The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by happy Kruoil, 2020-05-24 09:48:38

CS_TeacherGuide_M3

CS_TeacherGuide_M3

กจิ กรรมที่ 6 | การพัฒนาแอปพลเิ คชัน 45
คมู่ ือครูรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

ใบกิจกรรมท่ี 6.1  สรรสร้างของขวญั

1. ชอ่ื -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท ี่ ................
2. ชื่อ-สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท ่ี ................
3. ชื่อ-สกุล ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขที่ ................
4. ชื่อ-สกุล ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขที ่ ................
5. ชอ่ื -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท ี่ ................
6. ชือ่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขที่ ................

1. สถานการณ์ คือ นักเรียนต้องการทำ�ของขวัญให้กับเพ่ือน 5 คน โดยการพับกระดาษเป็นรูปแบบต่าง ๆ 3
รูปแบบ และรวบรวมกระดาษที่พับแล้วใส่ขวดโหล 5 ขวด สำ�หรับเพ่ือนแต่ละคน โดยแต่ละขวดใส่กระดาษที่พับ
แตกตา่ งกนั ดงั น้ี

ขวดท ี่ 1 ใสก่ ระดาษทพ่ี ับรูปที ่ 1 และรูปท่ ี 3 
ขวดที่ 2 ใสก่ ระดาษทพี่ บั รูปที่ 2 และรูปท ่ี 3
ขวดท ่ี 3 ใส่กระดาษทีพ่ บั รปู ท ่ี 1 รูปท ี่ 2 และรปู ท ี่ 3 
ขวดท่ี 4 ใสก่ ระดาษทพ่ี บั รูปที่ 3
ขวดท่ ี 5 ใสก่ ระดาษทพี่ ับรูปท่ี 1 และรปู ท่ ี 2

โดยให้มีสมาชิก 1 คนทำ�หน้าท่ีกำ�กับติดตามการทำ�งาน และตรวจสอบความถูกต้องของการโยกย้าย
การด์ คมั บัง บนกระดานคมั บังเพอ่ื ใหส้ อดคล้องกบั การทำ�งานจริง

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

46 กิจกรรมท่ี 6 | การพฒั นาแอปพลเิ คชัน
ค่มู อื ครูรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

2. การวางแผนการท�ำ ของขวญั ใหเ้ พื่อน โดยกรอกข้อมูลลงในตารางตอ่ ไปนี้

ล�ำ ดับท ่ี รายละเอยี ดของงานท่ีท�ำ ระดบั ความส�ำ คญั ผ้รู บั ผดิ ชอบ ระยะเวลา

1 ตดั กระดาษส�ำ หรบั พับรปู ที่ 1 คอื

รูป ………....………................................... ................................. ................................. ....................

ตดั กระดาษสำ�หรบั พบั รูปท่ี 2 คือ

2 รูป ………....………................................... ................................. ................................. ....................

3 ตดั กระดาษส�ำ หรับพบั รูปที่ 3 คอื

4 รูป ………....………................................... ................................. ................................. ....................

5 พับกระดาษรปู ท่ี 1 คอื

รูป ………....………................................... ................................. ................................. ....................

พับกระดาษรปู ที่ 2 คือ

รปู ………....………................................... ................................. ................................. ....................

พบั กระดาษรปู ที่ 3 คอื

รูป ………....………................................... ................................. ................................. ....................

รวบรวมสิ่งทพ่ี ับแล้วใสข่ วดโหล

ส�ำ หรบั เพอ่ื นคนท่ี 1 ................................. ................................. ....................

รวบรวมส่ิงทพี่ บั แลว้ ใสข่ วดโหล

ส�ำ หรบั เพอื่ นคนที่ 2 ................................. ................................. ....................

รวบรวมสง่ิ ที่พับแลว้ ใส่ขวดโหล

ส�ำ หรับเพ่อื นคนที่ 3 ................................. ................................. ....................

รวบรวมสง่ิ ท่พี บั แลว้ ใสข่ วดโหล

สำ�หรบั เพื่อนคนที่ 4 ................................. ................................. ....................

รวบรวมสิง่ ทพ่ี บั แล้วใส่ขวดโหล

ส�ำ หรับเพอ่ื นคนท่ี 5 ................................. ................................. ....................

โดยผู้ทีร่ บั ผดิ ชอบกำ�กบั ตดิ ตามการท�ำ งานคือ ………………………………….

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 6 | การพัฒนาแอปพลิเคชนั 47
คมู่ อื ครรู ายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

3. นำ�รายละเอียดของงานท่ีทำ�ในข้อ 2 ไปเขียนลงในการ์ดคัมบัง และทำ�งานตามที่กำ�หนดพร้อมกับย้ายการ์ด
ไปอยูใ่ นช่องที่สอดคล้องกบั การทำ�งาน

4. กลุ่มของนักเรียนได้ปฏิบัติตามรายละเอียดของงานที่ได้รับมอบหมายสำ�เร็จหรือไม่ ให้ระบุปัญหาและ
แนวทางแก้ไข ...............................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................
......................................................................................................................................................................


สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี จดั การขอ้ มลู เบอ้ื งตน้

7 1. ตวั ช้ีวดั
1.1 พัฒนาแอปพลเิ คชันท่ีมกี ารบูรณาการกับวิชาอืน่ อยา่ งสรา้ งสรรค์
เวลา 4 ช่ัวโมง 1.2 รวบรวมขอ้ มูล ประมวลผล ประเมนิ ผล นําเสนอข้อมูล และสารสนเทศ
ตามวตั ถุประสงค ์ โดยใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ที่หลากหลาย
2. สาระการเรยี นรู้
ซอฟตแ์ วรท์ ใ่ี ชใ้ นการพัฒนาแอปพลิเคชนั  เชน่  Scratch, python, java, c, 
AppInventor
การประมวลผลเป็นการกระทำ�กับข้อมูลเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ที่มีความหมายและ
มีประโยชนต์ ่อการน�ำ ไปใชง้ าน
การใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ทหี่ ลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล 
สร้างทางเลือก ประเมินผล นำ�เสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง
และแม่นย�ำ
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
3.1 เขยี นโปรแกรมประมวลผลข้อมูลเปน็ สารสนเทศ
3.2 เขยี นโปรแกรมท�ำ ขอ้ มูลให้เป็นภาพ

กจิ กรรมท่ี 7 | จดั การข้อมลู เบื้องตน้ 49
คมู่ ือครูรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

4. ทักษะและกระบวนการ (ที่เปน็ จดุ เนน้  ทกั ษะในศตวรรษท่ี 21)
ทกั ษะการท�ำ งานรว่ มกนั
ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
ทกั ษะการส่ือสาร
ทกั ษะการแกป้ ัญหา
5. ความรูเ้ ดิมทีน่ กั เรียนต้องม ี ซึ่งจะสอดคลอ้ งกับสว่ น “ทบทวนความรูเ้ ดมิ /สำ�รวจความรู้กอ่ นเรียน”
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอนเบื้องต้น เช่น ใช้คำ�สั่งในการรับข้อมูล ประมวลผลข้อมูล แสดงผลข้อมูล
การท�ำ งานแบบมที างเลือก วนซ�ำ้
ข้อมูลและการประมวลผล
6. สาระสำ�คัญ
การประมวลผลสารสนเทศเบ้ืองต้นด้วยภาษาไพทอน ทำ�ได้โดยใช้โมดูล pandas ช่วยในการอ่านข้อมูล
ประมวลผลและทำ�ขอ้ มลู ใหเ้ ป็นภาพ สำ�หรับนำ�ไปใชง้ านตามจดุ ประสงคต์ า่ ง ๆ ได้ 
7. สือ่ และอุปกรณ์
7.1 ใบกิจกรรม

ใบกิจกรรมท่ี เร่ือง เวลา (นาท)ี
7.1 ตามหาข้อมูล  45
7.2 ประมวลผลขอ้ มูล 60
7.3 ทำ�ข้อมูลให้เป็นภาพ 45
7.4 หาคา่ ดัชนมี วลกาย 60

7.2 อื่น ๆ
เครือ่ งคอมพวิ เตอร์ที่เช่ือมต่ออินเทอรเ์ น็ต
แบบประเมนิ การแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรม
แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีสว่ นรว่ มในชั้นเรยี น
แบบประเมินการทำ�งานกลมุ่
หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)
ชน้ั มธั ยมศึกษาปที  ่ี 3 สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

50 กจิ กรรมท่ี 7 | จดั การข้อมูลเบ้อื งต้น
คมู่ อื ครรู ายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

8. แนวทางการจดั การเรยี นรู้

8.1 การจดั เตรียม

8.1.1 ใบกิจกรรมท ่ี 7.1 ตามจ�ำ นวนคน และใบกิจกรรมท ี่ 7.2 - 7.4 ตามจ�ำ นวนกลุม่

8.1.2 ตดิ ตง้ั โปรแกรม PyCharm Edu ในเครอ่ื งคอมพวิ เตอร ์ (ดาวนโ์ หลดจาก https://www.jetbrains.com

/pycharm-edu/download/ แนะนำ� 2019.2.2) หรือติดตั้งไอดีอีสำ�หรับเขียนโปรแกรมภาษา

ไพทอนตวั อืน่  เชน่ Winpython, Python3.7

8.1.3 แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในช้ันเรียน

และแบบประเมินการทำ�งานกลมุ่  

8.1.4 ไฟลข์ อ้ มลู ทตี่ อ้ งน�ำ มาประมวลผลในใบกจิ กรรม ไดแ้ ก ่ score.csv, Data1.csv, Data2.csv

และไฟล์ท่ีใช้ประกอบการประมวลผลตัวอย่างในหนังสือเรียน ได้แก่ studentData.csv,

studentData-noHeader.csv และ sciScore.csv 

8.2 ขนั้ ตอนการดำ�เนินการ 

ชัว่ โมงท ่ี 1 - 2

8.2.1 ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นยกตวั อยา่ งขอ้ มลู ในชวี ติ ประจ�ำ วนั ทสี่ นใจ เชน่  ขอ้ มลู ประวตั นิ กั เรยี น ขอ้ มลู คะแนนสอบ

ขอ้ มลู สุขภาพ พรอ้ มบอกประโยชนใ์ นการน�ำ ขอ้ มลู ไปใช้งาน 

8.2.2 ผสู้ อนถามผเู้ รยี นถงึ ขอ้ มลู ทส่ี นใจวา่ ประกอบไปดว้ ยขอ้ มลู ยอ่ ยอะไรบา้ ง เชน่  ประวตั นิ กั เรยี น ประกอบดว้ ย 

เลขประจำ�ตัว ช่ือ สกุล วันเดือนปีเกิด ชื่อผู้ปกครอง นำ้�หนัก ส่วนสูง แล้วจะนำ�ข้อมูลเหล่าน้ัน

มาประมวลผลได้อย่างไร เชน่  ตอ้ งการหาคนที่น�ำ้ หนักมากทสี่ ดุ  หาจ�ำ นวนคนทมี่ อี าย ุ 15 ปขี น้ึ ไป

8.2.3 ผู้สอนแนะนำ�ให้ผู้เรียนรู้จัก Pandas ซ่ึงเป็นโมดูลในภาษาไพทอนท่ีช่วยอำ�นวยความสะดวกในการ

ประมวลผลข้อมูล แล้วร่วมกันทบทวนการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอนเบ้ืองต้น และติดตั้ง

โมดูล pandas

8.2.4 ผู้เรยี นศกึ ษาหวั ขอ้ 2.1.1 การติดตั้งโมดูล Pandas ในโปรแกรม PyCharm EDU จนถงึ หัวขอ้ 2.1.4

การเช่อื มโยงข้อมลู แลว้ เขียนโปรแกรมตวั อยา่ งที่ 2.1-2.4 จากหนงั สอื เรียนในบทที่ 2

8.2.5 ผเู้ รยี นท�ำ ใบกจิ กรรมท่ี 7.1 ตามหาขอ้ มลู  แลว้ ผสู้ อนสมุ่ ผเู้ รยี นน�ำ เสนอคำ�ตอบ

8.2.6 ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกนั อภปิ รายสรปุ  ขอ้ มลู ทเี่ กบ็ ใน Pandas ทเ่ี ปน็  Series และ DataFrame การอา่ น

ไฟล์ข้อมูลท่ีเป็นซีเอสวี การใช้คำ�ส่ังในการแสดงผลข้อมูลจากไฟล์ การนับจำ�นวนข้อมูล และการ

นำ�ข้อมลู มาหาคา่ เฉลี่ย

8.2.7 ผู้เรียนศึกษาและเขยี นโปรแกรมตวั อยา่ งที ่ 2.5-2.8 จากหนังสอื เรียน

8.2.8 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปคำ�สั่งในการหาค่าเฉลี่ยแยกตามกลุ่ม การจัดเรียงข้อมูล การเชื่อมโยง

