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Published by Felipe Ribeiro, 2024-01-21 15:09:55

JJK - Enciclopédia Amaldiçoada v0.5

JJK - Enciclopédia Amaldiçoada v0.5

151 Um sistema por Setsugiri. Trem do Puro Amor – Kinji Hakari Trem do Puro Amor é a técnica amaldiçoada de Kinji Hakari, a qual se baseia em jogos de pachinko, aplicada primariamente através da sua expansão de domínio, a qual manifesta o jogo Trem do Puro Amor, inspirado em um mangá de romance com o mesmo nome. Entretanto, também é possível invocar os indicadores visuais do jogo tanto dentro do domínio quanto fora. Esta técnica funciona de maneira peculiar, com o seu funcionamento sendo baseado na expansão de domínio, recebida antecipadamente pelo usuário e atuando como a principal força dela. Dependendo do físico do usuário e o potencializando com as recompensas do jogo, Trem do Puro Amor serve melhor para um Lutador ou Especialista em Combate, que terá acesso a uma quantidade infinita de energia para se manter vivo e destruir com o máximo de liberação. Funcionamento Básico Sua técnica amaldiçoada é baseada no jogo de pachinko Trem do Puro Amor, possuindo uma aplicação geral, ao manifestar os efeitos visuais do jogo, e uma aplicação dentro da expansão de domínio, a qual já é inerente a técnica, acessível desde mais cedo: ao atingir o 4° nível, você recebe a habilidade amaldiçoada Expansão de Domínio Não-Letal, com o seu custo de uso reduzido para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já configurada para a expansão de domínio Aposta Mortal Indolente, explicada mais à frente. Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda recebe habilidades de técnica normalmente, de acordo com as regras padrão. E, mesmo sem a possuir, você estará ciente sobre o seu funcionamento e capacidade, necessitando apenas de desenvolver suas habilidades o suficiente para conseguir ativá-lo.


152 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio: Aposta Mortal Indolente Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, o qual durará até que você vença o jogo, conseguindo um jackpot, ou seja derrotado dentro dele. Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo depositada na mente dela. O jogo se inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a uma sala branca com várias catracas de metrô. Dentro do estágio neutro, você pode manifestar três tipos diferentes de indicadores de efeitos visuais: bolas, portas e efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são habilidades de técnica e podem variar em cor, gerando expectativa. Conseguir um indicador arco-íris ou quatro efeitos consecutivos seguidos garantem um jackpot no próximo evento. Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação bônus para desencadear um evento riichi. Ao desencadear um evento riichi, você deve rolar 1d100 para decidir qual evento irá ocorrer: • Evento 1 – Bilhete Único, obtido com resultado 1-45. • Evento 2 – Disputa por Assentos, obtido com resultado 46-70. • Evento 3 – Emergência de Banheiro no Trem Expresso, obtido com resultado 71-89. • Evento 4 – Último Trem de Sexta-Feira, obtido com resultado 90-100 ou mais. Para cada ponto de expectativa, você adiciona +5 na rolagem do d100.


153 Um sistema por Setsugiri. Após a rolagem o evento riichi acontece. Um evento dura 1 rodada e não pode ser impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada. No final da rodada do evento, realiza-se a rolagem dos números: você deve rolar 3d6, conseguindo um jackpot ao obter três números iguais. Entretanto, o evento conseguido irá influenciar na rolagem: • Bilhete Único permite rolar dados novamente 1 vez. • Disputa por Assentos permite rolar dados novamente 2 vezes. • Emergência de Banheiro no Trem Expresso permite rolar dados novamente 3 vezes. • Último Trem de Sexta-Feira permite rolar dados novamente 4 vezes. Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido os três números e entrado no jackpot, a expansão de domínio é desfeita e você recebe os benefícios do estado. Você encontra os benefícios do Jackpot na última página da técnica. Caso tenha falhado em conseguir o jackpot, o jogo volta ao estágio normal e tudo se repete até que a expansão de domínio seja desfeita.


154 Um sistema por Setsugiri. Indicadores de Efeitos Visuais (Habilidades de Técnica) As habilidades de técnica do Trem do Puro Amor são focadas, principalmente, nos efeitos visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora quanto dentro da expansão de domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as habilidades ocorrem normalmente; caso seja usado dentro da expansão de domínio, eles geram expectativa, adicionando a rolagem de um d20 após o seu uso, definindo a cor do efeito com base no resultado: • 1-10 gera um efeito visual verde e 1 ponto de expectativa. • 11-16 gera um efeito visual vermelho e 2 pontos de expectativa. • 17-19 gera um efeito visual dourado e 4 pontos de expectativa. • 20 gera um efeito visual arco-íris e garante o jackpot. INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a contra uma criatura dentro de 9 metros. Realize uma rolagem de ataque com pontaria, causando 4d8 + modificador de atributo, de dano de impacto em um acerto. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa. INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de 9 metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d8 + modificador de atributo, de dano de impacto ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também recebe a condição Agarrado, a qual dura por 1 rodada. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa.


