminarenell'aria I ora Curaferiteminori Cenerale 5 minuti

Camminarenelleombre 24 ore Curuferite modercte Cenerale Cenerale

C a m m i n a r en e l v e n t o 24 ore Curaferite moderale Cenerale Fermarenon marti Cenerale

C a m p oa n t i - m a g i a Cenerale F e r m a r ei l t e m p o 4 ore

CamLlfarese stesso 4 ore Danzaiffesistibildei Otto Cenerale Cenerale
Dardoincantato Cenerale
Cancellare Cenerale Debilitazìone C e n e r al e Fiotto acido Cenerale
Deformarelegno 5 minuti
Cantodidiscordia Cenerale Demenza Cenerale Folatadi vento Cenerale
Desiderío Cenerale Fondetsirtellapietra 4 ore
Capannadi Leomund 1 2o r e Cenerale
Desideriloimitato
Camein pietra Cenerale Destrierfoantomatico 6 ore Formaarborea 24 orc
Dettame Cenerale
C a t e n ad i f u l m i n i Cenerale Devastazione Cenerale Forma eterea 30minuti

Cavalcatura 6 ore Formagassosa 5 minuti

Cecità/sodbA Cenerale Formeanimali 24 orc
Forzadel toro Cenerale
Celare 24 ore

Cerchi.omagìcocontro il bene 4 ore Forzadeltoro di massa Cenerale

Foschiaoccultante Cenerale InJilggiferite moderate Cenerale Movimenti del ragno I ora
Cenerale dimassa
Frastornarcmostri Cenerale Muovereiltefteno I ora
Fracciaacida dì Melf Cenerale
Frecciainfúocata Cenerale lnfluenzasacrilega Cenerale Muro diferro 1 2o r c
C e n e r al e
Cabbíadiforza Cenerale lnfondetecapacitàmagiche Cenerale Muro difona Cenerale
Celareil metallo Cenerale
6iarc magica Cenerale N o t a :N o n s i p u ò a n c i a r e Murc difuoco C en e r al e
Ciustopotere C e n e r al e
Clifo dì ìnterdizione Cenerale n u o v a r r e n t eq u e s t oi n c a n t e s i m oo Murodighiaccio Cenerale
Clifo diinterdizione 5 minuti
Cenerale preparareun altro incantesimoin 24 orc
Cenerale
quelloslot finchéi soggettonon ha l2 ore

u s a t o l ' i n c a n t e s i m oi n f u s o . Muro prismatico C e ne r al e

Ingrandirepersone 5 minuti Cenerale

lngrandirepersonedi 30minuti Muro di vento C e n e r al e

massa Nascondersai gli animali 4 ore

lnlerdizionealla morte 5 minuti Nascondersai i non motti 4 ote

lntermittenza Cenerale Nebbiaacida Cenerale

lrttralcíarc Cenerale N e b b i am e n t a l e 6 ore

Clobo dì ìnvulnerabilitA Cenerale lntrappolarel'anima Cenerale Nebbiasolida Cenerale

Clobodi ìnvulnerabilità C e n e r a l e lnversionedellagravitò Cenerale Neutralizzoveleno I ora

infeiore Cenerale Cenerale
5 minuti
Crazia delgatto 5 minuti lnt)isibiliù 30minuti Non mortoa morta C e n e r al e
lnvisibilitòdi massa Cenerale
Craziadelgatto di massa 30 rrinuti Intisibilità superiore Cererale Cenerale
lnvocareilfumine Cenerale
Cenerale l n v o c a r et e m p e s t a d i Nube maleodorante Cenerale

6rida supeiarc C e n e r al e Nube mortale C e n e r al e

Cuarigione Cenerale Nubedi nebbìa Cenerale

Cuarìgìonedi massa C e n e r al e fulmini Occhiindagatori C en e r al e
lpnosi
Cuarire cavalcatura Cenerale Cenerale Occhi indagatorisuperiore Cenerale

Cuida 5 rninuti lra 5 minuti Occhiaarcano C en e r al e

Cusciaanti-vegetali Cenerale Cenerale Occulta oggetto 24 ore

6uscio anti-vita Cenerale Labirinto Cenerale Ombra di una evocazione Cenerale

ldentifcare Cenerale Lama infuocata Cenerale Ombradiuna evocazione Cenerale

lmmagine maggiore Cenerale Lamentodella banshee Cenerale

lmmagine minore Cenerale Lampo Cenerale Ombra diuna invocazione Cenerale
Ombra diuna invocazione Cenerale
t m m a g n ep e r m a n e n t e 24 ote Legame C e ne r al e

lmmagìnepersìstente 30 minuti Legameplanare 24 ote

tmmagne prcgrammata 12ote Legameplanare inferiore 24 ore l)mDre Lenerete

lmmagine prcìettata Cenerale Legameplanaresuperiore 24 are Ondedí affaticamento Cenerale

lmmaginesilenziosa C e n e r ae Legametelepaticadi Rary 4 ote Ondediesaurimento Cenerale

lmmagine speculare 30minuti Legarcantma C e n e r al e Oftido owizzimento Cenerale

lmmunità agli incantesimi I ora Legnodiferro 1 2o { e Oscurità 4 ote

lmmunitòagliincantesimi I ora Lentezza C e n e r al e Oscuritàprofonda 24 ote

superiorc Lettura del magico Cenerale Paginasegreta l2 ore

Cenerale Levitazione 5 minuti P a l l ad i f u o c o Cenerale

lmprigionare Cenerale Liberù Cenerale Palladifuoco ritardatd Cenerale

Cenerale Libertàdi movimento I ora Parassitigiganti 30 minuti

lncubo Cenerale Linguaggi I ora Parlarecongli animali 30 ninuti

Cenerale Localizzacreatùn 4 o(e Parlarcconi morti 30 minuti

lndividuazionedi animalí Cenerale Localizzaoggetto 30minuti Parlarecon i vegetali 30 minuti

o vegetali Laquacità 4 ote Paroladel caos Cenerale

lndividuazionedel bene Cenerale Luce l ora Paraladel potereaccecare Cenerale

lndividuazionedi calappi Cenerale Lucediuma 4 ote Paroladelpolercstordire Cenerale

e trappole LuceincandescenNe C e n e r a l e Paroladel potereuccidere Cenerale

Individuazionedel caos Cenerale Lucidanzanti Cenerale Paroladel ritiro Cenerale

lndividuazionedella legge C e n e r a l e LumtnesceúzQ Cenerale P a r o l as a c r a Cenerale

lndivìduazionedel magico Cenerale Maledirel'acqua Cenerale Passapareti 6 ore

lndividuazionedel male C e n e r a l e Manibrucianli Cenerale Passaresenzatracce 6 ore

lndividuazìonedeì non Cenerale 6 ore Passoveloce 24 orc

Mano interpostadi Bigby Cenerale Paura Cenerale

Individuazionedei pensei ri C e n e r a l e Mano magica Cenerale Pellecoriacea I ora

IndiviAuazionede!leporte C e n e r a l e Mano passentedi Bigby Cenerale Pelledi pietrc Generale

segtete Manospettrcle 30minuti Permanenza Cenerale

lndivìduazionedello Cenerale Mano sttingentedi Bigby Cenerale Piagadegli insetti 5 ílinutÌ

scrutamento Mano stritolatricedi Bigby C e n e r a l e P i a g as t r i s c ì a n t e Cenerale

,,tdividuazionedel veleno 5 m i n u t i Mantello del caos Gererale Pietrain carne Cenerale

Infl ìggife rite crit ìche Cenerale Martellodel caos Cenerale P i e t r am a g i c a 5 minuti
i.ú iggife rite critiche Cenerale
dt massa Messaggia C e ne r a l e Pietrcparlanti 30 rr inuti

Metamofosi 30minuti Pirctecnica Cenerale

!njigl ferite gravì Cenerale Metamorfosifunesta C e'n1e2roarl ee Polvereluccicante Cenerale
Metamorfosidi un oggetto
,rtJliggfierite gravi di massa Cenerale Portadimensianale C e n e r ae

Inftiggife rite leggere Ceneraie Mirccolo l2 ore Portainfase l2 ore
Pottale Ceneraie
nliggiferite leggere Cenerale Miraggioarcano Cenerale

d1massa Modellaresuono 6 ore Potenziatare L incantesimo
Inliggiferite minori
Generale Modifcare memoria Cenerale mnemonicdoi Rary è proibito

nfliggiferite moderate Cenerale Momento di prescienza 6 ore P o t e r ed i v i n o 5 minuti

Preghiera 5 minuti Resistenzdaell'orso 3 0m i n u t i Ritardayeleno 6 ore

Presagia 6 ore di massa Ritintarapida 3 0m i n u t i

Prestidigitazione Cenerale Resistearell'energia I ora Rivelabugie 6 ore

Previsione I ora Respingelreegno Cenerale Rivelalocazioni 6 ore

Produrrefamma Cenerale Respingemreetallo Cenerale Rocceaguzze 6 ore

Profanare Cenerale o pietra Runeesplosive 24ore

Proibizione Cenerale Respingepreonssiti 4 ore Saggezzadelgufo 5 minuti

Prciezìoneastrale Cenerale Respircrseott'acqua 4 ore Saggezzdaelgufodi massa 3 0m i n u t i

P r o t e z i o n ed o l b e n e 5 minuti Restringeroeggetto 24 orc saltate 5 minuti

Protezionedal caos 5 mÌnuti Resurrezione Cenerale Santifcare Ce n e r lae

Protezionedalla legge 5 minuti Resuftezionpeura Cenerale Santuario 5 minuti

Protezionedal male 5 minuti R i a n ì m a mr eo r i i Cenerale Santuarioprivatodí 24 ote

Protezionedall'energia 1 on Ridurreanimali 6 ore

Protezionedallefrecce 6 ore Ridurrepesone 30 minutì Scagliarme aledizione Cenerale
Scassinare 5 minuti
Protezionedagli 4 ote Ridurrpeersondeimassa 30minutì Schermo
Sciameelementale 24 ote
incantesimi RiJletterinccantesimo 4 ore Sciomedi meteore ì ora
Scolpirleegno
Pugnaserratodi Bigby Cenerale Rifugio Cenerale Scolpirepietrc Cenerale
Scopriil percorso 6 ore
Punizionseacrc Cenerale Rigenerazione Cenerale Scopritrappole 6 ore
Scrignosegretodi 4 ore
Purifcareciboe bevande 5 m i n u t i Rimpicciolirveegetali 4 ote
Leamund 3 0m i n u t i
Querciaviva l2 ore Rimuoviceciù/sordità Cenerale Scrittoíllusorio Cenerale
Scrutarc
Raggiodiesaurimento Cenerale Rimuovmi alattia Cenerale Cenerale
S c r u N asruep e r i o r c Ce n e r lae
Raggiodi gelo C e n e r al e Rimuovmi aledizione Cenerale Scudo
Scudosualtri 6 ore
Raggiodi indebolimento 6enerale Rimuoviparalisi Cenerale Scudoentropica 3 0m i n u t i
Scudodellafede
Raggiopolare C en e r al e R i m u o vpia u r u Cenerale Scudodifuoco 24ore
Scudodellalegge 3 0m i n u t i
Raggiaravente Cenerale Rintoccdoi morte Cenerale Scurovisione 3 0m i n u t i
Segugiofededlei Cenerale
Ragnatela 5 minuti Riparare 6 ore Cenerale
Mordenkainen
Randelloìncantato 30 minuti Riparosicurodi Leomund l2 ore 6 ore
6 ore
Reggiameravigliosdai 6 ore R i p o sion v i o l a l o Cenerale

Modenkoinen Risataincontenibile Generale

Regressiamneentale C e n e r al e diTosha

Reincarnazione Cenerale Riscaldarilemetallo Generale

Renderientegro 6 ore Ristorare C en e r al e

Repulsione Cenerale Ristoraricnferiore G e n e r al e

Resistenza 5 minuti Ristorarseuperiore Ceneraie

Resistenzaogli incantesìmi 3 0 m i n u t i Risucchidoi energia C e n e r al e

R e s i s t e ndzeal l ' o r s o 5 minuti Risveglio Cenerale

Metamagia e incantesìmi a rìcarica specifica Acquisendo livelli nella classedi prestigio, un personaggiopuò

Non solo gli incantesimi a ricadca specifrcaurilizzano slor di Ii- scatenaree utilizzare i poteri più avanzatidell'arma.Di solito,chi
vello superioresegli vengono applicatitalenri dimetamagia, ma impugna I'armaottiene accessoa una sede di talenti appropriati

ogni +1 all'effettivo livello dell'iùcantesino raddoppiail tempo all'arma,capacitàspecialilegateallo scopodell'arma,o addirittu-

di ricarica. Ad esempio,un incantesimo rharmesu peronesilen, ra potenziamenti magici alle abilità e capacitàdel peÌsonaggio.

ziosooccupauno sÌotincantesimo di 2' livello e ha un tempo di Ad ogni modo, la classedi prestigio da eredeassociataa una
particolare arma defilisce quali delle suecapacitàpuò sfruttare
,i..,i.. .-""iC"^ li r ^.-

Contraslare e dissolvere chila impugna. te descrizioni di esempidi armi leggendariepiù
avanti in questasezionedettaglianole capacitàspecifichediogni

Se un incantesimo con un tehpo specifico di ticarica viene arma. Quindi, ogni eredeè differente, anche con solo quattro
utilizzato per contrastareo dissolvereun altro incantesimo, il versioni della classedi presrigio tra cui scegliere.

tempo specificodi ricarica non si applica-Trattareinvecefincan-

E R E D Itesimo come un incantesimo a ricadca generaledel suo livello.

Ad esempio,seun chierico di 5" 1ive1lolan cia oscntitpàrofonda GIi eledi sono tanti quanti gli oggeti leggendari,ma ognuno
per dissoÌvereun incantesi.molucediurna,egli può lanciare un ricade in uno dei quattro disti i raggmppamenti basarisulla
alrro incantesimo di 3'llello (oscuritàprofondcaompreso)1d6+1 petsonapercui l'armaeraintesa.Ogniarma diesempio descritta
round più tardi. Seinvecelanciasseosrurifàprofondpaer rabbuiare in questasezioneè legataa una delle seguenti classidi prestigio
un passaggio,rìon potrà.utll.Lzzareoscuritpàrofondadi nuovo per (ela descrizionedell'armasegueimmediatamente la descrizione

24 ore, ma i suoi altri incanresimi di 3" livello saranno a sua di- della classedi prestigio).

cnncizin-a --. il I"-"i^ Irede della battaglia: Questa classedi prestigio è per chi fa

uso di armi leggendariecostruite per le mani di guerrieri, bar-

bari, ranger,monaci e l'occasionalepaladino.

Questa varia[te è un semplice sistemadi regole che permette Erede della fede: Questa classedi prestigio è per personaggi
che impugnano arhi leggendariedi potere divino per chierici,

alle capacitàdelle armi di migliorare insieme a quelle di ch le druidi e paladini.

impugna. Un personaggio che impugna un'arma leggendaria Erede della magia: Questa cÌassedi prestigio è pet chi im-
(che sia una spada,un'ascia,un arco o addirittura un bastone pugna armi leggendarieutilizzabili da incantarori arcani,come

magico)è ahrnissibile per una delle classidi prestigio da erede maghi, stregoni e avolte bardi.

presentatedi segùito.Finché chi impugna l'arma non adotta la Erede della rapidità: Questaclassedi prestigio è per chi iInpu-
classedi prestigio,l'armaleggendariaè semplicernenteun ogget, gna armi leggendarie che sfruttano o rnigliorano la furtività, ve

to magico con un piccolo bonus dipotenziamento (di solito +1 o locità o destrezza(in sensogenerale).Iladri sonoottimicandidati

+2,o avolte addirittura +3per armi leggendariedavveropotenti). per questaclassec, omebardi, rangere I'occasionalemonaco.

Sembrare 24 ote Spastamentoplanare Cenerale Trasformabastone 6 ore
Cenerale
S e m id i f u o c o I ora S p r u z z ac a l o r a l o Cenerale Trasformazione 4 orc
S p r u z z ap r i s m a t i c Ò Cenerale
Seffaturc arcana I ora Stasitempotale Trasformaziondei Tenser Cenerale
Statua 6 ore
Serraturadimensionale 24 ore Status 24 arc Traslazionearborea 24 orc
S t r e t t ac o r r Ò s i r a 5 rrinuti
Seruitoreinosservalo 6 ore Strettafolgorante Cenerale Trasmutarefango in roccia 6 ore
Suggestione 30 rrinuti T r a s m u t a r em e t a l l a 6 ore
Sferacongelantedi Otiluke C e n e r ae 30 minuti
Suggestiondei massa Cenerale
Sferaelasticadi Otiluke C e n e r a l e S u o n od i r o m p e n t e Cenerale tn tegno
S u o n of a n t a s m o Cenerale
Sferainfuocata C e n e r ae Telecinesi T r a s m u t a r er o c c i a i n f a n g o 6 ore
Teletrasporto 4 ore Traspoftavegetale 4 a.e
Sferaprismatica Cenerale Teletrasportodegli 4 ore

Sferatelecineticq Cenerale oggetti 4 ore Truccodella corda 6 ore
Teletrasportosuperiare Cenerale
di otiluke T e m p e s t ad i f u o c o Cenerale Turblne Cenerale
Tempesta.li ghiaccia Cenerale
Sfocatura 5 minuti Tempestadi nevischio Cenerale Unto Cenerale
Tempestdai vendetta Cenerale
Sguardapenetrante Cenerale TentacÒnlieridì Evard Vedereinvisibilità 4 ore
Terremota l2 ore
Sigilloarcano Cenerale Terrenoillusorio 6 ore Veleno Cenerale
T a c c od i a f a t i c a m e n t o C e n e r ae
Sìgil1odìgiustizia C e n e r ae T o c c og e l i d o Cenerale Velo 12ore
T o c c od e lg h o u l Cenerale
Sigillodel seryente 24 ote Toccodi idiozìa Cenerale Velocità Cenerale
T a c c od e l v a m p ì r c C e n e r ae
Silenzio 30minuti T r a m ai p n o t i c a Cenerale V e n t as u s s u r r a n t e 30 rrinuti
Tramairidescente Cenera e
Simbolodi debolezza C e r e r a l e T r a m as c i n t i l l a n t e Cenerale Ventriloquìo 5 rnlnuti
T r a n c ea n i m a l e C e n e r ae
Simbolodi demenza C e n e r ae T r a n s i z i o neet e r e a 30 minuti VestemagiLa 6 ore
Trappoladifuoco 24 ore
S i m b o l od i d o l o r e Cenerale Trappolodi Leomund 24 ote Vibrazionearmonìca l2 ore

Simboladì marte C e n e r ae Vigilonzae interdizione 24 orc

S i m b o l od i p a u r a Cenerale Vittl.t 5 rninuti

Simbolodi persuasione C e n e r ae Visione 6 ore

S i m b o l od i s o n n o Cenerale Visionefalsa 24 arc

SimbolÒdistÒdimento C e n e r ae Visionedella morte 4 ore

Simpatìa Cenerale V i s i o n ed e l v e r o Cenerale

Simulacro Cererale Vista1rcona 30 rr inuti

Sagna Cenerale Vistaarcanasuperiorc 30 rninuti

Sonna Cererale V i t af a l s a t a 30 rrÌnuti
Volare 5 rrinuti
Sonnoprofondo Cenerale

Spadasacra Cenerale Vologiarnaliera 6 ore

Spaventare Cenerale V u a t om e n t a l e 12ore

Spezzareincantamento I ora Z a n n am a g i c a 5 nrinuti

Splendoredell'aquila 5 minutl Zanna mogica superiore 5 ore

Splendoredell'aquila 3 0 m i n u t l Zona di silenzio 24 orc

LAnA At VenIA 'U m nllll

. ì r , Je J , ' : l i lr l r o i l r Distrúggere un'arma leggendariar Ogli arma Leggendariaha
\essunadelleclassdí i prestigiodaeredeconferiscecompetenza la propria durezzae punti ferita. ConsidelareI'oggettocome se
::r lrmi e arltratùre. Qrrindi è pefettamente possibile che un avessuenadurezzasuperioreepirìpunti feritaittbasealsuomas-
.: ede non sia conpetenteùella sua arma leggendariaa meno sÌmo bonus di potenziamentopossibile,ancheseilploplietario
:ie non acquisíscaindiper-rdeltementeiltalento di competenza | . o n- i e an c o r aq . r " l i l ì .d l op e rq u e lb o n u' . u p e f i oe .
r:LLearmi necessario.
Detto questo,ill círcostaize ordinarie, le armí leggendarie
ln aggiunta a soddisfarei prer-equisitidella classedi p|estigio sono indistruttibili: qualsiasí tentarivo di spezzarequesto og-
::tropriata (determinatidallarrlrastcssa)u,n person:rggioche getto faLlisceautomaticamente,e l'armaviene consideratacome
.:sideraadottaleuna classeda erededevealÌcherispettare certe se avesseimmunità a tùtti gli effefii che potrebbero altrimenti
: ire regolee restrizioni. distruggella (comeuù iùcaitesimo diJirlldgraziorrLra, rmaa soffro
di un dragoe cosìvia).
Arma Specializzata: Un eredeche non soddjsfai prerequisiri
.::l Livellodaguerrieroper il talentoArmr Specìalrzzaprauo co- Se Lln.ttaccanteè tanto folle da plovarea spezzareun'arma
:::uuque selezionareiLtalento, ma solo periltipo di arrna(come leggendaria, i combattenti dovrel:bero conlunque provate a
:::rziale o esotica)corrispo[deite alla suaarma leggendaria. effettuare i tiri per colpire contrapposti. Se I'eredevitce, può
immediatamente infliggere danni all'arna dell'attaccantecome
Un erede che si qualifica notmalmente per' l'applopriato sefossestatolui a cominciare Lattacco.
::-ento Arma Specíalizzata(cioè che soddisfi tutti i normali
::erequisiti del talento) può selezionaree applicareil talento a L'unicaeccezioneaquestaregolaè sela personacheattaccaI'arma
: -:rlsiastiipo di arma. lcggendariastia impugnando un'armaÌeggendariaa suavolta.ln
questocaso,l'attaccartepuò írfliggere danni all'armadeLdifensore
Perdere un'arma leggendaria: le armi leggendarie non qualoravincesseil tir.oper colpirecontrappostol.l difensorepuò a
--r'r-cbberomai esscr'eperse pet sempre,dato che il fato opera suavoltaeffettuar.eilproprio teffativo di spezzarecontlo larma leg-
,:mpre io modo da farle toroare ai loro legitirní proprietari. A gendariadellattaccanteS. eil difensorevince questasecolrdaprova
:r eÌlo pratico,la perdita di un'armaleggendariasignifica cireun contrappostap, uòinfliggeredanniallarma dell'attaccantea,nchese
::tsonaggio che ha investito dei Livelli nella classedi prestigio la suaarmafossestatadistrutta o dalneggiatada questi.
:..ociatasi vedrànegateÌa maggiorpatte de1lecapacitàspeciaLi
.l1aclassefinchéI'armaùon saràrecuperatad,atochele capaci Riperare un'arma Leggendariar.ottanon dovrebbe ùrai essere
:l ,ono strettamente legatead essa.Quindi, corne DM, bisogna facile.Dovrebbeessereil risultato di una cercaepica,che magari
r.sicurarsi che l'arma e chi 1abrar-rdiscenon testino separari coinvolgeI'aiutoda altri piani, difficili rituali e viaggi pericoLosi.
:oppo a Lungo... a meno chej owiamente, lo scopodell'awen
:ra non sia recupeLaÍel'ar-ma.ln molti casi, I'arma dovrebbe Ottenere ulteriori armi leggendarie: Se il propdetario di
::lonparíre al termine di un incontro, o dovrebbe esseresuffi- un'aima leggendariain qualchemodo ottiene una secoudaatma
::enTementevicina in modo che il proprietario debbaeffettuare leggendarialegataalla stessaclassedi prestigio da erede,potreb-
.,.1ouno sfotzo ragionevoleper recuperarla. be utilizzare l'alna solo come ur personaggioche non ha livelli
nella classedi prestigio associataall'arma,e non può ti-asferirei

benefici dei suoi livelli da eredealla nuova arma. Se dovesseac, to (Int), Cavalcare(Des),Intimidire (Car),Nuotare (For),Saltare
quisire un'arma legaraa una diversaclassedi prestigio da erede, (For)e ScaÌare(For).

pouebbe cominciare a prendere livelli nella classeda prestieio Punti abilità ad ogni livello:2 + modificarore di lnr.
da eredeIegaraa e.sa.purche ne soddi.fij prereqLrisi.jr

l l l i v e l l o d i d e d i u i o nceh eu n a r m al e g g e n d o rei as i g ed ap a r r e Privìlegidì classe
delsuo proptietario non gli permette di dividerela suaattenzione
tra dueo più armi simultaneamente.euindi, ilproprietario di due Ie voci seguenti descrivono i privilegi della classedi presrigio del_
armi leggendaieLdevedecidereachi dedic:csiaoeFi nuovolivello llerededella battaglia. Unhrma leggendaria associataa quesraclasse
del personaggioit.r virru della.uaselezioredi classdi i pre.rreio. fomisce una seriedi capaciràspeciali aggiuntive,che sonodettagìiate
nella descrizione dellarma. (Ad esempio, vedi tama delnwga, di
Ex-eredi:Se non si riescepiu a:oddi,fare i prereqLLisirid"ella seguito).Queste capacitàsono in aggiunta a quelle già indicate nella
colonna "speciale"della Tabella5-8.Dato che questecapacitàsonoin
propriacla..e di presrrgioda erede. i perdelacce.soaflecapa_ funzionedel[arma rziched icJrilaimpugn;.vehgonoper5eselarma
citr specialdi ellapropriaarma Ieggendariqacorneitrdicaronelle teggendarcrahele corieriscevienesmarrital.privilegrmenzronari
armi di esempiopresentatedi seguito)che corrispondono al suo
a r r u a l el i v e l l od a e r e d eF. g l im a n t i e n ej p r i v i l e g i b a sdee l l as u a nella Tabella5-8vengono maftenuti anche selarma viene sharrita.
classedi prestigio come indicati nella suadescrizione (bonus di
a r r a c c ob a . e b. o n u sa i L i r is a h e z z ab a , e ,e a d d i r j t L u rial i v e l l i d a Talenti bonus: Al 1' livello, un erede della battaglia riceve
un talento bonus. Successivameuteo, ttiene un ulteriore talento
incantatore,doveapplicabile),ma I'armafornisce solole capacità
magichechefornirebbea qLralsia.r afrroproprreLarioA.llo stes<o bonus al 4",7' e 1o' livello. euesti talenti bonus devono essere
modo, un eredeprivato della sua arma leggendaria(per furto, scelti dalla lista dei talenti indicati come talenti del guerriero
distruzione, perdita o qualchealtra ragione) perde tuiti i bene_
fici couÍèriti dall'arma (sebbenemantengai privilegi basedella sulla Tabella5-t: "Talenti",pagina 90 del M anualedelGìacatore.llr

classe).Un ex eredenon può progredire nella classediprestigio erededella_battagliadevecomunque soddisfaretutti i prerequi_
siti prima di acquistareun talenlo.

finchénon risolve ilproblema, tornando nuovamentea soddii"_ TABELL5A.8I EREDEDELLABATTAGIIA
re i prerequisiti della classeo recuperandoI'arma.
Bonus Tiro Tiro Tiro

Questa testrizione non impedisce a un erede di acquisire diattacco salv. salv. salv.

l i v e l l j i n u n a l t r ac l a s s eo. d a l l u ri l i z z ar e c a p a c i r ga i a o r r e n u r e Livello base Tempra Riflessi Volonià Speciale

c o m ee r e d eA. m e n oc h e l a n u o v ac l a s s en o n , i o l i r n q u a l c h e l' +l +2 +0 +0 Talentobonus

modo i prereqursìridaeredelcore la richiesradi un illirr"r_ 2' +2 +3 +0 +0
3" +3
mento diverso),la descrizione dell'arma specifichi delle oena- 4' +4 +3 +l +l
l i t à p e r l a v a n z a m e n rion u n a l L r ac L a s s ae i.l o r aì . u n i c ap e n a l ì r à 5' +5 +4 +l +l Talentobonus
6' +6 +4 +l +l
nel seguire una classe diversa sarebbe non ottenere nuovi 7' +7 +5 +2 +2
poteri dall'arma. +5 +2 +2 Talentobonus

E R E D ED E L L AB A T T A G L I A 8' +8 +6 +2 +2
'190' " +9 +6 +3 +3
Un erededella battaglia si è guadagnatoil diritto di cornbattere +7 +3 +3 Talentobonus
+10

con una particolare arma leggendaria,perchè l,arma è un,antica

eredità oppure perchè egli incarna i principi per cui I'arma fu Lamadel Drago
originadahente creata.Sebbenei personaggidi qualsiasiclasse
possanoeventualhente qualificarsi perla classedell,erededella Sidicesiafata scohitadaunazannadi grandedragonerosso:questa
battaglia,coloro chefanno del cohbattere una professione(guer_ spadabastatdanota come Ldma delDragohaservitomolti padroùi nel
corso dei secoli, da sanguinari signori della guerra ad awentr:rieri
rieri, barbari, paladini e ranger)sonoi candidati ideali. in cercadi tesori. È un'arma leggendaria chefornisce molti benefici
Non esistonodueeredi dellabattagliauguali, in virtù dell armache achi la impugna,rnala maggiorpartedi essisiappÌicasolosecostui
ha livelli nella classedi prestigio dell'erede de[à banaglia.
conferisceloro accessoaquesraclassedi prestigio. Un eredepotrebbe
impLrgnareunìrma erediraLcahegli fòmi.ce Ìecapaciranecessariea Requisiri: Qualsiasi persorìaggiopuò impu gnare\a Lamadel
d ifenderelbnoredellaproprialamjglia.Un alrropoLrebbees.ereiJlìa. Dragocome una sladdbastarda+e2ortenete anchei benefici della
gello di un tempio malvagio,che utilizza la suaspadaDerdirnosttate capacitàspecialecoraggio desctina di seguito. Un erede della
cheLaporenza<reaiJdirirro.Un alrroporrebb"i*pugnu," ,nraarr, battagliache impugn ala Lamd,.J,eDI ragaortieneulteriori capacirà
un martello o un bastonededicatoallasuaprofessione,ó alh suarazza, speciali seil personaggiosoddisfai seguenti criteri.
con capaciràche attingono forza da questo.
Ban]/.dsi attaccobase+: 9.
Nonostante tùrti i poteri che la sua spadagli conferisce,un
erededellabattaglia non è cosìdiversoda qualsiasialÍo guerrie_ AbilitàjConoscenze(arcane)6 gradi

ro. barbaro.rangero paladinoche urijizzi l. .uu Drr," dì r".o.o Iaientt:Critico Migliorato (spadabastarda),Volontà di lerro.
per migliorarela suaarmapreferiradi tanrojn ranro.Ciò che lo Atr'rlbútii La LdmadeiD/agoha i seguenti aftributi.
rendedawero unico è il fatto chela suaarmalo stiaconducendo Dwezzaf Púntiferit,l:20f SS.
a un particolare destino, anche solo modellando le sue future Ltuellodelli'ncdntatare: I S".
sceltedi avanzamento.
. ValoreA: -qualsiasipersonaggiotranne un erededellabattaglia
DadoVita: d10. che soddisfi iprecede[ti requisiti,la líma delDragosembravàle_
re quanto una spadaùdsidrda+M2 edia che conferisce la capacità

Requis;ti specialecoraggio (prezzodi mercato 14.335mo).
Peraspiraraedesseruen erededellabattagliaun personaggio
devesoddisfairceÌireripostinelladescriziondeellasu"pariilo- Capacità speciali: la Lama delDngo fornísce una sede di ca_
larearma.(Perun esempiov,editana rielDragod,i seguito). paciràspecialiper chi la impugna, a secondadel livello di classe
delpersonaggionella classedi prestigio dell,erededellabattaglia
(veditabella seguente).

Abilità di classe Caldcitàìniziali:Cl1]ardoviehe acquisitaper Ia prima volta, la
LamadelDragofur'ziona come una spalabartrrdd+2C. hiunque la
le abilitàdi classedell'erededellabattaglia(ele caratteristiche impugni, che siaan erededellabanaglia omeno,beneficia anche
chiavedi ogniabilità)sonoAddestrareAnimali (Car)A, rtigiana,
delÌa capacitàcomggio (vedi sotto).

C A p a c r r Àc o N F E R r r ED A L L AL a M A D E LD R A c o Quandoun erederaggíungeil5'1ive1lo,lalesistenzaconlèrita a)
da questacapecitàsale! 20pLLtrtAi. IL'8'livel1os. elea Suptnti. 3 --t
Livellodell'erede cr
d e l l ab a t t a g l i aC a p a c i t ào t t e nu t a Pfdjfn:,r1,riirrirìdlfi.(cstr):tln erededc11baattagliadi +'live1lo
o slrpedolcche impugnaLafnnrnrlrl I)rngopuò sommareil suo f-
Coraggio
livello di classccotre bonusalÌeprovedi lrìrìrnidireelfetuare s-
A n a t e m a( d r a g h l ) controi draghi(o nctà del suoliveÌlodí cl.rssea1ìcplovedi ÌrTri
2 ' R e s Ì s t e n zaa ' e n e r g i al 0 *
3 " Bonusdi poterziament+o3 (+5controidraghi) midire effetturtecontro tLrttjcolorochenon sonodtaghil.
4" P r e s e n ziar t i m i d a t r l c e i
5 " R e s l s t e n zaa ' e n e r g i a2 0 Do,trjdi J.hirdr.islf): Un erededella batragliadi z'livello o
6' Bonusdl potenziamen+to4 (+6controI draghi) superìorechc impr-rgnala tonrn Jci Drngoocicne un bonus di
I' Borusdi schìvare
8 ' R e s l s t e n zaal l ' e n e r g i3a0 schivare+2 allaClasseArmalrLracontro cìeaturedi almenodue
9 ' Presenzaterrlficante . r e o r r ,, l . : . , l i r . u p e r . o l le. p r o p r r : .
t 0 ' Bonusdi potenziamen+to5 (+7controi draghi)
PrcjÈn:inrflit.dnlf lsir):Un erededellabattagliadì 9'Livelloo
. u u e l r o . e . h e- ' r . g , d l l , , , . I U . r , p r , . 1 .\ , r . t r , ; ì e r n ; . 1

CofnlgtoiSlf):Chi imprLgnala ldnn Jrl Dragoha imrnunitàalla con la su? so1àplesenza.Questacapacitàsi:ìttiva aLttomatica
mente quandol'eredentlacc!o carjca.Le crexturein rLnreggio

:.rpacitpàresenzaterrilìcrntedci draghi.Turri gli allearientro 9 c11ì 8metri sonosoggetreall'effcttoschannomeno DadiViradel
..rtrri dachi la impugnaorteigollo uu bonusmoraledi +4 ai tiri liveLlodel personaggiodeller.edc.
-:lvezzacontro la presenzatt,lri6crnredei draghÌ.
I n . . ' . er u . p ^ r ( / . l r . r r . . o l p i r . . h e . r r p " . r , r r . . _ ' " 2

lrirh'rr,Lldr'dgLlrSì oft:QrLlndof ig1t.impugn:ìtaclaun erede za suÌlaVolontà(CD to + livello di classcr.modil:rcrtoredi Car.

