The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครูวิชาวิทยาการคำนวณ ป.3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by my.jantana, 2020-08-21 04:36:58

คู่มือครูวิชาวิทยาการคำนวณ ป.3

คู่มือครูวิชาวิทยาการคำนวณ ป.3

คมู่ อื ครู

Teacher Script

เทคโนโลยี

ป. 3(วทิ ยำกำรค�ำนวณ)

ชัน้ ประถมศึกษาปท่ี 3

กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560)
ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช 2551

ผูเ้ รียบเรยี งหนงั สือเรียน ผตู้ รวจหนงั สือเรยี น บรรณาธกิ ารหนังสอื เรยี น
นายอาทร นกแก้ว ดร.จารมุ น หนูคง นายณัฐภัทร แก้วรัตนภทั ร์
นายเอิญ สุริยะฉาย
นายเบญยามิน วงษ์ประเสรฐิ
นายเอกพิศิษฏ์ อตุ รา

ผเู้ รียบเรียงค่มู อื ครู บรรณาธิการคู่มือครู
นายเอกพิศษิ ฏ ์ อตุ รา นางสาวกลุ กันยา เมฆอรณุ

พิมพครงั้ ที่ 1
สงวนลิขสทิ ธ์ติ ามพระราชบัญญตั ิ

รหัสสนิ คา 1348043

ค�ำแนะน�ำกำรใช้

คู่มือครูรายวิชาพื�นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ป.3
จัดท�าข้ึนเพ่ือให้ครูผู้สอนใช้เป็นแนวทางวางแผนการจัดการเรียนการ
สอน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและประกันคุณภาพผู้เรียน
ตามนโยบายของสา� นักงานคณะกรรมการการศกึ ษาขัน้ พ้ืนฐาน (สพฐ.)

Chapter Overview นาํ นํา สอน โซน 1สรปุ ประเมนิ

โครงสรา้ งแผนและแนวทางการประเมนิ ผู้เรยี น ขน้ั นาํ 1 ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ Õè
ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ ¡ºÑ ¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ
3. ครูใหนักเรียนสงตัวแทน 1-2 คน ออกมา
Chapter Concept Overview ยืนหนาหองเรียน จากนั้นใหเพ่ือนชวยกัน ตัวชี้วัด
บอกคําท่ีจําไดใหตัวแทนจดลงบนกระดาน
สรปุ สาระส�าคญั ประจ�าหนว่ ยการเรียนรู้ ครตู รวจสอบความถกู ตอ ง ว 4.2 ป. 3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทา� งานหรอื การแก้ปญหา
อยา งงา ยโดยใชภ้ าพ สญั ลกั ษณ หรือขอ้ ความ
โซน 1 ชว่ ยครจู ัด ขน้ั สอน

กำรเรยี นกำรสอน 1. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูจาก
แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้แก่ผู้สอน หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี
โดยแนะนา� ขนั้ ตอนการสอน และการจดั กจิ กรรมอยา่ งละเอียด (วิทยาการคํานวณ) ป.3 หนวยการเรียนรูท่ี
เพ่อื ใหน้ ักเรยี นบรรลผุ ลสมั ฤทธ์ติ ามตวั ชีว้ ัด 1 อลั กอริทมึ กับการแกป ญหา วา วนั นี้ต่นื สาย
แลวจะไปโรงเรียนดวยวิธีใดจึงจะไปทันเวลา
น�ำ สอน สรปุ ประเมนิ เขาสอบ จากน้ันครูสนทนากับนักเรียนวา
ปญหาเหลานี้สามารถแกปญหาเบื้องตน
ไดโดยมีขั้นตอนในการแกปญหา ดังน้ี
การพิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ
ปญหา การวางแผนและออกแบบวิธีการ
แกป ญ หา การลงมอื แกป ญ หาตามแผนทวี่ างไว
และการตรวจสอบผลการแกปญหา

แนวตอบ คาํ ถามประจาํ หนว ยการเรยี นรู Çѹ¹Õéµè×¹ÊÒÂ
ตองพิจารณาวิธีการเดินทางไปโรงเรียนวา áÅÇŒ ¨Ðä»âçàÃÂÕ ¹´ŒÇÂÇ¸Ô Õ ã´

มีวิธีใดบาง เชน การเดินไปโรงเรียน การปน ¶Ö§¨Ð价ѹàÇÅÒࢌÒÊͺ
จักรยานไปโรงเรียน เดินทางดวยรถโดยสารของ
โรงเรียน หรือใหผูปกครองไปสงที่โรงเรียนดวย 2 2
รถจักรยานยนตหรือรถยนต ซึ่งถาจะไปโรงเรียน
ใหทันเวลาเขาสอบจะตองเลือกวิธีการท่ีไปถึง ภาพจาก หนังสือเรียน หนา้
โรงเรียนใหเร็วท่ีสุดซ่ึงอาจจะใหผูปกครองไปสงท่ี
โรงเรียนดวยรถจักรยานยนตเพราะในเวลาที่เรงรีบ
รถจักรยานยนตจะเปนพาหนะท่ีขับข่ีถึงจุดหมาย
ไดร วดเรว็ ท่สี ุด

เกร็ดแนะครู

การเรยี นการสอนเรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ กบั การแกป ญ หา ครคู วรเนน การสอนโดย
อธิบายถึงลําดับขั้นตอน กระบวนการคิด การฝกใชวิธีในการแกปญหาในชีวิต
ประจาํ วนั ฝก ใหน กั เรยี นแสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป ญ หาโดยการเขยี นบอกเลา การวาด
ภาพ และการใชสญั ลักษณได ซ่งึ จะฝกใหนกั เรยี นคดิ แกป ญหาจากสถานการณ
จําลองท่คี รสู รา งขนึ้ และมีสว นรวมจากการคดิ วเิ คราะหเ พอ่ื แกป ญหาและตอบ
คําถามจากสถานการณด ังกลาว

โซน 3

โซน 2

T6

โซน 2 ช่วยครูเตรยี มสอน สื่อ Digital

ประกอบดว้ ยองคป์ ระกอบต่าง ๆ ทเ่ี ป็นประโยชน ์ เพอื่ การแนะนา� แหลง่ คน้ ควา้ จากสื่อ Digital ตา่ ง ๆ
ช่วยลดภาระในการสอนของครผู สู้ อน
แนวทางการวดั และประเมินผล
เกรด็ แนะครู
การเสนอแนะแนวทางในการวดั และประเมนิ ผลนกั เรยี นทสี่ อดคลอ้ ง
ความรเู้ สรมิ สา� หรบั คร ู ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ สงั เกต แนวทางการจดั กับแผนการสอน
กิจกรรม เพ่ือประโยชน์ในการจดั การเรียนการสอน

นักเรียนควรรู

ความรเู้ พมิ่ เตมิ จากเนอื้ หา เพอื่ ใหค้ รนู า� ไปใชอ้ ธบิ ายใหน้ กั เรยี น

โดยใช้หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคํานวณ) ป.3 และแบบฝกหัดรายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ป.3 ของบรษิ ทั อักษรเจรญิ ทศั น ์ อจท. จ�ากัด เป็นสอ่ื หลัก (Core Material) ประกอบการสอนและการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวช้ีวัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลย ี
(ฉบับปรบั ปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 โดยคมู่ อื ครมู อี งคป์ ระกอบทงี่ า่ ย
ตอ่ การใชง้ าน ดงั นี้

โซน 1 นาํ สอน สรปุ ประเมนิ โซน 3 ชว่ ยครเู ตรียมนักเรยี น

ส่งิ แรก 1. ¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ㹪ÇÕ µÔ »ÃШÒí Ç¹Ñ ขน้ั สอน ประกอบด้วยแนวทางการจัดกิจกรรมและเสนอแนะ
ท่คี วรทาํ แนวขอ้ สอบ เพ่ืออา� นวยความสะดวกให้แก่ครผู ู้สอน
เม่อื พบกับ ในชีวิตประจ�าวันของนักเรียน มักพบกับ 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
ปญหาคืออะไร สถานการณห รอื เหตกุ ารณต า ง ๆ ทเี่ ปน ปญ หา เชน วา ส่ิงแรกที่ควรทําเมื่อพบกับปญหาคืออะไร กิจกรรม 21st Century Skills
จากน้ันใหนักเรยี นชว ยกันตอบคาํ ถาม
ปญ หาดา้ นการเรยี น ปญ หาดา้ นการเดนิ ทาง ปญ หาการนอนตน่ื สาย กิจกรรมท่ีให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้มาสร้างชิ้นงาน
ปญหาด้านสขุ ภาพรา งกาย ปญหาการติดเกม ซ่งึ เม่ือพบกับปญ หา 3. ครอู ธบิ ายเรอ่ื ง การแกป ญ หาในชวี ติ ประจาํ วนั หรอื ทา� กจิ กรรมรวบยอด เพอ่ื ใหเ้ กดิ คณุ ลกั ษณะทรี่ ะบใุ นทกั ษะ
แล้ว นักเรียนแตละคนจะมีวิธีการและขั้นตอนในการแก้ปญหาที่ วา การแกปญหาเปนการนําขั้นตอนตางๆ แหง่ ศตวรรษที ่ 21
แตกตางกันไป ตามความรู้ ความสามารถ และประสบการณของ มาใชเพื่อใหไดผลลัพธตามท่ีตองการ โดย
แตละคน โดยแตละวิธีการที่ใช้ในการแก้ปญหาอาจให้ผลลัพธท่ี อาศัยขั้นตอนในการแกปญหาท้ัง 4 ข้ันตอน ขอ สอบเนนการคิด
เหมือนหรือแตกตางกนั ดังนี้ การพิจารณาและกําหนดรายละเอียด
ของปญหา การวางแผนและออกแบบวิธีการ ตัวอย่างข้อสอบท่ีมุ่งเน้นการคิด มีทั้งปรนัย-อัตนัย พร้อม
แกปญหา การลงมือแกปญหาตามแผนที่ เฉลยอยา่ งละเอียด
วางไว และการตรวจสอบผลการแกปญหา
กิจกรรมทาทาย
1.1 การแกป ญหาเบ้ืองตน
การแกป ญ หา คอื การนา� ขนั้ ตอนและวธิ กี ารตา ง ๆ มาใชเ้ พอ่ื ให้ เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรม เพอ่ื ตอ่ ยอดสา� หรบั นกั เรยี น
ท่ีเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและต้องการท้าทายความสามารถใน
ไดผ้ ลลพั ธต ามทตี่ อ้ งการ โดยขน้ั ตอนท่ีใช้ในการแกป้ ญ หา ประกอบ ระดบั ทสี่ งู ขนึ้
ด้วย 4 ขน้ั ตอน ดงั นี้
กจิ กรรมสรา งเสรมิ
¢éѹµÍ¹¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ
เสนอแนะแนวทางการจดั กจิ กรรมซอ่ มเสรมิ สา� หรบั นกั เรยี นที่
1 2 แนวตอบ คําถามสําคญั ประจําหวั ขอ ควรได้รบั การพัฒนาการเรียนรู้
การพิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ
พจิ ารณาและกา� หนด วางแผนและออกแบบ
รายละเอยี ดของปญ หา วธิ ีการแกป้ ญ หา ปญ หา
เปนการทําความเขาใจกับปญหา
แลวแยกขอมูลท่ีไดวา ปญหาน้ันคือ เปนการวางแผนในการแกปญหา
อะไร เง่ือนไขของปญหาคืออะไร อยา งละเอียด
และส่งิ ท่ตี องการคอื อะไร
3

ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา้ 3

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

พจิ ารณาขอความทีก่ าํ หนดให ขอใดเรยี งลําดบั ขน้ั ตอนการแก ครูอธิบายเร่ือง การแกปญหา ใหนักเรียนฟงวา เปนการนําข้ันตอนและ
ปญหาไดถ กู ตอ ง วิธีการตางๆ มาใชเพ่ือใหไดผลลัพธตามท่ีตองการ แลวครูจําลองสถานการณ
1. พจิ ารณาและกําหนดรายละเอยี ดของปญหา ใหนักเรียนชวยกันแกปญหาวา เมื่อนักเรียนมีอาการปวยเปนหวัดบอยใน
2. วางแผนและออกแบบวธิ กี ารแกปญ หา ชว งหนา ฝน นกั เรียนจะมีวิธีในการปองกนั อาการหวัดนไ้ี ดอยางไรบา ง จากนน้ั
3. ตรวจสอบผลการแกปญหา ใหนักเรียนคิดวิเคราะหเพ่ือหาคําตอบ และครูสุมนักเรียนขึ้นมา 3-4 คน
4. วางแผนและออกแบบวิธีการแกป ญ หา เพอื่ ตอบคาํ ถามนี้
โซน 31. 1. 2. 3. 4. 2. 1. 3. 4. 2.
4. 1. 2. 4. 3. โซน 2
3. 1. 4. 2. 3.
(วิเคราะหค ําตอบ ขน้ั ตอนการแกป ญ หาทถ่ี กู ตอ งสามารถเรยี งได
ดังน้ี พิจารณาและกําหนดรายละเอียดของปญหา>วางแผนและ
ออกแบบวิธีการแกปญหา>ลงมือแกปญหาตามแผนท่ีวางไว>
ตรวจสอบผลการแกปญ หา ดังนั้น ตอบขอ 1.)

T7

ความรูเ สริม

อธิบายความรูเ้ พมิ่ เตมิ ท่ีเกยี่ วข้องกับบทเรียน

ค�ำอธิบายรายวิชา

เทคโนโลยี (วิทยาการคำ� นวณ) กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เวลาเรียน 20 ชวั่ โมง / ปี
ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 3

ศกึ ษาเกย่ี วกบั การใชอ้ ลั กอรทิ มึ ในการแกป้ ญั หา โดยมกี ารใชแ้ นวคดิ เชงิ คำ� นวณเขา้ มาชว่ ยในการแกป้ ญั หา ศกึ ษาการ
เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมซงึ่ เรยี นรไู้ ดจ้ ากเวบ็ ไซต์ Code.org ศกึ ษาการสบื คน้ ขอ้ มลู จาก
อนิ เทอรเ์ นต็ การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา่ งปลอดภยั การรวบรวม ประมวลผล นำ� เสนอขอ้ มลู และศกึ ษาการใชง้ านซอฟตแ์ วร์
ตา่ ง ๆ เพอ่ื นำ� มาประยกุ ตใ์ ชใ้ นการพฒั นางานใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพ
โดยอาศัยั กระบวนการเรียี นรู้�โดยใช้เ้ ทคนิคิ ตามแนวคิดิ เชิงิ คำำ�นวณ (Computational Thinking Process) วัฏั จักั รการ
เรียี นรู้�แบบสืบื เสาะหาความรู้� (5Es Instructional Model) วิธิ ีกี ารสอนโดยเน้น้ การเรียี นรู้�แบบร่ว่ มมือื (Collaborative Learning)
วิธิ ีกี ารสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติิ (Role Playing) และวิธิ ีกี ารสอนแบบสาธิติ (Demonstration) เพื่�อเน้น้ ให้ผู้้�เรียี นได้ล้ งมือื
ปฏิบิ ัตั ิิ ฝึกึ ทักั ษะการคิดิ เผชิญิ สถานการณ์ก์ ารแก้ป้ ัญั หา วางแผนการเรียี นรู้� ตรวจสอบการเรียี นรู้� และสร้า้ งองค์ค์ วามรู้�ใหม่ด่ ้ว้ ย
ตนเองผ่า่ นกระบวนการคิดิ และปฏิบิ ัตั ิิ โดยใช้ก้ ระบวนการทางเทคโนโลยีแี ละวิทิ ยาการคำำ�นวณ
เพอื่ ใหผ้ เู้ รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจ มที กั ษะการคดิ เชงิ คำ� นวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ
มที กั ษะในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ รกั ษาขอ้ มลู สว่ นตวั และการสอื่ สารเบอื้ งตน้ ในการแกป้ ญั หาทพ่ี บในชวี ติ จรงิ ไดอ้ ยา่ ง
มีปี ระสิทิ ธิภิ าพ ตลอดจนนำำ�ความรู้�ความเข้า้ ใจในวิชิ าวิทิ ยาการคำำ�นวน และนำำ�เทคโนโลยีใี หม่ท่ี่�เกิดิ ขึ้�นไปใช้ใ้ ห้เ้ กิดิ ประโยชน์ต์ ่อ่
สังั คมและการดำำ�รงชีวี ิติ จนสามารถพัฒั นากระบวนการคิดิ และจินิ ตนาการ ความสามารถในการแก้ป้ ัญั หา การจัดั การทักั ษะใน
การสื่�อสาร ความสามารถในการตัดั สินิ ใจ และเป็น็ ผู้�ที่�มีจิติ วิทิ ยาศาสตร์ ์ มีคี ุณุ ธรรม จริยิ ธรรม และค่า่ นิยิ มในการใช้ว้ ิทิ ยาศาสตร์์
และเทคโนโลยีอี ย่า่ งสร้า้ งสรรค์์

ตัวั ชี้ว� ัดั
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอััลกอริทิ ึึมในการทำำ�งานหรืือการแก้้ปััญหาอย่่างง่า่ ยโดยใช้้ภาพ สััญลัักษณ์์ หรืือข้อ้ ความ
ว 4.2 ป.3/2 เขีียนโปรแกรมอย่า่ งง่่ายโดยใช้้ซอฟต์์แวร์์หรืือสื่�อ และตรวจหาข้้อผิิดพลาดของโปรแกรม
ว 4.2 ป.3/3 ใช้อินเทอร์เนต็ ค้นหาความรู้
ว 4.2 ป.3/4 รวบรวม ประมวลผล และนำ� เสนอขอ้ มลู โดยใช้ซอฟต์แวรต์ ามวัตถปุ ระสงค์
ว 4.2 ป.3/5 ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏบิ ตั ิตามขอ้ ตกลงในการใชอ้ ินเทอรเ์ น็ต
รวม 5 ตัวชีว้ ดั

Pedagogy

ค่มู ือครรู ายวชิ าพื้นฐาน

เ ทค โนโลยี (วทิ ยำกำรคำ� นวณ) ป.3 จดั ท�าขน้ึ เพอื่ ใหค้ รผู สู้ อนนา� ไปใชเ้ ปน็ แนวทางวางแผนการสอน เพอื่ พฒั นา

ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นของผู้เรยี น โดยผ้สู อนสามารถวางแผนการจดั การเรียนรปู้ ระกอบการใช้หนังสือเรียน รายวิชาพ้นื ฐาน เทคโนโลย ี
(วทิ ยาการค�านวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปท ่ี 3 (ฉบับอนุญาต) ท่ที างบริษทั อกั ษรเจริญทศั น์ อจท. จา� กัดจดั พมิ พ์จ�าหนา่ ย เพื่อให้สอดคลอ้ ง
กบั มาตรฐานการเรยี นรู้และตวั ช้วี ดั กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (ฉบับปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลาง
การศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พ.ศ. 2551 โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Instructional Design) สอดคล้องตามรูปแบบการเรียนรู้ท่ีส�าคัญ

5 รูปแบบ คือ เทคนิคตามแนวคิดเชิงคา� นวณ (Computational Thinking Process) วัฏจักรการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความร ู้

(5Es Instructional Model) วิธีการสอนโดยเนน้ การเรียนรู้แบบร่วมมอื (Collaborative Learning) วธิ ีการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมต ิ

(Role Playing) และวธิ ีการสอนแบบสาธิต (Demonstration) โดยมีรายละเอยี ด ดังน�้

รปู แบบกำรสอนแบบสบื เสำะหำควำมรู้ (5Es Instructional Model)

ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เพ่ือช่วย กรEะeตnnggุนaคg1วeาmมeสnนt ใจ
ให้ผู้เรียนได้พัฒนาวิธีคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค ์ สา� รวeExจpแlลorะaคtนioหnา
คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะส�าคัญในการค้นคว้าหาความรู้ และมี Elaขยาย
ความสามารถในการแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ระบบ ผูจ้ ดั ท�าจงึ ไดเ้ ลือกใช้
ตeEvรaวluจaสtiอoบnผล
รปู แบบการสอนแบบสบื เสาะหาความร ู้ (5Es Instructional Model) าม รูtion
ซึ่งเป็นข้ันตอนการเรียนรู้ท่ีมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้มีโอกาสสร้าง 52
องคค์ วามรดู้ ว้ ยตนเองผา่ นกระบวนการคดิ และการลงมอื ทา� โดยใช้
5Es

กระบวนการทางวิทยาศาสตร์เป็นเครื่องมือส�าคัญเพื่อการพัฒนา ควาbมoเrขa4าtioใจn Exอ3pธlaิบnาaยคว
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะการเรียนรู้แห่ง
ศตวรรษท ี่ 21

วิธสี อน (Teaching Method)

ผจู้ ดั ทา� เลอื กใชว้ ธิ สี อนทหี่ ลากหลาย เชน่ การทดลอง การสาธติ การอภปิ รายกลมุ่ ยอ่ ย เปน็ ตน้ เพอ่ื สง่ เสรมิ การเรยี นรู้
รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) ให้เกิดประสิทธิภาพมากท่ีสุด ซ่ึงจะเน้นใช้วิธีสอน
โดยใช้การทดลองมากเป็นพิเศษ เน่ืองจากเป็นวิธีสอนท่ีมุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดองค์ความรู้จากประสบการณ์ตรงโดย
การคิดและการลงมือท�าด้วยตนเอง อันจะช่วยให้ผเู้ รยี นมคี วามร้แู ละเกิดทักษะกระบวนทางการวทิ ยาศาสตร์ท่คี งทน

เทคนคิ กำรสอน (Teaching Technique)

ผจู้ ดั ทา� เลอื กใชเ้ ทคนคิ การสอนทห่ี ลากหลายและเหมาะสมกบั เรอื่ งทเี่ รยี น เพอื่ สง่ เสรมิ วธิ สี อนใหม้ ปี ระสทิ ธภิ าพมากขน้ึ
เชน่ การใช้คา� ถาม การเล่นเกม การยกตวั อย่าง เปน็ ตน้ ซงึ่ เทคนคิ การสอนต่าง ๆ จะชว่ ยใหผ้ ู้เรียนเกดิ การเรยี นร้อู ยา่ งมี
ความสขุ ในขณะทเ่ี รียนและสามารถปฏบิ ัตกิ ิจกรรมไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รวมท้งั ได้พัฒนาทกั ษะในศตวรรษท ี่ 21 อีกด้วย

รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดเชงิ คำ�นวณ (Computational Thinking Process)

เลอื กใชก้ ระบวนการคดิ เชงิ คำ� นวณ เนอื่ งจากเปน็ กระบวนการเรยี นรทู้ ใี่ หผ้ เู้ รยี นใชท้ กั ษะมงุ่ เนน้ การคดิ เชงิ ตรรกะมากขนึ้
ซง่ึ ผูเ้ รยี นจะสามารถอธิบายการคดิ เชงิ ค�ำนวณอย่างเปน็ ระบบ หรอื เปน็ การแก้ปญั หาอย่างเปน็ ล�ำดบั ขั้นตอน โดยการเขา้ ใจ
ปญั หาและวธิ กี ารในการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ระบบ เพอื่ ใหไ้ ดม้ าซงึ่ วธิ กี ารแกป้ ญั หาทที่ งั้ มนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจ
รว่ มกันได้ ซ่ึงประกอบการใช้ทักษะยอ่ ย 4 ทกั ษะ ดงั นี้

1 แนวคิดการแยกย่อย (Decomposition) 2 แนวคดิ การจดจำ� รูปแบบ (Pattern Recognition)

แนวคิดการแยกย่อยน้ีเป็นการแตกปัญหาใหญ่ให้เป็น แนวคิดการจดจ�ำรูปแบบเป็นการก�ำหนดแบบแผนจาก
ปญั หายอ่ ยทม่ี ขี นาดเลก็ เพ่อื ให้สามารถจดั การไดง้ ่ายข้นึ ปญั หายอ่ ย ๆ จากปญั หาทมี่ รี ปู แบบทหี่ ลากหลาย โดยปญั หา
ตา่ ง ๆ มกั มคี วามคลา้ ยคลงึ กนั กลา่ วคอื เพอื่ ดคู วามเหมอื น
ความแตกต่างของรูปแบบการเปล่ียนแปลง ท�ำให้ทราบ
แนวโนม้ เพอื่ ท�ำนายผลลัพธ์ขา้ งหน้าได้

3 แนวคิดเชิงนามธรรม (Abstraction) 4 แนวคิดการออกแบบข้ันตอน (Algorithm Design)
แนวคิดเชิงนามธรรม เพื่อหาแนวคิดรวบยอดของแต่ละ แนวคิดการออกแบบข้ันตอนในการแก้ปัญหาเป็นการ
ปัญหาย่อย เป็นการมุ่งเน้นความส�ำคัญของปัญหาโดย ออกแบบข้ันตอนการแก้ปัญหาด้วยการคิดเชิงอัลกอริทึม
ไม่สนใจรายละเอียดท่ีไม่จ�ำเป็น เพื่อให้สามารถเข้าใจ เป็นความคิดพ้ืนฐานในการสร้างชุดของล�ำดับข้ันตอน
ถึงแก่นแท้ของปัญหา ทักษะน้ีเทียบเท่ากับการคิด วิธีง่าย ๆ ท่ีทุกคนสามารถน�ำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่มี
สังเคราะห์ จนไดม้ าซง่ึ แบบจำ� ลอง เชน่ แบบจำ� ลองทาง ลักษณะแบบเดียวกันได้ ท�ำให้ทราบว่าต้องท�ำข้ันตอนใด
คณิตศาสตร์ในรปู ของสมการหรือสูตร กอ่ นหรือหลงั

วธิ ีการสอนแบบสาธิต (Demonstration)

เลือกใช้วิธีการสอนโดยใช้การสาธิต (Demonstration) เนื่องจากเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียน

เกิดการเรยี นร้ตู ามวตั ถุประสงคท์ ี่ก�ำหนด โดยการแสดงหรือทำ� สง่ิ ทตี่ ้องการให้ผ้เู รียนได้เรียนรู้ สงั เกต แลว้ ใหผ้ ูเ้ รยี นซกั ถาม

อภปิ ราย และสรุปการเรียนรทู้ ่ีไดจ้ ากการสงั เกตการสาธิต

วิธีการสอนโดยใช้การสาธิตเปน็ วธิ กี ารที่มุง่ ช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นทั้งชัน้ ได้เห็นการปฏิบัติจรงิ ด้วยตาตนเอง ท�ำใหเ้ กดิ ความรู้

ความเขา้ ใจในเรอื่ งหรือการปฏบิ ัตนิ น้ั ชัดเจนข้ึน ซงึ่ กระบวนการของวธิ กี ารสอนโดยใชก้ ารสาธติ มี 4 ขั้นตอน ดงั นี้
4
1 2 3 การอภิปรายสรุปการเรียนรู้
การเตรียมการ การจดั เตรยี ม กอ่ นการสาธิต ผสู้ อนควรให้ การสาธติ ผสู้ อนควรสาธติ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถาม
เพอื่ ใหก้ ารเรยี นรเู้ ปน็ ไปอยา่ ง ความรเู้ กยี่ วกบั เรอื่ งทจี่ ะสาธติ อยา่ งมลี ำ� ดบั ขนั้ ตอน ใชเ้ วลา ผู้เรียนรายงานส่ิงที่ได้สังเกต
สะดวกและราบรน่ื ไมว่ า่ จะเปน็ อยา่ งเพยี งพอทจ่ี ะทำ� ใหผ้ เู้ รยี น อยา่ งเหมาะสม ไมเ่ รว็ เกนิ ไป เห็นแลกเปลี่ยนกันอภิปราย
ผสู้ อน วสั ดุ อปุ กรณ์ เครอ่ื งมอื เกดิ ความเขา้ ใจสง่ิ ทส่ี าธติ ไดด้ ี ขณะสาธิตอาจใช้แผนภูมิ แลกเปลย่ี นความรู้ ความคดิ
และสถานทท่ี จี่ ะใชใ้ นการสาธติ โดยอาจใชว้ ธิ กี ารบรรยายหรอื กระดานดำ� หรอื แผน่ ใสประกอบ ท่ีแต่ละคนได้รับจากการ
และจัดวางไว้อย่างเหมาะสม ใชส้ อ่ื เชน่ วดี ทิ ศั น์ และควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียน สาธิตของครูและร่วมกันสรุป
สะดวกแกก่ ารใช้ ซกั ถาม หรอื ซกั ถามผเู้ รยี น การเรยี นรทู้ ไี่ ดร้ บั
เปน็ ระยะ ๆ เพอื่ กระตนุ้ ความ
คดิ และความสนใจของผเู้ รยี น
และบางกรณอี าจจะใหผ้ เู้ รยี น
บางคนมาชว่ ยในการสาธติ