ข้อมลู จากไฟล ์ 2 ไฟล ์ และผูส้ อนแนะน�ำ ถึงการอ่านไฟล์จากโปรแกรม Microsoft Excel

8.2.9 ผู้เรยี นทำ�ใบกิจกรรมที่ 7.2 ประมวลผลขอ้ มูล แล้วผสู้ อนสุ่มผเู้ รยี นน�ำ เสนอคำ�ตอบ

8.2.10 ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกนั อภปิ รายสรปุ  แนวทางปฏบิ ตั ใิ นการใชง้ านโมดลู  pandas

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 7 | จัดการข้อมูลเบ้ืองตน้ 51
คู่มือครรู ายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

ชว่ั โมงท ่ี 3 - 4

8.2.11 ผู้สอนให้ผู้เรียนยกตัวอย่างการทำ�ข้อมูลให้เป็นภาพท่ีพบในชีวิตประจำ�วัน เช่น แผนภูมิสรุปจำ�นวน

นักเรียนในแต่ละระดับชั้น กราฟแสดงอุณหภูมิในแต่ละวัน แล้วอภิปรายถึงประโยชน์ของข้อมูล

ท่ีแสดงเป็นภาพ

8.2.12 ให้ผู้เรียนศึกษาหัวข้อ 2.1.5 การทำ�ข้อมูลให้เป็นภาพ แล้วเขียนโปรแกรมตัวอย่างท่ี 2.9-2.10

จากหนงั สอื เรยี น

8.2.13 ผเู้ รยี นท�ำ ใบกจิ กรรมท ่ี 7.3 ท�ำ ขอ้ มลู ใหเ้ ปน็ ภาพ และใบกจิ กรรมท ่ี 7.4 หาคา่ ดชั นมี วลกาย

8.2.14 ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันอภิปรายสรุป การรวมข้อมูล การทำ�ข้อมูลให้เป็นภาพ และการนำ� Pandas

ไปใชป้ ระโยชนใ์ นดา้ นอน่ื  ๆ 

9. การวดั และประเมินผล

9.1 ตรวจคำ�ตอบจากการทำ�ใบกจิ กรรม

9.2 ประเมนิ การแกป้ ัญหาและการเขยี นโปรแกรม

9.3 สังเกตพฤตกิ รรมการมีส่วนรว่ มในชน้ั เรยี น

9.4 ประเมินการท�ำ งานกลมุ่

10. ส่อื และแหลง่ ข้อมลู

เว็บไซต์เขยี นโปรแกรมภาษาไพทอนออนไลน์ https://repl.it/languages/python3 

เวบ็ ไซต์ภาษาไพทอน https://www.python.org/

เวบ็ ไซต์ทีใ่ ห้ข้อมูลเกีย่ วกับ Pandas เช่น 

  https://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/getting_started/10min.html

https://pandas.pydata.org/pandas-docs/stable/user_guide/index.html

https://pandas.pydata.org/Pandas_Cheat_Sheet.pdf

11. ขอ้ เสนอแนะ

11.1 สำ�หรับการประเมินผล ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรม โดยทดสอบจากข้อมูลเข้าหลายชุด

ที่ครอบคลุมกรณีทเ่ี ป็นไปไดท้ ้ังหมด

11.2 สำ�หรับโรงเรียนท่ีใช้ระบบปฏิบัติการ Windows XP น้ัน จะรองรับโปรแกรมไพทอนได้สูงที่สุด คือ ไพทอน

เวอรช์ นั  3.4.4 ใหด้ ำ�เนนิ การตดิ ต้ังโปรแกรม PyCharm Edu 3.5 สำ�หรับเขียนโปรแกรม 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

52 กจิ กรรมที่ 7 | จดั การข้อมลู เบ้ืองตน้
คูม่ อื ครูรายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

ใบกจิ กรรมท ่ี 7.1  ตามหาขอ้ มูล

1. ช่ือ-สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท ่ี ................

1. ศกึ ษาหวั ขอ้  2.1.2 โครงสรา้ งขอ้ มลู ของ Pandas 2.1.3 ไฟลข์ อ้ มลู ในรปู แบบซเี อสว ี และ 2.1.4 การเชอ่ื มโยงขอ้ มลู
แลว้ ทดลองเขยี นโปรแกรมตวั อย่างที่ 2.1 - 2.4 จากหนงั สอื เรียนในบทท่ี 2 และใหน้ ักเรยี นสรปุ สิ่งทไ่ี ด้
…………………….............………....………………………………….......……......………………………………...........................
………………………….............………....………………………..…………..…...…………………………………...........................
…………………….............………....……………………....……………..……...………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..…….....………………………………...........................
………………………….............………....………………………..…………..…...…………………………………...........................
…………………….............………....……………………....……………..……...………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..…….....………………………………...........................
…………………….............………....………………………………….....…….....………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................
…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................

2. เขียนโปรแกรมชื่อ ex_71.py เพื่อแสดงข้อมูลรหัสประจำ�ตัวนักเรียน ชื่อ และคะแนนสอบ จากไฟล์ score.
csv โดยใหม้ ีหวั ตารางเปน็  ID, Name, Score

ไฟล์ score.csv มรี ายละเอียดดังน้ี ตัวอยา่ งผลลัพธ์ 

31750,somsak,60 ID Name Score
31751,somchai,45 0 31750
31752,suwit,89 1 31751 somsak 60
31753,anake,56 2 31752
31754,banjob,87 3 31753 somchai 45
31755,chawit,76 4 31754
31756,derek,35 5 31755 suwit 89
31757,onjai,77 6 31756
31758,lalana,80 7 31757 anake 56
8 31758
banjob 87

chawit 76

derek 35

onjai 77

lalana 80

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 7 | จัดการขอ้ มลู เบอ้ื งต้น 53
คู่มอื ครรู ายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

3. เขยี นค�ำ สง่ั โดยใช ้ DataFrame จากขอ้  2 ใหแ้ สดงผลลพั ธด์ งั ตอ่ ไปน้ี

ผลลัพธ ์ ค�ำ สั่ง

4.1 แสดง DataFrame ทง้ั หมด 

4.2  แสดง ชื่อกบั คะแนน 

4.3 แสดงชอื่  5 คนแรก 

4.4 แสดงข้อมูลนกั เรยี นท่ีมคี ะแนนตั้งแต่ 
50 คะแนนข้นึ ไป

4.5 แสดงจำ�นวนนกั เรยี นทัง้ หมด

4.6 แสดงคะแนนเฉลีย่ ของนกั เรยี นทง้ั หมด

4.7 แสดงคะแนนเฉล่ยี ของนักเรยี น 4 คนสดุ ทา้ ย

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

54 กิจกรรมท่ี 7 | จัดการข้อมลู เบื้องตน้
คมู่ อื ครูรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

ใบกิจกรรมที่ 7.2  ประมวลผลข้อมูล

1. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท ่ี ................

1. เขยี นโปรแกรมตวั อยา่ งท ่ี 2.5 - 2.8 จากหนงั สอื เรยี นในบทท่ี 2
2.  ให้นักเรียนเตรียมไฟล์ Data1.csv และไฟล์ Data2.csv จากครูผู้สอน แล้วเขียนโปรแกรมรวมข้อมูล
ทง้ั  2 ไฟล์ ชอ่ื ex_72.py ตามค�ำ สง่ั ดงั น้ี

import pandas as pd
stdData1=pd.read_csv('Data1.csv')
stdData2=pd.read_csv('Data2.csv')
mData = stdData1.merge(stdData2)

3. เขยี นค�ำ สง่ั โดยใช ้ DataFrames จากขอ้  2 ใหแ้ สดงผลลพั ธด์ งั ตอ่ ไปน้ี

ผลลัพธ ์ คำ�ส่ัง

3.1 แสดงข้อมลู ทงั้ หมดของการรวมขอ้ มลู  

3.2  แสดงข้อมูล ชอื่ ชั้นเรียน ช่ือนักเรียน 
และหมู่เลอื ด 
3.3 แสดงข้อมูล ช่ือช้ันเรียน ช่ือนักเรียน ความสูง
และเลขประจำ�ตัว โดยเรียงลำ�ดับตามความสูง 
จากมากไปนอ้ ย 
3.4 แสดงขอ้ มลู  ชอ่ื ชน้ั เรยี น เลขท ่ี ชอ่ื นกั เรยี น และ
นำ้�หนัก เรียงตามช่ือช้ันเรียนและเลขที่ จาก
น้อยไปมาก

3.5 แสดงคา่ นำ�้ หนกั เฉลีย่ แยกตามหม่เู ลือด

3.6 แสดงค่าความสูงของคนทีส่ ูงท่ีสดุ ในแต่ละ
ชั้นเรยี น

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 7 | จดั การขอ้ มูลเบอื้ งตน้ 55
คู่มอื ครรู ายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเพื่อแสดงข้อมูลใน Data1.csv โดยลบข้อมูลชื่อ Adebayor ให้เหลือเป็นช่องว่าง
เมอื่ รนั โปรแกรมจะได้ผลลัพธอ์ ยา่ งไร
…………………….............………....………………………………….......……......………………………………...........................
………………………….............………....………………………..…………..…...…………………………………...........................
…………………….............………....……………………....……………..……...………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..…….....………………………………...........................
………………………….............………....………………………..…………..…...…………………………………...........................
…………………….............………....……………………....……………..……...………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..…….....………………………………...........................
…………………….............………....………………………………….....…….....………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................
…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………......................................
…………………….............………....………………………………….......……......………………………………...........................
………………………….............………....………………………..…………..…...…………………………………...........................
…………………….............………....……………………....……………..……...………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..…….....………………………………...........................
………………………….............………....………………………..…………..…...…………………………………...........................


สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

56 กิจกรรมท่ี 7 | จดั การขอ้ มูลเบ้ืองตน้
ค่มู อื ครูรายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

ใบกิจกรรมท ่ี 7.3  ทำ�ข้อมูลใหเ้ ปน็ ภาพ

1. ชือ่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท่ี ................
1. ศึกษาหวั ข้อ 2.1.5 การทำ�ขอ้ มูลใหเ้ ป็นภาพ แล้วเขียนโปรแกรมตวั อย่างท ี่ 2.9 จากหนังสือเรยี นในบทที่ 2
2. เขียนโปรแกรมชื่อ ex_73.py แสดงฮิสโทแกรมของนำ้�หนัก ท่ีมีช่ือเป็น Weight Frequency โดยแสดงน้ำ�หนัก
(Weight) ที่มีค่าอยู่ระหว่าง 60-80 กิโลกรัม แบ่งเป็น 21 ช่วง บนแกน x และแสดงจำ�นวนคน (Frequency)
บนแกน y ท่ีมีค่าอยู่ระหว่าง 0-5 และแสดงเส้นกริดตามแนวแกน x ทุก 2 กิโลกรัม และตามแนวแกน y
ทกุ  1 ค่าความถี ่ โดยมตี วั อยา่ งผลลพั ธ์ดงั นี้

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 7 | จัดการขอ้ มูลเบื้องตน้ 57
คูม่ ือครรู ายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

3. เขยี นโปรแกรมแสดงแผนภาพการกระจายของความสมั พนั ธร์ ะหวา่ งน�ำ้ หนกั และสว่ นสงู  โดยใหแ้ สดงเลขประจ�ำ ตวั
ของเจา้ ของขอ้ มูลตรงต�ำ แหน่งที่แสดงบนแผนภาพ
ตัวอย่างการแสดงผลลัพธ์มีดังนี้

180 34003 34025 34012 34023

34006 34030 34010 34000

175 34034 34007
34024 34013

34018 34017

170 34016 34029

Height 34015

165 34014

34002

160 34001 34022 34028
155 34004 34026

34011

34009

150 34025 34005 34020 34019

62.5 65.0 67.5 70.0 72.5 75.0 77.5 80.0

Weight

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

58 กิจกรรมท่ี 7 | จัดการขอ้ มูลเบอ้ื งตน้
คู่มอื ครูรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

ใบกจิ กรรมที่ 7.4  หาค่าดัชนมี วลกาย

1. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท ่ี ................
1. ดาวน์โหลดไฟล์ข้อมูลน้ำ�หนักและส่วนสูงของทุกคนจากไฟล์ bmi.csv แล้วเขียนโปรแกรมในกิจกรรมท่ี 2.1
ข้อ 1-2 จากหนังสอื เรียนในบทท่ี 2 ตามขั้นตอนการแกป้ ัญหา แล้วบันทึกชอื่ ไฟลเ์ ป็น act21.py
การวเิ คราะห์และก�ำ หนดรายละเอียดของปัญหา
ขอ้ มลู เขา้  คือ ……………….……………….……………….………......................................................……….……………….
ขอ้ มลู ออก คอื  ……………….…………………….……………….……………….……………….……………….……….………………
วิธีในการตรวจสอบขอ้ มูล มดี งั นี้
…………………….............………....………………………………….....…….....………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................
…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………......................................

