The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by upik, 2022-08-08 02:44:52

ITAspire_JTMK_

JTMK PSP

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

wider array of sources, students can consolidate a ton of information and knowledge in their projects.
Results can be compared worldwide more efficiently, allowing for faster progress in advanced research.

From a practical perspective, ebooks also save students money and the burden of hauling around
a pile of books for one class curriculum. Since the vast majority of students have a tablet they can bring
everywhere, digital course material and books are convenient. Ebooks are regularly acquired at a
marked down rate compared to conventional soft cover books. This makes them more affordable for
students as well.

3. METHODOLOGY

Methodology is the theoretical, systematic examination of the methods applied to a field of study.
This includes the theoretical study of the collection of methods and principles associated with an
information branch. This typically includes terms such as theory, theoretical model, stages, and
techniques of quantitative or qualitative type.

Methodology is the general research approach that describes the way research is to be done and
defines, among other things, the techniques to be used in it. These methods, as defined in the
methodology, specify the data collection means or modes, or, at times, how to measure a specific result.
Methodology does not define specific methods, even though much attention is given to the nature and
kinds of processes to be followed in a particular procedure or to attain an objective. ("Methodology",
2020)

3.1 Agile Model

Agile SDLC model is a combination of iterative and incremental process models with focus on
process adaptability and customer satisfaction by rapid delivery of working software product. Agile
294 Methods break the product into small incremental builds. These builds are provided in iterations. Each
iteration typically lasts from about one to three weeks. Every iteration involves cross functional teams
working simultaneously on various areas like Planning, Analysis, Design, Implementation, Testing, and
Maintenance. ( SDLC - Agile, 2020 ). Agile model had been choose for the project because this model
is suitable for Creating System.

Figure 1: Agile Model

3.1.1 Planning Phase

Agile planning is a project planning method that estimates work using self-contained work units
called iterations or sprints. Sprints are periods of 1-3 weeks in which a team focuses on a small set of
work items, and aims to complete them. Agile planning defines which items are done in each sprint,
and creates a repeatable process, to help teams learn how much they can achieve.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

In the planning phase our team required to discuss the needed features to address the goals.
Furthermore, the team have to discuss the details involved in each feature. For example, discuss about
the high risk that going to be involved and infrastructure that required in the system. Even the team
have to discuss the about the part that they going to do for each phase.

In the agile model our team have to add an iteration to the project. The iteration is the features
that going to have in the system. In each interaction our team successfully finish the feature and last
iteration will be the complete project with the all the features that requested by the project manager.

In the planning phase our team will share our thoughts and get feedback from other members and
also UPROP. Even project owner can share their idea in the discussion as a developer they have to more
consider about satisfaction of project owner and the users.

3.1.2 Requirement Analysis Phase APPS

The second phase involves understanding what needs to design and what is its function, purpose,
etc. Here, the specifications of the input and output or the final product are studied and marked.

The project team had choose the suitable title of the application that going to create. Before
started to create the application, the team had do some research. For example, the team had do the
research in internet, reference book and also ask and get some opinion and suggestion from our
supervisor. After the team had decided to create the project, and proceed to do the grant chart for
planning and all the period and time should be followed for complete our project.

3.1.3 System Design Phase 295

The requirement specifications from the first phase are studied in this phase and system design is
prepared. System Design helps in specifying hardware and system requirements and also helps in
defining overall system architecture. The software code to be written in the next stage is created now.
The design phase deals with the learning objectives, assessment instruments, exercises, content, subject
matter analysis, and lesson planning and media selection. The design phase could be systematic and
specific.

Before going development phase, in this phase the project team will get information of our project
from the previous phase and sketch our application basic function flow by using flow chart. After
knowing the data flow of our application, the team will do context diagram to identify the flow of
information between the system and external entities. Based on the context diagram we will expand the
process in more detail using Data flow Diagram (DFD). Project team use Entity Relationship Diagram
(ERD) to represent our relationship between the Entity and the Database in a graphical representation.

3.1.4 Development Phase and Testing Phase

In Development Phase the project will used Visual Studio for our web-based system and because
the project are doing in web-based, it used JavaScript and PHP language to code the system. The system
is using MySQL database to store needed data for the system.

This system will consist three users, UPROP staff, project evaluators and students. The module
of this system are categorized according to these user. UPROP module consist of student management,
project management, marks management, and accessors/evaluators management. As for evaluators
module, they will have the marks management, where by evaluators main task is to evaluate students
project. Lastly the student module will mainly consist project module, whereby in this module student
can register their project and view their project presentation time table.

All the module developed in the implementation phase are integrated into a system after each
unit is tested. The system designed, needs to go through constant system testing by using Unit Testing
Plan (UTP), Integration Plan (ITP) and User Acceptance Testing (UAT) to find out if there are any
flaws or errors. Testing is done so that the client does not face any problem during the installation of
the system. Finally, the project team will identify what type of data that going to use based on our

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

external entities by doing Entity Relationship Diagram (ERD). From the entity relationship diagram
relationship between the UPROP, assessor, and student can be identified. UPROP can handle the
registration process one or more than one student by the project group details and information. The
student can register their project title to UPROP. The assessor can grade one or more than one student.

APPS 3.1.5 Maintenance Phase

The Maintenance Phase occurs once the system is operational. It includes implementation of
changes that software might undergo over a period of time, or implementation of new requirements
after the software is deployed. The maintenance phase also includes handling the residual errors that
may exist in the software even after the testing phase. This phase also monitors system performance,
rectifies bugs and requested changes are made.

In the maintenance phase our team required to make any changes in the system or to fix the bugs
in the system. Also, in the maintenance phase we need to make a documentation about the system and
how project team fix it. So, that it can be used as reference if similar problems are encountered in the
system. In this phase we also need to enhance the system’s security of the database so that the integrity
of the system is maintained.

3.2 Hardware and Software Requirement

In Development Phase we using notepad++ and other code editor for our web-based system and
because the project is function as web-based system, the project team will be using JavaScript and PHP
language to code the system. The system will also have a database so that the project team will be using
MySql or Firebase to create a database for the system. After did the design and function the application,
project team can start to debug the application to phone and website. When the application can be
296 function properly, the project team can start to insert student and assessor details and also start to collect
student mark by assessor and average mark to know the final project mark of student.

Table 1 : Hardware Requirement

Hardware Description

Processor Intel Core i5-8250U
Memory 8.00 GB
Hard Disk Space 1TB
Others Other required standard computer peripherals, such as keyboard and
mouse.

Table 2 : Software Requirement

Software Description

Operating System Microsoft Windows 10
Programming Tool Notepad++, HTML, PHP, JavaScript
Database Server Xampp Database
Internet Browser Google Chrome, Internet Explorer Microsoft Edge

3.3 System Configuration

For the project is the type of web based system so can just using our any device that with internet
connection for access to the website by using any browser. The application is only available for user
that register in the final year project during the semester, the UPROP staff and also the assessor that is
involved in grading project.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Figure 1 : Access application by website address APPS

User after access to the website, they use the matric number as the username and password for
the first time login.

297

Figure 2 : Login Page

For the user which is first time login to the account they need to reset the password by at least 8
characters, combination of upper case, lower case and number.

Figure 3 : First Time Login
Student successful to login account and access to the application.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

APPS

Figure 4 : Successful to Login Account

4. RESULT AND DISCUSSION

Table 1 : Integration Test Result

298 Unit Testing Plan (UTP)
No. Test Case Test Procedure Pre- Excepted Result Tester Result

Name Condition (Pass/

Failure)

1. Login Insert username Admin Login successful Damian Pass

and password must insert

student

credential.

2. Default Insert default Change successful Damian Pass

Password and new

password

3. Time Stamp Login to the user The time stamp Sri Pass

account update successfully Methiren

4. Registration Insert all details Registration William Pass

successful

5. View and Able to review Review the Damian Pass

edit the information information and

registration and edit the edit the

form information information

successfully

6. Save data Click submit to Successful save the Sri Pass

save data data in database Methiren

7. Project Able to view the Successful to view Damian Pass

Group approval status the approval status

Approval from UPROP from UPROP

Status

8. View Able to view the Successful to view William Pass

timetable timetable the information of

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

9. Change Change the timetable Damian Pass
password password of the Pass
user Successful change Sri
10 Logout the password of the Methiren
Click logout user
button to logout Successful to
account logout account

4.1 Integration Test Result

For the fucntionality of the project we had going through by integration testing plan. In this APPS
project we having three level user which is student, assessor, and UPROP-admin. For making sure all
the user interface and be linked and the interaction between the interface can be fucntion well we had
did all the testing on every interface.

4.1.1 Student

Table 2 : Student Integration Testing

Unit Testing Plan (UTP)

No. Test Case Test Procedure Pre- Excepted Result Tester Result
Name Condition (Pass/
Failure)
1. Login Insert username Login successful Damian Pass
Change successful Damian Pass
and password Pass
Pass
2. Default Insert default
Pass
Password and new 299
Pass
password
Pass
3. Time Login to the user The time stamp Sri
update successfully Methiren Pass
Stamp account
Successful to view William
4. View View the the registered
group
Registered registered

project project group

group

5. Approve/ Able to Approve / not Damian

not approve approve/not approve the project

the approve project group successfully

registered group

project

group

6. Assign Choose the Successful assign Sri
the group assessor Methiren
group group assessor and set the
timetable
assessor and set the time

and for each of

timetable project group

7. View and Able to view and Successful to Damian
update the group
Update the update the assessor and update
the timetable
timetable assigned

and assessor and the

assessor timetable

panel

8. View Able to view the The ranking list is Sri
able to view and Methiren
ranking list ranking list arrangement in

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

9. List of Able to view all orderly from Damian Pass
highest to lowest
Suggested list of suggested mark

group to group to final All information of
the list is shown
successfully

final and and the

Problematic problematic

group group

10. Register Insert the Successfully insert Sri Pass
information of Methiren
Student student student one by one Pass
or by spreadsheet
APPS information one Pass
Pass
by one or by
Pass
spreadsheet Pass
Pass
11. Register Insert the Successfully insert William Pass
information of
Assessor assessor assessor one by Sri
one or by Methiren
information one spreadsheet Sri
Methiren
by one or by Successfully to
choose three William
spreadsheet assessors as panel
members William
12. Assign Able to choose Damian
All information Sri
Panel three assessor as panel members Methiren
successfully shown
members panel members and successfully to
remove panel
13 View / Able to view members

remove panels members The list
successfully show
panel information and all information of
the supervisors
300 members remove the panel
members Successfully to
remove the
14. List of Able to view the supervisor

Supervisors list of the Successful change
the password of the
supervisor user

15. Remove Able to remove Successful to
supervisor supervisor logout account

16. Change Change the
password password of the
user
17. Logout
Click logout
button to logout
account

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

4.1.2 Assessor Assessor Integration Testing

Table 3 : UPROP Integration Testing

Unit Testing Plan (UTP)

No. Test Case Test Procedure Pre- Excepted Result Tester Result
(Pass/
Name Condition Failure)
Pass
1. Login Insert username Admin Login successful Damian
Pass
and password must Pass
Pass
insert
Pass
assessor
Pass
credential. APPS
Pass
2. Default Insert default Change successful Damian
Pass
Password and new Pass
Pass
password

3. Time Stamp Login to the The time stamp Sri

user account update successfully Methiren

4. List of group Able to show of Successfully show Damian

the information all the information

of project of the project group

group

5. Grade Click on the Successful to grade William

Project rubric and the project

grade the

project

6. Calculate Calculate the Successfully Damian

total mark mark after the calculate the mark 301

assessor grade of the project

the project

7. Suggesting Choose group Successful to William

Group to and give choose project

final & comment to group and

problematic project group successful to save

group the comment

8. Save data Click submit to Successful save the Sri

save data data in database Methiren

9. Change Change the Successful change Damian

password password of the the password of the

user user

10. Logout Click logout Successful to Sri

button to logout logout account Methiren

account

4.2 Advantage Of The Project

The advantage of this project is can help the assessor and the UPROP Staff to save time when
grade the project and register the student. Before the project team create this application, the assessor
grading the project by using the rubric paper. When they had done the grading, they must calculate the
total mark by manually. In the application, the mark will calculate automatically when the mark is
finished key in by the assessor. The mark of the project will save into the database, so the assessor don’t
have to worry the marks will lost. The UPROP can also view the marks of the project through this
application. The raking list in the application will show the list of the student with together the marks.
The assessor and UPROP able to know the highest scorer through this application.