วธิ กี ำรสอนโดยใชก้ ำรแสดงบทบำทสมมติ (Role Playing)

เลือกใชว้ ิธีการสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมต ิ (Role Playing) เนอื่ งจากเป็นกระบวนการทีผ่ สู้ อนช่วยใหผ้ ู้เรยี น
เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีก�าหนด โดยการให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซ่ึงมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง
และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และน�าเอาการแสดงออกของผู้แสดง ท้ังทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก
และพฤติกรรมทีส่ งั เกตมาเปน็ ข้อมูลในการอภิปราย เพื่อใหผ้ เู้ รียนเกิดการเรยี นรตู้ ามวตั ถปุ ระสงค์
วิธกี ารสอนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ เปน็ วิธกี ารท่ีม่งุ เน้นให้ผู้เรยี นไดเ้ รียนรกู้ ารเอาใจเขามาใส่ใจเรา เกิดความ
เขา้ ใจในความรสู้ กึ และพฤตกิ รรมทง้ั ของตนเองและผอู้ นื่ หรอื เกดิ ความเขา้ ใจในเรอ่ื งตา่ ง ๆ เกย่ี วกบั บทบาทสมมตทิ ต่ี นแสดง
ซึง่ การแสดงบทบาทสมมติให้มีประสทิ ธิภาพประกอบไปด้วย 6 ข้นั ตอน ดงั น้ี

12 3 45 6

การเตรียมการ การเร่�มบทเรย� น การเลือกผูแ สดง การเตร�ยม การแสดง การวเิ คราะหอภปิ ราย
เปน็ การกา� หนด ผู้สอนสามารถ ควรเลอื กผแู้ สดงใหเ้ หมาะสม ผสู งั เกตการณ เมอ่ื ผสู้ อนใหเ้ รมิ่ การ ผลการแสดง
วตั ถปุ ระสงคเ์ ฉพาะให้ กระตุ้นความสนใจ กับบทบาท เพอ่ื ชว่ ยให้ ผู้สอนควรเตรียม แสดงและสงั เกตการ เปน็ ขนั้ ตอนทชี่ ว่ ยใหผ้ เู้รยี น
ชดั เจน และ ของผเู้ รยี นไดห้ ลาย การแสดงเปน็ ไปอยา่ ง ผู้รับชมและ แสดงอยา่ งใกลช้ ดิ เกดิ การเรยี นรูท้ ่ีชัดเจน
สรา้ งสถานการณ์ วิธี เช่น ราบรื่นตามวัตถุประสงค์ได้ ท�าความเข้าใจกับ ไมค่ วรมกี ารขดั การ ตามวตั ถุประสงค์
และบทบาทสมมติ โยงประสบการณ์ อยา่ งรวดเรว็ หรือเลอื ก ผูช้ มวา่ การแสดง แสดงกลางคนั นอกจาก โดยใหผ้ เู้ รยี นอภปิ ราย
ทจี่ ะชว่ ยสนอง ใกล้ตวั ผู้เรียน ผ้แู สดงท่มี ลี ักษณะตรงกัน บทบาทสมมติ กรณที ม่ี ปี ญั หาเมอื่ ความรูป้ ระเดน็ ตา่ ง ๆ
วตั ถปุ ระสงคน์ น้ั หรือประสบการณ์ ขา้ มกับบทบาทท่ีกา� หนดให้ จัดข้นึ มใิ ช่มงุ่ การแสดงออกนอกทาง ท่ีได้จากการสงั เกต
โดยสถานการณแ์ ละ ทีผ่ ้เู รียนได้รบั จาก เพอื่ ช่วยใหผ้ เู้ รียนคนนนั้ ได้ ท่ีความสนุก ผสู้ อนอาจจา� เปน็ ตอ้ ง การแสดง กรณที ี่การ
บทบาทสมมติ การเรยี นครง้ั กอ่ น รบั ประสบการณใ์ หม่ แต่ม่งุ ที่จะใหเ้ กดิ ใหค้ า� แนะนา� บา้ ง อภปิ รายเป็นไปอย่างมี
ทกี่ า� หนดขนึ้ ควรมี กอ่ นเข้าสู่เรอ่ื งท่จี ะ ได้ทดลองแสดงพฤติกรรม การเรยี นรู้ เมอ่ื การแสดงดา� เนนิ ไป ประสิทธิภาพ ผู้เรียน
ความใกลเ้ คยี งกบั ศึกษา ใหม ่ ๆ และเกิดความเข้าใจ เปน็ ส�าคัญ พอสมควรแลว้ ผสู้ อน เสนอแนะแนวคิดและ
ความเปน็ จรงิ ในความรู้สึกและพฤติกรรม ควรตดั บทยตุ กิ ารแสดง แนวทางอื่น ๆ เพ่ิมเติม
ของผู้ท่มี ลี ักษณะแตกต่างไป ไมค่ วรใหก้ ารแสดง ทแี่ ตกต่างไปจากเดิม
จากตน ยดื ยาว เยน่ิ เยอ้
จะทา� ใหผ้ ชู้ มเกดิ
ความเบอ่ื หนา่ ย

วธิ ีกำรสอนโดยเนน้ กำรเรียนรู้แบบรว่ มมอื (Collaborative Learning)

เลือกใช้วธิ กี ารสอนโดยเนน้ การเรยี นรู้แบบรว่ มมอื (Collaborative Learning) เนอ่ื งจากเป็นกระบวนการท่ีใหผ้ ู้เรียน
เรียนรู้เป็นกลุ่มย่อย โดยมีสมาชิกกลุม่ ทีม่ ีความสามารถแตกตา่ งกนั ประมาณ 3-6 คน ช่วยกนั เรียนรู้เพื่อไปสูเ่ ปา หมายของ
กลุม่ ซึ่งมีองคป์ ระกอบของการเรียนรแู้ บบร่วมมือ 5 ประการ ดังน้ี

12345

การพงึ่ พา การปรก� ษาหาร�อ ความรบั ผดิ ชอบ การใชท กั ษะการ การวเิ คราะห
และเกอ้ื กูลกัน กนั อย่างใกลช ด� ที่ตรวจสอบไดของ ปฏิสมั พนั ธร ะหวา่ ง กระบวนการกลุ่ม
(face-to-face สมาชกิ แต่ละคน บุคคลและทักษะการ
(positive ทา� งานกลมุ่ ย่อย (group
interdependence) promotive (individual processing)
interaction) accountability) (interpersonal
and small- group

skills)

Teacher Guide Overview

เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3

หนว่ ย ตวั ชวี้ ดั ทกั ษะทไ่ี ด้ เวลาที่ การประเมนิ ส่อื ทใี่ ช้
การเรียนรู้ ใช้

1 - แ สดงอััลกอริิทึึมในการ - ทักั ษะการคิิดอย่่างมีี - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - หนงั สอื เรียนรายวชิ าพื้นฐาน
ทำำ�งาน หรืือการแก้ป้ ัญั หา วิิจารณญาณ - ตรวจใบงาน (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.3
อัลกอรทิ ึมกบั อย่า่ งง่า่ ยโดยใช้้ภาพ - ตรวจแบบฝึกหดั - แบบฝกึ หัดรายวชิ าพื้นฐาน
การแก้ปญั หา สัญั ลัักษณ์์ หรือื ข้อ้ ความ - ทักั ษะการสื่�อสาร 3 - ตรวจชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วิทยาการคำ� นวณ) ป.3
- ทักษะการท�ำงานรว่ มกัน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน
(ว 4.2 ป.3/1) - ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ชว่ั โมง - ส งั เกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรียน

รายบคุ คล - ใบงาน
- สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลมุ่ - ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- สงั เกตคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

2 - เ ขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย - ทักษะการคดิ อย่างม ี - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรียน - หนังสอื เรียนรายวิชาพน้ื ฐาน
โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสอ่ื วจิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.3
การเขียน และตรวจหาข้้อผิดิ พลาด - ตรวจแบบฝกึ หดั - แ บบฝกึ หดั รายวิชาพื้นฐาน
โปรแกรม ของโปรแกรม - ทักษะการสื่อสาร 8 - ต รวจชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3
อยา่ งงา่ ย - ทักษะการทำ� งานร่วมกนั - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบก่อนเรยี น
(ว 4.2 ป.3/2) - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรียน
ชวั่ โมง

รายบุคคล - ใบงาน
- สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลุ่ม - ชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- สังเกตคณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

3 - ใช้อ้ ิินเทอร์์เน็็ตค้้นหา - ท ักษะการคดิ อย่างม ี - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - ห นงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐาน
ความรู้� วิจารณญาณ - ตรวจแบบฝกึ หัด (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3
อินเทอรเ์ นต็ 2 - ตรวจชิ้นงาน/ภาระงาน (รวบยอด) - แบบฝึกหดั รายวิชาพ้ืนฐาน
และเทคโนโลยี (ว 4.2 ป.3/3) - ทักษะการสื่อสาร - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3
- ใ ชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ - ทักษะการทำ� งานรว่ มกัน ชวั่ โมง - ส ังเกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
สารสนเทศ
อยา่ งปลอดภยั รายบุคคล - แบบทดสอบหลงั เรียน
ปฏิิบััติติ ามข้อ้ ตกลง - สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลุม่ - ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
ในการใช้อ้ ิินเทอร์์เน็ต็ - สงั เกตคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
(ว 4.2 ป.3/5)

4 - รวบรวม ประมวลผล - ท กั ษะการคิดอยา่ งม ี - ตรวจแบบทดสอบหลังเรยี น - ห นังสือเรียนรายวชิ าพนื้ ฐาน
และนำำ�เสนอข้อ้ มูลู วจิ ารณญาณ - ตรวจใบงาน (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3
การรวบรวม โดยใช้ซ้ อฟต์์แวร์ ์ - ตรวจแบบฝกึ หดั - แ บบฝกึ หดั รายวชิ าพื้นฐาน
ประมวลผล ตามวัตั ถุุประสงค์์ - ทกั ษะการสื่อสาร 3 - ต รวจชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วทิ ยาการคำ� นวณ) ป.3
และนำ�เสนอ - ทักษะการทำ� งานรว่ มกัน - ประเมินการน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบกอ่ นเรยี น
(ว 4.2 ป.3/4) - ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ ชั่วโมง - สงั เกตพฤตกิ รรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรียน
ขอ้ มูล
รายบคุ คล - ใบงาน
- สังเกตพฤติกรรมการท�ำงานกลมุ่ - ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- สังเกตคุณลักษณะอนั พึงประสงค์

5 - ร วบรวม ประมวลผล - ทักษะการส่ือสาร - ตรวจแบบทดสอบหลงั เรยี น - ห นงั สอื เรยี นรายวชิ าพื้นฐาน
และนำำ�เสนอข้อ้ มูลู - ทักษะการทำ� งาน - ตรวจใบงาน (วิทยาการค�ำนวณ) ป.3
การใช้งาน โดยใช้ซ้ อฟต์แ์ วร์ ์ - ตรวจแบบฝึกหดั - แบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐาน
ซอฟต์แวร์ ตามวัตั ถุปุ ระสงค์์ ร่วมกนั 3 - ต รวจชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) (วทิ ยาการค�ำนวณ) ป.3

(ว 4.2 ป.3/4) ช่วั โมง - ประเมนิ การน�ำเสนอผลงาน - แบบทดสอบก่อนเรียน
- ส งั เกตพฤติกรรมการท�ำงาน - แบบทดสอบหลังเรยี น
รายบคุ คล - ใบงาน
- สังเกตพฤตกิ รรมการท�ำงานกลุ่ม - ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
- สังเกตคุณลักษณะอันพึงประสงค์

*สอบปลายภาค 1 ช่วั โมง

สำรบัญ

Chapter Title Chapter Chapter Teacher
Concept Overview Script
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 อลั กอรทิ มึ กบั กำรแก้ปญหำ Overview
T3 T4-T41
• การแก้ปญหาในชวี ิตประจ�าวนั T2 T4-T17
• การแสดงอลั กอริทึม T43 T18-T27
• ตัวอยา่ งการแก้ปญหาเกมเตตริส T42 T83 T28-T34
ท้ายหนว่ ยการเรยี นรู้ท ่ี 1 T82 T111 T35-T41

หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงงำ่ ย T110 T141 T44-T81

• การเขยี นโปรแกรมสงั่ ให้ตัวละครทา� งาน T140 T44-T63
• การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม T64-T75
ทา้ ยหนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 2 T76-T81

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 3 อินเทอรเนต็ และเทคโนโลยี T84-T109
สำรสนเทศ
T84-T95
• อินเทอรเ์ นต็ T96-T104
• เทคโนโลยีสารสนเทศ T105-T109
ทา้ ยหน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3
T112-T139
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 กำรรวบรวม ประมวลผล
และนำ� เสนอขอ้ มลู T112-T122
T123-T127
• การรวบรวมขอ้ มูล T128-T133
• การประมวลผลขอ้ มูล T134-T139
• การนา� เสนอขอ้ มลู
ท้ายหนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ ี 4 T142-T183

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 5 กำรใชง้ ำนซอฟตแวร T142-T177
T178-T183
• ซอฟตแ์ วร์เบ�อื งต้น
ท้ายหนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 5 T184

บรรณำนุกรม

Chapter Concept Overview

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1

การแกป ญ หาในชวี ิตประจาํ วนั

ในชีวิตประจ�าวันมักจะพบกับสถานการณ์หรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ท่ีเป็นปัญหา เช่น ปัญหาด้านการเรียน ปัญหาด้านการเดินทาง
ปัญหาการนอนต่ืนสาย ปัญหาด้านสุขภาพร่างกาย ซึ�งเมื่อพบกับปัญหาแต่ละปัญหาแล้วนั้นแต่ละคนจะมีวิธีการและขั้นตอนในการแก้ไข
ปัญหาท่ีแตกตา่ งกันออกไปตามประสบการณ์ ความรู ้ และความสามารถของแตล่ ะคน
การแก้ปัญหาเบ้ืองต้น เป็นการน�าข้ันตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยข้ันตอนท่ีใช้ในการแก้ปัญหา
ประกอบด้วย 4 ข้ันตอน ดังน้ี

1. พ ิจารณาและก�าหนดรายละเอียดของปญหา เป็นการทา� ความเข้าใจ
กบั ปญั หาแลว้ แยกขอ้ มลู ทไ่ี ดว้ า่ ปญั หานนั้ คอื อะไร เงอ่ื นไขของปญั หา
คืออะไร และสิ�งท่ตี อ้ งการคอื อะไร

2. วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปญ หา เปน็ การวางแผนเพื่อแกป้ ัญหา
อยา่ งละเอยี ด

3. ล งมอื แกป้ ญ หาตามแผนทวี่ างไว ้ เปน็ การลงมอื แกป้ ญั หาตามแนวทาง
ท่ไี ดว้ างแผนไว้ และระหวา่ งดา� เนินการแกป้ ัญหา ถ้าเห็นแนวทางอ่นื
ทีด่ กี วา่ กส็ ามารถปรบั เปลย่ี นได้

4. ต รวจสอบผลการแก้ปญ หา เปน็ การตรวจสอบว่า ผลลพั ธท์ ่ีได้ตรงกับ
ที่ต้องการหรอื ไม่

การแสดงอัลกอริทึม

ขั้นตอนวิธี เป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนท่ีชัดเจน เช่น การน�าเข้าข้อมูลแล้วได้ผลลัพธ์อย่างไร
ซ่ึงท�าไดโ้ ดยการเขียนบอกเล่า การวาดภาพ หรอื การใชส้ ัญลักษณ์

• การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปญ หาโดยการเขยี นบอกเลา คือ การใช้ข้อความท่ีเป็นภาษาพูดในการอธบิ ายล�าดบั ข้นั ตอนของวธิ กี าร
แกป้ ัญหา

• ก ารแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญ หาโดยการวาดภาพ คอื การใชร้ ปู ภาพอธบิ ายขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หา ทา� ใหส้ ามารถเหน็ ลา� ดบั ของ
ข้นั ตอนวธิ ีการทา� งานได้ชดั เจนกวา่ การแสดงขัน้ ตอนวธิ ีโดยการเขยี นบอกเลา่

• การแสดงข้ันตอนวิธีแก้ปญหาโดยใช้สัญลักษณ์หรือผังงาน คือ การใช้สัญลักษณ์อธิบายข้ันตอนวิธีการแก้ปัญหา เมื่อปัญหาที่
ต้องการแก้ไขมีความซับซอ้ นมากขนึ้ ความยงุ่ ยากในการเขียนอธบิ ายขน้ั ตอนวิธกี ารแก้ปญั หามีมากขึน้ ด้วย การเขียนผังงานจะ
ท�าให้สามารถอธิบายขนั้ ตอนวธิ ีการทา� งานได้สะดวกยิ่งข้นึ

ตัวอยางการแกป ญหาเกมเตตริส 2 3 4
1 7
เตตรสิ (Tetris)
5
เป็นเกมแก้ปัญหาจัดเรียงตัวบล็อกท่ีหล่นลงมา แล้วจัดเรียง 6
ให้เป็นแถว ซึ�งในปัจจุบันเกมเตตริสเป็นหนึ�งในเกมที่มีการน�ามา
เลน่ ผา่ นเครอื่ งเลน่ วดิ โี อเกม เครอ่ื งเลน่ เกมแบบพกพา คอมพวิ เตอร์
และโทรศพั ท์มอื ถอื

T2

Chapter Overview

แผนการจดั สื่อการเรย� นรู จ�ดประสงค วธ� ส� อน ประเมนิ ทักษะท่ีได คณุ ลักษณะ
การเรย� นรู อันพงึ ประสงค

แผนฯ ที่ 1 - แบบทดสอบกอ่ นเรียน 1. อ ธบิ ายขัน้ ตอนการแก้ - วิธกี ารสอนแบบ - ตรวจแบบฝกหัด - ทักษะการสือ่ สาร - มวี นิ ยั
การแกปญหาใน - หนังสอื เรียนรายวชิ า ปัญหาโดยใช้แนวคดิ กระบวนการกลุ่ม - ตรวจใบงาน - ทักษะการท�างาน - ใฝ่เรยี นรู้
ชีวติ ประจาํ วนั พน้ื ฐาน เทคโนโลยี เชงิ ค�านวณได้ (K) (Group Process) - ส ังเกตพฤตกิ รรม รว่ มกัน - มุ่งมั่นใน

1 (วิทยาการค�านวณ) ป.3 2. แ ก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคดิ - เทคนคิ ตามแนวคิด การท�างาน - ทักษะการคิด การทา� งาน
- แ บบฝกหัดรายวิชา เชงิ คา� นวณได้ (P) เชิงคา� นวณ รายบคุ คล สร้างสรรค์
ช่วั โมง พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี 3. ป ระยุกตใ์ ช้แนวคิดเชงิ - สงั เกตพฤติกรรม
(วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 คา� นวณแก้ปญั หาที่พบ การท�างานกลมุ่
- ใบงานท ่ี 1.1.1 เรอื่ ง ในชีวติ ประจ�าวนั ได ้ (A) - สังเกตคุณลกั ษณะ
การแก้ปัญหาโดยใช้ อนั พงึ ประสงค์
แนวคดิ เชงิ ค�านวณ

แผนฯ ที่ 2 - หนงั สอื เรยี นรายวิชา 1. เ ขา้ ใจขัน้ ตอนการแสดง - วธิ กี ารสอนแบบ - ตรวจแบบฝก หดั - ทกั ษะการสื่อสาร - มีวินยั
การแสดง พื้นฐาน เทคโนโลยี อัลกอรทิ ึมในการทา� งาน กระบวนการกลมุ่ - ตรวจใบงาน - ทักษะการท�างาน - ใฝเ่ รียนรู้
อัลกอรทิ ึม (วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 และการแก้ปญั หาได้ (K) (Group Process) - สงั เกตพฤติกรรม ร่วมกนั - ม่งุ มั่นใน
- แบบฝกหดั รายวชิ า 2. แสดงอลั กอรทิ ึมในการ - เทคนิคตามแนวคิด การทา� งาน - ทักษะการคดิ การทา� งาน
1 พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี ทา� งานและการแกป้ ญั หา เชิงค�านวณ รายบุคคล สร้างสรรค์
(วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 ได้ (P) - สังเกตพฤตกิ รรม
ชว่ั โมง - ใบงานท่ ี 1.2.1 เรอ่ื ง 3. เ ห็นประโยชนข์ องการ การทา� งานกลุ่ม

การแสดงอัลกอริทมึ แสดงอัลกอรทิ ึมในการ - ส งั เกตคุณลกั ษณะ
ทา� งานและการแกป้ ญั หา อันพงึ ประสงค์
(A)

แผนฯ ที่ 3 - หนงั สือเรียนรายวิชา 1. เขา้ ใจรปู แบบการแก้ - วิธีการสอนแบบ - ตรวจแบบฝก หดั - ท กั ษะการคิด - มีวินัย
ตวั อยาง พื้นฐาน เทคโนโลย ี ปัญหา (K) กระบวนการกลุ่ม - ตรวจช้นิ งาน/ภาระ อย่างมี - ใฝเ่ รยี นรู้
การแกป ญหา (วทิ ยาการคา� นวณ) ป.3 2. แสดงขนั้ ตอนการแก้ (Group Process) งาน (รวบยอด) วจิ ารณญาณ - มงุ่ มน่ั ใน
เกมเตตรสิ - แ บบฝกหัดรายวชิ า ปญั หาได้ (P) - เทคนิคตามแนวคิด - ตรวจแบบทดสอบ - ทกั ษะการส่อื สาร การท�างาน
พน้ื ฐาน เทคโนโลย ี 3. ประยกุ ต์ใช้กบั การแก้ เชิงคา� นวณ หลงั เรียน - ทักษะการทา� งาน
1 (วทิ ยาการค�านวณ) ป.3 ปัญหาในชีวติ ประจ�าวนั - สงั เกตพฤติกรรม ร่วมกัน
- ชิน้ งาน/ภาระงาน ได ้ (A) การท�างาน - ทักษะการคดิ
ชั่วโมง

(รวบยอด) รายบุคคล สรา้ งสรรค์
- แบบทดสอบหลังเรียน - สงั เกตพฤติกรรม
การท�างานกลุ่ม
- สงั เกตคุณลักษณะ
อนั พึงประสงค์

T3

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1 1เวลา ชั่วโมง

การแก้ปัญหาในชวี ติ ประจำ� วนั

1. มาตรฐาน/ตัวชว้ี ัด

ตัวชี้วัด

ว 4.2 ป.3/1 แสดงอลั กอรทิ ึมในการท�ำงานหรอื แกป้ ญั หาอย่างง่ายโดยใชภ้ าพ สัญลกั ษณ์ หรือข้อความ

2. จุดประสงค์การเรยี นรู้

1. อธบิ ายขัน้ ตอนการแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ ค�ำนวณได้ (K)
2. แก้ปญั หาโดยใช้แนวคดิ เชิงค�ำนวณได้ (P)
3. ประยุกตใ์ ช้แนวคิดเชิงค�ำนวณแกป้ ญั หาทพี่ บในชีวิตประจำ� วนั ได้ (A)

3. สาระการเรียนรู้

อลั กอรทิ ึมเป็นขัน้ ตอนทใ่ี ชใ้ นการแกป้ ญั หา

4. สาระสำ� คัญ/ความคดิ รวบยอด

การแก้ปัญหา คือ การน�ำขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการโดยใช้แนวคิดเชิงค�ำนวณ
ซึ่งเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะหรือวิธีอื่น ๆ เช่น การจัดล�ำดับ การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์
วธิ ีการแก้ปญั หาทีละขน้ั ตอน เรียกว่า อลั กอริทึม (Algorithm)

5. สมรรถนะสำ� คญั ของผู้เรียนและคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

สมรรถนะสำ� คัญของผเู้ รียน ทกั ษะ 4Cs คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. ทกั ษะการคิดอยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. มวี ินยั
2. ความสามารถในการคิด (Critical Thinking) 2. ใฝ่เรียนรู้
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 2. ทักษะการทำ� งานร่วมกนั 3. มุ่งมัน่ ในการท�ำงาน
(Collaboration Skill)
3. ทักษะการส่ือสาร
(Communication Skill)
4. ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์
(Creative Thinking)

6. กิจกรรมการเรียนรู้

แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) และเทคนิค
ตามแนวคิดเชิงคำ� นวณ

T4

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1 อลั กอรทิ มึ กับการแก้ปัญหา ขน้ั นาํ

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 1. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน เรื่อง
อัลกอริทึมกับการแกปญหา เพื่อเปนการ
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 1 ทบทวนความรู และวัดพ้ืนฐานความรูกอนที่
จะเร่มิ เรยี นเนื้อหาใหม
คาชแ้ี จง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคาตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
2. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรม โดยครูจะบอกคํา
1. เม่ือเกดิ ปัญหาเราควรปฏิบตั อิ ย่างไร 6. ขอ้ ใดไม่ใช่การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm) ท้ังหมด 25 คาํ ใหน กั เรียนฟง ซ่ึงมเี งื่อนไขวา
ก. หนปี ญั หาไมส่ นใจ ก. การแสดงข้ันตอนวิธีการแกป้ ญั หาโดยการบอกเลา่ จะตอ งจาํ คําใหไดม ากทสี่ ดุ
ข. หาวธิ ีการแก้ปัญหา ข. การแสดงข้ันตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
ค. หาทย่ี ึดเหนยี่ วจิตใจ ค. การแกป้ ญั หาโดยการบอกผลลพั ธท์ ี่ตอ้ งการโดยไม่
ต้องบอกข้นั ตอนเพอ่ื ความรวดเร็ว
2. ข้อใดเรยี งลาดับขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาได้ถกู ต้อง
ก. พจิ ารณาปญั หาและกาหนดรายละเอยี ดของ 7. จากข้อมูลดา้ นล่างเป็นการแสดงอัลกอรทิ มึ แบบใด
ปญั หา > วางแผนและออกแบบวิธแี กป้ ัญหา >
ลงมือแกป้ ญั หาตามแผนท่ีวางไว้ ก. การแสดงข้ันตอนวธิ กี ารแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ
ข. พจิ ารณาปญั หาและกาหนดรายละเอยี ดของ ข. การแสดงข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยการนาเสนอ
ปญั หา > ลงมือแกป้ ญั หาตามแผนทวี่ างไว้ > ค. การแสดงขนั้ ตอนวิธีการแกป้ ญั หาโดยการใชส้ ัญลกั ษณ์
ตรวจสอบผลการแกป้ ญั หา > วางแผนและ 8. สัญลักษณน์ ้มี ีความหมายตรงตามข้อใด
ออกแบบวธิ ีแกป้ ญั หา
ค. พิจารณาปญั หาและกาหนดรายละเอยี ดของ ก. การทางานหรอื การประมวลผล
ปัญหา > วางแผนและออกแบบวิธแี ก้ปัญหา > ข. การตดั สนิ ใจหรือการตรวจสอบเงอื่ นไข
ลงมอื แกป้ ญั หาตามแผนที่วางไว้ > ตรวจสอบ ค. ทิศทางขอ้ มูลหรือเส้นทางการทางาน
ผลการแกป้ ญั หา 9. เมื่อตอ้ งการใหต้ ัวละครเคล่ือนทคี่ วรเลือกบล็อกคาสั่งใด

3. แมใ่ ห้เงินแบมไปโรงเรยี นจานวน 100 บาทให้ใช้ ก. ก. ข. ค.
ภายใน 5 วัน แบมมีการคานวณการใชเ้ งิน 100 บาท
วา่ จะต้องใชเ้ งนิ วันละ 20 บาท ขอ้ ความทข่ี ดี เสน้ ใต้ 10. การแก้ปัญหาเกมเตตริส บลอ็ กในการต่อตวั ต่อไปควรเป็น
คือข้นั ใดในขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา รปู แบบใด ถงึ จะสมบรู ณ์
ก. ตรวจสอบผลการแก้ปญั หา
ข. วางแผนและออกแบบวิธีแก้ปญั หา ก. ข. ค.
ค. พจิ ารณาปัญหาและกาหนดรายละเอยี ดของปัญหา
6. ค 7. ค 8. ข 9. ค 10. ค
4. ข้อใดไม่ใช่การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ
ก. ขอ้ มลู จาเพาะ (Specifiction)
ข. การหาส่วนสาคญั ของปญั หา (Abstraction)
ค. การแสดงข้ันตอนการแก้ปญั หา (Algorithm)

5. เจนพบปัญหาคอมพิวเตอร์ตั้งโตะ๊ ไม่ตดิ จึงพจิ ารณาปญั หา
โดยดูในแต่ละองคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ดังนี้ การเปดิ เครอื่ งแล้ว
หรอื ไม่การเสยี บปลั๊กแลว้ หรอื ไมห่ รอื PC ทางานหรือไม่จาก
สถานการณด์ งั กล่าว เจนมีการใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณแบบใด
ก. การหาสว่ นสาคญั ของปัญหา (Abstraction)
ข. การแสดงขน้ั ตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm)
ค. การแบง่ แยกส่วนของปัญหา (Decomposition)

เฉลย

1. ข 2. ค 3. ข 4. ก 5. ค

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ภาพจาก

แผนการสอน ที่ 1

หนว่ ยที่ 1

ขอสอบเนน การคดิ

บุคคลใดแกปญ หาตามขนั้ ตอนไดถ กู ตอ ง
1. ฝนลงมือแกปญหาทงั้ ที่ยงั ไมไดว างแผน
2. น้าํ พิจารณาสาเหตขุ องปญ หาโดยไมสนใจปญหาท่ีเกดิ ข้ึน
3. มะนาวไมต รวจสอบปญหาหลงั การแกปญหาเพราะ
เสียเวลา
4. ปลาพจิ ารณาปญหาและกาํ หนดวธิ กี ารกอนการวางแผน
แกปญหา

(วิเคราะหค ําตอบ ปลาพจิ ารณาปญ หาและกําหนดวธิ กี ารกอ นการ
วางแผนแกป ญหา เปนการแกปญ หาตามข้นั ตอนทถ่ี ูกตอง เพราะ
มีการพิจารณาปญหา และกําหนดวธิ ีการแกไขปญหานนั้ ๆ ดังน้นั
ตอบขอ 4.)

