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Published by Felipe Ribeiro, 2024-01-21 15:09:55

JJK - Enciclopédia Amaldiçoada v0.5

JJK - Enciclopédia Amaldiçoada v0.5

1 Um sistema por Setsugiri.


2 Um sistema por Setsugiri. - Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia Amaldiçoada – Versão 0.5 -


3 Um sistema por Setsugiri. Introdução Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas em seu funcionamento. A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas, que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar. Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo, usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se livre também. Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas. Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais. ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO DE LUCRO Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.


4 Um sistema por Setsugiri. Créditos Desenvolvimento Setsugiri Artes do Mangá Gege Akutami Diagramação e Edição Setsugiri Revisão Setsugiri


5 Um sistema por Setsugiri. Sumário do Livro Para acessar o capítulo desejado, clique nele. Capítulo 1: Técnicas Amaldiçoadas Capítulo 2: Galeria de Técnicas da Obra Capítulo 3: Galeria de Técnicas Originais Capítulo 4: Arsenal Marcial Capítulo 5: Ferramentas Amaldiçoadas Capítulo 6: Habilidades Amaldiçoadas Capítulo 7: Invocações Capítulo 8: Guia de Criação Avançado Capítulo 9: Guia para Narradores


6 Um sistema por Setsugiri.


7 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Amaldiçoadas As Técnicas Amaldiçoadas são uma das principais fontes de poder existentes em Jujutsu Kaisen, sendo algo característico do feiticeiro que a possuir, moldando suas capacidades adicionais.


8 Um sistema por Setsugiri.


9 Um sistema por Setsugiri. Galeria de Técnicas da Obra Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha. Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo personagem começa com duas habilidades de técnica. Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em habilidades amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter. Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica, também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o conceito e ideia da sua técnica. Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela. As habilidades seguem o mesmo padrão do Livro Básico, que é: NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X Conjuração: Alcance: Alvo: Duração:


10 Um sistema por Setsugiri. Boneco de Palha – Nobara Kugisaki Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha – que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo. É uma técnica versátil e com muitas aplicações, possuindo boas sinergias com especializações corpo-a-corpo, como Lutador e Especialista em Combate, assim como pode se beneficiar das habilidades e possibilidades de um Especialista em Técnica. Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia amaldiçoada, os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua energia de maneira surpreendente e debilitante, além da possibilidade de utilizar o boneco de palha para causar danos mesmo a distância e sem visão de um alvo, desde que consiga obter um vestígio dele para criar uma ligação.


11 Um sistema por Setsugiri. Funcionamento Básico Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para ela, composto por três itens diferentes: • Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada. • Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no alvo, desde que uma conexão seja estabelecida. • Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo repostos no começo da próxima. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos, permitindo os disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou brecha. DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso, você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica com metade dos pregos disparados presos nela. Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0 Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante redirecionamento de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor aproveitá-los futuramente. Após utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher redirecionar uma quantidade de pregos que não tenham ficado presos no alvo, a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar ou objeto inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.


12 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os pregos presos quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a distância e novas maneiras de tirar proveito da ligação entre você e um inimigo. GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Pregos Duração: Imediata Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma quantidade qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura dentro de 1,5 metros a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 de dano de força para cada prego explodido, com o dano sendo reduzido pela metade em um sucesso. Você não pode usar os mesmos pregos como alvo duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode optar com que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos. RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Infinito Alvo: Boneca de Palha Duração: Imediata Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo, um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar. Você realiza um ataque contra a boneca, e o dano dele é refletido na criatura ou objeto, causando também 4d8 de dano adicional de força. Um ataque contra uma criatura, feito por essa habilidade, trata como se ela estivesse desprevenida, caso não possa o ver; caso possa ver, ela realiza um teste de resistência de Reflexos, ficando desprevenida caso falhe.


13 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Infinito Alvo: Boneca de Palha Duração: Imediata Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um aliado, você causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que você possa ver for atacar um inimigo do qual você possua vestígios, você pode usar sua reação para o golpear com a ressonância. O inimigo afetado deve realizar um teste de resistência de Astúcia, em uma falha ele fica Desprevenido contra o ataque do seu aliado; além disso, ele recebe o dano do ataque realizado contra a boneca. Habilidades de Técnica Nível 3 DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura, focando em a decepar de alguma maneira, causando grandes danos e conseguindo uma parte dele para conectar com a sua boneca. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d8 de dano de força em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da criatura decepada, pode agarrar o pedaço decepado como uma ação livre.