:. lle battaglia,lalrrrnndrl Dnrgootticncla cepîciràspecialcane deÌLeleder)-cstiarnrnuneaÌÌapresenzaterrificanredi quell'erede

.::rr idraghi).Il suobonrLsdi potenziamenroè consideratodi : pcr-una giornate.Con Lrnfallimento,lc creaturecon 4 DV o

elli srLpeliorcquandoatraccîun dLagoej infligge:df danni meno vanno ìn pLcdaal panicoper 4d6 rorLndc quellecon 5 o

. :lrr con un colpoanclatoa segnocontto Lrndrago. pirìDV diventanoscosscper4d6round.Anchei dlaghi possono

,i,rrfcri.r dllfncr.qrlrsopìiUna volta aÌ giorno, quando a un esserecolpìtìdaLÌaplesenzeterrilìcanreclellctctle.

..1edella battagliatli z'livello o supcrioreche imprLgnala

', r Jrl tlrngovi.-neinllitto almeno1 dannodaqualsiastíipo cli i : l i | 1 ; , r : - i a r l . . ì - ,iirli r i : i : : -

:-.::qia(acidoe, lettricità,iìeddo,ftroco,sonofo),lercdeotiene Iln r:rr:dcdellafedeimpugnela sLLlaamaleggendarienel nome
::!relrza10coùtlo quellaforma di eo|'r'giaper lora successiva della proptia divinità o. nel cîso de1druido, al serviziodelle
rìrrrrcsojl danno ciÌe ha attivatola capacità)A. d esempÌos, e r . t r r . L r ' ' : r m "e g g e n dl i . , I . o l r o g ' r ' g , , . l l e : . ' r , d u r

r .:ede fosseevvoltodauna pnllndifrloro,latesistenzaentLercb eredede11rfeclecome dono dal suo ordine rcligioso oppure

- :nmediatrmer-rrien azione,riducendoi1 danno subitodalla cornebenedizionedrl1aptoptia djvinirà.Darr h naturacljvina
, ,ìi frroro(e quaÌsiasai ltra forte di danno da fuoco nell'ora dr questearmi, chierici,clnLidie paladinÌsono idealìsoggettl

::.isival di 10punri. per questaclassedi prestjgjos, cbbeneancheelireclasspi ossalro

: r ' or , d e r en r - ^ r l p o d ; p r e _ g . .r ì o rL r u op i u e s , e r e asptìtat-\ir.

. r . o r e r l r r r u . r ì up . o d " l . p . . r ' . e d ' c o l ' r . I p i d i Unarnra Ìcggendariadi influenz:rclivinaclor'Ìebbeessererar:ae

, :gir colpiscorol'eredesimultaneamcntee,gli può selezlona unica.Certnnrelrtcncssunadivinità creefebbepjircopiediun'erma

: :iFo di erìergiada cui la sueresisrenzlao proteggerà- solo in manieta casuale.e pochi ordini L€Ìigìospi ossolìopermet-

Ì,. ti., '1*.,
: 'on' t''

' 't::tt'l' r;

';::t-s\l

'ì':'

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'4mmazzasogni.

li
ta:t'

àÈ-*-^&--k -;

ag.r.

tersi di farlo. Così, ogni arma dovrebbe conferire capacità diverse, guenti capacità:cavalcatursapecialec,ompagno animale, empatia

eccettoin casispecialiA. d esempiod, riplicatidi atmi possonoessete selvatica,forma selvatica(compresiulter.ioriutilizzi giornalieri o

creatipercohbatterci nemici diunà chiesa,magariper distrugger.e incrementi della taglia o del tipo di creatur.a)i,mposizione delle
(o creare)non rnofii. Unarura leggendariadivina di un ordine de- maii e scacciareo intimotite non horti. Ad esempio,un druido

voto allaguarigionepotrebbeessereaddirittura non tanto un'arma di 5" livello/erede della fede di e" livello potrebbe assumerefor-

quantoun oggettoper alleviarele sofferenzealtrui. ma selvaticaquattro volte al giorno (compresecreature di taglia

Un erededella fede di solito ha uno status elevatoallinterno del Minuscola), e sommerebbe 11 (più i1 suo modiEcator.edi Car)

suoordine religioso.ll possessodi un'armaleggeldariaimplica che alle prove di empatiaselvatica.ll suocompagnoanimale sarebbe

h, il favoredellasrradivinirr.o chee mdggiormer.rine sintoniacon trattato come quello di un druido di tt" livello.

la natura di altri membri del suo ordine, nel casodi un druido. A

secondadellallineamentodelladivinità, la suaproprieràdell'arma Ma.tello di Turtele Anime

potrebbeessereconsideratacomeun invito a sottratgliela. Il MartellodiTutteleArime si dice sia starocostruito da Moradin

DadoVita: d8. Padredei Nani stessoa immagine della propria arma,il Marlello

R e qui 5 i Ìj delleAnime.Essolappresentala gloria deila tazza nar'ica.
Per aspiraread essereul erede della fede un personaggiodeve
Requisiti: Qualsiasipersonaggiopuò impugnare il Martellodi
Trite leAÍime come un martellodaguerradi ad.lmdniio+ez ottenete

soddisfarei criteri posti ne1ladescrizione della suaparticolare anche i beneflci del bonus di Artigianato e la capacitàspeciale

artra. (Perun esempio,vedi Mdì-tellodi T tte leAÍìrr e,di seguito). sapienzadelle anime descritte di seguito. Un erede della fede

Abilitàdi classe che impugna il Marielladi TutfeleAnimeottiene ulreriori capacità
speciali seil personaggiosoddisfai seguenti ctireri.

Le abilità di classedell'elededellafede (e le carateristiche chiave RdzzdNi ano.

di ogni abilità) soDoAnigianato (Inr), Cavalcare(Des),Concen- Allineamentole: gale buono.

trazione (Cos),Coloscenze (arcane)(lnt), Conoscenze(natura) Banusdi dtt,Tccboase+: 7.

(Int), Conoscenze(religioni)(Int), Diplomazia(Car),Guarire(Sag), Abiiità:Artigianaro (fabbricarearmature) o Artigianato (fab,

Professione(Sag),SapienzaMagica (lnt) e Soprawivenza(Sag). bricare armi) 10gradi.

Domini e abilità di classe:Un chierico che ottieùe uheriori Tale,rtiA; ttacco PoderosoA, rma Focalizzata(martello da guer-

abilità di classedal suo dourinio può considerarequelle abilità ra),Competenzanelle Armature (pesanti),Tempra Possente.

cohe abilità di classeperquanto riguardala classedell'etededel- lnrdntesrfli:Cepacitàdilanciate proleztored.olmolecome incan-

lafede.Vedi"Divinirà,dominieincanresimididominio",pagina tesimo divino.

32 del ManualcàeIcro.aiorsp, er maggioti informazioni. Restrizioni: Nel caso che colui che impugni il Mattell.odi

Punti abilità ad ognilivello: z + modificatore di Int. l-Lftel€ Animcassumaun allineamento diverso da legalebuono,

P r i v i i e gdì i c l a s s e o attacchiun nano di allinearnentolegalebuono,legale neutrale
o neutrale buono, perderebbetutte le capacitàspeciali conferire

Le voci seguenti descrivonoi privilegi della classedi pr.estigio dalla classedi prestigio dell'erededellafede. Perrecuperareque

dell'erededellafede.Un'alma leggendariaassociata questaclasse ste capacità,l'erededevericevereun incantesimo di espiaziondea

fornisce una seriedi capacitàspecialiaggiuntive,che sono detta- un nalo chierico di Moradin.

gliatenella descrizionedell'arma.(Ad esempio,vedi MaúellodiTÍii., Mantenimento: Chi irnpugna il M,rrfellodi TutfeleA ime deve

leAntn€,di seguito).Questecapacitàsonoin aggiuntaa quellegià temprarlo su di un incudine almetrouna volta ogni settegiorni.

indicate nella Tabella5-9.Dato che questecapaciràsono in fìinzione Nonfarlo riducedi l ilbonus dipotenziamelto del martello.Mul

dell'arrnaanzichédi chi la impugna,vengonoperseselhrma leggen tiple mancaùzenon sonocumulative (cioè,seilmanello restadue

dariache le conferÌsceviene shartita. I piivilegi menzionatinella settimanesenzacolpire un'incudine,la riduzione non salea 2).

Tabella5 9 vengonomantenuti anchesel'armavienesrnarrita. AttriLuti: Il Martellodi T ite leAnimeha i seguenriafiributi.

Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni liveL DurerdfPuntiferita:30f76.
Io di erededella fede,un personaggioottiene nuovi incanresimi Ln ellodelli'ncanlatore:15".

al gíorno (eincantesimi coùosciuti,seapplicabile)comeseavesse ValoleA: qualsiasipersonaggiottanne un erededella fede che

guadagnatoun livello in ula classeda incantatorea cui apparte- soddisfi i precedenti requisiti, il Miirtullodi t-Íite leAnimesehbra

nevaprima di aggiungereil livello nella classedi prestigio. Seil valere quanto lra mdrlelloda guena di adamanfìa+2Medio che

personaggioavessepiù di una classedaincantatoreprima didiven- conferisceilbonus di Artigianato e la capaciràspecialesapienza

tare un erededella fede,il giocatoredevedeciderea qualeclasse delleanime (prezzodi hercaro21.812mo).

aggiungereogni livello da erededella fede ai lìni di determinare Capacitàspeciali: Il M artellodi TutteleAntmefornisceuna sede

g l i r n c a n r e . i maiìg i o r n oe g l i i n c a n i e . i Fcì io n o c c l u t i . di capacitàspeciali per chi lo impugna, a secondadel livello di

Capacità speciali: I livelli da erededellafede sonocumulativi classedel personaggionella classedi prestigio dellerede della

con gll altli livel[ di classeper determinare I'efficaciadelle se fede (vedi tabella seguente).

T a B E L L5A- 9 :E R E DDE E ! ! aF E D E

B o n u sd i Tirosalv. Tirosarv. Tirosalv.

Livello attaccobase Tempra Riflessi Volontà Incantesimai l giorno/lncantesimci onosciuti
+l livellodi classedi ìncantatoredivino esrsrenre
l' +0 +2 +0 +2 +l livellodi classedi incantatoredivino esistente
+l livellodi classedi incantatoredivlno esistente
2' +1 +3 +0 +3 +l livellodi classedi incantatoredivinoesistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esrsrenre
3' +2 +3 +l +3 +l livellodi classedi incantatoredivinoesistente
+l livellodì classedi incaniatoredìvint:esrstente
4' +3 +4 +l +l livellodi classedi incantatoredivinoesistente
+l livellodi classedi incantatoredivino esístenle
5" +3 +4 +l +4 +l livellodi classedi incantatoredivino esrstenre

6' +4 +5 +2 +5

7' +5 +5 +2 +5

8' +6 +6 +2 +6

9' +6 +6 +3 +6

l0' +7 +7 +3 +7

CnpdcitììlnizlÍtli:Qnaído viene acquisito per la prima volta, il Impugnare un'arma leggendariaè una grande responsabilità
Martellodí Tutlele Animefunziona come u7amdúellodo gueryadi perchèl'armacontieneun considercvolepoterehagico. Gliincai
adamdntio+2C. hr:llqne lo impugni, che siaun erededella fede o fatoi arcanichericonosconounaparticolarearmadi solitoconfe,
meno, benefrciaanche del bonus di Artigianato e della capacirà riscoho maggiore dspetto achi Ia impugna (o forse paura) di quan,
to 6rebbero aun altro loro simile diver.samenreequlpaggtato.
sapienzadelle anime (vedi sotto).

CapacrrÀcoNFERtrEDALMaRTELLoDt TurrE LEANTME Dado Vita: d6.
Livello dell'erede
Reguisiti
della fede Capacitàottenuta Peraspiraread essereun erededella magiaun personaggiodeve
' soddisfarei criteri posti nella descrizione della suaparticolare
- B o n u sd i A r t i g i a n a t o arma.(Perun esernpio,vedi Ionon,di seguito).

t' S a p i e n zdae l l ea n i m e Abilità di cÌasse
2' Punireil malel voltaal giorno le abilità di classedell'erede della magia (e le cararteristiche
3" T e m p r ad e l l ea n i m e+ 2 chiave di ogni abilità) soDoArtigianaro (Inr), Concenrrazione
Lancioe ritorno (Cos),Conoscenze(tutte le abilità, scelteindividualmente) (Int),
Professione(Sag)e SapienzaMagica (lnt).
Bonusdi potenziamen+to3 Puntiabilità ad ognilivello: 2 + modificatore di lnt.
5 ' Punireil male2 volteal giorno
6 ' T e m p rdae l l ea n i m e+ 4 Privìlegidi classe
7 " Bonusdi potenziamen+to4
8 " Tempradelleanime+6
9 ' Punireii male3 voltealgiorno
t 0 ' Bonusdi potenziamen+to5

BanLtdsi Artrgrandta(SfD:Il proprietario deI Matlelladi -tutteIe le voci seguenti descrivono i privilegi della classedi prestigio
-{'Ìimeotriene un bohus cognitivo di +5 a tutte le prove di Arti, dell'erede della magia. Unarma leggendariaassociaraa questa
gianatolegatealla pietra e al metallo. classe6rnisce una seriedi capacitàspecialiaggiuntive,cire sono
dettagliatenelÌa descrizionedell'arma.(Ad esempio,vedi lonon,
Questo bonus incrementa di un ulteriore +1per ogni livello gua, di seguito).Questecapaciràsonoin aggiuntaa quellegià indicate
iagaatonella classedell'erededellafede,corrpresoil t'livello. nella Tabella5 t0. Dato che questecapaciràsonoiD funzione de1-
l'arha anzichédi chila irì1pugnav, engonopersesel,armaleggen-
Sdpienzadelleanime(sop):Tre volte al giorno, il proprietario del dariachele conferiscevienesmaÍira. I pdvilegi menzionatinella
\ltrlello di'îufte Ie Ani:fnepuò utilizzare unhzione di round completo Tabella5-10vengonomantenuti ancheseliarmaviene smaúita.

-r consultare le conoscenzedei suoi antenati nanici. Ciò fornisce al Incantesimi al giorno^ncantesimi conosciuti: Ad ogni livello
:ersonaggio un bonus auna qualsiasiprovadi Conoscenze(effenuata di erede della magia, un perconaggio orriene nuovi incantesimi al
giorno (e incantesimi conosciuli, se applicabile) come se avesse
:ome parte dellazione) pari al suolivello da etede della fede (secè) + guadagnatoun livello in una classedaincantatore acui apparteneva
- suo bonus di Saggezza(secè). (A discrezione del DM, se la prova prinra di aggiungereil livello nella classedi presfigio. Il persohaggio
non otiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella
:r Conoscenzeè legatadirettamente ai nani, il bonus conferito dal classeavrebbe guadagnato (talenti di metamagia o creaziole og-
:r'ello del personaggiocome erededella fede viene raddoppiate. la gettoecc).Seil personaggioavessepiù diuna classedaincantatore
::ova è consideratauna prova di abilftà con addestramento,anc.hese prima di divenrare un erededella magia, il giocatore devedecidere
: - ersonaggionolr ha gradi in quell'abilità di Conoscenze. a quale classeaggiungere ogni livello da erededella magia ai fini di
determinaregli incantesimial giorno e gli incantesimiconosciuri.
FunírerI male(Sop)U: r,a volta al giorno, un erededellafede che
:rpugna un Marfellodi TutteleAnímeprrò pl:'nire il male con un
::racco.lattacco deveessereun attaccoin mischia o un attaccoa
::,tanza,ma deveesseresferratodalMartellodíTuttelAc nime.Chrilo
::pugna aggiunge,t al suotiro per colpire e infligge 2 danni exrra

:.i livello da erededella fede.Seviele colpita accidenralmente lonon. il Bastone Ardenie

::acreaturache non siamalvagia,il punire non ha effetto,ma la Crearoda un mago dal puro fuoco elementale,lonon è un condotto
:.racità viene contunqueconsumataper quellagiornata. tra chi lo impugna e il Pianollementale del luoco. l1 bastoneè fatto
di ossidianalevigala ed è conrinuamenre awolto davolute di fiamme
Chiihpugna ilrnartellopuò usarequestacapacitàdue volte al bianco'blu. Questefiamme non ilfliggono danni achi lo irnpugna.
::rrno aÌ 5' livello e tre volte al giorno al 9.livello.
Requisiti: Qualsiasipersonaggiopuò irnpugnate lononcome
I.nprd delleanime(Sop)U: n erededella fede che impugna un rr\ battaneferratainfuacata+7f '1fúocato+1e ottenere anche i benefrci
.::riellodiTutte leAnimedi u" livello o superiore ottiene grande della capacitàspecialeresistenzaal fuoco descritta di seguito.
r:,istenza fisica dal sostegnodei suoi antenati,ottenendo un bo- Un erededella magia che impugna Jononottiene ulteriori capa,
:.:: di potenziamento+2alla Costituzione.A1r" livello, ilbonus c r r às p e c r a .l ie i l p e r < o n a g gsi oo d d i . [ ai s e g u e n lci r i l e r i
: :iementa a +4,e all'8' livello a +6.
Alline{rmenioQi ualsiasinon legale_
:r'r.r'0 er.itomo(sop);Un erededella fede che impugna on Mdltello Abilitài Conoscenze (arcane)5 gradi, Conoscenze (piani) 5
:titele Animedi3" lryello o superiore può considemre tte volre al gradi, SapienzaMagica 10gradi.
:: --rnol'arma comeLrn'armadalancio ritornante (vedila descr.izione

::ìe capacitàspeciali a pagrna 225 della Ctidadel DuNcroNMa-srrn). Tale lli lncantesihi ?oteùziati.
.-ri\'are la capacitàè anhzione graruita, e dura per 1 round. I..,cnteslmi:CapacÍà di Ìanciareincantesimi arcani di 4'livel_

] 1 E D ED E L L AM A G I A 1o,compresi almeno tre incaùtesihi con il descrittore fuoco.
:- r'olte ulr'aiîna magica non è tanto un,arma ma un congegno speridl€Dj eve esserestatoridotto almeno una volta a -1 punti
r..gico a forma di arma. ferede della magia è il proprietario
ferita da un colpo che infliggeva danni dafuoco.
::ale di armi leggendarie di qr:estasorta. Le Ìarne incantate
: jimili oggetti sono àrmi di notevole potere arcano,e spesso Restrizioni: ln casoloÍon venisseimpugnato da una creaturacon
:hi le impugna ha un gran destino arcano.euesri personaggi wrlnerabilità al freddo, la fiamma dellarma si spegnerebbetempora-
:otrebbero impugnare una spadafatata,o una lama demoniac-a, nealnente. Ciò rende inartive tutre le capaciràspeciali delLarma(ec,
: un bastonemagico che è in realtàun importante simbolo del cetto il suobonus di potenziamento).La creatùracheafferrail bastone
::oprio ordine arcano. subisce1 danno dafuoco per ogni roùnd in coi 1odene in mano.

Mantenimento: lonon deve essetetenuto in un ambiente
caldo per hantenere il suo pieno potere.Se Ìl bastonetrascotre

T A B E L L A5 . I O : E R E D ED E L L AM A G I A

Bonus Tirosalv. Tirosalv. Tirosalv.

Livello di attaccobase Tempra Rifless. Volontà Incantesimai l giorno/lncantesimci onosciuti
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsren!e
+0 +0 +0 +2 +l livellodi classedi incantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi classedi ìncantatorearcanoesrstenre
2' +l +0 +0 +3 +l livellodi classedi incantatorearcanoestsrenre
+l livellodi classedi ìncantatorearcanoesrstenre
3" +l +l +l +3 +l livellodi classedi ìncantatorearcanoesrsrenre
+l livellodi classedi incantatorearcanoesrsrenre
4" +2 +l +l +l livellodi cJassedi incantatorearcanoesÌstente
+l livellodì classedi incantato.earcanoesistente
5' +2 +l +l +l livellodì classedi incantatorearcanoesistente

6' +3 +2 +2 +5

7' +3 +2 +2 +5

8' +4 +2 +2 +6

9' +4 +3 +3 +6

l0' +5 +3 +3 +7

almeno 1 ora in unarea dove la temperatuta è sotto i 10",la sua richiamare qualsiasiincantesimo arcano abbiaappenalanciato,

frafnfnasi estinguetemporaneahente.Ciò tende inattivetuttele purché I'incantesimo abbiail descrittorefuoco, fino a un livello
capacìtàspeciaÌidellatma (eccettoil suobonus di potenziamen- massimopad al suoÌivello da erededella magia.Egli ripÌisrina
to). Questaperdita delle capaciràspecialipuò essereritardata in- fincantesimo nella sua lista degli incantesimi prepamti (se

lliggendo almeno 5 dalni dafuoco allo lononogni ora.(ll danno preparagli incantesimi) oppure recupeta1oslot incantesimo (se
inflitto al bastone viene "conreggiato"a quesri flni anche se il non preparaincantesimi). Può richiamare solo un incantesiho
bastonenon subiscedanni, come pervia della suadurezza). Ianciato nello stessoround in cui usala capacità.

Attributi: lo lo11o11hi aseguenti attributi. Questacapacilàpuò essereusatauna volta al giorno al:'livello,
Durezzrl/Punftei rita:I+f 45. duevolte al giorno al5" livello etre volte algiorno all's"livel1o.

Litellodelli'nednat tore:15'. Sndo d.ifuoco(Mag):Una volta al giorno un erededella magia

VaioreAj qualsiasipersonaggiotmnne un erededellamagiache c h e i m p u g r a l o a o rd i ì " l i v e l l oo . u p e r i o r ep u o g e n e r a r eu r ì o

soddisfii precedentirequisiri,lo Jonorsl eîrbravalerequantoun ba scudadi fuococaldo diframme blu che Ìo awolga.

ttonefeÍnt o infuocato+1f infuocdfa+1Medio checonferisce la capacità Bonusdípotenzíamen(tsoir):Ulr erededella magia che impugna

specialeresistenzaal fuoco (prezzodimercato 24.600mo). Ionondi 5' livello o superiore vede migliorare il bonus di po-

Capacità speciali: Lo lonor.rfornisce una serie di capacitàspeciali tenziamento del bastore d.a+Lf+l a +2f+2.ll bonus salea +3/+3

per chi 1oimpugna, a secondadel livello di classedel personaggio quando raggiunge iI9" livello da erededella magia.

nella classedi prestigio dell'erededella magia (vediebel1aseguentQ. SpastLrmenptolanare (Mag): Una volta al giorno, un erede

Copúcitàin, izidli: Quando viene acquisiro per la prima volta, della magia che impugna Ionon di 6' livello o superiore può

lo lonon funziona cofie un bastanÍeerratoinfuo.dto+Ifìfifuocata+1. trasportarsi nel Piano Xlementale del Fuoco, corne se avesse

Chiunque lo impugni, che sia un erededella magia o meno, be- lar-rciatof incantesimo spastamentoplanare.rJlteiiori personaggi

neficia anche della capacitàresistenzaal fuoco (vedi sotto). consenzienti possono accohpagnare l'etede, come descritto

CaPActfÀcoNFERtfEDALto loNoN nell'incantesimo spolsamentoplanareI. effetto è più accurato del
normale rposfamentpoianare,portando l'erede da 5 a 500 metri
Livello dell'erede (non chilometri) dalla destinazione desiderata.ferede della
magia devefornire il proprio metodo di ritorno, dato che Ionon
della magia Capacitàottenuta non ptevede il ritorno indietto.
Resistenzaal fuoco5
Inmunità dlfúoco(Str):Al to'livello, un erededella magia che
l ' Resistenazlafuoco10,incantesimpoi tenziati ihpugna lonorlottiene immunità al fuoco.
2 ' RichiamarinecantesimIovoltaal giorno
3 ' Scudodifuoco

5' R e s i s t e n zaal f u o c o2 0 E R E D ED E L L AR A P I D I T A
Bonusdi potenziamen+to21+2,

richiamariencantesim2ovolteal giorno Alcune armi leggendadesono pensateper le mani di individui

5' Spostamentpolanarc rapidi e silenziosi.Un erededella rapidiràpotrebbe ereditarel'ar-
7 ' Resistenzaalfuoco30 mao acquisirla'tasualmente",ma l'armanon è meno parte del suo

8" Richiamariencantesim3ovolteal giorno destino cheI'arrnaleggendariadi qualsiasialtro erede.Personaggi

9' Bonusdi potenziamen+to3/+3 di qualsiasiclassepossonodiventareeredi dellarapidità,ma ladri,
t 0 ' l m m u n i taàl f u o c o bardi,rangere monacitraggonoil maggiorbeneficiodallecapacità

Resktenzdalfuaco(.Slr)C: hi impugna il bastoneotiene rcsisrenzaal specialidelle armi leggendadeassociatea questaclasse.
fuoco 5, anche senon ha l-ivelli nella classedell'erede della maeia.
Gli eredi della rapidità impugnano Ìe loro armi per molti
Un e-ededella magiacl^eimpugnr il ba"roneorrrerre-resi scopi diversi.Un ladro può utilizzarla come metodo ulteriore di
stenzaaI fuoco to. Al +" livello, la resistenzamigliota a 20 e al introiti, mentte un monaco potrebbe semplicementecercaredi
7'livello a 30. la resistenzanon è cumulativa con nessun'altra padroneggiarnel'uso.Un bardopotrebbeartingerealpotere della
r e s i s t e n zaal f u o c oc h ec h i l o i n p u g n ap u ò a v e r e . riccastoriadellasuaarmaper migliorare la suamusica,mentte urr
rangerpotebbe utilizzarla nella caccia.Di tutte le armi leggenda-
Incantesimpi olenzìet(i.SopT):re volte al giorno, un erede della rie, quelle associatealla classedell'erededella rapidità sonole più
magia che impugna lorun può porenziare (come il talento ln specializzatenei loro compiti. Ciascunatendeafavodre in manie,

cantesimi Potenziati)qualsiasiincantesiho arcano lanci con il ra particolareladli, bardi, rangero monaci,piuttostocheun'arnpia

descrittore fuoco. Può applicarequestoeffeto a qualsiasiincan- g a m m a d ic l a s sci o n e f a r n o l ea l r r e a r mlie g g e n d a r i e .

tesimo il cui livello siapari o inferiore al soo livello di classeda Dado Vita: d6.

erede,e può applicarlo anche alle capacitàmagiche lanciate dal

bastonestesso.Attivare questopotere è un'azionegtatuita e non R e q u i s i t ì

ha effetti sul livello o il tempo di lancio degli incantesimi. Per aspirare ad essereun erede della rapidità un personaggio

Rìchiamareincantesim(ÒSop):Corne azione gmtuita, un erede devesoddisfarei criteri posti nella descrizionedella suapartico-
della magia che impugna Ionon di 2' livello o superiore può lare arma.(?er un ese:rirpiov, ed,rAmmazzasogndii, seguito).

Abilìtà dì classe esehpio, un monaco che selezionaquesto privilegio beneficia

le abilità di classedell'erededella rapidità (e le caratteristiche del bonus solo quando non indossaarmature).

chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des),Artigianato (Int), Musicabardicaunerededella rapiditàpuò sceglieredi ottenere
Artista della Fuga (Des),Ascoltare (Sag),Cercare (lnt), Diplo- due otilizzi giornalieri extta della capacitàmusicabardica(come

mazia(Car),Equilibrio (Des),Intrattenere (Car),Muoversi Silen descrittoapagina29 del ManualedelGiocatorep)u,rché già possieda

ziosarnente(Des),Nascondersi (Des),Nuotare (For), Osservare la capacitàN. on ottiene nessunanuovacapacilàdi rnusicabardica,

(Sag),PercepireIntenzioni (Sag),?roÈssione (Sag),Raggirare né le suecapacitàdi musicabardicagià esistentimigliorano.

(Caì, Saltare(Ior), Scalare(Ior) e Utilizzare Corde (Des). Nemicopresceltnmiglìorítto:Se un erede della rapidità ha almeno

Punti abilità ad ognilivello: 6 + modificatore di Int. urr nemico prescelto (vedi pagina 52 del Matrole d.elcrocatore)r'l

: rivileqì di classe bonusottenutoai tiri peri danni ecefie provedi abilitàcontro un
nemico presceltomigliora di +2.l1 personaggionon ottiene nes

le voci seguer-rtidescrivono i privilegi della classedi prestigio deL sun nemico presceLtoaggiuntivo selezionandoquestacapacità.

lerededellampidità.Un armaleggendariaassociata questaclasse Perceptrtrewale: Sent ercdedella rapidità ha la capacitàpercepirc

lbrnisce una seriedi capaciràspeciali aggiuntive, che sonodettaglia- trappole,può acquisirequestacapacitàspecialeper incrcmerìtareiLsuo

te nella descrizionedellartra. (Ad esempio,vedi Ammauasogndí,r bonus ai tiri salvezzasui Riflessi e alla CA contro le trappole di 1.

seguito).Qreste capacitàsonoin aggiunta aquelle già indicate nella Rdpidosegugt(osir): Seun erededella rapidità ha il talento Seguire
Tabella5-11.Daro che questecapacitàsono in funzione dell'arma Tracce, può selezionare questa capacità speciale. Un erede della

anziché di chi la impugna, vengono percesel'arma leggendaria che rapidità con questacapacitàpuò muovetsi alla suanormale velocità
le conferisce viene smaÍita. I privilegi menzionati nella Tabella 5- menrre seguetracce senzasubire la normale penalità di -5.Subisce
' I vengonomanterutilrche.e Iarmavienesmarrita. solo una penalità di -10(invece della normaÌe -20) quando si muove

Abilità di classebonus: Al 1",al 5'e al 9'live1lo, un erede fino al doppio della suanormale velocità mentre seguetracce.

Jella rapiditàpuò scegliercun'ultedore abilità di classedalla lista schìvueprodigiosmo iglionlto(sh'):se un erededella rapiditàpos-

'eguente: Camuffarc (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze siedeil privilegio di classeschivareprodigioso, può selezionare

rute le abilità,scelteindividualmente) (lnt), Decifrare Scritture schivare prodigioso migliorato. I suoi livelli di cLasseda erede

Int), DisattivareCongegni (Des),Parlaretinguaggi, Raccogliere della rapidità sono cumulativi con i suoi livelli in altre classi

Intbrmazioni (Car), Rapidità di Mano (Des), SapienzaMagica che conferiscono schivareprodigioso per determinare il livello

Int), Soprawivenza(Sag),Valutare(Int) e Utilizzarc OggettiMa- minimo del ladro necessarioper fiancheggiare il personaggio.

: ici (Cat).Una voltascelta,I'abiliràdi classeè considerataun'abilità (Vedi pagina 26 del M anualedelciocatoreper ì d ettagll).

:i classedella classediprestigio dell'erededella rapidità.

Capacità specialebonus' Al:", r" e lo" livello un erededella T a B E l L A5 - ì ì : E R E DDE E T L AR A p t D t r A

::pidità può scegliereunacapacitàspecialeaggiuntiva dalla lista Bohusdi Tiro Tiro Tiro

:.euente. Può selezionarela stessacapacitàpiù di una volta selo attacco salv. salv. salv.

::iidera, e gli efferti sonocumulativi doveappropriato. Livello base Tempra RiflessiVolontà Speciale
l' +0 +0 +2 +0 Abilitàdi
iftdcrofú'firo: Seun ercde del1anpidità ha la capacitàattaccofur c t a s S eD o n u s
--.o.può decideredi incrementareil danno cheinfligge di 2d6. 2" +1 +0 +3 +0

cdrtoscenzbaanJ.icamiglioratd:IJr' erede della rapidità può s p e c i a l eb o n u s

,--:-slieredi ottenere un bonus di +4 alle prove di conoscenza 3' +2 +ì +3 +l
-:rdica. (Seil pelsonaggio non possiedeil privilegio di classe 4' +3 +1 +4 +l

. -o.cenzr bardicaq, uesLobeneFcionon ha effetror. 5' +3 +l +4 +l Abilitàdi

)annosenlarmimigLioratSo:eun erededellarapiditàha il talerìto c l a s s eD o n u s
-:ipire SeuzArmi Migliorato, può sceglieredi incrementare il
-::no inflitto dai suoi colpi senz'armi.Trattarlo come se avesse +4 +2 +5 +2
. :.ro livello da monaco migliorato di quattro. Ad esempio,un
-:naco di r" livello/erededellarapiditàdi z"livello cheseleziona 7' +5 s p e c ì a l eb o n u s
r:.:ia capacitàincrementerebbeil suodanno del colpo senz'atmi 8' +6
:: lds a rdto. (Seil personaggionon ha livelli da monaco,otter 9" +6 +2 +5 +2
::!e il danno senz'armidi un monacodi 4' livello). l0' +7
+2 +6 +2

+3 +6 +3 ; --.^
+3 +7 +3

s p e c i a l eb o n u s

-.ndere migliorata(,stl): Un etede della rapidità può scegliere di

::::nere la capacitàeluderemigliorato (comedescrittoapagina41 Ammazzasogni

:: \tmtnle delctocatore)p, urché già abbia la capacità eludere. Una cabaladi halfling chierici creò l'arco chiarù^ro Amlnazzesognì

-...tntesimi arcaniaI gromofInutntesimico osciuti:lrlrT erede della molto tempo fa. Da allora,è statotramandatolungo una discen-
_::rlirà può ottenereun numero di nuovi incantesimi al giorno e denza di ladri e ranger d'elite,ma è statorecentementeperduto
quandoil suopossessoreè statouccisolontano dal suovillaggio.
-::nresimi conosciuti (seapplicabile) come se avesseanche gua-

::;nato un livello in una classeda incantatorealì.aqualeapparte- Requisiti: Qualsiasipersonaggiopuò impug rrateAmmazzasognr
::.: prima di aggiungerela classedi prestigio.Nonguadagnaperò come rrí ítrcocotto.omposito+2(bonus di For +2) e ottenere anche

:,.un altrobeneficiocheun personaggiodi quellaclasseavrebbe i benefrci della capacitàspecialefufiivo descrittadi seguito.Un

: =nuto(talenti di metamagiao creazioneoggettoe cosìvia).Seil erede deLlarapidità che impugna Ammazzasognoi ttiene ulteriod

,-:.onaggio avessepiù di una classeda incantatore prima di diven capacitàspecialiseilpersonaggio soddisfai seguenticdteri.
-::: ln erededella rapidità, il giocatore devedecidere a quale classe Borrllsdi dttaccobase+: 6.

: ;:ungere ogni Livelloda etede della rapidità ai fini di determinare Abilità:Muoversi Silenziosamente10gradi, Nascondersi 10gmdi.
: r rncantesimial giorno e gliincantesimi conosciuti. Trler?liI:uÌtivo, Tiro Lontano, Tiro Rawicinato.

:.trt'lme to neloc(es!i): Se un erededella rapidità haunbonus SpecialeC:hi lo impugna deveesseredi taglia Piccola.

:::crenziamento alla suavelocitàda un privilegio di classe,può Restrizioni: Amm&zzasaglni on confetisce la sua capacità

.::jliere di incrementare questo bonus di potenziamento di 3 furtivo a qualcuno che non sia di taglia Piccola,sebbeneil suo

-::ii. Questo bonus di potenziamento segue le stesseregole b o n u sd i p o r e n z i a m e n Lr iom a n g aa t t i v o .
-.: suoi bonus di potenziamento aÌla velocità già esistenti (ad Atlúib.u'fi: Ammazz$ogni ha i seguenti attlibuti.

Durezzd/Puntìfet ita: \ 5f 55.