การวางแผนการแก้ปัญหา 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 7 | จดั การข้อมูลเบอ้ื งต้น 59
คู่มือครูรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

การด�ำ เนินการแก้ปัญหา โดยเขียนโปรแกรมไดด้ งั น ี้

2. ถ้านักเรียนต้องการเห็นความสัมพันธ์ของดัชนีมวลกายของทุกคนในภาพรวม ข้อมูลท่ีได้จากการรันโปรแกรม

ขอ้  1 เหมาะสมหรอื ไม ่ หรือควรจะแสดงข้อมูลในรปู แบบใดจึงจะแสดงไดช้ ดั เจนขนึ้  

…………………….............………....………………………………….....…….....………………………………...........................

…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................

…………………….............………....…………………………………......…………………….......………………...........................

…………………….............………....…………………………………..……………………………………......................................

…………………….............………....………………………………….....…….....………………………………...........................

3. เขยี นโปรแกรมในกจิ กรรมท ี่ 2.1 ขอ้  3  BMI & Weiht/Height Relationship
จากหนังสือเรียน แล้วบันทึกช่ือไฟล์
เป็น act21_3.py ตัวอย่างผลลัพธ์ 175 17 18 19
ทไ่ี ดม้ ีดงั น้ี 18
20 23
17

170 19 32
16

Height165 22
23
160
23 31 80 90
155 24 70
Weight
150 24
21

24 25
50 60

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี โมดลู  tkinter

8 1. ตัวช้ีวดั
พฒั นาแอปพลิเคชันทมี่ กี ารบรู ณาการกับวิชาอนื่ อยา่ งสรา้ งสรรค์
2. สาระการเรยี นรู้
ข้ันตอนการพฒั นาแอปพลิเคชัน ซอฟต์แวร์ท่ีใช้ในการพฒั นาแอปพลเิ คชนั
  เชน่  Scratch, python, java, c, AppInventor
3. จุดประสงค์ ใหผ้ เู้ รียนสามารถ
3.1 เขยี นโปรแกรมสร้างสว่ นตอ่ ประสานกราฟิกกบั ผใู้ ช้
3.2 สร้างแอปพลเิ คชนั ด้วยภาษาไพทอน

เวลา 4 ช่ัวโมง

กจิ กรรมที่ 8 | โมดูล tkinter 61
คมู่ ือครูรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

4. ทกั ษะและกระบวนการ (ทเี่ ปน็ จุดเนน้  ทักษะในศตวรรษท่ ี 21)
ทักษะการทำ�งานร่วมกัน
ทักษะการคดิ วเิ คราะห์
ทักษะการสอ่ื สาร
ทกั ษะการแก้ปญั หา
5. ความร้เู ดิมท่นี ักเรยี นต้องม ี ซ่งึ จะสอดคลอ้ งกบั สว่ น “ทบทวนความรู้เดิม/ส�ำ รวจความรู้ก่อนเรียน”
คำ�ส่งั พ้ืนฐานในภาษาไพทอน
การใชง้ านฟงั กช์ ัน 
6. สาระส�ำ คญั
การเขียนโปรแกรมท่ีมีส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้จะช่วยให้มองเห็นภาพรวมของโปรแกรมได้ดีข้ึน
ใช้งานง่าย และมีความน่าสนใจ ในภาษาไพทอน สามารถทำ�ได้โดยการใช้ tkinter ซ่ึงเป็นโมดูลท่ีช่วยในการเขียน
โปรแกรมทม่ี สี ว่ นตอ่ ประสานกราฟกิ กบั ผใู้ ช้
7. สือ่ และอุปกรณ์
7.1 ใบกจิ กรรม

ใบกจิ กรรมท่ี เร่อื ง เวลา (นาที)
8.1  20
8.2 เคร่ืองคดิ เลข 60
8.3 tkinter 120

สรา้ งส่วนต่อประสานกราฟกิ กับผใู้ ช้
แอปชนแอป

7.2 อน่ื  ๆ
เครอ่ื งคอมพิวเตอรท์ ่ีเช่อื มต่ออินเทอรเ์ นต็
โมดูล tkinter
แบบประเมนิ การแกป้ ญั หาและการเขียนโปรแกรม
แบบสงั เกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชัน้ เรยี น
แบบประเมินการท�ำ งานกลมุ่
หนงั สือเรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ) ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 3 
สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

62 กิจกรรมที่ 8 | โมดลู  tkinter
คู่มอื ครูรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

8. แนวทางการจดั การเรยี นรู้

8.1 การจัดเตรยี ม

8.1.1 ใบกจิ กรรมท ่ี 8.1-8.3 ตามจ�ำ นวนกลมุ่

8.1.2 ติดต้ังโปรแกรม PyCharm Edu ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ (ดาวน์โหลดจาก https://www.jetbrains

.com/pycharm-edu/download/ แนะนำ� 2019.2.2) หรือติดต้ังไอดีอีสำ�หรับเขียนโปรแกรม

ภาษาไพทอนตวั อืน่ เช่น Winpython, Python3.7

8.1.3 แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในช้ันเรียน

และแบบประเมินการทำ�งานกลุ่ม 

8.1.4 ไฟลโ์ ปรแกรมเครอื่ งคดิ เลขอยา่ งงา่ ยในตวั อยา่ งท ี่ 2.11 - 2.15 จากหนงั สอื เรยี น เพอ่ื ใหผ้ เู้ รยี นทดสอบ

การรันโปรแกรม ไดแ้ ก่ ex2_11.py, ex2_12.py, ex2_13.py, ex2_14.py และ ex2_15.py 

8.2 ขัน้ ตอนการดำ�เนนิ การ 

ช่วั โมงท่ี 1 - 2

8.2.1 ผู้สอนให้ผู้เรียนยกตัวอย่างการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือแอปพลิเคชันในชีวิตประจำ�วัน

ท่ีทำ�ให้การดำ�เนินชีวิตของผู้เรียนสะดวกมากข้ึน เช่น แอปพลิเคชันพยากรณ์อากาศ แอปพลิเคชัน

แสดงสภาพการจราจร 

8.2.2 ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาหัวข้อ 2.2 การสร้างส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ และทดลองรันโปรแกรม

อย่างงา่ ยจากตัวอย่างที่ 2.11 - 2.13 จากหนังสอื เรยี นในบทที่ 2

8.2.3  ผู้เรียนศึกษาตัวอย่างที่ 2.14 แล้วร่วมกันสรุปรูปแบบการเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลขอย่างง่าย

8.2.4  ผู้เรียนศึกษาตัวอย่างท่ี 2.15 - 2.16 แล้วร่วมกันอภิปรายสรุป และให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมท่ี 8.1

เครือ่ งคดิ เลข หลังจากน้นั ผูส้ อนสุ่มตวั แทนผเู้ รยี นน�ำ เสนอคำ�ตอบ

8.2.5 ผู้เรียนท�ำ ใบกจิ กรรมท่ี 8.2 tkinter สรา้ งสว่ นตอ่ ประสานกราฟกิ กับผู้ใช้

8.2.6 ผู้สอนสุ่มผ้เู รียนนำ�เสนอคำ�ตอบและวธิ กี ารแกป้ ญั หา และร่วมกนั สรุปการใช้งานโมดลู  tkinter 

ชว่ั โมงท ่ี 3 - 4

8.2.7 ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นแบง่ กลมุ่  แลว้ จบั สลากโจทยส์ �ำ หรบั การเขยี นโปรแกรมเพอ่ื พฒั นาแอปพลเิ คชนั  ดงั น้ี

โจทยท์  ่ี 1 แปลงอณุ หภมู  ิ (Temperature)

โจทยท์  ่ี 2 แปลงศกั ราช (Era)

โจทยท์  ่ี 3 แปลงสกลุ เงนิ (Currency)

หรอื  โจทยอ์ น่ื ๆ ตามทผ่ี สู้ อนเหน็ สมควร

8.2.8 ให้ผ้เู รียนทำ�ใบกิจกรรมท่ ี 8.3 แอปชนแอป พร้อมท้งั พัฒนาโปรแกรมให้สามารถทำ�งานได้ตามท่โี จทย์

ก�ำ หนด

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 8 | โมดลู  tkinter 63
คมู่ อื ครูรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

8.2.9 ผ้เู รียนแต่ละคนผลัดกันตรวจสอบโปรแกรม โดยนำ�ข้อมูลทดสอบท่ผี ้เู รียนเตรียมไว้ จากใบกิจกรรมท่ี

8.3 ข้อ 2 มาตรวจสอบกับโปรแกรมของเพ่ือนท่ีได้โจทย์เดียวกัน หลังจากน้ันผู้สอนสอบถามผล

การตรวจสอบแลว้ ใหผ้ เู้ รยี นน�ำ เสนอสาเหตแุ ละวธิ แี กไ้ ขในกรณที โ่ี ปรแกรมแสดงผลลพั ธไ์ มถ่ กู ตอ้ ง

9. การวดั และประเมินผล

9.1 ตรวจค�ำ ตอบจากการทำ�ใบกจิ กรรม

9.2 ประเมินการแก้ปัญหาและการเขยี นโปรแกรม

9.3 สงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นร่วมในช้ันเรยี น

9.4 ประเมนิ การทำ�งานกลมุ่

10. สอ่ื และแหลง่ ขอ้ มลู

เว็บไซต์เขียนโปรแกรมภาษาไพทอนออนไลน ์ https://repl.it/languages/python3 

เว็บไซตภ์ าษาไพทอน https://www.python.org/

เว็บไซต์ท่ใี หข้ อ้ มลู เกย่ี วกับ tkinter เชน่  

https://www.geeksforgeeks.org/python-gui-tkinter

https://effbot.org/tkinterbook/tkinter-index.htm

https://www.javatpoint.com/python-tkinter-button

11. ข้อเสนอแนะ

11.1 ผู้สอนควรกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดวิธีการตรวจสอบความถูกต้องให้ครอบคลุมทุกกรณีในข้ันตอนการวิเคราะห์

และก�ำ หนดรายละเอยี ดของปญั หา หากมีกรณีใดที่โปรแกรมไม่รองรบั ใหเ้ ขียนส่วนดกั จับกรณีดงั กลา่ วไว้

11.2 ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนผลัดกันทดสอบโปรแกรมในข้ันตอนการตรวจสอบและปรับปรุง โดยทดสอบจากข้อมูล

เข้าหลายชดุ ท่ีครอบคลมุ กรณีทเ่ี ป็นไปได้ทงั้ หมด

11.3 การเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างในหนังสืออาจใช้เวลามากในการพิมพ์ ผู้สอนอาจแจกไฟล์บางส่วนเพื่อให้

การเขียนโปรแกรมเป็นไปได้อยา่ งรวดเรว็

11.4 หากมีเวลาเพียงพอผู้สอนอาจให้ผู้เรียนค้นหาโปรแกรมหรือเว็บไซต์ที่สามารถแปลงไฟล์ .py เป็นไฟล์ .exe

เพื่อสามารถนำ�ไปใชง้ านโดยไม่ตอ้ งตดิ ตง้ั โปรแกรมภาษาไพทอน

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

64 กจิ กรรมท่ี 8 | โมดูล tkinter
คมู่ อื ครูรายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

ใบกจิ กรรมที่ 8.1  เครอื่ งคดิ เลข 

สมาชกิ กลุ่มท่ี ……...… 1. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…
2. ชอ่ื -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
3. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
4. ชอื่ -สกลุ  ……………………………….…………………………………….…..…………………………….…...