14 Um sistema por Setsugiri. Boogie Woogie – Aoi Todo Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o lugar objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas efetivo. É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha habilidades de combate bem desenvolvidos, complementando suas possibilidades, além de conseguir interagir bem com aliados, seja conseguindo a ajuda deles ou salvando-os de situações ruins. Serve bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, que focam em permitir o desenvolvimento de uma grande proficiência em lutas por si só. Entretanto, com a devida criatividade, é possível inovar nos seus usos. Funcionamento Básico Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser, assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.


15 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de posição, com diferentes aplicações para ela. TROCA DE POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura ou Objeto Duração: Imediata Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não causa ataques de oportunidade e, caso você realiza um ataque contra uma criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos, ficando desprevenida em uma falha. TROCA EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Ao perceber uma ameaça para um aliado, você o troca de lugar com um alvo válido para a sua técnica. Como uma reação, quando um aliado próximo for receber danos, você bate palmas e o troca com outro alvo. Caso seja uma criatura, ela se torna o novo alvo do ataque que foi evitado.


16 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em conjunto de outros fatores, armas e cooperação com aliados. AJUSTE DE ALVO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um aliado, podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um ataque ou habilidade de técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação para se trocar de lugar com um alvo válido dentro de 12 metros, o qual se tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso necessite de rolagem de acerto, o atacante possuirá vantagem e, caso necessite de um teste de resistência, aquele que está resistindo terá desvantagem. GOLPE SURPRESA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Variável Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para uma grande surpresa. Ao utilizar esta habilidade, você realiza um ataque de arremesso contra uma criatura dentro do alcance da arma utilizada e, quando a arma acerta ou se aproxima, você troca de lugar com a arma, tornando-se adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de lugar, você pode utilizar sua reação e pagar 1 ponto de energia adicional para realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de resistência de Reflexos.


17 Um sistema por Setsugiri. TROCA COM OBJETO IMBUÍDO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Um Objeto Duração: Imediata Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará desprevenido e seu valor de crítico é reduzido em 1 durante o ataque. Você pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios no ataque adicional.


18 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 SEQUÊNCIA IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Completa Alcance: 12 Metros Alvo: Duas Criaturas Duração: Imediata Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas, sendo elas um aliado e um alvo para a sequência de ataques. A criatura aliada deve gastar a reação dela para acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido avançam até a criatura alvo, trocando de lugar constantemente para atacar de maneira imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois ataques corpoa-corpo, feitos com vantagem e considerando a criatura desprevenida; para cada ataque realizado durante a sequência, recebe-se um bônus de +2 no próximo teste de ataque.


19 Um sistema por Setsugiri. Chamas do Desastre – Jogo Chamas do Desastre é a técnica da maldição do desastre Jogo, fornecendo ao usuário habilidades de chamas poderosas, formando e controlando tanto fogo quanto lava, sendo ambos extremamente letais e destrutivos. É uma técnica focada em dano e agressividade, funcionando bem com aqueles que buscam a capacidade de causar destruição massiva. Devido a capacidade de ser usada tanto em curto alcance quanto a distância, telepaticamente, serve tanto para combatentes corpo-a-corpo quanto a distância. Funcionamento Básico Você é capaz de formar e controlar tanto fogo quanto lava, o que pode ser fisicamente ou telepaticamente, rapidamente criando chamas devastadoras. Habilidades de Técnica Nível 0 CRIAR CHAMA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9 metros. O fogo criado por esta habilidade se torna fogo real, podendo iluminar, incendiar objetos ou criar pequenas chamas em pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 1d8 de dano queimante em uma falha; o teste é repetido todo turno até que as chamas sejam apagadas. DISPARO ARDENTE Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você forma um cisco flamejante e dispara contra uma criatura dentro do alcance, realizando um teste de ataque, causando 1d10 de dano queimante em um acerto. REVESTIMENTO ABRASADOR Habilidade Passiva de Nível 0 Seu corpo é revestido com chamas em uma fina camada, mantendo-o em constante calor. Você se torna resistente a dano congelante e, sempre que receber um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano queimante igual ao seu modificador de atributo de técnica.