155 Um sistema por Setsugiri. Estado de Jackpot Ao conseguir um jackpot com a Aposta Mortal Indolente, o usuário adentra em um estado onde sua energia amaldiçoada é infinita. O estado de jackpot dura 5 rodadas, e você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver nele: • No início de todo turno, seus pontos de energia amaldiçoada voltam para o seu máximo. Quando o estado de jackpot acabar, caso não esteja com o seu máximo de energia, seu valor atual retorna ao máximo. • Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso as habilidades amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração Aprimorada e, caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se curar se torna igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por turno, você pode utilizar Fluxo Constante sem gastar a sua reação. Após encerrar o jackpot, você já pode utilizar sua expansão de domínio novamente, sem nenhuma restrição.


156 Um sistema por Setsugiri. Galeria de Técnicas Originais Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro, ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam acabar tendo semelhanças. Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.


157 Um sistema por Setsugiri. Arauto da Natureza Arauto da Natureza é uma técnica amaldiçoada cujo foco é a manipulação e criação de plantas, sendo versátil tanto para ataque quanto defesa, além de conceder capacidades únicas. Funcionamento Básico Você se torna capaz de criar plantas a partir da sua energia, assim como consegue interagir diretamente com plantas já existentes Habilidades de Técnica Nível 0 CHICOTE DE VINHAS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você cria plantas em forma de um chicote feito de vinhas e coberto de espinhos. Ao utilizar esta habilidade, o chicote criado conta como um chicote espinhento e está conectado ao seu corpo, sendo tratado como se você possuísse maestria em. FALAR COM PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Planta Duração: Variável Ao usar essa habilidade, você escolhe uma planta dentro do alcance para estabelecer uma ligação com, podendo comunicar-se com ela. Uma planta seria capaz de responder apenas perguntas simples sobre o ambiente e pessoas que já estiveram lá. Caso saia do alcance da habilidade, a ligação é encerrada. Habilidades de Técnica Nível 1 DISPARO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria vários espinhos pequenos e dispara em uma criatura dentro de 12 metros, realizando uma rolagem de ataque contra ela. Caso acerte, você causa 4d8+ modificador de atributo de dano perfurante.


158 Um sistema por Setsugiri. LAÇOS SELVAGENS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você diversos laços fortes a partir de vinhas, comandando-os a avançar contra uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 2d8 + modificador de atributo de dano de impacto e a condição agarrado. Em um sucesso, o dano é reduzido pela metade e a condição evitada. Habilidades de Técnica Nível 2 BARREIRA DE PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: 3 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Caso uma criatura dentro de 3 metros, incluindo você, receba um ataque, você pode gastar a sua reação para cobrir a criatura com uma barreira de plantas, reduzindo o dano em 20. Esta habilidade não pode reduzir dano queimante. Habilidades de Técnica Nível 3 JARDIM MORTAL Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Área: Um quadrado de 6 metros Duração: 1 Minuto Você toca o chão e cria um enorme jardim de plantas letais e nocivas, ocupando um quadrado de 6 metros a partir de você. Toda criatura hostil dentro do jardim mortal recebe as condições exposto e fragilizado. O jardim dura 1 minuto e não pode ser movido.


159 Um sistema por Setsugiri. Arma Viva Arma Viva é uma técnica que transforma o corpo do seu usuário em uma efetiva arma poderosa e resistente. Funcionamento Básico Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem no seu corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro. Habilidades de Técnica Nível 0 CRIAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você cria uma arma, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça. CRIAR ARMADURA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você cria uma armadura, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma armadura cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça. CRIAR ESCUDO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você cria um escudo, o qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta habilidade, você escolhe qual escudo deseja criar, mas deve ser um escudo cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.


160 Um sistema por Setsugiri. Mestre dos Venenos Mestre dos Venenos é uma técnica de criação, a qual permite gerar diversos venenos variados, os quais podem ser armazenados ou liberados em altas quantidades. Funcionamento Básico Você consegue manifestar venenos a partir da sua energia amaldiçoada, concedendo-os variadas propriedades, sejam benéficas ou maléficas. Habilidades de Técnica Nível 0 COBRIR COM VENENO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 3 Metros Alvo: Uma Arma Duração: Imediata Você cobre uma arma com uma camada de veneno. O próximo ataque realizado com a arma causa 1d8 de dano venenoso adicional. CRIAR VENENO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você cria um veneno a sua escolha, necessitando apenas de um recipiente. Ao utilizar esta habilidade, você pode criar qualquer veneno de custo 1. Por ser feito de energia, o veneno deve ser usado dentro de 1 hora ou será dissipado. Habilidades de Técnica Nível 1 DISPARO DE VENENO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você concentra veneno entre a palma das suas mãos e dispara em forma de um projétil. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso.


