94 ภาษาอังกฤษ นักเรียนบางคนไม่ชอบภาษาอังกฤษ คิดว่าภาษาอังกฤษยาก เรียนแล้วน าไปใช้ไม่ได้อ่านไม่ ออก แปลไม่ได้ ไม่รู้ค าศัพท์ ไม่ชอบท่องจ า ผู้สอนดุ จึงท าให้เกิดความเบื่อหน่ายไม่อยากเรียนและเกิดเจต คติที่ไม่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ (ดารุณี ถาวร, รัตนาภรณ์ ศรีพุ่มบาง, สายพิน จิตต์ศิริและศิรินภา เพียรทอง, 2559: 2258) จากที่กล่าวมาข้างต้นการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีที่น่าสนใจวิธีหนึ่งเพราะเกมช่วยให้ บรรยากาศในชั้นเรียนเต็มไปด้วยความสนุกสนานเพลิดเพลิน ช่วยสร้างแรงจูงใจและท าให้ผู้เรียนเกิดเจตคติ ที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ วตัถปุระสงคก์ารวิจยั เพื่อศึกษาเจตคติต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 วิธีการดา เนินการวิจยั ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ห้อง 6/1(2), 6/1(3), 6/2, 6/3(2), 6/3(1+3), และ 6/3(4) ที่เรียนวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน (อ33101) ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ที่โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ายมัธยม) จ านวน 164 คน กลุ่มตวัอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) การค านวณหาขนาดกลุ่มตัวอย่างใช้สูตรของทาโร ยามาเน่ (Taro Yamane) โดยก าหนดระดับความ คลาดเคลื่อนอยู่ที่ระดับ .05 ค านวนจากประชากร 164 คนจะได้ขนาดกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 116 คน ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น คือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ตัวแปรตาม คือ เจตคติต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจยั 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม จ านวน 6 แผน แผนละ 2 คาบ (100 นาที) โดยสร้างแผนการ จัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับตัวชี้วัดที่หลักสูตรก าหนด และน าเกมทางภาษาที่สอดคล้องกับเนื้อหาที่เรียน มาใช้ในการจัดการเรียนรู้และก าหนด กฎ กติกา การเล่นในแต่ละขั้นตอนให้ชัดเจน ค าศัพท์ที่ใช้สอนเป็น ค าศัพท์ที่อยู่ในหนังสือเรียน Focus 3 (Kay, Jones and Brayshaw, 2019) เกมที่น ามาใช้ในการจัดกิจกรรม จะเปลี่ยนไปตามเรื่องที่เรียน กิจกรรมการเรียนรู้แบ่งออกเป็น 4 ขั้นคือ (1) ขั้นน า (2) ขั้นสอน (3) ขั้นสรุป และ (4) ขั้นประเมินผล (แสดงรายละเอียดดังตาราง 1) 2. แบบสอบถามวัดเจตคติประกอบไปด้วย 2 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ใช้วิธีของลิเคิร์ท (Likert) เพื่อใช้วัดระดับเจตคติต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในรายวิชา ภาษาอังกฤษพื้นฐาน มีจ านวน 15 ข้อ โดยแบ่งตามองค์ประกอบของเจตคติคือ (1) ด้านปัญญา ความรู้ และ กระบวนการคิด จ านวน 5 ข้อ (2) ด้านจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึก จ านวน 5 ข้อ และ (3) ด้านพฤติกรรมที่
95 แสดงออกจากความรู้สึก จ านวน 5 ข้อ ข้อความในแบบสอบถามเป็นข้อความเกี่ยวกับความคิดเห็นของ นักเรียน โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้ 5 หมายถึง เห็นด้วยมากที่สุด 4 หมายถึง เห็นด้วยมาก 3 หมายถึง เห็นด้วยปานกลาง 2 หมายถึง เห็นด้วยน้อย 1 หมายถึง เห็นด้วยน้อยที่สุด การแปลความหมายโดยใช้เกณฑ์ก าหนดค่าเฉลี่ยของ (บุญชม ศรีสะอาด, 2553) อ้างถึงใน เพ็ญนภา ศรีษะ เสือ, 2559: 60) ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง เห็นด้วยมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง เห็นด้วยมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง เห็นด้วยปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง เห็นด้วยน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง เห็นด้วยน้อยที่สุด ส่วนที่ 2 เป็นแบบเขียนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม การแสดงความ คิดเห็นนักเรียนสามารถตอบได้มากกว่า 1 อย่าง ค าถามมีจ านวน 3 ข้อ ดังนี้ 1. นักเรียนคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยพัฒนานักเรียนในด้าน ใดบ้าง 2. นักเรียนคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมีประโยชน์อย่างไร 3. ถ้าหากจะพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมให้ดีขึ้นควรท าอย่างไร
9 ตาราง1 ตวัอย่างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ขั้นตอนการสอน 1. มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสาร ทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร แสดงความรู้สึกและความ คิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ ตัวชี้วัด ม.4-6/1 สนทนาและเขียน โต้ตอบข้อมูลเกี่ยวกับตนเอง เรื่องต่าง ๆ ใกล้ตัว ประสบการณ์ สถานการณ์ ข่าว/ เหตุการณ์ ประเด็นที่อยู่ใน ความสนใจของสังคม และสื่อสาร อย่างต่อเนื่องและเหมาะสม 2. มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และสังคม ต 4.1 ม.4-6/1 ใช้ภาษาสื่อสารใน สถานการณ์จริง/สถานการณ์จ าลองที่ เกิดขึ้นในห้องเรียนและสถานศึกษา ชุมชนและสังคม - 1. ขั้นน า - ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มแบบคละ ความสามารถ กลุ่มละ 4-5 คน - ครูขออาสาสมัคร 2 คน โดยกลุ่มของ อาสาสมัครจะได้ 3 คะแนน และให้ ตอบค าถามดังต่อไปนี้ Who is your best friend? What does he/she look like? What’s he/she like? - 2. ขั้นสอน - ครูน าเสนอค าศัพท์เกี่ยวกับลักษณะ นิสัย แล้วให้นักเรียนช่วยกันบอก ความหมายของค า - ตัวแทนนักเรียนกลุ่มไหนที่สามารถ จดจ าค าศัพท์ทั้งหมดที่อยู่ใน PowerPoint และสามารถบอก ความหมายได้เป็นกลุ่มแรกจะได้ 5 คะแนน - เล่นเกมทายค าศัพท์เกี่ยวกับลักษณะ นิสัยจากการฟังค าจ ากัดความเป็น ภาษาอังกฤษ Gu - 1. นั - 2. ค - - -
6 เกม ภาพประกอบ ess the Word! (Personality) นักเรียนทุกคนปิดสมุด และปิดหนังสือ รูอธิบายวิธีการเล่นคือ ครูพูดค าจ ากัดความของค าศัพท์ เกี่ยวกับลักษณะนิสัยเป็น ภาษาอังกฤษ ถ้านักเรียนกลุ่มไหน ตอบได้ให้พูดว่า “Stop!” พร้อมยกมือ ตอบได้แค่กลุ่มละ 1 ครั้ง ต่อ 1 ค า ถ้า ตอบผิดต้องรอฟังค าจ ากัดความข้อ ต่อไปถึงจะตอบได้อีกครั้ง (ฝึกให้ ผู้เรียนมีความมั่นใจ) ครูเลือกคนที่พูดค าว่า “Stop!” และยก มือเป็นคนแรก ถ้าตอบถูกจะได้ 2 คะแนน ถ้าตอบผิดกลุ่มนี้จะไม่ สามารถตอบได้อีกครั้ง ต้องรอฟังค า จ ากัดความข้อต่อไป ครูจะนับ 3-2-1 เพื่อให้นักเรียนกลุ่ม อื่นที่สามารถตอบได้ยกมือพร้อมทั้ง พูดค าว่า “Stop!” ครูเลือกนักเรียนคน แรกที่ยกมือและพูดค าว่า “Stop!”
9 ต า ร า ง 1 ( ต่อ ) มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ขั้นตอนการสอน - ครูน าเสนอค าศัพท์เกี่ยวกับลักษณะ ภายนอก รูปร่าง หน้าตา แล้วให้ นักเรียนช่วยกันบอกความหมายของ ค า - นักเรียนทุกกลุ่มจะต้องช่วยกันแต่ง ประโยคโดยใช้ค าคุณศัพท์ที่อยู่ใน PowerPoint อย่างน้อย 2 ค าใน 1 ประโยค และในประโยคจะต้องมี ความยาวอย่างน้อย 8 ค าขึ้นไป นักเรียนสามารถใช้ค าเชื่อม (Conjunctions) ได้ ทุกกลุ่มจะได้ 2 คะแนน - ครูน าเสนอค าศัพท์เกี่ยวกับเสื้อผ้า และเครื่องประดับ แล้วให้นักเรียน ช่วยกันบอกความหมายของค า - ตัวแทนนักเรียนกลุ่มไหนที่สามารถ จดจ าค าศัพท์ทั้งหมดที่อยู่ใน PowerPoint และสามารถบอก ความหมายได้เป็นกลุ่มแรกจะได้ 5 คะแนน - นักเรียนเล่นเกมเปิดแผ่นป้ายทาย ค าศัพท์เกี่ยวกับเสื้อผ้าและ เครื่องประดับ ต วั อ ครู: worr นักเรี - Gues- (Clot - 1. นัก - 2. ครู- - -
7 เกม ภาพประกอบ อ ย่า ง เ ก ม having no problem or not being ried about anything รียน: carefree ss what it is! hes and Accessories) กเรียนทุกคนปิดสมุด และปิดหนังสือ อธิบายวิธีการเล่นคือ ครูน าเสนอรูปภาพผ่าน PowerPoint แต่ใช้แผ่นป้าย 9 แผ่นปิดรูปภาพ เกี่ยวกับเสื้อผ้าและเครื่องประดับ เอาไว้ ครูจะเปิดแผ่นป้ายทีละแผ่น กลุ่มไหน ตอบได้ให้พูดค าว่า “Stop! ” และยก มือ ตอบได้แค่กลุ่มละ 1 ครั้งต่อ 1 ภาพ ถ้าตอบผิดต้องรอภาพต่อไปถึง จะตอบได้อีกครั้ง ครูเลือกคนที่ยกมือและพูดค าว่า “Stop!” เป็นคนแรก ถ้าหากนักเรียน ตอบถูกจะได้ 2 คะแนน ถ้าตอบผิด กลุ่มนี้จะไม่สามารถตอบได้อีกครั้ง ต้องรอภาพต่อไป
9 ตาราง1 (ต่อ) มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ขั้นตอนการสอน - นักเรียนอ่านหน้า 12-13 และให้ สังเกตการน าค าศัพท์ที่เรียนมา น ามาใช้ในประโยค - นักเรียนฝึกทักษะการอ่านแบบ scanning โดยใช้เกม Word Scanning - นักเรียนฝึกทักษะการฟังค าบรรยาย เกี่ยวกับลักษณะและการแต่งกายของ แต่ละบุคคลแล้วจับคู่รูปภาพในหน้า 12 และให้ฟังเพื่อจับใจความว่าแต่ละ คนใส่เสื้อผ้าและเครื่องประดับ อะไรบ้างในแบบฝึกหัดหน้า 13 - ครูน าเสนอส านวนเกี่ยวกับการแต่ง กายหน้า 13 - 3. ขั้นสรุป - ครูสรุปโดยการใช้ค าถามเพื่อให้ นักเรียนตอบ กลุ่มไหนตอบได้จะได้ 2 คะแนน - ครูสรุปคะแนนกลุ่ม - 4. ขนั้ประเมินผล - นักเรียนท าแบบฝึกหัดใน Workbook หน้า 8-9 Wor วิธีก - - ตวัอ ครู: with นักเ
8 เกม ภาพประกอบ rd Scanning ารเล่นคือ ครูจะพูดตัวอักษรตัวแรกและตัวอักษร ตัวสุดท้ายของค า นักเรียนจะต้องช่วยกัน Scan หา ค าศัพท์ในบทความหน้า 13 ให้เจอ แล้วยกมือและพูดว่า “Stop!” และพูด ค าศัพท์ค านั้นพร้อมบอกความหมาย กลุ่มไหนท าได้ก่อนจะได้ 2 คะแนน หากนักเรียน scan เจอค าศัพท์แต่ไม่ ทราบความหมายจะได้ 1 คะแนน และกลุ่มที่ทราบความหมายจะช่วย บอกความหมายจะได้อีก 1 คะแนน อย่างเกม This word starts with M and ends S. เรียน: Mischievous = ซุกซน, ตัวป่วน
9 มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ขั้นตอนการสอน - นักเรียนจับคู่พูดบทสนทนาเกี่ยวกับ ลักษณะนิสัย เสื้อผ้า และ เครื่องประดับ
9 เกม ภาพประกอบ
100 การเก็บรวบรวมข้อมูล การท าวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยได้เก็บรวบรวมข้อมูลหลังจากได้ท าการทดลองการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกม จ านวน 6 สัปดาห์ในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ผู้วิจัยได้ขอ อนุญาตนักเรียนบันทึกภาพและวิดีโอในขณะจัดกิจกรรม และในสัปดาห์ที่ 7 ให้นักเรียนท า แบบสอบถามใน Google Form ก่อนท าแบบสอบถามผู้วิจัยได้อธิบายให้ผู้เรียนทราบถึงวัตถุประสงค์ ของการท าวิจัย การท าแบบสอบถามใน Google Form จะไม่ปรากฏชื่อ และไม่มีผลต่อคะแนนหรือผล การเรียนของนักเรียน ให้นักเรียนท าแบบสอบถามตามความเป็นจริง และเก็บข้อมูลจาก Google Form ของนักเรียน 116 คนแรกที่ท าแบบสอบถาม การวิเคราะหข์ ้อมูล ผู้วิจัยท าการวิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถามโดยแบ่งข้อมูลออกเป็น 2 ส่วนดังนี้ 1. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ท าการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมส าเร็จรูป 2. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ วิเคราะห์จากการเขียนแสดงความคิดเห็นของนักเรียน เกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยวิเคราะห์หาค าหลักเพื่อจัดกลุ่มค า หลังจากนั้น วิเคราะห์หาค่าความถี่ (Frequency) ของค าซ ้า และหาค่าร้อยละ (Percentage) ของข้อมูลแต่ละกลุ่ม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยได้ใช้สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 1. ค่าเฉลี่ย (Mean) 2. ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 3. ค่าความถี่ (Frequency) 4. ค่าร้อยละ (Percentage) ผลการวิจยั ตาราง 2 ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และระดบัเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกมในรายวิชาภาษาองักฤษพืน้ฐาน ความคิดเหน็ของนักเรียนที่มีต่อการจดักิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกม M S.D. ระดับ เจต คติ ด้านปัญญา ความรู้และกระบวนการคิด 1. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ท าให้ฉันจ าค าศัพท์ได้ง่ายขึ้น 4.01 0.77 มาก 2. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ท าให้ฉันเข้าใจภาษาอังกฤษ มากขึ้น 3.98 0.85 มาก 3. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ท าให้ฉันเรียนรู้ได้ดีขึ้น 4.09 0.78 มาก 4. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม แบบร่วมมือกันเป็นกลุ่ม ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าการเรียนคนเดียว 4.09 1.03 มาก
101 ความคิดเหน็ของนักเรียนที่มีต่อการจดักิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกม M S.D. ระดับ เจต คติ 5. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึก กระบวนการคิด 4.21 0.76 มาก เฉลี่ยด้านปัญญา ความรู้และกระบวนการคิด 4.08 0.85 มาก ด้านจิตใจ อารมณ์ความร้สูึก 6. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นวิธีการสอนที่สนุก 4.11 0.88 มาก 7. ฉันคิดว่าการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม น่าสนใจ 4.09 0.91 มาก 8. ฉันมีความสุขกับการเรียนแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม 3.91 1.00 มาก 9. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศที่ดีใน การเรียน 4.21 0.86 มาก 10. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ท าให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อ วิชาภาษาอังกฤษ 4.11 0.84 มาก เฉลี่ยด้านจิตใจ อารมณ์ความร้สูึก 4.09 0.90 มาก ด้านพฤติกรรมที่แสดงออกจากความร้สูึก 11. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนทุกคนมีส่วน ร่วมในการเรียน 4.16 0.78 มาก 12. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนกล้าพูด กล้า แสดงออก 4.00 0.91 มาก 13. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ท าให้ผู้เรียนกล้าตัดสินใจ 3.94 0.90 มาก 14. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้เกิดความสามัคคี ภายในกลุ่ม 4.15 0.86 มาก 15. ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะการ ปรับตัวท างานร่วมกับผู้อื่น 4.24 0.83 มาก เฉลี่ยด้านพฤติกรรมที่แสดงออกจากความร้สูึก 4.10 0.87 มาก รวมทั้งหมด 4.09 0.87 มาก จากตาราง 2 แสดงให้เห็นระดับเจตคติของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน โดยภาพรวมพบว่าระดับเจตคติของ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับมาก (M = 4.09, S.D. = 0.87) เมื่อพิจารณาภาพรวม ของเจตคติในแต่ละด้านพบว่า เจตคติทั้ง 3 ด้าน คือ (1) ด้านปัญญา ความรู้ และกระบวนการคิด (2) ด้านจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึก (3) ด้านพฤติกรรมที่แสดงออกจากความรู้สึก อยู่ในระดับมาก โดยด้าน ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ ด้านพฤติกรรมที่แสดงออกจากความรู้สึก (M = 4.10, S.D. = 0.87) รองลงมาคือ ด้านจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึก (M = 4.09, S.D. = 0.90) ล าดับสุดท้ายคือ ด้านปัญญา ความรู้ และ กระบวนการคิด (M = 4.08, S.D. = 0.85) หากพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่าทุกข้อมีระดับเจตคติอยู่ใน ระดับมาก และข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ข้อที่ 15 ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะการปรับตัวท างานร่วมกับผู้อื่น (M = 4.24, S.D. = 0.83) และรองลงมา
