225 operation) และความสัมพันธ์ระหว่าง Class (class relationship) การสร้าง Class Diagram จะ พิจารณาจากแผนภาพยูสเคส (Use Case Diagram) Class Diagram จะแสดงรายละเอียดของ Use Case หนึ่งๆ ที่แสดงถึง Class ต่างๆ ซึ่งมีส่วนร่วมอยู่ใน Use Case นั้นๆ รวมทั้งแสดง ความสัมพันธ์ที่มีอยู่ใน Class ต่างๆ ดังกล่าวด้วย ภาพที่ 8.17 ตัวอย่าง Class Diagram ของระบบนัดพบแพทย์ จากภาพที่ 8.17 Class Diagram ประกอบด้วย Class Patient, Class Appointment, Class Doctor, Class Symptom และเส้นความสัมพันธ์ระหว่าง Class โดยสามารถแปล ความหมายจาก Class Diagram ได้ว่า Class Patient (คนไข้) กับ Class Appointment (การนัด หมาย) มีความสัมพันธ์กัน โดยอ่านค่าความสัมพันธ์ได้ดังนี้ คนไข้ 1 คน เมื่อมาโรงพยาบาลและ ได้รับการตรวจรักษาแล้ว อาจมีการนัดหมายให้มารักษาพยาบาลในครั้งต่อๆ ไปหรือไม่มีนัดหมาย เลยก็ได้ ความสัมพันธ์ระหว่าง Class Appointment (การนัดหมาย) กับ Class Doctor (หมอ) อ่านความสัมพันธ์ได้ว่า การนัดหมายของคนไข้ 1 การนัดหมาย อาจมีหมอที่ให้การรักษา 1 คนหรือ หลายคนก็ได้ ส่วนความสัมพันธ์ระหว่าง Class Patient (คนไข้) กับ Class Symptom (อาการของ โรค) อ่านความสัมพันธ์ได้ว่าคนไข้ 1 คน อาจมีอาการของโรคได้ 1 อาการหรือหลายอาการก็ได้ 3) Sequence Diagram Sequence Diagram เป็นแผนภาพที่ใช้อธิบายการทำงานของ Use Case ว่า Object แต่ ละตัวมีการสื่อสารกันอย่างไร มีลำดับขั้นตอนการทำงานอย่างไร นอกจากนี้ Sequence Diagram
226 ยังเกี่ยวข้องกับเวลาที่ใช้ในการทำงานด้วย เช่น หากเวลาได้มีการเปลี่ยนแปลง ขั้นตอนการทำงานก็ จะเปลี่ยนไปด้วย Sequence Diagram จะแสดงในรูปแบบ 2 มิติ โดยเส้นประแนวตั้ง จะนำเสนอเป็นแกน เวลา เส้นแนวนอน จะเป็นการโต้ตอบระหว่าง Object หรือ Class ทั้งนี้เส้นแนวตั้งที่เป็นเส้นประ จะเรียกว่า Lifeline ที่แสดงช่วงเวลาของแต่ละ Class โต้ตอบกัน ตั้งแต่เริ่มต้นถูกสร้างจนกระทั่งถูก ทำลาย โดยสัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ใน Sequence Diagram เป็นไปดังภาพต่อไปนี้ สัญลักษณ์ ความหมาย Object และ Lifeline เครื่องหมายแสดงจุดควบคุมที่ Object ใช้ทำการส่งหรือรับ Message เส้นลูกศรที่ใช้รับส่ง Message ระหว่างกัน ภาพที่ 8.18 สัญลักษณ์ที่ใช้ใน Sequence Diagram Sequence จะสนใจในลำดับของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อนหลังเป็นสำคัญ โดยหากพิจารณา ลำดับของ Message ที่เกิดขึ้น จะถือว่า Message ที่อยู่ด้านบนของ Diagram เกิดก่อน Message ที่อยู่ด้านล่างเสมอ
227 ภาพที่ 8.19 ตัวอย่าง Sequence Diagram จากภาพที่ 8.19 จะเห็นว่าใน Sequence Diagram นั้น Object ต่างๆ ที่มีส่วนร่วมอยู่ใน กิจกรรมของระบบ จะถูกจัดเรียงอยู่ตามแนวนอนด้านบน โดย Object แต่ละตัวจะมีเส้นที่ใช้แสดง การมีตัวตนของ Object ปรากฏอยู่ในรูปของ เส้นประ ลากตามแนวตั้งจากตัว Object มาสู่ด้านล่าง ที่เรียกว่า Lifeline ของ Object บนเส้น Lifeline ในบางช่วงจะปรากฏแท่งสี่เหลี่ยมวางทับอยู่ ด้านบน แท่งดังกล่าวเรียกว่า Focus of Control ความสูงของแท่ง Focus of Control เป็นสิ่งที่ใช้ แสดงช่วงเวลาของการดำเนินกิจกรรมของ Object ตัวนั้นๆ ดังจะเห็นได้จากกรณี Message ที่พุ่ง เข้าหา (Object ที่ทำหน้าที่เป็น Receiver หรือพุ่งออกจาก Object ที่ทำหน้าที่เป็น Sender) Focus of Control ของ Object อยู่เสมอ 4) Communication Diagram Communication Diagram ใน UML 1.0 เดิมมีชื่อว่า Collaboration Diagram ซึ่งเป็น แผนภาพที่มุ่งเน้นการแสดงกิจกรรมที่เกิดขึ้นในระบบพร้อมๆ กับการแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง Object ต่างๆ ที่มีส่วนร่วมอยู่ในกิจกรรมเหล่านั้นด้วย ภายใน Communication Diagram ประกอบด้วย กลุ่มของ Objects, กลุ่มของ Message ซึ่งถูกกำกับด้วยลำดับของการเกิดกิจกรรม และ Link ซึ่งแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง Objects (Link จะไม่ปรากฏใน Sequence Diagram) ถึงแม้ว่า Communication Diagram และ Sequence Diagram จะมีวิธีการและจุดประสงค์ใน การนำเสนอกิจกรรมที่แตกต่างกัน แต่ Communication Diagram และ Sequence Diagram ก็ สามารถใช้ทดแทนกันได้ สิ่งใดๆ ที่สามารถอธิบายใน Sequence Diagram ได้ ก็สามารถอธิบายใน Communication ได้เช่นเดียวกัน
228 ต่อไปนี้เป็นตัวอย่าง Communication Diagram ที่นำเสนอเหตุการณ์ที่ลูกค้าได้ติดต่อกับ เครื่องเอทีเอ็ม เพื่อตรวจสอบบัญชีภายในรูปแสดงโครงสร้างของ Object ว่ามีการรับส่งข่าวสารกัน อย่างไร ทำให้เห็นภาพรวมของระบบว่า มีเหตุการณ์อะไรบ้างที่เกิดขึ้นในแต่ละ Object ทั้งนี้จะมี ตัวเลขกำกับอยู่บนเส้นที่ใช้โต้ตอบกัน เพื่อแสดงลำดับของเหตุการณ์ อย่างไรก็ตาม หากต้องการ แผนภาพที่เกี่ยวข้องกับแกนเวลาเป็นหลัก ให้เลือกใช้Sequence Diagram แต่ถ้าต้องการแผนภาพ เพื่อแสดงความสัมพันธ์ภายใน Object ก็ให้เลือกใช้ Communication Diagram ดังรูปที่ 8.20 ที่ แสดงการนำเสนอเหตุการณ์ที่ลูกค้าได้ติดต่อกับเครื่องเอทีเอ็ม เพื่อตรวจสอบบัญชีด้วยการใช้ Communication Diagram ภาพที่ 8.20 ตัวอย่าง Communication Diagram 5) Statechart Diagram Statechart Diagram หรือเรียกสั้นๆ ว่า State Diagram เป็นแผนภาพที่บ่งบอกสถานะ บนพฤติกรรมของ Object ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในระบบว่าขณะนั้น Object ดังกล่าวอยู่ในสถานะใด และ สถานะนั้นถูกเปลี่ยนแปลงภายใต้เหตุการณ์อะไร กล่าวคือ เหตุการณ์บางอย่าง บวกกับเวลาที่ ล่วงเลยไป จะส่งผลลัพธ์ต่อการเปลี่ยนแปลงสถานะของ Object ได้เสมอ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ใน Statechart Diagram มีดังต่อไปนี้
229 สัญลักษณ์ ความหมาย สัญลักษณ์ของ State หรือสถานะ ซึ่งจะมีชื่อ กำกับ สัญลักษณ์แสดงจุดเริ่มต้นของสถานะ (Initial State) สัญลักษณ์แสดงจุดสิ้นสุดของสถานะ (Final State) สัญลักษณ์เส้นลูกศรที่ไปพร้อมกับเหตุการณ์ ภาพที่ 8.21 สัญลักษณ์ใน Statechart Diagram ในการเขียน Statechart Diagram นั้นไม่จำเป็นต้องดำเนินการกับทุกๆ Object ในระบบ แต่ควรเลือกสร้าง Statechart Diagram กับ Object ที่เหมาะสม เช่น เป็น Object ที่มี State เป็น จำนวนมาก หรือเป็น Object ที่มีเงื่อนไขในการเปลี่ยน State ที่ซับซ้อน หรืออาจจะเป็น Object ที่ มีแบบแผนการเปลี่ยนแปลงของ State ที่แน่นอนตายตัว บ่งชี้ได้ชัดเจน เป็นต้น ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการนำ Object ของ Class ชื่อ Delivery (การส่งสินค้าไปสู่ผู้บริโภค) ซึ่งเป็น Object ที่มีความสำคัญต่อระบบการขายปลีกสินค้า มาสร้างเป็น Statechart Diagram (Delivery)
230 ภาพที่ 8.22 Statechart Diagram ของ Object “Delivery” 6) Activity Diagram Activity Diagram เป็นแผนภาพกิจกรรมที่ใช้แสดงลำดับการทำงานของกิจกรรมคล้ายกับ Workflow โดยจะแสดงสถานะของกิจกรรมต่างๆ ที่เกิดขึ้น การกำหนดทางเลือกหรือเงื่อนไขให้กับ แต่ละกิจกรรมและผลที่ได้จากการทานตามขั้นตอนนั้นๆ Activity Diagram เป็นแผนภาพที่แสดง กิจกรรมที่เป็นงานย่อยของ Object ในแต่ละ Use Case โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ใน Activity Diagram มีดังนี้ สัญลักษณ์ ความหมาย Activity: กิจกรรม Control Flow: ลูกศรเช ื่อ มโ ย ง จ า ก กิจกรรมหนึ่งชี้ไปยังอีกกิจกรรมหนึ่ง Initial Node: แสดงจุดเริ่มต้น Final State: แสดงจุดสิ้นสุด
231 สัญลักษณ์ ความหมาย Decision node: โหนดการตัดสินใจที่มี ทางเลือกทำกิจกรรมมากกว่า 1 กิจกรรม Merge node: โหนดผสาน เป็นการผสาน Inputทั้งหลายเป็นเส้น Output Fork node: โหนดแยก โดยมี Control flow เส้น แต่มี Control flow ชี้ออกไปยัง Activity มากกว่า 1 เส้น Join node: โหนดร่วม โดยมี Control flow ที่รับจาก Activity มากกว่า 1 เส้น และมีControl flow ชี้ไปยัง Activity เพียง 1 เส้น ภาพที่ 8. 23 สัญลักษณ์ใน Activity Diagram ภาพที่ 8.24 เป็นตัวอย่างแผนภาพกิจกรรมขายสินค้า ประกอบด้วย 3 กิจกรรม (Activity) คือ “เลือกสินค้า” “ชำระค่าสินค้า” และ “รับสินค้า” กิจกรรมแรกเริ่มต้นที่จุด initial node และ เมื่อมีการควบคุมไปยังกิจกรรมชื่อ “เลือกสินค้า” เมื่อทำกิจกรรมนี้เสร็จ จะเริ่มกิจกรรมถัดไปด้วย การไหลผ่านเส้น ที่เป็นส่วนควบคุมการไหล (control flow) เพื่อทำกิจกรรม (action node) ถัดไป จนถึงกิจกรรมสุดท้ายคือ “รับสินค้า” และเป็นจุดสิ้นสุด
232 ภาพที่ 8.24 แผนภาพกิจกรรมขายสินค้า ภาพที่ 8.25 เป็นตัวอย่างแผนภาพกิจกรรม ที่แสดงกิจกรรม Request withdrawal เข้ามา เพื่อทำการร้องขอในการถอนเงินเป็นกิจกรรมที่จะต้องมีการตรวจสอบวัดโหนดตัดสินใจรูปสี่เหลี่ยม ขนมเปียกปูน โดยมีเงื่อนไข balance >= amount หมายถึง การตรวจสอบยอดเงินคงเหลือใน บัญชีจะต้องมีมากกว่าหรือเท่ากับจำนวนเงินที่ต้องการถอน ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นจริง จะทำ กิจกรรม “Withdraw amount” เป็นการถอนเงินให้ตามยอดเงินที่ระบุ แต่ถ้าไม่จริงคือถอนเงินเกิน จำนวนเงินในบัญชี จะเข้ามาทำกิจกรรม “Log failure” คือ ยกเลิกการใช้งาน
233 ภาพที่ 8.25 ตัวอย่างแผนภาพกิจกรรมการถอนเงินที่แสดงโหนดตัดสินใจ ในบางครั้งมีกิจกรรม (Activity) ที่เกิดขึ้นจำนวนมากบนแผนภาพ เพื่อสามารถแบ่ง Activity ออกเป็นส่วนๆ ตามการทำงาน จึงสามารถทำการเขียนแผนภาพในแบบที่เรียกว่า การแบ่ง กิจกรรมเป็นส่วน เพื่อทำให้แผนภาพกิจกรรมดูง่ายขึ้นและสะดวกในการอ่านแล้วเข้าใจมากขึ้น สามารถแบ่งกิจกรรมออกเป็นส่วนๆ โดยใช้เส้นแนวตั้ง (horizontal line) เส้นแนวนอน (vertical line) หรือเส้นโค้ง (curve line) โดยที่ Activity ภายในส่วนที่แบ่งจะมีความสัมพันธ์กันกับการ กระทำที่อยู่บนสุดเสมอ ซึ่งการแบ่งเป็นกลุ่มๆ ในลักษณะนี้ เรียกว่า สวิมเลน (swimlane)
234 ภาพที่ 8.26 ตัวอย่างแผนภาพกิจกรรม กระบวนการขายสินค้าแบบการทำกิจกรรมพร้อมกัน ภาพที่ 8.26 เป็นการแสดงตัวอย่างของการใช้โหนดแยกและโหนดร่วม เมื่อกิจกรรม (Activity) “ออกแบบสินค้าใหม่ (design new product)” ไหลเข้ามาผ่านโหนดแยก และสามารถ ทำกิจกรรมพร้อมกัน 2 กิจกรรมคือ “การทำตลาด (market product)” และ “ผลิตสินค้า (manufacture product)” และเมื่อทำกิจกรรมนั้นเสร็จจะผ่านเข้าสู่โหนดร่วมเพื่อทำกิจกรรม “ขายสินค้า (sale product)” และทำการยุติการทำกิจกรรมที่โหนดสุดท้าย
