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Published by Felipe Ribeiro, 2024-01-21 15:09:55

JJK - Enciclopédia Amaldiçoada v0.5

JJK - Enciclopédia Amaldiçoada v0.5

101 Um sistema por Setsugiri. Adaptando Maldições Consumidas Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica deve ser adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma maldição se torna um shikigami uma vez que em sua posse. A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém quando se torna uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10: Invocações do Livro Básico. Os atributos, classe de armadura e movimento são preservados, entretanto, há algumas peculiaridades sobre outros valores: • A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o bônus fixo por grau é dobrado. • As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é possível adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria como uma invocação do grau dela. • As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que poderia ter por padrão, assim como as adições no custo para aumentos nessa quantidade. Normalmente, tanto ações quanto características necessitarão de adaptações em seus valores e poder.


102 Um sistema por Setsugiri. Manipulação de Pássaros Negros – Mei Mei Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim conseguindo os controlar à vontade. No geral, a manipulação de pássaros negros é uma técnica complementar, não sendo extremamente poderosa por si só, o que necessita de um usuário que também seja capaz de se virar sem depender exclusivamente dela. Justamente por ser complementar, também é possível encaixá-la com qualquer especialização, desde que seus usos sejam adaptados para o que o usuário desejar trazer a campo. Funcionamento Básico Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada, controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: você recebe Xd2 + bônus de maestria pássaros ao iniciar uma missão, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de vida cada.


103 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros e um aumento no básico. CONEXÃO TELEPÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Pássaros Duração: Ilimitada Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.


104 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo. RASANTE ENERGÉTICO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo, cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo no total. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso. NUVEM DE CORVOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Variável Você envia uma certa quantidade de corvos para circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode enviar qualquer quantidade de corvos para o aliado, com a CA dele aumentando em 1 para cada corvo. Essa habilidade dura até que você a cancele, comandando os pássaros a retornar como uma ação livre, finalizando o seu efeito.


105 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1, ampliando no ataque e defesa de cada uma delas. AVANÇO COLETIVO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 6 pássaros a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 2d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo ao total, além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. SACRIFÍCIO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Seus corvos estão disposto a se sacrificar para defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar como uma reação, para reduzir o dano. Você pode escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro sacrificado, os quais são mortos imediatamente.


106 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais devastador. FESTIM DOS CORVOS Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Variável Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele, atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 8 pássaros a cercarem uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano de força, somando o seu bônus de perícia ao total. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo o dano novamente. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou você a cancele como uma ação bônus. Habilidades de Técnica Nível 4 No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo coloca-los em risco. DESCARGA DEVASTADORA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo, logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em risco. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem contra um inimigo, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força, somando o dobro do seu bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).


107 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 5 A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os por um dano massivo. ATAQUE DO CORVO KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 4d12 de dano de força, somando o dobro seu nível e bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na habilidade morre após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado caso falhe no teste de resistência.


108 Um sistema por Setsugiri. Manipulação Sanguínea – Noritoshi Kamo A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar, muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser manipulado, desde que seja do usuário da técnica. A técnica apenas trás o sangue como um material para ser utilizado de várias maneiras distintas, dependendo da criatividade e capacidade do seu usuário. Logo, pode servir bem com qualquer especialização, seja usando-a como um reforço para um combate corpo-a-corpo próximo e constante ou focando no sangue como matéria para ataques e técnicas elaboradas. Funcionamento Básico Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação, ele serve como matéria para seus ataques.


109 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo. BOLSAS DE SANGUE Habilidade Passiva De Nível 0 Você consegue facilmente manipular o seu sangue, armazenando-o em bolsas que evitam a necessidade de estar sangrando para usar certas habilidades. Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de bolsas de sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa quantidade se torna o seu bônus de maestria. As bolsas podem ser utilizadas nas suas habilidades. COBRIR COM SANGUE Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Uma Arma ou Projétil Duração: Imediata Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma ação bônus, aumentando o dano do seu próximo ataque com a arma ou projétil coberto em 1d8. FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva De Nível 0 Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.