102 คือข้อที่ 5 ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกกระบวนการคิด (M = 4.21, S.D. = 0.76) และ ข้อที่ 9 ฉันคิดว่าการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกม ช่วยเสริมสร้าง บรรยากาศที่ดีในการเรียน (M = 4.21, S.D. = 0.86) ข้อที่มีค่าเฉลี่ยต ่าสุด คือข้อที่ 8 ฉันมีความสุขกับ การเรียนแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม (M = 4.21, S.D. = 0.86) ตาราง 3 ความถี่และร้อยละของความคิดเหน ็ ของนักเรียนที่มีต่อการจดักิจกรรมการเรยีนรู้ โดยใช้เกมในด้านการพัฒนาผู้เรียน (ความคิดเหน ็ จากนักเรียน 116 คน โดยที่นักเรียน 1 คน สามารถตอบได้มากกว่า1 ประเดน ็) ล าดับที่ การจดักิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกมช่วยพัฒนานักเรียน ในด้าน ความถี่ ร้อยละ 1 ทักษะการท างานร่วมกัน 37 25.00 2 ทักษะการคิด 32 21.62 3 ค าศัพท์ 27 18.24 4 ความกล้าแสดงออก 23 15.54 5 การเรียนและการใช้ภาษาอังกฤษ 12 8.11 6 ทักษะการพูด 10 6.76 7 การตัดสินใจ 5 3.38 8 ทักษะการอ่าน 1 0.68 8 ทักษะการฟัง 1 0.68 รวม 148 100.00 จากตาราง 3 พบว่า ความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ช่วยพัฒนานักเรียนในหลาย ๆ ด้าน และด้านที่มีความโดดเด่นที่สุดคือ ล าดับที่ 1 ทักษะการท างาน ร่วมกัน จ านวน 32 คน คิดเป็นร้อยละ 21.62 รองลงมาคือ ทักษะการคิด จ านวน 32 คน คิดเป็นร้อย ละ 21.62 และล าดับที่ 3 คือ ค าศัพท์ จ านวน 27 คน คิดเป็นร้อยละ 18.24 ตาราง 4 ความถี่และร้อยละของความคิดเหน ็ ของนักเรียนเกี่ยวกับประโยชน์ของการจัด กิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกม (ความคิดเหน ็ จากนักเรียน 116 คน โดยที่นักเรียน 1 คน สามารถตอบได้มากกว่า1 ประเดน ็) ล าดับที่ ประโยชน์ของการจดักิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกม ความถี่ ร้อยละ 1 ท าให้การเรียนสนุกสนาน 35 24.48 2 ท าให้เกิดความสามัคคีภายในกลุ่ม 26 18.18 3 ท าให้มีความกระตือรือร้น สนใจ ใส่ใจ และอยากเรียนมาก ขึ้น 18 12.59
103 ล าดับที่ ประโยชน์ของการจดักิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกม ความถี่ ร้อยละ 4 ท าให้มั่นใจและกล้าแสดงออก 14 9.79 5 ท าให้การเรียนไม่น่าเบื่อ 12 8.39 6 ท าให้จ าค าศัพท์ได้ดีขึ้น 11 7.69 7 ท าให้เรียนรู้ได้ง่ายและเร็วขึ้น 9 6.29 8 ท าให้ได้ฝึกพูดภาษาอังกฤษ 6 4.20 9 ท าให้ผ่อนคลาย และลดความเครียดจากการเรียน 5 3.50 10 ช่วยให้ฝึกทักษะการคิด 3 2.10 11 ช่วยให้ทุกคนได้มีโอกาสแสดงออกอย่างเท่าเทียมกัน 2 1.40 12 ท าให้มีสมาธิในการเรียน 1 0.70 12 ช่วยให้ดึงความรู้ด้านอื่น ๆ ออกมาใช้ 1 0.70 รวม 143 100.00 จากตาราง 4 พบว่า ความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับประโยชน์ของการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกมมีหลายอย่าง แต่ที่โดดเด่นที่สุดคือ ล าดับที่ 1 ท าให้การเรียนสนุกสนาน จ านวน 35 คน คิดเป็น ร้อยละ 24.48 รองลงมาคือ ท าให้เกิดความสามัคคีภายในกลุ่ม จ านวน 26 คน คิดเป็น ร้อยละ 18.18 และล าดับที่ 3 คือ ท าให้มีความกระตือรือร้น สนใจ ใส่ใจ และอยากเรียนมากขึ้น จ านวน 18 คน คิดเป็นร้อยละ 12.59 ตาราง 5 ความถี่และร้อยละของความคิดเหน ็ ของนักเรียนเกี่ยวกับวิธีการพฒันากิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้เกมให้ดีขึ้น (ความคิดเหน ็ จากนักเรียน 116 คน โดยที่นักเรียน 1 คนสามารถ ตอบได้มากกว่า1 ประเดน ็) ล าดับที่ วิธีการพฒันากิจกรรมการเรียนร้โูดยใช้เกมให้ดีขึ้น ความถี่ ร้อยละ 1 เกมที่ใช้ในการจัดกิจกรรมดีอยู่แล้ว และควรจัดกิจกรรมเกมบ่อย ๆ 16 28.57 2 เพิ่มกิจกรรมเกมให้มีความหลากหลาย 9 16.07 3 ช่วยท าให้กลุ่มที่ได้คะแนนน้อยได้มีโอกาสตอบค าถามเพื่อให้ได้คะแนน เพิ่มขึ้น 6 10.71 3 ควรเน้นให้ทุกคนมีส่วนร่วมมากขึ้นเพราะบางคนไม่ค่อยช่วยตอบ 6 10.71 4 อยากจัดกลุ่มเอง 5 8.93 4 อยากให้กิจกรรมทุกอย่างช้าลง ตามไม่ทัน 5 8.93 5 ควรเป็นเกมที่ไม่ยากเกินไป ทุกคนสามารถเล่นได้ 3 5.36 5 บางครั้งกิจกรรมมีความตึงเครียดมากเกินไป ควรผ่อนคลายบ้าง 3 5.36 6 แบ่งกลุ่มให้มีคนเก่ง กลาง อ่อน อย่างเท่าเทียมกัน 2 3.57 7 ลดกิจกรรมให้เหลือน้อยลง 1 1.79 รวม 48 100.00
104 จากตาราง 5 พบว่า นักเรียนได้เสนอวิธีการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมหลายวิธี ในล าดับที่ 1 นักเรียนที่ชอบกิจกรรมเกมมีความเห็นว่า เกมที่ใช้ในการจัดกิจกรรมดีอยู่แล้ว และควร จัดกิจกรรมเกมบ่อย ๆ จ านวน 16 คน คิดเป็นร้อยละ 28.57 ในล าดับที่ 2 นักเรียนอยากให้เพิ่ม กิจกรรมเกมให้มีความหลากหลาย จ านวน 9 คน คิดเป็นร้อยละ 16.07 และล าดับสุดท้ายส าหรับ นักเรียนที่ไม่ค่อยชอบกิจกรรมอยากให้ลดกิจกรรมเกมให้เหลือน้อยลง จ านวน 1 คน คิดเป็นร้อยละ 1.79 ข้อมูลเพิ่มเติมที่ได้จากแบบสอบถาม ความคิดเห็นของนักเรียนที่ชื่นชอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม 1. “อาจารย์มีอะไรให้ท าตลอดไม่ใช่พูดอย่างเดียว ไม่น่าเบื่อ สนุก น่าเรียนที่สุดตั้งเเต่เรียน มา” 2. “อยากให้มีจ านวนเกมมากขึ้น เพราะการเล่นเกมท าให้สนุก” 3. “หนูชอบเกมมากค่ะ แต่อาจจะตอบไม่ค่อยทัน” 4. “อาจารย์สอนสนุกมาก ๆ สอนไม่น่าเบื่อเลย ท าให้อยากเรียนบ่อย ๆ แต่อยากแบ่งกลุ่ม เองเพราะถ้าอยู่กับเพื่อนตัวเองท าให้กล้าตอบค าถามมากขึ้น” 5. “อาจารย์ท าให้หนูอยากเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น จากที่หนูชอบนอนในคาบเรียนเพราะ ไม่อยากเรียน แต่อาจารย์ท าให้หนูอยากเรียนภาษาอังกฤษ ท าให้หนูไม่เบื่อในการเรียน เลย แต่ละอาทิตย์หนูรอว่าเมื่อไหร่จะถึงวันที่มีเรียนภาษาอังกฤษ หนูใจจดใจจ่อกับการ เรียนภาษาอังกฤษมาก ๆ” ความคิดเห็นของนักเรียนที่ไม่ชื่นชอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม “ส่วนตัวรู้สึกไม่ค่อยชอบเพราะรู้สึกกดดันมากเกินไป” สรุปผลการวิจยั เจตคติของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่าย มัธยม) ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน โดยภาพรวมอยู่ ในระดับมาก (M = 4.09, S.D. = 0.87) และเจตคติทั้ง 3 ด้าน คือ (1) ด้านปัญญา ความรู้ และ กระบวนการคิด (M = 4.08, S.D. = 0.85) (2) ด้านจิตใจ อารมณ์ ความรู้สึก (M = 4.09, S.D. = 0.90) และ (3) ด้านพฤติกรรมที่แสดงออกจากความรู้สึก (M = 4.10, S.D. = 0.87) อยู่ในระดับมาก นักเรียน ส่วนใหญ่ชื่นชอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ในขณะเดียวกันมีนักเรียนบางส่วนไม่โปรด ปรานกิจกรรมนี้
105 อภิปรายผลการวิจยั จากผลการศึกษาเจตคติต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมในรายวิชาภาษาอังกฤษ พื้นฐานของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมช่วยท าให้นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน สาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ายมัธยม) มีเจตคติที่ดีต่อวิชาที่เรียนซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Raheem (2020: 5826) เมื่อพิจารณาจากระดับเจตคติที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดจะเห็นว่าการการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะการปรับตัวท างานร่วมกับผู้อื่น เกิดความ สามัคคีภายในกลุ่ม และเห็นได้ชัดเจนว่าเกมช่วยท าให้ผู้เรียนเกิดทักษะที่ส าคัญ และจ าเป็นในการ ด าเนินชีวิตโดยเฉพาะในสังคมของการท างาน เกมท าให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะกระบวนการคิด และช่วย เสริมสร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียน ท าให้การเรียนสนุกสนาน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Kaur and Aziz (2020: 690) นอกจากนี้เกมยังช่วยให้นักเรียนจดจ าค าศัพท์ได้ดีและเร็วขึ้น มีความ กระตือรือร้น สนใจ ใส่ใจ และอยากเรียนมากขึ้นสอดคล้องกับงานวิจัยของ Perveen, Asif and Mehmood (2016: 637) นอกจากนี้เกมยังช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความมั่นใจ กล้าแสดงออก กล้าคิด กล้าท า กล้าพูด และกล้าตัดสินใจ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ประโยชน์ของเกมคือ ท าให้การ เรียนสนุกสนาน เกิดความสามัคคีภายในกลุ่ม ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นมากขึ้น จดจ าค าศัพท์ ได้มากขึ้น ผู้เรียนรู้สึกผ่อนคลาย ท าให้การเรียนไม่น่าเบื่อ และลดความเครียดจากการเรียน นอกจากนี้เกมยังช่วยท าให้เกิดความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน ส่วนข้อเสียคือ ผู้เรียนที่ไม่ชื่น ชอบเกมจะรู้สึกเบื่อ เกิดความเครียด และความกดดัน ท าไห้ไม่อยากเรียน ในขณะเดียวกันนักเรียนที่ ชอบเกมจะรู้สึกเหนื่อยเพราะต้องยกมือตอบค าถามเพื่อท าคะแนน ต้องแข่งขันกับกลุ่มอื่น ต้องใช้ พลังงานในการเรียนเยอะ หากเรียนคาบสุดท้ายผู้เรียนจะรู้สึกอ่อนล้า และที่ส าคัญคือ ผู้สอนจะมีภาระ งานเพิ่มมากขึ้นเพราะต้องเตรียมสื่อการสอนมากขึ้น และต้องคิดกิจกรรมให้มีความหลากหลาย หาก กิจกรรมซ ้า จะท าให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย สรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่มี ประสิทธิภาพวิธีหนึ่ง เกมท าให้ชั้นเรียนเต็มไปด้วยความสนุกสนาน ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนได้ฝึกใช้ ภาษา ฝึกทักษะการท างานร่วมกัน ฝึกทักษะการคิด ท าให้ผู้เรียนจดจ าค าศัพท์ได้ดีขึ้น มีความ กระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น เกมท าให้ผู้เรียนเกิดความมั่นใจและกล้าแสดงออก ยิ่งไปกว่านั้นเกม ท าให้ผู้เรียนเกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ ข้อเสนอแนะที่ได้จากการทา วิจัย ควรจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม สัปดาห์เว้นสัปดาห์ เพราะถ้าจัดกิจกรรมทุก ๆ สัปดาห์ นักเรียนที่ไม่ชอบกิจกรรมเกมจะเกิดความเบื่อหน่าย ส่วนนักเรียนที่ชื่นชอบกิจกรรมเกม ถ้าจัด กิจกรรมมากเกินไป จะท าให้ความตื่นเต้นของผู้เรียนลดน้อยลง
106 ข้อเสนอแนะในการทา วิจยัครงั้ต่อไป 1. ควรศึกษาหาข้อมูลเกี่ยวกับเกม ระดับความรู้ ความชอบ ความสนใจของผู้เรียน รวมถึง เนื้อหาที่ต้องใช้สอน เพื่อออกแบบเกมให้เหมาะกับผู้เรียน ซึ่งในความเป็นจริงการจัดกิจกรรมเกมให้ เหมาะกับผู้เรียนทุกคนเป็นเรื่องยากเพราะนักเรียนในแต่ละห้องจะมีความแตกต่างกัน ทั้งเรื่องความ สนใจ และระดับความรู้ที่ต่างกัน เกมง่ายนักเรียนที่เก่งจะดูไม่ท้าทาย เกมยากนักเรียนที่อ่อนจะไม่ สามารถเล่นได้ 2. ควรค้นหาเกมใหม่ ๆ คิดหาวิธีการเล่นใหม่ ๆ ให้มีความหลากหลาย ในการท าวิจัยต่อไป เอกสารอ้างอิง ชัชรีย์ บุนนาค. (2561). “ปัญหาการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในประเทศไทยและข้อเสนอแนะด้าน ยุทธศาสตร์การพัฒนาการเรียนการสอนภาษาอังกฤษปี 2564-2568”. การประชุมวิชาการ เสนอผลงานวิจยัระดบัชาติครงั้ที่2 “Graduate School Conference2018”. หน้า 235- 241. ดารุณี ถาวร รัตนาภรณ์ ศรีพุ่มบาง สายพิน จิตต์ศิริ และศิรินภา เพียรทอง (2559). “การศึกษา เจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักศึกษาปี ที่ 2 คณะศึกษาศาสตร์”. การประชุมวิชาการระดับชาติครงั้ที่13 มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์วิทยาเขต ก าแพงแสน. วันที่ 8-9 ธันวาคม 2559. หน้า 2256-2266. เพ็ญนภา ศรีษะเสือ. (2559). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์เรื่องการอ่านจับใจความ ภาษาอังกฤษส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. ภราดร สุขพันธ์. (2561). “การพัฒนาทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษกับความเป็นบัณฑิตในยุค ปัจจุบัน”. วารสาร มจร หริภญชยัปริทรรศน์2(2): 89-100. ฤทธิไกร ไชยงาม กันยารัตน์ ไวค า และหทัย ไชยงาม. (2561). “ปัญหาและแนวทางการแก้ไข เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนภาษาอังกฤษของชุมชนเรียนรู้ทางวิชาชีพครูผู้สอนภาษาอังกฤษใน สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดขอนแก่น”. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัย มหาสารคาม 12(2): 7-17. Chirandon, A., Laohawiriyanon, C., and Rakthong, A. (2010). “The Effects of Teaching English through Games”. The 2nd International Conference on Humanities and Social Sciences. April 10th, 2010.Faculty of Liberal Arts, Prince of Songkla University: 1-8. Hadfield, J. (1984). Elementary Communication Games. (Eds.). England, Addison Wesley Longman Ltd.
