The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

คู่มือครู

คู่มือครู

2525 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 25 1. รับคะแนนสอบ 2. ตรวจสอบว่�คะแนนสอบม�กกว่� 50หรือไม่ ถ้�ใช่แสดงข้อคว�ม“ผ่�น” ถ้�ไม่ใช่แสดงข้อคว�ม“ไม่ผ่�น” 2. ก�รออกแบบขั้นตอนวิธีด้วยรหัสลำ�ลอง (Pseudo Code) เป็นก�รอธิบ�ยขั้นตอนก�รทำ�ง�นของโปรแกรมโดยใช้ถ้อยคำ�ผสมระหว่�งภ�ษ�อังกฤษ และภ�ษ�ก�รเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้�ง ตัวอย่�งที่ 2 ขั้นตอนวิธีก�รตัดเกรดอย่�งง่�ย 1. ใช้คำ�เฉพ�ะ (reserved word) ได้แก่ SET หม�ยถึง กำ�หนดค่� READ, INPUT, GET หม�ยถึง ก�รรับข้อมูลนำ�เข้� OUTPUT,PRINT, WRITE หม�ยถึง ก�รแสดงผล GOTO หม�ยถึง ข้�มไปที่ขั้นตอน IF หม�ยถึง ก�รกำ�หนดเงื่อนไข THEN หม�ยถึง ก�รกำ�หนดให้ทำ�ง�นเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง ELSE หม�ยถึง ก�รกำ�หนดให้ทำ�ง�นเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ END IF หม�ยถึง กำ�หนดว่�จบเงื่อนไข CASE หม�ยถึง กำ�หนดกรณีของเงื่อนไข FOR หม�ยถึง ทำ�ซำ้�แบบรู้จำ�นวนรอบก�รทำ�ง�น 2. ข้อมูลต่�งๆที่ใช้จะกำ�หนดเป็นตัวแปร 3. มีคว�มชัดเจนกระชับได้ใจคว�ม หลักก�รเขียนรหัสลำ�ลอง 4. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธี โดยตอบคำถาม ดังนี้ • ก า ร อ อ ก แ บ บ ขั้ น ต อ น วิ ธี แบบบรรยายคืออะไร (ตัวอย่างคำ ตอบเป็นการอธิบายขั้นตอน ด้วยคำ พูดที่เข้าใจง่าย โดยอธิบายเป็น ลำดับ) • การออกแบบขั้นตอนวิธีด้วย รหัสลำลองคืออะไร (ตัวอย่างคำ ตอบเป็นการอธิบายขั้นตอน การทำ งานของโปรแกรมโดยใช้ถ้อยคำ ผสมระหว่างภาษาอังกฤษและภาษา การเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง) • นักเรียนจะเลือกใช้เครื่องมือใด ในการอธิบายขั้นตอนการทำกับข้าว (การออกแบบขั้นตอนวิธีแบบบรรยาย) ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 เสริมความรู้ ครูควรสอน ประโยชน์ของการเขียนรหัสลำ ลอง เป็นเครื่องมือในการกำ หนดโครงร่าง กระบวนการทำ งานของการเขียนโปรแกรม และยังเป็นต้นแบบในการทบทวน ปรับปรุง แก้ไข และพัฒนาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์และนักวิเคราะห์ระบบ


สุดยอดคู่มือครู 2626 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 26 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 รูปแบบการเขียนรหัสลำาลอง Algorithm (ชื่อของ Algorithm) start 1. ... 2. ... 3. ... end Algorithm SUM start 1. INPUT NValueA 2. INPUT NValueB 3. NSummaryValue = NValueA + NValueB 4. OUTPUT NSummaryValue end Algorithm start 1. INPUT NTestscore 2. IF NTestscore>=50 3. THEN OUTPUT “Pass” 4. ELSE OUTPUT “Fail” end ตัวอย่�งที่ 1 ขั้นตอนวิธีก�รคำ�นวณ A + B ตัวอย่�งที่ 2 ขั้นตอนวิธีก�รตัดเกรดอย่�งง่�ย 5. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธี โดยเขียนรหัส ลำลองการคำนวณพื้นที่สามเหลี่ยม ลงบนกระดาน ดังตัวอย่าง Algorithm Area start 1. INPUT High 2. INPUT Base 3. Area = 1 2 * High * Base 4. OUTPUT Area end ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 6. นักเรียนตอบคำ ถามเกี่ยวกับรหัส ลำลอง ดังนี้ • ทำไมต้องมีการตั้งชื่อ Algorithm (ตัวอย่างคำ ตอบ เพราะเป็นการระบุ ชื่อชนิดของการออกแบบขั้นตอนทำให้ ง่ายต่อการเรียกใช้และการค้นหา) • คำ สั่ง start และ end มีไว้ เพื่ออะไร (คำสั่ง start เป็นการบอกว่าเริ่มต้น คำสั่ง และสิ้นสุดคำสั่งนั้นที่end) • นักเรียนคิดว่าสามารถสลับ คำสั่งการทำงานได้หรือไม่ เพราะเหตุใด (ไม่ได้เพราะถ้าสลับคำสั่งโปรแกรม จะทำ งานผิดพลาด เนื่องจากโปรแกรม จะทำ ตามคำสั่งทีละคำสั่งจากบนลงล่าง อย่างเป็นลำดับขั้นตอน)


2727 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 27 3. การออกแบบขั้นตอนวิธีด้วยผังงาน (Flowchart) เป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีโดยการใช้สัญลักษณ์ที่มีความหมายแตกต่างกันเป็นลำาดับขั้นเพื่อใช้ ในการแก้ปัญหา โดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute : ANSI) ได้กำาหนดสัญลักษณ์มาตรฐานเพื่อให้สื่อสารได้ตรงกัน ดังตารางนี้ ตารางที่ 1.1 ตารางแสดงสัญลักษณ์มาตรฐานของผังงาน สัญลักษณ์ ชื่อ ความหมาย การนำาเข้า/ส่งออก (input/output) ใช้ในการรับข้อมูลหรือแสดงผลโดยไม่ระบุ อุปกรณ์ การแสดงผลทางหน้าจอ (display) ใช้เมื่อต้องการให้แสดงผลทางหน้าจอ การปฏิบัติงาน (process) ใช้เมื่อต้องการประมวลผลข้อมูล กำาหนดค่า หรือคำานวณทางคณิตศาสตร์ การนำาเข้าข้อมูลด้วยมือ (manual input) ใช้ในการรับข้อมูลจากคีย์บอร์ด การตัดสินใจ (decision) ใช้ในการเปรียบเทียบเงื่อนไขหรือตัดสินใจ ทิศทาง (flow line) ใช้ในการกำาหนดทิศทาง ขั้นตอนการทำางาน จุดเริ่มต้นและสิ้นสุด (terminal) ใช้แสดงจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของการ ทำางาน จุดเชื่อมต่อในหน้าเดียวกัน (on page connector) จุดเชื่อมต่อของผังงาน จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ (off page connector) จุดเชื่อมต่อผังงานที่อยู่คนละหน้ากระดาษ 7. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับ การออกแบบขั้นตอนวิธี โดยตอบ คำถาม ดังนี้ • รู้จักผังงาน หรือ Flowchart หรือไม่ (รู้จัก/ไม่รู้จัก) • ผังงาน หรือ Flowchart คืออะไร (เป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีโดยใช้ สัญลักษณ์ที่มีความหมายแตกต่างกัน เป็นลำ ดับขั้นตอน เพื่อ ใช้ ในการ แก้ปัญหา) • ส า ม า ร ถ เ ป ลี่ ย น รู ป แ บ บ สัญลักษณ์นอกเหนือจากนี้ได้หรือไม่ เพราะอะไร (ไม่ได้เพราะเป็นสัญลักษณ์มาตรฐาน ใช้สื่อสารให้ตรงกันถ้าเกิดตามรูปแบบ ของตนเองอาจทำให้ความหมายต่าง ๆ เกิดความผิดพลาดได้) • ผังงาน หรือ Flowchart นิยมใช้ในการแก้ปัญหาใด (ตัวอย่างคำ ตอบการออกแบบการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์) ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 ข้อใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวกับหลักการเขียนผังงาน 1 ใช้สัญลักษณ์ใดก็ได้ที่มีความหมาย 2 ทิศทางการไหลของข้อมูลไปทางใดก็ได้ 3 คำนึงถึงความสวยงามมากกว่าความเหมาะสม 4 จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดควรมีเพียงจุดเดียว NET แนวข้อสอบ O-NET/PISA (เฉลย 4 เพราะผังงานหนึ่งผังงาน จะมีจุดเริ่มต้นการทำ งานและจุดสิ้นสุดการ ทำงานเพียงจุดเดียวเท่านั้นหากมีงานย่อยจะถูก แทรกอยู่ในผังงานตามความเหมาะสม)


สุดยอดคู่มือครู 2828 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 28 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 ตัวอย่�ง ก�รห�ค่�ที่ม�กกว่� จ�กข้อมูล 2 จำ�นวน start NNumber 1 NNumber 2 NNumber 1> NNumber 2 NNumber 1 NNumber 2 end True False ผังง�นแสดงก�รห�ข้อมูลที่มีค่�ม�กกว่� 2 เด็กควรรู้ 1. ข้อคว�มที่เขียนด้วยสัญลักษณ์ผังง�นอ�จเขียนด้วยภ�ษ�ไทยและภ�ษ�อังกฤษ 2. ทิศท�งของผังง�นนิยมเขียนจ�กบนลงล่�ง 3. สัญลักษณ์แทนก�รรับเข้�ข้อมูลนำ�เข้�อ�จใช้เป็น INPUTnum 1 4. สัญลักษณ์แทนก�รแสดงข้อมูลอ�จใช้เป็น OUTPUTnum 1 แต่ต้องระบุว่�เป็น OUTPUT 5. ในก�รตัดสินใจผลจ�กก�รตัดสินใจจะต้องแยกเป็น2ท�งเท่�นั้นโดยเขียนT/จริงและF/เท็จกำ�กับเส้นท�งด้วย 6. ในก�รรวมหล�ยเส้นท�งเข้�ด้วยกันจะต้องมีก�รรวมด้วยสัญลักษณ์ 7. ทุกผังง�นจะต้องมี start และ end เพียงจุดเดียว 8. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับ การออกแบบขั้นตอนวิธี โดยตอบ คำถาม ดังนี้ • จากตัวอย่างผังงานการหาค่า ที่มากกว่าจากข้อมูล 2 จำ นวน ถ้า NNumber 1=2 และ NNumber 2=3 จะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา (แสดงตัวแปรNNumber2นั่นก็คือ3) • จากตัวอย่างผังงาน การหาค่าที่ มากกว่าจากข้อมูล 2 จำ นวน ถ้ า N N u m b e r 1 = 5 แ ล ะ NNumber 2=3 จะแสดงผลลัพธ์ใด ออกมา (แสดงตัวแปรNNumber1นั่นก็คือ5) • คำ สั่งใดเป็นการตัดสินใจ หรือเปรียบเทียบเงื่อนไข NNumber1>NNumber2 ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2


2929 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 29 ก�รออกแบบขั้นตอนวิธีมีโครงสร้�งควบคุมหลัก3 รูปแบบดังนี้ 1. โครงสร้�งแบบลำ�ดับ(sequential structure) 2. โครงสร้�งแบบท�งเลือก(selectionstructure) 3. โครงสร้�งแบบวนซำ้� (repetitionstructure) 1. โครงสร้�งแบบลำ�ดับ (sequential structure) start INPUTx y=x+2 OUTPUTy end ผังง�นแสดงโครงสร้�งแบบลำ�ดับ 2. โครงสร้�งแบบท�งเลือก (selection structure) มีก�รตรวจสอบเงื่อนไขแยกเป็นท�งเลือก สองท�งคือT(จริง)หรือF(เท็จ) ผังง�นแสดงขั้นตอนโครงสร้�งแบบท�งเลือกท�งเดียว ผังง�นแสดงขั้นตอนโครงสร้�งแบบท�งเลือกสองท�ง start INPUT NTestscore NTestscore>=50 OUTPUT“Pass” end False True start INPUT NTestscore NTestscore>=50 OUTPUT“Pass” end False True OUTPUT“Fail” 9. นั ก เ รี ย น วิ เ ค ร า ะ ห์ เ กี่ ย ว กั บ การออกแบบขั้นตอนวิธี โดยพิจารณา ขั้นตอนการรับประทานอาหาร จากนั้นส่งตัวแทนออกมาเขียน ผังงานบนกระดาน ดังตัวอย่าง ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 10. นั ก เ รี ย น วิ เ ค ร า ะ ห์ เ กี่ ย ว กั บ การออกแบบขั้นตอนวิธี โดยพิจารณา ขั้นตอนการบวกเลข 2 จำ นวน จากการป้อนตัวเลขเข้าทางคีย์บอร์ด จากนั้นส่งตัวแทนออกมาเขียนผังงาน บนกระดาน ดังตัวอย่าง เริ่มต้น จับช้อน ตักอาหาร ใส่ปาก เคี้ยว กลืน จบ เสริมความรู้ ครูควรสอน วิธีการใช้จุดเชื่อมต่อ จุดเชื่อมต่อมี 2 แบบ คือ แบบ และแบบ แบบ ใ ช้ กั บ ผั ง ง า น ที่ มี ลำ ดั บ ก า ร ทำ ง า น ห ล า ย ขั้ น ต อ น ห รื อ เ งื่ อ น ไ ข ที่ ทับซ้อนกันและมารวมเป็นผลลัพธ์ที่ได้จากเงื่อนไข แต่จะใช้ต่อกันใน หน้ากระดาษเดียวกัน แบบ จะใช้ในกรณีที่จะต่อผังงานจากหน้าหนึ่งไปอีก หน้าหนึ่ง start INPUT A INPUT B C = A + B OUTPUT C end


สุดยอดคู่มือครู 3030 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 30 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 ผังง�นแสดงขั้นตอนโครงสร้�งแบบท�งเลือกหล�ยท�ง start INPUT NTestscore NTestscore>100 or NTestscore<0? OUTPUT “Invalidnumber” end False True OUTPUT“Pass” NTestscore>=50 OUTPUT“Fail” False True 3. โครงสร้�งแบบวนซำ้� (repetition structure) มีก�รวนซำ้�ถ้�ห�กเงื่อนไขนั้นเป็นจริง ผังง�นแสดงโครงสร้�งวนซำ้�แบบ While ผังง�นแสดงโครงสร้�งวนซำ้�แบบ Until start NCounter<100 OUTPUT NCounter+1 NCounter=0 NCounter=NCounter+1 end False True start NCounter<100 OUTPUT NCounter+1 NCounter=0 end False True NCounter=NCounter+1 11. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธี โดยตอบคำถาม ดังนี้ • โครงสร้างผังงานแบบลำ ดับ สามารถนำ ไปใช้ออกแบบขั้นตอน วิธีใดได้บ้าง (ตัวอย่างคำ ตอบ ใช้ในการออกแบบ ขั้นตอนวิธีการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น การบวก ลบ คูณ หาร การหาพื้นที่ ต่างๆที่มีการทำงานไม่ซับซ้อน) • โครงสร้างผังงานแบบทางเลือก สามารถนำ ไปใช้ออกแบบขั้นตอน วิธีใดได้บ้าง (ตัวอย่างคำ ตอบ ใช้ในการออกแบบ ขั้นตอนวิธีการตัดเกรดการคำนวณหาค่า BMI ที่มีการใช้กระบวนการตัดสินใจ หรือมีเกณฑ์หลายๆเกณฑ์) • โครงสร้างผังงานแบบวนซํ้า สามารถนำ ไปใช้ออกแบบขั้นตอน วิธีใดได้บ้าง (ตัวอย่างคำ ตอบ ใช้ในการออกแบบ ขั้ นต อ นวิ ธี การ แ ส ดง แ ม่ สูตรคูณ การนับเลขที่มีการทำงานแบบซํ้าๆ) • จากภาพผังงานแสดงขั้นตอน โครงสร้างแบบทางเลือกหลาย ทางเลือก ถ้าป้อนข้อมูลตัวเลข เป็น 69 จะแสดงผลลัพธ์ใด (Pass) • จากภาพผังงานแสดงโครงสร้าง วนซํ้าแบบ While และ Until จะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา (เลข1ถึง99) ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2