161 Um sistema por Setsugiri. ESTIMULANTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 3 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Sustentada Você cria um veneno capaz de estimular o corpo de uma criatura, mas que rapidamente pode se esgotar. Uma criatura sobre efeito do estimulante recebe +2 em rolagens de ataque e testes de resistência, mas para cada rodada após a primeira, você precisa pagar 1 ponto de energia para o manter ativo. Habilidades de Técnica Nível 2 CONTAMINAÇÃO DEBILITANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 4,5 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria um veneno extremamente concentrado e debilitante, liberando-o em uma criatura. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo as condições enjoado e envenenado em uma falha, ou apenas enjoado em um sucesso. ONDA VENENOSA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você cria uma onda de veneno com 3 metros de altura, 4,5 metros de extensão e 1,5 metros de espessura a sua frente, logo depois a projetando. A onda avança 6 metros em linha reta e toda criatura atingida por ela deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso.


162 Um sistema por Setsugiri. Arsenal Marcial Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força, agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem as próprias técnicas marciais. As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já prontas para serem usadas por restringidos. Técnicas Marciais de Nível 1 ATACAR E AGARRAR Técnica Marcial De Nível 1 Como uma ação comum, você realiza uma ação de ataque e, como parte dela, um ação de agarrar. Caso tenha acertado o ataque, o alvo do agarrar tem desvantagem para resistir. CONTRA-ATAQUE Técnica Marcial De Nível 1 Uma vez por rodada, ao receber um ataque feito com uma arma, você pode usar sua reação para tentar o impedir e realizar um contra-ataque. Você realiza um teste de atletismo contra a rolagem de ataque da criatura e, caso suceda, você cancela o ataque e pode realizar uma ação de ataque contra a criatura. ESTADO DE ATENÇÃO Técnica Marcial Passiva De Nível 1 Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus de +3 em Percepção, Intuição, Reflexos e Iniciativa, mas seu máximo de pontos de vigor reduz em 2. GOLPEAR E DESARMAR Técnica Marcial De Nível 1 Como uma ação comum, você pode escolher avançar com um golpe rápido e, logo após, tentar desarmar o alvo do ataque. Você realiza um ataque contra uma criatura dentro do seu alcance e, logo depois, realiza a ação de desarmar, recebendo um bônus de +2 na rolagem.


163 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Marciais de Nível 2 CORPO DE FERRO Técnica Marcial Passiva De Nível 2 Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo reforçado e calejado, você recebe 8 de redução de dano contra danos físicos e 4 contra outros, mas o seu máximo de pontos de vigor reduz em 5. GOLPE GIRATÓRIO Técnica Marcial De Nível 2 Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa, você realiza duas rolagens de ataque contra todas as criaturas dentro do seu alcance de ataque, utilizando uma arma corpo-a-corpo. [Pré-Requisito: Ataque Extra] Técnicas Marciais de Nível 3 SEQUÊNCIA LETAL Técnica Marcial Passiva De Nível 3 Como uma ação completa, você realiza uma sequência de três golpes rápidos e letais. Você realiza três ataques contra o mesmo alvo, somando seu bônus de maestria no acerto e o dobro dele no dano. Para cada ataque que acertar, o alvo deve realizar um TR de Reflexos; caso falhe no primeiro, recebe a condição Sangramento; caso falhe no segundo, recebe a condição exposto; caso falhe no terceiro, recebe a condição fragilizado e perde um membro, rolando-se 1d4 para decidir (1 – braço direito, 2 – braço esquerdo, 3 – perna direita, 4 – perna esquerda). As condições fragilizado e exposto contam apenas durante a sequência, sendo aplicadas antes da rolagem de dano. O sangramento dura 3 rodadas, tem sua CD padrão e causa 8d12 de dano.


164 Um sistema por Setsugiri. Ferramentas Amaldiçoadas As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto. Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir. Armas de Grau Especial Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades. Lâmina da Totalidade Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada, longa e sintonizada. Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está ligada. Véu da Noite Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da Noite é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, discreta, fidedigna e infalível. Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar novamente até a próxima noite.


165 Um sistema por Setsugiri. Escudos de Grau Especial Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades. Égide do Vigia Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau especial, com as seguintes propriedades: isolante e reforçado. Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção, concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano. Armaduras de Grau Especial Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades. Couraça do Guardião Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente. Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura. Manto Célere Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades: distorciva, furtiva e propulsora. Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo uma reação adicional por rodada.


166 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Amaldiçoadas Habilidades Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de habilidades amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes. Habilidades de Domínio Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime, realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você não é afetado pelo efeito de acerto garantido de um domínio letal, mas não evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios incompletos ou não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve pagar mais 3 pontos de energia. [Pré-Requisito: Nível 4]


167 Um sistema por Setsugiri. Emoção da Pétala Decadente Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que um ataque de acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a habilidade ativa, sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma expansão de domínio, você pode gastar 5 de energia para anular o ataque. A habilidade dura até que você a desative como uma ação livre ou a sua energia amaldiçoada acabe. [Pré-Requisito: Nível 10 e Cobrir-se]


168 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Adicionais Esta categoria é dedicada a habilidades amaldiçoadas adicionais, as quais normalmente estarão ligadas com regras variantes ou opcionais. Quebra de Limite [Regra Opcional: Limite de Energia] Você ultrapasse os limites no controle de energia, aumentando a sua liberação imediata. Ao obter esta habilidade, o seu máximo de energia gasto por turno aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]


169 Um sistema por Setsugiri. Invocações As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestandose tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um propósito e ter um ponto forte para se destacar. Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais profundidade do que no Livro Básico. Neste capítulo, além de um novo guia para criação mais elaborado e detalhado, você poderá encontrar uma lista de ações e características já prontas, para você colocar em suas invocações, além de encontrar de fato invocações já prontas, que servem tanto como uma inspiração e base quanto como um recurso para facilitar o trabalho de jogadores e mestres.