107 Kaur, D.,and Aziz, A. A. (2020). “The use of Language Game in Enhancing Students’ Speaking Skills”. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences 10(12): 687-706. Kay, S., Jones, V., and Brayshaw, D. (2019). Focus 3 (1st ed.). Pearson Education. Perveen, A., Asif, M., and Mehmood, S. (2016). “Effectiveness of Language Games in Second Language Vocabulary Acquisition”. Sci. Int. (Lahore) 28(1): 633-637. Raheem, F. (2020). “The Role of Language Games in Developing Linguistic Abilities”. PJAEE 17(7): 5820-5839.
108 การศึกษาเจตคติต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการคา นวณ 3 หลงัใช้วิธีการสอนแบบปัญหาเป็ นฐาน ของนักเรียนระดบัชนั้มธัยมศึกษาปีที่3 The Study of Attitude toward Programing Teaching in Computing Science 3 Through the Problem Based Learning of Third Secondary Level Students สัญรัฐ ลักขณา* Sanyarat Lakkana บทคดัย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเจตคติต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชา วิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ ายมัธยม) ที่ศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จ านวน 162 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นแบบสอบถามเจตคติต่อการเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 จ านวน 14 ข้อ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ผลการวิจัยพบว่า เจตคติของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่3 ที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการ สอนแบบปัญหาเป็นฐาน โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง (M= 3.19, S.D. = 0.57) ค าส าคัญ : เจตคติ/ การเขียนโปรแกรม/ วิชาวิทยาการค านวณ Abstract The purpose of the study was to study the attitude toward learning programming in Computing Science 3 though the problem-based learning of third secondary level students. The research samples in this study were 162 students at the Demonstration School of Ramkhamhaeng University in the first semester of academic year 2022 which selected by simple random sampling. The research instrument was a questionnaire on student ’s attitude on programming teaching in Computing Science 3 with 14 questions. Analysis Statistics are calculated by descriptive analysis. The result of the study showed that the third secondary level students’ * อาจารย์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ายมัธยม) คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามค าแหง Lecturer, Ramkhamhaeng University Demonstration School (Secondary) Faculty of Education Ramkhamhaeng University, Thailand Corresponding Author E-mail Address: [email protected]
109 attitude toward learning Computing Science 3 though the problem-based learning in overall was moderate (M = 3.19, S.D. = 0.57) Keywords: Attitudes/ Programming/ Computing Science บทน า ปัจจุบันโลกยุคดิจิทัลและเทคโนโลยีเติบโตอย่างรวดเร็ว และเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจ าวันของ ทุกคน ทักษะการเขียนโปรแกรมหรือทักษะด้านการโค้ดดิ้ง (Coding Skill) จึงนับว่าเป็นทักษะที่ส าคัญ ซึ่ง เป็นหนึ่งในทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานที่หลายประเทศทั่วโลกมี นโยบายให้เยาวชนของประเทศต้องมีความสามารถในการเรียนรู้และต่อยอด สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) จึงเสนอหลักสูตรวิทยาการค านวณต่อ กระทรวงศึกษาธิการ และได้รับการประกาศใช้ในหลักสูตรอย่างเป็นทางการในปีการศึกษา 2561 ในกลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยมีเป้าหมายเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้ใช้ทักษะการคิดเชิงค านวณ สามารถคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ สามารถค้นหาข้อมูลหรือสารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์ และน าสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา ประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงและท างาน ร่วมกันได้อย่างสร้างสรรค์ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน มีความ รับผิดชอบ มีจริยธรรม (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2561) โดยมีเป้าหมายในระยะ ยาว คือ เพื่อเปลี่ยนบทบาทคนไทยจากผู้ใช้เทคโนโลยีให้เป็นผู้สร้างเทคโนโลยีได้ในอนาคต และการจัดการ เรียนรู้วิทยาการค านวณ มีองค์ประกอบหลัก 3 ส่วน คือ วิทยาการคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและ การสื่อสาร และการรู้ดิจิทัล (ชลิตา ธัญญะคุปต์, 2564) วิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นหนึ่งในองค์ประกอบของวิชาวิทยาการค านวณ ซึ่งมีจุดมุ่งเน้นให้นักเรียน มีการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน (Algorithm) ใช้แนวคิดเชิงค านวณ (Computational Thinking) เขียน โปรแกรม (Programing หรือ Coding) และพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง ซึ่งการจัดการเรียน การสอนในวิชาวิทยาการค านวณในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ ายมัธยม) มีการเรียนการสอนในเนื้อหาการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ตามโครงสร้างโปรแกรม คอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งสอดคล้องกับตัวชี้วัดที่ 1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 คือ พัฒนาแอปพลิเคชันที่มี การบูรณาการกับวิชาอื่นอย่างสร้างสรรค์ซึ่งถือว่าเป็นเรื่องที่ค่อนข้างเข้าใจยากส าหรับนักเรียน เนื่องจาก การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีค าสั่งในการใช้งานค่อนข้างมาก และโครงสร้างโปรแกรมในบางรูปแบบ เช่น โครงสร้างแบบทากเลือกหลายทาง มีความซับซ้อนเป็นอย่างมาก ท าให้นักเรียนไม่สามารถเขียนค าสั่ง โปรแกรมในบางสถานการณ์ได้ โปรแกรม Scratch เป็นเครื่องมือและโปรแกรมภาษาที่ถูกพัฒนาขึ้น โดยมีเป้าหมายเป็นเด็ก ๆ หรือ ผู้เริ่มต้นหัดเขียนโปรแกรม เพื่อปลูกฝังและพัฒนาทักษะด้านกระบวนการและทักษะในการแก้ปัญหา เนื่องจากวิธีการเขียนโปรแกรม ท าได้โดยการต่อบล็อกค าสั่งเพื่อสร้างโปรแกรมสคริปต์ คล้ายกับการต่อ
110 เลโก้ บล็อกค าสั่งที่ต่อด้วยกันได้เท่านั้นที่จะอนุญาตให้ต่อกันได้ การใส่ข้อมูลในบล็อกค าสั่งก็มีการตรวจเช็ค ข้อมูลเพื่อป้องกันการใส่ข้อมูลผิดพลาด ท าให้ไม่เกิดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม (ธเนศ ยืนสุข, 2554) โดยโปรแกรม Scratch ใช้หลักการเขียนโปรแกรม และแนวทางปฏิบัติในการพัฒนาโปรแกรม เช่นเดียวกับ โปรแกรมภาษาอื่น ๆ ท าให้เกิดการปูพื้นฐานและเตรียมความพร้อมในการเรียนวิชาวิทยาการค านวณใน ระดับชั้นต่อไปที่มีความซับซ้อนมากยิ่งขึ้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นการจัดสภาพการณ์ของการเรียนการสอนที่ใช้ปัญหา เป็นเครื่องมือในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมาย โดยผู้สอนยกตัวอย่างที่เผชิญสถานการณ์ ปัญหาจริงในการเรียนการสอน และฝึกกระบวนการวิเคราะห์ปัญหา การแก้ปัญหาร่วมกันเป็นกลุ่ม (ทิศนา แขมมณี, 2555) การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในปัญหานั้นได้อย่าง ชัดเจน เห็นทางเลือกวิธีการที่หลากหลายในการแก้ปัญหา รวมทั้งช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะกระบวนการคิด แก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ซึ่งสอดคล้องกับการเขียนโปรแกรมในรูปแบบโครงสร้างทางเลือกหลายทางที่ ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีการวิเคราะห์และก าหนดรายละเอียดของปัญหา ได้แก่ ข้อมูลน าเข้า ข้อมูลน าออก และการประมวลผล ซึ่งในการประมวลผล ผู้เขียนโปรแกรมสามารถก าหนดเงื่อนไขในการประมวลผลของ โปรแกรมได้มากกว่า 1 รูปแบบ จากความส าคัญและประเด็นปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้มีการศึกษาเจตคติที่มีต่อการเรียนการเขียน โปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 เพื่อน ามาเป็นข้อมูลในการแก้ปัญหาในการเรียนการสอน ซึ่งจะ ช่วยให้นักเรียนเกิดการพัฒนาการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม และช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และความสามารถ ทางการเขียนโปรแกรมของนักเรียนต่อไป วตัถปุระสงคก์ารวิจยั 1. ศึกษาเจตคติต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการ สอนแบบปัญหาเป็นฐาน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 วิธีการดา เนินการวิจยั ประชากร ประชากร คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ าย มัธยม) ที่เรียนวิชาวิทยาการค านวณ 3 จ านวน 278 คน กลุ่มตวัอย่าง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่าย มัธยม) ที่เรียนวิชาวิทยาการค านวณ 3 จ านวน 162 คน ได้จากการก าหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างโดยใช้ตาราง Krejcie and Morgan (Krejcie and Morgan, 1970: 607-610) ที่ระดับความคลาดเคลื่อน +-5% และระดับ ความเชื่อมั่น 95% โดยสุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย
111 ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น คือ การจัดการเรียนการสอน การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 โดยใช้ วิธีการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน ตัวแปรตาม คือ เจตคติที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจยั เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ 1. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดปัญหาเป็นฐาน การเขียนโปรแกรม Scratch ในรูปแบบ โครงสร้างแบบทางเลือกหลายทาง แสดงดังตาราง ตารางที่ 1 กิจกรรมการจดัการเรียนร้ในขั้นสอนูตามแนวคิดปัญหาเป็นฐาน ขั้นสอน กระบวนการ สื่อการเรียนรู้ ชิ้นงาน การประเมินผล 1. ยกตัวอย่าง ที่เผชิญ สถานการณ์ ปัญหาจริงใน การเรียนการ สอน - ผู้สอนยกตัวอย่างปัญหา ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่ เกี่ยวข้องกับชีวิตประจ าวัน คือ การบอกระดับความสูง นักเรียนช่วยกันวิเคราะห์ และก าหนดรายละเอียด ของปัญหา เขียนรหัส ล าลอง ผังงาน และสร้าง บล็อกค าสั่งโปรแกรม Scratch โดยมีผู้สอน ดู แลชี้แนะ - สื่อ PowerPoint เรื่องโครงสร้าง แบบทางเลือก - โปรแกรม Scratch - ใบกิจกรรม 4.2 ชิ้นงานการ เขียน โปรแกรม Scratch ใน รูปแบบ โครงสร้าง แบบ ทางเลือก หลายทาง - นักเรียนเขียนรหัส ล าลอง ผังงาน และสร้าง บล็อกค าสั่งโปรแกรม ถูกต้องตามล าดับ และ ขั้นตอนครบถ้วน (3 คะแนน) - นักเรียนเขียนรหัส ล าลอง ผังงาน และสร้าง บล็อกค าสั่งโปรแกรม ถูกต้องตามล าดับ และ แต่ขั้นตอนไม่ครบถ้วน (2 คะแนน) - นักเรียนเขียนรหัส ล าลอง ผังงาน และสร้าง บล็อกค าสั่งโปรแกรมไม่ เป็นไปตามล าดับขั้นตอน (1 คะแนน) - นักเรียนเขียนรหัส ล าลอง ผังงาน และสร้าง บล็อกค าสั่งโปรแกรมไม่ เป็นไปตามล าดับขั้นตอน และไม่ครบถ้วน (0 คะแนน) 2. ฝึกกระบวน การวิเคราะห์ ปัญหา ผู้สอนให้นักเรียนจับกลุ่ม และมอบหมายโจทย์ คือ โปรแกรมค านวณเกรด นักเรียนในกลุ่มช่วยกัน วิเคราะห์และก าหนด รายละเอียดของปัญหา พิจารณาขั้นตอนการ ท างานของโปรแกรมโดย เขียนเป็นรหัสล าลอง ผัง งาน และสร้างบล็อกค าสั่ง โปรแกรม Scratch ด้วย ตนเอง 3. การแก้ ปัญหาร่วมกัน เป็นกลุ่ม