110 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas capacidades. FLECHA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Um Projétil Duração: Imediata Concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Ao realizar um ataque a distância, você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo com que ele cause 3d6 de dano adicional. Caso você erre o ataque, você pode o rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do projétil coberto. RESTRIÇÃO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma criatura. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate e não pode estar com a vida completa, ou ter pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você dispara uma rede de sangue em uma criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando imóvel em uma falha, ou enredada em um sucesso. A criatura pode repetir o teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.


111 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHOS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Variável Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno. SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 24 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Dispara um raio de sangue com longo alcance. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue em sua posse, gastando uma a cada dois usos dela. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 10d12 + seu modificador de atributo de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.


112 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da metade da sua vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de perícia de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. EXORCISMO CORTANTE Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco com rápida rotação. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da metade da sua vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 10d8 + seu bônus de perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a condição sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a 4d8. A condição dura até que a criatura suceda duas vezes no teste do sangramento.


113 Um sistema por Setsugiri. Manipulação Sanguínea – Choso Manipulação Sanguínea é a técnica amaldiçoada utilizada por Choso, sendo uma técnica do clã Kamo que acabou nas mãos de um feto amaldiçoado. Devido a sua constituição física especial, Choso consegue a utilizar de maneira única, criando uma nova vertente do como se controlar o sangue. A versão utilizada por Choso só pode ser utilizada por um personagem com origem Feto Amaldiçoado. Suas habilidades focam em atacar e se revestir, possibilitando um proficiente combate corpo-a-corpo ou a distância, funcionando bem com Lutador, Especialista em Combate ou Especialista em Técnicas, ao focar nos usos a distância. Funcionamento Básico Você se torna capaz de manipular o próprio sangue, moldando-o a sua vontade, seja dentro ou fora do seu corpo. A partir da manipulação, ele serve como material para diversos ataques e usos, assim como alterações corporais. Devido a constituição peculiar de um feto amaldiçoado, você é capaz de criar sangue a partir da energia, fazendo com que a falta de sangue deixe de ser uma preocupação em seu uso. Habilidades de Técnica Nível 0 CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Duração: Imediata A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo sangue ao máximo possível, para assim torna-lo material para vários usos da técnica. Ao utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em um ponto dentro de 3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guardalo. A quantidade de orbes de sangue gerados depende da ação utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera 3 orbes; ação comum gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como uma ação livre, você pode manipular os orbes criados, movendo-os para um ponto dentro de 9 metros de você.


114 Um sistema por Setsugiri. CONVERSÃO DE SANGUE Habilidade Passiva de Nível 0 Ao converter energia amaldiçoada em sangue, o sangramento e a falta de circulação em seu corpo deixam de ser preocupações. Você se torna imune a condição Sangramento e pode somar seu modificador de Constituição em testes de morte. SANGUE VENENOSO Habilidade Passiva de Nível 0 Com um físico de feto amaldiçoado, seu próprio sangue é venenoso e nocivo para os outros, carregando propriedades danificadoras e debilitantes. Sempre que for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano venenoso igual ao seu modificador de técnica. Além disso, você se torna resistente a dano venenoso e pode escolher o causar em ataques que causem dano perfurante. Habilidades de Técnica Nível 1 CORPO LIVRE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu corpo, estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques corpo-a-corpo aumenta em 3 metros. Para cada rodada após a primeira em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a sustentar. CORREÇÃO DE TRAJETÓRIA Habilidade Passiva de Nível 1 Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques que o utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de técnica, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar novamente o ataque, ficando com o novo resultado. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.


115 Um sistema por Setsugiri. DISPARAR SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza de uma das orbes de sangue concentradas pela convergência para criar um disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma criatura dentro de 9 metros, causando 4d8 + modificador de atributo da técnica, de dano perfurante. PUNHOS SANGRENTOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: 4 Turnos Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-acorpo até que o revestimento se desgaste. Durante 4 turnos, seus ataques desarmados causam um dado de dano adicional. Habilidades de Técnica Nível 2 ENDURECER SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um golpe, absorvendo o dano dele por completo. Ao receber um ataque que cause dano físico, você pode usar sua reação para anular o dano dele, reduzindo-o a 0. Após utilizar essa habilidade, você também recebe 5 de redução de danos contra danos físicos até o final da rodada.