170 Um sistema por Setsugiri. Lista de Características As características são traços de destaque em uma invocação, definindo aspectos passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer com que uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras coisas semelhantes. Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a invocação. Estas são as características predefinidas: • Alado. O movimento da invocação se torna movimento de voo. • Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o modificador de Sabedoria da invocação no seu valor de Atenção. • Carapaça/Armadura. A invocação recebe redução contra danos físicos em um valor igual ao modificador de constituição dela. • Certeiro. O valor de crítico de todos os ataques da invocação é reduzido em 1. • Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe +1 para cada dado rolado. • Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o modificador de Força da invocação na sua classe de armadura. • Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura da invocação é trocado por outro a sua escolha. • Destruidor. O multiplicador de crítico de todos os ataques da invocação é aumentado em +1x. • Furtivo. A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em rolagens de furtividade. • Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho grande. • Imparável. A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não pode ter o seu movimento reduzido. • Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da invocação.


171 Um sistema por Setsugiri. • Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na invocação consome metade do movimento, mas o permite se mover utilizando o movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo menos média em tamanho para receber essa característica. • Móvel. O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros. • Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho pequeno. • Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais. • Perturbador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação recebe -2 em testes de perícia. • Resistência Elemental. A invocação recebe resistência a um tipo de dano elemental. • Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição. • Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X é o modificador de constituição da invocação.


172 Um sistema por Setsugiri. Guia de Criação Avançado Em Feiticeiros e Maldições, o jogador é responsável por criar vários aspectos do seu próprio poder – sua técnica amaldiçoada – de acordo com suas ideias. Embora tenha muita liberdade, isso pode tornar o processo mais complicado, mesmo com o uso do guia inicial presente no Livro Básico. Por isso, há um Guia de Criação Avançado na Enciclopédia Amaldiçoada. O Guia Avançado adentra com mais detalhes não só na criação de habilidades de técnica, mas também em outros aspectos, tanto conceituais quanto sistemáticos, e também traz um guia sobre expansões de domínio.


173 Um sistema por Setsugiri. Criação de Técnicas A criação de técnicas é uma das partes mais importantes do sistema de Feiticeiros e Maldições, visto que maioria dos personagens possuirão uma. Logo, caso não deseje usar uma das que já está pronta na Enciclopédia Amaldiçoada, você pode criar a sua própria. Embora seja um processo variado, amplo e até mesmo complexo, este guia avançado tem como intuito aprofundar ao máximo em cada passo, oferecendo uma base maior, detalhada e com referências. Nenhuma das referências é absoluta, e um Narrador pode a alterar caso deseje, assim como podem haver exceções e casos especiais. É quase impossível categorizar tudo que pode ser criado no sistema, mas foi feito o maior esforço possível! Alguns aspectos mais avançados na criação e uso das técnicas são abordados em outras categorias do capítulo, como ampliação de técnicas, para os diferente usos e fatores mais avançados (técnica como ritual, liberação máxima) e expansões de domínio, que explica a criação das expansões, ápice de uma técnica.


174 Um sistema por Setsugiri. Ampliação de Técnicas Após ter sua técnica e habilidades criadas, é ainda possível ampliar nelas, através de mecânicas mais avançadas e complexas que abrem um novo horizonte para o como tudo é usado. Cada uma das mecânicas para ampliação é explicada em uma categoria separada. É necessário entender bem o que são as habilidades de técnica e já ter a formado para conseguir usar certas partes de maneira adequada.


175 Um sistema por Setsugiri. Liberação Máxima As habilidades de técnica são abastecidas pela energia, liberada para permitir a realização delas. Entretanto, existe a possibilidade de utilizar uma habilidade com uma liberação máxima de energia, potencializando ainda mais as suas capacidades de poder. Um exemplo se dá no próprio Satoru Gojo, que pode utilizar a técnica do azul com uma liberação maior de energia, assim aumentando o poder magnético dela. Também pode ser mais específica, como Choso utilizando da liberação máxima em sua habilidade Fluxo das Escamas Vermelhas, intensificando ainda mais o seu corpo. Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, você pode criar uma variante de liberação máxima para uma habilidade de técnica, melhorando-a em troca de um aumento no seu custo. No decorrer desta seção você encontrará uma explicação sobre como o fazer, assim como referências para as melhorias e aprimoramentos.


