โครงสร้างรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้น ป.3 ล าดับที่ ชื่อหน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด มโนทัศน์ส าคัญ เวลา (ชม.) 1. อัลกอริทึมกับ การแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวัน ว 4.2 ป.3/1 ปัญหาต่างๆ ในชีวิตประจำวันมีวิธีการ แก้ปัญหาที่แตกต่างกันออกไปตามความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละ บุคคล โดยการแก้ปัญหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ตามที่ต้องการสามารถทำตามทั้ง 4 ขั้นตอน 1) พิจารณาและกำหนดรายละเอียดของ ปัญหา 2) วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 3) ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ 4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหากระบวนการ ที่ใช้ในการแก้ปัญหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ ต้องการ โดยวิธีการแสดงขั้นตอนการ แก้ปัญหา สามารถทำได้หลากหลายวิธี เช่น การเขียนบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้ สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน (Flowchart) 4 2. การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบ ข้อผิดพลาด ว 4.2 ป.3/2 การเขียนโปรแกรมหรือการเขียนชุดคำสั่ง ด้วยภาษาคอมพิวเตอร์โดยผู้ใช้งาน เพื่อ กำหนดลำดับการทำงานให้คอมพิวเตอร์ หรือตัวละครทำงานตามขั้นตอนที่ออกแบบ ไว้ และผู้ใช้งาน ควรตรวจสอบโปรแกรมว่า โปรแกรมที่เขียนขึ้นได้ผลลัพธ์ตรงตามที่ ต้องการหรือไม่ หากผลลัพธ์ไม่เป็นไปตาม ความต้องการหรือมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ผู้ใช้งานควรตรวจสอบเพื่อหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม และดำเนินการแก้ไข ข้อผิดพลาดนั้นให้ถูกต้อง ซึ่งอาจจะ ประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ เข้ามาใช้ใน การตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยการแยก คำสั่งออกเป็นคำสั่งย่อย ๆ ทีละคำสั่ง 4
ล าดับที่ ชื่อหน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด มโนทัศน์ส าคัญ เวลา (ชม.) เพื่อให้ทราบข้อผิดพลาดและง่ายต่อการ แก้ไขข้อผิดพลาด 3. การใช้อินเทอร์เน็ต และเทคโนโลยี สารสนเทศ ว 4.2 ป.3/3 ว 4.2 ป.3/5 เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันและ ครอบคลุมไปทั่วโลก ทำให้ผู้ใช้งานสามารถ ติดต่อสื่อสารได้สะดวกรวดเร็ว รวมทั้งยัง เป็นแหล่งข้อมูลข่าวสารจำนวนมาก ดังนั้น จึงง่ายต่อการสืบค้นข้อมูลในปัจจุบัน โดย เข้าสู่โปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ เช่น กูเกิล โครม ไมโครซอฟต์เอดจ์ หรือมอซิลลาไฟร์ ฟอกซ์ ในปัจจุบันมีการใช้งานเทคโนโลยี สารสนเทศต่าง ๆ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือในการจัดเก็บ ประมวลผล แลกเปลี่ยน หรือเผยแพร่ข้อมูลในรูปแบบ ข้อความ รูปภาพ เสียง หรือวิดีโอ แต่ความ ปลอดภัยจากการใช้งานเทคโนโ ลยี ส า ร ส น เ ท ศ ถ ื อ เ ป ็ น เ ร ื ่ อ ง ส ำ ค ั ญ ที่ผู้ใช้งานทุกคนจะต้องมีส่วนร่วมในการ รับผิดชอบ ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 ระดับ ได้แก่ ความรับผิดชอบต่อตนเอง ความรับผิดชอบ ต่อผู้อื่น และความรับผิดชอบต่อสังคม 2 4. การรวบรวม ประมวลผล และ นำเสนอข้อมูล ในชีวิตประจำวัน ว 4.2 ป.3/4 การนำข้อมูลจากแหล่งต่าง ๆ มารวมกันใน รูปแบบที่เหมาะสมผ่านขั้นตอนการรวบรวม ท ั ้ ง 5 ขั้นตอน จากนั้นการนำข้อมูลไปใช้งาน ควรวิเคราะห์และพิจารณาอย่างถี่ถ้วน เพื่อให้ได้สารสนเทศหรือความรู้ก่อน นำไปใช้ประโยชน์ โดยใช้วิธีการต่าง ๆ เช่น การเปรียบเทียบความเหมือนหรือความ แตกต่างเพื่อตัดสินใจ การจัดกลุ่มเพื่อให้ง่าย ต่อการค้นหา และการเรียงลำดับเพื่อให้เห็น ลำดับหรือความสำคัญได้อย่างชัดเจน และ 4
ล าดับที่ ชื่อหน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด มโนทัศน์ส าคัญ เวลา (ชม.) การนำเสนองานที่ดีผู้เสนอจะต้องเข้าใจ ความหมายของเนื้อหารวมถึงมีการวางแผน และเตรียมการนำเสนอที่รอบคอบก่อน นำเสนอทุกครั้ง เพื่อให้การนำเสนอข้อมูล เป็นไปอย่างราบรื่นผ่านรูปแบบต่าง ๆ 5. การใช้งาน ซอฟต์แวร์ ในการทำงาน ว 4.2 ป.3/4 ซอฟต์แวร์ประมวลคำ เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วย ในการออกแบบงานประเภทเอกสารต่าง ๆ ให้สามารถดำเนินการได้อย่างสะดวกและ รวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็น จดหมาย รายงาน ป้าย ประกาศ หรือแบบฟอร์มต่าง ๆ ซึ่งการใช้ งานซอฟต์แวร์ประมวลคำ ผู้ใช้งานสามารถ แก้ไข เพิ่ม แทรก ลบ และจัดรูปแบบ เอกสารได้ตามความต้องการ โดยซอฟต์แวร์ ที่นิยมใช้ในปัจจุบัน ได้แก่ โปรแกรม ไมโครซอฟต์เวิร์ด โปรแกรมกูเกิลเอกสาร ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน เป็นซอฟต์แวร์ที่ ช่วยในการคิดคำนวณ โดยการทำงานของ ซอฟต์แวร์นี้จะมีช่องว่างลักษณะเป็นตาราง สำหรับใส่ข้อความ ตัวเลข หรือสูตรทาง คณิตศาสตร์ แล้วสั่งให้ซอฟต์แวร์คำนวณ ตามเงื่อนไขหรือตามสูตรที่ผู้ใช้กำหนดไว้ โดยซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้ในปัจจุบัน ได้แก่ โปรแกรมไมโครซอฟต์เอกซ์เซล โปรแกรมกู เกิลชีต ซอฟต์แวร์นำเสนอ เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยใน การนำเสนอข้อมูล ให้เป็นไปด้วยความ สะดวก รวดเร็ว มีความน่าสนใจ และ สามารถสื่อความหมายกับผู้อื่นได้มากยิ่งขึ้น ซึ่งนำเสนอได้ทั้งข้อมูลตัวอักษร รูปภาพ กราฟ แผนภูมิ ตาราง เสียง และวิดีโอ โดย ซอฟต์แวร์นำเสนอที่นิยมใช้ในปัจจุบัน ได้แก่ 6
ล าดับที่ ชื่อหน่วยการ เรียนรู้ มาตรฐาน การเรียนรู้/ตัวชี้วัด มโนทัศน์ส าคัญ เวลา (ชม.) โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ โปรแกรมกูเกิลสไลด์