T5

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ นาํ 1 ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÁÖ˹Nj ¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ Õè
¡ºÑ ¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ
3. ครูใหนักเรียนสงตัวแทน 1-2 คน ออกมา
ยืนหนาหองเรียน จากนั้นใหเพ่ือนชวยกัน ตวั ชีว้ ัด
บอกคําท่ีจําไดใหตัวแทนจดลงบนกระดาน
ครูตรวจสอบความถกู ตอง ว 4.2 ป. 3/1 แสดงอัลกอริทมึ ในการท�างานหรือการแกป้ ญ หา
อยางงายโดยใชภ้ าพ สญั ลกั ษณ หรือขอ้ ความ
ขน้ั สอน

1. ครูถามคําถามประจําหนวยการเรียนรูจาก
หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ป.3 หนวยการเรียนรูท่ี
1 อัลกอรทิ ึมกับการแกปญ หา วาวันน้ตี ื่นสาย
แลวจะไปโรงเรียนดวยวิธีใดจึงจะไปทันเวลา
เขาสอบ จากนั้นครูสนทนากับนักเรียนวา
ปญหาเหลานี้สามารถแกปญหาเบ้ืองตน
ไดโดยมีข้ันตอนในการแกปญหา ดังน้ี
การพิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ
ปญหา การวางแผนและออกแบบวิธีการ
แกป ญ หา การลงมอื แกป ญ หาตามแผนทวี่ างไว
และการตรวจสอบผลการแกป ญ หา

แนวตอบ คาํ ถามประจาํ หนว ยการเรยี นรู Ç¹Ñ ¹éµÕ ¹×è ÊÒÂ
áÅÇŒ ¨Ðä»âçàÃÕ¹´ŒÇÂÇÔ¸Õ ã´
ตองพิจารณาวิธีการเดินทางไปโรงเรียนวา
มีวิธีใดบาง เชน การเดินไปโรงเรียน การปน ¶§Ö ¨Ð价ѹàÇÅÒà¢ÒŒ Êͺ
จักรยานไปโรงเรียน เดินทางดวยรถโดยสารของ
โรงเรียน หรือใหผูปกครองไปสงที่โรงเรียนดวย 2 2
รถจักรยานยนตหรือรถยนต ซึ่งถาจะไปโรงเรียน
ใหทันเวลาเขาสอบจะตองเลือกวิธีการที่ไปถึง ภาพจาก หนังสือเรียน หนา
โรงเรียนใหเร็วท่ีสุดซึ่งอาจจะใหผูปกครองไปสงท่ี
โรงเรียนดวยรถจักรยานยนตเพราะในเวลาที่เรงรีบ
รถจักรยานยนตจะเปนพาหนะท่ีขับขี่ถึงจุดหมาย
ไดร วดเรว็ ทีส่ ุด

เกร็ดแนะครู

การเรยี นการสอนเรอ่ื ง อลั กอรทิ มึ กบั การแกป ญ หา ครคู วรเนน การสอนโดย
อธิบายถึงลําดับขั้นตอน กระบวนการคิด การฝกใชวิธีในการแกปญหาในชีวิต
ประจาํ วนั ฝก ใหน กั เรยี นแสดงขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หาโดยการเขยี นบอกเลา การวาด
ภาพ และการใชส ญั ลักษณไ ด ซ่ึงจะฝก ใหนกั เรียนคดิ แกปญ หาจากสถานการณ
จําลองที่ครูสรางขึ้น และมีสวนรว มจากการคดิ วเิ คราะหเ พ่ือแกปญ หาและตอบ
คาํ ถามจากสถานการณดังกลา ว

T6

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ส่งิ แรก 1. ¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ㹪ÇÕ µÔ »ÃШÒí Ç¹Ñ ขน้ั สอน
ท่ีควรทาํ
เมอ่ื พบกับ ในชีวิตประจ�าวันของนักเรียน มักพบกับ 2. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
ปญหาคอื อะไร สถานการณห รอื เหตกุ ารณต า ง ๆ ทเ่ี ปน ปญ หา เชน วา สิ่งแรกที่ควรทําเม่ือพบกับปญหาคืออะไร
จากนั้นใหนกั เรยี นชว ยกนั ตอบคาํ ถาม
ปญ หาดา้ นการเรยี น ปญ หาดา้ นการเดนิ ทาง ปญ หาการนอนตน่ื สาย
ปญ หาดา้ นสขุ ภาพรางกาย ปญหาการติดเกม ซงึ่ เม่ือพบกับปญหา 3. ครอู ธบิ ายเรอื่ ง การแกป ญ หาในชวี ติ ประจาํ วนั
แล้ว นักเรียนแตละคนจะมีวิธีการและข้ันตอนในการแก้ปญหาที่ วา การแกปญหาเปนการนําข้ันตอนตางๆ
แตกตางกันไป ตามความรู้ ความสามารถ และประสบการณของ มาใชเพื่อใหไดผลลัพธตามท่ีตองการ โดย
แตละคน โดยแตละวิธีการท่ีใช้ในการแก้ปญหาอาจให้ผลลัพธท่ี อาศัยขั้นตอนในการแกปญหาทั้ง 4 ข้ันตอน
เหมอื นหรอื แตกตา งกัน ดังนี้ การพิจารณาและกําหนดรายละเอียด
ของปญหา การวางแผนและออกแบบวิธีการ
แกปญหา การลงมือแกปญหาตามแผนที่
วางไว และการตรวจสอบผลการแกป ญหา

1.1 การแกป ญหาเบ้ืองตน

การแกป ญ หา คอื การนา� ขนั้ ตอนและวธิ กี ารตา ง ๆ มาใชเ้ พอื่ ให้
ไดผ้ ลลพั ธต ามทตี่ อ้ งการ โดยขน้ั ตอนท่ีใช้ในการแกป้ ญ หา ประกอบ
ดว้ ย 4 ข้นั ตอน ดังนี้

¢éѹµÍ¹¡ÒÃᡌ»˜ÞËÒ

1 2 แนวตอบ คําถามสําคญั ประจําหัวขอ

พิจารณาและกา� หนด วางแผนและออกแบบ การพิจารณาและกําหนดรายละเอียดของ
รายละเอยี ดของปญหา วิธีการแก้ปญ หา ปญ หา
เปนการทําความเขาใจกับปญหา
แลวแยกขอมูลที่ไดวา ปญหาน้ันคือ เปนการวางแผนในการแกปญหา
อะไร เงื่อนไขของปญหาคืออะไร อยา งละเอียด
และสิง่ ที่ตอ งการคอื อะไร
3

ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา 3

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

พิจารณาขอ ความท่กี ําหนดให ขอ ใดเรยี งลําดบั ขน้ั ตอนการแก ครูอธิบายเร่ือง การแกปญหา ใหนักเรียนฟงวา เปนการนําข้ันตอนและ
ปญหาไดถูกตอง วิธีการตางๆ มาใชเพ่ือใหไดผลลัพธตามท่ีตองการ แลวครูจําลองสถานการณ
1. พจิ ารณาและกําหนดรายละเอยี ดของปญ หา ใหนักเรียนชวยกันแกปญหาวา เม่ือนักเรียนมีอาการปวยเปนหวัดบอยใน
2. วางแผนและออกแบบวธิ กี ารแกปญหา ชวงฤดูฝน นักเรียนจะมีวิธีในการปองกันอาการหวัดน้ีไดอยางไรบาง จากน้ัน
3. ตรวจสอบผลการแกป ญ หา ใหนักเรียนคิดวิเคราะหเพ่ือหาคําตอบ และครูสุมนักเรียนข้ึนมา 3-4 คน
4. ลงมือแกป ญหาตามแผนที่วางไว เพือ่ ตอบคาํ ถามน้ี
1. 1. 2. 3. 4. 2. 1. 3. 4. 2.
3. 1. 4. 2. 3. 4. 1. 2. 4. 3.

(วเิ คราะหคาํ ตอบ ขนั้ ตอนการแกป ญ หาทถ่ี กู ตอ งสามารถเรยี งได
ดังนี้ พิจารณาและกําหนดรายละเอียดของปญหา>วางแผนและ
ออกแบบวิธีการแกปญหา>ลงมือแกปญหาตามแผนที่วางไว>
ตรวจสอบผลการแกป ญหา ดงั นั้น ตอบขอ 4.)

T7

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 3 4

4. ครูยกสถานการณตัวอยางใหนักเรียนฟง ลงมอื แก้ปญ หา ตรวจสอบผลการแก้ปญ หา
วา บอลไมตั้งใจเรียนจนทําใหไดคะแนน ตามแผนท่ีวางไว้ เปนการตรวจสอบวา ผลลัพธที่ได
วิชาภาษาอังกฤษนอยมาก ครูจะใหนักเรียน เปน การลงมอื แกป ญ หาตามแนวทางที่ ตรงกบั ทต่ี อ งการหรือไม
ชวยกันแกปญหาโดยใชขั้นตอนการแกปญหา ไดว างแผนไว และระหวา งดาํ เนนิ การ
เบื้องตนทั้ง 4 ขั้นตอน และบันทึกผลท่ีได แกปญหา ถาเห็นแนวทางอื่นที่ดีกวา
ลงในสมุดประจาํ ตวั กส็ ามารถปรบั เปลย่ี นได

5. ครูถามคําถามกับนักเรียนภายในช้ันเรียน
วา นักเรียนคิดวาขั้นตอนใดในการแกปญหา
เบอื้ งตน มคี วามสาํ คญั ทส่ี ดุ เพราะอะไร จากนนั้
ครขู ออาสาสมัครออกมาตอบคําถามนี้

สถานการณ์ตัวอย่าง

บอลไมตั้งใจเรียนจนท�าให้ได้คะแนนในวิชาภาษา
องั กฤษนอ้ ยมาก เพราะมีเน้ือหาคอนข้างยากและไมใช
วิชาท่ีตนเองถนัด จะมีวิธีในการแก้ปญหาให้บอลสอบ
ผานวิชาน้ไี ด้อยา งไร

สอบตก

4 4

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

ครูอธิบายขั้นตอนการแกปญหาใหนักเรียนฟงวา สามารถแบงออกเปน 4 หากนักเรียนลืมนําสมุดการบานวิชาคณิตศาสตรกลับมา
ขั้นตอน ดงั น้ี นักเรียนจะมีวิธีแกปญหาอยางไร จากประโยคขางตน ขอใดคือ
ขน้ั ตอนการพจิ ารณาและกําหนดรายละเอียดของปญหา
• พจิ ารณาและกําหนดรายละเอยี ดของปญหา เปน การทาํ ความเขา ใจกับ
ปญหาแลวแยกขอมูลท่ีไดวา ปญหานั้นคืออะไร เง่ือนไขของปญหาคือ 1. นักเรยี นทําการบานเสร็จแลว
อะไร และสงิ่ ท่ตี องการคืออะไร 2. นักเรยี นลืมนําสมดุ การบา นกลบั มา
3. นกั เรียนจะไปทําการบา นทีโ่ รงเรยี น
• วางแผนและออกแบบวิธีการแกปญ หา เปน การวางแผนในการแกป ญหา 4. นกั เรยี นทาํ การบานและนําสมุดมาโรงเรยี น
อยา งละเอยี ด
(วเิ คราะหค ําตอบ นักเรียนลืมนาํ สมุดการบานวิชาคณิตศาสตร
• ลงมือแกปญ หาตามแผนทีว่ างไว เปนการลงมอื แกป ญหาตามแนวทางท่ี กลบั มา ซง่ึ เปน ขนั้ ตอนพจิ ารณาและกาํ หนดรายละเอยี ดของปญ หา
ไดวางแผนไว และระหวางดําเนนิ การแกปญหา เพราะนักเรยี นทําความเขา ใจกบั ปญ หา และสามารถอธบิ ายไดวา
ปญ หา คอื ลมื นาํ สมดุ การบา นวชิ าคณติ ศาสตรก ลบั มา ดงั นน้ั ตอบ
• ตรวจสอบผลการแกปญหา เปนการตรวจสอบวา ผลลัพธที่ไดตรงกับ ขอ 2.)
ความตอ งการหรอื ไม

T8

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

¢Ñ鹵͹¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ 2 วางแผนและออกแบบ ขนั้ สอน

1 พิจารณาและก�าหนด วิธกี ารแกป้ ญหา 6. ค รู อ ธิ บ า ย ข้ั น ต อ น ก า ร แ ก  ป  ญ ห า จ า ก
- บอลตอ งตัง้ ใจเรยี นวิชา สถานการณต ัวอยา ง เรื่อง บอลไมตั้งใจเรียน
รายละเอยี ดของปญหา ใหนักเรียนฟง โดยมีข้ันตอนท่ีใชในการแก
ปญหา คอื สอบตก ภาษาอังกฤษมากย่ิงข้นึ ปญหานี้ท้ังหมด 4 ข้ันตอน เม่ือครูอธิบาย
วชิ าภาษาอังกฤษ - ถา มีขอ สงสัยตอ งซกั ถาม ข้ันตอนการแกปญหาเสร็จเรียบรอยแลว
สิ่งทตี่ อ้ งการ คือ ครูถามนักเรียนวา หากนักเรียนคนใดมี
ตอ งสอบผานวชิ า คุณครหู รอื เพื่อนใหเ ขา ใจ ขอสงสัยใหยกมือสอบถามครู
- ขยันอานหนงั สือ
ภาษาอังกฤษ 7. ครเู ปด โอกาสใหนักเรียนศึกษาเพมิ่ เตมิ ไดจาก
ภาษาอังกฤษ การสแกน QR Code เรื่อง ตัวอยางการแก
3 ลงมอื แก้ปญหา เพิ่มเติม ปญหาเบื้องตนในชีวิตประจําวัน เพื่อศึกษา
เนือ้ หาเพิ่มเตมิ ใหเ ขาใจมากยิง่ ข้นึ
ตามแผนทวี่ างไว้
ตั้งใจเรยี น อานหนังสือเพม่ิ เติม

ทบทวนบทเรยี นกบั เพ่ือน

4 ตรวจสอบผล เม่ือบอลต้ังใจเรียนในคาบเรียนวิชาภาษา
องั กฤษ ทบทวนบทเรยี นกบั เพอ่ื น และอา น
การแกป้ ญหา หนังสือภาษาอังกฤษเพ่ิมเติมแลว จะทําให
บอลสอบผา นวชิ าภาษาองั กฤษอยา งแนน อน
English Test

ภาพท่ี 1.1 ขน้ั ตอนการแกป้ ญหา

ตวั อยา งการแกปญ หาเบอ้ื งตน ในชีวิตประจาํ วนั 5

ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 5

ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ขอใดคือปจจัยหลักที่ทําใหการวางแผนในการแกปญหาของ ครอู ธิบายขน้ั ตอนการแกป ญ หาใหนกั เรยี นฟง และยกตวั อยา งปญ หา โดย
แตล ะบคุ คลมีความแตกตางกัน มีสถานการณวา กลาเลนเกมทุกวันจนทําใหมีพฤติกรรมสมาธิส้ัน ซึ่งสงผลตอ
การเรียนหนังสือ เพราะไมสามารถจดจอกับการเรียนหนังสือไดนาน จนทําให
1. อาชพี กลาไมเขาใจเน้ือหาที่ครูสอน ถานักเรียนเปนกลาจะมีข้ันตอนการแกปญหา
2. การทํางาน จากสถานการณน้ีอยางไรเพื่อทําใหเขาใจในบทเรียนมากขึ้น จากน้ันครูให
3. ตําแหนง งาน นักเรียนชวยกันวเิ คราะห และสุมนกั เรียน 3-4 คน ตอบคาํ ถามน้ี
4. ความรแู ละประสบการณ

(วิเคราะหคาํ ตอบ ปจ จยั หลกั ทท่ี าํ ใหก ารวางแผนในการแกป ญ หา
ของแตละบุคคลมีความแตกตา งกนั คอื ความรูแ ละประสบการณ
ของแตละบุคคลที่ไดรับมาจากการดําเนินชีวิต และระดับความรู
ทมี่ คี วามแตกตางกันของแตล ะบคุ คล ดงั นั้น ตอบขอ 4.)

T9

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน ¡¨Ô ¡ÃÃÁ
½¡ƒ ·Ñ¡ÉÐ
8. ใหนักเรียนแตละคนทํากิจกรรมฝกทักษะ ใหน กั เรยี นรว มกนั วเิ คราะหส ถานการณท กี่ าํ หนดให แลว อธบิ ายวธิ กี าร
โดยใหนักเรียนรวมกันวิเคราะหสถานการณ แกป ญ หาตามขน้ั ตอนทใ่ี ชในการแกป ญ หา โดยเขยี นคาํ ตอบลงในสมดุ
ท่ีกําหนดให แลวอธิบายวิธีการแกปญหา
ตามข้ันตอนท่ีใชในการแกปญหา โดยเขียน สถานการณท ่ี 1
คําตอบท่ไี ดล งในสมดุ ประจาํ ตวั

9. ครูถามคําถามกับนักเรียนในชั้นเรียนวา
ถานักเรียนพบเจอกับสถานการณนี้ นักเรียน
จะมีวิธีการ หรือขั้นตอนที่ใชในการแกปญหา
เบ้ืองตนอยางไรบาง จากนั้นครูอาจจะขอ
อาสาสมคั รมาตอบคาํ ถามน้ี

ภาพที่ 1.2 ภาพประกอบกจิ กรรมฝก ทกั ษะ

ขนั้ ตอนการแก้ปญหา
1. พิจารณาและกําหนดรายละเอียดของปญหา

......................................................................................................................................................................................................................................

2. วางแผนและออกแบบวธิ กี ารแกป ญหา

......................................................................................................................................................................................................................................

3. ลงมอื แกป ญ หาตามแผนทวี่ างไว บนั ทกึ ลงในสมุด......................................................................................................................................................................................................................................
4. ตรวจสอบผลการแกป ญหา

......................................................................................................................................................................................................................................

6 6

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา

เกร็ดแนะครู กิจกรรม ทาทาย

ครยู กตวั อยา งสถานการณเ พ่อื ใหนกั เรยี นชว ยกนั แกป ญ หาวา ตาลชอบกนิ ครใู หนกั เรยี นแบงกลมุ กลมุ ละ 4-5 คน ใหแตละกลมุ เลอื ก
ขนมหวานทุกวัน ทําใหตาลปวดฟนและฟนผุ ถานักเรียนเปนตาลจะแกปญหา สถานการณที่ครกู าํ หนดให และเขียนขั้นตอนการแกป ญ หาทั้ง 4
นี้อยางไร เพ่ือทาํ ใหฟนกลับมาแข็งแรง ครูขออาสาสมัครในการตอบคําถาม ข้ันตอน ลงในกระดาษ A4 พรอมตกแตง ใหสวยงาม จากนั้นออก
จากสถานการณนี้ จากนั้นครูสุมนักเรียน 4-5 คน ยกตัวอยางปญหาที่พบใน มานาํ เสนอหนา ช้ันเรียน โดยสถานการณท ่ีครูกําหนดให มีดงั นี้
ชวี ติ ประจาํ วันและชวยกนั หาทางแกไ ขปญหาเหลา น้ัน
• สอบตกวชิ าคณิตศาสตร
• อานหนงั สือสอบไมท ันกอนสอบ
• จําคําศัพทวชิ าภาษาอังกฤษไมไ ด
• ใสเครือ่ งแตง กายผิดวันมาโรงเรยี น
• ลืมทาํ การบา นสงครใู นวันรุงขึ้น

T10

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

สถานการณท่ี 2 ขน้ั สอน

โรงอาหาร โรงอาหาร 10. ครใู หน กั เรียนพจิ ารณาสถานการณท ี่ 2 เร่อื ง
เสน ทางการเดนิ ทางไปโรงอาหาร ถา นกั เรยี น
เปนคนในภาพ นักเรียนจะแกปญหานี้
โดยใชข้ันตอนการแกปญหาท้ัง 4 ขั้นตอน
ไดอยางไรบาง แลวครูใหนักเรียนบันทึกผล
ท่ไี ดล งในสมดุ ประจําตัว

โรงอาหาร โรงอาหาร

ภาพท่ี 1.3 ภาพประกอบกจิ กรรมฝกทกั ษะ

ขัน้ ตอนการแก้ปญ หา
1. พิจารณาและกาํ หนดรายละเอยี ดของปญ หา

......................................................................................................................................................................................................................................

2. วางแผนและออกแบบวธิ กี ารแกป ญหา

......................................................................................................................................................................................................................................

3. ลงมอื แกปญหาตามแผนทวี่ างไว บนั ทกึ ลงในสมุด......................................................................................................................................................................................................................................
4. ตรวจสอบผลการแกป ญหา

......................................................................................................................................................................................................................................

ทกั ษะการเรยี นรูในศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการคดิ เชิงคา� นวณ 7
1. ทกั ษะการแกป้ ญ หา
3. ทกั ษะการส่อื สาร

ภาพจาก หนังสือเรยี น หนา 7

ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ข้ันตอนในขอใดของกระบวนการแกปญหาชวยใหสามารถแก ครูจําลองสถานการณใหนักเรียนฟงวา เม่ือนักเรียนตองเดินทางไปเรียน
ปญ หาไดตรงประเดน็ พิเศษ แตพบวาเสนทางที่ไปทุกวันมีการทําถนนใหม นักเรียนจะมีวิธีในการ
เดนิ ทางไปเรยี นพเิ ศษอยา งไรบา ง เพอื่ ไปเรยี นไดท นั เวลา ใหน กั เรยี นชว ยกนั คดิ
1. ตรวจสอบผลการแกปญหา วเิ คราะหเ พอื่ หาคาํ ตอบนี้ จากนนั้ ครสู มุ นกั เรยี นจาํ นวน 3-4 คน ใหต อบคาํ ถามน้ี
2. ลงมือแกป ญ หาตามแผนท่วี างไว
3. วางแผนและออกแบบวิธีการแกปญหา
4. พิจารณาและกําหนดรายละเอียดของปญหา

(วเิ คราะหคาํ ตอบ ลงมอื แกป ญ หาตามแผนทวี่ างไวจ ะเปน ขน้ั ตอน
การปฏิบัติของกระบวนการแกปญหาท่ีชวยใหสามารถแกปญหา
ไดต รงประเด็นของปญหาน้นั ๆ ดังนน้ั ตอบขอ 2.)

T11

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน 1.2 การแกป ญหาโดยใชแ นวคดิ เชิงคํานวณ

11. ครูอธิบายเร่ือง การแกปญหาโดยใชแนวคิด แนวคดิ เชงิ คาํ นวณ (Computational Thinking) เปน กระบวนการ
เชิงคํานวณวา แนวคิดเชิงคํานวณเปน แก้ปญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะหรือวิธีอ่ืน ๆ เชน การจัดล�าดับ
กระบวนการแกปญหาโดยใชเหตุผลเชิง เชิงตรรกศาสตร การวิเคราะหข้อมูล การสร้างสรรควิธีแก้ปญหา
ตรรกะหรือวิธีอื่นๆ โดยจะประกอบไปดวย ไปทีละขั้นทีละตอน หรือเรียกวา อัลกอริทึม การแก้ปญหาโดยใช้
แนวคิดเชิงคํานวณ 4 แนวคิดยอย ดังนี้ แนวคิดเชงิ ค�านวณประกอบด้วย 4 แนวคดิ ยอ ย ดังน้ี
การแบงแยกสวนของปญหา การหารูปแบบ
ของปญหา การหาสวนสําคัญของปญหา 1 การแบง่ แยกส่วนของปญหา 2 การหารปู แบบของปญ หา
และการแสดงขัน้ ตอนการแกป ญ หา
(Decomposition) (Pattern Recognition)
12. ครูอธิบายแตละแนวคิดยอยของแนวคิดเชิง
คํานวณวา มีความหมาย และความสําคัญ เปนกระบวนการแบงปญหาออกเปน เปนกระบวนการหาความสัมพนั ธ
อยางไรบาง พรอมยกตัวอยางสถานการณ สว นยอ ย ๆ ของปญหา โดยการ
ที่สามารถนําแนวคิดเชิงคํานวณไปชวย เพ่ือใหง า ยตอ เปรียบเทยี บหรือ
ในการแกปญหาใหนกั เรียนฟง การแกปญ หา จดั เรียงลาํ ดับ

3 การหาส่วนส�าคญั ของปญหา 4 การแสดงขัน้ ตอนการแก้ปญหา

(Abstraction) (Algorithm)
เปนการหาสาระสําคัญหรือคําที่สําคัญ
ของการ เปนการแสดงข้ันตอนการวางแผนการ
แกปญ หา แกปญหา ซ่ึงสามารถ 1
ทําไดโดยการ
เขียนบอกเลา
การวาดภาพ หรอื 2

การใชส ญั ลกั ษณ 3

8 8

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคดิ

ครูอธิบายเร่ือง การแกปญหาโดยใชแนวคิดเชิงคํานวณวา เปนกระบวน การหาความสัมพันธของปญหาท่ีเกิดข้ึนจัดอยูในแนวคิดยอย
การแกปญ หา เชน การจัดลาํ ดับเชิงตรรกศาสตร การวิเคราะหขอมลู และการ ขอ ใดของแนวคดิ เชิงคาํ นวณ
สรางสรรคว ิธแี กป ญหาไปทีละขั้นตอน แบงไดเ ปน 4 แนวคิดยอ ย ดงั นี้
1. การหารูปแบบของปญหา
• การแบง แยกสว นของปญหา (Decomposition) เปน การยอยปญ หาหรือ 2. การแบง แยกสว นของปญ หา
ระบบทซี่ บั ซอ นออกเปน สว นเลก็ ๆ เพอ่ื ใหง า ยตอ การจดั การและแกป ญ หา 3. การหาสว นสําคญั ของปญ หา
4. การแสดงขน้ั ตอนการแกปญหา
• การหารูปแบบของปญหา (Pattern Recognition) เปนการหาความ
สมั พนั ธของปญ หาโดยเปรียบเทียบหรอื จดั เรยี งลําดบั (วิเคราะหคาํ ตอบ การหารูปแบบของปญหาเปนกระบวนการหา
ความสัมพันธของปญหา โดยการเปรียบเทียบหรือจัดเรียงลําดับ
• การหาสวนสําคัญของปญหา (Abstraction) เปนการมุงความคิดไปที่ ดงั นัน้ ตอบขอ 1.)
ขอ มลู สาํ คญั และคดั กรองสวนท่ไี มเกี่ยวของออกไป เพอ่ื ใหจ ดจอ เฉพาะ
สง่ิ ท่ีตองการจะทาํ

• การแสดงข้ันตอนการแกปญหา (Algorithm) เปนการพัฒนาแนวทาง
แกปญหาอยางเปนขั้นเปนตอน หรือสรางหลักเกณฑข้ึนมาเพ่ือดําเนิน
การตามทลี ะขนั้ ตอนในการแกปญ หา

T12

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

สถานการณต์ ัวอย่าง ขน้ั สอน

ในกจิ กรรมชมรม ปอู ยชู มรมหอ้ งสมดุ ซงึ่ วนั นป้ี ไู ดร้ บั 13. ครูอธิบายสถานการณตัวอยาง เร่ือง การ
มอบหมายให้จัดเก็บหนังสือเข้าชั้นวางหนังสือตามล�าดับ จัดเก็บหนังสือตามลําดับความสูง โดยใช
ความสูง แนวคิดเชิงคํานวณเพ่ือแกปญหา ซ่ึงครูถาม
คาํ ถามกบั นกั เรยี นวา จากแนวคดิ เชงิ คาํ นวณ
ข้ันตอนใดมคี วามหมายวา เปนกระบวนการ
แบงปญหายอยออกเปนสวนๆ เพ่ือใหงาย
ตอการแกปญหา และสุมนักเรียน 3-4 คน
ออกมาตอบคําถามนี้

9

ภาพจาก หนงั สอื เรยี น หนา 9

ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

ตนวาดภาพขั้นตอนการปลูกตนไมจัดอยูในหัวขอยอยใดของ ครูยกตัวอยางสถานการณใหนักเรียนฟงวา ในโรงเรียนมีขยะจํานวนมาก
แนวคดิ เชงิ คาํ นวน ซ่ึงนักเรียนแตละคนทิ้งขยะไมถูกตองกับถังขยะแตละสี นักเรียนจะมีวิธีชวย
ใหคนในโรงเรียนทิ้งขยะลงถังใหถูกตองไดอยางไรบาง เพ่ือใหขยะเหลานั้น
1. การหารปู แบบของปญหา หมดไปจากโรงเรียน จากน้ันครูสุมนักเรียนภายในชั้นเรียนจํานวน 4-5 คน
2. การแบงแยกสวนของปญหา เพ่อื ออกมาตอบคาํ ถามนี้
3. การหาสวนสาํ คัญของปญ หา
4. การแสดงข้นั ตอนการแกป ญหา

(วเิ คราะหคําตอบ ตนวาดภาพขั้นตอนการปลูกตนไมเปนการ
แสดงขนั้ ตอนการแกป ญ หา ซงึ่ สามารถทาํ ไดโ ดยการเขยี นบอกเลา
การวาดภาพ หรือการใชสัญลักษณ ดังนั้น ตอบขอ 4.)