112 2. ใบกิจกรรมที่4.2 การเขียนโปรแกรม Scratch ในรูปแบบโครงสร้างแบบทางเลือกหลายทาง สถานการณ์ ก าหนดรายละเอียดของ ปัญหา 1. บริษัทแห่งหนึ่งต้องการตรวจสอบอายุการท างานของพนักงาน เพื่อจ่ายเงินโบนัสประจ าปี ดังนี้ - ท างานน้อยกว่า 3 ปี ได้รับโบนัส 1,000 บาท - ท างาน 3-6 ปี ได้รับโบนัส 2,000 บาท - ท างาน 6-9 ปี ได้รับโบนัส 3,000 บาท - ท างานมากกว่า 9 ปี ได้รับโบนัส 4,000 บาท - ข้อมูลน าเข้า (Input) - การประมวลผล (Process) - ข้อมูลน าออก (Output) 2. ในคาบเรียนวิชาพลศึกษา นักเรียนได้ชั่งน ้าหนัก วัดส่วนสูง และค านวณออกมาเป็นค่าดัชนีมวลกาย (BMI) ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อเปรียบเทียบค่าดัชนีมวลกาย (BMI) กับเกณฑ์ว่าอยู่ในระดับใด และแสดงผลออกมา โดยมีเกณฑ์ดังนี้ - ค่าดัชนีมวลกาย (BMI) ตั้งแต่ 30.0 ขึ้นไป : โรคอ้วน อันตราย - ค่าดัชนีมวลกาย (BMI) 25.0 – 29.9 : โรคอ้วน - ค่าดัชนีมวลกาย (BMI) 23.0 – 24.9 : น ้าหนักเกิน - ค่าดัชนีมวลกาย (BMI) 18.5 – 22.9 : สมส่วน - ด่าดัชนีมวลกาย (BMI) น้อยกว่า 18.5 : น ้าหนักต ่ากว่า เกณฑ์ ตัวอย่างผลงานของนักเรียน ภาพที่ 1 ตวัอย่างการเขียนผงังานของนักเรียนในสถานการณ์ที่1
113 ภาพที่ 2 บล็อกค าสั ่ง Scratch ของนักเรียนในสถานการณ์ที่ 1 3. แบบวัดเจตคติที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 หลังใช้ วิธีการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน โดยแบ่งเป็น 2 ตอน ตอนที่ 1 แบบสอบถามข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ตอนที่ 2 แบบประเมินเจตคติต่อการเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 จ านวน 14 ข้อ ลักษณะค าถามเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) แบ่งเป็น 5 ระดับ คือ เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็น ด้วย ไม่แน่ใจ ไม่เห็นด้วย ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนดังนี้ ระดับคะแนน ด้านบวก ด้านลบ 5 เห็นด้วยอย่างยิ่ง ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง 4 เห็นด้วย ไม่เห็นด้วย 3 ไม่แน่ใจ ไม่แน่ใจ 2 ไม่เห็นด้วย เห็นด้วย 1 ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วยอย่างยิ่ง และก าหนดเกณฑ์การแปลความความหมาย ดังนี้ ค่าเฉลี่ยของคะแนน ระดบัเจตคติ 4.51 – 5.00 มากที่สุด 3.51 – 4.50 มาก 2.51 – 3.50 ปานกลาง 1.51 – 2.50 น้อย 1.00 – 1.50 น้อยที่สุด
114 การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เก็บรวบรวมข้อมูลโดยผู้วิจัยท าการเก็บรวบรวมข้อมูลภายหลังจากที่นักเรียนได้เรียน เนื้อหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ครบถ้วนแล้ว โดยใช้แบบสอบถามออนไลน์ผ่าน Google Forms ซึ่งได้ส่งลิงก์ให้กับกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย รามค าแหง (ฝ่ายมัธยม) ในเดือนกันยายน 2565 จ านวน 162 คน และได้รับแบบสอบถามกลับคืน จ านวน 162 คน คิดเป็นร้อยละ 100 การวิเคราะหข์ ้อมูล ผู้วิจัยได้ท าการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส าเร็จรูป สถิติที่ใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลโดยสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. การค่าเฉลี่ย (Mean) 2. การหาหาความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ผลการวิจยั ตารางที่ 2 ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการแปลความหมายตามเกณฑ์ที่ผ้วูิจยักา หนด ของเจตคติที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการคา นวณ 3 หลงัใช้วิธีการ สอนแบบปัญหาเป็นฐาน เจตคติที่มตี่อการเรียนการเขียนโปรแกรม M S.D. แปล ความหมาย 1. วิชาวิทยาการค านวณเป็นวิชาที่น่าสนใจ 3.95 0.92 มาก 2. ข้าพเจ้ารู้สึกหงุดหงิดเมื่อเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2.63 1.40 ปานกลาง 3. การเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหา เป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย 2.62 1.20 ปานกลาง 4. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ท าให้ เกิดความสนุกสนาน 3.14 1.18 ปานกลาง 5. ข้าพเจ้าไม่สบายใจทุกครั้งเมื่อเรียนการเขียนโปรแกรม ด้วย Scratch 3.01 1.43 ปานกลาง 6. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ต้องใช้ สมองมาก 4.09 0.89 มาก
115 ตารางที่ 2 (ต่อ) เจตคติที่มตี่อการเรียนการเขียนโปรแกรม M S.D. แปล ความหมาย 7. การเรียนเนื้อหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ไม่ช่วยให้ชีวิตก้าวหน้า 3.01 1.29 ปานกลาง 8. ข้าพเจ้ารู้สึกสดชื่นเมื่อปฏิบัติใบงานเรื่อง การเขียน โปรแกรมด้วย Scratch 2.67 1.34 ปานกลาง 9. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่เรียนรู้ ได้ยากมาก 3.57 1.06 มาก 10. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ท าให้เกิดความคิด สร้างสรรค์ 3.72 1.10 มาก 11. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ฝึกฝน ได้ง่าย 3.10 1.20 ปานกลาง 12. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ช่วยในการ ประกอบอาชีพ 3.40 1.17 ปานกลาง 13. การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ไม่ได้ช่วยให้ บ้านเมืองเจริญ 2.85 1.22 ปานกลาง 14. ข้าพเจ้ามีความสุขมากเมื่อได้เรียนเนื้อหาเรื่อง การ เขียนโปรแกรมด้วย Scratch 2.94 1.18 ปานกลาง รวม 3.19 0.57 ปานกลาง จากตาราง 2 พบว่า ระดับเจตคติของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชา วิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการสอนแบบปัญหาเป็นฐาน โดยภายรวมอยู่ในระดับปานกลาง (M = 3.19, S.D. = 0.57) เมื่อพิจารณารายข้อ พบว่า ข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ข้อที่ 6 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ต้องใช้สมองมาก (M = 4.09, S.D. = 0.89) รองลงมา คือ ข้อที่ 1 วิชาวิทยาการค านวณเป็นวิชา ที่น่าสนใจ (M = 3.95, S.D. = 0.92) และข้อที่มีค่าเฉลี่ยต ่าที่สุด คือ ข้อที่ 3 การเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย (M = 2.62, S.D. = 1.20) สรปุผลการวิจยั เจตคติของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ายมัธยม) ที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการสอนแบบปัญหาเป็น ฐาน โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง (M = 3.19, S.D. = 0.57) โดยข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ การเขียน โปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ต้องใช้สมองมาก (M = 4.09, S.D. = 0.89) และข้อที่มีค่าเฉลี่ยต ่าที่สุด คือ การเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาเป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่าย (M = 2.62, S.D. = 1.20)
116 อภิปรายผลการวิจยั เจตคติของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามค าแหง (ฝ่ายมัธยม) ที่มีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 หลังใช้วิธีการสอนแบบปัญหาเป็น ฐาน โดยรวมอยู่ในระดับปานกลาง มีค่าเฉลี่ย 3.19 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.57 ซึ่งแสดงให้เห็นว่านักเรียน มีเจตคติปานกลางต่อเนื้อหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ซึ่งเป็นเนื้อหาที่เกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมตามโครงสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่าง ๆ ด้วยโปรแกรม Scratch เนื้อหาดังกล่าวเป็น เรื่องที่ค่อนข้างเข้าใจยากส าหรับนักเรียน เนื่องจากการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีค าสั่งในการใช้งาน โปรแกรม Scratch ค่อนข้างมาก และโครงสร้างโปรแกรมในบางรูปแบบ เช่น โครงสร้างแบบทางเลือกหลาย ทาง มีความซับซ้อนเป็นอย่างมาก ดังจะเห็นได้จากข้อค าถามในข้อที่ 6 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ต้องใช้สมองมาก นักเรียนมีระดับเจตคติอยู่ในระดับมาก (M = 4.09, S.D. = 0.89) และข้อที่ 9 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่เรียนรู้ได้ยากมาก นักเรียนมีระดับเจตคติอยู่ในระดับมาก มาก (M = 3.57, S.D. = 1.06) ทั้งนี้อาจเป็นเพราะในการเขียนโปรแกรมนักเรียนจะต้องมีการวิเคราะห์ข้อมูล น าเข้า (Input) การประมวลผล (Process) และข้อมูลออก (Output) ของสถานการณ์ป ญหาต่าง ๆ ก่อนที่จะ ออกแบบขั้นตอนการท างานของโปรแกรมเป็นรหัสล าลอง และผังงาน และน าขั้นตอนการท างานเหล่านั้นมา สร้างค าสั่งการท างานในโปรแกรม Scratch ท าให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นเหตุเป็นผล และคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อแก้โจทย์ปัญหาหรือสถานการณ์ที่ซับซ้อน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ (สง่า คู ค า, 2561) พบว่า นักศึกษาระดับชั้น ปวส.1 ที่เรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีเจตคติในหัวข้อ วิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เป็นวิชาที่ต้องใช้สมองมาก อยู่ในระดับมาก (M = 4.10, S.D. = 0.79) แ ล ะ ส อ ด ค ล้ อ ง กั บ ( กั ญ ฐิ ต า วั ฒ น า ก ล า ง , ฐิ ย า พ ร กั น ต า ธ น วั ฒ น์ แ ล ะ ปริยาภรณ์ ตั้งคุณานันต์, 2564) ซึ่งพบว่า นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาของโรงเรียนพนัสพิทยาคารที่เรียน เนื้อหาเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch มีปัญหาการจ าบล็อกค าสั่งต่าง ๆ ซึ่งเป็นปัญหาที่ ส าคัญของการเรียนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะที่ได้จากการทา วิจยั 1. สอนควรมีการใช้กิจกรรมที่ท าให้ผู้เรียนเกิดความผ่อนคลายในระหว่างเรียน เช่น การเล่นเกม หรือการแข่งขันเขียนโปรแกรมระหว่างนักเรียน เนื่องจากนักเรียนมีความคิดเห็นว่าการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch เป็นเนื้อหาที่ต้องใช้สมองมาก ข้อเสนอแนะในการวิจยัครงั้ต่อไป 1. ควรศึกษาเจตคติต่อการเรียนการเขียนโปรแกรมในวิชาวิทยาการค านวณของนักเรียนในระดับชั้น อื่น ๆ หรือการเรียนเนื้อหาอื่น ๆ ในรายวิชาวิทยาการค านวณ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่ง นักเรียนอาจมีเจตคติแตกต่างกับการเรียนการเขียนโปรแกรม ซึ่งท าให้อาจได้แนวทางในการพัฒนาท าให้ เจตคติต่อการเรียนการเขียนโปรแกรมสูงขึ้น
117 2. ควรมีการออกแบบการจัดการเรียนรู้หรือการใช้เทคนิคการสอนรูปแบบอื่น เช่น การเรียนรู้โดยใช้ โครงงาน (Project Based Learning) โดยอาจมีการน าแผงวงจร Kidbright มาเป็นส่วนหนึ่งของการท า โครงงาน เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีสมรรถนะการคิดขั้นสูง ฝึกกระบวนการคิดเชิงระบบ คิดเป็นตรรกะ และมี เจคติที่ดีต่อการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมในรายวิชาวิทยาการค านวณ 3 เอกสารอ้างอิง กัญฐิตา วัฒนากลาง ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ และปริยาภรณ์ ตั้งคุณานันต์. (2564). “การพัฒนาแผนการ จัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานและบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1”. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม 20(1): 10-18. ชลิตา ธัญญะคุปต์. (2564). วิยาการคา นวณ: วิชาบงัคบัสา หรบันักเรียนไทย. [ออนไลน์] สืบค้นเมื่อ 3 สิงหาคม 2565, จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/12351-2021-07-01-05- 42-38. ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธเนศ ยืนสุข. (2554). การวิจยัในชนั้เรียน ผลการจดัการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนา ทักษะการแก้ปัญหาแบบวนรอบของผู้เรียนรายวิชาการเขียนโปแกรมคอมพิวเตอร์1. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม. สง่า คูค า. (2561) การศึกษาเจตคติและแรงจูงใจต่อการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ของนักศึกษาชั้น ปวส. ปี ที่ 1 แผนกวิชาช่างอิเลก ็ ทรอนิกส์ภาคเรียนที่1 ปี การศึกษา 2561. ชลบุรี: วิทยาลัยเทคนิคพัทยา. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลกัสูตรรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์(ฉบบั ปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. Krejcie, R. V., and Morgan, D. W. (1970). “Determining Sample Size for Research Activities”. Educational and Psychological Measurement. 30(3): 607-610.
