The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Media Pembelajaran Efektif (Hamdan Husein Batubara)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by zeifulsmeser, 2022-11-03 00:50:08

Media Pembelajaran Efektif (Hamdan Husein Batubara)

Media Pembelajaran Efektif (Hamdan Husein Batubara)

Keywords: media,pembelajaran,efektif

ringkas menggunakan model ASSURE. Berikut template yang dapat
Anda gunakan sebagai panduan dalam menyusun rencana
pembelajaran dengan model ASSURE.

Tabel 1.4: Contoh kegiatan dalam Model ASSURE

Tahapan • Kegiatan
• Menjelaskan kelas secara keseluruhan, misalnya
A = Analyze learners usia, tingkat kelas, dan sebagainya.
(menganalisis Menjelaskan kecakapan dasar atau
karakteristik pengetahuan awal yang harus dimiliki siswa
siswa) sebelum pengajaran
Menjelaskan preferensi gaya belajar anggota
• individual kelas.
Menyatakan standar kurikulum dan teknologi
S = State standard • yang harus dicapai
and objectives • Menjelaskan tujuan belajar dengan mengguna-
(menyatakan • kan format ABCD
standar dan •
tujuan) • Menjelaskan seluruh strategi, tekologi, media,
dan material yang sangat penting bagi mata pe-
S = Select strategy, • lajaran.
technology, • Menjelaskan dasar pemikiran bagi pemilihan
media, and • tersebut.
materials Menggunakan rubrik seleksi untuk mengevaluasi
(memilih kesesuaian teknologi dan media.
strategi,
teknologi, Mempratinjau teknologi, media, dan materi
media, dan sebelum menggunakannnya dalam proses
materi) pembelajaran
Berlatih menggunakan teknologi, media, dan
U = Utilize materi sebelum kegiatan pembelajaran
technology, Menyiapkan lingkungan yang kondusif untuk
media, and menggunakan teknologi, media, dan materi
materials secara efektif
(menyiapkan
teknologi,
media, dan
materi dalam

40 Media Pembelajaran Efektif


rencana • Menyiapkan siswa agar mereka nyaman dan
pembelajaran) • semangat mengikuti aktivitas pembelajaran
Mempersiapkan pengalaman belajar yang
R= Require learner • berpusat pada siswa dan guru.
paticipation • Menyusun rencana tugas atau kegiatan siswa
(mengharuskan Menyediakan umpan balik kinerja sebelum
partisipasi • penilaian formal.
siswa), dan •
Menggunakan penilaian tradisional dan autentik
E = Evaluate untuk menentukan capaian hasil belajar
(merancang Membahas kualitas pembelajaran secara keselu-
evaluasi) ruhan dan dampak dari penggunaan teknologi
dan media
• Jika terdapat ketidak cocokan pada hasil belajar
maka pengajar perlu merevisi isi rencana
pembelajaran yang mengundang perhatian
tersebut.

Sumber: Diadopsi dan dimodifikasi dari (Smaldino et al. 2012:152)

Konsep Dasar Media Pembelajaran 41

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Bab 2

MODEL PENELITIAN DAN
PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN

A. Konsep ADDIE
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran adalah

suatu proses memproduksi dan mengembangkan media pembela-
jaran melalui proses penelitian sehingga dapat menghasilkan
media pembelajaran yang valid dan dinilai layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran. Penelitian dan pengembangan media
pembelajaran dapat dilaksanakan dengan pendekatan penelitian
kombinasi, dimana data penelitiannya terdiri dari data kuantitatif
dan kualitatif.

Secara bahasa, pengembangan berarti proses penerjemahan
spesifikasi rancangan ke dalam bentuk produk (Muhammad Yaumi
2018:82). Menurut Wahyudi, suatu pengembangan bertujuan
untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan jangkauan dari teknologi
yang ada (Wahyudi, Handayani, dan Herwanto 2017:102). Selain
itu, pengembangan juga bertujuan untuk memperbaiki dan
meningkatkan media yang ada agar menjadi lebih baik (Hudha dan
Rondonuwu 2019:801).

Model Penelitian dan Pengembangan 43

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Berdasarkan pengertian tersebut, dapat dipahami bahwa
pengembangan media pembelajaran antara lain bertujuan untuk:
1) meningkatkan kualitas media pembelajaran, 2) menyesuaikan
media pembelajaran dengan kebutuhan, 3) mengkombinasikan
beberapa elemen untuk menghasilkan media yang efektif dan
efesien, 4) meningkatkan konten media pembelajaran, dan 5)
membuat media pembelajaran yang belum pernah ada sebe-
lumnya (Muhammad Yaumi 2018:83).

Salah satu konsep penelitian dan pengembangan yang populer
dan praktis digunakan sebagai panduan penelitian dan
pengembangan media pembelajaran adalah konsep ADDIE yang
dikemukakan oleh Robert Maribe Branch dalam buku Instructional

Design: The ADDIE Approach. Sesuai dengan akronimnya, tahapan

penelitian dan pengembangan media pembelajaran menurut konsep
ADDIE terdiri dari tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan
Evaluate (Branch 2009). Bangunan konsep ADDIE telah digambarkan

oleh Branch sebagai berikut.

Analyze

Implement Evaluate Design

Develop

Gambar 4.1: Konsep ADDIE menurut Branch (Branch 2009:2)

Secara ringkas, penerapan konsep ADDIE dalam penelitian
dan pengembangan adalah sebagai berikut.

44 Media Pembelajaran Efektif


Tabel 1.1: Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran dengan ADDIE

Tahap Kegiatan Konsep Prosedur Hasil
1. Analisis Mengidentifikasi Tahapan
penyebab • Memeriksa Kesimpulan
(Analyze) kesenjangan/ masalah dan mengenai
masalah dan kebutuhan jenis-jenis
2. Desain potensi solusi pengguna media media
(Design) yang tepat untuk pembelajara
menyelesaikan • Menganalisis n yang
3. Pengem- masalah kebutuhan calon paling tepat
bangan tersebut. pengguna digunakan
(Develop) untuk
Menulis ide • Menganalisis memfasilitas
pengembangan dukungan institusi i proses
media ke dalam dan sumber daya belajar
sebuah rumusan yang tersedia. siswa.
produk yang
jelas. Seperti: • Mengidentifikasi Rumusan
deksripsi umum, jenis-jenis media produk.
flowchart, atau yang potensial Seperti
storyboard. untuk mendukung deskripsi
Membuat proses umum
produk, lembar pembelajaran. produk, flow
penilaiannya, chart, atau
dan meminta tim • Menulis ide dasar storyboard.
pakar untuk pengembangan
media Produk awal
pembelajaran. yang telah
lengkap,
Membuat rumusan lembar
produk dengan penilaian
jelas, seperti produk,
spesifikasi produk,
deskripsi khusus
produk, flowchart
(diagram alur),
skrip, atau
storyboard produk

• Membangun
produk sesuai
dengan
rancangan yang
dibuat

Model Penelitian dan Pengembangan 45

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


memvalidasi • Mengembangkan hasil
produk awal. validasi
panduan
pengguaan media produk oleh
untuk siswa/ guru. tim pakar,
dan produk
• Menulis yang telah
instrument divalidasi
penilaian media. oleh tim
pakar.
• Meminta tim
pakar untuk
menilai produk

• Melakukan revisi

sesuai saran tim

pakar

4. Implementasi Mempersiapkan • Mempersiapkan Prosedur
(Implement) tempat guru. penerapan
penggunaan produk dan
produk, orang • Mempersiapkan nilai hasil uji
yang terlibat, siswa. coba produk
dan prosedur
penggunaan • Menguji coba
produk. Setelah produk
itu, produk
diujicoba dan • Menggunakan
dinilai. instrumen
penilaian produk

• Menilai
kompetensi siswa

• Melakukan revisi

sesuai keperluan

5. Evaluasi Menilai kualitas • Menganalisis Hasil
(Evaluate) proses dan hasil respons analisis
mengukur siswa. terhadap
kompetensi kualitas
siswa sebelum • Menganalisis produk.
dan setelah hasil uji
implementasi. kompetensi siswa

• Menyempurnakan

produk akhir jika

diperlukan

Sumber: (Suryani et al. 2018:127)

Selanjutnya, penulis akan menjelaskan penerapan setiap
tahapan ADDIE dalam penjelasan berikut.