20 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 AURA DE CALOR Habilidade Passiva de Nível 1 As chamas são incorporadas na sua aura, deixando-a ardente. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 1,5 metros de você deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 1d10 de dano queimante em uma falha. O dano aumenta em 1d10 nos níveis 5, 10, 15 e 20. Seu máximo de energia diminui em 2. ORBE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Concentrando fogo, você cria uma orbe explosiva e a projeta contra um alvo. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 4d8 + modificador de atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. TOQUE QUEIMANTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você cobre sua mão ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder destrutivo. Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo causa 1d10 adicional de dano queimante. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar a habilidade. Habilidades de Técnica Nível 2 COMBUSTÃO IMEDIATA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Telepaticamente, você causa a combustão de uma criatura a sua escolha dentro do alcance. A criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 + modificador de atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura afetada pela habilidade se incendeia. Uma criatura incendiada deve realizar um TR de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso; caso a criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá -5 em rolagens para resistir às chamas. O efeito de incendiado dura até que o fogo seja apagado.


21 Um sistema por Setsugiri. EXPLOSÃO FLAMEJANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: 3 Metros Duração: Imediata Usando a si mesmo como foco, você cria uma explosão flamejante. A explosão afeta uma área esférica de 3 metros, considerando o usuário como ponto de origem. Toda criatura dentro da área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. FOGO VERDADEIRO Habilidade Passiva de Nível 2 Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas, tornando-as em um fogo destrutivo. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você ignora redução de dano em um valor igual ao dobro do seu modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 5 pontos. INSETOS DE BRASA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você cria uma quantidade variável de insetos de brasa, com capacidade explosiva. Ao conjurar como uma ação completa, você cria 6 insetos; como ação comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode dividir como desejar os insetos entre alvos dentro de 9 metros. Cada inseto irá tentar ferroar o alvo selecionado, realizando uma rolagem de ataque com Pontaria e causando 1d8 de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os insetos também irão explodir, forçando um alvo afetado a realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d6 de dano queimante por inseto explodido, somando o seu modificador de atributo ao total de dano.


22 Um sistema por Setsugiri. RAIO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: 3 Metros Duração: Imediata Unindo a palma das suas mãos, você dispara um grande raio de chamas, afetando uma área cônica de 3 metros a partir de você. Toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d6 + modificador de atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é incendiada, devendo realizar um TR de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano queimante em uma falha, ou apenas metade em um sucesso, até que as chamas sejam apagadas. Habilidades de Técnica Nível 3 BOLA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Área: 6 Metros Duração: Imediata Você começa a concentrar chamas em uma área de maneira absurda, criando uma bola de fogo em um ponto dentro de 18 metros, a qual se expande em uma área esférica de 6 metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 12d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. A bola de fogo incendeia objetos dentro da área e toda criatura que falhar se incendeia, devendo realizar um TR de Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano em uma falha ou apenas metade em um sucesso, até que o fogo seja apagado.


23 Um sistema por Setsugiri. ERUPÇÃO VULCÂNICA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Você forma um vulcão em uma superfície dentro de 9 metros, o qual dispara um raio de lava em linha reta. O raio de lava avança em uma linha de 6 metros, com 1,5 metros de largura. Toda criatura atingida pelo raio deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 10d8 + bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. PAREDE INCADESCENTE Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Duração: 5 Turnos, Concentração Você cria uma grande parede de fogo, a qual cobre uma área de 9 metros de linha em um formato a sua escolha, com 3 metros de altura e 1,5 metros de largura. Toda criatura dentro da área em que a parede é criada deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 10d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Passar pela parede conta como terreno difícil e causa 8d6 de dano queimante. Além disso, ao criar a parede você pode escolher um dos lados dela para estar em constante explosão, forçando toda criatura deste lado a realizar um TR de Reflexos no começo do seu turno, recebendo 2d10 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso.