3131 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 31 ตัวอย่�งที่ 1 เกมบันไดงูมห�สนุก ผังง�นแสดงก�รทำ�ง�นของเกมบันไดงู start end False True เดินต�มแต้มบนหน้�ลูกเต๋� ไม่มีผู้ถึงFinish Player=1 ทอดลูกเต๋� เป็นท�งขึ้นบันได เลื่อนตัวเดินไปตำ�แหน่งช่องปล�ยบันได เป็นหัวงู เลื่อนตำ�แหน่งไปช่องที่ห�งของงูชี้อยู่ เปลี่ยนเป็นPlayerถัดไป False False True True 12. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธีต่อไปนี้ แล้ว ตอบคำถาม ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 แนวคิดเชิงคำ�นวณ 31 ตัวอย่�งที่ 1 เกมบันไดงูมห�สนุก ผังง�นแสดงก�รทำ�ง�นของเกมบันไดงู start end False True เดินต�มแต้มบนหน้�ลูกเต๋� ไม่มีผู้ถึงFinish Player=1 ทอดลูกเต๋� เป็นท�งขึ้นบันได เลื่อนตัวเดินไปตำ�แหน่งช่องปล�ยบันได เป็นหัวงู เลื่อนตำ�แหน่งไปช่องที่ห�งของงูชี้อยู่ เปลี่ยนเป็นPlayerถัดไป False False True True • ถ้าไม่มีผู้ถึง Finish ให้ทำ ขั้นตอนใดต่อไป (ทอดลูกเต๋า) • ถ้าพบว่าเป็นทางขึ้นบันได ให้ทำขั้นตอนใดต่อไป (เลื่อนตัวเดินไปตำ แหน่งช่องปลาย บันได) • ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วไม่เป็น หัวงูให้ทำขั้นตอนใดต่อไป (เปลี่ยนเป็นPlayerถัดไป) • ผังงานแสดงการทำ งานของเกมบันไดงูมีประโยชน์อย่างไร (ตัวอย่างคำ ตอบช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานอย่างเป็นระบบทำให้รู้กฎ กติกาของเกมบันไดงู ได้อย่างชัดเจน) สัญลักษณ์ใดต่อไปนี้ไม่อยู่ในผังงาน 1 2 3 4 NET แนวข้อสอบ O-NET/PISA (เฉลย 3 เพราะไม่มีสัญลักษณ์นี้ในผังงาน)


สุดยอดคู่มือครู 3232 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 32 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 ตัวอย่�งที่ 2 โปรแกรมก�รห�ปริม�ตรโดยประม�ณของทรงกลม r ข้อมูลนำ�เข้� คือรัศมี(radius) ข้อมูลแสดงออกคือปริม�ตร (volume) ALGORITHM sphere start 1. INPUTradius 2. VOLUME 22 7 4 3 * * radius3 3. OUTPUTvolume end start VOLUME= 22 7 4 3 * * radius3 OUTPUTvolume end INPUTradius ผังง�นแสดงโปรแกรม ก�รห�ปริม�ตรโดยประม�ณของทรงกลม Pseudo Code เด็กควรรู้ ปริม�ตร = 4πr 3 3 พื้นที่ผิว =4πr 2 โดยที่ r เป็นรัศมี(r) π ≈ 22 7 ≈ 3.14 ทรงกลม r 13. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธีต่อไปนี้ แล้ว ตอบคำถาม ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 • ถ้านักเรียนต้องการเขียน โปรแกรม แล้วต้องออกแบบขั้นตอน วิธีโดยมีเครื่องมือให้เลือกใช้ระหว่าง Pseudo Code กับ Flowchart นักเรียนจะเลือกใช้เครื่องมือใด พร้อมอธิบายเหตุผล (ตัวอย่างคำ ตอบเลือกใช้Flowchart เพราะมีการใช้สัญลักษณ์ในการทำ งาน ทำให้ทราบว่าขั้นตอนใดเป็นการรับข้อมูล การประมวลผล การแสดงผล การ ตรวจสอบเงื่อนไข) • สามารถสร้างผังงานการคำนวณ ทางคณิตศาสตร์ใดได้บ้าง (ตัวอย่างคำ ตอบการบวกลบ คูณ หาร การคำนวณพื้นที่รูปเรขาคณิตการคำนวณ สมการ) 32 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 ตัวอย่�งที่ 2 โปรแกรมก�รห�ปริม�ตรโดยประม�ณของทรงกลม r ข้อมูลนำ�เข้� คือรัศมี(radius) ข้อมูลแสดงออกคือปริม�ตร (volume) ALGORITHM sphere start 1. INPUTradius 2. VOLUME 22 7 4 3 * * radius3 3. OUTPUTvolume end start VOLUME= 22 7 4 3 * * radius3 OUTPUTvolume end INPUTradius ผังง�นแสดงโปรแกรม ก�รห�ปริม�ตรโดยประม�ณของทรงกลม Pseudo Code เด็กควรรู้ ปริม�ตร = 4πr 3 3 พื้นที่ผิว =4πr 2 โดยที่ r เป็นรัศมี(r) π ≈ 22 7 ≈ 3.14 ทรงกลม r


3333 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 33 สวนสนุกแห่งหนึ่งคิดค่�บริก�รกับคนที่มีส่วนสูงม�กกว่� 150 เซนติเมตรคิดค่�บริก�ร 200บ�ท ข้อมูลนำ�เข้� คือ คว�มสูง (height) ข้อมูลแสดงออก คือ ข้อคว�มอธิบ�ยคือ“Pay 200Baht” ALGORITHM themepark start 1. INPUTheight 2. IFheight>150 3. THEN OUTPUT“Pay 200Baht” end ตัวอย่�งที่ 3 โปรแกรมคำ�นวณค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบท�งเลือกท�งเดียว Pseudo Code start OUTPUT“Pay 200Baht” end height>150 INPUTheight True False ผังง�นแสดงขั้นตอน โปรแกรมคำ�นวณ ค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุก แบบท�งเลือกท�งเดียว 14. นั ก เ รี ย น วิ เ ค ร า ะ ห์ เ กี่ ย ว กั บ การออกแบบขั้นตอนวิธีต่อไปนี้ แล้วตอบคำถาม ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 แนวคิดเชิงคำ�นวณ 33 สวนสนุกแห่งหนึ่งคิดค่�บริก�รกับคนที่มีส่วนสูงม�กกว่� 150 เซนติเมตรคิดค่�บริก�ร 200บ�ท ข้อมูลนำ�เข้� คือ คว�มสูง (height) ข้อมูลแสดงออก คือ ข้อคว�มอธิบ�ยคือ“Pay 200Baht” ALGORITHM themepark start 1. INPUTheight 2. IFheight>150 3. THEN OUTPUT“Pay 200Baht” end ตัวอย่�งที่ 3 โปรแกรมคำ�นวณค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบท�งเลือกท�งเดียว Pseudo Code start OUTPUT“Pay 200Baht” end height>150 INPUTheight True False ผังง�นแสดงขั้นตอน โปรแกรมคำ�นวณ ค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุก แบบท�งเลือกท�งเดียว • ข้อมูลนำ เข้าของโปรแกรม คำนวณค่าบริการเข้าเล่นสวนสนุก แบบทางเลือกทางเดียวควรเป็นข้อมูล ชนิดใด (ข้อมูลความสูงที่เป็นเลขจำนวนเต็มบวก หรือเลขทศนิยม) • ข้อมูลแสดงออกคืออะไร (ข้อความอธิบายคือ“Pay200Baht”) • ส่วนใดของผังงานเป็นขั้นตอน การตรวจสอบเงื่อนไข height > 150 • ถ้าป้อนข้อมูลความสูงเป็น 165 โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา (Pay200Baht) • ถ้าป้อนข้อมูลความสูงเป็น 150 โปรแกรมจะทำขั้นตอนใดต่อไป (ทำขั้นตอนend)


สุดยอดคู่มือครู 3434 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 34 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 สวนสนุกคิดค่�เข้�บริก�ร โดยพิจ�รณ�จ�กคว�มสูงของลูกค้� ดังนี้ ถ้�มีส่วนสูง ม�กกว่� 150 เซนติเมตร คิดค่�บริก�ร 200บ�ท น้อยกว่� 150 เซนติเมตร ไม่คิดค่�บริก�ร ข้อมูลนำ�เข้� คือคว�มสูง (height) ข้อมูลแสดงออก คือข้อคว�มอธิบ�ยได้แก่ “Pay 200Baht”, “Free” ALGORITHM themepark start 1. INPUTheight 2. IFheight>150 3. THEN OUTPUT“Pay 200Baht” 4. ELSE OUTPUT“Free” end ตัวอย่�งที่ 4 โปรแกรมคำ�นวณค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบท�งเลือกสองท�ง ผังง�นแสดงขั้นตอน โปรแกรมคำ�นวณ ค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุก แบบท�งเลือกสองท�ง Pseudo Code start OUTPUT“Pay 200Baht” end height>150 INPUTheight True False OUTPUT“Free” 15. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธีต่อไปนี้ แล้ว ตอบคำถาม ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 • ความแตกต่างระหว่างโปรแกรม คำนวณค่าบริการเข้าเล่นสวนสนุก แบบทางเลือกทางเดียวกับโปรแกรม คำนวณค่าบริการเข้าเล่นสวนสนุก แบบทางเลือกสองทางคืออะไร (ตัวอย่างคำ ตอบ มีข้อมูลแสดงออก 2 ข้อความ ได้แก่ Pay 200 Baht และFree) • ถ้ามีส่วนสูง 150 เซนติเมตร โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา (Free) • ถ้ามีส่วนสูง 151 เซนติเมตร โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ใดออกมา (Pay200Baht) 34 เทคโนโลยี(วิทย�ก�รคำ�นวณ)ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่2 สวนสนุกคิดค่�เข้�บริก�ร โดยพิจ�รณ�จ�กคว�มสูงของลูกค้� ดังนี้ ถ้�มีส่วนสูง ม�กกว่� 150 เซนติเมตร คิดค่�บริก�ร 200บ�ท น้อยกว่� 150 เซนติเมตร ไม่คิดค่�บริก�ร ข้อมูลนำ�เข้� คือคว�มสูง (height) ข้อมูลแสดงออก คือข้อคว�มอธิบ�ยได้แก่ “Pay 200Baht”, “Free” ALGORITHM themepark start 1. INPUTheight 2. IFheight>150 3. THEN OUTPUT“Pay 200Baht” 4. ELSE OUTPUT“Free” end ตัวอย่�งที่ 4 โปรแกรมคำ�นวณค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบท�งเลือกสองท�ง ผังง�นแสดงขั้นตอน โปรแกรมคำ�นวณ ค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุก แบบท�งเลือกสองท�ง Pseudo Code start OUTPUT“Pay 200Baht” end height>150 INPUTheight True False OUTPUT“Free” ผังงานแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่อะไรบ้าง 1 ผังงานระบบ ผังงานโปรแกรม 2 ผังงานโปรแกรม ผังงานวงจร 3 ผังงานโปรแกรม ผังงานเชื่อมโยง 4 ผังงานวงจร ผังงานเชื่อมโยง NET แนวข้อสอบ O-NET/PISA (เฉลย 1 เพราะผังงานระบบแสดงการ ทำ งานโดยภาพรวม และผังงานโปรแกรม เป็นผังงานที่แสดงการทำ งานย่อยหรือ ลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม)


3535 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 35 สวนสนุกคิดค่�เข้�บริก�รเพิ่มเติมโดยพิจ�รณ�จ�กอ�ยุและคว�มสูงของลูกค้� ดังนี้ 1. ถ้�มีอ�ยุตำ่�กว่� 6ขวบหรือม�กกว่� 60ปีจะไม่คิดค่�บริก�ร 2. ถ้�มีส่วนสูงม�กกว่� 150 เซนติเมตรคิดค่�บริก�ร 200บ�ท 3. ถ้�มีส่วนสูงน้อยกว่� 150 เซนติเมตร ไม่คิดค่�บริก�ร ข้อมูลนำ�เข้� คือคว�มสูง (height)และอ�ยุ(age) ข้อมูลแสดงออก คือข้อคว�มอธิบ�ยได้แก่ “Pay 200Baht”, “Free” ALGORITHM themepark start 1. INPUTheight 2. INPUTage 3. IFage>=6และ age <=60 4. THEN GOTO 7 5. ELSE OUTPUT“Free” 6. END IF GOTO end 7. IFheight>150 8. THEN OUTPUT“Pay 200Baht” 9. ELSE OUTPUT“Free” 10. END IF GOTO end end ตัวอย่�งที่ 5 โปรแกรมคำ�นวณค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบหล�ยท�งเลือก ผังง�นแสดงขั้นตอน โปรแกรมคำ�นวณ ค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบหล�ยท�งเลือก Pseudo Code start OUTPUT“Pay 200Baht” end age>=6และage<=60 INPUTheight True False OUTPUT“Free” INPUTage height>150 OUTPUT“Free” True False 16. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับการ ออกแบบขั้นตอนวิธีต่อไปนี้ แล้ว ตอบคำถาม ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 แนวคิดเชิงคำ�นวณ 35 สวนสนุกคิดค่�เข้�บริก�รเพิ่มเติมโดยพิจ�รณ�จ�กอ�ยุและคว�มสูงของลูกค้� ดังนี้ 1. ถ้�มีอ�ยุตำ่�กว่� 6ขวบหรือม�กกว่� 60ปีจะไม่คิดค่�บริก�ร 2. ถ้�มีส่วนสูงม�กกว่� 150 เซนติเมตรคิดค่�บริก�ร 200บ�ท 3. ถ้�มีส่วนสูงน้อยกว่� 150 เซนติเมตร ไม่คิดค่�บริก�ร ข้อมูลนำ�เข้� คือคว�มสูง (height)และอ�ยุ(age) ข้อมูลแสดงออก คือข้อคว�มอธิบ�ยได้แก่ “Pay 200Baht”, “Free” ALGORITHM themepark start 1. INPUTheight 2. INPUTage 3. IFage>=6และ age <=60 4. THEN GOTO 7 5. ELSE OUTPUT“Free” 6. END IF GOTO end 7. IFheight>150 8. THEN OUTPUT“Pay 200Baht” 9. ELSE OUTPUT“Free” 10. END IF GOTO end end ตัวอย่�งที่ 5 โปรแกรมคำ�นวณค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบหล�ยท�งเลือก ผังง�นแสดงขั้นตอน โปรแกรมคำ�นวณ ค่�บริก�รเข้�เล่นสวนสนุกแบบหล�ยท�งเลือก Pseudo Code start OUTPUT“Pay 200Baht” end age>=6และage<=60 INPUTheight True False OUTPUT“Free” INPUTage height>150 OUTPUT“Free” True False • โปรแกรมคำ นวณค่าบริการ เข้าเล่นสวนสนุกแบบหลายทางเลือก มีความแตกต่างกับโปรแกรมที่ ผ่านมาอย่างไร (มีการรับข้อมูลนำ เข้าเพิ่ม ได้แก่ ข้อมูล อายุและมีการตรวจสอบเงื่อนไขเพิ่มขึ้น และซับซ้อนขึ้น) • ถ้ามีอายุ 6 ขวบ และส่วนสูง 110 เซนติเมตร โปรแกรมจะแสดง คำสั่งใดออกมา (Free) • ถ้ามีอายุ 12 ปี และส่วนสูง 151 เซนติเมตร โปรแกรมจะแสดง คำสั่งใดออกมา (Pay200Baht) 17. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการออกแบบขั้นตอนวิธี ดังนี้ • เป็นการถ่ายทอดความคิดที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือการทำ งาน แล้วนำแนวคิด ไปปฏิบัติตาม โดยใช้วิธีการบรรยาย การใช้รหัสลำลอง การสร้างผังงาน amusement park (อะมิวซ′ เมินทฺ พาร์ค) สวนสนุก height (ไฮทฺ) ความสูง service charge (เซอร์′ วิส ชาร์จฺ) ค่าบริการ English talk


