The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการจัดการอาชีพ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by patsarit3089, 2021-12-16 02:03:34

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการจัดการอาชีพ

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการจัดการอาชีพ

๑๘๒

3.3.6 ใช้เวลาอยา่ งคุ้มค่า
3.3.7 มีจิตสาธารณะ

๑๘๓

แผนการจดั การเรียนร้มู ่งุ เน้นสมรรถนะ หน่วยที่ 7

ช่ือหน่วย การใชโ้ ปรแกรมด้านการนาเสนอ สอนครง้ั ท่ี 17
Microsoft PowerPoint
ช่ัวโมงรวม 12
จานวนชั่วโมง 4

4. เน้อื หาสาระการเรียนรู้
7.11. ความเปน็ มาของ AR

เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการ
คอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพ่ิมภาพเสมือนของโมเดลสามมิติท่ีสร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจาก
กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์
กราฟิก แต่ด้วยข้อจากัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการ
สื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่าง ๆ มีความรวดเร็วข้ึนและมีราคาถูก จึงทาให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน
และแทบเล็ต ทาให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพท่ีสามารถดาวน์โหลดมาใชง้ านกนั
ง่าย ๆ ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปีมาน้ี AR เป็นเรื่องท่ีถูกกลา่ วถึงอย่เู ป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮิตเหมือนแอพตวั
อื่น ๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล ทั้ง VR และ AR สามารถนามาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวาง
หลากหลาย ทั้งดา้ น อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทงิ การส่อื สาร และ การศกึ ษา

7.12. Augmented Reality
AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ท่ีผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) โดยผ่าน

อุปกรณ์ทางด้านฮาร์ดแวร์รวมกับการใช้ซอฟต์แวร์ต่าง ๆ ทาให้สามารถมองเห็นภาพท่ีมีลักษณะเป็นวัตถุ
(Object) แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ ลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง มีการแสดงผลท่ีแสดงวัตถุมีการ
เคลื่อนไหว ดูมีมิติมีความต่ืนเต้นเร้าใจ โดยสามารถนารูปแบบใหม่ของการนาเสนอสินค้าลอยออกมานอก
จอคอมพวิ เตอร์ ซึง่ เป็นการนาเสนอรปู แบบใหมใ่ นโลกสังคมออนไลนห์ รือการตลาดออนไลน์อีกทางหน่ึง ว่ากนั
ว่า นี่จะเปน็ การเปล่ยี นแปลงโฉมหนา้ สื่อยุคใหม่ พอๆ กบั เมอ่ื ครง้ั เกิดอนิ เทอรเ์ น็ตขนึ้ ในโลกก็วา่ ได้ หากเปรยี บ
สื่อต่าง ๆ เสมือน “กล่อง” แล้ว AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างความตื่นเต้นเร้าใจ ใน
รปู แบบ Interactive Media โดยแท้จรงิ

เทคโนโลยีเสมือนจริงน้ี มีหลักการทางานโดยสามารถแบ่งประเภทตามส่วนวิเคราะห์ภาพ (Image
Analysis) เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทางาน (Marker
based AR) และการวเิ คราะห์ภาพโดยใชล้ ักษณะต่าง ๆ ทอ่ี ยู่ในภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)
หลักการของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย

1) Marker (หรอื ทเ่ี รียกว่า Markup)
2) กล้องวดิ ีโอ เวบ็ แคม กล้องโทรศัพทม์ อื ถือ หรือ ตัวจับ Sensor อ่นื ๆ
3) ส่วนการแสดงผลภาพ เช่นจอภาพจากอุปกรณแ์ สดงผล
4) ซอฟตแ์ วร์ส่วนประมวลผลเพ่อื วัตถแุ บบสามมติ ิ object 3D