T13

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน ¢Ñ鹵͹¡ÒÃá¡»Œ Þ˜ ËÒ 2

14. ครูอธิบายข้ันตอนการแกปญหาโดยใช 1 การหารูปแบบของปญหา
แนวคดิ เชงิ คาํ นวณใหน ักเรียนฟง จากนนั้ ครู
ถามคําถามกับนักเรียนวา นักเรียนมีวิธีการ การแบ่งแยกส่วนของปญหา คา� ตอบของปญ หายอ่ ยที่ 1 คอื
แกปญหาอยางไร เพ่ือจัดเก็บหนังสือเขาชั้น หนังสือเลมท่ีมีความสูงมาก
โดยวางเรียงตามลําดับความสูงได และสุม ปญหาย่อยที่ 1 หนงั สือเลม ใด ที่สดุ
นกั เรยี นออกมาอธบิ ายขนั้ ตอนการแกป ญ หา ในกองที่ควรจดั เรียงเขา บน คา� ตอบของปญ หายอ่ ยท่ี 2 คอื
หนาช้ันเรียน ช้ันวางหนงั สือเปนเลม แรก หนังสือเลมท่ีมีความสูงมาก
ปญ หาย่อยที่ 2 หนงั สอื เลมใด ทส่ี ดุ ทเ่ี หลืออยใู นกอง
15. ครกู าํ หนดสถานการณเ พอ่ื ใหน กั เรยี นภายใน ทเี่ หลอื ในกอง ควรนาํ ไปจดั เขา
ช้ันเรียนชวยกันแกปญหาวา หากนักเรียน ช้นั วางหนังสอื เปนลาํ ดบั ถัดไป
ตองการเก็บรองเทาซึ่งมีท้ังรองเทาสนสูง
รองเทาผาใบ และรองเทาแตะใสเขาชั้นวาง
รองเทา โดยเรียงตามสี นักเรยี นจะมวี ธิ ีการ
แกป ญหานอี้ ยางไรบา ง

3 การหาส่วนสา� คญั ของปญ หา

จัดหนังสอื โดยเรยี งตามลาํ ดบั ความสูง

4

การแสดงข้นั ตอนการแกป้ ญหา

ขนั้ ตอนที่ 1 เลือกหนังสอื เลม ทีม่ ีความสูง
มากท่สี ุดในกองหนังสอื
ขัน้ ตอนที่ 2 นาํ หนงั สอื ทเ่ี ลอื กจาก
ขน้ั ตอนท่ี 1 จัดเก็บบนช้นั วางหนงั สอื
ขน้ั ตอนที่ 3 ใหทาํ ซา้ํ ตามขั้นตอนที่ 1 และ
ขนั้ ตอนท่ี 2 จนไมม หี นังสือเหลอื อยูในกอง

ภาพท่ี 1.4 ขน้ั ตอนการแกป้ ญ หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คา� นวณ

10

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 10

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

ครูอธิบายข้ันตอนการแกปญหาของสถานการณตัวอยางโดยมีสถานการณ ขอใดใหความหมายของคาํ วา ข้ันตอนวิธี ไดถกู ตอง
วา ปูอยูชมรมหองสมุด ซ่ึงวันน้ีปูไดรับมอบหมายใหจัดเก็บหนังสือเขาช้ันโดย 1. ทาํ ความเขาใจกบั ปญหาที่เกดิ ขนึ้
วางหนังสือเรยี งตามความสงู ซ่งึ ปจู ะใชข ้นั ตอนการแกปญหาโดยใชแ นวคดิ เชิง 2. หาวธิ ีการท่ถี กู ตองในการแกป ญหา
คํานวณ ดังนี้ การแบงแยกสวนของปญหา การหารูปแบบของปญหา การหา 3. ทดลองการแกปญหาอยางสมเหตสุ มผล
สวนสําคัญของปญหา และการแสดงข้ันตอนการแกปญหา ซึ่งเมื่อปูทําตาม 4. กระบวนการแกปญ หาอยางเปนข้นั ตอนและชัดเจน
ขน้ั ตอนนแี้ ลว ปจู ะสามารถแกป ญ หาไดโ ดยเลอื กหนงั สอื เลม ทมี่ คี วามสงู มากทส่ี ดุ
ในกองหนงั สอื และนาํ หนังสือทเ่ี ลือกจากขัน้ ตอนท่ี 1 จัดเกบ็ บนชนั้ วางหนังสือ (วเิ คราะหค าํ ตอบ ขน้ั ตอนวธิ ี หมายถงึ กระบวนการแกป ญ หาทม่ี ี
จากนนั้ ใหท าํ ซา้ํ ตามขนั้ ตอนท่ี 1 และขน้ั ตอนท่ี 2 จนไมม หี นงั สอื เหลอื อยใู นกอง ลาํ ดบั หรือวธิ ีการในการแกไขปญ หาอยา งเปนขน้ั ตอนและชดั เจน
เชน การกําหนดข้นั ตอนเพื่อแกป ญ หาการจัดเรยี งเอกสารในแฟม
ขอมูล ดังนน้ั ตอบขอ 4.)

T14

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

¡¨Ô ¡ÃÃÁ ขนั้ สอน
½ƒ¡·Ñ¡ÉÐ
ใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5 คน แลวชวยกันแกปญหาจาก 16. ใหนักเรียนแตละคนทํากิจกรรมฝกทักษะ
สถานการณท กี่ าํ หนดให โดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณ บนั ทกึ คาํ ตอบลงในสมดุ โดยใหนักเรียนแบงกลุม กลุมละ 5 คน
แลวชวยกันแกปญหาจากสถานการณท่ี
สถานการณท ี่ 1 กําหนดให โดยใชแนวคิดเชิงคํานวณ ซึ่งมี
สถานการณวา มะลิจะปนจักรยานเพ่ือ
มะลิจะปน จักรยานเพื่อออกก�าลังกาย ออกกําลังกายในทุกๆ เชา แตวันน้ีไม
ในทุก ๆ เชา้ แตว ันน้ไี มส ามารถน�าจกั รยาน สามารถนาํ จกั รยานออกไปปน ได ซงึ่ ปญ หานี้
ออกไปปน ได้ ซ่ึงปญหานี้อาจจะมาจาก อาจจะมาจาก 2 สาเหตุ คอื จกั รยานยางแบน
2 สาเหตุ คือ จกั รยานยางแบนหรอื หรือจกั รยานโซห ลุด เขียนคาํ ตอบท่ีไดลงใน
จักรยานโซหลดุ สมุดประจําตวั

1. การแบงแยกสวนของปญ หา

.....................................................................................................................................................................................................................................

2. การหารูปแบบของปญ หา

.....................................................................................................................................................................................................................................

34.. กกาารรหแสาสดวงนข้นั สตาํ คอัญนกขอางรปแกญปหญา หา บนั ทกึ ลงในสมดุ.....................................................................................................................................................................................................................................

.....................................................................................................................................................................................................................................

ทกั ษะการเรียนรูในศตวรรษท่ี 21 2. ทักษะการส่อื สาร 11
1. ทักษะการคิดวเิ คราะห
3. ทักษะการท�างานเปน ทมี

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 11

กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู

1. ใหนักเรียนแบงกลมุ ตามความสมัครใจ กลุม ละ 4-5 คน ครูและนักเรียนรวมกันทํากิจกรรมฝกทักษะ และรวมกันวิเคราะหวา
2. ใหนกั เรยี นรวมกันคดิ สถานการณใ กลต ัวทพ่ี บในชีวิตประจําวนั จากสถานการณท่ีกําหนดให หรือครูอาจจะหากิจกรรมเพ่ิมเติมใหนักเรียน
ไดฝกการแสดงข้ันตอนการแกปญหาดวยแนวคิดเชิงคํานวณ โดยมีโจทย
จากนนั้ ใหน กั เรยี นใชว ธิ กี ารแกป ญ หาโดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณ ใหนักเรียนไดเลือกตามความตองการ เมื่อนักเรียนทําเสร็จ ครูจะสุมนักเรียน
ในการแกป ญหาจากสถานการณท่กี าํ หนดให 5-6 คน มาอธิบายวธิ ีการแกปญหาตามข้ันตอนของแนวคิดเชงิ คํานวณน้ี
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอื่ นาํ เสนอ
ตามรปู แบบท่นี ักเรยี นคดิ วา นาสนใจอยางอิสระ
4. นําเสนอผลงานหนาช้ันเรียนโดยใชวิธีการส่ือสารที่ทําใหผูอื่น
เขา ใจไดง าย

T15

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 1 อลั กอรทิ ึมกับการแกป้ ัญหา เฉลย
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 1 การแกป้ ัญหาในชีวิตประจาวัน
17. ครูใหนักเรียนทําใบงานที่ 1.1.1 เร่ือง การ
แกปญหาโดยใชแนวคิดเชิงคํานวณ ซึ่งมี ใบงานท่ี 1.1.1
สถานการณวา นุกนิกกําลังหอของขวัญให เรอ่ื ง การแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณ
เพื่อน 10 คนโดยของขวัญเปน ตกุ ตาเซรามิก
แบบเดียวกันทั้งหมด หลังจากท่ีหอเสร็จพบ สถานการณ์ท่ี 1 นุกนิกกาลังห่อของขวัญใหเ้ พื่อน 10 คนโดยของขวญั เป็นตุ๊กตาเซรามิกแบบเดยี วกันท้งั หมด
วา สรอ ยที่คอไดห ลนหายไป แตไ มรูวาหาย หลังจากทีห่ อ่ เสรจ็ พบวา่ สรอ้ ยทีค่ อได้หล่นหายไป แตไ่ ม่รวู้ า่ หายไปไหน นักเรียนช่วยนกุ นิก
ไปไหน นักเรียนจะชวยนุกนิกแกปญหาโดย แกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคานวณอย่างไร
ใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณไดอ ยา งไร
ใหน้ ักเรียนชว่ ยกนั แกป้ ัญหาจากสถานการณ์ทีก่ าหนดให้ โดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ
18. ครูใหนักเรียนนําใบงานที่ทําเสร็จแลวสลับ 1. นกั เรยี นคดิ วา่ สรอ้ ยของนุกนิกทหี่ ายไปนัน้ เราสามารถสันนษิ ฐานอย่างไรไดบ้ ้าง (Decomposition)
กบั เพือ่ น เพ่ือใหเ พือ่ นดวู ธิ กี ารแกปญหาโดย
ใชแนวคิดเชิงคํานวณวาเห็นดวยกับวิธีการ 1.1 ตกอยู่ทีพ่ น้ื เพราะ…………………………………………………………………………….
แกปญหาหรือไม ถาไมเห็นดวยใหเพ่ือน 1.2 ลมื ใสม่ า เพราะ………………………………………………………………………..….
บันทึกความคิดเห็นตรงขอเสนอแนะลงใน 1.3 หล่นอย่ใู นกล่องของขวญั เพราะ……………………………………………………….
ใบงาน
2. จากการสันนิษฐานของขอ้ 1 นักเรียนคิดวา่ สรอ้ ยหายไปอยู่ทีไ่ หน เพราะอะไร (Pattern Recognition)
1.1 กลอ่ งสีแดง เพราะ…………………………………………………………………………
1.2 กลอ่ งสเี หลือง เพราะ……………………………………………………………..……...
1.3 กล่องสฟี ้า เพราะ……………………………………………………………….………..

3. จากข้อ 2 ถ้าสรอ้ ยหล่นอยูใ่ นกลอ่ งของขวญั เราจะรู้ไดอ้ ย่างไรวา่ อยู่ในกลอ่ งไหน (Abstraction)

4. ใหน้ กั เรยี นแสดงขั้นตอนการหาสรอ้ ยทีห่ ายไป (Algorithm Design)

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ภาพจาก

แผนการสอน ท่ี 1

หน่วยที่ 1

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคดิ

ครูใหน ักเรยี นแตล ะคนทาํ ใบงานท่ี 1.1.1 เรอื่ ง การแกปญหาโดยใชแ นวคิด การใชกระบวนการแกปญหามปี ระโยชนอยา งไร
เชิงคํานวณ ซ่ึงใหนักเรียนแตละคนพิจารณาสถานการณท่ีกําหนดให จากน้ัน 1. สามารถแกป ญ หาไดอยางเปน ระบบ
นําขอมูลท่ีไดมาตอบคําถาม และครูจะใหนักเรียนนําใบงานมาสงในช่ัวโมง 2. สามารถแกปญหาดวยตนเองไดทุกปญหา
ถัดไป จากนั้นครูอธิบายการใชแนวคิดเชิงคํานวณเพ่ือเปนการทบทวนความรู 3. สามารถวางแผนการแกปญ หาทกุ อยางได
กอนการทําใบงานใหนักเรียนฟงวา แนวคิดเชิงคํานวณเปนกระบวนการแก 4. สามารถสรา งเงอ่ื นไขในการแกป ญ หาของตนเองได
ปญ หาโดยใชเ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ หรอื วธิ อี น่ื ๆ เชน การจดั ลาํ ดบั เชงิ ตรรกะศาสตร
การวเิ คราะหขอมลู การสรางสรรควิธีการแกป ญหาไปทีละขัน้ ตอน หรอื เรยี กวา (วเิ คราะหคาํ ตอบ กระบวนการแกปญหา สามารถนาํ มาใชแก
อลั กอรทิ ึม ปญหาไดอยางเปนระบบ เพื่องายตอการวางแผนตามข้ันตอน
การแกปญ หาเบื้องตน ทงั้ 4 ข้ันตอนได ดงั นนั้ ตอบขอ 1.)

T16

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

1 ÍÅÑ ¡ÍÃ·Ô ÖÁ¡ºÑ˹Nj ¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ Õè ตัวชว้ี ัด ว 4.2 ป.3/1 คะแนนเต็ม ขน้ั สรปุ
¡ÒÃᡌ»˜ÞËÒ 20
Ẻ½¡ƒ ËÑ´ การแกป ญหาในชีวติ ประจาํ วนั 1. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 2 ใน
แบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี
เพอ่ื น ๆ มาเทยี่ วบา นกอ็ ต คณุ แมท ําอาหารให 3 อยาง ดังนี้ (วิทยาการคํานวณ) ป.3 โดยมีสถานการณ
วา ถานักเรียนพบวาเสนทางท่ีนักเรียนใช
ลองทาํ ดู ก็อตลืมบอกคุณแมวาเพ่ือน เดินทางไปโรงเรียนเปนประจําไมสามารถเดิน
ทั้ง 3 คน มเี งอื่ นไข ดังนี้ ทางได เพราะมีการซอมแซมถนน นักเรียนมี
ถา นกั เรยี นพบวา เสน ทางทน่ี กั เรยี นใชเ ดนิ ทางไปโรงเรยี นเปน ประจาํ ÅÒºËÁÙ 1. กติ : แพอ าหารทะเล เจบ็ คอ วิธีการแกปญหาอยางไร และบันทึกคําตอบ
ลงในแบบฝก หัด
ไมส ามารถเดนิ ทางได เพราะมีการซอ มแซมถนน นกั เรยี นมีวธิ ีการ งดรบั ประทานของทอด
µŒÁÂíÒ¡§ØŒ 2. ปอง : แพกงุ 2. ครใู หน กั เรยี นทาํ แบบฝก หดั หนา 3-4 เรอ่ื งการ
แกป ญหาอยางไร (แนวคาํ ตอบ) ä¡·‹ Í´ 3. โอม : ไมร บั ประทานหมู แกป ญ หาในชวี ติ ประจาํ วนั โดยใหน กั เรยี นตอบ
คาํ ถามที่กําหนดใหถ กู ตอง และบันทกึ คาํ ตอบ
1. ใหนักเรียนแกปญหาการเลือกอาหารใหเพ่ือนคนละ 1 อยาง ลงในแบบฝกหัด
ควรเลือกอยางไรใหเหมาะสม และมีขั้นตอนการแกปญหา
เฉฉบลบั ย อยา งไร (10 คะแนน) (แนวคาํ ตอบ)
เฉฉบลับย
1) พจิ ารณาและกาํ หนดรายละเอียดของปญ หา
…………ต…ร……ว…จ…ส……อ…บ……เ…ส……น…ท……า…ง…อ……่ืน……ท…ี่ส……า…ม……า…ร…ถ……เด……ิน……ท…า……ง…แ…ท……น……ไ…ด… …แ……ล…ว……เป……ล…่ี…ย…น……เส……น……ท….า.…ง… ขน้ั ประเมนิ
ก……า…ร……เ…ด…ิน……ท……า…ง…ไ…ป……โ…ร…ง……เ…ร…ีย…น……ช…่ั…ว…ค…ร……า…ว……ห……า…ก……เ…ส…น……ท……า…ง…น……้ัน……ใ…ช……เว……ล…า…น……า…น……ก……ว…า…ป……ก..…ต…ิ …ป…ญ……ห……า……ค…ือ………เพ……่ือ…น……แ…ต……ล…ะ…ค……น……ม…ีเ…ง…่ือ…น……ไ…ข…ก……า…ร…ร…ับ……ป…ร……ะ…ท…า…น……ท……่ีต…า…ง……ก…ัน………ส……่ิง…ท.. ่ี
ควรเผือ่ เวลาในการเดนิ ทาง………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…… …ต…อ…ง……ก…า…ร………ค…อื………เล……อื …ก……อ…า…ห……า…ร…ใ…ห……เ พ……อื่ …น……ค…น……ล……ะ……1……อ…ย……า…ง……ต……า…ม…เ…ง…ือ่ …น……ไ…ข………….. ตารางการวัดและประเมนิ ผล
วธิ กี าร เคร่ืองมอื เกณฑก ารประเมิน
2 2) วางแผนและออกแบบการแกปญหา
ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ ประเมนิ ตามสภาพจริง
…ก…ติ …แ……พ…อ …า…ห……า…ร…ท……ะเ…ล……แ…ล…ะ…ง…ด……ข…อ…ง…ท……อ…ด……จ……งึ …ม…ที ……า…ง…เล……อื …ก……1……อ…ย…า…ง………ค…อื ……ล……า…บ…ห……ม…ู .. กอนเรียน กอ นเรยี น
…ป…อ …ง……แ…พ…ก……งุ ……ม…ีท……า…ง…เ…ล…อื……ก……ค……อื ……ล……า…บ…ห……ม…ูแ…ล……ะ…ไ…ก…ท ……อ…ด……แ……ต…ก……ิต…เ…ล…ือ……ก…ล……า…บ…ห……ม…ู ..
…ป…อ …ง…จ……งึ …ต…อ…ง……เล……อื …ก…ไ…ก……ท …อ…ด………โ…อ…ม…ไ…ม…ร……บั …ป……ร…ะ…ท…า…น……ห…ม……ู ม……ที …า…ง…เ…ล…อื……ก…2……อ……ย…า …ง……ค……อื ..
…ต…ม …ย……าํ …ก…งุ…แ……ล…ะ…ไ…ก……ท…อ……ด……แ…ต……โ…อ…ม…เ…ล…ือ……ก…ไ…ก……ท…อ……ด……ป……อ …ง…จ……งึ …ต…อ……ง…เ…ล…ือ…ก……ต…ม……ย…ํา…ก……ุง..

3) ลงมือแกป ญหาตามแผนท่ีวางไว

…เล……อื …ก……ล…า…บ……ห…ม……ูให……ก ……ติ ……เ…ล…ือ……ก…ไ…ก……ท…อ……ด…ใ…ห……ป…อ …ง………แ…ล…ะ…เ…ล……ือ…ก…ต……ม …ย……าํ …ก…งุ …ใ…ห……โ …อ…ม……..

4) ตรวจสอบผลการแกป ญหา

…ต…ร…ว…จ……ส…อ……บ…ว…า…เ…พ……ื่อ…น……แ…ต…ล……ะ…ค…น……ไ…ด……อ …า…ห……า…ร…ต…า…ม……เง……่อื …น……ไ…ข……………………………………………..

3

2. ใหนักเรียนลากเสนทางเช่ือมโยงสัตวชนิดเดียวกัน โดยหาม
ลากเสนทับกันและหา มตดั กับเสนทางอืน่ (10 คะแนน) (แนวคาํ ตอบ)
1) การแบง แยกสวนของปญหา
(Decomposition)
…ส…ัต……ว…แ …ต……ล …ะ…ช…น……ดิ ……(…เ…ต…า……ท…อ…ง………น…ก………จ…งิ…โ…จ…..
ตรวจแบบฝก หดั แบบฝก หดั รอ ยละ 60 ผา นเกณฑ
…ก…ร…ะ…ต……า …ย…)……ไ…ป…เ…ส…น ……ท…า…ง…ใ…ด……ได……บ …า…ง………………….

2) การหารูปแบบของปญ หา
(Pattern Recognition)
…ก…า…ร……เห……็น…ร……ปู …แ…บ……บ……ข…อ…ง…ก……า…ร…ล……า…ก…เ…ส…น……ใ…น…. ตรวจใบงาน ใบงาน รอยละ 60 ผานเกณฑ

…แ…ต……ล…ะ…ค……ร…้ัง……ว…า…ต……อ…ง…ไ…ม……ท…ับ……ห……ร…ือ……ต…ัด……ก…ับ…..

เสน ทางอืน่……………………………………………………………………………………….. ประเมนิ การนาํ เสนอ แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนาํ เสนอ ผานเกณฑ
3) กจับารคหูสาัตสววชนนิดสเําดคียญั วกขันอโงดปยญลาหกาเส(นAทbาsงtเrชa่ือcมtโioยnง)กันและไมใหซ้ํากับเฉฉบลับย ผลงาน
..................................................................................................................................................................................................................................

เสนทางเชื่อมโยงสตั วช นดิ อืน่ ๆ..................................................................................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................................................................................. สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คุณภาพ 2
การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ
4) การแสดงข้ันตอนการแกป ญหา (Algorithm) รายบคุ คล

ขนั้ ตอนที่ 1 จับคสู ตั วชนิดเดยี วกนั เชน เตาทองแถวท่ี 1 และ 5..................................................................................................................................................................................................................................
ขัน้ ตอนที่ 2 ลากเสนทางเชื่อมโยงระหวา งสัตวช นดิ เดียวกัน..................................................................................................................................................................................................................................
โดยไมซ ้ํากบั เสน ทางอ่นื ๆ..................................................................................................................................................................................................................................
ขน้ั ตอนท่ี 3 ทําซ้ําตามขั้นตอนที่ 1 และ 2 จนเชอ่ื มโยงสตั วช นดิ..................................................................................................................................................................................................................................
เดียวกันไดค รบ..................................................................................................................................................................................................................................

เกณฑการใหคะแนน รายการประเมิน คะแนนตอขอ ยอย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสิน สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคณุ ภาพ 2
การทาํ งานกลมุ พฤตกิ รรม ผานเกณฑ
1. บอกขนั้ ตอนการแกป ญหาได (4 ขอยอ ย) 2.5 10 •12 คะแนนข้นึ ไป = ผา น
2. บอกการแกป ญ หาโดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณได(4 ขอ ยอ ย) 2.5 10 •ต่าํ กวา 12 คะแนน = ปรับปรงุ
20
คะแนนเตม็

4

ภาพจาก

แบบฝก หดั
จาก แบบฝกหัด หนา 4 หน้า 2-4

ขอสอบเนน การคดิ แนวทางการวัดและประเมินผล

บุคคลใดตอไปน้ีไมไดปฏิบัติตามหลักการเบื้องตนของ ครสู ามารถประเมนิ การนาํ เสนอผลงาน และสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานราย
กระบวนการแกปญ หา บุคคลและการทาํ งานกลุมของนักเรียน โดยศึกษาเกณฑก ารวัดและประเมินผล
จากแบบประเมนิ การนาํ เสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานรายบคุ คล
1. ตน พจิ ารณาถึงสาเหตทุ ี่ตนเองมาโรงเรยี นสาย และแบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานกลมุ ทแ่ี นบมาทา ยแผนการจดั การเรยี นรทู ่ี 1
2. ตาลแกป ญ หาเร่ืองนอนตนื่ สาย โดยเขา นอนเรว็ ข้ึนกวา เดมิ หนว ยการเรยี นรูท ี่ 1
3. เตยแตง กายเหมอื นเดิมแมถ กู ครเู ตอื นวา แตง กาย
แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกล่มุ
ไมเ รียบรอ ย
4. ตกิ๊ วางแผนแกป ญหาเรื่องการใชจา ยของตนเอง คาชีแ้ จง:ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องท่ี คาชีแ้ จง : ใหผ้ ู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในชอ่ งท่ี คาชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤตกิ รรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่
ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน
โดยการลดรายจายท่ไี มจําเปน
ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 ลาดับที่ ช่อื –สกลุ การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมีนา้ ใจ การมี รวม
(วิเคราะหค าํ ตอบ เตยไมไดปฏิบัติตามหลักการเบ้ืองตนของ 32  32  ของนักเรยี น ความคิดเหน็ ฟังคนอ่ืน ตามท่ีไดร้ ับ ส่วนรว่ มใน 15
กระบวนการแกป ญ หา เพราะยงั แตง กายเหมอื นเดมิ แมถ กู ครเู ตอื น     มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน
วาแตงกายไมเรียบรอย ดงั นัน้ ตอบขอ 3.)  1 การแสดงความคิดเห็น  ผลงานกล่มุ
1 ความถกู ตอ้ งของเนือ้ หา   2 การยอมรับฟงั ความคิดเหน็ ของผอู้ ื่น  
2 ความคดิ สรา้ งสรรค์  3 การทางานตามหนา้ ท่ีทไี่ ด้รับมอบหมาย  321321321321321
3 วิธีการนาเสนอผลงาน  4 ความมนี าใจ 
4 การนาไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา
5 การตรงต่อเวลา  
รวม
 

รวม

ลงชอื่ ...................................................ผู้ประเมนิ ลงชอ่ื ...................................................ผู้ประเมนิ
............/................./................... ............/.................../................

เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชือ่ ...................................................ผูป้ ระเมิน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินเปน็ ส่วนใหญ่ ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครัง เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินบางส่วน ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสมา่ เสมอ
ปฏิบตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครัง ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครงั้
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง
เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ เกณฑก์ ารตดั สนิ คุณภาพ ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ให้ 1 คะแนน

14–15 ดมี าก 14–15 ดีมาก เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

11–13 ดี 11–13 ดี ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14–15 ดีมาก
8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี

ต่ากว่า 8 ปรับปรงุ ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ 8–10 พอใช้

ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ

T17

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 1เวลา ชั่วโมง

การแสดงอัลกอรทิ มึ

1. มาตรฐาน/ตัวชว้ี ัด

ตัวชว้ี ดั

ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอรทิ มึ ในการท�ำงานหรอื แกป้ ญั หาอย่างงา่ ยโดยใช้ภาพ สัญลกั ษณ์ หรอื ข้อความ

2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

1. เขา้ ใจขน้ั ตอนการแสดงอลั กอรทิ มึ ในการทำ� งานและการแก้ปญั หาได้ (K)
2. แสดงอลั กอริทึมในการท�ำงานและการแกป้ ญั หาได้ (P)
3. เห็นประโยชน์ของการแสดงอัลกอริทึมในการท�ำงานและการแก้ปัญหา (A)

3. สาระการเรียนรู้

การแสดงอลั กอริทมึ ท�ำไดโ้ ดยการเขียนบอกเลา่ วาดภาพ หรอื ใช้สญั ลักษณ์

4. สาระส�ำคญั /ความคดิ รวบยอด

การแสดงอัลกอริทึม (Algorithm) เป็นกระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนท่ีชัดเจน เช่น
การนำ� เขา้ ขอ้ มลู แล้วจะได้ผลลพั ธ์อยา่ งไร ซึ่งทำ� ไดโ้ ดยการเขยี นบอกเล่า การวาดภาพ หรือการใช้สัญลักษณ์

5. สมรรถนะสำ� คัญของผ้เู รียนและคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

สมรรถนะสำ� คัญของผเู้ รยี น ทกั ษะ 4Cs คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. ทักษะการคดิ อยา่ งมวี จิ ารณญาณ 1. มีวินัย
2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา 2. ทักษะการทำ� งานรว่ มกัน 3. มุ่งมั่นในการท�ำงาน
(Collaboration Skill)
3. ทักษะการสือ่ สาร
(Communication Skill)
4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์
(Creative Thinking)

6. กิจกรรมการเรยี นรู้

แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) และเทคนิค
ตามแนวคดิ เชิงคำ� นวณ

T18

นา� น�า สอน สรปุ ประเมนิ

2.อัลกอริทึม การáส´งอัÅกอร·Ô ÁÖ ขน้ั นาํ

มคี วามสําคญั กับ 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
การแกปญ หา วา อัลกอริทึมมีความสําคัญกับการแกปญหา
อยางไร ขัน้ ตอนวธิ ี (Algorithm) เปน กระบวนการ อยางไร จากนั้นใหนักเรียนชวยกันวิเคราะห
แกป้ ญ หาทสี่ ามารถอธบิ ายออกมาเปน ขน้ั เปน ตอน และหาคําตอบของคาํ ถามน้ี
ทชี่ ัดเจน เชน การนา� เข้าขอ้ มูล แล้วจะได้ผลลัพธอ ยางไร ซงึ่ ท�าได้
โดยการเขยี นบอกเลา การวาดภาพ หรอื การใชส้ ัญลักษณ 2. ครสู มุ นักเรยี นข้นึ มาตอบคําถามสาํ คัญประจํา
หัวขอ จากน้ันครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึม
1. การแสดงขั้นตอนวิธีแกปญหาโดยการเขียน ใหนักเรียนฟงวา ขั้นตอนวิธีเปนกระบวนการ
แกป ญ หาทส่ี ามารถอธบิ ายออกมาเปน ขนั้ ตอน
บอกเลา ที่ชัดเจน และทําไดโดยการเขียนบอกเลา
คือ การใช้ข้อความที่เปนภาษาพูดในการอธิบาย การวาดภาพ หรอื การใชส ัญลกั ษณ
ลา� ดบั ขนั้ ตอนวธิ กี ารแก้ปญหา
ขน้ั สอน
สถานการณต์ วั อยา่ ง
1. ครอู ธบิ ายเรอื่ ง การแสดงอลั กอรทิ มึ ใหน กั เรยี น
โป้เขยี นอธิบายลา� ดับขน้ั ตอนการเลอื กซ้ือสม้ 1 กโิ ลกรัม ฟงวา ข้ันตอนวิธีเปนกระบวนการแกปญหา
ท่ีสามารถอธิบายออกมาเปนข้ันตอนที่ชัดเจน
จากน้ันครูอธิบายเร่ือง การแสดงขั้นตอน
วิธีแกปญหาโดยการเขียนบอกเลาใหฟงวา
เปนการใชขอความที่เปนภาษาพูดในการ
อธิบายลาํ ดบั ข้นั ตอนวธิ กี ารแกปญหา

1. หยิบถงุ พลาสติก
2. หยบิ สม้ ใสถ่ งุ พลาสตกิ
3. น�าสม้ ช่ังบนเคร่อื งชั่ง
4. ตรวจสอบเง่อื นไขการเลอื กซื้อสม้

(เลอื กส้มให้ได้ 1 กิโลกรัม)
1) ถ้านอ้ ยกวา่ ให้หยิบสม้ เพิม่
2) ถา้ มากกว่า ใหห้ ยิบสม้ ออก
3) เท่ากบั ให้หยดุ หยิบส้ม
5. จา่ ยเงินให้กับคนขาย

แนวตอบ คาํ ถามสําคัญประจําหัวขอ

12 อลั กอรทิ มึ เปน กระบวนการแกป ญ หาทส่ี ามารถ

ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา 12 อธิบายออกมาเปน ข้นั ตอนที่ชัดเจน

ขอ สอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

การแสดงขั้นตอนการแกปญหาดวยวิธีใด ทําใหสามารถเห็น ครอู ธบิ ายเรอื่ ง การแสดงอลั กอรทิ มึ ใหน กั เรยี นฟง วา ขนั้ ตอนวธิ ี (Algorithm)
ภาพของขนั้ ตอนการทํางานชัดเจนที่สดุ เปนกระบวนการแกปญหาที่สามารถอธิบายออกมาเปนขั้นเปนตอนที่ชัดเจน
เชน การนําเขาขอมูลแลวจะไดผลลัพธอยางไร ซ่ึงสามารถทําไดดวยวิธีการ
1. การวาดภาพ เขียนบอกเลา การวาดภาพ หรือการใชสัญลักษณ โดยครูอาจจะถามคําถาม
2. การเขยี นผังงาน กับนักเรียนวา นักเรียนรูหรือไมวา การแสดงขั้นตอนการแกปญหาแตละวิธี
3. การเขยี นโปรแกรม มีความเหมือนหรือความแตกตางกันอยางไรบาง จากนั้นสุมนักเรียน 2-3 คน
4. การเขียนเรยี งความ เพ่ือตอบคําถามนี้

(วิเคราะหคาํ ตอบ การแสดงขั้นตอนการแกปญหาดวยวิธีการ
วาดภาพ ทําใหสามารถเห็นภาพของข้ันตอนการทํางานชัดเจน
ทีส่ ดุ เพราะเหน็ เปนรปู วาดที่ชัดเจนและส่อื ถงึ ข้ันตอนการทาํ งาน
ไดด ีทส่ี ดุ ดงั นัน้ ตอบขอ 1.)

T19

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 2. การแสดงขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หาโดยการวาดภาพ

2. ครูอธิบายการแสดงขั้นตอนวิธีแกปญหาโดย คอื การใชร้ ปู ภาพอธบิ ายขน้ั ตอนวธิ กี ารแกป้ ญ หา
การวาดภาพใหนักเรียนฟงวา เปนการใช ทา� ใหส้ ามารถเหน็ ลา� ดบั ของขนั้ ตอนวธิ กี ารทา� งาน
รูปภาพอธิบายข้ันตอนการแกปญหา ซึ่งจะ ได้ชัดเจนกวาการแสดงขั้นตอนวิธีโดยการเขียน
ทําใหเห็นลําดับขั้นตอนการทํางานไดชัดเจน บอกเลา
กวาการแสดงข้ันตอนโดยการเขียนบอกเลา สถานการณต์ วั อย่าง
จากน้ันใหนักเรียนศึกษาสถานการณตัวอยาง
เร่ือง การชั่งสม โดยจะเปนการวาดภาพเพ่ือ โปว้ าดภาพแสดงลา� ดบั ขน้ั ตอนการเลอื กซอ้ื สม้ 1 กโิ ลกรมั
แสดงวธิ กี ารแกป ญ หา ทาํ ใหม องเหน็ ปญ หาได
ชดั เจนมากขนึ้ 167

258

34

ภาพท่ี 1.5 การแสดงขนั้ ตอนวิธีแก้ปญหาโดยการวาดภาพ 13

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 13

เกร็ดแนะครู กจิ กรรม สรางเสริม

ครูจัดทําบัตรขอความท่ีเขียนแสดงข้ันตอนและบัตรภาพท่ีแสดงข้ันตอน ครูอาจจะใหน กั เรียนทาํ กจิ กรรมเพ่ิมเติม โดยการใหน ักเรียน
การเลือกซื้อสม แลวใหนักเรียนจับคูบัตรภาพกับบัตรขอความท่ีแสดงข้ันตอน วาดภาพสถานการณแสดงข้ันตอนการแกปญหาตางๆ ตามที่ครู
การเลือกซื้อสมและตรวจสอบลําดับการเลือกซื้อสมอีกคร้ังวาถูกตองหรือไม กําหนดให และครูอาจจะสุมนักเรียนออกมานําเสนอผลงานการ
เพ่ือใหนักเรียนเขาใจเนื้อหาในหัวขอการวาดภาพแสดงลําดับขั้นตอนการ วาดภาพแสดงขนั้ ตอนการแกป ญ หาหนา ชนั้ เรยี น โดยสถานการณ
แกป ญ หา โดยครอู าจจะคอยชว ยใหคําแนะนํากับนกั เรียน ท่คี รกู าํ หนดให มีดงั นี้

• การลา งจาน
• การแตง ตวั ไปโรงเรยี น
• การเลือกซื้ออุปกรณก ารเรยี น
• การพบั กระดาษเปนรูปทรงตางๆ
• การตอจกิ ซอวใหเ ปนรปู สตั ว

T20

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ห3ร.อื ผกงั างราแนส1(ดFงloขwน้ั cตhอaนrtว)ธิ คแี อื กกป าญ รหใชาส้โดญั ยลใกัชษส ณญั อลธกั บิษาณย ขนั้ สอน

ขั้นตอนวิธีการแกป้ ญ หา เมอื่ ปญ หาทตี่ อ้ งการแก้ไข 3. ครใู หน กั เรยี นศกึ ษาสญั ลกั ษณท ใ่ี ชใ นการเขยี น
มีความซับซ้อนมากข้ึน ความยุงยากในการเขียน ผังงาน ซ่ึงมีหลายสัญลักษณ โดยสัญลักษณ
อธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปญหากจ็ ะมีมากข้ึนด้วย แตละชนิดจะมีความหมายในการใชงานที่
การใชผ้ งั งานจะทา� ใหส้ ามารถอธบิ ายขน้ั ตอนวธิ กี าร แตกตางกัน สามารถอธิบายสัญลักษณตางๆ
ทา� งานไดส้ ะดวกยิง่ ข้ึน ไดตามหนังสือเรียน หนา 14 เม่ือครูอธิบาย
สัญลักษณตางๆ เหลานี้เสร็จเรียบรอยแลว
ครูสุมนักเรียนขึ้นมาอธิบายความหมายและ
ชือ่ ของสญั ลักษณนั้นๆ หนาชนั้ เรียน

สัญลักษณในการเขยี นผงั งาน มหี ลายสญั ลกั ษณ โดยสัญลกั ษณ
แต่ละชนดิ จะมคี วามหมายในการใชง้ านทแี่ ตกตา่ งกัน สามารถอธบิ าย

สัญลกั ษณต่าง ๆ ได้ ดงั น้ี

สัญลกั ษณ ช่ือสญั ลักษณ ค�าอธบิ าย

Start/End เร่มิ ตน้ หรอื สิ้นสุด
การทา� งาน

Decision การตัดสนิ ใจหรอื
การตรวจสอบเงอ่ื นไข

Process การทา� งาน
Flow Line หรอื การประมวลผล

ทศิ ทางข้อมูล
หรือเส้นทางการทา� งาน

Connector จดุ เชอื่ มตอ่

14

ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 14

ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

การเขยี นผงั งาน (Flowchart) ที่ดีจะตอ งมีคุณสมบัตติ รงกบั ขอใด ครูอธิบายสัญลักษณที่ใชในการเขียนผังงานใหนักเรียนฟงวา การแสดง
1. มีความซบั ซอนในการเขยี น ขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หาโดยใชส ญั ลกั ษณห รอื ผงั งานมสี ญั ลกั ษณท ใี่ ชเ ขยี นอะไรบา ง
2. มีความเชอื่ มโยงของขอมูลท่หี ลากหลาย มีช่ือเรียกและมีคําอธิบายวาอะไร เม่ือนักเรียนทราบถึงเนื้อหาความรูในเร่ืองนี้
3. มีความเปน ระเบียบเรยี บรอย เขา ใจงาย แลว ครจู ะสุมนักเรยี นขน้ึ มาตอบคําถามจากบัตรภาพสญั ลกั ษณวา สัญลักษณ
4. มีการนําขอความตอ เรียงกนั ใหเ กิดความซับซอน ทคี่ รหู ยบิ ข้นึ มามชี ื่อและความหมายวา อยา งไร เพ่ือเปนการทบทวนความรูจ าก
เนอื้ หาที่เรยี นมา
(วเิ คราะหคําตอบ การเขียนผังงานที่ดีจะมีลักษณะสําคัญ คือ
มคี วามเปน ระเบยี บเรยี บรอ ย เขา ใจงา ย เพอื่ สามารถทาํ ใหอ า นและ นักเรียนควรรู
มองภาพออกไดงายอยางเปนระบบ ดังนัน้ ตอบขอ 3.)
1 ผังงาน คือ รูปภาพหรือสัญลักษณที่ใชเขียนแทนขั้นตอน คําอธิบาย
ขอความ หรือคําพูดท่ีใชใ นอัลกอริทึม

T21

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน สถานการณต์ วั อยา่ ง

4. ครูอธิบายการแสดงข้ันตอนการแกปญหาโดย โปเ้ ขยี นผงั งานแสดงลา� ดบั ขนั้ ตอนการเลอื กซอื้ สม้ 1 กโิ ลกรมั
ใชสัญลักษณท่ีเขียนเปนผังงานใหนักเรียน
ฟงวา แตละสัญลักษณมีความหมายและ เรม่ิ ตน้
มคี วามเชอ่ื มโยงกนั อยา งไร จากนน้ั สมุ นกั เรยี น หยบิ ถุงพลาสติก
ใหออกมาอธิบายการเขียนผังงานน้ีหนาชั้น หยิบส้มใสถ่ ุงพลาสติก
เรียนจากสถานการณตัวอยาง โปเ ขยี นผังงาน
แสดงลาํ ดบั ขนั้ ตอนการเลอื กซอ้ื สม 1 กโิ ลกรมั

น�าส้มช่งั บนเคร่อื งช่ัง

น้อยกสว้ม่ามนี 1�า้ หกนิโกัลกรมั ใช่ ใสส่ ม้ เพิ่ม
หรอื ไม่ ใช่ หยิบส้มออก
ไมใ่ ช่

ส้มมนี า้� หนัก
มากกวา่ 1 กิโลกรมั

หรือไม่
ไมใ่ ช่

จ่ายเงนิ ให้กบั คนขาย

ส้นิ สุด 15

ภาพท่ี 1.6 ผงั งานแสดงล�าดับขน้ั ตอนการเลือกซอ้ื ส้ม 1 กิโลกรัม

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 15

ความรูเสริม ขอ สอบเนน การคดิ

วิธกี ารเขยี นผงั งานท่ดี ี ควรคาํ นึงถึงส่ิงตา งๆ ดงั น้ี จากภาพเปนสญั ลกั ษณแ ทนขอ ใด
1. ใชส ัญลักษณตามทกี่ าํ หนดไว
2. ผงั งานจะตองมจี ุดเริ่มตนและสิ้นสดุ 1. การกระทาํ
3. ใชห วั ลกู ศรแสดงทศิ ทางการไหลของขอ มลู จากบนลงลา งหรอื ซา ยไปขวา 2. จุดเชอ่ื มตอ
4. ไมควรโยงเสนเช่ือมผังงานทอ่ี ยูไกล ควรใชส ญั ลักษณจ ดุ เชอื่ มตอแทน 3. คําอธิบายประกอบ
5. ทุกแผนภาพตองมีลูกศรแสดงทิศทางเขา 1 เสน และออก 1 เสน 4. ทิศทางการทาํ งานของขอ มูล
(วิเคราะหคําตอบ จากภาพเปนภาพของ Flow Line ซ่ึงเปน
โดยไมมกี ารปลอ ยจดุ ใดจุดหน่ึงไว ลูกศรแสดงทิศทางของขอมูล หรือเสนทางการทํางาน ดังน้ัน
6. เขยี นคาํ อธบิ ายการทาํ งานในแตล ะขน้ั ตอนโดยใชข อ ความทส่ี นั้ กะทดั รดั ตอบขอ 4.)

ชัดเจน และเขา ใจไดงา ย
7. ควรหลีกเลย่ี งการโยงเสน ไปมาทําใหเกิดจดุ ตัดมาก เพราะจะทาํ ใหเกิด

ขอผดิ พลาดงา ย ควรใชส ัญลกั ษณเ ชอื่ มจุดตอเน่ืองแทน

T22

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

¡¨Ô ¡ÃÃÁ ขนั้ สอน
½¡ƒ ·¡Ñ ÉÐ
ใหนักเรียนพิจารณาคําสั่งที่กําหนดให จากนั้นพูดคุยแลกเปลี่ยน 5. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ เร่ือง
ความคดิ เหน็ กนั ภายในหองเรยี น แลวบนั ทกึ คําตอบลงในสมดุ การแสดงอัลกอรทิ ึม โดยใหนกั เรยี นพิจารณา
คาํ สง่ั ทก่ี าํ หนดให ซง่ึ มสี ถานการณว า ปแู ละโป
1. ปแู ละโปจ้ ะตอ้ งชว ยคณุ แมซ อื้ สนิ คา้ ตา ง ๆ ภายในรา้ นสะดวกซอ้ื จะตอ งชวยคุณแมซ อ้ื สินคาตางๆ ภายในราน
สะดวกซื้อ ใหนักเรียนเขียนขั้นตอนวิธีการ
เลือกซื้อสินคาโดยการเขียนบอกเลา จากนั้น
พูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันภายในหอง
และบนั ทกึ คาํ ตอบทไ่ี ดล งในสมดุ ประจาํ ตวั แลว
นาํ มาสงครูในช่ัวโมงถดั ไป

ใหนักเรียนเขียนข้ันตอนวิธีการเลือกซื้อ
สินคา โดยการเขยี นบอกเลา
บนั ทึกลงในสมุด...................................................................................................................

...................................................................................................................

16

ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 16

กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู

1. ใหน ักเรยี นแบงกลุมตามความสมัครใจ กลุม ละ 4-5 คน ครูและนักเรียนรวมกันทํากิจกรรมฝกทักษะ ครูอาจจะหากิจกรรม
2. ใหนักเรียนคนหาขอมูลในหนังสือเรียน หรืออินเทอรเน็ต เพ่ิมเติมนอกเหนือจากใบงานใหนักเรียนไดฝกการแสดงขั้นตอนการแกปญหา
ดว ยการเขยี นบอกเลา การวาดภาพ และการใชส ญั ลกั ษณ โดยใหน กั เรยี นแบง กลมุ
เกย่ี วกบั สญั ลกั ษณท ใี่ ชใ นการเขยี นผงั งานวา แตล ะสญั ลกั ษณม ี กลุมละ 4-5 คน และมีโจทยใหนักเรยี นไดเลือกตามความตองการ เมื่อนกั เรยี น
ความหมายวาอยางไร และใชทาํ อะไร ทําเสร็จแลวครูจะใหตัวแทนกลุมออกมาอธิบายวิธีแกปญหาดวยการเขียน
3. สมาชิกในกลุมรวมกันหาขอมูล และจัดเตรียมขอมูล แลว บอกเลา การวาดภาพ และการใชสญั ลักษณ
เขยี นลงในกระดาษท่คี รแู จกให พรอ มกบั ตกแตง ใหส วยงาม
4. นําเสนอผลงานหนาช้ันเรียนโดยใชวิธีการส่ือสารที่ทําใหผูอื่น
เขา ใจไดง า ย

T23

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 2. ให้นักเรียนใสห มายเลข 1-6 ลงใน แตละภาพเพื่อแสดงขั้นตอน
วธิ ีการเลือกซื้อสนิ คา้ ในร้านขายสินคา้
6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ โดยให
นักเรียนใสหมายเลข 1-6 ลงในวงกลมของ 12
แตละภาพ เพ่ือแสดงข้ันตอนวิธีการเลือกซื้อ
สินคาในรา นขายสนิ คา จากน้นั ครสู มุ นกั เรยี น
ใหอ อกมานาํ เสนอผลงานหนาชนั้ เรยี น

3 4
บนั ทึกลงในสมุด
02 SUPER
6
5 MARKET

17

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 17

ความรูเสริม ขอสอบเนน การคดิ

ประเภทของผงั งาน โดยทั่วไปผังงานคอมพิวเตอรแ บง เปน 2 ประเภทใหญ ขอใดใหความหมายของผังงานไดถูกตอง
1. ผังงานระบบ (System Flowchart) เปนผังงานที่แสดงถึงขั้นตอน 1. ภาพถายแสดงคา ของการคาํ นวณขอ มลู
2. แผนภาพแสดงลําดับข้นั ตอนการทาํ งาน
การทํางานภายในระบบหนึ่ง เพื่อใหเห็นโครงสรางโดยรวมของระบบ 3. แผนภูมแิ สดงขอมลู จากการเขยี นโปรแกรม
ซ่ึงจะแสดงถงึ ความเกี่ยวของของสวนทสี่ าํ คัญตา งๆ ในระบบนน้ั 4. กราฟแสดงคาของขอมูลทางโปรแกรมคอมพิวเตอร
2. ผงั งานโปรแกรม (Program Flowchart) เปนผังงานท่แี สดงถึงขั้นตอน
ของคําสั่งที่ใชในโปรแกรม ผังงานนี้อาจสรางจากผังงานระบบ (วิเคราะหค ําตอบ ผังงาน หมายถึง แผนภาพซึ่งแสดงลําดับ
โดยผูเขียนผังงานจะดึงเอาแตละจุดที่เก่ียวของกับการทํางานของ ขน้ั ตอนการทํางาน โดยแตล ะขนั้ ตอนจะถกู แสดงโดยใชส ญั ลกั ษณ
เคร่ืองคอมพิวเตอรที่ปรากฏในผังงานระบบมาเขียนใหทราบวาถาจะ ซึ่งมีความหมายบงบอกวา ขั้นตอนน้ันๆ มีลักษณะการทาํ งาน
ใชคอมพิวเตอรทํางานควรที่จะมีขั้นตอนของคําส่ังอยางไรบาง เพ่ือให อยา งไร เพอ่ื ทาํ ใหเ ขา ใจระบบของการทาํ งานนน้ั ดงั นน้ั ตอบขอ 2.)
ไดผลลพั ธต ามที่ตอ งการ และนาํ มาเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรต อไป

T24

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

3. ใหน้ กั เรยี นเขยี นผงั งานแสดงลา� ดบั ขนั้ ตอนการเลอื กซอ้ื สนิ คา้ จากขอ้ 2. ขน้ั สอน

เริม่ ตน้ 7. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ โดยให
นักเรียนเขียนผังงานแสดงลําดับข้ันตอนการ
เลือกซ้ือสินคาจากขอ 2 เม่ือทําเสร็จแลวครู
ขออาสาสมัครนักเรียนออกมาเขียนผังงานลง
บนกระดานดําประมาณ 2-3 คน เมื่อเขียน
เสรจ็ ใหครูและนกั เรียนรวมกันสรปุ เน้ือหาของ
การเขยี นผงั งานน้ี

บันทึกลงในสมดุ

สน้ิ สุด

ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการคดิ เชงิ ค�านวณ
18 1. ทักษะการแก้ปญ หา

ภาพจาก หนงั สือเรียน หนา 18

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

การจําลองความคดิ เปนสญั ลักษณห รอื ผงั งาน มชี อ่ื เรยี กวาอะไร ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมฝก ทกั ษะ โดยใหน กั เรยี นเขยี นผงั งานแสดงลาํ ดบั
1. การเขยี น Software ข้ันตอนการเลือกซ้ือสินคาลงในสมุดประจําตัว จากน้ันครูใหเขียนข้ันตอน
2. การเขียน Flowchart การไปโรงเรียนในรูปของผังงาน และใชลูกศรแสดงเสนทางการแกปญหาให
3. การเขยี น Dictionary ถูกตอง เม่ือนักเรียนเขียนเสร็จ ครูจะใหตัวแทนนักเรียนออกมาอธิบายผังงาน
4. การเขียน Applications ทตี่ นเองเขยี นหนา ชั้นเรียน และชว ยกนั สรุปการเขยี นผงั งานนี้

(วิเคราะหค ําตอบ การจาํ ลองความคิดเปนสัญลักษณหรือผัง
งานมชี ่ือเรียกวา การเขียน Flowchart ซึง่ ประโยชนใ นการเขยี น
Flowchart เชน ชว ยอธบิ ายลําดบั ขนั้ ตอนการทํางานของโปรแกรม
และสามารถตรวจสอบขอผิดพลาดของโปรแกรมไดงาย ดังน้ัน
ตอบขอ 2.)