สุดยอดคู่มือครู 3636 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 36 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กิจกรรมที่ 1.4 การแก้ปัญหา วัสดุอุปกรณ์ 1. กระดาษสำาหรับทำากิจกรรม 2 แผ่น 2. ปากกา 1 ด้าม วิธีปฏิบัติ นักเรียนออกแบบขั้นตอนวิธีเพื่อแก้ปัญหาสถานการณ์ต่อไปนี้ 1. ปัญหาการแปลงอุณหภูมิของหน่วยองศาเซลเซียสเป็นหน่วยองศาฟาเรนไฮต์องศาโรเมอร์ และเคลวิน F-32 9 C 5 = = K-273 5 R 4 = 2. ปัญหาการนับจำานวนเต็มแล้วตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ 3. ปัญหาการคำานวณค่า (BMI/Body Mass Index) โดยนับค่านำ้าหนัก(กิโลกรัม)และความสูง (เมตร) และคำานวณค่าBMIจากสูตรBMI= นำ้าหนัก(กิโลกรัม) (ความสูง (เมตร))2 แล้วสรุปว่าถ้าน้อยกว่า 18.5หมายถึงนำ้าหนักน้อยกว่ามาตรฐาน เกณฑ์นำ้าหนักมาตรฐาน 18.5-22.9 หมายถึง ปกติ 23-24.9 หมายถึง อ้วนระดับ1 25-29.9 หมายถึง อ้วนระดับ2 มากกว่าหรือเท่ากับ30 หมายถึง อ้วนระดับ3 4. ปัญหาการรับราคาสินค้า 10อย่างแล้วสรุปการรวมราคาสินค้าที่ซื้อ 5. ปัญหาการแสดงสูตรคูณแม่nโดยรับnจากผู้ใช้ทางคีย์บอร์ด 6. ปัญหาการลำาดับเลขฟีโบนัชชี 18. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 1.4 การ แก้ปัญหา โดยออกแบบขั้นตอนวิธี แบบผังงาน เพื่อแก้ปัญหาสถานการณ์ ดังนี้ • ปัญหาการแปลงอุณหภูมิของหน่วย องศาเซลเซียสเป็นหน่วยองศาฟาเรนไฮต์ องศาโรเมอร์ และเคลวิน C 5 = F – 32 9 = R 4 = K – 273 5 (เฉลยคาตอบอยู่ส่วนหน้า ํ หน้าที่ 16) • ปัญหาการนับจํานวนเต็ม แล้ว ตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ (เฉลยคาตอบอยู่ส่วนหน้า ํ หน้าที่ 16) • ปัญหาการคำนวณค่า (BMI/Body Mass Index) โดยนับค่านํ้าหนัก (กิโลกรัม) และความสูง (เมตร) และคำนวณค่า BMI จากสูตร BMI = นํ้าหนัก (กิโลกรัม) (ความสูง (เมตร))2 แล้วสรุปว่า ถ้าน้อยกว่า 18.5 หมายถึง นํ้าหนักน้อยกว่ามาตรฐาน เกณฑ์นํ้าหนักมาตรฐาน 18.5-22.9 หมายถึง ปกติ 23-24.9 หมายถึง อ้วนระดับ 1 25-29.9 หมายถึง อ้วนระดับ 2 มากกว่าหรือเท่ากับ 30 หมายถึง อ้วนระดับ 3 (เฉลยคาตอบอยู่ส่วนหน้า ํ หน้าที่ 17) • ปัญหาการรับราคาสินค้า 10 อย่าง แล้วสรุปการรวมราคาสินค้าที่ซื้อ (เฉลยคาตอบอยู่ส่วนหน้า ํ หน้าที่ 18) • ปัญหาการแสดงสูตรคูณแม่ n โดยรับ n จากผู้ใช้ทางคีย์บอร์ด (เฉลยคาตอบอยู่ส่วนหน้า ํ หน้าที่ 19) • ปัญหาการลำดับเลขฟีโบนัชชี (เฉลยคาตอบอยู่ส่วนหน้า ํ หน้าที่ 20) Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 21. นักเรียนนำความรู้การออกแบบขั้นตอนวิธี ไปประยุกต์ใช้ และให้ความรู้แก่ผู้อื่น เพื่อ เป็นแนวทางในการแก้ปัญหาต่าง ๆ 20. นักเรียนนําเสนอผังงานการแก้ปัญหา ส ถ า น ก า ร ณ์ ต่ า ง ๆ ห น้ า ชั้ น เ รี ย น เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Step4 Step5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า บริการสังคม กิจกรรมนี้ประเมินตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/1 และจิตสาธารณะ 19. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ ร่วมกัน ดังนี้ • เครื่องมือที่นิยมใช้ออกแบบขั้นตอนวิธีในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ รหัส ลําลอง และผังงาน แต่ที่พบเห็นได้บ่อยคือ ผังงาน เพราะผังงานมีการใช้สัญลักษณ์เป็นมาตรฐาน เดียวกัน ทําให้เข้าใจขั้นตอนการทํางานมากยิ่งขึ้น


3737 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean แนวคิดเชิงคำ�นวณ 37 1. นักเรียนคิดว่�จะนำ�แนวคิดเชิงคำ�นวณไปใช้ในชีวิตประจำ�วันอย่�งไร 2. “ในก�รว�งแผนไปเที่ยวทะเล”แยกส่วนปัญห�ได้อย่�งไรบ้�ง 3. ห�กนักเรียนไม่คิดแจกแจงส่วนปัญห� จะเกิดผลอย่�งไร 4. ก�รคิดห�รูปแบบมีประโยชน์อย่�งไร 5. ก�รทำ�ง�นของน�ฬิก�เข็มสั้นเข็มย�วมีรูปแบบอย่�งไร 6. จงยกตัวอย่�งก�รคิดเชิงน�มธรรมที่นักเรียนเคยพบเห็นม� 5ตัวอย่�ง 7. จงใช้แนวคิดเชิงน�มธรรมเพื่อศึกษ�ปัญห�ต่อไปนี้ “ซุงท่อนหนึ่งลอยอยู่ในแม่นำ้�ที่มีคว�มหน�แน่นของนำ้� 1,000 กิโลกรัมต่อลูกบ�ศก์เมตร ถ้�ห�ก ซุงมีลักษณะเป็นทรงกระบอกรัศมี10เซนติเมตรย�ว120เซนติเมตรมีส่วนที่ลอยพ้นนำ้� 1ใน3 ของทั้งหมดจงห�แรงลอยตัว” 8. ในก�รออกแบบขั้นตอนวิธีควรคำ�นึงถึงปัจจัยใดบ้�ง 9. จงออกแบบขั้นตอนวิธีของก�รเลือกซื้ออ�ห�รกล�งวัน 10. จงออกแบบขั้นตอนวิธีของสถ�นก�รณ์ต่อไปนี้ “ก�รคำ�นวณห�ด้�นตรงข้�มมุมฉ�กของส�มเหลี่ยมมุมฉ�กโดยใช้ทฤษฎีบทพีท�โกรัส” คำ�ถ�มพัฒน�กระบวนก�รคิด 1. นักเรียนพิจ�รณ�แจกแจงส่วนของอุปกรณ์ที่กำ�หนดให้แล้วนำ�แต่ละส่วนย่อยม�ร่วมกันสร้�ง นวัตกรรม 2. นักเรียนสำ�รวจและจัดทำ�แผนผังเพื่อถ่�ยทอดแนวคิดเชิงน�มธรรมบริเวณภ�ยในโรงเรียน 3. นักเรียนแบ่งกลุ่มศึกษ�สถ�นก�รณ์ที่แตกต่�งกัน ออกแบบแผนภ�พเพื่อถ่�ยทอดแนวคิด เชิงน�มธรรมจ�กสถ�นก�รณ์ที่ได้รับ 4. นักเรียนร่วมกันออกแบบวิธีก�รรณรงค์รักษ�สิ่งแวดล้อม โดยเขียนเป็นผังง�นและนำ�เสนอ หน้�ชั้นเรียน พร้อมร่วมกันอภิปร�ยถึงข้อดีและข้อเสียแล้วคัดเลือกวิธีที่เห็นชอบร่วมกันม� 1 วิธี กิจกรรมก�รเรียนรู้ โครงง�นสร้�งสรรค์ นักเรียนร่วมกันออกแบบจัดทำ�เกมและอธิบ�ยแนวคิดก�รแก้ปัญห� โดยใช้ แนวคิดเชิงคำ�นวณทั้ง 4ขั้นตอน ? 10. โดยใช้เครื่องมือการออกแบบขั้นตอน วิธีด้วยผังงาน ดังนี้ แนวค�ำตอบ 1. สามารถนำ ไปใช้วิเคราะห์ปัญหาที่พบ อย่างเป็นขั้นตอนจากนั้นคิดวิธีแก้ปัญหา โดยใช้เครื่องมือเข้ามาช่วยเช่นการบรรยาย การใช้รหัสลำลอง การใช้ผังงาน ทำให้ แก้ปัญหาได้อย่างเป็นขั้นตอนและง่ายขึ้น 2. เส้นทางการเดินทางยานพาหนะอุปกรณ์ การเดินทาง เสื้อผ้า อุปกรณ์เทคโนโลยี ที่เกี่ยวข้อง เช่น โทรศัพท์เคลื่อนที่ ใช้ในการค้นหาเส้นทาง 3. ทำให้พบปัญหามากมายยากต่อการแก้ไข หรือทำให้การแก้ปัญหานั้นไม่เป็นไปตาม ขั้นตอน 4. ทำ ให้ลดจำนวนปัญหาและภาระในการ ทำงาน 5. เป็นการทำ งานแยกส่วน โดยเข็มสั้น บอกชั่วโมงส่วนเข็มยาวบอกนาที 6. 1. ระบบการย่อยอาหาร 2. การคำนวณอัตราเร็ว 3. ขั้นตอนการซักผ้า 4. การออกกำลังกาย 5. การเดินทางไปโรงเรียน 7. 250N 8. ปัญหาที่ต้องการแก้ไข 9. โดยใช้เครื่องมือการออกแบบขั้นตอน วิธีแบบบรรยายดังนี้ 1. เลือกประเภทและชนิดของอาหาร กลางวัน 2. ค้นหาร้านที่ตรงกับประเภทและ ชนิดอาหารกลางวันที่เลือกไว้ 3. เดินทางไปที่ร้านแล้วเลือกซื้ออาหาร ตามที่ต้องการ เริ่มต้น INPUTLength a INPUTLength b Lengthc = Lengtha2 +Lengthb 2 Lengthc จบ √


สุดยอดคู่มือครู 3838 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA ตัวดำ�เนินก�รเปรียบเทียบ โครงสร้�งแบบ ท�งเลือกสองท�ง โครงสร้�งแบบ ท�งเลือกหล�ยท�ง ตัวดำ�เนินก�รตรรกะ นิพจน์ ลำ�ดับคว�มสำ�คัญ ของตัวดำ�เนินก�ร ท�งคณิตศ�สตร์ ตัวดำ�เนินก�ร ท�งคณิตศ�สตร์ โครงสร้�งแบบ ท�งเลือกท�งเดียว 2 หนว่ ยการเรยีนรทู้่ี การพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา • ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในก�รแก้ปัญห� (ว 4.2 ม.2/2) ตัวชี้วัด คำ�ศัพท์ คำ�อ่�น คำ�แปล boolean บูลีน ตรรกะ comment คอม′ เมินทฺ ก�รเขียนคำ�อธิบ�ย data type เด′ ทะ ไทพฺ ชนิดข้อมูล function ฟังคฺ′ชัน ชุดคำ�สั่ง string สทริง ข้อมูลแบบอักขระ variable declaration แว′ รีอะเบิล เดคคละเร′ชัน ก�รประก�ศตัวแปร ศัพท์เทคโนโลยีน่�รู้ โครงสร้�งแบบวนซ้ำ� ด้วย while โครงสร้�งแบบวนซ้ำ� ด้วย for ก�รใช้คำ�สั่ง range() ภ�ษ� คอมพิวเตอร์ ประเภท ของฟังก์ชัน ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ ภ�ษ�ไพธอน ก�รติดตั้ง โปรแกรม Pycharm สำ�หรับ ใช้เป็น IDE ภ�ษ�ไพธอน ก�รใช้ง�นโปรแกรม Pycharm เบื้องต้น ก�รรับข้อมูลเข้� ด้วยคำ�สั่ง input() ตัวแปร ก�รเขียน คำ�อธิบ�ย ชนิดข้อมูล ภ�ษ�ไพธอน แผนผังหัวข้อหน่วยก�รเรียนรู้ ก�รแสดงผลออก ท�งหน้�จอด้วย คำ�สั่ง print() ก�รเขียนโปรแกรม แบบวนซ้ำ� ก�รเขียนโปรแกรม แบบท�งเลือก ก�รเขียนโปรแกรม แบบลำ�ดับ ฟังก์ชัน วงจรก�รพัฒน� โปรแกรม คว�มรู้พื้นฐ�นสำ�หรับก�รเขียน โปรแกรมภ�ษ�ไพธอน การพัฒนา โปรแกรม เพื่อแก้ปัญหา เป้าหมายการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำ นวณใน การแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำ งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม


3939 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean (Software Development Life Cycle: SDLC) ติดตั้งและ บำารุงรักษา วงจรการพัฒนาโปรแกรม วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) 3. พัฒนาโปรแกรม (Development) 4. ทดสอบ (Testing) 1. วิเคราะห์ ความต้องการ (Requirement Analysis) 2. ออกแบบ (Deployment & (Design) Maintenance) 5. ติดตั้งและ บำารุงรักษา (Continuous Improvement) ก�รปรบัปรงุอย�่ งตอ่ เนอื่ง สมรรถนะสำ คัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ใฝ่เรียนรู้ ตัวชี้วัดที่ 4.1 ตั้งใจ เพียรพยายามใน การเรียนและเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ ตัวชี้วัดที่ 4.2 แสวงหาความรู้จากแหล่ง เรียนรู้ต่าง ๆ ทั้งภายในและภายนอก โรงเรียน ด้วยการเลือกใช้สื่ออย่าง เหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุปเป็น องค์ความรู้ สามารถนำ ไปใช้ในชีวิต ประจำวันได้ มุ่งมั่นในการทำงาน ตัวชี้วัดที่ 6.1 ตั้งใจและรับผิดชอบในการ ปฏิบัติหน้าที่การงาน ตัวชี้วัดที่ 6.2 ทำ งานด้วยความเพียร พยายามและอดทนเพื่อให้งานสำ เร็จ ตามเป้าหมาย นักเรียนสํารวจปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตประจําวัน แล้วนําวงจรการพัฒนา โปรแกรมมาประยุกต์ใช้แก้ปัญหา จัดทําในรูปแบบโครงงาน บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 จดุ ประกายโครงงาน


สุดยอดคู่มือครู 4040 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 40 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) ก�รพัฒน�โปรแกรมเป็นแนวท�งหรือขั้นตอนที่ใช้ในก�รพัฒน�ระบบหรือซอฟต์แวร์ ซึ่งมีรูปแบบ ที่หล�กหล�ย ขึ้นอยู่กับบริบทของทีมและภ�ระง�น เช่น วงจรก�รพัฒน�โปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) วงจรการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วยอะไรบ้าง คำ�ถ�มสำ�คัญ แผนภาพที่ 2.1 วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) วิเคร�ะห์คว�มต้องก�ร (Requirement Analysis) ออกแบบ (Design) พัฒน�โปรแกรม (Development) ทดสอบ (Testing) ติดตั้งและบำ�รุงรักษ� (Deployment & Maintenance) </> ก�รปรับปรุงอย่�งต่อเนื่อง (Continuous Improvement) วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) 1. นักเรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูล เกี่ยวกับวงจรการพัฒนาโปรแกรม แล้วตอบคําถาม ดังนี้ • นักเรียนคิดว่าขั้นตอนแรกใน การพัฒนาโปรแกรมหรือเขียน โปรแกรมขึ้นมาใหม่คืออะไร (การวิเคราะห์ความต้องการ) • วงจรการพัฒนาโปรแกรม ประกอบด้วยอะไรบ้าง (1.วิเคราะห์ความต้องการ 2.ออกแบบ 3.พัฒนาโปรแกรม 4.ทดสอบ 5. ติดตั้งและบํารุงรักษา 6. การปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง) • ก า ร รั บ รู้ ข้ อ ผิ ด พ ล า ด ข อ ง โปรแกรมเกิดจากขั้นตอนใด (ทดสอบ) 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวม ข้อมูลเกี่ยวกับเรื่อง วงจรการพัฒนา โปรแกรม จากแหล่งการเรียนรู้อื่น ๆ ที่หลากหลาย เช่น หนังสือเรียน อินเทอร์เน็ต ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/2 ภาระงาน/ชิ้นงาน การเขียนวงจรการพัฒนาโปรแกรม คํานวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมด้านเท่า ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Step 1 cycle (ไซ′ เคิล) วงกลม, วงจร development (ดิเวล′ เลิพเมินทฺ) การพัฒนา life (ไลฟฺ) ชีวิต English talk