118 ผลการประเมินตนเองด้านความรบัผิดชอบต่อตนเองหลงัจากเข้าร่วมกิจกรรมการ เรียนร้แูบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตรใ์ นสภาพแวดล้อมการเรียนร้แูบบผสมผสาน The Results of Self - Assessment of Personal Responsibility After Participating in a Learning Activity of Scientific Imagineeringina Blended Learning Environment สมศกัด์ิเตชะโกสิต * Somsak Techakosit บทคดัย่อ ความรับผิดชอบกลายเป็นประเด็นส าคัญที่มีการกล่าวถึงในช่วงสภาวะการแพร่ระบาดของโรคติด เชื้อไวรัสโคโรนา 2019 นักเรียนควรจะได้รับการส่งเสริมความผิดชอบต่อตนเองในระหว่างการเรียนรู้ใน โรงเรียน งานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของ นักเรียนหลังผ่านการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้แบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการ เรียนรู้แบบผสมผสาน กลุ่มที่ศึกษาเป็นนักเรียนแผนการเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 6 ปีการศึกษา 2563 จ านวน 30 คน โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ กรุงเทพมหานคร ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง การวิจัยครั้งนี้ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น (Pre-Experimental Research Design) แบบกลุ่มเดียววัดผลหลังเรียน (One-Shot Case Study) เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวม ข้อมูลคือแบบประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองซึ่งเป็นข้อค าถามในรูปแบบของมาตรประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จ านวน 30 ข้อ ผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองหลังนักเรียน เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้นี้แล้ว พบว่า ความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียนได้รับการส่งเสริมการเข้า ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อม การเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยเฉพาะการควบคุมอารมณ์ของตนเอง การท างานร่วมกับผู่อื่นได้โดยการรับฟังความคิดเห็นที่อาจไม่ตรง กับความคิดเห็นของนักเรียน และตระหนักว่าความรับผิดชอบต่ออนาคตของตนเองเป็นสิ่งส าคัญ ค าส าคัญ : ความรับผิดชอบต่อตนเอง/ กิจกรรมการเรียนรู้แบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์/ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสาน * ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ Assistant Professor Dr., The Demonstration School of Kasetsart University Faculty of Education Research and Development Center Kasetsart University, Thailand Corresponding Author E-mail Address: [email protected]
119 Abstract Responsibility has become an important issue to be addressed during the Coronavirus disease 2019 pandemic. As such, students should be encouraged to take personal responsibility while learning at school. The objective of this research was to study the results of self-assessment on the personal responsibility of students after participating in the learning activity of Scientific Imagineering in a Blended Learning Environment.The participants consisted of 30 students in Grade 12 of Kasetsart University Laboratory School, Bangkok, Thailand who were students of the Science and Technology program. The research design was a pre-experimental research design by a oneshot case study. The instrument used to collect the data was a personal responsibility selfassessment questionnaire with a form rating scale, which consisted of 30 issues. The results of the self-assessment after the students participated in the learning activity found that the stu d e n t ’s personal responsibility was enhanced after participating in the learning activity of Scientific Imagineering in a Blended Learning Environment, especially in the aspect of controlling their own emotions. Therefore, collaborating with others by listening to opinions that may not match the students’ own opinions and awareness of responsibility for their future would have important. Keywords: Personal Responsibility/ Learning Activity of Scientific Imagineering/ Blended Learning Environment บทน า ความเจริญก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างรวดเร็วนี้มีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตและ พฤติกรรมของพวกเรามากขึ้น เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยอ านวยความสะดวกสบายอย่างไม่เป็นมาก่อน สื่อสังคม (Social Media) เป็นตัวอย่างเทคโนโลยีดิจิทัลหนึ่งที่ส่งผลกระทบพฤติกรรมของพวกเรา สื่อสังคมท าให้เรา สามารถเข้าถึงข้อมูลและแบ่งปันข้อมูลได้อย่างสะดวกและรวดเร็วกว่าที่เคยเป็นมาก่อนในอดีต แต่อย่างไรก็ ตาม ถึงแม้สื่อสังคมจะมีข้อดี เทคโนโลยีเหล่านี้ก็ย่อมมีสิ่งที่ต้องพึงตระหนักอยู่ด้วยเสมอ เช่น เรื่องการ เผยแพร่ข่าวปลอมหรือข้อความที่เป็นเท็จ ดังนั้นพลังงานของเทคโนโลยีย่อมต้องมาพร้อมกับความ รับผิดชอบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงสภาวะการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ความ รับผิดชอบยิ่งได้รับความสนใจและกลายเป็นประเด็นส าคัญมากยิ่ง นอกจากในด้านสาธารณสุขแล้ว ในด้าน การศึกษาซึ่งได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบตัวต่อตัว (Face to Face) เป็น สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบออนไลน์สร้างความกังวลส าหรับครูผู้สอนเกี่ยวกับความรับผิดชอบต่อการ เรียนรู้ของนักเรียนในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลง ซึ่งเป็นไปในแนวทางเดียวกับการศึกษาของ (มนธิชา ทองหัตถา, 2564: 49) พบว่า ปัญหาส าคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนแบบออนไลน์คือการขาดความ รับผิดชอบของนักเรียน ทั้งการไม่เข้าเรียน และการไม่รับผิดชอบต่องานที่ได้รับมอบหมาย ในความเป็นจริง แล้วจากการศึกษาคาดหวังของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเกี่ยวกับจัดการศึกษาวิทยาศาสตร์ระดับมัธยมศึกษาของ Laius, Post and Rannikmae (2015: 66) พบว่า ความรับผิดชอบเป็นคุณลักษณะส่วนบุคคล (Personal Attributes) ส าคัญหนึ่งส าหรับนักเรียนที่จะส าเร็จการศึกษาในระดับมัธยมศึกษาเพื่อเข้าสู่ตลาดแรงงานใน
120 อนาคต จึงกล่าวได้ว่า การส่งเสริมความรับผิดชอบของนักเรียนเป็นบทบาทส าคัญของครูในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ รวมทั้งสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีคุณลักษณะส่วนบุคคลตามความ คาดหวังของสังคม และตลาดแรงงานในอนาคต ความรบัผิดชอบต่อตนเอง ความรับผิดชอบเป็นความสามารถที่เกิดได้จากการเรียนรู้ นักเรียนสามารถได้รับการส่งเสริมความ รับผิดชอบได้ตั้งแต่อายุยังน้อยจากการได้รับมอบหมายความรับผิดชอบที่เหมาะสมตามอายุและ ความสามารถของนักเรียน การส่งเสริมความรับผิดชอบในสภาพแวดล้อมที่นักเรียนได้รับโอกาสในการ ตัดสินใจและต้องรับผิดชอบต่อผลที่ตามมาของการตัดสินใจ ครูมีบทบาทส าคัญในการปลูกฝังให้เด็กมีความรู้ ที่ถูกต้อง (Gunduz, 2016: 623) ในขณะที่ความรับผิดชอบต่อตนเอง (Personal Responsibility) ซึ่งเป็น ความสามารถในการควบคุมความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมของตนเอง พร้อมทั้งความเต็มใจที่จะ รับผิดชอบต่อการเลือกและผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้น ความรับผิดชอบต่อตนเองประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ คือ 1) การตระหนักรู้ควบคุมความคิดและความรู้สึกของตนเอง 2) การตระหนักรู้และควบคุมการเลือกแสดง พฤติกรรม 3) ความเต็มใจที่จะรับผิดชอบต่อพฤติกรรมและผลที่ตามมา 4) ความตระหนักและใส่ใจต่อ ผลกระทบของพฤติกรรมของตนที่มีต่อผู้อื่น (Mergler, Spencer and Patton, 2007: 7) การเรียนร้แูบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ โดยทั่วไปแล้ว จินตนาการหมายถึงความสามารถสร้างความคิด ภาพ หรือแนวคิดใหม่ ๆ โดยเฉพาะ สิ่งไม่เคยปรากฏต่อประสาทสัมผัส (Hatt and Graham, 2018: 231) จินตนาการมีความส าคัญ ดังที่ ไอน์สไตน์เคยกล่าวไว้ว่า “จินตนาการส าคัญกว่าความรู้ ความรู้นั้นจ ากัดอยู่เพียงแค่สิ่งที่เรารู้และเข้าใจมัน แล้ว แต่จินตนาการยังครอบคลุมไปถึงสิ่งที่เราจะเรียนรู้และเข้าใจ” แต่หลายมีค ากล่าวจินตนาการมักเป็น เรื่องของเพ้อฝันที่ไม่สามารถสร้างสรรค์ขึ้นได้จริง จึงเกิดแนวคิดของการผนวกกับค าว่า วิศวกรรม (Engineering) เกิดเป็นค าผสมขึ้นว่า จินตวิศวกรรม (Imagineering) โดยบริษัท Alcoa ให้นิยามของจินต วิศวกรรมว่า “ปลดปล่อยจินตนาการให้พุ่งทะยาน แล้ววิศวกรรมจะรังสรรค์ให้เกิดสิ่งนั้นบนโลก” (สมศกัดิ์เต ชะโกสิต และปรัชญนันท์ นิลสุขม, 2559: 165) จากนิยามดังกล่าวท าให้ทราบว่า จินตวิศวกรรมเน้นการท า ให้สิ่งที่จินตนาการกลายเป็นความจริงได้โดยสร้างสรรค์สิ่งที่ไม่เคยมีมาก่อน เฉกเช่น จินตวิศวกร (Imagineer) ผู้ออกแบบและสร้างสรรค์ทุกสิ่งในอาณาจักรดิสนีย์แลนด์ จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Imagineering) เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจาก การบูรณาการระหว่างขั้นตอนการท างานของจินตวิศวกรร่วมกับวิธีการทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Method) ซึ่งเป็นขั้นตอนการท างานของนักวิทยาศาสตร์รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ ประกอบ 6 ขั้นตอน คือ จินตนการ สืบค้น ออกแบบ พัฒนา น าเสนอ และประเมิน (Techakosit and Nilsook, 2016: 61)
121 ภาพที่ 1 รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ (Techakosit and Nilsook, 2016: 61) รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ตามแนวคิดของคอน สตรัคชั่นนิซึม เช่น เดียวกับการเรียนรู้โครงงานเป็นฐาน (Project-based Learning) ซึ่งเน้นการเรียนรู้โดย นักเรียนร่วมกันท าโคงงานเพื่อสร้างสิ่งประดิษฐ์หรือผลิตภัณฑ์เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ด้วยการน า ตนเอง (Self-directed Learning) ทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการท างานเป็นทีม (Rob and Rob, 2016: 116; Lin, 2003: 23; Mugambi, 2018: 103) มีการศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทาง วิทยาศาสตร์ร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality: AR) ในการส่งเสริมการรู้สะเต็ม (STEM Literacy) ของนักเรียน (Techakosit and Nilsook, 2018: 230) และผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้จินต วิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ร่วมกับสื่อสังคม (Social Media) ในการพัฒนาสมรรถนะส าคัญของผู้เรียน (Techakosit and Srisakuna, 2019: 447) สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสาน สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบตัวต่อตัวระหว่างครูกับนักเรียนในห้องเรียนเป็นสภาพแวดล้อมการ เรียนรู้แบบดั้งเดิมในอดีตที่เน้นกระบวนการถ่ายทอดความรู้จากการบรรยายของครูหรือมีการแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นระหว่างครูกับนักเรียน ข้อดีของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดั้งเดิมคือนักเรียนสามารถ ปฏิสัมพันธ์กับครูหรือเพื่อนได้ แต่มีข้อจ ากัดด้านเวลาและสถานที่ แต่เมื่อความก้าวหน้าของเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารเข้ามาช่วยขยายขอบเขตห้องเรียนด้วยสภาพแวดล้อมแบบอีเลิร์นนิง (e-learning) ซึ่งจะช่วยก าจัดข้อจ ากัดด้านเวลาและสถานที่ แต่กลับขาดปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเรียนรู้การน าข้อดีและ ก าจัดข้อจ ากัดของการสอนแบบตัวต่อตัวกับการเรียนรู้แบบออนไลน์สร้างเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบ
122 ใหม่ที่เรียกว่า สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning Environment) ที่สร้างความ ยืดหยุ่นการเรียนรู้และท าให้เกิดประสิทธิภาพซึ่งไม่สามารถท าได้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดั้งเดิม ช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามความสามารถของนักเรียนแต่ละคน แต่นักเรียนยังคงได้รับค าแนะน า จากครูและการท างานร่วมกับเพื่อนเพื่อช่วยให้นักเรียนได้รับการส่งเสริมทักษะด้านการมีปฏิสัมพันธ์ทาง สังคม (Akkoyunlu and YiLmaz Soylu, 2006: 45) แนวคิดของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสาน แสดงดังภาพที่ 2 ภาพที่ 2 แนวคิดของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสาน สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานใช้ร่วมกับกลยุทธ์การเรียนรู้เชิงรุกทั้งแบบประสานเวลา (Synchronous) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous) ด้วยสื่อการเรียนรู้ที่หลากหลายเพื่ออ านวยความ สะดวกในการให้ข้อมูลป้อนกลับอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับความความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของนักเรียน (Hrastinski, 2019) การเรียนรู้แบบผสมผสานเป็นการเปิดโอกาสที่แท้จริงส าหรับนักเรียนแต่ละคนในการ การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้อย่างแท้จริงในเวลาและสถานที่อย่างเหมาะสมของตนเอง น านักเรียนไปสู่ การเรียนรู้ร่วมกันคนอื่นโดยไร้ข้อจ ากัดของวัฒนธรรมและเขตเวลาที่แตกต่างกัน (Thorne, 2003: 18) เนื่องจากในช่วงสภาวะการแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 ท าให้สภาพแวดล้อมการ เรียนการสอนมีการปรับเปลี่ยนไปตามสภาวะความรุนแรงของการระบาด ครูจึงต้องปรับกิจกรรมการเรียน การสอนให้เข้าสภาพการเปลี่ยนแปลงทั้งการสอนในห้องเรียนสลับกับการสอนแบบออนไลน์หรือการสลับ การมาเรียนของนักเรียนในห้องเรียนเพื่อเพิ่มระยะห่างทางสังคม ถึงแม้ในปัจจุบันสภาวะการแพร่ระบาดของ โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 เริ่มคลี่คลายไปในทางที่ดีแล้วก็ตาม แต่อาจมีความจ าเป็นที่ครูจะต้องจัด กิจกรรมการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบผสมผสานขึ้นอีกในอนาคต การศึกษาผลการจัด สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานจะเป็นประโยชน์ส าหรับครูหรือผู้ที่เกี่ยวข้องในน าไปเป็นแนวทาง ต่อไป ในการศึกษาครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อม การเรียนรู้แบบผสมผสานเพื่อส่งเสริมความรับผิดชอบของนักเรียน สภาพ แวดล้อมการ เรียนรู้แบบ ผสมผสาน ครูและนักเรียน อยู่ในที่เดียวกัน ครูและนักเรียน อยู่คนละสถานที่