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

4.3 Limitation Of The Project

Although the project had been successfully met all objectives and had delivered quite of
problem solution, but there are still some limitation which shown as below :
a. This project must be explore with browser.
b. Phone or device must have internet / hotspot.
c. The project only can use in online

5. CONCLUSION

In conclusion, the project team wanted to improve the quality of work experience of UPROP
through our knowledge as a Information Technology student by this application. In this application
project team able to let the UPROP for more easier the process of register the project group and the
project title, and assign the assessor for each of the project group for also generate the evaluation table
for each of the project by the references number. Besides that, the application will automatically
calculate the total marks of the student when all the marks have all the marks have been graded and
recorded by the evaluator. After this the application will have the ranking system, UPROP can view the
best and the highest scorer of the project group. UPROP can save the time to know all the mark of the
students. For the student user, they also able to pick the supervisor for their project group, and also
make the reservation of venue and time for presentation. Finally, the assessor also can view the history
in their account to view the marks of the student that already graded by them and also use the references
number to search the specific group.

By the application project team had created it can help to simplify the project registration process
and also helps UPROP easily manage the database without losing any data integrity.

Least but not least, as the project that project team had done was doesn’t perfect yet. As
recommend the project can be develop in term of application so that the interface can be more user
302 friendly by user who using smartphone to explore the project. Furthermore, the project also
recommended to be develop in both android and iOS environment so that all of the user can use the
project. As a application, it recommended to have backup database in the device, so that the app can be
used when there is no internet.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

REFERENCES

15 Easy Ways Students Can Go Green. (2019, August 17). Retrieved from
https://www.fastweb.com/student-life/articles/the-15-easy-ways-students-can-go-green

Clever Prototypes, L (2016, September 19). Welcome to Quick Rubric - Free, Fast, and Easy to Use.
Retrieved May 2, 2019, from https://www.quickrubric.com/

Introduction to Ajax. (1999). Retrieved May 2, 2019, from
https://www.w3schools.com/xml/ajaxintro.asp

Introduction to Java Script. (1999). Retrieved May 2, 2019, from APPS
http://www.w3schools.com/js/default.asp

Introduction to Hypertext Preprocessor (PHP) (1999). Retrieved May 2, 2019, from
https://www.w3schools.com/php/default.asp

Last Updated November 30th, 2.0. (n.d.). ADDIE Model. Retrieved May 2, 2019, from
https://www.instructionaldesign.org/models/addie!

Methodology (2019, March 22) . Retrieved May 2, 2019, from
https://en.wikipedia.org/wiki/Methodology

Methodology. (2020, March 11). Retrieved from https://en.wikipedia.org/wiki/Methodology

Morison, J. (2018, February 16). 8 Ways Technology Improves Education. Retrieved from 303
https://elearningindustry.com/technology-improves-education-8-ways

Rubric Scorer - Apps on Google Play. (2016). Retrieved May 2, 2019, from
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apps.ips.rubricscorer2

Rubistar Home. (2017, November 22). Retrieved May 2, 2019, from
http://rubistar.4teachers.org/index.php

Rubrics - Apps on Google Play. (2018. May 14). Retrieved May 2, 2019, from
https://plav.googie.com/store/apos/detailszidacom.dikumar.rubricanplication

Rubrics-v2 - Apps on Google Play. (2019, October 12). Retrieved from
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dikumar.rubrics&hl=en

roobrix. (n.d.). Retrieved from https://roobrix.com/

SDLC - Agile Model. (n.d.). Retrieved March 11, 2020, from
https://www.tutorialspoint.com/sdlc/sdlc_agile_model.htm

Tierney, K. (2020, January 14). How Technology in the Classroom Is Shaping the Future of
Education. Retrieved from https://www.jotform.com/technology-in-the-classroom/

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Outcome Based Education (OBE) Application

Ts. Shu Haila binti Mohd Yusof1
Nurin Farahin binti Samsuri2
Fatin Farhana binti Ramlan3

Nur Asa Syafiqa Anisa binti Ab Hamid4

1Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
[email protected]

2Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
[email protected]

3Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
[email protected]

4Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
[email protected]

Abstract Outcome Based Educational (OBE) is an education system that prioritizes student learning
achievement. OBE requires students to show that they KNOW and CAN IMPLEMENT what is required
by the learning outcomes for each course taken. As a complete education system, OBE includes four
important aspects which are Curriculum, Teaching and Learning, Assessment and Continuous Quality
Improvement (CQI). OBE application is an android application developed specifically for the use of all
staff and students at Seberang Perai Polytechnic (PSP). So far, PSP has only used the blog for OBE as
one of the platforms to disseminate OBE -related information among all staff and students. An initiative
has been taken to provide another alternative for conveying information on OBE through mobile
applications. This app covers all OBE related information and the activities involved. The use of OBE
applications is expected to be easier, more widespread and practical as well as in line with current
trends.
304 Keyword : Outcome Based Educational (OBE), mobile application, Android application

1. INTRODUCTION

The development of technology today has given great changes and implications to human life, including
in the field of education and other fields. Technologies such as mobile applications nowadays play an
important role in human life not only to find and obtain information but also used as one of the
alternatives for access to specific information required. The facility to download mobile applications
into mobile phones is very helpful to us especially those who are in the education field whether you are
a lecturer or a student.

Mobile applications are capable of performing their functions to provide users with services
similar to the functions achieved through computers. This project focuses on the development of a
mobile application on Outcome Based Educational (OBE) for the use of staff and students at Seberang
Perai Polytechnic (PSP). Activities such as disseminating information about OBE to all staff and
students will be more widespread and efficient with the existence of this OBE application. It will be an
alternative presenter of information other than the existing access that is through the OBE PSP blog.
The initiative to develop these apps is taken to share the benefits to all levels of PSP users, not only PSP
OBE committee, even all lecturers, staff and students.

Information about OBE is very important to be known by every individual on PSP especially
lecturers and students. This is because the education system in PSP implements the OBE like other
institutions of higher education. Therefore, as individuals on PSP, it is the responsibility for us to
understand the education system implemented. Other than that, knowledge of OBE is very important
during the audit process for accreditation through Malaysian Qualifications Agency (MQA),
Engineering Technology Accreditation Council (ETAC) and Asia Pacific Accreditation and
Certification Commission (APACC). This is one of the important factors why this OBE app was
developed. The OBE application can be easily downloaded and the information contained in it can be
accessed at any time required.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

1.1 Problem Statement

As we know, all staff and students can get the information collected about OBE and the activities APPS
of OBE PSP staff through the OBE PSP blog which can be through the following link
https://obepsp2018.wixsite.com/obepsp. The problem that lecturers and students face is that access
through blogs is more appropriate using a computer compared to a mobile phone. Apart from the links
that need to be searched beforehand, the content of the blog is more complex. Lecturers need to
distribute website links to students every time to share a briefing session about OBE. It’s a bit harassing
as it requires a repetitive process.

Second, it is quite difficult for lecturers and students to explore OBE blogs for example they have
to search on the website on Google and download the information given one by one. Sometimes,
information in websites contains spam, advertisements and junk mail. Therefore, students are less
interested in further exploring and obtaining information about OBE through existing blogs.

Third, the process of updating OBE activities for all departments is only done by a committee
assigned to manage the blog. The updating OBE activities always could not be updated on the sport.
Other OBE committees have difficulties to update the latest activity information in the blog. This is
because not all committees can use of Wixsite to update information on OBE activities in their
respective departments. As a result, the admin blog needs to update all OBE activities for all
departments are always interrupted.

1.2 Objectives 305

The goal of this project is to develop a mobile application for OBE PSP. Here are the objectives
to be achieved through this project:
a. OBE application developed to store all OBE’S info and can be downloaded and can be accessed

at any time by all staff and students using their smartphone.
b. Staff and students can easily explore the OBE application on their own to get the information

needed.
c. All the OBE committees can update all the activities easily using the application compared to

updating through a blog.

1.3 System scope

The scope of the project developed includes two categories of scope which are system scope and
user scope.

The purpose of this system is to focus on the OBE at Politeknik Seberang Perai and ensure that
staff and student can get accurate and easy information in the world of technology it is necessary to
build a way in which the selection can be done through the internet by every student at Politeknik
Seberang Perai. Application interface is designed in Malay. This application is the easiest and fastest
method. Simply download the application so staff and students can use it. This application is easiest
and fastest, which has a menu bar for seamless use. The module at OBE’s application is about Vision
& Mission OBE, OBE committee organization chart, PEO and PLO by department, OBE resources,
Frequently Asked Questions and OBE activities. Therefore, only OBE committee can login. After login,
the OBE committee can choose the department and upload activities in the application. Staff and
students cannot login as they only have a look to gain the latest information in this application. Lastly,
the latest data can be displayed by the apps and every student can easily get the information.

1.3.1 User Scope
The categories of users who will use the developed apps are as follows:

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

a. OBE committees: Admin can control and manage the application and other committees members
can update the latest activities by department.

b. User (lecturer/staff/student): All users can download the application through the access link
provided by the OBE committees. After installation, the application can continue to be used at
any time.

2. LITERATURE REVIEW

In this chapter, the discussion is about some of the literature related to the scope of this project.
This includes a detailed description of the ideas that will be used as a guide to develop the OBE
applications. Through the research of literature review, some ideas can be found and can be tried to be
implemented. Through this study can also try to avoid existing problems or errors apart from ideas.

This literature review was carried out by obtaining more information about OBE apps. Through
it also, the information of some existing OBE apps is also studied. A comparison of each of these OBE
apps is presented to get an overview of all the OBE apps.

There are two subtopics that will cover the explanation about Outcome-Based Education (OBE)
and three comparisons of an existing OBE web application.

2.1 Outcome-Based Education (OBE)

Outcome Based Educational (OBE) is an education system that prioritizes student learning
achievement. OBE requires students to show that they know and can implement what is required by the
learning outcomes for each course taken. The OBE concept will often focus on the results of the
implementation of a program offered at the polytechnic. OBE is an approach to appropriate ways to
plan, organize, implement and evaluate education (Spady, 1994, 1998).
306 OBE is an educational approach that clearly identifies the achievement outcomes of the student’s
competence to determine the outcome of the constructed curriculum. Through it, the curriculum
structure is planned, subsequently developed and its implementation is monitored from the student
outcomes (Eldeeb, 2013). OBE focuses more on the planning and outcomes that each student will have
in each program. Learning outcomes are more concerned with the question of what students need to
achieve in terms of knowledge, understanding or ability to do something or the quality that they need
to develop in their own studies at the Polytechnic. As a complete education system, OBE includes four
key elements or important aspects which are Curriculum, Teaching and Learning, Assessment and
Continuous Quality Improvement (CQI).