46 Media Pembelajaran Efektif


B. Tahap Analisis Kebutuhan (Analyze)
Tahap analisis adalah tahapan pertama yang mendasari

tahapan-tahapan lain dalam konsep ADDIE. Pada tahap ini,
pengajar harus mengumpulkan informasi yang terkait dengan
penyebab masalah belajar siswa dan jenis media pembelajaran
yang paling tepat untuk mendukung proses belajar siswa. Setidak-
nya ada tiga aspek yang harus diketahui oleh pengembang media
pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
1. Karakteristik individu/ kelompok pengguna

Karakteristik individu/kelompok pengguna perlu diper-
hatikan agar media yang akan dikembangkan nantinya sesuai
dengan kebutuhan dan harapan penggunanya. Beberapa hal
yang harus dianalisa terkait dengan karakteristik
individu/kelompok pengguna adalah: perkembangan kognitif
dan bahasanya, ciri-ciri media yang disukainya, gaya
belajarnya, daya aksesnya, dan tingkat kemampuan pengguna
dalam menggunakan media yang akan dikembangkan.
2. Daya dukung institusi terhadap penggunaan media
pembelajaran
Daya dukung institusi adalah berkaitan dengan kebijakan
negara dan sekolah terkait dengan penggunaan media
tersebut. Beberapa sekolah bisa saja memiliki kebijakan untuk
tidak membolehkan siswanya menggunakan jenis media
tertentu dengan beberapa alasan yang rasional. Disamping itu,
daya dukung institusi juga berkaitan dengan kemauan
institusi dalam mendanai proses produksi media
pembelajaran.

Model Penelitian dan Pengembangan 47

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


3. Jenis media yang potensial untuk mendukung kegiatan
pembelajaran
Media pembelajaran memiliki jenis dan keunggulan yang
berbeda. Oleh karena itu, pengajar perlu menganalisis dan
memilih jenis media pembelajaran yang paling tepat
digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran.
Beberapa hal yang perlu dianalisis oleh pengajar terkait
dengan pemilihan media yang paling potensial adalah: (1)
kemampuan media untuk mendukung pencapaian tujuan
pembelajaran, (2) kemampuan media untuk menyajikan
materi pelajaran, (3) kesesuaian media dengan metode
pembelajaran yang akan diterapkan, dan (4) kualitas fitur-
fitur yang dimiliki oleh media pembelajaran tersebut.

Berdasarkan tiga aspek ini, pengembang media dapat
merumuskan suatu naskah yang dapat digunakan sebagai panduan
dalam menganalisis kebutuhan pengembangan media
pembelajaran. Contoh pertanyaan yang perlu dijawab pada tahap
analisis adalah sebagai berikut.

1) Bagaimana tahap perkembangan kognitif pengguna
media dilihat dari teori piaget?

2) Bagaimana tahap perkembangan pengetahuan siswa
dilihat dari jenjang studinya?

3) Bagaimana gaya belajar siswa?
4) Apa topik materi pelajaran yang pengajarannya

membutuhkan bantuan media pembelajaran?
5) Bagaimana ketersediaan media pembelajaran yang

dibutuhkan oleh pengguna?
6) Bagaimana kualitas media pembelajaran yang tersedia?
7) Apakah calon pengguna memiliki sarana yang diperlukan

untuk menggunakan media pembelajaran yang
dibutuhkan tersebut?

48 Media Pembelajaran Efektif


8) Apakah fitur media pembelajaran yang dipilih dapat
mendukung proses pembelajaran yang berpusat pada
siswa?

9) Apakah media pembelajaran yang dipilih akan dapat
dikuasai oleh pengguna dengan cepat?

10) Apa manfaat relatif dari penggunaan media pembelajaran
tersebut?

11) Apakah pemerintah dan institusi pendidikan mengizin-
kan penggunaan media pembelajaran tersebut di sekolah
atau di rumah?

12) Apakah pengguna media dapat menjaga keamanan
dirinya saat menggunakan media pembelajaran tersebut?

13) Apakah pengembangan dan penggunaan media pembe-
lajaran tersebut telah mendapat dukungan dari calon
pengguna media?

14) Bagaimana karakteristik media yang sesuai dengan minat
calon pengguna?

15) Apakah pengembang media memiliki modal (dana, kom-
petensi, dan waktu) yang memadai untuk mengembang-
kan media pembelajaran tersebut?

C. Tahap Perancangan (Design)

Tahap perancangan adalah tahap penulisan ide ke dalam
sebuah rumusan yang menggambarkan media pembelajaran
secara rinci. Bentuk rumusan media pembelajaran sangat bervaria-
si dan tergantung pada jenis media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Misalnya, rumusan rancangan media video dapat
dibuat dalam bentuk skrip skenario, sementara rumusan ran-
cangan media komik dapat dbuat dalam bentuk papan cerita (story-
board), dan rumusan rancangan multimedia interaktif dapat dbuat
dalam bentuk diagram alur (flow chart) dan papan cerita
(storyboard).

Model Penelitian dan Pengembangan 49

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Rumusan rancangan media pembelajaran berfungsi untuk
mengarahkan pengembang media dalam memproduksi dan
mengembangkan media pembelajaran. Oleh karena itu, penulisan
rumusan rancangan media pembelajaran akan mempercepat
pengembang media dalam memproduksi sebuah media pem-
belajaran. Contoh format flowchart dan storyboard multimedia
interaktif adalah sebagai berikut.

Gambar 4.2: Format Flowchat dan Storyboard
50 Media Pembelajaran Efektif


Setelah rumusan rancangan media pembelajaran selesai
dibuat, pengembang media dapat mengidentifikasi bahan-bahan
dan alat-alat yang diperlukan untuk membuat dan mengembang-
kan media pembelajaran tersebut.

D. Tahap Pengembangan (Develop)

Tahap pengembangan meliputi tahap produksi media pembe-
lajaran dan tahap pengembangan media pembelajaran ber-
dasarkan saran dari tim pakar. Pada tahap ini, pengembang media
harus memproduksi produk media pembelajaran secara lengkap.
Setelah selesai itu, pengembang media pembelajaran juga perlu
mengembangkan sebuah instrumen yang dapat digunakan untuk
memeriksa kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.

Butir instrumen penilaian media pembelajaran tersebut dapat
dikembangkan berdasarkan teori-teori yang menjelaskan kriteria
ideal media pembelajaran. Misalnya, media poster dapat dinilai
dari aspek unsur-unsur visualnya, teksnya, dan daya tariknya.
Sementara media video bisa dinilai dari aspek kualitas audio dan
gambarnya, bahasa yang digunakan, kebenaran materinya, dan
struktur penyajian materinya.

Penjelasan mengenai kriteria ideal setiap jenis media
pembelajaran dapat Anda lihat pada uraian tentang jenis media
pembelajaran tertentu. Contoh rubrik penilaian media
pembelajaran yang biasa digunakan juga dapat Anda temukan
pada buku referensi, laporan penelitian, dan artikel ilmiah. Sebagai
contoh, berikut adalah contoh angket yang dapat digunakan untuk
menilai media visual (gambar/ poster).

Tabel 4.2: Angket penilaian media visual

Media yang direview: .........................................................................................
Nama Penilai : ……................ Email Penilai: .....................................................