123 วัตถุประสงค์การวิจยั การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียน หลังผ่านร่วมกิจกรรมการเรียนรู้แบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบ ผสมผสาน วิธีการดา เนินการวิจยั การวิจัยครั้งนี้ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองขั้นต้น (Pre-Experimental Research Design) แบบ กลุ่มเดียววัดผลหลังเรียน (One-Shot Case Study) ซึ่งเขียนเป็นแผนภูมิดังนี้ X O โดย X คือ กิจกรรมการเรียนรู้แบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบ ผสมผสาน และ O คือ ผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียน กลุ่มที่ใช้ศึกษาในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา จ านวน 30 คนโดยเลือกแบบเจาะจง นักเรียนกลุ่มที่ใช้ศึกษาแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่ม A และ กลุ่ม B โดย ทั้งสองกลุ่มใช้ตารางเรียนเดียวกัน แต่ในวันที่กลุ่ม A มาเรียนที่ห้องเรียนแบบปกติ (Onsite) และกลุ่ม B เรียนแบบออนไลน์ (Online) ผ่านการประชุมทางไกลผ่านจอภาพ (Videoconferencing) และกลุ่ม A สลับ รูปแบบการเรียนรู้กับ กลุ่ม B ในวันถัดไป เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสาน ซึ่งได้รับการประเมินคุณภาพ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบการเรียนการสอนจ านวน 3 คน และ 2) แบบประเมินตนเองด้านความ รับผิดชอบต่อตนเอง ซึ่งปรับปรุงจากมาตรวัดความรับผิดชอบต่อตนเองของวัยรุ่น (Measure of Personal Responsibility for Adolescents) ของ Mergler, Spencer and Patton (2007) แบบประเมินตนเองด้านความ รับผิดชอบต่อตนเองนี้เป็นข้อค าถามในรูปแบบของมาตรประเมินค่า (Rating Scale) 5 ระดับ (จาก 1 หมายถึง น้อยที่สุด ถึง 5 หมายถึง มากที่สุด) โดยผ่านประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) และวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อค าถาม (Index of Item Objective Congruence: IOC) โดย ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลจ านวน 3 ท่าน การเก็บรวบรวมข้อมูลซึ่งเป็นผลการประเมินตนเองของนักเรียนด้านความรับผิดชอบต่อตนเอง หลังจากนักเรียนเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้แบบจินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ แบบผสมผสานโดยใช้เวลาเรียนในตารางเรียนจ านวน 12 คาบ และนักเรียนของแต่ละกลุ่มนัดหมายกันเอง นอกเวลาตารางเรียนผ่านการประชุมทางไกลผ่านจอภาพและเครื่องมือสนับสนุนการเรียนรู้ในระบบจัดการ การเรียนรู้(Learning Management System: LMS) ซึ่งการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้ Microsoft Teams และ Microsoft Office 365 โดยกิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ผสมผสานมีรายละเอียดแสดงในภาพที่ 3
124 หมายถึง ครู หมายถึง นักเรียน ภาพที่ 3 กิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบ ผสมผสานเพื่อส่งเสริมความรับผิดชอบต่อตนเอง ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยใช้เนื้อหาตามหนังสือเรียน โลก ดาราศาสตร์ และอวกาศ แบ่งหัวข้อย่อย 6 เรื่อง 1) บรรยากาศและการเกิดเมฆ 2) แผนที่และทรัพยากรธรณี 3) วิทยาศาสตร์โลก ธรณีโครงสร้าง ธรณี พิบัติภัย 4) แร่และหิน 5) ธรณีประวัติ และ 6) หมุนเวียนอากาศ นักเรียนแต่ละกลุ่มเลือกหนึ่งหัวข้อย่อยเพื่อ รับผิดชอบในการสร้างบอร์ดเกมในการเรียนรู้หัวข้อย่อยนั้น การวิเคราะห์ผลการประเมินตนเองของนักเรียนด้านความรับผิดชอบต่อตนเองด้วยค่าเฉลี่ย (mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) ของการประเมินตนเอง โดยก าหนดเกณฑ์การ แปลความหมายของค่าเฉลี่ย คือ 4.50 – 5.00 หมายถึง ระดับมากที่สุด 3.50 – 4.49 หมายถึง ระดับมาก 2.50 – 3.49 หมายถึง ระดับปาน 1.50 – 2.49 หมายถึง ระดับน้อย และ 1.00 – 1.49 หมายถึง ระดับน้อย ที่สุด (Ismail, Jabar, Janipha and Razali, 2015: 276) ผลการวิจยั ผลการประเมินตนเองของนักเรียนตามแบบประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองหลังเข้า ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานมี รายละเอียด ดังแสดงในตารางที่ 1 จินตนาการ เร้าความสนใจเกี่ยวกับบอร์ดเกม ร่วมอภิปรายเกี่ยวกับกลไกของบอร์ดเกม อภิปรายเกี่ยวกับเรียนรู้จากบอร์ดเกม ครูน าเสนอหัวข้อธรรณีวิทยาศาสตร์ สืบค้น จัดกลุ่มตามหัวข้อที่สนใจผ่าน เตรียมกลุ่มย่อยใน และ ให้แต่ ละกลุ่มท างานได้จากบ้าน และ ร.ร. ร่วมกันสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับหัวข้อที่ศึกษา ผ่านแพลตฟอร์มที่ก าหนด ออกแบบ น าข้อมูลเนื้อหาที่สืบค้นมาร่วมกันวางแผน ออกแบบบอร์ดเกมผ่านกลุ่มย่อยใน ติดตามการออกแบบบอร์ดเกมโดยดูจาก ร่องรอยการท างานใน และร่วมประชุม ออนไลน์ผ่านกลุ่มย่อย พัฒนา นักเรียนน าต้นแบบของบอร์ดเกม มาพัฒนา และน าบอร์ดเกมมาทดสอบ ติดตามและให้ค าแนะน า แก้ไขบอร์ดเกมให้สมบูรณ์ น าเสนอ น าเสนอกลไกและวิธีเล่นบอร์ดเกม ของกลุ่มตนเองให้เพื่อนในห้องทราบ นั่งเป็นกลุ่มเพื่อตัวแทนกลุ่มนั่งประจ า และให้สมาชิกคนอื่นเวียนไปเล่น บอร์ดเกมของกลุ่มอื่น ประเมิน ร่วมกันอภิปราย สิ่งได้เรียนรู้จากการ ร่วมกิจกรรม ประเมินตนเองและสะท้อนความคิดเห็นต่อ กิจกรรม PR
125 ตารางที่ 1 ผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียน ประเดน็ ประเมินตนเองด้านความรบัผิดชอบต่อตนเอง Mean S.D. แปลความ จากการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ครั้งนี้ท าให้ 1. ฉันรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนถึงแม้ว่าฉันรู้ว่าไม่ตรงกับที่ฉันคิด 4.73 0.52 มากที่สุด 2. ฉันพยายามหาทางแก้ไขปัญหาในระหว่างการท างานอย่างจริงจัง 4.60 0.56 มากที่สุด 3. ฉันสามารถควบคุมการแสดงออกทางอารมณ์ได้ถึงแม้เพื่อนจะท าให้ฉันไม่ พอใจ 4.67 0.61 มากที่สุด 4. ฉันคาดหวังว่าฉันจะสามารถท างานที่ได้รับมอบหมายให้ส าเร็จได้ด้วยดี 4.60 0.67 มากที่สุด 5. ฉันไตร่ตรองสิ่งคิดเป็นอย่างดีก่อนน าเสนอให้คนอื่นทราบ 4.40 0.56 มาก 6. ฉันรู้สึกว่าผลส าเร็จของงานเกิดจากความพยายามในการท างานของฉัน 4.33 0.71 มาก 7. ฉันต้องคิดอย่างรอบคอบก่อนการตัดสินใจเป็นสิ่งส าคัญในการท างาน 4.67 0.48 มากที่สุด 8. ฉันสามารถควบคุมพฤติกรรมของฉันได้ถึงแม้เพื่อนท าให้ฉันรู้สึกโกรธ 4.57 0.63 มากที่สุด 9. ฉันทราบถึงสาเหตุของการโกรธหรือเสียใจของฉันได้เสมอ 4.63 0.56 มากที่สุด 10. ไม่มีอะไรที่ท าให้ฉันไขว้เขวจากความพยายามในท างานที่ได้รับมอบหมาย 4.03 0.76 มาก 11. ฉันรู้สึกว่าความรับผิดชอบต่ออนาคตของตนเองเป็นเรื่องส าคัญ 4.73 0.52 มากที่สุด 12. เพื่อน ๆ ไว้วางใจฉันเสมอว่าฉันจะท างานได้อย่างถูกต้อง 4.37 0.67 มาก 13. ฉันไม่ยอมแพ้ต่ออุปสรรคในการท างานที่ได้รับมอบหมาย 4.43 0.57 มาก 14. ฉันคิดว่าการปกปิดความผิดพลาดของฉันเป็นสิ่งที่ไม่ถูกต้อง 4.43 0.68 มาก 15. .ฉันต้องแน่ใจก่อนว่าสิ่งที่ฉันจะลงมือกระท าต้องไม่สร้างปัญหาให้กับผู้อื่น 4.63 0.56 มากที่สุด 16. ฉันรู้สึกให้ความส าคัญต่อการกกระท าของฉันที่จะส่งผลกระทบต่อผู้อื่น 4.70 0.53 มากที่สุด 17. ฉันไม่แสดงพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม จนท าให้เพื่อนไม่ชอบ 4.43 0.57 มาก 18. ฉันเป็นคนมีการวางอย่างเป็นระเบียบในการท างาน 4.03 0.93 มาก 19. ฉันประพฤติตนอย่างเหมาะกับสภาพแวดล้อม 4.40 0.67 มาก 20. ฉันจะต้องไม่ท าให้เพื่อนเดือดร้อน ถึงแม้ฉันต้องการเสี่ยงต่อความผิดพลาด 4.67 0.48 มากที่สุด 21. ไม่มีสิ่งใดที่มาท าให้ฉันไขว้เขวจากความมุ่งมั่นในการท างานให้ส าเร็จตาม แผนและเป้าหมาย 3.97 0.76 มาก 22. ฉันไม่ตะโกนเสียงดังใส่หน้าเพื่อนถึงแม้จะรู้สึกโกรธก็ตาม 4.77 0.43 มากที่สุด 23. ฉันอยากให้สิ่งที่ฉันท าจะเป็นประโยชน์กับเพื่อนและผู้อื่น 4.70 0.47 มากที่สุด 24. ฉันยินดีที่จะยอมรับความผิดพลาดจากการกระท าของฉัน 4.57 0.57 มากที่สุด 25. ฉันสามารถควบคุมพฤติกรรมในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้เสมอ 4.33 0.61 มาก
126 ตารางที่ 1 ผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียน (ต่อ) ประเดน็ ประเมินตนเองด้านความรบัผิดชอบต่อตนเอง Mean S.D. แปลความ 26. ฉันตระหนักดีอยู่เสมอว่าการกระท าของฉันจะส่งผลกระทบต่อผู้อื่นเสมอ 4.40 0.86 มาก 27. ฉันรู้สึกผิดถ้าการลืมน าอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการท างานกลุ่ม จนท าให้งานกลุ่ม ไม่เป็นปตามแผนที่วางไว้ 4.57 0.68 มากที่สุด 28. ฉันตระหนักเสมอว่าถ้าฉันใช้ความพยายามมากพอ ฉันจะสามารถแก้ไข ปัญหา ต่าง ๆ ได้ 4.50 0.57 มากที่สุด 29. ฉันแสดงพฤติกรรมอย่างเหมาะสมกับเพื่อนทุกคนถึงแม้ว่าจะรู้สึกไม่ชอบ เพื่อนคนนั้นก็ตาม 4.53 0.51 มากที่สุด 30. ฉันจะวางแผนล่วงหน้าเพื่อให้แน่ใจว่าฉันจะน าอุปกรณ์ส าหรับการท างาน กลุ่มตามที่ตกลงกันไว้ 4.37 0.72 มาก สรุปภาพรวมผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียน 4.49 0.65 มาก จากผลการประเมินตนเองของนักเรียนด้านความรับผิดชอบต่อตนเองหลังเข้าร่วมกิจกรรมการ เรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานพบว่าโดยภาพรวม นักเรียนประเมินตนเองว่านักเรียนได้รับการส่งเสริมด้านความรับผิดชอบต่อตนเองในระดับดี (mean = 4.49 และ S.D. = 0.65) โดยประเด็นที่นักเรียนประเมินในระดับค่าเฉลี่ยสูงสุดสามล าดับแรก คือ กิจกรรมการ เรียนรู้นี้ท าให้นักเรียนรู้จักควบคุมตนเอง ไม่ตะโกนเสียงดังใส่หน้าเพื่อนถึงแม้จะรู้สึกโกรธก็ตาม (mean = 4.77 และ S.D. = 0.43) นักเรียนรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนถึงแม้ว่าไม่ตรงความคิดของนักเรียน (mean = 4.73 และ S.D. = 0.52) และนักเรียนตระหนักว่าความรับผิดชอบต่ออนาคตของตนเองเป็นเรื่องส าคัญ (mean = 4.73 และ S.D. = 0.52) จากสัมภาษณ์นักเรียนเป็นรายบุคคลถึงสิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้จากการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้นี้ นอกจากนักเรียนจะได้เรียนรู้เนื้อหาที่ก าลังศึกษาแล้วนักเรียนส่วนใหญ่ตอบว่านักเรียนรู้สึกได้ฝึกการท างาน ร่วมกับผู้อื่นด้วยความร่วมมือกันในการคิด วางแผน ออกแบบ ตั้งกฎ กติกา และสร้างสรรค์บอร์ดเกมที่มี รูปแบบการเล่นที่ง่ายและเข้ากับเนื้อหาที่ได้รับมอบหมายจนส าเร็จตามเป้าหมาย ถึงแม้ว่าความคิดเห็นอาจ ไม่ตรงกับเพื่อน แต่นักเรียนเปิดใจรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนมากขึ้น นอกจากนี้ นักเรียนยังรู้สึกประทับใจ มากเมื่อเพื่อนกลุ่มอื่นมาเล่นบอร์ดเกมที่นักเรียนสร้างขึ้น ได้มีโอกาสใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีในการ ท างานเพื่อการศึกษาอย่างสร้างสรรค์การเรียนรู้เนื้อหาด้วยตนเอง รวมทั้งได้ฝึกใช้ความคิดมากกว่าการนั่ง ฟังครูบรรยายอย่างเดียว จากการสัมภาษณ์นักเรียนในด้านของปัญหาในการท างาน นักเรียนส่วนใหญ่ตอบว่าการสื่อสาร เป็นอุปสรรคส าคัญ เนื่องจากความคิดเห็นของสมาชิกในกลุ่มไม่ตรงกัน นักเรียนต้องการเวลามากขึ้นในการ ประชุมพูดคุย ปรึกษา และอธิบายเพื่อให้สมาชิกทุกคนมีความเข้าใจตรงกันแต่ด้วยเวลาว่างของนักเรียนไม่ ตรงกัน และเพื่อนบางคนไม่สามารถมาเรียนที่โรงเรียนได้เลย
127 สรปุผลการวิจยั จากผลการประเมินตนเองของนักเรียนด้านความรับผิดชอบต่อตนเองพบว่ากิจกรรมการเรียนรู้จินต วิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานสามารถส่งเสริมความรับผิดชอบต่อ ตนเองของนักเรียนได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการฝึกให้สามารถควบคุมอารมณ์ตนเองได้ถึงแม้ว่านักเรียนรู้สึก โกรธหรือไม่พอใจ นักเรียนสามารถท างานร่วมกับผู้อื่นได้และพร้อมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่นได้ถึงแม้ ความคิดเห็นนั้น ไม่ตรงความคิดของนักเรียน นอกจากนี้นักเรียนยังตระหนักว่าความรับผิดชอบต่ออนาคต ของตนเองเป็นเรื่องส าคัญ ภาคภูมิใจการสร้างสรรค์ผลงานเพื่อเป็นประโยชน์กับคนอื่น อภิปรายผลการวิจยั กิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานซึ่ง เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้นักเรียนได้มีโอกาสค้นคว้า ออกแบบ และสร้างสรรค์ชิ้นงานของตนเองโดยมี เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ซึ่งในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยเน้นการใช้ระบบการ จัดการการเรียนรู้จากผลการประเมินตนเองของนักเรียนโดยภาพรวมหลังจากการเข้าร่วมกิจกรรมการ เรียนรู้ครั้งนี้แล้วพบว่า นักเรียนได้รับการส่งเสริมความรับผิดชอบต่อตนเองในระดับมาก อาจเนื่องมาจาก ลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมร่วมกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารนี้ท าให้ บทบาทของนักเรียนเปลี่ยนจากผู้คอยรับความรู้จากครูมาเป็นผู้ด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้แบบเชิงรุกร่วมกับ เพื่อนท าให้นักเรียนได้รับโอกาสในส่งเสริมความรับผิดชอบในระหว่างการร่วมกิจกรรมการเรียนรู้(Johnson, 2005: 68) ซึ่งสอดคล้องกับนักเรียนให้สัมภาษณ์ว่านักเรียนต้องช่วยกันก าหนดบทบาทหน้าที่ของสมาชิก เพื่อให้การสร้างสรรค์บอร์ดเกมที่ได้รับมอบหมายประสบความส าเร็จ สอดคล้องกับ (Novitasari, Wiyanarti and Jupri, 2018: 19) พบว่ากิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการมอบหมายให้นักเรียนร่วมกันท าโครงงานเป็นกลุ่มใน ระหว่างการเรียนรู้สามารถส่งเสริมความรับผิดชอบของนักเรียนได้นอกจากกิจกรรมการเรียนรู้แบบจินต วิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์จะส่งเสริมความรับผิดชอบแล้ว จากการศึกษาของ (Sri Ratna Dewi, Adnyana, Citrawathi, Riawan and Wibawa, 2020: 382) พบว่า ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้ วิธีการสอนแบบ 7e สามารถส่งเสริมความรับผิดชอบต่อตนเองของนักเรียน นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับ (Otrel-Cass, Khoo and Cowie, 2014: 88) พบว่าสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานเพิ่มโอกาสของ การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียน และส่งเสริมความรับผิดชอบของนักเรียน ถ้าพิจารณาผลการประเมินของนักเรียนที่ได้รับการส่งเสริมในการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบผสมผสานซึ่งพบว่านักเรียนมีการ พัฒนาการท างานร่วมกับผู้อื่นได้ พร้อมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น ผลการค้นพบนี้สอดคล้องกับผล การศึกษาของ (Techakosit and Srisakuna, 2019: 447) ได้พบว่ากิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทาง วิทยาศาสตร์ผ่านสื่อสังคมสามารถส่งเสริมความสามารถในการสื่อสารได้โดยการลดปัญหาความขัดแย้งและ ค านึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม ซึ่งความสามารถดังนี้เป็นส าคัญองค์ประกอบของความรับผิดชอบ ต่อตนเอง (Mergler, Spencer and Patton, 2007: 7)
