51 Um sistema por Setsugiri. Ritual de Exorcismo Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum, dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como invocação. Heranças das Sombras Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade. Lista de Invocações Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são: • Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco. Estão disponíveis desde o começo. • Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos. • Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua. • Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e ágil. • Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros de água. • Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa. • Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas. • General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz de se adaptar a qualquer fenômeno. O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.
52 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Cão Divino [4° Grau] Cão Divino [Custo 2PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano perfurante. Características • Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto. Perícias: • Reflexos +5, Luta +5
53 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Nue [4° Grau] Nue [Custo 3PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e causa 2d8+3 de dano chocante. Características • Alado. O movimento do shikigami se torna de voo. • Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento. Perícias: • Reflexos +5, Luta +5
54 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Sapo [4° Grau] Sapo [Custo 3PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar. • Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros, desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d8+3 de dano de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma falha. • Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros. Perícias: • Reflexos +4, Luta +5
55 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Grande Serpente [4° Grau] Grande Serpente [Custo 4PE] Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente. • Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance 3 metros, +5 para acertar, causa 2d8+3 de dano perfurante. Características • Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4 em rolagens de acrobacia. • Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5
56 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Elefante Máximo [3° Grau] Elefante Máximo [Custo 7PE] Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros, +6 para acertar, causa 2d8 + 4 de dano de impacto. • Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d10 de dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é empurrada 4,5 metros para trás. Características • Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza. • Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. • Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição. Perícias: • Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6
57 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Cervo Circular [2° Grau] Cervo Circular [Custo 7PE] Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20 Ações: • Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em 4d8+5 pontos de vida. • Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 3d6+5 pontos de vida. Características • Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também recebe +3 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas. • Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7
58 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Touro Perfurante [2° Grau] Touro Perfurante [Custo 6PE] Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 3d8 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d8 de dano adicional. Características • Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, no lugar de destreza. • Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9
59 Um sistema por Setsugiri. Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial] General Divino Mahoraga [Custo 18PE] Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8 Ações: • Golpe com Punho [Simples]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9 para acertar, causa 5d8+7 de dano de impacto. • Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros, um alvo, +9 para acertar, causa 10d8+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender do alvo. • Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida. Características • Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser ignorada. • Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo específico após acertá-lo. • Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar um nível de resistência e, após outra rodada, irão ignorar completamente. • Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga usa o seu valor de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza. • Grande. O General Divino Mahoraga conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. • Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição. Perícias: • Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos +4
60 Um sistema por Setsugiri. Invocação: Cão Divino – Totalidade [4° Grau] Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE] Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6 Ações: • Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +8 para acertar e causa 3d8+6 de dano perfurante. Características • Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto. • Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande. Perícias: • Reflexos +8, Luta +8 Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a invocação acima. Soma-se metade da vida, o modificador de Destreza na CA, +1,5 metros de movimento, +1 dado de dano e o dobro do modificador em ataque, dano e perícias.
61 Um sistema por Setsugiri. As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica, existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro. Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu invocador. Logo, embora os aspectos que dependem apenas do grau já estejam acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do usuário, como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram um usuário nível 1 (metade do nível = 0, bônus de maestria +2).
62 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 ESTOQUE DAS SOMBRAS Habilidade Passiva De Nível 0 Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso. Habilidades de Técnica Nível 1 OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 4,5 Metros Alvo: Uma Sombra Duração: Variável Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5 metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra, você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela. Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o ataque. PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Sombra Duração: Imediata Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
63 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no começo do seu próximo turno.
64 Um sistema por Setsugiri. Fala Amaldiçoada – Toge Inumaki Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos que compelem e afetam quem escuta. Com um potencial enorme, visto que consegue trazer a realidade os comandos ditos pelo seu usuário, também pode vir a se encaixar bem com qualquer especialização, embora demonstre uma sinergia maior com Especialistas em Técnica ou Suportes, conseguindo prestar grande ajuda aos aliados em campo, administrando a batalha de longe. Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário, demonstrando consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da capacidade de energia dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade. Funcionamento Básico Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos. Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades: • Caso use um comando contra uma criatura que não use energia amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste. A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir. • Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4 inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir. • Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.