7.13. พื้นฐานหลักของ AR

๑๘๔

ใช้หลักการของการตรวจจับการเคล่ือนไหว (Motion Detection) การตรวจจับการเต้นหรือการเคาะ
(Beat Detection) การจดจาเสียง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image Processing)
โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้ว การตอบสนองบางอย่างของระบบผ่าน
สือ่ นนั้ ตอ้ งมกี ารตรวจจับเสียงของผูใ้ ชแ้ ละประมวลผลดว้ ยหลักการ Beat Detection เพอื่ ให้เกดิ จงั หวะใน
การสร้างทางเลอื กแก่ระบบ เช่น เสียงในการสง่ั ให้ตัว Interactive Media ทางาน ทง้ั นีก้ ารสง่ั การด้วยเสยี ง
จัดว่าเป็น AR และในส่วนของการประมวลผลภาพน้ัน เป็นส่วนเสริม เพราะเน้นไปท่ีการทางานของ
ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligent: AI) ในการสื่ออารมณ์กับผู้ใช้บริการผ่านสีและรูปภาพ เทคโนโลยี
AR น้ีจะสามารถทาให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ โดยไม่จาเป็นจะต้องเดินทางไปสถานที่จริง หากใน
อนาคตเทคโนโลยีจะมีความกา้ วหน้าเปน็ อย่างไร สิง่ สาคญั ที่สดุ คือความก้าวหน้าของมนษุ ย์กต็ ้องพัฒนาควบคู่
กันไปด้วย หากเรามีเทคโนโลยีทล่ี า้ สมยั ให้ใช้ แตม่ นุษย์ไมไ่ ดเ้ จริญตามเทคโนโลยีด้วย การดารงชีวิตของมนุษย์
กจ็ ะไม่เป็นปกติสขุ ไดเ้ ลย

7.14 การสรา้ ง AR ด้วย Zappar/Zapworks
Zappar Application เป็นแอปพลเิ คชัน่ ทีส่ ร้างจากผู้สรา้ งประเทศอังกฤษโดยใช้เวลาสร้างและพัฒนา

ทั้งหมด 4 ปี โดย Dr Simon Taylor และ Connell Gauld ได้ร่วมกันก่อตั้งข้ึนต้ังแต่ปี 2007 สร้างสาเร็จ
และ ปล่อยแอปพลิเคชั่นออกสู่ตลาดเม่ือปี 2011 จนในปี 2013 ได้มีการผลิตคิดค้น Zapcode ขึ้น และใน
ท่ีสุดในปี 2014 ได้มีการเปิดให้ผู้คนทั่ว ไปสร้าง Zapcode ของตัว เองได้ผ่านทางเว็บไซต์
https://zapcode.it/ นี่คอื สญั ลกั ษณ์ Zapcode ขน้ั ตอนการสร้างสรรค์ผลงานมดี งั น้ี

1) เขา้ ไปทีเ่ ว็บไซต์ https://zapcode.it/ และกดสมคั รตามภาพ
2) เลือกใช้แบบทดลอง ฟรี 30 วนั ใชไ้ ด้ 10 Zapcodes กรอกขอ้ มลู ส่วนตัวหรอื สมัครผา่ น Facebook

/ Googleplus
3) พอเรากดสมคั รแลว้ จะมีวีดิโอสอนในการสร้างเบื้องต้นข้นึ ให้เราดทู นั ทตี ามรปู ซงึ่ เราสามารถทา ตาม

วิดีโอได้เลย นี่คือขั้นตอนแรกในการสร้าง Zapcode โดยคลิกที่ Make a new zapcode ตามกรอบ
ส่ีเหลี่ยมสีเหลืองตามภาพดา้ นบนได้เลย
4) ใส่ชอื่ zapcode ที่เราตอ้ งการและเลอื กรปู แบบของ zapcode กลม หรือ เหลย่ี ม เลอื กการสร้างแบบ
ง่าย หรือเต็มรูปแบบ โดยตัวอย่างเราจะเลอื กแบบงา่ ย
5) เลือก Edit zapcode content เพื่อที่จะใส่ข้อมูลภาพถ่ายหรือวีดีโอและอ่ืนๆ โดยเราสามารถเลือก
อพั โหลด รปู ภาพ วีดีโอ เสียง และอ่นื ๆได้ตามภาพด้านบน
6) ตามตัวอย่างนีค้ อื การอัพโหลดรปู ภาพ นอกเหนอื จากน้ันเรายังสามารถเลอื กสีของ Zapcode ของเรา
เองได้อกี ด้วย
7) เสรจ็ สนิ้ การใสข่ อ้ มลู ท้ังหมดแลว้ จึงกด Publish เพือ่ เผยแพร่ขอ้ มลู และรูปภาพใน Zapcode ท่เี ราได้
สร้างไว้ จากน้ันกด Preview เพื่อดู Zapcode ของเรา และลองทดสอบโดยใช้ App ใน
Smartphone
8) เข้า App Zappar ใน Smartphone เพื่อทจ่ี ะทาการ Scan Zapcode ของเรา ทาการ Scan และรอ
จนขีดสายฟ้าสเี หลอื งเต็มหมายถงึ การ Scan เสร็จสิ้น
9) และข้อมูลท่ีเราสร้างไว้ก็จะปรากฏขึ้นบนจอ Smartphone ของเรา เพียงเท่าน้ีเราก็สามารถสร้าง
Zapcode ของตัวเองได้ และเราสามารถดัดแปลง นาตราสัญลักษณ์นี้ ไปติดบนผลิตภัณฑ์หรือสินคา้
ตา่ งๆทเี่ ราตอ้ งการ เพื่อนาไปใช้ในการโฆษณาเช่น เสือ้ ยดื หมวก แกว้ น้า โปสเตอร์ เป็นต้น