Waktu penilaian : ……..………………………………………………………………

Unsur-unsur Visual Patut Bisa Buruk Komenta
Dicontoh Diterima r

• Tata letak □ □□

Model Penelitian dan Pengembangan 51

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


• Keseimbangan □ □ □
• Warna □ □ □
• Kemudahterbacaan □ □ □
Unsur-unsur Teks
□ □ □
• Gaya □ □ □
• Ukuran □ □ □
• Penentuan spasi □ □ □
• Warna □ □ □
• Penggunaan huruf
□ □ □
besar □ □ □
Unsur-unsur Daya tarik □ □ □

• Kejutan
• Tekstur
• Interaksi

Sumber: (Smaldino et al. 2012:91).

Sementara angket yang dapat digunakan untuk menilai
kualitas video pembelajaran antara lain adalah sebagai berikut.

Tabel 4.3: Angket penilaian video pembelajaran

Nama media yang dinilai : ……………………………….………………………..

Nama penilai : ……………………… Email penilai: …………………………….

Waktu penilaian : …………………………………….………………………..

Aspek Kualitas Kualitas Kualitas Komen-
penilaian Tinggi Sedang Rendah tar

Sesuai Penggunaan Penggunaan Penggunaan

dengan teknologi teknologi se- teknologi
standar dan sesuai dengan suai dengan sepertinya tidak
tujuan standar dan sebagian sesuai dengan

pembelajaran tujuan standar dan standar dan
pembelajaran tujuan pem- tujuan
belajaran pembelajaran

Materi akurat Materi video Materi video Materi video

dan terbaru benar dan benar, tetapi tidak benar dan
tidak berisi berisi materi berisi materi
materi yang yang telah yang telah

telah usang usang usang

52 Media Pembelajaran Efektif


Bahasanya Bahasa yang Bahasa yang Bahasa dan
sesuai usia digunakan digunakan kosa kata yang
sesuai dengan hampir sesuai digunakan jelas
Materi usia dan usia dan tidak sesuai
disajikan kosakata bisa beberapa dengan usia
dengan alat dipahami kosakata di siswa
peraga yang siswa atas/ bawah
tepat usia siswa Penyajian
Penyajian materi tidak
Materi materi Penyajian menggunakan
disajikan menggunakan materi alat peraga
dengan alat peraga menggunakan yang tepat
interaktif dan yang tepat alat peraga sehingga materi
terstruktur sehingga yang kurang tidak menarik.
dapat menarik sesuai
Bebas dari pehatian sehingga Penyajian
iklan dan siswa. materi kurang materi tidak
konten negatif menarik interaktif dan
Penyajian pehatian tidak sesuai
Gambar materi siswa. dengan
video jelas interaktif dan langkah-langkah
dan akurat sesuai Penyajian pembelajaran
dalam langkah- materi Terdapat
menyajikan langkah interaktif, tapi banyak iklan
materi pembelajaran tidak sesuai atau konten
Suara video Tidak ada langkah- negatif
dapat iklan atau langkah
terdengar konten negatif pembelajaran Gambar video
kurang jelas,
Gambar video Terdapat dan tidak akurat
jelas dan sedikit iklan, dalam
akurat dalam tetapi tidak menyajikan
menyajikan ada konten materi.
materi negatif. Suara video
kurang
Suara video Gambar video terdengar
terdengar kurang jelas,
dengan jelas tetapi akurat
dalam
menyajikan
materi.

Suara video
terdengar
dengan jelas

Model Penelitian dan Pengembangan 53

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


dengan jelas dan nyaman dan kurang dengan jelas
dan nyaman di nyaman di dan kurang
pendengaran pendengaran nyaman di
Durasi video pendengaran
sesuai Durasi video Durasi video Durasi video
dengan sesuai dengan kurang sesuai tidak sesuai
kebutuhan kebutuhan dengan dengan
siswa siswa kebutuhan kebutuhan
sehingga sehingga tidak siswa siswa sehingga
tidak menjenuhkan sehingga siswa bosan
menjenuhkan dan materi siswa tampak dan sulit
dan mudah mudah bosan, tetapi memahami
dimengerti dipahami masih bisa materi
siswa. memahami pelajaran.
Video mudah materi
diakses dan Video bisa pelajaran. Video tidak bisa
digunakan diputar secara Video bisa dijalankan
offline dengan diputar secara secara offline
berbagai jenis offline dan hanya bisa
perangkat. menggunakan dijalankan
perangkat dengan
tertentu. perangkat
tertentu saja.

Sumber: (Smaldino et al. 2012:429–30)

Adapun contoh angket yang dapat digunakan untuk menilai
kelayakan media ebook adalah sebagai berikut.

Tabel 4.4: Angket penilaian ebook

Ahli Media Pembelajaran:
• Nama penilai:

• Jabatan:

• Instansi:
Petunjuk Penilaian:
1. Mohon untuk mengisi identitas pada tempat yang disediakan.
2. Lembar validasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari

Bapak/Ibu sebagai ahli media tentang kualitas media pembelajaran yang
dikembangkan.

54 Media Pembelajaran Efektif


3. Mohon berikan penilaian dengan mencantumkan tanda centang (√)
berdasarkan pedoman penilaian yang disediakan.

4. Mohon memberikan pendapat, saran perbaikan, dan kritik pada tempat
yang disediakan.

5. Atas bantuan dan kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi ini,
saya ucapkan terima kasih.

Pedoman penilaian:

Penilaian media ini berdasarkan kriteria kelayakan yang diterjemahkan
ke dalam simbol angka sebagai berikut.

1. Sangat baik = 5

2. Baik = 4

3. Cukup = 3

4. Buruk = 2

5. Sangat buruk = 1

A. Penilaian Kelayakan Aspek Kebahasaan

No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 321

1. Kejelasan Petunjuk
petunjuk penggunaan produk
penggunaan. disampaikan dengan
jelas

2. Kesesuaian Bahasa yang
bahasa dengan digunakan

tingkat berpikir
siswa.

3. Kesesuaian Bahasa yang
bahasa dengan digunakan sesuai

tingkat dengan tingkat
pengembangan pengembangan
sosial sosional emosional

emosional siswa.
siswa.

4. Kemampuan Bahasa yang
mendorong digunakan

rasa ingin tahu mendorong rasa
siswa. ingin tahu siswa

Model Penelitian dan Pengembangan 55

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


untuk mempelajari
materi.

5. Kesantunan Penggunaan bahasa
penggunaan yang tetap santun
bahasa. dan tidak
mengurangi nilai-nilai
pendidikan.

6. Ketepatan Dialog dan penulisan
dialog/ teks teks telah sesuai

dengan materi. dengan cerita dan
materi.

B. Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian

No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian 1
5432 1

1. Keruntutan Penyajian materi
penyajian dilakukan secara
materi. runtut/ sistematis.

2. Dukungan cara Penyajian media

penyajia media mendukung siswa
terhadap untuk terlibat dalam
keterlibatan pembelajaran.

siswa dalam
pembelajaran.

3. Penyajian Penyajian gambar
tokoh. tokoh menarik dan
proporsional.

C. Penilaian Aspek Efek Media Terhadap Strategi Pembelajaran

No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 32

1. Kemudahan Media ini mudah
penggunaan. digunakan untuk
pembelajaran, baik di
dalam kelas dan di
luar kelas.

2. Dukungan Media mendukung
media bagi siswa untuk belajar
kemandirian secara mandiri.
belajar siswa.

56 Media Pembelajaran Efektif


3. Kemampuan Media menambah

media untuk motivasi belajar
meningkatkan siswa.

motivasi.

4. Kemampuan Media meningkatkan
media pengetahuan siswa.
menambah
pengetahuan.

5. Kemampuan Media mampu
media memperluas
memperluas wawasan siswa
wawasan dalam bidang
siswa. tertentu.

D. Penilaian Kelayakan Tampilan Menyeluruh

No. Indikator Deskripsi Skor Penilaian
5 4 321

1. Kemenarikan Desain gambar pada
tampilan awal tampilan awal
media. memberi kesan
positif sehingga
mampu menarik
minat pembaca.

2. Keteraturan Desain media telah

desain media. teratur dan
konsisten.