116 Um sistema por Setsugiri. FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas no seu corpo, assim impulsionando suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, você recebe 3 metros de movimento adicionais e +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro em que esta habilidade estiver ativa você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a manter sustentada. Você também pode a encerrar como uma ação livre dentro do seu turno. GUME DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Concentração Você forma uma adaga de sangue, mantendo sempre em uma alta velocidade de rotação, atingindo uma grande letalidade. Ao utilizar a habilidade, você cria um gume de sangue, o qual possui as propriedades Fineza, Leve e Marcial, crítico 18/x3 e causa 4d6 de dano cortante. Você possui maestria no gume de sangue criado. Ele dura até que você perca a sua concentração, assim deixando de manter a rotação e controle estabelecido.


117 Um sistema por Setsugiri. SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar em uma versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil perfurante. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma criatura dentro de 18 metros, causando 12d12 + seu modificador de atributo da técnica, de dano perfurante caso acerte. Habilidades de Técnica Nível 3 EXORCISMO CORTANTE: DISCO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual rapidamente voa pelo ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 18 metros deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.


118 Um sistema por Setsugiri. SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Área: 3 Metros Alvo: Três Orbes de Sangue Duração: Imediata Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para todas as direções, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dos orbes. Após a detonação, toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 18d6 + bônus de perícia, de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Habilidades de Técnica Nível 4 EXORCISMO CORTANTE: CORRENTEZA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza de letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 15 metros, com 3 metros de largura, a partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 20d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.


119 Um sistema por Setsugiri. METEORITO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você endurece sangue na forma de uma pequena pedra supercondensada e dura, disparando-a contra uma criatura dentro de 9 metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 18d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também recebe uma Ferida Interna, de acordo com a tabela de consequências extremas da página 283 do Livro Básico; a ferida interna a base da sua CD como 20 ao invés de 15.


120 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Adicionais Como habilidade adicional, é possível encontrar a liberação máxima do Fluxo das Escamas Vermelhas, amplificando o seu efeito. FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você utiliza do máximo de energia possível para impulsionar o seu corpo, com a liberação máxima do fluxo das escamas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +2 em rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além de ter a sua Classe de Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para a manter sustentada. Você também pode a encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.


121 Um sistema por Setsugiri. Milagres –Haruta Shigemo Milagres é a técnica inata de Haruta Shigemo, a qual armazena pequenos milagres do dia-a-dia e os libera quando sua vida está em perigo. Para a adaptação sistemática, além de o salvar, os milagres são convertidos em sorte nos momentos certos. De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa voluntariamente, em certas habilidades. Sem ser algo específico, Milagres pode encaixar com qualquer personagem, apenas adicionando um fator de sorte para seja quem for seu usuário. Funcionamento Básico Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais, ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de Milagres igual a 1 + seu bônus de maestria. Você recupera todos seus milagres após um descanso longo. Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo dos seus olhos. Habilidades de Técnica Nível 0 MILAGRE DA SORTE Habilidade Passiva De Nível 0 Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha. Você recebe o talento “Favorecido pela Sorte”.


122 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 POR POUCO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Por pouco um golpe não o acerta. Como uma reação, você pode gastar 1 milagre para evitar ser acertado por um ataque. Habilidades de Técnica Nível 2 SUCESSO MILAGROSO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Um sucesso milagroso e inesperado o alcançou, melhorando a situação. Como uma reação, você pode gastar 2 milagres para transformar o resultado do próximo dado que você rolar no valor máximo (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.) Habilidades de Técnica Nível 3 COINCIDÊNCIA FORÇADA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme aconteceu em um momento crítico, sendo essa um pequeno milagre. Como uma ação completa, um pequeno milagre ocorre, concedendo-o 2 milagres. Você deve descrever este milagre como algo inesperado, que seu personagem esquecerá logo depois.


123 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 MILAGRE INACREDITÁVEL Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo. Caso você fosse morrer ou ficar debilitado, em uma situação muito ruim (receber dano suficiente para morrer de uma vez, falhar no último teste de morte ou outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar esta situação, através de algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do mestre, deve descrever como tal milagre acontece. Habilidades de Técnica Nível 5 MILAGROSO Habilidade Passiva De Nível 5 Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que você é um ser milagroso. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10, mas você recebe +3 milagres por descanso longo.


