The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN & INOVASI IPGKSAH 2020 (JPPI IPGKSAH)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by hairul, 2020-11-27 06:22:15

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN & INOVASI IPGKSAH 2020 (JPPI IPGKSAH)

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN & INOVASI IPGKSAH 2020 (JPPI IPGKSAH)

Ya. Setiap urutan cerita yang dihasilkan nampak teratur dengan jelas
mengikut aliran dengan menggunakan Peta Alir.

(P7)
Ya. Peta Alir membantu saya dalam membuat urutan cerita dalam lagu
rakyat.

(P8)
Ya. Hal ini kerana saya dapat melihat dan merangka perjalanan dalam lirik
lagu dengan jelas.

(P9)
Ya, sangat membantu. Peta Alir membantu saya menyusun idea-idea agar
dapat menghasilkan jalan cerita yang munasabah dengan tema yang ingin saya
sampaikan. Maka, saya dapat menghasilkan lirik lagu yang memiliki permulaan dan
pengakhiran yang kemas dan difahami.

(P10)

Selain itu, pelajar turut menegaskan bahawa apabila mereka mengaplikasikan kedua-dua Peta Bulatan
dan Peta Alir mereka berasa lebih mudah untuk mengubah suai dan menghasilkan lirik lagu rakyat yang
baru. Antaranya mereka berpendapat bahawa;

Ya. Hal ini kerana sebelum menghasilkan lagu rakyat, saya perlu mencatat
idea dan isi penting bersesuaian dengan tema yang dipilih. Kemudian barulah proses
penyusunan jalan penceritaan dalam menghasilkan lirik lagu rakyat tersebut.

(P3)

Saya berasa mudah sebab kita boleh melihat idea - idea tersebut disusun di
dalam peta pemikiran. Sekiranya tanpa peta pemikiran tersebut, saya rasa kita
mungkin boleh tertinggal beberapa informasi berguna untuk menghasilkan dan
mengubah suai lagu rakyat tersebut.

(P6)

Benar, saya berasa mudah. Saya hanya perlu memasukkan setiap perkataan
dalam peta bulatan di dalam lirik dan mengikuti carta alir yang telah saya dan rakan-
rakan hasilkan agar lirik itu memiliki jalan cerita yang jelas dan mudah difahami.

(P10)

PERBINCANGAN

Perbincangan dapatan penyelidikan memfokuskan kepada keupayaan pelajar dan mendapatkan
pandangan pelajar kesan daripada pengaplikasian Peta Bulatan dan Peta Alir ke atas keupayaan mereka
mengubah suai dan menghasilkan lirik lagu rakyat yang baharu dan autentik. Hasil daripada analisis
dokumen iaitu ke atas lirik lagu rakyat yang diubah suai dan dihasilkan kembali oleh tiga kumpulan
pelajar tersebut. Ketiga-tiga lirik lagu rakyat yang diubah suai dan dihasilkan kembali dianalisis untuk
melihat aras mencipta dalam kemahiran berfikir aras tinggi pelajar kursus BMLB3013. Ketiga-tiga lirik
lagu asal yang diubah suai iaitu lagu Chan Mali Chan (Keluargaku Sayang), Seloka Pak Kaduk
(Buat Anak Muda) dan Jong-jong Inai (O…O Sayang) telah berjaya menghasilkan lirik baru
mengikut nada lagu rakyat yang asal. Penggunaan Peta Bulatan dan Peta Alir dalam ketiga-tiga lirik
tersebut berjaya menghasilkan lirik lagu rakyat yang autentik (asli) hasil gabungan idea-idea yang
menepati tema, serta disusun dengan kemas dan tepat.

Hasil daripada pemerhatian juga mendapati bahawa setelah mengaplikasikan Peta Bulatan dan Peta Alir
pelajar kursus BMLB3013 berupaya mengubah suai dan menghasilkan lirik lagu rakyat yang baharu
dan autentik mengikut nada lagu rakyat yang asal. Penggunaan Peta Bulatan dilihat berjaya merangsang

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 50

pelajar mengeluarkan idea-idea yang menepati tema yang ingin mereka kemukakan. Hasilnya pelajar
dapat menghasilkan kosa kata (idea) yang tepat dan banyak dalam masa yang pantas. Pelajar juga dilihat
mahir mengaplikasikan proses pemikiran Peta Alir. Melalui aplikasi Peta Alir, pelajar berkeupayaan
mengubah suai lirik dengan mencantum idea-idea berkaitan dengan tema tajuk lirik lagu yang ingin
dihasilkan dalam masa yang singkat.

Secara tidak langsung perbincangan penyelidikan ini menepati kajian Hyerle (2000) yang menyatakan
bahawa peta pemikiran dapat meningkatkan kemahiran kognitif seseorang murid, iaitu mereka dapat
mendefinisikan konsep, menerangkan, mengenal pasti, mengkategori dan menyusun maklumat,
membanding beza, menjelaskan sebab dan akibat, menganalisa dan membuat keputusan. Dalam konteks
ini, apabila pelajar menggunakan alat berfikir seperti Peta Bulatan mereka dapat menjana idea
berdasarkan konsep atau tema yang diberikan. Manakala penggunaan Peta Alir pula mereka dapat
menyusun atur kisah atau peristiwa berdasarkan idea yang dijana dan dicatatkan dalam Peta Bulatan.
Sebagaimana pelajar kursus BMLB3013 yang dapat menjana idea untuk mengubah suai dan
menghasilkan lirik lagi baharu berdasarkan tema yang baharu. Idea-idea setiap pelajar dapat dijana
melalui pengaplikasian Peta Bulatan dengan mudah dan sistematik. Manakala Peta Alir juga membantu
pelajar kursus BMLB3013 untuk menyusun setiap idea menjadi alur cerita dalam lirik baharu dengan
mudah, cepat dan menarik. Proses ini sebagaimana pernyataan Quellmalz (1985) bahawa setiap pelajar
akan menggunakan KBAT seperti menganalisis, banding beza, merumus, mentafsir, menilai dan
menjana idea apabila diberikan sesuatu tugasan untuk diselesaikan seperti dalam proses penciptaan sajak
ini. Kajian ini juga menepati kajian oleh Lee dan Gan (2012) yang menjelaskan bahawa peta pemikiran
memudahkan pemahaman murid serta membantu mereka mengorganisasi dan membentangkan idea-
idea secara sistematik.

Dalam konteks kajian ini penggunaan pengaplikasian Peta Bulatan dan Peta Alir sebagai alat berfikir
telah memudahkan proses pengubahsuaian dan penghasilan lirik lagu rakyat yang baharu dengan cepat,
mudah dan efisen serta masih mengekalkan irama lagu rakyat. Bahkan, melalui penggunaan Peta
Bulatan dan Peta Alir, pelajar diharapkan mampu memilih diksi yang indah dan mengolah gaya bahasa
dengan lebih puitis (Arfah, Fadzilah dan Rohizani; 2018, 2019). Oleh itu, perbincangan ini menjelaskan
bahawa melalui aplikasi dua buah peta pemikiran, iaitu Peta Bulatan dan Peta Alir, pelajar kursus
BMLB3013 dapat menjana idea dan menyusun atur sesuatu kisah atau peristiwa berdasarkan konsep
atau tema yang dinyatakan untuk mencipta atau menghasilkan lirik lagu rakyat yang baharu dan autentik
tanpa ada unsur-unsur peniruan atau penciplakan.

RUMUSAN

Kajian ini merupakan kajian kualitatif bagi mengkaji keupayaan pelajar kursus Elektif Terbuka
BMLB3013 Bahasa Melayu Lestari, khususnya dalam aras mencipta iaitu mengubah suai dan
menghasilkan lirik lagu rakyat yang baharu dan autentik melalui pengaplikasian Peta Bulatan dan Peta
Alir. Seramai sepuluh orang responden di sebuah Institut Pendidikan Guru Kampus terlibat sebagai
responden kajian. Secara umum, pengaplikasian Peta Bulatan dan Peta Alir didapati memberikan impak
yang positif apabila pelajar berkeupayaan untuk mengubah suai dan menghasilkan lirik lagu rakyat yang
baharu dan autentik mengikut rentak irama lagu rakyat yang asal. Oleh itu, hasil daripada penyelidikan
ini maka dicadangkan agar Peta Pemikiran i-THINK sebagai alat berfikir diberi pertimbangan untuk
diaplikasikan sebagai salah satu alternatif dalam pengajaran dan pembelajaran di IPGK dalam usaha
meningkatkan tahap kemahiran berfikir aras tinggi pelajar-pelajar Institut Pendidikan Guru yang bakal
keluar sebagai guru.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 51

RUJUKAN

A. Rahman Haron, Jamaludin Badusah & Zamri Mahamod. (2015). Kemahiran Berfikir Aras Tinggi
(KBAT) dalam Salak Didik dengan Elemen Nyanyian dan Elemen Pantun. Jurnal Pendidikan
Bahasa Melayu, 5(1), 53-60.

Agensi Inovasi Malaysia. Mengenai i-THINK. (2012). [Online]:

http://www.ithinHomk.org.my/Bme/Index. Dicapai pada 27

Januari 2014.

Anderson, L. W. & Krathwohl D. R. Eds. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing:
A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.

Arfah Ahamad, Fadzilah Amzah & Rohizani Yaakub (2014). “Program i-THINK menjana kemahiran
berfikir abad ke-21”. Dalam prosiding Seminar Serantau Pendidikan Abad ke-21. USM, pada
24 - 25 Mei 2014.

Arfah Ahamad, Fadzilah Amzah & Rohizani Yaakub (2016). “Aplikasi Peta Pokok dan Peta Buih
Berganda untuk menganalisis bentuk pantun: Satu tinjauan”. Kertas kerja yang dibentangkan
di Seminar International Conference on Education and Higher Order Thinking Skills 2016 in
Conjuction with 2nd International Seminar on Science and Mathematics Education 2016.
UTM pada 11 – 13 April 2016.

Arfah Ahamad, Fadzilah Amzah dan Rohizani Yaakub. (2016a). “Aplikasi Peta Bulatan dan Peta Alir
Dalam Proses Mencipta Sajak.” Kertas kerja yang dibentangkan di International Conference
On Education & Psychology 2016 (ICEduPsy16). Anjuran Fakulti Psikologi dan Pendidikan,
Universiti Malaysia Sabah dengan kerjasama Universitas Borneo Tarakan, Kalimantan Timur,
Indonesia pada 22 – 23 September 2016.

Arfah Ahamad, Fadzilah Amzah dan Rohizani Yaakub. (2018). “Penggunaan Peta pemikiran i-THINK
dalam Menganalisis Gaya Bahasa Sajak.” Kertas kerja yang dibentangkan di IconFEd 2018 .
Anjuran IPG Kampus Tuanku Bainun, Pulau Pinang di Bayview Hotel, Pulau Pinang, pada 10
– 12 Julai 2018.

Arfah Ahamad, Fadzilah Amzah dan Rohizani Yaakub. (2019). “Aplikasi Visual Peta Pemikiran i-
THINK dalam PdP Puisi: Satu Tinjauan”. Kertas kerja yang dibentangkan di Seminar
Antarabangasa SUSASTERA, Bahasa, dan Budaya Nusantara (SUTERA 2019). Anjuran
Universiti Malaysia Perlis, Universiti Kebangsaan Malaysia dan Dewan Bahasa dan Pustaka,
pada 01 – 02 Ogos 2019.

Arfah binti Ahamad, Mohd. Januri bin Aiyub, Daud bin Md. Saman, Jamilah binti Harun, Ibrahim bin
Bakar dan Fihat bin Salleh. (2019). “Kesan Modul AViT21 Terhadap Kemahiran Berfikir
Aras Tinggi Murid Kesusasteraan Melayu”. Kertas kerja yang dibentangkan di Kolokium

Scholarly Activities. Anjuran Institut Aminuddin Baki (IAB) dan Institut Pendidikan Guru
Malaysia (IPGM), pada 17 – 20 September 2019.

Aripin Said, (2011). Nyanyian Rakyat: Warisan Bangsa. Selangor: Gumum Gemilang.

Balakrishan, G. (2002). Penilaian Pelaksanaan Kemahiran Berfikir Secara Kreatif & Kritis dalam
Matapelajaran Sejarah KBSM Tingkatan 4: Satu Kajian Kes di Daerah Tampin & Rembau,
Negeri Sembilan. Tesis Sarjana yang tidak diterbitkan. Bangi: Universiti Kebangsaan
Malaysia.

Gay, L. R. (1996). Educational research: Competencies for analysis and application. New Jersey:
Prentice-Hall.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 52

Honey, Peter & Momford, Allan. (1992). The Manual of Learning Styles. United Kingdom: Peter Honey
Publications.

Hyerle. D. (2000). Thinking maps: visual tools for activating habits of mind. In A. L. Inquiry-Based
Science Education for Fifth-Grade Students. Franklin Pierce.

Hyerle, D. & Yeager, C. (2007). A Language for learning: Thinking maps incorporated. North Carolina;
Thinking Maps. Inc.

Jensen, E. (1998). Teaching with the brain in mind. Alexandria, VA: Association of Supervision and
Curriculum Development.

Kementerian Pendidikan Malaysia, (2017). Buku Panduan Akademik Sesi 2017/2018 Program Ijazah
Sarjana Muda Perguruan Dengan Kepujian (PISMP). Cyberjaya: Institut Pendidikan Guru
Malaysia (IPGM), Kementerian Pendidikan Malaysia.

Kementerian Pendidikan Malaysia. (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025.
Putrajaya: Kementerian Pendidikan Malaysia.

Lee Hou Yew dan Gan We Ling (2012). Penggunaan Peta Pemikiran i-THINK dalam pengajaran dan
pembelajaran. Prosiding Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Guru 2012, di Bukit Gambang
Resort City anjuran BPG dan JPN Pahang.

Mohd. Hussain bin Ibrahim. (1995). Mengajar Berfikir: Perkembangan dan Masalahnya. Dalam
Prosiding Konvensyen Antarabangsa Kecemerlangan Berfikir. UKM pada 19-20 November
1993, 172-177.

Muhamad Sidek Said. (2013). Transformasi minda: Program i-Think akses kemahiran berfikir cara baru.
Jurnal akademik IPG Kampus Sultan Mizan, Terengganu (dalam proses percetakan).

Patton, Q. M. (1990). Qualitative Evaluation Methods. Baverly Hill, California: Sage Publication.

Phillips, J. A. (1995). Enhancing the thinking and learning skills of students: the P.A.D.I programme.
Dalam Prosiding Konvensyen Antarabangsa Kecemerlangan Berfikir di Universiti
Kebangsaan Malaysia pada 19-20 November 1993, 163-171.

Quellmalz. (1985). Needed: Better Methods for Testing Higher-Order Thinking Skills the Association
for Supervision and Curriculum Development, ASCD VA ,USA.

Rajendran, Naggapan. (2000). Kesusasteraan sebagai wahana mengajar kemahiran berfikir aras tinggi.
Kertas kerja yang dibentangkan dalam Seminar Kebangsaan Penyelidikan dan Pembangunan
Dalam Pendidikan bertemakan ‘Penyelidikan Ke arah Inovasi Dalam Pedagogi’ anjuran
Bahagian Pendidikan Guru, Kementerian Pelajaran Malaysia pada 3 - 4 Oktober.

Rajendran, Naggapan. (2002). Bahasa Melayu: penyumbang ke arah penguasaan kemahiran berfikir
aras tinggi. Kertas kerja yang dibentangkan dalam Persidangan Antarabangsa Pengajian
Melayu Kedua, di Beijing, China pada 8-15 Oktober.

Rohaida Yusop & Zamri Mahamod. (2015). Keberkesanan peta pemikiran (i-THINK) dalam
meningkatkan pencapaian penulisan Bahasa Melayu murid tahun 6. Dalam Jurnal Pendidikan
Bahasa Melayu –JPBM. Vol. 5, bil. 2, November 2015, ms 31 –37. Bangi: Universiti
Kebangsaan Malaysia.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 53

Rosnani Hashim (2012). Memenuhi Aspirasi Kemahiran Berfikir dalam Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia 2013-2025 menerusi inkuiri dan pedagogi filosofiyyah dalam kalangan
guru. Kertas kerja yang telah dibentangkan di Persidangan Majlis Dekan Fakulti Pendidikan.
Universiti Teknologi Malaysia, pada 7-9 Oktober 2012.

Silverman, D. (2002). Why Interview. London, UK: SAGE Publications.

Spencer, L.M., & S. M. Spencer. (1993). Competence at Work Models for Superior Perfomance. India:
Wiley India Pvt.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 54

PERMAINAN VIDEO BERUNSUR POSITIF: PENINGKATAN TUMPUAN
PELAJAR-PELAJAR ADHD

Senpagam a/p Gurusamy, Azmi bin Abu Bakar, Ananthan a/l Nagu, PhD,
Mohd Alpian bin Ali & Zakaria Abdul Wahab

Corresponding author:
Senpagam a/p Gurusamy

Abstrak

Pelajar yang mengalami masalah "Attention Deficit Hyperactivity Disorder"(ADHD), adalah golongan
yang lemah dari aspek motivasi untuk belajar, tumpuan yang singkat dan terpaksa berhadapan dengan
masalah ralat impulsif. Penggunaan permainan video berunsur positif iaitu permainan video online
"minecraft" merupakan satu usaha untuk meningkatkan motivasi untuk belajar, meningkatkan tumpuan
dan mengurangkan masalah ralat impulsif dalam kalangan pelajar-pelajar ADHD. Kajian ini
merupakan kajian tindakan yang dijalankan ke atas 3 orang pelajar ADHD di salah sebuah Sekolah
Program Pendidikan Kelas Intergrasi di Daerah Kuala Muda Yan. Peserta kajian ini merupakan
pelajar-pelajar berumur di antara 7 hingga 10 tahun dengan tahap ADHD yang sederhana. Data
diambil dengan menggunakan kaedah pemerhatian dan temubual. Motivasi untuk belajar dan daya
tumpuan dilihat melalui borang pemerhatian baseline dan borang pemerhatian semasa intervensi. Hasil
kajian menunjukkan motivasi untuk pelajar dan daya tumpuan meningkat selepas intervensi dijalankan.
Intervensi permainan video "minecraft" ini dapat mengurangkan masalah hiperaktif dan ralat impulsif
yang mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian ini mempunyai implikasi dalam
konteks pedagogi untuk murid-murid bermasalah pembelajaran.

Kata Kunci: ADHD, tumpuan, intervensi, video online-“Minecraft”

PENGENALAN

Evolusi permainan video pada peringkat awalnya telah bermula di Amerika Syarikat pada awal tahun
1970-an dengan penciptaan video pertama bertajuk “Space Invades” dan “Pacman”. Kedua-dua video

permainan ini melibatkan grafik yang sederhana. Trend ini telah berkembang sepanjang tahun 1980-an.

Perkembangan teknologi yang pesat kemudiannya telah membuka jalan kepada penghasilan grafik yang
lebih canggih yang disebut sebagai“8 bit graphics” di mana unsur realiti diperkenalkan. Seterusnya
pada tahun 1990-an permainan video telah mencapai zaman kemuncaknya dengan penghasilan “16 bit
graphic” di mana unsur realiti yang terkandung di dalamnya telah bertambah baik (Porter dan Starcevic,

2007). Era ini telah membuka jalan kepada pengkaji-pengkaji seperti Craig A. Anderson, Christopher J.

Furgusan dan Cynthia P. Barlett membuat kajian tentang kesan-kesan permainan video ke atas para

remaja. Kini permainan video mula dikaji dalam konteks rawatan untuk pelajar-pelajar ADHD,

penghidap penyakit Alzheimer (penurunan fungsi otak yang kompleks) dan penyakit kanser.

FOKUS KAJIAN

ADHD adalah suatu keadaan di mana pelajar menghadapi kesukaran memusatkan perhatian atau
tumpuan (Attention Deficit Disorder) kerana mempunyai masalah kecil dalam otak. Masalah ADHD
yang utama berpunca daripada kekurangan neurotransmitter yang spesifik dalam sel litar otak iaitu
korteks serebral. Menurut Duhaney (2005), korteks serebral penting dalam hal-hal seperti berfikir,
menganalisis input daripada luar, merancang sesuatu, menyelesaikan masalah, daya ingatan yang lemah,
mengawal serta menahan seseorang daripada bergerak atau bertindak secara tiba-tiba tanpa memikirkan

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 55

akibatnya. “Neurotransmitter” membantu menghantar pesanan melalui otak. Apabila kehadirannya
untuk menghantar isyarat elektrikal merentasi ruang-ruang saraf tidak memadai, sel-sel saraf tidak boleh
berkomunikasi antara satu sama lain. Ini merupakan faktor utama mengapa pelajar-pelajar ADHD tidak
dapat menumpukan perhatian untuk jangka waktu yang panjang.