๑๘๕
7.15. การสมคั เข้าใชง้ าน Zappar Application

1. เปิดเว็บไซต์ https://zap.works/ หรอื สามารถติดตัง้ โปรแกรม Zappar / Zabworks

รูปที่ 7.33 แสดงการเปดิ โปรแกรม Zappar / Zabworks
2. สมคั รเขา้ ใชง้ านโดยเลือกใชแ้ บบทดลอง ฟรี 30 วนั ใช้ได้ 10 Zapcodes กรอกข้อมูลสว่ นตวั หรอื

สมคั รผา่ น Facebook / Googleplus

รูปที่ 7.34 แสดงสมคั รเข้าใช้ Zappar / Zabworks
3. เลอื กการสร้างงานแบบการศึกษา กรอกข้อมูลใหค้ รบถว้ นและกดขนั้ ตอนต่อไป

๑๘๖

a

รูปที่ 7.35 แสดงการเลือกรูปแบบการศึกษา
4. เลอื กการสรา้ งโครงการใหม่ เพอื่ จดั สรา้ งสื่อการเรียนทีเ่ ป็น AR

รปู ท่ี 7.36 แสดงการสร้างโครงการใหม่
5. ต้งั ชือ่ โครงการให้สอดคล้องกับงานท่ที า โดยเลอื กลักษณะการออกแบบโครงงานเปน็ นักออกแบบ

รูปที่ 7.37 แสดงการตง้ั ช่อื สร้างโครงการใหม่
6. จากนน้ั เลอื กการสรา้ งทริกเกอรเ์ ป็น Zapcode เพ่อื ให้สามารถนาเสนอในรูปแบบสมจรงิ ยิง่ ข้นึ

๑๘๗

รูปที่ 7.38 แสดงการเลือกรูปแบบการสแกน
7. จากน้ันเริม่ ทาการออกแบบตามท่วี างแผนไว้

รปู ที่ 7.39 แสดงการเริ่มงานออกแบบ
8. หลงั จากนั้นใหผ้ เู้ รยี นดาวโหลด Zappar Application

รปู ท่ี 7.40 แสดง Zappar Application

๑๘๘

แผนการจัดการเรยี นรู้มงุ่ เนน้ สมรรถนะ หนว่ ยที่ 7

ช่อื หน่วย การใชโ้ ปรแกรมดา้ นการนาเสนอ สอนครัง้ ที่ 17
Microsoft PowerPoint ช่ัวโมงรวม 12

จานวนชว่ั โมง 4

5. กิจกรรมการเรียนการสอน

5.1 การนาเข้าสบู่ ทเรยี น

5.1.1. ครู เชค็ ชอ่ื และตรวจการแตง่ กาย

นักเรียน ขานชอื่ และลุกใหค้ รตู รวจการแต่งกายทีละคน

5.1.2. ครู ทบทวนกอ่ นเรียนโดยซกั ถาม เรื่องการใชโ้ ปรแกรมดา้ นการนาเสนอ Microsoft