T25

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 1 อัลกอริทมึ กบั การแกป้ ัญหา
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ี่ 2 การแสดงอัลกอริทึม
8. ครูใหนกั เรยี นจบั คูเ พ่อื ทําใบงานที่ 1.2.1 เร่ือง
การแสดงอัลกอริทึม ซึ่งมีหัวขอการแสดง ใบงานที่ 1.2.1 เฉลย
อลั กอรทิ มึ ดงั นี้ การแสดงขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หา เร่ือง การแสดงอัลกอริทึม
โดยการเขียนบอกเลา การแสดงขั้นตอนวิธี
การแกป ญหาโดยการวาดภาพ และการแสดง การแสดงอลั กอริทึม(Algorithm)เป็นข้นั ตอนวธิ ี เป็นกระบวนการแกป้ ัญหาทส่ี ามารถอธิบายออกมาเป็น
ขั้นตอนวิธีการแกปญหาโดยใชสัญลักษณ
ซ่ึงเม่ือนักเรียนทําใบงานเสร็จ ครูจะสุม ขน้ั ตอนทีช่ ัดเจน การนาเข้าข้อมลู แล้วจะได้ผลลัพธอ์ ยา่ งไร ซึง่ ทาไดโ้ ดยการเขยี นบอกเล่า การวาดภาพ หรือ
นักเรียนใหออกมาอธิบายอัลกอรึทึมของ
ตนเองหนา ชน้ั เรียน การใช้สญั ลักษณ์

คาชีแ้ จง ให้นักเรยี นพิจารณาสถานการณ์แลว้ แสดงอลั กอริทึมออกมาเป็นขั้นตอนดว้ ยวธิ กี าร เขยี นบอกเล่า การ

วาดภาพ และการใช้สัญลักษณ์

สถานการณ์

ในโรงอาหารของโรงเรียนมักพบปัญหา นกั เรียนทานอาหารแล้ววางจานทิง้ ไวบ้ นโต๊ะอาหาร ให้นกั เรียนวางแผน
เพอื่ แก้ปญั หา แสดงขัน้ ตอนการแก้ปญั หาการทานอาหารแลว้ ไมเ่ กบ็ จานจากการบอกเล่า การวาดภาพ และการ
ใชส้ ัญลักษณ์ ใหถ้ ูกต้อง ครบถ้วน (หากทาเสร็จใหต้ รวจสอบวา่ ถูกตอ้ งหรอื ไม่)

การแสดงขัน้ ตอนวธิ แี ก้ปญั หาโดยการบอกเลา่

..1...ซ..อื้ ..อ...า..ห..า..ร........................................................................................................... ......................................
..2...น..า..อ...า.ห...า..ร..ม..า..ร..ับ...ป..ร..ะ...ท..า..น...ท..่โี..ต..๊ะ..................................................................................................................
..3...ร..บั ..ป...ร..ะ..ท...า..น..อ..า..ห...า..ร..เ.ส..ร..จ็...แ..ล..้ว.....................................................................................................................
..4...น..า..ภ...า..ช..น...ะ..ไ.ป...เ.ก..บ็...ท...ี่จ..ดุ ..เ.ก...บ็ ..ภ...า..ช..น...ะ.............................................................................................................
..5...ต..ร..ว..จ..ส...อ..บ...ว..่า..ท..ี่โ..ต..๊ะ..ย..ัง..ม...ีภ..า..ช..น...ะ..อ...ย..หู่ ..ร..ือ...ไ.ม...่ ................................................................................................
............5...1....ถ..า้..ม...ี .ใ.ห...้ก..ล...ับ..ไ..ป..ท...่ีข..อ้....4...............................................................................................................
............5...2....ถ..้า..ไ..ม..่ม...ี ..ส..น้ิ...ส..ุด...ก..า..ร..ท..า..ง..า..น...........................................................................................................
..6....จ..บ...ก..า..ร..ท..า..ง..า..น...........................................................................................................................................
...................................................................................................................................................................

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ภาพจาก

แผนการสอน ที่ 12

หน่วยที่ 1

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคิด

ครูใหนกั เรียนแตละคนทาํ ใบงานเรื่อง การแสดงอัลกอริทมึ ซ่ึงใหนกั เรียน สญั ลกั ษณท ใี่ ชใ นการประมวลผลจะแสดงดว ยสญั ลกั ษณใ นขอ ใด
แตละคนพจิ ารณาสถานการณท ีก่ าํ หนดให จากนั้นนําขอมลู ทไี่ ดม าตอบคําถาม
และครูจะใหนักเรียนนาํ ใบงานมาสงในชั่วโมงถัดไป จากน้ันครูอธิบายการ 1. 2.
แสดงอัลกอริทึมวา เปนกระบวนการแกปญหาท่ีสามารถอธิบายออกมาเปน
ขั้นตอนที่ชัดเจน ซ่ึงทาํ ไดโดยการเขียนบอกเลา การวาดภาพ หรือการใช 3. 4.
สัญลักษณ จากน้ันครูสุมถามนักเรียนวา การแสดงขั้นตอนการแกปญหา
แตล ะวธิ ตี องทําอยางไรบาง

(วเิ คราะหคาํ ตอบ สญั ลกั ษณร ปู นเี้ ปน สญั ลกั ษณท ชี่ ว ยใน
การประมวลผลการทํางานของผังงาน ดงั น้ัน ตอบขอ 1.)

T26

นา� สอน สรุป ประเมนิ

Ẻ½¡ƒ ËÑ´ การแสดงอลั กอริทมึ คะแนนเต็ม 2. จากสถานการณใ นขอ 1. ใหน กั เรยี นแสดงขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หา ขน้ั สรปุ

20 ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 5-7 เรื่อง
การแสดงอัลกอริทึม โดยใหนักเรียนพิจารณา
1. ใหน กั เรยี นแสดงขัน้ ตอนวิธแี กป ญ หาโดยการเขยี นบอกเลา โดยการวาดภาพ (5 คะแนน) (แนวคาํ ตอบ) รูปภาพ ซ่ึงมีสถานการณวา นักเรียนชวยขยับ
(แนวคาํ ตอบ) รถสีเทามาจอดตรงชองทางออกสีเขียว จะตอง
(10 คะแนน) ขัน้ ตอนที่ 1 ขัน้ ตอนที่ 2 ขยับรถคันอื่นอยางไร (ขยับรถใหไดจํานวนคัน
นอยครั้งที่สุด) และใหแสดงขั้นตอนวิธีแกปญหา
6 6 6 โดยการเขียนบอกเลา การวาดภาพ และการใช
สญั ลักษณ และบนั ทึกคําตอบลงในแบบฝกหดั
5 5 ทEาXงอIอTก 5
4 4
4 ทEาXงอIอTก
3 3

ทEาXงอIอTก 1 21 32

1 2 เฉฉบลบั ย ขน้ั ตอนท่ี 3 ขัน้ ตอนที่ 4

เฉฉบลบั ย 6 6

5 ทEาXงอIอTก 5

EทาXงอIอTก

จากภาพ ถา ตอ งการขยบั รถสเี ทามาจอดตรงชอ งทางออกสเี ขยี ว 1 432 1 432
จะตอ งขยบั รถคนั อนื่ อยา งไร (ขยบั รถใหไ ดจ าํ นวนคนั นอ ยทส่ี ดุ )
1) แสดงขั้นตอนวธิ แี กป ญ หาโดยการเขียนบอกเลา ขั้นตอนที่ ขั้นตอนท่ี ขนั้ ประเมนิ

1. ถอยรถหมายเลข 1 จาํ นวน 2 ชอง…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. EทาXงอIอTก ทEาXงอIอTก ตารางการวัดและประเมินผล
2. ถอยรถหมายเลข 3 จํานวน 1 ชอง…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. วิธีการ เคร่อื งมอื เกณฑการประเมิน
3. ถอยรถหมายเลข 4 จํานวน 2 ชอ ง…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 6
…4….……ข…ย…บั ……ร…ถ…ส……ีเ…ท…า…ไ…ป……ข…า …ง…ห……น…า…จ……ํา…น……ว…น………3……ช…อ …ง………ถ…ึง……ท…า…ง…อ……อ…ก……………………………….. ตรวจแบบฝก หดั แบบฝกหดั รอ ยละ 60 ผานเกณฑ

2) ขยบั รถทั้งหมดกีค่ นั จงึ จะทาํ ใหรถสีเทาสามารถขยับออกได ตรวจใบงาน ใบงาน รอ ยละ 60 ผานเกณฑ

ขยับรถทง้ั หมด 3 คนั……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

5

3. จากสถานการณในขอ 1. ใหน กั เรยี นแสดงขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หา ประเมนิ การนาํ เสนอ แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
โดยใชส ัญลกั ษณ (5 คะแนน) (แนวคาํ ตอบ) ผลงาน การนาํ เสนอ ผา นเกณฑ
ผลงาน

เริ่มตน สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2
การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผานเกณฑ
ถอยรถหมายเลข 1 รายบคุ คล
จาํ นวน 2 ชอ ง
เฉฉบลบั ย สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคณุ ภาพ 2
ถอยรถหมายเลข 3 การทาํ งานกลมุ พฤตกิ รรม ผานเกณฑ
จํานวน 1 ชอ ง

ถอยรถหมายเลข 4
จาํ นวน 2 ชอง

ขยบั รถสเี ทาไปขางหนา
จาํ นวน 3 ชอ ง ถึงทางออก

สิน้ สดุ

เกณฑก ารใหค ะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอ ขอ ยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตดั สิน

1. แสดงขน้ั ตอนวธิ แี กป ญ หาโดยการเขยี นบอกเลา ได (2 ขอ ยอ ย) 5 10 •12 คะแนนขนึ้ ไป = ผา น
2. แสดงขัน้ ตอนวธิ ีแกปญหาโดยการวาดภาพได 5 •ตํ่ากวา 12 คะแนน = ปรับปรุง
3. แสดงขน้ั ตอนวธิ แี กปญ หาโดยใชสัญลักษณได 5
คะแนนเต็ม 20

7 ภาพจาก

แบบฝกหดั
จาก แบบฝก หดั หนา 4 หนา้ 5-7

ขอสอบเนน การคดิ แนวทางการวัดและประเมินผล

การแสดงขนั้ ตอนการแกป ญ หาสามารถทาํ ไดก่วี ธิ ี อะไรบา ง ครสู ามารถประเมนิ การนาํ เสนอผลงาน และสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานราย
1. 1 วิธี คอื การเขยี นบอกเลา บุคคลและการทํางานกลมุ ของนกั เรยี น โดยศกึ ษาเกณฑการวัดและประเมนิ ผล
2. 2 วิธี คือ การเขยี นบอกเลา และการวาดภาพ จากแบบประเมนิ การนาํ เสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานรายบคุ คล
3. 2 วธิ ี คอื การเขียนบอกเลา และการใชสญั ลักษณ และแบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานกลมุ ทแี่ นบมาทา ยแผนการจดั การเรยี นรทู ่ี 2
4. 3 วธิ ี คือ การเขียนบอกเลา การวาดภาพ และการใช หนวยการเรียนรูที่ 1
สญั ลักษณ
แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทางานรายบุคคล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกล่มุ
(วิเคราะหค าํ ตอบ การแสดงข้ันตอนการแกปญหาสามารถทําได
3 วธิ ี คือ การเขยี นบอกเลา การวาดภาพ และการใชสญั ลักษณ คาชี้แจง:ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในช่องที่ คาชี้แจง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ลงในชอ่ งท่ี คาช้แี จง : ใหผ้ ูส้ อนสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในชอ่ งที่
ดงั นั้น ตอบขอ 4.) ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1 ลาดับท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1 ลาดบั ท่ี ชอ่ื –สกุล การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมนี ้าใจ การมี รวม
32  32  ของนักเรียน ความคดิ เห็น ฟังคนอืน่ ตามทไ่ี ด้รบั ส่วนร่วมใน 15
    มอบหมาย การปรับปรงุ คะแนน
 1 การแสดงความคิดเหน็  ผลงานกลุ่ม
1 ความถกู ต้องของเนอ้ื หา   2 การยอมรับฟงั ความคดิ เหน็ ของผ้อู น่ื  
2 ความคิดสรา้ งสรรค์  3 การทางานตามหนา้ ท่ีที่ได้รับมอบหมาย  321321321321321
3 วธิ ีการนาเสนอผลงาน  4 ความมนี าใจ 
4 การนาไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา
5 การตรงต่อเวลา  
รวม
 

รวม

ลงชื่อ...................................................ผูป้ ระเมิน ลงช่อื ...................................................ผปู้ ระเมนิ
............/................./................... ............/.................../................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงช่ือ...................................................ผูป้ ระเมิน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบูรณ์ชัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เปน็ สว่ นใหญ่ ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑ์การใหค้ ะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินบางสว่ น ปฏิบตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่าเสมอ
ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบางครัง ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้งั
ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมบางคร้ัง
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ ให้ 1 คะแนน

14–15 ดมี าก 14–15 ดมี าก เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ

11–13 ดี 11–13 ดี ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
14–15 ดมี าก
8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี

ตา่ กว่า 8 ปรับปรงุ ต่ากว่า 8 ปรับปรงุ 8–10 พอใช้

ต่ากว่า 8 ปรบั ปรงุ

T27

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 1เวลา ชั่วโมง

ตัวอย่างการแก้ปญั หาเกมเตตรสิ

1. มาตรฐาน/ตวั ชวี้ ดั

ตวั ชวี้ ัด

ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอรทิ มึ ในการท�ำงานหรือแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใชภ้ าพ สัญลักษณ์ หรอื ขอ้ ความ

2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

1. เข้าใจรูปแบบการแกป้ ญั หา (K)
2. แสดงขน้ั ตอนการแก้ปญั หาได้ (P)
3. ประยุกต์ใชก้ ับการแก้ปัญหาทพ่ี บในชวี ติ ประจำ� วันได้ (A)

3. สาระการเรียนรู้

ตัวอย่างปญั หา เช่น เกมเศรษฐี เกมบนั ไดงู เกม Tetris เกม OX การเดนิ ไปโรงอาหาร การทำ� ความสะอาด

4. สาระส�ำคัญ/ความคิดรวบยอด

เกมเตตริสเป็นเกมแก้ปัญหาจัดเรียงตัวบล็อกที่หล่นลงมาแล้วจัดให้เป็นแถว และหมุนบล็อกวางในต�ำแหน่งที่วางลงได้

ตามขนั้ ตอนการเลน่ เกม ซึง่ เป็นการนำ� ขั้นตอนและวิธีการมาแกป้ ญั หาต่างๆ เพ่ือใหไ้ ด้ผลลพั ธ์ตามต้องการ

5. สมรรถนะสำ� คญั ของผูเ้ รยี นและคุณลักษณะอันพึงประสงค์

สมรรถนะสำ� คัญของผูเ้ รยี น ทกั ษะ 4Cs คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

1. ความสามารถในการส่ือสาร 1. ทักษะการคดิ อย่างมีวิจารณญาณ 1. มวี ินัย
2. ความสามารถในการคดิ (Critical Thinking) 2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 2. ทกั ษะการทำ� งานร่วมกัน 3. ม่งุ ม่ันในการท�ำงาน
(Collaboration Skill)
3. ทกั ษะการสื่อสาร
(Communication Skill)
4. ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์
(Creative Thinking)

6. กิจกรรมการเรียนรู้

แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) และเทคนิค
ตามแนวคิดเชิงคำ� นวณ

T28

นา� นา� สอน สรปุ ประเมนิ

เกมเตตริส 3. ตวั อยา่ งการáก»Œ Þ˜ ËาàกÁàตตรสÔ ขน้ั นาํ
(Tetris)
มปี ระโยชนต อ เตตรสิ (Tetris) เปน เกมแก้ปญ หาจัดเรยี ง 1. ครูถามคําถามสําคัญประจําหัวขอกับนักเรียน
ผูเลน อยางไร ตัวบล็อกท่ีหลนลงมา แล้วจัดเรียงให้เปนแถว มี วา เกมเตตริส (Tetris) มีประโยชนตอผูเลน
อยางไร จากนั้นใหนักเรียนชวยกันวิเคราะห
ตน้ กา� เนดิ ใน ค.ศ. 1984 โดยอะเลคเซย ปายติ นอฟ นกั ออกแบบเกม และหาคําตอบของคาํ ถามน้ี
ชาวรัสเซีย เปนผู้ออกแบบเกมนี้ ในปจจุบันเกมเตตริสเปนหนึ่งใน
เกมที่มีการน�ามาเลนผานเคร่ืองเลนวิดีโอเกม เครื่องเลนเกมแบบ 2. ครูสมุ นกั เรยี นขึ้นมาตอบคาํ ถามสาํ คัญประจํา
พกพา คอมพิวเตอร และโทรศพั ทม อื ถือ หวั ขอ จากนนั้ ครอู ธบิ ายตวั อยา งการแกป ญ หา
เกมเตตรสิ ใหน ักเรยี นฟง วา เปนเกมแกป ญ หา
1. รจู กั บลอ็ กคาํ สงั่ เกมเตตรสิ สามารถแบง แยกรปู แบบได้ 7 ลกั ษณะ จัดเรียงตัวบล็อกที่หลนลงมา แลวจัดเรียง
ใหเ ปน แถว
ซง่ึ รปู แบบของบลอ็ กทง้ั 7 จะสามารถหมนุ บลอ็ กได้ เพอ่ื ให้ไดร้ ปู แบบ
ของบลอ็ กทสี่ ามารถนา� มาวางลงในตา� แหนง ทว่ี า งได้ ดงั น้ี ขนั้ สอน

2 1. ครูอธิบายตัวอยางการแกปญหาเกมเตตริส
4 แ ล ะ แ น ะ นํ า ใ ห  นั ก เ รี ย น รู  จั ก บ ล็ อ ก คํ า สั่ ง
ท้ัง 7 ลักษณะ ซึ่งรูปแบบของบล็อกทั้ง 7
1 จะสามารถหมุนบล็อกได เพ่ือใหไดรูปแบบ
3 ของบล็อกที่สามารถนํามาวางลงในตําแหนง
ทีว่ างได

5
6

7

19 แนวตอบ คําถามสําคัญประจาํ หัวขอ

ภาพจาก หนังสือเรยี น หนา 19 เกมเตตริส มีประโยชนต อผเู ลน คือ ผเู ลนจะ
สามารถใชความคิดในการวิเคราะหการแกปญหา
เกมเตตริสนี้ไดวา ทําอยางไรถึงจะเลนเกมนี้ชนะ
และมีการฝกสังเกตรูปแบบหรือลักษณะของบล็อก
คาํ สง่ั เกมเตตรสิ วามรี ูปรา งลกั ษณะอยางไร

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

ขอ ใดเปนวิธีการเขียนผังงานทด่ี ี ครูอธิบายเร่ือง ตัวอยางการแกปญหาเกมเตตริสใหนักเรียนฟงวา เกม
1. คําอธิบายในภาพจะยาวหรือสน้ั กไ็ ด เตตริสเปนเกมแกปญหาจัดเรียงตัวบล็อกที่หลนลงมา แลวจัดเรียงใหเปนแถว
2. ไมควรโยงเสนเชอ่ื มผงั งานทอี่ ยูไกลมากๆ ซึ่งในปจจุบันเกมเตตริสเปนหนึ่งในเกมท่ีมีการเลนผานเคร่ืองเลนวิดีโอเกม
3. ทกุ แผนภาพไมต องมลี ูกศรแสดงทศิ ทางเขา -ออก เครือ่ งเลน เกมแบบพกพา คอมพิวเตอร และโทรศัพทม อื ถือ จากนัน้ ครูอธิบาย
4. ใชล กู ศรแสดงทศิ ทางการไหลของขอมูลจากลา งไปบนหรอื ใหน กั เรียนรูจักบลอ็ กคาํ ส่งั เกมเตตรสิ วา มีรปู แบบของบลอ็ กในลักษณะใดบาง
จากขวาไปซา ย

(วเิ คราะหคําตอบ การเขียนผังงานท่ีดี คือ ไมควรโยงเสนเชื่อม
ผังงานท่ีอยูไกลมากๆ ควรใชสัญลักษณจุดเช่ือมตอแทน ดังน้ัน
ตอบขอ 2.)

T29

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน 2. การแสดงขั้นตอนวธิ แี กปญหาเกมเตตริส มลี า� ดบั ข้นั ตอน ดงั นี้

2. ครูอธิบายการแสดงข้ันตอนวิธีแกปญหา 1 การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปญหาโดยการเขียนบอกเล่า จะมีข้ันตอน
เกมเตตรสิ โดยการเขยี นบอกเลา ใหน กั เรยี นฟง
จากน้ันจะสุมถามคําถามกับนักเรียนวา ดังนี้
ลํ า ดั บ ข้ั น ต อ น ก า ร ทํ า ง า น โ ด ย ก า ร เ ขี ย น 1. ดูบล็อกที่กําลังเคลื่อนที่ลงมาวามีรูปแบบของบล็อกก่ีหนวย
บอกเลา ของเกมเตตรสิ เปน อยา งไร ใหน กั เรยี น 2. ดูชองวางท่ีเหลือวามีก่ีหนวย และชองวางอยูบริเวณใดบาง
ลองอธบิ าย 3. เรียงลําดับความสําคัญของบล็อก โดยแถวที่ 1 มีความ

สําคัญมากท่ีสุด จัดบล็อกใหเต็มแถวเพื่อใหแถวนั้นหายไป
4. เมื่อแถวที่ 1 หายไปแลว แถวที่ 2 จะเล่ือนลงมากลายเปน

แถวที่ 1 แทน
5. ดูบล็อกถัดไปวาจะมีรูปแบบใด สามารถวางชองไหนไดบาง

20

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 20

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

ครสู มุ นกั เรยี นออกมาอธบิ ายขนั้ ตอนวธิ แี กป ญ หาเกมเตตรสิ โดยใหน กั เรยี น ขอใดไมใชป ระโยชนของผงั งาน
ออกมาเขียนบอกเลา วา มีขั้นตอนใดบา งทีท่ ําใหเ ลนเกมเตตริสไดส ําเร็จ จากนั้น 1. สามารถเรียนรูแ ละเขาใจไดงา ย
ครถู ามคําถามกบั นกั เรียน โดยมีคําถาม ดงั น้ี 2. ชว ยลาํ ดับขั้นตอนการทํางานไดง า ย ไมสับสน
3. ไมส ามารถตรวจสอบได และแกไขงานไดย าก
- เกมเตตริสจะตองใชการแกป ญหาดวยวิธีใด 4. ชวยใหการดัดแปลง แกไ ข ทาํ ไดอยา งสะดวกและรวดเรว็
- เกมเตตริสสามารถฝกทกั ษะในดานใดไดบา ง
- นักเรียนคิดวา เกมเตตริสสามารถนําไปปรับใชในชีวิตประจําวันได (วเิ คราะหค าํ ตอบ ผังงานมีประโยชน เชน สามารถเรียนรู
และเขาใจผังงานไดงาย ชวยลาํ ดับข้ันตอนการทาํ งานไดงาย
อยางไร ไมสับสน และชวยใหการดัดแปลง แกไข ทาํ ไดอยางสะดวก
รวดเรว็ สว นไมส ามารถตรวจสอบได และแกไ ขงานไดย ากนน้ั ไมใ ช
ประโยชนของผังงาน ดงั นน้ั ตอบขอ 3.)

T30

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

2 การแสดงข้ันตอนวิธีแก้ปญหาโดยการวาดภาพ จะมีข้ันตอน ขน้ั สอน

ดังนี้ 3. ครูอธิบายการแสดงข้ันตอนวิธีแกปญหาเกม
เตตริสโดยการวาดภาพใหนักเรียนฟง ซึ่งครู
12 จะใหนักเรียนลองศึกษาเน้ือหาในหนาน้ี
และครูจะวาดภาพการเลนเกมเตตริสลงบน
กระดานดําหนาช้ันเรียนเพื่อใหนักเรียนมอง
เห็นภาพ จากน้ันสุมนักเรียน 2 คน ชวยกัน
อธิบายความหมายของการแสดงข้ันตอนการ
แกป ญ หาโดยการวาดภาพ

ดบู ลอ็ กที่กา� ลงั เคลื่อนทล่ี งมา ดูชอ่ งว่างทเ่ี หลอื วา่ มกี หี่ นว่ ย
วา่ มรี ปู แบบของบลอ็ กกห่ี น่วย และช่องวา่ งอยูบ่ รเิ วณใดบา้ ง

3 เรียงล�าดับความส�าคัญของบล็อก
โดยแถวที่ 1 มีความส�าคัญมากท่ีสดุ
4 จัดบล็อกให้เต็มแถวเพ่อื ใหแ้ ถวนน้ั
หายไป

5

เม่อื แถวที่ 1 หายไปแลว้ แถวที่ 2 ดูบล็อกถัดไปว่าจะมีรูปแบบใด
จะเลอ่ื นลงมากลายเปน แถวท่ี 1 แทน สามารถวางชอ่ งไหนไดบ้ ้าง

21

ภาพจาก หนงั สอื เรียน หนา 21

ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

นักเรียนคิดวา การหารูปแบบของปญหาตางๆ ที่เกิดข้ึน ครูใหนักเรียนดูภาพเกมเตตริสในเร่ือง การแสดงข้ันตอนวิธีแกปญหา
มีประโยชนอยา งไรตอ การแกปญหา โดยการวาดภาพ แลวใหนักเรียนลองอธิบายการแสดงข้ันตอนการแกปญหา
เกมเตตริสนี้วามีขั้นตอนในการแกปญหาอยางไรบางจึงจะทําใหการเลนเกม
1. ชวยใหแ กปญหาไดอยางรวดเรว็ เตตริสสําเร็จ จากน้ันครูถามคําถามกับนักเรียนวา ถานักเรียนเปนคนเลน
2. ชว ยใหแ กป ญ หาไดอยางเปนระบบ เกมเตตริส นักเรยี นจะเลือกใชว ธิ ใี ดในการแสดงข้นั ตอนการแกป ญหา
3. ชว ยใหท ราบสาเหตขุ องการเกิดปญหา
4. ชวยใหนกั เรียนฝก ทกั ษะการแกป ญ หา

(วิเคราะหค าํ ตอบ การหารูปแบบของการแกปญหา มีสวนชวย
ใหการแกปญหาตางๆ ท่ีเกิดขึ้น สามารถแกไขไดงายขึ้นและ
เปน ระบบ ดังน้นั ตอบขอ 2.)

T31

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขนั้ สอน 3 การแสดงข้ันตอนวิธีแก้ปญหาโดยใช้สัญลักษณ จะมีข้ันตอน

4. ครูอธบิ ายเรอื่ ง การแสดงขัน้ ตอนวิธีแกปญ หา ดังน้ี
โดยใชสัญลักษณ ใหนักเรียนฟง ซึ่งครูจะสุม
นักเรียนใหออกมาเขียนผังงานท่ีแสดงการ เร่ิมตน
ทํางานของเกมเตตริสใหถูกตอง และสุมให ดูบล็อกที่ตกลงมา
นักเรียนอีกคนมาอธิบายสัญลักษณที่ใช และ ดูชองวางที่เหลือ
ขัน้ ตอนการทํางานตา งๆ ท่เี ขียนขน้ึ มา เปลี่ยนรูปรางบล็อกใหมีรูปแบบตามชองวาง
นําบล็อกลงในชองวาง
5. ครถู ามคาํ ถามทา ทายการคดิ ขนั้ สงู กบั นกั เรยี น ไมมีบล็อกเหลืออยูในเกม
วา นักเรียนมีเทคนิคหรือวิธีการใดท่ีใช
เพ่ือแกปญหาเกมเตตริสใหผานในแตละดาน จบการทํางาน
ไดง า ยและรวดเร็ว
(แนวตอบ การแกป ญ หาเกมเตตริสน้นั สามารถ
ใชการแกปญหาโดยการสังเกตและดูบล็อก
ท่ีกําลังเคล่ือนลงมาวา มีรูปแบบหรือลักษณะ
อยางไร จากน้ันใหดูชองวางที่เหลือวามี
เหลืออยูกี่หนวยหรือก่ีชอง เพ่ือจะทําให
บล็อกท่ีตกลงมาสามารถวางไดพอดีกับชอง
ท่ีเหลือนั้น จึงทําใหสามารถเลนเกมน้ีผานได
งายขึน้ )

ภาพที่ 1.7 การแสดงข้ันตอนการแก้ปญหาเกมเตตริส

¤Ò¶ÒÁ·ÒŒ ·Ò¡Òä´Ô ¢é¹Ñ ÊÙ§
นักเรียนมีเทคนิคหรือวิธีการใดท่ีใช้เพื่อแก้ปญหาเกม Tetris
ใหผ้ า นในแตละดานได้งายและรวดเร็ว

22

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 22

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

หลังจากครูใหนักเรียนศึกษาเร่ือง การแสดงขั้นตอนวิธีแกปญหาโดยการ ถานักเรียนลืมนําหนังสือเรียนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ
เขียนบอกเลาและการวาดภาพแลว จากน้ันครูอธิบายเพิ่มเติมถึงการแสดง คํานวณ) ป.3 มาโรงเรียนควรแกปญหานี้อยางไรจึงจะเหมาะสม
ขั้นตอนวิธีแกปญหาโดยใชสัญลักษณ ซ่ึงเปนการเขียนผังงานที่แสดงการ ทีส่ ุด
แกป ญ หาเกมเตตรสิ วา จะตอ งใชส ญั ลกั ษณอ ยา งไรบา ง จากนน้ั สมุ นกั เรยี น 3 คน
ใหอธบิ ายการทาํ งานของผงั งานน้ี 1. ซือ้ หนงั สือเลม ใหมเพ่มิ อกี 1 เลม
2. บอกครแู ละขอดูกบั เพอ่ื นทีน่ ่ังขางๆ
3. ขออนุญาตครกู ลับไปเอาหนงั สอื ที่บาน
4. ไมเขา หอ งเรยี นเมอ่ื ถึงชว่ั โมงเรียนวิชานี้

(วิเคราะหคําตอบ ถานักเรียนลืมนําหนังสือเรียนวิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการคํานวณ) ป.3 มาโรงเรียน ควรแกปญหานี้โดยการ
บอกครแู ละขอดูกับเพอ่ื นทน่ี ง่ั ขา งๆ ดงั นนั้ ตอบขอ 2.)