65 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais. COMANDO: CORRER Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha Duração: Imediata Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 9 metros a correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de vontade, movendo-se a força em uma falha. COMANDO: DESORIENTAR Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 2d8 de dano psíquico, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição Desorientado. COMANDO: TORCER Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
66 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder, expandindo nas capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos. COMANDO: EXPLODIR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 8d12 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo em uma falha. COMANDO: FOCAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com concentração total. A criatura afetada recebe +5 nas duas próximas rolagens de perícia que realizar. COMANDO: SANGRAR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela também recebe a condição Sangramento, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria, causando 4d6 de dano e com a CD padrão.
67 Um sistema por Setsugiri. COMANDO: RESISTIR Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Concentração Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A criatura afetada recebe 6 de redução de dano, a qual dura até que você perca a sua concentração, usada para constantemente repetir o comando. COMANDO: TEMER Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição abalado. Caso falhe, recebe a condição amedrontado.
68 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 3 Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2. COMANDO: LEVANTAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente estabilizada, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a criatura é curada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 10d8 + bônus de perícia. COMANDO: PARAR Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição Lento. Caso falhe, recebe as condições Imóvel e Incapacitado. As condições duram até o começo do seu próximo turno.
69 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o máximo do potencial da fala amaldiçoada. COMANDO: APAGAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 7,5 Metros Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha Duração: Imediata Você escolhe uma quantidade de criaturas qualquer dentro do seu alcance. Toda criatura afetada deve realizar um TR de Vontade. Uma criatura que falhe no teste recebe a condição Inconsciente. Habilidades de Técnica Nível 5 Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos, capazes de mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas palavras. COMANDO: OBEDECER Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Completa Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um TR de Vontade e, caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará.
70 Um sistema por Setsugiri. Ilimitado – Satoru Gojo Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço. Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular. O Ilimitado é uma técnica naturalmente poderosa e versátil, com diversas aplicações, o que permite que o seu usuário possa escolher qualquer caminho como especialização; seja um lutador ou especialista em combate que constantemente reforça seus golpes e mantém a distância deseja ou um especialista em técnica que aproveita das incontáveis maneiras de se utilizar a técnica para afetar os inimigos ao redor. O Seis Olhos é um jujutsu ocular complementar, não sendo necessário para o uso da técnica, apenas servindo como um reforço a adicional. O seu personagem pode possuir o Seis Olhos caso seja permitido pelo narrador, visto que serve como um reforço direto no personagem.
71 Um sistema por Setsugiri. Seis Olhos Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os seguintes benefícios: • Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado por escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de Feitiçaria e Percepção. • Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em um valor igual a metade do seu bônus de maestria, arredondado para cima. A partir do nível 10, essa redução se torna igual ao seu bônus de maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de energia. • Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”. Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer propriedade da sua aura.
72 Um sistema por Setsugiri. Funcionamento Básico O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro, o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito, reduzindo ou negando o efeito de golpes. O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira: • Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar esse bônus. • Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano. • Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano. • Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano. • A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20 na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano. Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o nível especificado.
73 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 1 As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do Infinito em seu estado neutro. AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção. MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: 9 Metros Alvo: Um Espaço Desocupado Duração: Imediata Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.
74 Um sistema por Setsugiri. AZUL: ATRAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de força adicional. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia para manter a habilidade ativa. AMPLIFICAÇÃO DO INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber. Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 1 ponto de energia.
75 Um sistema por Setsugiri. VOAR Habilidade Passiva de Nível 1 Refinando o seu nível de controle com o infinito, você se torna capaz de pairar sobre o ar, aproximando-se da capacidade de voar. Você recebe 9 metros de movimento de voo e se torna capaz de parar no ar, mantendo-se estático. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.