Pelajar-pelajar ADHD sering dikaitkan dengan 3 masalah yang utama iaitu hilang daya tumpuan,
hiperaktif dan ralat impulsif.

i. Hilang Daya Tumpuan
Pelajar-pelajar ADHD sering mempunyai masalah mempertahankan tumpuan dan perhatian
terutamanya yang melibatkan aktiviti visual dan pemikiran. Pelajar-pelajar ini tidak
berminat terhadap kerja-kerja yang memerlukan tumpuan yang tinggi. Sifat mudah lupa
yang ada pada diri mereka akan menyebabkan mereka sering meninggalkan barang-barang
di sekolah dan sering kehilangan bahan.

ii. Hiperaktif
Pelajar-pelajar ADHD yang sering merunsingkan ibu bapa dan guru kerana bersikap
hiperaktif. Pelajar-pelajar ini kelihatan sering menggerakkan tangan dan kaki dan selalu
meninggalkan tempat duduk di dalam kelas. Tindakan mereka yang sering berlari dan
melompat di dalam kelas akan mengganggu kelancaran pengajaran dan pembelajaran.

iii. Ralat impulsif
Satu lagi masalah utama pelajar-pelajar ADHD adalah ralat impulsif. Ralat impulsif ini
dikaitkan dengan sikap yang sering menganggu perbualan dan melakukan sesuatu tanpa
berfikir. Mereka sering memberi jawapan sebelum soalan diajukan kepada mereka.

Ketiga-tiga masalah utama yang dialami oleh pelajar-pelajar ADHD akan menyebabkan pelajar-pelajar
ini kurang motivasi dalam diri mereka. Mereka seringkali dimarahi oleh ibu bapa di rumah dan guru di
sekolah. Pelajar-pelajar ADHD sebenarnya mengetahui kelemahan yang ada pada diri sendiri tetapi
tiada motivasi diri untuk membaiki keadaan tersebut.

Menurut David Nylund (2007), pelajar-pelajar ADHD hanya boleh menggunakan kekuatan dalam
dirinya sahaja untuk menangani masalah kurang tumpuan, ralat impulsif dan sifat hiperaktif yang
mereka alami. Menurut beliau lagi kesukaran dan penghalang pembelajaran pelajar-pelajar ADHD dapat
dikawal jika guru memendekkan masa pengajaran
dan mengawal tingkah laku mereka.

Dalam kajian ini penyelidik ingin menguji satu cara di mana permainan video online "minecraft”
digunakan sebagai alat untuk meningkatkan daya tumpuan pelajar-pelajar ADHD disamping
menggurangkan ralat impulsif mereka. Dalam konteks ini Dr. Bruce Wexler (2012) dari University Yale
berpendapat:

There’s a lot of evidence now that we can use computer-presented, engaging activities like video
games to harness the brain’s natural neuroplasticity for variety of therapeutic purposes, including

treating ADHD.

(Bruce Wexler, A CBC Radio Interview)
“Minecraft” merupakan permainan kotak pasir yang telah diperkenalkan oleh Markus Notch Persson

seorang ahli pengaturcaraan Sweden. Versi keluaran sepenuhnya telah dikeluarkan pada November

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 56

2011. Permainan ini menjadi pilihan kerana ia mempunyai aspek kreatif di mana pemain membina
binaan daripada kuib-kuib bertekstur di dalam dunia 3D. Aktiviti lain yang terdapat dalam permainan
ini termasuk penerokaan, mengumpul sumber, menghasilkan kraf dan pertempuran. Permainan
minecraft juga disertakan dengan permainan Educational Enviroment iaitu kepentingan menjaga
kebersihan diri dan alam sekitar dalam usaha menyelamatkan dan memelihara ekosistem dunia.
“Minecraft” telah menerima lima anugerah daripada Persidangan Pembangunan Permainan pada tahun
2011 dan terbukti dapat memanfaatkan kepada pelajar-pelajar sekolah rendah.

Objektif Kajian

1. Mengenalpasti penggunaan permainan video online “minecraft” dalam meningkatkan tumpuan
pelajar-pelajar ADHD.

Persoalan Kajian

1. Sejauh manakah penggunaan permainan video online “minecraft” dapat meningkatkan tumpuan
pelajar-pelajar ADHD?

Tinjauan Literatur

Menurut Porter dan Starcevie (2007) Video permainan yang membabitkan strategi seperti “Starcraft”
boleh meningkatkan kadar fleksibiliti otak. Starcraf merupakan satu jenis permainan fiction di mana
strategi ketenteraan perlu disusun untuk membebaskan diri dari galeksi yang lain. Permainan ini
memerlukan seseorang berfikir dengan teliti kerana kesilapan yang kecil akan membawa kepada
kekalahan.

Dengan perkembangan teknologi kini terdapat banyak video yang mencunggkil ke arah perkembangan
tingkah laku positif. Permainan video Play Mancer direka khas sebagai terapi untuk mereka yang
mengalami masalah gangguan mental seperti kanak-kanak ADHD, penyakit Alzheimer dan penyakit
kanser (Fernando et al, 2012). Permainan video ini mempunyai ciri-ciri meningkatkan motivasi dan
meningkatkan strategi penyelesaian masalah (Beale et al, 2007). Terapi ini kini diamalkan di Jabatan
Psikologi (Hospital Bellvitge, Spain) sebagai kaedah rawatan yang Berjaya (Fernando et al, 2012).
Ferguson (2012) dalam kajian yang bertajuk “Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivation
for video game play berpendapat kanak-kanak ADHD tidak akan ketagih dengan permainan video dalam
jangka masa panjang tetapi lebih cenderung untuk mendapatkan motivasi sebagai pengubat untuk
masalah mental yang mereka hadapi. Wright, Karen (2001) pula berpendapat:

“Video games linked to brain-wave biofeedback that help kids with attention deficit
train their minds to tune in and settle down”

Terapi “biofeedback” pula merupakan satu terapi yang sudah lama dikenalpasti untuk
mengukur masalah mental dan fungsi badan. Ia mengukur perubahan yang berlaku pada arus
otak menerusi monitor. Menurut kajian saintifik menerusi monitor ini permainan video
dikenalpasti dapat mengaktifkan fungsi otak. Ia dikenalpasti sebagai satu rawatan yang boleh
memulihkan otak untuk selama-lamanya dan bukannya rawatan untuk sementara waktu sahaja
(pengambilan ubat stimulant). Kajian dijalankan dengan sampel 22 orang kanak-kanak ADHD

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 57

dengan bantuan Sony Play Station Games. Terapi rawatan permainan ini dijalankan selama 40
jam dengan 40 sesi. Selepas sesi rawatan didapati kanak-kanak ADHD ini menunjukkan
peningkatan dalam motivasi diri, masa penumpuan dan pengurangan dari segi hiperactivity
yang ralat impulsif Wright, Karen (2001). Ibu bapa kanak-kanak ini juga memaklumkan, anak-
anak menunjukkan peningkatan yang baik dalam pelajaran. Keputusan peperiksaan mereka
juga meningkat. Keputusan kajian ini amat mengembirakan ibubapa dan guru.

Randy Kulman pengasas dan presiden “Learning Works for Kids” berpendapat kebanyakan
permainan video kini mempunyai ciri yang memerlukan pergerakan fizikal. Ciri-ciri fizikal ini
akan menyebabkan tindakbalas positif pada otak yang membolehkan kanak-kanak ADHA
dapat menumpukan perhatian pada pelajaran. Menurut beliau memberikan peluang kanak-
kanak permaian video sebelum memulakan kerja rumah yang diberi oleh guru dapat
meningkatkan masa penumpuan mereka dalam menyelesaikan tugas.

Menurut kajian yang dijalankan oleh South County Child & Consultants kanak-kanak ADHD
yang meluangkan masa yang banyak bermain permaian video yang mempunyai unsur positif
dapat meneumpukan perhatian dalam kerja yang dilakukan untuk tempoh masa yang panjang
dan dapat mengurangkan ralat impulsif. Kanak-kanak ini juga didapati dapat menguruskan diri
dan dapat meningkatkan daya ingatan peringkat demi peringkat.

Peserta Kajian

Peserta kajian terdiri daripada 3 orang pelajar iaitu 2 orang pelajar lelaki dan seorang pelajar
perempuan di antara umur 7 hingga 10 tahun yang kini menuntut di Sekolah Program
Pendidikan Kelas Integrasi di Daerah Kuala Muda Yan dengan masalah ADHD tahap
sederhana.

Metodologi

Dalam kajian ini model Kurl Lewin (1956) telah digunakan sebagai panduan. Terdapat empat
tahap dalam model ini iaitu tinjauan awal, merancang tindakan, melaksanakan tindakan dan
mereflek.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 58

Gambar 1: Model Kurl Lewin (1956)

Tingkah laku sasaran yang dipilih dalam kajian ini ialah daya tumpuan. Pemilihan tingkah laku
ini adalah disebabkan kecenderungan murid yang mudah terganggu terhadap pelbagai
rangsangan di persekitaran semasa mengikut sesi pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.
Semakin tinggi daya tumpuan yang diberikan semakin rendah tingkah laku hiperaktif dan ralat
impulsif yang akan berlaku.

Data tumpuan murid dikalkukan melalui pemerhatian dalam dua keadaan iaitu baseline dan
keadaan intervensi. Keadaan baseline dalam kajian ini adalah di mana daya tumpuan peserta
kajian diambil sebelum dan selepas intervensi permainan video online “minecraft”. Intervensi

ini telah dilaksanakan selama 7 hari (1 minggu).

Jadual 1: Langkah-langkah perlaksanaan

Langkah Aktiviti

A - Keadaan 1. Guru tingkatan akan mengendalikan sesi pengajaran seperti
baseline, data biasa. Tindakan peserta kajian semasa proses pengajaran dan
tumpuan peserta pembelajaran akan diperhatikan oleh guru.
kajian diisi
sebelum 2. Guru akan menilai pada borang pemerhatian baseline yang
intervensi diberikan untuk menilai tahap tumpuan murid peserta kajian.
diperkenalkan (Pemerhatian dilakukan selama 60 minit dan data diambil setiap

20 minit)

B - Keadaan 3. Peserta kajian akan diberi penerangan mengenai permainan
intervensi video online minecraft dengan pengawasan guru.
dimana pelajar
bermain video 4. Peserta kajian boleh memilih siri-siri permainan yang mereka
online minecraft minati dan bermain selama 60 minit.

A - Keadaan 5. Guru akan menilai pada borang pemerhatian intervensi.
baseline. data (Pemerhatian dilakukan selama 60 minit dan data diambil setiap
tumpuan peserta 20 minit)
kajian diambil
apabila 6. Intervensi permainan video minecraft akan ditarik balik.
7. Guru tingkatan akan mengendalikan sesi pengajaran seperti

biasa.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 59

intervensi 8. Guru akan menilai pada borang pemerhatian baseline.
ditarik balik. (Pemerhatian dilakukan selama 60 minit dan data diambil setiap
20 minit)

Instrumen Kajian

Kajian ini melibatkan tiga instrumen iaitu:
1. Borang profil peserta kajian: Borang ini mengandungi maklumat-maklumat peribadi
peserta kajian iaitu jantina, umur dan tahap ADHD pelajar. Borang ini akan diisi oleh
guru kelas mereka.
2. Borang Pemerhatian baseline: Borang ini mengandungi 4 elemen pemerhatian iaitu:
I. mendengar arahan guru
II. tumpukan perhatian kepada pengajaran guru
III. menyiapkan kerja yang diarahkan oleh guru
IV. respon kepada pertanyaan guru.
3. Borang pemerhatian intervensi: Borang ini mengandungi 3 elemen untuk diperhatikan
iaitu:
I. mendengar arahan guru
II. mengikut arahan yang dipaparkan pada skrin permainan online
III. bermain tanpa gangguan (hiperaktif/ralat impulsif)
4. Sesi temu bual dengan guru juga dilakukan untuk memperolehi perspektif guru
mengenai kesan intervensi video online “minecraft” terhadap murid-murid yang
mengalami masalah ADHD.

DAPATAN KAJIAN

Peserta Kajian 1 merupakan pelajar perempuan yang berumur 7 tahun. Pelajar ini mempunyai tahap
ADHD yang sederhana dan berpotensi untuk dipulihkan dalam jangka masa panjang.
Dalam situasi A iaitu baseline peserta kajian 1 telah mendengar arahan guru selama 10 minit pertama
pengajaran. Seterusnya tumpuannya beralih kepada perkara-perkara lain yang berlaku disekelilingnya.
Pelajar berkenaan mula bermain dengan jari-jarinya, membaling peralatan menulis dan mula
menganggu kawan sehingga 60 minit pertama tamat. Peserta kajian ini tidak membuat kerja yang
diberikan oleh guru dan tidak menjawab langung soalan yang ditanya oleh guru. Penumpuan terhadap
pengajaran dan pembelajaran tidak berlaku langsung.

Dalam situasi B apabila guru menyebut permainan video online,(fasa intervensi diperkenalkan) pelajar
ini mula menunjukkan minat. 10 minit pertama arahan guru telah didengar dengan teliti. Peserta kajian
mula bermain mengikut arahan yang dipaparkan pada skrin komputer sehingga mata ganjaran
diperolehi. Gangguan masalah hiperaktif dan ralat impulsif amat kurang semasa pelajar ini bermain.

Dalam situasi A apabila intervensi ditarik balik pelajar mula dengar akan arahan guru pada
20 minit pertama, 20 minit seterusya dapat menumpukkan perhatian pada pengajaran guru dan 20 minit
seterusnya pelajar mula membuat kerja -kerja yang diberikan oleh guru. Pelajar mulai respon kepada
pertanyaan guru.

Melalui hasil temubual dengan guru, aspek perubahan yang nyata dapat dilihat pada peserta kajian 1.
Guru matematiknya mendapati terdapat perubahan dari segi peningkatan daya tumpuan murid.
Responden ini juga tidak lagi mengganggu rakan, kurang bercakap dan tidak bergaduh dalam kelas.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 60

Menurut guru berkenaan; “.......saya dapat lihat budak ini ada banyak berubahan. Dia tak lagi buat

bising dalam kelas dan tak sempat nak bergaduh. Dia mula buat tugasan-tugasan ringkas yang saya
bagi walaupun tidak lengkap. Saya dapati intervensi video online “minecraft” amat sesuai untuk
dipraktikkan pada budak ini”. Secara keseluruhanya guru berkenaan melahirkan rasa puas hati terhadap
intervensi video online “minecraft” ini.

Peserta Kajian 2

Peserta kajian 2 merupakan pelajar lelaki berumur 8 tahun. Peserta kajian ini juga dilahirkan dengan
tahap ADHD yang sederhana. Dalam situasi A iaitu baseline peserta kajian pertama tidak mendengar
arahan guru langsung (25 minit pengajaran). Seterusnya tumpuannya beralih kepada perkara-perkara
lain seperti menconteng pada kertas. Buku-buku dikoyakkan menjadi cebisan-cebisan kecil. Peserta
kajian seterusnya telah bangun dari tempat duduk dan dan mula bergerak sehingga proses pengajaran
dan pembelajaran tamat. Arahan guru tidak diikuti langsung.

Dalam situasi B apabila guru melaksanakan intervensi permainan video online, pelajar mula
menunjukkan minat. 10 minit pertama arahan guru telah didengar dengan teliti. Peserta kajian mula
bermain mengikut arahan yang dipaparkan pada skrin computer sehingga mata ganjaran diperolehi.
Pelajar ini tidak menghiraukan perkara-perkara disekelilingnya. Tumpuan sepenunya iaitu selama 60
minit diberikan sepenuhnya untuk bermain permainan online minecraft. Ciri-ciri hiperaktif dan ralat
impulsif tidak kelihatan dalam tempoh masa ini.

Apabila intevensi ditarik balik iaitu situasi A kembali pelajar mula mendengar arahan guru dan memberi
tumpuan pada pengajaran guru. Perserta kajian sudah mula membuat kerja-kerja yang diberikan oleh
guru walaupun tidak lengkap. Peserta kajian juga sudah mula respon kepada soalan-soalan yang
dikemukan oleh guru dengan ayat-ayat yang ringkas.

Melalui hasil temubual dengan gurunya didapati peserta kajian 2 menunjukkan perubahan yang ketara.
Guru telah mengenalpasti pelajar berkenaan sebagai seorang pelajar yang sangat aggresif, kuat
bergaduh dan tidak pernah mendengar arahan guru. Dia akan bercakap terlalu kuat sehingga menganggu
proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang berlansung. Pelajar ini akan keluar kelas tanpa
kebenaran guru dan aktiviti kegemarannya adalah berlari mengelilingi kerusi. Menurut guru kelasnya ;
“..... Budak ini memang agresif, ganas. Kerja dia cincai. Susah saya nak semak. Dia suka buat sesuatu
dengan kertas dan akan sepahkan kertas dalam kelas. Selepas intervensi terdapat banyak perubahan
yang saya perhatikan. Budak ini kurang bergerak, kerja rumah yang dibuat ada kekemasan dan sejak
seminggu kelas bebas daripada cebisan-cebisan kertas.” Keseluruhannya guru kelas pelajar ini amat
berpuas hati dengan intervensi video online “minecraft” ini dan mencadangkan agar ia diteruskan untuk
jangka waktu yang panjang.

Peserta Kajian 3

Peserta kajian 3 merupakan pelajar lelaki yang berumur 10 tahun . Tahap ADHA pelajar ini walaupun
berada pada tahap sederhana tetapi perlu mengambil ubat untuk mengawal tindakannya yang kadang
kala bersifat agresif .Dalam situasi A iaitu baseline peserta kajian 3 tidak mendengar arahan guru
langsung (20 minit pengajaran). Peserta kajian hanya bercakap seorang diri dengan kuat. Peserta kajian
tidak melihat langsung guru mengajar di hadapannya(tumpuan tidak diberikan). Pelajar akan lari
berjauhan dari guru jika guru ingin mengajarnya secara individu. Peserta kajian ini tidak pernah
membuat kerja rumah dan buku-buku juga dalam keadaan koyak. Peserta kajian tidak memberi sebarang

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 61

respon kepada pertanyaaan yang telah dikemukakan oleh guru. Proses pembelajaran dan pembelajaran
tidak berlaku pselama 40 minit seterusnya.

Dalam situasi B iaitu fasa intervensi permainan video online, peserta kajian mula menunjukkan minat
yang tidak terhingga. Pelajar mula bertindak melompat dan menjerit. Peserta mendengar arahan guru
dengan teliti. Peserta kajian mula bermain mengikut arahan yang dipaparkan pada skrin computer
sehingga mata ganjaran diperolehi. Pelajar ini tidak menghiraukan perkara-perkara disekelilingnya.
Tumpuan sepenuhnya iaitu selama 60 minit hanya diberikan untuk bermain permainan online minecraft
sahaja. Ciri-ciri hiperaktif dan ralat impulsif tidak kelihatan dalam tempoh masa ini dan pelajar
berkenaan kelihatan normal.

Dalam situasi A apabila intervensi ditarik balik pelajar mula dengar akan arahan guru pada 20 minit
pertama, 20 minit seterusya dapat menumpukan perhatian pada pengajaran guru dan kemudian 20 minit
kemudian pelajar mula membuat kerja -kerja yang diberikan oleh guru. Pelajar juga mula respon kepada
soalan-soalan yang dikemukakan oleh guru secara ringkas. Namun dalam fasa terakhir ini tumpuan
pelajar semakin kurang dan dia mula beransur-ansur kembali ke sifat asalnya.

Melalui hasil temubual didapati peserta kajian 3 menunjukkan peningkatan daya tumpuan dan
pengurangan masalah tingkah laku. Menurut guru kelasnya pelajar ini baru setahun belajar di sekolah
ini. Dia merupakan pelajar yang perlu mengambil ubat dengan pengawasan doktor untuk meningkatkan
daya tumpuannya. Menurut beliau “..........Perubahan pelajar ini dapat dilihat pada aspek kognitif.
Daya tumpuan pelajar ini meningkat bukan macam dulu......suka keluar kelas......malah pelajar ini
sudah mula mendengar dan menerima arahan guru......banyak perubahan yang ditunjukkan selepas
intervensi video online minecraft ini.” Daya tumpuan peserta kajian ini meningkat dan mula memberi
perhatian terhadap pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Secara keseluruhannya guru berpuas
hati dengan permainan video online “minecraft” ini dan berharap amalan ini dapat diteruskan.