235 ภาพที่ 8.27 การเขียนแผนภาพกิจกรรมแบบสวิมเลน (Swimlane) ภาพที่ 8.27 แสดงการเขียนแผนภาพกิจกรรมในลักษณะแบ่งการทำงานให้เป็นสัดส่วน คือ ทำการแบ่งกลุ่มของการรับผิดชอบออกเป็นกลุ่มๆ โดยใช้เส้นแบ่งที่เรียกว่า สวิมเลน (Swimlane) เป็นการทำให้กระบวนการต่างๆ หรือกลุ่มของกิจกรรมเดียวกันอยู่ภายในสวิมเลนเดียวเท่านั้น การ ติดต่อระหว่างสวิมเลนหนึ่งไปยังอีกสวิมเลนหนึ่ง คือ การส่งผ่านกิจกรรมไป จากรูปจะมีการแบ่งเป็น ส่วนๆ ตามสถานที่ คือ กรุงเทพฯ และเชียงใหม่ กรุงเทพฯ มีการแบ่งเป็นสวิมเลน ออกแบบ (design) เชียงใหม่ถูกแบ่งเป็น 2 สวิมเลนคือ การตลาด (marketing) และการผลิต (manufacturing) โดยจะเริ่มต้นจากกิจกรรมที่กรุงเทพฯเพื่อทำการออกแบบสินค้าใหม่ และส่งไป ยังฝ่ายการผลิตสินค้าที่เชียงใหม่ และทำกิจกรรมการวิเคราะห์ส่วนของผลิตภัณฑ์และส่งไปทำ กิจกรรมการผลิตสินค้า ซึ่งได้มีการทำกิจกรรมการตลาด ควบคู่กันไปด้วย เมื่อเสร็จสิ้นทั้ง 2 กิจกรรม จึงเริ่มทำกิจกรรมการขายสินค้าเป็นกิจกรรมสุดท้าย และเสร็จสิ้น 7) Component Diagram Component Diagram เป็นแผนภาพแสดงโครงสร้างทางกายภาพ และความสัมพันธ์ ระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ของซอฟต์แวร์ ซึ่งองค์ประกอบดังกล่าวอาจเป็นชุดคำสั่ง (Source Code) โปรแกรมที่สามารถเอ็กซ์คิวต์ได้ด้วยตัวเอง (Executable Program) โปรแกรมไบนารี (Binary) รวมถึงข้อความ (Text) และยูสเซอร์อินเตอร์เฟซ ใน UML ใช้ Component Diagram
236 เพื่อออกแบบสถาปัตยกรรมของซอฟต์แวร์ ข้อดีของการใช้ Component Diagram คือสามารถแบ่ง ระบบงานออกเป็น component หรือ modules ย่อยทำให้พัฒนางานในแต่ละส่วนได้อย่างอิสระ ไม่ขึ้นแก่กัน และสามารถแบ่งงานให้แต่ละคนได้โดยไม่ยุ่งยากแก่หัวหน้าโครงการ ภาพที่ 8.28 Component Diagram ของระบบการลงทะเบียน ภาพที่ 8.28 องค์ประกอบส่วนที่เป็นเอ็กซ์คิวต์โปรแกรมในที่นี้คือ Professor.exe ส่วนที่ เป็นไฟล์ไบนารีคือ Course.dll, Database.dll และส่วนที่เป็นข้อความคือ ProfessorInformation, AddCourseOffering โดยโปรแกรม Professor.exe จะเชื่อมโยงกับองค์ประกอบเหล่านั้น ด้วย ความสัมพันธ์แบบ Dependency 8) Deployment Diagram Deployment Diagram เป็นแผนภาพแสดงแหล่งที่ตั้ง (Configuration) ของส่วน ประมวลผล รวมทั้งองค์ประกอบซอฟต์แวร์ต่างๆ หรืออาจกล่าวได้ว่า Deployment Diagram เป็น แผนภาพแสดงสถาปัตยกรรมของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในระบบ รวมถึงความสัมพันธ์ระหว่าง ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
237 ภาพที่ 8.29 Deployment Diagram ของระบบการลงทะเบียน ภาพที่ 8.29 เป็น Deployment Diagram ของระบบการลงทะเบียนซึ่งได้มีการติดตั้ง อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์กระจายไปยังตึกอาคารต่างๆ
238 ใบงาน ให้นักศึกษาฝึกเขียน Use Case Diagram, Class Diagram และ Sequence Diagram จากกรณีศึกษาต่อไปนี้ บริษัทให้เช่ารถแห่งหนึ่งต้องการมีระบบจัดการการจองและให้เช่ารถ การเรียกเก็บค่าเช่า และการประมูลรถ ในการรับจอง (Reservation) ลูกค้ามักจะโทรศัพท์มาจองรถ โดยให้วันที่จะจอง รถ จำนวนวันการใช้รถ ชนิดรถ ซึ่งเป็นรถเก๋ง (5 ที่นั่ง) 3 ชนิด ได้แก่ Compact, Midsize, และ Fullsize และเป็นรถตู้ Minivan (นั่งได้ 7 คน) อีก 1 ชนิด และทำการสอบถามระบบว่ายังมีชนิดรถ ที่ลูกค้าต้องการจองอยู่ในวันที่ลูกค้าต้องการจองหรือไม่ก่อนการรับจอง ในการรับจองเจ้าหน้าที่รับ จองจะต้องจดชื่อลูกค้าและเบอร์โทรศัพท์เป็นหลักฐาน ในการจองนั้นพนักงานรับจองจะทราบได้ ทันทีว่ารถที่ลูกค้าจองไว้เป็นคันใด และเมื่อลูกค้ามารับรถ ระบบจะต้องค้นหารายการจองตามเลขที่ ใบจอง และจะต้องจดจำนวนกิโลเมตรที่รถได้ถูกใช้ไปก่อนที่ลูกค้าจะนำรถออกจากบริษัท กำหนดให้ การเช่าครั้งหนึ่งคือการเช่ารถ 1 คันเท่านั้น ถ้าลูกค้าเช่ารถในคราวเดียวกันหลายคัน ก็จะต้องแยก ทำสัญญาการเช่ารถเป็นรายคัน ในการเช่าแต่ละคันจะมีบริการเพิ่มเติมด้านการประกันภัยรถเช่า ซึ่ง ลูกค้าสามารถเลือกที่จะทำประกันเพิ่มเติมหรือไม่ก็ได้ หลังจากครบกำหนดการใช้รถลูกค้าจะนำรถ มาคืน จะต้องมีการจดจำนวนกิโลเมตรของรถที่ถูกใช้ไป และคำนวณค่าเช่ารถที่ลูกค้าต้องชำระ ใน การรับชำระนั้น ลูกค้าอาจชำระเป็นเงินสดทันที หรือถ้าหากเป็นการเช่ารถในนามบริษัทก็จะเป็น การส่งใบแจ้งหนี้ไปยังบริษัทนั้นเพื่อรองรับชำระในภายหลัง
239 แบบฝึกหัด 1. การวิเคราะห์และออกแบบเชิงวัตถุมีลักษณะอย่างไร 2. ให้อธิบายความหมายของวัตถุ (Object) และคลาส (Class) 3. อธิบายว่าคลาส (Class) มีองค์ประกอบอะไรบ้าง 4. การสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) คืออะไร 5. โพลิมอร์ฟิซึม (Polymorphism) คืออะไร 6. โพลิมอร์ฟิซึม มีความเกี่ยวข้องกับการสืบทอด (Inheritance) อย่างไร 7. เอนแคปซูเลชันและการซ่อนรายละเอียด (Encapsulation and Information Hiding) คือ อะไร 8. จงอธิบายความสัมพันธ์ของวัตถุแบบ Association 9. Unified Modeling Language (UML)” คืออะไร 10. จงยกตัวอย่างแผนภาพในภาษา UML มา 5 ตัวอย่าง
240 เฉลยแบบฝึกหัด 1. การออกแบบระบบเชิงวัตถุเป็นการอธิบายถึงระบบสารสนเทศ โดยการกำหนดสิ่งต่างๆ ภายในระบบให้เป็นวัตถุ (object) ซึ่งวัตถุอาจเป็นสิ่งที่มองเห็นและจับต้องได้ หรืออาจเป็นสิ่งที่มีอยู่ จริงแต่ไม่สามารถจับต้องได้ โดยมีคลาส (class) เป็นตัวกำหนดคุณสมบัติของวัตถุ วัตถุประกอบด้วย คุณลักษณะหรือแอตทริบิวต์ (attribute) ของวัตถุ และเมธอด (method) หรือโอเปอเรชั่น (operation) ซึ่งเป็นกิจกรรมหรืองานที่วัตถุสามารถกระทำหรือถูกกระทำได้ 2. วัตถุ (Objects) จะมีคุณสมบัติ (Attributes) ที่ใช้อธิบายถึงลักษณะของ Objects นั้นๆ รวมถึง วิธีการ (Method) ซึ่งจะปฏิบัติตามหรือตอบสนองต่อ ข้อความ (Message) ที่ร้องขอเข้ามา คลาสก็คือตัวแบบ (Template) ของวัตถุ โดยที่คลาสไม่สามารถทำงานได้ ในขณะที่วัตถุสามารถ ทำงานได้ การทำงานของวัตถุจะเป็นไปตามคุณสมบัติที่กำหนดไว้ในคลาส และวัตถุทุกตัวก็จะต้อง อยู่ในคลาสซึ่งคลาสกับวัตถุจะเป็นสิ่งที่คู่กัน 3. ชื่อคลาส คุณลักษณะของคลาส (Attribute) และวิธีการ (Method/Operation) ที่ใช้ อธิบายพฤติกรรมของคลาสว่ามีตัวปฏิบัติการอะไรบ้าง โดยตัวแบบของคลาส คุณลักษณะ และ วิธีการ แสดงดังภาพต่อไปนี้ 4. การสืบทอดคุณสมบัติ (Inheritance) เป็นการสืบทอดคุณสมบัติ(Attributes) ที่ Classๆ หนึ่ง ที่เรียกว่าคลาสลูก (Subclass) สามารถสืบทอดคุณสมบัติ(Attributes) และวิธีการ (Method/Operation) ของอีก Class หนึ่ง ที่เรียกว่าคลาสแม่ (Superclass) ได้ และ Class ใหม่ นั้นสามารถเพิ่มคุณสมบัติ(Attributes) และวิธีการ (Method/Operation) ใหม่ได้ 5. โพลิมอร์ฟิซึม (Polymorphism) คือ การที่เราสามารถเขียนเมธอด (Method) ชื่อเดียวกัน ให้สามารถรับพารามิเตอร์ (Parameter) ได้หลายชนิด และการเขียนเมธอดชื่อเดียวกับคลาสที่สืบ
241 ทอดมา แต่ทำงานคนละอย่างกัน รากฐานของการพ้องรูป (Polymorphism) ก็คือ การถ่ายทอด คุณสมบัติ เพราะถ้าไม่มีการถ่ายทอดคุณสมบัติก็จะไม่เกิดสภาวะการพ้องรูป การถ่ายทอดคุณสมบัติ เป็นเครื่องมือยืนยันได้ว่าคลาสลูก (Subclass) ที่เกิดจากคลาสแม่ (Superclass) เดียวกันย่อมมี คุณสมบัติเหมือนกัน 6. โพลิมอร์ฟิซึม มีความเกี่ยวข้องกับกลไกของการสืบทอด (Inheritance) คือ Subclass ที่ ได้รับการสืบทอดมาจาก Superclass นอกจากจะได้รับการถ่ายทอดคุณสมบัติและพฤติกรรมมา จาก Superclass แล้วก็ตาม แต่ Subclass แต่ละตัวก็สามารถมีคุณสมบัติเฉพาะของตนได้ ใน ขณะเดียวกันก็มีความเป็นอิสระต่อการตอบสนองที่แตกต่างกันได้เช่นกัน เมื่อมีเมสเสจ (Message) ที่เหมือนๆ กันได้ร้องขอเข้ามายังวัตถุ (Object) ในแต่ละ Subclass 7. เอนแคปซูเลชันและการซ่อนรายละเอียด (Encapsulation and Information Hiding) เป็นหนึ่งในคุณสมบัติของวัตถุ (Object) โดย Object ใดๆ ก็ตามสามารถที่จะปกปิด ซ่อน รายละเอียดภายในของตนได้ไม่ว่าจะเป็น Attribute และ Method เพื่อป้องกันการเข้าถึง 8. Association จะแสดงความสัมพันธ์ระหว่าง Objects และ Classes ในลักษณะที่เป็น ความสัมพันธ์ที่อยู่บนระนาบเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าสิ่งของทั้งสองสิ่งที่มีความสัมพันธ์กันเป็นสิ่งที่ มีความสำคัญเท่าเทียมกัน ไม่ใช่องค์ประกอบกัน ยกตัวอย่าง เช่น “คนเป็นเจ้าของรถยนต์”, “สมาชิกยืมหนังสือ” หรือ “พนักงานทำงานในบริษัท” เป็นต้น 9. Unified Modeling Language (UML) เป็นภาษาภาพที่สามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือ สำหรับการวิเคราะห์และออกแบบระบบเชิงวัตถุ โดยประกอบไปด้วยแผนภาพต่าง ๆ เช่น Use Case Diagram, Class Diagram เป็นต้น 10. Class Diagram, Sequence Diagram, Communication Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram
242 4.2 การออกแบบระบบสารสนเทศ การออกแบบระบบเป็นขั้นตอนที่ต้องวางโครงสร้างของระบบการทำงานที่ได้คิดไว้สู่การ ปฏิบัติงานจริง โดยการแจกแจงรายละเอียดที่ชัดเจนในแต่ละงานและจัดทำเป็นแบบจำลองการ ออกแบบระบบที่สามารถมองเห็นภาพได้ชัดเจนขึ้น เช่น การพัฒนาระบบสารสนเทศตามแนวทาง เชิงโครงสร้าง การจัดทำแบบจำลองการออกแบบจัดแบ่งงานออกเป็นระบบงานย่อยตามฟังก์ชัน และลำดับงานของระบบ จากนั้นนำระบบงานย่อยที่ได้ออกแบบไว้แล้วส่งต่อไปให้โปรแกรมเมอร์ เพื่อจัดสร้างระบบ ซึ่งได้แก่ การเขียนโปรแกรมให้เป็นระบบที่สามารถปฏิบัติงานได้จริง นอกจากนี้การออกแบบระบบ ยังรวมถึงการหาวิธีการจัดหาระบบเพื่อสรรหาระบบมาใช้ใน องค์กรได้อย่างเหมาะสมตามแต่ละสถานการณ์การกำหนดสถาปัตยกรรมของระบบโดยรวม ซึ่ง ประกอบด้วยชุดองค์ประกอบต่างๆ เพื่ออำนวยความสะดวกต่องานประมวลผลทางกายภาพ ไม่ว่า จะเป็น ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ บุคลากร และระบบการสื่อสาร ระยะนี้จะมีการพิจารณารายละเอียด เกี่ยวกับเทคโนโลยีที่นำมาใช้ในการสร้างระบบ ในบางครั้ง การออกแบบระบบจะทำงานควบคู่ไปกับ การวิเคราะห์ด้วย นอกจากนี้กิจกรรมต่างๆ ในระยะการออกแบบมักจะทำงานแบบคู่ขนานกัน เช่น ในขณะที่มีการออกแบบฐานข้อมูล ก็ได้ทำการออกแบบส่วนประสานผู้ใช้ (User Interface) ไปด้วย การออกแบบระบบสารสนเทศ ประกอบด้วยกิจกรรมต่างๆ ดังนี้ การจัดหาระบบ การออกแบบ สถาปัตยกรรมระบบ การออกแบบส่วนนำเข้า การออกแบบส่วนแสดงผล การออกแบบส่วนต่อ ประสานกับผู้ใช้ การออกแบบฐานข้อมูล และการสร้างต้นแบบ 4.2.1 การจัดหาระบบ ในการจัดหาระบบมีอยู่หลายวิธี นักวิเคราะห์ระบบอาจใช้วิธีจัดหาระบบหลายๆ วิธี เพื่อสรร หาระบบมาใช้ในองค์กรได้อย่างเหมาะสมตามแต่ละสถานการณ์เพราะแต่ละวิธี มีข้อดีข้อเสีย แตกต่างกัน ในการจัดหาระบบ สามารถดำเนินการได้ดังนี้ 1) การพัฒนาโปรแกรมขึ้นเอง การพัฒนาโปรแกรมขึ้นเอง (Custom Development) เป็นการที่ให้ทีมงานในองค์กร พัฒนาโปรแกรมขึ้นมาใช้เอง เนื่องจากทีมงานสามารถควบคุมการดำเนินงานของโครงการและ ฟังก์ชันการทำงานทางธุรกิจต่างๆ ได้ตามต้องการ นอกจากนี้ยังช่วยให้ทีมพัฒนามีความคิด สร้างสรรค์ต่อการค้นหาแนวทางในการแก้ไขปัญหาทางธุรกิจให้กับองค์กร ซึ่งองค์กรจะมีแผนก พัฒนาระบบที่ทำหน้าที่พัฒนาระบบงานเพื่อใช้งานตามหน่วยธุรกิจต่างๆ ข้อดีและข้อเสียของการ พัฒนาโปรแกรมขึ้นเองมีดังนี้