2.2 Three comparison of an Existing Web Application

The following table shows the OBE web use by Universiti Sains Malaysia (USM), Universiti
Malaya (UM) and Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM). The OBE information shared varies
according to the available department which can each be accessed via the following links:
a. https://material.eng.usm.my/?page_id=343
b. https://ee.um.edu.my/outcome-based-education-obe
c. https://fkee.uthm.edu.my/index.php/programme/outcome-based-education-obe

Table 1.0 : Comparison between existing web applications IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Parameter USM UM UTHM

User interface

APPS

Type of system Web Apps Web Apps Web Apps
Objective Sharing info about:
Sharing info about: Sharing info about: i. Outcome-Based
Purchases i. Outcome Based i. Outcome Based
Animation Education (OBE)
Advertisements Education (OBE) Education (OBE) ii. OBE Implementation
ii. Program Objectives ii. Programme
Guidebook
(PEO) Educational
iii. PEO Indicator Objectives (PEO) 307
iv. Monitoring of PEO iii. Performance
Indicators and
Attainment (Close Achievement Criteria
Loop) iv. Programme Outcomes
v. Monitoring of PO (PO)
Attainment (Flow
Chart) Free Free
No No
Free Yes No

Yes

Yes

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

3. METHODOLOGY
A methodology is a collection of methods, practices, processes, techniques, procedures, and

rules. In project management, methodologies are specific, strict, and usually contain a series of steps
and activities for each phase of the project’s life cycle. They’re defined approaches that show us exactly
what steps to take next, the motivation behind each step, and how a project stage should be performed.
The methodology that was used is the Agile model. The reason why the agile model was chosen is
because the agile methodology is flexible and allows for changes to be made in the project development
even after the initial planning has been completed. This is because the agile SDLC methodology is a
combination of an iterative development approach. As a result, planning, development, prototyping and
other software development phases can appear more than once during SDLC. So, it can reduce a risk
and improve the project's scope.

Using agile methodology can prepare a plan for each phase separately; we don’t waste time and
resources to fix any bugs because it can be fixed after each phase. So, it can make a proper plan for each
phase without any problems. The agile methodology also focuses on ensuring improving the overall
software quality with feedbacks from users. This is because agile allows the development team to
always in touch with the customers if they need to make any changes. So, it can do it quickly without
damaging the development process.

3.1 Project Methodology
The aim of agile methods is to reduce overheads in the software process (e.g. by limiting

documentation) and to be able to respond quickly to changing requirements without excessive rework.
Agile methods are very flexible and efficient in dealing with changes. They are popular because they
stress team interaction and reflect a set of community based values. Also, frequent deliverables
constantly validate the project and reduce risk. The use of agile methods has the potential to enhanced
the speed and quality for mobile application development (Patil, Panicker and KV, 2016).

308

Figure 1: Graphical of the Agile Model

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

3.1.1 First phase: Requirement gathering

At this phase, preliminary documentation needs to be prepared to list all the preliminary
requirements before a detailed plan can be implemented. The contents of the initial documentation
required are as follow:

a. The end result that will be done by this project. For example, text editors like Notepad ++.
b. Features that it will support via HTML, CSS and Javascript as the language used.
c. Features that will not initially be supported. For example, add animation to text or the ability to

embed video.

In this project, the preliminary requirements is to identify all the possible solutions to develop APPS
mobile applications for Outcome Based Education (OBE). The fact gathering process is done through
several methods such as interviews, document review and also through questionnaires to identify how
users get information about OBE whether it is easy or otherwise. Interviews and document reviews are
conducted to users to obtain information on user system requirements/needs.

3.1.2 Second phase: Design

The design phase includes goals to be targeted, through computational analysis, writing 309
objectives and test items, select and manage the performance of the transmission system.

At this phase, the plan was initiated with the preparation of a system flowchart, Entity
Relationship Diagram (ERD) and Data Flow Diagram (DFD). The overall results obtained are used as
a guide for the required application development activities. Logical design describes what the system
will do, and the physical design phase describes the visual design and the architectural structure of the
app, including the user interface and physical components.

System design activities involve designing an overall user interface, including input screens,
commands, controls, and features that enable users to interact with an application. Design the physical
layout for input and output including screens and printed reports (if any).

3.1.3 Third phase: Development

The development phase is about writing code and converting design documentation into the actual
software within the software development process. This stage of SDLC is generally the longest as it’s
the backbone of the whole process.

In agile development, a plan that specifies when user stories will be implemented and the timing
of the releases. Releases are relatively frequent, and each release is treated as a system prototype that
can be tested and modified as needed. As with an agile development, progress towards satisfying career
goals should be corrected as needed.

In the development phase, the project uses Notepad++ and Sublime Text 3 to write the code
(involving the HTML, CSS and JavaScript languages). In addition, Firebase is used as a database
platform and Json needs as a server platform. All technologies combined to develop OBE PSP
applications. By using this software, the application can develop easily because it has the complete
features that can be used. The following diagrams show the main screens of user interface for OBE PSP
Apps.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

APPS

a. Front page b. Main page

310

c. Side Menu Page d. Visi & Misi page

Figure 2 : The main screens of user interface for OBE PSP Apps (continue)

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

APPS

e. Carta Organisasi AJK page f. Mengenai OBE page

311

g. PEO and PLO page h. Rujukan OBE page

Figure 2 : The main screens of user interface for OBE PSP Apps (continue)

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

APPS

i. Soalan Lazim page j. Aktiviti OBE Staf page

312

k. Hubungi Kami page l. Login (Admin) page

Figure 2 : The main screens of user sinterface for OBE PSP Apps (continue)

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

3.1.4 Fourth phase: Unit testing

This stage is spent on making sure that the software is bug-free and compatible with everything
else that the developers have written before. The testing becomes more involved and accounts not only
for functionality testing, but also for systems integration, interoperability, and user acceptance testing,
etc. Users can install into their smartphone and easily use it directly. OBE PSP app can be accessed by
user from the following link: shorturl.at/tzJR3.

The unit testing phase is where the system will be tested whether it is effective or not for staff
and students to use it. After that, improvements will be made after the system is evaluated and tested.
The application will be given to the OBE committee to be tested and will provide questionnaires to
know their opinion about how easier the OBE application is than website OBE.

3.1.5 Fifth phase: Deployment APPS

The application is deployed on the servers and provided to the users - either for the demo or the
actual use. Further iterations update the already installed software, introducing new features and
resolving bugs.

In this phase, existing errors have been corrected and existing weaknesses have also been
improved. This phase also involved gathering facts activities about the new application through the
interview session with the same user. The process of corrections and improvements is performed from
time to time each time a user provides feedback on the application.

3.1.6 Sixth phase: Review 313
Once all previous development phases are complete, the Product Owner gathers the

Development Team once again and reviews the progress made towards completing the requirements.
The team introduces their ideas toward resolving the problems that arose during the previous phases.
In the review phase, questionnaires were given to staff and students to obtain information on user
feedback.

4. RESULT AND DISCUSSION

The Integration Testing Plan is a collection of integration tests that focus on functionality for
the apps. Integration testing is a level of software testing where all the individual units are combined
and tested as a group. The integration testing is done to expose faults in the interaction between
integrated units. The following table shows all the procedures and the results.

Table 2.0: Result of Integration Testing Plan for OBE PSP Apps

No Test Case Test Procedure Pre- Expected Result Tester Result
Name condition (Pass/
Failure)
1. Login OBE committee is None User will directly go to Nurin Pass
button required to click admin page
login button Pass

OBE committee is Pass

required to click

the department first Successfully upload a
photo and caption
2. Post button then they can None Nurin

upload the image

by clicking the

button post.

3. Logout OBE committee OBE committee Nurin
button can click the button None directly log out from
log out admin page

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

4. Home User is required to None User will directly go to Nurin Pass
button click home button homepage Fatin Pass

5. Hamburger User is required to None User need to choose to Pass
button click hamburger Visi & Misi button, Pass
button Carta Organisasi Pass
button, Faq button, Pass
Contact button or Pass
Login button Pass

Visi & User is required to User will directly go to Pass
Visi & Misi page
6. Misi click Visi & Misi None Fatin Pass

button button Pass

APPS Carta User is required to User will directly go to Pass
carta organisasi page
7. organisasi click carta None Fatin

button organisasi button

8. Faq button User is required to None User will directly go to Asa
click faq button faq page Fatin

9. Contact User is required to None User will directly go to
button click contact button contact page

About User is required to User will directly go to
About OBE page
10. OBE click about None Asa

button OBE button

PEO & User is required to User will directly go to
PEO & PLO page
11. PLO click PEO & PLO None Asa

button button

User is required to User will go to PEO &
PLO department page
PEO & click PEO & PLO that they choose such
as Jabatan
314 12. PLO by by department None Perdagangan page Asa
department button such as

button Jabatan

Perdagangan button

13. Activities User is required to None User will directly go to Asa
button click activities activities page
button

14. Activities User is required to None User will directly go to Asa
by click activities by activities by
department department button department page that
button such as Jabatan they choose such as
Perdagangan button Jabatan Perdagangan
page

15. Resources User is required to None User will directly go to Asa
button click resources resources page
button

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

4.1 Advantage of the project

This OBE PSP application was developed to meet the needs of the OBE PSP unit to add more APPS
sources of information on OBE for the use of all PSP lecturers and students. It is suitable as one of the
ways to follow the trend of information technology more towards the use of smartphones. Here are
some of the advantages of the OBE PSP application:
a. The application is easy to download into smartphone users and use directly at any time.
b. Information on information that can be used more easily, as required for the implementation of

audits by certain parties.
c. The lecturers can also apply the information about OBE to their respective students by simply

referring to the application. It can be used as one of the main OBE reference sources through the
OBE PSP’s blog.
d. The process of updating OBE activities in the department can be done by the committee in the
respective department without having to go through the application admin. Then, information on
activities that have been implemented in the department can be updated more easily and quickly.

4.2 Limitation of the project 315

The following is a list of some of the constraints of the OBE PSP app that has been developed:
a. Can only be used in an Android environment.
b. Have to use the Internet.
c. The photo that has been uploaded cannot be deleted.
d. Do not have an edit button at the admin page.

All information updated on the department's OBE activities cannot be deleted by her/himself.
Further updates need to be done by the apps admin. The edit button is not provided in the form. Each
committee member who wants to fill the activity information needs to ensure that all the info and
pictures they want to upload are correct and do not contain any errors.

5. CONCLUSION

The importance of the OBE application is that users and students of Seberang Perai Polytechnic
can get the latest information on OBE. Therefore, all staff and students can explore OBE easily through
this application as one of the alternatives besides using the blog. Without this application, it is found
that staff and students find it difficult to access information regarding OBE in PSP.

Overall, this system is for the use of all PSP lecturers, students and staff to access OBE
information. Staff can also review OBE activities in their respective departments for specific purposes.
In addition, all data about OBE in PSP can be stored better and organized. It is hoped that the application
of OBE PSP can benefit all staff, lecturers and students in terms of increasing knowledge on the use of
OBE in PSP.

This OBE PSP app can be distributed via email or through committees as well as academic
advisors to all students to download into their android devices. Thus, staff and students can easily
explore the OBE app through their smartphones anytime and anywhere they are.