ค าอธิบายรายวิชา รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เวลา 20 ชั่วโมง/ปี ศึกษาเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงคำนวณเข้ามาช่วยในการ แก้ปัญหา ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์ Code.org ศึกษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย การรวบรวม ประมวลผล นำเสนอข้อมูล และศึกษาการใช้งานซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนางานให้มี ประสิทธิภาพ โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ( Problem -Based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญ สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่าน กระบวนการคิดและปฏิบัติ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการ แก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และนำ เทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการดำรงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิด และจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการ ตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี อย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง การแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน เวลา 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. วิเคราะห์การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันตามขั้นตอนการแก้ปัญหาเบื้องต้น 4 ขั้นตอนได้ (K) 2. พิจารณาแนวคิดเชิงคำนวณเพื่อนำมาปรับใช้ในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม (K) 3. ลงมือแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาเบื้องต้นและแนวคิดเชิงคำนวณได้ (P) 4. เห็นประโยชน์ของการแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาเบื้องต้นและแนวคิดเชิงคำนวณ (A) 4. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร การทำความสะอาดห้องเรียน พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา 5. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด ในชีวิตประจำวันมักจะพบปัญหาหรือสิ่งที่ต้องตัดสินใจอยู่เสมอเช่นปัญหาการเดินทาง ปัญหาการเรียนปัญหาการทำงานซึ่งในแต่ละปัญหามีวิธีการแก้ปัญหาที่แตกต่างกันออกไปตามความรู้ ความสามารถและประสบการณ์ของแต่ละบุคคลโดยการแก้ปัญหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ สามารถ ทำได้ 4 ขั้นตอน ดังนี้ 1) พิจารณาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2) วางแผนและ ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 3) ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ 4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา
6. สมรรถนะส าคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 8. ค าถามส าคัญ - แนวคิดเชิงคำนวณเข้ามาช่วยในการแก้ปัญหาได้อย่างไร 9. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนโดยเน้นกระบวนการกลุ่ม (Group Process – Based Instruction) วิธีการสอนโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning)
1. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวัน เพื่อวัดความรู้เดิมของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม 2. ครูถามคำถามเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า“ในชีวิตประจ ำวันนักเรียนพบปัญหำ อะไรบ้ำง” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น ปัญหาการเดินทาง ปัญหาการเรียน ปัญหาการทำงานกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน) 3. ครูอธิบายเพิ่มเติมกับนักเรียนเกี่ยวกับปัญหาในชีวิตประจำวันว่า“ในชีวิตประจ ำวันของ นักเรียนมักจะพบปัญหำต่ำง ๆ มำกมำย ไม่ว่ำจะเป็นปัญหำกำรเดินทำง ปัญหำกำรเรียน หรือปัญหำกำรท ำงำนกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน ซึ่งแต่ละปัญหำจะมีวิธีกำรแก้ปัญหำที่แตกต่ำง กันออกไป ตำมควำมรู้ ควำมสำมำรถ และประสบกำรณ์ของผู้ที่จะแก้ปัญหำ” 4. นักเรียนทำกิจกรรมกระตุ้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิดก่อนเข้าสู่บทเรียน (Let’s do) โดยให้ นักเรียนอ่านเงื่อนไขที่กำหนดให้แล้วขีดเครื่องหมายถูกในรายการอาหารที่ก้านสามารถซื้อ ได้ตามเงื่อนไข และกาเครื่องหมายกากบาทในรายการอาหารที่ก้านไม่สามารถซื้อได้ตาม เงื่อนไขลงในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการ ค านวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน จากนั้นครูสุ่มถามนักเรียนโดยเพื่อนร่วมชั้นเรียนและครูผู้สอนให้ข้อเสนอแนะตามความ เหมาะสม 1. เปิดโอกาสให้นักเรียนคัดเลือกปัญหาในชีวิตประจำวันของตนเองมาคนละ 1 ปัญหา 2. ให้นักเรียนจับกลุ่มกับเพื่อนร่วมชั้นเรียนที่มีปัญหาคล้ายกันและสลับกันแลกเปลี่ยนปัญหา ของตนเองให้เพื่อนในกลุ่มฟังโดยใช้แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) 3. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมานำเสนอปัญหาบริเวณหน้าชั้นเรียน โดยครูเขียน ปัญหาของนักเรียนแต่ละกลุ่มลงบนกระดานและสรุปให้นักเรียนฟังโดยใช้แนวคิดการจดจำ รูปแบบ(Pattern Recognition) ว่า“จำกปัญหำต่ำง ๆ ที่นักเรียนออกมำน ำเสนอจะพบว่ำ บำงปัญหำมีลักษณะคล้ำยคลึงกัน ดังนั้น บำงปัญหำสำมำรถใช้กำรแก้ปัญหำแบบเดียวกัน ได้” 4. นักเรียนศึกษาเนื้อหา เรื่อง หลักเบื้องต้นในการแก้ปัญหาทั้ง 4 ขั้นตอน และสังเกตตัวอย่าง ที่ 1 การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน จากหนังสือเรียน โดยพิจารณาถึงหลักเบื้องต้นในการ แก้ปัญหา จากสถานการณ์ปัญหาของกิ่ง ชั่วโมงที่ 1 ขั้นน า ขั้นสอน
5. นักเรียนแต่ละกลุ่มวิเคราะห์ปัญหาของตนเองตามหลักเบื้องต้นในการแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดการออกแบบขั้นตอน (Algorithm Design) หรือสืบค้นแนวทางการแก้ปัญหาจาก อินเทอร์เน็ต 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาอภิปรายแนวทางการแก้ปัญหาบริเวณหน้าชั้นเรียน 7. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนพอสังเขป 8. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม และให้นักเรียนแต่ละกลุ่มศึกษา เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณที่ประกอบไปด้วย 4 แนวคิด ดังนี้ 1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition) 2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern Recognition) 3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction) 4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) 9. นักเรียนแต่ละกลุ่มสังเกตตัวอย่างที่ 2 การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ จากหนังสือ เรียนและพิจารณาการนำแนวคิดเชิงคำนวณมาปรับใช้ในการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ ของก้าน 10. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาจับสลาก เรื่อง การแก้ปัญหา เพื่อรับสถานการณ์ ปัญหา ดังนี้ 1) โป้งทุบกระปุกออมสิน แล้วให้ปิ่นช่วยคัดแยกเหรียญที่คละกันอยู่ออกจากกัน โดย ให้ปิ่นนำเหรียญใส่ถุงแยกตามประเภทของเหรียญ ดังนั้น ปิ่นจะมีวิธีการแก้ปัญหา อย่างไร 2) ครูมอบหมายให้เป้งทำความสะอาดห้องเรียน โดยให้เป้งกวาดพื้น ถูพื้น เช็ดโต๊ะ และนำขยะไปทิ้ง ดังนั้น เป้งจะมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไร 3) แม่ให้ปลาพับผ้าและจัดเรียงซ้อนกันเป็นตั้ง โดยต้องเรียงผ้าสีเข้มที่สุดอยู่ด้านล่าง และผ้าสีอ่อนที่สุดอยู่ด้านบน ดังนั้น ปลาจะมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไร 4) เก่งต้องการต่อจิ๊กซอว์ให้สำเร็จโดยใช้เวลาน้อยที่สุด ดังนั้น เก่งจะมีวิธีการ แก้ปัญหา อย่างไร 5) พ่อให้ปูล้างจานและจัดเรียงจานซ้อนกันเป็นตั้ง โดยเรียงจานที่มีขนาดใหญ่ที่สุด อยู่ด้านล่าง และจานที่มีขนาดเล็กที่สุดอยู่ด้านบน ดังนั้น ปูจะมีวิธีการแก้ปัญหา ชั่วโมงที่ 2