Perbincangan Dapatan Kajian

Murid-murid ADHD sering kali sukar memberi tumpuan dalam tempoh tertentu, bertindak tanpa
berfikir, bergerak secara keterlaluan, gagal mematuhi arahan dan sukar duduk di satu-satu tempat dalam
tempoh yang panjang. Ini dapat menjadi halangan kepada pencapaian objektif pengajaran dan
pembelajaran disebabkan masalah yang dialami oleh murid-murid ADHD. Menurut Jamila K. A.
(2005), ketidakupayaan ini menunjukkan bahawa murid-murid ini memerlukan kurikulum yang khusus
dan kaedah pengajaran yang sesuai. Jangka penumpuan yang pendek dan kurang berkebolehan
memahami maklumat menyebabkan murid-murid ADHD tidak dapat mengikuti pelajaran yang diajar
oleh guru yang menggunakan kaedah dan prosedur pengajaran yang biasa (Sharani A. 2004). Dapatan
kajian ini telah membuktikan bahawa permainan video online “minecraft” dapat meningkatkan
tumpuan pelajar-pelajar ADHD buat sementara waktu dan jika intervensi ini diteruskan kemungkinan
besar masalah pembelajaran dalam kalangan pelajar-pelajar ADHD dapat dikurangkan.

Dapatan kajian ini selaras dengan dapatan Randy Kulman pengasas dan presiden “Learning Works For
Kids” yang berpendapat kebanyakan permainan video online kini mempunyai ciri-ciri yang
menyebabkan tindakbalas positif pada otak yang membolehkan pelajar-pelajar ADHD dapat
menumpukan perhatian pada pelajaran. Menurut beliau memberikan peluang pelajar-pelajar permainan
video sebelum memulakan kerja rumah yang diberi oleh guru dapat meningkatkan masa penumpuan
mereka dalam menyelesaikan tugas.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 62

Dapatan kajian ini juga seiring dengan kajian yang dilaksanakan oleh Risalah Psychiatry Advisor (June
11, 2015). Pelajar-pelajar ADHD yang terdedah dengan permainan video berunsur positif seperi
“minecraft” dapat meningkatkan interaksi sosial dalam proses bermain. Kajian yang dijalankan di China
ini mendapati semasa bermain pelajar-pelajar ini melatih daya ingatan mereka. Mereka juga berlatih
untuk duduk setempat untuk jangka waktu yang lama. Jumlah mata yang mereka kumpul dalam
permainan merupakan satu kejayaan pada mereka dan ia menambahkan keyakinan diri.

Kajian ini juga membuktikan permainan video “minecraft” mampu meningkatkan ciri-ciri motivasi dan
meningkatkan strategi penyelesaikan masalah pada pelajar-pelajar ADHD. Mata ganjaran yang mereka
perolehi dalam permainan ini sebenarnya merupakan satu dorongan dan harapan baru bagi mereka untuk
meningkatkan daya tumpuan mereka. Dapatlah disimpulkan bahawa hasil dapatan kajian ini mirip
dengan kajian yang telah dilakukan oleh Fernando et.al (2012).

Dapatan kajian-kajian lepas ini telah membuktikan bahawa murid-murid ADHD mengalami masalah
kurang daya tumpuan yang menyebabkan gangguan pembelajaran dalam diri mereka. Justeru itu, sebuah
intervensi iaitu intervensi permainan video “minecraft” telah direka untuk meningkatkan daya tumpuan
dalam kalangan pelajar-pelajar ADHD.

IMPLIKASI DAPATAN KAJIAN

Dapatan kajian dengan penggunaan intervensi permainan video online “minecraft” mempunyai
kelebihan yang dapat memberikan impak positif kepada responden. Intervensi ini amat sesuai dijadikan
sebagai bahan sokongan pembelajaran. Justeru kajian ini diharapkan dapat memberi manfaat kepada
golongan sasaran iaitu murid-murid ADHD dan guru-guru Pendidikan Khas untuk meneroka bidang
tersebut.

Kajian ini memberi peluang kepada murid-murid ADHD untuk meningkatkan pencapaian yang
memberangsangkan. Intervensi permainan video online “Minecraft” ini memudahkan proses menerima
maklumat, membantu murid meningkatkan kefahaman kerana murid mempunyai daya tumpuan yang
baik. Di samping itu intervensi ini juga dapat meningkatkan motivasi pelajar, keyakinan diri pelajar dan
memberi harapan baru kepada pelajar-pelajar ADHD untuk memusatkan perhatian kepada proses
pengajaran dan pembelajaran.

Hasil kajian ini juga memberi implikasi kepada guru untuk meningkatkan daya tumpuan murid semasa
proses pengajaran dan pembelajaran dengan menjadikan intervensi permainan online “Minecraft”

sebagai panduan. Guru juga dapat melihat sejauh mana peningkatan daya tumpuan pelajar dalam

menjalankan intervensi ini.

CADANGAN TINDAKAN SUSULAN

Teknik intervensi video online “Minecraft” boleh dibangunkan sebagai inovasi baharu dalam mengatasi
masalah daya tumpuan dalam kalangan murid ADHD. Hasil dapatan kajian ini dapat menambah
pengetahuan guru, ibubapa mahupun masyarakat dalam melaksanakan teknik-teknik berkesan bagi
meningkatkan daya tumpuan dalam kalangan murid-murid ADHD dengan gadjet-gadjet terkini
mengikut peredaran masa.

Teknik intervensi video online “Minecraft” dalam kajian ini hanya dilaksanakan dalam masa seminggu
sahaja dan dicadangan agar ia dapat dilaksanakan dalam jangka masa yang panjang contohnya selama

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 63

enam bulan ataupun setahun untuk mendapatkan hasil yang lebih berkesan. Ekoran daripada itu satu
model pembelajaran untuk pelajar-pelajar ADHD dengan bantuan permainan video “minecraft” boleh
dibina di peringkat Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)

KESIMPULAN

Kesimpulannya kajian pengaruh permainan video dalam meningkatkan motivasi dan daya tumpuan serta
mengurangkan ralat impulsif pelajar-pelajar ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder)
merupakan satu kajian yang perlu dilaksanakan dalam mengenalpasti satu terapi terbaru dalam
pengurusan pelajar-pelajar ADHD. Terapi permainan ini memberikan satu peluang kepada pelajar-
pelajar ADHD mendekati dunia teknologi yang semakin canggih. Disamping itu kajian ini juga selaras
dengan perkembangan dan pendapat kajian-kajian antarabangsa yang menekankan bahawa terapi
permainan video dapat memulihkan pelajar-pelajar ADHD dalam jangka waktu panjang.

e-JOURNAL SEMINAR PENYELIDIKAN DAN INOVASI PERINGKAT IPGKSAH DANA INISIATIF PPPM #112 64

RUJUKAN
Barab, S., Thomas, M., T,.Carteaux, R.,& Tuzun, H.(2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a

game without guns. Educational Technology Reseah and Develpoment,53(1),86-107

Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually Real: A psychological perspective on massively
Multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167-179.

Bilton, N. (2010,18 November). Call of Duty smashes five-day sale records. New York Times.

Christopher J. Ferguson and Cheryl K. Olsan (2012). Friends, fun, frustration and fantasy: Child
motivation for video game play. Published online: 14 March 2012. Springer
Science+Business Media.

Craig A. Anderson, Phd, (2001). Violentvideo game and other media violence.Pediatrics for parents,
26, 28 – 30.

Fernando Fernandez –Aranda et al, (2012). Video game as a complementary therapy tool in Mental
disorders: PlayMancher, a European Multicentere study. Journal of Mental Health, 364-374.

Guy Porter and Vladan Starcevic (2007). Are violent video game harmful? Australian Psychiatry, 15,
442 – 425.

Jamila K.A (2005). Pendidikan Khas Untuk Pelajar-pelajar Istimewa. Pahang: PTS Professional.

Mohd. Zuri Ghani dan Aznan Che Ahmad,( 2011). Pengantar Pendidikan Khas, Universiti Sains
Malaysia Press, 11800 USM Pulau Pinang, Malaysia.

Noraini Idris, (2013). Penyelidikan Dalam Penyelidikan, McGraw-Hill Education (Malaysia) Sdn.Bhd

Psychiatry Advisor, (2015) Computer game designed to improve concentration may help ADHD kids.

Randy Kulman. Can Playing Video Games Improve Attention and Focus? Children and teens
(Children_and_Teens. Aspx)

Senpagam Gurusamy dan Ananthan Nagu,(2014). Jurnal Psikologi dan Kaunseling Bil.5 , 135 – 147.
ISSN, 1985-3602.

Sharani Ahmad (2004). Psikologi Pelajar-pelajar. Siri Psikologi PTS Publication. ISBN,9831926021
Virginia Hughes, (2014). This video game might be the future of ADHD and Alzheimer’s Treatment.

The Verge.

65

KESEDIAAN PENGGUNAAN GOOGLE MEET SEBAGAI PLATFORM PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN DALAM TALIAN BAGI SISWA GURU DI INSTITUT
PENDIDIKAN GURU KAMPUS SULTAN ABDUL HALIM.

Baskaran a/l Subramaniam, Zakaria bin Saad, Malar a/p Muthiah, PhD, Abdul Malek bin Yaakub,
Chin Soo Fong & Othayakumaran a/l Kandasamy.

Corresponding author:
Baskaran a/l Subramaniam

Abstrak

Kertas kerja ini merupakan kajian tinjauan terhadap kesediaan penggunaan Google Meet dalam talian
bagi siswa guru di Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Abdul Halim (IPGKSAH). Penggunaan
Google Meet dalam pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan secara intensif selepas pihak kerajaan
memperkenalkan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP). Oleh itu, kajian ini dijalankan untuk
menentukan tahap kesediaan siswa guru menggunakan Google Meet dalam pengajaran dan
pembelajaran dalam talian. Metodologi kajian ini berbentuk kuantitatif dan soal selidik di-emelkan
kepada responden. Seramai 100 orang siwa guru daripada 6 kumpulan Program Ijazah Sarjana Muda
Perguruan (PISMP) Ambilan Jun 2016 dipilih secara persampelan mudah (convenience sampling)
sebagai responden kajian. Soal selidik ini telah diadaptasi daripada Teacher Readiness for Online
Learning Meassure (TROLM). Data kajian dianalisis dengan menggunakan SPSS (Statistical Package
for Social Science) Versi 19. Dapatan kajian dipaparkan dalam bentuk min dan sisihan piawai. Hasil
kajian menunjukkan kesediaan siswa guru menggunakan Google Meet sebagai platform pengajaran
dan pembelajaran (PdP) berada di tahap yang tinggi (min =3.34 dan sisihan piawai =0.669).
Manakala isu dan cabaran berada di tahap sederhana (min =2.22 dan sisihan piawai =0.842). PdP
dalam talian yang mengadunkan elemen teknologi, pedagogi dan kandungan sejajar dengan keperluan
pembelajaran abad ke-21(PAK21) sesuai diamalkan mengikut keperluan semasa. Usaha ini harus
diteruskan selepas tamatnya Perintah Kawalan Pergerakan Pemulihan (PKPP) kerana PdP dalam
talian menggunakan platform Google Meet telah menunjukkan kejayaan. IPGKSAH dan Institut
Pendidikan Guru Malaysia (IPGM) perlu menambahkan kursus Peningkatan Profesionalisme secara
berterusan dalam talian supaya proses pembelajaran sepanjang hayat mencapai matlamatnya.

Kata kunci: dalam talian, Google Meet, Kesediaan, siswa guru, isu dan cabaran

PENGENALAN

Pendidikan merupakan pencetus kepada pembangunan sosial dan ekonomi sesebuah negara dalam
persaingan global. Justeru, pendidikan terkini merupakan pelengkap kepada generasi baharu pada masa
depan dalam arus perkembangan teknologi yang semakin moden telah menyuntik pembelajaran sistem
pendidikan. Menyedari hakikat ini, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) memperkenalkan Pelan
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 yang telah mengenal pasti sebelas anjakan
yang perlu dilakukan bagi menghasilkan perubahan seperti yang dihasratkan oleh semua rakyat
Malaysia. Fokus utama anjakan adalah untuk memastikan sistem pendidikan yang berkualiti, iaitu setiap
anjakan memberi impak kepada sekurang-kurangnya satu daripada lima keberhasilan sistem, iaitu
akses, kualiti, ekuiti, perpaduan dan kecekapan (KPM,2013). Anjakan ke 7 dalam PPPM menekankan
penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) dalam Pengajaran dan Pemudahcara (PdPc)
bagi menjamin kualiti pembelajaran di Malaysia. Menurut Ghavifekr dan Mohammad Sani, 2015 PPPM
bertindak sebagai platform untuk menghasilkan pelajar yang mahir teknologi, tenaga kerja yang yang
mempunyai kemahiran berfikir secara kritis yang dapat melibatkan diri dalam ekonomi global pada
abad ke-21. Ini menunjukkan kesungguhan KPM untuk meningkatkan kemenjadian murid melalui

66

pembelajaran berasaskan TMK. Antara langkah yang diambil oleh KPM adalah melengkapkan 10,000
sekolah seluruh Malaysia dengan platform 1 Bestari Net dengan memperkenalkan Virtual Learning
Environment (VLE) yang memberi peluang kepada pelajar mengakses 4G melalui 1 Bestari Net
(KPM,2013).

Penggunaan TMK merupakan antara kemahiran pembelajaran abad ke-21(PAK21) yang perlu digarap
dalam kalangan pelajar demi memenuhi tuntutan masa depan. Justeru, kebanyakan kursus yang
ditawarkan di pusat pengajian tinggi pada masa ini lebih berfokus kepada pembelajaran dalam talian
(Abdul Hadi Harun, 2014). Perkembangan Revolusi Industri 4.0 (IR4.0) turut mempengaruhi perubahan
kaedah pengajaran dan pembelajaran pendidik (Rosnani,2018). Pembelajaran dalam talian merupakan
sesuatu aktiviti yang melibatkan penyambungan kepada sesuatu sistem bagi alatan teknologi seperti
kemampuan dan sistem ini biasanya internet (Ahmad Zaki Amiruddin et.al 2014). Pembelajaran dalam
talian dapat membentuk masyarakat bermaklumat, malah memberi peluang kepada orang dewasa untuk
meningkatkan kemahiran sepanjang hayat dalam dua elemen iaitu, elemen pembelajaran kendiri dan
melalui bahan kursus (Zakiah Kassim dan Abdul Razaq Ahmad 2010). Kebanyakan pendidik masih
lagi mengamalkan pembelajaran konvensional (Chalk and talk) berpusatkan guru yang lebih memberi
tumpuan kepada guru sebagai sumber utama untuk bantuan dan maklumat (Asmita,2013 dan Maidin
Shah,2004). Menurut Valentina Arkorful dan Nelly Abaido (2014) kaedah pengajaran dan
pembelajaran dalam talian pula lebih berpusatkan pelajar dan masa pembelajaran adalah lebih fleksibel.
Menurut kedua-dua pengkaji pelajar memperoleh ilmu sesuatu topik perbincangan secara mendalam,
bermotivasi dan berpeluang berinteraksi antara fasilitator dengan rakan sekuliah.

Kini, musibah penularan wabak COVID-19 telah memberi impak terhadap penggunaan pembelajaran
dalam talian. Pembelajaran dalam talian dilaksanakan secara drastik di kebanyakan Institut Pendidikan
Tinggi di Malaysia (Berita Harian:19/4/2020). Berikutan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP), KPM
menyarankan murid menggunakan medium komunikasi dan aplikasi yang sesuai dengan menggunakan
pelantar pembelajaran yang disediakan oleh KPM iaitu MOE-DL atau pelantar pembelajaran yang lain
yang disediakan oleh JPN, PPD dan pihak lain.(Surat siaran Kementerian Pendidikan Malaysia:
Bilangan 3 tahun 2020). Aplikasi dalam talian dalam kajian ini melibatkan kesediaan penggunaan
Google Meet sebagai platform pengajaran dan pembelajaran dalam talian bagi siswa guru di Institut
Pendidikan Guru Kampus Sultan Abdul Halim.

PERNYATAAN MASALAH

Kementerian Pendidikan Malaysia melalui PPPM (2013-2025) telah membelanjakan lebih RM60
billion untuk meningkatkan penguasaan TMK dalam kalangan warga pendidik, tetapi potensi ini belum
dizahirkan sepenuhnya oleh guru-guru terutamanya menguasai kemahiran pengajaran dalam talian.
Kajian yang dibuat oleh Nor Aniza dan Lay Nee Chua, 2015 di sebuah Institut Pendidikan Guru
mendapati siswa guru kurang memanfaatkan segala kemudahan internet dan TMK untuk menguasai
pembelajaran dalam talian. Fauziah Sulaiman, 2014 dalam kajiannya terhadap penggunaan peralatan
teknologi mendapati pensyarah tidak bersedia menggunakan pengajaran dan pembudahcara (PdPc)
dalam talian tetapi lebih selesa dengan pengajaran bersemuka. Kefahaman guru-guru dan penggunaan
teknologi dan persekitaran pembelajaran masih tidak jelas dan tidak berkembang. Menurut Thanh Thi
Ngoc Phan dan Ly Thi Thao Dang, 2017 kekurangan masa menyebabkan guru-guru tidak bersedia
mengamalkan pembelajaran dalam talian. Guru-guru juga tidak bersedia sepenuhnya untuk
melaksanakan pembelajaran dalam talian kerana kekurangan latihan, masalah pengurusan masa dan
tidak ada perancangan untuk meningkatkan kemudahan infrastruktur (Zuraida Baharuddin et.al 2019).
Pengkaji mendapati masih kurang kajian yang memfokuskan kepada kesediaan guru-guru menjalankan

67

PdPc dalam talian. Justeru, kajian ini dijalankan untuk mengetahui kesediaan siswa guru menggunakan
platform Google Meet dalam PdPc dalam talian. Dapatan kajian ini akan dijadikan input yang penting
dalam usaha mempertingkatkan kualiti program pembangunan profesionalisme guru.

Objektif Kajian

1. Objektif kajian ini adalah untuk menentukan tahap kesediaan siswa guru menggunakan
platform Google Meet dalam pengajaran dan pembelajaran dalam talian.

2. Mengenalpasti isu dan cabaran yang dihadapi oleh siswa guru semasa melaksanakan PdPc
dalam talian dengan menggunakan platform Google Meet

Persoalan Kajian

Berdasarkan objektif kajian, dua persoalan kajian telah dibina iaitu;

1. Apakah tahap kesediaan siswa guru terhadap penggunaan Google Meet sebagai platform
pengajaran dan pembelajaran dalam talian?

2. Apakah isu dan cabaran yang dihadapi oleh siswa guru semasa melaksanakan PdPc dalam
talian dengan menggunakan platform Google Meet?

KEPENTINGAN KAJIAN

Maklumat berkaitan kesediaan penggunaan Google Meet sebagai platform pengajaran dan
pembelajaran dalam talian dalam kalangan siswa guru dapat memberi gambaran secara langsung
tentang kesediaan guru-guru melaksanakan PdPc dalam talian. Maklumat ini akan memberi faedah
kepada pelbagai pihak seperti sekolah, PPD, JPN dan KPM yang berperanan secara langsung dalam
membantu guru mempertingkatkan penyampaian PdPC dalam talian. Jika didapati guru-guru tidak
bersedia mengubah amalan pengajaran lama, tindakan segera perlu dilakukan oleh pihak KPM untuk
menangani masalah ini.

BATASAN KAJIAN

Data kajian dikumpulkan menerusi instrumen tinjauan melalui soal selidik yang dihantar dalam talian
kepada 104 orang siswa guru semester 8 Ambilan Jun 2016. Hasil tinjauan seharusnya disusuli dengan
pengumpulan data kualitatif menerusi temu bual dan pemerhatian sewaktu pelaksanaan PdPc dalam
talian. Namun, disebabkan kekangan masa, kaedah temu bual dan pemerhatian sewaktu PdPc dalam
talian tidak dapat dijalankan. Oleh itu, penyelidik mengakui kelemahan kajian ini dari aspek ini.