76 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 2 As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul. AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura, amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 10d10 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em uma falha. AZUL: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Duas Criaturas Duração: Imediata Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de atributo de dano de força e sendo puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de tamanho das criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).
77 Um sistema por Setsugiri. DESVIO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você utiliza do azul para puxar o seu corpo imediatamente para fora do caminho de um golpe corpo-a-corpo. Como uma reação ao receber um ataque corpo-a-corpo, você se retira do rumo do golpe, desviando para um ponto dentro de 3 metros e negando o ataque. Habilidades de Técnica Nível 3 Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do deslocamento dos teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque de técnicas, a partir da reversão de feitiço. PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Um Ponto Duração: Sustentada Você cria um azul em um ponto dentro de 12 metros, transformando-o em uma força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 4,5 metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 8d6 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.
78 Um sistema por Setsugiri. TELEPORTE DE LONGA DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta, além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando. VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir, comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em um sucesso. [Requer Energia Reversa]
79 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 As habilidades de nível 4 envolvem o uso mais potente do Azul e do Vermelho, servindo como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos. AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 24d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo consequências equivalentes aos membros perdidos.
80 Um sistema por Setsugiri. CRIAÇÃO DE IMAGENS Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Movendo-se em uma velocidade extrema, você cria várias imagens a partir do seu movimento, confundindo um inimigo. Ao utilizar a habilidade, você cria seis imagens replicando o seu movimento. Caso você seja alvo de um ataque, o atacante deve realizar um TR de Astúcia e, caso falhe, ele ataca uma das imagens, com o ataque sendo anulado e a imagem dissipada. Ao atacar, as imagens também podem ser utilizadas para simular ataques e confundir o alvo: quando realizar uma ação de ataque, caso haja pelo menos uma imagem restante, você terá vantagem no ataque e, para cada outra imagem além da primeira, você recebe +4 na rolagem de ataque. DISPARO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 30 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você junta dois dedos na forma de uma pistola e dispara um vermelho altamente destrutivo. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 24d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe também é empurrada 18 metros para trás, ou apenas 9 em um sucesso.
81 Um sistema por Setsugiri. EMPURRAR Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do vermelho para focar em empurrar uma criatura dentro de 12 metros, forçando-a ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 16d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Em uma falha, a criatura é empurrada até 30 metros para trás ou apenas metade em um sucesso. Enquanto estiver sendo empurrada, a criatura irá quebrar qualquer obstáculo no caminho, recebendo 5d8 de dano adicional para cada um. No fim do trajeto, ela deve realizar um TR de Fortitude, recebendo a condição Atordoado por uma rodada caso falhe, ou Caído e Desorientado caso suceda.
82 Um sistema por Setsugiri. VERMELHO CONTROLADO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara um vermelho contra uma criatura dentro de 18 metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força ou apenas metade em um sucesso. Após atingir a criatura, porém, você mantém o vermelho controlado, movendo-o de maneira discreta pelo ambiente para um ponto dentro de 9 metros. Como uma ação livre, no turno de conjuração ou no turno seguinte, você pode explodir o vermelho, forçando uma criatura próxima a realizar um TR de Fortitude, sendo empurrada 9 metros em uma falha ou apenas metade em um sucesso: caso, ao ser empurrada, a criatura entre em seu alcance de ataque, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela, o qual terá vantagem e será um crítico garantido caso acerte.
83 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 5 Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são os usos do Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além de uma compreensão extrema da energia. VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5 Conjuração: Ação Comum Área: Uma linha de 18 metros a sua frente Duração: Imediata Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 40d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. O dano causado por esta habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano.