T32

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

¡¨Ô ¡ÃÃÁ ขน้ั สอน
½ƒ¡·¡Ñ ÉÐ
6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะ โดย
ใหน กั เรยี นพจิ ารณารปู แบบของบลอ็ ก ใหนักเรียนพิจารณารูปแบบบล็อกท่ีกําหนด
ท่ีกําหนดให แลวจัดวางบล็อกตอกันให ใหแลวจัดวางบล็อกตอกันใหเปนรูปส่ีเหล่ียม
เปน รปู สเ่ี หลยี่ มผนื ผา โดยใชจ าํ นวนบลอ็ ก ผืนผา โดยใชจํานวนบล็อกทั้งหมด 6 ตัว
ท้ังหมด 6 ตัว ในการตอ บันทึกคําตอบ ในการตอ จากนั้นบันทึกคําตอบท่ีไดลงใน
ลงในสมดุ สมดุ ประจําตวั

ภาพที่ 1.8 ภาพประกอบกจิ กรรมฝก ทกั ษะ 7. นักเรียนตรวจสอบตนเองจากการเรียนเน้ือหา
ในหนว ยการเรยี นรทู ี่ 1 เรอื่ ง อลั กอรทิ มึ กบั การ
ทักษะการเรยี นรูในศตวรรษท่ี 21 แกป ญหา เพื่อทบทวนความรูจ ากท่เี รยี นมา
ทักษะการคดิ เชงิ คา� นวณ

สรปุ ความรปู ระจาํ หนว ยท่ี 1

µÃǨÊͺµ¹àͧ

หลงั จากเรยี นจบหนว ยนแ้ี ลว ใหบ อกสญั ลกั ษณท ต่ี รงกบั ระดบั ความสามารถของตนเอง

รายการ เกณฑ

ดี พอใช ควรปรบั ปรงุ

1. นกั เรียนเขา้ ใจเนอื้ หาอลั กอริทมึ กับการแก้ 23
ปญหา และใชข้ ัน้ ตอนในการแก้ปญ หาได้

2. นักเรียนสามารถแสดงข้ันตอนวิธีแก้ปญหา
โดยการเขียนบอกเลา การวาดภาพ และการ
ใชส้ ัญลักษณได้

3. นักเรียนสามารถน�าแนวคิดเชิงค�านวณมาใช้
ในการแก้ปญหาได้

4. นักเรียนน�าความรู้ไปประยุกตใช้ในการแก้
ปญ หาในชีวติ ประจา� วันได้

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 33

ขอสอบเนน การคดิ เกร็ดแนะครู

นกั เรยี นควรทําอะไรเปน อันดบั แรกเมอ่ื พบกับปญ หา ครูใหนักเรียนพิจารณารูปแบบของบล็อกท่ีกําหนดให แลวจัดวางบล็อก
1. วางแผนแกป ญ หา ตอกันใหเปนรูปสี่เหล่ียมผืนผา โดยใชจํานวนบล็อกท้ังหมด 6 ตัว ในการตอ
2. ดําเนนิ การแกป ญหา เม่ือนักเรียนทําเสร็จเรียบรอยแลวใหบันทึกขอมูลเหลาน้ันลงในสมุดประจําตัว
3. วเิ คราะหรายละเอยี ดของปญ หา จากน้ันครูอธิบายวิธีการทําแบบประเมินตรวจสอบตนเองใหนักเรียนฟงวา
4. ตรวจสอบและปรับปรงุ วิธีแกป ญหา การทําแบบประเมินตนเองน้ีเปนการตรวจสอบวานักเรียนมีความเขาใจเน้ือหา
มากนอยเพียงใด
(วเิ คราะหค าํ ตอบ สง่ิ แรกทค่ี วรทาํ เมอ่ื พบกบั ปญ หา คอื จะตอ งมี
การวิเคราะหรายละเอียดของปญหาวาเกิดข้ึนจากสาเหตุอะไร
เพราะจะทําใหส ามารถแกปญหาตา งๆ ไดอยา งตรงจุด และเลอื ก
วธิ กี ารแกป ญ หาทถี่ กู ตอ งเหมาะสมกบั ปญ หานน้ั ดงั นน้ั ตอบขอ 3.)

T33

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สอน Ẻ½ƒ¡ËÑ´ ตัวอยางการแกป ญ หาเกมเตตรสิ คะแนนเตม็

8. ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัด หนา 8 เร่ือง 10
ตวั อยา งการแกป ญ หาเกมเตรสิ โดยใหน กั เรยี น
เลือกบล็อกท่ีกําหนดใหมาตอกันลงในตาราง ใหนักเรียนเลือกบล็อกที่กําหนดให มาตอกันลงในตารางดานลาง
ดานลางใหพอดี โดยสามารถใชบล็อกซํ้า ใหพอดี โดยสามารถใชบ ล็อกซ้าํ ได พรอ มทงั้ บอกขน้ั ตอนแกป ญหา
กันได พรอมท้ังบอกข้ันตอนการแกปญหา (แนวคาํ ตอบ)
จากนนั้ บันทกึ ผลลงในแบบฝกหดั บลอ็ กทกี่ ำหนด

1) พจิ ารณาและกําหนดรายละเอยี ดของปญ หา
ปญหา คอื ตองเลอื กวางบล็อกรูปแบบใดลงในตารางใหพ อดี.................................................................................................................................................................................................................................
2) วางแผนและออกแบบการแกป ญหา
1ด.ูลนักําษบณละอ็ บกลส็อีเหกลแตอื ลงวะาบงลใ็อนกตวําา แสหานมงาลรถางนซาํ ามยาตอ กนั อยา งไรไดบา งเฉฉบลบั ย
.................................................................................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................................................................................
2. นาํ บลอ็ กสเี ขยี วมาวางตอทางขวาของบลอ็ กสเี หลือง.................................................................................................................................................................................................................................
3. นาํ บล็อกสีนา้ํ เงนิ หมนุ ขวา 2 คร้งั แลว นาํ มาตอดา นบนของ.................................................................................................................................................................................................................................
บล็อกสีเหลืองและบลอ็ กสีเขียวใหลงในตารางพอดี.................................................................................................................................................................................................................................
4. นําบลอ็ กสีมวงวางตอ จากบล็อกสเี ขยี วใหลงชองพอดี.................................................................................................................................................................................................................................
5. นาํ บลอ็ กสมี ว ง หมนุ ซา ย 1 ครงั้ วางในตาํ แหนง ลา งขวาของตาราง.................................................................................................................................................................................................................................
6. นาํ บลอ็ กสีฟา วางในชองตารางท่เี หลอื จะลงชองพอดี.................................................................................................................................................................................................................................
3) ลงมือแกป ญ หาตามแผนทว่ี างไว
ลงมอื แกปญ หาตามที่วางแผนไวตามขอ 2).................................................................................................................................................................................................................................
4) การตรวจสอบปญหา
ตรวจสอบการวางบลอ็ กในตารางวาเต็มพอดหี รอื ไม.................................................................................................................................................................................................................................

เกณฑการใหค ะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอ ขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตัดสนิ
แสดงขั้นตอนวธิ ีแกป ญ หาได (4 ขอ ยอย) 2.5 10 •6 คะแนนข้ึนไป = ผาน
10 •ตํา่ กวา 6 คะแนน = ปรบั ปรงุ
คะแนนเตม็

8

ภาพจาก

แบบฝกหดั
หหนนา้ า้ ท8ี่ 4

เกร็ดแนะครู กิจกรรม สรา งเสริม

ครูใหนักเรียนทําแบบฝกหัดเร่ือง ตัวอยางการแกปญหาเกมเตตริส ซึ่งครู ครูใหนักเรียนวาดภาพแสดงขั้นตอนการทําอาหารที่ตนเอง
สามารถอธิบายเพ่ือทบทวนเน้ือหาเดิมกับนักเรียนวา เตตริสเปนเกมแกปญหา ชอบมา 1 อยาง โดยภาพจะตองแสดงขั้นตอนการทําอาหาร
จัดเรยี งตัวบล็อกทีห่ ลนลงมา แลว จัดเรยี งใหเ ปนแถว โดยในปจ จบุ นั เกมเตตรสิ อยางชัดเจนและตกแตงอยางสวยงาม โดยครูอาจจะใหนักเรียน
เปนหนึ่งในเกมท่ีมีการนาํ มาเลนผานเครื่องเลนวิดีโอเกม เคร่ืองเลนเกม คน หาข้ันตอนวธิ ีการทําอาหารจากอนิ เทอรเ น็ต
แบบพกพา คอมพิวเตอร และโทรศัพทมือถือ ซึ่งเกมเตตริสจะเปนเกมที่ชวย
ในการฝกคิดวเิ คราะหอยางเปน ระบบ เพ่ือสามารถแกปญ หาตางๆ ภายในเกม ตวั อยางอาหาร เชน
ไดอ ยา งรวดเร็ว • ไขตม
• ผัดคะนา
• แกงจืดไขน้าํ
• กว ยเตย๋ี วหมู

T34

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ÊÃ»Ø สารÐสาí ¤Þั ขนั้ สรปุ

คอื การนา� ขนั้ ตอนและ 1. การพจิ ารณาและกา� หนดรายละเอยี ด 1. ครูและนักเรียนรวมกันสรุปถึงอัลกอริทึม
วธิ กี ารต่าง ๆ มาแก้ปญ หาเพื่อ ของปญ หา กับการแกปญหาวา การแกปญหาเปนการนํา
ให้ได้ผลลัพธต ามทตี่ อ้ งการ ข้ันตอนและวิธีการตางๆ มาแกปญหาเพื่อให
2. การวางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปญ หา ไดผ ลลัพธต ามทตี่ องการ ซงึ่ การแกป ญ หานั้น
3. การลงมือแก้ปญ หาตามแผนทว่ี างไว้ มีอยู 4 ขั้นตอน ไดแก การพิจารณาและ
4. การตรวจสอบผลการแก้ปญหา กําหนดรายละเอียดของปญหา การวางแผน
และออกแบบวิธีการแกปญหา การลงมือ
แกป ญหาตามแผนท่ีวางไว และการตรวจสอบ
ผลการแกป ญ หา

การแกป ญหา การแกป ญ หา
มี 4 ขัน้ ตอน

ÍÑÅ¡ÍÃÔ·ÖÁ
¡Ñº¡ÒÃᡌ»Þ˜ ËÒ

แนวคดิ เชงิ คํานวณ การแสดง
มี 4 แนวคดิ ยอ ย อลั กอรทิ ึม

1. การแบ่งแยกส่วนของปญ หา สามารถท�าได้โดยวิธี
2. การหารูปแบบของปญหา การเขียนบอกเลา่ การวาดภาพ
3. การหาส่วนสา� คัญของปญ หา
4. การแสดงขัน้ ตอนการแก้ปญ หา หรือการใชส้ ัญลักษณ

24 ภาพจาก หนังสอื เรียน หนา 24

ขอ สอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

อลั กอรทิ ึม (Algorithm) หมายถึงอะไร ครูอาจสุมตัวแทนนักเรียน หรือหานักเรียนที่มีความสมัครใจออกมาพูด
1. ลักษณะของปญ หา ความถนัดของผูเขยี นโปรแกรม ถึงเน้ือหาในหนวยการเรียนรูท่ี 1 เร่ือง อัลกอริทึมกับการแกปญหา โดยสุม
2. โครงสรา งแสดงข้นั ตอนการทาํ งานทเ่ี ปน ไปตามลําดับ ออกมาทัง้ หมด 4 คน แลวใหน กั เรียนพูดสรปุ คนละขอ ซง่ึ ไดแ ก การแกป ญหา
กอนหลงั การแกป ญ หามี 4 ขน้ั ตอน แนวคิดเชิงคํานวณ และการแสดงอัลกอรทิ ึม จากนนั้
3. กระบวนการใชภาษาคอมพิวเตอรเ พอ่ื กาํ หนดโครงสราง ครูสรปุ ความรูท่ีไดจ ากการเรียนในหนวยนี้
ของขอมูล
4. การจาํ ลองความคิดเพอ่ื วางแผนข้ันตอนในการแกปญ หา
ทางคอมพวิ เตอร

(วเิ คราะหค ําตอบ อลั กอริทึม (Algorithm) หมายถึง การจําลอง
ความคิดเพื่อวางแผนขั้นตอนในการแกปญหาทางคอมพิวเตอร
อยางเปน ลําดับขัน้ ตอน ดงั น้นั ตอบขอ 4.)

T35

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

ขน้ั สรปุ กิจกรรม
เสริมสรางการเรียนรู
2. ครูมอบหมายใหนักเรียนทํากิจกรรมเสริม
สรางการเรียนรู โดยใหนักเรียนพิจารณา ใหน กั เรยี นพจิ ารณาสถานการณท ก่ี าํ หนดให แลว วเิ คราะหถ งึ วธิ กี าร
สถานการณท่ีกําหนดให แลววิเคราะห แกปญหาตามขั้นตอนการแกปญหาเบื้องตน และผลลัพธท่ีไดจากการ
ถึงวิธีการแกปญหาตามข้ันตอนการแกปญหา แกปญหา โดยบนั ทกึ คําตอบลงในสมดุ
เบ้ืองตน และผลลัพธที่ไดจากการแกปญหา
เบื้องตน จากนนั้ บนั ทึกคําตอบทีไ่ ดล งในสมุด 1. กานตองชว ยคุณแมขายอาหาร
ประจําตัว จนไมม เี วลาทาํ การบาน

วธิ ีการแกปญ หาเบือ้ งตน .............................................

.........................................................................................................................

ผลลพั ธจากการแกป ญ หา ...........................................

.........................................................................................................................

2. แกมใชเงินสรุ ุยสรุ า ยในการซอ้ื
สิง่ ของตาง ๆ

วิธีการแกป ญ หาเบอ้ื บงนั ตทนกึ ลงในสมุด.............................................

.........................................................................................................................

ผลลพั ธจากการแกปญ หา ...........................................

.........................................................................................................................

3. แกว ชอบรบั ประทานขนมกอ นรบั ประทาน
ขา วและไมชอบรับประทานผัก

เมือ่ แถวท่ี 1 หายไปแล้วแถวที่ 2 วธิ ีการแกปญหาเบ้ืองตน .............................................
จะเลอ่ื นลงมากลายเปน แถวท่ี 1 แทน
.........................................................................................................................

ผลลพั ธจากการแกป ญ หา ...........................................

.........................................................................................................................

ภาพท่ี 1.9 ภาพประกอบกจิ กรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นรู้

25

ภาพจาก หนังสือเรียน หนา 25

เกร็ดแนะครู ขอสอบเนน การคิด

ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมเสรมิ สรา งการเรยี นรู โดยใหพ จิ ารณาสถานการณ ขอ ความและสัญลักษณมีความสาํ คญั ตอการแกป ญ หาอยา งไร
ท่ีกําหนดใหแลวตอบคําถามตอไปนี้ใหถูกตองลงในสมุดประจําตัว จากนั้นครู 1. การทาํ งานเปน ระบบมากขนึ้
ใหนักเรียนชวยกันคิดสถานการณเพื่อใหเพ่ือนชวยกันหาวิธีแกปญหาเบ้ืองตน 2. ลดความตอ งการซํ้าซอ นในการทาํ งาน
และสามารถบอกผลลัพธท่ีไดจ ากการแกปญหานี้ 3. ผูเก่ียวของเขาใจปญหาและแกป ญหาไปในแนวทาง
เดยี วกัน
4. ประหยดั เวลา ประหยดั แรงงาน และคาใชจา ยใน
การทาํ งาน

(วิเคราะหค าํ ตอบ ขอความและสัญลักษณมีความสําคัญตอ
การแกปญหา คือ ชวยใหการทํางานเปนระบบมากข้ึน ดังน้ัน
ตอบขอ 1.)

T36

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 1 อลั กอริทมึ กับการแกป้ ัญหา เฉลย ขนั้ สรปุ
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 3 ตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ
3. ครูใหน กั เรยี นทาํ ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)
ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง บล็อกมหาสนกุ โดยใหนกั เรียนดงึ โจทย
เรือ่ ง บล็อกมหาสนกุ ที่เปนตัวอยางบล็อกนํามาระบายสีใหสวยงาม
และตดั ออกจากกนั จากนนั้ ตอ บลอ็ กทต่ี ดั ออก
ให้นกั เรยี นฉีกส่วนนเ้ี พ่อื ระบายสแี ละตัด แลวใหไดผลลัพธด งั ที่โจทยก ําหนด
(ครูตัดสว่ นน้เี พื่อใหน้ ักเรยี นเปน็ บตั รโจทย์ กลุ่มละ1 รูป)
4. เม่ือบันทึกผลเสร็จเรียบรอยแลวใหนักเรียน
รื้อรูปที่ตอออกจากกันจนดูไมออกวาเปน
รูปอะไร จากน้ันแตละกลุมสลับกัน โดยปด
โจทยไวใหเพ่ือนกลุมอื่นอานขั้นตอนการตอ
บล็อกจากโจทยที่ไดวา ไดผลลัพธตามโจทย
หรือไม ถาไมใหแกไขขั้นตอนที่เขียนไวใน
ช้นิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) ใหถ กู ตอง

5. สรุปชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรอ่ื ง การ
แสดงขนั้ ตอนการตอ บลอ็ กทง้ั 3 วธิ ี โดยสามารถ
ทําไดจากการเลนเกมตางๆ เชน เกมเตตริส
หรือเกมอื่นๆ ตามกิจกรรมที่นักเรียนไดทํา
มาแลว

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ภาพจาก

แผนการสอน ท่ี 31

หน่วยท่ี 1

ขอสอบเนน การคิด เกร็ดแนะครู

หลกั การแกปญหาทีถ่ กู ตองตรงกบั ขอ ใด ครใู หน ักเรียนทําชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรือ่ ง บล็อกมหาสนกุ โดย
1. ปญ หาทกุ อยางมีทางแกไข ใหน กั เรยี นเขยี นการแสดงขนั้ ตอนวธิ กี ารแกป ญ หาการตอ บลอ็ กโดยการบอกเลา
2. การแกป ญ หาควรมที ป่ี รกึ ษา การวาดภาพ และการใชส ัญลักษณ จากน้ันครทู บทวนความรูเดิมจากบทเรียน
3. การแกป ญ หาควรใชวิธกี ารลองผิดลองถกู เสมอ เร่อื ง อัลกอรทิ มึ กับการแกป ญหา โดยถามคําถามนักเรียน ดังนี้
4. วิธีแกป ญหาควรปรบั เปล่ียนใหเหมาะสมกับแตละปญ หา
• การแกป ญ หาคืออะไร มกี ี่ข้ันตอนอะไรบา ง
(วิเคราะหคําตอบ หลักการแกปญหาท่ีถูกตอง คือ วิธีแกปญหา • การแกป ญ หาโดยใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณมแี นวคดิ ยอ ยกขี่ นั้ ตอน อะไรบา ง
ควรปรับเปล่ียนใหเหมาะสมกับแตละปญหา เพราะปญหาแตละ • การแสดงอัลกอรทิ ึมสามารถทาํ ไดกีว่ ธิ ี อะไรบา ง
ปญ หาจะมคี วามแตกตา งกนั ซง่ึ วธิ แี กป ญ หาจะตอ งปรบั เปลยี่ นให
สอดคลอ ง เพือ่ แกไ ขปญ หาเหลา น้นั ไดอ ยางตรงจดุ และเปนระบบ
ดังน้นั ตอบขอ 4.)

T37

นา� สอน สรุป ประเมนิ

ขน้ั สรปุ ¡¨Ô ¡ÃÃÁ½¡ƒ ·¡Ñ ÉзÕè 1 Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม
เกมจบั ผดิ จบั ถกู Evaluating
6. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะท่ี 1 เร่ือง Analyzing 15
เกมจับผิดจับถกู ในแบบฝกหดั โดยใหน ักเรยี น Applying
พิจารณาภาพที่กําหนดใหและหาสิ่งท่ีไมมีใน Understanding
บัตรโจทยท้งั สี และรูปทรง จากนน้ั ใหน กั เรยี น Remembering
ใชแ นวคดิ เชงิ คาํ นวณมาประยกุ ตใ ชใ นการเลน
เกมจับผิดจับถูก โดยใหเขียนอธิบายออกมา 1. จากภาพทกี่ าํ หนด ใหน กั เรยี นหาสง่ิ ทไ่ี มม ใี นบตั รโจทยท งั้ สี และ
ตามหลกั 4 แนวคดิ ยอ ยของแนวคดิ เชงิ คาํ นวณ รปู ทรง (10 คะแนน) (แนวคําตอบ)

บตั รโจทย คาํ ตอบ คือ

กรวยสนี า้ํ เงิน สนี ํ้าตาล สแี ดง ....................................................

ขน้ั ตอนการแกปญหา เฉฉบลับย

1) พิจารณาและกาํ หนดรายละเอียดของปญ หา

ปญหา คอื หาส่ิงทไี่ มม ใี นบัตรโจทยท ้งั สแี ละรูปทรง................................................................................................................................................................................................................................

2) วางแผนและออกแบบการแกปญหา

ออกแบบตารางตรวจสอบองคประกอบของสีและรปู ทรง เพ่ือหาวา................................................................................................................................................................................................................................
ภาพท่ีกาํ หนดภาพใดไมมีทัง้ สแี ละรปู ทรงตรงกบั บตั รโจทย................................................................................................................................................................................................................................

3) ลงมอื แกปญ หาตามแผนทีว่ างไว

ภาพทกี่ าํ หนด องคประกอบทต่ี รงกบั บตั รโจทย 2. จากขอ 1. ใหเ ขียนแนวคดิ เชงิ คาํ นวณ (5 คะแนน) (แนวคําตอบ)
แปรงสีฟน สี รูปทรง
ตุกตาหมี ✗✓
ปากกา ✓✗
ลวดเสยี บกระดาษ ✓✗
✗✓
กรวย ✗✗
กระเปา ✗✓

4) ตรวจสอบผลการแกปญหา การแบงแยกสวนของปญหา การหารปู แบบของปญหา
(Decomposition) (Pattern Recognition)
…ต…ร…ว…จ……ส…อ……บ…ค……าํ …ต…อ……บ…ว……า …ไ…ม…ม…ที ……งั้ …ส……ีแ…ล…ะ…ร……ูป…ท……ร…ง…ต……ร…ง…ก……บั …บ……ตั …ร……โ…จ…ท……ย… …………………..
ดูวา ภาพสิง่ ของทีก่ ําหนดและ............................................................................................................. การเปรียบเทียบความเหมอื น.............................................................................................................
9 บัตรโจทยม สี แี ละรูปทรงใดบา ง............................................................................................................. ความตางของสีและรูปทรง.............................................................................................................
ของภาพสง่ิ ของทก่ี ําหนดและ.............................................................................................................
............................................................................................................. บตั รโจทย.............................................................................................................

.............................................................................................................

เฉฉบลบั ย การหาสวนสาํ คญั ของปญ หา การแสดงข้นั ตอนการแกปญ หา
(Abstraction) (Algorithm)

หาสงิ่ ทตี่ อ งการ คอื องคป ระกอบ............................................................................................................. แกป ญ หาโดยการเปรยี บเทยี บ.............................................................................................................
ทไ่ี มม ใี นบตั รโจทย คือ ไมมี............................................................................................................. ทีละภาพ ระหวางภาพสง่ิ ของ.............................................................................................................
ทง้ั สีและรปู ทรง โดยตดั ส่ิงท่ี............................................................................................................. ทกี่ าํ หนดกับบัตรโจทยทลี ะ.............................................................................................................
ไมต อ งการออก............................................................................................................. ข้นั ตอน.............................................................................................................

เกณฑก ารใหคะแนน คะแนนตอ ขอยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตดั สิน
รายการประเมิน 2.5 10 •9 คะแนนข้ึนไป = ผา น
1.25 5 •ต่ํากวา 9 คะแนน = ปรบั ปรุง
1. แสดงข้นั ตอนวิธแี กป ญหาได (4 ขอยอ ย) 15
2. แกป ญ หาโดยใชแนวคดิ เชงิ คาํ นวณได (4 ขอ ยอย)
2. ทกั ษะการคดิ เชิงคาํ นวณ
คะแนนเต็ม

ทกั ษะการเรยี นรใู นศตวรรษท่ี 21

10 1. ทกั ษะการแกป ญ หา

ภาพจาก ขอสอบเนน การคิด

แบบฝก หดั ขอใดเปน การแกป ญ หาการเลอื กซอ้ื สินคา ทีถ่ ูกตอง
หน้า 9-10 1. ตรวจสอบสนิ คา จา ยเงนิ รบั สนิ คา เลือกสนิ คา
2. จายเงนิ รับสินคา เลือกสินคา ตรวจสอบสนิ คา
เกร็ดแนะครู 3. รับสนิ คา จา ยเงิน ตรวจสอบสนิ คา เลอื กสนิ คา
4. เลือกสินคา ตรวจสอบสนิ คา จายเงนิ รับสินคา
ครูใหนักเรียนทาํ กิจกรรมฝกทักษะท่ี 1 เกมจับผิดจับถูก โดยใหนักเรียน
หาส่ิงท่ีไมมีในบัตรโจทยทั้งสีและรูปทรง แลวตอบคาํ ถามใหถูกตอง จากนั้น (วเิ คราะหค าํ ตอบ การแกปญหาการเลือกซื้อสินคาท่ีถูกตองมี
ใหนักเรียนใชแนวคิดเชิงคาํ นวณมาแกปญหาเกมจับผิดภาพนี้ เม่ือนักเรียนทํา ข้ันตอน ดังนี้ เลือกสินคา ตรวจสอบสินคา จายเงิน รับสินคา
กิจกรรมเสร็จเรียบรอยครูจะสุมนักเรียนใหออกมาอธิบายขอมูลท่ีไดเขียนขึ้นมา ดังน้ัน ตอบขอ 4.)
และครูถามคาํ ถามกบั นกั เรยี นวา นกั เรยี นไดอะไรจากการทํากจิ กรรมนี้

T38

นา� สอน สรุป ประเมนิ

¡Ô¨¡ÃÃÁ½¡ƒ ·Ñ¡ÉзÕè 2 Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม ขน้ั สรปุ
เปน ขน้ั เปน ตอน Evaluating
Analyzing 15 7. ครูใหนักเรียนทํากิจกรรมฝกทักษะท่ี 2 โดย
Applying ใหนักเรียนวาดภาพลงในตารางดานลาง ซ่ึง
Understanding จะเปนรูปอะไรก็ไดตามความสนใจ แตมี
Remembering เง่อื นไขวา จะตองลากเสนตามเสนชองตาราง
เทา นัน้ และตกแตง ใหสวยงาม เมอ่ื นกั เรยี นทาํ
1. ใหน กั เรยี นวาดภาพลงในตารางดา นลา ง ภาพอะไรกไ็ ดต ามความ 2. จากขอ 1. ใหนักเรียนแสดงข้ันตอนการวาดภาพทีละขั้นตอน กิจกรรมนเี้ สร็จเรียบรอย ครูจะสุม ใหนักเรียน
สนใจ โดยมีเงอ่ื นไข คอื ตองวาดภาพดว ยวิธีลากเสนตามเสน โดยการวาดภาพ (5 คะแนน) (แนวคาํ ตอบ) ออกมาอธบิ ายข้นั ตอนการทาํ ทหี่ นาชัน้ เรยี น
ชอ งตารางเทา นนั้ และตกแตงใหสวยงาม (5 คะแนน) (แนวคาํ ตอบ) ขน้ั ตอนที่ 1 ข้นั ตอนท่ี 2

อวโดาธยดิบกภาายราเขพขั้นยีใตนนบอตอนากกรเาาลรงา 1 1
45

ลากเสน ทลี ะจุด ดังน้ี 3............................................................................................................................................................................................................................................................... เฉฉบลบั ย เฉฉบลบั ย ขน้ั ตอนท่ี 3 2
จากจดุ ท่ี 1............................................................................................................................................................................................................................................................... 3 ขัน้ ตอนท่ี 4
1. ลากลง 1 ชอ ง...............................................................................................................................................................................................................................................................
2. ไปทางซา ย 1 ชอง 2............................................................................................................................................................................................................................................................... 4
3. ข้นึ บน 2 ชอง...............................................................................................................................................................................................................................................................
4. ไปทางขวา 1 ชอง............................................................................................................................................................................................................................................................... ขน้ั ตอนท่ี 5 ขน้ั ตอนท่ี 6
5. ลงลา ง 1 ชอง จากจุดที่ 2 จากจดุ ที่ 4...............................................................................................................................................................................................................................................................
6. ไปทางขวา 6 ชอ ง 1. ขึน้ บน 3 ชอ ง 1. ไปทางขวา 1 ชอ ง............................................................................................................................................................................................................................................................... 5
7. ข้ึนบน 1 ชอง 2. ไปทางขวา 4 ชอง 2. ลงลาง 1 ชอง...............................................................................................................................................................................................................................................................
8. ไปทางขวา 1 ชอ ง 3. ลงลาง 3 ชอ ง 3. ไปทางซาย 1 ชอ ง...............................................................................................................................................................................................................................................................
9. ลงลา ง 2 ชอง 4. ไปทางซาย 2 ชอง 4. ข้ึนบน 1 ชอ ง...............................................................................................................................................................................................................................................................
10. ไปทางซา ย 1 ชอง 5. ข้ึนบน 2 ชอ ง...............................................................................................................................................................................................................................................................
11. ขนึ้ บน 1 ชอ ง จากจดุ ท่ี 5...............................................................................................................................................................................................................................................................
12. ลงลา ง 6 ชอ ง จากจดุ ที่ 3 1. ไปทางขวา 1 ชอ ง...............................................................................................................................................................................................................................................................
13. ไปทางซาย 6 ชอง 1. ลงลาง 1 ชอ ง 2. ลงลาง 1 ชอง...............................................................................................................................................................................................................................................................
14. ขึน้ บน 5 ชอ ง 2. ไปทางขวา 2 ชอ ง 3. ไปทางซาย 1 ชอ ง...............................................................................................................................................................................................................................................................
3. ขึ้นบน 1 ชอง 4. ขึ้นบน 1 ชอง...............................................................................................................................................................................................................................................................