3. Pemilihan jenis Jenis dan ukuran
dan ukuran huruf yang dipilih

huruf sudah tepat dan
mendukung menjadikan media
media menjadi menjadi lebih

lebih menarik. menarik.

4. Kesesuaian Ketepatan video
video dengan yang digunakan
materi. dalam mendukung
materi dalam media.

5. Kemudahan Teks mudah dibaca.
untuk membaca
teks.

Model Penelitian dan Pengembangan 57

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


6. Pemilihan Warna yang dipilih
warna. dan perpaduannya
telah sesuai dan
menarik.

7. Kesesuaian Adanya kesesuaian

cerita, gambar, dari penyajian
dan materi. gambar, alur cerita,

dan materi.

8. Operasional. Mudah dioperasikan
dan tidak
memerlukan
spesifikasi komputer
yang terlalu tinggi.

E. Saran, Kritik, dan Tanggapan

Dengan ini, menyatakan bahwa media ini layak/ tidak layak)* untuk
diimplementasikan dalam pembelajaran.

)* coret yang tidak perlu

_______________, , 2020
Validator media,

(……….………………………………)

Sumber: (Suryani et al. 2018:214–18)

Setelah produk media pembelajaran dan rubrik penilaiannya
telah selesai dikembangkan, maka pengembang media perlu
menentukan siapa saja pakar/ ahli media yang relevan dan mau
diundang untuk menelaah dan menilai kualitas media pembe-
lajaran yang dikembangkan. Jumlah pakar penilai yang dilibatkan
semestinya berjumlah antara 2-10 orang.

Hasil penilaian tim pakar tersebut harus dijadikan sebagai
bahan untuk memperbaiki media pembelajaran yang sedang
dikembangkan sehingga semua tim pakar mengkonfirmasi bahwa

58 Media Pembelajaran Efektif


media pembelajaran yang sedang dikembangkan telah layak
digunakan tanpa revisi.

E. Tahap Penerapan (Implement)

Tahap implementasi adalah tahapan uji coba media pembe-
lajaran pada target pengguna dan lingkungan belajarnya. Tahap uji
coba ini dapat dilakukan setelah media pembelajaran yang di-
kembangkan tersebut telah memperoleh penilaian “layak diguna-
kan tanpa revisi” dari tim pakar.

Hal-hal yang harus dipersiapkan oleh pengembang media
dalam tahap implementasi adalah: kondisi mental dan fisik
pengguna media, tempat dan peralatan yang diperlukan pada
tahap implementasi, scenario implementasi media pembelajaran
(skenario pembelajaran), jadwal implementasi, dan instrumen
penilaian media pembelajaran.

Jumlah calon pengguna media yang harus dilibatkan pada
tahap implementasi bisa berjumlah 5-10 orang (kelompok kecil)
atau 100-1000 orang (kelompok besar). Lembar penilaian media
pembelajaran pada tahap implementasi terdiri dari dua jenis, yaitu:
instrumen yang berfungsi untuk mengetahui respons siswa
terhadap penggunaan media pembelajaran, dan instrumen untuk
mengukur kompetensi siswa antara sebelum dan setelah meng-
gunakan media pembelajaran.

Beberapa contoh pertanyaan umum yang perlu diajukan ke-
pada pengguna media pembelajaran saat proses implementasi
adalah sebagai berikut.

1) Apakah media pembelajaran tersebut dapat membantu
proses pembelajaran Anda?

2) Apakah media pembelajaran tersebut dapat
meningkatkan motivasi belajar Anda?

3) Apakah media pembelajaran tersebut dapat
meningkatkan hasil belajar Anda?

4) Apakah Anda menyukai media pembelajaran tersebut?

Model Penelitian dan Pengembangan 59

Cara mengutip buku ini:

Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


5) Apakah media pembelajaran tersebut mudah dipelajari
dan digunakan?

6) Apakah Anda memiliki kendala dalam menggunakan
media pembelajaran tersebut?

7) Apakah konten media pembelajaran tersebut sesuai
dengan harapan Anda?

8) Aapakah media pembelajaran tersebut memiliki kualitas
yang baik?

Adapun instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur
kompetensi siswa dapat digunakan dengan angket dan tes.
Misalnya, tes untuk menilai tingkat penguasaan siswa, angket
untuk menilai penampilan dan perilaku siswa.

F. Tahap Evaluasi (Evaluate)
Tahap evaluasi bertujuan untuk menganalisis respons

pengguna terhadap media pembelajaran yang digunakan dan
pengaruh penggunaan media pembelajaran tersebut. Kedua hal ini
dapat dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif dan
analisis data kuantitatif. Misalnya, data respons siswa dapat diukur
persentase kecenderungannya. Sementara hasil tes pengetahuan
siswa dapat dianalisis menggunakan uji statistik komparatif,
korelasional, atau causative. Misalnya uji t, uji korelasi product
moment, dan uji regresi.

Kegiatan evaluasi ini harus dilakukan secara teliti dan hati-hati
agar pengembang media pembelajaran dapat memperoleh sebuah
kesimpulan yang valid dan kredibel. Hasil evaluasi ini kemudian
dapat digunakan dasar untuk menjustifikasi kualitas media
pembelajaran yang dikembangkan.

60 Media Pembelajaran Efektif


Bab 3

TIPS DAN TRIK MERANCANG
MEDIA VISUAL

A. Konsep Dasar Media Visual
1. Belajar dengan Media Visual
Media visual adalah semua wujud benda yang terlihat dan

digunakan untuk menyampaikan suatu pesan (Smaldino et al.,
2012, hal. 7). Oleh karena itu, Anda dapat dengan mudah
menemukan media visual di sekeliling Anda, seperti gambar pada
buku mata pelajaran, poster di dinding sekolah, foto pada papan
pajangan, iklan di televisi, dan benda-benda yang menirukan suatu
bentuk aslinya.

Belajar melalui media visual tidak cukup sekedar melihat
tampilannya saja. Tetapi, belajar melalui media visual berarti
menafsirkan atau mengurai makna visual (decoding) atau pesan
yang terkandung di dalam media visual tersebut. Coba perhatikan
gambar berikut.

Merancang Media Visual 61

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Gambar 3.1: Contoh Media Visual

Sumber: https://obatrindu.com

Dari gambar di atas, apa pesan yang dapat Anda tangkap?
Apakah jawaban Anda berbeda dengan jawaban teman Anda yang
lain. Silahkan Anda cocokkan dan diskusikan. Bila berpegang pada
sumber gambar tersebut, pesan yang ingin disampaikan oleh
pembuat gambar adalah pentingnya memberikan pendidikan cinta
lingkungan kepada anak sejak dini. Apakah Anda setuju dengan isi
pesan gambar di atas?

Berdasarkan contoh gambar di atas dapat diketahui bahwa
belajar melalui media visual membutuhkan kemampuan
menafsirkan makna yang terkandung di dalam media visual. Oleh
karena itu, penggunaan media visual dalam proses pembelajaran
harus memperhatikan taraf literasi visual siswa. Beberapa faktor
yang mempengaruhi taraf literasi visual siswa antara lain adalah
sebagai berikut.
a. Perkembangan kognitifnya

Perkembangan usia siswa mempengaruhi tingkat
kemampuan siswa dalam menafisrkan makna media visual.
Siswa yang berusia di bawah 12 tahun biasanya akan

62 Media Pembelajaran Efektif


cenderung menafsirkan suatu gambar bagian per bagian
daripada secara keseluruhan. Sedangkan siswa yang berusia
di atas 12 tahun akan mampu menafsirkan makna gambar
secara keseluruhan.
b. Efek budaya
Tingkat hubungan budaya siswa dengan unsur visual yang
ditampilkan akan mempengaruhi kemampuan siswa dalam
menafsirkan suatu gambar. Misalnya, siswa yang tinggal dekat
dengan pantai akan berbeda pemahamannya tentang
pemandangan pantai di banding dengan siswa yang tempat
tinggalnya jauh dari pantai.
c. Preferensi visual
Preferensi visual berarti ciri-ciri tampilan visual yang disukai
oleh siswa. Menurut Smaldino, siswa lebih menyukai visual
yang berwarna daripada visual hitam putih (ketika warna
tidak berkaitan dengan konten materi), visual yang realistis
(misal: gambar fotografi) daripada visual yang abstrak (misal:
gambar sketsa), dan visual yang sederhana daripada visual
yang kompleks (Smaldino et al., 2012, hal. 69–71).
Terlepas dari beberapa faktor di atas, peningkatan literasi
visual siswa harus diupayakan pengajar dengan cara melatih siswa
memahami makna media visual yang ada di sekitarnya dan melatih
kreatifitasnya dalam menyampaikan suatu informasi melalui
visual. Seperti kliping, poster, papan display, dan lainnya.