24 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 EXPLOSÃO ATRASADA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Duração: Concentração, 1 Minuto Você escolhe um ponto dentro de 18 metros para criar uma enorme concentração de chamas, compacta na forma de uma esfera que será mantida no local. Quando a habilidade acabar, seja pela sua concentração ser quebrada ou você a encerrar voluntariamente, a esfera irá se propagar em uma enorme explosão, afetando uma área esférica de 12 metros. Uma criatura dentro da área deve realizar um TR de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A explosão causa 16d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano queimante, aumentando em 1d8 para cada turno que a habilidade for mantida antes da explosão. RIO DE LAVA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você une suas mãos e começa a projetar um rio de lava à sua frente, causando uma correnteza de destruição. Uma área retangular de 6 metros a sua frente é coberta por lava. Toda a área coberta é terreno difícil, uma criatura que esteja na área que você cobriu deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 12d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que iniciar seu turno dentro da área deve repetir o TR de Fortitude, recebendo 8d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. O rio de lava dura até que você o dissipe.


25 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 5 DEVASTAÇÃO ESCALDANTE Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 27 Metros Duração: Imediata Você cria três vulcões em pontos distintos dentro de 27 metros, disparando raios de lava de cada um. Cada vulcão dispara em um cone de 6 metros a partir de si mesmo, causando 12d10 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. INCINERAR Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você foca em uma criatura e libera seu máximo de chamas imediatamente, buscando a incinerar e queimar até a morte. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 30d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. A criatura também se incendeia com chamas duradouras as quais ardem por 4 turnos em uma falha ou 2 em um sucesso no teste de resistência, e não podem ser apagadas. Sempre que uma criatura em chamas iniciar seu turno, ela recebe 10d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano queimante.


26 Um sistema por Setsugiri. Técnica Máxima: Meteoro METEORO Habilidade de Técnica Máxima Conjuração: Ação Completa Área: 50 Metros Duração: Imediata Você leva a sua técnica ao máximo, formando um enorme meteoro no céu, o qual cairá para devastar uma área esférica de 50 metros. Você pode formar o meteoro em um ponto no céu dentro de 48 metros, e ele cairá após uma rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude com desvantagem, recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área afetada pelo meteoro se torna terreno difícil, ao ser completamente destruída. A formação rochosa do meteoro continua existindo, ocupando uma área esférica de 12 metros. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)


27 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio: Caixão da Montanha de Ferro Caixão da Montanha de Ferro Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. O interior da sua expansão é semelhante ao interior de um vulcão, em constante explosão e calor intenso. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d10+50 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido, CD para resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicionais igual ao seu bônus de maestria e as chamas criadas por elas não podem ser apagadas enquanto a expansão de domínio se manter. Dano queimante causado por você transforma imunidade em resistência.


28 Um sistema por Setsugiri. Cólera das Estrelas – Yuki Tsukumo Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda. É uma técnica que foca na amplificação de ataques corpo-a-corpo, permitindo danos massivos devido ao acréscimo da massa imaginária. Funciona bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, fortalecendo muito seus golpes e dano. Funcionamento Básico Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica inicial pela invocação Garuda. Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as regras padrão de controle e custo para invocações. Invocação: Garuda [4° Grau – 1PE] Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros Força 14 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8 Ações: • Golpear [Simples]. Garuda avança e golpeia uma criatura. Alcance de 1,5 metros, rolagem de luta para acertar, causa 1d6 + modificador de força de dano de impacto. Perícias: • Fortitude +3 • Luta +4 A ficha de invocação de Garuda considera que ele será uma invocação de quarto grau. Sempre que o seu bônus de maestria aumentar, você pode transformar Garuda em uma invocação de grau superior, seguindo as regras padrão do Capítulo 10: Invocações, Livro Básico, para o melhorar.


29 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma simples manipulação do seu shikigami, Garuda. PUNHO PESADO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos. Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a sustentar. TRANSFORMAR GARUDA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Toque Alvo: Garuda Duração: Ilimitada Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa 1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.


30 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo ampliá-lo. AMPLIFICAÇÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 2 dados, ao invés de 1. Para cada turno após o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada. LAÇO PESADO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 7,5 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e usando da sua massa para diminuir o movimento dela. A criatura alvo deve realizar um teste de Atletismo contra Garuda. Caso falhe, a criatura recebe as condições Agarrado e Caído. Caso suceda, recebe apenas a condição Caído, devido a massa virtual no shikigami.