128 ข้อเสนอแนะ จากผลการประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองและการสัมภาษณ์นักเรียนหลังจากการเข้า ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในครั้งนี้ ผู้วิจัยมี ข้อเสนอแนะในการน าไปใช้ และข้อเสนอแนะในการวิจัย ดังนี้ ข้อเสนอแนะในการน าผลการวิจยัไปใช้ 1) ควรให้นักเรียนท าความรู้จักเกี่ยวกับเครื่องมือทางเทคโนโลยีและใช้เพื่ออ านวยความสะดวกใน การเรียนรู้ที่มีอยู่ในระบบการจัดการการเรียนรู้เพื่อลดปัญหาและอุปสรรคในการสื่อสารหรือการท างาน ร่วมกันของนักเรียนเมื่อนักเรียนอาจมีเวลาในการท างานไม่ตรงกัน 2) ชิ้นงานที่มอบหมายให้นักเรียนสร้างสรรค์ร่วมกันควรมีลักษณะที่สามารถรองรับการท างาน ร่วมกันในระบบประมวลผลในกลุ่มเมฆก่อนเพื่อลดปัญหาในกรณีที่นักเรียนทั้งหมดในกลุ่มจะมาร่วมท างาน พร้อมกันได้ 3) นักเรียนแต่ละกลุ่มควรได้รับมอบหมายในการสร้างเกมที่มีหัวข้อเนื้อหาที่แตกต่างกัน เพื่อให้ นักเรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาครอบคลุมทั้งหมดจากการเล่นบอร์ดเกมที่เพื่อนกลุ่มอื่นสร้างสรรค์ขึ้น ข้อเสนอแนะในการวิจยัครงั้ต่อไป 1) ในการวิจัยครั้งนี้ได้ให้นักเรียนประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองหลังจากผ่าน กิจกรรมการเรียนรู้ไปแล้วเท่านั้น ในการวิจัยครั้งต่อไปผู้วิจัยอาจศึกษาเปรียบเทียบผลการประเมินตนเอง ด้านความรับผิดชอบต่อตนเองของก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อให้ทราบพัฒนาการของ นักเรียน รวมทั้งการบันทึกการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างการท างานอย่างเป็นระบบ 2) แบบประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นแบบประเมินที่ผู้วิจัย ปรับปรุงจากแบบประเมินด้านความรับผิดชอบต่อตนเองที่จากการพัฒนาในบริบทของชาวต่างชาติซึ่งบาง ประเด็นของแบบประเมินอาจไม่ตรงกับบริบทของนักเรียนไทยและกิจกรรมการเรียนรู้ที่จัดขึ้น ในการวิจัย ครั้งต่อไปผู้วิจัยควรออกแบบและพัฒนาแบบประเมินตนเองด้านความรับผิดชอบต่อตนเองที่เหมาะสม เพื่อให้ได้ข้อมูลที่มีความเที่ยงตรงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งเกณฑ์การประเมินที่เหมาะสมมากยิ่งขึ้น เอกสารอ้างอิง มนธิชา ทองหัตถา. (2564). “สภาพการจัดการเรียนรู้แบบออนไลน์ในสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรค ติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ของครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ โรงเรียน ปากพนัง จังหวัดนครศรีธรรมราช”. วารสารลวะสีมหาวิทยาลยัราชภฏัเทพสตรี5(1): 43-51. สมศกัดิ์เตชะโกสติ และปรัชญนันท์ นิลสุขม. (2559). “กระบวนการเรียนรู้จินตวิศวกรรมทางวิทยาศาสตร์ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง”. รายงานการประชุมวิชาการระดบัชาติเทคโนโลยีการศึกษา สัมพันธ์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 30:163-172. วิวัฒน์ มีสุวรรณ์, บรรณาธิการ. พิษณุโลก: ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร. Akkoyunlu, B., and YiLmaz Soylu, M. (2006). “A Study on students’ Views on Blended Learning Environment”. Turkish Online Journal of Distance Education 7(3): 43-56.
129 Sri Ratna Dewi, N. P., Adnyana, P. B., Citrawathi, D. M., Riawan I. M. O., and Wibawa, I. M. C. (2020). “Improving the Critical Thinking Skills and Responsibility Character of Students with Blended Learning Based on Tri Hita Karana”. Advances in Social Science, Education and Humanities Research 536: 378-383. Hatt, B. E., and Graham, R. (2018). “What is Imagination? Perspectives Held by New Entrants into a B.Ed. Program”. Alberta Journal of Educational Research 64(3): 231-248. Hrastinski, S. (2019). “What Do We Mean by Blended Learning?”. TechTrends 63: 564-569. Ismail, F., Jabar, I. L., Janipha, N. A. I., and Razali, R. (2015). “Measuring the Quality of Life in Low Cost Residential Environment”. Social and Behavioral Sciences 168 (2015): 270 – 279. Johnson, T. C. (2005). “Roles And Responsibilities In Team Projects”. Journal of College Teaching andLearning 2(12): 59-70. Laius, A., Post, A., and Rannikmae, M. (2015). “Identifying Estonian Stakeholder Views as the Bases for Designing Science Teachers’ in-Service Course which Support Promotion of Competence Based Curriculum Goals”. Science Education International 26(1): 62-71. Lin, S. (2003). The Relationships Between Student Perception of Constructivist Learning Environment, Self-directed Learning Readiness, Problem-solving Skills, and Teamwork Skills. Masterof Education Thesis Program Education and Technology (Training and Development), Graduate Faculty, Iowa State University. Novitasari, Wiyanarti, E., and Jupri. (2018). “The Implementation of Project Based Learning To Improve Students Responsibility in Social Studies Learning”. International Journal Pedagogyof Social Studies 3(2): 19-32. Mergler, A. G., Spencer, F. H., and Patton, W. A. (2007). Development of a Measure of Personal Responsibility for Adolescents. [Online]. Retrieved October 1, 2022, from http://eprints.qut.edu.au/10743/1/10743a.pdf. Mugambi, M. M. (2018). “Linking Constructivism Theory to Classroom Practice”. International Journal of Humanities Social Sciences and Education 5(9): 96-104. Gunduz, M. (2016). “What are the Teaching Responsibilities of Being a Teacher?”. Educational Research and Reviews 11(8): 623-629. Otrel-Cass, K., Khoo, E., and Cowie, B. (2014). “Networked Environments that Create Hybrid Spaces for Learning Science”. E-Learning and Digital Media 11(1): 88-104. Rob, M. A., and Rob, F. (2016). “A Constructionist Approach of Blended SDLC with Project - Based Learning”. Issues in Information Systems 17(11): 115-122.
130 Techakosit, S., and Nilsook, P. (2016). “The Learning Process of Scientific Imagineering through AR in Order to Enhance STEM Literacy”. International Journal of Emerging Technologies in Learning 11(7): 57-63. Techakosit, S., and Nilsook, P. (2018). “The Development of STEM Literacy Using the Learning Process of Scientific Imagineering through AR”. International Journal of Emerging Technologies in Learning 13(1): 230- 238. Techakosit, S., and Srisakuna, S. (2019). “The Development of Scientific Imagineering Learning Activity through Facebook to Enhance learners’ key Competencies”. Journal Pendidikan IPA Indonesia 8(4): 447–455. Thorne, K. (2003). Blended Learning How to Integrate Online and Traditional Learning. London: Kogan.
131 เปรียบเทียบผลสมัฤทธ์ิทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการคาํนวณ) เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคมุวงจรไฟฟ้าโดยใช้รปูแบบการสอนแบบปฏิบตัิการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเวบ ็ แอปสาํหรบัการออกแบบวงจรอิเลก ็ ทรอนิกส ์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ(Tinkercad) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลยัสงขลานครินทร ์(ฝ่ ายมัธยมศึกษา) Learning Achievement Comparison by Using Laboratory Method Teaching Model through Computer Assisted Instruction Subject Information Technology (Tinkercad) in Programming Electrical Circuit Control Chapter for 4th Year Secondary Schools at Satit Prince of Songkla University School แวฮาซัน แวหะมะ* Weahason Weahama บทคดัย่อ การวจิยัครงั้น้ีมวีตัถุประสงคเ์พ่อืเปรยีบเทยีบผลสมัฤทธทิ์างการเรยีนรายวชิาเทคโนโลยี(วิทยาการ ค านวณ) เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่ ายมัธยมศึกษา) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้น ม.4 ห้อง 3 จ านวน 30 คน โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างอย่างง่าย แบบยกกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ 1) เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ คือ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การ เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า 2) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบทดสอบวัด ผลสมัฤทธทิ์างการเรยีนก่อน - หลัง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การ เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้าเป็นแบบทดสอบออนไลน์ เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 13 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนน พัฒนาการสัมพัทธ์ และDependent Samples t-test ผลการวิจัย พบว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) มผีลสมัฤทธทิ์างการเรยีนของนกัเรยีนหลงัเรยีนสูงกวา่ก่อนเรยีนอย่างมนียัส าคญัทางสถติทิร่ีะดบั.05 คําสําคัญ : เทคโนโลยี/ รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ/ สื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจร อิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด/ ออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) * ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ (มัธยมศึกษา) คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ Assistant Professor Dr., Prince of Songkla University Demonstration School (Secondary Education), Faculty of Education Prince of Songkla University, Thailand Corresponding Author E-mail Address: [email protected]
132 Abstract This research aims to compare the learning achievement of the Technology course on programming to control electric circuits. Between before and after the learning of 4th year secondary schools at Satit Prince of Songkla University School Pattani Province. The sample group were students in the high school 4 rooms 3, 30 people by simple random sampling, group type. The research instruments consisted of 2 parts: 1) The tools used in learning management were the learning management plan on programming for electric circuit control 2) The instrument that used for data collection was pre and post achievement test in technology course (Computational Science) of 4th year secondary on Programming for Controlling Electrical Circuits in online format test. It was a multiple-choice test with 4 choices of 13 questions. The statistics used in the data analysis were mean, standard deviation, Relative Development Score, and Dependent Samples t-test. The research results found that teaching by using Laboratory Method teaching model through Computer Assisted Instruction (Tinkercad) had academic achievement of students after studying higher that before studying with statisticaly significance at the .05 level. Keywords: Technology/Laboratory Method Teaching Model/ Computer Assisted/ Instruction (Tinkercad) บทนํา กระทรวงศึกษาธิการโดยส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ปรับปรุงหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 เป็นหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ. 2560) มีเป้าหมายส าคัญเพื่อให้โรงเรียนสามารถจัดกระบวนการเรียนรู้ที่จะช่วย ให้ผู้เรียนมี ความคิดสร้างสรรค์สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบคอบ นักเรียนสามารถประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีที่เหมาะสมในการบูรณาการกับความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์เพื่อแก้ปัญหา รวมทั้งพัฒนาด้านกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมที่น าไปสู่การคิดค้นสิ่งประดิษฐ์หรือสร้างสรรค์ นวัตกรรม เพื่อให้การจัดการศึกษาสอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงในด้านต่าง ๆ พร้อมทั้งยกระดับการศึกษา ให้ มีคุณภาพ มีศักยภาพในการแข่งขันในประชาคมโลกสอดคล้องกับ ประเทศไทย 4.0 และโลกในศตวรรษ ที่ 21 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) จึงได้เพิ่ม รายวิชาใหม่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้แก่ วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) มีจุดเน้นเพื่อให้ ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถในการคิดเชิงค านวณ การแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่างเป็นระบบ ทัดเทียมกับ นานาชาติสามารถพัฒนา นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างสร้างสรรค์ เป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ และมีทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2561) ดังนั้น รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) มีความส าคัญต่อการด ารงชีวิตของมนุษย์เพราะเป็นวิชาที่สร้างการเรียนรู้ ด้านทักษะการคิดเชิงค านวณในการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่างเป็นระบบ สามารถพัฒนา นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างสร้างสรรค์ เป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพและมีทักษะแห่งศตวรรษที่