Livellodell'incantator1c5: ". Come le regole per le armi leggendarie (vedi sopra),il sistema

ValoîeA: qualsiasipersonaggiotranne un erededella rapidità degli oggerti famigli presentaun metodo trarnite il qualeun per-

che soddisfr i precedenli requisiriJAnrnr4zzasgosnei mbravalere sonaggio,ancheun nonincaotatote, può trovatsilegato aun par-
quanto un drcocortacampasito+(zbonus di For +2) piccolo che
conferiscela capacitàfurtivo (prezzodi mercaro 10.525rlro). ticolare oggettomagico pergran parte della suacarriera.Questi
oggetti gradualmenteguadagnaDopotere e capacitàsenzienti,e

Capecità speciàli: Amma:zasognfoi rnisce una seriedi capacità spessocoprono piccoli ruoli simili a quelli dei famigli viventi,

speciali per chi 1o impugna, a secondadel livello di classedel ma a vohe diventano potenti entità per proprro conro.

personaggio nella cÌassedi presrigio dell'erede della rapidità Per utilizzare quesreregole,il personaggiodeve scegliereil
(vedi tabella seguente). seguentenuovo falento.

Capaeitìitllizialì: Quando viene acquisito per la prima volta,

Ammazza}ognfii)nzrona cofne un ar,o,orforomlosifo+2(bonus di O G G E T T OF A M I G L I Oi G e n e r a t e l
For +t). Chiunque 1oimpugni, che sia un erededella rapidità o Scegliere un oggetto rnagico perhanente in possessodel per-

meno, beneficia anche de1lacapacitàfurtivo (vedi sotto). sonaggio.ll personaggiostabilísceun legamecon quell'oggetto

Irriillo (Sop):Chi impugna Ammazzasognpluò utilizzare il magico,e l'oggettomigliora dicapacitàcon l'aumentaredi livello

proprio bonris di Saggezza(sece l'ha) come bonus alle prove di delpersonaggio.

Muoversi Silenziosarnentee Nascondersi. Prerequisito: Unpersonaggio deveesserealmeno di 3"livello

per acquisirequestotalento.

CapActîÀcoNFERtrEDt AMMAzzasocNI Beneficio: Stabilendoun legamecolr un pafiicolare oggetto)
il personaggio permette all'oggetto di ottenere poteri menrre
L i v e l l od e l l ' e r e d e lui guadagla livelli. fesatta natura dell'oggetto e dei poted è
descrittanel testoche segue.
della rapidità Capacitàottenuta
Speciale: Se mai si perdessel'oggetto prescelto (venisseri-
Furtivo mosso dalla proprietà del personaggioper un periodo di tempo
supeiiore a un giorno perlivello) o sel'oggettovenissedistrurto,
l ' lnvisibilità il personaggioperderebbeautomaricamente200 pX per livello

2', Toccofantasma

3 ' Presenzaeffimera(senzatracce)

Bonusdi potenzìamento+3
5 ' Frecceammazzasogni

6" lnvisibilitAsuperìore oltre ai benefici del possessodell'oggettocollegato(pirì qualsiasi

7" Bonusdi potenziamento+4 dsorsa investita nell'oggetto). Se si recupera l'oggetto, si recu-

8" P r e s e n z ae f f i m e r a( s e n z ao d o r e ) perano anche i PE.Si può sostiruire un oggettofamiglio perso

F o r m ae t e r e a o disttutto dopo essereavanzati di un livello, come se si fosse
l 0 ' Bonusdi potenzìamento+5 ottenuto un oggetto famiglio per 1aprima volta.

T I P ID I O G G E T TFOA M I C L I Olnuriibiiìfà(Mog):Un erededella rapidità che impugna Anmdz
:asognpi uò diventare invisibile una volta al giorno con un'azione
gratuira.l'effetto dura 1 round per livello di classe. Qualsiasioggettofamiglio deveessereun oggettomagicoperma,
nente. Di solito,teùde a essereul'arma magica(comeuna spada,
Pel un erededella rapidilà di 6"livello o superiore,I'invisibili- asciao arco),una verga(chenon dipenda dalle cariche per i suoi
tà conferita da questo potere è l'equivalentedi invisibilitàsupertoye. poteri)ounanelloconunporeremagicopermanente.llDMpuò

La duratarestadi 1 rcund per livello di classe. permettere vari oggetti meravigliosi colne oggetti famigli, e in
'loúa fantasma(Sop):Quando Ammozzasognèi impugnato da quel casopuò adattarefacilmente le r.egoleseguenti.

un erededella rapidità di z' livello o supetiore, qualsiasifreccia Per essereun oggelto famiglio, un oggetto magico deve:

scagliatadall'arcopuò danneggiarele crearureincorporee come Avereun prezzodi almeno 2.000mo.

seavessela capacitàspecialetocco faltasma. - Essereutilizzabile dal penonaggio (seè un'arma,il personag-

Presenzeaffrnem(sop):Un etede della raptdità di :" livello o gio deveesserecompetentenell'appropriatacategoriadi armi).

superiore che impugr,a Ammqzzasagnjon lasciauna pista e non - Avere un effetto magico petrnanente cire il personaggio

possonoesserneseguitele tracce. possa(e sappiacome) usare.

AII's" livello, un erededella rapidità che impugna I'armanon Tenereamente cheLoggettodevesoddisfaresolo icriteribase.
lasciapiù odori. le creature con la capacitàolfatto acuto non
possono individuarne la presenzatrahire quella capacità,né il lbggetto magicopuò averealrrefunzioni cheil personaggionon
propdetario può essereseguito con l'olfarto. può al mornenro utilizzare, e una volta che I'oggettoè legatoal
personaggio egli potrà separarseneper brevi periodi di ternpo

B o ' , ud' io a ' e r z n q p , , t t o ' :Q' ru' .,:. r n d{o* n r a - . a . o g ,eri m p u g n J r o senzaalcun danno.

da un erededella rapidità di 4' livello o superiore,il bonus di

potenziamento dell'arcomigliora da +2 a +3.Il bonus salea +4 al Oggett; intelliqenti

7'livello e a+5 al to'livello. la Cridd dd DuNcroNMAslTRptesenta regole per oggetti magici
Ercccaemmdzza\agn(.isopT):re volte al giorno (manon più di ùna intelligelrti. Virtualmente qualsiasioggettomagicopettrlanente

volta per round), un erededella rapidità di 5" Iivello o superiore può essereintelligente, ele pagine 268-272comptendono indica,

può scagliareuna freccia speciale da AmmazzasognLia. fteccia zioni per I'introduzione e uso di questecreaziohinel gioco.

colpiscecome un anacco di cohtatîo (ignorando i bonus di ar- Questo sistemavatiante nol richiede che l'oggettoin questio-
matura, scudo e armarura naturale alla CA). la freccia ilfligge ne sia intelligente, ma qualsiasioggetto fahiglio creatoalla fine

solo metà dei danni, ma il danno inflitto è danlo alla Saggezza, dirertaintelligente. Gli oggetti famigli normalmente diventano

non ai punti ferita. I dadi di danno bolus, sece ne sono)non sr gradualhente intelligenti, cosa che sernplifica la complessità

a p p l i c a n ao l d a n n oi n f lr r r od : u n . f r e c c , a m m a z z a s o g r i . delle regolestandarddegli oggetti intelligenti.

Iorma eferea(Sop)U; n erededella rapidità di 9'livello o supe-

riore che inrpugna Ammazzasagnpiuò divenlare eteteo per un L E G A R SAIU N O G G E T TFOA M I G L I O
massimo di 10 round al giorno (che non devono esserenecessa- Quando un personaggio selezionaun oggetto e sceglie il ta-

damente continuativi). Aftivare questopotere,o disattivatlo per lento Oggetto lamiglio, stabilisce un legame pelmanente e

diventare materiale,è un'azionestandatd. soprannaturaleall'oggetto famiglio. Questo legarnepuò essere

soppressoda un rdmpodnlimdgid o simile effetto, ma non può Conoscenze(nobiltà e regalità)'.
esseredissolto.
Conoscenze(piani)-j.
. Una volta che un personaggiosi è legatoa un oggetromagico,
I'oggeto ottiene ulteriori poteri o I'intelligenza. 11personaggio Decifrare Scritture'r
può anche corninciare a infondere capacitànell,oggerto,utiliz_
zandol'oggettofamiglio per migliorare le proprie. SapienzaMagicar.

Utilizzare la Tabella 5-12: "Capacità dell,oggetto famiglio,, Utilizza Lurasteriscoper indicare che 1 grado da ciascunadi
pel determinare quali, sece ne sono,capacitàl,oggettofamiglio sei abilità risiede nel suo anello. Dato che ciò si assommaa un
oftieie in baseal livello del petsonaggio del suo proprietario. roraledi 6gradi di abilità nell'anello,ottieùe duebonus di +l che
può applicarea qualsiasiabilirà. Decide di assegnareenrtambi i
bonus (un totale di +2) alla sua abilità Concenrrazione.Mialee

I a B E L L A5 , 1 2 :C a p A c t r ÀD E L L ' o c c E T T oF A M t c L t o ha solo l grado nell'abilità di classeincrociata Osservare.Se lo
L i v e l l od e l avessedesideratoavrebbepotuto applicareun singolo bonus di
+1 a quell'abilità,ma lon entrambi.
personaggio Capacità

t' I n f o n d e r ee n e r g i av i t a l e ;i n f o n d e r eg r a d i d i Infonde re slot ìncantesimo
ab;lità;infondereslot incantesimo
Solo gli iùcantatori posso1losceglierequesraopzione. Uù per-
7' C o s c i e n z as;e n si ; c o m u n i c a z i o n e

l 0 ' C a p a c i t às p e c i a l e sonaggiocon un oggetrofamiglio può sceglieredi infondere un

1 4 ' Capacitàspeciale silgolo slot incantesino lel suo famiglio e ottenere in cambio
1 8 ' Capacitàspeciale uno slot incantesimo bonus. Il singolo slot incantesimo deve
esseredel livello piir alto che è in grado di lanciare,e lo slot in_
2 l ' o s u p e r i o r e U n ' u l t e r i o rcea p a c i t às p e c i a l oe g n it r e cantesìmobonusè sempredi due livelli inferiore a quello infuso
l i v e l lsi o p r ai l 2 0 .

',fondere euergia vitale nell'oggetto. Con il guadagrare (o perdere) livelli da par.tedeÌ
personaggio,lo slot incantesimo infuso nell,oggetto cambia in
Un pelsonaggiodi e' livello o furferiorepuò infondere una parte modo da esseresempredel piir alto livello dell,incantesimo che
della propria forza vitale nel suo oggettofamiglio, ricevenào in puòlanciare,e conessocambiaanchelo slotincantesimo bonus,
cambioPEbonus.QuestiPXfanno inrealtàparte dellbggetto,co-
restandoduelivelli inferiore a quello.
sicchésel'oggettovenissedistrutto o perduto,ilpersonaggio non
perderebbesolo il bonusma ancheparte dei suoi pE esistenri. Se un incantatote non ha uno slot incantesimo bonus infe_
riore di due livelli al suo piir alto livello dell,incartesimo (se
Quando un personaggiodecide di infondere la propria ener_
gia vitale nell'oggetto fahiglio, i suoi pX rotali e tutte le friture può lanciare solo incanresimi di livello 0 e t.livello), non può
sfruttare quesfa opzioùe.
ricompense in PX incrementemnno del tO%.Se però il perso_
naggio perde l'oggetto,perde rurti i pI bonus guadagnati,piil Come per tutte le altre opzioDi di infusione, sel,oggettofami_
r ' l r e f i o r)i 0 0 P Lp e rl i v e l l od e lp e r s o n a g g i o . glio viene perduto o distrutto, così 1osono gli slot incantesimo.

Ad esempio,Mialee, un personaggiodi e" livello con 19.000 Ad esempio,come maga dt z' livello, Mialee può lanciare
PE_d,ecideredi infondere nel propdo famiglio, un anello, parte
della sua energia vitale. Aggiunge 7.9oo pE (.I0%di rl.oóo) al incantesimi di +" livello. Scegliedi infoldere uno slot incan_
suototale di PE,inmodo da averecosì20.900pE. se intrapreùde tesimo di 4" livello nel suo anello. fanello otiene un ulretiole
slot incantesimo di 2'livello, cheMialee può continuare eusare
unawentuta e ottiene altri 1.000PE,otterrebbe in realrà1.100 finchè ha l'anello con sé.euando Mialee raggiungeil g.livello,
PI (1.000+ 10%di 1.000)a, umentandoil suorotalea 22.000pX, lo slot incantesimo assegnatoall'alello diventa autohaticarnen-

che la renderebbeun personaggiodi T.livello. te uno slor incantesiho di 5'livello, e 1oslot bonus diverìtaun
incanresimo di i'livello anzichédi z. livello.
_ Se però perde l'anello, perde anche i 2.000 pE guadagnati
dall'investirura (i 1.900pE ricevutiin odgine piir i 100pX bonus Coscienza

guadagnarii1rseguito),e altri 1.,f00pX (2oo pE per livello) per Se un personaggio con urì oggetto famiglio è almeno di Z.
una perdira totale di 3.400pn. Ciò ridurrebbe il suototale di pI livello, l'oggetto ottiene una coscienzarudimenrale. Otiene

a 18.600e il súo livello del personaggioal s". punteggi di lnrelligeiza, Saggezzae Carisma. Due di questi

rfondere gradJ di abilità punteggi (asceltadel giocatoreo del DM) sonodi 10 e uno è di
12.loggefio famiglio ottiene aùche un punteggio di Ego (vedi
Og_ri volta cheun personaggiocon un oggettofahiglio otiene punti "Ego degli oggetti", pagina 220 della GrlidadeiDuNcroNMes.rrlr).
Quest'ultimo pulteggio non dovrebbe eltrare in gioco molto
abilità,può decideredi mettere parte o tlrrti quesripunti abilità nel suo spesso:un oggerto farniglio è totalmente leale al suo padrone,
oggetrofamiglio. Assegnarei punti abilità normalmente, ma annota- ameùo che questi non cambi radicalmenteallineamento o uno
re cheora cpesti risiedolro nel famiglio. per ogni 3 gl"di chevengono dei due vengaaffetto da qualchesrranacorapulsione.
asseglari allbggetto famiglio, il personaggioottiene un bonus di +1
che può:pplicare a qualsiasiabilità. euesto bonus può essereapplì- Sensì
cato ar-rchea unabilità in cui abbiail massimo dei gadi. Si possono

applicarebolus multipli alla stessaabilirà,ma ron sipossonoaverein Seunpe$onaggio con un oggeto famiglio è almeno di 7" Iivello,
un'abilità pirì punti boùus di quanti sianoi gradi. I'oggettopuò vederee udilein un raggiodi 18metri cohe sefosse
una creatura.NormaÌmente non può effettuareprovediAscoltare
Seil personaggioperde l'oggettofamiglìo, ne viene separato e Osservaresepatatamentefispetto alpadtonerma questiottiene
per più di un giorno per livello (vedi la descrizionedel talento il beneficiodel talentoAllerta quaodoha con sél,oggetto.
Oggerto Famiglio), o se questoviene distrufio, quesripunri abi
l i r Je i b o n u sa e s " il e g a Lvi: n r o p e r d u L i .

Ad esempio,Mialee ha appenaraggiunto il Z"livello di perso- Comunicazione
naggio,e acquisisceun livello da mago. Grazie al suo alto pun
teggio di Intelligenza, ofiiene Z punti abilità. AssegnaI punto Seunpemonaggio con un oggettofamiglio è almeno di z.livello,
" b i f i r aa c i a " c u n ad e l l e . e g u e n rarb i l i ar : I'oggettocomincia acomunicare con ilpadrone utilizzando sen
rimentie sensazionibasilari. lbggetto può tentaredi awerrire il
Concentrazione padrone del pericolo, ad esernpio,emettendo una sensazionedi
paula. Può cohunícate in qoestomodo soloquando è indossato
Conoscenze(arcane)'r o trasportatodal suomaestro.

Conoscenze(dungeon)'.

Oggexaiîamìglìo

Potere inferiot:e: Un oggettofamiglio potenziato con quesfa

4 capacitàspeciale otiene un singolo potere infedore indicato

sulla tabella "Poteri inferiori degli oggetti intelligenri", pagina

Lapaclra spectaie 269 della Guidad,elDuNcroNMasrr.n.loggetto usa il potere così
I
Quando il padrone di un oggetto famiglio raggiungeil 10"livel- come descrittor a cohando del padrone. Un personaggio può

lo, e a ogni quattro livelli successivi,può scegliereuna nuova ca- selezionarequesracapacitàspecialepiù volte, applicando ad essa
pacitàspecialeperl'oggetto dalla lista seguente.Una volta scelta ogni volta un potere inferiore diverso.

la capacità,questadiventa una parte permanente dellbggetto (a PrereqtisitoII: padtore devespenderel'amhontare di monere

meno che non sia specificato diversamente).Alcune capacità d'oro fcrnite nella colonna "Modificatore al prezzo base',della
h a n n od e i p r e r e q u i s i r r . r a b e l l aP o r e r i n [ e r i o r id e g l io g g e r ti n r e l I i g ; r ì l ip e r s c q u i c i r e

Capacità speciale di aîtnatura, scudo o arma: Un oggetto il potere superiore.Il processodi potenziamento dell'oggettoin

famiglio potenziato con questa capacità speciale ottiene una questomodo richiede 24 ore.

capacità equivalenre a un bonus di +1 (come indicato sulla Potere superiore: IJn oggettofaneigliopotenziatocon questa

Tabella 7-5,7-6 o 7 14 nella c ida d€lDuNcroNMAsrrn),come le capacità speciale ottiene un singolo potere superiore indicaro

capacitàspeciali fortificazione leggera,sfondamento o difesa. sulla tabella "Poteri superiori degli oggetti intelligenri", pagina

Questacapacitàcontribuisce albonus di potenziamento elobale 27Od.elIaGuidadel nuNcroNMAsrrR.foggetto usa il potere cosi

dellbggeLroe al suovrlor" -a non .ostaal padronedel laìigl,o coîne descritto, a comando del padrone. Un personaggio può

né monete d'oto né tempo. Questacapacitàpuò essereutilizzara selezionarequestacapacitàspecialepiil volte, applicando a essa

in congiunzione con le normali regoleper migliotare uù oggeno ogni volta un potere superiore diverso.

hagico già esisrente(vedi "Migliorate urì oggefio famiglio,l di Preîequisitolo: ggefto deve avere almeno un potere iDferiore

seguito,e'Aggiungere nuove capacità"p, agina 288della GÍidadel (vedi sopra)per ogni porere supedote datogli. ll padrone deve

DuNcroNM^srrR)U. n pemoùaggiopuò selezionarequestacapaci- spendere l'arnrnontare di rnorreted'oto fornite nella colonna
tà specialepiù volre, permettendo ogni volta al suo famiglio di "Modificatore alprezzobase"della tabella "Poterisuperiori degìi
ottenere una diversacapacitàequivalentea un bonus di +1.
oggetti intelligenri" per acqùisirei1porete superiore.ll processo

Pîereqairitolb: ggetto fahiglio deveessereun tipo di armatura di potenziamento dellbggetto iù qaesromodo richiede 24 ore.

magicds. cudomagj.o o armaÍìag;ca. Scopospecialeepotere dedicato: Un oggettofamiglio poten-

Coscienza accresciuta: Un oggetto famiglio potenziato con ziatocon questacapacitàspecialeottiene unoscopo specialeeun
questacapacitàspeciale ottiene +4 a un singolo punteggio di potere dedicato scelto dal padrone (vedi le tabelle "Scopi degli

caratteristica e +2 ai suoi due altri punteggi di caraftetisrica. oggetti intelligenti" e"Poteri dedicati dello scopospecificodegli

loggetto può ora comurÌicaretelepaticamentein un linguaggio oggetti",pagina 270della GlridodelDrrNcroNMasrrn).

riconoscibile al padronefino a 36 metd e può parlarein manie- Un oggeto famiglio di solito mostrapiù flessibilitànell'adem-

ra udibile il Comune. Può parlare, leggeree comprendere un piere al suo scopospecifico di un oggettointelligente srandard,

ulteriore linguaggio per punto del bonus di lntelligenza. Un in particolare riguardo ai conflitti con il padrone. Se petò un
personaggiopuò selezionarequestacapacitàspecialepiù volte, padrone (in particolare seè quello che diedeperprimo lo scopo

ogni volta migliorando tutti e trc i punreggi di catateristica specifico allbggetto) agiscecontifluamenre contro 1oscopospe

dell'oggetto e incrementando il numero di linguaggi che può cjaledell oggert o.quesLoha ancordpiu levaper tenerein iin"a rI
padare,leggeree comprendere. "padrone".Un oggetto famiglio può temporaneamenrerecidete

il legametra oggettoepadrole, negandoquindil,accessoa qual- te illegame tra di sée ilpadrone.ll legamepuò essereristabilito
siasicapacitàinfusa nell'oggettopiir tuttele suenormalicapacità quandoil padronetornerà a un allineamento llon confliftuale.
rnagiche,come selbggetto fossestatoperso o andatodistrutto.
l o g g e L r oc i s t a b r l i rral l e g a m e. o l o * e c o n v i n r oc h e i l m a e s l r oe Seun ogg€tto famiglio cambiasseil un allineamento che gli
0 e c t s oa dai L t ar ' o a r a g g i L r n g eirl ec u os c o p os p e c il;e . o r e c l u d e r e b bl ue. o d i a l c u n i p o r e rni o n l e g aira l j o s c o p os p e c r a
r e .r c d m D t od I al l t n e J n 1 e nJr oV V ; e n es e. n / ial c u n ar e c i s i o ndee l
Nessun oggetto famiglio può averepiù di uno scopospeciale legame,e lbggetto non porrà usarequei poteri frno a quando il
e un potere dedicato. suoallineamento non tornerà aesser.vci omparibile.Ad;sempio,
se una verga neutrale buona ha la capaciràdi lanciare orazioti
, P , e p q u " ' l ol l: o . d ro n ed e v e< p e r r d e rl e; m m o n r a r ed i m o n e t e druidiche e.lavergadiventa legalebuona,perde quella capacità.
d o r o f o r n i r en e l l a . o l o n r a M o d i f i c a r o rael p r e z z ob a s e d e t l a S e n n a , s p a dsaa , r o . u e n d . c aot ngr1ce l o l r n i g l , o p e r d el a i l i n o a _
tabella "Poreri dedicati allo scopo specifrcoàegli .gg"ni,, m e n r ot p g a t ep.e r d et u f r el e . u e c a p a c r Ldat . o , , av c n d r a t , t rmpa
acquisire il potere dedicato.Il processodi potÀriaÀ"ento f". resta sehpre lunaspadaImga di t'enofreddo+te mantiene le sue
à"1_ altre capacitàda oggetto famiglio.
Ioggefto in questomodo richiede 2,tor'e.

Sensi migliorati: Un oggettofamiglio potenziarocorl questa
capacitàspecialeottiene scutovisione frno a 1Blnetri.

Sensi superiori: Un oggetto fahiglio polenziato con questa M I G L I O R A RUEN O C G E T TFOA M I G L I O
capacitàspecialeottiene percezioneciecahno a 9 metri. Un oggettofamiglio può essetemigliotato come gli alni oggefti
magici. Spendendo monete dbro (e Lempoe punt esperrenza,
Pr.erEíiiifoifoggefto fahiglio deve già possederela capacità assuntoche sia il personaggio a svolgerei1 l"uoro), Lr1psy5o_
specialesensirlrigliorati (vedi sopra). n r g g i op u o a g g i u n g e rneu o v e . a p d c i la, l . u o o g g e r L[oe À i g l i o .
Seun,personaggiosi \egaa ttr'a spadalunga+ra,Jesempio, Jsra
Ttuccherfi/Orazioni: Un oggefto famiglio potenziato con solo altri 6.000 fno (o 3.000 1noe 240 pn) aggiungereun altro
q L e \ r rc a p J c i rsr p e c r r l ep u oJ c n c i r r ei n c a n r e s i m i dlii v e l l o0 . l l bomrs di potenziamento +1 o, magati, una capacitàspecialeche
I r î ' r i g i i op u oì a n c i x f eq u J l s i a si in c a n r e s i r .iìnof u s oi n e . s oc o n sia I'equivalentedi un bonus +1 (come accurnula incantesimi
unazione standatd(opiù, come definiro dal tempo dilancio del_ o infuocata). I1 personaggiopuò duscitvi anche senzaaverei
l'íncantesimo)purché l,incanresilnonon abbi. .rrr" .o-po,_r"rrt" necessaritalenti di creazioneoggetto.
mater.ialecosrosao un costo ill pE. loggerto famiglio;n deve
fornire alcunacornponenteverbaleosomaltca,e neppure alcuna r,t St ruv:e:l,lood. tel ol -op d i rniglio.amer r rnoo n h a n r r l l aa c h e f a r ec o n t e
c o m p o n e r t em a t e r Ì a ldee l c o s t oi n f e r i o r er I r l o . H a a c c e . . oa 'n tt r r e n / a l iei p e r s o h a g gdi oe ì p a d r o n er.' l ap u o e v e h r ualm e rì
tufti gli incantesioi di livello 0 da una singolalista di incantesi_ u r r e g g i od i E g od e l fo g g e n o .
mi di classea sceltadel padrone (prendenio in considerazione
qualsiasirestrizione contro il lancio di incantesihi di una ceita
E R E D I T A RUEclasseo sottoripo di allineamento). può lanciare un numero di
N O G G E T TFOA M I G L I O,,"î1"r",ì'-,' di Iivello 0 al giorno come re [o.se uno,rregone

dettr\ettodei personaggiodel padrone.cebbene,l padronenon
debbaesse.reun incantatore).lbggetro faúiglio utilizza ipropri
pu eggidi caratteristicaper determinare la CD deitiri salvezza
degli incanresihi ma può lanciarei suoi ircantesimi di livello o
solosotto ordine del proprio padrone.ll padrorr" poO.rtilir""r" A volre i personaggirnuoiono, dopodiché altri personaggiraccolgono
eusanoi loro oggetti; questefatalità sonopan" lnt"grale di neeó.
d.eQll'uoagngdeortoufnampeigrslioondaigugnioatrlotrvoapoevrsieonneagagltrroim,peonsstioinnopawosesneirseso
oue cose.

un : z r o n eg r a r u r rdar r r rnt e i l p r o p r i oi u r n o p e rr m p a r t r rqeu e s t o Tniziauna conresadj Égo: Un ogger o fim iglio norrnalmenre .
ord re.opp cr e p u òf o r ni r l od i un . r e . i ' r er j l e s ' e r er a c c o l l oe t r L i l i ? z a tdoa u n ; l r r o p e r 5 o n a e p i o
lcornein'te perdoj sensr,Iar,ciac r . e r i ed i o r d i ni d i c o n r , n"pgaerni z a Se loggerrolamiglroh: .rn punreggiodi 8go..".., ,uror.ìi.,
ra feriteminori su di me,,) a menre diresistere all'essereutilizzato da chiunque altri senon il
uno più il suomodificatore di Carisma(minimo uno). padronea cuj e lega_l1o6. clq ssil lsgl rnse cL;roreci.o.probrbil_
Uso di incantesimi: Un oggettofamiglio con questacapacirà menleperchéil padronee moflo i. Le regoleperi cor flirîrd i j_go
puo rancrarequalsiasi incantesimo infuso dentro di sé come si trovano sorto "Oggetti contro personaggi,lpagina z7t della
aziole standard (o più luuga, a secondadel tempo di lancio cúi,ld rielDu^-croNM^srra.Normalmente, un oggetlo intelligenre
dell'incantesimo)purché non abbiauna componente Ìnateriale r e s i s t ea l . u o p r o p r i e r a r isoo l oq u a n d os r p r e . e n t au n c o n i ì i r r o
. o s r o s ao u n a( o m p o F e h l ei h p E . l o g g e l r of a m r g l i or r o nd e v e or pe15ontattao scopoU. n oggertofamigJioas.umechequ; l.iasi
tornrreatcunacomponerrrveerba]eo somati.a.e neppurer icuna suo utilizzo da parre di qualcuno che non siail suopadrone le_
cohponente marerialedelcosto inferiore a 1mo. foggetro falni_ galo (o precedenrementelegato)siaun conflitto, e quindi resiste
g l i o . d e v .eo d d r s l a riep - e r e q u r < idri p u n i e g g i od i c ; ; a 1 r e r , s r i c a ogni volta che il nuovo proprierario tenla di usarlo.
p e rt ' h c a n r e s i n or . r al a n c i ag l r i r c a n r e . i m ra l l , v e l l od e J p a d r o _
ne. Ibggeno larniglio puo Ianciaregli jncanles;rnisolo (ono Seil prcprietario vince la cohtesadi Xgo, egli può utilizzare
. o î a r d o d e i p a d r o n el c o m ed e c c r i l LioJ l f ì - u c c h e l r i / O r a z i o n r / tranquillamente lbggetto per 1 ora ma non può accederea
. n e s ' u n ad e l l ec a p a c i r ad e l l o g g e r r o[ a n i g l r oo r L e n u t er r a m i r e
r t l e g a m et c o m eP l . g r . d r d i a b i l i r ro s l o ri n c d n r e s i r ,irno[ L r s oi ,
Seun oggetto famiglio lancia un incantesimo infuso, è corne qualsiasicapacitàspecialeche possiedae che non sia una carat_
sefossesrato lanciaro dal padrone ai fini degli in."nt".irrri ui teristica dellbggerto). Un oggetto famiglio può parlare al sr:o
giorno e la pteparazione. nuovo proprietario (sene possiedela capacirà),rna si senlirà al
meglio maldisposto e potrebbe essereincredibilmente ostile.Se
d.ePl lriveerelloqudlseiltlli'o:ingcgaenttteosidmeovaepapvreorperuiantos(lvoet dini ,c,Iannftoensdimeroesinlofut isno_ I'alÌineamento di un oggetrofamiglio corrisponde a quello del
cartesimo",sopra),e ilpadrone deveaverela capaciràdi lanciare suo.huovoproprieLrrroI.oggerrolamiglio può d ir enrarenreno
incantesimi di 3'livello.

àtv,ti[urfufNro DELf ocGErro contesedi Xgo ogni volta che siapossibile.
o s r i l ec o n i i p a . < r r ed e l t e m p om ac o s t r i n g e raae f l e t r u r r ed e l f e

Un oggetto famiglio ottiene I'allineamento del maestro e. se il t1 nuovo proprietalio può stabilire un legame: 11nuovo
proprietado può tenrare di stabiÌire un legame con l,oggetro
p e r s o r a g g icoa m b i aal l i n e a m e n Ldor.c o l i t oc , m b t ar l l l n e am e n r o selezionandoil talento oggeto Fahiglio (ai.unto ch" r,l'sod
insieme a lui. Se quesrocambio di allineamenro fosseperò in
d i r e t L o c o nifrlL oc dish i prerequisiri). Ciò che accadedipende dal suo livello del
r d . ro g g eLl on o l l o r l o . c o p os p e c i a ldee l lo g g e r r foa m i g li o, . el o pelsonaggio paragonatoa
.arnbja llinealn e n reor. e c i d er mmedi a la me n _ piir alto livello quello del precedenteproprietario di

II nuorollroptiel&riaèdellasfesolivelloosttpeiole1: 1legameriesce. di abilità accademichecome Colroscenze,i personaggi meglio
I1 nuovo proprietario otiene tuti i benefici delle capacitàdel- portati a lanciarli sonodi solito sempregli iocantatori.
I'oggettofamiglio, e l'allineamento dell'oggettofamiglio cambia
in colrispondenza di quello del nuovo padrone. Se I'oggetto I sortilegi forniscono unrrrodo urile pel introdurre poteùri eF
famiglio possedevagradi di abilità e/o slor incantesimi infusi, fettimagici in un gioco dibassolivelloin condizioni controllate.
queste infusioni divengono disponibili al nuovo proptietario, I ?G continueranno a usarei loto incantesihi anziché costosie
sommandosi al suo rorale.Se l'oggetto famiglio ha slot incan- pericolosi sortilegi og1ìivolreche potÌanno. I sortilegi sono an-
tesimo, il nuovo padrone gli potrebbe accederesolo se può già che pirìrspecifici degli incanresimi, cosicchéil DM possainrrc,
l a n c i a r e ' n c a n L e s idner'i l r v ello a p p r o p r i a r o . durli nel gioco senzatimore che abbianoeffetí imprevisti. Sesi
desiderachenelle partite dibassolivello i personaggiabbianoun
Il nualJlaroprieldriai àìlivellorferiore:lÌ legameriesceparzialmen- brevesoggiorno suYsgard,si può introdurre l'sortilegio uiaggiodi
te.fallinearnento dell'oggettofamiglio cambiain corrispondenza Fh'othgdDr.almomeDto che richiede la costruzione diuna capan-
del nuovo padrone,e qúestipuò usarerute le capaciràspecialie i na di paglia nel mezzo di una forestae funziona solo durante il
poteri dellbggettofamiglio. ll nuovopadronenon può peròbene solstizio diinvetno, non ci satàda pteoccupa$i che ipersonaggi
si mettano a esplorarei PianiEsrerni ogni volta lo desiderino.Se
ficiaredi alcun gradodi abilitào slorincantesimoilfuso 6nché il si dessefacile accessoa dei PG di bassolivello all'incantesimo
sr.rolivello del personaggionon saràpari o superiorea quello del
precedentepropdetario di piir alto livello dell'oggetto. sposlamenptolanared, 'altrapar'te,essipotrebberovagareper i piani

Vera eredìtà fino a quando lon si scontretebberocon il primo esterno più
potente di loro (ovvero,praticamente qualsiasiestetno).
Un personaggiopuò cederevolontariamente un oggetto fami-
glio. Questo trasferimento può avvenirc mentre il propdetario S C O P R I RSEO R T I L E G I

è aicora in viîa, o può esseresripulato cohe parte delle uhime Tohi oscuri e libri degli incanresihi pieni di deliri misricí,
volontà e teslamento del proprietario se questi muore. Se un descrizioni di teor'ie magiche, comuni incantesimi arcani, e
personaggiovivente cedevolontatiamente un oggettofamiglio scritte magiche rotalmente inurili e incohprensibili spessola
a un nuovo propdetaÌio con un allineamento cotrispondente, scondonoIe istluzioni per svolgerei sortilegi. In quesli voluhi
inizia immediatamente una contesadiEgo, ma il nuovo proptie- polverosi,gli attenti letori possonoscoprire sordlegi dotati di
tario ottiene un bonus di circostanza+10alla prova.Seil nuovo vero potere:formule magiche che forniscono istruzioni passo
proprietàIio vince, lbggetto famiglio ùon richiedetà altre prove passoper la creazionedi un potente effetto.

di Ego a meno che ilptoprietario non facciaqualcosaperviolare Se il personaggioha accessoa una ben fornita biblioteca di
informazioni lÌ1agiche,trovare una serie di istruzioni per un
il suo allineamer-rtoo impedire 1oscopo specialedi un oggerto palticolare sortilegio richiede una prova riuscita di Conoscenze
(sec'è).lbggetto famiglionon avràrealmenteun nuovo padrone (arcane)conuna CD di 10infedorc alla CD perlanciare ilsortile
finchè il suonuovo proptietario noù selezioneràilralento Ogget gio. Solamenteessereconsapevolidell'esistenzadi un parricolare
to lamiglio, ma collabolerà con quest'ultimo.

RISVEGLIARP.OETEREI CAPACITA sortilegio richiede una prova di CoDoscenze(ar.cane)con una
CD di 15inÍèriore alla CD per lanciareil sortilegio.