31 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa imaginária. AMPLIFICAÇÃO TRIPLA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Aumenta ainda mais a massa, aumentando não só o seu dano mas o permitindo ignorar certa resistência. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 3 dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução de dano igual ao seu modificador de Força. Para cada turno após o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada. ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 6 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você realiza uma rolagem de ataque contra o alvo e, a qual usa a sua perícia de Luta, e caso acerte você causa 8d12 + seu modificador de atributo, de dano de impacto. Uma criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, é derrubada.


32 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível ampliar ainda mais os seus danos. AMPLIFICAÇÃO QUÁDRUPLA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Aumenta grandemente a massa para o próximo golpe físico, amplificando dano e a resistência ignorada. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 4 dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução igual ao seu modificador de força + seu bônus de maestria. Para cada turno após o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 3 pontos de energia amaldiçoada. CHUTE DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de Luta ou Pontaria de dano de impacto caso falhe, com o dano sendo reduzido pela metade em um sucesso.


33 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa, aproveitando do fato de ignorar leis da física. AMPLIFICAÇÃO QUÍNTUPLA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 6 dados, ao invés de 1, além de ignorar resistência ou redução de dano com seus ataques. Para cada turno após o primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 5 pontos de energia amaldiçoada. DESTRUIÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Área: Uma linha de 9 metros a sua frente Duração: Imediata Usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição absoluta. Você golpeia toda uma área com ele, gerando devastação, fazendo com que toda criatura na área afetada realize um teste de resistência de Reflexos. Uma criatura que falhar no teste recebe 20d8 + o dobro do seu bônus de Luta ou Pontaria de dano de impacto, caso falhe, com o dano sendo reduzido pela metade em um sucesso. Além disso, você pode escolher transformar toda a área afetada em terreno difícil, destruindo o solo.


34 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 5 O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite, com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da densidade. BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: Variável Área: Variável Duração: 3 Rodadas Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta uma área circular de 18 metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Fortitude, sendo puxada 9 metros na direção do buraco negro em uma falha. O buraco negro dura 3 rodadas, com o seu alcance aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma criatura que comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + o dobro do seu nível + bônus de Luta ou Pontaria de dano de força. Entretanto, você é o centro do buraco negro e, para cada rodada que ele durar, você recebe metade do dano que ele causaria.


35 Um sistema por Setsugiri. Cópia – Yuta Okkotsu Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o shikigami Rika e a capacidade de copiar. Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para copiar – é uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer especialização e personagem. O seu usuário também é armado com o shikigami Rika, o qual segue um crescimento específico e poderoso, servindo como uma fonte adicional de poder. Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate, utilizando as habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de habilidades memorizadas, montando o seu arsenal da maneira que desejar. Embora seja complexo e variável, a cópia no geral só pode copiar habilidades de técnica, que seriam as próprias aplicações do funcionamento básico. Não é possível copiar o funcionamento básico em si, nem fatores adicionais, como o Seis Olhos. Funcionamento Básico Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Ela é um shikigami que serve como armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas, mas também para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente invocada e utilizada. Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às vezes usando do seu poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu usuário. Você segue as regras padrão de controle, mas Rika tem seu próprio custo e características, além de ter habilidades passivas que podem ser usadas mesmo sem ela estar completamente invocada, enquanto outras necessitam dela ser invocada completamente, pagando o seu custo. Além disso, ela evolui junto de você, recebendo certos aumentos e novas características conforme seu bônus de maestria aumenta. Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:


36 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Rika [Custo 2PE] Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14 Ações: • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de dano perfurante. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. Perícias: • Atletismo +5 • Fortitude +3 • Luta +5 Você não recebe mais habilidades de técnica, podendo apenas copiar e aprender novas a partir da cópia.


37 Um sistema por Setsugiri. Cópia Tendo acesso a Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica. Enquanto conectado com Rika, você pode copiar técnicas amaldiçoadas e usá-las, porém, existem certas regras para essa cópia: • Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de Mordida no portador da técnica que você deseja copiar. • Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível de habilidade que você pode usar. Copiar uma habilidade de técnica é uma ação bônus ou reação, enquanto usar uma habilidade de técnica copiada tem o seu custo em ação igual ao da original. Você não pode copiar o funcionamento básico de uma técnica. • Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode escolher por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem.