2. Fungsi Media Visual

Setelah memahami apa itu media visual dan bagaimana siswa
belajar dengan media visual, Anda selanjutnya perlu memahami
fungsi penggunaan media visual agar Anda semakin memahami
pentingnya penggunaan media visual dalam proses pembelajaran.
Beberapa fungsi media visual dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut.

Merancang Media Visual 63

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


mengurangi usaha menyediakan mengkonkretkan
belajar acuan konkret gagasan abstrak
memotivasi siswa
merangsang Fungsi
ingatan siswa Media
Visual

mengulangi mengarahkan
informasi perhatian

Gambar 3.2: Fungsi Media Visual
Sumber: (Smaldino et al., 2012, hal. 72–74)

1. Menyediakan acuan konkret bagi gagasan

Kata-kata adalah simbol abstrak tang tidak mirip dengan yang
diwakilinya. Sementara media visual adalah bersifat ikonik, yakni
memiliki kemiripan dengan yang objek diwakilinya. Oleh karena
itu, penggunaan media visual akan dapat meningkatkan ingatan
siswa terhadap pesan yang disampaikan. Misalnya, pengajar dapat
menjelaskan bentuk bangun ruang dengan menunjukkan bentuk
jeruk dan roti.

2. Menkonkretkan gagasan abstrak

Anda mungkin telah banyak menjumpai benda-benda yang
dapat digunakan untuk menjelaskan suatu konsep yang abstrak.
Misalnya, guru dapat menggunakan kelinci yang melompat du atas
garis bilangan untuk menjelaskan konsep operasi bilangan positif
dan negatif. Gagasan lain yang sering dijumpai antara lain adalah
penggunaan gambar dan benda tiruan untuk menjelaskan model
sistem pernapasan manusia, model DNA, dan lain sebagainya.

3. Memotivasi siswa

Banyak hasil penelitian yang telah memaparkan bagaimana
media visual dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap
materi pelajaran. Sebagai contoh, ketika Anda mengajar mata

64 Media Pembelajaran Efektif


pelajaran sejarah, Anda dapat menggunakan foto di masa dulu dan
foto di masa sekarang untuk menarik perhatian siswa, memper-
tahankan perhatian mereka, dan meningkatkan keterlibatan dalam
mengamati perbedaannya.

4. Mengarahkan perhatian
Dalam hal ini, pengajar dapat menggunakan petunjuk visual

untuk mengarahkan perhatian dan pemikiran siswa terhadap
bagian-bagian tertentu di dalam materi pelajaran. Misalnya,
pengajar dapat menonjolkan warna suatu teks, atau membuat
ukurannya lebih besar dibanding lainnya, atau menambahkan ikon
panah pada teks tersebut sehingga perhatian siswa fokus pada
konten yang ditandai tersebut.

5. Mengulangi informasi
Media visual digunakan untuk mengulangi informasi yang

disampaikan dengan modalitas verbal atau teks bertujuan untuk
melayani perbedaan jenis kebutuhan dan kecepatan belajar siswa.
Misalnya, pengajar dapat menggunakan gambar buah apel ketika ia
sedang menjelaskan tentang apel secara lisan agar siswa yang
lambat memahami materi secara verbal dapat memahaminya
secara visual.

6. Merangsang ingatan siswa

Media visual cukup efektif digunakan untuk merangsang
ingatan siswa terhadap materi pelajaran sebelumnya. Misalnya,
pengajar dapat menggunakan peta konsep pada awal pem-
belajaran untuk menyegarkan ingatan siswa tentang materi-materi
yang telah mereka pelajari sebelumnya.

7. Mengurangi usaha belajar
Media visual bisa menyederhanakan informasi yang sulit

dimengerti sehingga siswa semakin mudah dalam memahami
materi pelajaran. Pengajar dapat menggunakan bagan, poster,
ataupun susunan gambar untuk memudahkan siswa dalam

Merancang Media Visual 65

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


memahami materi pelajaran. Sebagai contoh, pengajar dapat
menggunakan susunan gambar hewan untuk menjelaskan rantai
makanan, dan menggunakan poster untuk menjelaskan proses
terjadinya hujan (Smaldino et al., 2012, hal. 72–74).

3. Jenis-jenis Media Visual

Setelah meahami fungsi media visual dalam proses
pembelajaran, Anda juga harus mengetahui jenis-jenis media visual
agara Anda dapat secara tepat memilih media visual yang sesuai
dengan kebutuhan siswa dan tujuan pembelajaran. Menurut
Smaldino, jenis-jenis media visual terdiri dari enam kategori, yaitu:
realistik, analogi, organisasional, relasional, transformasional, dan
interpretif.

Transfor Realistik Analogi
masional Jenis-jenis Organisa-
Relasional
Media sional
Pembelajaran

Gambar 3.3: Jenis-jenis Media Visual
Sumber: (Smaldino et al., 2012, hal. 75–78)

1. Realistik

Media visual realistik adalah foto yang tampilan dan warnanya
persis sama dengan objek aslinya sehingga ia tampak begitu nyata.
Sementara media visual yang bukan realistik adalah simbol, ikon
ataupun sketsa gambar yang warna dan tampilannya tidak begitu
persis sama dengan objek aslinya. Minat siswa Sekolah Dasar
sendiri adalah pada gambar yang tidak realistik dan juga tidak

66 Media Pembelajaran Efektif


abstrak. Misalnya, siswa Sekolah Dasar biasanya lebih menyukai
gambar kartun dari pada gambar aslinya..

Gambar 3.4: Contoh Media Visual Realistik dan Simbol Grafis
Sumber: detik.com

2. Analogis
Media visual analogis adalah media visual yang menyam-

paikan konsep atau topik dengan dengan menampilkan gambar
uang menganalogikan suatu konsep tersebut. Misalnya, guru dapat
menggunakan gambar aliran air dalam pipa berangkai seri dan
paralel untuk menganalogikan aliran listrik, atau menggunakan
gambar pasukan tentara yang sedang menyerang penjajah untuk
menganalogikan sel darah putih yang sedang menyerang infeksi.

Gambar 3.5: Analogi Sel Darah Putih Menyerang Infeksi
Sumber: krjogja.com
Merancang Media Visual 67

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


3. Organisasional
Media visual organisasional adalah gambar yang

mendeskripsikan hubungan kualitatif di antara beberapa elemen.
Contoh-contoh umum dari media visual organisasional adalah
diagram klasifikasi, diagram alur, diagram waktu, dan peta
(Mulyati, 2016, hal. 16). Contoh tampilannya adalah sebagai berikut.

Gambar 3.6:
Mindmap dan diagram alur sebagai contoh visual organisasional

Sesuai dengan gambar di atas, Anda bisa menggunakan
Mindmap untuk menjelaskan hubungan kualitatif suatu gagasan.
Cara membuat mindmap sebenarnya cukup mudah menggunakan
fitur shape yang ada pada program Micrsoft office. Disamping itu,
Anda juga dapat membuat mindmap yang menarik dengan
software iMindMap 10.
4. Relasional

Media visual relasional adalah media visual yang
menggambarkan hubungan kuantitatif di antara elemen. Misalnya,
mendeskripsikan perbandingan data dengan diagram batang,
menjelaskan proporsi data dengan diagram kue, dan menjelaskan
tren perubahan dengan grafik garis waktu. Contohnya gambar
grafik batang adalah sebagai berikut.