1. ศึกษาหัวข้อ 2.2 การสร้างส่วนต่อประสานกราฟิกกับผู้ใช้ และทดลองรันโปรแกรมตัวอย่างที่ 2.12 - 2.14
แลว้ ทำ�กจิ กรรมที่ 2.2 ขอ้ 1 จากหนงั สอื เรยี น แลว้ ใหน้ ักเรยี นเขียนคำ�สง่ั ในการแสดงปุม่ ต่อไปน้ลี งตาราง

ปุ่มหมายเลข ค�ำ สงั่ ที่ใชใ้ นการแสดงปมุ่

1 button1 = tk.Button(m, text='1', width=25, 
command=lambda: press('1'))

button1.pack()

2

4

8

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 8 | โมดลู  tkinter 65
คมู่ ือครูรายวชิ าพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

2. ศกึ ษาตัวอย่างที่ 2.15 - 2.16 แล้วให้นักเรยี นทำ�กจิ กรรมท ่ี 2.2 ข้อ 2 จากหนงั สือเรยี น 
โดยสมมติเครือ่ งคดิ เลขของนักเรยี นเป็นดังนี้ และใหน้ ักเรยี นเขยี นค�ำ สงั่ ในการแสดงปมุ่ ลงตารางต่อไปนี้

ปุ่มหมายเลข ค�ำ สง่ั ทีใ่ ช้ในการแสดงปุ่ม

1 button1 = tk.Button(m, text='1', width=6, 
command=lambda: press('1'))

button1.grid(row=1, column=0)

2

4

8

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

66 กิจกรรมที่ 8 | โมดลู  tkinter
คู่มือครรู ายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

3. เขียนโปรแกรมให้เครื่องคดิ เลขจากข้อ 2 สามารถทำ�งานได้ แล้วตอบค�ำ ถามตอ่ ไปนี้
3.1 ปมุ่  Clear ทำ�หน้าที่ล้างข้อมลู ใน label1Text นกั เรียนสรา้ งฟังก์ชนั ส�ำ หรบั ปุ่ม Clear ไดด้ งั นี้

มีค�ำ สั่งในการเรียกใช้งานฟังก์ชนั ส�ำ หรับปมุ่  Clear อยา่ งไร

3.2 นักเรียนได้ใช้ฟังก์ชันในโปรแกรมตัวอย่างท่ี 2.16 มาประกอบในโปรแกรมเคร่ืองคิดเลขของนักเรียนหรือไม่ 
อย่างไร

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 8 | โมดลู  tkinter 67
คู่มือครรู ายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

ใบกิจกรรมที ่ 8.2  tkinter สรา้ งสว่ นต่อประสานกราฟิกกับผใู้ ช้ 

สมาชิกกลุม่ ท ี่ ……...… 1. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…
2. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
3. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
4. ชอ่ื -สกลุ  ……………………………….…………………………………….…..…………………………….…...

1. เขียนโปรแกรมตอ่ ไปน ้ี แล้ววาดผลลพั ธ์และตอบคำ�ถาม
1 import tkinter as tk
2 m=tk.Tk()
3 redbutton =tk.Button(m,text='Red',width=8)
4 redbutton.pack()
5 greenbutton =tk.Button(m,text='Green',width=8)
6 greenbutton.pack()
7 bluebutton =tk.Button(m,text='Blue',width=8)
8 bluebutton.pack()
9 m.mainloop()

วาดรปู ผลลพั ธจ์ ากโปรแกรมขา้ งต้น


1.1 หากตอ้ งการใหป้ ่มุ แต่ละป่มุ เรยี งตอ่ กนั ตามแนวนอนใน 1 แถว จะต้องแก้ไขโปรแกรมอยา่ งไร
…………………......................……………………………………………………………………………………………………
…………………......................……………………………………………………………………………………………………
…………………......................……………………………………………………………………………………………………...…
1.2 หากต้องการเปล่ียนสปี ุม่ ใหต้ รงกับช่อื ของปุ่ม จะต้องแกไ้ ขโปรแกรมอยา่ งไร
…………………......................…………………………………………………………………………………………………
…………………......................…………………………………………………………………………………………………….....
…………………......................……………………………………………………………………………………………………

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

68 กิจกรรมท่ี 8 | โมดูล tkinter
คมู่ อื ครรู ายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

2. เขียนโปรแกรมตอ่ ไปนี้
1 import tkinter as tk
2 import random
3 def rand(n):
4 rdm=random.randint(1,int(n))
5 label2Text.set(str(rdm))
6 def clear():
7 label2Text.set('')
8 entry1.delete(0,5)
9 entry1.insert(1,1)
10 m=tk.Tk()
11 label2Text=tk.StringVar()
12 m.title('Random')
13 label1=tk.Label( text = 'ผลส่มุ ' ,width = 10)
14 label1.grid(row=0, column=0)
15 label2=tk.Label(m,textvariable=label2Text,
borderwidth=2, relief="ridge",width=20,bg='grey')
16 label2.grid(row=0,column=1,columnspan=2)
17 label3=tk.Label(text='ก�ำ หนดคา่ สงู สดุ ',width=10)
18 label3.grid(row=1,column=0)
19 entry1=tk.Entry(m)
20 entry1.grid(row=1,column=1,columnspan=2)
21 button1=tk.Button(m,text='Random',width=8)
22 button1.grid(row=2,column=0)
23 m.mainloop()

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 8 | โมดูล tkinter 69
ค่มู อื ครูรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

3. จากโปรแกรมข้างต้น คำ�สั่งสำ�หรับกำ�หนดสีให้กับ Widgets lable2 เป็นสีเทา คือ .........................................
................................................................................................................................................................................
4. ถ้าต้องการเพ่ิมปุ่ม Clear และปุ่ม Close ให้ได้ดังรูปตัวอย่าง โดยกำ�หนดให้ button2 เป็นปุ่ม Clear และ
button3 เปน็ ปมุ่  Close ค�ำ ส่งั ทใ่ี ช้ คือ 

................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................

5. ปรบั ปรงุ โปรแกรมลงในป่มุ  Close ดังน้ี



button3 = tk.Button(m, text='Close', width=8, 

command=lambda: m.destroy())

ผลลพั ธเ์ มอ่ื กดปมุ่  Close คอื  ..............................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

...........................................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................
6. เขียนคำ�ส่ังปุ่ม Random และปุ่ม Clear ให้สมบูรณ์

button1 = tk.Button(m, text='Random', width=8, 

command=lambda:________________(entry1.get()))

button2 = tk.Button(m, text='Clear', width=8, ____________________) 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

70 กิจกรรมท่ี 8 | โมดูล tkinter
คมู่ ือครรู ายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

ใบกิจกรรมท่ ี 8.3  แอปชนแอป 

สมาชกิ กลุ่มท่ ี ……...… 1. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…
2. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
3. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
4. ชอื่ -สกลุ  ……………………………….…………………………………….…..…………………………….…...

1. โจทยท์ ก่ี ลมุ่ นกั เรยี นไดร้ บั  คอื  ……………......................………………………………………………………………..……………
2. ให้นักเรียนออกแบบและเขยี นโปรแกรมของโจทย์ทไี่ ดร้ ับตามขั้นตอนการแกป้ ัญหาต่อไปน้ี
2.1 การวิเคราะหแ์ ละกำ�หนดรายละเอียดของปัญหา มดี ังน้ี
1) ข้อมูลเข้า คือ …………………......................………………………...........…………………………………………
2) ข้อมูลออก คือ …………………......................…………………….........……………………………………..………
3) วธิ กี ารตรวจสอบความถกู ต้อง มีดังน้ี
…………………......................………………………………………………………………………………………………………
…………………......................……………………………………………………………………………………………………....
…………………......................………………………………………………………………………………………………………
…………………......................………………………………………………………………………………………………………
2.2 การวางแผนการแก้ปัญหา 
2.2.1 สว่ นต่อประสานกบั ผใู้ ช ้ (User Interface: UI)

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมท่ี 8 | โมดลู  tkinter 71
ค่มู ือครรู ายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

2.2.2 ตารางแสดงรายละเอยี ดวิดเจต็  ดงั นี้

ลำ�ดบั ที่ ชอ่ื วดิ เจต็ หนา้ ท่ี

2.2.3 รหสั ล�ำ ลองหรอื ผงั งาน มดี ังนี้




2.3 เขียนโปรแกรมตามทน่ี กั เรียนออกแบบไว้ในขอ้  2.2 แลว้ ทดสอบการท�ำ งานเพอ่ื ตรวจสอบความถูกตอ้ ง 
2.4  ใหเ้ พ่อื นกลมุ่ อืน่ รว่ มทดสอบโปรแกรม แลว้ บนั ทึกข้อผิดพลาดเพ่ือใชใ้ นการปรบั ปรงุ หรือแก้ไขโปรแกรม

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี รายการขอ้ มลู  

9 1. ตวั ชี้วดั
1.1 พัฒนาแอปพลเิ คชนั ที่มีการบูรณาการกบั วชิ าอืน่ อย่างสรา้ งสรรค์
เวลา 4 ช่ัวโมง 1.2 รวบรวมขอ้ มลู  ประมวลผล ประเมนิ ผล นําเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงค์
โดยใชซ้ อฟตแ์ วร์หรือบริการบนอนิ เทอร์เน็ตท่ีหลากหลาย
2. สาระการเรียนรู้
ซอฟตแ์ วรท์ ใี่ ช้ในการพัฒนาแอปพลเิ คชนั  เช่น Scratch, python, java, c, 
AppInventor
การประมวลผลเป็นการกระทำ�กับข้อมูลเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ท่ีมีความหมายและ
มีประโยชนต์ ่อการน�ำ ไปใช้งาน
  การใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ทหี่ ลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล 
สร้างทางเลือก ประเมินผล นำ�เสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง
และแม่นย�ำ
3. จุดประสงค ์ ให้ผเู้ รยี นสามารถ
3.1 ใช้บล็อกคำ�สัง่ ในการตรวจสอบการเลือกลกู ศรซา้ ย/ขวา
3.2 ใช้บล็อกค�ำ สั่ง List ในการจัดการข้อมลู  
3.3 เขียนโปรแกรมโดยใช้รายการในการแก้ปญั หา

กิจกรรมที่ 9 | รายการขอ้ มูล 73
คมู่ ือครูรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

4. ทกั ษะและกระบวนการ (ทเี่ ปน็ จดุ เน้น ทักษะในศตวรรษท ี่ 21)
ทักษะการท�ำ งานรว่ มกัน
ทกั ษะการคิดวเิ คราะห์
ทักษะการส่ือสาร
ทกั ษะการแกป้ ัญหา
5. ความรูเ้ ดิมท่ีนักเรียนต้องม ี ซ่งึ จะสอดคล้องกบั ส่วน “ทบทวนความรู้เดมิ /ส�ำ รวจความรู้ก่อนเรียน”
การใช้คำ�ส่ังที่มีการทำ�งานแบบลำ�ดับ มีทางเลือก และวนซ้ำ� โดยมีการรับข้อมูล การแสดงผล การใช้ตัว
ด�ำ เนินการ และตวั แปร
6. สาระสำ�คญั
ตัวแปรเป็นช่ือที่กำ�หนดข้ึนเพ่ือใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ในการทำ�งาน ซึ่งขณะใดขณะหนึ่งตัวแปรจะมีได้
เพียงค่าเดียวเท่าน้ัน แต่ถ้าต้องการเก็บหลายค่าสามารถทำ�ได้โดยสร้างเป็นรายการ (List) โดยใน Scratch 3.0
บล็อกคำ�ส่ังสำ�หรับสร้างรายการจะอยู่ในกลุ่มบล็อก Variables แล้วเลือกบล็อกคำ�สั่ง Make a List เม่ือมีการ
สร้างรายการใหม่โปรแกรมจะสร้างบล็อกต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับรายการน้ันเพิ่มเติมเพื่อใช้ในการทำ�งานต่าง ๆ
เช่น การลบ/แทรกข้อมลู ในรายการ การอา้ งถึงข้อมลู ในรายการ บล็อกคำ�ส่ัง
7. สือ่ และอปุ กรณ์
7.1 ใบกจิ กรรม

ใบกิจกรรมที่ เร่ือง เวลา (นาที)
9.1 คหู่ รือคี่ 45
9.2 สนุกกับรายการ 45

7.2 อ่ืน ๆ
เคร่อื งคอมพิวเตอร์
แบบสงั เกตพฤติกรรมการมีส่วนรว่ มในชน้ั เรยี น
แบบประเมนิ การทำ�งานกล่มุ
หนงั สือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
เทคโนโลย ี (วิทยาการค�ำ นวณ) ช้นั มัธยมศึกษาปที ี ่ 3 
สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

74 กจิ กรรมที่ 9 | รายการขอ้ มลู
คมู่ ือครรู ายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

8. แนวทางการจัดการเรยี นรู้

8.1 การจดั เตรยี ม

8.1.1 ใบกจิ กรรมท่ี 9.1 - 9.2 ตามจำ�นวนผู้เรยี น

8.1.2 ติดตั้งโปรแกรม Scratch offline Editor 3.0 หรือ Scratch

Desktop ในเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือใช้โปรแกรม Scratch แบบ

ออนไลน์ https://scratch.mit.edu

8.1.3 แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีส่วนรว่ มในช้นั เรยี น และแบบประเมนิ การทำ�งานกลุม่

8.2 ข้ันตอนการดำ�เนนิ การ 

ช่ัวโมงที่ 1 - 2

8.2.1 ผู้สอนให้ผู้เรียนยกตัวอย่างการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือแอปพลิเคชันในชีวิตประจำ�วัน