84 Um sistema por Setsugiri. Técnica Máxima: Vazio Roxo Irrestrito Embora não seja colocado dentro da obra como uma técnica máxima, o Vazio Roxo Irrestrito foi colocado como uma dentro de Feiticeiros e Maldições, devido ao fato de ser a mais poderosa técnica usada com o Ilimitado. VAZIO ROXO IRRESTRITO Habilidade de Técnica Máxima Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Duração: Imediata Inovando no uso do Ilimitado, você cria um vazio roxo que não é direcionado a um alvo específico, causando uma destruição irrestrita. Ao utilizar esta habilidade, você remotamente cria um azul e um vermelho, combinando-os em um ponto dentro de 9 metros: após os combinar, você ocasiona uma explosão do vazio roxo a partir deles, a qual afeta uma área esférica de 50 metros. Todas as criaturas dentro da área, incluindo você, devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso; o teste é realizado com desvantagem e o dano causado por essa habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano. Toda a área afetada pela habilidade é destruída e devastada, transformando estruturas e objetos em detritos. O dano que você recebe pela habilidade é reduzido a 1/4, por ser originado de sua própria energia. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)
85 Um sistema por Setsugiri. Habilidades Adicionais LIBERAÇÃO MÁXIMA: PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Um Ponto Duração: Sustentada Com liberação máxima, você cria um azul em um ponto dentro de 12 metros, transformando-o em uma força atrativa devastadora. O ponto de atração afeta uma área esférica de 7,5 metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d6 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Devido à grande quantidade de energia utilizada, a CD do teste aumenta em 5. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha. Você também pode escolher, como uma ação bônus, mover o ponto de atração até uma distância máxima de 18 metros; caso seja movido, toda criatura na área também é movida juntamente, assim como objetos e estruturas pelas quais o ponto passe são destruídas, podendo causar danos naqueles presos no centro, baseado na tabela Dano de Fontes Variadas. [Liberação Máxima de Ponto de Atração]
86 Um sistema por Setsugiri. LIBERAÇÃO MÁXIMA: COMPRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você utiliza do azul com liberação máxima, comprimindo ao máximo uma criatura ao mesmo tempo em que a transforma em um ponto de atração, movendo-a e destruindo o ambiente. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 20d6 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura recebe a condição Imóvel e começa a ser movida junto do azul, até um ponto a sua escolha dentro de 30 metros; durante o percurso, ela irá destruir tudo pelo que passar, além de atrair objetos e detritos, recebendo dano conforme a tabela de Dano de Fontes Variados. No fim do percurso, caso tenha sobrevivido, a criatura deve realizar um TR de Fortitude, realizando uma rolagem na tabela de consequências extremas (página 283 do Livro Básico) em um sucesso, ou duas em uma falha, tendo perdas no seu corpo conforme os resultados. [Liberação Máxima de Implosão Absoluta]
87 Um sistema por Setsugiri. Expansão de Domínio: Vazio Imensurável Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão letal. Vazio Imensurável Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro desse espaço, o próprio ilimitado está imbuído, com um vasto vazio de conhecimento infinito, os quais fluem para a mente dos alvos, sobrecarregando seus sentidos e sua mente. Uma criatura dentro do Vazio Imensurável que não seja você ou alguém te tocando, recebe as condições Atordoado e Paralisado. Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da expansão deve realizar um TR de Astúcia. Para cada vez que a criatura repetir o teste, a CD dele aumenta em 5. Caso falhe, ela tem o valor dos seus atributos mentais (inteligência e sabedoria) reduzidos a 0 e recebe 50d10 de dano psíquico no começo de todo turno, a menos que esse estado seja revertido de alguma maneira. Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus atributos, as quais só são revertidas após dias.