อย่างไร 6) เอกเป็นจิตอาสาต้องการคัดแยกขยะของโรงเรียนที่ปะปนกันอยู่ให้เป็นระเบียบ เรียบร้อยตามประเภทขยะทั้ง 4 ประเภท ได้แก่ ขยะเปียก/ย่อยสลาย ขยะทั่วไป ขยะรีไซเคิล และขยะอันตราย ดังนั้น เอกจะมีวิธีการแก้ปัญหาอย่างไร 11. นักเรียนระดมความคิดเห็นเพื่อแก้ปัญหาตามหลักเบื้องต้นในการแก้ปัญหาและการ แก้ปัญหา โดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) จากนั้นบันทึกข้อมูล ลงในใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหา 12. นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมานำเสนอข้อมูลในใบงานบริเวณหน้าชั้นเรียน 13. นักเรียนแต่ละกลุ่มทำกิจกรรม Activity 1.1 โดยให้นักเรียนพิจารณาภาพที่กำหนดให้ แล้วแสดงลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยนำข้อความที่กำหนดให้เติมลงในช่องว่าง และทำ กิจกรรม Activity 1.2 โดยให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้แล้วแก้ปัญหาโดย ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในหนังสือเรียน 14. จากนั้นครูสุ่มนักเรียนแต่ละกลุ่มตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.1 และกิจกรรม Activity 1.2 บริเวณหน้าชั้นเรียน 15. ครูถามคำถามสำคัญกับนักเรียนว่า“แนวคิดเชิงค ำนวณเข้ำมำช่วยในกำรแก้ปัญหำได้ อย่ำงไร” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น เป็น กระบวนการคิดที่ช่วยพัฒนาให้เกิดทักษะการคิดเชิงวิเคราะห์ ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ และทักษะการคิดอย่างเป็นลำดับขั้นตอน) 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ กิจกรรมกระบวนการกลุ่มของนักเรียน 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของการทำใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหา 3. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน 4. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปถึงหลักการเบื้องต้นในการแก้ปัญหาทั้ง 4 ขั้นตอน และการ แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ขั้นสรุป
10. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 10.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับ การแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวัน - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจริง 10.2 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การแก้ปัญหา - ตรวจใบงานที่ 1.1.1 - ใบงานที่ 1.1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2) การแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหา - ตรวจ Activity 1.1 - Activity 1.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 3) การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงคำนวณ - ตรวจ Activity 1.2 - Activity 1.2 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 4) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ ผลงาน - แบบประเมิน การนำเสนอผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 5) พฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงาน รายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 6) พฤติกรรมการทำงาน กลุ่ม - สังเกตพฤติกรรม การทำงาน กลุ่ม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 7) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทำงาน - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
11. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 11.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2) ใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหา 3) สลาก เรื่อง การแก้ปัญหา 11.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอร์เน็ต
เรื่อง การแก้ปัญหา ค าชี้แจง : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ได้รับ และระดมความคิดเห็นเพื่อแก้ปัญหาตามหลักการเบื้องต้น ในการแก้ปัญหาและการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ สถานการณ์ที่นักเรียนได้รับ คือ ใบงานที่ 1.1.1 1.การแบ่งแยกส่วนของปัญหา 2.การหารูปแบบของปัญหา 3.การหาส่วนส าคัญของปัญหา 4.การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา
เรื่อง การแก้ปัญหา ค าชี้แจง : ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่ได้รับ และระดมความคิดเห็นเพื่อแก้ปัญหาตามหลักการเบื้องต้น ในการแก้ปัญหาและการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ สถานการณ์ที่นักเรียนได้รับ คือ แม่มอบหมายให้หนึ่งแยกลูกอมในกล่องที่คละกันอยู่ออกจากกัน โดยให้ หนึ่งนำลูกอมใส่ถุงแยกตามสี ใบงานที่ 1.1.1 1.การแบ่งแยกส่วนของปัญหา 2.การหารูปแบบของปัญหา 3.การหาส่วนส าคัญของปัญหา 4.การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ปัญหาย่อยที่ 1 คือ ลูกอมแบ่งออกเป็นกี่สี ปัญหาย่อยที่ 2 คือ วิธีการแยกลูกอม คำตอบของปัญหาย่อยที่ 1 คือ ลูกอมแบ่งเป็น 7 สี ได้แก่ สีแดง สีเหลือง สีชมพู สีเขียว สีส้ม สีฟ้า และสีน้ำเงิน คำตอบของปัญหาย่อยที่ 2 คือ คัดแยกลูกอม ออกเป็นกองตามสี แยกลูกอมใส่ถุงตามสี ขั้นตอนที่ 1 แบ่งลูกอมออกเป็นกองตามสี ขั้นตอนที่ 2 หยิบลูกอมในกองใส่ถุงตามสีที แยกไว้ในขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนที่ 3 ทำซ้ำ ขั้นตอนที่ 2 จนไม่มีลูกอมเหลืออยู่ในกอง เฉลย
12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย 13. บันทึกผลหลังการสอน ปัญหา/อุปสรรค มีนักเรียนกลุ่มเด็กพิเศษ LD ที่ยังไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียนเรื่องการแก้ปัญหา แนวทางการแก้ไข ครูอธิบายคอยชี้แนะและพาฝึกทำไปพร้อมๆกันกับครู ด้านความรู้ นักเรียนจำนวน 164 คน ลงมือแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาเบื้องต้นและแนวคิดเชิงคำนวณได้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน นักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเองและคิดเป็นลำดับขั้นตอน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการทำงาน ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) นักเรียนใช้เทคโนโลยีได้คล่องและแก้ไขปัญหาล่วงหน้าได้ ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ( ) ต าแหน่ง .......