176 Um sistema por Setsugiri. Primeiramente, existem as regras gerais e básicas sobre a criação de uma liberação máxima: • Para criar uma liberação máxima, é necessário ser pelo menos nível 5. • Você pode criar apenas uma liberação máxima. A cada 5 níveis (níveis 10, 15 e 20), esse máximo aumenta em um. • Uma liberação máxima não conta para o seu máximo de habilidades de técnica, sendo apenas uma variação da habilidade escolhida. • Uma habilidade de nível 0 não pode possuir uma liberação máxima. • Você pode escolher criar uma liberação máxima ao subir de nível e atender todos os requisitos, mas só é possível alterar qual habilidade de técnica possui uma liberação máxima através de treinamento. Após compreender os requisitos, é necessário aprofundar na sua montagem. O primeiro passo é escrever a liberação máxima, o que segue o mesmo padrão das habilidades de técnica comuns, normalmente apenas adicionando-se Liberação Máxima (Liberação Máxima: Azul) antes do nome da habilidade de técnica originária, assim como pode se colocar Empilhar (Fluxo das Escamas Vermelhas: Empilhar) após o nome. O segundo passo envolve o seu custo que, como já mencionado, é aumentado. Uma liberação máxima tem o seu custo aumentado em 50%, representando a liberação do máximo de energia que a habilidade pode receber. Para referência, você pode usar a seguinte tabela: Nível da Liberação Máxima Custo em Energia Amaldiçoada Um 3 Dois 8 Três 12 Quatro 18 Cinco 30 O terceiro e último passo é montar a liberação máxima dentro do sistema. Como dito, usa-se o mesmo padrão das habilidades de técnica padrão. O comum é aumentar diretamente o poder da habilidade escolhida, com um dano e alcance maior ou maiores benefícios, por exemplo. Para facilitar o seu entendimento, usaremos o Fluxo das Escamas Vermelhas como exemplo, da técnica Manipulação Sanguínea.


177 Um sistema por Setsugiri. A versão normal do Fluxo das Escamas Vermelhas, uma habilidade de nível 2, é a seguinte: Fluxo das Escamas Vermelhas [Custo 5PE] Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. Agora, é necessário montar a sua versão de liberação máxima, que concederá maiores benefícios para o seu usuário. Abaixo, você verá um exemplo de como ela poderia ser feita. Fluxo das Escamas Vermelhas: Empilhar [Custo 8PE] Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Você libera o máximo de energia possível para impulsionar seu corpo a um patamar superior. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +2 em rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além de ter a sua Classe de Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. Você pode usar este exemplo como base para montar as suas próprias, visto que não há uma definição exata do como ampliar uma habilidade.


178 Um sistema por Setsugiri. Técnicas em Ritual O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou gestos para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto ele consegue minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência dela. Entretanto, incluir encantações ou rituais propositalmente pode elevar o potencial e efetividade da habilidade, em troca de uma conjuração mais demorada. Dentro de Feiticeiros e Maldições, o uso de uma habilidade sempre irá possuir um tempo de conjuração, definido qual das ações de um personagem será usada para a conjurar. Quando se usa uma técnica como ritual, você aumenta o custo de conjuração em troca de melhorias, como um aumento no dano, dificuldade para resistir ou alcance, por exemplo. Tal conjuração alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo uma capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a aplicar sistematicamente.


179 Um sistema por Setsugiri. Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode escolher adicionar componentes nela, que podem ser tanto encantações, sinais de mão ou gestos diferentes, aumentando o seu custo de conjuração em tempo. Baseado no aumento, você pode colocar melhorias nelas, seguindo o padrão abaixo: • Ao aumentar de ação bônus para comum, você pode colocar uma melhoria na habilidade. • Ao aumentar de ação comum para completa, você pode colocar duas melhorias na habilidade. Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize sua reação. Só é possível aumentar o tempo de conjuração uma vez, sendo assim, não é possível aumentar uma habilidade de ação bônus para comum e depois de comum para completa na mesma conjuração. Ao final da seção, você encontra uma lista de melhorias fixas, que você pode colocar no uso da sua habilidade. Também é possível criar suas próprias melhorias para uma habilidade específica, embora aumente a complexidade de se usar a mecânica de rituais. Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais Estendidos, onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o tempo de conjuração para além de uma ação completa. Ao aumentar de uma ação completa para um ritual estendido, você segue as seguintes regras: • No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação completa e o seu movimento para começar a preparar a habilidade de técnica, iniciando sua conjuração. • No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você deve manter a sua concentração no ritual (Combate – Concentração, Livro Básico). Enquanto estiver realizando o ritual, você também recebe a condição Desprevenido, pois está focando completamente nele. • No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação completa para finalizar o ritual, conjurando a habilidade de técnica. Ao utilizar uma habilidade de técnica como um ritual estendido, você pode colocar um total de cinco melhorias na habilidade, representando o máximo de adições possíveis devido ao processo arriscado.