38 Um sistema por Setsugiri. Versões da Rika Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador, recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais. Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 5PE] Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14 Ações: • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de dano perfurante. • Disparo de Energia [Complexa]. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de força. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. Perícias: • Atletismo +9 • Fortitude +8 • Luta +9


39 Um sistema por Setsugiri. Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 8PE] Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16 Ações: • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de dano perfurante. • Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa 6d6+6 de dano de força. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. • Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. Perícias: • Atletismo +14 • Fortitude +12 • Luta +14


40 Um sistema por Setsugiri. Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 10PE] Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18 Ações: • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de dano perfurante. • Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 18 metros, +19 para acertar, causa 8d6+12 de dano de força. • Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. • Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. • Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada. Perícias: • Atletismo +19 • Fortitude +15 • Luta +19


41 Um sistema por Setsugiri. Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna: Invocação: Rika [Custo 12PE] Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20 Ações: • Mordida [Complexa]. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 10d10+30 de dano perfurante. • Disparo de Energia [Complexa]. Alcance de 36 metros, +25 para acertar, causa 10d8+20 de dano de força. • Repor Energia [Complexa]. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo. Características: • Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada. • Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado. • Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando por completo o dano do ataque que o derrubaria. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada. Perícias: • Atletismo +25 • Fortitude +25 • Luta +25 • Reflexos +20


42 Um sistema por Setsugiri. Criatura Mística Âmbar –Hajime Kashimo Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que, quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante estado de eletrificação. Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a ativação da Criatura Mística Âmbar. A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes: as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em troca de um sacrifício corporal. Funciona bem, principalmente, com as especializações Lutador ou Especialista em Combate, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos, além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos. Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.


43 Um sistema por Setsugiri. Funcionamento Básico Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos níveis, a habilidade é melhorada: • No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso, o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6. • No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano da aura aumentado para 2d8. • No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10. Habilidades de Técnica Nível 0 A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação. ACÚMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0 Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.


44 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas, começando a criar raios a partir da sua aura e características. LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d8 de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um limite de 3 dados adicionais.


45 Um sistema por Setsugiri. APRIMORAMENTO DE CARGAS Habilidade Passiva de Nível 1 Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva, você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso, Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. Habilidades de Técnica Nível 2 DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2 A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo passam a ignorar uma quantidade de redução de dano igual ao dobro do seu modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 5. Habilidades de Técnica Nível 4 CONDENAÇÃO VOLTAICA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos quatro pontos de carga positiva para ser alvo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela também recebe a condição Paralisado por duas rodadas.


46 Um sistema por Setsugiri. PRESA DO DEUS DO RAIO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a uma parte do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos quatro pontos de carga positiva para ser alvo do raio. A criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d6 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura passe no teste, ela perde um membro aleatório, utilizando a tabela de consequências extremas do Livro Básico, página 283; caso a criatura falhe, você pode escolher qual consequência infligir nela, conseguindo utilizar do raio com destruição absoluta.


47 Um sistema por Setsugiri. Ativação de Técnica Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos. Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar. Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em Feiticeiros e Maldições é possível utilizar manifestações parciais, que apenas trazem um desgaste maior. Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos, possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de exaustão para cada fenômeno ativado.


48 Um sistema por Setsugiri. Lista de Fenômenos Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística Âmbar, ordenados por nível. GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2 Custo: 4 Pontos de Energia Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformandoos em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas marciais, com as propriedades Leve e Fineza, causando Xd6 de dano de força ou chocante (à sua escolha), onde X é igual ao seu bônus de maestria. CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 2 Custo: 4 Pontos de Energia Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão, utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as criaturas dentro de 4,5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 3 Custo: 6 Pontos de Energia Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em Percepção, +5 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.


49 Um sistema por Setsugiri. PALMAS MÍSTICAS Fenômeno de Nível 3 Custo: 6 Pontos de Energia Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando uma linha reta de 7,5 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro dela a realizarem um TR de Reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 5 Custo: 10 Pontos de Energia Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação intracerebral estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de Destreza aumenta em 6 e você realiza testes de Reflexos e Acrobacia com vantagem.


50 Um sistema por Setsugiri. Dez Sombras – Megumi Fushiguro Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso, garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros. Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se beneficiará principalmente de um usuário que seja Controlador. Entretanto, ela pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas capacidades limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial. Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade. Funcionamento Básico Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez Sombras te concede as seguintes características: • O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse valor, exceto por habilidades externas. • Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros shikigamis. • Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas invocações iniciais. Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.


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