4141 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 41 1. วิเคร�ะห์คว�มต้องก�ร (Requirement Analysis) เป็นก�รศึกษ�สถ�นก�รณ์ปัญห�ที่เกิดขึ้นจ�กก�รสังเกตหรือก�รสัมภ�ษณ์คว�มต้องก�รจ�ก ผู้ใช้ง�นหรือผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง แล้วทำ�ก�รเก็บรวบรวมและวิเคร�ะห์คว�มต้องก�รของโปรแกรม เพื่อให้ เข้�ใจภ�พรวมและหน้�ที่ก�รทำ�ง�นของโปรแกรมที่ต้องก�ร ถือว่�เป็นขั้นตอนที่สำ�คัญ ถ้�ไม่มีก�รรวบรวม คว�มต้องก�รที่ถูกต้องจะทำ�ให้ก�รทำ�ง�นในส่วนต่อไปผิดพล�ดและเสียเวล�ในก�รปรับแก้ไขในภ�ยหลัง 2. ออกแบบ (Design) เป็นขั้นตอนก�รออกแบบส่วนประกอบต่�ง ๆ ของโปรแกรม เพื่อให้ตรงกับคว�มต้องก�ร ที่ได้วิเคร�ะห์ม� แล้วทำ�ก�รออกแบบเป็นระบบง�นและออกแบบส่วนต่�ง ๆ ที่ใช้เกี่ยวข้องกับระบบง�น เช่น ก�รไหลของข้อมูล (Data Flow Diagram) ผังง�นระบบ (System Flowchart) สถ�ปัตยกรรม ฐ�นข้อมูล ส่วนต่อประส�นผู้ใช้ (User Interface) ร�ยง�น 3. พัฒน�โปรแกรม (Development) เป็นขั้นตอนก�รสร้�งโปรแกรม โดยก�รนำ�เอ�สิ่งที่ได้จ�กก�รออกแบบ ม�ทำ�ก�รเขียนโปรแกรม (Programing/Coding) เพื่อกำ�หนดก�รทำ�ง�นในก�รแก้ปัญห� โดยก�รเขียนโปรแกรมจะต้องเขียนด้วย ภ�ษ�คอมพิวเตอร์ (Computer Language) 4. ทดสอบ (Testing) ก�รทดสอบโปรแกรมเป็นก�รตรวจสอบคว�มถูกต้องในก�รทำ�ง�นของโปรแกรมที่สร้�งขึ้นม� ว่�ตรงต�มคว�มต้องก�รหรือไม่ ซึ่งห�กพบข้อผิดพล�ดเกิดขึ้นจ�กก�รทำ�ง�นจะต้องมีก�รย้อนกลับไป แก้ไขให้สมบูรณ์ โดยข้อผิดพล�ดในก�รเขียนโปรแกรมแบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ อาชีพน่ารู้ • วิศวกรคว�มต้องก�ร (Requirements Engineering) เป็นผู้วิเคร�ะห์คว�มต้องก�รของลูกค้� โดยสกัด ตรวจสอบ และนิย�มคว�มต้องก�ร เพื่อนำ�ไปเป็นข้อกำ�หนดคว�มต้องก�รด้�นระบบ หรือซอฟต์แวร์ • นักวิเคร�ะห์ระบบ (System Analyst: SA) เป็นผู้วิเคร�ะห์และออกแบบระบบ นักวิเคร�ะห์ระบบในบ�งทีม จะมีหน้�ที่วิเคร�ะห์คว�มต้องก�ร (Requirement Analysis) • โปรแกรมเมอร์ (Programmer) เป็นผู้นำ�ข้อมูลที่นักวิเคร�ะห์ระบบออกแบบ ม�เขียนโปรแกรมต่�ง ๆ ด้วยภ�ษ� คอมพิวเตอร์ • นักทดสอบโปรแกรม (Software Tester) หรือ (Quality Assurance Engineer) เป็นผู้ตรวจสอบคุณภ�พของ ซอฟต์แวร์ โดยใช้วิธีก�รต่�ง ๆ เพื่อให้มั่นใจว่�ซอฟต์แวร์ที่พัฒน�จะมีคุณภ�พ ปร�ศจ�กข้อผิดพล�ดหรือผิดพล�ด น้อยที่สุดเมื่อถึงมือลูกค้� 3. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับ วงจรการพัฒนาโปรแกรม แล้ว ส่งตัวแทนออกมาเขียนขั้นตอน การพัฒนาโปรแกรมเป็นแผนภาพ บนกระดาน ดังตัวอย่าง ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 4. นักเรียนร่วมกันตอบคําถามเกี่ยวกับ วงจรการพัฒนาโปรแกรม ดังนี้ • นักเรียนคิดว่าการนําวงจรการ พัฒนาโปรแกรมไปใช้มีประโยชน์ อย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ ช่วยให้การพัฒนา โปรแกรมหรือการเขียนโปรแกรมมี กระบวนการที่เป็นระบบขั้นตอน และ ที่สําคัญจะได้โปรแกรมที่พัฒนาออกมา ได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ และมีประสิทธิภาพ) • การเขียนผังงานจัดอยู่ใน ขั้นตอนใด (การออกแบบ) • การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา คอมพิวเตอร์จัดอยู่ในขั้นตอนใด (พัฒนาโปรแกรม) • ถ้ า พ บ ว่ า โ ป ร แ ก ร ม มี ข้ อ ผิดพลาดสามารถแก้ไขได้หรือไม่ (แก้ไขได้) 5. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิด รวบยอดเกี่ยวกับวงจรการพัฒนา โปรแกรม ดังนี้ • วงจรการพัฒนาโปรแกรมเป็น แนวทางหรือขั้นตอนที่ใช้ในการ พัฒนาระบบหรือซอฟต์แวร์ ทําให้ ผู้พัฒนาโปรแกรมสามารถเขียน โ ป ร แ ก ร ม ไ ด้ อ ย่ า ง เ ป็ น ร ะ บ บ และตรงกับความต้องการของผู้ใช้ ติดตั้งและ บำรุงรักษา วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Software Development Life Cycle: SDLC) 3. พัฒนาโปรแกรม (Development) 4. ทดสอบ (Testing) 1. วิเคราะห์ ความต้องการ (Requirement Analysis) 2. ออกแบบ (Deployment & (Design) Maintenance) 5. ติดตั้งและ บำรุงรักษา (Continuous Improvement) การปรบัปรงุอย่างตอ่ เนื่อง


สุดยอดคู่มือครู 4242 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 42 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 4.1 ข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์(SyntaxError)คือ ข้อผิดพล�ดจ�กก�รใช้ไวย�กรณ์ภ�ษ�ที่ผิด เช่น ก�รสะกดคำ�ผิด ก�รใช้ตัวพิมพ์เล็ก ตัวพิมพ์ใหญ่ผิด ก�รเรียกใช้คำ�สั่งผิด ส�ม�รถตรวจสอบด้วยก�ร แปลภ�ษ� (Compile) 4.2 ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นขณะรันโปรแกรม (Runtime Error) คือ ข้อผิดพล�ดในขณะที่ โปรแกรมกำ�ลังทำ�ง�น (Execution) มักเกิดจ�กคว�มรู้เท่�ไม่ถึงก�รณ์ เช่น ตัวห�รเป็นเลขศูนย์ จะพบ ข้อผิดพล�ดแบบนี้ได้เมื่ออยู่ในสถ�นก�รณ์นั้น ๆ 4.3 ข้อผิดพลาดทางตรรกะ (Logical Error) คือ ข้อผิดพล�ดที่ห�จุดผิดพล�ดและแก้ไข ได้ย�กที่สุด เนื่องจ�กไม่ส�ม�รถตรวจสอบได้จ�กก�รแปลภ�ษ� (Compile) แต่จะทร�บจ�กก�รที่ ผลก�รคำ�นวณหรือก�รทำ�ง�นให้ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้อง ส�เหตุจะเกิดจ�กก�รออกแบบโปรแกรมหรือ ก�รเขียนโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์ เช่น สมก�รคำ�นวณผิด โครงสร้�งโปรแกรมผิด เงื่อนไขก�รตัดสินใจผิด 5. ติดตั้งและบำ�รุงรักษ� (Deployment & Maintenance) นำ�ระบบที่พัฒน�สำ�เร็จไปติดตั้งให้ พร้อมใช้ง�น และสอนวิธีก�รใช้ง�นแก่ผู้ปฏิบัติง�น อีกทั้งจะต้องจัดทำ�เอกส�รประกอบก�รใช้ง�นหรือ คู่มือก�รใช้ง�นของผู้ใช้ (User Documentation) และให้คว�มช่วยเหลือต่อผู้ใช้เมื่อพบปัญห� ในภ�ยหลังจ�กก�รส่งมอบง�น 6. ก�รปรับปรุงอย่�งต่อเนื่อง (Continuous Improvement) เป็นก�รคิดห�วิธีก�รแก้ปัญห�ใหม่ ๆ โดยก�รนำ�ข้อผิดพล�ดที่เกิดจ�กก�รใช้ง�น ผลของ ก�รใช้ง�น คว�มคิดเห็นของผู้ใช้ง�น ม�คิดห�วิธีก�รแก้ปัญห�หรือพัฒน�เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำ�ง�นได้ อย่�งมีประสิทธิภ�พม�กยิ่งขึ้น เด็กควรรู้ bug คือ จุดบกพร่องหรือคว�มผิดพล�ดในโปรแกรม ก�ร debug หรือก�รตรวจสอบแก้ไข จุดบกพร่องของโปรแกรม ปัจจุบันในซอฟต์แวร์ถ้�ห�กผู้ผลิตเจอ bug หรือได้รับร�ยง�นผลจ�ก ผู้ใช้ง�นว่�เกิดปัญห�เกี่ยวกับก�รใช้ง�นซอฟต์แวร์ ท�งผู้ผลิตก็จะเริ่มตรวจสอบและแก้ไขโดยจะมีก�รอัปเดต และเปลี่ยนเป็นเวอร์ชันถัดไป ภาพที่ 2.1 การติดตั้งและบำารุงรักษา 6. นักเรียนแบ่งกลุ่มแล้วปฏิบัติ โดย เขียนวงจรการพัฒนาโปรแกรม คํานวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมด้านเท่า ดังตัวอย่าง Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Step4 Step5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า บริการสังคม และจิตสาธารณะ 6.1 วิเคราะห์ความต้องการ (ตัวอย่างคําตอบ รับข้อมูลความยาวฐาน และความสูงทาง INPUT เข้ามาสองค่า โดยเก็บไว้ในตัวแปรxกับyจากนั้นนําข้อมูล มาประมวลผลแล้วแสดงผลลัพธ์ออกมา) 6.2 ออกแบบ (ตัวอย่างคําตอบ ) 7. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น ความรู้ร่วมกัน ดังนี้ 8. นักเรียนนําเสนอวงจรการพัฒนาโปรแกรม คํานวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมด้านเท่า หน้าชั้นเรียน เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยน เรียนรู้กัน 9. นักเรียนนําวงจรการพัฒนาโปรแกรม ไปใช้เขียนโปรแกรม หรือพัฒนา โปรแกรมที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม เช่น โปรแกรมเก็บข้อมูลผู้ป่วย x y ประมวลผล แสดงผล เริ่มต้น รับค่า x รับค่า y sum = * x * y แสดงผลsum จบ 1 2 6.3 พัฒนาโปรแกรม(ตัวอย่างคําตอบ นําผังงานมาเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Python) 6.4 ทดสอบ (ตัวอย่างคําตอบ ทดสอบ โปรแกรมว่าทํางานได้หรือไม่ ถ้าใช้ไม่ได้ให้ ปรับปรุง) 6.5 ติดตั้งและบํารุงรักษา (ตัวอย่างคําตอบ เขียนคู่มือการใช้งาน ว่าจะต้องใช้โปรแกรมอย่างไร) 6.6 การปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง (ตัวอย่างคําตอบ แก้ไขข้อผิดพลาดจากการ ใช้งาน และพัฒนาโปรแกรมให้สามารถ คํานวณหาพื้นที่รูปสามเหลี่ยมต่างๆได้) กิจกรรมนี้ประเมินตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/2 • ในการพัฒนาโปรแกรมหรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใหม่ ควรใช้วงจรการพัฒนาโปรแกรม เข้ามาช่วย เพราะทําให้ทราบกระบวนการพัฒนาได้อย่างชัดเจน ลดปัญหาต่าง ๆ และง่ายต่อการ พัฒนาโปรแกรม


4343 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 43 ความรู้พื้นฐานสำาหรับการเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน 1. ภ�ษ�คอมพิวเตอร์(Computer Language) ภ�ษ�คอมพิวเตอร์ เป็นภ�ษ�ที่ใช้กับก�รทำ�ง�นของคอมพิวเตอร์หรือใช้เพื่อให้คอมพิวเตอร์ เข้�ใจและส�ม�รถทำ�ง�นต�มจุดประสงค์ได้ ซึ่งแต่ละภ�ษ�มีกฎเกณฑ์ก�รเขียนไวย�กรณ์ (Syntax) และคว�มเหม�ะสมกับง�นที่แตกต่�งกัน ซึ่งเกณฑ์ในก�รเลือกใช้ภ�ษ�คอมพิวเตอร์สำ�หรับก�รเขียน โปรแกรมโดยทั่วไปประกอบด้วยลักษณะของปัญห� คว�มถนัดของโปรแกรมเมอร์ สภ�พแวดล้อมของ อุปกรณ์ของผู้ใช้ ภ�ษ�คอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 5 ประเภท ได้แก่ 1.1 ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภ�ษ�เครื่องเป็นภ�ษ�คอมพิวเตอร์ยุคเริ่มแรก ใช้ 0 แทน 0 Volt และใช้ 1 แทนแรงดันไฟฟ้� (Voltage) ที่ใช้ง�น เช่น 5V. คำ�สั่งของภ�ษ�เครื่องประกอบด้วยตัวเลขในระบบเลขฐ�นสอง ได้แก่ 0 และ 1 เป็นภ�ษ�เดียวที่เครื่องคอมพิวเตอร์ส�ม�รถเข้�ใจได้โดยตรงและส�ม�รถนำ�ไปประมวลผลได้ทันที 1.2 ภาษาระดับตํ่า (Low-level Language) เป็นภ�ษ�ในยุคที่ 2 มีชื่อว่�ภ�ษ�แอสเซมบลี ที่เป็นก�รใช้สัญลักษณ์แทนกลุ่มของ เลขฐ�นสอง เพื่อให้ง่�ยต่อก�รเข้�ใจในก�รเขียนโปรแกรมของมนุษย์ม�กยิ่งขึ้น เช่น MOV AX, 5 หม�ยถึง นำ�ข้อมูลเข้�ออกจ�กหน่วยคว�มจำ� ADD AX, 20 หม�ยถึง บวกข้อมูล ซึ่งก�รทำ�ง�นของเครื่องคอมพิวเตอร์จะเข้�ใจเฉพ�ะภ�ษ�เครื่องเท่�นั้น ดังนั้นจึงจำ�เป็น ต้องมีก�รแปลโปรแกรมภ�ษ�แอสเซมบลีให้เป็นภ�ษ�เครื่องโดยกระบวนก�รแปลภ�ษ�ที่เรียกว่� แอสเซมเบลอร์ แผนภาพที่ 2.2 กระบวนการแปลภาษาแอสเซมบลีเป็นภาษาเครื่องที่เรียกว่าแอสเซมเบลอร์ //I*15; MOV R3,#15 STR R3, [R11, #-8] //J*25; MOV R3,#25 STR R3, [R11, #-12] //I*I*J; LDR R2, [R11, #-8] LDR R3, [R11, #-12] ADD R3, R2, R3 STR R3, [R11, #-8] 1100 1010 1011 0011 1100 1010 1011 0011 1100 1010 1011 0011 1100 1010 1011 0011 1100 1010 1011 0011 1100 1010 1011 0011 ASSEMBLER ASSEMBLY LANGUAGE MACHINE CODE 1. นักเรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูล เกี่ยวกับความรู้พื้นฐานสําหรับการ เขียนโปรแกรมภาษาไพธอน โดย ตอบคําถาม ดังนี้ • นักเรียนคิดว่าคอมพิวเตอร์มี ภาษาเป็นของตนเองหรือไม่ (มี) • คอมพิวเตอร์ในยุคแรกมี ลักษณะอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ มีขนาดใหญ่ประมวลผลช้า เก็บข้อมูล ได้น้อย ใช้พลังงานไฟฟ้าเยอะ และใช้ คําสั่งภาษาเป็นเลข o กับ 1) • นักเรียนสังเกตคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันแตกต่างกับอดีตอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ คอมพิวเตอร์ปัจจุบัน มีขนาดเล็ก ประมวลผลเร็ว เก็บข้อมูล ได้มาก ใช้ไฟฟ้าน้อย และใช้ภาษาที่ ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์) • 0 กับ 1 เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ประเภทใด (ภาษาเครื่อง) • ADD AX, 20 เป็นภาษา คอมพิวเตอร์ประเภทใด (ภาษา ระดับตํ่า) • นักเรียนรู้จักโปรแกรมภาษา แอสเซมบลีหรือไม่ (รู้จัก/ไม่รู้จัก) ตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/2 ภาระงาน/ชิ้นงาน การเขียนโปรแกรมรับข้อมูล ชื่อ นามสกุล อายุ นํ้าหนัก ส่วนสูง ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Step 1 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวม ข้อมูลเกี่ยวกับเรื่อง ความรู้พื้นฐาน สําหรับการเขียนโปรแกรมภาษา ไพธอน จากแหล่งการเรียนรู้อื่น ๆ ที่หลากหลาย เช่น หนังสือเรียน อินเทอร์เน็ต