ที่ทำ�ให้การดำ�เนินชีวิตของผู้เรียนสะดวกมากขึ้น เช่น แอปพลิเคชันพยากรณ์อากาศ แอปพลิเคชัน

แสดงสภาพการจราจร 

8.2.2 ผู้สอนทบทวนการทำ�งาน คำ�ส่ังต่าง ๆ ของโปรแกรม Scratch เช่น คำ�ส่ังท่ีใช้ตรวจสอบเง่ือนไข

คำ�สั่งเงื่อนไขแบบสองทางเลือก คำ�สั่งวนซำ้�ไม่รู้จบ คำ�ส่ังกำ�หนดตำ�แหน่งเริ่มต้นของตัวละคร

ค�ำ ส่งั กระจายสาร คำ�สง่ั รับสาร

8.2.3 ผเู้ รยี นศกึ ษาหวั ขอ้  3.1 ผลรวมของฉนั เปน็ จ�ำ นวนคหู่ รอื ไม ่ แลว้ รว่ มกนั พจิ ารณา วเิ คราะหส์ ถานการณ์

ท่กี �ำ หนดใหจ้ ากหนงั สือเรยี นในบทที่ 3 และรว่ มกันตอบค�ำ ถาม

8.2.4 ผสู้ อนและผเู้ รยี นทบทวนขนั้ ตอนการแกป้ ญั หา 4 ขนั้ ตอน ไดแ้ ก ่ การวเิ คราะหแ์ ละก�ำ หนดรายละเอยี ด

ของปญั หา การวางแผนการแกป้ ัญหา การด�ำ เนนิ การแก้ปัญหา และการตรวจสอบและประเมินผล

8.2.5 ผู้เรียนศึกษาและทดลองเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างท่ี 3.1 การสร้างโปรแกรมผลรวมของฉันเป็น

จำ�นวนคู่หรือไม่ จากหนังสือเรียน แล้วให้ผ้เู รียนทำ�ใบกิจกรรมท่ ี 9.1 ค่หู รือค่ ี เพ่อื ปรับปรุงโปรแกรม

ใหม้ คี วามสมบรู ณย์ ง่ิ ขน้ึ

8.2.6 ผู้สอนคัดเลือกผู้เรียนท่ีสามารถปรับปรุงโปรแกรมให้มีความน่าสนใจ มานำ�เสนอผลงานหน้าชั้นเรียน 

ถึงแนวคิดและวธิ กี าร ก่อนการสรุปร่วมกันถึงคำ�สงั่ และรูปแบบการเขยี นโปรแกรม

ชวั่ โมงท ่ี 3 - 4

8.2.7 ผู้สอนยกตัวอย่างสถานการณ์ที่ต้องมีการเก็บข้อมูลหลายรายการไว้ในตัวแปรเดียวกัน สามารถ

ทำ�ได้อย่างไร ยกตัวอย่างเช่น ช่ือเพื่อนในห้องหรือช่ืออาหารที่ชอบ หากเก็บข้อมูลไว้ในตัวแปร

จะเก็บได้เพียงค่าเดียว ซ่ึงก็หมายถึงการเก็บช่ืออาหารท่ีชอบได้ 1 ชนิด แต่ถ้าหากเรามีอาหาร

ท่ชี อบมากกว่า 1 ชนิด เราต้องสร้างตัวแปรเพื่อเก็บช่ืออาหารให้เท่ากับจำ�นวนรายช่ืออาหารที่ชอบ

ซึ่งถ้าหากมีจำ�นวนมากอาจสรา้ งความสับสนหรือข้อผิดพลาดไดง้ า่ ย

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 9 | รายการขอ้ มูล 75
คมู่ ือครูรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

8.2.8 ผู้เรียนศึกษาวิธีการสร้างรายการ และบล็อกคำ�ส่ังท่ีใช้สำ�หรับรายการ ในหัวข้อ 3.2 รายการข้อมูล

แล้วทดลองเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างท่ี 3.2 หานำ้�หนักเฉล่ียของเพ่ือนในห้องด้วยรายการ

จากหนังสือเรียน หลังจากนั้นร่วมกันอภิปรายกับผู้สอน แล้วให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมท่ี 9.2 สนุกกับ

รายการ

8.2.9 ผู้สอนสุ่มผู้เรียนนำ�เสนอคำ�ตอบและร่วมกันสรุปเก่ียวกับการใช้งานรายการและประโยชน์ของการ

ใชง้ านรายการ

9. การวดั และประเมนิ ผล

9.1 ตรวจค�ำ ตอบจากการท�ำ ใบกิจกรรม

9.2 สงั เกตพฤติกรรมการมสี ว่ นร่วมในช้นั เรยี น

9.3 ประเมนิ การทำ�งานกลุม่

10. สอ่ื และแหล่งขอ้ มูล

-

11. ข้อเสนอแนะ

11.1 หากผู้เรียนมีความรู้พ้ืนฐานมากเพียงพอ การทำ�ใบกิจกรรมที่ 9.1 ข้อ 3-8 ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนทำ�ด้วยตนเอง

ไมต่ ้องทำ�ตามขน้ั ตอนทก่ี ำ�หนดไวใ้ นใบกจิ กรรม 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

76 กจิ กรรมท่ี 9 | รายการขอ้ มลู
คู่มือครูรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

ใบกิจกรรมท่ ี 9.1  คู่หรือคี่

1. ชื่อ-สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขที่ ................

ให้นักเรียนศึกษาหัวข้อ 3.1 ผลรวมของฉันเป็นจำ�นวนคู่หรือไม่ และเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างท่ี 3.1 การสร้าง
โปรแกรมผลรวมของฉนั เปน็ จำ�นวนคหู่ รือไม่ จากหนังสอื เรยี นในบทท่ี 3 แล้วตอบคำ�ถามตอ่ ไปน้ี

1. กรอกผลลัพธ์ของการรนั โปรแกรมตัวอย่างท ี่ 3.1 ลงในตาราง

ลำ�ดบั ท่ี ตวั แปร  ตวั แปร  ตัวแปร ผลลัพธเ์ มอื่ ตัวละคร Answer
num1  num2  result   (ตะกร้า) สัมผสั กบั ตวั ละคร Even
มคี า่ เท่ากบั มีค่าเท่ากับ มคี า่ เทา่ กับ


** ผลการรนั โปรแกรมท่บี ันทึก เกดิ จากการคลกิ ธงเขียวเพียง 1 ครง้ั แลว้ มีการทดสอบโปรแกรมตามล�ำ ดบั

2. ในกรณีทีผ่ ลรวมของตัวแปร num1 และตวั แปร num2 เป็นจำ�นวนคี่ แล้วตวั ละคร Answer 
สัมผสั กบั ตัวละคร 
ผลลัพธ์ทเี่ กิดขึน้ คอื  ……………………………………………………………………………………………………………………...….
3. เพิ่มตัวละคร Wrong เป็นเคร่ืองหมายกากบาทซึง่ จะแสดงเมอ่ื ผู้ใชต้ อบผดิ  
โดยใหเ้ ขียนคำ�สงั่ เพ่อื ให้ตัวละคร Wrong แสดงเครอื่ งหมายเปน็ เวลา 1 วนิ าท ี แลว้ ซ่อนตัวละคร 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 9 | รายการข้อมลู 77
ค่มู อื ครูรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

4. ท่ีตัวละคร Answer ให้นักเรียนเขียนบล็อกคำ�สั่งกระจายสาร broadcast เพื่อส่งสารไปที่ตัวละคร Wrong
ท่ีมีการรบั สาร wrong จากข้อ 3 
…………………….............………....…………………………………..……………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………...........................
…………………….............………....…………………………………..……………………………………......................................
5. เขียนเงื่อนไขเมอ่ื ค่าในตัวแปร result เปน็ จำ�นวนคู่ และตวั ละคร Answer เล่ือนชนตัวละคร 
จะแสดงเคร่อื งหมายผดิ  


6 เขียนเงอื่ นไขเมอื่ คา่ ในตวั แปร result เป็นจำ�นวนคี่ และตัวละคร Answer เล่ือนชนตัวละคร 
จะแสดงเคร่อื งหมายถูก

ได้ถกู ตอ้ ง
7. เขียนค�ำ สัง่ เพม่ิ คะแนน 5 คะแนนใหก้ ับตัวแปร score เมอ่ื ตวั ละคร Answer เลือ่ นชนตัวละคร 


8. เขยี นคำ�สัง่ ลบคะแนน 2 คะแนนจากตัวแปร score เมือ่ ตวั ละคร Answer เลือ่ นชนตัวละครผิด

9. เขยี นโปรแกรมเพิ่มเตมิ ส่วนอืน่ ๆ ให้มคี วามน่าสนใจ

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

78 กิจกรรมท่ี 9 | รายการขอ้ มลู
ค่มู ือครรู ายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

ใบกิจกรรมท่ ี 9.2  สนกุ กบั รายการ

1. ชื่อ-สกุล ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท่ี ................

ค�ำ ชี้แจงตอนที ่ 1 ให้นักเรียนศึกษาหัวข้อ 3.2 รายการข้อมูล จากหนังสือเรียนในบทที่ 3 แล้วพิจารณาว่าควร

เกบ็ ข้อมูลในรูปแบบตัวแปร หรอื รายการ แลว้ ตั้งช่ือใหเ้ หมาะสม

ขอ้ มูล รปู แบบการเกบ็ ข้อมูล ช่ือ

รหัสนักเรียนของนกั เรยี นช้ัน ม.3  ตัวแปร 
 รายการ

อายุของคุณแม่  ตวั แปร 
 รายการ

ชื่อโรงเรยี น  ตวั แปร 
 รายการ

จำ�นวนนักเรียนทง้ั หมดของโรงเรียน  ตวั แปร 
 รายการ

ผลลพั ธ์ของ 5+(4-3)  ตวั แปร 
 รายการ

รายช่ือนกั ฟุตบอลทมี โรงเรยี น  ตัวแปร 
 รายการ

ช่อื ของวันแตล่ ะวันใน 1 สปั ดาห์  ตัวแปร 
 รายการ

ค�ำ ชี้แจงตอนที่ 2 ให้นักเรียนศึกษาหัวข้อ 3.2 รายการข้อมูล จากหนังสือเรียนและเขียนโปรแกรมตามตัวอย่าง

ท ี่ 3.2 หาน�ำ้ หนักเฉลีย่ ของเพ่อื นในห้องดว้ ยรายการ แลว้ ตอบค�ำ ถามต่อไปน้ี

1. ผลลัพธ์ของโปรแกรมตัวอย่างท่ี 3.2 ตัวละครพูดว่า ……………….........................................................……………

...........................................................................................................................................................................

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 9 | รายการขอ้ มูล 79
ค่มู ือครูรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

2. เขียนโปรแกรมตรวจสอบว่าข้อมลู นำ�้ หนักใดในรายการท่มี คี ่ามากท่ีสุด
การวางแผนการแก้ปัญหา (รหสั ลำ�ลอง)

3. เขยี นโปรแกรมตามทอ่ี อกแบบไว ้ โดยเมอ่ื รนั โปรแกรม ผลลพั ธน์ �้ำ หนกั คอื  ....…….......................................………
4. เขียนโปรแกรมตรวจสอบวา่ มีคนท่ีมนี �้ำ หนักน้อยกวา่  50 กโิ ลกรมั  ก่คี น 
การวางแผนการแกป้ ัญหา (รหสั ลำ�ลอง)


5. เขยี นโปรแกรมตามทอ่ี อกแบบไว ้ พรอ้ มทงั้ ตรวจสอบและปรบั ปรงุ โดยเมอื่ รนั โปรแกรม ผลลพั ธน์ �้ำ หนกั ทนี่ อ้ ยกวา่
50 กิโลกรมั มจี ำ�นวน ...................... คน
คำ�ชแ้ี จงตอนท ี่ 3 ให้นกั เรียนทำ�กิจกรรมท่ ี 3.2 จากหนงั สอื เรียน แลว้ ตอบคำ�ถามดา้ นล่าง
1. เมื่อคลิกธงเขียวตัวละครจะพูดว่า ……………………………………………………………………………………………………….
2. รายการ myFavFood มีจำ�นวนข้อมูลทั้งหมด …….................……... ข้อมูล โดยมีการเรียงลำ�ดับข้อมูลจาก
รายการท ่ี 1 จนถงึ รายการสดุ ทา้ ยอยา่ งไร ………………………………………………………………………………………………
...........................................................................................................................................................................
3. หากคลิกธงเขียวเพ่ือรันโปรแกรมอีกครั้ง จะมีจำ�นวนข้อมูลท้ังหมด ………...............….. ข้อมูล โดยมีการเรียง
ลำ�ดับข้อมูลจากรายการท่ี 1 จนถึงรายการสุดท้ายอย่างไร ………………………………………………………………………
…………………………….........................................................................................................................................
4. ใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมในกจิ กรรมที่ 3.2 ข้อ 2 จากหนังสือเรียน