Piuttostochedarebriglia sciolmaigiocatotinella sceltadeÌlecapa-

L A N C I A RUI N S O R T I L E G I C Icità specialidi urr oggeftofamiglio, il DM può decideredi creare
oggefti con capacirà"dormienri" che possono esseteisvegliare
solosei pe$onaggi si leganoaloro.In questicasi,il DungeonMa- Nella suavísione più sehplice, lanciareun sortilegio è simile a
sterhantiene il conttollo su quali nuove capacitàe stra[i oggeti preparare e cuciùare qualcosasecondouna formula. Si devono
verranno introdoti nelle sue partite, ma lihiterà la probabilità averegli ingredielti a disposizione,e poi utilizzare la propria
che i personaggípreldano il talento dr creazroneoggeno.
abiÌità di cuoco per svolgereog[i passoin sequenza.ln termini
Il DM può voler mescolatele capaciràtisvegliate con la possi- di gioco,ciò significa averele necessariecompoùenri del sorrile-
bilitàche ipersonaggi scelganonuove capacitàper i loro famigli. gio, poi riuscire in una serie di prove di abilirà (spessoprove di
Questo sistemapuò sostenereentlan1bii concetti. Conoscenze[alcane])durante il tempo di lancio del sortilegio.

la descrizionediciascun sorrilegio indica quanteprovedi abi

lità dúscite sononecessarieperlanciare il sortilegio.Ameno che

S O R T I IF G I noù sia indicato alttimenti, l'incantatote effettua ula prova di
abilità ogni 10 minuti. Se soDorichieste prove che coinvolgono

I sortilegi sonosimili agli incantesilni, mapossonoesserelalcia- piil di un'abilità, le prove possono esseLeeffettuate io qualsiasi
ordine, come pteferiro dalf incantatore.Iallire una prova di abi-
tianche dapelsoùaggichenon sonoincanfatod. Questavariante lità significa che i 10 hinuti solrortasco$i, e c'èpericolo che il
permette ai personaggiche conosconoappropriati gesti e fiasi sorrilegio fallisca. Sesi falliscono due prove di abilirà di fila, il
rituali dei sofiilegi di ottenere poterti effeti magici. I sofiilegi
--
non utilizzano slot incantesimi, non si devonoptepararein anti-
cipo, e si possonousalecn numero illimitato divolte al giorno.

I sortilegí hanno dei difetti: richiedono tempo e il successo REGOLPAERSONALIZZANIAiE: NTIRESISTENZA
non è assicuratoS. onospessocostosiealcunidchiedono ulteriod A C L II N C A N T E S I MCIO N T R OI L D A N N OD A E N E R G 1 A
partecipantiper compÌetareil rituale.Alcuni soÍilegifunzionano
solo sottospecifrchecondizioni, comedurante la luna piena. N e l a m i a c a m p a g n a ,l a r e s i s t e n z aa g l i i n c a n t e s i m in o n
funziona contro gli ircantesimi a energia.La resistenzaagli
Il drl:erroiLr mpor-rnree che.ia rdrocl-eisolrilegrsraniscano i n c a n t e s i mni o n p u ò c o n t r a s t a r ea c u n d a n n o d a e n e r g i a
tranquillamente se l'incantatore non desce a svolgereil rituale cor inflitto da un incantesirro,sebbenecontinui ad applicarsìa
rettamente.Xssisi dtorcono invececontro lìncantatore, esplodonoin qualsiasai ltroeffettoprodoltodall'incanlesimoQ. uestaregola
una cascatadi energiamagica,o indeboliscono le barriere tra i mondi, promuovel'uso di popolariincantesirridÌ altaccoa energia,
permettendo a estetni ostili di emergerenel ?iano Materiale. come palladifuoco efulmìne,mentre lasciache la resistenza
a g l iì n c a n t e s i r r i c o n t i naufìe r m a r eq u e if a s t i d i o siin c a n t e s i m i
Questavariante offre una dosedi potere magico a coloro che
non sonoincantatori, mai sortilegihanno di solito effetri rroppo a basedi tiro salvezzao mode.
specifici perchè possano incrementate in tetmini generali il - AndrewFìnch

potere di un personaggio.Dato che rnolti sottilegi necessitano +

sortilegio fallis ce.Ogni sortilegio ha delle coDseguenzeassocia_ Se un sortilegio richiede una prova che necessiradi unabiltà
te alfallihento. Anche seil sortilegio fallisce, il lancio consuma
comunque tutte le componenti matedali (compresecomponenti diversadaCoDoscetze(arcane)q,ualsiasiircantatoresecondariopuò
materiali costosee plmti esperienza).
effettuare quellaprovasepossiedeun modificatore di più eleu"_
. Dati gli insoliti risultati di un possibilefallimento, il DM può to di quello delllncantatore primario. Gli incamatoli c"hbeilpitàreÈriscono
dec'deredi elfeltuareqLre.teproveIn \egrero.Irrlo impe<ìrrce
c h er t g l o L l l o r ed e l j n . a t t d t o r e . a p p i_Aeu n S o n t l e g i Ol ì Ja v u r o il sortilegio uìdggÌodìHrcihgar;adesempio,tengonovicini asédeibardi

senon sono essistessimolto abili in lntrattenere (oratoria).

successoo îneno.Sela conseguenzadel fallimento è immediata e Contraccolpo
grave(comela mofie risultante dalfallimento del sortilegiofirorhi
di DlJ),I'effertoè palese,e nascondedonon serverd alcur,fin". Alcuni sortilegi danneggianoo sliniscono in qualchemodo l,in_

-À,{olti sortilegi hanno ùna conponenre di contraccolpo, che è un cantatoreal mornento del lancio.Essihanno una componentedi
efGto maligno sofftrto dalfincantatoreallaconclusionedel lancio contr accolpo:dannì,livelli negativi e cosìvia. lincantatore spe_
o al fallimento de1sorrilegio (vedi.Coùrraccolpo,l di segrito).
rimenta l'effetto del contraccolpoaprescindereche il sortilelio

abbiaavuto successoo meno,

iì saluezza e fes;stenza agli incantesirni SORTILEGFAi LLITl

Se un sortilegio coacede un tiro salvezza,la formula per cal Quardo due prove di abilirà di frla r.isulranoin un fallimento
colarlo è inclusa nella descrizione del sortilegio. per le prove (che siano srateo heno elhttuare dallo stessopersonaggio),il
per superarela resistenzaagli incanresihi, dividere Ia CDdella sortilegio fallisce.ll personaggioche ha fallito la secoodìprova
provadi abilità del sordlegioper2 perottenere illivello ef{èttivo
dell'incantatoreaifini dellaprova di resistenzaagli incantesirni. sperimenral'efferto indicato nella descr.izionedel sortilegio. ln
generale,lecorrseguenzedelfallimento possonoesseredivisenel-
Àd esempio,chi lancia un sorrilegio/uorhi d; ars(CD Zt) dovreb_ le seguenticategorie.(Molti di questiefèttinon soùohenzionati
be sohrì1ate_+11a un tito dí dzo quando cer.cadi superarela
resistenzaagli incanresimi del bersaglio. nei sortilegi di esehpio che seguono;sono qui fotniti per essete
usarinei sortilegi sviluppati appositamenteper úna campagrìa).
:cffoÌnPer e sorlileqj
.\ttacco: Una creatum viene richiamata da un altro luogo per
Occorre molto tempo per lanciarei sortilegi, tuftavia questi ul_
cohbattete I'incanratote (e spessoi partecipanti e gli ;ncantatori s"_
riùìi non sono così delicati ed estenuaùticome gli incantesimi. condari). la descrizione del sortìlegio dice al DM che crado di Sfida
dovrebbe averela creatur?,cornesi compofta e quando alungo resta.
Lanciareun sortilegio non provoca ùn attaccodi opportunità, e _ Aumenro: I1 sortilegio doveva indebolire o distru;gere il
'-Lnincantatorepúò anchearrestareil rituale per un breveperiodo bersaglio, ma invece 1o r.eodepiù potente. Un sorrilegl che
infligge danni potrebbeguarire ilbersaglio o fargli otener.epiù
:er potel combattere,lanciare un incantesiho o intraprendere potere,ad esempio.

:ualche altraazione.Perogni round diinrerruzione delsàrtilegio,

-aCD dituttele successiveprovedi abilitàper completareil lancio Danno: fincaùratore o il bersaglio subiscono danni come
conseguelza del fallimento.
:ncrementadi 1. Il tempo ttasco$o durante I'interruzione di un

iortilegio non è cotteggiato nel suotempo di lancio. Iìlusíone: lincanratore credeche il sortilegio abbiaavutol,ef_
fetto desideraro,ma in realtànon ha avuto al;un effeto oppure
, ildere l0 uno dmsticamentediverso.

?r:lché ciri lancia un sorrilegio non sia minacciato o distrato, Incanresiho ostile: fincantatote del sortilegio diviene il
ruò prendere 10.I sortilegi con urìa componente di contraccol_ bersagliodi on incaDtesimoche infligge danni. ia descrizione
:o o simili aspetti dannosi soùo considerati una minaccia che
rpedisce al personaggiodi prendere 10. Un iùcantatore rÌon del sortilegio fornisce l,incanresimo specifico, la CD del tiro
:uò rnai prendere 20 quando tenta di complerareun sofiilegio. salvezzae altri particolari.

. C M P O N E N TDIE IS O R T I L E G I lnganno: I1 sortilegio (di solito una divinaziole) fortlisce

,a maggiorparre dei sorrilegi dchiede componentinon dissimi all'incantatore dei risultati falsi, che l,incanratoredriene siaùo
.: da qlelle degli lncartesimi, compresecomponenti verbali, so, la verirà.
::Tatiche,focus e materiali. ln aggiunta,alcuni richiedono degli
:rcantatori secondari(abbrcviatiin lS nella riga ,,Componenii,, . Lancio speculare: ll sonilegio ha l'effetto opposto a quello
:ella descrizione) o provocano qualche tipo-di con;accolpo desiderato_
:bbreviato in C), o costano all'incantatore una parte dei suoi
:unti espedenza(abbreviatoin pX). Morte: Qualcuno (disoliro fincanratore o ilbersaglio) muore.

Alcuni sortilegi concedono un tiro salverru p". qu".,o

conseguenzadel fallimento. "uì1"."

Rillesso: ll sortilegio agisce sull'incanratore anziché sul
,Defsagtlo,

r]]tatorr SeCondarr . Tradimento: 11 sortilegio sehbta duscite, Ìna il soggetto
del sortilegio (o, in rari casi, l,incantaror.e)subisce ,,n r"dical"
--cuni sortilegi necessitaùo più partecipaùti pet avete una cambio di allineamento. Nel coiso dei successivi1d6 minuti,
--Lalchesperanzadi riuscite. euesti incantatori secondarisono I'allineamento del soggeto diventa l,oppostodi quello che era
plima (ad esempio,legale buono diventa caotico malvagio, o
ìspensabiliper il successodel sortilegio.Tuttavia,non impor_ caotico neuttale diventa legale neutrale; un aogg"tto ,1"ita"l"
diventa a casolegale buono, legale malvagio, caorico buono o
:: quante personesiano taccolte in una camerabuia, cantando caotico rllaivagio).Di solito il soggertorenta di renete segreto
questosuo cambialnento.
-:.ronddiefilcleatocarendpeiirlea,mlroanseolllo'aubnilpiteàrrs.oilneavagngtioe)(èdIi'sinocliatontqautoerlelopcriomnail_
SORTiLECDI ESEMPIO
:t che effettua le prove di abilità. Gli incantarod secoùdarinon
l_seguentisortilegi sono i più conosciuli tra quelli esistenti,il
: rssonoaiutarel'íncantatoreprimado atiuscire tramitel,aziooe che significa chenon più di ul]a mallciaradi studiosi mistici ne
é a conoscenza.I pe$oùaggi possono apprenderne I'esistenza
:r'-rrareun altro, tna la loro ptesenzaè necessatraclononostante nel corsodi un'awentura effettuando una prova di Conoscenze
(arcane)(vedi "scoprire sorrilegi'ì pagna 124).
:.. cerli aspefti del rituale.

Spessou, n sofiilegio è officiato con più del minimo del nu-
-..ro di incantatod. se I'incantatoreprrmarlo o un lncantatore

,::cndatio viene ucciso o inabilitato, uno dei presenziantipuò

:<nderneil posto.

fuochìdi Dis Incantatoriextra:Sei necessali;duralte il sortilegio iltonano

Evocazion(efuchiano) canti e suppliche a varie divinità de1letenebre.

livello effettivo: 6' UsoneÌlaranpcgnaO: wiamente 1aconponente di cortraccolpoè

Provadi abilità: Conosceùze(arcaie) CD 23, 6 successi; abbastanzasignifrcativache la maggiorparte dei PGnonprelrderà

Conoscenze(religioni) CD 23,2 successiC; onoscenze(piani) mai in considemzioneseriamentedi lanciarequestosortilegio.Ma

CD 23,1 successo ancheun personaggiodi livello bassoo medio ha una probabilità

Fallimenlor Morte decentedi effettuaretutte le provediabilità senzafallireduevolte

Componenti: V S,M, PE,lS, C d i f r l r .q u r n d ii l s o r r i l e g .poo r f e b bceo - r D J r r r,en r r ì ac d m p d g n a

Tempo di lancio: 90 hinuti in diverseoccasioni.Ad esempio,i PCpotrebberoapplendereche

Raggio di azione: Cor-rtatto dei {blli cultisti suicidi stiar-rotentaido di scatenareifr.rorhdi i Drs

Bersaglio:Isplosione di 24 m centrataintorno all'incantatore sulla loro città, e saràloro compito interrompele il sortilegio. I

Durata: Ìstantanea flro,hrdi Dr possonocollocarsiancheín un'awentura del mistero,
Tiro salvezza:Riflessi dihezza (CD 19 + rìlodificatoredi Car dove i PG devono scoprire chi abbia rubato dei rari compositi

dell'incantatore) a ' c l _mr i c i .U r a n o r m a ' (; l ì d a g i nae. . u m eu n an u o v "i m p o _ r r n / J

Resistenzaagli incantesimi: Sì quandoi PGscopronoche1eampollernancaiti possonoesserela

conponente materialeper il sortilegiof o.:hidiDrs.

Quesro sortilegio, sognato da folli cultisti, apre ùno squarcio

inferrale tra il Piano Materiale e Dis, finfuocato secondostrato R i c hi a r n a l e I i \ b i r a t o l e

dei Nove Inferi. Questosquarcioproduceuna violenta conflagla- Divinazione

zione che distrugge quasitutto ciò che si trova nelle immediate Livello effettivo: 6"

vicinanze,poi scateùaun potente diavoloche giunge sulle lovine Prova di abilità: Conosceùze(arcane)CD 20,6 successi

fumanti e comincia a devastalele campagne.1fúo,hidi D,sdanno FalliÍrento: Inganno

fuoco a qualsiasicosalambiscano,eccettofincaltatore, cheviene Componenti: ! S,M, I, PE,C

trasportatoa Dis comer isultato del contraccolpodel sortilegio. Tempo di lancio: 60 rninuti

Quando il sortilegio è completo,iirorht di Disriempiono una Raggio di azione: ?ersonale

propagazionedi 2,t metri di raggio inrotno alla precedentecol Bersaglio: lncantatore

locazionedelf incartatore, infliggendo 18d6danni dafuoco (Ri' Durata: lstantanea

flessidimezza)a tutte le creaturee agli oggetti. lnoltre, rurto ciò Tiro salvezza:Nessuno

che è infiammabile in quel raggio adessofuoco (come descritto Resistelìza agli incarìtesimir No

in "Prenderefuoco",pagina 10,+della Grida delDur'cror'Masrn).

q Nel round seguente,un diavolo della fossaescedallo squar Questosortilegiocontattal'eniglnaticacreaturaextradimensionale

'È cio, che poi si richiude. La crearufa comincia a distr-uggere lrota come lAbitatore della Soglia,un'entitàche impartisce cono-

tutto ciò che vede. scenzeriguardola suaspecificaossessionep:orte e altri ingressi.

Fallinenio:Morte del personaggio che ha fallito la seconda ler Ìanciare richiamdreI'Abitdtarel',inc antatore deve iscrivere

ptova coùsecutiva. q u t r a n t l du e s ' n b o r i r . i < l r c i' r r t o r r r ao L r n rp o . {r a p e r t dp. o l c o -

Companentmeateriale:lrariunguenti e foschi dístillati alchemi- minciare i canti e le suppliche necessariper il sortilegio.

c1oel valorec1 5.uuumo Se il sortilegio riesce,un'immagir-redellAbitatole (una massa

Conponenitne PI: 1.000PI. scuradi tentacoli e bocche)comparedallbltra parte della porta.

Contr-a..olpfoini cantatore pelde i sensi e viene trasportato a lAbitatore deLlaSogliarispondesinceramentea qualsiasidoman

Dis (senzatiro salvezza). da postagÌi riguardo una particolare porta. Ad esempio,lAbita

tore può fornire una paroladbrdine magicache apteuna potta, Viaggìo di Hrothgar

indicare come disarmareuna trappolasu di una poÍa, rivelarele Evocazione(Teletrasporto)

deboLezzdeel guardianodiunaporta, o descriverela stanzache si Livello effettivo: 6'

trovaoltre la porta.le súerispostesonochiaree abbastanzaspeci Provadi abilità: Conoscenze(atcane)CD 20,2 successi;

1ìchea, nchesesuccinte.filcaitatore può purc apprezzarcqueste lntrattenere (oratoria)CD 20,4 successr

risposteconcise,datoi quarantaduesimboli tracciariintorno alla Fallimento: 5d6 danni da fuoco alfincanrarore

pona durante il lancio del sortilegio scompaionocon ogni parola Componenti: V S,M, IS, C
pi-olrunciatadallAbitatote della Soglia. Quafldo tutti i simboli Tempo di lancio: 60 minuti

sonoscomparsi,scompareanchelAbitatore. Raggio di azione: Contatto

Se I'incantatorepone allAbitatole della Soglia una questione Bersaglio o bersagli: Incaltatore piii da quattro a dodici altre

che non liguarda le porte, lAbitatore risponde con un feroce cteaúúe

insulto, spessoriguardo un segretodell'incantatote.Ogni parola Durata: Istantanea

dellinsulto fa scomparireun simbolo dal perimetro della porta. Tiro salvezza:Volontà rega (innocuo) (CD 16 + modificatore di

fesatta natura dellAbitatore dellaSogliaèawolta nel mistero. Car deìfincantatore)

\lcuni sostengonoche sia in qualche modo legatoa Vecna,dio Resistenzaagli incantesimi: Si (innocuo)

Jei segreti, sebbenenessuno abbiafornito prove evidenti che

l-\bitatore della Sogliasiamalvagio. vílggio dì Hrothgayè rrDsortilegio basatosul racconto di Hroth-

Opzione: Sela pofta utilizzata come focus è una porta su cui gat un potente eroe barbaro delle epoche passate.Quando si
.ono stateposte in passatodomande allAbitatore, l'incantatore recita l'epica storia di Hrothgar nel caldo avvolgente di una

rrtiene un bonus di +4 alle prove di Conoscenze(arcane)duran- capannanel mezzo del solstizio d'inverno, l'oratoree gli ascolta

:e il sortilegio. Ad esempio,se Mialee utilizza rlchldmarellAbit&- toddcevono la stessaricompensaultima che ebbeHrothgar:un
':, r per apprendereinformazioni sul Portaledella Disperazione, viaggio senzaritorno per la pianura di Ida a Ysgard,dove si può

:.rando poi raggiungeil Portale,potrà sfruttar-locome focus del bere e festeggiatecon i grandi eroi del mito.

,..rtilegio e otteùereun bonus di +.l quando faràrisodel sortile Perlanciareil sortilegio, fincantatore devecostruite urìapic'

::o per chiedereinformazioni sugli Archi della Morte Certa. colacapannasenzafrnestrenel mezzodella foresta,poi costruire

rnlli,xrnto: Se I'incantatore fallisce due prove consecutive di una pira nel centro della capanna.Da cluattroa dodici persone

l.-noscenze (arcane),lAbitatole della Soglia mente allegramen- accompagnanol'iùcantatorenella capanna.Poiviene datofuoco

-:. urilizzando merzogne che dihostrano la sua inclinazione alle stoppee si inizia a narrrare la storia di Hrothgar.
-="Ii--,--^.l. .-.,1"1,, Dato che lapira è grande e la capannaè piccola,l'aria alfinter-

Calnponete nraterialeQ; uarantadue simboli mistici inscritfi no diventa rapidamente calda.i questo il contraccolpo del sor'
::rorno al perimetro dellaporta focr.rs(richiedonomateriali peril tilegio;a differenzadi molte componenti dicontraccolpo, agisce

:srodi 500mo).Come descdrtosopra,questisimboli svaniscono anche sugli altri bersagli del sortilegio e non solo sull'ilcanta-

:::dualmente durante il il periodo di efficaciadel sortilegio. tore. Qualsiasicreaturaall'ilterno della capannadeveelfetruare
:r.usi Una porta apertagrande a sufficienza da permettere a ull tiro salvezzasúlla Tempra ogni 10 minuti o subire gli effetti

:'.: creaturaMedia di passarvi. del caldo estremo(come descritto in "Pericoli del caldo",pagina

a.,rrr!o,1crîiirúPIi 400 PE. 303della cúidr delDúNcroNMasrrl).

arnfruccolpaD: opo aver pallato con lAbitatore della Soglia, ?roprio quando la stotia di Hrothgar si awicina alla conclu-

.aantatore è esausto- sione (in plossitrità della fire del tempo di lancio), le fiamme

:::!-rrn-a. ngeglilarcahmespoangona'Qb:luoecsctaotis"doartuilneagpiooèrtuaùpraorvtivcioalsaorlmuzeinotneeimpeprei- della pira illuminano la capaina il fuoco, cosa che produce
molto fumo ma alcun calore o danno aggiuntivo. Se l'ultima

.:::bile. ll contraccolpodell'esaurimentorende meno probabile prova di abilità riesce,le framme consumano le pareti e il tetto

: :: .-erchinoimmediatamentedi oltrepassarela sogliadopo aver della capanna,svelanolapianura di Ida nelpiano diYsgard (vedi

::.:::to il soÍilegio, e il costoil PXassicurache non cercheranno pagina 158della GuidadelDuNcroNM,rsrrn).

- ::1i1n1arcl'Abitútoared ogni poita incontrata. Sesi introduce que- CamponenLmedleriale:rJÍa capanna di paglia senza finestre

. .rrtilegionelgioco,sistafornendoai?Gl'accessoaunapotente nella foresta.

::azjole. Ma datocheè molto speciflcan, on rendeceÍo i perso- Campoltentdei contrdccolpCoa: ldo estremo.

:-:rpiùpotenti. Disolito, attraversateunapol:ta6ccanei guaii PG Incd.ntatarei xtra.Q: ltaftro ùecessad;forniscono i dialoghi per
: :.. di più che senon 6ssero riusciti aoltrepassarla. gli altri persor.raggdi ella storia di Hrothgar.

- R O l L S I P A R I OC:R E A RSEO R T I L E G i

- rortante comprendereche questosìstemaper la realizza- lanciarei sortilegai ripetìzionef,ermandosisolo perdormire.

:-. dl sortilegiè intesocome punto di partenza,non come I sortilegisono più efficacqi uandosono specìficid; ovrebbero

:-: : definitiva.Ogni voltache sí applicanopiÌr modifrcatorai sempre esserepiù focalizzatidegli incantesimiche svolgono
- . . rgola CD,esisteil potenzialeperconseguenzeaccidentali compiti simi i. fincantesimo legameplanare,ad esempio,può

: I -S InlenZtOnat!. intrappolare obbligareal servizioqualsiasei lementaleo esterno

::':enere sotto conlroìloisortilegi nellacampagna,evìlare con l2 DV o meno. Un sortilegio compa"abile,Xelcigarasptra le
'::re sorlilegicon la CD dellaprovadi abilitàinferiorea 20. ossa,chiamerebbeuno specificobebilithdal nome Xelcígarasp

: .':. sl dovrebbeenfalizzarcquanto siano più veloci,facilie per svolgereuna specificaattività:difendereuna tomba. Se gli

:-- g i incantesimri ispettoai sortileg;O. gni sortilegiocreato venisseordinatodi fare qualsiasialtra cosa,Xelcigaraspattac-
-::be averealrreno una corrponentedifficileda soddisfare cherebbeìnvecel'incantatoreE. se Xelcigaraspmorissementre

i _aantatorec,omeun costoin PE,unacomponentemateriale è di guardìaallatomba, il sorti egiosarebbein seguitoinutile.ll

: :::3: o unacorrponentedi contraccolpsoignificativaD.atoche sot|ile9io Xelci4arasptra le ossaè potente quanto l';ncanteslmo
: -: .gi non richÌedonoslot incantesimo{o alcunacapacitàda Iegameplanarenello specificocaso per cui è stato sviluppato,ma

- :,:orel bisognaassicLrarsci he i personaggîi on possano è l i m i t a t oo n o n è d i a l c u n au t i l i t ào l t r ea q u e l l o .

llso nellacampagna:Yiaggiodi Hrothgar è bel, alla portata di PG z. Modifrcare CD: Successivamente,determinate le modifiche

di medio livello, in parricolaie sebardi. Di tutti i ?iani Xsterni, alla CD base tenendo a mente le spefiche del rituale; vedi tabella

Ysgardè forse il piir ospitaleperi PG e ilpiù facile da introdurre seguenteper la lista dei fattori generali e cornecambiano la CD della

inunacampagna iù corso,quindi il sortilegio potrebbe essereun prova di abilità. Incrementare il raggio di aziolre basedi un sortile-

buon modo per acquietarelafame di viaggi planari dei giocatori, gio, ad esempio,è un fattore che aumenta la CD. Ridurre la dutata di

senzadargli accessoa tutta la cosmologia.Nelle mani dei PNG, un sortilegio,d altraparte,è un fattorechediminuisce la CD.

víaggìodi Htothgot p]uò essere una via di fuga per dei predoni a.Decidere il livello: lnflne, decidere il livello effenivo del sorti-

barbari che i personaggihanrìo inseguito per rnesi.Oppure un legio.I sortilegi sonosimili aiùcaùtesimidal 6'al9'livelIo, quindi

PNG bardo potrebbe artirare i PG in una capannacaldaduranre si può decidete il livello effettivo del sortilegio comparando quello

una fiedda nofte di inverno, promettendogli una meravigliosa che il sortilegio fa rispetto agli incantesimi di quel livello. ll livello

ricompensasesolo si fermasseroad ascoltarela suastoria... effettivo deterrnina diversi aspetti di rin sortilegio: quanti successi

C R E A RNEU O V IS O R T I L E G i totali sononecessaril,'esattaCD del dro salvezzadel sortilegio,e a
vohe il raggio di azione e la durata precisi del sortilegio.

Crearedei sortilegi unici per le proprie campagne è unazione corn- srccesstoi toli;Uguali allivello effettivo del sortilegio.

plessaper quanto riguarda calibrare l'equilibrio di gioco. I sol rilegi CDàeltiro úlr)e7za:1+0 livello effettivo del sortilegio + rrtodifi-

sono costruiti inteflzionalmente pet esserepiù complicati degli catoredi Car dell'incantatore.

incantesimi. E dato che i sortilegi si basanosulle prove di abilùà, è Dúta1de laggiod1tuione:Assumere un livello dell'incantatore del

possibilecheun personaggioriescaadaccedereaunapotentemagia doppio del livello del sortilegio, utilizzando la stessaformula che uti-

prima chelui (ola campagna)siaprcnto. le seguenti indicazioni aiu- lizzerebbeun incantesimo. Ad esempio,un sortilegio con una dntata

teraùnoa equilibmreil beneficiodi un sortilegiocon i suoi aspetti di "minuti" durerebbe t2 minuti sefosseelEcacecome un incantesi-

negativi, e anche adererminare quanto siadifficile lanciarlo. mo di 6' livello. to stessosortilegio con un raggio di azione medio,

1.Detetminare scuola:Quando si sviluppaun sottilegio,deci' potrebbe agire su di un bersagliofino a 66 herri di distanza.
dereprima di tutto in chescuola(o scuole)il sonilegio rientrereb-

be sefosseun incantesimo.Ogni scuolaha una CD specifica,che F a r r o R tc E N E R A LDIE G LsTo R f t L E G l

servecomebasedellaCD dellaprovadi abilitàperil sortilegio che Fattore Modificatore alla CD della prova
si staprogett.ndo. Coùsultarela descrizionedelle scuoledi magia
nel Capitoloto del lla nualedelGiacatosreenon si è certi dellascuola Provedi abilità -l
a cui dovrebbeappartenereil sorrilegio.Sesi sta sviluppando un Richìedeproveche coinvolgonopiùrdi un'abilità -l
sortilegio che potrebbeappartenerea più di una scuola,scegliere
quellapiù importante chefornirà la CDbase.Altre scuoleaggiun- R i c h i e duen ' a b i l ì tcàh en o n è s u l l al i s t ad e l l e
gerannoun terzo dellaloro CD alotale. Ad esempio,il sortilegio
fuochrdi Disha evocazionecome suascuolapiù importante (dato abilitàdi classedel mago
che dchiama un diavolo della fossa)e invocazionecoúe scuola
secondaria(dataÌ'esplosioneinfuocata che genera).Quindi il sor- Tempodi lancio -l
tilegioircchi drDrsha una CD basedi 41 (30+ 11)per tutte le prove I oratra le prove
di alilirà effertùareduranteillancio.
T e m p od i l a n c i ol i m i t a t o( s o l od u r a n t el a l u n a
Ogni riassunto seguentespecificail raggio di azione,bersa-
glio, durata e altri aspetti di un sortilegio associatoa una parti- pÌena,ad esempio) ^8
Tempodi lanciomolto limitato (solodurante

l'eclissilunare,ad esempio)

Raggiodi azione

Da contattoa vicino/davicino a contatto +) l-)

D a v i c i n oa m e d i o / d am e d i oa v i c i n o +) l.)

D a m e d i oa l u n g o / d al u n g oa m e d i o +) l-)

colarescuola. R a d d o p p i a r e / d i m e z z a rle' a r e a -2
AbrurazioneC:D 32; Raggio di azionetVicino; Bersaglio:Ulla BeRaglio -3

o più crearure,nessunadelle quali deve esserea più di 9 m di Bersaglìonon consenzientedeveessereindifeso +4
distanza;Durata:Minuti; Tiro salvezzaV: olontà nega;Resistenza Bersaglliìrnitatì(da DV tìpo di creaturae cosìvia)
agli irìcantesimi: Sì. Da bersagliosingoloa bersaglimultipli

Amm1.IiLmentoC:D 32; Raggio di azione: Vicino; Belsaglio: Durata

Una creatum vivente; Dulata: Minuti; Tiro salvezza:Volontà Da rounda minuti/daminuti a round +21-2
n e g aR: e : i s r e n zaag ì ri n c a n l e . i m jS: l . Da minuti a ore/daorea minuti +41-2
Daorea giorni/dagiornia ore +61-2
DiuinazioneC: D 30; Raggio di azione: lungo; Bersaglio: Pet- Da giorni a permanenteo istantaneo/da +101-4
sonale;Durata: Minuti;Tiro salvezzaN: essuno; Resistenzaagli
incantesifni: No. permanenteo istantaneoa giorni -l
Focuso componentemateriale -2
EtocazioneC: D 30; Raggio di azione: Viciflo; Bersaglio:Una -4
creatlin; Dumta: Ore (lstantanea pet la sottoscuola teletra- C o m p o n e n t em a t e r i a l ec o s t o s a( 5 0 0 m o ) -l
sporto); Tiro salvezza:Volontà nega (innocuo); Resistenzaagli C o m p o n e n t em a t e r i a l ec o s t o s a( 5 . 0 0 0m o ) -2
incantesimi: Sì (innocuo). C o m p o n e n t em a t e r i a l ec o s t o s a( 2 5 . 0 0 0m o )
F o c u sc o s t o s o ( 5 . 0 0 0m o )
Ilhsiond:CD 32;Raggiodi azione:Contatto;Bersaglio:Una crea- F o c u sc o s t o s o( 2 5 . 0 0 0m o )

tura vivente o cubo con spigolodi 6 m di hateria; Durata:Minuti; Componentein PE -l
Tiro salvezzaV: olontà dubita;Resistenzaagli incantesimi:No. O g n i1 0 0P E ( m a x1 . 0 0 0P E )

L1L/ocduioCneD: 34;Raggio di azione:Medio; Area: dardo largo lncantatoti extra
1,5m o esplosionedel raggio di 6 I)I; Dumta: lstantanea;Tito I0 o meno incanlatorisecondari
salvezzaR: iflessi dimezza;Resistenzaagli incantesimi: Sì. l l - 1 0 0ì n c a n t a t o rsie c o n d a r i
l0l o pitrincantatorisecondari
Ne,romdrziciCD 34; Raggio di azione:Vicino; Bersaglio:Una
o più creature o cadaveri;Durata: Istantaùea;Tiro salvezzaN: es- Conttuccolpo
suno; Resistenzaagli incantesirni: No. Ogni 2d6 óanni
l n c a n t a t o r ee s a u s t o
-frdsmlltoziÒnCeD: 32;Raggio di azionerMedio; Bersaglio:Una P e r l i v e l l on e g a t i v og u a d a g n a t od a l l ' i n c a n t a t o r e
creaturavivente o cubo con spigolo di 6 m di mateda; Durata: Incantatoreridotto a -l pf

Round; Tiro salvezza:Tempra dimezza (spessoinnocuo); Resi- Incantatoreinfettoda malatlia
stenzaagli incantesiîni: Sì. Contraccolpoanchesu incantatorisecondari



non siano totalhenle ottrisi o abbiano una grossa sfortuna, i possiedono in abbondanza,quindi risultano utili quando un

pel.sonaggiminorichedefrllirannocomecontattinonandranno personaggioha bisogno di un fabbro per riparare una lancia da

da nessur-rpaatte. Sono di solito sempredispolibili nel posto in cavaliere,un banchiere onesto per valutare una per.lagigante,o

cui vivono, e di solito hanno sempretempo e volontà di aiutare un alaldo che possaidentifrcare il cavalierecon I'elmo che ha

il loro amico PG. I PNc maggioli (quelli interamente definiti come stemma una viverna a due teste. Una categoriaspeciale

dal DM) sonofuoliporrara cohe contati. Un giocatoreùon può di contafto di abílità è il linguista, che è in grado di dir.ecosa

dire: "Voglio definire la regina come contatto". significhi "Bree-Yark!"ir Goblin.

LIn contatto tÌoù tischierà la propria vita o esistenzaperchè un coùrafto di abilirà è di solito un esperro con metà dei
glielo dice il ?C, ma un conrafto è disposroa fare alcuni sacrifici livelli del suo amico PG.Ha il massimo dei gradi nell'abilità in
peruùamico. Adesempio, un contattofarà la rnezzanottepet tra- cui eccelle,e il suo più alto pur-rteggiodi carateristica è la catar-

doi're ur antico testo o trafugherà la chiave della dispensafuori rerisrica chiave dell'abilità in questioDe.Un contatro di abilità
del castello(purché siariporrata per la mattina dopo). ha sempreíl talento Abilità Focalizzatarelativo al suo campo di

Esisteùna relazioneinversatralimportanza delcontatto nella specializzàzione.

campagDae l'aiuto che può fornire.ln altreparole, sesi sceglieil

O T T E N I R EC O N T A T T Isindacocome co[tatto, avolte sar-àtroppo impegnato pervedere

subito il pelsonaggio,ma saràmolto ahichevole qrando questi I persoùaggi giocanti acquisiscono automaticamente co[tatti
con il cresceredi livello;vedi Tabellae r, di seguiro.Quando un
saràriuscito a otenete udienza.Josephil calzolaio,d'altrapane, PG oftiene un nuovo potenziale contatto, deve selezionareche
pralicamentevive sehpre nelsuo negozioinVia dellAcqua (ren- tipo di contatto sia (informazione, influenza o abilità), ma non
dendosidisponibile giotno e notte) ma i Ìnodi in cui può aiúraie lo definirà oltre senorr è necessario.
il personaggiosono molto più limitatl.