11 12

3. วนั นน้ี กั เรยี นมกี ารเรยี นวชิ าใดบา ง ใหน กั เรยี นแสดงลาํ ดบั ขน้ั ตอน
การเรยี นใน 1 วนั โดยใชส ญั ลกั ษณ (5 คะแนน) (แนวคําตอบ)

เรม่ิ ตน
เขา หอ งเรยี น

เรียนวิชาภาษาองั กฤษ

เรียนวิชาภาษาไทย เฉฉบลับย
พักรบั ประทานอาหารกลางวนั

เรยี นวชิ าวทิ ยาศาสตร

เรยี นวชิ าชมุ นุม

สนิ้ สดุ

เกณฑก ารใหคะแนน รายการประเมนิ คะแนนตอ ขอ ยอ ย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสนิ
1. แสดงข้ันตอนวธิ แี กปญ หาโดยการเขยี นบอกเลาได 5 •9 คะแนนขนึ้ ไป = ผา น
2. แสดงข้ันตอนวิธแี กปญ หาโดยการวาดภาพได 5 •ต่าํ กวา 9 คะแนน = ปรับปรุง
3. แสดงข้นั ตอนวิธแี กปญ หาโดยการใชส ญั ลกั ษณได 5
15
คะแนนเตม็
2. ทักษะการคดิ เชงิ คํานวณ 13 ภาพจาก
ทกั ษะการเรยี นรูใ นศตวรรษที่ 21
1. ทกั ษะการแกป ญ หา แบบฝกหัด
จาก แบบฝกหดั หนา 4 หน้า 11-13

กิจกรรม 21st Century Skills เกร็ดแนะครู

1. ใหน กั เรียนแบง กลมุ ตามความสมคั รใจ กลุมละ 3-4 คน ครใู หน กั เรยี นทาํ กจิ กรรมฝก ทกั ษะท่ี 2 โดยใหน กั เรยี นวาดภาพลงในตาราง
2. ใหนักเรียนคนหาขอมูลในหนังสือเรียน หรืออินเทอรเน็ต แตม เี งอื่ นไขวา จะตอ งลากเสน ตามเสน ชอ งตารางเทา นน้ั และตกแตง ใหส วยงาม
จากน้ันใหนักเรียนอธิบายข้ันตอนการวาดภาพ และเขียนผังงานแสดงลําดับ
เก่ยี วกบั สถานการณต าง ๆ เพือ่ ใหนักเรียนแสดงลําดับข้ันตอน ขน้ั ตอนการเรียนใน 1 วัน ครูสอบถามนกั เรียนวา หากนกั เรียนคนใดมขี อสงสยั
การเขียนโดยใชส ัญลกั ษณ ในเน้อื หาที่เรียน สามารถยกมอื สอบถามครูในคาบเรียนไดทันที
3. สมาชกิ ในกลุมรวมกนั หาขอมูล และจัดเตรยี มขอมลู เพอื่ นํามา
เสนอตามรูปแบบทีน่ ักเรียนคิดวา นาสนใจอยางอิสระ
4. นําเสนอผลงานหนาช้ันเรียนโดยใชวิธีการสื่อสารที่ทําใหผูอ่ืน
เขา ใจไดงา ย

T39

นา� สอน สรุป ประเมนิ

ขน้ั สรปุ แบบทดสอบ ไดคะแนน คะแนนเต็ม 4. ตน ทาํ กระตกิ นาํ้ หาย ถา จะแกป ญ หาดว ยแนวคดิ การแบง แยก
»ÃШíÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ èÕ 1 สว นของปญ หา ขอ ใดไมจ ดั เปน ปญ หายอ ย
8. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบประจําหนวย 10
การเรียนรูที่ 1 ตอนท่ี 1 จํานวน 10 ขอ
เพื่อเปนการวัดความรูจากเนื้อหาที่เรียนมา µÍ¹·Õè 1 ก. ตนลืมกระตกิ นํ้าไวท ใ่ี ด
และกิจกรรมที่ทํา จากนั้นใหนักเรียนแสดง
ข้ันตอนวิธีการแกปญหาโดยวิธีการตางๆ วา ǧ ÅŒÍÁÃͺµÇÑ Í¡Ñ Éà ¡. ¢. ¤. ËÃ×Í §. ˹Ҍ ¤Òí µÍº·Õ¶è ¡Ù µŒÍ§ ข. ตน ควรเก็บกระติกนาํ้ ไวทใี่ ด
มีขอดีอยางไรบาง และบันทึกผลที่ไดลงใน
แบบฝก หัด 1. ขอใดไมใชป ญ หา ค. ตนใชก ระตกิ นาํ้ ครงั้ ลาสุดเม่ือไร
ก. จิ๊บสอบไมผ าน
ข. โจไมส งการบา น ง. ตนทาํ กระติกนาํ้ หายตั้งแตวันใด

ค. จอยจาํ คําศัพทไมไ ด 5. เอมเปดคอมพวิ เตอรแ ตไ มติด จงึ คดิ วา อาจเปน เพราะอุปกรณ
ระบบไฟฟา ชาํ รดุ ทาํ ใหไ ฟฟา ไมเ ขา เครอ่ื งคอมพวิ เตอร เอมใช
ง. จอมยงั เลนกฬี าไมเ สรจ็ แนวคิดเชงิ คาํ นวณแนวคิดใดแกป ญหา

2. บคุ คลใดแกป ญ หาตามขน้ั ตอนไดถ กู ตอ ง ก. การหาสว นสําคัญของปญหา (Abstraction)
ก. ฝนลงมือแกปญหาโดยไมจ ําเปน ตอ งวางแผน
เฉฉบลับย ข. ปอไมตรวจสอบผลการแกป ญหาเพื่อประหยดั เวลา ข. การแสดงขนั้ ตอนการแกป ญหา (Algorithm) เฉฉบลับย
ค. การแบงแยกสวนของปญ หา (Decomposition)
ค. แดนพิจารณาปญหาและกาํ หนดรายละเอียดของปญหา ง. การหารูปแบบของปญ หา (Pattern Recognition)
กอ นการวางแผนแกป ญ หา
6. ถามีผูปกครองมาถามทางไปโรงอาหาร นักเรียนจะชวยเหลือ
ง. พมิ วางแผนการแกป ญ หากอ นเปน ลาํ ดบั แรก แลว จงึ พจิ ารณา อยางไร จึงจะเปนการแสดงขั้นตอนการแกปญ หาทช่ี ดั เจน
และกําหนดรายละเอียดของปญ หาภายหลัง
ก. แนะนาํ ใหผ ปู กครองสงั เกตปา ยบอกสถานทภ่ี ายในโรงเรยี น
3. การตรวจสอบผลการแกป ญ หาในขนั้ ตอนการแกป ญ หาคอื ขอ ใด ข. วาดแผนทแ่ี สดงสถานทตี่ า ง ๆ ภายในโรงเรยี นอยา งละเอยี ด
ก. ชอ็ ปกําลังซอ มจักรยาน ค. พาผปู กครองไปหาคุณครูเพื่อใหค ุณครูอธิบายทางไป
ข. โชคออกแบบวธิ ซี อ มจักรยาน โรงอาหาร
ค. ชายลองปนจักรยานทีซ่ อมเสร็จแลว ง. บอกใหเ ดนิ ตรงไปถึงตึกสฟี า จะเหน็ โรงอาหารอยูทาง
ง. ชินตรวจหาสาเหตทุ ่ที ําใหปนจักรยานไมไ ด ซายของตึก

14 15

7. µÍ¹·èÕ 2 ไดคะแนน คะแนนเตม็

10

จากภาพ ขอมลู นี้เปนการแสดงอัลกอริทมึ ในรปู แบบใด 1. ใหนักเรียนบอกขอดีของการแสดงขั้นตอนวิธีการแกปญหาแตละ
ก. การบอกเลา ข. การวาดภาพ วธิ กี าร (แนวคําตอบ)
ค. การนําเสนอ ง. การใชส ญั ลักษณ
…1….…ก……า…ร…บ……อ…ก……เล……า …ม…ีข…อ……ด…ี …ค……อื …ก……า…ร..…ใ…ช…ภ…า…ษ……า…พ……ดู …จ…ะ…บ……อ…ก……ร…า…ย……ล…ะ…เ…อ…ยี …ด……ท……่ที …ํา…ใ…ห……เข…า…ใ…จ…..
8. กาํ หนดให กวาดเศษอาหารออกจากภาชนะ เปน ขนั้ ตอนในแผนผงั ไดง า ยข้ึน………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………………………..
แสดงลาํ ดบั ขนั้ ตอนการลา งจาน ขอ ใดอยถู ดั จากขน้ั ตอนทก่ี าํ หนด …2….…ก……า…ร…ว…า…ด……ภ…า…พ……ม…ีข…อ……ด…ี …ค……อื ……ท…ํา…ใ..…ห…เ…ห……็น…ล……าํ …ด…ับ……ข…ั้น……ต…อ……น…ว…ธิ……ีก…า…ร……ท…าํ …ง…า…น……ไ…ด……ช …ดั …เ…จ…น…..
………ช…ว……ย…ใ…ห…เ…ห…น็……ภ……า…พ…ร……ว…ม…ว…ธิ …ีก……า…ร…แ..…ก…ป……ญ……ห…า…ไ…ด……อ…ย…า……ง…ร…ว…ด……เร……ว็ ………………………………………………..
ก. ยงั มเี ศษอาหารอยูห รอื ไม ข. ลา งดว ยนาํ้ สะอาด 1 ครง้ั …3….…ก……า…ร…ใ…ช…ส……ญั ……ล…ัก……ษ…ณ……ม……ขี …อ…ด……ี …ค…ือ..……ส……า…ม…า…ร…ถ……อ…ธ…ิบ……า…ย…ข…ั้น……ต……อ…น……แ…ล…ะ…ว…ิธ……กี …า…ร……ท…ํา…ง…า…น……..
………ไ…ด……ส …ะ…ด……ว…ก…ย……ิง่ …ข…้ึน………เห……ม…า…ะ…ส……ํา…ห..…ร…บั……ใ…ช…แ …ก……ป…ญ……ห……า…ท…่ีม……คี …ว…า…ม……ซ…บั ……ซ…อ…น………………………………..
เฉฉบลับย ค. ยงั มีเศษอาหาร ง. ลา งดวยนํ้าสะอาด เฉฉบลับย
อยูหรือไม 1 คร้งั 2. ถานักเรียนไปซื้อของท่ีซูเปอรมารเกตท่ีงดแจกถุงพลาสติกและ
นักเรยี นไมม ีถุงผา ใหน ักเรียนใชการแสดงอัลกอรทิ มึ แกป ญหา
9. จากชดุ ขอ มูล ตัวเลขใดหายไป 72 81 90
9 18 27 36 45 54 1. พจิ ารณาจํานวนของทีซ่ อื้ ท้งั หมด………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………………………..
…2….…ค……ดิ …ว…ธิ……ใี …ส…ข …อ……ง…แ…ท…น……ถ……งุ …ผ…า ……ไ…ด….แ.…ก…… …ใ…ส…ร …ถ……เ…ข…น็ ……ใ…ส…ก……ร…ะ…เ…ป…า………แ…ล…ะ…แ…บ……ง …ก……นั …ถ……อื …ข…อ……ง..
ก. 56 ข. 63 ค. 68 ง. 70 3. ตรวจสอบเง่อื นไขการเลอื กวธิ ีใสของแทนถงุ ผา………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………………………..
10. จากการแกป ญ หาเกมเตตรสิ ควรหมนุ บลอ็ กทก่ี าํ ลงั ลงมาอยา งไร ………1…)……ถ……า …ข…อ…ง……ท…่ีซ…้อื……ม…จี …ํา……น…ว…น……น……อ..…ย……ใ…ห…ใ…ส……ก …ร……ะ…เป……า…ห…ร……อื …แ…บ……ง…ก……ัน…ถ……ือ…ข…อ……ง……………………..
2) ถาของทซี่ อื้ มจี ํานวนมาก ใหใ สรถเข็น………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………………………..
ก. หมนุ ขวา 3 คร้งั 4. เม่ือจา ยเงนิ แลว ใสข องตามวธิ ที ่เี ลือก………………………………………………………………………..…………………………………………………………………………………………………………..
ข. หมนุ ขวา 1 ครง้ั
ค. หมุนซาย 1 ครงั้ เกณฑก ารใหค ะแนน คะแนนตอ ขอยอ ย คะแนนรายขอ เกณฑการตัดสนิ
ง. หมนุ ซา ย 2 ครั้ง รายการประเมนิ

1. บอกขอ ดขี องการแสดงขนั้ ตอนวธิ กี ารแกป ญ หาวธิ ตี า งๆ ได 5 •6 คะแนนข้นึ ไป = ผาน
2. บอกการแกปญหาโดยใชการแสดงอัลกอรทิ มึ ได 5 •ตา่ํ กวา 6 คะแนน = ปรบั ปรงุ
10
คะแนนเต็ม

ตารางบันทกึ คะแนน ประจําหนวยการเรยี นรทู ี่ 1

ตัวชว้ี ัด แบบฝกหดั ผลการประเมนิ คณุ ภาพ รวมคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
ว 4.2 ป.3/1 เตม็ ได กิจกรรม แบบทดสอบ เต็ม ได 4321
50 เต็ม ได เตม็ ได 100
เกณฑการใหคะแนน คะแนนตอขอ ยอย คะแนนรายขอ เกณฑก ารตดั สิน 30 20
รายการประเมิน 1 10 •6 คะแนนข้ึนไป = ผา น
10 •ตา่ํ กวา 6 คะแนน = ปรับปรุง เกณฑการตัดสิน : ชว งคะแนนรอยละ 80-100 = 4 70-79 = 3 60-69 = 2 50-59 = 1
เลือกคาํ ตอบท่ถี ูกตอง (10 ขอ ) หมายเหตุ : นาํ คะแนนเตม็ ของแตล ะตวั ชว้ี ดั มาหาคารอยละ เพอ่ื ประเมินระดบั คุณภาพ เชน
คะแนนเตม็ 40 ทําได 28 คะแนน ถา คะแนนเต็ม 100 ทําไดรอยละ 2480 100 = 70
1ภ6 าพจาก คะแนนเตม็ ดังนน้ั รอยละ 70 เทยี บไดก บั ระดบั คณุ ภาพ 3 × 17

แบบฝก หดั
หนา้ 14-17

เกร็ดแนะครู ขอ สอบเนน การคดิ

ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบ ในแบบฝกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี ขอใดเปน การใชสญั ลกั ษณใ นการแสดงข้นั ตอนการแกป ญหา
(วทิ ยาการคาํ นวณ) ป.3 เพอื่ ทบทวนความรจู ากเนอ้ื หาทเ่ี รยี นมา โดยใหน กั เรยี น 1. ผังงาน
ทาํ แบบทดสอบปรนัยทงั้ หมด 10 ขอ ในตอนท่ี 1 และใหน กั เรียนแสดงขั้นตอน 2. แผนภูมิ
วิธีการแกปญหาโดยวิธีการตางๆ มีขอดีอยางไรบาง ในตอนท่ี 2 จากนั้น 3. ผังความคดิ
ครูสรปุ เน้ือหา เรื่อง อัลกอรทิ มึ กับการแกปญ หา ใหน กั เรียนฟง 4. แผนภาพตน ไม

(วิเคราะหคําตอบ ผังงานเปนการใชสัญลักษณ รูปภาพ และ
ลูกศรท่ีแสดงถึงขั้นตอนการแกปญหาของโปรแกรมทีละขั้นตอน
ดังนนั้ ตอบขอ 1.)

T40

นา� สอน สรปุ ประเมนิ

หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 อลั กอรทิ ึมกับการแก้ปัญหา ขน้ั สรปุ

แบบทดสอบหลงั เรียน 9. ครูสรุปเนื้อหา เรื่อง อัลกอริทึมกับการ
แกปญหา ใหนักเรียนฟง พรอมถามคําถาม
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี 1 จากเน้ือหาเพื่อเปนการทบทวนความรูของ
นกั เรยี นกอ นที่จะทําแบบทดสอบหลงั เรยี น
คาช้ีแจง : ใหน้ ักเรียนเลือกคาตอบท่ีถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
10. ครูใหนักเรียนทําแบบทดสอบหลังเรียน
1. ขอ้ ใดคือปญั หา 6. บุคคลในขอ้ ใดมีการแสดงข้นั ตอนการแกป้ ัญหา (Algorithm) หนวยการเรียนรูท่ี 1 เรื่อง อัลกอริทึมกับ
ก. แก้วลงมอื อา่ นหนังสือ ในการแก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งชดั เจน การแกปญหา
ข. เกดสอบผ่านวิชาคณติ ศาสตร์ ก. ก๊ิบอธบิ ายการทอดไข่ว่าให้นาไขล่ งไปในกระทะ
ค. จอยเรยี นไม่เขา้ ใจวชิ าภาษาองั กฤษ ข. ตน้ บอกวิธีการแก้ปญั หาจักรยานพังคอื การนาไปซอ่ ม ขนั้ ประเมนิ
ค. จ๋าบอกทางไปหอ้ งนา้ ใหก้ ับต้นว่า เดินตรงไป 2 เมตร
2. บุคคลใดแก้ปญั หาตามขน้ั ตอนได้ถูกตอ้ ง ให้เลี้ยวซ้าย จากนั้นเดินตรงไปอีก 1 เมตร จะพบ ตารางการวดั และประเมนิ ผล
ก. ฝนลงมือแกป้ ัญหาทง้ั ทย่ี งั ไม่ได้วางแผน ห้องนา้ อยูท่ างขวามอื วธิ ีการ เคร่อื งมือ เกณฑก ารประเมนิ
ข. มะนาวไมต่ รวจสอบปัญหาหลงั การแก้ปญั หา
เพราะเสียเวลา 7. จากภาพข้อมลู นเ้ี ปน็ การแสดงอัลกอริทมึ ในรปู แบบใด ตรวจแบบฝก หดั แบบฝกหัด รอ ยละ 60 ผา นเกณฑ
ค. ปลาพิจารณาปัญหาและกาหนดรายละเอยี ด
ของปญั หาก่อนการวางแผนแก้ปัญหา ก. การแสดงขัน้ ตอนวิธีการแกป้ ัญหาโดยการบอกเล่า ตรวจชนิ้ งาน/ ชน้ิ งาน/ ระดบั คุณภาพ 2
ข. การแสดงข้ันตอนวธิ ีการแกป้ ัญหาโดยการวาดภาพ ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน ผา นเกณฑ
3. การตรวจสอบผลการแกป้ ญั หาในข้นั ตอนการแก้ปญั หา ค. การแสดงขั้นตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยการนาเสนอ
คือขอ้ ใด 8. จากข้อมลู การแสดงอลั กอริทึมขน้ั ตอนใดหายไป (รวบยอด)
ก. ช็อปกาลังซอ่ มจกั รยาน 9 18 27 36 45 54 … 72 81 90
ข. ต้นลองปน่ั จกั รยานท่ซี อ่ มเสรจ็ แล้วว่าปัน่ ได้ไหม ก. 56 ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบ รอ ยละ 60 ผานเกณฑ
ค. ชินเชค็ จกั รยานวา่ ทาไมป่นั ไมไ่ ด้ปัญหาเกดิ ขึน้ ข. 63 หลงั เรยี น หลงั เรยี น
ที่ตรงไหน ค. 70

4. ขอ้ ใดคอื แนวคดิ เชิงคานวณทั้งหมด 9. เมื่อต้องการใหต้ วั ละครเคลื่อนทีค่ วรเลือกบล็อกคาสัง่ ใด ประเมนิ การนาํ เสนอ แบบประเมนิ ระดบั คณุ ภาพ 2
ก. การแบ่งแยกสว่ นของปัญหา,การสบื คน้ , ผลงาน การนาํ เสนอ ผานเกณฑ
การหาสว่ นสาคัญของปัญหา,การแสดง ก. ข. ค. ผลงาน
ขัน้ ตอนการแก้ปญั หา
ข. การแบง่ แยกส่วนของปัญหา,การหารูปแบบ 10. การแกป้ ญั หาเกมเกมเตตรสิ ให้พิจารณาบล็อกตอ่ ไปนี้ สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดับคณุ ภาพ 2
ของปัญหา,การหาสว่ นสาคัญของปญั หา, ข้อใดถกู ต้อง การทาํ งาน พฤตกิ รรม ผานเกณฑ
การแสดงข้ันตอนการแกป้ ัญหา รายบคุ คล
ค. การแบง่ แยกสว่ นของปญั หา,กระบวนการ,
การหาส่วนสาคัญของปัญหา,การแสดงข้นั ตอน ก. หมนุ ขวา 1 ครงั้ ข. หมุนซ้าย 1 คร้ัง สงั เกตพฤตกิ รรม แบบสงั เกต ระดบั คณุ ภาพ 2
การแกป้ ญั หา ค. หมุนซ้าย 2 ครั้ง การทาํ งานกลมุ พฤตกิ รรม ผา นเกณฑ

5. เอมพบวา่ คอมพิวเตอรไ์ มต่ ิด ซงึ่ เกิดจากการทีล่ ืมเสยี บ 6. ค 7. ข 8. ข 9. ค 10. ค
ปลกั๊ จากขอ้ ความเอมมกี ารใช้แนวคิดเชิงคานวณใดใน
การแกป้ ัญหา
ก. การหาส่วนสาคญั ของปัญหา
ข. การแสดงขน้ั ตอนการแก้ปัญหา
ค. การแบ่งแยกสว่ นของปญั หา

เฉลย

1. ค 2. ค 3. ข 4. ข 5. ก

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)

ภาพจาก

แผนการสอน ที่ 1

หนว่ ยท่ี 1

กิจกรรม 21st Century Skills แนวทางการวัดและประเมินผล

1. ใหนกั เรียนแบง กลุม ตามความสมัครใจ กลมุ ละ 4-5 คน ครสู ามารถประเมนิ การนาํ เสนอผลงาน และสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานราย
2. ใหนักเรียนคิดปญ หาหรอื สถานการณ จากนนั้ ใหใชข นั้ ตอนการ บุคคลและการทํางานกลุมของนกั เรียน โดยศกึ ษาเกณฑก ารวัดและประเมนิ ผล
จากแบบประเมนิ การนาํ เสนอผลงาน แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานรายบคุ คล
แกปญหามาชวยในการแกปญหาจากสถานการณที่กําหนดข้ึน และแบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทาํ งานกลมุ ทแี่ นบมาทา ยแผนการจดั การเรยี นรทู ี่ 3
มาลงในกระดาษ A4 และนาํ มาสงครใู นชวั่ โมงถดั ไป หนว ยการเรียนรทู ี่ 1
3. สมาชกิ ในกลมุ รว มกนั หาขอ มลู และจดั เตรยี มขอ มลู เพอ่ื นาํ เสนอ
ตามรปู แบบทีน่ ักเรยี นคดิ วานา สนใจอยา งอสิ ระ แบบประเมนิ การนาเสนอผลงาน แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานรายบคุ คล แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทางานกลุม่
4. นําเสนอผลงานหนาชั้นเรียนโดยใชวิธีการสื่อสารที่ทําใหผูอื่น
เขาใจไดง าย คาชแี้ จง:ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ลงในช่องท่ี คาชีแ้ จง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ลงในช่องท่ี คาชี้แจง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี ลงในช่องท่ี
ตรงกบั ระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน ตรงกับระดับคะแนน

ลาดับท่ี รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดับท่ี รายการประเมิน ระดับคะแนน 1 ลาดับที่ ช่อื –สกุล การแสดง การยอมรับ การทางาน ความมนี า้ ใจ การมี รวม
32  32  ของนกั เรียน ความคดิ เห็น ฟงั คนอน่ื ตามทไี่ ดร้ ับ ส่วนร่วมใน 15
    มอบหมาย การปรบั ปรงุ คะแนน
 1 การแสดงความคิดเหน็  ผลงานกลุ่ม
1 ความถกู ต้องของเนอ้ื หา   2 การยอมรับฟงั ความคดิ เห็นของผอู้ นื่  
2 ความคิดสรา้ งสรรค์  3 การทางานตามหน้าท่ีทไี่ ดร้ บั มอบหมาย  321321321321321
3 วิธีการนาเสนอผลงาน  4 ความมีนาใจ 
4 การนาไปใช้ประโยชน์ 5 การตรงต่อเวลา
5 การตรงต่อเวลา  
รวม
 

รวม

ลงชือ่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ ลงชอื่ ...................................................ผปู้ ระเมนิ
............/................./................... ............/.................../................

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน เกณฑ์การใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน ลงชอ่ื ...................................................ผปู้ ระเมนิ
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ สมบรู ณช์ ัดเจน ให้ 2 คะแนน ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ ให้ 2 คะแนน ............./.................../...............
ให้ 1 คะแนน ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ เปน็ สว่ นใหญ่ ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครงั เกณฑ์การใหค้ ะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางส่วน ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤติกรรมอย่างสม่าเสมอ
ปฏิบัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครัง ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยครัง้
ปฏิบัติหรอื แสดงพฤตกิ รรมบางครัง้
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ ให้ 1 คะแนน

14–15 ดมี าก 14–15 ดมี าก เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

11–13 ดี 11–13 ดี ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14–15 ดีมาก
8–10 พอใช้ 8–10 พอใช้ 11–13 ดี

ตา่ กวา่ 8 ปรับปรุง ตา่ กวา่ 8 ปรับปรุง 8–10 พอใช้

ต่ากว่า 8 ปรับปรุง

T41


Click to View FlipBook Version