124 Um sistema por Setsugiri. Nulificação de Técnicas – Anjo Nulificação de Técnicas é a técnica do Anjo, um feiticeiro do passado guiado pela sua fé, sendo capaz de anular o jujutsu, sejam técnicas amaldiçoadas, barreiras ou muito mais. É uma técnica que serve como antítese do que abastece a todos, a energia amaldiçoada, sendo especialmente forte contra maldições e aqueles que dependem das técnicas. Funciona bem, principalmente, com um Suporte ou Especialista em Técnica, embora possa ser útil para outras especializações. Funcionamento Básico O usuário é capaz de anular técnicas amaldiçoadas, incluindo selos, barreiras e outras formas de jujutsu. A ativação da técnica gera luz purificadora, que extingue maldições com as quais entre em contato, normalmente tendo o formato de cruzes com a ponta afiada. A luz também pode cobrir o usuário ou produzir instrumentos. Ao ser usuário da técnica, você recebe as seguintes características: • Você consegue passar livremente por barreiras e cortinas, não podendo ser impedido ou barrado. • Você recebe uma auréola e um par de asas, os quais o permitem usar o seu movimento padrão para voar. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 envolvem capacidades básicas da criação da luz purificadora, manifestando-a de maneiras simples, mas efetivas. CRIAR LUZ Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: 9 Metros Duração: 10 Minutos Você realiza uma criação básica de luz. A luz ilumina normalmente, como uma lâmpada forte, além de poder assumir o formato de objetos pequenos, como instrumentos ou orbes de iluminação. Você pode tanto escolher atrelar a criação de luz a um objeto quanto deixa-lo flutuando no ar, acompanhando uma pessoa a sua escolha.


125 Um sistema por Setsugiri. FLECHA RADIANTE Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Imediata Você cria uma flecha composta de luz purificadora e a dispara contra uma maldição. Realize um teste de ataque contra a CA do alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano radiante. GRACIOSIDADE ANGELICAL Habilidade Passiva de Nível 0 Seu aspecto angelical e divino o concede uma graciosidade única, amplificando nas características de uma existência tão pura. Você recebe 3 metros de movimento de voo, além de poder escolher receber vantagem em rolagens de Persuasão ou Performance. PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: 3 Criaturas Duração: 3 Turnos, Concentração Você cobre três criaturas a sua escolha com a sua luz, protegendo-as daquilo que é maldito enquanto conseguir se concentrar. Quando uma criatura protegida realizar um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, ela pode adicionar 1d4 ao resultado final. Essa habilidade dura até 3 turnos, sendo cancelada antecipadamente caso você perca a concentração.


126 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 são manifestações mais potentes da luz, versando-se tanto em proteção quanto contenção. AMARRAS SAGRADAS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Variável Você cria amarras de luz, buscando prender uma maldição com elas, agarrandoa no lugar. A maldição alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10 de dano radiante e, caso falhe, também recebe a condição Agarrado. Enquanto estiver agarrada pelas amarras sagradas, a maldição recebe 1d10 de dano radiante no começo de todo turno dela. Para se libertar das amarras, a maldição pode repetir o teste de Fortitude no final de todo turno dela, libertando-se em um sucesso. ARMA CELESTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Arma Duração: Sustentada Você cobre uma arma com luz, reforçando a sua capacidade de dano contra maldições enquanto o revestimento persistir. A arma causa 1d10 de dano radiante adicional sempre que for utilizada para atacar uma maldição. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para mantê-la ativada. ARMADURA SACRA Habilidade Passiva de Nível 1 Você constantemente cobre o seu corpo com uma fina camada de luz, formando uma armadura sacra contra o amaldiçoada. Você recebe redução de danos contra dano provindo de energia amaldiçoada igual ao modificador do seu atributo de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2. REJEITAR O PECADO Habilidade Passiva de Nível 1 Você rejeita a energia amaldiçoada, criando uma resistência constante aos prejuízos dela, devido a sua nulificação. Sempre que você realiza um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, você recebe +2 na rolagem. Nos níveis 10 e 20 esse bônus aumenta em +1. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.