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

REFERENCES

Admin, W. (n.d.). OBE, PEOs & POs. Retrieved August 20, 2020, from
https://ee.eng.usm.my/index.php/ms/academics/peos-pos

Agile Software Development Lifecycle Phases Explained. (2020, March 26). Retrieved August 20, 2020,
from https://relevant.software/blog/agile-software-development-lifecycle-phases-explained/

Eldeeb, Rasha. (2013). Outcome Based Education (OBE) - Trend Review. International Journal of
Research & Method in Education. 1. 10.9790/7388-0120911.

Lead, T. (2020, June 25). Pros and Cons of Notepad++ 2020. Retrieved November 06, 2020, from
https://www.trustradius.com/products/notepad/reviews?qs=pros-and-cons

Oamkumar, R. (2018, June 22). Advantages and Disadvantages of PhoneGap. Retrieved November 06,
2020, from https://www.software-developer-india.com/advantages-and-disadvantages-of-
phonegap/

OBE. (n.d.). Retrieved August 20, 2020, from https://ee.um.edu.my/index
Patil, Vaishnavi & Panicker, Sanjana & KV, Maitreyi. (2016). Use of Agile Methodology for Mobile

Applications. International Journal of Latest Technology in Engineering, Management & Applied
Science. V.
Project Management Methodologies, Methods, and Frameworks. (2020, July 31). Retrieved August 20,
2020, from https://www.paymoapp.com/blog/project-management-methodologies/
Pros and Cons of Firebase. (2020, August 27). Retrieved November 06, 2020, from
https://redvike.com/pros-and-cons-of-firebase/
Salleh, K. (n.d.). What is Security Requirement. Retrieved November 06, 2020, from https://www.igi-
global.com/dictionary/discovering-core-security-requirements-drm/26121
Sayadi, Z. (2012, March 27). 1.1 Konsep Pendidikan Berasaskan Hasil (OBE) - Garis Panduan
Pembangunan Modul P&P UTHM. Retrieved August 19, 2020, from
https://sites.google.com/site/myemodule3/1-1-konsep-pendidikan-berasaskan-hasil-obe
Spady, W.G. (1994). Outcome Based Education: Critical Issues and Answers. Arlington, VA:
316 American Association of School Administrators.
Spady, W.G. (1998). Paradigm Lost: Reclaiming America’s Educational Future. Arlington, VA:
American Association of School Administrators.
What is System Configuration (SC)? - Definition from Techopedia. (2016, November 11). Retrieved
November 06, 2020, from https://www.techopedia.com/definition/ 12448/system-configuration-
sc
Tilley. S. (2016). Systems Analysis and Design, 11th edition. United State: Shelly Cashman Series.
(ISBN: 0357117816)
YzNp. (2011). Outcome-Based Education (OBE). Retrieved August 20, 2020, from
http://ppd.uthm.edu.my/v5/index.php/akademik/obe-outcome-based-education

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP APPS

Aplikasi Latihan Disleksia 317

Nurhidayah binti Mokhtar1
Muhammad Haris Haikal Bin Jainuddin2

Muhammad Hilmi Bin Zaipulazmar3
Syed Ali Farhan Shahabudin Bin Syed Alwi Shahabudin4

1Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
([email protected])

2Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
([email protected])

3Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
([email protected])

4Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai;
([email protected])

Abstrak Disleksia adalah gangguan pembelajaran tertentu dalam aspek membaca dan ejaan yang
berasal dari neurologi dan genetik. Membaca adalah sub-keterampilan dalam bentuk fokus, huruf atau
pengakuan bahasa, mengatur arah kata, dan ayat, operasi pemindahan teks, dan pemahaman teks. Untuk
mengembangkan kemahiran membaca, disleksia memerlukan banyak latihan berstruktur dan maklum
balas pembetulan. Namun, terdapat juga banyak kaedah atau teknik belajar yang harus ditangani oleh
guru / ahli terapi, seperti pendekatan termasuk penggunaan Maklumat, Komunikasi dan Teknologi
(ICT), yaitu Pembelajaran Bergerak (M-Learning). 'Aplikasi Latihan Disleksia' aplikasi adalah aplikasi
yang dibuat untuk memberi latihan dan latihan kepada kanak-kanak yang mengalami Disleksia. Dalam
aplikasi ini, kanak-kanak dapat memperoleh beberapa pengetahuan seperti mengenal perkataan,
nombor, dan menulis. Secara tidak langsung, aplikasi ini akan menolong mereka memperoleh banyak
latihan sehingga dapat membantu mereka dalam peningkatan pelajaran. Aplikasi Latihan Dispeksia
menggunakan perisian Android Studio, Firebase untuk menyimpan data dan Photoshop untuk membuat
reka bentuk antara muka aplikasi. Setelah aplikasi ini dibuat, ia akan membantu kanak-kanak disleksia
untuk belajar di mana sahaja.

Kata Kunci: Dyslexia Trainig App, Disleksia, M-learning

1. PENGENALAN

Agenda IT Kebangsaan (National IT Agenda, NITA) telab dilancarkan pada Disember 1996 oleh
'National IT Council' (NITC) yang dipengerusikan oleh YAB Perdana Menteri Malaysia, Datuk Seri
Dr. Mahathir Mohamad. NITA memberikan garispanduan bagaimana teknologi maklumat dan
komunikasi (information and communication technology, ICT) dapat digunakan untuk menjadikan
Malaysia sebuah negara maju selaras dengan Wawasan 2020 (NITC, 2001).

Ledakan kemajuan teknologi maklumat pada masa kini memberi kesan yang besar kepada sistem
pendidikan di politeknik. Pelajar tidak hanya melalui proses pembelajaran secara konvesional tetapi
juga perlu melalui proses pembelajaran yang seiring dengan teknologi perkomputeran pada masa kini.
Salah satu elemen penting yang hangat dibincangkan serta berkait rapat dengan pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer ialah multimedia. Pembelajaran menggunakan elemen interaktif
multimedia merupakan instrumen yang popular dikalangan pelajar masa kini. Gabungan antara elemen
teks, audio, video dan antara muka yang interaktif dapat menghidupkan suasana menarik dan
menyeronokkan. Menurut Spector (2001), pengajian tinggi memerlukan objek pengajaran yang mampu
digunapakai bagi meningkatkan keberkesanan pengajaran. Di sini dapat dilihat pengajaran telah
berubah daripada cara tradisional kepada cara moden yang lebih menarik minat pelajar. Penggunaan
teknologi terkini dapat membantu mengatasi masalah yang dihadapi oleh sesetengah pelajar.

Pembelajaran mudah alih, juga dikenali sebagai m-learning, adalah cara baru untuk mengakses
kandungan pembelajaran menggunakan telefon bimbit. Pembelajaran mudah alih menyokong, dengan

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

bantuan peranti mudah alih, akses berterusan ke proses pembelajaran. Ini boleh dilakukan menggunakan
peranti seperti telefon bimbit, komputer riba atau tablet.

Pada zaman kini, pembelajaran yang moden iaitu berteknologi lebih mendapat sambutan
berbanding pembelajaran di kelas. Hal ini kerana, pembelajaran teknologi lebih senang difahami dan
dapat belajar tanpa kira waktu dan dimana pun kita berada. Jadi aplikasi ini dibangunkan untuk
membantu kanak - kanak Disleksia dari segi pembelajaran. Disleksia merupakan masalah kesukaran
untuk membaca dengan lancar menyebabkan mereka sukar untuk belajar seperti kanak – kanak normal.
(Disleksia. 2020, February 9)

Melalui pembelajaran di dalam aplikasi untuk kanak – kanak Disleksia ini dapat memudahkan
mereka untuk belajar di mana sahaja tanpa mereka perlu menunggu pada hari persekolahan. Para
ibubapa boleh menggunakan aplikasi ini untuk membantu mengajar anak – anak mereka di rumah.
Dengan adanya aplikasi ini, ianya dapat membantu kanak-kanak disleksia untuk lebih memahami setiap
huruf dan nombor.

Apabila aplikasi ini dibangunkan, para pengajar dan juga ibubapa dapat menggunakan aplikasi
ini untuk mengajar kanak – kanak Disleksia untuk lebih cepat memahami perkara yang dipelajari. Selain
itu, ibubapa juga turut mudah untuk mengajar anak-anak mereka agar anak-anak mereka dapat
mengatasi kelemahan mereka. Oleh itu, kanak-kanak Disleksia dapat menangani kesukaran yang di
hadapinya supaya mereka lebih memahami huruf dengan lebih awal.

1.1 Pernyataan Masalah

Disleksia merupakan satu jenis masalah yang berlaku pada sesetengah kanak–kanak. Kanak-
kanak Disleksia mempunyai masalah menguasai tugasan sekolah walaupun mereka telah berusaha
bersungguh-sungguh. Mereka mempunyai keupayaan intelek yang normal tetapi masalah asasnya
adalah perbezaan cara otak mereka berfungsi dalam menghubungkan simbol visual dengan bunyi.
Mereka mungkin mengalami kesukaran membaca, menulis, mengeja dan mengira. (Dr. Aminah binti
318 Kassim (20 April 2012))

Jadi, aplikasi Latihan Disleksia ini direka khas untuk membantu kanak – kanak yang mempunyai
masalah Disleksia ini supaya mereka dapat belajar di mana-mana tempat yang mereka berada tanpa
perlu menunggu pada hari persekolahan. Kanak – kanak ini juga mempunyai masalah pembelajaran
iaitu kesukaran mengenal huruf, membaca, mendengar dan bercakap.

Seterusnya, kos rawatan terapi untuk seorang kanak-kanak yang mempunyai masalah disleksia
ini ialah RM 330. Ianya merupakan jumlah kos yang sangat mahal untuk sesetengah ibubapa yang
mempunyai kekurangan dari segi kewangan. Kos tersebut perlu dibayar pada setiap bulan, dimana
kanak-kanak ini akan menjalani sesi terapi ini selama 6 bulan. Jadi jumlah keseluruhan kos terapi untuk
seorang kanak-kanak disleksia ini ialah RM 1980. Jumlah tersebut sangat mahal sekiranya ada
sesetengah ibubapa yang tidak mampu untuk membayar jumlah tersebut.

Akhir sekali, sebelum ini para ibubapa perlu menghantar anak-anak mereka ke Pusat Terapi untuk
mendapatkan kelas tambahan. Di mana dalam kelas tambahan tersebut kanak-kanak yang menghadapi
masalah Disleksia ini akan dibekalkan bimbingan untuk menguasai kelemahan yang ada pada diri
mereka.

1.2 Objektif

Aplikasi yang dibangunkan mempunyai beberapa objektif yang perlu dipenuhi supaya kerja-kerja
yang dijalankan mempunyai matlamat untuk dicapai. Di antara objektif-objektif penting yang telah
digariskan adalah seperti berikut:

a. Membangunkan aplikasi disleksia yang mudah alih.
b. Memuat naik aplikasi ke dalam Google Play Store dan dimuat turun secara percuma untuk semua

pengguna.
c. Membangunkan aplikasi untuk menguasai, mengenali dan menghubungkan simbol visual dan

bunyi dengan reka bentuk antaramuka aplikasi yang bewarna-warni dan mudah difahami.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

1.3 Skop Projek

Projek ini dibangunkan di dalam platform Android untuk kegunaan kanak-kanak yang mengalami
Disleksia dari peringkat tadika. Kanak-kanak yang mengalami Disleksia boleh mempelajari strategi
cara membaca, menulis dan memperoleh pengetahuan akademik. Dengan menggunakan aplikasi ini
secara tidak langsung dapat membantu mereka untuk belajar dengan cara yang lebih mudah dan
menarik.