180 Um sistema por Setsugiri. Lista de Melhorias para Rituais: • Aumento de Alcance. O alcance da habilidade de técnica é aumentado em um valor igual a 1,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. • Aumento de Dano. Você aumenta o dano causado pela habilidade de técnica. Para cada vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará uma quantidade de dados de dano adicional igual ao nível dela. Você pode colocar esta melhoria até duas vezes. • Expansão de Área. Você expande a área afetada pela habilidade de técnica. Uma habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua área expandida em 3 metros para cada vez que for colocada. Você pode colocar esta melhoria até duas vezes. • Maximização de Capacidade. Você maximiza a capacidade da sua habilidade de técnica. Para cada vez que pegar esta melhoria, 1/4 dos dados rolados na habilidade (de cura ou de dano) serão maximizados. Você pode colocar esta melhoria até quatro vezes. • Potencialização de Dificuldade. Você potencializa a técnica, de maneira a ser mais difícil resistir aos seus efeitos. Para cada vez que colocar esta melhoria, a CD da habilidade aumenta em 2. Você pode colocar esta melhoria até duas vezes. • Potencialização de Efeito. Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma habilidade de técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios numéricos (aumento de CA, RD, bônus em rolagem etc.) aumentado em um valor igual ao seu bônus de maestria. Você pode colocar esta melhoria até três vezes. Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo possível criar as suas próprias!


181 Um sistema por Setsugiri. Técnicas Máximas As técnicas amaldiçoadas podem ser desenvolvidas de diferentes maneiras, alcançando distintos níveis de poder em suas extensões e aplicações. Entretanto, existe uma aplicação que invoca o ápice do potencial de uma técnica: a Técnica Máxima. Para poder criar uma técnica máxima, você necessita da habilidade amaldiçoada Técnica Máxima. Após obtê-la, você escolhe uma habilidade de técnica nível 5 e transforma na sua técnica máxima, desenvolvendo-a de acordo com o guia presente nesta seção. Uma técnica máxima seria o equivalente a uma habilidade de técnica nível 6. Logo, certos efeitos e habilidades, como técnica rápida não podem ser aplicadas nelas, visto que seguem um padrão diferente.


182 Um sistema por Setsugiri. Antes de começar a criar a sua técnica máxima, ela possui dois fatores importantes: • O custo de uso de uma técnica máxima é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada. • Após usar uma técnica máxima, você não pode a usar novamente durante a mesma cena. Estes são os fatores básicos de uma técnica máxima. Quando se trata da ficha, você pode a manter na mesma categoria de habilidades de nível 5, apenas colocando Técnica Máxima antes de seu nome, e anotar o seu novo custo. Uma Técnica Máxima, normalmente, terá seus números, valores e funcionalidade ainda maiores do que uma habilidade de nível 5. Entretanto, um ponto importante é que não necessariamente ela precisa ser apenas dano direto: normalmente uma técnica máxima estará ligada a essência da sua técnica, aplicando-a na prática. Como exemplos de técnicas máximas, temos: • Uzumaki, da Manipulação de Maldições, a qual combina todas as maldições do seu usuário em uma só, liberando uma quantidade absurda de energia, além de extrair a técnica amaldiçoada de qualquer maldição de grau alto que for usada nele. Pode causar grandes danos, mas o seu principal é extrair técnicas, permitindo o seu uso pelo portador. • Rei das Asas, da Técnica da Podridão, a qual cria asas nas costas do seu portador, as quais podem mudar em forma e serem estendidas para uso ofensivo, além do claro impulso em mobilidade. Sendo versátil e com muitas aplicações, coloca o seu usuário em estado de vantagem. • Meteoro, da Chamas do Desastre, com foco ofensivo e destrutivo, usando das chamas para manifestar um enorme meteoro jogado na direção de um inimigo. Neste caso, o seu foco é completamente agressivo, com um dano massivo em uma área enorme. Para a criação da técnica máxima, é difícil estipular valores exatos, assim como acontece na criação de expansões de domínio. Porém, você pode encontrar uma tabela base na próxima página, a qual oferece uma referência média, mas que não serve como regra.


183 Um sistema por Setsugiri. Tabela de Referência para Técnicas Máximas Aspecto da Habilidade Valor Médio Dano em Alvo Único 60d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia) Dano em Alvos Múltiplos/Área 60d8+ 3x(Nível + Bônus de Perícia) Aumento de Classe de Armadura Aumento de 25 na CA Redução de Dano Concede 22 de RD Bônus em Rolagem Bônus de +32 Cura em Alvo Único 30d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia) Cura em Alvos Múltiplos/Área 20d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia) Uma Técnica Máxima pode aplicar desde condições fracas até condições extremas.