127 Um sistema por Setsugiri. VÉU ABENÇOADO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: 2 Criaturas Duração: Imediata Você forma dois véus de luz, cobrindo criaturas a sua escolha. As duas criaturas recebem 2d10 + modificador de atributo da técnica em pontos de vida temporários. Habilidades de Técnica Nível 2 As habilidades de nível 2 evoluem na concentração de luz utilizada nas habilidades, começando a purificar condições infligidas. CRUZ CELESTE Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Imediata Você concentra luz na forma de uma cruz afiada, forçando-a cair como uma lâmina sobre uma maldição. A maldição alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 6d12 + modificador de atributo, de dano radiante, ou apenas metade em um sucesso. Uma maldição que falhe no teste também recebe a condição Amedrontado, sentindo o peso da luz purificadora. GUARDA DE QUERUBINS Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Duração: Sustentada Você forma uma guarda de querubins, pequenos anjos com faces esqueléticas, para proteger os seus aliados. 4 querubins são criados, e você pode dividi-los como desejar entre seus aliados dentro de 9 metros. Para cada querubim protegendo uma criatura, ela recebe +2 de CA e 2 de RD. A cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar. PURIFICAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você toca uma criatura e utiliza da sua luz para a purificar de uma limitação. Ao tocar uma criatura, você pode remover uma condição que tenha sido causada por uma habilidade de energia amaldiçoada, removendo-a do corpo.


128 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 DISSIPAR O MALDITO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Completa Alcance: 9 Metros Área: 9 Metros Duração: Imediata Você cria uma enorme esfera de luz, liberando-a para se espalhar por uma área de 9 metros, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 9 metros. Todas as formações compostas de energia, como barreiras e cortinas dentro da área são dissipadas ou destruídas, assim como qualquer habilidade de energia amaldiçoada concentrada ou sustentada será cancelada. Caso uma expansão de domínio seja afetada por essa habilidade, ela não é destruída, mas fica vulnerável a dano durante uma rodada. EXPLOSÃO LUMINOSA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Área: 4,5 Metros Duração: Imediata Você causa uma explosão de luz, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 9 metros. A explosão se espalha em uma área esférica de 4,5 metros. Toda maldição dentro da área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 9d6 + bônus de perícia, de dano radiante ou apenas metade em um sucesso. Uma maldição que falhar no teste também recebe a condição cego por 2 rodadas. O SOM DA SALVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Área: 4,5 Metros Duração: Imediata Você cria um instrumento e produz uma melodia suave e harmônica, alcançando uma área de 4,5 metros a partir de você. Todos os seus aliados dentro da área recebem 8d8 + bônus de perícia em pontos de vida temporários. Além disso, todos os aliados afetados podem adicionar o seu modificador principal de técnica nas três próximas rolagens que realizarem.


129 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 MELODIA DA PURIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Área: 4,5 Metros Duração: Imediata Você forma um instrumento de luz para tocar uma melodia que antecede a purificação do mal. Após tocar a melodia, várias cruzes se manifestam na área afetada, cortando e queimando qualquer maldição dentro da área. Toda maldição afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano radiante ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a maldição também recebe as condições Fragilizado e Exposto por duas rodadas. O PESO AVASSALADOR DO PECADO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Maldição Duração: Imediata Você consome uma maldição completamente com luz, forçando-a a sentir o peso devastador de sua existência. A maldição afetada deve realizar um TR de Vontade. Caso suceda, a maldição recebe as condições Amedrontado e Desorientado. Caso falhe, ela recebe também as condições Fragilizado e Paralisado. As condições infligidas duram por duas rodadas.


130 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 5 ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: 30 Metros Área: 18 Metros Duração: Imediata Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros, extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver. Toda estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um TR de Fortitude com desvantagem, recebendo 32d10 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso.


131 Um sistema por Setsugiri. JARDIM DE ÉDEN Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Área: 7,5 Metros Duração: Sustentada Você espalha luz purificadora de maneira a criar um recinto coberto por ela, onde a energia amaldiçoada é constantemente rejeitada. Maldições não podem entrar voluntariamente na área, assim como nenhuma habilidade dependente de energia amaldiçoada pode ser utilizada dentro dela; enquanto dentro da área, qualquer ferramenta ou objeto amaldiçoado se torna um item mundano. Uma maldição que seja forçada a entrar na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 30d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano radiante, além da área contar como terreno difícil. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 5 pontos de energia para sustentar. Habilidades Adicionais Aqui você pode encontrar uma variante de liberação máxima para a habilidade Escada de Jacó, utilizada durante a obra. Sigas as regras para Liberação Máxima encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado. LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: 30 Metros Área: 18 Metros Duração: Imediata Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros, extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver, enquanto manifesta vários pequenos querubins para acompanhar qualquer criatura na área. Toda estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um TR de Fortitude com desvantagem e -10 no total, recebendo 32d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, uma criatura afetada por esta habilidade perde 3d12 + 5 pontos de energia amaldiçoada.