1.3.1 Skop Aplikasi APPS

Aplikasi ini menawarkan beberapa permainan untuk melatih minda kanak-kanak Disleksia dalam
mengenali huruf, nombor, dan bentuk. Modul seperti melatih kanak-kanak untuk mengenal pasti huruf
yang betul yang diminta dalam permainan tersebut dari pelbagai pilihan huruf yang lain. Ini dapat
melatih untuk membezakan huruf-huruf seperti ‘b’ dan ‘d’ dengan permainan ‘drag and drop’.
Permainan yang disediakan juga mempunyai 3 kategori, iaitu membaca, menulis dan mengira. Dan
setiap kategori mempunyai 3 tahap yang disediakan.

1.3.2 Skop Pengguna
Skop pengguna terdiri daripada :

a. Kanak – Kanak Disleksia
Kanak-kanak yang mengalami Disleksia menggunakan aplikasi ini untuk melatih mindanya.
Digunakan dari peringkat tadika untuk pembelajaran awal. Aplikasi ini juga sesuai digunakan
untuk kanak-kanak yang kurang selesa dalam persekitaran yang ramai waktu pembelajaran. Hal 319
ini demikian, ia boleh membuat sesi pembelajaran secara sendiri di rumah mahupun bersama ibu
bapa. Dengan menggunakan ‘drag and drop’, kanak-kanak dapat mengasingkan huruf-huruf yang
diminta oleh permainan tersebut.

b. Ibu Bapa
Membuat pendaftaran untuk anak-anak sebelum menggunakan aplikasi tersebut. Menteliti
pengunaan aplikasi ini oleh anak-anak mereka. Ibu bapa juga sebagai panduan kepada anak-anak
ketika menjalani permainan-permainan yang disediakan dalam aplikasi ini.

c. Ahli Terapi
Ahli terapi menggunakan aplikasi ini sebagai panduan dan mereka juga boleh menggunakan
aplikasi ini membantu kanak – kanak disleksia ini supaya lebih mahir dalam pembacaan dan
mengenal huruf.

2. KAJIAN LITERATUR

Kajian Literatur adalah tinjauan sumber-sumber mengenai topik tertentu. Ia memberi gambaran
keseluruhan pengetahuan semasa, membolehkan untuk mengenal pasti kaedah dalam penyelidikan yang
sedia ada. (McCombes, S. (2020, February 25))

2.1 Maksud Disleksia

Disleksia, atau masalah perkembangan pembacaan, ialah gejala yang berkait dengan kesukaran
dengan belajar membaca dengan lancar dan dengan kefahaman yang tepat.

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Ini termasuk kesukaran dengan kepantasan memproses, ingatan jangka pendek kemahiran bahasa.
kefahaman lisan, dan penamaan pantas. Salah satu dari ciri-ciri kanak-kanak Disleksia ialah lambat
bertutur, mengalami kesukaran sebutan dan sukar untuk mengenal bentuk. (Dr. Aminah binti Kassim.
(5 Julai 2017). Disleksia.Diambil pada 13 Ogos 2020)

Tindakan yang boleh diambil untuk membantu anak-anak Disleksia ialah mempertingkatkan
potensi pembelajaran dengan terapi pertuturan. Selain itu, bantu anak menguasai maklumat secara
beransur-ansur dan boleh menggunakan video untuk belajar. ("Developmental reading disorder".
A.D.A.M. Medical Encyclopedia. 2013)

2.2 Mobile Learning

‘Mobile learning’ ataupun pembelajaran mudah alih, adalah cara baru untuk mengakses
kandungan pembelajaran menggunakan telefon pintar. Kanak-kanak boleh belajar di mana sahaja dan
bila-bila masa. (Webdesign, Insyde)

Kini ‘Mobile learning’ dianggap penting untuk perkembangan kanak-kanak. Penggunaan
pembelajaran mudah alih diakui sebagai alat yang dapat memupuk pengetahuan dan pengalaman untuk
zaman kini dan menyokong bidang tertentu mengikut perspektif pendidikan.

‘Mobile learning’ dapat menjadikan anak-anak lebih interaktif dan mengaktifkan interaksi yang
lebih baik antara ibu bapa dan anak-anak. Kaedah yang paling berkesan adalah berinteraksi dengan
anak-anak semasa mereka menggunakan aplikasi. Kecenderungan interaksi pada kanak-kanak
ditingkatkan dengan aplikasi mudah alih. (12 Benefits of Using Apps in Education. (2019, July 23)

2.3 Aplikasi sedia ada

Terdapat beberapa perbandingan dari hasil kajian yang dibuat. Antaranya ialah ‘Dyslexia
320 Reading Test’, ‘Dyslexia learn letters’ and ‘Letter & Number Reversals for Dyslexia’.

2.3.1 Dyslexia Reading Test

Aplikasi ini telah membantu beratus-ratus anak pintar yang berjuang dengan membaca. Pembaca
Tutor Membaca Dalam Talian dapat membantu mengenal pasti masalah bacaan khusus dan
mengesyorkan program latihan yang berkesan yang akan membantu anak anda mengembangkan
kemahiran penyahkodan fasih dan automatik.

2.3.2 Dyslexia Learn Letters

Kanak-kanak akan perlu mengaitkan huruf besar dengan huruf kecil. Aplikasi ini boleh digunakan
oleh sesiapa sahaja yang ingin belajar abjad dengan cara yang bagus. Perhatikan bahawa huruf-huruf
tidak dimasukkan ke dalam urutan yang betul, isu ini dikekang oleh tujuan pelajaran yang dibangkitkan
oleh disleksia.

2.3.3 Letter & Number Reversals for Dyslexia

Bagi kanak-kanak yang mengalami disleksia, aplikasi ini membantu dengan pembalikan huruf
dan angka yang sama. Terdapat beberapa aktiviti yang berpusat di sekitar pembalikan b-d dan
pembalikan p-d-b.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Jadual 1: Perbandingan antara aplikasi ‘Dyslexia Reading Test’, ‘Dyslexia learn letters’, ‘Letter &

Number Reversals for Dyslexia’

Dyslexia Dyslexia learn Letter & Number Dyslexia Training
Reading Test letters Reversals for App
Dyslexia

Reka bentuk

Reka Kurang menarik Menarik dan Susun atur antara antaramuka yang
bentuk dan tidak berwarna-warni dan
menyerlah. antara muka yang muka yang baik mudah difahami.

ceria dan warna-warni

Fungsi Mengenalpasti Mengenali abjad Membantu dengan Melatih untuk APPS
perkataan tertentu pembalikan huruf menguasai, abjad,
dan angka yang nombor, dan
Bahasa -Inggeris -Inggeris sama mengenali simbol
yang visual dan bunyi
digunakan Boleh Boleh mengubah -Inggeris
memasukkan kelajuan -Rumania -Melayu
Ciri - ciri nama dan gred penyebutan
perkataan Boleh memilih Boleh memilih tahap
bunyi perkataan kesukaran
atau bunyi sahaja.

2.3.4 Penemuan 321

Dengan membandingkan aplikasi-aplikasi yang sedia ada, ia boleh membangunkan aplikasi yang
inovatif dan efektif. Ia juga boleh membangunkan reka bentuk yang dapat menarik minat kanak-kanak.
Selain itu, dapat mempelbagaikan fungsinya untuk melatih kanak-kanak Disleksia dalam melatih
mereka untuk menguasai, abjad, nombor, dan mengenali simbol dan bentuk. Ia juga mengambil
beberapa konsep dari aplikasi yang lain seperti ‘drag and drop’ dan membuat penambahan permainan
dari segi pembelajaran abjad, nombor dan juga bentuk.

3. METODOLOGI KAJIAN

3.1 Model Agile

Pemodelan Agile adalah metodologi praktikal untuk proses mendokumentasi dan pemodelan
sistem perisian. Pemodelan Agile itu sendiri adalah koleksi nilai, prinsip dan amalan pemodelan
perisian supaya ia boleh digunakan untuk projek pembangunan perisian secara berkesan dan cekap.
(Ardiaz, A. N. (2018, February 9)).

Rajah 1: Metodologi Agile

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

3.2 Justifikasi Pemilihan

Model agile dipilih kerana boleh mengurangkan risiko untuk aplikasi gagal oleh sebab apabila
membuat ujian dan dapati kegagalan dalam aplikasi boleh membaiki semula kegagalan tersebut. Selain
itu, boleh meningkatkan kepuasan pengguna kerana ada fasa analisis yang dapat mengetahui keperluan
pengguna didalam aplikasi.
3.3 Fasa-fasa metodologi untuk Agile Model

3.3.1 Fasa Perancangan

Fasa perancangan adalah fasa dimana proses merancang sesuatu perkara yang akan berlaku
sepanjang projek dilakukan dan juga untuk memastikan projek yang akan dibangunkan akan berjalan
dengan lancar. Pada fasa perancangan ini, ianya akan memudahkan untuk mengenalpasti apa yang
diperlukan pada projek. Malahan akan mengenalpasti masalah yang akan dihadapi sepanjang projek.
Selain itu, mengenalpasti skop projek, jumlah perbelanjaan sepanjang projek dan jumlah perlu
digunakan sepanjang melakukan projek ini. Akhir sekali adalah untuk merancang waktu projek bakal
siap untuk fasa perancangan.

3.3.2 Fasa Analisis

Fasa analisis merupakan fasa menganalisis kehendak pengguna agar aplikasi itu memenuhi
kehendak pengguna supaya dapat menarik perhatian pengguna. Pada fasa analisis ini juga, sesi
menemubual dengan pihak tenaga pengajar kanak-kanak disleksia untuk mengetahui permasalahan
kanak-kanak disleksia. Selain itu, dengan membuat pemerhatian terhadap kanak-kanak disleksia ini
juga dapat membantu untuk lebih mengetahui lebih mendalam tentang mereka dan membuat kajian
322 terhadap pemerhatian yang dibuat. Hasil daripada pemerhatian analisis tersebut terhadap maklumat
yang telah dikumpul akan dikaji agar aplikasi yang akan dibangunkan dapat mengikuti kehendak
mereka.

3.3.3 Fasa Reka Bentuk

Fasa reka bentuk adalah fasa merekabentuk setiap antaramuka yang akan ada di dalam aplikasi
agar antaramuka adalah menarik supaya pengguna tidak merasa bosan apabila menggunakan aplikasi
ini. Pada fasa reka bentuk ini, setiap rekabentuk antaramuka untuk setiap antaramuka ialah merupakan
hasil daripada analisis yang sudah dibuat. Selain itu, mengenalpasti rekabentuk yang diperlukan oleh
kanak-kanak disleksia agar aplikasi lebih menarik dan membuat lakaran rekabentuk kemasukan data
dan pengeluaran data.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP APPS

Rajah 2 : Antaramuka Log Masuk dan Pendaftaran
Pada antaramuka ini, pengguna boleh mendaftar akaun baru dan log masuk. Antaramuka ini dicipta
untuk menjadikan aplikasi lebih selamat.

323

Rajah 3 : Antaramuka Ujian
Pada antaramuka ini pengguna boleh membuat ujian untuk mengetahui adakah mereka mempunyai
disleksia atau tidak. Ibu bapa atau pengguna boleh menjawab soalan yang diberikan dan aplikasi akan
mengira jawapan yang diberikan dan memaparkan tahap disleksia anak atau pengguna.