243 ข้อดี - โปรแกรมที่พัฒนา ตอบสนองความต้องการแก่ผู้ใช้มากที่สุด เนื่องจากเจ้าของระบบกับทีม พัฒนาเป็นบุคลากรภายในองค์กรเดียวกัน ไม่ต้องกังวลกับการปรับเปลี่ยนโปรแกรมที่ต้องเสีย ค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม - ลดค่าใช้จ่ายด้านอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ เนื่องจากหน่วยงานสามารถจัดหาอุปกรณ์ที่เหมาะสม และจำเป็นต่อการใช้งานเท่านั้น โดยฮาร์ดแวร์ที่จัดซื้อมาไม่จำเป็นต้องขึ้นกับซอฟต์แวร์ที่ใช้งาน - ผู้ใช้ระบบกับทีมงานที่พัฒนามีความคุ้นเคย และรู้จักวัฒนธรรมองค์กรเป็นอย่างดี - ผู้ใช้ระบบสามารถเรียกใช้บริการจากแผนกพัฒนาระบบได้ทันที หากระบบเกิดขัดข้อง ข้อเสีย - แผนกพัฒนาระบบ ต้องมีความพร้อมทั้งทางด้านบุคลากรและเวลา คือ นอกจากองค์กร ต้องจ่ายเงินเดือนประจำให้แก่บุคลากรในแผนกแล้ว ยังจะต้องเสียค่าใช้จ่ายและต้องเสียเวลา เกี่ยวกับการฝึกอบรมเทคโนโลยีใหม่ๆ เพื่อให้บุคลากรในทีมงานมีความรู้ความสามารถเพียงพอ ตาม เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปได้ทัน - เอกสารประกอบโปรแกรมและไดอะแกรมต่างๆ อาจไม่ได้รับการจัดทำขึ้น หรือจัดทำขึ้น บ้าง แต่มักไม่เป็นไปตามมาตรฐาน - ไม่เหมาะกับระบบที่มีความซับซ้อนสูง เนื่องจากทีมงานมีประสบการณ์และความ เชี่ยวชาญค่อนข้างจำกัด ส่งผลต่อระบบที่พัฒนา อาจไม่สำเร็จตามที่คาดหวัง 2) การใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปทั่วไป การตัดสินใจเลือกใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปแบบพร้อมใช้งานได้ทันทีมากกว่าจะพัฒนา โปรแกรมเอง เนื่องจากความต้องการทางธุรกิจตามองค์กรต่างๆ ไม่เหมือนกันทั้งหมด ข้อดีที่เห็นได้ ชัดจากการซื้อซอฟต์แวร์สำเร็จรูปก็คือ มีต้นทุนต่ำกว่า สามารถนำระบบมาใช้งานได้รวดเร็วกว่า มี ความน่าเชื่อถือที่ได้รับการพิสูจน์มาแล้วจากธุรกิจชั้นนำหรือร้านค้าต่างๆ ที่ใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูป ดังกล่าว ประสิทธิภาพที่สามารถวัดผลได้ ไม่ต้องว่าจ้างทีมงานที่มีความเชี่ยวชาญทางเทคนิคสูง และ สามารถอัปเกรดซอฟต์แวร์จากผู้ค้าได้ตลอด รวมถึงการรับรู้ข่าวสารจากบริษัทอื่นๆ ที่ใช้ซอฟต์แวร์ นี้อยู่ เพื่อนำมาประกอบการพิจารณาก่อนการตัดสินใจซื้อจริง ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปเหล่านี้ สามารถหาซื้อได้ตามร้านค้าไอทีหรือบริษัทตัวแทนจำหน่าย โดยมักเป็นซอฟต์แวร์ที่สนับสนุนฟังก์ชันการทำงานทางธุรกิจด้านใดด้านหนึ่งโดยเฉพาะ เช่น ระบบ บัญชี ระบบ POS ระบบเงินเดือน และระบบบันทึกเวลางาน เป็นต้น ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อมาติดตั้งใช้ งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ตามคู่มือการใช้งานได้ด้วยตนเอง ข้อดีและข้อเสียของการใช้ซอฟต์แวร์ สำเร็จรูปทั่วไป มีดังนี้
244 ข้อดี - สามารถนำมาใช้งานได้ทันที รวดเร็ว - คุณภาพโปรแกรมค่อนข้างดี มีเอกสารประกอบการใช้งาน หรือเอกสารเกี่ยวกับระบบ ครบถ้วนและมีมาตรฐาน - หากโปรแกรมมีการปรับปรุงเวอร์ชัน สามารถติดต่อกับตัวแทนจำหน่ายเพื่อทำการ ปรับปรุงได้ฟรีหรืออาจเสียค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อย - ได้รับการบริการและคำปรึกษาจากบริษัท หรือจากบริษัทตัวแทนที่ได้รับการแต่งตั้ง ข้อเสีย - เนื่องจากซอฟต์แวร์สำเร็จรูปส่วนใหญ่มักถูกออกแบบให้ครอบคลุมการใช้งานแบบกว้างๆ ดังนั้น ผู้ใช้งานจำเป็นต้องปรับกระบวนการธุรกิจให้เข้ากับตัวโปรแกรม - ต้องเลือกซื้อซอฟต์แวร์สำเร็จรูปจากบริษัทหรือตัวแทนจำหน่ายที่มีความน่าเชื่อถือ - ผู้ใช้ต้องศึกษาขั้นตอนการใช้งานด้วยตนเองจากคู่มือการใช้งานด้วยตนเอง - หากระบบเกิดขัดข้อง จำเป็นต้องปรึกษาจากบริษัทตัวแทนจำหน่ายเท่านั้น 3) การใช้ซอฟต์แวร์ระบบ ERP ระบบ ERP (Enterprise Resource Planning) เป็นการบูรณาการชุดซอฟต์แวร์ที่นำมาใช้ เพื่อสนับสนุนกระบวนการทางธุรกิจขององค์กร ด้วยการรวมงานหลักต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการ ปฏิบัติงานทางธุรกิจในทุกส่วนขององค์กรเข้าด้วยกันเป็นหนึ่งเดียว เช่น ระบบการผลิต ระบบการ ขาย ระบบขนส่ง ระบบบัญชี ระบบการเงิน ระบบการตลาด และระบบงานด้านทรัพยากรมนุษย์ โดยมีฐานข้อมูลเก็บข้อมูลเพื่อใช้ร่วมกัน เป็นการป้องกันความซ้ำซ้อนของข้อมูล และเพิ่ม ประสิทธิภาพการจัดสรรข้อมูลให้เป็นประโยชน์ ส่งผลให้ระบบงานเหล่านี้ได้รับการเชื่อมโยงถึงกัน แบบทั่วทั้งองค์กร นอกจากนี้ ระบบ ERP ยังสามารถเพิ่มขีดความสามารถในการเชื่อมโยงระหว่าง องค์กร ไม่ว่าจะเป็นลูกค้า คู่ค้าทางธุรกิจ และผู้ขายปัจจัยการผลิต ดังนั้นระบบ ERP ถือว่าเป็นเครื่องมืออย่างหนึ่งที่ช่วยให้ธุรกิจสามารถวางแผนการลงทุนและ บริหารทรัพยากรขององค์กรโดยรวมให้มีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์สูงสุด แต่ถึงอย่างไรก็ตาม องค์กรธุรกิจจะประสบความสำเร็จได้นั้นย่อมมีองค์ประกอบหลายด้านเพื่อประกอบการตัดสินใจ ก่อนที่จะลงทุนซื้อระบบ ERP มาใช้ในองค์กร เช่น ความเหมาะสมด้านสภาพแวดล้อมขององค์กร ทักษะของพนักงาน ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษา เป็นต้น ประกอบกับการลงทุนซื้อระบบ ERP มี ราคาค่อนข้างสูง ยังมีการศึกษาและงานวิจัยออกมาอย่างต่อเนื่องในประเทศต่าง ๆ พบว่า ยังมีบาง องค์กรที่ตัดสินใจลงทุนนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้แล้วไม่เกิดประโยชน์เพียงพอต่อการลงทุน 4) การว่าจ้างหน่วยงานภายนอก
245 การว่าจ้างหน่วยงานภายนอก (Outsourcing) เป็นการว่าจ้างบริษัทภายนอกมาพัฒนา ระบบให้ แทนที่จะใช้บุคลากรภายในองค์กรเอง เนื่องจากบุคลากรภายในองค์กรอาจมีความรู้ ความสามารถไม่เพียงพอ หรือไม่ตรงกับสิ่งที่ต้องการ หรือไม่สามารถติดตามเทคโนโลยีได้ทัน เป้าหมายของการว่าจ้างหน่วยงานภายนอกก็คือ ต้องการให้องค์กรมุ่งทำธุรกิจหลักตามที่ตนถนัด ส่วนงานอื่นๆ ที่ต้นไม่ถนัด เช่น งานพัฒนาระบบสารสนเทศ ซึ่งจัดเป็นงานสนับสนุนธุรกิจหลัก ก็ ว่าจ้างหน่วยงานภายนอกมาทำแทน การว่าจ้างบริษัทภายนอกด้านการพัฒนาระบบสารสนเทศ องค์กรสามารถเลือกใช้บริการได้หลากหลายรูปแบบจากบริษัทผู้ให้บริการ บางองค์กรได้ว่าจ้าง ระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology : IT) แบบเบ็ดเสร็จ ด้วยการใช้พนักงาน จากหน่วยงานที่ว่าจ้างมาประจำอยู่สำนักงานเป็นการถาวร เพื่อดูแลจัดการและบำรุงรักษาระบบ โดยการดำเนินงานมักจะมีข้อตกลงการว่าจ้างแบบระยะยาว ปัจจุบันการว่าจ้างหน่วยงานภายนอกด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ หรือเรียกว่า IT Outsourcing นั้นนิยมให้บริษัทมารับเหมางานด้านไอทีทั้งหมด ตั้งแต่การพัฒนาระบบ การจัดหา อุปกรณ์มาใช้ รวมไปถึงการปฏิบัติการระบบให้ด้วยคนของบริษัทเอง ปัจจัยที่ควรพิจารณาในการใช้ วิธีการoutsource ได้แก่ ความจำเป็นของระบบต่อการดำเนินงานขององค์กร ผลกระทบของการใช้ งานระบบต่อการแข่งขันขององค์กร และความต้องการในการพัฒนาบุคลากรด้านไอทีขององค์กร ข้อดีและข้อเสียของการว่าจ้างหน่วยงานภายนอก มีดังนี้ ข้อดี - ทำให้ต้นทุนในการพัฒนาระบบสารสนเทศลดลง ประหยัดงบประมาณ และกำลังคน - สามารถควบคุมค่าใช้จ่ายได้ แล้วแต่เงื่อนไขที่ตกลงกัน เช่น ชำระรายเดือน รายปี - มั่นใจได้ว่าจะได้ระบบตามความต้องการ และส่งมอบระบบตรงเวลา - มีความยืดหยุ่นในการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีที่ใช้ - ลดเวลาของคนในองค์กรที่จะต้องไปทำงานด้านระบบสารสนเทศ - ทำให้ผู้บริหารสามารถมุ่งความสนใจไปในเรื่องที่เน้นกลยุทธ์ขององค์กรมากขึ้น ข้อเสีย - สูญเสียการควบคุม เพราะการควบคุมการทำงานของระบบสารสนเทศอยู่ที่บริษัท ภายนอก - ทำให้ต้องพึ่งพาบริษัทภายนอกในการจัดการระบบสารสนเทศ - อาจเสี่ยงต่อการรั่วไหลของข้อมูลที่สำคัญ - อาจได้รับแรงต่อต้านจากพนักงานภายในองค์กร 5) การใช้เทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติ้ง
246 คลาวด์คอมพิวติ้ง (Cloud Computing) หรือการประมวลผลกลุ่มเมฆ เป็นการนำ ทรัพยากรทางคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่มาบริการให้กับผู้ใช้ บนพื้นฐานของเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สำหรับลูกค้าที่ใช้บริการคลาวด์ จะสามารถเข้าถึงศูนย์ข้อมูลหรือเซิร์ฟเวอร์แบบระยะไกล ดังนั้นไม่ ว่าจะอยู่ที่ใด ก็สามารถเข้าถึงทรัพยากรบนคลาวด์ได้ ตราบใดที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ และ ยังสามารถเชื่อมต่อผ่านอุปกรณ์ได้หลากหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กหรือ อุปกรณ์เคลื่อนที่ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์เคลื่อนที่สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต โดยผ่านโปรแกรมเบรา เซอร์ อีกทั้งเทคโนโลยีคลาวด์ยังช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายให้กับองค์กรแทนที่องค์กรจะต้องลงทุนไปกับ อุปกรณ์ไอทีเองเหมือนในอดีต ก็หันมาใช้บริการคลาวด์แทน องค์กรจึงไม่จำเป็นต้องสิ้นเปลืองเงินไป กับการว่าจ้างบุคลากรผู้เชี่ยวชาญด้านไอที การบำรุงรักษาอุปกรณ์ไอทีและซอฟต์แวร์ประยุกต์รวม ไปถึงความล้าสมัยของซอฟต์แวร์ เนื่องจากผู้ให้บริการจะจัดเตรียมซอฟต์แวร์เหล่านี้มาบริการถึงที่ โดยผู้ให้บริการคลาวด์ส่วนใหญ่จะกระจายงานของลูกค้าที่ส่งเข้ามาประมวลผล ไปยังศูนย์ คอมพิวเตอร์ที่มีการเชื่อมโยงถึงกันทั่วโลก ซึ่งมีขีดความสามารถในการทำงานได้อย่างมี ประสิทธิภาพสูงสุด ผู้ใช้ซอฟต์แวร์ในปัจจุบัน ได้มีทางเลือกใหม่ในการใช้แอปพลิเคชันจากผู้ให้บริการคลาวด์ (ซอฟต์แวร์บนระบบคลาวด์ครอบคลุมแอปพลิเคชันหรือระบบงานทั่วไป รวมถึงระบบ ERP) โดย องค์กรจะเช่าหรือได้รับลิขสิทธิ์จากผู้ให้บริการในการรันโปรแกรมประยุกต์เพื่อใช้งานแบบระยะไกล ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตหรือเครือข่ายเสมือนส่วนตัว โดยผู้ให้บริการจะเตรียมโปรแกรมแอปพลิเค ชันต่างๆ รวมไปถึงการติดตั้ง การบำรุงรักษา และการอัปเกรดโปรแกรม ผู้ใช้เพียงชำระเงินเพื่อได้ สิทธิ์ในการใช้ซอฟต์แวร์ต่อบุคคล ซึ่งปกติมักชำระเป็นรายเดือน ตัวอย่างการบริการแอปพลิเคชัน บนคลาวด์ที่รู้จักกันดีก็คือ Google Apps ที่ผู้ใช้สามารถแบ่งปันและสร้างเอกสารรวมถึงการ ติดต่อสื่อสารเพื่อร่วมกันทำงานภายในองค์กร หรืออีกตัวอย่างคือ Salesforce.com ซึ่งมีซอฟต์แวร์ จัดการลูกค้าสัมพันธ์แบบออนไลน์ที่เปิดให้บริการผ่านเทคโนโลยีคลาวด์คอมพิวติ้ง ข้อดีและข้อเสีย ของการใช้เทคโนโลยีคลาวด์มีดังนี้ ข้อดี - องค์กรไม่ต้องลงทุนด้านไอทีเอง ไม่ต้องกังวลเรื่องการอัปเกรดซอฟต์แวร์ใหม่ๆ รวมถึงการ บำรุงรักษาระบบ - สามารถเชื่อมต่อเข้าถึงระบบได้ตลอดเวลาตราบใดที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต - วัดปริมาณการใช้งานได้ และชำระเงินตามที่ได้ใช้บริการจริง - สามารถรองรับอุปกรณ์ได้หลากหลายประเภท ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ โน้ตบุ๊ก แท็บเล็ต หรือสมาร์โฟน ข้อเสีย