132 Um sistema por Setsugiri. Projeção – Naobito Zenin O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin, usada primeiramente por Naobito Zenin. Ela divide um segundo em 24 quadros, e muda a visão do usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os movimentos. Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo. Enquanto ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24 quadros ou ficará congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o usuário, com um movimento antinatural, mas tem suas restrições, sendo impossível se mover de um jeito que quebra excessivamente a trajetória ou as leis da física. A Projeção coloca seu usuário em uma percepção de mundo distinta, que possibilita uma locomoção mais ágil e rápida, colocando-o com poucos rivais quando a questão é velocidade. Por esse motivo, pode vir a ser melhor aplicada nas mãos de um usuário que foque no combate físico, atacando de maneira rápida e devastadora, imperceptível para a maioria. Funcionamento Básico A partir da sua visão, um segundo é dividido em 24 quadros, que você é capaz de acompanhar. Ao ativar a técnica, você traça um conjunto de movimentos que irá realizar neste segundo, o qual não pode ser alterado.


133 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 são melhorias passivas ao movimento e reflexo do usuário, beneficiando-se da sua percepção única do mundo em 24 quadros. MOVIMENTO EM 24 QUADROS Habilidade Passiva De Nível 0 Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos, sua locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de movimento aumenta em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura tente realizar um ataque de oportunidade contra você, ela deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, o ataque é cancelado. REFLEXOS APURADOS Habilidade Passiva De Nível 0 Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos são apurados. Você recebe um bônus em Reflexos igual a metade do seu nível de personagem, com mínimo 1. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 são aplicações básicas e essenciais da projeção, embora já se mostrem poderosas e letais nas mãos de um usuário apto e apropriado fisicamente. CONJUNTO DE MOVIMENTOS RÁPIDOS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e quase impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa, você inicia um conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de movimento. Durante o movimento, você pode utilizar sua ação comum e ação bônus normalmente, mas, sempre que realizar um ataque durante o conjunto de movimentos, o alvo deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, estará desprevenido contra o ataque. Além disso, uma criatura que tente realizar uma reação contra você, durante o movimento, deve realizar um TR de Reflexos, perdendo a reação em uma falha.


134 Um sistema por Setsugiri. ACÚMULO DE VELOCIDADE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para começar a acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento aumenta em 1,5 metros. A cada turno após o primeiro, você deve a sustentar pagando 1 ponto de energia e, ao se mover novamente, seu movimento aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser aumentado por esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada.


135 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 CONGELAMENTO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de maneira defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque, congelando o atacante. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você anula o dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano. TEMPO DE REAÇÃO ACELERADO Habilidade Passiva De Nível 2 Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue perceber momentos dentro dos 24 quadros em que é possível reagir com ainda mais agilidade. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 5 pontos, mas você passa a ser capaz de utilizar duas reações por rodada.


136 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 CONGELAMENTO DESTRUTIVO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus movimentos, você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva. Enquanto a habilidade estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo deve realizar um TR de Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto garantido e o alvo é considerado como se estivesse Paralisado durante o ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído ao golpear. Caso o alvo suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de Paralisado só pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu bônus de maestria; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um acerto garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1PE para sustentar a habilidade ativa.


137 Um sistema por Setsugiri. Proporções – Kento Nanami O Feitiço de Proporções é a técnica inata de Kento Nanami, a qual lhe garante a habilidade de dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco, com proporção de sete para três. Com uma potencialização de dano e acertos críticos, Proporções é uma técnica que se encaixa bem nas mãos de um Especialista em Combate que utilize de uma boa arma e uma boa capacidade de produzir golpes extremamente fortes e letais. Funcionamento Básico Você consegue marcar o corpo de um alvo com várias linhas divididas em dez partes, com um ponto fraco no exato ponto de sete por três (7:3), aumentando significativamente o dano.