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม เวลา 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. พิจารณาการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการเขียนบอกเล่าได้ (K) 2. พิจารณาการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการวาดภาพได้ (K) 3. พิจารณาการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ์แสดงขั้นตอนได้ (K) 4. เขียนผังงาน (Flowchart) แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง (P) 5. แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่าได้ (P) 6. แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพได้ (P) 7. เห็นความสำคัญของการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ (A) 4. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนที่ใช้ในการแก้ปัญหา - การแสดงอัลกอริทึม ทำได้โดยการเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ - ตัวอย่างปัญหา เช่น เกมเศรษฐี เกมบันไดงู เกม Tetris เกม OX การเดินไปโรงอาหาร การทำความสะอาดห้องเรียน พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา
5. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด อัลกอริทึมเป็นขั้นตอนหรือกระบวนการที่ใช้ในการแก้ปัญหาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยวิธีการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ซึ่งสามารถทำได้หลากหลายวิธี เช่น การเขียนบอกเล่า การวาด ภาพ และการใช้สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน (Flowchart) 6. สมรรถนะส าคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี - ทักษะการสืบค้นข้อมูล 7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 8. ค าถามส าคัญ - การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาแต่ละวิธีการมีความแตกต่างกันอย่างไร 9. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning)
1. ครูสุ่มถามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า“กำรซื้อสินค้ำที่สหกรณ์ร้ำนค้ำของ โรงเรียนมีขั้นตอนอย่ำงไร” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น เลือกสินค้า คิดราคา สินค้า และรับสินค้า) 2. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 1.3 โดยให้นักเรียนเรียงลำดับขั้นตอนการช่วยคุณแม่ขาย อาหารในวันหยุด โดยเขียนตัวเลข 1-6 ลงในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บท มาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1เรื่อง อัลกอริทึมกับการ แก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน 3. ครูอธิบายกับนักเรียนเพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า“กำรแสดงขั้นตอนต่ำง ๆ นอกจำกกำรบอก เล่ำยังสำมำรถท ำได้โดยกำรเขียนบอกเล่ำ กำรวำดภำพ และกำรใช้สัญลักษณ์” 1. นักเรียนศึกษาเนื้อหา เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมโดยการเขียนบอกเล่าและการวาดภาพ พร้อมสังเกตตัวอย่างที่ 3 การแสดงขั้นตอนการซื้อสินค้าที่สหกรณ์ร้านค้าของโรงเรียนตาม รายการโดยการเขียนบอกเล่า และตัวอย่างที่ 4 การแสดงขั้นตอนการซื้อสินค้าที่สหกรณ์ ร้านค้าของโรงเรียนตามรายการโดยการวาดภาพจากหนังสือเรียน เพื่อสังเกตความ สอดคล้องและความแตกต่างระหว่างการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทั้ง 2 รูปแบบ 2. ครูเขียนขั้นตอนการทำความสะอาดห้องเรียนโดยการเขียนบอกเล่าลงบนกระดานหน้าชั้นเรียน 3. จากนั้นครูสุ่มให้นักเรียนออกมาแสดงขั้นตอนการทำความสะอาดห้องเรียนโดยการวาดภาพ ให้สอดคล้องกับข้อความที่ครูกำหนดให้บนกระดานหน้าชั้นเรียน 4. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 1.4 โดยให้นักเรียนแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกซื้อมังคุด จำนวน 1 กิโลกรัม ด้วยการเขียนบอกเล่า โดยนำข้อความที่กำหนดให้เติมลงในช่องว่าง และทำกิจกรรม Activity 1.5 โดยให้นักเรียนแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกซื้อมังคุดจำนวน 1 กิโลกรัม ด้วยการวาดภาพ โดยวาดภาพลำดับขั้นตอนตาม Activity 1.4 แล้วระบายสีให้ สวยงามในหนังสือเรียน 5. จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.4 และกิจกรรม Activity 1.5 บริเวณหน้าชั้นเรียน ชั่วโมงที่ 1 ขั้นนำ ขั้นสอน
6. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนจากชั่วโมงที่แล้ว 7. ครูนำบัตรภาพ เรื่อง สัญลักษณ์ในการเขียนผังงานให้นักเรียนดูเพื่อทบทวนความรู้เดิม ของนักเรียน 8. ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหา เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมโดยใช้สัญลักษณ์ และสังเกตตัวอย่างที่ 5 การแสดงขั้นตอนการซื้อสินค้าที่สหกรณ์ร้านค้าของโรงเรียนตามรายการโดยการใช้สัญลักษณ์ จากหนังสือเรียน 9. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม 10. ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มระดมความคิดเห็นเพื่อทำกิจกรรม Activity 1.6 โดยให้นักเรียนแสดง ลำดับขั้นตอนการเลือกซื้อมังคุดจำนวน 1 กิโลกรัม ด้วยการเขียนผังงานตามขั้นตอนใน Activity 1.4และ Activity1.5 ในหนังสือเรียน 11. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนผังงานที่ได้จากการทำกิจกรรม Activity 1.6 ลงในกระดาษ ขนาดใหญ่ 12. จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 1.6 บริเวณหน้าชั้นเรียน 13. ครูสุ่มนักเรียน 2-3คน ร่วมกันตอบคำถามสำคัญว่า “กำรแสดงขั้นตอนกำรแก้ปัญหำแต่ละ วิธีกำรมีควำมแตกต่ำงกันอย่ำงไร” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์สามารถอธิบายถึง ขั้นตอนการแก้ปัญหาได้อย่างละเอียด แต่จะแตกต่างกันตรงที่รูปแบบการนำเสนอเพื่ออธิบาย ให้เข้าใจแตกต่างกัน โดยอยู่ในรูปแบบข้อความ รูปภาพ หรือสัญลักษณ์) 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ กิจกรรมกระบวนการกลุ่มของนักเรียน 2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน 3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยการแสดงลำดับขั้นตอนโดยการเขียน บอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ 4. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวัน หรือทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนังสือเรียน เพื่อวัดความรู้ที่นักเรียน ได้รับหลังจากผ่านการเรียนรู้ 5. นักเรียนทำชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา และ นำมาส่งในชั่วโมงถัดไป ขั้นสรุป ชั่วโมงที่ 2
10.การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 10.1 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การเรียงลำดับขั้นตอน - ตรวจ Activity 1.3 - Activity 1.3 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2) การแสดงลำดับขั้นตอน การแก้ปัญหาโดย การเขียนบอกเล่า - ตรวจ Activity 1.4 - Activity 1.4 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 3) การแสดงลำดับขั้นตอน การแก้ปัญหาโดย การวาดภาพ - ตรวจ Activity 1.5 - Activity 1.5 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 4) การแสดงลำดับขั้นตอน การแก้ปัญหาโดย การใช้สัญลักษณ์ - ตรวจ Activity 1.6 - Activity 1.6 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 5) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ ผลงาน - แบบประเมิน การนำเสนอผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 6) พฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงาน รายบุคคล - แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 7) พฤติกรรมการทำงาน กลุ่ม - สังเกตพฤติกรรม การทำงาน กลุ่ม - แบบสังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 8) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทำงาน - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 10.2 การประเมินหลังเรียน 1)แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับ การแก้ปัญหาใน ชีวิตประจำวัน - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - แบบทดสอบหลังเรียน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 2)การประเมินชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การแสดง อัลกอริทึมเพื่อ แก้ปัญหา - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - แบบประเมินชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 11. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 11.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2) บัตรภาพ เรื่อง สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน 3) กระดาษขนาดใหญ่ 11.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอร์เน็ต