247 - ไม่สามารถรู้ได้ว่าข้อมูลขององค์กรถูกจัดเก็บไว้ที่โฮสต์ใด - หากเครือข่ายอินเทอร์เน็ตขัดข้อง จะไม่สามารถเข้าถึงระบบได้ - ความปลอดภัยของข้อมูลที่ส่งผ่านไปยังเครือข่ายต่างๆ ผู้ใช้ยังไม่มีความมั่นใจเท่าที่ควร 4.2.2 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ (Architecture Design) เป็นการอธิบายถึงสภาพแวดล้อม ทางเทคนิคของระบบใหม่ โดยสภาพแวดล้อมทางเทคนิคประกอบไปด้วยการวางแผนด้านฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ระบบการสื่อสาร และระบบความปลอดภัยเพื่อสนับสนุนระบบใหม่ โดยทีมงานจะต้อง ตัดสินใจว่าจะออกแบบเครือข่ายในรูปแบบใด เช่น แบบรวมศูนย์ ไฟล์เซิร์ฟเวอร์ หรือไคลเอนต์ เซิร์ฟเวอร์ เป็นต้น ในปัจจุบันระบบสารสนเทศส่วนใหญ่นิยมพัฒนาเพื่อใช้งานบนระบบเครือข่าย ซึ่ง ทำให้เกิดประโยชน์ในด้านต่างๆ มากมาย ไม่ว่าจะเป็นความสามารถในด้านการสื่อสารภายใน เครือข่ายเพื่อใช้ฐานข้อมูลร่วมกัน การใช้อุปกรณ์หรือทรัพยากรร่วมกันบนเครือข่าย และยังสามารถ เชื่อมต่อเครือข่าย LAN หลายๆ เครือข่ายเข้าด้วยกัน รวมถึงการเชื่อมต่อไปยังเครือข่ายภายนอก อย่างเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ในการพัฒนาระบบสารสนเทศนั้น การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบช่วยให้สามารถกำหนด รูปแบบสำหรับสร้างระบบเพื่อมาช่วยแก้ปัญหาได้ ทำให้สามารถมั่นใจได้ว่าระบบสามารถสร้างได้ หรือมีความเป็นไปได้จริง ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ ง่ายต่อการบำรุงรักษา ในปัจจุบัน ระบบ สารสนเทศส่วนใหญ่ มักจะแยกการทำงานโดยให้กระจายการทำงานไปอยู่ในคอมพิวเตอร์เครื่อง อื่นๆ เช่น ระบบเว็บเบส (web-based) การทำงานอาจเข้าไปถึงโปรแกรมหนึ่งโดยใช้เบราว์เซอร์ที่ ติดตั้งอยู่อีกเครื่องหนึ่ง ในขณะเดียวกันเครื่องนั้นยังสามารถทำการโต้ตอบกับเว็บเซิร์ฟเวอร์ซึ่งอยู่คน ละเครื่องได้อีกด้วย ดังนั้นขั้นตอนที่สำคัญของการออกแบบสถาปัตยกรรมระบบคือ การวางแผนว่า จะกระจายระบบต่างๆ เช่น แอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ (Application Server) เว็บเซิร์ฟเวอร์ (Web Server) และดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์ (Database Server) ไปติดตั้งไว้ที่ส่วนใดบ้างของระบบ อีกทั้งยัง ต้องคำนึงถึงอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ที่จะต้องใช้งานในแต่ละเครื่องด้วย เช่น ต้องพิจารณา เลือกระบบปฏิบัติการที่เหมาะสมกับความต้องการใช้งาน เป็นต้น ต่อไปนี้จะกล่าวถึงองค์ประกอบ ของสถาปัตยกรรมระบบ (system architecture) ได้แก่ องค์ประกอบด้านซอฟต์แวร์ องค์ประกอบ ด้านฮาร์ดแวร์ และเทคโนโลยีเครือข่าย องค์ประกอบของสถาปัตยกรรมระบบ องค์ประกอบด้านซอฟต์แวร์ของสถาปัตยกรรมระบบ องค์ประกอบด้านซอฟต์แวร์ของสถาปัตยกรรมระบบ ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อให้รองรับกับ องค์ประกอบด้านฮาร์ดแวร์ที่มีความหลากหลายและสามารถทำงานร่วมกันได้ องค์ประกอบด้าน ซอฟต์แวร์สามารถแบ่งตามการทำงานพื้นฐานได้ 4 ฟังก์ชัน (function) ดังนี้ ฟังก์ชันการจัดเก็บ
248 ข้อมูล (data storage) ฟังก์ชันการเข้าถึงข้อมูล (data access logic) ฟังก์ชันการประมวลผลข้อมูล (application logic) และ ฟังก์ชันการนำเสนอสารสนเทศ (presentation logic) ซึ่งทั้ง 4 ฟังก์ชันนี้ ถือว่าเป็นหน่วยพื้นฐานหลักสำหรับการสร้างและออกแบบแอปพลิเคชันต่างๆ และถือว่าเป็น ส่วนประกอบหลักของระบบสารสนเทศทุกระบบ 1) ฟังก์ชันการจัดเก็บข้อมูล (data storage) ทำงานเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลและสามารถ เรียกข้อมูลกลับมาใช้ได้ (store and retrieve) เนื่องจากระบบสารสนเทศทุกๆ ระบบจำเป็นต้องมี การจัดเก็บและการดึงข้อมูลกลับมาใช้นั่นเอง ตัวอย่างของข้อมูลที่จัดเก็บเป็นแฟ้มข้อมูลขนาดเล็ก เช่น แฟ้มข้อมูลประเภทเวิร์ด (Word Processing) เอ็กซ์เซล (Spreadsheet) หรือข้อมูลที่จัดเก็บ อยู่ในฐานข้อมูล เช่น ตารางข้อมูลลูกค้า สินค้า เป็นต้น 2) ฟังก์ชันการเข้าถึงข้อมูล (data access logic) ทำงานเกี่ยวกับการเข้าถึงข้อมูลหรือตรรกะ ในการเข้าถึงข้อมูล เนื่องจากการประมวลผลที่มีความจำเป็นต้องมีการเข้าถึง (access) หรือเรียกใช้ ข้อมูลนั่นเอง มักจะหมายถึง การคิวรี (query) ฐานข้อมูลด้วยภาษาเอสคิวแอล (Structured Query Language: SQL) เช่น คำสั่งในการร้องขอเพื่อเรียกดูข้อมูลจากฐานข้อมูล เป็นต้น 3) ฟังก์ชันการประมวลผลข้อมูล (application logic) คือ ตรรกะของโปรแกรมประยุกต์ที่ สนับสนุนในระบบงานทางธุรกิจ ซึ่งเป็นการประมวลผลเงื่อนไขตามตรรกะที่ต้องการ เช่น การ เปรียบเทียบ การตัดสินใจ ฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ ซึ่งอาจจะง่ายหรือซับซ้อนขึ้นอยู่กับโปรแกรม ตรรกะเหล่านี้จะถูกแสดงไว้ในส่วนของแผนภาพปฏิสัมพันธ์ (activity diagram) และแผนภาพยูส เคส (use case diagram) เป็นต้น 4) ฟังก์ชันการนำเสนอสารสนเทศ (presentation logic) เป็นส่วนที่ใช้แสดงผลข้อมูลที่ได้รับ การประมวลผลแล้วแก่ผู้ใช้ ซึ่งเป็นการโต้ตอบหรือติดต่อระหว่างผู้ใช้ระบบหรือเป็นส่วนที่รับคำสั่ง จากผู้ใช้ ซึ่งเรียกว่า ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ (user interface) เช่น การรับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ และ การแสดงผลทางกายภาพ เป็นต้น องค์ประกอบด้านฮาร์ดแวร์ของสถาปัตยกรรมระบบ องค์ประกอบด้านฮาร์ดแวร์ของสถาปัตยกรรมระบบ มีส่วนประกอบหลัก 2 ส่วน ได้แก่ เครื่องไคลเอนต์ (client computer) และเครื่องเซิร์ฟเวอร์(server computer) 1) เครื่องไคลเอนต์ (client computer) เป็นอุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุต โดยปกติจะเป็น คอมพิวเตอร์เดสก์ทอป (desktop) หรือคอมพิวเตอร์แลปทอป (laptop) และยังรวมไปถึงอุปกรณ์ เคลื่อนที่ต่างๆ เช่น โทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟน เครื่องเทอร์มินัลที่ใช้เพื่อจุดประสงค์อื่นๆ เป็นต้น 2) เครื่องเซิร์ฟเวอร์ (server computer) คือคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่นำมาใช้ในการเก็บ ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ และสามารถเข้าถึงได้โดยบุคคลที่ได้รับอนุญาตเท่านั้น เซิร์ฟเวอร์มีหลาย รูปแบบ เช่น เมนเฟรม (mainframe) มีขนาดใหญ่มาก เป็นคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง มักมี
249 มูลค่าหลายล้านบาท มินิคอมพิวเตอร์ (minicomputer) เป็นคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ มีต้นทุนหลาย ล้านบาทและไมโครคอมพิวเตอร์ (microcomputer) เป็นคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อปขนาดเล็ก เช่นเดียวกับที่ใช้งานเป็นเครื่องไคลเอนต์แต่มีประสิทธิภาพสูงกว่าซึ่งมีต้นทุนหลายหมื่นบาท เทคโนโลยีเครือข่าย เทคโนโลยีเครือข่าย (network technology) ทำหน้าที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ ต่างๆ เข้าด้วยกัน ประเภทของการเชื่อมต่อมี 2 ประเภทได้แก่ 1) การเชื่อมต่อโดยใช้สายสัญญาณ (wired) เช่น สายไฟเบอร์ออพติค (fiber optic) สายคู่ บิดเกลียวแบบไม่มีฉนวนหุ้ม (Unshielded Twisted Pair: UTP) เป็นต้น 2) การเชื่อมต่อแบบไร้สาย (wireless) เป็นการรับส่งข้อมูลในรูปแบบของคลื่น แม่เหล็กไฟฟ้าโดยส่งสัญญาณออกไปในอากาศ เช่น คลื่นวิทยุ คลื่นไมโครเวฟ บลูทูธ เป็นต้น ความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลขึ้นอยู่กับประเภทของการเชื่อมต่อหรือสื่อกลางในการส่งผ่านข้อมูล ประเภทของสถาปัตยกรรมระบบ จากส่วนประกอบทางด้านซอฟต์แวร์ ซึ่งได้แบ่งหน้าที่หรือฟังก์ชันการทำงานออกเป็นส่วนๆ นั้น ทำให้ผู้พัฒนาระบบสามารถกำหนดได้ว่า ซอฟต์แวร์ใดบ้างที่จะต้องถูกติดตั้ง และจะติดตั้งไว้ที่ ฮาร์ดแวร์ตัวใดบ้าง ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรมต่างๆ ได้แก่ สถาปัตยกรรมแบบเซิร์ฟเวอร์-เบส สถาปัตยกรรมแบบไคลเอนต์-เบส สถาปัตยกรรมแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ 1) สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบเซิร์ฟเวอร์-เบส สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบเซิร์ฟเวอร์-เบส (server-based architecture) มีเซิร์ฟเวอร์ เป็นตัวกลางในการทำงานทั้งหมด และในการทำงานทั้ง 4 ฟังก์ชันหลักนั้นจะกระทำโดยเซิร์ฟเวอร์ เท่านั้น ปกติเซิร์ฟเวอร์จะเป็นเครื่องเมนเฟรม ส่วนเครื่องไคลเอนต์จะเป็นเครื่องเดสก์ท็อปหรือ เทอร์มินัล และทำหน้าที่เพียงแค่สามารถรับและส่งข้อความกับเซิร์ฟเวอร์ โดยที่เซิร์ฟเวอร์จะทำการ ประมวลผลตามที่ได้รับคำสั่ง เมื่อประมวลผลเสร็จแล้วจะส่งผลลัพธ์กลับมาแสดงผลที่ฝั่งไคลเอนต์ เท่านั้น ตัวอย่างสถาปัตยกรรมแบบเซิร์ฟเวอร์-เบส แสดงดังภาพต่อไปนี้
250 ภาพที่ 9.1 สถาปัตยกรรมแบบเซิร์ฟเวอร์-เบส 2) สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เบส สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เบส (client-based architecture) นั้น เครื่อง ไคลเอนต์จะเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ใช้อยู่ในเครือข่ายแลน (LAN) ส่วนเซิร์ฟเวอร์เป็น เซิร์ฟเวอร์บนเครือข่ายเดียวกัน แอปพลิเคชันบนเครื่องไคลเอนต์มีหน้าที่รับผิดชอบ 3 ฟังก์ชัน ได้แก่ ฟังก์ชันการเข้าถึงข้อมูล ฟังก์ชันการประมวลผลข้อมูล และฟังก์ชันการนำเสนอสารสนเทศแก่ผู้ใช้ ส่วนเซิร์ฟเวอร์ทำหน้าที่รับผิดชอบฟังก์ชันการจัดเก็บข้อมูล ตัวอย่างสถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบ ไคลเอนต์-เบส แสดงดังภาพต่อไปนี้