TINJAUAN LITERATUR

Di bawah Gelombang 1 PPPM 2013-2025, KPM akan memastikan infrastruktur asas dan kompetensi
sentiasa tersedia dalam seluruh sistem dan tidak terikat dengan mana-mana landasan teknologi yang
khusus. Keutamaan yang diberi adalah untuk memastikan murid dan guru mendapat akses yang cukup
kepada peralatan TMK. Guru adalah penggerak kepada kesinambungan kurikulum. Dalam erti kata
lain, keberkesanan PdPc diukur berdasarkan sejauh mana objektif yang dirancang dan dilaksanakan

68

oleh guru (KPM,2013). Keberkesanan PdPc dalam talian memerlukan kesediaan dari semua pihak
dalam memastikan visi dan misi pendidikan tercapai. Banyak kajian telah dijalankan terhadap kesediaan
guru melaksanakan PdPc dalam talian. Dapatan kajian Wandler dan Imbriale, 2017 mendapati apabila
pelajar diberi latihan kemahiran dan teknikal yang mencukupi mereka akan mula menunjukkan minat
untuk menggunakan pembelajaran dalam talian. Dalam hal ini, guru sebagai pemudahcara boleh
membimbing pelajar untuk belajar secara terarah kendiri untuk memperoleh ilmu baharu. Ansong, 2015
dari Universiti Ghana mendapati infrastruktur TMK, kerjasama daripada penyedia perkhidmatan TMK
menggalakkan pelajar menggunakan pembelajaran dalam talian dengan lebih yakin. Berlaku anjakan
paradigma dalam kalangan guru yang sanggup berubah dari pembelajaran berpusatkan guru kepada
pembelajaran berpusatkan murid apabila berubah daripada penggunaan Web 2.0 kepada Web 3.0. Ini
dapat dilakukan dengan menggabungkan rakaman suara dan video dalam pengajaran (Lokken and
Mullins, 2014).

Arias et.al (2018) yang membuat kajian perbandingan antara pembelajaran secara bersemuka dan
pembelajaran dalam talian merumuskan bahawa kos pengendalian pembelajaran dalam talian lebih
murah dan pelajar yang tinggal jauh di kawasan pedalaman juga dapat mengikuti pembelajaran secara
berkesan. Kajian Ismael Forson (2019) merumuskan bahawa pelajar yang mengikuti PdPc dalam talian
mempunyai pengetahuan, boleh membentuk kumpulan perbincangan, memberi maklum balas secara
konstruktif dan boleh berkolaborasi secara efektif dengan rakan-rakan sekelas. Kajian Alanazy (2018)
tehadap kesediaan guru-guru mengintegrasikan pembelajaran dalam talian di universiti Ajjouf
mendapati efikasi kendiri (self-eficacy), sikap terhadap teknologi menunjukkan sikap yang positif (nilai
min =3.0 dan sisihan piawai = 0.33) bersedia berubah dari pembelajaran bersemuka ke pembelajaran
dalam talian. Pelajar yang mempunyai kecerdasan emosi yang tinggi menunjukkan purata pencapaian
nilai min yang tinggi dan mempunyai kesediaan tinggi dalam pembelajaran dalam talian (Melih
Engin,2017)

METODOLOGI

Menurut Siti Sarah (2015), metodologi kajian merupakan kaedah dan teknik mereka bentuk,
mengumpul dan menganalisis data supaya dapat menghasilkan bukti yang boleh menyokong sesuatu
kajian. Dengan kata lain, metodologi atau kaedah yang digunakan dalam sesebuah kajian merupakan
suatu bentuk kawalan dalam memperolehi data dan maklumat supaya mampu menjawab objektif-
objektif yang digariskan dalam kajian yang dijalankan. Kajian ini menggunakan kaedah tinjauan untuk
mengumpulkan data-data yang diperlukan.

Reka Bentuk kajian

Penggunaan kaedah kajian tinjauan merupakan satu cara terbaik bagi mengukur persepsi, sikap,
kepercayaan, pendapat, praktis dan orientasi untuk saiz populasi yang besar (Creswell, 2012). Menurut
Chua (2014), kajian tinjauan boleh digunakan untuk memungut data yang cepat dan penggunaan saiz
sampel yang besar berbanding dengan kajian eksperimental. Dalam kajian ini pengkaji telah memilih
teknik persampelan secara mudah kerana pengkaji mengambil kira kumpulan kajian yang memang
tersedia ada (Koerber & McMichael,2008).

Persampelan Kajian

Kajian ini dijalankan dalam kalangan 100 orang siswa guru semester 8 Ambilan Jun 2016 dari Institut
Pendidikan Guru Kampus Sultan Abdul Halim. Rasional pemilihan siswa guru sebagai responden

69

kajian kerana mereka terlibat secara langsung dalam aktiviti pembelajaran dalam talian semasa Perintah
Kawalan Pergerakan (PKP). Selain itu, mereka juga pernah didedahkan dengan beberapa perisian dalam
talian oleh pensyarah dari Jabatan Teknologi Maklumat.

Instrumen Kajian

Untuk mengumpulkan data, pengkaji menggunakan instrumen soal selidik. Menurut Mohd Majid
Konting, 1998, soal selidik digunakan untuk mendapatkan maklumat berkenaan fakta-fakta,
kepercayaan, kehendak dan sebagainya. Ia juga dapat meningkatkan ketepatan dan kebenaran gerak
balas atau jawapan yang diberikan oleh responden dan tidak dipengaruhi oleh personaliti atau
tingkahlaku penyelidik. Responden juga terasa dirinya selamat untuk memberikan jawapan yang tepat
dan berani. Wan, Narimah dan Nooriah (2014), berpendapat instrumen soal selidik merupakan salah
satu cara yang mudah untuk mengumpulkan maklumat. Borang soal selidik dijadikan instrumen kajian
disebabkan ia merupakan cara persampelan yang praktikal untuk mendapatkan sampel yang ramai jika
dibandingkan dengan kaedah pemerhatian dan temu bual.

Soal selidik untuk kajian ini telah diadaptasikan daripada Teacher Readiness for online learning
meassure (TROLIM) oleh Min Ling Hung (2016). Kesemua item soal selidik telah disemak oleh
seorang pakar dalam bidang analisis data dari Jabatan Sains Sosial Institut Pendidikan Guru Kampus
Sultan Abdul Halim. Soal selidik ini mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A mengandungi
Demografi Responden mengandungi 7 item. Bahagian B mengandungi 20 item yang melibatkan
kesediaan siswa guru melaksanakan PdPc dalam talian dengan menggunakan platform Google Meet.
Manakala Bahagian C mengandungi 10 item yang menerangkan apakah isu dan cabaran yang dihadapi
siswa guru semasa melaksanakan PdPc dalam talian dengan menggunakan platform Google Meet.
Kesemua item digubal dengan menggunakan skala Likert, paparan adalah dalam jadual di bawah;

Jadual 1: Skala Likert

Skala Keterangan
Sangat Tidak Setuju
1 Tidak Setuju
2 Setuju
3 Sangat Setuju
4

Daripada jadual di atas “1” untuk sangat tidak setuju, “2” untuk tidak setuju, “3” untuk setuju, manakala
“4” untuk sangat setuju. Instrumen kajian ini diubahsuai daripada kajian AnkurJoshi dan Saket Kale
(2015). Berdasarkan skala ini, jika item yang berorientasikan positif diberi 4 mata untuk pilihan sangat
setuju dan 1 mata untuk sangat tidak setuju.

Kajian rintis

Kajian rintis dijalankan dengan tujuan untuk membiasakan pengkaji dengan situasi sebenar dan
memastikan kebolehpercayaan serta kesahan kajian. Justeru kajian rintis perlu dijalankan bagi
mendapatkan kebolehpercayaan instrumen kajian sebelum kajian sebenar dijalankan. Kajian rintis
dijalankan dengan menggunakan sebilangan kecil individu yang mempunyai latar belakang demografi
yang serupa dengan responden kajian. Justeru, kajian rintis telah dijalankan terhadap 22 orang pelajar
program Diploma Pascasiswazah (PDPP) yang juga mendapat pendedahan pembelajaran dalam talian.
Kesahan soal selidik diuji dengan menggunakan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) versi

70

19. Koefisyen kebolehpercayaan yang telah digunakan ialah Alpha Cronbach. Kesahan dan
kebolehpercayaan adalah penting untuk mempertahankan kejituan dan kebenaran instrumen daripada
terdedah dan terbuka kepada kecacatan terhadap sesuatu kajian yang dijalankan (Lim Chap Sam dan
Chee Kim Mang, 2010). Analisis kebolehpercayaan menunjukkan nilai alpha bagi soal selidik ialah
0.940. Nilai ini menunjukkan kebolepercayaan yang tinggi terhadap instrumen yang digunakan oleh
penyelidik. Menurut Uma Sekaran (2016) nilai Alpha Cronbach antara 0.50-0.80 ke atas adalah yang
baik dan boleh diterima. Soal selidik ini mempunyai nilai kebolehpercayaan yang tinggi untuk
digunakan dalam kajian sebenar.

Analisis data

Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan Statistical Package for Social Science (SPSS)
versi 19 dengan menggunakan statistik deskriptif, iaitu dalam bentuk min dan sisihan piawai. Menurut
Creswell (2008) penggunaan nilai min ialah kaedah yang digunakan untuk menggambarkan respons
responden kajian terhadap item dalam sesuatu instrumen. Pasukan pengkaji telah menggunakan garis
panduan tahap min yang diadaptasi daripada Ling, S.K. (2017) seperti dijadual di bawah:

Jadual 2: Interpretasi skor min skala likert empat mata

Skor min Interpretasi min
0.00 - 1.33 Rendah
1.34 - 2.66 Sederhana
2.67 - 4.00 Tinggi
Sumber: Ling (2017)

DAPATAN KAJIAN

Bahagian ini membincangkan dapatan kajian berkaitan demografi, kesediaan penggunaan Google Meet
sebagai platform pengajaran dan pembelajaran bagi siswa guru dan isu dan cabaran.

Data Demografi Sampel Kajian

Jadual 3-7 menunjukkan maklumat sampel kajian dari segi jantina, umur, program pengajian, amalan
PdPc dalam talian dan kekerapan penggunaan dalam masa seminggu.

Jadual 3: Jantina responden

Jantina Frekuensi Peratus
Lelaki 25 25
Perempuan 75 75
Jumlah keseluruhan 100 100

Berdasarkan jadual, data menunjukkan bahawa 25 orang atau 25% siswa guru yang terlibat dalam
penyelidikan ini adalah siswa guru lelaki dan 75 orang atau 75% adalah siswa guru perempuan.

71

Jadual 4: Taburan responden mengikut umur

Umur Frekuensi Peratus
23 tahun 59 59
24 tahun 36 36
25 tahun 5 5
Jumlah keseluruhan 100 100

Jadual 4 menunjukkan 59 orang atau 59% siswa guru berumur 23 tahun, 36 orang atau 36% siswa guru
berumur 24 tahun dan 5 orang atau 5% siswa guru berumur 25 tahun.

Jadual 5: Program pengajian siswa guru Frekuensi Peratus
11 11
Program Pengajian 27 27
PISMP Pengajian Melayu 13 13
PISMP Pengajian Bahasa Inggeris 14 14
PISMP Pengajian Pendidikan Islam 23 23
PISMP Pengajian Pendidikan Sejarah 12 12
PISMP Pengajian Pendidikan Awal Kanak-kanak 100 100
PISMP Pengajian Pendidikan Bahasa Arab
Jumlah Keseluruhan

* PISMP (Program Ijazah Sarjana Muda Pendidikan)

Jadual 5 menunjukkan kumpulan siswa guru PISMP Pengajian Melayu sebanyak 11 orang siswa guru
atau 11%, kumpulan PISMP Pengajian Bahasa Inggeris sebanyak 27 orang siswa guru atau 27%,
kumpulan siswa guru PISMP Pengajian Pendidikan Islam 13 orang siswa guru atau 13%, kumpulan
PISMP pengajian Pendidikan Sejarah 14 orang siswa guru atau 14%, kumpulan PISMP pendidikan
Awal Kanak-kanak 23 orang siswa guru atau 23% dan kumpulan PISMP pengajian Bahasa Arab 12
orang siswa guru atau 12%.

Jadual 6: Adakah Pengajaran dan Pemudahcara diamalkan dalam talian?

PdPc dalam talian Frekuensi Peratus
Ya 98 98
Tidak 2 2
Jumlah keseluruhan 100 100

Jadual 6 menunjukkan seramai 98 orang siswa guru atau 98% menyatakan PdPc dilaksanakan dalam
talian manakala 2 orang siswa guru atau 2% menyatakan PdPc dalam talian tidak dilaksanakan. Hasil
kajian menunjukkan siswa guru di Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Abdul Halim melaksanakan
PdPc dalam talian dengan baik. Cuma ada 2% sahaja yang menghadapi masalah untuk akses internet.

Jadual 7: Kekerapan pensyarah mengendalikan PdPc atas talian

Kekerapan mengendaliakan PdPc Frekuensi Peratus
kurang dari 2 jam 31 31
lebih dari 4 jam 62 62
1 hari 7 7
Jumlah keseluruhan 100 100

72

Jadual 7 menunjukkan kekerapan pensyarah mengendalikan PdPc dalam talian. 31 orang siswa guru
atau 31% menyatakan kurang dari 2 jam, 62 orang siswa guru atau 62% menyatakan lebih dari 4 jam
dan cuma 7 orang siswa guru atau 7% menyatakan PdPc dilaksanakan selama 1 hari. Secara purata
kebanyakan pensyarah mengendalikan PdPc dalam talian lebih dari 4 jam dalam masa seminggu.
Jadual 8: Kesediaan siswa guru melaksanakan PdPc dalam talian dengan menggunakan platform
Google Meet.

Item Pernyataan Min Sisihan Tahap
Piawai Tinggi
1 Saya bersedia menerima PdPc dalam talian 3.57
dengan menggunakan platform Google Meet 0.590

2 Saya suka perbincangan atas dalam talian 3.25 0.744 Tinggi
dengan menggunakan platform Google Meet

3 Saya memahami maklumbalas yang 3.47 0.594 Tinggi
disampaikan oleh pensyarah semasa sesi
perbincangan dalam talian melalui platform
Google Meet

4 Saya bersedia berkomunikasi dengan 3.44 0.656 Tinggi
pensyarah dan rakan kuliah melalui audio dan
video semasa PdPc dalam talian

5 Saya selalu menyemak pengumuman yang 3.56 0.608 Tinggi
dibuat oleh pensyarah melalui WhatsApp atau
e-mel sebelum perbincangan dalam talian

6 Saya bersedia menggunakan online tools seperti 0.508 Tinggi
Google Drive dan Dropbox semasa PdPc dalam 3.62
talian

7 Saya mempunyai motivasi dan rasa ingin tahu 0.689 Tinggi
untuk mempelajari sesuatu yang baharu melalui 3.36
PdPc dalam talian

`8 Saya mempunyai masa yang mencukupi untuk 3.29 0.715 Tinggi
melaksanakan PdPc dalam talian

9 Saya mempunyai bilik yang khusus yang 2.83 0.943 Tinggi
dilengkapi dengan kemudahan internet di 2.98 0.853 Tinggi
rumah

10 Saya lebih selesa memberi maklum balas
secara terus semasa PdPc dalam talian

11 Saya tahu menggunakan platform seperti 2.86 0.895 Tinggi
Google Meet dan Google Classroom semasa
PdPc dalam talian

73

Item Pernyataan Min Sisihan Tahap
Piawai Tinggi
12 Saya pernah mengikuti kursus dalam talian yang 2.86 Tinggi
pernah dikelolakan oleh pensyarah Jabatan 0.895 Tinggi
Teknologi Pendidikan Tinggi
0.652 Tinggi
13 Saya mendapati opsyen yang berkaitan di menu 0.637 Tinggi
akan berfungsi dengan baik seperti diharapkan Tinggi
0.641 Tinggi
3.33 0.636 Tinggi
Tinggi
14 Saya bersifat konsisten dan tidak mudah putus 3.41 0.674
asa dengan perubahan teknologi yang
mewajibkan pembelajaran dalam talian 0.694
0.841
15 Saya mendapati pensyarah menyediakan 3.44
pelbagai asas pembelajaran dalam talian dengan 0.441
menggunakan Google Meet 0.669

16 Saya melibatkan diri secara aktif semasa 3.40
pelaksanaan PdPc dalam talian dengan memberi
pandangan melalui forum atau chat

17 Saya mendapati informasi yang disediakan 3.36
dalam Google Meet membantu memahami isi
kandungan PdPc dalam talian

18 Saya suka menggunakan pautan Google Meet 3.27
yang disediakan kerana mudah diakses semasa
PdPc dalam talian

19 Saya sering menggunakan elemen-elemen dan 3.14
ikon dalam Google Meet yang sangat interaktif
sewaktu PdPc dalam talian

20 Saya selalu menggunakan Google Meet kerana
perisian ini adalah mesra pengguna

3.74

Skor keseluruhan 3.34

Dapatan kajian ini dianalisis dan dibincangkan mengikut persoalan kajian iaitu;

1. Apakah tahap kesediaan siswa guru terhadap penggunaan Google Meet sebagai platform
pengajaran dan pembelajaran dalam talian?

Dapatan kajian menunjukkan kesediaan siswa guru melaksanakan PdPc dalam talian dengan
menggunakan Google Meet sebagai platform dalam talian berada pada tahap yang tinggi dengan min
keseluruhan 3.34 dan sisihan piawai ialah 0.669. Item 20 “saya selalu menggunakan Google Meet
kerana perisian ini adalah mesra pengguna mempunyai min yang paling tinggi (min = 3.74 dan sp =
0.441). Min yang paling rendah adalah pada item 9, “saya mempunyai bilik yang khusus yang
dilengkapi dengan kemudahan internet di rumah” (min=2.83 dan sp= 0.943). Ini menunjukkan
kebanyakan responden kajian tidak mempunyai kemudahan yang lengkap seperti komputer, kemudahan

74

internet dan bilik yang khusus untuk melaksankan PdPc dalam talian. Walaupun tidak ada kemudahan
bilik yang lengkap tetapi akibat desakan untuk belajar dalam talian disebabkan Perintah Kawalan
Pergerakan (PKP) akibat penularan wabak COVID-19, siswa guru telah berusaha menambah ilmu
baharu dengan jayanya. Item 6 “saya bersedia menggunakan online tools seperti Google Drive dan
Dropbox semasa melaksanakan PdPc dalam talian menunjukkan nilai min yang kedua tinggi (min=3.62
dan sp= 0.508). Lazimnya siswa guru menggunakan pelantar Google Drive untuk menyimpan,
berkongsi bahan-bahan kuliah dan tutorial dan agak mudah untuk dikendalikan aktiviti PdPc seharian.
Dapatan ini seiring dengan kajian oleh Michael Rowe et.al, 2013 yang menyatakan Google Drive
membolehkan aktiviti PdPc dalam talian dilaksanakan dengan lebih berkesan. Tindakan ini merupakan
salah satu strategi ke arah menyediakan diri pelajar ke arah pembelajaran secara berkolobarasi, menjana
pemikiran kritikal dan hubungan sosial yang baik sewaktu berinteraksi dalam talian dengan
menggunakan platform Google Meet.

Item 12 iaitu “saya pernah mengikuti kursus dalam talian yang pernah dikelolakan oleh pensyarah
Jabatan Teknologi Pendidikan” menunjukkan nilai min 2.86 dan sisihan piawai 0.895 juga
dikategorikan sebagai rendah berbanding dengan item-item yang lain. Kumpulan siswa guru ini dikenali
sebagai “digital natives” yang memang cekap dari segi mengendalikan peralatan teknologi walaupun
tidak mendapat kursus dalam talian secara formal. Menurut Hye Jeong Kim et.al 2019, walaupun siswa
guru cekap dalam mengendalikan peralatan teknologi tetapi mereka perlu ada kemahiran digital yang
kuat untuk melaksanakan tugas-tugas akademik dalam persekitaran pembelajaran dalam talian.