PowerPoint ผู้สอนตรวจแลว้ ใหผ้ เู้ รยี นบนั ทกึ คะแนนท่ีได้ไว้

เพือ่ เปรียบเทยี บกบั การทดสอบหลงั เรียนจบ

นกั เรยี น ตอบคาถาม ซักถามข้อสงสัย

5.2 การเรยี นรู้

5.2.1. ครู แนะนารายวิชาและ แจ้งหัวข้อท่ีจะสอน ตามเน้ือหาสาระ เรื่อง

การใช้โปรแกรมดา้ นการนาเสนอ Microsoft PowerPoint

โดยใชส้ อ่ื power point ตอบคาถาม/ซกั ถามปญั หา

นกั เรียน ตอบคาถาม ซักถามปัญหาข้อสงสัย ศกึ ษาจากส่ือ และเอกสาร

ประกอบการสอน

5.2.2. ครู อธบิ ายเก่ยี วกบั การสรา้ งเทคนิคเคลื่อนไหวในการนาเสนอข้อมูล

โดยใชส้ ่ือ power point เรอื่ งการใช้โปรแกรมดา้ นการนาเสนอ Microsoft

PowerPoint ตอบคาถาม/ซักถามปัญหา

นักเรยี น จดบันทกึ ย่อ ตอบคาถาม ปรึกษา/อภปิ รายกับเพื่อน

5.2.3. ครู ทดสอบผเู้ รยี นโดยถามตอบกนั ภายในห้องเรยี น และอธิบายบางขอ้ ที่

ผู้เรียนมีข้อสงสัยจากการจดบันทกึ

นักเรียน รว่ มกันอภปิ รายหาขอ้ สรปุ

5.2.4. ครู ใหท้ าใบงานการทดลองที่ 12 เรื่อง การสร้างเทคนคิ เคล่ือนไหวในการนาเสนอ

ข้อมลู คาแนะนา เพ่ือทดสอบเก่ยี วกับความเข้าใจรายรายบุคคล

นักเรยี น ปฏิบัตแิ บบฝึกหัดตามใบงาน

5.3 การสรุป

5.3.1. ครู สมุ่ เรยี กผเู้ รียนออกมาสรุปเนื้อหาท่ีได้เรียนที่จัดทาใบงานการทดลองท่ี 12

จนครบคลุมเนอ้ื หาทงั้ หมด โดยผู้สอนช่วยใหค้ าแนะนา และอธิบายเพิ่มเติม

นักเรียน ออกมาอธิบายหนา้ ชั้นเรยี นทีละกลุ่มโดยสรปุ เนือ้ หา ซกั ถามปญั หาและ

จดบันทึกเพิ่มเติม

5.3.2. ครู ให้ผเู้ รียนปฏบิ ตั ติ ามใบงานการทดลองท่ี 12 ใหเ้ สร็จสมบูรณ์ และใหผ้ ู้เรียน

ซักถามปญั หาในการเรียน

๑๘๙

นักเรียน ซักถามปัญหาและข้อสงสยั ในการปฏิบตั ิการทดลอง สรุปผลการทดลอง

และส่งใบงานใน Google Classroom

5.4 การวดั และประเมินผล

5.4.1. ครู สมุ่ ถามผูเ้ รียนเกี่ยวกับเนือ้ หาท่เี รียน

นักเรยี น ตอบคาถามที่ผู้สอนถาม

5.4.2. ครู ใหผ้ ูเ้ รียนเล่นเกมสต์ อบคาถามโดยสุ่มคาถามจากเน้ือท่ีเพื่อวดั ความเขา้ ใจ

เนอื้ หามากขึ้น ตรวจใบงานการทดลองท่ี 12 และบันทกึ คะแนน

นักเรียน เล่นเกมสต์ อบคาถาม และแลกเปลีย่ นคาตอบ

6. สื่อการเรียนร้/ู แหล่งการเรียนรู้
6.1 สอ่ื สิ่งพิมพ์
เอกสารประกอบการสอน เรอื่ งคอมพิวเตอร์และอปุ กรณโ์ ทรคมนาคม
บญุ สืบ โพธศ์ิ รี, รพีพรรณ ชาวไรอ่ ้อย.2558. เทคโนโลยสี ารสนเทศเพื่อการจัดการอาชีพ.