138 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 As habilidades de nível 0 trazem o básico da proporção que pode ser criada, assim como potencializações passivas e constantes da sua habilidade de causar um bom golpe e encontrar brechas. DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: 2 Turnos Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na 7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um dado de dano adicional. Habilidades de Técnica Nível 1 PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: 3 Turnos Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa um dado de dano adicional, tem o seu valor de crítico reduzido em 1 e o multiplicador aumentado em +1x.


139 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 PROPORÇÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: 4 Turnos Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3 focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa dois dados de dano adicional, tem o seu valor de crítico reduzido em 2 e o multiplicador aumentado em +2x.


140 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 COLAPSO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Área de até 9 Metros Duração: Imediata Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido e toda a área de 9 metros é afetada, começando a ser destruída. Toda criatura dentro da área, exceto você, deve realizar um teste de resistência de reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso, sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área afetada se torna terreno difícil. PROPORÇÃO ESPECÍFICA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 12 Metros Alvo: Um Membro Duração: 3 Turnos Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode optar por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso acerte o ataque, o membro é completamente destruído e o ataque causa 10d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma.


141 Um sistema por Setsugiri. Transfiguração Inerte – Mahito Transfiguração Inerte é a técnica inata de Mahito, a qual o permite distorcer o formato de almas, consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto distorcer o próprio corpo quanto o corpo de outras criaturas que sejam tocadas. Envolvendo, essencialmente, a manipulação do próprio ser, é uma técnica amaldiçoada com grande versatilidade, possibilitando dezenas de aplicações diferentes, seja modificando o próprio corpo o ou o de outras criaturas ao seu redor. É possível se potencializar, aumentar danos, adaptar-se, curar outros indivíduos, melhorar a capacidade de aliados e até mesmo criar novas formas e seres. É uma técnica, também, complexa, pois envolve a distorção na alma. Certas habilidades dela causam dano na alma, o que não é comum para personagens de jogadores, gerando uma nova camada para o balanceamento, então é recomendado tomar cuidado ao liberar as habilidades que envolvem a transfiguração, existindo a alternativa de utilizá-la apenas com usos no próprio personagem. Além disso, a ideia de ser necessário distorcer outros seres para permitir o uso efetivo de certas habilidades da técnica reforça o fato de que é uma técnica que pertence a uma maldição: um ser maligno. Basta se atentar aos aspectos variáveis dela, assim conseguindo a utilizar de maneira apropriada e balanceada. Logo, é necessária uma conversa entre jogador e narrador para a resolução do uso de dano na alma. Funcionamento Básico Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu formato, o que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo, a transformação dura até que você a reverta, o que pode ser feito como uma ação livre dentro de combate, no seu turno. Além disso, caso você reduza a integridade de um ser humano até 0 utilizando sua técnica, você pode o transformar em uma versão compacta de um humano transfigurado. Cada dois humanos transfigurados ocupam meio espaço em seu inventário, e podem ser utilizados em certas habilidades.


142 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 BRAÇOS DE ESPINHO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você remodela os seus braços para que se transformem em uma espécie de chicote com espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 2d4 de dano perfurante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros. PERNAS DE ANIMAL Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu movimento aumenta em 3 metros e você passa a ignorar terreno difícil. TOQUE TRANSFIGURADOR Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Alcance: Toque Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você toca uma criatura e transfigura a sua alma. Caso não seja um feiticeiro ou maldição (civil comum), ela deve realizar um teste de Integridade, tendo sua integridade reduzida pela metade em um sucesso ou a zero em uma falha. Caso seja um feiticeiro ou maldição, ela recebe 1d6 de dano na alma. Dentro de combate, é necessário realizar uma rolagem de ataque para tocar um alvo.


143 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 CRIAR ASAS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se torna movimento de voo. LÂMINAS CORPORAIS Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente cortantes. Seus golpes desarmados passam a causar 3d6 de dano cortante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros. TRANSFIGURAÇÃO APRIMORADA Habilidade Passiva de Nível 1 Ampliando sua consciência sobre o traçado da alma, você aprimora sua capacidade de o distorcer, aumentando a letalidade do seu toque transfigurador. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d6 para 1d10, além de passar a somar o seu modificador de atributo da técnica no total.