Item-item yang lain juga menunjukkan nilai min berada pada tahap tinggi. Sebagai contoh item 16
menunjukkan pelajar melibatkan diri secara aktif semasa pelaksanaan PdPc dalam talian dengan
memberi pandangan melalui forum dan Chat (min= 3.40 dan sp =0.636). Ini seiring dengan
pembelajaran Abad ke-21 yang mengaplikasikan ‘konsep 4C’ iaitu kreativiti, pemikiran kritis,
kolaboarasi dan komunikasi (YM Raja Abdullah Raja Ismail dan Daud Ismail, 2018). Kajian ini selari
dengan kajian (Ismail Forson dan Essivuopala, 2019) dalam kalangan pelajar yang mengikuti kursus
Jarak Jauh di Ghana. Menurut kedua-dua pengkaji pelajar-pelajar mempunyai sikap positif, suka
berkolaboratif dan bersedia untuk mengikuti kursus dalam talian. Kajian ini turut disokong oleh
Khadijah Abdul Rahaman et.al 2018, yang mendapati guru-guru agama di Selangor bersedia mengikuti
PdPC dalam talian dan bersikap positif terhadap penggunaannya. Menurutnya lagi semasa
melaksanakan PdPc dalam talian, guru perlu mengambil kira kekuatan, kelemahan, peluang dan
ancaman. Kajian yang dilakukan oleh Al-Maqtri M.A.T (2014) mendapati pelajar-pelajar yang
mengambil kursus bahasa Inggeris di King Khalid Universiti, Arab Saudi menyatakan pelajar-pelajar
mempunyai sikap yang negatif dan tidak bermotivasi untuk menjalankan forum, kuiz dan perbincangan
dalam talian dan menyukai teknik pembelajaran bersemuka. Kajian Al-Maqtri juga seiring kajian
Perisha Mehran et.al, 2017 di Universiti Osaka Jepun yang memberi fokus kepada kesediaan pelajar-
pelajar yang mengambil kursus Bahasa Inggeris terhadap pembelajaran dalam talian. Kajian pengkaji
ini dan rakan-rakan mendapati pelajar-pelajar ini walaupun suka kepada penggunaan bahan-bahan
teknologi seperti sosial media tetapi tidak mahu mempelajari PdPc yang dikendalikan dalam talian.
Kumpulan pelajar ini lebih berminat pembelajaran secara bersemuka (face-to-face) daripada
pembelajaran dalam talian.

75

Jadual 9: Isu dan cabaran yang dihadapi siswa guru semasa melaksanakan PdPc atas talian
dengan menggunakan platform Google Meet.

Item Pernyataan Min Sisihan Tahap
Piawai Sederhana
1 Saya sering menghadapi kesukaran mengakses
0.915
internet untuk mengendalikan PdPc dalam talian 2.46

2 Saya mendapati kelajuan rangkaian jalur lebar 0.884 Tinggi

yang kurang menyeluruh menganggu PdPc dalam 3.31

talian

3 Saya kurang mendapat pendedahan dari aspek 0.839 Sederhana
latihan dan kemahiran untuk mengendalikan PdPc 2.06
dalam talian

4 Saya tidak tahu apakah apps yang ada dipasaran Rendah
yang boleh digunakan untuk PdPc dalam talian
1.79 0.841

5 Saya tidak begitu menghiraukan untuk meneroka

pembelajaran dalam talian yang ditugaskan oleh

pensyarah 1.61 0.751 Sederhana

6 Saya malas untuk mencuba menggunakan platform

Google Meet untuk PdPc dalam talian 1.36

0.659 Sederhana

7 Saya mendapati penilaian dan petaksiran yang

dilakukan dalam talian tidak tepat 2.06

0.827 Sederhana

8 Saya menghadapi kesukaran memahami bahan-
bahan dalam talian menggunakan Bahasa Inggeris 1.70

0.823 Sederhana

9 Saya mendapati suara yang tidak jelas semasa

penyampaian dalam talian menjejaskan PdPc

dalam talian 2.93 0.998 Tinggi

10 Saya menghadapi kesukaran untuk mengikuti PdPc 0.998 Tinggi
dalam talian kerana masa yang diperuntukkan agak 2.93
terhad

Skor keseluruhan 2.22 0.842 Sederhana

76

Dapatan kajian ini dianalisis dan dibincangkan mengikut persolan kajian iaitu;

1. Apakah tahap isu dan cabaran yang dihadapi oleh siswa guru semasa melaksanakan PdPc
dalam talian dengan menggunakan platform Google Meet?

Dapatan kajian menunjukkan dimensi isu dan cabaran yang dihadapi oleh siswa guru semasa
melaksanakan PdPc dalam talian dengan menggunakan platform Google Meet berada di tahap yang
sederhana dengan min keseluruhan 2.22 dan sisihan piawai ialah 0.842. Nilai min yang paling tinggi
adalah dari item 2 iaitu “saya mendapati kelajuan rangkaian jalur lebar yang kurang menyeluruh
menganggu PdPc dalam talian” (min =3.31 dan sp =0.884). Dari pemerhatian dan pengalaman pengkaji
sendiri mendapati masalah capaian internet kadang-kadang ada dan terlalu perlahan. Ini menyebabkan
PdPc dalam talian tidak dapat dilaksanakan dengan jayanya. Pelajar dan pensyarah di Institut
Pendidikan Guru Kampus Sultan Abdul Halim menggunakan broadband ataupun hotspot sendiri untuk
mengakses internet. Kenyataan ini disokong oleh kajian Mohd Amiruddin Ag Damit dan Muhd Khaizar
Omar, 2019 di kolej Vokasional Zon Tengah mendapati capaian internet yang kurang menyeluruh
dengan kelajuan jalur lebar yang kurang memuaskan menyebabkan aktiviti PdPc dalam talian tidak
dapat dilaksanakan dengan sempurna.
Item 10 “saya menghadapi sukar untuk mengikuti PdPc dalam talian kerana masa yang diperuntukkan
agak terhad dengan nilai min =2.93 dan sisihan piawai = 0.998 berada ditahap tinggi. Hali ini, kerana
masa yang diperuntukkan untuk sesuatu sesi pengajaran adalah diantara 1-2 jam didapati tidak
mencukupi untuk satu sesi PdPc dalam talian dan menjadi rungutan siswa guru. Ini diperhatikan oleh
pengkaji dalam ruangan chat semasa sesi soaljawab dijalankan semasa melaksanakan PdPc dalam talian
dengan menggunakan platform Google Meet. Kajian yang dilakukan oleh Mansureh Kebritchi et.al,
2017 juga sependapat pengurusan masa menjadi satu faktor penghalang pelaksanaan PdPc dalam talian.
Kajian ini mendapati pensyarah mengambil masa yang lama untuk menyediakan bahan PdPc dalam
talian. Keadaan ini menyebabkan kebanyakan pensyarah beralih kepada PdPc bersemuka (face-to-face).
Kajian ini seiring dengan kajian Haslina Hashim et.al, 2016 terhadap pelaksanaan persekitaran
pembelajaran maya Frog VLE mendapati kebanyakan responden berpendapat bahawa aktiviti PdPc
pembelajaran maya membuang masa kerana capaian internet yang rendah menyebabkan guru-guru
terpaksa mengambil masa yang lama untuk melaksanakan satu sesi pengajaran.

Suara yang tidak jelas juga merupakan satu isu yang dapat diketengahkan semasa PdPc dalam talian
dijalankan. Item 9 “saya mendapati suara yang tidak jelas semasa penyampaian dalam talian
menjejaskan PdPc dalam talian” menunjukkan nilai min yang tinggi iaitu 2.93 dengan sisihan piawai
0.998. Penyelidik sendiri menghadapi masalah gangguan suara semasa mengendalikan kelas dalam
talian untuk siswa guru. Menurut Anika Jokiaho et.al, 2018 semasa mengendalikan PdPc dalam talian
perkakasan seperti, komputer, laptop, tablet dan speaker yang tidak berfungsi dengan baik menganggu
sesi perbincangan dalam talian. Kumpulan penyelidik ini mencadangkan perlu ada seorang juruteknik
yang mahir dalam bidang Teknologi Maklumat berada bersama sewaktu PdPc dalam talian
berlangsung. Nurul Islam et.al, 2015 turut mengutarakan isu teknikal yang sama dalam kajian
menyatakan suara, fungsi dan paparan pada skrin laptop meganggu semasa melaksanakan PdPc dalam
talian. Kajian ini turut disokong oleh Olukayede Solomon Aboderin (2015) yang mengkaji terhadap
pelaksanaan PdPc dalam talian dalam kalangan pelajar di universiti Nigeria menyatakan perkakasan
yang kurang, gangguan tenaga elektrik, suara yang tidak jelas dan harga kos yang tinggi untuk membeli
perkakasan komputer menjejaskan pengajaran. Isu teknikal lazimnya dihadapi oleh kebanyakan kursus
yang dikendalikan dalam talian dan dicadangkan seorang juruteknik Teknologi Maklumat sepatutnya
membantu menangani masalah ini sewaktu PdPc dalam talian dilaksanakan.

77

Siswa guru tidak menghadapi masalah dari segi penguasaan bahasa Inggeris untuk mencari bahan-
bahan dalam talian. Min 1.70 berada di tahap yang sederhana dengan sisihan piawai 0.823. Kajian ini
berbeza dengan kajian Chan Yuen Fook dan Gurnam Kaur Sidhu, 2014 yang membuat kajian terhadap
pelajar Institut Pengajian Tinggi mendapati 13 daripada 54 orang pelajar yang terlibat dalam kajian
menghadapi masalah dari segi penguasaan bahasa Inggeris untuk mencari konsep-konsep dan istilah
berkaitan teknologi dan kerap merujuk kamus untuk mencari maksud. Ini merupakan satu cabaran
kepada pelajar malah kepada fasilitator yang mengendalikan kursus dalam talian. Husni et.al, 2018 telah
mengenal pasti dalam Pembelajaran Abad ke-21 (PAK21) kesediaan guru, kemudahan infrastruktur,
penggunaan teknologi dan capaian internet menjadi penghalang dalam usaha melaksanakan PdPc
dengan berkesan. Jika kesemua isu dan cabaran yang dibincangkan dapat diatasi sudah pasti PdPc yang
dikendalikan dalam talian dapat berjalan dengan lancar.

RUMUSAN DAN CADANGAN

Secara keseluruhannya, kajian ini berjaya mencapai objektif kajian dan berupaya menjawab persoalan
kajian yang dikemukakan. Hal ini dibuktikan melalui dapatan kajian daripada aspek kesediaan siswa
guru melaksanakan PdPc dalam talian menggunakan platform Google Meet berada di tahap tinggi
manakala dimensi isu dan cabaran berada di tahap sederhana. Kajian ini menjelaskan bahawa inisiatif
untuk mentransformasikan pendidikan mengikut acuan PAK21 berada di landasan yang betul untuk
mencapai kejayaan. Namun begitu, kajian oleh Hanan Tawid, 2018 menunjukkan pembelajaran teradun
(blended learning) merupakan kaedah PdPc yang terbaik dalam abad ke-21. Menurut beliau, pelajar
akan memperolehi kemahiran teknologi, ada kemahiran komunikasi, hubungan sosial yang baik,
koloborasi dengan rakan sekelas dan pensyarah dan berupaya memberi pandangan secara kritikal
semasa sesi perbincangan secara bersemuka dan dalam talian. Pandangan ini disokong oleh Patricia
Ananga dan Kofi Biney, 2019 yang mengatakan fasilitator mempunyai peluang untuk menyelesaiakan
masalah pelajar semasa PdPc dalam talian dan apabila bertemu secara bersemuka (face-to-face) dapat
membimbing dengan lebih berkesan. Kajian kedua-dua penyelidik ini juga memberi fokus kepada
pembelajaran teradun dapat mewujudkan unsur kecindanan, membangunkan sifat kepimpinan semasa
sesi perbincangan dan mewujudkan interaksi sosial yang baik.

Berdasarkan kepada penelitian daripada penyelidikan ini, saya sebagai penyelidik berpendirian bahawa
PdPc secara teradun adalah paling sesuai dilaksanakan di Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan
Abdul Halim (IPGKSAH) dalam menghadapi cabaran abad ke-21. IPGKSAH sebagai pusat latihan
yang melahirkan bakal-bakal guru perlu mengadunkan elemen teknologi, pedagogi dan kandungan
semasa melaksanakan PdPc. Ini secara tidak langsung dapat mempertingkatkan kemahiran kritikal
pelajar apabila pembelajaran teradun diamalkan oleh semua pensyarah.

KESIMPULAN

Secara kesimpulannya, bagi mencapai aspirasi pendidikan negara untuk membangunkan insan yang
mempunyai kemahiran abad ke-21, pembelajaran dalam talian mempunyai potensi untuk dilaksanakan
di semua Institut Pendidikan Guru (IPG). Usaha ini harus dilaksanakan secara berterusan dan
diharapkan tidak terhenti selepas tamatnya PKPP (Perintah Kawalan Pergerakan Pemulihan). Siswa
guru juga harus sentiasa bersikap proaktif, menilai diri, bersedia, berkeyakinan dan mengambil inisiatif
menguasai kemahiran TMK dalam kehidupan harian. Pihak Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan
Abdul Halim (IPGKSAH) serta Institut Pendidikan Guru Malaysia (IPGM) perlulah menambahkan
kursus Peningkatan Profesionalisma secara berterusan dalam talian bagi siswa guru dan pensyarah.

78

Sementara itu, pihak KPM perlu membuat pemantauan secara berterusan agar pelaburan besar dalam
bidang TMK di bawah PPPM (2013-2025) tidak berakhir dengan kegagalan.

RUJUKAN

Abd Hadi bin Harun.(2014). Kesan Pembelajaran berasaskan projek secara atas talian ke atas sikap,
pengetahuan dan tingkah laku pelajar terhadap tenaga diperbaharuhi. Tesis yang diserahkan
untuk memenuhi keperluan Ijazah Doktor Falsafah USM.

Aboderin,O.S.(2015).The challenges and prospect of e-learning in National Open University of Nigeria,
Journal of Education and Learning, 9(3), 207-216

Alnazy,S.M.(2018). Factors affecting faculty attitude for adopting online learning at Aljouf University,
Saudi Arabia. Journal of Education and learning. 7( 1 ), 154-162.

Anika Jokiaho, Birgit May, Marcus Specht and Slavi Stoyanov. (2018). Barries to using E-learning in
an Advanced way, International Journal of Advanced Corporate learning(IJAC).

Ankur Joshi, Saket Kale, Satish Chandel dan D.K. Pal. (2015). Likert Scale: Explored and Explained.
British Journal of Applied Science and Technology. 7(4), 396-403

Ahmad Zaki bin Amiruddin, Dr Ahmed Thalal bin Hassan, Ahmad bin Abdul Rahman, Mohd Sariman
bin Abu Bakar. (2014). Penggunaan aplikasi atas talian dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Bahasa Ketiga: Pengenalan kepada Quizlet.com.Prosiding Seminar
Antarabangsa Kelestarian Insan (INSAN 2014).

Asmita, H.D.(2013). Colaborative learning as effective teaching. Global Online Electronic
International Interdisciplinary Research Journal. 2(1), pg 400-403.

https://www.bharian.com.my/dunia/lain-lain/2020/03/664849/terkini-mengenai-covid-19-di-seluruh-d
Berita Harian online bertarikh :Diakses pada :19/4/20

Bhattacharjee, (2015). Constructivist Approach to Learning- An Effective Approach of Teaching
Learning. International Research Journal of Interdiciplinary and Multidisciplinary studies,
116, 65-74

Chua Yan Piaw (2014). Asas Statistik Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn.Bhd.

Creswell, J.W.(2008). Educatioanl research: Planning, conducting and calculating, and evaluating
quantitative and qualitative research (3rd ed.) Upper Saddle River,NJ: Pearson Education, Inc

Chan Yuen Fook, Gurnam Kaur Sidhu.(2014). Investigating Learning Challenges faced by students in
Higher Education. 5th World Conference on learning, Teaching and Educational

Leadership. Social and Behavioral Sciences 186.

Fauziah Sulaiman. (2014). Online learning in Higher Education in Malaysia: A case study of students
Future Expectations. International Journal of Humanities and Social Science.Vol 4, N0 8.

Ghavifekr, S., & Mohammad Sani, I.(2015). Effectiveness of ICT Integration in Malaysian Schools: A
Quantitative Analysis. International Research Journal for Quality in Education2(8),1-12.

79

Hye Jeong Kim, Ah Jeong Hong & Hae Deok Song.(2019). The roles of academic engagement and
digital readiness in students’ achievements in university e-learning environments.International
Journal of Educational Technology in Higher Education. 16:21.

Hung,M. L.(2016) Teacher readiness for online learning: Scale development and teacher perceptions.
Computers and Education, 94, 120-133

Ismael K. Forson, Essi Vuopala.(2019).Online learning readiness: Perspective of students enrolled in
Distance Education in Ghana. The online Journal of Distance Education and e-learning .
Volume 7, Issue 4.

Kementerian Pendidikan Malaysia.(2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia. 2013-2025.
Putrajaya. Kementerian Pendidikan Malaysia.

.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2020).Surat Pekeliling Iktisas Bilangan 3 Tahun 2020:Garis

Panduan Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) Semasa PerintahKawalan
Pergerakan Disebabkan Penularan Jangkitan Covid-19.

Khodijah Abdul Rahman, Siti Zaharah Mohid dan Roslinda Romli. (2018). Kesediaan guru
menggunakan Teknologi Multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah rendah
agama di Selangor. 4th International Conference on Information Technology andSociety.

Lodico, M.,Spaulding, D.T.,& Voegtle , K.H.(2010). Methods in educational research: From Theory
to practice. San Francisco,CA: John Wiley & Sons.

Ling, S.K.(2017). Keberkesanan Pelaksanaan Komuniti Pembelajaran Profesional di sekolah rendah
Daerah Sibu. Jurnal Penyelidikan Pendidikan, v18 pg134-146

Lim Chap Sam & Chee Kim Mang. (2010). Kesahan dan kebolehpercayaan Penyelidikan Dalam
Noraini Idris, Penyelidikan Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: McGraw Hill.

Mansureh Kebritchi, Angie Lipschuetz, Lilia Santiague. (2017). Issues and challenges for Teaching
Successful online courses in Higher Education: A Literature Review: Journal of Educational
Technology Systems.Vol 46 (1 ) , 4-29.

Melih Engin.(2017). Analysis of students’ online learning Readiness Based on Their Emotional
Intelligence level. Universal Journal of Educational Research 5(12A): 32-40.

Mohd Amiruddin Ag Damit dan Mohd Khaizer Omar. (2019). Meneroka impak dan cabaran pensyarah
terhadap pelaksanaan E-pembelajaran di Kolej Vokasioanal Zon Tengah, Malaysia. The 5th
International Conference on Educational Research and Practice.(ICERP).

Mohd Majid Konting.(1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur, Dewan Bahasa dan
Pustaka.

Nor Aniza Ahmad dan Lay Nee Chua. (2015). Technology and Higher Education: Using an E-learning
tutorials as a pedagogy for Innovation and flexible Learning. Malaysian Journal of Distance
Education. 17( 1 ), 21-31.

Norul Haida Bt.Redzuan, Zulkifli Osman, Abdullah Yusof. (2017). Keberkesanan Pelaksanaan
Pengajaran dan Pembelajaran Abad ke-21(ICLEHI).9th International Conference on Language,
Education, Humanities and Innovation 10-11 May 2018.

Nurul Islam, Martin Beer, Frances Slack. (2015). E-learning challenges Faced by Academis in Higher
Education: A literature Review. Journal of Education and Training Studies.Vol 3, N0 5.

80

Olukayede Solomon Aboderin. (2015). Challenges and Prospects of E-learning at National Open
University of Nigeria. Journal of Education and Learning. Vol 9(3), pp 207-216.

Patricia Ananga, Isaac Kofi Biney.(2018).Comparing face-to-face and online teaching and learning in
Higher Education.MIER Journal Of Educational Studies, Trends and practices.

Perisa Mehran, Mehrasa, Alizadeh, Ichiro Koguchi and Haruo Takemura. (2017). Are Japanese digital
natives ready for learning english online? a preliminary case study at Osaka University.
International Journal of Educational Technology in Higher Education. 14:8

Lai,P.C.(2017). The Literature Review Of Technology Adoption Models And Theories For The Novelty
Technology. Kuala Lumpur: Help University

Rajendra Kumar Shah.(2019). Effective Constructivist Teaching Learning in the classroom.
International Journal of Education. Volume 7, issue 4

Raja Ismail, Daud Ismail.(2018).Aplikasi “konsep 4c” pembelajaran abad ke-21 dalam kalangan guru
pelatih pengajaran Agama Institut Pendidikan Guru kampus Dato’ Razali Ismail. Asian People
Journal volume1, issue 1

Siti Sarah. (2015). Bab 3 Metodologi Kajian. Diakses pada 20 Mei 2020
https://crazylinguists.wordpress.com/category/siti-sarah-a141264/bab-3-metodologi-
kajian-sarah/

Thanh Thi Ngoc Phan & Ly Thi Thao Dang.(2017).Teacher Readiness for online Teaching: A critical
Review.International Journal of Distance Learning.Vol 3. N0 1.

Uma Sekaran, Roger Bougie. (2016). Research Methods for Business: A skill-Building Approach, 6th
Edition. John Wiley and sons.