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Rajah 4 : Antaramuka Permainan
Pada antamuka ini pengguna boleh memilih permainan yang hendak bermain. Terdapat tiga pilihan
yang boleh dipilih membaca, menulis atau mengira.
a. Use Case Diagram

324

Rajah 5: Use Case Diagram
Rajah 5, menunjukkan use case diagram aplikasi ini, dimana terdapat dua actor, iaitu kanak-
kanak disleksia dan ibubapa. Terdapat empat use-case di dalam aplikasi ini iaitu daftar,log masuk,
ujian dan permainan.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

b. Entity Relationship Diagram (ERD)

Rajah 6: Entity Relationship Diagram (ERD) APPS

Rajah 6, menunjukkan entity relatiohship diagram aplikasi ini, dimana hanya terdapat dua entiti
iaitu log masuk dan ibu bapa. Log masuk mempunyai dua attribute iaitu emial dan kata laluan
manakala ibu bapa juga mempunyai dua attribute iaitu email dan kata laluan

3.3.4 Fasa Pengaturcaraan 325

Fasa pengaturcaraan adalah fasa dimana aplikasi akan dibangunkan. Pada fasa ini antaramuka
akan dimasukkan dahulu seperti yang telah dirancangkan sebelum membuat proses pengaturcaraan.
Setelah kesemua antaramuka telah siap, lalu fasa pengaturcaraan akan terus dilakukan. Aplikasi ini akan
dibangunkan menggunakan Android Studio yang menggunakan bahasa Java untuk pengaturcaraan.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

3.3.5 Fasa Pengujian

Fasa pengujian adalah fasa untuk menguji aplikasi yang dibangunkan sama ada berjaya atau
tidak. Pada fasa ini, ujian akan dilakukan pada setiap antaramuka sama ada aplikasi yang dibangunkan
menjadi atau tidak. Sekiraya berlaku kegagalan, aplikasi ini akan dibaiki sehingga aplikasi ini berjaya
dan berfungsi dengan baik. Fasa ini menggunakan cara Unit Testing Plan (UTP), Integration Plan (ITP)
untuk mengetahui aplikasi ini berjaya dan berfungsi dengan baik.

APPS 3.3.6 Fasa Melancarkan

Fasa melancarkan adalah fasa setelah aplikasi ini berjaya dan akan dilancarkan di Google Play
Store. Setelah berjaya dimuat naik ke dalam Google Play Store, aplikasi ini boleh digunakan oleh
sesiapa sahaja.

4. HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN

Hasil dapatan yang dibuat terhadap aplikasi dibuat berdasarkan kekuatan sekuriti, pendaftaran
dan keberkesanan permainan. dari segi “Drag and Drop” dan menulis di dalam aplikasi.

4.1 Analisis Perancangan Unit Pengujian (UTP)

Di dalam Perancangan Unit Pengujian (UTP) kami akan menguji bahagian log masuk dan
pendaftaran di dalam aplikasi Dyslexia Training App ini. Untuk pengujian prosedur, pengguna perlu
memasukkan email dan kata laluan sebelum log masuk ke dalam aplikasi ini. Sekiranya pengguna
326 belum lagi mendaftar, pengguna perlu mendaftar dahulu. Di sini juga pengujian akan dilakukan untuk
mengetahui adakah pengguna boleh mendaftar akaun baru dalam aplikasi ini.

Jadual 4.1: Perancangan Unit Pengujian (UTP)
Perancangan Unit Pengujian (UTP)

No. Nama Kes Procedur Ujian Pra-Syarat Hasil yang Penguji Keputusan
Ujian dijangkakan (Lulus/
Gagal)
1. Log masuk Pengguna perlu Masukkan Pengguna
Lulus
memasukkan email dan Email dan boleh Haris
Lulus
kata laluan untuk Kata menggunakan
Lulus
masuk ke dalam Laluan aplikasi

aplikasi

2. Pendaftara Pengguna perlu Email dan Pendaftaran Hilmi

n mendaftar email dan Kata berjaya

kata laluan sekiranya Laluan

belum mempunyai

akaun

3. Drag and Pengguna perlu tarik Tiada Dapat Ali

Drop jawapan yang betul dan meletakkan

letakkan pada ruang jawapan pada

jawapan ruang jawapan

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

4.2 Analisis Perancangan Pengujian Integrasi (ITP)

Di dalam Perancangan Pengujian Integrasi (ITP), pengujian akan dilakukan terhadap log masuk
dan pendaftaran ke dalam aplikasi. Di mana disini pengujian akan dilihat adakah selepas pengguna log
masuk ke dalam aplikasi, ia terus akan memaparkan laman utama aplikasi tersebut.

Jadual 4.2: Perancangan Pengujian Integrasi (ITP)
Perancangan Pengujian Integrasi (ITP)

No. Nama Kes Procedur Ujian Pra- Hasil yang Penguji Keputusa
Ujian Syarat dijangkakan Haris n (Lulus/
Hilmi Gagal) APPS
1. Log masuk Pengguna perlu Tiada Pengguna akan terus Hilmi Lulus
menekan log masuk pergi ke antaramuka
utama di dalam Lulus
2. Pendaftaran Pengguna perlu Tiada aplikasi
Pengguna berjaya Gagal
menekan butang mendaftar dan boleh
terus log masuk Gagal
pendaftaran Pengguna tidak dapat
masuk ke dalam Lulus
3. Log Masuk Pengguna salah Kata aplikasi

masukkan email Laluan

ataupun kata laluan dan

Email

4. Pendaftaran Pengguna tidak Kata Pengguna akan diberi Ali
notifikasi pendaftaran
mengikut kriteria Laluan tidak berjaya

kata laluan dan

Email 327

5. Log Keluar Menekan butang Tiada Pengguna berjaya log Haris
keluar dan tidak
log keluar boleh masuk semula
ke dalam aplikasi

5 KESIMPULAN

Aplikasi Dyslexia Training App ini dibangunkan untuk membantu kanak-kanak disleksia ini
supaya mereka dapat melakukan latihan untuk membantu mereka membaca, menulis, mengeja dan
mengira. Ia akan membantu mereka untuk melakukan sesi pembelajaran. Selain itu, aplikasi ini juga
akan memudahkan para pengajar di Pusat Terapi untuk mengajar kanak-kanak yang mempunyai
masalah disleksia ini. Disebabkan aplikasi ini mudah alih, ianya boleh digunakan dimana-mana sahaja
supaya kanak-kanak disleksia dapat melakukan latihan, secara tidak langsung aplikasi ini juga akan
dapat membantu para pengajar kerana mereka hanya perlu menggunakan aplikasi ini sebagai alat
bantuan mengajar kanak – kanak Disleksia.

Menaiktaraf aplikasi “Dyslexia Training App” dapat memberi kesan yang besar terhadap ramai
pengguna kerana ramai pengguna dapat menggunakan aplikasi ini. Antara cadangan yang
dibincangkan ialah membuat aplikasi ini boleh digunakan di dalam IOS. Hal ini kerana dengan
membuat aplikasi ini sesuai digunakan untuk IOS, ramai pengguna lain dapat menggunakan aplikasi
ini. Selain itu, membolehkan aplikasi ini untuk membuat kerja – kerja penyelenggaraan. Dengan
adanya kerja – kerja penyelenggaraan, pihak yang menguruskan aplikasi ini dapat membuat kemas
kini terhadap aplikasi ini. Contohnya, mereka boleh menambah permainan yang baru dan lain – lain.

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

RUJUKAN

12 Benefits of Using Apps in Education. (2019, July 23). Diambil pada 13 Ogos, 2020, dari
https://www.edsys.in/12-benefits-of-using-apps-in-education/

Ardiaz, A. N. (2018, February 9). Apa yang dimaksud dengan Agile Modeling (AM)? Diambil pasa
18 Mac, 2020, dari https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-agile-modeling-
am/15203

Disleksia. (2020, February 9). Diambil pada 18 Mac 2020, dari
https://ms.wikipedia.org/wiki/Disleksia

Dr. Aminah binti Kassim. (5 Julai 2017). Disleksia. Diambil pada 13 Ogos 2020, dari
http://www.myhealth.gov.my/disleksia/

"Developmental reading disorder". A.D.A.M. Medical Encyclopedia. 2013. Diambil pada 18 Mac
2020, dari https://ms.wikipedia.org/wiki/Disleksia#cite_note-1

McCombes, S. (2020, February 25). The Literature Review: A Complete Step-by-Step Guide.
Diambil pada 18 Mac 2020, dari https://www.scribbr.com/dissertation/literature-review/

M-learning. (2020, March 11). Diambil 18 Mac, 2020, dari https://en.wikipedia.org/wiki/M-learning

Mohd Daud, (1 Disember 2013), 'Dyslexia Baca' Mobile App -- The Learning Ecosystem for Dyslexic
Children, 10.1109/ACSAT.2013.87, Proceedings - 2013 International Conference on Advanced
Computer Science Applications and Technologies, ACSAT 2013. Diambil pada 16 Mac, 2020,
dari https://www.researchgate.net/publication/269032733_'Dyslexia_Baca'_Mobile_App_--

328 _The_Learning_Ecosystem_for_Dyslexic_ChildrenS

Wan Amy (19 Mac 2019). Diambil pada 12 Ogos 2020, dari https://www.majalahpama.my/kagum-
semangat-ibu-ini-daripada-4-orang-anak-3-disleksia-seorang-lagi-belum-pasti/

Webdesign, Insyde. (n.d.). What is Mobile Learning (M-Learning)? Advantages & Disadvantages:
Easy LMS. Diambil pada 16 Mac, 2020, dari https://www.easy-lms.com/knowledge-center/lms-
knowledge-center/mobile-learning/item10388

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP APPS

Visual Motor SI Tracing Apps 329

Ts. Muna Binti Ishak1
Nurul Nadiah Binti Zainal2

Nurul Izzati Binti Idris3
Syazwi Nadhirah Binti Jefren4

1Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai ;
[email protected]

2Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai ;
[email protected]

3Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai ;
[email protected]

4Jabatan Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Politeknik Seberang Perai ;
[email protected]

Abstrak Visual Motor SI Tracing Apps adalah aplikasi android yang dibangunkan khusus untuk kanak-
kanak autisme. Berdasarkan pemerhatian yang dijalankan di pusat RHC, kanak-kanak autisme di pusat
tersebut menggunakan kaedah tradisional iaitu gambaran pada Buku Integrasi Motor Visual. Aplikasi
ini dibangunkan untuk membantu kanak-kanak autisme mengenal corak berdasarkan Buku Integrasi
Motor Visual yang disediakan oleh pusat RHC. Aplikasi ini merangkumi 3 tahap permainan. Selain itu,
aplikasi ini dibangunkan dengan memberi perhatian kepada kecenderungan kanak-kanak autisme
menggunakan aplikasi ini. Hasil menunjukkan bahawa tahap keberkesanan pelaksanaan penyampaian
pengajaran dan pembelajaran menerusi aplikasi ini dapat dicapai.