บัตรภาพ เรื่อง สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน
เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา ค าชี้แจง : ให้นักเรียนคัดเลือกการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันของนักเรียนมา 1 ปัญหา จากนั้นให้นักเรียน แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ การแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ ชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด) ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า
ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์ เริ่มต้น
เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา ค าชี้แจง : ให้นักเรียนคัดเลือกการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันของนักเรียนมา 1 ปัญหา จากนั้นให้นักเรียน แสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ การแก้ปัญหา การซักรองเท้าผ้าใบด้วยมือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์ ชิ้นงาน/ภาระงาน(รวบยอด) ขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า 1. ถอดเชือกรองเท้าออกจากรองเท้าผ้าใบ 2. เทผงซักฟอกลงในกะละมัง 3. ใช้แปรงขัดสิ่งสกปรกออกจากรองเท้าผ้าใบ 4. ล้างน้ำให้สะอาด 5. นำรองเท้าไปตากแดด 6. เก็บเข้าชั้นรองเท้าให้เรียบร้อย เฉลย 1 2 3 6 5 4
แบบประเมินการน าเสนอผลงาน เริ่มต้น ถอดเชือกรองเท้า เทผงซักฟอกลงในกะละมัง ใช้แปรงขัดสิ่งสกปรกออกจากรองเท้า ล้างน้ำให้สะอาด สะอาด หรือไม่ นำรองเท้าไปตากแดด แห้งหรือไม่ เก็บเข้าชั้นรองเท้า สิ้นสุด ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่
ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 วิธีการนำเสนอผลงาน 4 การนำไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./.................... เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานรายบุคคล ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแสดงความคิดเห็น 2 การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 3 การทำงานตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย 4 ความมีน้ำใจ 5 การตรงต่อเวลา รวม ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ............/................./.................... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
แบบสังเกตพฤติกรรมการท างานกลุ่ม ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ ชื่อ–สกุล ของนักเรียน การแสดง ความ คิดเห็น การยอมรับ ฟังคนอื่น การท างาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย ความมี น้ าใจ การมีส่วนร่วม ในการ ปรับปรุง ผลงานกลุ่ม รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน ................/................./.................... เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1. รักชาติ ศาสน์กษัตริย์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติและร้องเพลงชาติได้ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมที่สร้างความสามัคคีปรองดองและเป็นประโยชน์ ต่อโรงเรียน 1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏิบัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับสถาบันพระมหากษัตริย์ตามที่โรงเรียนจัดขึ้น 2. ซื่อสัตย์ สุจริต 2.1 ให้ข้อมูลที่ถูกต้องและเป็นจริง 2.2 ปฏิบัติในสิ่งที่ถูกต้อง 3. มีวินัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของครอบครัว มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน 4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์และนำไปปฏิบัติได้ 4.2 รู้จักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เชื่อฟังคำสั่งสอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แย้ง 4.4 ตั้งใจเรียน 5. อยู่อย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรัพย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอย่างประหยัด 5.2 ใช้อุปกรณ์การเรียนอย่างประหยัดและรู้คุณค่า 5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน 6. มุ่งมั่นในการทำงาน 6.1 มีความตั้งใจและพยายามในการทำงานที่ได้รับมอบหมาย 6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานสำเร็จ 7. รักความเป็นไทย 7.1 มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย 7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย 8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครูทำงาน 8.2 รู้จักการดูแลรักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดล้อมของห้องเรียน และโรงเรียน ลงชื่อ..................................................ผู้ประเมิน ............/.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 51-60 ดีมาก 41-50 ดี 30-40 พอใช้ ต่ำกว่า 30 ปรับปรุง
แบบประเมินชิ้นงาน ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ตรงกับระดับคะแนน ล าดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 ความถูกต้องของเนื้อหา 2 ความคิดสร้างสรรค์ 3 ความแข็งแรงของชิ้นงาน 4 การนำไปใช้ประโยชน์ 5 ส่งงานตรงเวลา รวม ลงชื่อ ................................................... ผู้ประเมิน .............../................./................ เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14–15 ดีมาก 11–13 ดี 8–10 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
แบบประเมินชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ รายการ ประเมิน เกณฑ์การประเมิน (ระดับคุณภาพ) ระดับ ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรุง (1) คุณภาพ 1. การแก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ถูกต้อง เหมาะสม ดีมาก สามารถแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ดี สามารถแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ค่อนข้างดี ไม่สามารถแก้ปัญหา จากสถานการณ์ที่ กำหนดให้ได้ ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง 2. การแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหา สามารถแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ดีมาก สามารถแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ดี สามารถแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ค่อนข้างดี ไม่สามารถแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหาจาก สถานการณ์ที่กำหนดให้ ได้ดีมาก 3. ความสมบูรณ์ของผลงาน ผลงานมีความครบถ้วน สมบูรณ์ดีมาก ผลงานมีความครบถ้วน สมบูรณ์ค่อนข้างดี ผลงานมีความครบถ้วน สมบูรณ์ดีเป็นบางส่วน ผลงานมีความครบถ้วน สมบูรณ์น้อย 4. ส่งงานตรงเวลา ส่งภาระงานภายในเวลา ที่กำหนด ส่งภาระงานช้ากว่า กำหนด 1 วัน ส่งภาระงานช้ากว่า กำหนด 2 วัน ส่งภาระงานช้ากว่า กำหนดเกิน 3 วันขึ้นไป เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 14 - 16 ดีมาก 10 - 13 ดี 7 - 9 พอใช้ 1 - 6 ปรับปรุง
12. ความเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย 13. บันทึกผลหลังการสอน ปัญหา/อุปสรรค มีนักเรียนกลุ่มเด็กพิเศษ LD ที่ยังไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียนเรื่องการแสดงอัลกอริทึม แนวทางการแก้ไข ครูอธิบายคอยชี้แนะและพาฝึกทำไปพร้อมๆกันกับครู ด้านความรู้ นักเรียนแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์ได้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน นักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเองและคิดอย่างเป็นลำดับขั้นตอน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการทำงาน ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) นักเรียนใช้เทคโนโลยีได้คล่องและแก้ไขปัญหาล่วงหน้าได้ ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ข้อเสนอแนะ ลงชื่อ ( ) ต าแหน่ง .......
หน่วยการเรียนรู้อิงมาตรฐาน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและการตรวจสอบข้อผิดพลาด กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เวลา 4 ชั่วโมง 1.ผังมโนทัศน์ 2. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 3. ตัวชี้วัด ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
4. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของ คำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมที่สั่งให้ ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด - การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบ คำสั่งที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่ เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงาน ทีละคำสั่ง - ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา 5. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์โดยผู้ใช้งาน เพื่อกำหนด ลำดับการทำงานให้คอมพิวเตอร์หรือตัวละครทำงานตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้ และเมื่อเขียนโปรแกรม เสร็จแล้ว จำเป็นต้องตรวจสอบโปรแกรมว่า โปรแกรมที่เขียนขึ้นได้ผลลัพธ์ตรงตามที่ต้องการหรือไม่ หาก ผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามความต้องการหรือมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ควรมีการตรวจสอบเพื่อหาข ้ อ ผ ิ ด พ ล า ด ข อ ง โปรแกรมและดำเนินการแก้ไขข้อผิดพลาดนั้นให้ถูกต้อง ซึ่งอาจจะประยุกต์ใช้แนวคิด เชิงคำนวณ ในเรื่อง ของการแบ่งแยกส่วนของปัญหามาใช้ในการตรวจสอบข้อผิดพลาด โดยการแยก คำสั่งออกเป็นคำสั่ง ย่อยๆทีละคำสั่ง เพื่อให้ทราบข้อผิดพลาดและง่ายต่อการแก้ไขข้อผิดพลาด 6. สมรรถนะส าคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - ทักษะการทำงานร่วมกัน
7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 8. ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาด 9. กิจกรรมการเรียนรู้ - นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและการ ตรวจสอบข้อผิดพลาด
เรื่องที่ 1 : การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครท างาน เวลา 2 ชั่วโมง วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) 1. ครูถามคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดของนักเรียน พร้อมอธิบายให้นักเรียนเข้าใจเกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรม 2. นักเรียนทำกิจกรรมกระตุ้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิดก่อนเข้าสู่บทเรียน (Let’s do) ในหนังสือ เรียน 1. ครูเปิดบัตรภาพ เรื่อง กล่องคำสั่งในการเขียนโปรแกรมให้นักเรียนดูพร้อมอธิบายวิธีการใช้ งานแก่นักเรียน จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาเคลื่อนไหวตามบัตรภาพที่ครูกำหนด 2. นักเรียนศึกษา เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน จากหนังสือเรียน 3. ครูสุ่มนักเรียนออกมา หน้าชั้นเรียนจำนวน 2 คน เพื่อเล่นเกม “Do it now” โดยเพื่อนร่วมชั้นเรียน และครูผู้สอนร่วมกันแสดงความคิดเห็นและให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม 4. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.1 และทำกิจกรรม Activity 2.3 ในหนังสือเรียน 5. ให้นักเรียนศึกษา เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด จากหนังสือเรียน 6. ครูสุ่มนักเรียนออกมา หน้าชั้นเรียนจำนวน 2 คน เพื่อเล่นเกม “Do it now” โดยเพื่อนร่วมชั้นเรียน และครูผู้สอนร่วมกันแสดงความคิดเห็นและให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม 7. ให้นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.2 กิจกรรม Activity 2.4 และกิจกรรม Activity 2.5 ใน หนังสือเรียน 8. ครูถามคำถามสำคัญกับนักเรียนว่า“ในชีวิตประจ ำวันนักเรียนเคยกระท ำซ้ ำ ๆ เหมือนค ำสั่ง ลูปหรือไม่ อย่ำงไร” 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ กิจกรรมกระบวนการกลุ่มของนักเรียน 2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน 3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปถึงการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำ และการเขียน โปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำแบบไม่สิ้นสุด ขั้นน า ขั้นสอน ขั้นสรุป
เรื่องที่ 2 : การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม เวลา 2 ชั่วโมง วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning) วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) 1. ครูถามคำถามกระตุ้นความสนใจของนักเรียนว่า“นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมที่ได้ผลลัพธ์ ไม่ตรงตำมที่ต้องกำรหรือไม่ และนักเรียนมีวิธีกำรแก้ปัญหำอย่ำงไร” 2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อเล่นเกมจับผิดภาพ 1. นักเรียนสังเกตตัวอย่างที่ 3 การตรวจสอบการทำงานของโปรแกรม จากหนังสือรียน 2. นักเรียนศึกษา เรื่อง การตรวจสอบการทำงานของโปรแกรม จากหนังสือเรียน 3. นักเรียนศึกษาและสังเกตตัวอย่างที่ 4 การตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมโดยใช้ แนวคิดเชิงคำนวณจากหนังสือเรียน 4. ให้นักเรียนทำใบงาน 2.2.1 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ 5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อระดมความคิดเห็นเพื่อทำ กิจกรรม Activity 2.6 และทำกิจกรรม Activity2.7 ในหนังสือเรียน 6. ครูสุ่มนักเรียน 2-3คน ร่วมกันตอบคำถามสำคัญว่า“กำรตรวจสอบข้อผิดพลำดของโปรแกรม อยู่เป็นประจ ำส่งผลอย่ำงไร” 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ กิจกรรมกระบวนการกลุ่มของนักเรียน 2. ครูตรวจสอบความถูกต้องของการทำใบงานที่ 2.2.1 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดโดย ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ 3. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน 4. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน และการ ตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและ การตรวจสอบข้อผิดพลาด หรือทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนังสือเรียน เพื่อวัดความรู้ที่ นักเรียนได้รับหลังจากผ่านการเรียนรู้ 6. นักเรียนทำชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาด และนำมาส่ง ในชั่วโมงถัดไป ขั้นนำ ขั้นสอน ขั้นสรุป
10. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 10.1 การประเมินก่อนเรียน - แบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบ ข้อผิดพลาด - ตรวจแบบทดสอบ ก่อนเรียน - แบบทดสอบ ก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจริง 10.2 การประเมินระหว่าง การจัดกิจกรรม 1) การเขียนโปรแกรม สั่งให้ตัวละครทำงาน - ตรวจ Activity 2.1 - ตรวจ Activity 2.2 - ตรวจ Activity 2.3 - ตรวจ Activity 2.4 - ตรวจ Activity 2.5 - Activity 2.1 - Activity 2.2 - Activity 2.3 - Activity 2.4 - Activity 2.5 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2) การตรวจสอบ ข้อผิดพลาดโดยใช้ แนวคิดเชิงคำนวณ - ตรวจใบงานที่ 2.2.1 - ใบงานที่ 2.2.1 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 3) การแก้ไขชุดคำสั่ง - ตรวจ Activity 2.6 - ตรวจ Activity 2.7 - Activity 2.6 - Activity 2.7 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 4) การนำเสนอผลงาน - ประเมินการนำเสนอ ผลงาน - แบบประเมิน การนำเสนอผลงาน ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 5) พฤติกรรมการทำงาน รายบุคคล - สังเกตพฤติกรรม การทำงาน รายบุคคล - แบบสังเกต พฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 6) พฤติกรรมการทำงาน กลุ่ม - สังเกตพฤติกรรม การทำงาน กลุ่ม - แบบสังเกต พฤติกรรม การทำงานกลุ่ม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 7) คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ - สังเกตความมีวินัย ความรับผิดชอบ ใฝ่เรียนรู้ และมุ่งมั่น ในการทำงาน - แบบประเมิน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์
รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน 10.3 การประเมินหลังเรียน 1)แบบทดสอบหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรม และการตรวจสอบ ข้อผิดพลาด - ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียน - แบบทดสอบ หลังเรียน ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2)การประเมินชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การตรวจสอบ ข้อผิดพลาด - ตรวจชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) - แบบประเมินชิ้นงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 11. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 11.1 สื่อการเรียนรู้ 1) หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและการตรวจสอบข้อผิดพลาด 2) ใบงาน 2.2.1 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ 3) บัตรภาพ เรื่อง กล่องคำสั่งในการเขียนโปรแกรม 4) บัตรภาพ เรื่อง เกมจับผิดภาพ 11.2 แหล่งการเรียนรู้ 1) ห้องคอมพิวเตอร์ 2) อินเทอร์เน็ต
หน่วยการเรียนรู้ที่2 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. กล่องคำสั่งทำงานซ้ำในข้อใดเหมาะสมที่สุด เมื่อต้องการเดินไปข้างหน้า 5 ครั้ง ก. ข. ค. 2. บุคคลในข้อใดกำลังโค้ดดิ้ง (Coding) ก. นัทโค้ชนนท์เพื่อเขียนโปรแกรม ข. นิดฝึกใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ค. นกเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัวละครทำงาน ตามที่ กำหนด 3. ข้อใดคือคุณสมบัติของการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัว ละครทำงานซ้ำ ก. การเขียนโปรแกรมที่สลับกันไปมาซ้ำ ๆ กัน ข. การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขสถานการณ์ ค. การเขียนโปรแกรมโดยระบุจำนวนครั้งที่ ทำซ้ำ 4. จากสถานการณ์ดังกล่าว ควรเลือกใช้กล่องคำสั่ง ในข้อใด ก. ข. ค. 5. บุคคลในข้อใดถือว่ากำลังทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด ก. เจนอาบน้ำก่อนนอนทุกคืน ข. จ๋าเดินทางไปโรงเรียนทุก วัน ค. จุ๋มวิ่งรอบสนามโรงเรียน 3 รอบ เฉลย พิจารณาภาพที่กำหนดให้ แล้วตอบคำถาม ข้อ 6-7 6. กล่องคำสั่งในส่วนใดทำให้เกิดข้อผิดพลาด ก. ข. ค. 7. กล่องคำสั่งในข้อใดทำให้ผึ้งเก็บน้ำหวานได้สำเร็จ ก. ข. ค. พิจารณาภาพที่กำหนดให้ แล้วตอบคำถาม ข้อ 8-10 กำหนดให้ แทน แทน แทน 8. ชุดคำสั่งใดพานกแดงไปหาหมูเขียวได้สำเร็จ ก. ข ค. 9. ชุดคำสั่งใดพาหมูเขียวไปหานกแดงได้สำเร็จ ก. ข. ค. 10. ชุดคำสั่งใดพานกแดงชนระเบิด TNT ก. ข. ค. แบบทดสอบก่อนเรียน 1. ค 2. ค 3. ค 4. ก 5. ก 6. ก 7. ค 8. ข 9. ก 10. ข
หน่วยการเรียนรู้ที่2 ค าชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกค าตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว 1. กล่องคำสั่งทำงานซ้ำในข้อใดเหมาะสมที่สุด เมื่อต้องการเดินหน้าและเลี้ยวขวา 3 ครั้ง ก. ข. ค. 2. คำสั่งลูป (Loop) ทำให้ตัวละครเป็นอย่างไร ก. ตัวละครทำงานซ้ำตามจำนวนครั้งที่ผู้ใช้ กำหนด ข. ตัวละครทำงานไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะ เป็นไป ตามที่เงื่อนไขกำหนด ค. ตัวละครเดินไปข้างหน้าเรื่อยๆไม่มีสิ้นสุด 3. ข้อใดคือคุณสมบัติของการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัว ละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด ก. การเขียนโปรแกรมที่ตัวละครปฏิบัติไป จนกว่าจะตรงตามเงื่อนไข ข. การเขียนโปรแกรมคำสั่งเดิมในลักษณะ เรียงต่อกัน ค. การเขียนโปรแกรมที่สลับกันไปมาซ้ำ ๆ กัน 4. จากสถานการณ์ดังกล่าว ควรเลือกใช้กล่องคำสั่ง ในข้อใด เพื่อให้นกแดง ไปหาหมูเขียวได้สำเร็จ ก. ข. ค. 5. บุคคลในข้อใดถือว่ากำลังทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด ก. แนนกระโดดตบเป็นจำนวน 10 ครั้ง ข. นิ่มกำลังกวาดพื้นห้องเรียน ค. นุ่นทำการบ้านเป็นประจำทุกวัน เฉลย พิจารณาภาพที่กำหนดให้ แล้วตอบคำถาม ข้อ 6-7 6. กล่องคำสั่งในส่วนใดทำให้เกิดข้อผิดพลาด ก. ข. ค. 7. กล่องคำสั่งในข้อใดที่ทำให้ผึ้งเก็บน้ำหวานได้สำเร็จ ก. ข. ค. พิจารณาภาพที่กำหนดให้ แล้วตอบคำถาม ข้อ 8-9 กำหนดให้ แทน แทน แทน 8. ชุดคำสั่งใดพานกแดงไปหาหมูเขียวได้สำเร็จ ก. ข. ค. 9. ชุดคำสั่งใดพาหมูเขียวไปหานกแดงได้สำเร็จ ก. ข. ค. 10. การนำแนวคิดเชิงคำนวณเข้ามาช่วยตรวจสอบ ข้อผิดพลาดมีประโยชน์อย่างไร ก. ทำให้แก้ไขคำสั่งได้อย่างล่าช้าและละเอียด ข. ทำให้การตรวจสอบซับซ้อนขึ้น ค. ทำให้ทราบข้อผิดพลาดได้ง่าย แก้ไขได้รวดเร็ว แบบทดสอบหลังเรียน 1. ข 2. ก 3. ก 4. ก 5. ข 6. ค 7. ข 8. ข 9. ก 10. ค
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครท างาน เวลา 2 ชั่วโมง 1. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น ระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้ อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 3. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. พิจารณาการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำได้ (K) 2. พิจารณาการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุดได้ (K) 3. ลงมือเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานได้ (P) 4. เห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (A) 4. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรียนรู้ท้องถิ่น - การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่ง ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมที่สั่งให้ ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด - การตรวจหาข้อผิดพลาด ทำได้โดยตรวจสอบ คำสั่งที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่ เป็นไปตามที่ต้องการให้ตรวจสอบการทำงาน ทีละคำสั่ง พิจารณาตามหลักสูตรของสถานศึกษา
- ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น ใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org 5. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด การเขียนโปรแกรม คือ การเขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์โดยผู้ใช้งาน เพื่อกำหนดลำดับ การทำงานให้คอมพิวเตอร์หรือตัวละครทำงานตามขั้นตอนที่ออกแบบไว้ และเมื่อเขียนโปรแกรม เสร็จแล้ว จำเป็นต้องตรวจสอบโปรแกรมว่า โปรแกรมที่เขียนขึ้นได้ผลลัพธ์ตรงตามที่ต้องการหรือไม่ หากผลลัพธ์ไม่เป็นไป ตามที่ต้องการหรือมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ควรทำการตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดนั้นให้ถูกต้อง 6. สมรรถนะส าคัญ 1. ความสามารถในการสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด - ทักษะการคิดวิเคราะห์ - ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา - ทักษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต - ทักษะการทำงานร่วมกัน 7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีวินัย รับผิดชอบ 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 8. ค าถามส าคัญ - ในชีวิตประจำวันนักเรียนเคยกระทำซ้ำ ๆ เหมือนคำสั่งลูปหรือไม่ อย่างไร 9. กิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบใช้เกม (Games)
1. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมและ การตรวจสอบข้อผิดพลาด เพื่อวัดความรู้เดิมของนักเรียนก่อนเข้าสู่กิจกรรม 2. ครูถามคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดของนักเรียนว่า“นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัว ละครท ำงำนใดบ้ำง” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การเขียนโปรแกรม จากเว็บไซต์ Code.org) 3. ครูอธิบายกับนักเรียนเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมว่า“กำรเขียนโปรแกรม คือ กำรเขียน ชุดค ำสั่งด้วยภำษำคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงล ำดับกำรท ำงำนให้คอมพิวเตอร์หรือตัวละคร ท ำงำนตำมขั้นตอนที่ออกแบบไว้” 4. จากนั้นครูถามนักเรียนต่อว่า “เมื่อนักเรียนเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว นักเรียนควรท ำ อย่ำงไร” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น ตรวจสอบโปรแกรม ว่าโปรแกรมสามารถทำงานได้ผลลัพธ์ตรงตามที่ต้องการหรือไม่) 5. นักเรียนทำกิจกรรมกระตุ้นให้ผู้เรียนฝึกทักษะการคิดก่อนเข้าสู่บทเรียน (Let’s do) โดยให้ นักเรียนช่วยก้านเขียนโปรแกรมให้ Ducky เดินมาที่บ้าน แต่ชุดคำสั่งเดิมทำให้ Ducky เดินไป ที่สนามเด็กเล่น ลองตรวจสอบชุดคำสั่งเดิม แล้วช่วยก้านแก้ไขเป็นชุดคำสั่งใหม่ในหนังสือ เรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชุด แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ป.3 หน่วยการ เรียนรู้ที่ 2เรื่อง การเขียนโปรแกรมและการตรวจสอบข้อผิดพลาด จากนั้นครูสุ่มถามนักเรียน โดยเพื่อนร่วมชั้นเรียนและครูผู้สอนให้ข้อเสนอแนะตามความเหมาะสม 1. ครูเปิดบัตรภาพ เรื่อง กล่องค าสั่งในการเขียนโปรแกรมให้นักเรียนดูพร้อมอธิบายวิธีการ ใช้งานแก่นักเรียน 2. จากนั้นครูสุ่มนักเรียนออกมาเคลื่อนไหวตามบัตรภาพที่ครูกำหนด 3. นักเรียนศึกษา เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำ จากหนังสือเรียน 4. เปิดโอกาสให้นักเรียนสังเกตตัวอย่างที่ 1 การใช้กล่องคำสั่งทำงานซ้ำ จากสถานการณ์ที่ ก้านต้องการเขียนโปรแกรมสั่งให้นกแดงไปหาหมูเขียวในหนังสือเรียน 5. ครูสุ่มนักเรียนออกมาหน้าชั้นเรียนจำนวน 2 คน เพื่อเล่นเกม “Do it now” โดยเพื่อนร่วมชั้น เรียนและครูผู้สอนร่วมกันแสดงความคิดเห็นและให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม โดยมีกติกา ดังนี้ 1) ให้นักเรียนเป่ายิงฉุบกัน โดยนักเรียนคนที่ชนะจะเป็นคนเขียนคำสั่ง และนักเรียน คนที่แพ้จะเป็นคนปฏิบัติตามคำสั่ง ขั้นสอน ชั่วโมงที่ 1 ขั้นน า
2) นักเรียนคนที่ชนะเขียนคำสั่งเกี่ยวกับการสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำลงบนกระดาน หน้าชั้นเรียน 3) นักเรียนคนที่แพ้ปฏิบัติตามคำสั่งบนกระดานหน้าชั้นเรียน 4) นักเรียนคนอื่น ๆ ปฏิบัติตาม และร่วมกันตรวจสอบว่าปฏิบัติถูกต้องหรือไม่ หากไม่ ถูกต้องให้ร่วมกันแก้ไขข้อผิดพลาดนั้น 6. ครูสรุปผลจากการเล่นเกม “Do it now”กับนักเรียนว่า“จะเห็นได้ว่ำกำรเขียนโปรแกรมสั่ง ให้ตัวละครท ำงำนซ้ ำเป็นกำรเขียนค ำสั่งแบบเดิมซ้ ำกันในลักษณะเรียงต่อกันหรือใช้กล่อง ค ำสั่งท ำซ้ ำเพื่อเขียนโปรแกรมโดยระบุจ ำนวนครั้ง” 7. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.1 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่งจากกล่อง คำสั่งเพื่อพานกแดงไปหาหมูเขียวในหนังสือเรียน 8. ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.1 บริเวณหน้าชั้นเรียน 9. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.3 โดยให้นักเรียนเข้าเว็บไซต์https://studio.code.org/s/ course2/stage/3/puzzle/1 แล้วพานกแดงไปหาหมูเขียวตามที่โจทย์กำหนดในหนังสือ เรียน 10. เปิดโอกาสให้นักเรียนเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานทั้ง 11 ด่าน โดยใช้คำสั่งจาก กล่องคำสั่งในเว็บไซต์อย่างอิสระ 11. ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.3 บริเวณหน้าชั้นเรียน 12. ครูทบทวนความรู้จากชั่วโมงที่แล้วพอสังเขป 13. ให้นักเรียนศึกษาการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด จากสถานการณ์ที่ ก้านต้องการเขียนโปรแกรมสั่งให้ซอมบี้ไปหาดอกทานตะวันจากหนังสือเรียน 14. เปิดโอกาสให้นักเรียนสังเกตตัวอย่างที่ 2 การใช้กล่องคำสั่งทำงานซ้ำไม่สิ้นสุดจากหนังสือ เรียน 15. ครูสุ่มนักเรียนออกมาหน้าชั้นเรียนจำนวน 2 คน เพื่อเล่นเกม “Do it now” โดยเพื่อนร่วมชั้น เรียนและครูผู้สอนร่วมกันแสดงความคิดเห็นและให้ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม โดยมีกติกา ดังนี้ 1) ให้นักเรียนเป่ายิงฉุบกัน โดยนักเรียนคนที่ชนะจะเป็นคนเขียนคำสั่ง และนักเรียน คนที่แพ้จะเป็นคนปฏิบัติตามคำสั่ง 2) นักเรียนคนที่ชนะเขียนคำสั่งเกี่ยวกับการสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด ลงบนกระดานหน้าชั้นเรียน 3) นักเรียนคนที่แพ้ปฏิบัติตามคำสั่งบนกระดานหน้าชั้นเรียน 4) นักเรียนคนอื่น ๆ ปฏิบัติตาม และร่วมกันตรวจสอบว่าปฏิบัติถูกต้องหรือไม่ หากไม่ ถูกต้องให้ร่วมกันแก้ไขข้อผิดพลาดนั้น ชั่วโมงที่ 2
16. ครูสรุปผลจากการเล่นเกม “Do it now” กับนักเรียนว่า“จะเห็นได้ว่ำกำรเขียนโปรแกรม สั่งให้ตัวละครท ำงำนซ้ ำไม่สิ้นสุด เป็นกำรเขียนโปรแกรมที่ให้ตัวละครท ำตำมค ำสั่งเดียวกัน ซ้ ำ ๆ ไปเรื่อย ๆ จนกว่ำจะตรงตำมเงื่อนไขที่ต้องกำร แล้วหยุด หำกไม่ตรงตำมเงื่อนไขก็ จะท ำตำมค ำสั่งนั้นไปเรื่อย ๆ” 17. ให้นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.2 โดยให้นักเรียนจับคู่ชุดคำสั่งที่ทำให้ซอมบี้ไปหาดอก ทานตะวัน โดยเขียน A-C ลงในช่องสี่เหลี่ยม และทำกิจกรรม Activity 2.4 โดยให้นักเรียน เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่งจากกล่องคำสั่ง เพื่อพาซอมบี้ไปหาดอกทานตะวันในหนังสือเรียน 18. ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.2 และกิจกรรม Activity 2.4 บริเวณหน้าชั้นเรียน 19. ให้นักเรียนทำกิจกรรม Activity 2.5 โดยให้นักเรียนเข้าเว็บไซต์ https://studio.code.org/s/course3/stage/2/puzzle/1 แล้วพาซอมบี้ไปหาดอก ทานตะวันตามที่โจทย์กำหนดในหนังสือเรียน 20. เปิดโอกาสให้นักเรียนเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานทั้ง 15 ด่าน โดยใช้คำสั่งจาก กล่องคำสั่งในเว็บไซต์อย่างอิสระ 21. ครูสุ่มนักเรียนออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.5 บริเวณหน้าชั้นเรียน 22. ครูถามคำถามสำคัญกับนักเรียนว่า“ในชีวิตประจ ำวันนักเรียนเคยกระท ำซ้ ำ ๆ เหมือนค ำสั่ง ลูปหรือไม่ อย่ำงไร” (แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของครูผู้สอน เช่น การกระโดดตบใน วิชาพลศึกษา ก็จะกระโดดไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะครบจำนวนครั้งที่กำหนดจึงหยุดกระทำ) 1. ครูประเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ กิจกรรมกระบวนการกลุ่มของนักเรียน 2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน 3. นักเรียนและครูร่วมกันสรุปถึงการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำ และการเขียน โปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำแบบไม่สิ้นสุด 10. การวัดและประเมินผล รายการวัด วิธีวัด เครื่องมือ เกณฑ์การประเมิน ขั้นสรุป