Valentina Arkorful, Nelly Abaido.(2014). The role of e-learning, the advantages and disadvantages of
its adoption in Higher Education. International Journal of Education and Research. Vol 2,
No12.

Vygotsky, L.S.(1978). Mind in Society: The development of higher psychological processes.
Cambridge, Mass: Harvard University Press.

Zakiah bt Kassim dan Abdul Razaq bin Ahmad. (2010). E-pembelajaran: Evolusi internet dalam
Pembelajaran Sepanjang hayat. Proceeding of Regional Conference on Knowledge Integration
in ICT 2010.

Zuraida Baharuddin, Shahrir Jamaluddin, Mohd Shahril Nizam Shaharom dan Sumaia Mohammed
Radzman Zaid. (2019). The Role of teacher Readiness as Mediator in the Development of ICT
Competency in Pahang Primary School. Journal of Educational Research and Indigeneous
Studies.Volume 2(1).

81

PENGLIBATAN PENSYARAH WANITA IPGM DALAM AKTIVITI
KECERGASAN FIZIKAL BERDASARKAN AMALAN
“7 PERSEPSI CORBIN & LINDSEY [1978]”

Junaidy Mohamad Hashim PhD, Arfah Ahamad PhD, Suzana Abdul Mutalib PhD,
Rohana Yahya PhD & Amir Mohd Nason PhD

Corresponding author:
Dr. Junaidy bin Mohamad Hashim

Abstrak

Tujuan utama kajian ini ialah untuk mengenalpasti penglibatan pensyarah-pensyarah wanita IPGM
dalam aktiviti kecergasan fizikal berdasarkan “7 persepsi Corbin & Lindsey (1978)”. Kajian ini juga
bertujuan mengenalpasti, persepsi manakah yang paling kerap diamalkan oleh pensyarah-pensyarah
wanita IPGM untuk melibatkan diri dalam aktiviti kecergasan fizikal. Kajian ini melibatkan 100 orang
sampel pensyarah-pensyarah wanita IPGM yang terdiri daripada pelbagai bangsa yang dipilih secara
rawak dari beberapa buah IPGK di Semenanjung Malaysia, Sabah dan Sarawak. Instrumen kajian ini
berbentuk soal selidik yang di bentuk oleh Corbin, Dowell & Lindsey (1978). Instrumen ini mempunyai
2 bahagian iaitu Bahagian A (Demografi) dan Bahagian B (20 item mengukur persepsi berdasarkan
amalan “7 Persepsi Corbin & Lindsey (1978)” iaitu Kesihatan dan Kecergasan, keseronokan dan
kepuasan, relaksasi dan hilang ketegangan, cabaran dan pencapaian, soasialisasi, perwatakan dan
pertandingan terhadap penglibatan mereka dalam aktiviti kecergasan fizikal. Kajian ini dianalisis
secara deskriptif melibatkan min, sisihan piawai dan peratus. Dapatan kajian ini menunjukkan Persepsi
Kesihatan dan Kecergasan [Min= 4.03, SD= 0.61] merupakan persepsi yang kerap digunakan oleh
pensyarah-pensyarah wanita IPGM tersebut untuk melibatkan diri dalam aktiviti kecergasan fizikal.
Manakala Persepsi Pertandingan [Min= 1.91, SD= 0.71] merupakan persepsi paling kurang
diamalkan untuk melibatkan diri dalam aktiviti fizikal. Persepsi Sosialisasi [[Min=3.19, SD= o.60],
Persepsi Keseronokan dan Kepuasan [Min=3.29, SD= o.60], Persepsi Relaksasi dan Hilang
Ketegangan [Min=2.04, SD= o.60], Persepsi Cabaran dan Pencapaian [Min=2.52, SD= o.34],
Persepsi Perwatakan [[Min=2.11, SD= o.98].

Keyword: “7 Persepsi Corbin & Lindsey (1978)”, kecergasan fizikal, pensyarah wanita

PENGENALAN

Dalam masyarakat tradisional, peranan kaum wanita adalah terhad kepada peranan pembantu
(supporting role) kepada kaum lelaki dan membangunkan keluarga masing-masing. Nilai sosial lama
masih lagi menganggap wanita sebagai makhluk yang dicipta untuk kesenangan kaum lelaki di mana
timbulnya institusi-institusi ekonomi moden yang khusus memperdagangkan wanita seperti pelacuran,
teman sosial, kelab-kelab khusus dan lain-lain.

Kini, Peranan wanita telah banyak berubah daripada menjadi suri rumah tangga kepada pendokong
ekonomi Negara. Walaupun taraf pendidikan dan kehidupan wanita Malaysia berubah secara
keseluruhan, namun jelas didapati kadar penglibatan mereka dalam aktiviti sukan sama ada bertaraf
prestasi tinggi atau sukan umum (general mass participation) masih rendah (Nadhratul Wardah Salman,
1997). Memandangkan wanita merupakan separuh daripada populasi Malaysia, wanita haruslah
digalakkan untuk aktif supaya meningkatkan potensi mereka dalam pelaksanaan tanggungjawab
masing-masing (Ani Mazlina Dewi Mohamed, Rozita Abdul Latif, Lily Anak Kada, Mohd. Sofian
Omar Fauzee & Marjohan Jamalis 2008; Hamsan Saom, 1995).

82

Kesedaran manusia terhadap kepentingan aktiviti fizikal dan hubungannya dengan kesihatan semakin
meningkat. Kesihatan yang dimaksudkan ialah dari segi fizikal, mental, emosi, sosial dan rohani.
Manakala aktiviti fizikal pula ialah tingkahlaku, pergerakan atau kegiatan yang berkaitan dengan badan
dan jasmani seperti berjoging, berenang, berjalan atau melibatkan diri dalam sukan dan permainan
(Junaidy bin Mohamad Hashim 2016, Teng Boon Tong, 2001; Shepard & Bouchard, 1994; Giam &
Teh, 1988; Blair, 1984).

Memiliki badan yang sihat dan cergas sememangnya menjadi idaman setiap orang sarna ada lelaki
mahupun wanita. Untuk mencapai impian tersebut aktiviti fizikal yang sisternatik dan berkesan amat
penting. Menurut Corbin & Lindsey (1994), aktiviti fizikal boleh dijelaskan sebagai suatu pergerakan
yang melibatkan penggunaan otot-otot besar dan pergerakan seluruh badan. Aktiviti fizikal merupakan
suatu aktiviti yang penting dalam mengatasi masalah kesihatan (Corbin & Le Masurier (2006; US
Department of Health and Human Services, 1996).

Latihan fizikal akan dapat meningkatkan fungsi sistem kardiovaskular, yang berupaya mengurangkan
risiko serangan sakit jantung dan mungkin mengurangkan aras tekanan darah. Di samping itu latihan
fizikal juga menghasilkan otot yang kuat dan sendi yang senang bengkok atau lembut. Seterusnya
kekuatan otot dan kelembutan sendi ini akan membolehkan kebanyakan tugas harian lebih mudah
dilakukan dan membantu pencegahan sengal dan sakit serta arthritis (Junaidy Mohamad Hashim, 2017;
2016; 2014; 2003; Junaidy Mohamad Hashim, Gunathevan Ellumalai & Norlena Salamuddin, 2013;
Gunathevan Ellumalai, 2012; Mowatt, De Pauw, K.P. & Hulac,1988).

Di Malaysia, kerajaan banyak memberi dan menyediakan peluang kepada kaum wanita untuk
melibatkan diri dalam sukan. Kementerian Belia dan Sukan (KBS) telah memperkenalkan Sukan
Wanita Kebangsaan (SWK) pada tahun 2005. Antara lain ianya diadakan bertujuan untuk menyuntik
semangat motivasi di samping menarik minat penyertaan wanita dan menjadikannya sebagai satu gaya
hidup. Usaha kerajaan Malaysia menganjurkan Sukan Wanita Kebangsaan (SWK) adalah sangat
bertepatan dalam menangani kekurangan penglibatan wanita dalam aktiviti kesukanan. Dengan adanya
Sukan Wanita Kebangsaan (SWK), penyertaan wanita dalam sukan telah mula meningkat seperti mana
bilangan penyertaan wanita dalam Sukan Wanita Kebangsaan (SWK). The New Straits Time (2007),
melaporkan terdapat sebanyak 3000 penyertaan pada tahun 2005 dan bilangan itu meningkat kepada
7000 penyertaan pada tahun 2007.

Kesihatan optima tidak akan dapat dicapai tanpa senaman atau latihan yang kerap. Ini bermakna setiap
individu perlu melakukan sekurang-kurangnya tiga kali seminggu antara 30 hingga 45 minit.
Penglibatan seseorang individu bergantung kepada objektf yang hendak dicapainya. Menurut Mohd.
Sofian Omar Fauzee (2003), terdapat beberapa faktor yang menyebabkan seseorang itu bersukan,
antaranya ialah untuk mendapatkan kemahiran baru, mendapatkan keseronokan, menganggotai sesuatu
pasukan, cabaran dan keghairahan bersukan, untuk kecergasan dan kesihatan badan serta bertanding
untuk mencapai kemenangan. Penyertaan atlet dalam sukan juga boleh dilihat sebagai satu motif untuk
mencapai kemenangan dan memperolehi populariti (Ani Mazlina Dewi Mohamed Rozita Abdul Latif
Lily Anak Kada Mohd. Sofian Omar Fauzee & Marjohan Jamalis (2008).

Penglibatan seseorang di dalam sukan didorong oleh gabungan kepuasan dalaman dan dikaitkan dengan
ganjaran luaran yang diperoleh melalui sukan (Gafor Ahmad, 2007). Menurut Corbin dan Lindsey
(1978), terdapat tujuh persepsi utama penglibatan dalam aktiviti fizikal iaitu kesihatan dan kecergasan,
keseronokan dan kepuasan, relaksasi dan menghilangkan ketegangan, cabaran dan pencapaian,

83

sosialisasi, perwatakan dan pertandingan. Faktor-faktor seperti hubungan interpersonal dengan
jurulatih, keluarga, rakan dan sebagainya merupakan motivasi penglibatan atlet dalam sukan.

Faktor motivasi luaran dan dalaman yang diberikan kepada atlet amatlah penting agar dapat memberi
sokongan dan dorongan kepada mereka untuk terus kekal melibatkan diri dalam sukan (Ryan, 2006).
Banyak kajian yang telah dijalankan terhadap penglibatan wanita dalam sukan, namun kenyataan
sebenar tentang mengapa wanita yang bekerjaya di Malaysia terlibat dalam sukan menjadi tanda tanya.
Oleh itu, kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengkaji mengapa pensyarah-pensyarah wanita IPGM
di Malaysia menyertai aktiviti fizikal dan sukan berdasarkan “7 Persepsi” yang di utarakan oleh Corbin
& Lindsey pada tahun 1978 iaitu kesihatan dan kecergasan, keseronokan dan kepuasan, relaksasi dan
menghilangkan ketegangan, cabaran dan pencapaian, sosialisasi, perwatakan dan pertandingan.

PENYATAAN MASALAH

Dalam menjalani aktiviti fizikal dan sukan, wanita sering ditimpa sensasi takut kepada kegagalan (Fear
of success – FOS) dimana perasaan takut ini merupakan salah satu struktur psikologi dalam motivasi
pencapaian Model McClelland-Atkinson (McClelland-Atkinson, Clark & Lowell, 1953). Dalam
struktur model ini, wanita tidak mahu menyertai bidang sukan kerana takut disingkirkan terutamanya
dalam bidang sukan yang dimonopoli oleh lelaki (Shaharudin Abd. Aziz. 2001; Cox, 1998). Jika wanita
mencapai kejayaan dan terlalu menonjol, mereka dikatakan tidak mempunyai sifat kewanitaan dan akan
mengalami penolakan sosial (social rejection) oleh wanita lain dan juga kaum lelaki (Shaharudin Abd.
Aziz. 2001).

Objektif Kajian

1. Mengetahui persepsi pensyarah-pensyarah wanita IPGM terhadap aktiviti kecergasan fizikal.

2. Mengenalpasti faktor yang mempengaruhi pensyarah-pensyarah wanita IPGK dalam
menjalankan aktiviti fizikal secara umumnya.

Persoalan Kajian

1. Apakah persepsi pensyarah-pensyarah wanita IPGM terhadap aktiviti kecergasan fizikal?

2. Apakah faktor-faktor yang mempengaruhi pensyarah-pensyarah wanita IPGM dalam
menjalankan aktiviti fizikal secara umumnya?

METODOLOGI KAJIAN

Rekabentuk Kajian

Kajian ini berbentuk tinjauan dan penerokaan berdasarkan kepada soal selidik. Kaedah ini sesuai dalam
penyelidikan yang bermatlamat untk mengumpul maklumat mengenai pembolehubah-pembolehubah
yang berkaitan dengan sesuatu fenomena tanpa menyoal mengapa pembolehubah-pembolehubah itu
wujud (Chua Yan Piaw, 2006; Cicciarella, 1997 & Mohd Majid Konting, 1990). Kajian ini dijalankan
secara deskriptif berdasarkan min, sisihan piawai dan peratusan.

84

Instrumen Kajian

Instrumen kajian yang digunakan adalah set borang soal selidik UJian Persepsi Aktiviti Fizikal yang
dibentuk oleh Corbin dan Lindsey (1978). Soal selidik ini mempunyai nilai kebolehpercayaan yang
tinggi iaitu 0.83 (Corbin & Lindsey, 1979). Instrumen ini mengandungi dua bahagian iaitu Bahagian A
dan B. Bahagian A terdiri daripada demografi sampel dan Bahagian B mengandungi 20 item untuk
mengukur persepsi sampel terhadap aktiviti fizikal.

Dalam Bahagian B terdapat dua kategori item iaitu item berbentuk positif yang terdiri dari item-item 1,
3, 6, 10, 11, 15, 16, 19 dan 20. Manakala item berbentuk negatif pula terdiri daripada item-item 2, 4, 5,
7, 8, 9, 12, 13, 14, 17 dan 18.

Jadual 1 Markah
Pemeringkatan Pengukuran Markah Item Positif 1
2
Pemeringkatan Pengukuran 3
Sangat setuju 4
Setuju 5
Tidak Pasti
Tidak Setuju Markah
5
Sangat Tidak Setuju 4
3
Jadual 2 2
Pemeringkatan Pengukuran Markah Item Negatif 1

Pemeringkatan Pengukuran
Sangat setuju
Setuju
Tidak Pasti
Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Jadual 3
Jumlah Item Untuk Setiap Aspek Persepsi

Bil Aspek Persepsi Item
1 Kesihatan dan Kecergasan 1, 8 & 19
2 Keseronokan dan kepuasan 2, 10, 13 & 20
3 Relaksasi dan Menghilangkan Ketegangan 3, 9 & 14
4 Cabaran dan Pencapaian 4 & 11
5 Sosialisasi 5, 12, 15 & 16
6 Perwatakan 6 & 17
7 Pertandingan 7 & 18

Sampel Kajian

100 orang pensyarah-pensyarah wanita IPGM terdiri daripada pelbagai agama dan bangsa dan dipilih
secara rawak daripada 27 IPG Kampus seluruh Malaysia.

85

DAPATAN KAJIAN Kekerapan Peratus [%]
100
Jadual 4 100 6
Latar Belakang Sampel 17
63 09
Butiran 17 11
Jantina: 9
11 Peratus [%]
Perempuan 12
Bangsa: 67
18
Melayu 3
Cina 0
India
Lain-lain Peratus [%]
24
Jadual 5 60
Taburan Tahap Penglibatan Sampel Dalam Aktiviti Fizikal 16

Butiran Kekerapan Peratus [%]
16
Tiada 12 52
Sekolah 67 19
Daerah 18 13
Negeri 3
Negara 0

Jadual 6
Taburan Kekerapan Sampel Melakukan Aktiviti Fizikal

Butiran Kekerapan

Tiada Langsung 24
1 – 2 kali seminggu 60
Melebihi 3 kali seminggu 16

Jadual 7
Taburan Tempoh Masa Sampel Melakukan Aktiviti Fizikal

Butiran Kekerapan

Kurang dari 15 minit 16
Antara 15 – 30 minit 52
Antara 30 – 40 minit 19
Melebihi 45 minit 13

86

Jadual 8
Taburan Alasan / Sebab Sampel Tidak Terlibat Dengan Aktiviti Fizikal

Butiran Kekerapan Peratus [%]

Tiada masa 57 57
Tidak berminat 19 19
Tiada kemudahan 20 20
Membuang Masa 4 4

Jadual 9 Min Sisihan Piawai
Min dan Sisihan Piawai Setiap Aspek Persepsi 4.03 0.61
3.29 0.60
Aspek Persepsi 2.04 0.60
Kesihatan dan Kecergasan 2.52 0.34
Keseronokan dan Kepuasan 3.19 0.60
Relaksasi & Menghilangkan Ketegangan 2.11 0.98
Cabaran dan Pencapaian 1.91 0.71
Sosialisasi
Perwatakan
Pertandingan

PERBINCANGAN

Berdasarkan data yang diperoleh, jelas menunjukkan pensyarah-pensyarah wanita IPGM lebih
cenderung kepada Persepsi Kesihatan dan Kecergasan. Situasi ini jelas menunjukkan, golongan
pensyarah-pensyarah wanita IPGM ini telah sedar tentang penjagaan kesihatan dengan cara melibatkan
diri dalam aktiviti fizikal secara aktif. Bertepatan dengan Blinde (1984), tahap pengetahuan wanita
terutama pensyarah-pensyarah wanita IPGM telah berubah kerana perubahan falsafah dan penyusunan
struktur pentadbiran. Keutamaan kepada penjagaan kesihatan dan kecergasan (Ani Mazlina Dewi
Mohamed, Rozita Abdul Latif, Lily Anak Kada Mohd. Sofian Omar Fauzee & Marjohan Jamalis,
2008). Kajian lepas juga telah membuktikan bahawa aktiviti fizikal adalah komponen atau alat yang
paling sesuai untuk mengatasi masalah kesihatan seperti penyakit yang boleh membawa maut selain
daripada tabiat pemakanan (Junaidy Mohamad Hashim, 2017; 2016; 2014; 2003; Junaidy Mohamad
Hashim, Gunathevan Ellumalai & Norlena Salamuddin, 2013; Gunathevan Ellumalai, 2012; Mowatt,
De Pauw, K.P. & Hulac,1988)

Persepsi Sosialisasi juga merupakan pilihan pensyarah-pensyarah wanita IPGM. Situasi ini
berkemungkinan disebabkan faktor umur pensyarah-pensyarah wanita IPGM yang kebanyakannya
telah melewati lewat 30an dan mencecah lebih 50 tahun dan lebih. Faktor usia sebegini jelas
menunjukan mereka lebih cenderung dan bermotivasi untuk meluangkan masa bersama ahli keluarga
dan rakan-rakan seperjuangan sambil melakukan aktiviti kecergasan fizikal. Menurut Krueger, Reilly
dan Carsrud, (2000). kepercayaan normatif adalah bergantung kepada kekuatan motivasi dalam
memenuhi amalan sosial. Kenyataan ini disokong oleh Marziana dan Mimi (2014), yang menegaskan
faktor sosial seseorang individu itu bermula dari rumah dan hubungan itu bermula daripada ahli
keluarga. Selari dengan Anderssen dan Wold (2012), mendapati pengaruh ibu bapa dan rakan sebaya
ke atas tahap penglibatan seseorang individu dalam aktiviti fizikal adalah tinggi dan mendefinisikan

87

rakan sebagai agen sosialisasi yang tidak formal yang turut memberi pengalaman yang tidak dapat
diperoleh daripada keluarga. Program aktiviti fizikal dapat penyumbang kepada perkembangan sosial.
(Payne & Isaac, 2011; Corbin & Masurier, 2006; Corbin & Lindsey, 1994). Dalam erti kata yang lain,
aktiviti fizikal yang terancang akan mempunyai nilai pembangunan masyarakat secara menyeluruh dan
mampu mempengaruhi atau menjadi sumber kepada pembelajaran dalam proses membentuk tingkah
laku (Azizi Yahaya; 2012; Rozita Abdul Latif, Faridah Karim & Abdul Razak Ahmad. 2008).

Dapatan kajian ini juga menunjukkan aspek keseronokan dan kepuasan merupakan pilihan pensyarah-
pensyarah wanita IPGM. Ini juga jelas menunjukkan bahawa mereka lebih cenderung untuk berseronok
bagi mendapat kepuasan setelah menghadapi ketegangan dalam proses pembelajaran. Perkara ini
berlaku mungkin disebabkan oleh rutin harian seperti bebanan tugasan akademik, peperiksaan, masalah
kewangan serta persekitaran yang membosankan (Junaidy Mohamad Hashim & Mohd Foazi Md Nor,
2016; Shabeshan, 1998; Shephard, 1997).