TIPID] CONTATTI Un personaggiornulticlasseottiene contatti asecondadel suo
livello di classein ciascruraclasse,quale che siail suolivello del
I contatti si presentanoin tte vatietà: contatti di informazione, personaggio.Ad esempio,un bardo di l' livello/barbaro di z"

contatti di influenza e coùtatti di abilità. Iivello ottiene un nuovo coltatto quando raggiungeil s' livello

Contatti di informazione seprende il4'livello da bardo,ma non seprende il 3"livello da
barbaro.

I co arti di informazione sonoutili per quello chesanno.Sono

quelli che ascoltanotutte le voci e sono in grado di discerner.e TaBELL6A-l: CoNrarrl

quali siano quelle vere.Alcuni hanno solo un'incredibile predi- 'Lti'vello Ar B, C3 D4

sposizionenelcomprendere quelloche accaderelloro vicinato o 2' I'

paese,comeil rude barista,il ciarliero fruttivendolo, e ilcapitano t

della guardia veterano. Altri contattí di informazione hanno 4" 2',
interessi píù specializzari,come il sergenredell'esercitoche co

noscetutto riguardo gli spostamentidelle truppe, il ricettatore 6" 3' 2"
acui sononoti tutti i principali furti della città, o lo scribaasse- 7" 4' ;
gnato aregistrareogni frasedei sommi chierici proferi. 8'

Uù contatto diinformaziole èdisolito un popolano o esperto

con unterzo dei livelli di classedel PGsuoamico.Vabene anche t0' 5' n
assegnarea questo personaggioalcuni livelli in un'alra classe, 12', 6'
come mago,ladro o gueuiero seè ngionevole che una persona

nella posizione del contatto abbia avuto simili esperienze.la 14" 7' ;
maggior parte dei conrafii di informazione spendonopuud abi 8'
lirà su abilirà interattive corrleDiplomazia, PetcepireInterìzioni 16'
o Raccoglierelnformazioni. 17'

Contattidi influenza l8' 9' ;

I contatti diinfluenza sonoutiliinvitrù di chr coloscono o achi 19"
sonoassociati.Sebbeneungiocarotenon possadefrnire la regina
2' I0' t i ii zz a l0' o lo n n aA p e r i l iv e ll id a b a r d o .
U rela c

come contatto del propio persoiaggio, può definire ilvece una 2 UtilizzarelacolonnaB peri livelldi a chiericol,adroe paìadino.

delle sue dame di compagnia.Questa dama non possiedemolte 3 Utilizzarela colonnaC per i livellida guerrieroe stregone.
informaziohi, e neppure alcuna abilità di cui il PG possaavere 4 U t i l i z z a rlea c o l o n n aD p e r i l i v e l Ì id a b a r b a r od, r u i d o ,
mago, monacoe ranger.
necessità.Mapotrebbe duscite a mettere una buonaparola nelle

orecchiedella regina,e sicuramenrepuò inrrodurre il PGal resto

dello staffdei domestici della regina.lo scopodi un contaro di

influenza è di permettere e semplificare1ediscussioni con PNG

più ifnponanri 1naheno amichevoli. ln questosistema,ogni personaggioottiene una reputazionedi

Un conratto di influenza ha un quarto dei liveÌIi di classedel untipo o diun altro con ilprogtedire della suacarriera,espressa

suo amico PG, quasi senpre in una classeda PNG (adepto,ari- come rrrrboru. di repurazioneS. ebLrenrc'rrpersonaggiopossa

stocmtico, combattente,esperto o popolano) a meno che il per- cercaredisfruttare di tarìtointanto la suareputazione,è di solito

sonaggionon sia in un ambiente come rn'accademia di maghi, questaa precederlo,che lo voglia o meno.

dovepraticamente tutti possiedonospecifici livelli di classe. la reputazionepotenzia Ie interazioni ùon di cohbatdmento

tra personaggi,fornendo unbonus a cerreprovediabilità. Coloro

Contatti di ab;lirà chedconosconoilpersonaggio sarannopiù disposti ad aiutarloo

I conrati di abiliràsonoutili per quello chefanno.Alcune abilirà fare ciò che chiede,purché la reputazionedelpersonaggio abbia
(in particolare le categoriedi Artigianaro, Conoscenzee Profes- un'influenza positiva sul ?NGo mostro che1oriconosce.Un alto

sione) sono raramenre sviluppate dai PG. I contafii di abilirà le bonus direprtazione rendedifficile aun persolraggionasconde-

rl ^-.<^hroqio è lamoso noto in lungoe in largo -10
!e la plopria identità, cosache Può lisukale problemalica se sta " !ì" +2
cercandodi Passaleinosservato oùZ

';,[:::;ir:",n*f+Pn'"**rm:*".*FAMAO INFAMIA
'""?Znnot"t'one o Positivao negatrva n e
o.ort'o f"t""te a r t ed e l l ap r o l e s s ' o

o cerchiasocialedel Personagglo e notorietà

, ;"T;;;;i;;;ì;;i'un Po'JÍama

La CD standard di una prova di reputazioneè 25 Seil PNG o

"d:;í:::;::i:;i*li:n':'1""":',fi:"''*::f:'J::i:Í?l"lillÌ""3i;;;;1oàproressioneo
i:ilil{';ir:"J-'lllj"uilS,:1"'"H::n:":":':*n::i:i:f:i::;.J.," o.ou" di abilità successive'a s(

PNC o il mostrorergisconoal personrggto'
'ilpersonaggio
PROVEDi ABILiTA
ì:*";*xì*:;:m:'#.:;:!"liii?il;;:ili:li;'::ills**#x:";::n:1il:"lHl;::'-;1,,:l'.ffi;cSmeui nd'paerttseoenaidgegnioudtiiltiàzszeagcorents€uccessloabilità Camuffareo

l'",j:";il::ru;H;:']:n:::.11*:
"'r',uìlxT[":î,,f",i:Uiiii{flflii"l{r:i:J1li?*:T;"':l1:':-ll:*t4i{:i#{6;f:*:,uf1J;';l,'::1pii:i:àT{"#ii'^itiri}#::ì:::iÌ:'ì:i::'iTJii#li!il;';;,,i f""'o^ggi''i""" :siol,lìl{p*eruso;nl{gg;io:o*ttr:e:ne"u,n'x,pTena:::i?:i:í1*1T1oìlo".',"' "
punteggio di rePutazione

:l*rT*ii*'::j;;ilÍ:'li':rl#ffi::rl#fH:*:i*i":::.i'"r"m1H1"àT['i":*:::'il'
-k*Èì*ilffi;i'i'f*r'T:*'*',$:Rì::ziOtio,mnnVe èEr:iDrle*vIra;Rnt*ueEP*ePrhiunilUa,:s?Tc'eAnrHaoZuunIf*Of:*i::N':il#E::'',ii:"tl'j:'fliil1l"ifl:f:i;*i[*l}ÎJ-*È*i[:{*.*Tf #'''iissl:T
::::;:':ì*li$:"'JT:f$::f:f;:il"jij"'""À'r'"14"it*"."'. a"U" teputazionedeipersonaggio
"ii"ì"

l u " " r " r od r l l , . o , o r i e rdi dp ers onaggto_

;:15;:i,:[:-Ìi '] lil i"l , ? 1"',jidl,bl"o,r"n'rios'd ,'o.'e'iopruet "
l,ì,iiruruI:î:':,':;,T^i".;:,"T",,,';.':';,:j'l;iìi:l*nl;":l:illl;"'":""::TjÍ::H:;.

.Eu
3F

l.i-iF."ro.i .h" si possonoapplicate com-

::::dono i seguenti'

r

':

!i-

L'

=

rai:

naggiogiocante,il DM priò usarela provadi Intimidire del ?NC T a B E L L A6 - 2 : P U N T É c c t D t R E p u r a z l o N E
B,
per determinare qualepersonaggiopelcepiscail PNG come inti- Livello Al

midatodo e quale no. Allo stessomodo, una prova di Diplomazia l' +0 +0 +0 +l
può servireaÌ DM adire qualepersonaggiotroviun PNGpersuasi- 2' +0 +0 +l
vo e qualeno.ln altre occasioni,i giocatoripotrebbelovolersapere +0 +0 +1 +1
sei Loropersonaggiriconosconoun particolarcPNG o mostro.In 4' +0 +l +l +l
5" +0 +l +l +2
+2
questesituazioni una provadi reputazionepuò aiutareil DM. +l +2

6" +l +l +l

la provadireputazione pervedereseunpetsonaggio giocaùle +l +2

riconosceun PNGo mostroè la stessadescrittaprima.llDM do- 8' +l +2 +2 +2

vrebbeperò effettuare 1aprova di abilità e tenere segretoil vero 9' +2 +2 +2 +3

risultato. Iarlo ihpedisce ai giocatori di utilizzare la prova di l0' +2 +2 +2 +3

reputazionecome una speciedi tadar per misurare l'importanza 11" +2 +2 +3 +4
12' +2 +3 +3 +4
di ogni PNC incontrato. 13" +3 +3 +3 +4
ModiEcare il risultato de1leprove di abilità di interazione 14" +3 +3 +3
+3
dei PNG e mostri in baseal loro bonus di reputazione quando 15" +4

i n r e r a g i . c o Fcoo np e r ( o | . a g gcrh el i r i c o n o < c o r o . +4 +4

C A L C O L A RLEA R . E P T J T A Z I O N E 17" +4 +4 +4 +5
l8' +4 +4

Un personaggiogiocar-rteha unpunteggio di reputazionebasato 19' +4 +4 +5

sui suoiliveLli di classe;la Tabellae-2,di seguito,dassumequesta 20" +4 +5 +5
informazione pet le undici classi àel Manualedel ciocatarce le I LJtilizzarlea colonnaA per i livellida popolano.
2 U t i l i z z a rlea c o l o n n aB p e ri l i v e l ldì a b a r b a r o ,
cinque classidi PNG de1laGuirladelDuucroruMesrra. combattente,druido,ladro,monacoe ranger.
Un persorìaggio muÌticlasse ha un punteggio di reputazione cor- 3 U t i l i z z a r ea c o l o n n aC p e rì l i v e l ld! a a d e p t oc, h i e r i c o ,

rispondenteal suolivello di classein ciascunadellesueclassi,quale esperto,guerrlero,mago e slregone.
cire siaiL suo livello del petsonaggio. Ad esempio, un barbaro di 8' 4 Utilizzarela colonnaD per i livellida aristocraticob, ardo
livello/chierico di e' livello ha r-rnpunteggio di reputazione +3 (+2
dai suoi livelli dabarbaro, +1 dai suoi livelli da chierico) ll suopun- e paladino.

teggiosalirebbea +4 quandoraggiungeil 15"livello seprendesseil

z" livello da chierico,ma non seprendesseil9'Iivello dabalbaro. l a m . i l L r e n e t a l e l

Per una classeùon menzionata sulla tabella, determinare il I1 personaggio ha una maggiore probabililà di esserelicono-

punteggio di reputazione associatoassegnandoalla classecna sctuto-
colonna con classisimili. (Ad esempio,laclassedell'assassinoha Beneficio: Aumeùtare il Pu[teggio di reputazione di 3

probabilmente lo stessoprrnteggio di reputazionede1ladro,e la punti.
guardia nera salebbel'equivalentedi un paladino). Speciale: Non si può selezionaresia il talento BassoProfilo

che il talento Fama.O si è famosi o non lo si è.

SltXluuÉ,W'o*u R . E P U T A Z I OINNEB A S EA G L II V E N T i

I seguentitalenti possonomodifrcare i bonus di teputazione Piuttosto che determinare l'incremento di tepritazlone soio
tramite i livelli di classe,il DM può potenziare la reputazione

B a s s oP r o f ì l o l C e n e r a l e l dei personaggi in basealle loro avventure. Alla conclusione di
un'avventura, egli può assegnaredei riconoscimenti ai perso_
Il personaggioè meno famoso di altri membd della suaclassee naggi che si savi abbiano palteciPato, a lapPlesentare quaùto
livello, o desideramanteuere una visibilità inferiore di altri del
più famosi (o infami) le loto azioni recenti li abbianoresi.
suo stessorango. Questa variaite non modifica di molto iI gioco (oltre
Beneficio: Riduce ilpunteggio di reputazionedi 3 punti
Speciale: Non si può selezionaresia i1 talento Basso?iofiIo all'apporto già fornito dalla variante della reputazione) I per'

che il talento Fama.O si è famosi o non lo si è sonaggi avranno un leggero incentivo a scegliere avventure

q L ac o s a o i s ' g n i F c a t i v o( s p e s s ou ' r ' a v v e n r u r a<)h e g l i f " r à

D I E T S OI L S I P A R I O ; o l l e n e r eJ n p o o r t a m aa S r g . .i l s u o " r a g g ' o d r e p J t a z ' o nse'

C H IE I N F L U E N Z A TDOA L L AR E P U T A Z I O N E ? esoanderàa comprendereanchela città.Non solo i residentdi i

Rego!epreciseper gestireil modo in cui sì diflondela reputa- 5 i g ; rn, a r r e r a n nsoL o r ' de e l l es u ea w e n t u r ep i ur e c e n l im a a c u n i
zionedei personaggsi ono un problemamaggìoredÌ quantoval- oolrebberoancheesserecuriosidi scoprirecosaabbiafatto sul
gono;se e quandola reputazionevadaapplicataè unadecisjone ìrianoMaterialeprìmadì raggiungerela città dellePorte
Con la variante delÌa reputazìonebasata sugli eventi, un
fasclataai DN4.In generalei,l "raggìo"della reputazìonedi un
personaggioappenaarrivatoin città ha un Punteggiodi reputa-
personaggiosaleìentamentecon il suo aumentaredi livello.
Ad esempio,il punteggiodi reputazionedi un personaggiodi zione 0 finchénon guadagnaalmeno112 punto di incremento
bassolivellopotrebbeapplicarssi olonelsuopiccolopaesee nella terminando un'avventurain quel luogo. Una volta che vi sarà
campagnac'.cosrantel.v1égarni,el momento 'l cui 'aggiLngeil riuscito,otterrail pieno beneficiodella sua reputazione (Non
I O' livello,tutti colorochevivono nellaprovinciaavrannoudito teneretracciadi unareputazioneseparataperognìarea,la gente
ha sentitoparlaredi lui, oppure no).
dellesue imprese.Quando raggiungeràall'incircail 15" livello, Quando si urilizzanogli jncrerrentibasalisul Jivellou, n per-
tutte le personenellaregioneo nazìonesaprannodi lui
l\,4acosaaccadràse poi visita la città planaredi Sigill Non è sonaggìoha diritto a beneficiaredel suo pienobonusdi reputa-
mai stalo prima in questoposto,e la maggiorpartedei residenti zione una voLlacheè rimastoin un posto per almenoun livello
di 5igil non sono mai stati sul Pìanol\,4aterialqeu, indi la sua di avventurea, nchese le awenturenon gli hanno porlatoalcun

reputazionequi non lo segue.Ma una volta che avràcompiuto incrementodi reputazione.

che gli procureranno maggiore fama, dato che le loro succes- 'l puNTo REpufaztoNEsEGEsrtracoN succEsso

sive interazioni sociali avtanno una probabilità leggermente d% ldeaper un'awentura

lnaggiore di riuscire. Ma in D&D la reputazione è un'arha a 0 l A I c u n iI a d r ir u b a n oi g i o i e l l id e l l ac o r o n a .
doppio taglio, perchè si priò trasformare in notorietà con la 02 LJnagildadì maghi sfda il consigliocittadino.
piega della trama. Gli stessipopolani che pagavanoda bere ai 03 AumentanoIetensionirczziali a umaniedelfi.
?G in una taverna la seraprima potrebbero tradirli per una 04 Due trìbùrdi orchi sono impegnatein una guerra
ricompensa la settimana dòpo, quando i PG sono accusati di
omicidio dallo sceriffo. s a n g ui n o s a .

Se il personaggio ha ottenuto pubblica acclamazione per. 05 Un regnovìcinointraprendeun'invasione.
avereposto termine alla minaccia alla sicurezzadi una comu- 06 Una profeziaminacciauna prossimadistruzionea
nità, assegnarea ciascun PG un incremento di 1 punto del suo
meno che non vengarecuperatoun artefatto.
07 | sahuaginstanno uscendodal mare per attaccarei

v i l l a g g ic o s t i e r i .

punteggio di reputazione alla conclusione dell'avventura. Seil 08 Si devetrovareI'antìdotoper un velenomagicoprìma

riconoscihento proviene da una cerchia più ristretta di perso- c h ei l d u c am u o i a .
ne, come i mercanti di Gilburton o i druidi di Boscoprofondo,
allora ogni personaggio dceve un incremenro di t/z punto. 09 Un artefattorecentementerecuperatodeviaipoteri
lun singolo incremento di 1/2 punto nou ha alcun effetto
'10 degli incantatoriarcanì.
Un malvagiotìrannomettefuori leggeI'uso non

sulle prove di abilità collegate alla reputazioùe,ma due sihili l l T u l t i, n a n id i u n ac i t t às o t t e r r a n esao n os c o m p a r s i .
incrementi forniscono un incremento di 1 punto). Seciò che 12 Un regnofamosoper isuoi fiaghi si sta preparando
il personaggio ha ottenuto nel corso di un'avventura è giunto
all'attenzione di poche (o nessuna)petsona, i PG non ottengo- allaguerra.
no alcun aumento di reputazione.
l3 Al centrodellatempestache sta irnpazzandoper il
territorio,si trova una cittadellafluttuante.

Questevalutazioni sono purameDtesoggettive.Come guida, l 4 U n ag r a n d ec i t t às u b i s c eu n a s s e d i od a p a r t ed i u n
rl DM può consultare le seguenti liste di idee per avventur.e e s e r c i t od i u m a n i ,d u e r g a er g n o l l .

le stessemenzioùate a pagrr^ 4+-45 della catda del DuNcror.r
\frsrrR), organizzatea secondadi quanto il loro completamen- 'l/2 puNTo REpurazroNEsEcEsTtTAcoN succEsso

:o con successoinfluisca sui punteggi di reputazione dei PG. d7" ldeaper un'awentura
Se la situazione dell'awentura della partita assomiglia a una l5 Un dragoarrivain città e richiedeun tribulo.
:anicolare idea sulla lista, allora la possibile ricompensa di l6 | mercantipiù ricchivengonouccisinelleloro case.
:eputazione dovrebbe esseresimile. (Per generareun'idea per l7 Si è scopertoche la stalua nellapiazzaprÌncipaleè
rrventura casualmenteda queste liste, tirare d% e consultare
: \'oce appropriata). un paladinopietrificato.

l8 Alcunicultistirap;sconovittime sacrificali.
l 9 A l c u n ig o b l i na c a v a l l od i r a g n i d i v o r a t o hr ia n n o

iniziatoad attaccareidintorni dellacifta. k

20 DeÌ banditilocalisi sono uniti a una tribù di bugbear I

2ì Una guardianerasta radunandodei mostri nellazona. {

22 | minatorihanno inconsapevolmentleiberato

qualcosadi orribÌlecheera statosepoltonelle

p r o f o n d i t àd e l l at e r r a .

23 Una nebbiamisteriosacoincidecon l'apparizionedi

fantasmiin città.

24 Cl;schiavisticontinuaansoaccheggíalraecomunitàlocale.

25 Un elementaledel fuoco fugge dal laboratoriodi un

mago.

26 Alcuni bugbearstannochiedendoun pedaggiosu un

ponte molto trafficato.

27 Due eroi molto conosciutisi sfidanoin duello.

28 Un'anticaspadadeveessererecuperataper poler

sconfiggereun orribiÌemostro.

29 Cli ogre rapìsconola figliadel sindaco.

30 Un mind flayertrasformatosta radunandoun gruppo

di servitoricontrollatirnentalmente.

3l Una pestilenzaportatada topì mannariminacciala

comunità.

32 Alcuni becchinihanno scopertoun'enorme

catacomba,pienadi ghoul,sotto il cimitero.

33 Diversimostrihannoa lungoattaccatola popolazione,

uscendodallefognedi unagrandecitta.

34 AlcunivampÌristannoattaccandoun piccolopaese.

35 | barbarihannocominciatoa distruggereun villaggio

i n p r e d aa u n av i o l e n t ai r a .

3 6 A l c u n ig i g a n tsi t a n n or u b a n d oi l b e s t i a m ea ; c o n t a d i n i

locali.

37 Inspiegabiltiormentedi nevestannospingendodei

lupi invernalin unazonaun tempo tranqú,lla.

3 8 A c u n im e r c e n a rmi a l v a ghi a n n oc o m i r c i a t oa

costruireunafortezzanon lontanoda una comunità.

39 Un'anticamaledizionesta trasformandogente

i n n o c e n t ei n a s s a s s i nmi a l v a g i .

40 fvlisteriosmi ercantivendonofinti oggetti magiciin

città e poi cercanodifilarsela.

4l Un nobilemalvagiomette una tagliasullatestadi ùn 77 Uno stranofumo verdefuoriesceda una grottavicino
n o b i l eb u o n o . a una misteriosarovina.

42 Alcuni parassitiColossalsi tannouscendodal deserto 78 Di notte lamentimisteriosiprovengonoda un bosco
p e ra t t a c c aerg l i ì n s e d i a m e r t i . infestato.

43 Una comunitàdi gnomi costruisceuna navevolante. 79 Uno stregonecercadi viaggiarein forma etereama
44 Alcuni ladri rubanoun grandetesoroe si rifugianoin s c o m p a r ec o m p l e t a m e n t e .

una rcggiameravigliosadi Mordenkaìnen. 80 La cercaper I'espìazionedi una paladinala conduce
a 5 l l s o r r m o s a c e r d o tèe u n ' i l l u s i o n e . a una tanadi irolltroppo ben protettaperchépossa
46 Un bulettesta distruggendoil territoriodi alcune farcelada sola.

lattorie. 8l Un nuovo nobilecercadi ripulireun tratto diterre
47 Un'invasionedi uccellistigeiha spìntogli yuan-tipitr selvaggeda tuttì i Írostri.

vicinoallazone civilizzate. 82 | chiericiche hanno risortoun'eroìnamorta da tempo,
48 ltreant del boscosono minacciatida un vasto scopronoche non è chi pensavanochefosse.

incendiodi origini misteriose. 83 Un bardoaddoloratonarrauna storiasui suoì
49 Nobili malvagicreanouna gildadi avventurierpi er compagnimprigionati.

controllaregli avventuriefsl tessi. 84 Una carovanadi halflingdeveattraversareun
50 Tuttele porte nel castellodel re sono t e r r i t o r i os e l v a g g i oi n f e s t a t od a g l ìa n k h e g .

lmprovvlsamente soggette a seffaturaarcanae a 85 Un uomo innocente,che sta per essereimpiccato,
trappoladifuoco. s u p p l i c ac h eq u a l c u n ol o a i u t ì .
51 Alcuneranedì ura certa specie,presentisolo in una
valleisolata,cadonocome pioggiain una grande 86 Latorrba di un potentenìago,pienadi oggettimagici,
cíttà.
52 | pìratisullechiattestringonoun patto con una ,,r,, c Pa,uuc.
congregadi streghee chiedonoun alto pedaggioper
l ' u s od e l f i u m e . 8 7 Q u a l c u î os t a s a b o t a n d oc a r r e c a r r e t tpi e r c h é
cadanoa pezzìquandoviaggianoad altavelocità.
0 p u N l r R E p u r a z r o NsEEc E s T r T cAo N s u c c E s s o
d7" ldea per un'awentura 88 Un rìvalegelosocercadi impedireun matrimonioa
53 È statascopertala tomba di un vecchiomago. cui partecipala nobiltà.
54 Una carovanacaricadì beni preziosista per partire,
direttain unazona pericolosa. 89 Una donna scomparsamisteriosamentemolti anni
55 Un portaleversoi PianiInferioriminacciadi condurre p r i m a ,v i e n ev i s t ac a m m i n a r es u l l ea c q u ed i u n l a g o .
altridemonìnel mondo.
56 È sparitoil simbolosacrodi un sommo sacerdote. 90 Un terremotorivea un dungeonprecedentemente
57 Un mago malvagìoha sviluppatoun nuovotipo di sconosciuto.
golem.
5 8 Q u a l c u n oi n c i t t àè u n l u p om a n n a r o . 9l UÍa mezzelfache ha subito un torto ha bisogno
59 Uno specchíodell'antagonismoha ctealo ún duplicato dì un campioneche combattaper leì in una prova
malvagiodi un eroe. gladiatoria.
60 DellenuovecostruzionirivelanoLrnatomba
sotterraneain precedenzasconosciuta. 92 La genteiniziaa sospettaredei mercantimezzorchi
6 l U n m a g ov i e n es e p p e l l i i oì n u n at o m b a p i e n ad i chevendonopartidi dragod'oro al mercato.
trappolecon isuoi potentioggettimagici.
62 Un ammaliatoresta obblìgandoaltrepersonea rubare 93 Una maga distrattalasciacaderela Woptiavergadelle
perlui. meraviglienelle mani sbagliate.
63 Tutte le chiaviper disattivarele trappolemagiche
nellatorre di un mago sono scomparse. 94 Ombre non morte disturbanouna grandelibreria,
64 Ur rrago ha bisognod uîa compolerte pe. in particolareun veccho magazzinoda terr po
i n c a n t e s i mmi o l t or a r a ,r i n v e n i b i lseo l on e l l ag i u n g l a . ìnutìlizzato.
65 Vienescopertala mappache conducealla locazione
di un'anticafucinamagica. 95 La porta che conducein una casaabbandonataal
66 Un ambasciatoredirettoversoun regnoostileha cenlro dellacittà si rivelaun portalemagico.

67 Una torre infestatasi dice srapienadi tesor.. 96 Due partidi un oggettomagicosono nellemanì di
68 Un passomontano isolatoè bloccatoda una potente due acerriminemici;la terza parteè ancoradispersa.

sfingechevietaa tutt il passaggio. 97 Un stormo di vivernesta attaccandole pecoree i loro
69 Una druìdaha bisognodi aìuto per difendereil suo
Pastorl.
boscodai goblin. 98 Chiericimalvagisi radunanoin segretoper richiamare
l0 | gargoylestannosterminandole aquilegigantisu e
n e lm o n d ou n a m o s t r u o s ad i v i n i t à .
montagne. 9 9 S i s u p p o n ec h eu n ' e n o r m eg e m m as i t r o v ia l l ' i n t e r n o
7l Alcuni avventuriersi ono scomparsiuna settimanafa
di un monasteroìn rovina.
e s p l o r a n d ou n d u n g e o n . 100 LucertoloÌdin sellaa testugginidragoneoffrono i
72 ll funeraledi un guerrierobuonovienedisturbatodai
loro servizicome mercenarial migliorofferente.
nemiciche si è fatto mentreerain vita.
7 3 U n e n o r m el u p oc r u d e l ea, p p a r e n t e m e nitme m u n e Dalla lista precedenteè chiaro che le avventurebasatesui siti in
cui i PGfungono da esploratori di solito non fanno guadagnate
allamagia,sta organizzandoilupi nellaforesta. puflti reputazione.A poche personeimporta che quattro corag
74 Un'isolaal centrodel lagoè in realtàla puntadi una giosi abbianoripulito una ziggurat infestatanelle terle selvagge.
e ancot meno sequestaerapieno di rnostri.
s t r a n af o r t e z z as o m m e r s a .
75 Sepoltosotto I'Alberodel Mondo giaceI'Orologiodel Le awenture che influenzano solo pocirepersoneugualmente
fornisconopoca reputazione,a meno che lepersonein questione
T e mp o . non siano essestessedelle celebrità.Ma le awenture che coin-
7 6 U n b a m b i n og i r o r z o l ai n u n av a s t an e c r o p o l im, e n t r e volgono un interopaeseo unapiccola regionevalgono 1/u punto.
ele avventurechecoinvolgonograndi città o nazionivalgono un
calanole lenebre. intero punto.

La natura del pericolo da supetare è anchesso importante.
Pericolifastidiosio mistedosi, coÌneun fuho verdecheproviene
da una grotta (la voce 77,ad esempio)o una seriedivagoni sabo
tati (voce87),non aumentanola reputazionedei PGcosìcome i
pericoli generati da caose distruzione.

lnoltre quale che sia la gravità del pericolo, se coloro che
hanno beneficiato dal successodei ?G non etano consapevoli

N

del pericolo da cui i ?Gli hanno salvati,allora la reputazionedei O n o r ei n ì z i a i e
persorìaggraumenta di 1/2 punto nella migliore delle ipotesl. nr1rlnre.1a:eu11thtref:t,adr:-lbiri:ou-eoToh,pmnqo*'ar,r'lc"lIevebc.aeOÌogerine".v'gOncldir:orai.nsldqfooiaiunndeeaaalvglmniegdreeieeounnrurlreeirng-arreaolmigl r.cgti,ani"pj soaiurur"ejroclpre"diuv.ogannìfridoie,iiigiqfuius"*ie""nol,Ji i

Lonorèeunmerrodi.irr., .lr" .ll"ì," i ìiffiffi

la lealtàdi unaperson" in un ambito sociale.

..lbnore può esseteutilizzato come stuîrÌento, similmente Alliheamento PuhteggioinizÍaledi onore
L e g a l eb u o n o 25
aaep:rnalrur]zrns:onipltcalleeheydaéu,foofmoreorLnerleLoougrmLn"urgp.aeopesuneociópria5cnseolioodtqruinmdv:qjaireuduegufnelgr.aqsainbotiuliniilclpriipnouebrednaneaacspserienneaelcrenlirassnlsnaaurotorUroeuane.sonhnrangmncogioioorp.gectnernaofrocnloci.hzLdaeiercsdogrheierleiasfaiindbrl ieresseaunclroeeini, N e u t r a l eb u o n o 20
Si può decideredi utilizzare lbnore C a o t i c ob u o n o t5
meccanicadi gioco, registrando delle come una vera e propria L e g a l en e u t r a l e
cifre ch" .r_bt;;.;; Neutrale 20
C a o t i c on e u t r a l e ì0
ol : e: :r"e, .oi 'r q*.",r1' del personaggior.rr aJLeua rj va. . ip " . i a".;- a L e g a l em a l v a g i o
e v r L a rlee m e c c c n i c h ep.r o p r i oc o m el e e vrr ar l s .rem N e u t r a l em a l v a g i o 5
Caoticomalvagio 15
5
ModificatorÍ 0

uf ir ilnFeamentodel Manualcàelcto,atore.

^c.e^ocYoo,lrcn;lrdyco^ttr,c:uoncjnolbpdnoiocrerreaarpnnpeeflohleprorrpiicaaorrtonsitooesnrcoicicuhoiri.heldsnejddi;uu;ni;da;;u#ci ;ac;m;hìe;paieginsaccoonn., E r o ea n c e s t r a l e l -2
F a l l i m e n taon c e s t r a l e ,

vcraeerletvnraoig.ztoCli,noeoonÌnepoorrdneoi shcqeheulerteittsaaattginidicosiocvdofeiidntcsuoiifcdeuibsaone.i Coftrdpoeeim..l lepi;rDoMp"un,rosrrictèioricnelsicqpeuos"no.stn.aob.d"iil"siidooernlliola_ !oli,:o;ig,;g':,e;:t,?tiiu., 'n'iJicioliim".;ai:;n;?id:fia:f:nf:ftvie:i:iet:to'1jr;idoTs'coi:,lrfldo1nedio'a;lqt1ourJeiai:ur1Àciauc,l,hn:"eo"'.ft:ì

O N O R EM E C C A N I C O ;:I.#:Jt,i:3'r::#'Tì,'**f,ff?ur;:[;TTTiìí;Íl,i;*nÍ:"',;.:."t:Tj:ili:;;î',,J*roT"'" '

soQon.nroelrSsegirhosl oiizrsrirlaelluredliìsiacc.opi ahr.oocdpuinocuLponrenemrs\eooghduaoepgneglriajdoIee.sctUeoormpmeujJnneataerzgei ijgopinouidhd, t e g g i od i
i tin'oer_
onore.

Guadagnale onore Punteggiodionore Effetto
Onore-l a -4 Un bonusdì circostanz+a2 alle
fonore provienedallhzionen, ondalfinattività.Sebbenuenpelsonag- Onore-5a -9 provedi Raggirarqeuandoìl
gio possaperderconorcnon agendon, on puòneppureguadagnare bersaglisoi comportain maniera
O n o r el 0 a l 9 onorevole.
olore rifiutandosidi agirc.le azionichecambianoil punteggiodi O n o r e , 2o0 m e n o ll precedenteeffettoe una penalÌtà
onorepossonovadare,a secondadel singolocodicedbnore(vedi di -l ai tiri saLvezzsaullaVolontà
"Esempdi i codicid'olore',di segcito)A. lcuneazionieil loroimpatto O n o r e0 q u a n d ol e c o n s e g u e n zdee l
sulpunteggiodi onoredi un personaggiaoppaionodi seguiro. Onore+l a +4 f a l l i m e n t op o r t e r e b b e r od i s o n o r ea l
personaggio.
Azione Incrementdoelpunteggidoi onore Onore+5 a +9
I precedentdi ue effetti e un bonus
A c q u i s i r pe r o p r i e t à +l Onore+10 a +19 di circostanza+2 alleprovedi
Onore+20o più lntimidire.
A d e m p i e raeu nd e b i t od i f a m i g l i a +l
| ^rà.òAb-ri r,- -ff-+ri . "-
Adempierae un gìuramento +2
modificatoredi ,2 al punteggiodi
C o m p l e t a ruen c o m p ; t oa s s e g n a t o +3 Autoritàper esserecrudele(vedi
pagina106del a Cuidadel DuNcroN
C o m p l e t a ruen ag r a n d ei m p r e s a +5 MasrER).

Creareun oggettoperfetto +l Nessunbeneficioo penalità.

Dareun donopreziosoa un PNC +l Un bonusdi circostanza+2 alle
provedi PercepireIntenzioniquando
Elargiruenfavorea un PNC +l i bersagliosi comportain maniera

Fuggiredi prigione +5 disonorevole.
ll beneficioprecedentee un bonusdi
Cuarirec,urareo ristoraruen PNC +l circostanza+l aitiri salvezzasulla
V o l o n t àq u a n d o 1 ec o n s e g u e n z ed e l
C u i d a r eu n at r u p p aa l l av i t t o r i a +5 f a l l i m e n t op o r t e r e b b e r od i s o n o r ea l
personaggio.
l \ lo r t ee r o i c a +10
| precedentdi ue beneficie un bonus
l\,4ostraprieetàpergli sconfitti +l di circostanza+2 alleprovedi
Di p l om a z i a .
R i m u o v e ruen am a l e d i z Ì o n e +l | precedentitreeffetlíe un
modificatoredi +2 al punteggiodi
Salvarleavìtadi un'altrapersonaa rischio +5 Autoritàper il grandeprestigio

d e l l ap r o p r i a

S c o n f i g g er reo s t r i +1 perCSsoprail livello

o e Lp e r s o n a g g r o

Sconfiggeruen arcinemico +2

Sconfiggeuren avversarisouperiordeellastessaclasse+l

S e r v i r eu n ap e r s o n ap o t e n t e +2

U r r Ì l i a ruen n e m i c o +l

VendicarIe'omicidiodi un componentdeellafamiglÌa +5

V i n c e r eu n ac o n t e s a +l

(vedi pagina 106 dellaCuida del

Perdele onore DuNcEoNM,45îÉR).