สุดยอดคู่มือครู 4444 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 44 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 1.3 ภาษาระดับสูง (High-level Language) เป็นภาษารุ่นที่ 3 (3rd Generation Languages หรือ 3GLs) ที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อให้ สามารถเขียนและอ่านโปรแกรมได้ง่ายขึ้นโดยจะมีลักษณะเหมือนภาษาอังกฤษและเป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับ การสื่อสารของมนุษย์จึงเป็นที่นิยมของโปรแกรมเมอร์ในการเขียนโปรแกรมตัวอย่างของภาษาประเภทนี้ เช่นภาษาฟอร์แทรน(FORTRAN)ภาษาโคบอล(COBOL)ภาษาปาสกาล(Pascal)ภาษาเบสิก(BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก(VisualBasic)ภาษาซี(C)และภาษาจาวา (Java)ซึ่งในภาษารุ่นที่3นี้ผู้เขียนโปรแกรม ต้องเขียนโปรแกรมควบคุมการทำางานเองทั้งหมด โดยต้องเขียนคำาสั่งการทำางานที่เป็นขั้นตอนทุกอย่าง ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นภาษาที่มีแบบแผน(ProceduralLanguage) แผนภาพที่ 2.3 ระดับของภาษาคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้ในการทำางานของคอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรมที่ถูกเขียนด้วยภาษาเหล่านี้จะต้องมีการ แปลงให้เป็นภาษาเครื่องซึ่งจะต้องใช้ตัวแปลภาษา (Translator) ในการเขียนโปรแกรม ตัวแปลภาษาระดับสูง (Translator) 1) อินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter) เป็นโปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูงให้เป็น ภาษาเครื่อง โดยจะแปลทีละบรรทัดและทำางานตามคำาสั่งทันทีแล้วจึงจะอ่านบรรทัดต่อไป เมื่อ อินเทอร์พรีเตอร์พบข้อผิดพลาดจะรายงานความผิดพลาดทันทีโปรแกรมเมอร์จะต้องแก้ไขคำาสั่ง ในบรรทัดนั้นให้ถูกต้องแล้วจึงสั่งให้โปรแกรมเริ่มทำางานใหม่ภาษาที่ใช้อินเทอร์พรีเตอร์เช่น ภาษาเบสิก (BASIC)ภาษาจีดับบลิวเบสิก(GW-Basic)ภาษาไพธอน(Python) โดยมีรูปแบบการแปลภาษาดังภาพ ภาษาระดับตํ่า (Low-level Language) เป็นภาษาสัญลักษณ์ที่แทนกลุ่มของตัวเลขฐานสอง เพื่อให้มนุษย์สามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้ง่ายกว่า ภาษาเครื่อง เช่นภาษาแอสเซมบลี(assembly) ภาษาระดับสูง ภาษาเครื่อง (Machine Language) เป็นภาษาพื้นฐานที่คอมพิวเตอร์ เข้าใจได้ทันทีเป็นภาษา ระบบเลขฐานสอง เว็บไซต์แนะนำ� ภาษาของคอมพิวเตอร์ https://www.kru13.com ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 3. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับความรู้ พื้นฐานสําหรับการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน โดยตอบคําถาม ดังนี้ • นักเรียนรู้จักภาษาที่ใช้เขียน โปรแกรมใดบ้าง (ตัวอย่างคําตอบ ภาษาซี ภาษาจาวา ภาษาปาสกาล ภาษา ฟอร์แทรน ภาษาโคบอล ภาษาเบสิก และภาษาไพธอน) • เพราะเหตุใดจึงต้องพัฒนาภาษา คอมพิวเตอร์อยู่เสมอ (ตัวอย่าง คําตอบ เพื่อให้สามารถเขียน และอ่าน โปรแกรมได้ง่ายขึ้น) • ภาษาระดับสูงมีลักษณะอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ เหมือนภาษาอังกฤษ และเป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับการสื่อสาร ของมนุษย์) • คอมพิวเตอร์เข้าใจภาษามนุษย์ เพราะเหตุใด(ตัวอย่างคําตอบเพราะ คอมพิวเตอร์มีตัวแปลภาษา(Translator)) • ตัวแปลภาษาในการเขียน โปรแกรมมีกี่ประเภท อะไรบ้าง (2ประเภทได้แก่อินเทอร์พรีเตอร์และ คอมไพเลอร์) • อินเทอร์พรีเตอร์เป็นการแปล ภาษาในรูปแบบใด (แปลทีละบรรทัด และทํางานตามคําสั่งทันที) • ภาษาไพธอนใช้ตัวแปลภาษาใด (อินเทอร์พรีเตอร์) ข้อใดคือความหมายของภาษาระดับสูง 1 ภาษาที่เขียนด้วยรหัสเลขฐานสองที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ 2 ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใกล้เคียงภาษามนุษย์ 3 ภาษาที่เขียนด้วยภาษาอังกฤษ 4 ภาษาแอสเซมบลี NET แนวข้อสอบ O-NET/PISA (เฉลย 2 เพราะภาษาระดับสูงเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์)


4545 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean การพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 45 แผนภาพที่ 2.4 กระบวนการแปลภาษาแบบอินเทอร์พรีเตอร์ 2) คอมไพเลอร์ (Compiler) เป็นโปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง โดยจะแปลทั้งโปรแกรมและเก็บโปรแกรมที่แปลได้ในรูปของภาษาเครื่อง แต่ถ้าโปรแกรมมีข้อผิดพลาด คอมไพเลอร์จะบอกข้อผิดพลาดทั้งหมดที่มีในโปรแกรมออกมา แต่หลังจากที่ไม่พบข้อผิดพลาด คอมไพเลอร์จะสร้างโปรแกรมที่เป็นภาษาเครื่องเก็บไว้ใช้ในอนาคต โดยไม่ต้องมีการแปลภาษาซํ้าอีก ทําให้ การทํางานเร็วกว่าการแปลด้วยอินเทอร์พรีเตอร์ แต่เนื่องจากในขณะแปลภาษาโปรแกรมจะต้องจําโปรแกรม ทั้งหมดไว้ จึงต้องใช้เนื้อที่ในหน่วยความจํา RAM มาก ภาษาที่ใช้คอมไพเลอร์ เช่น ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาปาสกาล (Pascal) ภาษาเทอร์โบเบสิก (Turbo Basic) ภาษาซี (C) ภาษาพีแอลวัน (PL/1) และภาษาจาวา (Java) แผนภาพที่ 2.5 กระบวนการแปลภาษาแบบคอมไพเลอร์ Print (“Hello World”) Print (“Lattapol”) Source Code Interpreter 10111001 10100110 ... แปลทีละบรรทัด Machine Code execute Input Output Print (“Hello World”) Print (“Lattapol”) Source Code Compiler 10111001 01110011 1011011 11100101 แปลพร้อมกันทั้งหมด Machine Code execute Input C:\_ Output executable program ตัวแปลภาษาแบบอินเทอร์พรีเตอร์กับคอมไพเลอร์แตกต่างกันอย่างไร คำ�ถ�มสำ�คัญ ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 4. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับความรู้ พื้นฐานสําหรับการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน โดยตอบคําถาม ดังนี้ • คอมไพเลอร์เป็นการแปลภาษา ในรูปแบบใด (แปลคําสั่งทั้งหมดที่มี ในโปรแกรมออกมา) • นักเรียนคิดว่าตัวแปลภาษาใดดี กว่ากัน เพราะเหตุใด(ตัวอย่างคําตอบ อินเทอร์พรีเตอร์ดีกว่า เพราะเมื่อเขียน โปรแกรมผิดพลาด อินเทอร์พรีเตอร์ ก็จะรายงานบรรทัดที่ผิดพลาดขึ้นมาให้ ทําให้ค้นหาจุดผิดพลาดได้ง่ายและ รวดเร็วต่อการแก้ไข) 5. นักเรียนเปรียบเทียบตัวแปลภาษา ระหว่างอินเทอร์พรีเตอร์กับคอมไพเลอร์ ลงในแผนภาพความคิด บนกระดาน ดังตัวอย่าง อินเทอร์ พรีเตอร์ ได้สินค้าตาม ความต้องการ คอมไพเลอร์ จะแปลทีละบรรทัด และทํางานตามคําสั่ง ทันที แล้วจึงอ่าน บรรทัดต่อไป เมื่อพบ ความผิดพลาด จะรายงานความ ผิดพลาดขึ้นทันที จะแปลทั้งโปรแกรม และเก็บโปรแกรมที่แปล ได้ในรูปของภาษาเครื่อง แต่ถ้าโปรแกรมมีข้อ ผิดพลาด คอมไพเลอร์ จะบอกข้อผิดพลาด ทั้งหมดที่มีในโปรแกรม เป็นโปรแกรมที่ใช้แปล ภาษาระดับสูง เสริมความรู้ ครูควรสอน เลขฐานสอง หมายถึง ระบบเลขที่มีสัญลักษณ์เพียงสองตัว คือ 0 กับ 1 บางครั้ง อาจหมายถึง เงื่อนไขแบบ 2 ทางเลือก เช่น เปิดและปิด ใช่และไม่ใช่ จริงและเท็จ


สุดยอดคู่มือครู 4646 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 46 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 1.4 ภาษาระดับสูงมาก(Very High-level Language) เป็นภ�ษ�โปรแกรมยุคที่ 4 (4th Generation Languages หรือ 4GLs) มีลักษณะ คล้�ยกับภ�ษ�พูดของมนุษย์จัดเป็นภ�ษ�ที่ไร้กระบวนคำ�สั่ง (Non-procedural language) หม�ยคว�มว่� ผู้ใช้เพียงบอกว่�ให้คอมพิวเตอร์ทำ�อะไร ให้คอมพิวเตอร์ทำ�ง�นโดยใช้คำ�สั่งที่ใกล้เคียงกับภ�ษ�ของมนุษย์ ดังนั้นจึงเป็นภ�ษ�โปรแกรมที่เขียนง่�ย มักใช้ในก�รจัดก�รเกี่ยวกับข้อมูล ได้แก่ ภ�ษ�เอสคิวแอล (SQL) SQL (Structured Query Language) เป็นภ�ษ�ที่ใช้ในก�รเข้�ถึงฐ�นข้อมูล ตัวอย่�ง ภ�ษ� SQL SELECT * FROM Teacher WHERE Name = ″Lattapol″ ภาพที่ 2.2 ตัวอย่างการใช้ภาษา SQL เพื่อเข้าถึงข้อมูลในฐานข้อมูล 1.5 ภาษาธรรมชาติ(Natural Language) เป็นภ�ษ�โปรแกรมยุคที่ 5 (5th Generation Languages หรือ 5GLs) เป็นภ�ษ�แบบ Non-procedural เนื่องจ�กส�ม�รถสั่งง�นคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้ภ�ษ�มนุษย์โดยตรง ซึ่งอ�จมีรูปแบบ ที่ไม่แน่นอนต�ยตัว แต่คอมพิวเตอร์ก็ส�ม�รถแปลคำ�สั่งเหล่�นั้นให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์เข้�ใจได้ โดยถูกสร้�งขึ้นม�จ�กเทคโนโลยีท�งด้�นระบบผู้เชี่ยวช�ญ (Expert System) ปัญญ�ประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ก�รเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) ระบบผู้เชี่ยวช�ญนี้เป็นคลื่นแห่งอน�คตที่จะ ใช้เป็นเครื่องมือช่วยตัดสินใจก�รทำ�ง�นของมนุษย์ได้อย่�งดีเยี่ยม ปัจจุบันมีก�รนำ�ม�ใช้กับง�นเฉพ�ะด้�น เช่น ก�รแพทย์ ก�รพย�กรณ์อ�ก�ศ ก�รวิเคร�ะห์ท�งเคมี ก�รลงทุน เสริมความรู้ ครูควรสอน ปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI เป็นเครื่องจักรหรือระบบที่มีความสามารถในการทํา ความเข้าใจ เรียนรู้ ตัดสินใจต่าง ๆ และสามารถตอบสนองกับมนุษย์ได้ ปัจจุบัน มีการนําปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในอุตสาหกรรมจํานวนมาก ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 6. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับความรู้ พื้นฐานสําหรับการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน โดยตอบคําถาม ดังนี้ • ภาษาระดับสูงมากมีลักษณะ อย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ คล้ายกับ ภาษาพูดของมนุษย์ เพียงผู้ใช้บอกว่าให้ คอมพิวเตอร์ทําอะไร) • นักเรียนรู้จัก SQL หรือไม่ (รู้จัก/ไม่รู้จัก) • นักเรียนคิดว่าภาษาธรรมชาติ มีประโยชน์ต่อการทํางานของมนุษย์ อย่างไร (ตัวอย่างคําตอบเป็นเครื่องมือ ช่วยในการตัดสินใจการทํางานของมนุษย์ ได้อย่างดีเยี่ยม) • นักเรียนรู้จักปัญญาประดิษฐ์ หรือไม่ (รู้จัก/ไม่รู้จัก) • นักเรียนคิดว่าปัญญาประดิษฐ์ ในอนาคตจะมีการพัฒนาอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบถูกติดตั้งในเครื่องจักรกล ต่างๆเพื่อให้สามารถตัดสินใจได้คล้าย กับมนุษย์และนํามาใช้งานเฉพาะด้าน ต่างๆ) • ภาษา SQL เป็นภาษาเกี่ยวกับ อะไร (เป็นภาษาที่เข้าถึงฐานข้อมูล)


4747 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 47 ภาพที่ 2.3 เว็บไซต์ Youtube ใช้ Machine Learning ในการเรียนรู้จากพฤติกรรมการรับชมของผู้ใช้งาน แล้วมีบริการแนะนำาวิดีโอที่ผู้ใช้งานอาจจะชอบ PROLOG (PROgramming in LOGic) เป็นภ�ษ�คอมพิวเตอร์ที่ใช้ในก�รแก้ปัญห� ท�งตรรกะ ส�ม�รถใช้จัดก�รคว�มสัมพันธ์ของสิ่งต่�ง ๆ ได้ ตัวอย่�งภ�ษ� PROLOG male (lattapol). female (wanwisa). Parent (lattapol, aorta). Parent (wanwisa, aorta). Parent (lattapol, wanwisa). 01 : 02 : 03 : 04 : ? - ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 7. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับความรู้ พื้นฐานสําหรับการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน โดยศึกษา PROLOG แล้วตอบคําถาม ดังนี้ • บริการใดบนอินเทอร์เน็ตที่ สามารถเรียนรู้พฤติกรรมการใช้งาน ของผู้ใช้ และมีบริการแนะนาสิ่งที่ผู้ใช้ ํ อาจจะชอบ (ตัวอย่างคําตอบ Youtube, การค้นหาบน Google, อีเมลแอดเดรสที่ส่งบ่อย, การค้นหา เพื่อนใน Facebook, ประเภทสินค้า ออนไลน์ที่ชอบ) เสริมความรู้ ครูควรสอน Machine Learning การทําให้ระบบคอมพิวเตอร์เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เมื่อมี ข้อมูลเข้ามาสามารถทํานายหรือตัดสินใจได้โดยปราศจากการทํางานตามลําดับ คําสั่งโปรแกรมหรือสามารถคิดได้ด้วยตนเอง