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี สนกุ กบั  Scratch 

10 1. ตวั ชีว้ ัด
พฒั นาแอปพลิเคชนั ท่ีมีการบรู ณาการกบั วิชาอื่นอย่างสร้างสรรค์
เวลา 4 ช่ัวโมง 2. สาระการเรียนรู้
ซอฟต์แวรท์ ีใ่ ช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน เช่น Scratch, python, java, c, 
AppInventor
3. จดุ ประสงค ์ ใหผ้ ูเ้ รียนสามารถ
3.1 ใชง้ านกลุ่มบลอ็ ก Vedio Sensing ในการแกป้ ัญหา 
3.2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีม่ กี ารใช้งานวิดโี อ
3.3  สร้างแอปพลิเคชันดว้ ยโปรแกรม Scratch

กิจกรรมท่ี 10 | สนุกกบั Scratch 81
คมู่ ือครูรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

4. ทกั ษะและกระบวนการ (ท่เี ปน็ จุดเน้น ทักษะในศตวรรษที่ 21)
ทักษะการท�ำ งานร่วมกัน
ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์
ทกั ษะการสื่อสาร
ทกั ษะการแก้ปญั หา
5. ความรเู้ ดมิ ทน่ี กั เรียนต้องม ี ซึ่งจะสอดคลอ้ งกับส่วน “ทบทวนความร้เู ดมิ /สำ�รวจความรู้กอ่ นเรียน”
การใช้คำ�สั่งท่ีมีการทำ�งานแบบลำ�ดับ มีทางเลือก และวนซำ้� โดยมีการรับข้อมูล การแสดงผล การใช้ตัว
ด�ำ เนินการ และตัวแปร
6. สาระสำ�คญั
Scratch สามารถนำ�มาสร้างส่ือเรียนรู้ เกมต่าง ๆ โดยการออกแบบโปรแกรมแล้วเขียนคำ�สั่งควบคุมการ
ทำ�งานของตัวละคร เก็บข้อมูลลงในรายการ ใช้ข้อมูลในรายการมาประมวลผล ใช้งานร่วมกับวิดีโอ ตรวจจับการ
สมั ผัสใช้งานรว่ มกับปุ่มคยี บ์ อร์ด เพอ่ื เพิ่มความนา่ สนใจให้กบั แอปพลเิ คชนั มากขึ้น
7. ส่อื และอปุ กรณ์
7.1 ใบกิจกรรม

ใบกิจกรรมที่ เร่อื ง เวลา (นาที)
10.1 Don’t Move  60
10.2 เกมสอยดาว 60
10.3 The Maze 60

7.2 อื่น ๆ
แบบประเมนิ การแกป้ ญั หาและการเขียนโปรแกรม
เคร่อื งคอมพิวเตอร์
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ่วนร่วมในชัน้ เรยี น
แบบประเมินการทำ�งานกลมุ่
หนังสอื เรียนรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี
เทคโนโลย ี (วทิ ยาการค�ำ นวณ) ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ี ่ 3 
สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

82 กิจกรรมท่ี 10 | สนกุ กับ Scratch
คู่มอื ครรู ายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

8. แนวทางการจดั การเรียนรู้

8.1 การจัดเตรยี ม

8.1.1 ใบกจิ กรรมท่ี 10.1 - 10.2 ตามจำ�นวนผเู้ รียน และใบกจิ กรรมที่ 10.3 ตามจ�ำ นวนกล่มุ

8.1.2 ติดตั้งโปรแกรม Scratch offline Editor 3.0 หรือ Scratch Desktop ในเคร่อื งคอมพวิ เตอร์

 หรอื ใชโ้ ปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ https://scratch.mit.edu

8.1.3 ไฟล ์ introVideo.sb3 เพ่ือน�ำ เข้าสู่บทเรยี น

8.1.3 แบบประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน

และแบบประเมนิ การท�ำ งานกล่มุ

8.2 ข้นั ตอนการด�ำ เนนิ การ 

ชว่ั โมงท่ ี 1 - 2

8.2.1 ผู้สอนให้ผู้เรียนยกตัวอย่างผลงาน สื่อเรียนรู้ เกม ท่ีรู้จัก แล้วผู้สอนเปิดตัวอย่างโปรแกรมท่ีเขียนด้วย 

Scratch ใหผ้ เู้ รยี นด ู และวเิ คราะหว์ า่ สามารถใชบ้ ลอ็ กค�ำ สงั่ ใดในการท�ำ งานและใชอ้ ยา่ งไร และเชอื่ มโยง

ถงึ สอ่ื ทม่ี ใี นปจั จบุ นั ทม่ี กี ารท�ำ งานรว่ มกบั กลอ้ ง ซง่ึ ใน Scratch กส็ ามารถท�ำ ไดเ้ ชน่ กนั  โดยเปดิ ตวั อยา่ ง

ไฟล์โปรแกรม Scratch ทม่ี กี ารใช้งานรว่ มกับกล้องใหน้ กั เรียนดูเป็นตัวอยา่ ง

8.2.2 ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นศกึ ษาหวั ขอ้ 3.3 การเขยี นโปรแกรมรว่ มกบั วดิ โี อ จากหนงั สอื เรยี นในบทท่ี 3 และ แนะน�ำ

เกย่ี วกบั การใชง้ านกลมุ่ บลอ็ กค�ำ สง่ั  Video Sensing ซง่ึ เปน็ การใชก้ ลอ้ งของคอมพวิ เตอร์ในการรับค่า

ต่าง ๆ เช่น การตรวจจบั การเคลอ่ื นไหว 

8.2.3 ผู้สอนและผเู้ รยี นรว่ มกนั สรปุ เกย่ี วกบั การใช้งานกลุ่มบลอ็ กค�ำ สั่ง Video Sensing

8.2.4 ผู้เรียนศึกษาและทดลองเขียนโปรแกรมตามตัวอย่างท่ี 3.3 เกม Don't Move แล้วร่วมกันพิจารณา 

และวเิ คราะหส์ ถานการณท์ ก่ี �ำ หนดใหจ้ ากหนงั สอื เรยี น และตอบค�ำ ถามในใบกจิ กรรมท่ี 10.1 Don't Move

8.2.5 ผเู้ รยี นศึกษาหัวข้อ 3.4 การสร้างแอปพลเิ คชันด้วย Scratch และ ทดลองเขียนโปรแกรมตามตวั อยา่ ง

ท่ี 3.4 เกมสอยดาว จากน้ันให้ผู้เรียนทำ�ใบกิจกรรมท่ี 10.2 เกมสอยดาว ข้อ 1-3 และถ้ามีเวลา

เพียงพอใหท้ �ำ ขอ้  4 ด้วย

8.2.6 ผูส้ อนสุม่ ผูเ้ รยี นออกมานำ�เสนอผลลัพธ์ และร่วมกันสรุปเกีย่ วกับการสร้างแอปพลิเคชันด้วย Scratch

ชั่วโมงที ่ 3 - 4

8.2.7 ผู้สอนแนะนำ�ผู้เรียน เรื่อง การสร้างแอปพลิเคชัน พร้อมยกตัวอย่างเกม Pacman โดยให้ผู้เรียน

ดตู ัวอยา่ งได้จากเว็บไซต ์ Google 

8.2.8 ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันวิเคราะห์เกมจากตัวอย่างว่ามีข้อมูลเข้า ข้อมูลออก และมีเงื่อนไขใดบ้าง

ของเกมท่จี ะทำ�ให้ได้คะแนนหรอื เสียคะแนน

8.2.9 ผเู้ รยี นทดลองออกแบบและเขยี นแอปพลเิ คชนั ตามทส่ี นใจ หรอื ผสู้ อนอาจใหท้ �ำ ตามใบกจิ กรรมท ่ี 10.3

The Maze

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กิจกรรมที่ 10 | สนกุ กบั Scratch 83
คมู่ ือครรู ายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

8.2.10 ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นออกมาน�ำ เสนอผลงานโดยการน�ำ เสนอหนา้ ชนั้ เรยี นหรอื อปั โหลดขน้ึ เวบ็ ไซด ์ Scratch

Online เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนคนอื่นร่วมกันแสดงความคดิ เห็น

8.2.11 ผสู้ อนและผเู้ รยี นรว่ มกนั สรปุ ผลการพฒั นาแอปพลเิ คชนั  ในการสรา้ ง การออกแบบ การเขยี นโปรแกรม

และการปรบั ปรุงพัฒนาโปรแกรม

9. การวดั และประเมินผล

9.1 ตรวจคำ�ตอบจากการทำ�ใบกจิ กรรม

9.2 ประเมินการแก้ปัญหาและการเขียนโปรแกรม

9.3 สังเกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในชน้ั เรยี น

9.4 ประเมินการท�ำ งานกลมุ่

10. สือ่ และแหล่งขอ้ มูล

-

11. ขอ้ เสนอแนะ

11.1 ในใบกิจกรรมที่ 10.1 เคร่ืองคอมพิวเตอร์ที่ใช้สำ�หรับจัดกิจกรรมจำ�เป็นต้องมีกล้องวิดีโอสำ�หรับเช่ือมต่อ

คอมพิวเตอร์หรือกล้องเว็บแคม หากไม่มีอุปกรณ์ดังกล่าวผู้สอนอาจใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ท่ีมีกล้องวิดีโอ

แสดงโปรแกรมและผลลัพธ์ ให้ผู้เรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นและวิเคราะห์การทำ�งาน เพื่อให้ผู้เรียนทราบ

ถงึ วิธีการใช้งานกลุม่ บล็อกคำ�ส่งั  Video Sensing

11.2 สำ�หรับการทำ�ใบกิจกรรมท่ี 10.2 ใช้ในกรณีท่ีผู้เรียนไม่สามารถวิเคราะห์แนวทางการเขียนโปรแกรมได้

จงึ ใชใ้ บกจิ กรรมในการน�ำ ทางใหผ้ เู้ รยี น และผสู้ อนควรกระตนุ้ ใหผ้ เู้ รยี นเขยี นโปรแกรมในสว่ นอน่ื  ๆ ใหโ้ ปรแกรม

มคี วามน่าสนใจย่ิงข้ึน 

11.3 ระหว่างการทำ�ใบกิจกรรมที่ 10.1 ข้อ 2 จะมีการประยุกต์ รายการ กับการเขียนโปรแกรม ให้ผู้สอนและ

ผเู้ รียนรว่ มกนั ทบทวน บล็อกค�ำ ส่งั List

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

84 กจิ กรรมท่ี 10 | สนกุ กับ Scratch
คู่มือครรู ายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

ใบกิจกรรมที ่ 10.1  Don’t Move

1. ชื่อ-สกุล ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขท่ี ................

คำ�ชีแ้ จง ให้นักเรียนสร้างตัวละครหน้ากากหรือใช้ไฟล์หน้ากากค้างคาว bat.sprite3 โดยดาวน์โหลดได้จากลิงก์

ในหนังสือเรยี นในบทที่ 3 แลว้ ตอบค�ำ ถาม 

1. เขียนโปรแกรมตามตัวอย่างที่ 3.3 จากหนังสือเรียนแล้วรันโปรแกรมโดยคลิกปุ่มธงเขียว ปฏิบัติตาม

และตอบคำ�ถามต่อไปน้ี

1.1 คลิกที่ปุ่ม   ผลลัพธ์ท่ีได้ คือ …………………….............…………………………………………………………….
1.2 ให้นักเรียนหยุดน่ิงสักครู่ หลังจากน้ันขยับใบหน้า ผลลัพธ์ที่ได้ คือ ……………………………………………………

……………………………………………………………………............................................……………………………........

……………………………………………………………………............................................……………………………........

……………………………………………………………………............................................……………………………........

หมายเหตุ เมื่อมีการรันโปรแกรม ( ) กล้องเว็บแคมท่ีจอจะทำ�งานตลอดเวลาแม้ว่านักเรียนจะกดปุ่มหยุด

  ( ) แลว้ กต็ าม มผี ลใหค้ ะแนนตดิ ลบลงเรอื่ ย ๆ หากนกั เรยี นตอ้ งการหยดุ การท�ำ งานของกลอ้ งใหน้ �ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั

มาวางพื้นท่ีเขียนโปรแกรมแล้วคลิกที่บล็อกคำ�สั่ง 1 คร้ัง และถ้าต้องการเร่ิมรันโปรแกรมใหม่

อีกครั้งกก็ ดป่มุ ธงเขียว

2. ทำ�กิจกรรมที่ 3.3 จากหนังสอื เรียน อาจปรบั จากโปรแกรมในข้อ 1 ปฏบิ ัตติ าม และตอบคำ�ถามต่อไปน้ี

2.1 ที่ตัวละคร  button1 เม่ือมีการคลิกปุ่ม Start ชุดตัวละครจะเปล่ียนไป นักเรียนจะเพิ่มคำ�ส่ัง
ส�ำ หรบั ก�ำ หนดคา่ เรม่ิ ตน้ เวลา โดยใชบ้ ลอ็ กค�ำ สงั่  …………………………………….............................. นอกจากน้ี

จะมีตัวแปรท่ีกำ�หนดสถานะว่ามีการคลิกปุ่มแล้ว โดยต้ังช่ือตัวแปรว่า ……………………...............……….…..