68 Media Pembelajaran Efektif


Siswa kelas III paling banyak berkunjung ke Perpustakaan

2000 1400 1610 1585 1350 1252
0
500

Kelas I Kelas II Kelas III Kelas IV Kelas V Kelas VI

Gambar 3.7: Diagram batang sebagai contoh media visual relasional

Cara membuat grafik tergolong mudah karena fitur pem-
buatan grafik telah tersedia di fitur Chart software Microsoft Word,
Excel, dan Powerpoint. Dalam proses pembuatan grafik batang,
sebaiknya pengajar menonjolkan warna salah satu batang grafik
mngarahkan perhatian siswa ke batang grafik tersebut.

5. Transformasional

Media visual transformasional adalah media visual yang
menggambarkan pergerakan atau perubahan sejalan dengan
waktu dan tempat. Contohnya adalah diagram tentang perkem-
bang biakan katak, cara melaksanakan sholat, dan proses ter-
jadinya hujan.

Gambar 3.8: Menggambarkan proses terjadinya hujan
Sumber: seruni.id

Merancang Media Visual 69

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


6. Interpretif
Media visual interpretif adalah media visual yang menggam-

barkan hubungan teoritis atau abstrak. Contohnya adalah diagram
skematik dari sirkuit listrik. Media visual interpretif ini berfungsi
untuk membantu siswa memahami kejadian atau proses yang
abstrak atau tidak terlihat.

Gambar 3.9: Menggambarkan hubungan rangkaian alarm
Sumber: wartaiptek

Setelah memahami jenis-jenis media visual, Anda dapat
menggunakan beberapa pertanyaan berikut sebagai pertimbangan
dalam memilih media visual yang sesuai dengan kebutuhan dan
kondisi pembelajaran.

1) Apa tujuan saya menggunakan media visual?
2) Bagaimana ciri media visual yang disukai oleh siswa?
3) Apakah siswa dapat belajar dengan media visual

tersebut?
4) Apakah media visual tersebut sesuai dengan tujuan

pembelajaran?
5) Apa materi yang dapat disajikan melalui media visual

tersebut?

70 Media Pembelajaran Efektif


B. Prinsip-prinsip Rancangan Media Visual
Setelah memahami bahwa kondisi siswa dan kondisi

pembelajaran penting untuk dipertimbangkan dalam memilih dan
merancang media visual, Anda harus memahami prinsip-prinsip
rancangan media visual agar Anda memahami kriteria media visual
yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut
Smaldino, unsur-unsur media visual yang perlu diperhatikan
adalah sebagai berikut.
1. Tata letak

Tata letak unsur-unsur visual dapat dilakukan setelah
Anda menentukan unsur-unsur apa saja yang ingin dimasuk-
kan ke dalam media visual. Misalnya, teks judul, teks deskrip-
si, gambar, bagan, dan seterusnya. Adapun hal-hal yang perlu
diperhatikan dalam mengatur tampilan visualnya adalah
sebagai berikut.
1) Perataan unsur-unsur visual pada garis horizontal ataupun

vertikal agar siswa memandang unsur-unsur tersebut sebagai
satu kesatuan

Gambar 3.10: Gambar diratakan selaras dengan garis vertikal
dan horizontal

Merancang Media Visual 71

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Sumber: https://www.dinkes.jogjaprov.go.id
2) Menyatukan unsur-unsur visual dalam sebuah bentuk umum

dan sesuai dengan ritme mata siswa, seperti bentuk lingkaran,
persegi, ataupun segitiga.

Gambar 3.11: Gambar disusun dalam pola lingkaran
Sumber: gurupendidikan.com

3) Mendekatkan unsur-unsur yang saling berkaitan dan
memisahkan unsur-unsur yang tidak berkaitan.

Gambar 3.12: Gambar Gejala dan Pencegahan dipisah
Sumber: republika.co.id

72 Media Pembelajaran Efektif


4) Mengarahkan perhatian pemirsa dengan tanda-tanda visual,
seperti tanda panah, penebalan huruf, dan penekanan warna.
Perhatikan gambar 4.5 dan 4.9.

5) Kontras yang baik antara unsur visual dengan latar
belakangnya, misalnya warna terang ditimpa dengan warna
gelap atau sebaliknya. Perhatikan tabel 4.3.

6) Konsistensi dalam penyusunan unsur-unsur visual agar siswa
cepat dalam memahaminya, misalnya Anda konsisten dalam
meletakkan judul di atas halaman atau memberikannya warna
biru.

2. Keseimbangan

Keseimbangan psikologis dapat dicapai ketika unsur-unsur
visual dalam sebuah tampilan media visual tersebar secara merata
pada tiap sisi sumbu, baik itu simetris ataupun asimetris. Unsur-
unsur visual yang tidak merata atau menumpuk pada satu sisinya
akan memiliki tampilan yang kurang baik.

Keseimbangan formal Keseimbangan informal Tidak Seimbang

Gambar Error! NGoatemxtboafrsp3e.c1i3fi:edAsntyalleoignidsokcuamlaenkte..s1eAimnabloagni sgkaanla keseimbangan
3. Warna

Pemilihan skema warna dalam elemen media visual sebaiknya
memperhatikan hubungan warna, makna warna, dan kekontrasan
warna tersebut dengan warna latar belakang. Hubungan antara
warna pada media visual dapat dipahami berdasarkan roda warna
berikut.

Merancang Media Visual 73

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Gambar 3.14: Roda warna menunjukkan hubungan warna
Sumber: http://arinirainbow.blogspot.com

Berdasarkan roda warna tersebut, Anda dapat memahami
hubungan warna dan tingkat kekontrasan warna yang satu dengan
warna yang lainnya. Peter dan Wilson dalam Smaldino dkk telah
memberikan tiga saran mengenai penggunaan warna, yaitu: a)
konsistenlah dengan pilihan warna umum di seluruh material,
misalnya: konsisten menggunakan warna ungu sebagai bingkai; b)
gunakan warna yang sangat jenuh (warna primer/ kuat) untuk
material yang ditujukan untuk anak-anak kecil; c) perhatikan
makna-makna warna yang dipilih, misalnya: merah dan kuning
bermakna hangat, hijau dan biru bermakna sejuk, merah artinya
berhenti, dan hijau artinya jalan; d) perhatikan keterkaitan antara
latar belakang siswa dengan warna yang digunakan.

Selain saran tersebut, Anda juga perlu memperhatikan warna
latar belakang dalam menentukan warna gambar dan teks yang
akan diletakkan di atasnya. Anda dapat menggunakan tabel berikut
sebagai pedoman dalam mengatur warna visual slide Powerpoint.

74 Media Pembelajaran Efektif


Tabel 3.1: Kombinasi efektif warna latar dan gambar pada slide Powerpoint

Latar Belakang Gambar dan Teks bagian Penegasan
Putih depan Merah, jingga
Biru tua

Abu-abu muda Biru, hijau, hitam Merah

Biru Kuning muda, putih Kuning, merah

Biru muda Biru tua, hijau tua Merah-jingga

Kuning muda Violet, cokelat Merah

Terbaca Terbaca Terbaca Terbaca Terbaca

Sumber: Joody Losmore dalam Smaldino dkk, (2012, hal. 84)

4. Kemudahterbacaan

Sebuah media visual dapat dipahami ketika teks dan gambar
yang ada di dalam media visual tersebut dapat dilihat oleh seluruh
siswa. Oleh karena itu, pengajar harus memastikan bahwa media
yang digunakannya dapat dibaca oleh siswa yang berada di posisi
terjauh sebelum ia menggunakan di dalam proses pembelajaran.
Jika ada unsur media yang kurang terbaca, maka guru dapat mem-
perbaikinya dengan memperbesar ukurannya atau memperbaiki
warnanya.