สุดยอดคู่มือครู 4848 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 48 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 2. ภ�ษ�ไพธอน ภ�ษ�ไพธอนเป็นภ�ษ�ระดับสูงที่เหม�ะกับ ก�รฝึกเขียนโปรแกรมสำ�หรับผู้เริ่มต้นฝึกเขียนโปรแกรม เนื่องจ�กส�ม�รถทำ�ง�นร่วมกับระบบปฏิบัติก�รได้ อย่�งหล�กหล�ย เช่น windows linux mac os โดยมี โครงสร้�งภ�ษ�ที่ไม่ซับซ้อน ง่�ยต่อก�รเรียนรู้ และส�ม�รถต่อยอดเพื่อพัฒน�ชิ้นง�นอื่น ๆ ได้อีกม�กม�ย เช่น ก�รสร้�งเกม ก�รสร้�งเว็บแอปพลิเคชัน อีกทั้งยังมีส่วนที่รวบรวมกระบวนก�รและฟังก์ชันย่อยต่�ง ๆ ให้เรียกใช้ง�นจำ�นวนม�กทั้งท�งด้�นคณิตศ�สตร์ วิทย�ศ�สตร์ วิศวกรรมศ�สตร์ และอื่น ๆ ที่ส�ม�รถ ด�วน์โหลดม�ติดตั้งเพิ่มเติมโดยไม่เสียค่�ใช้จ่�ย เช่น ไลบร�รีก�รประมวลผลภ�พ (Image Processing) ไลบร�รีท�งด้�นปัญญ�ประดิษฐ์ (Artificial Intelligent: AI) ไลบร�รีก�รเรียนรู้ด้วยเครื่อง (Machine Learning) ภ�ษ�ไพธอนใช้ตัวแปลภ�ษ�ประเภทอินเทอร์พรีเตอร์ (Interpreter) และมีเครื่องมือที่ใช้ในก�ร เขียนโปรแกรมด้วย Command Prompt หรือพร้อมรับคำ�สั่ง และ IDE (Integrated Development Environments) ภาพที่ 2.4 Face ID ตรวจสอบตัวตนของผู้ใช้โดยการยิงรังสีอินฟราเรดออกไป และใช้การตรวจสอบรูปของหน้า และแม้ว่าหน้าตาจะเปลี่ยนไปเล็กน้อย เปลี่ยนทรงผม ใส่แว่น Face ID ก็ยังคงสามารถตรวจสอบได้ เพราะว่าใช้ Machine Learning เรียนรู้รูปแบบหน้าที่แตกต่างกัน และสร้างโมเดลให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้ Face ID Unlocked ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 8. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับความรู้ พื้นฐานสําหรับการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน โดยตอบคําถาม ดังนี้ • นักเรียนเคยเขียนโปรแกรม ด้วยภาษาใดมาแล้วบ้าง (ตัวอย่างคําตอบ ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาไพธอน) • นักเรียนรู้จักภาษาไพธอน หรือไม่ (รู้จัก/ไม่รู้จัก) • ภาษาไพธอนเป็นภาษาระดับใด (ภาษาระดับสูง) • ข้อดีของภาษาไพธอนคืออะไร (ตัวอย่างคําตอบ มีโครงสร้างภาษา ไม่ซับซ้อน ง่ายต่อการเรียนรู้ สามารถ สร้างเป็นชิ้นงานต่าง ๆ เช่น สร้างเกม สร้างเว็บแอปพลิเคชัน และสามารถ ดาวน์โหลดมาติดตั้งได้โดยไม่เสียค่า ใช้จ่าย) • ภาษาไพธอนใช้ตัวแปลภาษา ประเภทใด (อินเทอร์พรีเตอร์) เสริมความรู้ ครูควรสอน ภาษาไพธอน พัฒนาขึ้นโดย Guido van Rossum ชาวเนเธอร์แลนด์ ภาษาไพธอนได้รับการเผยแพร่สู่สาธารณชนใน ค.ศ. 1991 หรือ พ.ศ. 2534 โดยพัฒนามาจากภาษา ABC


4949 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 49 ภาพที่ 2.5 หน้าจอเขียนภาษาไพธอนบน Command Prompt ไพธอนมีเครื่องมือที่ช่วยในก�รพัฒน�โปรแกรมโดยมีสิ่งอำ�นวยคว�มสะดวกต่�ง ๆ หรือที่ เรียกว่� IDE (Integrated Development Environments) และเป็นโปรแกรมที่ช่วยสร้�ง สภ�พแวดล้อม (environment) ให้เหม�ะแก่ก�รเขียนโปรแกรม ซึ่ง IDE ภ�ษ�ไพธอนมีจำ�นวนม�ก เช่น NetBeans, Eclipse, PyScripter, Thonny, PythonWin, PyCharm, Python IDLE ความรู้รอบโลก โซเฟียเป็นหุ่นยนต์ AI ที่พัฒน�ให้มีก�รแสดงออก เหมือนมนุษย์ พัฒน�ขึ้นโดย Hanson Robotics ในฮ่องกง โดย David Hanson เป็นหัวหน้�ทีมวิศวกร โดยที่ได้รับแรงบันด�ลใจม�จ�ก Audrey Hepburn อดีตนักแสดงส�วที่เสียชีวิตไปแล้วและภรรย�ของ Hanson โซเฟียได้เริ่มใช้ง�นครั้งแรกเมื่อวันที่ 19 เมษ�ยน 2015 จุดเด่นของเธอคือ คว�มเหมือนมนุษย์ทั้งรูปร่�ง คว�มรู้สึกนึกคิดใกล้เคียงกับมนุษย์ม�กที่สุด โดยผิวหนังทำ�จ�กซิลิโคนที่ได้รับก�รจดสิทธิบัตรแล้ว มีคว�มสมจริงอย่�งม�ก และส�ม�รถแสดงสีหน้�ได้ถึง 62 รูปแบบ จนเมื่อเดือนตุล�คมปี 2017 ที่ผ่�นม� โซเฟียได้ถูกประก�ศว่�เป็นพลเมืองคนหนึ่งของประเทศซ�อุดีอ�ระเบีย นับว่�เป็นหุ่นยนต์ตัวแรกของโลกที่ได้รับสัญช�ติจ�กประเทศใดประเทศหนึ่ง โปรแกรมภาษาไพธอนมีข้อดีอย่างไรสำาหรับผู้เริ่มฝึกเขียนโปรแกรม ภาพที่ 2.6 หุ่นยนต์โซเฟีย AI ที่มา : https://brandinside.asia/ sophia-ai-robotics/ คำ�ถ�มสำ�คัญ ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 9. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับความรู้ พื้นฐานสําหรับการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน โดยตอบคําถาม ดังนี้ • นักเรียนเคยใช้ IDE ใดในการ เขียนโปรแกรมบ้าง แล้วใช้เขียน โปรแกรมภาษาอะไร (ตัวอย่างคําตอบ NetBeansใช้เขียนโปรแกรมภาษาจาวา) • IDE คืออะไร(ตัวอย่างคําตอบ เป็นโปรแกรมที่ช่วยสร้างสภาพแวดล้อม ให้เหมาะกับการเขียนโปรแกรม) • โปรแกรมภาษาไพธอนมีข้อดี อย่างไร สาหรับผู้เริ่มฝึกเขียนโปรแกรม ํ (ตัวอย่างคําตอบ มีโครงสร้างไม่ซับซ้อน เข้าใจง่าย สามารถแสดงผลลัพธ์ได้ โดยเขียนคําสั่งไม่กี่บรรทัด มีการใช้คําสั่ง ที่ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ และแปลภาษา โดยใช้อินเทอร์พรีเตอร์ จึงทําให้ ตรวจสอบข้อผิดพลาดในการเขียน โปรแกรมได้ง่าย และมีเครื่องมือที่ช่วย ส นั บ ส นุ น ใ น การ เขี ย น โ ปร แ กร ม อีกมากมาย) 10. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด เกี่ยวกับความรู้พื้นฐานสําหรับ การเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน ดังนี้ • ภาษาไพธอนเป็นภาษาระดับสูง ที่เหมาะสําหรับเขียนโปรแกรม ที่มีโครงสร้างไม่ซับซ้อน ง่ายต่อการ เรียนรู้ และสามารถต่อยอดเพื่อ พัฒนาชิ้นงานอื่น ๆ ได้ เช่น สร้างเกม สร้างเว็บแอปพลิเคชัน มีการใช้ตัว แปลภาษาอินเทอร์พรีเตอร์ ทาให้ง่าย ํ ต่อการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม engineer (เอนจะเนียร์′) วิศวกร inspiration (อินสพะเร′ชัน) แรงบันดาลใจ nationality (แนชชะแนล′ ละที) สัญชาติ English talk


สุดยอดคู่มือครู 5050 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 50 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 3. ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน ดำ�เนินก�รต�มขั้นตอนต่อไปนี้ 3.1 ไปที่หน้�เว็บไซต์ https://www.python.org/downloads/ เพื่อด�วน์โหลดตัวติดตั้ง อินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน โดยคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.7 หน้าเว็บไซต์ https://www.python.org/downloads/ 3.2 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 ภาพที่ 2.8 ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 3.1 เลือก Download Python 3.7.0 3.2 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่นี่ 11. นักเรียนจับคู่ตามความเหมาะสมของ จํานวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยมี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ใน การใช้คอมพิวเตอร์ จากนั้นปฏิบัติ การติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภาษา ไพธอน ตามขั้นตอน ดังนี้ 11.1 เข้าเว็บไซต์ https://www. python.org/downloads/ 11.2 คลิกเมาส์ที่ปุ่ม 11.3 รอจนกว่าจะดาวน์โหลดเสร็จ 11.4 ดับเบิลคลิกเมาส์ที่ตัวติดตั้ง อินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 50 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 3. ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน ดำ�เนินก�รต�มขั้นตอนต่อไปนี้ 3.1 ไปที่หน้�เว็บไซต์ https://www.python.org/downloads/ เพื่อด�วน์โหลดตัวติดตั้ง อินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน โดยคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.7 หน้าเว็บไซต์ https://www.python.org/downloads/ 3.2 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 ภาพที่ 2.8 ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 3.1 เลือก Download Python 3.7.0 3.2 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่นี่ 50 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 3. ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน ก�รติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน ดำ�เนินก�รต�มขั้นตอนต่อไปนี้ 3.1 ไปที่หน้�เว็บไซต์ https://www.python.org/downloads/ เพื่อด�วน์โหลดตัวติดตั้ง อินเทอร์พรีเตอร์ภ�ษ�ไพธอน โดยคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.7 หน้าเว็บไซต์ https://www.python.org/downloads/ 3.2 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 ภาพที่ 2.8 ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 3.1 เลือก Download Python 3.7.0 3.2 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่นี่ เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 จะมีการปรับปรุงและพัฒนาเวอร์ชันใหม่ อยู่ตลอด เพื่อให้ตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้ เมื่อติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ python-3.7.0 แล้วอาจมีการให้อัปเดตเวอร์ชันใหม่


5151 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 51 ภาพที่ 2.9 หน้าจอเริ่มการติดตั้ง 3.3 คลิกเม�ส์ที่คำ�สั่ง เพื่อเริ่มก�รติดตั้ง 3.4 รอดำ�เนินก�รติดตั้ง ภาพที่ 2.10 หน้าจอรอดำาเนินการติดตั้ง 3.3 คลิกเม�ส์ที่ Install Now 3.4 ตัวดำ�เนินก�รติดตั้ง Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 12. นักเรียนปฏิบัติการติดตั้งอินเทอร์ พรีเตอร์ภาษาไพธอน (ต่อ) ตาม ขั้นตอน ดังนี้ 12.1 คลิกเมาส์ที่คาสั่ง ํ เพื่อเริ่มการติดตั้ง 12.2 รอดําเนินการติดตั้งจนกว่า จะเสร็จ customize (คัส′ เทิมไมซ) ปรับแต่ง default (ดิฟอลทฺ′) ค่าเริ่มต้น disable (ดิสเอ′ เบิล) ปิดการใช้งาน documentation (ดอคคิวเมนเท′ชัน) เอกสาร enable (เอนเน′ เบิล) เปิดการใช้งาน recommended (เรคคะเมนดฺ′) แนะนํา English talk


สุดยอดคู่มือครู 5252 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 52 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 ภาพที่ 2.11 หน้าจอแสดงผลเมื่อติดตั้งโปรแกรมสำาเร็จ 3.5 ติดตั้งสำ�เร็จ คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม อินเทอร์พรีเตอร์ติดตั้งเพื่อจุดประสงค์ใด 3.5 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม Close คำ�ถ�มสำ�คัญ Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 13. นักเรียนปฏิบัติการติดตั้งอินเทอร์ พรีเตอร์ภาษาไพธอน (ต่อ) ตาม ขั้นตอน ดังนี้ 13.1 เมื่อติดตั้งเสร็จ คลิกเมาส์ที่ปุ่ม 14. นักเรียนตอบคําถามเกี่ยวกับการ ติดตั้งอินเทอร์พรีเตอร์ภาษาไพธอน ดังนี้ • อินเทอร์พรีเตอร์ติดตั้งเพื่อ จุดประสงค์ใด (ตัวอย่างคําตอบ เพื่อใช้เป็นตัวแปล ภาษาจากภาษามนุษย์ให้เป็นภาษา คอมพิวเตอร์ จึงทําให้คอมพิวเตอร์ ทํางานตามคําสั่งได้ตามความต้องการ) จุดเด่นของภาษาไพธอนคือข้อใด 1 เป็นภาษาที่มีโครงสร้างไม่ซับซ้อน 2 เป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับภาษาเครื่อง 3 ทํางานได้รวดเร็วกว่าภาษาอื่น ๆ 4 เป็นภาษาธรรมชาติ NET แนวข้อสอบ O-NET/PISA (เฉลย 1 เพราะภาษาไพธอนมีโครงสร้าง ไม่ซับซ้อน ทําให้เขียนโปรแกรมง่ายและ ไม่จําเป็นต้องใช้คําสั่งที่มีจํานวนมาก)


5353 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 53 4. ก�รติดตั้งโปรแกรม PyCharm สำ�หรับใช้เป็น IDE ภ�ษ�ไพธอน ห�กคอมพิวเตอร์เครื่องที่นักเรียนใช้ฝึกเขียนโปรแกรมไม่มีโปรแกรม PyCharm จะต้อง ดำ�เนินก�รติดตั้งให้เรียบร้อยก่อน โดยดำ�เนินก�รต�มขั้นตอนต่อไปนี้ 4.1 ไปที่หน้�เว็บไซต์ https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ เพื่อด�วน์โหลด ตัวติดตั้งโปรแกรม PyCharm ภาพที่ 2.12 หน้าเว็บไซต์ https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ 4.2 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ตัวติดตั้ง PyCharm Community Edition แล้วรอก�รด�วน์โหลดจนเสร็จสิ้น ภาพที่ 2.13 ตัวเลือกการดาวน์โหลด ตัวติดตั้ง PyCharm Community Edition 4.3 ดับเบิลคลิกเม�ส์ที่ตัวติดตั้ง pycharm-community-2018.2.2 ภาพที่ 2.14 ตัวไฟล์ติดตั้ง pycharm-community-2018.2.2 4.1 ลิงก์ URL ตัวติดตั้งโปรแกรม PyCharm 4.2 เลือก DOWNLOAD 4.3 ตัวติดตั้ง pycharm-community-2018.2.2 Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 15. นักเรียนปฏิบัติการติดตั้งโปรแกรม PyCharm สําหรับใช้เป็น IDE ภาษาไพธอน ตามขั้นตอน ดังนี้ 15.1 เข้าเว็บไซต์ https://www. jetbrains.com/pycharm/download/ 15.2 คลิกเมาส์ที่ปุ่ม ตัวติดตั้ง PyCharm Community Edition แล้วรอการดาวน์โหลดจน เสร็จสิ้น 15.3 ดับเบิลคลิกเมาส์ที่ตัวติดตั้ง pycharm-community-2018.2.2 เสริมความรู้ ครูควรสอน IDE (Integrated Development Environment) คือ เครื่องมือช่วยในการ พัฒนาโปรแกรม เช่น NetBeans, Eclipse, PyCharm โปรแกรมเหล่านี้ จะสร้างสภาพแวดล้อมให้เหมาะกับการเขียนโปรแกรม