88 Um sistema por Setsugiri. Love Rendezvous – Kirara Hoshi Love Rendezvous é a técnica inata de Kirara Hoshi, que permite ao usuário marcar energia amaldiçoada com estrelas da constelação do cruzeiro do sul, limitando o movimento daqueles marcados. É uma técnica complexa, peculiar e versátil, podendo ser utilizada tanto de maneira defensiva quanto ofensiva, atendendo a diferentes propósitos. Funcionamento Básico Você pode marcar energia amaldiçoada com as estrelas que formam a constelação Cruzeiro do Sul. Para marcar com uma estrela, o usuário deve fazer contato físico com a energia de alguém, o qual perceberá uma luz brilhante sobre a sua cabeça quando a técnica é ativada. As estrelas são: Imai, Acrux, Mimosa, Ginan e Gracrux. Apenas uma estrela por vez pode ser colocada na energia amaldiçoada de uma pessoa, mas a mesma estrela pode ser colocada na energia de múltiplas pessoas. Para marcar objetos, é necessário que eles estejam imbuídos com energia. Caso um objeto esteja imbuído com a sua energia, ele terá a mesma marca que está na sua energia. Uma criatura marcada pode encontrar o nome da estrela com a qual foi marcado escrito em algum canto do seu corpo, assim como em objetos. Qualquer um marcado com uma estrela deve seguir uma ordem sequencial caso queira se aproximar de outra estrela, a qual é: Imai → Acrux → Mimosa → Ginan → Gracrux. Ao se mover sem seguir essa ordem, ele será impossibilitado de se aproximar e um alvo com a mesma estrela será atraído para ele e incapaz de se separar. A técnica tem alguns detalhes em seu funcionamento: • A energia amaldiçoada compartilhada entre um feiticeiro e seu shikigami é considerada a mesma pela técnica, podendo marcar tanto o usuário do shikigami quanto a invocação ao mesmo tempo. • Aquele que tiver a maior liberação de energia é quem puxará o outro quando ocorrer atração. Para ser usável de maneira apropriada, as duas habilidades iniciais de um usuário de Love Rendezvous são fixas.
89 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Iniciais Para permitir o uso apropriado de Love Rendezvous, as duas habilidades de técnica iniciais são fixas, aplicando o seu funcionamento básico. MARCAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alvo: Energia Amaldiçoada Ao estar em contato com a energia amaldiçoada de uma criatura, você pode a marcar com uma das cinco estrelas. Como uma ação comum, você pode marcar até duas energias amaldiçoadas como parte do mesmo uso, enquanto como uma ação bônus marca apenas uma. Quando marcada, um pequeno brilho acontecerá sobre a cabeça da criatura ao ativar a técnica. Uma criatura marcada deve seguir as regras especificadas no Funcionamento Básico para se mover. Você pode remover a marca de uma energia amaldiçoada como ação livre, incluindo a sua própria. A marca dura até que você a desative ou remova.
90 Um sistema por Setsugiri. IMBUIR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Variável Alcance: Toque Alvo: Objetos Duração: Imediata Você imbui objetos com energia, visando os tornar em alvos válidos para o uso da sua técnica. Como uma ação comum, você pode imbuir até três objetos, como uma ação bônus pode imbuir dois e como ação livre pode imbuir um. Caso já tenha uma estrela marcada na sua energia ao usar essa habilidade, os objetos terão a mesma estrela. Utilizando da técnica, é possível transformar objetos em efetivas armas, colocando energia amaldiçoada neles de maneira a permitir que sejam marcados com diferentes estrelas e direcionados a alguém marcado que acabe por se mover de maneira errada, de acordo com as regras da técnica (aquele que tiver a maior liberação de energia é quem puxará o outro quando a atração ocorrer), com um acerto garantido e inevitável. Para calcular o dano de diferentes objetos, use como referência a tabela Dano de Fontes Variadas na página 288 do Livro Básico.