Kata kunci : kanak-kanak autisme, tracing, pengajaran dan pembelajaran

1 PENGENALAN

Autisme adalah kecacatan perkembangan seumur hidup yang kompleks yang biasanya muncul
pada awal peringkat kanak-kanak dan dapat mempengaruhi kemahiran sosial, komunikasi, hubungan,
dan pengaturan diri seseorang. Autisme didefinisikan oleh kumpulan tingkah laku tertentu dan
merupakan keadaan spektrum yang mempengaruhi orang secara berbeza dan pelbagai cara (Autism
Society, 2020)

Kanak-kanak autisme menunjukkan kesukaran untuk berkomunikasi dan memahami
komunikasi bukan lisan seperti ekspresi wajah individu (GENIUS Kurnia, 2019). Mereka juga sukar
memulakan dan mengekalkan interaksi sosial dengan orang di sekeliling mereka. Oleh itu, kanak-
kanak autisme sering dilihat berada di dunia mereka sendiri. Dari segi tingkah laku, kanak-kanak
autisme mungkin menunjukkan tingkah laku berulang dan stereotaip seperti berpusing, melambaikan
tangan & memusingkan objek. Mereka selesa dengan rutin yang sama dan tidak menyukai perubahan.
Setiap kanak-kanak autisme mempunyai keadaan autisme yang berbeza. Keadaan ini dikenali sebagai
spektrum. Walaupun mereka mempunyai cabaran yang berbeza, namun mereka juga mempunyai
kemampuan tersendiri. Tidak ada penawar untuk gangguan spektrum autisme, dan tidak ada rawatan
yang sesuai untuk semua (Mayo, 2018). Tujuan rawatan adalah untuk memaksimumkan kemampuan
kanak-kanak autisme untuk berfungsi dengan mengurangkan gejala gangguan spektrum autisme dan
menyokong perkembangan dan pembelajaran. Campur tangan awal pada peringkat pra-sekolah dapat
membantu kanak-kanak autisme mempelajari kemahiran sosial, komunikasi dan fungsi serta dapat
mengawal tingkah laku yang kritikal. Rangkaian rawatan dan intervensi dari rumah dan sekolah untuk
gangguan spektrum autisme boleh menjadi sangat besar dan keperluan kanak-kanak autisme mungkin
berubah dari masa ke masa.

Pusat Latihan RHC adalah salah satu organisasi perkhidmatan awam yang ditubuhkan untuk
memberikan pendidikan, bantuan, penjagaan dan pelindungan kepada kanak kanak autisme. Pusat ini
terletak di Bukit Mertajam, Pulau Pinang. Terdapat pelbagai cabaran dalam menguruskan kanak-

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

kanak autisme ini terutamanya dari segi pembelajaran. Justeru itu, penambahbaikkan dalam
pembelajaran kanak-kanak autisme harus dilakukan supaya dapat menarik minat dan meningkatkan
tahap pembelajaran mereka. Oleh itu, pembelajaran menggunakan M-Learning dapat melatih
kanak-kanak autisme mengolah deria visual mereka dengan lebih baik dan dapat menarik perhatian
mereka untuk belajar dengan lebih mudah.

1.1 Pernyataan Masalah

Berdasarkan pemerhatian dan sesi temubual bersama tenaga pengajar di Pusat RHC yang
bertempat di Bukit Mertajam, Pulau Pinang, maklumat telah dikumpulkan mengenai masalah yang
sering dihadapi oleh kanak-kanak autisme. Terdapat beberapa masalah termasuklah mengalami
kesukaran dalam tindak balas sosial, komunikasi dan tingkah laku yang berulang dari segi minat dan
aktiviti. Simptom ini mula ditunjukkan oleh kanak-kanak seawal tiga tahun.

Memang diakui tidak mudah untuk mendekati kanak-kanak autisme kerana mereka tidak suka
disentuh, tidak mahu bertentang mata, taksub dengan objek yang berputar seperti kipas dan seolah-
olah berada di dalam dunia mereka sendiri. Jadi, aplikasi Visual Motor SI Tracing Apps direka khas
untuk membantu kanak-kanak autisme agar dapat meningkatkan lagi tahap pembelajaran mereka.

Selain itu, penggunaan kaedah pembelajaran yang tradisional di mana tenaga pengajar di Pusat
RHC masih menggunakan buku sebagai kaedah pembelajaran. Kaedah ini tidak dapat menarik minat
kanak-kanak autisme untuk terus belajar kerana mereka mempunyai tumpuan belajar yang singkat,
mudah jemu dan tidak berminat pembelajaran secara teori. Tenaga pengajar di RHC memerlukan
kaedah alternatif bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran dalam melatih dan mengolah
deria visual kanak-kanak autisme ini dengan lebih baik serta dapat menarik perhatian mereka untuk
belajar dengan mudah.

Selain itu, masalah yang dapat dijumpai dalam pembelajaran kanak-kanak autisme ialah corak
permainan di dalam aplikasi. Reka bentuk antara muka yang tidak interaktif membuatkan kanak-kanak
330 autisme tidak dapat berinteraksi dengan dunia digital. Hal ini kerana elemen-elemen multimedia yang
penting seperti bunyi, pemilihan warna serta kombinasinya,teks, penggunaan butang atau ikon, grafik
dan animasi adalah pendekatan yang lebih baik dan dipercayai dapat menarik minat mereka di samping
menambah keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran serta dalam pada yang sama kanak-
kanak Autisme ini akan suka menggunakan aplikasi permainan ini. Jadi, dalam aplikasi Visual
Motor SI Tracing Apps ini dapat memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran mereka.

1.2 Objektif

Aplikasi yang dibangunkan mempunyai beberapa objektif yang perlu diikuti dan dipenuhi
supaya kerja-kerja yang dijalankan mempunyai matlamat untuk dicapai. Di antara objektif- objektif
penting yang telah digariskan adalah seperti berikut :

a. Membangunkan sebuah aplikasi bagi menarik perhatian kanak-kanak autisme dalam aktiviti
pembelajaran.

b. Untuk dijadikan sebagai medium sokongan alternatif kepada tenaga pengajar bagi kegunaan
pengajaran dan pembelajaran.

c. Membangunkan aplikasi yang lebih interaktif dan bersesuaian dengan kanak-kanak autisme.

1.3 Skop Kajian

Pusat RHC adalah salah satu organisasi perkhidmatan awam yang ditubuhkan untuk
memberikan pendidikan, bantuan dan penjagaan serta kepada kanak-kanak yang menghidap penyakit
autisme. Pusat ini terletak di Bukit Mertajam, Pulau Pinang.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP APPS

1.3.1 Skop Pengguna

a. Kanak-kanak Autisme
Kanak-kanak autisme yang terdiri daripada umur seawal 2 tahun setengah sehingga 13 tahun.
Aplikasi ini dibangunkan sebagai medium sokongan bagi membantu kanak-kanak autisme dalam
aktiviti pembelajaran mereka. Aktiviti yang terdapat dalam aplikasi tracing ini adalah
penyambungan dari satu titik ke titik yang seterusnya.

b. Tenaga Pengajar/ Guru
Aplikasi ini adalah salah satu cara atau alat bantuan terapi untuk kanak- kanak autisme yang
akan digunakan di Pusat Latihan RHC untuk membantu perkembangan minda mereka. Tenaga
pengajar di Pusat Latihan RHC menjadikan aplikasi ini sebagai satu kaedah pembelajaran baru
untuk membantu mereka belajar serta menjalani kehidupan harian. Di samping itu, terdapat 3
orang guru, 3 orang guru psikologi serta 6 orang pembantu di pusat tersebut bagi membantu
mengajar serta mengawal pergerakan kanak-kanak tersebut.

1.3.2 Skop Sistem
Aplikasi ini dibangunkan dengan memasukkan pelbagai kemahiran motor seperti penglihatan,

pendengaran, sentuhan dan sebagainya. Di samping itu, dengan menambahkan kaedah seret dalam
aplikasi tersebut ia akan membantu pengguna iaitu kanak-kanak autisme untuk menyelesaikan setiap
tahap yang terdapat dalam permainan tersebut dengan bimbingan tenaga pengajar. Setiap tahap
permainan bermula dari tahap yang paling mudah hingga ke tahap yang lebih kompleks. Aplikasi ini
hanya boleh di muat turun oleh pengguna android sahaja.

2. KAJIAN LITERATUR 331

Kajian literatur adalah kajian sumber ilmiah yang merangkumi pengetahuan semasa termasuk
penemuan substansif serta sumbangan teori dan metodologi untuk topik yang tertentu. Kajian telah
dibuat di Pusat RHC yang bertempat di Bukit Mertajam, Pulau Pinang.Terdapat banyak maklumat
yang dapat dikumpulkan berdasarkan temubual serta pemerhatian di pusat tersebut.

a. Autisme
Autisme ialah gangguan saraf yang memberi kesan dalam perkembangan komunikasi sosial,
interaksi sosial dan tingkah laku yang berulang-ulang dan terhad (GENIUS Kurnia, 2019).
Kanak-kanak yang mengalami autisme menunjukkan kesukaran untuk berkomunikasi dan
memahami komunikasi bukan lisan seperti ekspresi wajah individu. Mereka juga sukar
memulakan dan mengekalkan interaksi sosial dengan orang sekeliling. Oleh sebab itu, kanak-
kanak yang mengalami autisme sering dilihat berada dalam dunia mereka sendiri.Pusat RHC
adalah organisasi perkhidmatan awam yang bertujuan memberikan pendidikan, bantuan dan
penjagaan bagi kanak-kanak yang menghidap penyakit autisme. Aplikasi ini diciptakan untuk
penggunaan kanak-kanak autisme di pusat tersebut serta memberikan kebaikan kepada tenaga
pengajar di pusat itu kerana dapat memudahkan urusan pengajaran dan bimbingan mereka
berbanding menggunakan buku.

b. M-Learning
M-Learning adalah singkatan untuk Mobile Learning adalah satu bentuk pembelajaran yang
menggunakan teknologi mudah alih atau tempat di mana infrastrukturnya membolehkan
penggunaan teknologi tanpa-kabel serta memfokus kepada penghantaran kandungan
pembelajaran melalui peralatan elektronik mudah alih (Sahusnami, 2018).

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

2.1 Aplikasi Sedia Ada
a. Starfall ABC

Rajah 1: Antaramuka Starfall ABC
Menurut Healthline, 2019 Starfall ABC adalah aplikasi yang dicipta untuk kanak kanak
mengenal dan mempelajari abjad. Aplikasi ini mudah untuk kanak – kanak autism melatih dan
memadankan Starfall ABC dengan jawapan yang tepat.
b. Autism Therapy with MITA

332

Rajah 2: Antaramuka Autism Therapy with MITA
Aplikasi yang direka untuk membantu kanak – kanak autisme belajar menggunakan rawatan
tindak balas privotal, sejenis terapi untuk kanak– kanak autisme, MITA bermaksud “terapi citra
mental untuk autisme” dan menggunakan teka – teki untuk meningkatkan perkembangan kanak
– kanak, perhatian, bahasa dan visual kemahiran mengikut pembuat aplikasi. ABC Kids –
Tracing & Phonics.

Rajah 3: Antaramuka ABC Kids – Tracing & Phonics
Aplikasi Tracing & Phonics dari ABC Kids tidak direka khusus untuk kanak – kanak autisme.
Aplikasi ini sangat sesuai dan boleh membuktikan keseronokan dalam pendidikan. Aplikasi ini
mempunyai warna yang terang dan reka bentuk yang menarik dan menarik perhatian kanak –

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

kanak melalui aktiviti mengesan, menunjukkan kepada mereka bagaimana huruf dilukis
menggunakan jari mereka di skrin. Ia juga mempunyai bunyi untuk membantu semasa bermain
permainan tersebut.

c. Kids letters tracing: write

APPS

Rajah 4: Antaramuka Kids letters tracing : write
Aplikasi ini mengajar anak-anak mengesan huruf, angka dan bentuk. Versi terbaharu juga
memberikan pilihan untuk memilih huruf mana yang harus ditampilkan dan tingkat ketepatan
yang diperlukan untuk menelusuri huruf tersebut.