สุดยอดคู่มือครู 5454 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 54 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 4.4 โปรแกรมจะแสดงหน้�จอต้อนรับดังภ�พ จ�กนั้นคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.15 หน้าจอต้อนรับ 4.5 โปรแกรมสอบถ�มตำ�แหน่งติดตั้งของโปรแกรมดังภ�พ จ�กนั้นเลือกตำ�แหน่งที่ต้องก�ร ติดตั้ง แล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.16 สอบถามตำาแหน่งติดตั้งของโปรแกรม 4.4 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม Next > 4.5 เลือกตำ�แหน่งที่ต้องก�รติดตั้งโปรแกรม แล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม Next > Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 16. นักเรียนปฏิบัติการติดตั้งโปรแกรม PyCharm สําหรับใช้เป็น IDE ภาษาไพธอน (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 16.1 โปรแกรมจะแสดงหน้าจอ ต้อนรับ จากนั้นคลิกเมาส์ที่ปุ่ม 16.2 เลือกตําแหน่งที่ต้องการติดตั้ง แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม


5555 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 55 4.6 โปรแกรมจะสอบถ�มก�รสร้�ง icon บนหน้�จอ desktop ดังภ�พ โดยเลือกประเภท ที่ต้องก�รที่จะใช้ คือ ประเภท 64-bit Launcher จ�กนั้นทำ�เครื่องหม�ย ✓ ลงในช่องว่�ง หน้� 64-bit Launcher แล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.17 สอบถามการสร้าง icon บนหน้าจอ desktop 4.7 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม เพื่อเริ่มก�รติดตั้ง จะปร�กฏหน้�จอติดตั้งโปรแกรม ดังภ�พ ภาพที่ 2.18 หน้าจอติดตั้งโปรแกรม 4.6 เลือก 64-bit launcher แล้วเลือกคำ�สั่ง Next > 4.7 เลือกคำ�สั่ง Installing Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 17. นักเรียนปฏิบัติการติดตั้งโปรแกรม PyCharm สําหรับใช้เป็น IDE ภาษาไพธอน (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 17.1 ทาเครื่องหมาย ํ 3ลงในช่องว่าง หน้า 64-bit Launcher แล้วคลิกเมาส์ ที่ปุ่ม 17.2 คลิกเมาส์ที่ปุ่ม เพื่อเริ่มการติดตั้ง ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 55 4.6 โปรแกรมจะสอบถ�มก�รสร้�ง icon บนหน้�จอ desktop ดังภ�พ โดยเลือกประเภท ที่ต้องก�รที่จะใช้ คือ ประเภท 64-bit Launcher จ�กนั้นทำ�เครื่องหม�ย ✓ ลงในช่องว่�ง หน้� 64-bit Launcher แล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.17 สอบถามการสร้าง icon บนหน้าจอ desktop 4.7 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม เพื่อเริ่มก�รติดตั้ง จะปร�กฏหน้�จอติดตั้งโปรแกรม ดังภ�พ ภาพที่ 2.18 หน้าจอติดตั้งโปรแกรม 4.6 เลือก 64-bit launcher แล้วเลือกคำ�สั่ง Next > 4.7 เลือกคำ�สั่ง Installing


สุดยอดคู่มือครู 5656 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 56 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 4.8 เมื่อโปรแกรมทำ�ก�รติดตั้งเสร็จแล้วจะแสดงหน้�จอดังภ�พ จ�กนั้นคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม เป็นก�รเสร็จสิ้นก�รลงโปรแกรม PyCharm ภาพที่ 2.19 แสดงผลหน้าจอเมื่อติดตั้งโปรแกรมสำาเร็จ 5. ก�รใช้ง�นโปรแกรม PyCharm เบื้องต้น โปรแกรม PyCharm เป็นโปรแกรมอย่�งง่�ยที่ใช้สำ�หรับก�รเขียนโปรแกรมภ�ษ�ไพธอน ส�ม�รถ ใช้ง�นได้ง่�ยแม้จะไม่เคยมีประสบก�รณ์ในก�รเขียนโคดก็ส�ม�รถใช้ง�นโปรแกรมได้ โดยมีวิธีก�รใช้ง�น ต�มขั้นตอน ดังนี้ 5.1 หลังจ�กคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม แล้ว จะปร�กฏไอคอนโปรแกรม PyCharm บนหน้� desktop จ�กนั้นดับเบิลคลิกเม�ส์เข้�ใช้โปรแกรม ภาพที่ 2.20 ไอคอนโปรแกรม PyCharm หากการลงโปรแกรมไม่สมบูรณ์ นักเรียนจะมีวิธีแก้ไขอย่างไร 4.8 เลือกที่ปุ่ม Finish คำ�ถ�มสำ�คัญ Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 18. นักเรียนปฏิบัติการติดตั้งโปรแกรม PyCharm สําหรับใช้เป็น IDE ภาษาไพธอน (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 18.1 เมื่อโปรแกรมทําการติดตั้ง เสร็จแล้ว คลิกเมาส์ที่ปุ่ม เป็นการเสร็จสิ้นการลงโปรแกรม PyCharm 19. นักเรียนตอบคําถามเกี่ยวกับการ ติดตั้งโปรแกรม PyCharm สําหรับ ใช้เป็น IDE ภาษาไพธอน ดังนี้ • หากการลงโปรแกรมไม่สมบูรณ์ นักเรียนจะมีวิธีแก้ไขอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ ถอนการติดตั้ง โปรแกรม แล้วลงโปรแกรมใหม่พร้อม ตรวจสอบขั้นตอนการลงโปรแกรม ให้ถูกวิธี) 20. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm ตามขั้นตอน ดังนี้ 20.1 หลังจากคลิกเมาส์ที่ปุ่ม แล้ว จะปรากฏไอคอน โปรแกรม PyCharm บนหน้า desktop 20.2 ดับเบิลคลิกเมาส์เข้าใช้โปรแกรม


5757 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 57 5.2 หลังจ�กเข้�โปรแกรมจะปร�กฏหน้�จอดังภ�พ จ�กนั้นคลิกเม�ส์เลือกหน้�คำ�สั่ง Do not import settings แล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.21 เข้าใช้งานโปรแกรม PyCharm 5.3 อ่�นทำ�คว�มเข้�ใจข้อตกลงของโปรแกรม แล้วคลิกเม�ส์เลือกที่ปุ่ม จะปร�กฏหน้�จอที่กำ�ลังรอก�รประมวลผล ดังภ�พที่ 2.23 ภาพที่ 2.22 หน้าจอแสดงผลข้อตกลงของโปรแกรม 5.2.1 เลือก Do not import settings 5.2.2 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม OK 5.3 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม Accept Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 21. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 21.1 คลิกเมาส์หน้าคําสั่ง แล้วคลิกเมาส์ ที่ปุ่ม 21.2 อ่านทําความเข้าใจข้อตกลงของ โปรแกรม แล้วคลิกเมาส์เลือกที่ปุ่ม


สุดยอดคู่มือครู 5858 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 58 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 5.4 เริ่มเข้�ใช้ง�นคลิกเม�ส์ที่ จะปร�กฏหน้�จอดังภ�พที่ 2.25 ภาพที่ 2.23 หน้าจอรอการประมวลผล ภาพที่ 2.24 หน้าจอแสดงผลการต้อนรับโปรแกรม PyCharm 5.4 คลิกเม�ส์เลือกที่ + Create New Project Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 22. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 22.1 เริ่มเข้าใช้งาน โดยคลิกเมาส์ที่


5959 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 59 ภาพที่ 2.25 หน้าจอหน้าแรกของโปรแกรม PyCharm Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 23. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 23.1 จ ะ แ ส ด ง ห น้ า จ อ แ ร ก ข อ ง โปรแกรม PyCharm 23.2 นักเรียนศึกษาเมนูต่าง ๆ ของ โปรแกรม PyCharm


สุดยอดคู่มือครู 6060 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 60 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 ภาพที่ 2.27 หน้าจอ Create Project 5.5 เริ่มสร้�งโพรเจกต์ โดยคลิกเม�ส์เลือก File เลือก New Project จะปร�กฏหน้�จอ ดังภ�พที่ 2.27 ภาพที่ 2.26 การเริ่มต้นสร้างโพรเจกต์ Export Settings Desktop [C \Users\ VICHA01\Desktop] - PyChar File Edit New Project New Alt Insert Ctrl Alt Shift Insert Open Close Project Settings Settings Repository Import Settings Save All Synchronize Power Save mode Line Separators Exit Invalidate Caches / Restart Settings for New Projects Rename Project Open Recent New Scratch File View Navigate Code Refactor Save As Associate with File Type Ctrl Alt S Ctrl S Ctrl Alt Y Print 5.5.1 เลือกที่เมนู File 5.5.2 เลือก New Project... Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 24. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 24.1 เริ่มสร้างโพรเจกต์ โดยคลิก เมาส์เลือก File 24.2 เลือก New Project 24.3 จะแสดงหน้าจอ Create Project ขึ้นมา โดยสามารถตั้งชื่อโพรเจกต์ และกําหนดที่เก็บโพรเจกต์ได้


6161 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 61 5.6 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม เพื่อกำ�หนดตำ�แหน่งที่จะบันทึกโพรเจกต์ จ�กภ�พเก็บโพรเจกต์ไว้ที่ C:\Users\VICHA01\PythonProgram ดังภ�พ แล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.28 การสร้างโฟลเดอร์เพื่อกำาหนดตำาแหน่งการบันทึกไฟล์งานตามความต้องการ 5.6.1 เลือก PythonProgram 5.6.2 เลือกตำ�แหน่ง ที่จัดเก็บไฟล์ 5.6.3 คลิกเม�ส์เลือกที่ปุ่ม OK 5.7 ห�กมีข้อคว�มเตือน Interpreter field is empty ให้ทำ�ก�รเลือกอินเทอร์พรีเตอร์ดังภ�พ เสร็จแล้วคลิกเม�ส์ที่ปุ่ม ภาพที่ 2.29 การเลือกอินเทอร์พรีเตอร์ 5.7.1 เลือกอินเทอร์พรีเตอร์ 5.7.2 เลือก Create Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 25. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 25.1 คลิกเมาส์ที่ปุ่ม แล้ว กาหนดตํ าแหน่งที่จะบันทึกโพรเจกต์ ํ 25.2 คลิกเมาส์ที่ปุ่ม 25.3 หากมีข้อความเตือน Interpreter field is empty ให้ทาการเลือกอินเทอร์- ํ พรีเตอร์ 25.4 คลิกเมาส์ที่ปุ่ม


สุดยอดคู่มือครู 6262 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 62 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 ภาพที่ 2.30 การสร้างไฟล์งานใหม่ 5.8 เริ่มสร้�งไฟล์ง�น คลิกเม�ส์เลือกที่ File เลือก New จะปร�กฏหน้�จอดังภ�พที่ 2.31 แล้ว เลือกชนิดไฟล์ Python File ภาพที่ 2.31 การเลือกชนิดไฟล์ 5.9 ตั้งชื่อไฟล์ง�น แล้วคลิกเม�ส์เลือกที่ปุ่ม จะปร�กฏหน้�จอเขียนคำ�สั่ง โปรแกรมดังภ�พที่ 2.33 ภาพที่ 2.32 การตั้งชื่อไฟล์งาน 5.8.1 เลือกที่เมนู File 5.8.2 เลือก New... 5.8.3 เลือก Python File 5.9.1 ตั้งชื่อไฟล์ง�น 5.9.2 คลิกเม�ส์ที่ปุ่ม OK Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 26. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 26.1 เริ่มสร้างไฟล์งาน คลิกเมาส์ เลือกที่ File เลือก New แล้วเลือก ชนิดไฟล์ Python File


6363 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 63 ภาพที่ 2.33 หน้าจอเขียนคำาสั่งโปรแกรม Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 27. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 27.1 ตั้งชื่อไฟล์งาน แล้วคลิกเมาส์ เลือกที่ปุ่ม 27.2 จะปรากฏหน้าจอเขียนคําสั่ง โปรแกรมขึ้นมา


สุดยอดคู่มือครู 6464 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 64 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 5.10 ทดสอบก�รเขียนโปรแกรมภ�ษ�ไพธอนด้วยคำ�สั่ง print (“test”) จ�กนั้นให้คลิกเม�ส์ขว� เลือกที่เมนู Run ‘Test’ ดังภ�พ ภาพที่ 2.34 การทดสอบเขียนและ Run ‘Test’ โปรแกรมภาษาไพธอน 5.10 เลือก Run ‘Test Program’ Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 28. นักเรียนปฏิบัติการใช้งานโปรแกรม PyCharm (ต่อ) ตามขั้นตอน ดังนี้ 28.1 ทดสอบการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอนด้วยคาสั่ง print (“test”) ํ 28.2 คลิกเมาส์ขวาเลือกที่เมนู Run‘Test’ หรือกดคีย์ลัด ctrl + shift + F10 28.3 โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ ของการรันโปรแกรมในส่วนแสดง ผลลัพธ์


6565 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 65 ภาพที่ 2.35 ส่วนประกอบของโปรแกรมภาษาไพธอน 5.11 โปรแกรมจะแสดงผลลัพธ์ของก�รรันโปรแกรมในส่วนแสดงผลลัพธ์ดังภ�พ ถ้านักเรียนทดสอบโปรแกรมแล้วเกิดปัญหาโปรแกรมไม่แสดงผลข้อมูล ที่นักเรียนเขียน จะมีวิธีการตรวจสอบอย่างไร 1 ส่วนโครงสร้�ง โพรเจกต์และไฟล์ 2 ส่วนเขียนโปรแกรม 3 ส่วนแสดงผลลัพธ์ คำ�ถ�มสำ�คัญ Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 29. นักเรียนตอบคําถามเกี่ยวกับการ ใช้งานโปรแกรม PyCharm ดังนี้ • ถ้านักเรียนทดสอบโปรแกรม แล้วเกิดปัญหาโปรแกรมไม่แสดง ข้อมูลที่นักเรียนเขียน จะมีวิธีการ ตรวจสอบอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ ตรวจสอบในส่วนของ การเขียนคําสั่งโปรแกรม โดยเริ่มตรวจสอบ จากบรรทัดบนสุด จากซ้ายไปขวา แล้วเรียงลงมาจนถึงบรรทัดสุดท้าย ถ้าเป็นการแปลภาษาด้วยอินเทอร์- พรี เตอร์ จะมีการบอกว่าคําสั่งผิด ที่บรรทัดใด)