A secondadelcodicedbnoredelpersonaggioIe, azionidisono-

revoli(quellecheriduconoilpunteggiodi onoredi unapersona) O N O R EL I B E R O

possorìoiùcludereunoqualsiasdi eiseguenrer sempr.

Azione Diminuziondeelpunteggidoi onore Ecco alcune indicazioli perdeterminare I'onorea secondadelle
a z i o n ei I a l ' i n e a m e n rdoe lp e r r o n a g g i o .
Accusatdoi uncrimine -4
M i s u l a r eI o n o r el i b e r o
Cornportamenitroosoo Ìnappropriastoocialemente -2
Non c'ènessunameccanicadi gioco o misura dell'onore del per-
C o n d a n n apt oe ru nc r i m i n e -10 sonaggioin questosistema,proptio come nessunameccanicadi
gioco misura Ì'allineamento del pelsonaggio.lbnore funziona
Eccessni el bereo nel mangiare -2 come strurrento di sviluppo della personalità del personaggio,
non come camiciadiforza. Comeparte della creazionedelperso-
Esiliato ,5 naggio,un giocatoredovrebbedecidereseintende giocareilper-

Failirein un compito assegnato .3

Infrangereun giuramento -4

O m i c i d i od i u n m e m b r od e l l af a m i g l i a .3

Perderecontro un avversarìoinferiore -2

d e l l a s t e s s ac l a s s e -t sonaggiocomeparagonedivirtii, comemalandrino senzaonore,
Perdereun oggettoperfettoo magico -l o qualcosaa metà strada;forse qualcuno che cerca di vivere in
Perdereuna contesa -4 tranieta onorevole ma soccombespessoalÌe tentazioni. Come
Possessodi un'armao oggettodisonorevole -10 regolageneraleconsiderarequesti cinque "ratghi" di onore.
P r e n d e r pe r i g i o n i e r i -2
-3 Senza onote: Un personaggiosenzaonore non adetisce ad
RÌchiedereun favore -2 alcun codice, e li deride come ideali irilevanti. Non ci si può
Rifiutareil proprio padrone -30 fidare di un personaggio del genere,perchè il tr.adimentogli
Rifiutareuna contesa -5 viene naturale come respirarc.Un personaggiosenzaonore è di
Tradimento -t solito siacaoticoche malvagio.

Uccidereun awersariodisarmaloo indifeso Inaffidabile: Per i personaggi inaffidabili i codici sono un
V e n ì r ec o r r o t t i

inconveniente, che percepisconocome strumento con cui sfrut-

tare gli altri. Nelle circostanzegiuste, una personadel genere

Benefici dell'cnore tradirebbe praticamente chiunque, ma di solito ci si può frdare

È importaote ricordare che i benefici dell'onoresiappLicanosoÌo che venga in aiuto della suagilda, clan, gruppo o altra associa-
quando si interagiscecon qualcuno che condivide 1ostessoo un zione. Con l'interessepersonaleche ha la precedenzasu tútto il
simile codice d'onore.Riferirsialla tabellaseguenre,utilizzando resto,quesd personaggisonogeneralmentecaotici o neulrali, e
la riga relativaal proprio lunteggio di onore,quando si iùteragi spessomalvagi.
scecon una personadi questotipo.
Onorevole nell'azione: Un petsonaggio può agire secondo
Quandoun onorevolperladrnoinrer';gi'cecor r n as-a-sino un un codice d'onoreanche seil suocuore e la suamente non sono
ladro,non importa quantoonorevole,ibenefrci diventanopenalità. onorevoli. Subordinare i propri interessi a quelli di un gruppo

è.difficìle per un_simile personaggio,e vivere all,altezzadegli Un bonus di circostanza+2 alÌeprove di ?ercepireIntenzioni
ideali del suo codice è una lotta continua. Con ogni succes-so quando il bersagiiosi compofia in maniera disonorevole.
contro la tentazione, il personaggio diventa più forte_euesto
Irlinimo slandarddi onoredisoliro rappresentaun allineamento Un bonus di circostanza +1 ai titi salvezzasulla Volontà
quando le conseguenzedel fallimento porerebbero disonore
reutrale, con tendenzealla legge. al personaggio.

Onorevole nel pensiero: Uh per(onaggiomolro onorerole A discr.ezionedeÌ DM, anche altri noti compagni del per_
n o r d u b i ra d e l . u oc o di c eo d e l l e: u e | : c hi e s t ee. u e \ tr p e 1 5 o n a .
sebbenenon scevrada tentazionir descefacilmente a ijnorarle. sonaggio con una iepulazio[e di cornportamento olorevole
possonoricevereilbonus.
Lr difficolrasi pfe(enrxq.randoil personaggiodevepìegalele
regolep. erquJntoLevemented. al mornento.he[arloe una sfrda Sesi usanole regoledella reputazione(vistelrella precedente
per un pelsonaggioÍrolto onorevole.euesti personaggisono di sezionedi quesrocapitolo),si pcò applicareun bonus alle ptove
solitolegali neutrali. di reputazionein baseallo statusdel personaggiocome persona
oiorevole o disonorevole.
Onorevole nellbnimo: Un paragonedellbnore non può es_
O N O R ED I F A M I G L I Asetedistrato dal suo dovereversola famiglia, clan, gilda o altra
associazioneA. nche solo dubitare dell,onoredi ul simile per.so_
Un concetto cornunenei giochi e nella lauativa che coinvolge
naggioè impensabile.I personaggicosiimme$i ùell,onoresono il codice d'onoreè lbnore di famiglia. Lidea è che i personagli
a1truisri,completamentedevori alla loro associazionee, disposti possano"ereditare"parte della reputaziol" di onore e disonoie
dellaloro famiglia.
a sacrificarela vita per la sicurezzae tranquillità altrui. Sono di

solito legali neurrali o legali buoni. Quandosi usalbnore di fahiglia sotlo il siste.oa meccani-

-:nelci dell'orore co, il punreggioiniziale di onore del personaggio può essete
influenzato da diver.si fattori legati
In un sistemalibero, il DM deve determinare quanto benefrcio allo starusdella famiglia (onorevole
rragga un personaggio dallbnore. Un personaggio onorevole o disonorevole),allineamento, e
nellhnimo dovrebbe di solito esser.epiù degno Jifidt ci" di un preferenzaper una
personaggioinaffidabile o senzaonore.Unapenona coùun codi_ particolate classe,
cedbnoteopposto reagisceinmanieradiversanei confronti di un come mosfrato di
personaggiotisperto a uno che abbialo stessocodicedbnore. seguifo.

Potenzialibelefrci dell'onore sonoi seguenti.

Un modifrcatore di +l al punteggio diAutorità peresseregiu_

sroe generoso(vedi pagina 1oedella caída delDurcroxMesrr*). è

Un bonus di circostanza+2alle prove di Diplomazia. *

:t

Y

, ì I E T R OI L S I P A R I OO: N O R EEA L L I N E A M E N T O spintidai propricuoria viveresecondoun codiced,onore.
personagleggi anlieutraelilegabliuonsi onoingenerceiòche
ll male è ur argomentoieggermentepiù complesso.I per-
r ge'1reritie.repersoragg,onorevo.JLonorer,guàroail r soetto sonaggilegali malvagi possonoessereonorevoliverso iioro
: rr codice,o perchéil personaggiovLole v:ve.esecoîdo re seguacie associatiperchèfarlo prornuoveJa propria causa.
,spetLativedellasoctetape. le r compe.lsedi ciò cne forn sce, Possonoanchetraltarecon onore gli awersariche rÌspettano,
c perchéqualcosadentro di lui lo spingea viveresecondouna e o p p r i m e r e , t u r gt l j . d r k i I. p e r s o r a g gni e u t r a lr r a J v a gp; r o o a _
.ertatede.Equindi possibi/eesserecaoticoe viverein un modo D ' r m e n tvee d r a n n o/ o n o r es o r on e lt r a t L a rien . n d , 1 t e rgai u s t ae
.he la societàconsideraonorevole. Benerosoi propr associat e seguaci,pL,cl-equestagénte s a
necessariap.er Ia causa del personaggioneutraiemtlvagio. I
l p e r s o n a g gdi . a i l i n e a m e r t ob u o n oh a n n om o l t . . n o L i voi e r o e rso îagg'c aoLic..m a l vJasgain oI o n
/lverconorevolmelte.l,bene,co.ne ldica il Moúualedel Gioca- > e DD e n eo r o e . ,oroa s s o c i a Ln,o n o r ep e ri rganra r eg l i a l r n .
;ore,implica,altruismori,spettoper la vira,e preoccupazronpeer poss, e d a l oa , c . t no n o r e ,
a dignitàdellecreaturesenzientie. uesti personaggsionospeiso
s a n n oc o s ' èe c o m em a n i p o l a rgel i a l t r it r a m i t ee s s o .

Famigliaonorevole Modificatoreal punteggiodi onore c,(onestàe giustizia):Unselrluraitratta pertamente onesta'
henre congli ahri e ihpugna gli ideali dellagiustizia.Le decisio-
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i a +2 ni morali non hanno toni di grigio, ma sonogiuste o sbagliate.

S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i ai n u n l a t o +l Yu(coraggioeroico):UD samurai non teme rnai di agire, ma
vive la vita a pieno e meravigliosamente.Rispetto e cauteLaso-
C l a s s ep r e f e r i t ad a l l af a m i g l i a +ì s t i t u i s c o n o1 ap a L l l a .
Allìneamentoopposloda un lato -1
Jin (compassione):Un samurai coglie ogni oppot'tltnità di
Allìnearnentooppostoda due lati 2 airrtaregli altri, e sj procura le opportunità quando questenon si
presentano-Come potente peLsoùaiLln sa1numiha la responsa-
I bilità di usarequestopotere per aiutaregli altÌi.

Famigliadisonorevole N,lodificatoreal punteggio di onore Rei (educatacortesia):Un samurai noù ha notivo di essere
crudeÌe, e nessunanecessitàdi dimostrare la proplia forza. La
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe l l af a m i g l i a .2 cortesia distingue un sarnurai da un animale, e rivela Laveta
fova delfindividuo.
S t e s s oa l l i n e a m e n tdoe a f a m i g l i ai n u n l a t o I
C l a s s ep r e f e r i t ad a l l af a m i g l i a -l

A i n e a m e n t o p p o s t od a u n l a t o +l

A l l i n e a m e n toop p o s t od a d u e l a t i +2

C l a s s eo p p o s t aa l l af a m i g l i a +l

ùleyo(onore): La coscienzadel samulai è il giudice del suo

Ad esempio, Regdar proviene da un'onorevole famiglia e una onore.Le decisioni che compie e cone 1emette in atto so11oun

lunga discendenzadi guerrieri. Dato che alche lui è un guer- riflessodellasuaveranatura.

ríero, íl suopunteggio iniziale di onore incrernentadi +1.Il suo Mdhoto(conpleta sincerità):Quando ul samùraiha deto che
allineamento è lo stessodella maggioranzadei membri della sua svolgeràun'azione, è come se fosse stata fatta. Non deve fare

faDríglia,quindi il suo punteggio iniziale di onore ottiene un promesse;paflafee agite sono Ìa stessacosa.

ulteriore incremento di +2. Chlgo(doveree lealtà):Un samuraisi senterespor-rsabildeelle

La Guida alla Ndirtfd drgli IÍoi contiene cinque tabelle nella súeazioùi e delle loro conseguenzeied è leale alle personesotto

sezioneintitolata "Clearci una storia personale"che forniscono la suacristodia.la lealtà deLsaururaial suo signore è indubbia e

informazioni utili per il sistemameccanico dell'onore-Sono la i1ldubitabile.

Tabellae:"Etica pdvata della famíglia",LaTabellaz:"EticapubbLi

ca della famiglia", la Tabella8: "lmpegno religioso",la Tabellal: C ú d ì c e d e l C a v a i i e r e P r o t e i l o r r :

"ReputazioDedi farniglia" e la Tabella10:"Odentameùto polirico I Cavalieri Protettori, un'organizzazionelibera di combattenti

della famiglia". Questepeculiarità del1afamiglia, seutilizzate in dalla nentaLità cavallerescadesclitta rel Petfúto CambatLete.
gioco,influenzanoiLpulteggioinizialdeionoredelpersonaggio segue questo codice d'onore. È un buon codice per i cavalieri

come mostrato di seguito. legali.

Condizione Modificatoreal punteggiodi onore coraggio e intraprendenza in obbedienzaall'ordine.
Difesadi una missione fino alla morre.
R e p u t a z i o npeu b b l i c ad e l l af a m ì g l ì ao l t r eo g n id i s p r e z z o' 2 R i : p e t t op s l p , 6 O r 't a r i : c o r t e s ' pa c r t u tL rg l i a l tr i .
Combattimento come via per la gÌoria; banaglia come vera
e eticaprivatainaffidabìleo maLvagia -2 prova del proprio valole; guerla come espressionedegli ideaLi
cavallereschi.
RepLrtazionpeubblicadellafamigliasenzamacchia +2 In battagliap, ríma di tutto la gloriapersonale.
La morte è preferibile aLdisonore.
e eticaprivatagiustao buona +2
Codice dei Ìadrì
R e p u t a z i o n ep u b b l i c ad e l l af a m i g l ; ai m m e r i t a t a I ladri "onorevoli" di una gilda potrebbero seguire un codice

e elica privatagiuslao buona -2

e eticaprivataimmeritatao rnalvagia +2
lnimiciziadellafamìgliacon la religionedi stato -2

Famigliapartecìpantealla religionedi stato +2

Famigliafortementelegataalla religionedi stalo +2

(cumulativacon sopra) simile a questo.
R e p u t a z ì o ndei f a mi g l i ab u o n a
Reputazionedi famig ia notevoe +l Non rubare mai da un altro mernbro della gilda.
Reputazionedi famigliain gran partemalvagia +2
Reputazionedi famigliacattiva -l Mai svolgereil compito assegnatoa un altro ladro o "rubare"il
Famigliachefa partedel governo
Famigliaforte sostenitricede governo -2 lavoro da un altro ladro.
+2 Non lasciare mai che iL tuo lavoro interferisca con i lavori
(cùmulativacon sopra) + 0 dellagilda.
F a n ì i g l idai d i s s i d e n t i Non attrarre attenzione versola gilda, in paÌticolare dei capi
F a m i g l i ad i r a d i c a l i
-2 della città.

-4 to% delle entratedei lavori vanno alla gilda; tieni il resto.

100%delle entratedei furti assegnatdí alla gilda vanno alla

Quando si utiÌizza il sistema dell'onore libero, le categorie gilda, e può darsi che tu ne dceva una parte.
defrnite sotto "Misurare l'onore libero" si applicano anche alle Non ucciderechiunque siaincaricato di un lavoro,eccettoin

famigÌie. I petsonaggi che sono onorevoli come le Ìoro famiglie, autodifesa.Attrae troppa attenzione.

o pitr onorcvoli, ricevonopiirbenefici (vedi"Berefici dell'onore")

di quelli che sonomeno onorevoh delle loro famiglie. C o c ì i c ed e ì p a I a d ì r i o

E.'qTMPDII C*DICI D'Ú$]ÚR.E Il ManualcdelGioratoreoffre il seguentecodice di condotta per
i paladini.

Ecco alcuni codici d'onole presi dalla narrativae dalla storia. Non commettere atti malvagi.

Rispettarele legittimî aurorità.

Bu-.hisir Agire con onore (non mentire, non imbrogliare, ron usare

Il blsiido è il codice del samuraidell'anticoGiappone.Sono stati veleni e cosìvia).

scritti molti libri sullo stile divita del samurai,comprcsoil co Rirl Aiutare chi ne ha bisogno (purché costoro non usino l'aiuto

No slo (Libro dei Cinque Anelli) e I'HagahlreS. econdounaversio- --- [C[ - r u- ^d1r v, a, ^t s- rr u^ l-a^u^t. r'-r, i\, ,
ne del codice,un samuraidevepossederele seguentisettevirtù. Pcr

Punire coloro che danneggianoo minacciano gli innocenti.

Non pestarmiì pìedì il poteredi un'auracorrora, riferi*i allatabella
9:rlincantesjmoindiu,rl,dzionedetmat(e.pagina
bQaurebsattoi,cgoudeircreiedrti-e.r"ang,"elor ,iu",,,"n-'r'eb"-r'e'v-eifuu'uz'irounnadbuecnrcepPeerr ::fi,ff:#,rÍîju,til,i;I,""tilji**;.;xlf;:t:t-"t"

*::li:::::"m: l""iiii::';,.i"
il::ilT:::::::Ji*îxÌi,ili5Tu"..,ostessodaroroi:.ll':.J:i',ii:fflilisponadrercaoronincauèi conteniluto

,rmenà DIVENTARECOR"ROTTO

i-1um,n.:b:*u*o:n:j:c:o'l*d:i:c1"e,p.ei"riuul,ni.a.ig:Tiilrd.a.fd,ii,;i1r;,3'infcfoi[d*inicioa*srcJorrlrltio**;:'fiJi'::X*._"l:]":.:,"iTi';l"1:".iTlo,i",'.1:"ill{l:S:"i:r:Jr.".'ic,o':rr:olr.#o,'n.r,saTcreffi[-J;
i:T:::TJ:::il::j;:,:lje,l;rÍ"F:'arompge,r:aH,a.:il:íJ;i:lJTil:"T:?.?::;il;.i"iji,iilillill
Rispettagrteianzianr"rt, lll'cffeosud.?l::,"1ir?3N: "r'c"""h9iet|.sì-'u"fo.oronirr,"o.sdorat,tel,v"ipe,o'z."zi,ilz,asirto'."on*peoeug.n.n.rr.)e.4.g1ogrdei.oiScaeourrmlrpueezrsriroota_ne
iilfj]'"113,:jiui.r..io'," ,"
generale.

*:Tit"Ji.T".:'JiH:ento deidebiti. ,ot salvezzabuoni suÌlaTempra,la maggior
Non farsiprendere. guerrieri,monaci,paladinie rangerresisto
sesi vienepresi,tenerela boccachiusa. ".::'::: i'*l]O:T*t,
lil;rru:t t r elesgoliosi iodneoli emgemg ebrrimdeellpe. tiaeùltsreucsÌacsestiBt iabaridllliia,
'ì-'" '1";
CORRTJZIONF r"a.,, .llitiitii-e"-s
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TiAatctinnFiÈlryuofg"fh.ii""eiîo.g:;gi;elt;*ti.s,o;?n;o;tra;lhm;€,:ri!l,':"!iJl:;r.#"J:"itiHi"î":I:iix:i:":..:t:r:"IT",""fi:f:r,.",:i"r,J,:'f;f:":i:,:",,*f;,*1*î*ii,l:";.:.f.l.:,m,,.
migliara.di u;;;r;?,-e""z"zdoiQudei rvce"iuaropp'rie'"p'a"]r'ardt"aa''u"". ,a'.gonìeprioodii,u'^n,,a'ni"n..o,,
*li.::il'""Yi::H,"::t"t*fi,::::acrare o;;"".r"o#jr:rf jlil,'iSiîtiailci,c"a,dtàis1e^rar"rf..Dt*M"p;u:"òî.i.X"ì,:"."îr:t:,i:"t,1"-pi

:::Li1[:1'l::-11'3:îj"-lî':',.*d*,::0:i;l;p;n;*;o;ii,lu;sìo:i,rco.i',;riì-reìroib:ni1l,i.:'qot1irpc"iH,o" rf,,'r:pui';;z;X^i'o!;p;1ni;o";edin,ja] ru-

uno.

minîin*ru:*#r,tìrr::,*i:,'ffi: O,YRil,Ril:U*"Z*1I O."Nj:'EiE:'J,A';f"Lfi:L::Il"NvEarAiaMn,EeNèdTiOsosrituirecgcr-loiuso_rcrmrMeeuia,ze.anlo.moDpnaumoer.maoal lornalbot,niecdsohti.qsecfiucsoheesepsoetouteolnÌnrepranoep.tgrpoaigopomeduretototnao,ptlaearepossmstrseouaogrorrbcbgeiesgtlcaueetrtcaniocer1hlru,eczaroiosorsasnoaoeu,drrbsii*iossenctolut".e_r

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! r - r e g l r e s t e r n mt l l v a g iU n m o d i f i c a r o rdei _ , r . 7o piùr

ln altelnativa, la corruzione può essete utilizzata in ag-
ffi'i,,*.:'ti::Hl','",,:"lÍ|i:*1":î;l'"ifi"fi.:fffgi.probabilmenreIo sono.piu corrr
Male e corruzìone

Í ì a r v rcer,i v ennorIraD Md o v r e.bj ib" ,ei jf l l i ' j ì J l ? j I " i i !l l . f o ' re cArourviezeciaoorernduureicen:i.cèmaoulnolinnrialeelcaiffoh1eteortponootrotsprsoomapmnapoalovrlaevpgntrgioeoifrgnoeionlgondn1oèr1apuenenroràaÀ.pnsalr6oaolctoUeolzfrr"irorauon"zre,ip-odo"na.r*ielirl".aructo"i"r
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I p e r s o n r g gm; a l v a g i5 i p u o \ o \ l e n e r ec h e l e c r e l r u r ec o n i l
\ o o r ' p o b u o n o\ r a n oi n r m rn i a g l i e f l e r r i d e l l ac o r r u z i o n ei n
: i,:rJi [;,#"1 ,, ,, 0ne d e t , t a tdee tp a t r d i r oi n individ uazio n e qu€sti luoghi sacri, mentre qu"sii
luoghr a",*gg"ì"ít"."
finca nresim o o cdpx c i r àm a g i . a t, ,dtutduaz r cdnecl l a, o rruzto creature del sottotipo maÌvagio. ì"

Inl ,.' tl ì a t r e r n a t i v *i .i p u o i n f l ig g e r el a c o r r u z r o n ei n b a s et lcon_
o t ra leggee caosa. l pos t oo i n s r e n r eal lacorrr,,ion"o., oaiur,

arcotrurttot]a bele e male

Tili saÌvezza ahenìa1ivi E F F E T TDTE L L Ac o R R U z t o N E

Spesso,Ia letteratura fantasy rappresenta personaggi che si Lieve

iInmergono in conoscenzeantiche, perdute o proibite mentre Nauseao vomito occasionale

vengono deformati dall'esposizione a queste conoscenze. ln D o l o r ea l l e g i u n t u r e
C a p e l lci h ed i v e n t a n ob i a n c h i
urìa cahpagna coo lo stesso coùcetto, il tiro salvezzasulla L i e v ep a r a r o i a
Tempra ha rrn senso. Si potrebbe però facilhente uríÌizzare Disorientamento

un tiro salvezzasulla Volontà al suo posto per determinare se Aumentodell'aggressività
un un personaggio acquisisce corruzione. Ciò vorrebbe dire L i e v ia l l u c i n a z i o n i
che bardi, chierici, maghi e stregoni svilupperebbero una r.esi- T o s s ev i o l e n t a

sfenza alla corruzione col loro progredire di livello (grazie ai O c c h i g o n f i ,o s c u r a m e n t od e l l av i s t a
tiri salvezzabuoni sulla Volontà), ma le altre classi avrebbero Coloritopallido,grigioe spettrale
Occhi incavati,labbraspaccate
maggiore diffrcoltà a resisrervi.

Che si urilizzi un riro salvezzasuÌla Tempra o sulla Volontà, P e l l ec h ee m a n au n " s u d o r e "u n t oe g i a l l o g n o i o

chierici, druidi e monaci sonougoalmente resistenti alla coÍu- L a p e J l es i i n d u r i s c es,p a c c ae d i v e n t ad u r a

zione, cosache sostieneil concetto di generedi orribili segreti Moderato
celati in rempli o monasleri inaccessibili. I ladri solo sempre
Le ossacomincÌanoa deformarsie irrobustirsi
vulnerabili, spiegandoil motivo per cui nel generei ladri com E s c r e s c e n znee r es i r r i l ia l i c h e nci r e s c o n os u l i ap e l l ee s i
paiono spessoconreitcons apevoliliberatori di orr.orisulmondo muovonoincessantemente

quando rubano qualcosache sarebbestatomeglio fosserimasto C i c a t r i cei s e g n id i b r u c i a t u r seu l l ap e l l e
perduto e protetto. Lavistasi arnebbjao rotturadei vasisanguÌgni,

LUOCHCI ORROTTI o s c u r a m e n t od e l l av i s t a
L a b b r aq u a s is c o m p a r s e

Quando un pe$onaggio lancia un incantesimo malvagio in S e c r e z i o ndii s a n g L reep u s

un'area corrotta, considetate I'incantatore come di un livello Sanguedagliocchi,dal naso,dallabocca,dalleorecchieo
dell\ncantatore +1per gli effefti dell,incantesimoche dipendo_ d a l l el a b b r a
no daÌ livello dell'incantatore. euando un personaggio lancia
un incantesimo buono in un'area corrotta, trattare il livello Perditadi capelli
dell'incantatorecomesefossedi ul livello dell,incantatore-1per
C o l p iv i o l e n tci h es c o n v o l g o niol c o r p od i s p a s m i
gli effetti dell'incantesimo che dipendono dal livello dell'incan- P i a g h ed o l o r o s es u l l ap e l l e

tarore.Questi canrbiamentiallivello dell,incantarolenon hanno Pustoleda cui fuoriescesangue,pus, melma maleodorante,
effetto sugli incantesimi coùosciuti, incantesimi al giorno, o r a g n io i n s e r t .d e n s as o s t a n z ap a s t o s as, c a r a f a g go, .
livello degli incantesimi più alto disponibile. r a n g n t g l av e r o ea c t d a

Se si usa il ùlan aledei piíni, inreri piani possono infliggere S e n t ev o c id i s p i r i t im a Ì v a g i

P a r a n o i aa c u t a

C r i s id i r i s a t ei n q u i e t a net i Ì n c o n t r oal b i l i

corruzione. I piani con allineamento leggero infliggono cot- l\,4ancanzdai igienee pregiudiziculturaii

ruzione come indicato in "Divenlare corrotto', (vedi sopr.a)S. ui Grave
piani di alliùeahento forte, la CD del tiro salvezzaircremelta
La carnedel nasorrarcisce,lasciandoun,aperturaa forma
di +5ogni 12ore anziché 2.1. diteschio

E F F E T TDI E L L AC O R R U Z I O N E Dita, pollici,bracciag, ambe,testa,orecchie,occhio denti
rrutati e deformisernbranocrescerein parti inappropriate
11 punteggio di corruzione del personaggio si applica come
penalità ai suoi punteggi di Cosriruzione e Saggezzae. uindi un del corpo poi rimpicciolisconor,rarcisconoe irfine cadono
personaggiocon Costituzione 16 e Saggezza14 che acquisisce,[ La colonnavertebralesi contorce,la schienasÌ ingobbisce
C r a v ed e f o r m a z i o ndee l l os c h e l e t r oj l;t e s c h i os i i n g r a n d i s c e
punti di coÍuzioDe ha un punteggio effettivo di Costiruzione
e deforrra

12 e Saggezza10.Queste penalità rifleftono l,impatto della cor Crandi pustolecresconosul corpo
ruzione sulla saÌutefisica e oeltale del personaggio. P o l m o n id i v o r a t id a l l ' i n t e r n o :r e s p i r a r ed i v e n t af a t i c o s oe
ooloroso
I personaggiche abbraccianola corruzione (vedi sotto) e ne
fanno uso possonoignorare alcuue di questepenalità. Sebbene Cli occhicadoro iasciandodeJlecavitàvuoteda cui viene
riduca i punteggi di caratteristica,l'effettodella corruzione non emessauna spettraleluceverde
viene consideratocome danno alle caratteiisliche, risucchio di La pellesi staccaal piùtsefiplicetocco,lasciandosolo la
caratteristicao qualsiasialtra penalità a un punteggio di caratte c a r n es c o p e r l a
ristica che possaesseretimosso con la magia.
D ; t ae p o l l i c i n i z i a n oa p a l m a r sei f o n d e r s i
Un personaggiocortotto sperimenrale penalità alla Co l r r e s i s t i b iilsi t i n t io m i c i d i

Ridottoa un cofiportamento primilrvo

stituzione e Saggezzain diversi modi, da nausealeggera, N / a n g i ac o s ei n e d i b i loi a n c o r av i v e

dolore alle giuntute o disotientamentoe piaghesulla pelle,

deformazionidello scheletroe irresistibili isrinti omicidi.la Seil punteggio di Costituzionedel personaggioscendea 0 per gh
effetti dellacorruzione,nuore; 1d6oredoposirianimacomemahla-
seguentelista degli effetti è caregorizzarian baseal fatro che giae perversacrearurasottoil controllo del DM. Che tipo di crearu,
la corruzione delpersonaggiosialieve,moderatao grave_Un ra diventadipendedallivello del personaggioprima dellamorte.
personaggioche ha perso il 25% della sua Costituzione per

la corruzione è lievementecorrotto. Un personaggioche ha

pelso il5o% della suaCosrirùzioneper la corruzione è rnode- Livellodel personaggio

ratamentecorrotto. LIn personaggioche ha persoil75% della p r i m ad e l l am o r t e S i t r a s f o r m ai n
suaCostituzionepet la corroziohe è gravementecorrotto. Gli 2'o inferiore Choul

effetti sullalisra sonoinresipdncipalmente ai fini del gioco Chast
di ruolo, sebbeneiI DM possaapplicarealcuni modificatori
minori collegati al gioco per rappresentarealcuni di questi 6'_8. \ilralth
effetti qualora1odesideri.
9"o superiore Bodakr

I F a r ea v a n z a rie b o d a kf i n c h éì s u o i D V s o n ou g u a l ai l

l i v e l l od e l p e r s o n a g g ipor i m ad e l l am o r t e .

Perquaito terribili gli effetti della corruzione sianosui viventi, e un pemonaggio che intraprende un,avventurapriúa di avet
dopo la morte sono ancom peggiori. eualsiasi creatura che completatola buona azionedovtà iipetere il dtuale.
muoia mentre è espostaalla corruzione sianima in 1d4ore come
crearurenon mofia, di solito uno zombi della raglia apprcpdara. le azioni devono esseteípetute ogùi giorno per una setti,
Bruciale il corpo impedisce questoeffetto. mana.Al completamento,il punteggio di corruzione del perso-
naggio è ridorto di 1. Il personaggiopuò conrimiare I'azioneper
Abbracciare la corr uzione un'akta settimaha per continuare a perdere corruzione, o può
tornare al tempio per sottoporsi nuovamenteal rituale e comin
Una volta che il punteggio di corruzione del personaggio sia ciare un'azionedifferente_
arivaro a 10(assuntoche siaancoravivo), egli potrà meftersi alla
ricercadi grandi forze del male per porsi al loro servizio.Spesso In alternativa, le azioni possono esserecerche intraprese
culti malvagi,rempli di divinità malvagiee gli esercitidirn;lvagi per conto della divinità. Al termine della cerca,il punteggio di
signori della guerra accerteraùnopronramente questerichiesti, corruzione del persoDaggioè ridorto di 1 punro per settihana
dando al personaggioaccessoa una uuova fonte di potere (vedi necessariaa completarela cerca.
"Classidi prestigio corr.orte'ldi seguito).
Ie buone azioni possonoridurre a 0 il punteggio di corruzio
ne del personaggio.

PURIFICARDSAI LLACORRUZIONE SorgeÌìtisacre
Isistono diversi modi per rimuovere la corruzione da un perso-
le sorgenti sacrea una particolare divinità o causasono situate
naggio,conpreso I'usodi incantesimi, l,adempimentodi buone in regioni lemote, e chiedono viaggi lunghi e perigliosi per
azioni, e la purificazione in sotgenti sacre.la corruzione non raggiungerle. Pet ogni giorio che il personaggio trascorre a
può essererimossa a meno che il personaggio cottotto non riposare e purificarsi iù una sorgentesacra,il suo pr:nteggio di
voglia esserepurifi cato. corruzione è ridotto di 1. Un personaggioche utilizza quesro

r ì a an t e s l m l metodo per ridurre il suo punteggio di corruzione non può in
traprendete altre attività salvoriposar.e,mangiare, dormire e la
I seguentiincantesilni possonotidurre ipunteggi di conuzione notmale conversazione,
quando lanciati firori dalle aree corrotte. Nessun pe$onaggio
può vedereil suopunteggio di cottuziolre ridotto da uno speci_ Purificatsi in una sorgentesacrapriò ridurre il punreggio di
f r c o i n c a n t e s i m o p i ù d i u n a v o l t a a l g i o r n o( s e b b e n e i n c a n t e ì i m i corr'uzionedel personaggioa 0.

diversi possano ridurr.e la corruzione se lanciati sullo stesso Purìfìcareoggetrie luoghi

personaggione\\'arcoae1\astessagiornata). I chierici possonousaresdnhf.areper tirnuoverela cornrzione da
un'area,ma richiede tempo. fincantesiho deve restare intatto
or<r/p;ro.',rrraroQluoe: (ti inctnre(imt tìohpossoltoriFìuovere perun anno e ungiorno per.r.imuoverela corruzione da un'area.
!acorfuzione eccefio duplicando gli efferti di altri incanresimi Se,in questoperiodo, un personaggioawercúíolaTirclaprcfonqre
lnenztoùatl.

Ispia?iofleQi uesto incantesiho può dînuovere la corruzione, inparte o tutta l'area,l'effettoè perduto e può esseredpristinato
ma con dei limiti. Primo, richiede sempre una cerca.Secondo, da rn altro lancio di sdntit.dr. (lincantes irîo \antifcdîe agisce
-incantatore decide quanta corrùzione dmuovere al momento
jel lancio di espiazioncfi,no a un rrassimo pari al livello dell'in- solo su di un'areadi 12 metii di raggio, quindi le areegrandi
possonorichiedere più chierici che lavorano simultaneamente
iantatore. Questo uso di espiazionceostaall'incahtatore 500 pX. per difendetle compleramente).

!:piazronepuò ridurre un punteggio di corruzione a 0. Gli oggetti non intelligenti lasciati in un'area santìf.catpaer

cualigiolle:Questo incantesimo riduce il punteggio di corru- un anno e un giorho perdono la loro corruzione. Gli oggetti che
zione del personaggiodi 1 per ogni tre livelli dell,incantatore, hanno un punteggio di lntelligenza (e sono quindi considerati

ra non può ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1. come costrutti a questifini) possonoesserepurificati solo utiliz
Rimuavinald|tia, rimuollimaledÌzioneQ: lresfi incantesimi ridu- z a n d og ì i i n c a rL e s i rins o p r am e n T r o n ai .l

.-onoil punteggio di corruzione del personaggiodi 1, ma non

:ossono ridurre il punteggio di corruzione sotto 1,1.