พมิ พค์ รัง้ ที่ 1. กรุงเทพฯ : สานักพิมพ์ศนู ย์ส่งเสรมิ อาชวี ะ

ธรี วฒั น์ ประกอบผล.2558. เทคโนโลยสี ารสนเทศเพ่ือการจัดการอาชีพ. กรงุ เทพฯ : ซัค

เซส มีเดีย

โอภาส เอ่ยี มสิริวงศ.์ 2556. เครือข่ายคอมพวิ เตอร์และการสอื่ สาร. กรุงเทพฯ : ว.ี พร้ินท

6.1 สอ่ื โสตทศั น์
ส่ือ PowerPoint วชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการจดั การอาชีพ หนว่ ยท่ี 7 เร่อื ง การใช้โปรแกรม

ดา้ นการนาเสนอ Microsoft PowerPoint

7. เอกสารประกอบการจดั การเรียนรู้ (ใบความรู้ ใบงาน ใบมอบหมายงาน ฯลฯ)
7.1 ใบความรู้ ประกอบการเรยี นวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพ่ือการจัดการอาชพี หนว่ ยที่ 7 เรือ่ ง การ

ใชโ้ ปรแกรมด้านการนาเสนอ Microsoft PowerPoint
7.2 ใบงานการทดลองท่ี 12 เรอื่ ง การสร้างเทคนิคเคลือ่ นไหวในการนาเสนอข้อมูล

8. การบรู ณาการ/ความสัมพนั ธ์กบั วชิ าอ่ืน
8.1 สามารถนาความรู้ มาใช้ใช้งานดา้ นงานนาเสนอ Microsoft PowerPoint
8.2 สามารถนาความรู้ มาใช้ร่วมกับวิชาการใชง้ านด้านคอมพิวเตอรห์ รือสารสนเทศ

9. การวดั และประเมินผล
9.1กอ่ นเรียน
9.1.1.ผเู้ รียนศึกษา ค้นควา้ จากเอกสาร ตารา เกีย่ วกับความรู้เก่ียวกับเทคโนโลยสี ารสนเทศเพื่อ
การจัดการอาชพี
9.1.2.ผู้เรยี นทาแบบทดสอบก่อนเรียน
9.2ขณะเรยี น
9.2.1.การสังเกตพฤติกรรมภายในชั้นเรียน

๑๙๐

9.2.2.ทาแบบฝกึ หดั ประจาหน่วย
9.3 หลังเรยี น

9.3.1.ให้ผเู้ รียนชว่ ยกันสรุปเน้อื หา
9.3.2.ทาแบบทดสอบหลังเรยี น
9.3.3.ทาแบบทดสอบประจาหน่วยที่ 7 เพื่อวดั ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน

10.บนั ทกึ หลงั การสอน
10.1 ผลการใช้แผนการจัดการเรยี นรู้

............................................................................................................................. ................................................
.............................................................................................................................................................................
.................................................................................................................. ...........................................................
............................................................................................................................. ................................................
...........................................................................................................................................................................

10.2 ผลการเรยี นรขู้ องนักเรยี น นกั ศึกษา
........................................................................................................................ .....................................................
............................................................................................................................. ................................................
.................................................................................................................................. ...........................................
................................................................................................................ ............................................................
............................................................................................................................. ................................................
................................................................................................................ ...........................................................

10.3 แนวทางการพัฒนาคณุ ภาพการเรียนรู้
.............................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ................................................
............................................................................................................................. ...............................................
............................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ................................................
...........................................................................................................................................................................

๑๙๑

บรรณานุกรม

บญุ สืบ โพธิศ์ รี, รพีพรรณ ชาวไรอ่ อ้ ย.2558. เทคโนโลยสี ารสนเทศเพอื่ การจดั การอาชีพ.

พิมพค์ ร้ังที่ 1. กรุงเทพฯ : สานักพมิ พ์ศูนยส์ ่งเสริมอาชีวะ

บุญสืบ โพธิ์ศรี และสุกัญญา ไทรทอง. 2556. คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพ่ืองานอาชีพ.
กรงุ เทพฯ : ศนู ย์ส่งเสริมอาชวี ะ.

ประภัสรา โคตะขนุ . 2550. การจดั ทาแผนการเรียนรู้. [Online]. เขา้ ถงึ ไดจ้ าก :
https://sites.google.com/site/prapasara/5-4.

ธรี วัฒน์ ประกอบผล.2558. เทคโนโลยสี ารสนเทศเพื่อการจดั การอาชีพ. กรงุ เทพฯ : ซัคเซส มเี ดีย

อาภรณ์ ใจเทยี่ ง. 2550. หลกั การสอน (ฉบับปรบั ปรงุ ). พมิ พค์ รั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: โอ เดียนสโตร์.
โอภาส เอี่ยมสริ ิวงศ์. 2556. เครอื ข่ายคอมพวิ เตอรแ์ ละการสื่อสาร. กรุงเทพฯ : วี.พริ้นท


Click to View FlipBook Version