ซึ่งจะกำ�หนดค่าเป็น 1 โดยใช้บล็อกคำ�ส่ัง …...........................................................………………………………

  2.2 ท่ีตัวละครหน้ากาก เม่ือมีการขยับใบหน้า โปรแกรมจะตรวจสอบว่ามีการคลิกท่ีปุ่ม หรือไม่ถ้ามีการ

คลกิ ปุม่  START และมกี ารขยับใบหน้า โปรแกรมกจ็ ะบนั ทกึ เวลาลงรายการทน่ี กั เรยี นสรา้ งขน้ึ  

ชื่อ ……………………...............................………...................……….. คำ�ส่ังท่ีใช้ในการบันทึกเวลาลงรายการ 

คือ …………………………......….................................................................................................……………......

เมื่อมีการบันทึกเรียบร้อยแล้ว จะกำ�หนดให้โปรแกรมรอการคลิกปุ่ม START ใหม่ โดยจะกำ�หนดสถานะ

คา่ ตวั แปรส�ำ หรบั การคลกิ ปมุ่ ใหม้ คี า่ เปน็  0 โดยใชบ้ ลอ็ กค�ำ สง่ั  ………….............………………………………….....

……………………………………………………………………............................................……………………………........

……………………………………………………………………............................................……………………………........

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 10 | สนกุ กับ Scratch 85
คมู่ ือครูรายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

และเมอื่ มกี ารบนั ทกึ เวลาลงรายการแลว้  นกั เรยี นจะเปลยี่ นตวั ละครปมุ่  START ทมี่ กี ารกด ใหเ้ ปลย่ี นชดุ
ตวั ละครสำ�หรับพร้อมกดอยา่ งไร และเปลยี่ นทตี่ ัวละครใด ………….............……………………………….…....

โปรแกรม 

ตวั ละคร …………………………………….

โปรแกรม 

ตัวละคร …………………………………….

3. เขยี นโปรแกรมเพ่มิ เตมิ จากขอ้  2 เพื่อคน้ หาเวลาทอี่ ยนู่ ิ่งไดน้ านทส่ี ุดในรายการ
ตวั อย่างรหสั ล�ำ ลองการหาเวลาสูงสดุ ในรายการ
1. กำ�หนดตัวแปรเพอื่ เก็บคา่ เวลาทอี่ ยนู่ ่งิ ไดน้ านท่ีสดุ max   0
2. กำ�หนดคา่ ตวั แปร i   0
3.  ทำ�ซ�้ำ ค�ำ ส่ังต่อไปน้ ี จนกว่าจะครบทุกข้อมูลในรายการ
3.1 ถา้ ข้อมลู ในรายการท่ ี i > max ให้ max   ข้อมูลในรายการที ่ i 
3.2 เพิ่มคา่  i อกี  1
4. แสดง max

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

86 กจิ กรรมที่ 10 | สนุกกับ Scratch
คมู่ อื ครูรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

ใบกจิ กรรมท่ ี 10.2  เกมสอยดาว

1. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…... เลขที ่ ................
ค�ำ ช้ีแจง ให้นักเรียนศึกษาหัวข้อ 3.4 การสร้างแอปพลิเคชันด้วย Scratch จากหนังสือเรียนในบทที่ 3 และเขียน
โปรแกรมตามตัวอย่างท่ ี 3.4 เกมสอยดาว แลว้ ปรบั ปรุงโปรแกรมดังต่อไปน้ี
1. ปรบั ปรุงโปรแกรมให้เพิม่ รางวลั  โดยทกุ รางวัลทม่ี อี ยู่ในรายการ จะมอี ยา่ งละ 2 ช้นิ
  1.1 ปรับปรุงโปรแกรมที่ตัวละคร …………………….............................................................……………………….
  1.2 คำ�ส่งั ทใี่ ช้ในการเพิ่มรางวัล คือ 


2. เพิม่ ดาวดวงเลก็  และเพ่ิมรางวลั สำ�หรบั ดาวดวงเลก็  แล้วเขยี นโปรแกรมเพิ่มเติมใหม้ กี ารคำ�นวณเมอ่ื ผู้ใช้
คลิกดาวดวงเล็กแล้วจะมีการแสดงรางวัลและคำ�นวณรายได้จากการขายดาวดวงละ 10 บาท นักเรียนมีแนวทาง
ในการปรบั ปรุงโปรแกรมอยา่ งไร
……………....………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………....………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………....………………………………………………………………………………………………………………………………….....
3. เพ่ิมตัวละครไม้ เพ่ือใช้สำ�หรับสอยดาว ให้นักเรียนเขียนคำ�ส่ังท่ีตัวละครดาว เพ่ือสร้างบล็อกคำ�สั่งกระจายสาร 
broadcast ส่งสารไปที่ตวั ละครไม้
4. เขยี นค�ำ ส่งั ในตัวละครไมเ้ พอ่ื รับสารจากตัวละครดาว เพ่ือให้ไมส้ อยดาวเคล่อื นที่ตามตวั ชเี้ มาส์

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 10 | สนกุ กบั Scratch 87
คมู่ ือครรู ายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการคำ�นวณ)

ใบกิจกรรมที่ 10.3  The Maze

สมาชิกกลมุ่ ที ่ ……...… 1. ชอ่ื -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…
2. ชอื่ -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
3. ชอ่ื -สกลุ  ………………………………….…………………………………….…..…………………………….…..
4. ชอื่ -สกลุ  ……………………………….…………………………………….…..…………………………….…...

ให้นกั เรียนพิจารณากิจกรรมท้ายบทจากหนังสือเรียนในบทท่ี 3 แล้วดำ�เนินการแกป้ ญั หาตามข้นั ตอนดงั น้ี
1. วิเคราะหแ์ ละกำ�หนดรายละเอยี ดของปัญหา
ขอ้ มลู เข้า คือ ……………………………………………………………………........……………………………………………………...
ขอ้ มลู ออก คอื  ……………………………………………………….......…………………………………………………………………...
  ………………………....……………………………………………………………………………………………………………………….....
  ………………………………………………….....……………………………………………………………………………………….……...
วธิ ีตรวจสอบขอ้ มูล มีดงั น้ี
  ………………………....……………………………………………………………………………………………………………………….....
  ………………………………………………….....……………………………………………………………………………………….……...
  ………………………....……………………………………………………………………………………………………………………….....
2. วางแผนการแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรม เปน็ ดงั นี้
2.1 โปรแกรมเพื่อควบคุมการเดินของตัวละคร เม่ือกดลูกศรข้ึน (up arrow) ตัวละครจะเปล่ียนเป็นรูป
ใหแ้ ก้ไขโปรแกรม เมอื่ เดนิ ชนกำ�แพงจะไม่เดินทะลกุ �ำ แพงทางดา้ นบน

รหสั ล�ำ ลอง/ผังงาน  โปรแกรมมดี งั น ี้

เมอ่ื มกี ารกดลูกศรข้ึน
เปลยี่ นพิกัด y เพิ่มอีก 10 หน่วย
เปล่ียนชดุ ตวั ละครให้ตัวละครมปี ากข้ึนดา้ นบน
ตรวจสอบว่าตัวละครมีการชนขอบสดี ำ�หรอื ไม่
ถ้าใช่ใหล้ ดคา่ พิกดั  y ลง 10 หน่วย 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

88 กจิ กรรมที่ 10 | สนุกกับ Scratch
คู่มือครูรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

2.2 โปรแกรมควบคมุ การเดนิ ของตวั ละคร เม่ือกดลูกศรซ้าย (left arrow) ตัวละครจะเปลย่ี นเป็นรปู
ใหแ้ ก้ไขโปรแกรม เมื่อเดินชนกำ�แพงจะไมเ่ ดินทะลุกำ�แพงทางด้านซ้าย

รหสั ล�ำ ลอง/ผงั งาน  โปรแกรมมดี ังน ้ี

เมือ่ มกี ารกดลกู ศรซ้าย
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................

2.3 โปรแกรมควบคุมการเดินของตวั ละคร เมอ่ื กดลกู ศรขวา (right arrow) ตวั ละครจะเปลี่ยนเปน็ รปู

ใหแ้ กไ้ ขโปรแกรม เมอื่ เดนิ ชนก�ำ แพงจะไม่เดนิ ทะลกุ �ำ แพงทางดา้ นขวา

รหสั ลำ�ลอง/ผังงาน  โปรแกรมมีดังน ้ี

เมอ่ื มกี ารกดลูกศรขวา
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมที่ 10 | สนกุ กบั Scratch 89
คูม่ อื ครูรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

2.4 โปรแกรมควบคมุ การเดินของตวั ละคร เมื่อกดลูกศรลง (down arrow) ตัวละครจะเปล่ียนเป็นรูป
 ใหแ้ กไ้ ขโปรแกรม เม่อื เดนิ ชนก�ำ แพงจะไมเ่ ดินทะลกุ ำ�แพงทางดา้ นลา่ ง

รหสั ล�ำ ลอง/ผังงาน  โปรแกรมมีดงั น ี้

เมอ่ื มกี ารกดลกู ศรลง
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................

2.5 แกไ้ ขโปรแกรมทตี่ วั ละคร ……..............…………………. ซง่ึ เมื่อเดนิ ชนจุดแดง   แลว้ จดุ แดงจะหายไป 

รหสั ลำ�ลอง/ผังงาน  โปรแกรมมดี งั น ้ี

เมื่อมกี ารคลิกตัวละครโคลนของไวตามิน
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................
...........................................................................

3. แก้ไขโปรแกรมใหแ้ สดงคะแนน เม่อื เดนิ ชนจดุ แดง คะแนนจะเพ่ิมขึ้น 1 คะแนน

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท ่ี ประมวลผลขอ้ มลู

11 1. ตวั ช้ีวดั
รวบรวมขอ้ มลู  ประมวลผล ประเมนิ ผล น�ำ เสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ตามวตั ถปุ ระสงค ์
เวลา 6 ช่ัวโมง โดยใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บริการบนอนิ เทอร์เนต็ ทห่ี ลากหลาย
2. สาระการเรยี นรู้
การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิและทุติยภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก 
ประเมินผล จะทำ�ให้ได้สารสนเทศเพ่ือใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจได้อย่าง
มีประสทิ ธภิ าพ
การประมวลผลเป็นการกระทำ�กับข้อมูลเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ท่ีมีความหมายและ
มปี ระโยชนต์ อ่ การนำ�ไปใชง้ าน
การใชซ้ อฟตแ์ วรห์ รอื บรกิ ารบนอนิ เทอรเ์ นต็ ทหี่ ลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล 
สร้างทางเลือก ประเมินผล นำ�เสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง
และแมน่ ย�ำ
3. จดุ ประสงค ์ ให้ผู้เรียนสามารถ
3.1 นิยามปญั หาจากสถานการณท์ ี่ก�ำ หนด
3.2 วิเคราะหป์ ญั หาจากสถานการณท์ ่ีก�ำ หนด
3.3 ออกแบบเครื่องมือส�ำ หรับจัดเกบ็ ขอ้ มลู เพื่อตอบค�ำ ถามที่ต้องการ
3.4 ประมวลผลข้อมลู ด้วยวธิ กี ารท่เี หมาะสม
3.5 ท�ำ ขอ้ มลู ใหเ้ ป็นภาพอยา่ งเหมาะสม

กจิ กรรมที่ 11 | ประมวลผลขอ้ มูล 91
คู่มอื ครรู ายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำ�นวณ)