184 Um sistema por Setsugiri. Expansões de Domínio As Expansões de Domínio são a técnica mais suprema de qualquer usuário de jujutsu, expandindo o seu domínio inato com energia amaldiçoada e criando barreiras ao seu redor, construindo-o em um espaço e imbuindo sua técnica amaldiçoada dentro da barreira. Para se expandir um domínio, é necessário um gesto ou sinal de mão para iniciar a expansão. Do lado de fora, então, o domínio normalmente é fechado, sendo apenas visto como uma enorme esfera negra flutuante. A expansão de domínio é dividida em três tipos principais: • Expansão Incompleta, que é expandida usando apenas energia, sem fechar uma barreira, com o seu usuário apenas recebendo uma melhoria na sua técnica amaldiçoada, sem acerto garantido. • Expansão Não-Letal, a qual apenas força alvos dentro do domínio a obedecerem um conjunto de regras da técnica imbuída nele. • Expansão Letal, que cria uma barreira imbuída com a técnica amaldiçoada do usuário, com intuito ofensivo, não só amplificando o poder da sua técnica, mas também tendo acerto garantido nos alvos. Cada um dos tipos de expansão é uma habilidade amaldiçoada que pode ser aprendida pelo personagem, possibilitando o seu uso. Nesta parte do guia, você encontrará uma explicação maior sobre cada um deles, além de recomendações e referências para criar o seu próprio domínio.


185 Um sistema por Setsugiri. Criando uma Expansão Incompleta Uma expansão incompleta usa apenas energia amaldiçoada, sendo expandido sem criar um espaço próprio com barreiras. O usuário da expansão tem a sua técnica amaldiçoada melhorada dentro dela, mesmo que incompleta. Os pontos base da expansão incompleta são: • Embora não levante uma barreira, expande-se por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria. • Ao se expandir, o domínio incompleto pode se adaptar ao ambiente, usando estruturas já existentes como uma “barreira”. Um exemplo é expandir um domínio incompleto dentro de um ginásio que, caso seu domínio consiga cobri-lo por completo, usará o próprio lugar como uma barreira improvisada, contendo o inimigo. • Caso não consiga improvisar uma barreira ou conter o inimigo de alguma maneira, ele ainda poderia fugir do domínio. • O domínio incompleto dura uma quantidade de tempo variável, a depender da sua potência. Embora não seja regra, uma base interessante seria definir a sua duração como o bônus de maestria do usuário. Além de parte já definida pelo sistema, você precisa desenvolver o seu próprio domínio incompleto. Embora não tenha o acerto garantido, ele potencializa grandemente a sua técnica, incorporando ao máximo as suas capacidades. Sistematicamente, algumas sugestões de melhorias são: alterar o funcionamento das habilidades de técnica, amplificar o dano, conceder propriedades especiais ao terreno influenciado ou dificultar a resistência aos efeitos. Quando se trata de alterar o funcionamento, poderia envolver o alcance ou alvo de uma habilidade, permitindo mais versatilidade ou afetar mais criaturas. Conceder propriedades ao terreno também se assemelha a isso, espalhando alguma parte da sua técnica pela área afetada, transformando-a em seu espaço favorito. Aumentar o dano ou dificultar a resistência são mais diretos, adicionando mais dados de dano em suas habilidades de técnica ou aumentando a CD dos testes de resistência. Por exemplo, toda habilidade de técnica causar Xd10 de dano adicional ou ter a classe de dificuldade aumentada em 5. Os valores poderiam se basear em atributos e características do personagem, como o seu bônus de maestria, feitiçaria ou semelhantes.


186 Um sistema por Setsugiri. Um bom exemplo de expansão incompleta é a de Megumi Fushiguro, usando a Dez Sombras. A expansão de Megumi inunda a área com sombras fluídas, o que permite ao usuário manipular múltiplos shikigamis assim como uma manipulação avançada das sombras disponíveis. Outro detalhe é que pode haver uma variação para a expansão caso consiga improvisar uma barreira, adicionado um novo efeito. No caso de Megumi, ao usar um ginásio como barreira improvisada, ele também prende o alvo na sua sombra, forçando-o a reforçar os seus pés com energia amaldiçoada para não cair no abismo. Usando o Megumi como exemplo, é possível ter noção de como uma técnica pode ser amplificada pela expansão. Outro aspecto mais do que importante é o balanceamento, também. Unir o que é legal, condizente com a técnica e épico com o que é justo. Sempre que montar sua expansão, é interessante colocar o seu mestre para revisar, juntos alcançando um resultado final.


187 Um sistema por Setsugiri. Criando uma Expansão Não-Letal Ao criar uma expansão não-letal, é necessário levar em conta que o seu objetivo não é a letalidade, mas sim forçar os alvos do domínio a seguirem um conjunto de regras da técnica imbuída nele. Normalmente ainda podem ser nocivos para o alvo, dando vantagens ao seu usuário, mas tudo estará por trás de um conjunto estabelecido de regras. Dentro da habilidade da Expansão Não-Letal, o seu tamanho e a sua duração também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre. Entretanto, caso queira valores base, use: • Duração igual ao seu bônus de maestria. • A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados. Quando se trata das habilidades, você pensa em como incorporar a sua técnica em regras, permitindo uma interação com os alvos e resultados variados. O melhor exemplo de uma expansão não-letal é a de Hiromi Higuruma, cuja técnica remete a sua carreira como advogado. A expansão cria um pequeno tribunal, onde o usuário e o alvo ficam um de frente para o outro, como promotor e réu, forçando um voto de restrição que impede a violência e faz com que o promotor tenha de explicar as regras. A partir disso, ocorre todo um julgamento, envolvendo o shikigami Juiz, cujo resultado é variável, dependendo da gravidade do crime que está sendo acusado e outros fatores. Em suma, a expansão não-letal é mais complexa e elaborada, com uma mecânica própria para o seu interior, criada pelo jogador.