Ristomr"Q: uesto iflcantesimo riduce il punteggio di corruzio

:]e deÌ personaggiodi 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore,

ra non può ridurre il punteggio di coúuzione sotto l'1. le classi di prestigio presentatedi seguito udlizzano la coÌru-
zione come fonte di potere. A secondadella campagna,certi
Ristomrusqer.ior.cQi uesto incantesimo tiduce il punteggio di punteggi di corruzione (o la loro mancanza)potrebbero essere
:crruzione del personaggiodi un numero dipunti pari al livelli prerequisiti per altre classidi prestigio pubblicate,come l,alieni-
.:.ll'incantatore. Ristoraresupeùorep:uòridurre un punteggio di
-Jrruzio[e a 0. stae il magusdel sangue(entrambi da tltomo eiI Sdngui).

-;ne azioni COMBATTENTCEORROTTO

)elle semplici buone azioni noù sono suffrcienti per dmùo- Quando Ìa corruzione di un personaggiominaccia di eccedere
.:ie la corruzione. Un personaggio che desidera ridurre il le capacitàdi contenimento del suocorpo e della suaanima, egli
r:o punteggio di corruzione tramite le buone azioni deve può restate possedutodal suo malvagio potere e trasformarsi
:.r.opotsi a un patticolare rituale sotto la guida dei chierici in una creatura della corruzione. Questi petsonaggi awertono
:r una delle sue divinirà. ll ritùale prepara il personaggio a u n i r r e s i s r i b r lpeu l s i o n ea r e c a r sriF u n r r e g i o h ec o r r o L t ac,l m -
::rraprendere l'azione. minando spessoflno afarsanguinarei proptipiedi e rnassacran-

La fede di ogni divinità ha una lisra di buone azioni riruali do chiunque incontrino sulla loro sttada. I fortunati vengono
:-re i fedeli possono adempiereper dimostrare la propria dedi- u c c i sdi aa v v e n l ur i e r i .m r l i z i a nei m o . L r iC. l ' . f o r r u n a rv, e n g o n o
::cne alla divinità. Ad esempio,i fedeli di St. Cuthbert possono grrrdairdarmalvagci ulri di Frvthnul e Hexro, p"' ..."r" , rr.-rlo,
:=cidere di indossare vesti sacredella proptia fede (e che ne fnati in servitoti viventi del fnale.
-::nrifrcauo la fede a chiunque li veda)e pattugliare una zona
:::ricolare della Ìoro dimora come parte della milizia o guardia la maggior parte dei combattenti corrotti erano batbad,
:::iadína. Andare all'avventura nolr è mai una buona azione, gueúieri o tanger prima di venire sopraffati dalla corruzione,
sebbenequestaclassedi prestigio possaessereadottatadai lnem-

T a B E L L A6 - 3 : C o M B A T T E N T Ec o R R o f r o

B o n u sd i Tirosalv. Tirosalv. T i r os a l v .
Rifl
Livello attaccobase Temp +0 Vol Speciale
+0 + 0 S o p p r e s s i o ndee l l ac o r r u z i o n e
l' +l +2 +0 R i d u z i o ndee l d a n n oI / b e n e
+l +l ColpocorrotioI voltaal giorno
2 ' +2 +3 +l + l Rlduzionedel danno2lbene
+l +l
3' +3 +3 +2 +2 R i d u z i o ndee d a n n o3 / b e n e
+2
4' +4 +4 +2 CoLpocorrotto2 volte a1giorno
+2 +2 R i d u z Ì o ndee ld a n n o4 / b e n e
5" +4 +3 +3
+3 + 3 R i d u z i o n de e l d a n n o5 / b e n e
6" +5

7' +7 +5

8" +8

9' +9

t0' +10 +7

bri di qualsiasi razza o classedi personaggio.Chierici, druidi, Un combattente coLl'ottonon appÌica più il suo

meghi e stlegoni vengono di soÌito sedotti dalla cÌasse punteggio di corruzione come penalità alla

d"lLo stregoneco.rotto. ..:Èt CostitrLzione, e applica solo mctà del suo
Ì combattenticorrotti PNC si in- punreggio di corruzione come peùalità alla

contrano spessovicino a regioni Saggezza.
cortotte, agendo da comandanti Riduzione del danno (str): Al2'livel-

di piccolí gruppi di umanoidi lo, un combattentecorrotto ottiene ridu-

malvagi. zione del danno t/bere. I1 valole de11a

D a d o V i t a :d 1 2 . r d , r . i o r r cd e l d r n n o d e l p e r . o n a g g i o
incLementa di 1 ad ogni liveLlo parr

Re.luì:iti successivo.
Colpo corrotto (Str): Un com
rìèr rcnirìrè ,,1
"..",",,. battente di ;" liv-.lLoo superiore può

combattente cottotto un pet-

sonaggiodeve soddisfaretutti infondere in ul attaccoin mischia il
poteredella corruzione.ll personag
a seguenti criteri. gio somna il suopunteggiodicorru

AlliÌreamento: Qualsiasinon zioneaLdanno inflitto dall'attacco
buono.

Bonus di attacco base:+5. in mischia, e il punteggio di

Corruzione: Il punteggio corLlrzionedel bersaglio au-

di corruzionedel perso- menta di 1.

naggio deve essere 10 o Seun combattentecorrot-

Pru to colpisceunacteatula immúne
Specialel:l personaggio agli effefti della cormzione (come

develocalizzaree unirsi a una creatutanon molta o una creatu-

un reînpio di una divinità ra con iLsototipo malvagio),il colpo

fnalvagia. corrorto nor h, effetto.
t r r c o t n b r t t c r r t(eo _ r o r t op u ò u - , r r e

A b i ì l t à . . ì{il r s s e questacapacitàulravolta algiorno dopo
a re r r . r g g .rur r oi l ì ' ' i v e l l oe u n u ì r e r i o r e
le abilità di classedi un combattelrte cor-

rotto (e le cararteristiche chiave di ogùi abilità) \ o r l r r l g o f r o p e r o g n i q - a t t r oì i r e ì ì

sonoCavalcare(Des),lntimidire (Car),Nuotare (roù, successlvl.

?elcepire lntenzioni (Sag),Saltare(Ior) e Scalare(Ior). 5 T R . [ C O I ,Ci EO R R O T T O

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificetore Camb4fientecorrotto Gli stregoni corrotti haIno scoperto una via sempli-

ce verso 11ùterrífrcante potere magíco.Glovani maghi frustrati

P r ' ì v i i e q ìd i r : i t r s s c dalla Lentezzadegli studi, vecchi studiosí stanchi dei limiti
Ie voci seguenti descrivono i plivilegi de1laclassedi prestigio del1amagia tradizionale, popolani che praticaÌro la Ìnagia, e

del combattentecorrotto. anche coloro impegùari in battagLieinfinite contro mali in-
competenza nelle armi e nelle atmature: I combattenti nominabiLi e qúindi soccombonoalla corruzione...per tutti

corrotti 1roùguadagnanoalcuna nuova coÌnpetenzanelle armi questi incantatoli, la corruzione offre un modo di superaregÌi
o nclle armature. ostacoli che la magia nconosciuta del mondo non può provve-
d e l e .A l . e r . r p l iecc o . r oo e l rr n i r r " d e l p e rc o ìr g g r o . . .
Soppressione della corruzione: Per defrnizione un combat

tente corrotto è sopraffatto dalla cotuzione, ma questanon è Cli stregoni corrotti provengono da background dispala-
immediatamente evidente all'osservatore.la corruzione del ti. MoÌti sono stregoni o maghi (alcuni inesperti, altri nol

combarteùre corotto si manifesta in effetti mentali (delirio, che incappano o cercano segreti proíbiti sulla cortuzione in
rabbia e crudeltà) e con effetti fisici interni. Seun cohbattente bibLiotechearcane.Altri sono adepti che hanno applesola
corrotto viene sezioùato,è evidente la corruzione deglí organi magia della corruzione da praticantí piir ar-rziani.ALtri ancora

interni del personaggio.ll suo corpo è pieno di pus di sanguee sono cirierici o druidi di culti malr'agi che apprendono dai

sttane escrescenzea, nche arti intelni. Se un combattente cot- loro anziani,nello stessomodo in cui il cuLtoha tramandato1e

rotto entta iù uù'areacorrotta, la suacorruzione si manifesterà conoscel]zeda seco-ii.

imrnedratamente anche estetnamente. Fatte salve queste due Gli stregonicorrotti PNG sonodovunque,anchesedi solito si

condizioni, è impossibíLeindivíduare un combattente corrotto nascondonomolto attentamente.

in baseall'aspetto. DadoVita: d8.

R€quìsiti Sostituire il sanguepet una componente materiale costosa
richiede attingere a un più grande ammontare di sangue.Uno
?er aspirare ad essereuno stregone corotfo rin personaggio stregonecorrotto infligge più danni a se stessoquando ottiene
devesoddisfarerurti seguenri criterj. molto sangue,coÌne mostrato su1latabella seguente.lnolte,
quando usail sangueper sostituire una componeflte costosain
Allineamento: Qualsiasinon buono. .questomodo, lo stregonecorrotto deveeffettuare una prova di
Tiro salvezza sclla Volontà base: +4. Conceùrrazione(CD 10+ dahnisubiti+ livello dell'incantesimo)
Abilità: Concedtrazione 8 gradi,.Conoscenze(arcane)4 gradi. per riuscire alanciareI'incantesimo.
Incantesimi: Capacitàdi lanciare incantesimi di 1. livello.
Corruzione: Iì punteggio di corruzione del personaggiodeve Costodellacomponente Danniinflitti
essere4 o più. 50moo meno 5
5l mo-300mo ll
Speciale: Deve avereappresole basi della magia corrotta da 3 0 1m o - 7 5 0m o 17
uno stregonecottotto di almeno 4' livello, o deveaveteevocato 751mo o piir 23
un demoneo diavolo che lo abbiaistuito.

.ibì1ità di classe Se lo stregone cotrotto prende sangueda qualcun alto come
componente mateiiale, si applicano le regole generali fornite
le abilirà di classedi urio stregonecorrcfto (e le caratteristiche sopra. Se la fonte di sangue è consenziente (o indifesa) ed è
chiave di ogni abilità) sono Camuffare (Car), Concenrrazione adiacenteallo stregonecoúorto, egli può infliggere un piccolo
(Cos),Conoscenze(arcane)(Int), Conoscenze(piani) (lnt), Na-
scondersi(Des),Raggirare(Car)e SapienzaMagica (Int). tagÌio per ottenere un piccolo ammontare di
sangue come azione gEtuita durante
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modifica- il lancio delf incantesimo. (Sela fonte
toredi rnt non è consenzienteo indifesa e non
adiacente,quanto sia necessado a
:irìvilegi di classe spillare dipende interamente dalle
circostanze).
Le voci seguentidescrivonoi pri-
Nessuna singola fonte di sangue
vilegi dellaclassedi prestigiodello può essereusata pel sostituie una
cohpoùente materiale costosa a
stregonecottotto- meno che il torale dei punti ferita
della crcatum sia sufficiente da
Cohpetenza nelle armi e nelle assorbiretutto il dalio senzasceÌì-
dere sotto -10.Ad esempio,il sangue
arflrature: Gli stregonicottotti sono di un orco con 6 punti ferita rirna-
nenti non è sufficiedte a sostituire
competentiin turte le armi semplici. una componente cÌre costa 301 mo
I opiù, datochelbrcononpuòsubirei
Non sorìocohpetenti in alcun tipo di
necessarliTdanni senzamorite.
arn-raturao scudo.larmatura di qual- Soppressione della corruzione:

siasitipo interferisce con i gesti atca- Sebbene uno stregone corrotto è
probabile che accumuli un alto pun-
ni di uno stregonecoúotto, cosache teggio di corruzione nel corso della
sua vita. questacorruTionenon è im-
può provocarne il fallimento degli mediatarnenteevidente all'osservatore.
la corruzione dello súegofle coúotto s1
incantesiîli (se questi incantesimi rnanifestain effetti mentali (demenza,ira
e incubi) e con effetti fisici inrerni. Seuno
hanno componenti somatiche). <LregonceorfotLovienesezionaîoe, evi.
denrela corruzionedegliorganirnLerni
lncantesimi al giornofncantesi- deì personaggio.ll suo corpo è pieno
di pus di sanguee sttane escrescenze,
mi conosciuti: Quandoguadagnaun anche afii iflterni. Se uno stregone
cortotto entra in un'area cottotta,
nuovo livello da stregone corrotto, il ìa sua corruzione si manifesterà im-
mediatamente adche esternamente.
Dersonaggioottiene nuovi incallte, Fatte salvequeste due condizioni, è
impossibile individuare uno stregone
simi conosciutie incaùtesirnialgior- corrotto in baseall'aspetto.
uno stregone corrotto non applica
no coùe seavesseancheguadagnato più il suo punteggio di corruzione come
'-lnlivello in una classeda incantatore penalità alla Costiruzione, e applica solo
metà del suo punteggio di corruzione come
.ìcui apparteneva pdma di aggiungere penalitàallasaggezza.

la classedi prestigio. Non guadagna Metamagia corrotta: Uno strcgone conotto
che apprendei talenti di metamagiapuò applícarli pagandoun
rerò nessun altro beneficio che un costoaddizionalein sangue.Risucchiando sangue)unostregone
corrotto può potenziare i suoi incantesimi senzausare alcuno
:ersonaggio di quella classeotterrebbe.

,' rovuoldire essenzialmenctehesomm: i
Iivelloda stregonecorrotroal livellod

:_ralsiasialtra classeda incantatore che

:cssieda, poi deterîni[a gli incantesimi

:cnosciuti, incantesimi al giorno e livello

:ell incantatoredi conseguenza.

Componente sangue: Uno stregone

. rrorro deve rrsareil sangueal posLo

:.ìla componenremarerialedell'incan-

::sirno (seI'incantesiho non ha compo,
-l-re marerialej.gnorarequestocosto).

-ìa duescelteperla fonte di sangue:il proprio

: queilo di qualcun altro.

Seusail pioprio sangue,la minuscola ferita da

: iglio per raccogliereil sanguenecessadoè unhzione

i::ruita che diventa parre del normale lancio del-

:canresjmo.Utilizzarequesracapacitàinfligge I

i:nno allo stregonecorrotto, ma il personaggionon deve effet-
-::ie una prova di Concentrazioneper lanciare I'incantesimo,
-:::ostante laferita.

T a B E L L A6 - 4 : S T R E G o N Ec o R R o r l o T i r os a l v ' Tiro salv.

Bonusdi Tirosalv' Rifl Vol SPeciale Incantesimai l giorno/lncantesimci onosciuti
"0 +0 C o m P o n e n t es a n g u e ' +l livelìodi classedi incantatoreesÌstente
Livello attaccobase TemP
r. ro i -^^^.éc<i^nè

d e l ì ac o r r u z i o n e '

m e t a m a g i ac o r r o t t a ,

i n c a n t a r ec o r r o l l o +l livellodi classedi incantatoreesistente
+1 livellodì classedi incanlatoreesistente
2" +1 +3 +0 +0
2"J+3+l
+l livellodi classedì incantaloreesistente
^" +1 +4 +l +l livellodi c!assedi incantatoreesistente
(. +'ì +4 +l +1 livellodi classedi incantatoreesistente
+5 +2 +1 livellodi classedi incantatoreesìstente
6" +4 +5 +2 +l livellodi classedì incantatoreesistente
+6 +2 +1 liveÌlodi classedi ìncantatoreesistente
7. +5 +6 +3 +l livellodi classedi incantaloreesistente
+l +r
8' +6

'91"0 " +6
+7

slotdi livellosuperiorIel.costoèúnnlmerodi puntidi danno 5 AN ITA

i"i:ìfì.*."l'xi.'';'.3''ip;;".*ia:1i:m:o,d:jifiilciaitio:riel:d:e:1i1lo:,s:1?otiinl:c'a;nltìe,s[i:milo1"die,''fifiiu.'nie"l.e;m;e;n;ito;'i"i.ain'o" u""&uo,D', r^Ncoe,n
pvaaettgrrsnibiecuco"hmtoee'huuisanamnpaoutnqotueSegasgntieoitràdeigQco'urleaest,litepaesrstaslitocisnat'aimcgaagfihuhan:zrleniopnnrooauppnriene1umcoeverocti_
tuzione,datocheunirr.orr,".r-opo,"rrri"toconsumaunoslotca m
canicuhncich::5:t'J:t;1:ì:T.':1t1'::Tt1ì#"5'#li
icsnocutaropnttteeosrinmioodonridqepiuudòuamenliigvstieoiiolalr'iaorse'u'"pater'rr'.i"oi,o"t."'r","1ií*;ì,;ìi;-'^o;;,;;';l;a;f"l"lrrào taì,"rn*il*iie"llorn
-no 'rre gon ecorrotrodeveet' ereu n
q r e't o mod oA de 'enpìo vell ope rlar rciareunincal'les r moo l o ' lrin: ì':l z' Ilrr,l-l"l l" , r , " Manoamarrocheurperso|rggioincoììIr
i' r r.r n ,r,or "di rìr n " n o àI ' t"*ttto"" di atti orlibili' apprendeconoscenzeptor
dst.aevllaanmcpiairliolopocroemnzeiasttroe(go"olnmee)n'ooatdoicrnoe"Ii'iiuneclalontseesiiml poeprostoennazgiagtioo
bl:-it*el'',.:o lancia incantesllf il suo punre-ggiodi Sanità' e la sua
ricthriendoesutnroesslootcninoecarrnotets,iom,o"d"in'5ot' "li"v"e*llro'"aoicostituzionnoen co"itpo"d""t" t'p"tta tli agirecomeun'normale membro deLla

T;'fl:;:"::T:t#il3opy, ti.n,o*o cheusareil punteggi. :;;reu":"*ff**X""t:t;:'l;tarvtvJertr$sa:*roi:or:rriibl:j:leìoTaTu:mÎ*e:nî:randoi abilitàemae

dellacalatteristicachlavepetlancialejncantesimi,unostlegone stm'tora-iagog,'"mi-o"atrnia:"nl"aocmheinqtahuc"acnidadadoviaipdnietviteasnlootnaroaregspigenircamrsecasoncretondntaeonmdopeipenortietcefoorlieLal,isn' acporraa
corrotto può usale il ,t'o pttt"gg'u tti to'rttzionePe'lanii"re
un incantesimo, uno ,rr"gorr" aorao,,od"ue avereun punteggio
l:;*::1",r:;];il:ljllJ,,:i:|;:;::::T;"::::H: cos'ELAsANirAp
e- r t u r r lmec n t a ldei L t r rv i r ao r d i n ar
v r t ' lver e n em e " oi n perr c oql ou a n do
a r r ; lp u n t e g g i odi , orr u z i o n e-.tdl "et tl o" 'n*ceo"r:rioàt ttìltt t'r n r :rlr-''t:o: 1" n1' '' con drzion
e z zcr o n l t og l i i r cat ì les r rol le lo s t r e g l ho a n n o.u t"t" q u i t i met

t"io
crìiro*i1liuellod"1l'i,'."o,",i-oniii,,""euff"iIafi"r,,.:"ì"""jt,J"*,il'il::'#"{:1:.?il:'Jfii.|;:"J;deJ.lostregonecorrotto'
U n o . L r e g o n ceo rr o t t oa c c u m u rIdo r r u T i o L 'pee r i l
l a n c ' od e i nlp^uttt"ggìodit'ni''delpersonaggro'hca'uav opel tramrai sncehn
trasfolrÀ-rsiin una demenzatempolanea'indehnita o
suoi incantesimi.Tutti gli incantesílni cheuno stregonecorrotto re.la $?bilità mentalee Laperdita di punti Sanitàpossonoesser
lancia sono incantesimi
-"ir"gi. Eg1.ì;:;i:".i""." ,rr.
""

stoLraadtie,fmi.enro1azuasni cmearntoifpesutnatsoe,msiapleercdiocnaotttircoipmpei nptuanlitri essatnaintàoi'r
salvezzasullaTempra(CD10+livellodell,incaDtesimo)oincl e' ti
mUdinefAfanivctaaivlneroezltriaael mssciueshonteeptoruugnndlit.repoglegivgrt,seiioollunoaoa:i tgt'to"grtti"orptt'o"*iotte"]lr"iieoi'ì-'d'*i**til"'*i"gu-'g!i*"."orrt.orrti'foo"ritr't""oti*,"o"'dttoi".t"-.'u"

comsetresocnoerto"so""'p"'"itii'oììi;;;;';;;;;;"'"'" ffi,r',ti:".t"::::t"t'"1;iìilir1i,'-Til;rì:H::,ffitiuddnei cvnoeursoruuvpzoeiolrianvreeel)lu.osneetfidaroellris,roaci"e,rni"lrtr'iuroon.t,'s.o,a1'"l"'viùteìzozìiJat"d1'ueLtvniteaì;v;ta;iónit;z;.ai;prse"sd.",i'"igívget.llo
poco tempo. la demenzanon awiene solo sei punti sanità son
piùbassodi Sanitàrendepiù ptobabile i

!-1t"tif"tto1t"-tl^o'l"n""i"ioi"""toe"g't'Jiilofolrtkmeenodriivdoemllepnezrasdoonpaogegsjpopeuriòernczceudpeel prearrseIc
minuti, alcuni mesi o perderlaper sempre'
"s"agngittà,dopo pochi ptto tecuperarepunti Sanità'e anche aumer
ut1 f""'oi^ggio

di livelloin unaltraclasse ì. a"t p".ror,"ggl ai un padammontare.

Di.i']dìuii'i"--""a'ilfnl"uatrr;o'l.;o"'gt-"iR,;,;ihr;rft*r"uirO"z;r"..;io;uiíIio.lgnlg.rn"i'"g.snó" "taiup"Pl.a'u,P"ròArnrtÈec;iòeRv"ghgsa-ailesirseOlvndepim(ereo'o:e-araarseOaIzldsnealidomtoRudrinnpnd'oerRoratedtn;rtorrmtU'utengmttritpuiIanaoeaIara"cgaOrìuctael' ì;rccNltornììcoeaellifEiiradcimmrsdeceDiiPmcrtoaeMaacrprarlheatdloiibgzlvedninionueruneirdmmeasDlpesauDeernroaroree PUNTiSANITA t ;d e l h m e n L ed i u n p e r s o n
n r rma i s u r a n oh t t a b ' l i
espostotroPPoa lungo' úurt i S-r a t r r i b u r ol o r n i ' c e . n m o d o p ' r d e É n r r el r s a n
;iL. òr".," r ì ' l s s i m od i q r a b i l i r ac h c L
,"",,,it"* d i u n p e r ' o n a g g i oi l
ar r uiorr a
D e t s o n a g qpi oo ' s am a ra r e r ec ra r r u ' l el i v e l l od i'arr
ro ssi h o c
ii " l ,' i i..i"+g'. m a n t i c n ae n c h cd o p on une

oiribili rivelazioní modi: Sanitàiniziale' Sanitàattuu
La Sanitàèmisuratain tre iniziaie e la Sanitàattuale non pr
sJorIà-"rri-". rn Sanità
"sono eccederela Sanitàmasslma'

: r t - r i r ài l l z i a l s \ i ì f L L r ' :fll i ì ! 5 r l l ì J

g e.gce-"z"rn-taei-a-lpprarrs,."atr"urrl,;'"ar;tq.;oedurr,]iel";nIegs"el"tglaiet"ilottìtue;be;Ù'inldieibpribài"lcrdenCeoeeonalcnsoìdpemoni"gos"auuocsrnec'getelningnpnzzgiezaeta-dtos::en13ool"!nhiilse,lÎrr:gne:igTzinaei!^d"lnftl.re"àej'te.br]L:groirnL'l::iaissri :cu:d:\seo:'iLr-memei'l-rqeI:et3:un:nE:ri'Lti-Licre-ierb:ol3-rrtùliaaol
Lmuet aasnomsSlleeteairrDsennroltiiipotcnmàraaisitegntoipngliazeti oatiraailn5eli.e"czpQ,odiiaùuni lueeal"rs,vbp.lailoìetrnp.trltlsiil.nroic*rr,neq.,agararggrLeigrliso-eiimtotaps"èpi'lj*tippupraaee"zr1isi"iiaboe. .ilnn"1seriutla)àaDodSopGi pausuonanalintratieàirtcaegàrmcgeeharrileaozipldireoaudintsòi,ea'g

iÌrcremceonsì'ÌalamraleSanitàdi un personaggrsopessoflutrua.onsùer"uoLmerrt"e
;il::iiilf,uftii.:;i:J".:..Ìl.?-ìer:,",*i1;à:,::.i;rr:.i:i,í'ii:,llJ.-"1::"'"",f.:l"iì:":tfal,:iì":',.f:l"::iI:"J:uì-,:ì;i;i*,li:u;t;i":_,lr:-;i;l",'Hi:':.;:r:";:*:;,i:*;*"'.:"i1:*:"':f-*:f"":i:"ì":":-"'à',',":"uJìln.:':a.ljls:jiJc":o,:f.s,'i"'l1pn::e'';[;'*loir:eon;'s',P-et#'Í::ic:l
tsalienzaproibita])è la sanitàmassimadel persolraggro (
liLiliì altuale t e g g i o di s a n i t à. d e l - r " o n a g *t ", "] , ì i , , ' n r r ' ' [ ' n
] lP':i,fo' ,Rt"^;D1,ti.,r*'T:,tAan *Di .Io Sr 'A, -NoI TpA" d o n o p , ' n , ' . s d ììri
f:rtt rralepun pe

";;illili;::;ì:*"r::ffi"àfiT:l';il]:ll;r",, *sqgo.tlti'nb"roi".t,.oiqot.p.ìt"fàt't,i'r"dtigato''t*i".ourc."eor.ttrtota.r.ua1timnp"oo"a:'Íqdduioanpliaco"ogasi'vatI:ed:or"il:aitpn:nqalmcuritaamicntaoodgLuoiannraienbincialcesan'unleqbtseuislsamcinmoodnoooo'
opp"ufft"e"iquando leggono tomi proibiti
ironta u,' situazioneterrihcante, in'atutale o sopran.aturale,ii
D..rlvtillipzuzaònrtilcoihdieadtlei preecrcLe"nitfugailoe.("d,%or)"la"iip"riio*'ia ,]na prouadi S"nità
riesceseil dsultato è

pari o inferiore all'attrL"lept'nt"ggio dis"nità del personaggio
Con utrà prove duscita, il personaggionon perdepunti Sanita

oS,nlr'jiie::.ei.,::ra"eari.piu-rr:teseunòrLnrLsrfa-sorin'ainíaiiaicsnptub;epaàsdnrhoiidSoicnèiriel"bicincom;eoaoepcldíat;haan)anndo;ueeiÙ;ieg;pdrieceinnns;tlifgarpee:idQ;tftnotuo.iljre,i;eraseecoulaen*vusetistorlgttmt:aaate'meouaiarnugdDsneamltdueasuecittcui|retiilnutsooevnee0iepàolaarsipa<g[drevt-lsdntteàetro1soarliip4apiaLdroloeptpapsr.entiptiilioobtatuiral"rrfoeesImovoar"cditLpdveritavole,aisnerilail'doaieimouopalusnSidi"pvnnpn.'mtedtasiim"eattaru'iod"Sanuee(n"dgmvunisnlarnt"tTneigao"eàine"ndtilisSi.àìpììo"r"iiercoJ"icètoa.o)r:iìo"sen.;iisdn:lsmÈie,traLoltTioie"s-.p'tdnrpaiiàmosuvt'i.eTiiu-i.o,dte"ptrds',ipmàntao.sem:iiotir"rtnàondeli:",eilldepiranf1:inaStr"isrrúoTbae'tae;eorcrraiagripietcreds:olnuàrgs(iad"icdrDitgvteila[iohTo"oarcpLetiM'imeinsqhono;irosinssdsuecdrua"paqitt.iieimcusteice,"cduicsp*cc,acsoaeiarato'eSeohstloci.ntidcsgsilce'aic"i(da'asdsnelnnsai,ovioseeuroioTiaòctielonr-lnà,an.aeùr,o,-ei ji rj a. .qqÈqrncntdcvb,p-pu"taa"or"ao'o"ai"rn"rt-tt"t*nU,lto*seulns_or"r"o.s"ergr"t_vntì,',e"a'iiao,lb"dí",iitmi"tlL"irl"birtf""o'r,"f'r'!ieltlipa"iap"a*,lttif,db^pr"""'"]sr'1"gì*r"i'tàpoe.t""eerrduo'r"td"eniimls"glfctirrrÍs't"a-oeaìaroilpl'stieipona'n'l'"e'l,iar^"nomt"-i'ardrt"r'"lootsod".o"noeaà"etciiirdapregtiini1itr"naeEuQieildfft*niltteiagaar..ddu'i"tinsJac"al"ec"ttQa.s*od"at"saoiqsnnem.uitlzlaptta"itsiS"edi"einooat*lemvsaeiutssanpdt"t'naa"àip':ltiiee"n':orboizles:tv-t1zgptd'iàrtoc1ooioltoeet"palin"toLn"mÈlrse1erioeed"tacp^rbimsezsnenai:z"ci-s:szoLt'cotzmn:rdt"savlalodeseifoaeinaaeontnteau[avrttmnrndot1tiaimtarvutai|alpigedcoiaaraditonilnailhulineocrntasèd"eitíioovr'feaaiuoocdonciemlndnnrioiitegnnbbiiiatcnt-aLiriaaàiial'sn]eeeliqtse'ùcadcorpeodaeuoresatoeitrd:eaziiqutaarslmaoioszlirurLgeoirlotevidcacneoiennDrrdehuresneneti'\etrnaeitlle'tbena-airid
::,:-r',....lJ-.,:r-hs,Di-ollì.trlòi.hinìaà.rnieriv-t*i|dl.iei€rcrssi"àrei"onnhego"o"rlrtugteg,eapa,gilno.irimprltRledoritspddòoa,adicpueplveeitílna-epssvails"aztpae"sos*ezz,ddeereil"go'ase1pàzrer:gomraeeaumeiiprn"trr"etaa,adea"ienelmtpgr"iiezddzliingspaedielzi"ppz"sfar"aP"rleeeat.mti"""re.ogaprep"'peudnni,oÌei";naa"rat.tor"tr;"g;dte:;,inmot'gJpìitlp;etnrei;gcqoa"hl;bllì*ua"gn.is)i';.al*vddciiJeiìl"ltectieoau"snnth'm:gt"*'d"eatlig;eeetg:;pli*a;nlo;r*ui'vpà-z0"frt"eaadpooiprgde"-m"goil''dm"sGc"ie.iuLorn*arràus"'rionaaalgtai'eun.lgbetei-.rn"oisggrrii^ortàrillede"eoiie,tiàseb"fl-p.,"*po':"io"gL'l':tr1lf,lio*ni.l'.";u;;noloJvfui:,:i;o-oa"o:;r;i";,l.'t:Lru'it::".corf;*itlottollrr;"o.;t.e.tn.t;";i.';l"icrk:p,;*l"""Je'"1':d,.r".r*giid"tiotlX"rii"',r*ot:li"i'tit;P}rp"'io;,i.i:po"iItddfspu*o:iiir,rn:efocsd,fuurpeo:iinJmr:fgmSi:idia?auu"ap"tinie$"rcntoo'aoac"ir*itlAodrmàl:taapeltd,"i"ms.erT'ooeirtnenupsttznota'erre1ti"z'mmoic"iu1ot.hpomcnné'isuoeToaatnm.u'irl:uenteeqior"suamist:leei:ipcrlnlneoedodrsvfseDleoas'lanc'Lvlroorde1irtearèt1el

3:[:l:;i":mHi*:lmx;il::;:r:;i:*";"f";"itT":TÎ;i;ij,[:'i";n':";""p'$T""ÎJr#,[;""";":: :ì*,:nl1"i:l:1,:?:Tffi,',:"::i:i"::":,:f;f. J\]I\ìtDACTHUL]ILicrisseu n aseriedrstorlee
la no s t r ac ompren s l o n eo e l
. i;nirìo d"l 1900,H P. Lovecrafst
'cmanzi che esploravanol'ideache
.-"iii auiirnr"nitanonpossonnoeppureessérceomparaatiìloro
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..i,à! f*i:*ljj::i*ri"liul[;"ffl$:i:"?:"ni'J't;":;;l:i':";:*Ì,sil:!;i'!l:!il'"'i*::,.1ir:,f:[fli
":o;;":;';,u"to'.r"r',o,qrauvo,r*ìil,ia:ni:o:s"t.a"v1rs"i#o:n::e:d;eflllaÍr;e;rfrtfàf"o[sts,eis:r:ai]ta
làt',1,'"[,i]i,!^0i[,i'::x'Fl,i'T#ji#itl;i.:1;':,:Tf r";:l;:.',r*,:f:'
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esDlorarel'orrbilee af fascinantme o rrelod operm r 'lrare
d e l l "S d n i t àc o f l e espos ì z i o nae q uesto
rnita"ndo t"'t"a.rrica p e r s o n a g g i od e l l '
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..".".r"ìirà
n', "caeinintriamalemiMaìgtiidniaLpbooivleteecrereaìincf rdaicnidbiAimlenaiilcvhaì- ubi'itl u"n'ur.hiarrataIabililàM t dl Ctht'lhu'
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lr"r",,

T a B E L L A6 - 5 : P E R D T T ÀD t S A N T T Àp E RC R E A T U R A

Tagliadel mostro

TiDodi mostro Finoa MinuscolaPiccola Media Grande Enorme l\4astodonticCaolossale

A b e r r a z i o nder,a g oe, s t e r n om, e l m an, o nm o r t o 1 1 1 d 4 1 1 1 d 4 1 / l d 6 l / l d l 0 1 d 4 / l d l 0 1 d 6 / 1 d 1 0 1 d 6 l 2 d 1 o

E l e m e n t afloel,l e t t op,a r a s s i tvae,g e t a l e 011d4 111d4 111d6 l/ld8 l/1d10 ld4/ldl0 1d4l2d6

Bestiamagicac, ostruttog, igante, 011 011d4 0/ld6 111d6 212d6 212d6 313d6

u m a n o i d em o s t r u o s o

A n i m a l eu,m a n o ; d e 0/0' 0/l' 0/l' 0/ld4r 011d4 011d4 0/rd6

1 Soloanimaloi umanoiddi all'aspettvoeramentbeizzarro ferocecosÌringonaoeffettuareunaprovadi Sanità.

NellamaggiorpartedellepartitediD&D,nessunpersonaggio Perdita

dovrebbeeffettuareunaprova di Sanitàquandoincontra un elfo, di Sanitàr Situazionesconvolgente
nano o ahra razzaumanoide standard del Manudledel Giocatore
o quando incontla animali domestici o aktimenti comuni. ln 0l1d7 Vistaimprovvisadi unacarcassaanimalestraziata
alcuni casi,ancheIe iazzeumanoidi come orchie goblinporeb-
bero esselecosì comuni da non provocareperdita di Sanità. 0/l d3 Vistaimprowisa di un cadavereumano

Mostri specifici e Sanità: Alcuni mostri possiedonoulteriori 0/ld3 V i s t ai m p r o v v i sdai u n a p a r t ed i c o r p ou m a n o
capacitàspeciali varianti quando si usala variante della Sanità.
011d4 Trovareun 6ume pÌenodi sangue
AlÌil: ta capacitàpazzia dell'allip prcvoca la perdita di zde
punti Sanitàanzichéil suonormaÌe effetto. 111d4+1 Trovareun corpo umano mutilato

0/ld6 Risvegliarsdientrouna bara

0/ld5 Assisterealla morte violentadi un amico

111d6 Vedereun ghoul

1/ld6+l Incontrarequalcunoche sì ritenevamorto

D€rîoila capacitàpazziadelderro proteggequestecreatureda 0/l dl0 Subireuna lorturaviolenta

qualsiasiulteriore perdita di Sanità.I derro sani (in palticolare l/ldl0 Vedereun cadavererisorgeredallatomba
i personaggigiocanti derro) tengono normalmente ttaccia dei
puntiSa tà. 2/2dì0+1 Vedereun'enormetestamozzatacaderedal cielo

Personaggi mostruosi e Sanità: Nella nnggior pane dei casi,il l d ì 0 / d % V e d e r eu n ad i v i n i t à ' n a l v a g i a

1 Perditacon una provasuperata/Perditcaon una provafallita.

DM non devetenere traccia del punteggio di Sanità dei hosrri, rna

a volte, panicolarmente quando nelle mani di cn giocatore,i mostri Lalciare incanresin ì

necessitanodi punteggi di Sanitàpropdo cohe gli altri personaggi. Lamagia si afflda sulla frsicadelvero universo-Ianciando incan

Sebbenela maggiorparte dellecampagnecheusanola variante tesiIni, i personaggivisualizzano I'inimmaginabiÌe, piegandole

della Saniràlimitino i giocatori alla creaziole di petsonaggidelle loro menti a modi di pensarealieni. Queste visioni feriscono
mzze descritte nel ManualedelCiocrLloteè,ar,corafacile immaginare la mente. Sebbeneg1i incantatori si esponganoa questi rraurni

un mondo dove una o due mzze mosttuose sianocosì comuni o volontaliamente, si tratta comur-rquedi shock.

integratenella cultura delle altre razzeche il DM vuole presen- Con questavatiante, lanciare un incantesimo risucchia un

tarle come accettabiliopzioni di personaggigiocarrti.ln questi certo ammontaredi Sanità.Questaregolarappresentailfatto che
c.r.i.i mo'rri dirporr brlicone razzedi per.onaggiogiocrnîeron lanciareincantesimi folza la mente in strani percomi e processi

dovrebberomai provocareperdita di Sarìitàad altri personaggio mentaliche è mal equipaggiataad affrontare.ll DM può sceglie-

PNG, e questecreaturedovrebberoavereun punteggio di Sanità re tra le tre opzioni presentatene1latabella seguente,deducendo

e Lereretraccradellasanitàperduraproprio.onre i persofaggl un basso,modemto o estremo numero di puùti sanità al perso-

creati corì le razze del ManualedelCiocatoreU.n mostro non do' naggio che lancia lincantesimo. In una campagnache presenta

vrebbemai perdereSanitàvedendoaltri rnembri della suarazza poche occasioni di perdere Sanità, è raro che un incantatore

(gli spettri non perdono Sanitàquando incontraho alúi spettri e vengapenalizzatoper il lancio di un incantesimo, in particolare

cosìvia).In alcuni casi,ciò cheprovocala peidira di Sanitàperuna seilDM decide,in simili casi,di folnire aipersonaggiancheuna

specifrcacreaturaè totalmente a discrezionedel DM. resistenzaalla Sanità(vedi riquadro). In una carnpagnacon una

perdita di Sanitànodeiata, gli incantatori affrontano un rischio

Shock grave leggermentesuperiore di impazzire rispetto ai membri di alue

Una vista sconvolgentedi una natura più mondanapuò anch'essa classi,anche sehanno resistenzaalla Sanità.Quando si usaque-
costaie punti Sanità.Gli shock gravi comprendono l'assisterea staopzione,igiocatori dovrelbero, ingranparte, sceglietelivelli

Ína morte improvvisa o violenta, subire mutilazioni, perdere da incantatoresolo come opzionemulticlasse.In una campagna

posizione sociale,esserevittima di un tradimento, o qualsiasi che presenta gravi perdite di Sanità, gli incantatori avrebbero

altla cosail Dungeon Master reputi sufficientementeestrema.la difficolrà a partecipare alle awenture con regolarità dato che

lista seguentefornisce alcuni esempidi shock gravi, e la perdita troverebbero difficile utilizzare le capacitàprimatie delle loro

di Sanitàche ciascunoprovoca. rlrcc, cà-?. ihh.??irc

R L S I S l ' E N ZA L L AS A NI T À al suo livellodel personaggiol.n alternativao, gni personaggio

La meccanicadella Sanitàvenne origirariamentecreata per ouò avereuna resistenzaalla Sanitàoari al suo modificatoredi

ìmitareg i effettichegliorori indicibilidei fvlitidi Cthulhuavreb- Saggezza(.Ovviamentel,a secondaalternativaprodurràvaiori

bero avuto su Dersonenormali di un mondo simile al nostro. di resistenzaalla Sanitàìnferìorinellamaggiorparte dei casi).