Dapatan kajian ini jelas menunjukkan aspek pertandingan tidak dapat menarik minat pensyarah-
pensyarah wanita IPGM ini untuk melibatkan diri dalam aktiviti fizikal. Kerana mereka merupakan
golongan yang sudah sangat dewasa dan matang dari segi umur dan perwatakan. Melakukan aktiviti di
tempat terbuka membuatkan mereka merasa malu terutama berhadapan dengan kehadiran gender yang
berbeza. Namun begitu, mereka masih berminat jika sekiranya terdapat tempat yang sesuai. Kajian oleh
Junaidy Mohamad Hashim, Norlena Salamuddin dan Gunathevan Elumalai (2013). Telah membuktikan
faktor fisiologi iaitu perubahan bentuk badan wanita telah menyebabkan mereka tidak dan kurang
berminat untuk menceburi aktiviti kecergasan fizikal dan aktiviti lasak. Pensyarah-pensyarah wanita
IPGM juga tidak berminat dengan aktiviti yang berpeluh dan lebih berminat kepada kosmetik dengan
menjaga penampilan agar kelihatan lebih menarik, cantik serta mengelak situasi penolakan sosial
(social rejection) (Shabeshan, 2006).

KESIMPULAN

Secara keseluruhannya, kajian ini berjaya membuktikan bahawa masa yang tidak mencukupi
merupakan faktor utama pensyarah-pensyarah wanita IPGM ini tidak melakukan aktiviti fizikal.
Kesibukan aktiviti pengajaran dan pembelajaran menghadkan penglibatan mereka dalam aktiviti fizikal.
Selain itu, faktor tiada kemudahan dan kekurangan infrastruktur yang sesuai untuk melakukan aktiviti
fizikal juga mempengaruhi penglibatan dalam aktiviti fizikal. Bertetapatan dengan kajian Gunathevan
Ellumalai (2012) dan Junaidy Mohamad Hashim (2014), faktor infrastruktur dan kemudahan sukan juga
merupakan faktor yang mempengaruhi penglibatan wanita untuk menceburi aktiviti kecergasan fizikal.

CADANGAN

Penyelidik juga mencadangkan kajian-kajian terhadap faktor kemudahan, alatan, pentadbiran,
keselamatan dan dorongan juga seharusnya dilakukan bagi mengenalpasti sejauh mana faktor-faktor ini
telah memenuhi serta menjadi pendorong kepada penglibatan kaum hawa terutama pensyarah-
pensyarah wanita di IPGM dan siswi IPGM dalam menjalani aktiviti fizikal.

88

RUJUKAN

Ani Mazlina Dewi Mohamed Rozita Abdul Latif Lily Anak Kada Mohd. Sofian Omar Fauzee &
Marjohan Jamalis.2008. Faktor yang Menggalakkan Penglibatan Siswi di dalam Sukan Wanita:
Satu Tinjauan Kualitatif Asean Journal Of University Education, Faculty of Education, 4 (2).
Dec 2008 ISSN 1823-7797.

Azizi Yahaya, 2012. Menguasai Penyelidikan: Teori, Analisis & Interpretasi Data. Selangor: PTS
Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Blinde, E.M. 1984, Values of physical activity as expressed by Physical Education Major. The Physical
Educator, 41 (4). 186-189.

Chua Yan Piaw. 2006. Kaedah Penyelidikan Buku 1. Kuala Lumpur: Mc Graw Hill (M) Sdn. Bhd.

Chua Yan Piaw. 2009. Kaedah Penyelidikan Buku 4. Kuala Lumpur: Mc Graw Hill (M) Sdn. Bhd.

Chua Yan Piaw. 2009. Kaedah Penyelidikan Buku 5. Kuala Lumpur: Mc Graw Hill (M) Sdn. Bhd.

Cicciarella, C. F. 1997. Research in Physical Education, Exercise Science, and Sport: An Introduction.
Scottsdale, AZ: Gorsuch Scarisbrick.

Corbin C.B, & Lindsey R. 1978, Concept In Physical Education. Dubuque: Iowa, Wm, C. Brown
Publisher

Corbin C.B, & Lindsey R.1979. Sex typing of physical education activities and success prediction of
children before and after cross sex competition. Journal of Sports Psychology, 1 pg: 43-52.

Corbin C.B, & Lindsey R. 1988. Concept in Physical Education with Laboratories. 6th Ed). Dubuque:
Iowa, Wm, C. Brown Publisher.

Corbin C.B, & Lindsey R. 1994. Concept of n Physiological Fitness (8th Ed). Dubuque: Iowa, Wm, C.
Brown Communications. Inc.

Corbin, C. B. & Le Masurier, G. C. 2006. Top 10 reasons for quality physical education. The Journal
of Physical Education, Recreation & Dance, 77, 44-52.

Cox, R.H. 1998. Sports Psychology. Concept and Application. (4th Ed). New York. Dorothee, A.,
Martin, J. L., & Sabine, W. 2006. Perceived leadership behaviour and motivational climate a
ntecedents of adolescent athletes’ skill development. Journal of Sport Psychology. 7(3): 269-2
86.

Gafor Ahmad. 2007. Kejurulatihan dan Sains Sukan. Kuala Lumpur: Utusan Publications &
Distributors Sdn Bhd.

Giam Choo Keong & Teh Kong Chuan.1988. Exercise and Fitness. Singapore Sports
Council.Greenberger, M. D. 2003. A huge win for american girls and women. Didapati
daripada: http://www.nwlc.org/details.cfm?id=1582&section=newsroom

89

Gunathevan Ellumalai. 2012. Obesiti, kandungan lemak abdominal, daya tahan kardiovaskular dan
literasi aktiviti fizikal dalam kalangan pelajar Semenanjung Malaysia. Tesis Doktor Falsafah,
Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Hamsan Saom. 1995. Tinjauan mengenai faktor-faktor yang menyebabkan pelajar-pelajar wanita utm
kurang melibatkan diri dalam aktiviti sukan. Universiti Teknologi Malaysia. Tesis Sarjana
Muda.

Junaidy Mohamad Hashim. 2003. Persepsi pelajar wanita semester lima Maktab Perguruan Sultan
Abdul Halim terhadap aktiviti kecergasan fizikal. Universiti Pendidikan Sultan Idris. Tesis
Sarjana Muda

Junaidy Mohamad Hashim, Norlena Salamuddin & Gunathevan Elumalai. 2013. Kesediaan bakal guru
Pendidikan Jasmani ke arah peningkatan profesionalisme keguruan. Kertas kerja dibentang di
TRILOG International Sports Science Conference, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Tanjong
Malim. 22-23 November 2013. Published: Jurnal Sains Sukan dan Pendidikan Jasmani
Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Junaidy Mohamad Hashim. 2014. Kesediaan bakal guru pendidikan jasmani terhadap pengetahuan dan
kefahaman berdasarkan model Standard Guru Malaysia. Tesis Doktor Falsafah, Fakulti
Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia.

Junaidy bin Mohamad Hashim & Mohd Foazi Md Nor.2016, Penglibatan Pelajar Wanita Pra-Universiti
Dalam Aktiviti Kecergasan Fizikal Berdasarkan Amalan “7 Persepsi Corbin & Lindsey
[1978]”, E-Book SUKMA International Sports Science & 2nd Malaysian Sports Psychology
Conference 2016. pg 130-138 ISBN: 978 1533139450 ID: 57180258. Copyright @ 2016
SISSMSPC
http://www.ipgmktar.edu.my/en/penerbitan/prosiding-seminar/viewcategory/76-prosiding-
seminar.html

Junaidy bin Mohamad Hashim 2016, Amalan Aktiviti Kecergasan Fizikal Siswi Pelatih Institut
Pendidikan Guru: Satu Persepsi, Prosiding Seminar Penyelidikan Pendidikan Kebangsaan
2016, 10-12 Okt. IPGK Bahasa Antarabangsa, Kuala Lumpur.

Junaidy bin Mohamad Hashim 2017, Paradigma Baharu Guru Pendidikan Jasmani & Sains Sukan
(Edisi Pertama). Sri Damansara, Kuala Lumpur: Telaga Biru Sdn. Bhd. ISBN:978-967-388-
325-7 TBBS: 1041

Krueger, N., M. Reilly, and A. L. Carsrud, 2000. “Competing Models of Entrepreneurial Intentions,”
Journal of Business Venturing 15(5/6), 411–532.

“Masih Belum Terlambat Untuk Mula Bersenam.” BERNAMA. (April 17, 2006).

McClelland, David C. Atkinson, John W. Clark, Russell A. Lowell, Edgar L.1953. The achievement
motive. Century psychology series., (pp. 1-5). East Norwalk, CT, US: Appleton-Century-
Crofts, xxii, 384 pp.

McPherson, B.D, Curtis, J.E & Loy, J.W. 1989. The social significance of sports. Human Kinetic
Books: Champaign, Illinos.

Mohd Salleh Aman. 2005. Asas pengurusan sukan. Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya.

90

Mohd Soffian bin Omar Fauzee. 2000. Pendekatan Sosio-Psikologi Dalam Sukan. Ampang, Selangor:
Penerbitan Salafi.

Mohd Sofian bin Omar Fauzee. 2003. Sosial – Psikologi Sukan dan Kegiatan Fizikal. Shah Alam:
Karisma Publications Sdn. Bhd.

Mowatt, M. De Pauw, K.P., & Hulac, G.M. 1988. Attitudes Towards Physical Activity Among College
Student. The Physical Educator. 45 (2). Pg: 103 – 108.

Nadhratul Wardah Salman.1997. Sports in Malaysia, opportunities and barrier for women. Unpublished
Master Thesis: Leeds Metropolitan University, UK.

Plowman, S.A. 2013. Muscular Strength, Endurance, and Flexibility Assessments. In S. A. Plowman &
M.D. Meredith (Eds.), Fitnessgram/Activitygram Reference Guide (4th Edition) (pp. Internet
Resource). Dallas, TX: The Cooper Institute, 8-1 - 8-55.

Rozita Abdul Latif, Faridah Karim & Abdul Razak Ahmad. 2008. Pengaruh sokongan sosial ke atas
remaja dalam aktiviti fizikal: satu kajian kes. 2nd. Teluk Danga Bay International Conference.

Ryan, E. R. 2006. Disentangling motivation, intention and planning in the physical activity domain.
Journal of sport psychology & exercise, 7(1): 15-27.

Shabeshan, R. 1998. The effect of regular physical education classes in enhancing cardiovascular
endurance among secondary school students. Jurnal Pendidikan Universiti Malaya, 26: 61-70.

Shabeshan, R. 2006. Health related fitness: Curriculum outlook and implementation problems, Jurnal
Masalah Pendidikan, 21: 23-33.

Shaharudin Abd. Aziz. 2001. Mengaplikasikan Teori Psikologi dalam Sukan. Kuala Lumpur: Utusan
Publication & Distributors Sdn. Bhd.

Shepard, R.J & Bouchard, C. 1994. Population Evalutions Of Health Related Fitness From
Perceptions of Physical Activity and Fitness. Canadian Journals of Applied Physiology, 18.
152 – 167.

Shephard, R.J., & Bouchard, C. 1995. Relationship between perception of physical activity and health
related fitness. Journal of Sports Medicine and Physical Fitness, 35 (3):149-158.

Shephard, R.J. 1997. Curricular physical activity and academic performance. Pediatric Exercise
Science, 9: 113-126.

Sidek Mohd. Noah. 2000. Reka bentuk penyelidikan: Falsafah, Teori dan Praktis. UPM.
“Sukan Wanita Kebangsaan” 2007. The New Straits Times Press (M): Jalan Riong, Bangsar, Kuala

Lumpur, Malaysia

Teng Boon Tong. 2001. Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan: Kursus Diploma Perguruan
Malaysia. Petaling Jaya, Selangor: Longman

91

POS COVID-19 : CABARAN DAN KEMAHIRAN GURU SEKOLAH RENDAH UNTUK
TERUS EFEKTIF DI DALAM BILIK DARJAH

Kamala a/p Sengalrayan, Siti Haslina binti Mohamad Shah,
Rosli bin Abdul Hakim & Intan Zalinda binti Ahmad Zaini

Corresponding author:
Kamala a/p Sengalrayan

Abstrak

Serangan pandemik Covid-19 di seluruh dunia termasuk Malaysia memberi cabaran baharu buat
golongan pendidik dalam mendidik anak murid dan pelajar masing-masing. Penularan wabak Covid-
19 telah banyak mengubah amalan pendidikan di negara kita. Sepanjang tempoh perintah kawalan
pergerakan(PKP) dilaksanakan, pengajaran dan pembelajaran dijalankan menggunakan aplikasi
dalam talian sebagai satu kaedah untuk berhubung dengan pelajar. Kajian ini merupakan satu kajian
kes persampelan bertujuan yang berfokus kepada data yang diperoleh daripada hasil temu bual separa
berstruktur bersama tiga orang peserta yang terdiri dari guru sekolah rendah di Daerah Kuala
Kangsar. Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah
setelah berlakunya wabak Covid-19 serta kemahiran yang perlu dimiliki oleh para guru bagi
menangani masalah yang wujud supaya mereka terus efektif di dalam kelas. Perisian ATLAS.ti versi
7.1 telah digunakan untuk menganalisis transkripsi temubual, membina tema, kategori dan sub kategori
cabaran dan kemahiran yang diperlukan oleh guru-guru tersebut. Hasil dapatan menunjukkan bahawa
cabaran-cabaran yang dihadapi oleh guru adalah pembelajaran dalam talian, kekangan perkhidmatan
internet dan peranti, sikap pelajar, sikap ibu bapa, pentaksiran yang tidak efisen, masa yang terhad
bagi melengkapkan sukatan, kekangan masa dan stres yang dialami oleh para guru dan kesediaan guru
terhadap pembelajaran dalam talian. Manakala, kemahiran yang diperlukan oleh guru adalah
penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran, penggunaan aplikasi dalam talian, kemahiran
komunikasi, motivasi melalui ganjaran dan pembinaan modul. Kajian ini menyarankan agar
penyelidikan terhadap cabaran guru serta kemahiran yang perlu dikuasai dilakukan dari semasa ke
semasa bagi memastikan guru sentiasa bersedia menghadapi setiap transformasi yang bakal dilakukan.

Kata Kunci: pandemik, Covid-19, sekolah rendah, aplikasi dalam talian, perintah kawalan pergerakan

PENGENALAN

Pandemik Covid-19 adalah krisis kesihatan yang paling utama pada masa kini. Ia memberi impak besar
kepada bidang pendidikan. Kerajaan telah melaksanakan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) pada 18
Mac 2020 hingga 16 Jun 2020. Pembelajaran dalam talian sebenarnya sudah bermula sebelum PKP
lagi. Kita memiliki Cikgootube yang dikendalikan oleh sekumpulan guru dari seluruh negara yang
berkongsi bahan pengajaran mereka mengikut subjek melalui YouTube. Ada juga portal MOE-
DL.EDU.MY yang menyediakan pelbagai maklumat yang boleh digunakan secara percuma.
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) juga menyediakan Program Khidmat Bantu Pengintegrasian
Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahagian Sumber dan Teknologi Pendidikan KPM
anjuran Digital Classroom (Ahmad, 2020). Banyak lagi platform maya yang KPM sediakan secara
percuma. Walaubagaimanapun, guru-guru masih berhadapan dengan cabaran meneroka dimensi baru
dalam bidang pendidikan dalam talian.

Guru adalah aset negara yang amat penting, maka usaha penyelidikan haruslah dilakukan untuk
mengkaji cabaran yang dihadapi oleh para guru setelah berlakunya wabak Covid-19 serta kemahiran
yang diperlukan bagi guru untuk mengatasi cabaran agar mereka dapat terus memainkan peranan yang

92

berkesan di dalam bilik darjah supaya perkhidmatan tersebut boleh membantu mereka meningkatkan
pembangunan yang menyeluruh dari aspek emosi, rohani dan intelektual.

PENYATAAN MASALAH

Krisis global akibat penularan wabak Covid-19 bukan sahaja menyebabkan pembelajaran dan
pengajaran secara konvensional tertangguh, bahkan menjadikan tugasan guru semakin mencabar
apabila mereka perlu menyesuaikan diri dengan norma kehidupan dan kebiasaan baharu yang
memerlukan proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) dilaksanakan secara dalam talian. Dalam alaf
baharu yang mengutamakan kemahiran pembelajaran sepanjang hayat, tiada pilihan selain
memanfaatkan teknologi dan aplikasi pendidikan dalam talian. Konteks pendidikan masa kini
memerlukan guru menguasai dan mempunyai literasi teknologi komunikasi dan maklumat (ICT). KPM
telah menyerahkan kepada guru untuk menentukan kaedah PdP yang terbaik berdasarkan kekangan dan
situasi yang dihadapi oleh pelajar di rumah semasa PKP (Fong, 2020). Dalam situasi begini, kaedah
yang terbaik untuk memastikan sesi pembelajaran diteruskan adalah dengan menggunakan pelbagai
platform dalam talian. E-pembelajaran merupakan langkah yang paling selamat agar murid tidak tercicir
dan melakukan aktiviti yang tidak berfaedah. Pelbagai isu dan cabaran timbul dalam melaksanakan
tanggungjawab guru sejak PKP dilaksanakan sehingga hari ini. Perubahan yang mendadak memerlukan
guru menghadapi normal baharu dalam menangani perubahan yang berlaku secara berkesan dalam
memastikan matlamat dan agenda pendidikan dapat dilestarikan dalam tempoh semasa dan selepas
PKP.

Utama, Semasa, & Semula, 2020 menerangkan bahawa KPM sudah melatih guru-guru dengan pelbagai
kaedah pembelajaran dalam talian melalui pelbagai kursus, tetapi kaedah ini jarang dilaksanakan oleh
guru sebelum PKP. Justeru, KPM harus memberi perhatian serius terhadap isu PdP dalam talian yang
dikatakan bermasalah bagi guru sehingga menimbulkan kebimbangan guru, ibu bapa dan murid.
Justeru, kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah
setelah berlakunya wabak Covid-19 serta kemahiran yang perlu dimiliki oleh para guru bagi menangani
masalah yang wujud supaya mereka terus efektif di dalam kelas.

Dalam menghadapi masyarakat berilmu abad ke ‐21, guru perlu memiliki kemahiran mengikuti
perubahan arus semasa dalam literasi media baru, angkas dalam mengadaptasi semua perubahan,
mempunyai kemahiran bekerja yang pelbagai, kemahiran dalam bersosial, tahu bagaimana untuk
mengendalikan data(data mining), timeless work skills dengan memiliki motivasi kendiri yang tinggi,
perancangan yang terancang, sistematik dan ke hadapan, pengurusan masa yang baik, komunikasi
berkesan, kemahiran inter-personal yang tinggi, kemahiran menyelesaikan masalah dan berfikiran
kritikal (Andrew J. Rotherham& Daniel Willingham, 2009; Duncan, 2009; AACTE, 2010). Guru juga
perlu menangani keperluan pelajar dengan sebaik mungkin, memanafaatkan teknologi komunikasi
maklumat dalam pendekatan pengajaran, sentiasa mengikuti dan relevan dengan perubahan teknologi,
mengubah cara pengajaran mengikuti kehendak semasa, mengubah cara pentaksiran mengikut
perubahan semasa dan penting sekali untuk melakukannya semua yang dinyatakan tadi dengan betul.

Objektif Kajian

i. Memahami cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah semasa penyebaran pandemik
Covid-19.

93

ii. Mengenal pasti kemahiran yang perlu dimiliki oleh guru bagi menangani masalah yang
wujud supaya mereka terus efektif di dalam kelas.

Persoalan Kajian

i. Apakah cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah semasa penyebaran pandemik
Covid-19?

ii. Apakah kemahiran yang perlu dimiliki oleh para guru bagi menangani masalah
yang wujud supaya mereka terus efektif di dalam kelas?