188 Um sistema por Setsugiri. Criando uma Expansão Letal Sendo a de uso mais complexo, uma expansão letal é extremamente destruidora. Entretanto, também pode acabar por ser a mais simples de se criar dentro do sistema, visto que se resume basicamente a: amplificar suas habilidades e garantir o acerto delas. Dentro da habilidade da Expansão Letal, o seu tamanho e a sua duração também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre. Entretanto, caso queira valores base, use: • Duração igual ao seu bônus de maestria. • A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados. Além da parte básica, é preciso definir o como a expansão amplifica as suas técnicas e se ela terá propriedades especiais imbuídas. A amplificação normalmente será no seu dano ou adicionando novas características nas habilidades de técnica; as propriedades são variadas, tendo como base a expansão de Jogo, que é quente o suficiente para queimar os alvos. O acerto garantido é simples, retirando a necessidade de rolagens de acerto ou testes de resistência para o uso das suas habilidades de técnica, apenas funcionando diretamente. Isso só pode ser evitado caso o alvo use alguma técnica contra domínios, como o domínio simples.


189 Um sistema por Setsugiri. Exemplos de Expansão de Domínio Agora, serão dados exemplos de expansões, escritas sistematicamente. Lembre-se que são apenas uma maneira de as fazer, existindo incontáveis possibilidades, limitando-se apenas a sua criatividade. Para os exemplos, será usada uma técnica genérica de fogo. Expansão Incompleta Pagando 15 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio incompleto. Ele dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma área igual a 4,5 metros x seu bônus de maestria. A expansão incompleta toma a forma de incontáveis chamas altas, as quais não o queimam mas afetam qualquer criatura hostil. Toda criatura hostil que começa o seu turno dentro da expansão recebe 8d12 de dano queimante. Além disso, sempre que você causar dano queimante com uma habilidade de técnica, ela causa uma quantidade de dados de dano adicionais igual ao nível da habilidade. Expansão Letal Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio letal, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, criando um espaço esférico de 12x12 metros. Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido e incendeiam um inimigo. Um inimigo incendiado recebe 2d10+30 de dano queimante para cada vez que foi acertado por um ataque, no começo de todo turno dele. Além disso, o espaço do domínio está coberto por chamas intensas, capazes de queimar qualquer coisa. Seus ataques transformam imunidade a dano queimante em resistência.


190 Um sistema por Setsugiri.


191 Um sistema por Setsugiri. Guia para Narradores [Leitura recomendada apenas para Narradores] Certas técnicas, em quesitos específicos, são dependentes dos narradores, e é provável que se encontrem dúvidas ou dificuldades para adaptar e trabalhar certas ideias. Por isso, este capítulo é dedicado a trazer um guia para os narradores, explicando sobre certas técnicas. A leitura deste capítulo é recomendada apenas para os narradores, visto que certas questões abordadas envolvem fatores além do controle dos jogadores.


192 Um sistema por Setsugiri. Dez Sombras A Dez Sombras é uma técnica que envolve primariamente invocações, na forma de dez shikigamis específicos. A sua peculiaridade está na obtenção deles: um ritual de exorcismo, onde o usuário da técnica deve ser capaz de exorcizar o shikigami sozinho para assim o domar e controlar. Entretanto, há uma dificuldade que pode vir a ocorrer, sendo ela a disparidade entre a força de uma invocação e uma ficha de inimigo. É muito mais fácil vencer uma criatura que utilize uma ficha de invocação do que uma criatura que utilize uma ficha de inimigo, devido ao escalonamento do dano dos jogadores e das maldições, que possuem grandes diferenças. Por isso, caso sinta que os rituais de exorcismo da Dez Sombras acabem muito fáceis, considere realizar o seguinte quando o jogador for o realizar: • Para cada grau do shikigami, multiplique seus pontos de vida. Por exemplo, o Elefante Máximo é um shikigami de 3° grau, então teria os seus pontos de vida multiplicados por dois, enquanto o Cervo Circular de 2° grau teria os seus pontos de vida multiplicados por três. • Baseado no grau do shikigami, aumente os seus bônus de perícias e ataques, seguindo o cálculo das invocações. Devido ao fato de serem calculados levando em conta um controlador de nível 1, dois dos fatores que agregam no total de perícias acabam baixos, sendo eles metade do nível e o bônus de maestria. São formas básicas de trazer uma verdadeira dificuldade e peso ao ritual de exorcismo, levando o usuário da técnica a realmente considerar qual o momento certo para exorcizar um shikigami específico.


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