5. Unsur-unsur Teks

Selain unsur-unsur visual, media visual juga terkadang me-
nampilkan informasi yang berbentuk tekstual. Misalnya pada slide
presentasi dan poster. Oleh karena itu, pengajar harus cermat
dalam menentukan gaya, ukuran, spasi, warna, dan cetakan huruf
agar pesan yang disampaikan melalui teks tersebut nyaman dibaca.

Smaldino telah memberikan beberapa saran tentang
penggunaan huruf dalam media visual, yaitu sebagai berikut.

Merancang Media Visual 75

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


1) Gaya huruf untuk menyampaikan pesan pembelajaran
sebaiknya menggunakan gaya huruf yang polos dan tidak
banyak hiasan, seperti: Sans serif, Arial, dan Times New
Roman. Disamping itu, penggunaan gaya huruf pada
media yang diproyeksikan (misal slide Powerpoint)
sebaiknya tidak lebih dari dua jenis gaya huruf.

2) Ukuran huruf di dalam media visual harus disesuaikan
dengan cara penggunaannya agar teks tersebut dapat
terbaca dengan baik oleh siswa. Misalnya, ukuran huruf di
dalam media poster biasanya yang lebih besar
dibandingkan dengan buku teks.

3) Spasi antara huruf dan antara baris di dalam komputer
biasanya telah terstandarisasi. Akan tetapi, ketika Anda
menulis teks menggunakan alat tulis maka Anda perlu
memperhatikan kerataan dan kemudahterbacaan huruf-
huruf yang Anda tulis.

4) Warna huruf harus dibuat kontras dengan warna latar
belakang agar mudah terbaca dan untuk menekankan
perhatian siswa pada kalimat tertentu.

5) Utamakan menggunakan huruf kecil dan gunakan huruf
besar sewajarnya saja untuk memudahkan siswa dalam
membaca teks tersebut.

6. Unsur-unsur Daya Tarik

Media visual akan memberikan pengaruh terhadap diri siswa
ketika media visual tersebut dapat menarik dan mempertahankan
perhatian para siswa. Oleh karena itu, pengajar harus megidenti-
fikasi bagaimana tekstur dan susunan gambar yang disukai oleh
siswa, dan bagaimana cara melibatkan siswa dalam menggunakan
media visual tersebut.

Menurut Smaldino, unsur-unsur daya tarik pada sebuah me-
dia visual antara lain dapat dilihat dari aspek kejutannya yang
dapat menarik perhatian siswa, kesesuaian teksturnya dengan mi-

76 Media Pembelajaran Efektif


nat siswa, dan aspek kemampuan media visual tersebut dalam
meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa dalam proses pem-
belajaran. Contoh media visual yang dapat menarik dan melibatkan
siswa dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.

Gambar 3.15: Menggalakkan interaksi siswa dengan
media visual yang menarik

Dengan papan tempel di atas, pengajar dapat mengajak siswa
melakukan sebuah permainan. Misalnya, setiap siswa secara ber-
giliran diminta untuk mengambil sebuah gambar ikan dari dalam
kerancang, kemudian pengajar menugaskan siswa untuk menulis-
kan sebuah nama hewan yang memiliki karakter tertentu pada ikan
tersebut, lalu menempelkannya di atas papan tempel. Setelah itu,
setiap siswa diminta untuk menceritakan apa saja yang
diketahuinya dari contoh hewan yang ditulisnya.
C. Teknik Membuat Grafik

Grafik adalah sebuah gambar yang menyajikan sebuah informasi
atau data tabel sehingga lebih mudah dan cepat dipahami. Sebuah
diagram dapat menunjukkan hubungan, perbandingan, perkem-
bangan, klasifikasi, dan struktur suatu organisasi. Contoh peng-
gunaan diagram antara lain sering ditemukan pada diagram
statistik pengunjung perpustakaan setiap bulannya, diagram per-
bandingan jumlah siswa antara kelas, dan persentasi siswa kelas satu
dibandingkan jumlah seluruh siswa di suatu sekolah (Mulyati, 2016, hal.
16).

Merancang Media Visual 77

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Grafik terdiri dari beberapa jenis dan fungsi yang berbeda.
Oleh karena itu, Anda harus memilih grafik yang tepat untuk
menjelaskan jenis data tertentu. Jenis-jenis dan fungsi grafik adalah
sebagai berikut.

a. Grafik batang (Column) adalah grafik yang cocok digunakan
untuk menjelaskan data yang membandingkan sejumlah item.
Misalnya, perbandingan kelas yang paling sering bekunjung
perpustakaan

Siswa kelas III paling banyak berkunjung ke
Perpustakaan

2000 1400 1610 1585 1350
1000
1252
0
50
Kelas I Kelas II Kelas III Kelas IV Kelas V Kelas VI

Gambar 3.16: Grafik batang

b. Grafik garis (Line) adalah grafik yang cocok digunakan untuk
menjelaskan tren perubahan dari waktu ke waktu. Misalnya,
jumlah siswa yang masuk pada setiap tahun

Jumlah Siswa Masuk 5 Tahun Terakhir

200 Data Siswa

72 102 120 105 110
0

2012 2013 2014 2015 2016

Gambar 3.17: Grafik baris

c. Grafik kue (Pie) adalah grafik yang cocok untuk menjelaskan
proporsi atau persentasi suatu bagian data terhadap jumlah
keseluruhan data. Misalnya, persentasi koleksi Perpustakaan
Sekolah berdasarkan jenis-jenisnya.

78 Media Pembelajaran Efektif


Kolesksi Perpustakaan Sekolah

Ensiklopedia
9%

Majalah
10%

Buku Cerita Buku
23% Pelajaran

58%

Gambar 3.18: Grafik kue

d. Grafik bertumpuk (Bar) adalah grafik yang cocok digunakan
untuk menjelaskan perbandingan suatu bagian-bagian.

e. Grafik wilayah (area) memiliki fungsi yang sama dengan grafik
garis, yaitu cocok digunakan untuk menjelaskan tren
perubahan dari waktu ke waktu.

f. Grafik XY (Scatter) adalah grafik yang cocok digunakan untuk
menyajikan banyak angka dalam suatu (kolom) dan series
(row). Grafik ini sering digunakan untuk menyajikan data hasil
penelitian.

g. Grafik gelembung (Bubble) adalah grafik yang menjelaskan
perbandingan data menggunakan ukuran gelembung dalam
sumbu X dan Y.

Sebuah diagram dapat dibuat dengan alat tulis dan juga

program komputer. Contoh program komputer yang dapat

digunakan untuk membuat diagram adalah fitur chart yang

terdapat pada program Microsoft Word/ PowerPoint/ Excel.

Disamping itu, Anda juga bisa membuat bagan secara online

melalui situs web Canva.com.

Cara membuat diagram menggunakan fitur chart yang

tersedia pada Microsoft Word/ PowerPoint/Excel adalah: klik tab

Merancang Media Visual 79

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Insert, kemudian klik ikon Chart, maka akan muncul beberapa jenis
diagram sebagai berikut.

Pada gambar di atas, pilih salah satu jenis diagram yang sesuai
dengan jenis data yang dimiliki diagram, lalu klik tombol OK. Maka
akan tampil sebuah diagram dan jendela datanya sebagai berikut.

Pada gambar di atas, Anda dapat masukkan data diagram
dengan cara: drag titik yang terdapat di pojok kanan bawah kolom
data untuk menyesuaikan jumlah kolom dan baris yang diperlu-
kan, lalu ubah nama kategori dan seri sesuai dengan nama data
yang dimiliki, kemudian masukkan datanya pada sel-sel yang ber-
ada di dalam garis biru, lalu klik tombol silang (x) untuk menutup
jendela data diagram.