91 Um sistema por Setsugiri. Aprimoramentos de Técnica Como uma técnica que depende do seu funcionamento básico e das habilidades de técnica iniciais, outras habilidades de Love Rendezvous se resumem a aprimoramentos da técnica em forma de habilidades passivas de diferentes níveis. MARCAÇÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 0 Você se torna capaz de realizar a marcação de energia mais rapidamente. Você pode utilizar a habilidade Marcar Energia como uma reação para marcar uma energia amaldiçoada. AGILIDADE COM ESTRELAS Habilidade Passiva de Nível 1 Você se torna mais ágil com o uso das diferentes estrelas e marcações. A quantidade de energias amaldiçoadas que você pode marcar com Marcar Energia aumenta em um: três como uma ação comum e duas como ação bônus. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2. MARCAS OCULTAS Habilidade de Técnica Nível 1 Marcar a energia de uma criatura com uma estrela coloca o seu nome em algum lugar do seu corpo, sendo necessário encontrá-la. Uma criatura que tenha sua energia deve utilizar uma ação bônus para poder descobrir qual estrela está marcada em sua energia. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.
92 Um sistema por Setsugiri. Manipulação de Fantoches – Kokichi Muta Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela sua restrição congênita, que afeta o seu corpo. A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única. Restrição Congênita Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque. Você tem as seguintes características: • Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são limitados a 6, sendo impossível aumenta-los. Você também recebe desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos. • Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são aumentados em 4, e tem como limite natural 30. • Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.
93 Um sistema por Setsugiri. Funcionamento Básico Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches, os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre, assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa dos fantoches comuns. Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens, mas usando a origem própria, fantoche definitivo. Origem: Fantoche Definitivo Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes características: • Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. • Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo compartilhado. Você pode usar as habilidades amaldiçoada que o seu mestre possuí, em troca de não receber nenhuma. • Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da condição envenenado, mas você não recebe os efeitos de refeição nem de itens do tipo Medicina. • Modificações de Combate. Você não possui uma técnica amaldiçoada, mas pode receber várias modificações diferentes, que servem como as suas habilidades de técnica.
94 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 MODO DE LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Ilimitada Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 2d4 de dano cortante. Habilidades de Técnica Nível 1 ESCUDO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada (1 Ponto por Rodada) Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 3 e, ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d8 de dano perfurante no atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por rodada.
95 Um sistema por Setsugiri. GIRO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Comum Alcance: 9 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente, transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma criatura dentro de 9 metros, a qual realiza um TR de Reflexos, recebendo 4d8 de dano perfurante, ou metade em um sucesso. IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 1 Conjuração: Ação Bônus Duração: Imediata Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover até 9 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade. Habilidades de Técnica Nível 2 ULTRA CANHÃO: DISPERSO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Área: Uma Linha Reta de 6 Metros Duração: Imediata Você dispara energia em uma linha reta dispersa. Toda criatura na linha realiza um TR de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
96 Um sistema por Setsugiri. ULTRA CANHÃO: FOCADO Habilidade de Técnica Nível 2 Conjuração: Ação Comum Alcance: 12 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Habilidades de Técnica Nível 3 MODO: ALBATROZ Habilidade de Técnica Nível 3 Conjuração: Ação Bônus Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada) Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula. Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído, considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima. Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.
97 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 4 CANHÃO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 4 Conjuração: Ação Comum Alcance: 18 Metros Alvo: Uma Criatura Duração: Imediata Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo: Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um TR de Reflexos, recebendo 24d10 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada por esta habilidade também recebe a condição Desorientado por 1 rodada, devido ao poder da explosão.
98 Um sistema por Setsugiri. Manipulação de Maldições – Suguru Geto Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma técnica que fornece um leque amplo de oportunidades. Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu potencial extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual poderá utilizar cada uma das maldições conquistadas ao máximo. Funcionamento Básico A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características: • Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação. • Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma maldição é uma ação comum. • Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um aumento de 1 no seu máximo de invocações. • Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela. Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas e ações mais rápidas como ação simples.
99 Um sistema por Setsugiri. Habilidades de Técnica Nível 0 Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0, pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos recursos gastos nela. INVOCAÇÃO EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Reação Alcance: Próprio Alvo: Próprio Duração: Imediata Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela. INVOCAÇÃO EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Completa Duração: Imediata Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria, além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.
100 Um sistema por Setsugiri. INVOCAÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0 Conjuração: Ação Comum Duração: Imediata Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez, adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro do seu bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de você. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.