Dal momento che i personaggdi i D&D vivono in un mondo di Questovaloreè l'ammontaredi perditadi Sanitàche un perso-
magiae mostri,il Dll potrebbevolerlirenderemeno suscettibili naggiopuò ignorarequandoÌncontrauna creaturache impone

a a perditadi Sanitàprovocatadall'incontrocon stranecreature una provadi sanìtà.

(vediTabella6'5: "Perditadi Sanitàpercreatura")permettendo- I DIV può decidereche la resistenzaalla Sanitàsì applica

gli di godered; una certaresistenzaallaSanìtà,legataa uno tra anchea certi tipi dì shock gravi (sebbenenon si possaappli

due attrìbuli. carea orribiliesperienzepersonalic, ome vedermorire un caro

Ogni personaggiopuò avereuna resistenzaalla Sanitàpari amÌco)e il lancioo apprendimentodegliincantesirni.

T a B E L L A6 - 6 : P E R D t f a D I S a N t T À p E R L A N c t o D t t N c a N l E s t M l Xffetti di paura: Ogni volta che un incaùresimo, creatura o altrc
fatore produce un effetto di paura che fa diventare il bersaglio
Livello Bassa Moderata Estrema
scossos, paventatoo in predaalpanico,sostituireil tiro salvezzaper
perdita perdita di perdita di
dell'incantesimo disanità Sanità evitare I'effetto (seapplicabile) con una prova di Saùirà.Una prcva
Sanità fallita (e avolte alche una prova riuscita) fa sì che il soggetto perda
t. 121d6 . un numerc di punti Sanità piuttosto che subire i normali ef,€tti
deÌla magia. la tabella seguentefornisce un riassunto della perdita
zt42d6 di Sanitàassociata ogni incantesimocon il descrittorepaura:

3.3,63d6

4"484d6 5 .10
5. 5d6
6'
7' 6 12 6d6
8'
9' 7 14 7d6 Sanità persa con Sanità persa con

8 16 8d6 Incantesimo prova fallita prova supehta

9 t8 9d6 AlILct inazione morl aIel

Analcma-

In aggiunta alle indicazioni sopra delineate per ogni opzione l n c u t jp a u r a ld6 I
d i c a r n p a g n ai l. D M e l i b e r od i i m p o r r eu l r e i i o r iÀ o d i 6 c a r o r i D?vastazione ld6
a ì l ap e r d i r ad r : a n i r l p r o v o c a tdat i n c a t ì t e s i mdii u n c e r t oL i p o .
di una certa scuola,o addidttura da specifici incarttesimi.X;co Fatole
alcuni esempi di condizioni che un DM potrebbe sceglieredi
incorporare nelle par.tite. Paura 2d6 I
Simbolodi paura 2d6
lanciare un'abiurazionecosta1 punto Sanitàin meno.
-lanciate iucanlesimi divini cosra5 punti Sanitàin più. Spaventare ld6 ì
-l druidiperdono solo la metà della Sanitàperillancio degh
incantesirni (artorondarele frazioni per eccesso). 1 Allucinazionemortale efatale funzionano normalmente
perchéquestiincantesiminon produconoun effetto
o,.l;òLa1n11ctiaar-e incantesimi di guarigione non provoca perdita scosso,spaventatoo in predaal panico.(ll DN,4potrebbe

-lar'rciar.e Ì'incantesimo invisibiliià,e qualsiasi suavadante, dec'de e che una provad. Sar,tàprendail posLodi un t ro
costal ultedore punto Sanità. sarvezzas..tttatempra per evitaredi .noriredi paur.ai:n
questicasi,fallirela provaproducedemenzapermanente).
-lanciare incantesimi di necromanzia costa 2 ultetiori
punti di sanità. 2 Anatemafunziona normalrnenteperchèi suoi effetti soiro
meno gravidellacondizionescosso.
-Cli incantatod di alcune classi seguonole indicazioni di
Lrn'opzionedi cahpagrìa, mentre gli incalrratoti di aÌre classi Con questavarianteJrimÍori paaranon sopprime autohatica
seguonole ildicazioniper un'altra opzione di campagna.
mente un effetto di paura esistentesul soggerto,ma se lanciato
su di una crearum che ha perso Sanità a causadi un effeto di
pauranelle riltime 2,tore,dimezzaquella perdira di Sanità(fino

a un fnininlo di t punto) e I'attualeSanitàdella cteatura viele
modificata di conseguenza.

fofendefe incantesìm; - Illusioni: Le illusioni, quando ci si crede,ptovocano la per_
dita di Saniràproprio come se l,eventoo il mostro spaventoso
-{pprendere incantesihi, ptoprio come lanciarli, espone un sia realhente presente.I1 DM può ridurre la perdirtdi Sanirà
personaggioa segreti indicibili e può danneggiaree distotcere provocata dalle illusioni (o eÌiminarla interamente) se questi
incantesifnicorDpaionospessonella carrìpagna.
la mente. Con questavariante, ogni volta che un incantatore
Conrlnione:Quando si udlizza la variante della Sanità, sosti_
apprende un nuovo incantesitno, perde punti Sanità. Nella tuire il costoin PX di questoi[cantesiho con una prova di Sa
maggiorpane dei casi,la perdita di Saniràè pari al livello dell,in_ nità (1d6/3d6),efferruatacome azionegraruita immediatamente
cantesiho, ma sefiicantesimo è racchiusoin un toîr]o di cono_
scenzepr.oibire(vedi sotto),la perdita può esseresuperiote. dopo il termine della duratadell,incamesrmo.

le regoleper la perdita di Sanirànell,apprerdere incantesimi Contaltnîealhi piani: Quando si usa la varianre della Sanità,
i personaggi che lanciano questo incantesimo rischiano una
iunzionanobene permaghi, stregoni e altre classidi incantatore
P e r d i r ad i S r n i t ; i n r e c ed r I n r e l l i g e n zes C a r i ( m r .s e l a p r o v a
arcaneche apptendouogli iùcantesihi uno allavolta o inpiccoli laLljscei,l personaggioperdeSanjraa secondrdel pranocJreil
gruppi, ma questaperdita può risultare facilmente devastante personaggiostavacercandodicontaftare, a secondadellatabella
per un chierico, druido o altro incanratote divino che ottiene seguenre.Adifferenza della riduzione di lntelligeùza e Carisma
un nuovo liveÌÌo delfincanralore (e quindi ,,apprendeu,'n livello provocata dalla versione normaÌe di questo incantesin-ro,la
intero di nuovi incantesimi tufti insieme). ln questi casi, il perdita di Sanità ùon scomparedopo una setrimaia: la perdita
giocatote e il DM dovrebberocollaborarepet detetminate uùo è permanente 6nchè non dstomta da un altr.oincantesimo o
specificonumero di incantesihi apptesiuna volta che si è otte_ dall'uso dell'abilità cuarire.
nuro accessoa un nuovo livello di lancio. euando si è in dubbio
suquanti incantesimi pethettete aun incantatoredi apprendere

r un darolivello, il ritmo di acquisizionedegli tncantesimi della Piano Perditadi Sanità
. Ì;*.e del magoservebenecome ba.e. P i a n o E l e m e n t a l e( a p p r o p r i a t o ) I

I DM che vogliono aggiungerele regole della Sanità a una P i a n od e l l ' E n e r g iPao s i t i v a / N e g a t i v a I

campagnaricca di rnagia,o che desideranopreservateil tipico P i a n oA s t r a l e 2

saporedi una normale partita di D&D, possono p".-",r"ì. P i a n oe s t e r n o( s e m i d i v i n i t à i ld6

qualsiasiincantatorediapprendereunpiccolonumerodiinc"an, Pianoesterno(divinitàminore) 2d6

resimi a ogni livello senzaperdere Sanirà. P i a n oe s t e r n o( d i v i n i t ài n t e r m e d i a ) 3d6
P i a n oe s t e r n o( d i v i n i t àm a g g i o r e ) 4d6

' ilgia che influenza la Sanìtà D€rle zdilnvece di spedmentareil normale effetto dell,incan_
tesirno,i personaggiche falliscono il tiro salvezzaper resistere
I seguenti tipi di magia e specifici incaltesimi hanno effetti all'incantesimo diventano permanentemente pazzi coùe de_
differenti o aggiuntivi quando la variante della Sanitàè in uso. scritto in questavariante (ma selrzaperdere Sanità).
Pergli effetîi degli incarlresimi di guarigione emezzihagici per
Ir,o,d mosid:Seun petsonaggioevocauù lnostro che provoca
recuperaresanità,r'edi"Ristorate Saùitàconla magia,',piùavanti
rn queslocapltoto. una perdita di Sanifà tramite un incantesimo er,acma orfuie, t,oco

T a B E L L A6 - 7 : E s E M p tD t r o M t P R o l B l r l Gradiottenuti

CDdi Conoscenze Numero Perditadi Sanità in Conoscenze
di incantesimi
Periodo (arcanep) er contenutni eltomo P e r d i t ai n i z i a l e alcompletamento (sapienzaProibita)
diesame c o m p r e n d e ri let o m o di Sanità
0 I 1d4
s e t t i m ana 20 I 1d4
settmana 20 2 1d4 rd4
1d4 rd6
setllmana td6 2d6
2 settimane 3 rdr0
25 2d6 2
ld6+l ld6
2 settimane 25 I d4+l 2d6 2
'rt dd ]60
2 settimane 25 ld6 2
1d4+5 rd6
2 settimane 30 2d6 3
3 settimane 20 ldl0
2d6 2

3 settimane 2d10 2
3 settimane
30 3

alleotonaturale,legampelanareo alleatoplanaree, gli subisceia not_ un tiro salvezzasr la Voloità. Se la vittima falLiscela prova di
maleperdira di sanitàperil Lanciodelfincantesimo e deveanche Sanità,perde3d6puntidi Saùità-Adiffelenza dellanormale per'
effettuare una prova di Sanitàpet la presenzadel mostro. dira di sanirà, qoestonumeto viene anche sottlatto dalla sanità
massimadel petsonaggio.La magia che rimuove le maledizioni
MÒmentdoi prescaellzIna: aggiunta ai normali benefici deLl'in (come úmuoli maledizionoespezzÍLinrefintame io)può ripristinale
canteslmo,un personaggiocon un effetto dr momelùadi prcs(.ienxl la rormale Srniranaqsimr del percorr.lSgimo J unílÍìrgia \epa
attivo può effettuareuna prova di Sanitàcome sela suaSanitàat- ratao l'uso dell'abilità Guarire è necessarioperristorare l'attuale
tualefossepari allaSanilàmassima.Il personaggionon deveusare
I'effettosulla plima ptova di Sanitàche deveeffettuate,ma deve Sanitàdel personaggio.
scegliereseusareo meno il beneficioprima di efÈfiuare qualsiasi Simbolodi demenzaI:rvece di sperimentale il normale effetto

provadi Sanitànel corsodella duratadell'incantesimo dell'incantesimo, i personaggiche falliscono il tiro saivezzaper
resistereal sinrÙoldoiventano permanentemente folli come de-
ScagliuemaledizianeQ: uando si usa la vadante della Sanità, scritto in questavadante (ma non subisconoperdita di Sanità)
questoincantesimo poò provocate uùa prova di Saniràanziché

----*-_------"--------! ---!-! ----*------------------------- - --
,

C O N O S C E NPZREO Ì B I T E noscenze(sapienzaproibita)e quali mostri sjanosoggettialle

Le regoledellaSanitàassumonoche alcuneconoscenzesono Coîoscelze descr.trenetManualedel CiocdtorPAd esempio.il
talmenteaJienealla cornprensioneumana che ll sempliceaP- DN/ può decidereche Conoscenze(piani)è conìunqueI'abilìtà
prendernedell'esistenzapuò infrangerela psiche.Sebbenela rilevanteper apprendereo conosceregli esterni,piuttostoche
magiae le razzenon umanefaccianopartedellavita giornaliera p'lrelremllaette'ed identtcarr con ConosLenze(saoienzapro bita).
maggiorpartede"e carroag4ecne usaîo la varia4tede a
di un personaggiodi D&D, ancheun avventurieroesPertopo-
trebbenon essereìn gradodi comprendereo capirecertecose. Sanità.le;berrazionie le melme dovrebberoessereidentificate
La conoscenzadi questi segretie creatureè rappresentatada da Conoscenze(sapienzaprolbita)piuttoslocherìspettivamente
una nuovaabilitàcheva di pari passocor il punteggiodi Sanità da Conoscenze(arcane)e Conoscenze(dungeon).
Azione:Di solltonessuna.Nellamaggiorpartedei casi,effet-
d e p e r s o r a g g i oC: o r o s c e n z e( s a pe i z a P r o i b i r a ) .
Questolípo di conoscenzaerodepermanentementela caPa- tuare una provadi Conoscenzenon richiedeun'azione:si sa la
cità di un personaggiodi mantenereun comporlamentostabile rispostaoppure no.
RitentareN: o. La provarappresentaciò cheil personaggìosa'
e d e q u i l i b r a t oe,l a S a n i i aa f t L a l ed e l o e ' s o n a g g 'roo n p r ' : òm a
esseresuperiorea 99 meno il rrodìficatoreche il personaggìo e peîsare ancorasull a gonrerto ron permel-ed' app"endee
ha nell'abìlitàConoscenze(sapienzaproibita) Questo nurrero qualcosache non si è già imparato.
SpecialeN: on si possonootteneregradlin questaabilÌtàspen-
(99 meno igradi in Conoscenzelsapienzaproibita])è la Sanità dendopuntiabilitàS. i possonoolteneregradisololeggendotomi
rrassimadel personaggio.
proibitjo avendoesperienzceoncreatureorrlbili.Ognigradootte-

C O N O S C E N Z( SE A P I E N ZPAR O I B I T A()N E S S U N A ] nùtoin ouestaabilitàriducepermanentementleaSanitàmassima
ll personaggiosa Ciò Che Non Si DovrebbeSapere.ll perso- di i punio: piir si apprendesulleorribiliveritàchesi celanonella
naggioha avuto orrlbili esperienzesoprannaturalei lettotomi realtà,rreno si è in gradodicondurreunavita normale.
proibili, apprendendosegretidavveroterribiliche minacciano ll primoepisodiodi folliadi un personaggi(ocioèil manifestardsi
tutto ciò in cui ha semprecreduto.Dal momento che queste unademenzatemporaneoa indefinitac)onferisc2egradinell'abilità
rivelazionsi fidanoIa logicao fatti cornunementeaccettati,non conoscenze(sapienzaproibita),diminuendodi conseguenzala
ha alcunaìmportanzaquantosì sia intelligentìo sagginell'uso Sanilàmassimadi 2 punti.Ognivoltacheun personaggfiaollìscuena
di questaabilità,ma solo quantaesposizionea questi segreti provadi Sanitàed è vittima di Ltnaltroepisodiodi demenza,ottiene
un ulterioregradodi Conoscenze(sapienzaproibita).
oscurisi abbiaricevula.
Prova:Risponderea una domandariguardole orribilidivinità Ad esempio,Caldarkha 1 grado in Conoscenze(saPienza
e segretichesi nascondonoai margìnidellarealtàha CD l0 (Per ororD,tao)ooo averlelLouno st'anomaroscrilLoP. o escefLo" e
domandemolto facili),l5 (perdomandeelemenlari)o da 20 a vedeuna bestiadel caos,e diventaindefnitarrentedernentel,a
30 (per domande dìfficilio molto complesse).A differenzadi suamentesconvoltaincapacedi comprenderela stranacreatura
altricampidi studio,non esistepratÌcamenlenessunadomanda cne na irconlrato.Dato che no'ì e fiar lmPaTlitoprima il suo
gìocatoreaggiurge2 gradidi Conoscenze(sapienzaProibitaa) lla
dawero facileassociataalleconoscenzeoscL!re.
schedadel personaggiodiCaldarkO. ra la SanítàmassimadíCal-
È possìbileusarequestaabilitàPeridentìfrcarrerostri e ì loro darkè 96 (99 meno 3 gradidi Conoscenzelsapienzaproibita])
poterispecìalei vulnerabilitàI.n generaleì,a CD di questaprova N o n è p o s s i b ì laec q u i s i rle' a b j l i t àC o n o s c e n z(es a p i e n zpar o Ì -

è paria I O+ i DVdel mostro.Una provariuscitapermetteal per-
sonaggiodi ricordareun'informazioneutile riguardoil mostro. bita) d!rrantela creazionedel personaggioQuestaabilitànon
Perogni 5 puntidi cui il risultatodellaprovasuperaÌacD, il Dl\i] ha però limiti dÌ grado massimo;ll livellodel personaggionon
limita il numerodi gradiin Conoscenze(sapienzaproibita)che
o u òf o . n r e u n ' a l t r ai r f o r m a z i o r eu L i l e

ll DM può decìderequali mostri sianosoggettiall'abilìtàCo- s i D o s s o n oa c q u t s l r e .

stafus:Nel corso della durata dell'incantesimo, in aggiunta al incantesimo, non importa che intervallo di tempo ci siatra u1r
suo lormale effetto, I'incantatore può percepire se il soggetto lancio e l'altro,la perdita di Sanitàè semprela stessaC. iòvale an-
soffra di perdita di Sanità,demenzatemporanea,demenzainde- che perqualsiasi cosail personaggiofacciavolontariamente.Per
finita o demenzapermanente. esempio,seucciderebrutalmente un amico costa2/1d10Sanità,
questaperdita avverràognivolta, anchedopo che il personaggio
r:qgereromi proibìtì
ha perso il massimo di punti possibile
loml occ11[1ag- .-. (to) dopo il primo omicidio cofnlnesso.
giungono gradi
all'abilità Conoscen- TIPIDI DEMENZA
ze (snpienzaproibita) del
personaggioe lnsegnano la demenzadel personaggioè indotta da
i n c a n t e s i m ia r c a n i .S t u d i a r e una rapida successionedi sconvolgentr
e comprendere questi libri fe esperienzeo orribili rivelazioni, eventi di
sì che tutto ciò che si cor'rosce solito connessi a dei oscuri, creature dai
lenga avvolto dalle ombre. Il Piani Esterni o potenti incal]fesimi.
Doteieconsumante di una real-
ià superiore aftanaglia I'ani- Incontri ordpilanti possonoprovocare
na. Che si cerchi di ritirarsi r n l d r q u e s r er r e c o n d r z i o nd i . q u r l r b - i o
Ja1l'espelienzao si cerchi di
nurrirsene ancora di più, essa n_ertale: demenTdtenporaned.ir
definita opermanente.Leprime due,
Jìstrugge ciò che crediamo, d e m e n z ar e n p o r , r r e ao i n d e f i n i r a .
:prendoci alle sconvolgenti possono esserecutate, la terza, de-
i-erÌtàdelle divinità oscure. ' menzaperhanente, avvienequandoi
p u r r t iS a l t a d e lp l r . o l i g g i o ( o r ì or "
P.' ^--i .i-il. lilr"^ in.^h dotti a'10 omeno. Qùeslacoùdizione
non può esserecurata.
irato, il DM deve deternirale
Demenza temporaÌìea
rn periodo di esahe,la CD di ogni volta che un personaggioperde
pulrti Sanitàpari a metà del suopun-
/.,."."ì -.- .^--
teggio di Saggezzada un singoloepi-
:renderlo, il numero di incantesimi sodiocheprovocaperdiradi Sanità, ì
:ontenuto in esso,la perdita di ha sperimentatouno shock suffr
lrnÌtà che avviene dopo averne ciente che il DM può richiedere \
:,.mpletato I'esame, e i gradi di una prova di Sanità. Se la prova
Ccnoscenze(sapienzaproibita) otte fallisce, il personaggio realizza il F
:irre dallo studio del libro. Sebbene pieno significarodi ciò cheha visto
: DM sia libero di disporre questi o sperimentato e diventa tempora-
:rrametri e qualsiasivalore egLiri- neamenlepazzo.Se la prova riesce,
::nga appropdatoper la campagna íl personaggionon ihpazzisce, rna
--:r,ventura,la Tabella6-Tr"Esenpi potrebbenon ricotdaie chianmente
:i rorni proibiti" fornisce alcune ciò cheha sperimentato(untruccocile
:;.mbinazioni suggerite di questi giocala menteper proteggersi).
::rametIi. La demerza temporaneapotrebbe du-
rarepochi minuti o alcunigiolni.Iorse il
]J:IUARSI perconaggioacquisisceuna fobia o fètic-
.LORRORE cio appropriato alla situazione, sviene,
diviene isterico,o soffre di tic nervosi,ma
\fai sottovalutarela capacitàdi una può coúunque reagireal]coú il] manieÌa
:leùte senzientedi adattarsianche suffrcientemeùte nziolale da scappareo
.:-lepiir orripilanti esperienze.Leg- nasconde$idallamiùaccia.
;eie e rileggere lo stessopezzo di Un personaggioche soffre di de-
:asto inquieta e o vedete la stessa menzalemporanearimane in questo
:;rmagine orribile pirì e piÌi volte alÌa statoperun numero di round o ore;
:_lnenon provocherà piil nessuna
tirare un d%e consuÌtarelaTabel
:erdita di Sanità.In un ragionevole la 6-8:"Dunta della demenza
::lrervaLlodi gioco,di solitounasingola r"-^^,.""." ^",."J",. .. ì.
iessione,i pelsonagginon dovrebbero
perderepiù punti Saniràpetla visionedi demenzaèalungoocorto
mostli di un tipo particolaredel massimo
di punti possibileche un personaggiopotrebbeperdereper la rprmihp n^n^.epr,lèrpr-
r.istadi un simile mostro. Ad esempio,Laperdita di Sanitàper
ledere un singolozornbiumatroè 14d6. Quindi, nella stessagior. minato la durata della
''a,r dr grocoo re l'r sres:r:e':ione d gro.o.req.uF per<onagg;o demenza, tilare d% e
dovrebbeperderepiù di 6 punti Sanitàper Ia vista di un qualsiasi consaltarelaTabella6-9o 6-10per identificarelo specifrcoeffetto
numero di zombi. Tenere a mente che l'inteipretazione di "ra- della demenza.Il DM devedesctivereÌ'effettocosicchéilgiocato
gionevoleintervallo" può variarein baseal DM e alla situazione. repossaiùterpretarlo di conseguenzaI.deeper fobie ed episodidi
Quando Io ritiene opportuno, il DM dovrebbedeterminar.eche demenzasonodescrittepiù avantiin questocapitolo.
Iorroree rinnovaLoe i pu nti vergoro d' nrroropersi. Unapplicazione riuscita dell'abilità cuarire (vedi "fabilità
cuarire e il trartamento mentale",più avanti) può alleviare o
Apprendere o Lanciareincantesimi non sarà mai un evento canceLlarela demenzatemporanea.
normale. Non importa quante volte un personaggio lanci un

T A B E L L A6 - 8 : D U R A T AD E I L A D E M E N z A T E M P o R A N E A T a B E L L A6 - 1 0 : E F F E T TDTr D E M E N z aa L U N G o T E R M T N E

d% Tipodi demenztaemporanea Durata d% Effetto

0l-80 Brevetermine l d l 0 + 4r o u n d 0 l - 1 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ar i t u a ldi i t ì p o o s s e s s ì v o -

8 1 1 0 0L u n g ot e r m i n e I d l O x l 0o r e compulsivo(si lavale mani contìnuamente,

pregaseíza interruzìonec, ammìnacon un rìtmo

T a 8 E L L A6 - 9 : E F F E I - nD E L L AD E M E N z aT E M p o R A N E Aa B R E v ET E R M T N E partìcolarec,ercadi non calpestarele crepesul
pavimento,controlìasenzasostase la balestraè
d% Effetto c a í c a ,e a l t r ea z i o n is . m i l i ) .
I l - 2 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ad e l i r io a l l u c i n a z i o n( iil
0l-20 ll personaggiosviene(può essererisvegliatoda contenutoè a discrezionedel Dlr,4).
2 l - 3 0 l l p e r s o n a g g idoi v e n t ap a r a n o i c o .
un'azionevigorosache richiedeI round;dopodiché 3l-40 ll personaggioè colpitoda una forma gravedi fobia
(si rifiutadi awicinarsia la fonte dellesLrepaurea
ìl personaggìoè scossofino altermine delladurata). mcnn rhc nnn r ps.,ì: <|.erare un ttrosalvelza
sullaVolontàcon CD 20).
2l-30 ll personaggiourla in modo incessante. 4l-45 ll personaggiopresentadellepulsionisessuali
bizzarre(esibizionismon, infomaniao satiriasi,
3.|"40 ll personaggiofugge ìn predaal panico. teratofilia,necrofiliae, altresimili).
46-55 ll personaggiosviluppaun forte attaccamenloverso
41-50 ll personaggioha una forte reazioneemotiva(risate un "talismano"(tienesemprecon sé uno specÌfico
oggetto,lipo di oggetloo persona)e non riescea
o piantiisterici,per esempio). l a r en u l l as e n o n è i n s u ap r e s e n z a .
56-65 ll personaggiosviluppacecitào sordità
51"55 ll personaggiocominciaa farfugliarefrasi sconnesse psicosomaticao, ppure perdesenzaapparente
motìvol'usodi uno o pìùarti.
o vienecolto da un eccessodi logorrea. 66-75 ll personaggiopresentatic o tremori incontrollabili
(subisceuna penalitàdi -4 a tutti i tiri per colpire,
56-60 ll personaggioè colpitoda una fobia intensae a l l ep ' o v ee a t r r is a l v e z z ae.c c e L iqoJ e l l id r n a l u r a

parclizzante. è<.1,'<ivrmèhrè mFhr,lèl

6l-65 ll personaggìoha una reazioneomicidadirettaalla 76-85 ll personaggioè affettoda amnesìa(il ricordo
dellepersonecarescompareper primo; l'abilità
p e r s o n ac h es . t r o v ap i ú v i c i n o . C o n o s c e n z ed i v e n t ai n u t i l e ) .

6 6 - 7 0 l l p e r s o n a g g isov i l u p p ad e l i r io a l l u c i n a z i o n( i l 86-90 ll personaggioviveun periododi psicosireattive
(deliri,allucinazionic, omportamentibizzarri).
contenutoè a discrezionedel DIV).
9l-95 ll personaggioperdela capacitàdi comunicare
7l-75 ll personaggioviene coltoda ecoprassioaecolalia attraversola parolao la scrittura.

(ripeteciòchele personeintornoa luifannoo dicono).

76-80 ll personaggìovienecolto da un malsanodesiderio

di mangiare(fango,sporcizia,cannibalismoecc.).

8ì-90 ll personaggÌocadein uno statodi stupore(assume

una posizionefetalee rimaneindifferentea ciò che

gli accadeintorno).

9l-99 ll personaggiodiventacatatonico(non ha più

interesseper ciò che succede;può essereforzatoa

muoversio a compieresempliciazioni,ma non lo

'100 f a r àm a i d i v o l o n t àp r o p r i a ; .
TiraresullaTabella6,10:"Effettidi demenza

temporaneaa lungolermine".

96100 ll personaggiodiventacatatonico(non ha pitr

i r t e r e s s ep e rc i ò c h es J c c e d epi u ò e s s e r ef o r z a L oa

muoversio a compieresempliciazioni,ma non lo

farà mai di volontàpropria).

la demenzatemporanea tennina quando è t ascoisala durata in- scegliereun modo appÌopriatodi manifestazionedella demenza,
dicata sulla Tabella 6-B,o prima seil DM 1oconsidera appropdato. basatosulle circostanzeche l'hanno provocata.È anche buona
ideaconsultarsicon il giocatoredelpersonaggioafflittopelvedere
Terminato un episodio di demenzatemporanea,dovrebbero qLrlae t ipo di r-r latrrr menrr lepreferrrebbernrerpretare.
rimanere tracce o addirittura segni profondi dell'esperienza.
Non c'èmotivo per cui, ad esempio,una fobia dovrebbe lasciale lo stato di demenza indefinita è totale e incapacitante.Ad
la mente di qualcuno cosi in fieta come un guerriero estraela esempioJuno schizofrenico potrebbe carnminare per strada
sua spada.Ciò che rimane dopo un breve episodio di demenza mentre blatera e gesticola,trovare un riparo rudimentale, men-
temporaneadovrebbeesercitareun'influenza costantesul perso- dicare abbastanzacibo per sopmvvivere,ma la maggiorparte dei
naggio. Il personaggiopotrebbe essereun po' scosso,ma la sua suoi processimentali 1ohanno abbandonato.Non desce a inte-
mente coscienteè lornata a gestirelo spettacolo. ragire a modo con amici, familiari e conoscenti.Conversazione.
collaborazionee qualsiasitipo di rispetto per la persona sono
Comeregolavariante,seI'ammontaredi Sanitàpersaeccedelat- scompalsidalla suapsiche.
tualepunteggiodi Saggezzdaelpersonaggioc, onsiderarela demen-
zatempoÌaneasemprecomesefossedellavarietàa lungo termine. i possibile che i personaggicon demenzaindefrnita possano
essereancora presi come personaggi giocalti, a secondadel
Dernenza ìndefinita di.r urbo che li colpi<cel.l per-onaggioprròr omuhquecercare
Seunpersonaggio perdeil20%(un quinto) dei suoi attualipunti di cavarselafollemente per il resto dell'awelttura. Data la sua
Sanitànello spaziodi 1 ora,diventa indefinitamente demente.ll indebolita presasulla realtà,saràprobabilmente più un pericolo
DM giúdica quanto I'impatto degli evenri richiede una simile per sée per gli altri.
m i q u r aA. l c u r r iD M n o n a p p l i c a n om a i q u e s r oc o r c p r t os en o n
al risultato di un singolo tiro, dato chela condizione può rimuo- Come regolagenerale,un personaggioche soffre di demenza
vere i personaggidal gioco per lunghi periodi. Un episodio di indefinita dovrebbe essererimosso da1gioco attivo finché non
demenzaindefinita dura 1d6mesi di gioco (o quel che decideil recupera.A discrezione del DM, il giocatore del penonaggio
D M r .I . i n r o mi d i d e n e n z a' n d e l ìr i t ap o s s o n on o ne s q e rien rm e potrebbe usareun personaggiotemporaneofino al termine della
diatamente apparenti (cosache può dare al DM ulteriore tempo storia.Che questopersonaggio'di sostitnziorìe"siaun PNG in
per decideregli effetri di questaesplosionedi follia). contralo nell'awentura, un personaggiodello stessolivello del
la Tabella6-11;"Demenzaindefinita casuale"viene fornita peÌ restodeÌgruppo, uno o due livelli sottoilresto deipersonaggi,o
aiutareaselezionarela forma assuntadalladernenzaindefinita del addirittura un personaggiodi t" livello, è a discrezionedel DM.
personaggio.(l disordini hentali henzionati nella tabellavengo DM diversi hanno modi diversi di gestire questatransizione.
no spiegatipiù avanti in questaseziooe).Molti DM preferiscono
Se un personaggiodiventa indefrnitamente demente vicino
- al termine dell'awentura, iL DM potrebbe decidere di far co'


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