Tinjauan Literatur Yang Berkaitan

Isu timbul apabila dapatan kaji selidik yang dijalankan oleh KPM semasa PKP menunjukkan terdapat
kekangan dari segi akses kepada internet dan penggunaan peranti untuk pembelajaran. KPM turut
melakukan satu kaji selidik untuk meninjau tentang peranti atau gajet yang digunakan oleh pelajar
sekolah di rumah bermula 28 Mac lalu. Seramai 500,000 peserta yang terdiri daripada ibu bapa dan
700,000 pelajar telah mengisi kaji selidik berkenaan terutama mereka yang mempunyai akses internet.
Hasil dapatan daripada kaji selidik ini menunjukkan hampir 80 peratus pelajar sekolah menengah dan
36 peratus murid sekolah rendah mempunyai telefon pintar. Manakala hanya 5 hingga 14 peratus yang
memiliki peranti lain seperti tablet, komputer dan komputer riba (Hassan, 2020). Kesimpulannya
adalah memang betul ada akses kepada internet tetapi kebanyakannya hanya melalui telefon pintar dan
ini adalah satu kekangan terutama apabila pembelajaran itu terlampau rumit sekali gus menyebabkan
kesukaran untuk menyiapkan tugasan.

Menurut Parzi, ebanyak 93 peratus warga pendidik di negara ini memilih kaedah pembelajaran secara
bersemuka sebagai pilihan utama semasa menjalankan PdP di sekolah. Ia adalah hasil utama Kajian
Pandemik - Pasca Penjarakan Sosial Covid-19 yang dilaksanakan oleh Kesatuan Perkhidmatan
Perguruan Kebangsaan Malaysia (NUTP) bersama 100 pakar pendidikan dalam negara. Kajian ini
membabitkan 10,428 peserta pendidikan pada April hingga awal Jun di ibu pejabat NUTP. Kajian
mendapati 93 peratus guru memilih untuk mengajar secara bersemuka di dalam kelas berbanding
dengan kaedah PdP dalam talian. Susulan kajian ini, pihak NUTP mencadangkan empat kaedah PdP
yang boleh dilaksana dan menjadi pilihan kepada guru terutama bagi persediaan warga pendidik
mendepani PdP kebiasaan baharu selepas Covid-19. Hasil dapatan kajian menyebabkan KPM bersetuju
memperkenalkan empat kaedah pedagogi PdP iaitu pembelajaran bersemuka, segerak, tak segerak serta
offline (luar talian). Kaedah ini memberi pilihan kepada guru dan sekolah untuk mengajar murid
mengikut subjek dan topic. Ada topik yang boleh dilakukan secara segerak dan ada juga boleh dibuat
menerusi offline.

Fong (2020) telah menemubual beberapa orang guru guru sekolah menengah di negeri Perak dan
Selangor untuk mengetahui cabaran-cabaran yang dihadapi semasa PdP dalam talian. Keputusannya
menunjukkan akses internet masih menjadi halangan terbesar dalam melaksanakan pembelajaran dalam
talian serta sambutan daripada pelajar juga tidak begitu menggalakkan kerana sesetengah pelajar tidak
menjawab atau memberi maklum balas. Justeru, KPM digesa memberi perhatian serius terhadap isu
PdP dalam talian yang dikatakan bermasalah hingga menimbulkan kebimbangan semua pihak yang
terlibat. NUTP juga berharap KPM mengkaji semula isu berkaitan PdP dalam talian agar tidak
membebankan mana-mana pihak (Utama, Semasa & Semula, 2020).

94

METODOLOGI

Reka Bentuk Kajian

Rekabentuk kajian ini ialah pendekatan kualitatif. Kajian kes dilakuan oleh pengkaji untuk mendapat
maklumat dengan menggunakan kaedah temu bual sebagai instrumen. Merriem (1998) menyatakan
kajian kes digunakan untuk meningkatkan kefahaman yang mendalam tentang subjek yang dikaji,
memfokus kepada aspek proses berbanding output, mementingkan penemuan bukannya
pengesahan sesuatu teori atau dapatan. Menurut Yin (1995), pula kajian kesadalah berkaitan dengan
strategi penyelidikan yang memfokus kepada persoalan ’siapa’, ’mengapa’ atau ’apakah’. Ini
bermakna kajian kes ini membolehkan penyelidikan yang menyeluruh atau holistikbagi mengetahui
cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah setelah berlakunya wabak Covid-19 serta kemahiran
yang perlu dimiliki oleh para guru bagi menangani masalah yang wujud supaya mereka terus efektif di
dalam kelas setelah berlakunya wabak Covid-19.

Kaedah temu bual digunakan untuk mendapatkan maklumat. Temu bual (interview) adalah suatu proses
interaksi dan komunikasi dari dua orang atau lebih peserta. Konsistensi ini dilakukan untuk
mendapatkan maklumat dengan bertanya langsung kepada peserta. Perbualan antara penyelidik dengan
peserta bertujuan untuk mendapatkan maklumat yang relevan. Data yang diperolehi daripada
pemerhatian semasa temu bual dapat diperkukuh dan diperlengkapkan (Rozmi Ismail, 2015). Tujuan
diadakan temu bual ialah untuk mendapatkan data yang lebih lanjut bagi tujuan kajian tanpa membuat
inferen sendiri. Temu bual dilakukan berpandukan protokol.

Persampelan

Tiga orang peserta telah dipilih secara purposive sampling dari tiga buah sekolah rendah yang berlainan
untuk ditemu bual. Kajian kualitatif ini menggunakan persampelan bertujuan. Persampelan bertujuan
adalah teknik yang banyak digunakan dalam penyelidikan kualitatif untuk mengenal pasti dan memilih
kes yang kaya dengan maklumat untuk penggunaan sumber terhad yang paling berkesan (Patton, 2002).
Ini melibatkan mengenal pasti dan memilih individu atau kumpulan individu yang sangat
berpengetahuan tentang atau mengalami dengan fenomena yang menarik (Cresswell & Plano Clark,
2011). Dalam persampelan bertujuan, penyelidik sengaja memilih lokasi dan individu secara sengaja
untuk belajar daripada mereka mengenai fenomena tersebut. Soalan-soalan temu bual adalah semi-
struktur bermaksud separa struktur dan separa formal. Soalan yang disediakan disusun semula serta
diubah suai semasa sesi temu bual. Aras bahasa yang digunakan adalah sesuai dengan profesion
perguruan. Beberapa soalan ditambah dan ada juga dikurangkan mengikut jawapan peserta. Temu bual
separa berstruktur bersifat fleksbel dan keadaan ini membolehkan peserta menghuraikan apa yang
difikirkan kepada penyelidik (Merriam, 1998). Temu bual dilakukan secara lisan dan jawapan peserta
dirakam.

Instrumen kajian

Data dikutip melalui kaedah temu bual tidak berstruktur. Temu bual ini adalah bertujuan untuk
mendapatkan pandangan. Sampel temu bual terdiri daripada 3 orang guru sekolah rendah yang dipilih
secara purposive sampling iaitu persampelan bertujuan. Temu bual ini adalah bertujuan untuk
mendapatkan pandangan tentang cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah semasa penyebaran
pandemik Covid-19 serta mengenal pasti kemahiran yang perlu dimiliki oleh para guru bagi menangani
masalah yang wujud supaya mereka kekal efektif di dalam bilik darjah. Maka ini merupakan soalan
yang ditanya dalam protokol temu bual.

95

Soalan Temu Bual dibahagikan kepada 3 bahagian iaitu:
 Bahagian A: Profil Peserta
 Bahagian B: Cabaran Yang Dihadapi
 Bahagian C: Kemahiran Yang Diperlukan

Analisis Data

Analisa sumber primer yang didapati dari perpustakaan, akhbar dan jurnal dilakukan melalui
pembacaan dan mengambil maklumat-maklumat yang penting seterusnya menukar semula ayat
mengikut fahaman pengkaji tanpa menukarkan maklumat asal daripada analisa dokumen. Dengan
menggunakan rakaman, pengkaji telah menumpukan sepenuh perhatian semasa temu bual dan membuat
nota-nota penting semasa dan selepas temu bual untuk mendapatkan penjelasan bagi sesetengah isi
tertentu. Seluruh temu bual telah dirakam dan disalin semula dalam bentuk transkrip ATLAS.ti versi 7.1
untuk dianalis. Data yang dianalisis dipinda ke platform manual supaya lebih mudah dihurai dan
difahami.

DAPATAN KAJIAN

Dapatan kajian ini berfokus kepada dua aspek iaitu paparan data dan interprestasi data. Paparan data
merupakan hasil proses data mentah daripada maklum balas peserta terhadap temu bual manakala
interprestasi data melibatkan proses memberi makna dan kesignifikan kepada analisis data.

Soalan 1: Cabaran yang dihadapi oleh guru sekolah rendah semasa penyebaran pandemik Covid-
19

Pengkaji telah mendapat luahan hati dan pandangan daripada 3 orang guru sekolah rendah dari segi
cabaran yang dihadapi oleh mereka semasa penyebaran pandemik Covid-19. Cabaran yang dilaporkan
oleh guru dikategorikan kepada tujuh kategori bidang utama yang berkaitan. Berikut merupakan
dapatan daripada proses temu bual.

Jadual 1: Cabaran-cabaran Yang Dihadapi Oleh Guru Sekolah Rendah

Cabaran Dapatan Temubual

Pembelajaran Dalam Peserta 1
Talian “Aaa..., saya menggunakan beberapa media seperti aaa... Google Classroom,

Whatsapp untuk memberi latihan dan juga bahan yang boleh digunakan oleh murid

pada masa PKP untuk aaa ulangkaji ataupun belajar benda baru yang berdasarkan
silibus.”

Peserta 2
“Dalam keadaan tiada pilihan ni, saya menggunakan pelbagai platform dalam talian
yang ada… untuk memastikan sesi pembelajaran dapat diteruskan semasa PKP

ini”
“Buat masa ini, boleh saya katakan saya belum bersedia sepenuhnya. Kaedah
pembelajaran maya ni hanya berada pada tahap sederhana memuaskan.”

Peserta 3
“Kalau kita tengok proses pengajaran..err... yang... err... terpaksa dilaksanakan
secara online ataupun orang kata ‘atas talian.”

96

Kekangan Peserta 1
Perkhidmatan Internet “Aaaa... yang berada di bandar... cikgu yang berada di bandar ataupun aa tempat
dan Peranti
yang kelajuan wifi dia cukup kuat rasanya tiada masalah lah. Tetapi ada segelintir

daripada murid yang balik kampung semasa PKP, mereka tidak dapat membuat
latihan dan juga membaca bahan yang diberi kerana kekangan aaa masalah wifi.”

Reponden 2
“Hmm... Okay, antara cabaran yang saya hadapi aaa ke sebilangan murid berkongsi

menggunakan telefon pintar dengan adik-beradik yang lain dan ini sedikit sebanyak

mengganggu proses pembelajaran dalam talian. Dan... Selain itu juga, capaian

internet yang kurang memuaskan ataupun kurang efisien turut menyukarkan murid

untuk menggunakan telefon pintar dalam tujuan pembelajaran dalam talian.

Aaa..selain itu juga, penggunaan gadget-gadget dan telefon pintar ini haa dapat

membawa risiko yang tinggi kepada keselamatan dan perlindungan aaa murid-
murid.”

Peserta 3
“Ada murid yang... err... umm... apa orang kata... err... masalah dari segi

sambungan internet, peranti... errr... peranti elektronik seperti telefon, tak ada,
masalah yang macam tu. ‘So’, nak jalankan proses pengajaran tu, agak terjejas

waktu Covid 19 tapi ada juga kalau yang murid yang tak ada masalah, boleh ikut
seperti biasa, pembelajaran seperti biasa.”

Sikap Pelajar Peserta 1
“Aaa… maklum balas adalah sangat terhad. Jika dalam satu kelas yang 30

orang, mungkin hanya lima hingga enam orang. Aaa... adalah agak negatif,

boleh dikatakan respon yang diberi oleh murid. Mereka merasakan bahawa PKP
ini macam cuti. Lepas itu, mereka tidak… tiada motivasi untuk belajar tambah
lagi dengan kekangan wifi .”

Peserta 2
“Walaupun saya dah sediakan pelbagai bahan dan persiapan tapi masih terdapat

murid yang tidak menyiapkan kerja rumah yang diberi di dalam aaa atas talian

dan juga yang tidak menghadiri kelas di dunia maya... Macam saya buat Google
Classroom, ada murid yang tidak dapat sertai kelas tersebut.”
“Pada mulanya penglibatan murid-murid ini amat digalakkan laa sebab mereka

seronok kan bila guna aaa bila dapat menggunakan telefon bimbit, dapat guna

komputer, tapi semasa.. hari demi hari minat mereka itu semakin berkurangan

dan kebanyakkan ada murid yang memberi alasan seperti takda capaian internet

tiada telefon bimbit sebab.. kerana mereka perlu berkongsi dengan ibu bapa
ataupun dengan adik-beradik yang lain.”

Peserta 3
“Kita bagi... err.. .umm... apa... kita bagi nota dan kita bagi latihan dan ada

murid yang tak hantar pada kita.

Sikap Ibu bapa Peserta 1
“Hmm… ada yang ibu bapa yang mempunyai anak yang bilangannya ramai adalah
lebih negatif berbanding dengan anak yang sikit. Sebab ibu bapa juga perlu
menggunakan telefon bimbit atau pun wifi untuk aaa membuat bekerja semasa
berada di kampung atau pun rumah. Aaaa... tambah lagi kena berkongsi gajet
dengan anak mereka, mereka rasa kerja mereka tak boleh siap dan anak mereka

97

pun macam stres dalam menggunakan gajet tersebut sebab akan menjejaskan ibu
bapa dalam bekerja.”

Pentaksiran yang Peserta 3
Tidak Efisen “So, kita tak tahu tahap penguasaan murid ataupun tahap kefahaman murid.
Adakah murid faham apa yang kita nak sampaikan. Ahh… yang tu. Bila murid tak

hantar lembaran kerja pada kita, yang tu lah yang dihadapi. Mmm… yang tu saja.”

Masa yang Terhad Peserta 2

Bagi Melengkapkan “Murid-murid dan guru hanya perlu berinteraksi dari rumah dan pengajaran dan

Sukatan aaa pembelajaran dan pembelajaran berjalan mengikut silibus ditetapkan.”

Kekangan Masa dan Peserta 2
Stres Yang Dialami “Aaa… Kebanyakkan pengajaran dan pembelajaran dalam talian adalah terbatas
Oleh Para Guru
kerana berdepan dengan masalah capaian internet dan kekurangan alat peranti

pintar. Aaa ..akibat dari itu, pelbagai urusan dan tugasan yang... yang dijalankan

setiap hari selain daripada perancangan dan pengaplikasian pengajaran dalam

talian, ramai guru aa termasuk diri saya juga menghadapi tekanan akibat... sedikit
stres laa... sebab kami tidak ada masa untuk berehat dan kekurangan tidur.”

Kesediaan Guru Peserta 3
Terhadap “Ok, kalau macam sebelum PKP kan... err... saya ni pernah guna juga, nak kata
Pembelajaran Dalam
Talian selalu tak... jarang jarang gunakan Google Clasroom tu... ok... sebagai sokongan
kepada pembelajaran kita secara bersemuka lah dengan murid”

Jadual 2: Tafsiran Cabaran-cabaran Yang Dihadapi Oleh Guru Sekolah Rendah

Cabaran Tafsiran Temubual

Pembelajaran Dalam Dapatan temu bual dalam jadual 1 menunjukkan ketiga-tiga peserta menyatakan
Talian masalah yang sama. Peserta 1 menyatakan bahawa pembelajaran sepenuhnya
dalam talian merupakan cabaran utama yang dihadapi oleh semua guru semasa
PKP. Manakala, peserta 2 menjelaskan bahawa peserta tidak mempunyai pilihan
lain selain mengajar melalui dalam talian. Peserta ini turut menyatakan bahawa
pembelajaran dalam talian kurang berkesan dan berada pada tahap sederhana
memuaskan. Peserta 3 juga menerangkan cabaran yang sama sepertimana yang
diluahkan oleh peserta 1 dan 2.

Kekangan Kekangan perkhidmatan internet dan gajet yang menjadi medium kepada
Perkhidmatan Internet pembelajaran dalam talian juga merupakan salah satu cabaran utama yang dihadapi
dan Peranti oleh guru dan juga pelajar. Peserta 1 menyatakan bahawa terdapat segelintir pelajar
yang balik kampung semasa PKP, menghadapi masalah dari segi membuat latihan
dan mendapatkan bahan bacaan akibat kekangan internet atau wifi yang sangat
pelahan. Peserta 2 dan peserta 3 juga meluahkan perkara yang sama iaitu PdP
dalam talian terbatas akibat masalah capaian internet dan ketiadaan alat peranti
pintar.

Manakala, kekurangan gajet-gajet yang menjadi medium pembelajaran online
seperti komputer, komputer riba, tablet dan telefon bimbit (handphone) merupakan
isu utama. Kenyataan ini disokong oleh peserta 2 yang menerangkan terdapat
sebilangan kanak-kanak berkongsi telefon pintar dengan ibu bapa dan adik-
beradik. Secara tidak langsung ini menggangu proses pembelajaran dalam talian.

98

Dalam konteks ini, pengajaran di rumah merupakan satu cabaran kepada ibu bapa
bagi anak-anak yang tidak mempunyai peranti dan akses kepada internet. Justeru,
KPM menekankan kepada guru-guru untuk ambil kira kekangan yang dihadapi
oleh pelajar di rumah dalam menetapkan kaedah yang patut diguna pakai untuk
melaksana PdP di rumah.

Bermula dengan kekurangan akses internet oleh ibu bapa dan pelajar, pembelajaran
secara atas talian ketika Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) terbukti menjadi
cabaran kepada guru yang berjuang untuk memastikan kelas berterusan walaupun
berlaku krisis disebabkan pandemik Covid-19. Walaupun kementerian tidak dapat
menyediakan data berapa ramai guru atau pelajar menggunakan portal ini,
temubual dengan beberapa guru menunjukkan akses internet masih menjadi
halangan terbesar dalam melaksanakan pembelajaran dalam talian (Fong, 2020).

Sikap Dan Komitmen Dapatan temu bual dalam jadual 1 menunjukkan ketiga-tiga peserta
Murid Terhadap mengalami masalah yang sama sebagai seorang guru. Penyiapan kerja yang
Pembelajaran Dalam ditugaskan kepada murid merupakan penanda aras untuk menentukan
Talian komitmen murid serta keberkesanan PdP yang dijalankan oleh guru dalam
talian. Peserta 1 dengan sedihnya menyatakan bahawa maklum balas daripada
murid adalah sangat tidak menggalakkan dimana boleh dikatakan puncanya
adalah disebabkan oleh sikap murid yang tiada motivasi untuk belajar dan
menggangap PKP sebagai cuti.

Peserta 2 menyatakan bahawa walaupun pelbagai bahan pembelajaran
disediakan bagi proses pembelajaran dalam talian, masih terdapat murid yang
tidak menyiapkan kerja rumah yang diberikan serta tidak menyertai kelas di
dunia maya. Peserta 3 juga menyatakan murid kurang komited terhadap
pembelajaran dalam talian.

Dapatan temu bual tentang sikap dan komitmen murid terhadap pembelajaran
dalam talian didapati bertentangan dengan hasil kajian yang dijalankan oleh
para penyelidik di Melbourne. Graduate School of Education di University of
Melbourne menjalan kajian terhadap kesan Covid-19 terhadap PdP di semua
sektor pendidikan di Australia. Dapatan kajian menunjukkan bahawa 2.4
peratus daripada semua guru melaporkan bahawa pelajarnya selalu
menyelesaikan sepenuhnya semua kerja yang ditugaskan di rumah. 54.3
peratus guru melaporkan bahawa pelajar menyelesaikan kerja mereka
kebanyakan masa. 26 peratus guru pula melaporkan bahawa pelajar
menyelesaikan kerja sekitar separuh masa (Dr Natasha Ziebell, D. D. A., Dr
Cath Pearn, Associate Professor Wee Tiong Seah, 2020).

Sikap Dan Respon Ibu- Sebilangan ibu bapa perlu menggunakan gajet eletronik bagi menyiapkan tugas-
bapa Terhadap tugas pekerjaan mereka. Keadaan ini menjurus kepada kurang pemerhatian
Pembelajaran Dalam terhadap proses pembelajaran secara maya anak mereka semasa PKP.
Talian Kenyataaan ini lebih dijelaskan oleh peserta 1 iaitu ibu bapa yang mempunyai
bilangan anak yang ramai menujukkan respon yang negatif berbanding dengan
ibu bapa yang mempunyai bilangan anak yang sedikit. Ini disebabkan ibu bapa
juga perlu menggunakan telefon bimbit dan perkhidmatan internet untuk
membuat kerja semasa berada di kampung atau di rumah semasa PKP.
Perkongsian gajet dengan anak-anak mereka menjejaskan proses pekerjaan
mereka.

99


Click to View FlipBook Version