133 21 ได้อย่างไรก็ตาม การจัดการเรียนการสอน ที่อยู่ภายใต้สถานการณ์ที่ไม่ปกติจึงจ าเป็น ต้องมีการ ปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนการสอน ตามความเหมาะสม ในสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ได้ส่งผลกระทบต่อ ประชากร โลกเป็นวงกว้าง โดยมีจ านวนผู้ป่วยติดเชื้อและผู้เสียชีวิตเพิ่มขึ้นเป็นจ านวนมากในระยะเวลา อันรวดเร็ว องค์การ อนามัยโลกจึงได้ประกาศให้โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 เป็นโรคระบาดใหญ่ (Pandemic) ในวันที่11 มีนาคม พุทธศักราช 2563 อีกทั้งการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโคโรนายังท าให้ พฤติกรรมมนุษย์ พฤติกรรมการบริโภคและการบริการเกิดการเปลี่ยนแปลงที่ส าคัญในหลาย ๆ ด้าน ส่งผล ให้ในหลายภาคส่วนเกิดผล กระทบ เช่น เศรษฐกิจ สังคม การท่องเที่ยว เทคโนโลยี และการศึกษา นอกจากนี้ยังส่งผลให้สถานศึกษาไม่ สามารถจัดการเรียนการสอนได้ตามปกติท าให้เกิดการปรับตัวเป็นวิถี ชีวิตใหม่โดยงดกิจกรรมการเรียนการสอนในสถานศึกษา โดยให้มีการจัดการเรียนการสอนในระบบออนไลน์ ดังนั้นการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ ซึ่งเป็นการน าเทคโนโลยีสมัยใหม่มาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพใน การจัดการเรียนการสอน เข้าถึงข้อมูลและสามารถใช้ได้ทุกสถานที่ทุกเวลา ตามบริบทที่เหมาะสม (WHO, UNICEF and CIFRC, 2020) (พระมหาสายัณห์ เปมสีโล, 2564) ในปัจจุบันนี้การเรียนการสอนในช่วงโรคระบาดโควิด19 ของเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียน สาธิต มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่ ายมัธยมศึกษา) ต้องปรับปรุงให้เหมาะสมกับการสถานการณ์ จ าเป็นต้องจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ ในการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ใน เนื้อหาที่มีความซับซ้อน เช่น การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า การแก้ปัญหา เป็นต้น ซึ่งเนื้อหา ส่วนใหญ่ เป็นเนื้อหาเชิงปฏิบัติการและครูผู้สอนไม่สามารถน าการสอนแบบเดิมมาใช้ได้เนื่องด้วยเป็นสอน ในรูปแบบออนไลน์ ซึ่งนักเรียนไม่สามารถปฏิบัติด้วยตัวเองได้ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ควรเป็นไปในรู้แบบ ที่เหมาะสมกับสถานการณ์ในปัจจุบัน ต้องใช้สื่อช่วยในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ไม่ ว่าจะอยู่ก็ตามสามารถฝึกปฏิบัติด้วยตัวเองเหมือนในห้องแลบคอมพิวเตอร์ได้ ครูจ าเป็นต้องมีการ ปรับเปลี่ยน สื่อการเรียนการสอนเพื่อให้มีประสิทธิภาพ ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เรียนมีการพัฒนาเป็นไปตาม วัตถุประสงค์ที่ก าหนดไว้ จากการศึกษาการจัดการเรียนรู้โดยการใช้สื่อออนไลน์ในการจัดกรเรียนรู้ นับได้ว่าเป็น รูปแบบการ สอนที่มีประสิทธิภาพอีกวิธีหนึ่ง ซึ่งน่าจะใช้เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาการจัดการเรียนการสอนวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ)ในช่วงการแพร่ระบาดของโรคไวรัสโควิด19 ได้ ผู้วิจัยจึงได้ใช้รูปแบบการ สอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การให้นักเรียนได้สัมผัสประสบการณ์จริงเพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้ปรับปรุงความคิดสร้างสรรค์และเพิ่มคุณภาพการปฏิบัติจ าเป็น (Shalannanda, 2020) ผ่าน Tinkercad ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการออกแบบ 3 มิติ และการออกแบบวงจร อิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ดด้วยตนเอง ผ่านโปรแกรมส าเร็จรูปบนเว็บ โดยไม่จ าเป็นต้องติดตั้ง (Avila and Bailey, 2016) โ ด ย ผู้วิจัย ไ ด้ น า ม า ใ ช้กับ ผู้เ รีย น ชั้น มัธ ย ม ศึก ษ า ปี ที่ 4 โ ร ง เ รีย น ส า ธิ ต มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่ายมัธยมศึกษา) เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า เพื่อใช้วัด ผลสมัฤทธทิ์างการเรยีนรายวชิาเทคโนโลยี(วทิยาการค านวณ) และเพ่อืเป็นแนวทางในการจดัการเรยีน การสอนในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ในช่วงการแพร่ระบาดของโรคไวรัสโควิด 19 ได้ ให้มี
134 ประสทิธภิาพสูงสุดตลอดจนใหผ้เู้รยีนไดม้ผีลสมัฤทธทิ์างการเรยีนในรายวชิาเทคโนโลยี(วทิยาการค านวณ) ที่ดี วัตถุประสงค์การวิจยั เพ่อืเปรยีบเทยีบผลสมัฤทธทิ์างการเรยีนรายวชิาเทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) เรื่อง การเขียน โปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน สาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ (ฝ่ายมัธยมศึกษา) วิธีการวิจยั ประชากร ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลา นครินทร์(ฝ่ายมัธยมศึกษา) ภาคการศึกษา 2 ปีการศึกษา 2564 ทั้งหมด 6 ห้อง จ านวน 208 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่ายมัธยมศึกษา) ภาคการศึกษา 2 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 30 คน โดย การสุ่มอย่างง่าย แบบยกกลุ่ม แบบแผนการวิจยั ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียว โดยผู้วิจัยใช้วิธีการทดสอบ ก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอป ส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ(Tinkercad) ดังแผนการทดลอง 1 X 2 เมื่อ 1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน X หมายถึง รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอป ส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) 2 หมายถึง การทดสอบหลังเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจยั ในการวิจัยเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ มี 2 ประเภท ได้แก่ 1. เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้แก่ 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า 1.1.1 ขั้นตอนการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุม วงจรไฟฟ้าแผนการจัดการเรียนรู้คณะผู้วิจัยท าขึ้นได้ให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม
135 ผลปรากฏว่า แผนการจัดการเรียนรู้ มีคุณภาพอยู่ในระดับดี เหมาะสมสามารถน าไปใช้จัดการเรียนรู้ได้ โดย แผนการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีขั้นตอนในการสร้าง ต่อไปนี้ 1) ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2) ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้นของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 3) ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษา 4) วิเคราะห์สาระการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) เรื่อง การเขียน โปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า เพื่อก าหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้ 5) จัดท าแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า ให้ สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้ที่ก าหนดไว้ 1.2 สื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 2.1 แบบทดสอบวดัผลสมัฤทธิท์างการเรียนก่อน-หลัง รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า เป็นแบบทดสอบออนไลน์ 2.2 ขนั้ตอนในการสร้างแบบทดสอบวดัผลสมัฤทธิท์างการเรียนรายวชิาเทคโนโลยี(วทิยาการ ค านวณ) เรื่อง การเขยีนโปรแกรมเพ่อืควบคุมวงจรไฟฟ้า แบบทดสอบท่ผีูว้จิยัสร้างขน้ึเพ่อืวดัผลสมัฤทธิ์ ทางการเรียน โดยเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบแบบ 4 ตัวเลือก จ านวน 13 ข้อ ซึ่งมีขั้นตอนในการ สร้างดังนี้ 1) ศึกษาหนังสือเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การเขียน โปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2) ศึกษาจุดประสงค์การเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า 3) ร่างข้อค าถามจ านวน 20 ข้อ น าไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา ซึ่ง พบว่า ข้อค าถามมีค่า IOC มากกว่า 0.5 ขึ้นไป จ านวน 20 ข้อ สามารถน าไปทดลองใช้ต่อไป 4) น าแบบทดสอบไปทดลองใช้กลับกลุ่มอื่นที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่าง น าผลมา วิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ ได้แก่ ค่าความยากง่าย ค่าอ านาจจ าแนก ซึ่งผู้วิจัยได้ท าการคัดเลือกข้อสอบที่มี ค่าความยากง่ายในช่วง 0.20 - 0.80 และค่าอ านาจจ าแนกตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป ได้จ านวนทั้งสิ้น 13 ข้อ โดย แบบทดสอบทั้งฉบับมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.90 การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัยประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ (1) ขั้นก่อนการทดลอง (2) ขั้นการทดลอง (3) ขั้นหลังการทดลอง ดังนี้
136 1. ขนั้ก่อนการทดลอง ในการวิจัยครั้งนี้ คณะผู้วิจัยได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่ม ตัวอย่าง โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่ายมัธยมศึกษา) ภาคการศึกษา 2 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 30 คน ซึ่งมีรายละเอียด ดังต่อไปนี้ 1.1 คณะผู้วิจัยได้ติดต่อขอความอนุเคราะห์จากโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ (ฝ่ายมัธยมศึกษา) เพื่อใช้ผู้เรียน เป็นกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ 1.2 คณะผู้วิจัยได้จัดเตรียมเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ แผนการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) โดยใช้สื่อเว็บแอปฟรีส าหรับ การออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์และการเขียนโค้ด ออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) และแบบทดสอบผลสมัฤทธิ์ ทางการเรียน 2. ขั้นการทดลอง คณะผู้วิจัยได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้เวลาในการเก็บรวบรวมข้อมูลเป็นระยะเวลา 6 ชั่วโมง ดังนี้ 1. ทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้(Pretest) ระยะเวลา 30 นาทีแรก ผู้วิจัยด าเนินการทดสอบก่อนจัดการเรียนรู้เก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้ แบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง ขั้นตอนการแก้ปัญหา และบันทึกผล การทดสอบให้เป็นคะแนนหลังเรียน (Pretest) 2. ด าเนินกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ หลังจากนั้นผู้วิจัยได้ด าเนินการจัดการเรียนรู้เป็นการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้รูปแบบ การสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) โดยใช้สื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) ต่อเนื่องเป็นระยะเวลา 5 ชั่วโมง สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง 3. ทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้(Posttest) ผู้วิจัยด าเนินการทดสอบหลังจัดการเรียนรู้เป็นระยะเวลา 30 นาทีเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้ แบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า และบันทึกผล การทดสอบให้เป็น คะแนนหลังเรียน (Posttest) 3. ขั้นหลังการทดลอง คณะผู้วิจัยตรวจสอบความถูกต้องครบถ้วนของข้อมูล ในกรณีที่ข้อมูลผลการทดสอบของผู้เรียนไม่ ครบถ้วน คณะผู้วิจัยจะติดตามให้ผู้เรียนทดสอบเพิ่มเติม หลังจากนั้นได้จัดเตรียมบันทึกข้อมูลเพื่อจะ วิเคราะห์ข้อมูลในขั้นต่อไป การวิเคราะหข์ ้อมูล การวิเคราะห์ผลสมัฤทธิท์างการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) เรื่อง การเขียน โปรแกรมเพื่อควบคุมวงจรไฟฟ้า ผู้วิจัยวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้สถิติทดสอบที่กลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Samples t-test)
137 ผลการวิจยั ตารางที่ 1 ตารางแสดงค่าเฉลี่ย (̅) และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของผลสมัฤทธทิ์างการ เรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบ วงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ(Tinkercad) ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ (วิทยาการค านวณ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่าย มัธยมศึกษา) วิธีการจดัการเรียนรู้ ก่อนเรียน หลังเรียน ̅ S.D. ̅ S.D. รูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบ วงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) 9.43 1.794 11.57 1.040 จากตารางที่1 แสดงให้เห็นว่านักเรียนที่เรียนรู้ด้วยรูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ(Laboratory Method) ผ่านผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 9.43 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 11.57 และค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานก่อนเรียน 1.794 และหลังเรียนเท่ากับ 1.040 ตารางที่ 2 ตารางแสดงผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ(Laboratory Method)ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) ก่อนเรียนและหลังเรียน ผลสมัฤทธ์ิทางการ เรียน N ̅ S.D. T ก่อนเรียน 30 9.43 1.794 7.443* หลังเรียน 30 11.57 1.040 *P<.05 จากตารางที่2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า การเรียนรู้ด้วยรูปแบบการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ(Tinkercad) มผีลสมัฤทธทิ์างการเรยีนของนักเรยีนหลงัเรยีนสูงกว่าก่อนเรยีนอย่างมนีัยส าคญัทาง สถิติ ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้
138 ภาพที่ 1 กราฟแสดงผลสมัฤทธทิ์างการเรียนด้วยการจดัการเรียนการสอนรูปแบบการสอนแบบ ปฏิบัติการ(Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และ ออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์(ฝ่ าย มัธยมศึกษา) เป็นรายบุคคล จากกราฟรูปที่1 แสดงคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนแต่ละคน พบว่านักเรียนทุกคนมีคะแนนหลัง เรียนมากกว่าคะแนนก่อนเรียน ยกเว้นนักเรียนเลขที่ 6 มีคะแนนก่อนและหลังเรียนเท่ากัน และนักเรียน เลขที่ 29 มีคะแนนก่อนเรียนมากกว่าหลังเรียน ตารางที่ 3 คะแนนพฒันาการสมัพทัธ์ของผลสมัฤทธิท์างการเรยีนด้วยการสอนรูปแบบการสอน แบบปฏิบัติการ(Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียน โค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) เป็นรายบุคคล นักเรียน คะแนน ก่อนเรียน คะแนน ก่อนเรียน คะแนนพัฒนาการ สัมพัทธ์ (%) ระดับพัฒนาการ 1 6 10 57.14 พัฒนาการระดับสูง 2 8 11 60.00 พัฒนาการระดับสูง 3 11 12 50.00 พัฒนาการระดับกลาง 4 10 12 66.67 พัฒนาการระดับสูง 5 7 11 66.67 พัฒนาการระดับสูง 6 12 12 0.00 ไม่มีพัฒนาการ 7 9 13 100.00 พัฒนาการระดับสูงมาก 8 10 11 33.33 พัฒนาการระดับกลาง 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน
139 นักเรียน คะแนน ก่อนเรียน คะแนน ก่อนเรียน คะแนนพัฒนาการ สัมพัทธ์ (%) ระดับพัฒนาการ 9 9 12 75.00 พัฒนาการระดับสูง 10 12 13 100.00 พัฒนาการระดับสูงมาก 11 10 12 66.67 พัฒนาการระดับสูง 12 4 11 77.78 พัฒนาการระดับสูงมาก 13 10 11 33.33 พัฒนาการระดับกลาง 14 11 12 50.00 พัฒนาการระดับกลาง 15 9 10 25.00 พัฒนาการระดับต้น 16 10 12 66.67 พัฒนาการระดับสูง 17 9 13 100.00 พัฒนาการระดับสูงมาก 18 10 13 100.00 พัฒนาการระดับสูงมาก 19 9 12 75.00 พัฒนาการระดับสูง 20 9 10 25.00 พัฒนาการระดับต้น 21 12 13 100.00 พัฒนาการระดับสูงมาก 22 11 13 100.00 พัฒนาการระดับสูงมาก 23 10 12 66.67 พัฒนาการระดับสูง 24 11 12 50.00 พัฒนาการระดับกลาง 25 9 11 50.00 พัฒนาการระดับกลาง 26 9 10 25.00 พัฒนาการระดับต้น 27 10 12 66.67 พัฒนาการระดับสูง 28 7 11 66.67 พัฒนาการระดับสูง 29 11 10 -50.00 ไม่มีพัฒนาการ 30 8 10 40.00 พัฒนาการระดับกลาง คะแนน เฉลี่ย 9.43 11.57 58.11 พัฒนาการระดับสูง จากตารางที่ 3 แสดงใหเ้หน็พฒันาการสมัพทัธข์องผลสมัฤทธทิ์างการเรยีนการสอนแบบปฏิบัติการ (Laboratory Method) ผ่านสื่อเว็บแอปส าหรับการออกแบบวงจรอิเล็กทรอนิกส์ การเขียนโค้ด และออกแบบ 3 มิติ (Tinkercad) มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 58.11 เป็นพัฒนาการระดับสูง