251 ภาพที่ 9.2 สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เบส 3) สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์เป็นสถาปัตยกรรมที่สามารถรักษาความ สมดุลของการประมวลผลระหว่างเครื่องไคลเอนต์กับเซิร์ฟเวอร์ นั่นคือ เครื่องไคลเอนต์จะเป็น ผู้รับผิดชอบในส่วนของฟังก์ชันการนำเสนอสารสนเทศแก่ผู้ใช้ ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้รับผิดชอบ ในส่วนของฟังก์ชันการเข้าถึงข้อมูล ฟังก์ชันการจัดเก็บข้อมูล และในส่วนของฟังก์ชันการประมวลผล ข้อมูลนั้นสามารถไปอยู่ได้ทั้งเครื่องไคลเอนต์และเครื่องเซิร์ฟเวอร์ หรือจะแบ่งแยกออกจากกันก็ได้ ดังภาพต่อไปนี้ ภาพที่ 9.3 สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์
252 4) สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์เทียร์ มีหลายวิธีพยายามที่จะแยกส่วนของฟังก์ชันการประมวลผลข้อมูลออกไปไว้ที่เครื่อง ไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์ ดังแสดงในภาพที่ 9.3 ซึ่งเป็นสถาปัตยกรรมที่ได้รับความนิยม โดยให้ เซิร์ฟเวอร์ทำหน้าที่ในส่วนของฟังก์ชันการจัดเก็บข้อมูลและฟังก์ชันการเข้าถึงข้อมูล ส่วนไคลเอนต์ ให้ทำหน้าที่ในส่วนของฟังก์ชันการประมวลผลข้อมูลและฟังก์ชันการนำเสนอสารสนเทศแก่ผู้ใช้ สถาปัตยกรรมแบบนี้จึงเรียกว่าสถาปัตยกรรมแบบทูเทียร์ (two-tiers) เนื่องจากใช้เพียง 2 ส่วน คือ ส่วนของไคลเอนต์และเซิร์ฟเวอร์เท่านั้นที่รับผิดชอบทำหน้าที่ดังกล่าว สถาปัตยกรรมแบบทรีเทียร์ (three-tiers) แบ่งออกเป็น 3 ส่วนเพื่อมาช่วยในการทำงานดัง แสดงในภาพที่ 9.4 นั่นคือ ซอฟต์แวร์ที่อยู่บนเครื่องไคลเอนต์จะทำหน้าที่ในส่วนของฟังก์ชันการ นำเสนอสารสนเทศแก่ผู้ใช้ ส่วนของแอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์จะทำหน้าที่ในส่วนของฟังก์ชันการ ประมวลผลข้อมูล และแยกส่วนของดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์ไปรับผิดชอบในส่วนของฟังก์ชันการเข้าถึง ข้อมูลและฟังก์ชันการจัดเก็บข้อมูล ภาพที่ 9.4 สถาปัตยกรรมเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์แบบทรีเทียร์ การตัดสินใจเลือกใช้สถาปัตยกรรมระบบแต่ละรูปแบบ นักวิเคราะห์ระบบควรพิจารณาสิ่ง ต่อไปนี้ 1) ต้นทุนด้านโครงสร้างพื้นฐาน (Infrastructure) 2) ต้นทุนด้านการพัฒนา 3) ความยากง่ายต่อการพัฒนา 4) ความสามารถในการเชื่อมต่อ 5) การควบคุมและความปลอดภัย 6) ความสามารถในการขยายระบบในอนาคต
253 การวางแผนด้านความปลอดภัยให้กับระบบ การวางแผนด้านความปลอดภัยให้กับระบบ เพื่อให้ระบบมีความปลอดภัยทั้งในเรื่องของ อุปกรณ์และข้อมูล ซึ่งข้อมูลด้านความปลอดภัยเหล่านี้ จะได้มาจากความต้องการที่ไม่ใช่เป็นฟังก์ชัน การทำงาน ที่รวบรวมมาจากระยะการวิเคราะห์ สำหรับมาตรการพื้นฐานด้านการวางแผนเพื่อความ ปลอดภัยของระบบ มีอยู่หลายวิธีด้วยกัน คือ 1) ความปลอดภัยบนสภาพแวดล้อมภายนอก (External Security) สภาพแวดล้อมภายนอก เป็นลักษณะทางกายภาพที่เราสามารถมองเห็นด้วยตา ดังนั้น มาตรการความปลอดภัยชนิดนี้จึง เกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมและภาพรวมของอุปกรณ์เป็นสำคัญ ซึ่งมีอยู่หลายวิธีที่สามารถนำมาใช้ เพื่อป้องกันความปลอดภัยตามมาตรการดังกล่าว ได้แก่ - กรณีศูนย์บริการคอมพิวเตอร์ควรปิดประตูเสมอเมื่อถึงเวลาปิดบริการเพื่อป้องกัน บุคคลภายนอกที่อาจลักลอบเข้ามาขโมยอุปกรณ์ - ควรจัดวางสายเคเบิลต่างๆ ให้มิดชิด เรียบร้อยและปลอดภัย เพื่อไม่ให้เกิดกรณีที่ผู้คนเดิน ผ่านไปมาเกิดการสะดุดหกล้มได้ ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดอาการบาดเจ็บ อุปกรณ์เสียหายหรือสายเคเบิล ขาดชำรุดได้ - ควรมีการยึดอุปกรณ์ให้อยู่กับที่ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ เครื่องพิมพ์ หรืออุปกรณ์อื่นๆ เพื่อป้องกันการเคลื่อนย้าย และการขโมยอุปกรณ์ออกไปจากศูนย์คอมพิวเตอร์ เช่น ห้องปฏิบัติการ คอมพิวเตอร์ในสถาบันการศึกษา - ควรติดตั้งเครื่องปรับอากาศในศูนย์คอมพิวเตอร์เพื่อให้อากาศภายในห้องมีอุณหภูมิเย็นใน ระดับที่เหมาะสมกับอุปกรณ์ต่างๆ ในศูนย์คอมพิวเตอร์เพื่อเป็นการยืดอายุการใช้งานของอุปกรณ์ ต่างๆ - ควรมีระบบป้องกันทางไฟฟ้า กระแสไฟฟ้าที่ไม่คงที่ จะส่งผลต่ออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยตรง สำหรับเครื่องกรองสัญญาณไฟฟ้า จะช่วยปรับกระแสไฟฟ้าที่ส่งมาให้มีแรงดันคงที่ รวมไป ถึงคุณสมบัติการป้องกันไฟตก ไฟเกิน และไฟกระชาก เพราะหากไม่มีมาตรการป้องกันดังกล่าว อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ อาจเสียหายได้ หรือมีอายุการใช้งานสั้นลง นอกจากนี้อุปกรณ์สำรอง ไฟฟ้า (UPS) ก็จัดเป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากสามารถสำรองไฟฟ้าและป้องกันไฟตกและไฟเกินได้ - การป้องกันภัยธรรมชาติจากเหตุการณ์แผ่นดินไหว อุทกภัย หรืออัคคีภัย สามารถป้องกันได้ ด้วยการออกแบบเครือข่ายให้มีระบบสำเนาข้อมูล โดยเครื่องสำเนาระบบอาจถูกติดตั้งไว้ต่างสถานที่ ที่มีความปลอดภัย สำหรับวิธีนี้ จัดเป็นวิธีหนึ่งที่ได้รับความนิยมโดยเฉพาะพื้นที่ที่ใช้งานแห่งนั้นมี ความเสี่ยงภัยต่อภัยธรรมชาติสูง
254 ความปลอดภัยด้านการปฏิบัติงาน ความปลอดภัยด้านการปฏิบัติงาน (Operational Security) ความปลอดภัยด้านการ ปฏิบัติงานบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เกี่ยวข้องกับการสร้างข้อจำกัดให้บุคคลใดบุคคลหนึ่งในการ เข้าถึงระบบ ตัวอย่างเช่น ตามองค์กรขนาดใหญ่ที่มีพนักงานจำนวนมาก ควรมีการกำหนดสิทธิ์การ ใช้งานของพนักงานแต่ละระดับ เช่น พนักงานระดับปฏิบัติงาน ไม่ควรเข้าถึงข้อมูลเงินเดือนของฝ่าย การเงินได้ ในทำนองเดียวกัน พนักงานการเงินแม้ว่าจะสามารถเข้าถึงฐานข้อมูลเงินเดือนได้ แต่ไม่มี สิทธิ์เข้าไปเปลี่ยนแปลงตัวเลขเงินเดือนซึ่งผู้ที่มีสิทธิ์ควรเป็นระดับผู้จัดการฝ่ายการเงินหรือผู้จัดการ ฝ่ายบัญชีเท่านั้น ในขณะเดียวกัน ผู้จัดการฝ่ายการเงินหรือผู้จัดการฝ่ายบัญชีหากต้องการเข้าถึง ข้อมูลฝ่ายอื่นๆ ก็อาจมีข้อจำกัดการใช้งานเช่นกัน เช่น สามารถวิวดูข้อมูลได้ แต่แก้ไขเปลี่ยนแปลง ข้อมูลไม่ได้ เป็นต้น ซึ่งผู้บริหารฐานข้อมูลหรือผู้บริหารเครือข่าย จะเป็นผู้กำหนดสิทธิ์การใช้งาน ให้กับพนักงานแต่ละคนตามนโยบายของผู้บริหารระดับสูง การตรวจตราเฝ้าระวัง การตรวจตราเฝ้าระวัง (Surveillance) ผู้บริหารเครือข่ายควรคำนึงถึงมาตรการหรือ กระบวนการตรวจตราเฝ้าระวังไว้ด้วย ศูนย์คอมพิวเตอร์ที่ต้องการความปลอดภัยจะมีการติดตั้ง กล้องโทรทัศน์วงจรปิดตามจุดสำคัญต่างๆ เพื่อให้เจ้าหน้าที่สามารถตรวจตราเฝ้าระวังผ่าน จอโทรทัศน์ตามบริเวณที่กล้องได้ติดตั้งอยู่ว่ามีใครเข้ามาใช้งานบ้าง เจ้าหน้าที่สามารถสังเกตการณ์ ความเคลื่อนไหวของบุคคลต่างๆ ภายในบริเวณนั้นๆ นอกจากการตรวจตราเฝ้าระวังโดยใช้ กล้องโทรทัศน์วงจรปิดแล้ว ยังมีวิธีอื่นๆ อีก เช่น ในกรณีที่ศูนย์คอมพิวเตอร์ปิดแล้ว อุปกรณ์ได้ ตรวจจับพบสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น ก็จะส่งสัญญาณไปยังโทรศัพท์เพื่อรายงานเหตุการณ์ฉุกเฉินไปยัง เจ้าหน้าที่ให้รับทราบโดยทันที การใช้รหัสผ่านและระบบแสดงตัวตน การใช้รหัสผ่านและระบบแสดงตัวตน (Passwords and ID Systems) แทบทุกระบบงานที่ พัฒนาบนระบบเครือข่าย จะมีการตั้งรหัสผ่านก่อนเข้าสู่ระบบทั้งสิ้น การใช้รหัสผ่านจัดเป็น มาตรการหนึ่งของความปลอดภัยขั้นพื้นฐานที่นิยมใช้กันมายาวนาน บางหน่วยงานที่ต้องการความ ปลอดภัยในระดับสูงขึ้น จะมาใช้ระบบแสดงตัวตนด้วยการใช้คุณสมบัติทางกายภาพของแต่ละ บุคคลที่มีความแตกต่างกันและไม่สามารถมีซ้ำหรือลอกเลียนกันได้ที่เรียกว่าไอโอเมตริก (Biometric) เช่น เครื่องอ่านลายนิ้วมือและเครื่องอ่านเลนส์ม่านตา การตรวจสอบ การตรวจสอบ (Auditing) การตรวจสอบระบบคอมพิวเตอร์ เป็นอีกมาตรการหนึ่งที่นำมาใช้ งานอย่างได้ผลโดยเฉพาะการตรวจสอบพฤติกรรมของผู้ที่พยายามเข้าถึงระบบ ซึ่งระบบตรวจสอบ โดยส่วนใหญ่มักเป็นโปรแกรมที่คอยบันทึกข้อมูลและตรวจสอบเฝ้าระวังทุกๆ ทรานแซกชันที่เข้า
255 มายังระบบ แต่ละทรานแซกชันจะถูกบันทึกไว้เป็นหลักฐาน และจัดเก็บไว้ในรูปแบบของไฟล์ หรือที่ เรียกกันว่า Log File สำหรับรายละเอียดที่ถูกบันทึกลงใน Log File นั้น จะประกอบไปด้วย วันที่ เวลา รูปแบบการใช้งาน และเจ้าของทรานแซกชัน ซึ่งผู้ดูแลระบบสามารถเข้าไปตรวจสอบย้อนหลัง ได้ว่า ณ วันหนึ่งๆ ได้มีทรานแซกชันจากที่ใดล็อกอินเข้ามาในระบบบ้าง และเข้ามาเมื่อไร เวลาใด เข้ามาทำอะไร เพื่อสังเกตพฤติกรรมการใช้งานจากเจ้าของทรานแซกชันเหล่านั้น การกำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึง การกำหนดสิทธิ์ในการเข้าถึง (Access Rights) ระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สมัยใหม่อนุญาตให้ผู้ใช้หลายๆ คนสามารถเข้าถึงเพื่อแบ่งปันใช้งานทรัพยากรในระบบ ไม่ว่าจะเป็น ไดร์ฟที่ใช้จัดเก็บข้อมูล แฟ้มข้อมูล เครื่องพิมพ์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ นอกจากนี้ในบางครั้ง จำเป็นต้องจำกัดสิทธิ์การใช้ทรัพยากรบนเครือข่าย เช่น กำหนดสิทธิ์การใช้งานของอุปกรณ์บางชิ้น ให้กับผู้ใช้บางกลุ่มเท่านั้น หรือไฟล์ข้อมูลส่วนนี้ ส่วนงานอื่นสามารถเปิดอ่านได้อย่างเดียว ยกเว้น ส่วนงานบริหารเท่านั้นที่สามารถเข้าไปปรับปรุงแก้ไขไฟล์เหล่านั้นได้ สิ่งเหล่านี้เราเรียกว่า การ กำหนดสิทธิ์การใช้งาน ซึ่งโดยปกติผู้บริหารระดับสูงจะเป็นผู้ร่างนโยบายระดับสิทธิ์เหล่านี้ขึ้นมา แล้วให้ผู้บริหารเครือข่ายหรือผู้ดูแลระบบทำการกำหนดสิทธิ์เหล่านี้ให้กับพนักงาน สำหรับการ กำหนดสิทธิ์การใช้งาน จะพิจารณาจาก 2 ปัจจัยด้วยกันคือ 1) ใคร (Who) ซึ่งหมายถึง ควรกำหนด สิทธิ์การใช้งานให้กับใครบ้าง เช่น กำหนดให้กับผู้ใช้คนใด หรือแผนกใดบ้าง และ 2) อย่างไร (How) ซึ่ง หมายถึงว่า เมื่อใครผู้นั้นได้รับสิทธิ์การเข้าถึงทรัพยากรแล้ว จะกำหนดให้บุคคลผู้นั้นสามารถ เข้าถึงข้อมูลได้อย่างไร เช่น มีสิทธิ์ใช้งานแบบเต็มสิทธิ์ อ่านได้อย่างเดียว บันทึกและแก้ไขไฟล์ได้ หรืออนุญาตให้สั่งพิม์งานผ่านพรินต์เซิร์ฟเวอร์ได้ เป็นต้น การป้องกันโปรแกรมประสงค์ร้าย การป้องกันโปรแกรมประสงค์ร้าย (Malicious Code) เป็นโค้ดโปรแกรมอันตรายที่มุ่ง ประสงค์ร้ายต่อระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบหนึ่ง มีชื่อเรียกอีกชื่อว่า “มัลแวร์ (Malware)” ซึ่ง ประกอบด้วยภัยคุกคามหลากหลายรูปแบบ ได้แก่ ไวรัส เวิร์ม ม้าโทรจัน และบอท เป็นต้น สำหรับ แนวทางในการป้องกันโปรแกรมประสงค์ร้ายเหล่านี้ มีดังนี้ 1) ติดตั้งโปรแกรมป้องกันไวรัส และอัปเดตโปรแกรมป้องกันไวรัสอย่างสม่ำเสมอ 2) ถ้าจะต้องมีการใช้สื่อเก็บข้อมูลภายนอกเช่น แฟลชไดร์ฟ การ์ดหน่วยความจำ และ ฮาร์ดดิสก์แบบต่อพ่วงภายนอกควรสแกนไวรัสก่อนที่จะทำการเปิดอ่าน 3) ควรสแกนไวรัภายในเครื่องอย่างสม่ำเสมอ หรืออาจตั้งเวลาสแกนไวรัสแบบอัตโนมัติก็ได้ 4) ไม่ควรเปิดไฟล์ที่แนบมาพร้อมกับอีเมลโดยทันที ควรสแกนไวรัสก่อนเปิดอ่านเสมอ 5) หมั่นสำรองข้อมูลสำคัญๆ เก็บลงในสื่อหรืออุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลแบบภายนอก
256 การออกแบบฐานข้อมูล จุดประสงค์ของการออกแบบฐานข้อมูลเพื่อดำเนินการแปลงแบบจำลองข้อมูลที่ได้จาก ระยะการวิเคราะห์มาเป็นตารางหรือรีเลชันเพื่อใช้สำหรับเก็บข้อมูลจริงๆ โดยนักวิเคราะห์ระบบ จะต้องพัฒนาข้อกำหนดในรายละเอียดต่างๆ ร่วมกับโปรแกรมเมอร์หรือผู้บริหารฐานข้อมูล ซึ่ง จะต้องดำเนินการดังนี้ 1) นำแผนภาพอีอาร์ที่สร้างขึ้น มาแปลงเป็นรีเลชัน ซึ่งอาจเขียนอยู่ในรูปแบบของสคีมา (Schema) รวมถึงกำหนดรูปแบบการจัดเก็บข้อมูลของแต่ละแอทริบิวต์ และออกแบบวิธีการเข้าถึง ข้อมูล 2) คัดเลือกเทคโนโลยีที่นำมาใช้เพื่อจัดเก็บและจัดการกับข้อมูล เช่น การเลือกใช้ซอฟต์แวร์ ระบบปฏิบัติการ ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล (Database System Management: DBMS) เช่น MySQL, MS-Access MS-SQL Server, Oracle, DB2 ซึ่งซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลเหล่านี้ สนับสนุนชุดคำสั่ง SQL 4.2.3 การออกแบบแบบฟอร์มและรายงาน โดยทั่วไปแล้วข้อมูลที่เข้าสู่ระบบและออกจากระบบ รวมทั้งข้อมูลที่เข้าสู่ขั้นตอนการทำงาน ภายในระบบเพื่อประมวลผลให้เป็นข้อมูลออกจากแต่ละขั้นตอนการทำงานของระบบมักจะอยู่ในรูป ของแบบฟอร์มและรายงาน (Forms and Reports) เพื่อให้ข้อมูลที่จะนำเข้าสู่ระบบนั้นเป็นข้อมูลที่ สามารถประมวลผลได้ง่าย หรือทำให้ผู้ใช้งานระบบสามารถป้อนข้อมูลนั้นเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ ได้ง่าย และมีความถูกต้องมากที่สุด การออกแบบรูปแบบฟอร์มและรายงานจึงมีความสำคัญ และ เนื่องด้วยข้อมูลจากแบบฟอร์มและรายงานเหล่านี้จะเป็นสารสนเทศที่ผู้บริหารนำมาใช้ในการ ตัดสินใจทางธุรกิจ ดังนั้นนักวิเคราะห์ระบบจึงควรมีหลักเกณฑ์ เทคนิคและวิธีการในการออกแบบ เพื่อให้เป็นแหล่งเอกสารข้อมูลที่ส่งผลให้เกิดสารสนเทศที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด 1) รู้จักแบบฟอร์มและรายงาน ในระบบใดๆ เมื่อมีการดำเนินงานจะมีข้อมูลเข้าสู่ระบบ (Input) เพื่อประมวลผล และทำให้ ได้ข้อมูลออกจากระบบ (Outputs) โดยการทำงานภายในของระบบเองก็จะมีข้อมูลที่เข้าสู่ขั้นตอน การทำงานเพื่อประมวลผลให้ได้เป็นข้อมูลและออกจากขั้นตอนการทำงานนั้น ไปยังขั้นตอนการ ทำงานต่อไป การที่จะทราบได้ว่าในระบบงานที่กำลังพัฒนามีแบบฟอร์มหรือรายงานใดบ้าง นักวิเคราะห์ระบบสามารถตรวจสอบได้จากแผนภาพกระแสข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนการวิเคราะห์ ระบบที่ผ่านมา โดยในแผนภาพกระแสข้อมูล จะพบแบบฟอร์มได้จาก Input Data Flow ที่วิ่งเข้าสู่ Process แต่ละ Process ส่วน Output Data Flow ที่วิ่งออกจาก Process นั้นจะทำให้ทราบว่ามี รายงาน (Reports) อะไรบ้าง
257 ภาพที่ 9.5 ตัวอย่างการสังเกตแบบฟอร์มและรายงานจากแผนภาพกระแสข้อมูล จากภาพที่ 9.5 พบว่ามีแบบฟอร์มที่เป็น Input Data Flow เข้าสู่ Process เพื่อประมวลผล และได้เป็น Output Data Flow และส่งให้กับ External Entity ที่เกี่ยวข้อง จากแผนภาพแสดงความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล (E-R Diagram) นักวิเคราะห์และออกแบบ ระบบจะทราบได้ว่าภายในแบบฟอร์มและรายงานเหล่านั้น จะต้องประกอบไปด้วยข้อมูลย่อย (Data Elements) อะไรบ้าง โดยสังเกตจาก Attributes ที่ปรากฏอยู่กับ Entities ที่เกี่ยวข้องกับ แบบฟอร์มและรายงาน
258 ภาพที่ 9.6 ตัวอย่างการตรวจสอบ Data Elements จาก E-R Diagram ภาพที่ 9.7 แสดงตัวอย่างแบบฟอร์มใบรับเงินเดือน (PAY SLIP)
259 ภาพที่ 9.8 แสดงตัวอย่างแบบฟอร์มรายงานสรุปอัตรากำลัง
260 ภาพที่ 9.9 แสดงตัวอย่างรายงาน (ใบเสร็จรับเงิน) 2) กระบวนการออกแบบ แบบฟอร์มและรายงาน การออกแบบแบบฟอร์มและรายงานที่มีในระบบ ควรมีขั้นตอนในการออกแบบเพื่อให้ สามารถสร้างแบบฟอร์มและรายงานให้เป็นแหล่งเอกสารข้อมูลที่น่าเชื่อถือและแสดงสารสนเทศได้ อย่างครบถ้วน โดยมีกระบวนการดังต่อไปนี้ 1. เก็บรวบรวมข้อมูลการใช้งานแบบฟอร์มและรายงาน ข้อมูลเหล่านี้นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ อาจจะดำเนินการพร้อมกับการรวบรวม ข้อมูลในขั้นตอนการวิเคราะห์ระบบก็ได้ ซึ่งจะเกิดผลดีคือทำให้การออกแบบในขั้นตอนนี้มีความ รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยการรวบรวมนั้นอาจจะอาศัยคำถามเพื่อนำไปกำหนดรูปแบบของแบบฟอร์มและ รายงานได้ ซึ่งมีตัวอย่างของคำถามดังนี้ - ใครเป็นผู้ใช้แบบฟอร์มและรายงานประเภทใด
261 - วัตถุประสงค์ในการใช้แบบฟอร์มและรายงานแต่ละประเภท - แบบฟอร์มและรายงานนั้นถูกนำไปใช้เมื่อใด ที่ใดและส่งต่อไปยังฝ่ายใด - ผู้ใช้ที่ต้องการแบบฟอร์มและรายงานมีจำนวนเท่าใด 2. ร่างแบบของแบบฟอร์มและรายงาน หลังจากที่ได้ข้อมูลการใช้งานแบบฟอร์มและรายงานแล้ว นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ จะต้องนำข้อมูลเหล่านั้นมาออกแบบว่าแบบฟอร์มและรายงานนั้นควรมีรูปแบบหรือลักษณะใด โดย การร่างแบบก่อนจะนำไปสร้างตัวต้นแบบ (Prototype) เพื่อสอบถามไปยังผู้ใช้งานระบบว่าถูกต้อง หรือไม่ หรือต้องการแก้ไขส่วนเพิ่มเติมหรือไม่ จนกว่าผู้ใช้ระบบจะพอใจกับต้นแบบนั้น 3. สร้างตัวต้นแบบ หลังจากร่างแบบแบบฟอร์มและรายงาน นำเสนอต่อผู้ใช้ระบบจนเป็นที่ยอมรับแล้ว นักวิเคราะห์และออกแบบระบบจะต้องสร้างตัวต้นแบบเพื่อให้ผู้ใช้ได้ทดลองใช้ การจัดรูปแบบของแบบฟอร์มและรายงาน ข้อมูลและสารสนเทศในปัจจุบันมีหลากหลายประเภทที่เป็นข้อมูลนำเข้าสู่ระบบเพื่อการ ประมวลผล ซึ่งข้อมูลและสารสนเทศเหล่านั้นอาจจะแสดงอยู่ในรูปแบบที่เป็นแหล่งเอกสาร (Source Document) แบบฟอร์มหรือรายงานแล้วแต่กรณี และเมื่อเข้ามาสู่ระบบจะต้องผ่าน ขั้นตอนการประมวลผลเพื่อให้ได้เป็นสารสนเทศที่สามารถนำไปใช้งานในด้านต่างๆ ได้ เช่น เอกสารรายงานเพื่อการตัดสินใจของผู้บริหาร เป็นต้น ดังนั้นการออกแบบแบบฟอร์มและรายงานจึง ควรคำนึงถึงการจัดรูปแบบในการแสดงผลข้อมูลและสารสนเทศ เพื่อให้สามารถนำข้อมูลหรือ สารสนเทศบนแหล่งเอกสารเหล่านั้นเข้าสู่ระบบได้โดยสะดวกและมีข้อผิดพลาดน้อยที่สุด นักวิเคราะห์และออกแบบระบบสามารถนำ “ชนิดของสารสนเทศ” มาใช้ในการกำหนดรูปแบบของ ฟอร์มและรายงานได้ดังหัวข้อต่อไปนี้ 1) ชนิดของสารสนเทศ ชนิดของสารสนเทศที่แสดงผลในรูปแบบของแหล่งเอกสาร (Source Documents) ต่างๆ มีดังต่อไปนี้ - สารสนเทศภายในองค์กร (Internal Information) หมายถึง สารสนเทศที่มีการเก็บ รวบรวมและสร้างขึ้นภายในองค์กรเอง เช่น รายงานสรุปผลการดำเนินงาน รายงานกำลังการผลิต ของเครื่องจักร รายงานพยากรณ์ยอดขาย เป็นต้น - สารสนเทศภายนอกองค์กร (External Information) หมายถึง สารสนเทศที่มีการเก็บ รวบรวมหรือสร้างขึ้นเพื่อกระจายไปยังบุคคลภายนอกองค์กร เช่น ลูกค้า ผู้จัดจำหน่าย ฯลฯ ตัวอย่างสารสนเทศชนิดนี้ได้แก่ ใบเสร็จรับเงิน ใบแสดงรายการสินค้าและใบกำกับภาษี เป็นต้น นอกจากนี้สารสนเทศภายนอกองค์กร สามารถแสดงผลให้กับบุคคลอื่นภายนอกองค์กรได้หลาย
262 รูปแบบ และแสดงผลได้บนสื่อที่เป็นกระดาษและหน้าจอแสดงผล เช่น เครื่องกดเงินอัตโนมัติ (ATM) ผลิตสารสนเทศภายนอกให้กับลูกค้าที่มาใช้บริการโดยสารสนเทศดังกล่าวแสดงผลทั้งบน กระดาษ (ใบบันทึกรายการ) และหน้าจอของเครื่อง เป็นต้น 2) สื่อที่ใช้ในการแสดงผลสารสนเทศ ปัจจุบันมีสื่อประเภทต่างๆ หลายชนิดที่สามารถนำมาใช้แสดงผลสารสนเทศ เช่น แสดงผล สารสนเทศเป็นกระดาษออกทางเครื่องพิมพ์ (Hard Copy) และแสดงผลสารสนเทศทางจอภาพ (Soft Copy) - แสดงผลสารสนเทศเป็นกระดาษออกทางเครื่องพิมพ์ (Hard Copy) สิ่งที่ควรพิจารณาก็ คือ ควรเลือกประเภทของเครื่องพิมพ์ที่เหมาะสมกับการใช้งาน เช่น เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์เหมาะ กับงานพิมพ์เอกสารที่เน้นความคมชัดและรวดเร็ว เครื่องพิมพ์แบบอิงค์เจ็ต เหมาะกับงานพิมพ์ เอกสารทั่วไปและรูปภาพ ส่วนเครื่องพิมพ์แบบดอตเมทริกซ์เหมาะกับการพิมพ์รายงานทั่วไปที่ ต้องการคัดสำเนา นอกจากนี้ยังมีเครื่องพิมพ์แบบบรรทัด (Line Printer) เหมาะกับงานพิมพ์ที่เน้น ความรวดเร็วและพิมพ์งานในปริมาณมากๆ ได้ตลอดทั้งวัน - แสดงผลสารสนเทศทางจอภาพ (Soft Copy) สามารถแสดงผลข้อมูลได้ทั้งแบบตัวอักษร และภาพกราฟิกได้อย่างรวดเร็ว และเป็นการแสดงผลแบบชั่วคราว ช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายได้เป็น อย่างดี เนื่องจากเป็นระบบแบบไร้กระดาษ (Paperless) ผู้ใช้สามารถเลือกแสดงผลรายงานทาง จอภาพเพื่อดูผลลัพธ์ของสารสนเทศโดยไม่ผ่านการพิมพ์หรือตรวจดูผลลัพธ์ทางจอภาพก่อน ดำเนินการพิมพ์ หรือเลือกสั่งพิมพ์ ตามเลขหน้าที่ต้องการ เป็นต้น นอกจากจะเลือกสื่อที่ใช้แสดงผลสารสนเทศแล้ว นักวิเคราะห์ระบบจะต้องออกแบบเพิ่มเติม ว่าสารสนเทศเหล่านั้นจะต้องได้มาจากการประมวลผลแบบใด เพื่อนำข้อมูลส่วนนี้ไปกำหนดว่า แบบฟอร์มและรายงานใดจะต้องแสดงผลต่อผู้ใช้ระบบทันที (On-line) หรือต้องรอการเก็บรวบรวม แล้วจึงทำการประมวลผลจึงแสดงผลการประมวลสารสนเทศนั้นต่อผู้ใช้ระบบในภายหลัง (Batch) ซึ่งลักษณะการประมวลผลทั้งสองแบบแตกต่างกันดังนี้ 1) การประมวลผลแบบออนไลน์ (On-line Processing) เป็นการประมวลผลสารสนเทศ และแสดงผลต่อผู้ใช้ระบบทันทีที่มีการทำรายการ ลักษณะการทำงานที่เหมาะกับการประมวลผล สารสนเทศแบบออนไลน์ มีดังต่อไปนี้ - การเข้าถึงสารสนเทศที่มีลักษณะแบบสุ่ม (Random Access) - สารสนเทศที่ผู้ใช้ต้องการค้นหามีรูปแบบและชนิดของข้อมูลไม่คงที่ เช่น การสืบค้น สารสนเทศของผู้ใช้ระบบตามความต้องการ (Ad-Hoc Query) - สารสนเทศเหล่านั้นมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง และเป็นสารสนเทศที่เป็น ปัจจุบันมากที่สุดจึงเหมาะแก่การดึงสารสนเทศมาใช้งานเพื่อการตัดสินใจ