144 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 DEVASTAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: Um cone de 3 metros a sua frente Duração: Imediata Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua frente. Toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 8d6 + modificador de atributo de dano de impacto, ou apenas metade em um sucesso. ENCOLHER E FUGIR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para encolher o seu corpo, desviando do ataque. Você ignora o ataque e, como parte da reação, pode se mover até metade do seu movimento para longe do atacante. Este movimento não causa ataques de oportunidade. RESTAURAR CORPO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma. Você recupera pontos de vida igual a 6d6 + modificador de atributo.


145 Um sistema por Setsugiri. REPELIR CORPO: LIBERAÇÃO CAÓTICA Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Variável Duração: Imediata Utilizando dos humanos transfigurados guardados, você começa a unir almas para criar uma liberação caótica, a qual ataca de vários lados. Ao utilizar essa habilidade, você deve usar pelo menos 4 humanos transfigurados, escolhendo 2 alvos dentro do alcance para serem atacados, necessitando de realizar um TR de Reflexos, recebendo 8d6 de um tipo de dano físico à sua escolha, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, você pode gastar 2PE e mais 2 humanos transfigurados para adicionar mais um alvo a habilidade, até um máximo de alvos adicionais igual ao seu bônus de maestria.


146 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 RESTAURAÇÃO AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você recupera 10d8 + bônus de perícia de pontos de vida, além de restaurar qualquer membro quebrado, decepado ou debilitado. REPELIR CORPO: CONCENTRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você começa a concentrar diversas almas em uma só, criando uma enorme formação destruidora. Ao usar essa habilidade, você deve gastar 3 humanos transfigurados, forçando um alvo dentro do alcance a realizar um TR de Reflexos, recebendo 16d8 de um tipo de dano físico a sua escolha, ou apenas metade em um sucesso. Você pode gastar uma quantidade de humanos transfigurados adicionais igual ao seu bônus de maestria, com cada um aumentando o dano em 3d8. Além disso, após usar a habilidade, você pode usar sua reação para se mover até o final da extensão da formação. TRANSFIGURAÇÃO DEVASTADORA Habilidade Passiva de Nível 3 Seu toque se torna devastador para a alma. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d10 para 3d6. [Requer: Transfiguração Aprimorada.]


147 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Completa Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros. Caso o clone receba dano na alma, ele é direcionado ao seu corpo principal. Você só pode ter um clone por vez. ALMA POLIMÓRFICA ISÔMERA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Variável Alcance: Próprio Duração: Imediata Você combina a alma de vários humanos transfigurados, criando um único corpo estável e poderoso. Cada corpo criado consome 4 humanos transfigurados e 5 pontos de energia; criar um corpo é uma ação bônus, criar dois é uma ação comum e criar três é uma ação completa. Os corpos, ao serem criados, agem no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos deles, normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido, até que sejam destruídos. Você encontra a ficha deles na próxima página.


148 Um sistema por Setsugiri. Alma Polimórfica Isômera Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 35 Movimento: 12 Metros Atributos: FOR 26 DEX 18 CON 10 INT 10 SAB 0 CAR 0 Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +16 Vontade +5 Iniciativa: +4 Atenção: 20 Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +14 Ações (Possui 3 Ações): • Golpear. A Alma Polimórfica Isômera golpeia brutalmente. Alcance de 1,5 metros, +25 para acertar, causa 4d10+10 de dano de impacto.


149 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 5 REGENERAÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de aguentar golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você receber é reduzido pela metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar metade do custo da habilidade para a manter sustentada. TRANSFIGURAÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 5 Sua noção sobre as almas alcançou o máximo, sendo capaz de quase distorcer por completo em um único toque. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 10 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 3d6 para 3d10, além de passar a somar o dobro do seu modificador de atributo da técnica no total. [Requer: Transfiguração Devastadora]


150 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio: Auto-Personificação da Perfeição Esta é a adaptação da Expansão de Domínio de Mahito, a qual é uma expansão letal. Auto-Personificação da Perfeição Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca. Você forma um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. O seu domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as quais também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um padrão de rede. Dentro do domínio, suas habilidades de transfiguração podem afetar todas as criaturas presentes, estabelecendo contato constante com a alma delas. Além disso, caso seja uma habilidade ofensiva que força uma rolagem de Integridade, a dificuldade é aumentada em 10.


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