4. ทกั ษะและกระบวนการ (ทเี่ ปน็ จดุ เน้น ทักษะในศตวรรษท ่ี 21)
ทกั ษะการทำ�งานร่วมกัน
ทกั ษะการคิดวิเคราะห์
ทกั ษะการส่ือสาร
5. ความรูเ้ ดมิ ทนี่ กั เรยี นต้องมี ซงึ่ จะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรูเ้ ดิม/สำ�รวจความร้กู อ่ นเรียน”
การรวบรวมขอ้ มลู จากแหล่งข้อมลู ปฐมภมู ิ การประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก การประเมินผล
ชนดิ ของขอ้ มูล
การใช้ Google Forms ในการรวบรวม และใช ้ Google Sheets ในการประมวลผล
การสรา้ งทางเลอื ก และการน�ำ เสนอ
6. สาระส�ำ คญั
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู จากแหลง่ ตา่ ง ๆ ตอ้ งวเิ คราะหว์ ตั ถปุ ระสงคข์ องการน�ำ ขอ้ มลู ไปใช ้ เพอ่ื น�ำ ไปสกู่ ารเลอื กวธิ ี
การเก็บรวบรวมข้อมูลอย่างเหมาะสม เช่น การสังเกต การสัมภาษณ์ การสอบถาม การสำ�รวจ การสนทนากลุ่ม
หลังจากน้ันจึงออกแบบเคร่ืองมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล และดำ�เนินการเก็บข้อมูลตามท่ีได้วางแผนไว้ เมื่อได้ข้อมูล
มาแลว้ ต้องมีการตรวจสอบความถกู ตอ้ งและครบถ้วน เพอื่ ให้ได้ข้อมลู ทเี่ หมาะสมส�ำ หรบั การน�ำ ไปประมวลผลตอ่ ไป
7. สอ่ื และอุปกรณ์
7.1 ใบกิจกรรม

ใบกิจกรรมท่ี เรอื่ ง เวลา (นาท)ี
11.1 ปญั หาคอื อะไร 30

11.2 รวบรวมข้อมูล 30
11.3 ประมวลผลข้อมูล 40

11.4 ข้อมลู น้ี มีความหมาย 20

7.2 อนื่  ๆ
เครื่องคอมพิวเตอรท์ ี่เชือ่ มตอ่ อินเทอร์เนต็  
แบบประเมินการนิยามและวิเคราะห์ปัญหา แบบประเมินการออกแบบการเก็บรวบรวมข้อมูล และแบบ
ประเมินการประมวลผลขอ้ มูล
แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมสี ่วนรว่ มในชัน้ เรยี น
แบบประเมนิ การท�ำ งานกลุ่ม
หนังสือเรยี นรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ) 
ชั้นมัธยมศกึ ษาปีท ี่ 3 สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

92 กิจกรรมที่ 11 | ประมวลผลข้อมลู
คมู่ อื ครรู ายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

8. แนวทางการจดั การเรียนรู้

8.1 การจดั เตรยี ม

8.1.1 ใบกิจกรรมที ่ 11.1-11.4 ตามจ�ำ นวนกลมุ่

8.1.2 ไฟล์ขอ้ มลู ส�ำ หรับใบกิจกรรมท่ี 11.3 และ 11.4

8.1.3 บตั รสถานการณใ์ บกจิ กรรมท ี่ 11

8.1.4 แบบประเมินการนิยามและวิเคราะห์ปัญหา แบบประเมินการออกแบบการเก็บรวบรวมข้อมูล

แบบประเมนิ การประมวลผลขอ้ มลู  แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการมสี ว่ นรว่ มในชนั้ เรยี น และแบบประเมนิ

การทำ�งานกลุ่ม 

8.2 ขัน้ ตอนการด�ำ เนนิ การ 

ชั่วโมงท่ี 1 - 2

8.2.1 ผู้สอนตั้งคำ�ถามว่า “นักเรียนเคยสังเกตไหมว่า เม่ือเข้าเว็บไซต์ เครือข่ายสังคม หรือแอปพลิเคชัน

ในการสั่งซื้อสินค้า จะมีข้อมูลโฆษณาสินค้า หรือข้อมูลเก่ียวกับส่ิงท่ีนักเรียนสนใจปรากฏอยู่เสมอ”

ใหผ้ ูเ้ รยี นรว่ มกันอภปิ รายถึงสาเหตทุ ี่เป็นไปได้ท่ีทำ�ให้เกดิ การโฆษณาน้ัน 

8.2.2 ผู้เรียนศึกษาหัวข้อ 4.1 ข้อมูลดีมีชัยไปกว่าครึ่ง จากหนังสือเรียนในบทท่ี 4 แล้วร่วมกันอภิปรายถึง

ความส�ำ คญั และประโยชนข์ องขอ้ มลู

8.2.3 ผู้เรียนศึกษาหัวข้อ 4.2 การนำ�ข้อมูลมาใช้ในการแก้ปัญหา เรื่อง การนิยามปัญหา และการวิเคราะห์

ปญั หา จากหนงั สอื เรยี น 

8.2.4 ผู้เรยี นรว่ มกนั ทบทวนส่ิงที่ได้จากการศกึ ษาจากสถานการณป์ ัญหาขยะในโรงเรยี น

8.2.5 ผู้สอนแบ่งผเู้ รยี นเปน็ กลมุ่  กลมุ่ ละ 4 คน แล้วแจกบตั รสถานการณใ์ บกิจกรรมที่ 11

8.2.6 ผสู้ อนใหผ้ เู้ รยี นคน้ หาขอ้ มลู ทเ่ี กย่ี วขอ้ งกบั สถานการณท์ ไ่ี ดร้ บั  แลว้ ท�ำ ใบกจิ กรรมท ่ี 11.1 ปญั หาคอื อะไร 

8.2.7 ผูส้ อนส่มุ ตัวแทนแตล่ ะกลุ่มออกมาน�ำ เสนอผลท่ไี ดจ้ ากการท�ำ ใบกจิ กรรมท ี่ 11.1

8.2.8 ผเู้ รยี นรว่ มกนั อภิปรายสรปุ การนยิ ามปัญหาและการวิเคราะหป์ ญั หา

8.2.9 ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาเร่ือง การรวบรวมข้อมูล จากหนังสือเรียน แล้วทำ�ใบกิจกรรมท่ี 11.2 รวบรวม

ข้อมลู  

8.2.10 ผู้สอนสุ่มตัวแทนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอผลท่ีได้จากการทำ�ใบกิจกรรมท่ี 11.2 พร้อมกับสรุป

แนวคิดในการพิจารณาการเลือกใช้ข้อมูลและรูปแบบการเก็บข้อมูล พร้อมท้ังร่วมกันออกแบบ

เครอ่ื งมือเพอ่ื ใชใ้ นการจัดเก็บข้อมูล

8.2.11 ผู้สอนและผเู้ รียนร่วมกันอภปิ รายสรุปการก�ำ หนดและวเิ คราะหป์ ัญหา และการเกบ็ รวบรวมข้อมูล

ชวั่ โมงท ่ี 3 - 6

8.2.12 ผสู้ อนยกตวั อยา่ งขอ้ มลู ทม่ี คี วามผดิ พลาดทเี่ กดิ จากความไมส่ มบรู ณ ์ ไมเ่ ปน็ รปู แบบเดยี วกนั ไมค่ รบถว้ น 

ไมท่ นั สมัย จากนนั้ ให้ผเู้ รยี นร่วมกนั พจิ ารณาวา่ มสี ่วนใดที่ผดิ พลาด และคดิ วา่ ผิดพลาดอย่างไร 

8.2.13 ผสู้ อนให้ผเู้ รียนศึกษา เร่อื ง การเตรียมข้อมลู  จากหนงั สอื เรียน 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

กจิ กรรมท่ี 11 | ประมวลผลขอ้ มลู 93
คูม่ ือครูรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วทิ ยาการค�ำ นวณ)

8.2.14 ผสู้ อนแบง่ ผเู้ รยี นเปน็ กลมุ่  กลมุ่ ละ 4 คน แลว้ ใหผ้ เู้ รยี นท�ำ ใบกจิ กรรมท ่ี 11.3 ประมวลผลขอ้ มลู  ขอ้  1-2 

จากนนั้ ผู้สอนสมุ่ ผู้เรียนตอบค�ำ ถาม

8.2.15 ผู้เรียนเปิดลิงก์ข้อมูลจากกิจกรรมท่ี 4.1 ข้อ 2 ในหนังสือเรียน แล้วให้วิเคราะห์ความผิดปกติของ

ข้อมูล แล้วตอบค�ำ ถามในใบกิจกรรมที่ 11.3 ขอ้  3 

8.2.16 ผู้สอนให้ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายว่าพบความผิดปกติของข้อมูลในตำ�แหน่งใดบ้าง และจะปรับปรุง/

แกไ้ ขข้อมูลอย่างไร 

8.2.17 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทำ�การปรับแก้ไขข้อมูลที่มีความผิดปกติ (data cleansing) ตามท่ีพบว่ามีความ

ผิดพลาด แล้วตอบค�ำ ถามในใบกิจกรรมที่ 11.3 ขอ้  4

8.2.18 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มศึกษา เรื่อง การประมวลผลข้อมูล จากหนังสือเรียน แล้วออกแบบการกำ�หนด

รหัสแทนข้อมูล ออกแบบการประมวลผลข้อมูล และดำ�เนินการประมวลผลข้อมูลเพ่ือตอบคำ�ถาม

ในใบกิจกรรมท่ี 11.3 ขอ้  5-6

8.2.19 ผสู้ อนสุ่มผู้เรยี นตอบคำ�ถามท่ีไดจ้ ากการประมวลผลตามใบกจิ กรรมที่ 11.3 ขอ้  5-6

8.2.20 ผู้สอนนำ�เสนอตัวอย่างการทำ�ข้อมูลให้เป็นภาพ ทำ�ให้มีความชัดเจน เข้าใจง่าย แล้วให้ผู้เรียนร่วมกัน

อภิปรายถึงข้อดี-ข้อเสีย 

8.2.21 ผู้สอนถามผู้เรียนว่า “ถ้าต้องการนำ�เสนอข้อมูลที่ได้จากการประมวลผลให้น่าสนใจ จะนำ�เสนอ

ในรูปแบบใดไดบ้ า้ ง และมกี ารสร้างอย่างไร”

8.2.22 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มศึกษา เรื่อง การนำ�เสนอข้อมูล จากหนังสือเรียน และทำ�ใบกิจกรรมที่ 11.3 ข้อ 7

แล้วนำ�เสนอผลงานหนา้ ชั้นเรียน

8.2.23 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเปิดลิงก์ ข้อมูลการใช้สมาร์ตโฟน จากกิจกรรมท้ายบทที่ 4 ในหนังสือเรียน

แล้ววิเคราะหข์ อ้ มูลที่ได้รบั ลงในใบกิจกรรมที่ 11.4 ขอ้ มูลนี้ มคี วามหมาย 

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

94 กิจกรรมที่ 11 | ประมวลผลข้อมูล
คู่มอื ครรู ายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี | เทคโนโลยี (วิทยาการค�ำ นวณ)

8.2.24 ผู้สอนตงั้ คำ�ถามเพือ่ สรุปเน้อื หาด้วยประเด็นต่อไปน้ ี แลว้ สุ่มผเู้ รียนน�ำ เสนอคำ�ตอบ 

1) ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมสามารถนำ�มาประมวลได้ทันทีหรือไม่ ถ้าไม่ต้องมีกระบวนการ

อยา่ งไร

2) การทำ�ความสะอาดข้อมลู มปี ระโยชนต์ ่อการประมวลผลอยา่ งไร

3) ท�ำ ไมจงึ ตอ้ งกำ�หนดรหัสแทนข้อมูลก่อนการประมวลผล

4) กระบวนการในการไดม้ าซ่ึงสารสนเทศและการนำ�เสนอขอ้ มลู ใหน้ ่าสนใจมอี ะไรบ้าง

9. การวดั และประเมินผล

9.1 ตรวจคำ�ตอบจากการทำ�ใบกิจกรรม

9.2 ประเมนิ การนยิ ามและการวเิ คราะหป์ ญั หา

9.3 ประเมนิ การออกแบบการเก็บรวบรวมขอ้ มลู

9.4 ประเมินการประมวลผลขอ้ มลู

9.5 สังเกตพฤตกิ รรมการมีสว่ นรว่ มในช้นั เรียน

9.6 ประเมนิ การทำ�งานกลมุ่

10. สือ่ และแหลง่ ขอ้ มูล

gg.gg/phonedata3

11. ขอ้ เสนอแนะ

11.1 ใบกิจกรรมที่ 11.1 และ 11.2 ผู้สอนสามารถเพ่ิมเติมหรือปรับสถานการณ์ตัวอย่างที่กำ�หนดให้ตามความ

เหมาะสมกบั บริบทของโรงเรียน หรอื เลือกเพยี ง 1 สถานการณ ์ แลว้ ให้ผเู้ รียนศกึ ษาสถานการณเ์ ดยี วกัน

11.2 การทำ�กิจกรรมจะใช้การประมวลผลด้วยโปรแกรมตารางทำ�งาน Google Sheets ผู้สอนอาจปรับให้ใช้

โปรแกรมตารางการทำ�งานอ่นื  ๆ ได ้ เช่น Microsoft Excel

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี


Click to View FlipBook Version