263 - ผู้ใช้สามารถใช้งานระบบเดียวกันได้จากสถานที่ต่างกัน 2) การประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing) เป็นการประมวลผลสารสนเทศที่จะต้อง มีการเก็บรวบรวมสารสนเทศเหล่านั้นไว้ช่วงเวลาหนึ่ง เพื่อรอการประมวลผลพร้อมกันในครั้งเดียว ณ ช่วงเวลาที่ได้มีการกำหนดไว้อย่างแน่นอน อย่างไรก็ตามสารสนเทศที่มีการเก็บรวบรวมเพื่อ ประมวลผลแบบกลุ่ม เมื่อผ่านการประมวลผลแล้วสามารถนำไปเป็นสารสนเทศเพื่อแสดงผลแบบ ออนไลน์หรือแสดงผลบนกระดาษได้ เช่น เมื่อผู้ใช้ต้องการดูรายงานยอดขายของไตรมาสที่ผ่านมา จากเครื่องเทอร์มินอล (Terminal) สารสนเทศที่ผู้ใช้ระบบจะได้รับเมื่อทำรายการคือ สารสนเทศ ยอดขายของไตรมาสที่ผ่านมา ซึ่งเป็นข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลประจำไตรมาสมาแล้ว แต่ถูก แสดงผลด้วยการประมวลผลรายการคำสั่งแบบออนไลน์ เป็นต้น ลักษณะการทำงานที่เหมาะกับการ ประมวลผลแบบกลุ่มมีดังนี้ - มีการเข้าถึงสารสนเทศแบบใดก็ได้ - สารสนเทศที่ผู้ใช้ต้องการค้นหามีรูปแบบและชนิดที่คงที่แน่นอน - มีช่วงเวลาในการใช้สารสนเทศที่แน่นอน หลักการจัดรูปแบบการแสดงผลสารสนเทศบนแบบฟอร์มและรายงาน แบบฟอร์มและรายงานเป็นแหล่งเอกสารของข้อมูลและสารสนเทศที่เข้าและออกจากระบบ ทำให้ได้สารสนเทศซึ่งสามารถใช้ประกอบการตัดสินใจในการดำเนินธุรกิจของผู้บริหารได้ ดังนั้นใน การออกแบบจึงควรมีความรอบคอบในการจัดรูปแบบของแหล่งเอกสาร เพื่อให้ผู้ใช้ระบบนำข้อมูล เข้าสู่ระบบงานขององค์กรได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว ส่งผลให้มีประสิทธิภาพในการทำงานมากขึ้น หลักเกณฑ์ในการจัดรูปแบบมีดังนี้ 1) มีหัวเรื่องที่มีความหมายชัดเจน ส่วนของหัวเรื่อง (Titles) แบบฟอร์มและรายงานควรมี ลักษณะดังต่อไปนี้ - เข้าใจได้ง่าย สื่อความหมายถึงเนื้อหาที่อยู่ในแบบฟอร์มและรายงาน - จะต้องมีวันที่ที่จัดทำรายงานและเป็นวันที่ที่ถูกต้องเสมอ - จะต้องมีรหัสของแบบฟอร์ม 2) มีสารสนเทศที่จำเป็นต่อการใช้งาน ส่วนของสารสนเทศที่จะแสดงอยู่บนแหล่งเอกสาร แบบฟอร์มและรายงาน จะต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้ - ต้องเป็นสารสนเทศหรือข้อมูลที่จำเป็นเท่านั้น - ต้องเป็นสารสนเทศที่เตรียมไว้เพื่อการใช้งานที่ตรงกับงาน โดยไม่ต้องมีการแก้ไขก่อน นำมาใช้ 3) มีการจัดวางที่สมดุล การจัดวางสารสนเทศบนแบบฟอร์มและรายงาน รวมถึงหน้า จอแสดงผลจะต้องมีลักษณะดังนี้
264 - การจัดวางสารสนเทศบนกระดาษและหน้าจอแสดงผลควรมีความสมดุล - ควรมีระยะห่างระหว่างข้อความและส่วนต่างๆ อย่างเหมาะสม - ช่องป้อนข้อความจะต้องมีหัวเรื่องระบุอย่างชัดเจน 4) ใช้งานง่าย ส่วนแสดงแนวทางการใช้งานของผู้ใช้ระบบจะต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้ - มีสัญลักษณ์เพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้ใช้งานระบบอย่างชัดเจน - มีข้อความแสดงสถานะการใช้งานของผู้ใช้ ณ ปัจจุบันได้อย่างชัดเจน - กรณีที่เอกสารมีหลายหน้า ควรมีข้อความแสดงให้ผู้ใช้ทราบเมื่อถึงหน้าสุดท้าย การนำเสนอสารสนเทศบนรายงาน แนวทางในการนำเสนอสารสนเทศบนรายงาน สามารถดำเนินได้หลายวิธี ซึ่งแต่ละรูปแบบ ขึ้นอยู่กับความเหมาะสมกับผู้อ่านหรือผู้ที่นำรายงานนี้ไปใช้เป็นสำคัญ อันประกอบด้วย 1) แบบตาราง (Tabular Format) การนำเสนอรายงานในรูปแบบนี้ จัดเป็นรูปแบบที่ใช้กัน อยู่ทั่วไปในการดำเนินธุรกิจประจำวัน โดยจะแบ่งเป็นแถวและคอลัมน์ และอาจมียอดรวมตัวเลขที่ นำเสนอได้ทั้งแบบแนวนอนหรือแนวตั้งก็ได้ ภาพที่ 9.10 ตัวอย่างรายงานทั่วไป ที่มักนำเสนออยู่ในรูปแบบของตาราง
265 2) แบบกราฟ (Graph Format) รายงานที่นำเสนอแบบกราฟมักนำมาใช้กับงานทางธุรกิจ หรืองานทั่วไปที่ต้องการยอดสรุปหรือการเปรียบเทียบข้อมูลเป็นส่วนใหญ่ เพราะทำให้เห็นภาพได้ ชัดเจนกว่า เช่น การเปรียบเทียบยอดขายรายเดือน เป็นต้น ซึ่งกราฟที่นำเสนอสามารถเป็นได้ทั้ง แบบกราฟเส้น กราฟแท่ง และกราฟวงกลม ภาพที่ 9.11 ตัวอย่างการนำเสนอสารสนเทศผ่านกราฟแท่งและกราฟเส้น ภาพที่ 9.12 ตัวอย่างการนำเสนอสารสนเทศผ่านกราฟวงกลม การประเมินผลแบบฟอร์มและรายงาน ในระหว่างการออกแบบ แบบฟอร์มและรายงานมีหลายปัจจัยเพื่อช่วยในการพิจารณาว่า แบบฟอร์มและรายงานที่ออกแบบมานั้น ผู้ใช้ระบบสามารถใช้งานได้ดีเพียงใดและอย่างไร การที่ แบบฟอร์มและรายงานจะผ่านการประเมินผล แบบฟอร์มและรายงานนั้นจะต้องสามาถนำไปใช้ ประโยชน์ได้(Usability) ซึ่งจะประกอบไปด้วยลักษณะ 3 ประการ คือ 1) มีความเร็ว (Speed) แบบฟอร์มและรายงานช่วยให้ผู้ใช้ระบบทำงานเสร็จสิ้นได้อย่างรวดเร็ว 2) มีความถูกต้อง
266 (Accuracy) แบบฟอร์มและรายงานมีความถูกต้องตามความต้องการและคาดหวังของผู้ใช้ และ 3) มีความพึงพอใจ (Satisfaction) แบบฟอร์มและรายงานมีรูปแบบที่น่าพึงพอใจต่อผู้ใช้ระบบ ดังนั้น แบบฟอร์มและรายงานที่ออกแบบมานั้น จะต้องมีลักษณะ Usability ซึ่งเปรียบเสมือนผู้ช่วยของ ผู้ใช้ระบบให้ดำเนินงานอย่างมีประสิทธิภาพ โดยการออกแบบแบบฟอร์มและรายงานเพื่อให้มี ความสามารถในการใช้ประโยชน์ได้นั้นมีปัจจัยดังต่อไปนี้ 1. ความสอดคล้อง (Consistency) เป็นความสอดคล้องในเรื่องของการใช้คำศัพท์ คำย่อ การจัดรูปแบบ หัวเรื่องและส่วนนำร่องในระหว่างการใช้งาน และระยะเวลาในการแสดงผล (Response Time) ทางหน้าจอจะต้องสอดคล้องกับงานในส่วนที่ทำ 2. ความมีประสิทธิภาพ (Efficiency) การจัดรูปแบบของแหล่งเอกสารหรือการแสดงผล ทางหน้าจอต้องสามารถสร้างความเข้าใจในสารสนเทศแก่ผู้ใช้ระบบได้เป็นอย่างดี โดยอาจจะมีการ เรียงลำดับข้อมูลบนเอกสาร 3. ง่ายต่อการอ่าน (Ease) การแสดงผลในรูปของตารางและกราฟ เช่น จะต้องมีการอธิบาย Labels อย่างชัดเจน รวมทั้งการอธิบายสเกลของกราฟด้วย 4. รูปแบบ (Format) การจัดรูปแบบของสารสนเทศบนแหล่งเอกสารหรือการแสดงผลทาง หน้าจอ จะต้องสอดคล้องกันระหว่างหน้าจอการนำเข้าข้อมูลและหน้าจอแสดงผลรายงาน อีกทั้ง รูปแบบของการเน้นข้อความจะต้องแบ่งแยกจากข้อความธรรมดาที่ไม่ต้องการเน้นได้อย่างชัดเจน สำหรับสัญลักษณ์ทางการเงิน เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ และทศนิยม ควรเลือกใช้อย่างเหมาะสม 5. ความยืดหยุ่น (Flexibility) สารสนเทศที่อยู่บนแหล่งเอกสารหรือส่วนแสดงผลทาง หน้าจอ ต้องสามารถอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้ระบบได้ เช่น ออกแบบให้มีส่วนที่เป็นรายการ หรือตัวเลือก (Option) ของข้อมูลหรือสารสนเทศที่ผู้ใช้งานจะต้องป้อนเข้าสู่ระบบ หรือสารสนเทศ ที่ผู้ใช้ต้องการเรียกดู ด้วยการเลือกรายการที่เตรียมไว้ให้แล้ว หรือกด Key ลัดบนแป้นพิมพ์ เป็นต้น หลักเกณฑ์ในการประเมินผลการใช้งาน นอกจากนักวิเคราะห์ระบบจะต้องทราบถึงปัจจัยที่ ทำให้แบบฟอร์มและรายงานที่ออกแบบมา ให้สามารถใช้งานได้แล้ว ยังจะต้องทราบถึงทฤษฎีหรือ หลักเกณฑ์ที่ใช้ในการประเมินผลแบบฟอร์มและรายงานนั้นด้วย เพื่อให้ได้แบบฟอร์มและรายงานที่ ตรงต่อความต้องการของผู้ใช้ระบบมากที่สุด ในการประเมินผลการใช้งานของแบบฟอร์มและ รายงานที่ออกแบบไว้ นักวิเคราะห์ระบบอาจจะใช้วิธีการเก็บรวบรวมความคิดเห็น ด้วยการ สัมภาษณ์หรือการจัดทำแบบสอบถามก็ได้ โดยมีหลักเกณฑ์ในการพิจารณาดังนี้ 1) พิจารณาในเรื่องของระยะเวลาในการเรียนรู้การนำเข้าข้อมูลเพื่อแสดงบนแบบฟอร์มและ รายงานนั้น 2) พิจารณาในเรื่องของความเร็วในการแสดงผลทางหน้าจอหรืออุปกรณ์แสดงผล เช่น เครื่องพิมพ์
267 3) พิจารณาถึงอัตราของความผิดพลาดอันอาจจะเกิดขึ้นได้ 4) พิจารณาถึงระยะเวลาที่จะสามารถจัดเก็บแบบฟอร์มและรายงานนั้นได้ 5) พิจารณาถึงความพึงพอใจของผู้ใช้ระบบ 4.2.4 การออกแบบส่วนประสานผู้ใช้ การออกแบบส่วนประสานผู้ใช้หรือการออกแบบ User Interface หมายถึง การออกแบบ ส่วนติดต่อระหว่างผู้ใช้กับระบบ เพื่อการเตรียมสารสนเทศและการนำสารสนเทศนั้นไปใช้ด้วยการ โต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า การออกแบบจอภาพ (Screen Design) ต่อจากนั้นจะออกแบบลำดับการเชื่อมโยงจอภาพเหล่านี้ (Dialogue) ซึ่งจะทำให้ทราบว่าจาก จอภาพหนึ่งจะเชื่อมโยงไปยังจอภาพใดต่อไป 1) กระบวนการในการออกแบบ User Interface กระบวนการในการออกแบบ User Interface ประกอบด้วยการเก็บรวบรวมข้อมูลการใช้ งานหน้าจอการทำงานส่วนต่างๆ ร่างแบบของหน้าจอการทำงาน และสร้างตัวต้นแบบ (Prototyping) โดยการเก็บรวบรวมข้อมูลการใช้งานสำหรับ User Interface ของจอภาพการ ทำงานส่วนต่างๆ อาจมีการเก็บข้อมูลพร้อมกับการออกแบบแบบฟอร์มและรายงานในเบื้องต้นแล้ว และเพื่อเป็นการลดระยะเวลาในการเก็บรวบรวมข้อมูลส่วนนี้ลงส่วนใหญ่แล้วนักวิเคราะห์ระบบจะ เก็บรวบรวมข้อมูลมาทั้งหมดจากขั้นตอนการวิเคราะห์ระบบในคราวเดียวกัน ในกระบวนการ ออกแบบ User Interface จะต้องออกแบบลำดับการเชื่อมโยงจอภาพ หรือการออกแบบ Dialogue นั่นเอง ซึ่งเป็นการออกแบบลำดับการเชื่อมโยงจากจอภาพหนึ่งไปยังอีกจอภาพหนึ่งที่จะทำให้ ซอฟต์แวร์ของระบบสามารถใช้งานได้ง่ายและสะดวกที่สุด 2) รูปแบบของ User Interface การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface Design) เป็นการออกแบบจอภาพเพื่อให้ ผู้ใช้งานสามารถโต้ตอบกับระบบได้ตามความต้องการอย่างมีประสิทธิภาพ แต่เดิมส่วนติดต่อกับผู้ใช้ มีหลายรูปแบบ ซึ่งแตกต่างกันไปตามความเหมาะสม ในปัจจุบันนิยมใช้การออกแบบส่วนติดต่อกับ ผู้ใช้แบบกราฟิก (Graphic User Interface) ซึ่งสามารถสื่อสารกับผู้ใช้ในรูปแบบข้อความและ รูปภาพต่างๆ ทำให้ใช้งานง่ายและเรียนรู้ได้รวดเร็ว รูปแบบการออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้มีหลาย ประเภท แต่ละประเภทจะถูกนำมาทำงานร่วมกัน ซึ่งผู้ใช้งานแต่ละคนอาจจะมีพื้นฐานการใช้งาน คำสั่งหรือยังไม่เคยมีพื้นฐานมาก่อนก็สามารถเรียนรู้การใช้งานนั้นได้อย่างรวดเร็ว สำหรับรูปแบบ การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้มีดังต่อไปนี้ 1 การโต้ตอบด้วยคำสั่ง (Command Language Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบ โดยที่ผู้ใช้จะต้องพิมพ์คำสั่งลงในช่องป้อนคำสั่งเพื่อกระตุ้นให้เกิดการทำงานในระบบ การโต้ตอบกับ ระบบประเภทนี้ ผู้ใช้ต้องสามารถจดจำคำสั่ง หรือไวยากรณ์ต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ยกตัวอย่างเช่น
268 ระบบงานที่ใช้ระบบปฏิบัติการ DOS ในการทำงาน กรณีที่ผู้ใช้ต้องการ Copy ไฟล์ Report.doc ที่ เก็บอยู่ในเครื่อง (C:) ไปไว้ที่ Drive D: ผู้ใช้จะต้องพิมพ์คำสั่ง ดังต่อไปนี้ C:\>copy c:report.txt d:report.txt ภาพที่ 9.13 แสดงตัวอย่างการโต้ตอบกับระบบด้วยการป้อนคำสั่ง 2 การโต้ตอบด้วยเมนูคำสั่ง (Menu Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบด้วยการแสดง เมนูคำสั่งให้ผู้ใช้เลือกคำสั่งใดๆ เพื่อติดต่อกับระบบโดยผู้ใช้ไม่ต้องป้อนคำสั่งเอง เนื่องจากการ โต้ตอบประเภทนี้ ผู้ใช้ระบบไม่ต้องจดจำคำสั่ง เพียงแค่เลือกรายการคำสั่งที่ต้องการ ระบบก็ สามารถทำงานตามที่ต้องการได้ ดังนั้นจึงได้รับความนิยมในด้านของความง่ายในการใช้งานและการ ทำความเข้าใจ ปัจจุบันได้มีการพัฒนาการออกแบบส่วนการติดต่อกับผู้ใช้ด้วยเมนูคำสั่งแบบกราฟิก (Graphic User Interface Menu : GUI Menu) ซึ่งเป็นการพัฒนาด้วยภาษาโปรแกรมในยุคที่ 4 (4GLs) และภาษาเชิงวัตถุ (Objected-oriented Language) ที่สามารถทำงานได้บนพื้นฐาน ระบบปฏิบัติการวินโดว์ โดยมีรูปแบบของเมนูดังต่อไปนี้ - Pull-down Menu เป็นเมนูที่แสดงตัวเลือกของรายการคำสั่ง รายการคำสั่งจะปรากฏทันที ที่ผู้ใช้งานได้เลือกจากแถบเมนู ซึ่งจะเรียงจากบนลงล่าง Pull-down Menu แบ่งส่วนของรายการ เมนูคำสั่งออกเป็นกลุ่ม คำสั่งที่อยู่ในแต่ละกลุ่มจะต้องมีความสัมพันธ์กัน เช่น New, Open และ Close จะถูกจัดให้รวมอยู่ในกลุ่มเดียวกัน เป็นต้น ภาพที่ 9. 14 แสดงตัวอย่าง Pull-down Menu (ที่มา : http://kanmim9148.blogspot.com/2010/08/user-interfaces-dialogues.html)