Jadual 1 : Perbandingan antara aplikasi sedia ada

Autism Kids letter ABC Kids–
tracing write Tracing&
Starfall ABC Therapywith Phonics 333
Mengenal Mengembangkan
MITA abjad. kemampuan anak
untuk melihat
Fungsi Belajar Mengenali Mengajar anak- pelbagai ciri
anak mengesan objek.
mengenal huruf bentuk huruf dan huruf, angka dan Menampilkan
bentuk. Versi serangkaian
sambil bunyi dalam terbaru juga permainan untuk
memberikan membantu anak–
meningkatkn latihan pilihan untuk anak mengenali
memilih huruf bentuk huruf dan
kemahiran. pemadanan. mana yang harus suara.
ditampilkan dan Menggunakan
Ciri – ciri Mempunyai Latihan MITA tingkat ketepatan pengetahuan
yang diperlukan abjadmereka
rangkaian boleh digunakan untuk menelusuri untuk digunakan
huruf tersebut. dalam.Latihan
permainan oleh kanak– pemadanan yang
Inggeris menyeronokkan.
menelusuri kanak dengan
Inggeris
untuk anak–anak kelewatan

mengenali bahasa,

bentuk huruf kecacatan

mengaitkannya intelektual dan

dengan bunyi perkembangan

dan saraf yang lain

menggunakan sebagai

pengetahuan tambahan

abjad mereka kepada terapi

untuk digunakan pertuturan

dalam Latihan konvensional.

pemadanan yang

menyeronokkan.

Bahasa Inggeris Inggeris, Jerman,

yang Itali

digunakan

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

3. METODOLOGI

APPS Metodologi pembangunan perisian dalam kejuruteraan perisian adalah kerangka untuk
melaksanakan projek dalam protokol tertentu. Ini digunakan untuk menyusun, merancang dan
mengendalikan proses pembangunan sistem maklumat(Softgainz, 2020).

Metodologi adalah kaedah sistematik yang digunakan untuk merancang, mengurus dan
membangunkan projek. Untuk membangunkan projek Visual Motor SI Tracing Application ini,
metodologi Agile digunakan kerana ia adalah amalan yang membantu pengulangan pembangunan
dan pengujian berterusan dalam proses SDLC. Agile memecah produk menjadi lebih kecil. Dalam
metodologi ini, aktiviti pembangunan dan pengujian adalah serentak, tidak seperti metodologi
pembangunan perisian lain. Ini juga mendorong kerja berpasukan dan komunikasi antara muka.

a. Fasa Keperluan
Dalam fasa keperluan atau perencanaan ini, banyak maklumat mengenai kanak-kanak autisme

telah diperoleh melalui hasil pemerhatian dan sesi wawancara dengan pihak Pusat RHC. Menurut
tenaga pengajar di Pusat RHC, kaedah pengajaran yang sering digunakan adalah dengan
menggunakan buku Visual Motor Integrasi.

b. Fasa Reka Bentuk
Reka bentuk adalah kerangka yang digunakan untuk pembangunan perisian tetapi sekarang

digunakan pada bahagian lain di mana ada keperluan untuk menyelesaikan tugas besar, termasuklah
tugas-tugas pengurusan projek. Ini adalah alternatif kepada kerangka kerja pengurusan projek yang
biasa, seperti Wireframe/Storyboard, dan Carta Alir.

i. Wireframe/Storyboard

334 Wireframe merupakan kerangka atau visual kasar untuk menentukan susuan elemen yang terdapat
pada sebuah aplikasi. Antara elemen-elemen yang dimaksudkan adalah seperti butang, text, navigation
dan lain-lain

Jadual 2 : Wireframe / Storyboard

Halaman / Fungsi Wireframe Halaman / Fungsi Wireframe

Halaman Mula Halaman Log Masuk
- Memaparkan icon - Memaparkan icon

aplikasi aplikasi
- Terdapat textbox
- Terdapat butang
Mula pada nama pengguna
halaman dan kata laluan
serta butang Log
Masuk
- Terdapat juga
hyperlink untuk ke
halaman lain

Halaman Daftar Halaman Menu
- Memaparkan icon
Utama
dan butang Daftar
- Terdapat textbox - Memaparkan 4

jenis butangs

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

nama pengguna, untuk ke halaman
kata laluan dan
pengesahan kata yang berbeza
laluan.
- Terdapat - butang Mudah
hyperlink unutk ke
halaman lain untuk ke halaman

Halaman Menu Tahap Menu Tahap
Mudah
- Memaparkan 3 Mudah

butang untuk ke - butang Sederhana
halaman setiap
aktiviti dan 1 butang untuk ke halaman
untuk kembali ke
Menu Utama Menu Tahap

Sederhana

- butang Komplex

untuk ke halaman APPS

Menu Tahap

Komplex

- butang Keluar

untuk keluar dari

aplikasi

Halaman Contoh

Aktiviti

- Memaparkan gif

aktiviti

- Terdapat butang

next untuk ke

halaman

seterusnya

335

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Jadual 2 : Wireframe / Stroryboard (sambungan)

Halaman / Fungsi Wireframe Halaman / Fungsi Wireframe

Halaman Aktiviti 1 Halaman Aktiviti 2
Tahap Mudah Tahap Mudah
- Memaparkan aktiviti - Memaparkan

1 bagi tahap Mudah aktiviti 2 bagi tahap
Mudah

APPS

Halaman Aktiviti 3 Halaman Keputusan
Tahap Mudah - Memaparkan
- Memaparkan aktiviti
keputusan setelah
3 bagi tahap Mudah selesai
melaksanakan
336 aktiviti pada
halaman tersebut
Halaman Menu Tahap - Terdapat butang
Sederhana repeat untuk ulang
- Memaparkan 3 aktiviti tersebut dan
butang next untuk
butang untuk ke ke aktiviti
halaman setiap seterusnya
aktiviti dan 1 butang
untuk kembali ke Halaman Contoh
Menu Utama Aktiviti
- Memaparkan gif

aktiviti
- Terdapat butang

next untuk ke
halaman seterusnya

Halaman Aktiviti 1 IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP
Tahap Sederhana
- Memaparkan aktiviti Halaman Aktiviti 1
Tahap Sederhana
1 bagi tahap - Memaparkan
Sederhana
aktiviti 1 bagi tahap
Sederhana

APPS

337

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

Jadual 2 : Wireframe / Stroryboard (sambungan)

Halaman / Fungsi Wireframe Halaman / Fungsi Wireframe

Halaman Aktiviti 1 Halaman Keputusan
Tahap Sederhana - Memaparkan
- Memaparkan aktiviti keputusan setelah

1 bagi tahap selesai melaksanakan
Sederhana aktiviti pada halaman

APPS tersebut
- Terdapat butang
repeat untuk ulang
aktiviti tersebut dan
butang next untuk ke
aktiviti seterusnya

Halaman Menu Tahap Halaman Contoh
Kompleks Aktiviti
- Memaparkan 3 - Memaparkan gif

butang untuk ke aktiviti
halaman setiap - Terdapat butang
aktiviti dan 1 butang
untuk kembali ke next untuk ke
338 Menu Utama halaman seterusnya

Halaman Aktiviti 1 Halaman Aktiviti 1
Tahap Kompleks Tahap Kompleks
- Memaparkan aktiviti - Memaparkan aktiviti

1 bagi tahap 1 bagi tahap
Kompleks Kompleks

Halaman Aktiviti 1 IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP
Tahap Kompleks
- Memaparkan aktiviti Halaman Keputusan
- Memaparkan
1 bagi tahap
Kompleks keputusan setelah
selesai melaksanakan
aktiviti pada halaman
tersebut
- Terdapat butang
repeat untuk ulang
aktiviti tersebut dan
butang next untuk ke
aktiviti seterusnya

APPS

339

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

ii. Carta alir
Carta alir ialah kaedah grafik yang menunjukkan bagaimana sistem berinteraksi dan

menghubung kaitkan antara developer dengan pengguna. Carta alir mengandungi proses-proses bagi
aktiviti yang akan dilaksanakan oleh sistem.

340

Rajah 5 : Carta Alir
c. Fasa Pembangunan (Development)

Dalam fasa pembangunan ini, di mana bermulanya penulisan kod sumber menggunakan
aplikasi Android Studio sambil mengingati keperluan yang telah ditetapkan. Selain itu, fasa ini juga
melakukan reka bentuk antara muka.
i. Android Studio

Android Studio merupakan sebuah perisian yang mudah difahami dan digunakan. Dalam perisian
ini boleh mendapatkan berbagai manfaat dari segi pembangunan aplikasi hingga pengujian aplikasi.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP APPS

Rajah 6 : Android Studio
ii. Halaman Mula, Halaman Log Masuk & Halaman Daftar

Berikut adalah rajah halaman permulaan (Rajah 7) bagi aplikasi Visual Motor SI Motor iaitu
halaman Mula. Halaman Log Masuk di mana pengguna perlu memasukkan nama pengguna dan
juga kata laluan untuk memasuki halaman seterusnya. Jika pengguna belum mempunyai akaun,
pengguna perlu ke halaman Daftar untuk mendaftar terlebih dahulu sebelum memasuki halaman
Menu Utama.

341

Rajah 7 : Halaman Permulaan
iii. Halaman Menu Utama

Berikut adalah rajah halaman Menu Utama (Rajah 8), di mana terdapat 3 jenis butang tahap,
setiap butang tersebut akan ke halaman tahap yang berbeza. Selain itu terdapat juga butang keluar
di bahagian bawah aplikasi untuk keluar.

Rajah 8 : Menu Utama

APPS IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP

iv. Halaman Menu Tahap Mudah, Tahap Sederhana & Tahap Kompleks
Berikut adalah halaman Menu setiap tahap (Rajah 9) iaitu Tahap Mudah, Tahap Sederhana dan
Tahap Kompleks.Terdapat 3 butang yang mewakili 3 aktiviti dalam setiap tahap dan 1 butang
Menu Utama sekiranya ingin kembali ke Menu Utama.

Rajah 9 : Menu Tahap
v. Halaman Contoh Aktiviti

Berikut adalah rajah halaman contoh aktiviti (Rajah 10), halaman ini terdapat pada setiap aktiviti
dalam setiap tahap. Halaman ini akan memaparkan panduan aktiviti kepada pengguna terlebih
dahulu sebelum pengguna melakukan aktiviti. Terdapat butang Next pada bahagian bawah
halaman.

342

Rajah 10 : Contoh Aktiviti
vi. Halaman Aktiviti Tahap Mudah

Berikut adalah rajah halaman aktiviti-aktiviti yang terdapat dalam tahap Mudah (Rajah 11). Jika
tidak berjaya melakukan aktiviti pengguna boleh mengulangi aktiviti yang sama sehingga
berjaya. Jika berjaya pengguna boleh meneruskan ke aktiviti seterusnya.

IT ASPIRE VOL. 1, NO. 1, 2020| JTMK, PSP APPS

Rajah 11 :Aktiviti Tahap Mudah
vi. Halaman Aktiviti Tahap Sederhana

Berikut adalah rajah halaman aktiviti-aktiviti yang terdapat dalam tahap sederhana (Rajah 12).
Jika tidak berjaya melakukan aktiviti pengguna boleh mengulangi aktiviti yang sama sehingga
berjaya. Jika berjaya pengguna boleh meneruskan ke aktiviti seterusnya.

343

Rajah 12 :Aktiviti Tahap Sederhana
vii. Halaman Aktiviti Tahap Kompleks

Berikut adalah rajah halaman aktiviti-aktiviti yang terdapat dalam tahap kompleks (Rajah 13).
Jika tidak berjaya melakukan aktiviti pengguna boleh mengulangi aktiviti yang sama sehingga
berjaya. Jika berjaya pengguna boleh meneruskan ke aktiviti seterusnya.


Click to View FlipBook Version