Setelah selesai membuat diagram, Anda masih bisa mengubah
data dan tampilan diagram dengan cara: klik kanan diagram,
kemudian pilih menu Change chart type untuk menampilkan jenis-
80 Media Pembelajaran Efektif


jenis diagram, atau pilih Edit data untuk menampilkan jendela data
diagram. Selain itu, Anda juga dapat menggunakan menu-menu
yang terdapat pada tab Chart Tools untuk mengatur tampilan
diagram. Tampilan menu-menu Chart Tools adalah sebagai berikut.

Pada gambar di atas, (1) Add chart element berfungsi untuk
menambah atau menghapus lemen-elemen diagram, (2) Quick
Layout untuk mengubah layout diagram, (3) Change color untuk
mengubah warna diagram, (4) Chart Style” untuk memilih style
diagram yang tersedia, (5) Switch Row/Column untuk
membalikkan susunan antara kolom dengan baris, (6) Select Data
untuk memilih data diagram, (7) Edit Data untuk mengubah data,
dan (8) Change Chart Type untuk mengubah jenis diagram.
D. Teknik Membuat Mindmap

Mindmap adalah salah satu jenis media visual organisasional
yang berfungsi untuk menjelaskan hubungan kualitatif diantara
beberapa gagasan. Keuntungan dari penggunaan mindmap dalam
pembelajaran antara lain adalah: (1) warna, garis, dan ikon mindmap
bisa menarik perhatian, (2) hubungan antara gagasan dapat
dipahami dengan cepat, dan (3) materi mudah diingat karena
tampilannya sesuai dengan cara kerja otak manusia. Contoh sebuah
mindmap adalah sebagai berikut.

Merancang Media Visual 81

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Gambar 8.4: Rancangan MindMap dengan iMindMap
Di antara program yang bisa digunakan untuk membuat
mindmap adalah: PowerPoint, iMindmap, mindmeister.com
(online), comica (program android), dan lainnya. Contoh langkah-
langkah penggunaan program ImindMap versi 10 untuk membuat
sebuah peta konsep adalah sebagai berikut.
a. Menjalankan program Mindmap
1) Klik ikon Mindmap program iMindMap 10 yang telah

terinstal di Laptop/PC
2) Klik kotak Mind map
3) Klik salah satu ikon yang ingin dijadikan sebagai ikon

pusat ide (centeral idea)
4) Klik tombol Start

82 Media Pembelajaran Efektif


b. Mengubah teks pusat ide
1) Double klik teks
2) Kemudian hapus dan ubah teks yang berada di kolom
teks
3) Blok teks dan gunakan menu format untuk mengubah
format teks, dan klik tombol Shift+Enter untuk membagi
teks menjadi dua baris.
4) Simpan dokumen dengan menekan tombol Ctrl+S.

Merancang Media Visual 83

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


c. Menambahkan cabang ide
Caranya: arahkan kursor mouse ke atas pusat ide, kemudian:
1) Drag bulatan yang berwarna merah keluar untuk
menambahkan cabang batang.
2) Drag bulatan yang berwarna kuning keluar untuk
menambahkan cabang kotak.

d. Cara menempelkan teks pada cabang ide
1) Double click cabang batang, lalu ketik dan atur teksnya
sebagaimana mengatur teks pusat ide.
2) Double click kotak cabang kotak, lalu ketik dan atur
teksnya sebagaimana mengatur teks pusat ide.

84 Media Pembelajaran Efektif


e. Cara menempelkan ilustrasi pada cabang ide
1) Klik salah satu cabang ide
2) Klik tab Insert
3) Klik menu Image File untuk menempelkan file gambar
yang ada di komputer ke cabang ide
4) Klik menu Icon Library untuk menempelkan ikon yang
tersedia di library imindmap
5) Atur ukuran gambar dengan mengklik dan mendrag
sudutnya.

f. Mengubah format cabang ide
Caranya: klik garis cabang, lalu:
1) Tarik ikon panah biru untuk mengubah posisi ujung garis
2) Klik ikon cabang ide merah untuk menambah anak
cabang
3) Klik ikon kotak cabang ide untuk menambah anak cabang

Merancang Media Visual 85

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


4) Klik menu Branch Colour untuk mengubah warna garis
cabang

5) Klik menu Branch art untuk mengubah tampilan garis
cabang

6) Klik ikon cabang kotak untuk mengubah warna garisnya
7) Klik ikon cabang kotak untuk mengubah warna kotaknya.

g. Menyimpan peta pikiran dalam bentuk 3D
1) Klik tab Home
2) Klik menu 3D
3) Drag pusat kontrol 3D untuk mengatur rotasi 3D
4) Klik ikon gerinda, lalu pilih menu Environment untuk
menambahkan latar gambar, dan pilih menu Export View
As image untuk menyimpan gambar dalam format 3D.

86 Media Pembelajaran Efektif


E. Teknik Membuat dan Mengolah Gambar
Gambar dalam bahasa Yunani Kuno mengadopsi kata Mimesis,

yang berarti representasi tiruan dari alam dan sikap manusia
dalam seni dan tulisan (Gumelar, 2015, hal. 8). Sedangkan menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia, gambar adalah tiruan dari barang
(orang, binatang, tumbuhan, dan sebagainya) yang dibuat dengan
coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya (KBBI,
2017).

Menurut Gumelar, gambar adalah wujud tiruan dari segala
sesuatu yang divisualisasikan dengan coretan pada media
tradisional ataupun modern (Gumelar, 2015, hal. 10). Misalnya:
hasil menggambar orang, satwa, tumbuhan, dan sesuatu yanga ada
di dalam pikiran manusia, baik pada kertas ataupun program
komputer. Berdasarkan kedua definisi tersebut, dapat dipahami
bahwa gambar tidak hanya sebatas wujud tiruan dari benda yang

Merancang Media Visual 87

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


sudah ada, tetapi gambar juga dapat berupa hasil imajinasi manusia
yang belum tentu ada di dunia nyata.

Cara praktis untuk menghasilkan sebuah gambar adalah
dengan menggunakan alat tulis manual atau alat tulis digital.
Contoh gambar yang dibuat dengan alat tulis antara lain adalah
gambar sketsa, kaligrafi, lukisan, dan sebagainya. Beberapa
program komputer yang dapat digunakan untuk memproduksi
sebuah gambar adalah: Paint, Paint 3D, Medibang Paint Pro, dan
AutoDraw (online). Cara penggunaan program tersebut cukup
mudah karena persis sama dengan cara menggambar di kertas.

Gambar 3.19: Menggambar digital dengan Pen Tablet
Sumber : https://www.thearchitectsguide.com

Selain menggunakan alat tulis, mesin scanner juga dapat
digunakan untuk memindai gambar cetak menjadi gambar digital.
Contoh mesin scanner yang sering ditemukan di pasar komputer
adalah sebagai berikut..

88 Media Pembelajaran Efektif


Gambar 3.20: Aneka model mesin scanner
Sumber: Google gambar

Secara umum, cara memindai lembaran kertas menggunakan
mesin scanner adalah sebagai berikut.

● Pasang (install) program scanner pada komputer/ laptop
yang digunakan (jika Anda menggunakan komputer/
laptop)

● Hidupkan mesin pemindai (scanner) dengan menekan
tombol “On”

● Colokkan kabel USB scanner ke Port USB komputer/
laptop atau langsung ke mesin scanner (untuk beberapa
jenis mesin scanner tertentu)

● Tempatkan kertas yang akan discan di atas kaca datar
mesin scanner atau di pintu masuknya kertas.

● Buka software Windows Fax and Scan pada sistem operasi
komputer, atau klik menu scan pada mesin scanner, lalu
atur ukuran resolusi gambar ke 300 dpi, dan klik tombol
Scan (pindai).

Cara lain untuk membuat gambar yang berkualitas adalah
dengan menggunakan kamera. Anda dapat memanfaatkan kamera
untuk menghasilkan gambar digital. Adapun beberapa hal yang

Merancang Media Visual 89

Cara mengutip buku ini:
Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatawa Publishing.


Click to View FlipBook Version