269 - Pop-up Menu เป็นเมนูคำสั่งที่แสดงรายการคำสั่ง โดยที่ผู้ใช้เป็นผู้ทำให้เกิดเมนูชนิดนี้ขึ้น โดยการนำเมาส์ไปวางที่ข้อความ ออบเจ็กต์ หรือบริเวณใดก็ได้ที่ผู้ใช้สนใจในจอภาพ จากนั้นคลิก เมาส์ขวาจะปรากฏ Pop-Up Menu ซึ่งภายในจะประกอบไปด้วยคำสั่งและคุณสมบัติที่เกี่ยวกับ ข้อความหรือออบเจ็กต์ที่ผู้ใช้ต้องการทำงาน ภาพที่ 9.15 แสดงตัวอย่าง Pop-up Menu หลักเกณฑ์ในการออกแบบเมนูคำสั่งเพื่อให้เป็นเมนูคำสั่งที่สามารถสื่อสารกับผู้ใช้เพื่อการ ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมีดังต่อไปนี้ - แต่ละเมนูคำสั่งควรเลือกใช้คำที่สามารถสื่อความหมายได้ชัดเจน - ควรมีการใช้ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่หรือตัวพิมพ์เล็กตามความเหมาะสม - ควรมีการจัดกลุ่มคำสั่งที่มีความเกี่ยวข้องกันไว้ในกลุ่มเดียวกัน เช่น จัดคำสั่งที่ทำงาน เกี่ยวกับไฟล์ไว้ในกลุ่มเดียวกัน - ไม่ควรมีจำนวนเมนูคำสั่งมากเกินไป - ควรมีเมนูย่อยสำหรับเมนูคำสั่งที่มีการทำงานย่อยภายในมากเกินไป - เมื่อมีการเลือกเมนูคำสั่ง ควรออกแบบให้มีแถบสีปรากฏที่เมนูคำสั่งที่ถูกเลือก 3 การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction) เป็นการโต้ตอบที่ผู้ใช้ระบบจะต้องป้อน ข้อมูลลงในช่องว่างที่อยู่ในแบบฟอร์มที่แสดงทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีลักษณะคล้ายกับการ กรอกแบบฟอร์มลงในกระดาษ การโต้ตอบประเภทนี้เป็นแบบฟอร์มเพื่อการนำข้อมูลเข้าสู่ระบบ หรือเพื่อการนำเสนอสารสนเทศที่ได้จากระบบก็ได้ การออกแบบแบบฟอร์มที่ดี ควรจะมีชื่อของช่อง ป้อนข้อมูลที่สื่อความหมายชัดเจน มีการแบ่งส่วนของข้อมูลบนแบบฟอร์ม ควรแสดงค่าข้อมูลเริ่มต้น ให้กับช่องป้อนข้อมูลที่ต้องใช้ข้อมูลนั้นบ่อยครั้ง ช่องป้อนข้อมูลของแบบฟอร์มไม่ควรมีความยาว มากเกินไป
270 ภาพที่ 9.16 แสดงตัวอย่างการโต้ตอบกับระบบด้วยแบบฟอร์ม 4 การโต้ตอบด้วยการทำงานเชิงวัตถุ (Object-Based Interaction) เป็นการโต้ตอบกับ ระบบที่ใช้สัญลักษณ์ เป็นตัวแทนคำสั่งที่ใช้ในการปฏิบัติงาน เช่น ใช้สัญลักษณ์รูปภาพแทนคำสั่ง การทำงานหรือเรียกว่า “ไอคอน (Icon)” โดยผู้ช้สามารถคลิกเมาส์ที่ Icon เพื่อสั่งให้โปรแกรม ทำงานตามต้องการได้ ข้อดีของการโต้ตอบประเภทนี้คือ ประหยัดพื้นที่บนหน้าจอเนื่องจากเป็น สัญลักษณ์ที่เป็นรูปภาพที่มีขนาดเล็ก นอกจากนี้ผู้ใช้งานยังสามารถทำความเข้าใจกับคำสั่งที่ถูกแทน ด้วย Icon ได้ ภาพที่ 9.17 แสดงตัวอย่างการโต้ตอบกับระบบเชิงวัตถุด้วยไอคอน 5 การโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์ (Natural Language Interaction) ลักษณะที่อนุญาตให้ ผู้ใช้พิมพ์หรือพูดเพื่อโต้ตอบหรือสั่งงานคอมพิวเตอร์ได้ด้วยภาษาธรรมชาติ (Natural Language) ที่ เราใช้แชตหรือพูดคุยในชีวิตประจำวันอยู่แล้ว ตัวอย่างเช่น Chatbot ที่ให้ผู้ใช้สามารถสนทนา โต้ตอบกับ Chatbot ได้อย่างเป็นธรรมชาติเสมือนกำลังแชตกับคนจริงๆ
271 ภาพที่ 9.18 แสดงตัวอย่างการโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์(Chatbot ของ Facebook) การออกแบบ Interface จากแบบฟอร์มและรายงานที่ได้ร่างแบบไว้นักวิเคราะห์ระบบจะต้องนำแบบฟอร์ของ เอกสารต่างๆ เหล่านั้นมาออกแบบ Interface สำหรับระบบที่อาศัยคอมพิวเตอร์ในการทำงาน เพื่อให้ผู้ใช้สามารถใช้งานแบบฟอร์มนั้นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ 1) การออกแบบ Layouts ของหน้าจอ การออกแบบ Layouts ของแบบฟอร์มและรายงานสำหรับการทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่าการออกแบบหน้าจอของแบบฟอร์มและรายงาน ซึ่งจะต้องมีการจัดวาง ด้วยรูปแบบเดียวกันกับที่ปรากฏอยู่บนเอกสารใช้งานจริง ทั้งนี้เพื่อให้ผู้ใช้เรียนรู้ระบบงานใหม่ได้ อย่างรวดเร็วและง่ายในการป้อนข้อมูลเข้าสู่คอมพิวเตอร์แบบฟอร์มหรือรายงานโดยส่วนใหญ่มี รูปแบบการจัดวางแบ่งเป็นส่วนดังนี้ -ส่วนหัวเรื่องของแบบฟอร์ม (Header Information) ใช้แสดงชื่อของเอกสารหรือแบบฟอร์ม นั้นๆ - ส่วนแสดงลำดับแบบฟอร์มและแสดงวันเวลาที่ใช้แบบฟอร์ม (Sequence and Timerelated Information) ใช้แสดงเลขลำดับของแบบฟอร์มและแสดงวันที่หรือเวลาในการออก เอกสารหรือแบบฟอร์มนั้น - ส่วนแนะนำหรือแนวทางในการใช้แบบฟอร์ม (Instruction or Formatting Information) ใช้อธิบายข้อแนะนำการใช้แบบฟอร์ม - ส่วนรายละเอียดของข้อมูล (Body or Data Details) ใช้แสดงสาระสำคัญของสารสนเทศ บนเอกสารหรือแบบฟอร์ม
272 - ส่วนแสดงผลรวมของสารสนเทศ (Totals or Data Summary) ใช้แสดงค่าผลรวมของ สารสนเทศ กรณีที่เป็นตัวเลข ยอดเงินหรือยอดขาย เป็นต้น - ส่วนการลงนามผู้มีอำนาจ (Authorization or Signatures) ใช้แสดงนามของผู้มีอำนาจใน การออกแบบฟอร์มหรือเอกสารฉบับนั้น - ส่วนแสดงความคิดเห็น (Comments) ใช้ในการเขียนข้อความที่เป็นความคิดเห็นบาง ประการ ในส่วนนี้เอกสารหรือแบบฟอร์มบางอย่างไม่อนุญาตให้แสดงลงบนเอกสาร ภาพที่ 9.19 แสดงตัวอย่างการแบ่งส่วนแสดงสารสนเทศบนเอกสารหรือแบบฟอร์ม การทำงานโดยทั่วไปมักมีการกรอกแบบฟอร์มลงบนกระดาษก่อน หลังจากนั้นจึงทำการป้อน ข้อมูลจากแบบฟอร์มนั้นเข้าสู่คอมพิวเตอร์ เพื่อเก็บข้อมูลเหล่านั้นเข้าสู่ระบบงาน ดังนั้นในการ Header Sequence And Time Ant Body/Data Detail Authorication Body/Data Summary
273 ออกแบบหน้าจอของแบบฟอร์มหรือรายงานต่างๆ ควรจะจัดวางรูปแบบให้เหมือนกับเอกสารที่ใช้ งานอยู่จริงให้มากที่สุด เพื่อให้เกิดความรวดเร็วในการป้อนข้อมูลของเจ้าหน้าที่ผู้ใช้งาน ส่วนต่อไปที่จะต้องทำการออกแบบคือ การเชื่อมโยงการป้อนข้อมูลแต่ละรายการหรือแต่ละ ฟิลด์ (Between-field Navigation) โดยทั่วไปแล้วการออกแบบการเชื่อมโยง (navigation) นี้ จะต้องลำดับการเชื่อมโยงในการป้อนข้อมูลในแต่ละฟิลด์คล้ายกับการกรอกข้อมูลบนเอกสารจริง คือ จากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง ในระหว่างการออกแบบการเชื่อมโยงการป้อนข้อมูล นักวิเคราะห์ระบบควรคำนึงถึงความยืดหยุ่นและความสอดคล้องในการทำงาน โดยในระหว่างป้อน ข้อมูล ผู้ใช้จะต้องสามารถย้ายเคอร์เซอร์ (Cursor) ไปมาระหว่างฟิลด์ที่ต้องการแก้ไขหรือต้องการ ป้อนข้อมูลได้ รวมทั้งความสามารถอื่นๆ ในระหว่างการป้อนข้อมูลลงบนแบบฟอร์มที่แสดงทาง หน้าจอ 2) โครงสร้างของการป้อนข้อมูล การออกแบบโครงสร้างของการป้อนข้อมูลเข้าสู่ระบบด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นการ ออกแบบเพื่อกำหนดรูปแบบหรือลักษณะของช่องที่จะใช้ในการป้อนข้อมูล เช่น ควรออกแบบช่อง ป้อนข้อมูลในลักษณะใดให้เหมาะสมกับชนิดของข้อมูล รวมทั้งเป็นการกำหนดลักษณะต่างๆ ที่ เกี่ยวข้องกับช่องป้อนข้อมูล เพื่อเตรียมความสะดวกแก่ผู้ใช้ในระหว่างการทำงาน เช่น การ กำหนดค่าเริ่มต้นของช่องป้อนข้อมูลบางฟิล์ด การกำหนดลักษณะการจัดวางข้อมูล การกำหนดให้มี ปุ่มลัดเพื่อการทำงาน เป็นต้น โดยมีหลักเกณฑ์ในการออกแบบดังนี้ - การป้อนข้อมูล (Entry) สำหรับข้อมูลที่มีอยู่ในฐานข้อมูลแล้วไม่ต้องทำการป้อนใหม่ ควร จะดึงข้อมูลส่วนนั้นมาจากฐานข้อมูล จะทำให้ลดความผิดพลาดอันเนื่องมาจากเจ้าหน้าที่ป้อนข้อมูล และลดระยะเวลาในการป้อนข้อมูลได้ เช่น ข้อมูลชื่อที่อยู่ของลูกค้า ซึ่งได้รับการเก็บบันทึกไว้ใน ฐานข้อมูลแล้ว เป็นต้น - ค่าเริ่มต้น (Default) กรณีที่ช่องป้อนข้อมูลนั้นสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับฟิล์ดได้ ระบบควรจะแสดงค่าเริ่มต้นนั้นทันที เพื่อความสะดวกต่อผู้ใช้งาน เช่น วันที่ปัจจุบันที่ออกเอกสาร เป็นต้น นอกจากนี้ควรกำหนดการทำงานที่ช่วยลดระยะเวลาให้กับผู้ใช้งาน เช่น เมื่อผู้ใช้ป้อนข้อมูล จนเต็มขนาดของช่องป้อนข้อมูล ระบบควรเตรียมการเลื่อนเคอร์เซอร์ (Cursor) ไปยังช่องป้อน ข้อมูลถัดไปให้อัตโนมัติ หรือกรณีที่ข้อมูลเป็นชนิดวันที่ ระบบควรเตรียมสัญลักษณ์คั่นระหว่าง วัน เดือน ปี ให้อัตโนมัติ เช่น ผู้ใช้ป้อนข้อมูลเฉพาะตัวเลข 7112021 ข้อมูลที่ได้จะเป็น 7/11/2021 ทันที เป็นต้น - หน่วยของข้อมูล (Unit) ควรระบุหน่วยของข้อมูลให้ชัดเจนสำหรับช่องป้อนข้อมูลที่ จำเป็นต้องระบุ เช่น บาท ดอลลาร์ กิโลกรัม กล่อง เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อให้ผู้ใช้ได้มีการตรวจสอบหน่วย ข้อมูลที่จะป้อนเข้าสู่ระบบว่าถูกต้องหรือไม่ ส่งผลให้ลดความผิดพลาดของข้อมูลได้
274 - คำอธิบายฟิลด์(Fields) หรือคำอธิบายช่องป้อนข้อมูล (Caption) การแสดงคำอธิบายพ ฟิลด์ ควรเลือกรูปแบบให้เหมาะสมกับลักษณะการจัดวาง Layouts โดยทั่วไปมีรูปแบบของ Caption ดังนี้ - รูปแบบของข้อมูล (Format) รูปแบบของข้อมูลที่จะต้องมีสัญลักษณ์พิเศษต่างๆ ปรากฏ รวมอยู่ด้วย นักวิเคราะห์ระบบควรกำหนดให้โปรแกรมเตรียมสัญลักษณ์พิเศษเหล่านั้นอัตโนมัติ เช่น เครื่องหมายทางการเงิน ฿ หรือ $ เครื่องหมายจุดทศนิยม เป็นต้น - การจัดวางข้อมูล (Justify) ควรออกแบบให้มีการจัดวางข้อมูลโดยอัตโนมัติ สำหรับทุก ข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้าสู่ระบบ เช่น ข้อมูลที่เป็นตัวเลขควรจัดวางชิดขวาของข่องป้อนข้อมูล ส่วนข้อมูล ที่เป็นข้อความควรจัดวางชิดซ้ายของช่องป้อนข้อมูล เป็นต้น - ส่วนช่วยเหลือ (Help) ควรมีการเตรียมส่วนช่วยเหลือ (Help) ในระหว่างที่ผู้ใช้ป้อนข้อมูล ได้ เช่น อนุญาตให้ผู้ใช้กดปุ่ม F1 เพื่อเรียก Help เพื่ออ่านคำอธิบายการทำงานได้ เป็นต้น - การติดต่อกับผู้ใช้ในการป้อนข้อมูลด้วยกราฟิก (Graphic User Interface: GUI) นอกจาก หลักเกณฑ์การออกแบบการป้อนข้อมูลดังกล่าวข้างต้นแล้ว นักวิเคราะห์ระบบยังสามารถนำ เทคโนโลยีการติดต่อกับผู้ใช้แบบกราฟิก (Graphic User Interface) มาใช้ในการออกแบบการป้อน ข้อมูลเข้าสู่ระบบที่เรียกว่า “GUI Input Control” ซึ่งปัจจุบันเป็นที่นิยมใช้กันมาก เนื่องจากช่วยให้ ผู้ใช้ระบบสามารถใช้งานระบบได้ง่ายขึ้น อีกทั้งยังช่วยให้ข้อมูลที่นำเข้าสู่ระบบนั้นมีรูปแบบเดียวกัน