สุดยอดคู่มือครู 6666 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 66 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 6. ก�รเขียนคำ�อธิบ�ย (Comment) ก�รเขียนคอมเมนต์ใช้เมื่อต้องก�รอธิบ�ยก�รทำ�ง�นของโปรแกรม ซึ่งจะทำ�ให้ผู้ที่ศึกษ� โปรแกรมต่อในภ�ยหลังส�ม�รถเข้�ใจได้ง่�ยขึ้น หรือใช้เมื่อต้องก�รข้�มคำ�สั่งบรรทัดใดบรรทัดหนึ่ง จะใช้เครื่องหม�ยช�ร์ป (#) นำ�หน้�ข้อคว�มเพื่อบอกให้อินเทอร์พรีเตอร์ข้�มข้อคว�มหลังเครื่องหม�ย (#) หรือห�กต้องก�รเขียนคอมเมนต์พร้อมกันหล�ยบรรทัด ส�ม�รถใช้เครื่องหม�ย Double Quote 3 คู่ ครอบส่วนที่ต้องก�รคอมเมนต์ 7. ชนิดข้อมูล (Data type) ข้อมูลจะถูกจัดเก็บในหน่วยคว�มจำ� ซึ่งจะมีวิธีก�รเก็บข้อมูลที่แตกต่�งกันและส�ม�รถ ดำ�เนินก�รกับตัวแปรแต่ละประเภทไม่เหมือนกัน ชนิดข้อมูลทั้งหมดในภ�ษ�ไพธอนประกอบด้วย ตัวอย่าง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 x = 10 #x = x + 10 x = x - 10 print(x) 0 โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 x = 10 “““x = x + 10 x = x - 10””” print(x) 10 ตัวอย่าง ทำาไมจึงต้องเขียนคำาอธิบาย คำ�ถ�มสำ�คัญ Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 30. นักเรียนปฏิบัติการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน เกี่ยวกับการเขียน คําอธิบาย โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 30.1 บรรทัดที่ 1 พิมพ์คําสั่ง x = 10 30.2 บรรทัดที่ 2 พิมพ์คําสั่ง # × = x + 10 เพื่อเป็นการเขียนคําอธิบาย 30.3 บรรทัดที่ 3 พิมพ์คําสั่ง x = x − 10 30.4 บรรทัดที่ 4 พิมพ์คาสั่ง print (x) ํ 30.5 ทดลองรันโปรแกรม โดยคลิก เมาส์ขวา เลือก Run ‘Test’ 30.6 ถ้าหากต้องการเขียนคอมเมนต์ พร้อมกันหลายบรรทัด สามารถใช้ เครื่องหมาย Double Quote 3 คู่ ครอบส่วนที่ต้องการคอมเมนต์ 30.7 แก้ไขคําสั่งบรรทัดที่ 2 เป็น“““x = x + 10 30.8 แก้ไขคําสั่งบรรทัดที่ 3 เป็น x = x − 10””” 30.9 ทดลองรันโปรแกรมอีกครั้ง 31. นักเรียนตอบคาถามเกี่ยวกับการเขียน ํ คําอธิบายในภาษาไพธอน ดังนี้ • ทําไมจึงต้องเขียนคําอธิบาย (ตัวอย่างคําตอบ เป็นการอธิบายการ ทํางานของโปรแกรม ซึ่งจะทําให้ผู้ศึกษา โปรแกรมต่อในภายหลังสามารถเข้าใจ ได้ง่ายขึ้น) • นักเรียนคิดว่าโปรแกรมจะทํา ตามคําสั่งในส่วนของการเขียน คําอธิบายหรือไม่ (ไม่ทําตามคําสั่ง) 32. นักเรียนตอบคําถามเกี่ยวกับชนิด ข้อมูลต่อไปนี้ • นักเรียนรู้จักชนิดข้อมูลใดบ้าง (ตัวอย่างคําตอบ เลขจํานวนเต็ม บวก เต็มลบ เต็มศูนย์ ตัวอักขระ ข้อความ เลขทศนิยม)


6767 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 67 แผนภาพที่ 2.6 ชนิดของข้อมูล ข้อมูลแบบจับคู่ (Mapping) ตัวเลข (Numbers) ตรรกะ (Boolean) ชุดข้อมูล (Set) ข้อมูลแบบเรียงลำ�ดับ (Sequencer) ชนิดข้อมูล (Data Type) ดิกชันนารี (Dictionary) {‘Id’:26738,‘Name’:‘Lattapol’,‘Subj’:‘CS’} {1, 2, 3, 4, 5} จริง (True) เท็จ (False) จำานวนเต็ม (Integer) -20, 0, 12 ทศนิยม (Float) 0.15, 2.45e2 จำานวนเชิงซ้อน (Complex number) 1+2j, 4-3j สตริง (String) ‘‘Lattapol’’,\n ลิสต์ (List) [‘Lattapol’,23,‘May’] ทูเพิล (Tuple) (‘Cat’,‘Dog’) 7.1 จํานวนเต็ม (Integer) จำ�นวนเต็ม มีขน�ด 8 Bytes (64 bits) ส�ม�รถกำ�หนดเป็นเลขฐ�นต่�ง ๆ ได้ โดยก�รใส่ เลข 0 นำ�หน้�แล้วต�มด้วยอักษรประจำ�ฐ�น ได้แก่ เลขฐ�นสอง (binary number) ใช้เลขโดด 0 และ 1 ตัวอักษรประจำ�ฐ�น b เลขฐ�นแปด (octal number) ใช้เลขโดด 0–7 ตัวอักษรประจำ�ฐ�น o เลขฐ�นสิบหก (hexadecimal number) ใช้เลขโดด 0–9 และ A-F ตัวอักษรประจำ�ฐ�น x เลขฐ�นสิบ (decimal number) ให้พิมพ์เป็นตัวเลขปกติ ดังตัวอย่�ง เป็นก�รเก็บค่�เลขจำ�นวนเต็มในรูปเลขฐ�นต่�ง ๆ แต่เมื่อแสดงออกจะถูกแสดงเป็น เลขฐ�นสิบ ทั้งนี้ถ้�ห�กต้องก�รแปลงจำ�นวนในเลขฐ�นสิบเป็นเลขฐ�นอื่น ๆ ส�ม�รถใช้คำ�สั่ง bin(), oct(), hex() ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 print(0b010110) print(0o205) print(0x92A) print(501) 22 133 2346 501 โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 num = 2018 print(bin(num)) print(oct(num)) print(hex(num)) 0b11111100010 0o3742 0x7e2 Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 33. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โปรแกรมจํานวนเต็ม (Integer) แล้ว แสดงผลลัพธ์ ดังตัวอย่าง และ ตอบคําถาม ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 67 แผนภาพที่ 2.6 ชนิดของข้อมูล ข้อมูลแบบจับคู่ (Mapping) ตัวเลข (Numbers) ตรรกะ (Boolean) ชุดข้อมูล (Set) ข้อมูลแบบเรียงลำ�ดับ (Sequencer) ชนิดข้อมูล (Data Type) ดิกชันนารี (Dictionary) {‘Id’:26738,‘Name’:‘Lattapol’,‘Subj’:‘CS’} {1, 2, 3, 4, 5} จริง (True) เท็จ (False) จำานวนเต็ม (Integer) -20, 0, 12 ทศนิยม (Float) 0.15, 2.45e2 จำานวนเชิงซ้อน (Complex number) 1+2j, 4-3j สตริง (String) ‘‘Lattapol’’,\n ลิสต์ (List) [‘Lattapol’,23,‘May’] ทูเพิล (Tuple) (‘Cat’,‘Dog’) 7.1 จํานวนเต็ม (Integer) จำ�นวนเต็ม มีขน�ด 8 Bytes (64 bits) ส�ม�รถกำ�หนดเป็นเลขฐ�นต่�ง ๆ ได้ โดยก�รใส่ เลข 0 นำ�หน้�แล้วต�มด้วยอักษรประจำ�ฐ�น ได้แก่ เลขฐ�นสอง (binary number) ใช้เลขโดด 0 และ 1 ตัวอักษรประจำ�ฐ�น b เลขฐ�นแปด (octal number) ใช้เลขโดด 0–7 ตัวอักษรประจำ�ฐ�น o เลขฐ�นสิบหก (hexadecimal number) ใช้เลขโดด 0–9 และ A-F ตัวอักษรประจำ�ฐ�น x เลขฐ�นสิบ (decimal number) ให้พิมพ์เป็นตัวเลขปกติ ดังตัวอย่�ง เป็นก�รเก็บค่�เลขจำ�นวนเต็มในรูปเลขฐ�นต่�ง ๆ แต่เมื่อแสดงออกจะถูกแสดงเป็น เลขฐ�นสิบ ทั้งนี้ถ้�ห�กต้องก�รแปลงจำ�นวนในเลขฐ�นสิบเป็นเลขฐ�นอื่น ๆ ส�ม�รถใช้คำ�สั่ง bin(), oct(), hex() ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 print(0b010110) print(0o205) print(0x92A) print(501) 22 133 2346 501 โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 num = 2018 print(bin(num)) print(oct(num)) print(hex(num)) 0b11111100010 0o3742 0x7e2 ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 67 แผนภาพที่ 2.6 ชนิดของข้อมูล ข้อมูลแบบจับคู่ (Mapping) ตัวเลข (Numbers) ตรรกะ (Boolean) ชุดข้อมูล (Set) ข้อมูลแบบเรียงลำ�ดับ (Sequencer) ชนิดข้อมูล (Data Type) ดิกชันนารี (Dictionary) {‘Id’:26738,‘Name’:‘Lattapol’,‘Subj’:‘CS’} {1, 2, 3, 4, 5} จริง (True) เท็จ (False) จำานวนเต็ม (Integer) -20, 0, 12 ทศนิยม (Float) 0.15, 2.45e2 จำานวนเชิงซ้อน (Complex number) 1+2j, 4-3j สตริง (String) ‘‘Lattapol’’,\n ลิสต์ (List) [‘Lattapol’,23,‘May’] ทูเพิล (Tuple) (‘Cat’,‘Dog’) 7.1 จํานวนเต็ม (Integer) จำ�นวนเต็ม มีขน�ด 8 Bytes (64 bits) ส�ม�รถกำ�หนดเป็นเลขฐ�นต่�ง ๆ ได้ โดยก�รใส่ เลข 0 นำ�หน้�แล้วต�มด้วยอักษรประจำ�ฐ�น ได้แก่ เลขฐ�นสอง (binary number) ใช้เลขโดด 0 และ 1 ตัวอักษรประจำ�ฐ�น b เลขฐ�นแปด (octal number) ใช้เลขโดด 0–7 ตัวอักษรประจำ�ฐ�น o เลขฐ�นสิบหก (hexadecimal number) ใช้เลขโดด 0–9 และ A-F ตัวอักษรประจำ�ฐ�น x เลขฐ�นสิบ (decimal number) ให้พิมพ์เป็นตัวเลขปกติ ดังตัวอย่�ง เป็นก�รเก็บค่�เลขจำ�นวนเต็มในรูปเลขฐ�นต่�ง ๆ แต่เมื่อแสดงออกจะถูกแสดงเป็น เลขฐ�นสิบ ทั้งนี้ถ้�ห�กต้องก�รแปลงจำ�นวนในเลขฐ�นสิบเป็นเลขฐ�นอื่น ๆ ส�ม�รถใช้คำ�สั่ง bin(), oct(), hex() ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 print(0b010110) print(0o205) print(0x92A) print(501) 22 133 2346 501 โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 num = 2018 print(bin(num)) print(oct(num)) print(hex(num)) 0b11111100010 0o3742 0x7e2 • ถ้าเขียนโปรแกรมด้วยคําสั่ง print (0x86D) จะแสดงผลลัพธ์เป็น เลขใด(เลข2154) • ถ้าพิมพ์คําสั่งต่อไปนี้จะแสดง ผลลัพธ์ใดออกมา num = 2019 (ผลลัพธ์) print (bin(num)) (Ob11111100011) print (oct(num))(Oo3743) print (hex(num))(Ox7e3) • C ในเลขฐานสิบหก หมายถึง เลขใดในฐานสิบ (เลข12) • F ในเลขฐานสิบหก หมายถึง เลขใดในฐานสิบ (เลข15) แปลงตัวเลขต่อไปนี้ให้อยู่ในเลขฐานสอง 12310 1 0110011 2 1000111 3 1110111 4 1111011 NET แนวข้อสอบ O-NET/PISA (เฉลย 4 2 123 2 61 2 30 2 15 2 7 2 3 1 1 1 0 1 1 1 จึงได้ 1111011)


สุดยอดคู่มือครู 6868 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 68 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 8. ตัวแปร (Variable) ตัวแปร คือ ก�รจองพื้นที่ในหน่วยคว�มจำ�เพื่อใช้ในก�รจัดเก็บข้อมูลไว้ใช้ในก�รประมวลผล ขั้นต่อไป ซึ่งในภ�ษ�ไพธอนจะเป็นตัวแปรแบบ Dynamic คือ ไม่ต้องประก�ศตัวแปรและชนิดข้อมูล โดยภ�ษ�ไพธอนจะจองพื้นที่ให้สัมพันธ์กับข้อมูลที่เก็บโดยอัตโนมัติ 8.1 การกําหนดชื่อตัวแปร กฎก�รตั้งชื่อตัวแปรในภ�ษ�ไพธอน มีดังนี้ 1) ควรตั้งชื่อให้สื่อคว�มหม�ยกับข้อมูลที่จัดเก็บ 2) อักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่จะมีคว�มหม�ยต่�งกัน (case-sentitive) เช่น Name และ name 3) เริ่มต้นด้วยตัวอักษรภ�ษ�อังกฤษ (A-Z, a-z) ภ�ษ�ไทย (ก-ฮ และ สระ) หรือ เครื่องหม�ย _ 4) หลังจ�กตัวแรกจะเป็นตัวอักษรภ�ษ�อังกฤษ ภ�ษ�ไทย ตัวเลข (A-Z, a-z, ก-ฮ, สระ, 0-9) หรือเครื่องหม�ย _ ห้�มมีเว้นวรรค จุด หรือสัญลักษณ์พิเศษ 5) ไม่เป็นคำ�สงวน (reserved word) ในภ�ษ�ไพธอน ทำาไมการเขียนโปรแกรมจึงต้องมีตัวแปร 7.2 จํานวนทศนิยม (Floating-Point Numbers) จำ�นวนทศนิยม เช่น 12.45 นอกจ�กนี้ยังส�ม�รถกำ�หนดทศนิยมในรูปสัญกรณ์วิทย�ศ�สตร์ ดังตัวอย่�ง 7.3 ตรรกะ(Boolean) เป็นข้อมูลที่ประกอบด้วย 2 ค่� คือ จริง (True) หรือตัวย่อ T และเท็จ (False) หรือตัวย่อ F โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 num = 2018 print(num) num = 2018.0 print(num) num = 2018e5 print(num) num = 2018e-5 print(num) 2018 2018.0 201800000.0 0.02018 #เป็นจำ�นวนเต็ม #เป็นทศนิยม #เป็น 2018*10^5 #เป็น 2018*10^-5 คำ�ถ�มสำ�คัญ 34. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โปรแกรมจานวนทศนิยม (Floating- ํ Point Numbers) แล้วแสดงผลลัพธ์ ดังตัวอย่าง และตอบคําถาม Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 68 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 8. ตัวแปร (Variable) ตัวแปร คือ ก�รจองพื้นที่ในหน่วยคว�มจำ�เพื่อใช้ในก�รจัดเก็บข้อมูลไว้ใช้ในก�รประมวลผล ขั้นต่อไป ซึ่งในภ�ษ�ไพธอนจะเป็นตัวแปรแบบ Dynamic คือ ไม่ต้องประก�ศตัวแปรและชนิดข้อมูล โดยภ�ษ�ไพธอนจะจองพื้นที่ให้สัมพันธ์กับข้อมูลที่เก็บโดยอัตโนมัติ 8.1 การกําหนดชื่อตัวแปร กฎก�รตั้งชื่อตัวแปรในภ�ษ�ไพธอน มีดังนี้ 1) ควรตั้งชื่อให้สื่อคว�มหม�ยกับข้อมูลที่จัดเก็บ 2) อักษรตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่จะมีคว�มหม�ยต่�งกัน (case-sentitive) เช่น Name และ name 3) เริ่มต้นด้วยตัวอักษรภ�ษ�อังกฤษ (A-Z, a-z) ภ�ษ�ไทย (ก-ฮ และ สระ) หรือ เครื่องหม�ย _ 4) หลังจ�กตัวแรกจะเป็นตัวอักษรภ�ษ�อังกฤษ ภ�ษ�ไทย ตัวเลข (A-Z, a-z, ก-ฮ, สระ, 0-9) หรือเครื่องหม�ย _ ห้�มมีเว้นวรรค จุด หรือสัญลักษณ์พิเศษ 5) ไม่เป็นคำ�สงวน (reserved word) ในภ�ษ�ไพธอน ทำาไมการเขียนโปรแกรมจึงต้องมีตัวแปร 7.2 จํานวนทศนิยม (Floating-Point Numbers) จำ�นวนทศนิยม เช่น 12.45 นอกจ�กนี้ยังส�ม�รถกำ�หนดทศนิยมในรูปสัญกรณ์วิทย�ศ�สตร์ ดังตัวอย่�ง 7.3 ตรรกะ(Boolean) เป็นข้อมูลที่ประกอบด้วย 2 ค่� คือ จริง (True) หรือตัวย่อ T และเท็จ (False) หรือตัวย่อ F โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 num = 2018 print(num) num = 2018.0 print(num) num = 2018e5 print(num) num = 2018e-5 print(num) 2018 2018.0 201800000.0 0.02018 #เป็นจำ�นวนเต็ม #เป็นทศนิยม #เป็น 2018*10^5 #เป็น 2018*10^-5 คำ�ถ�มสำ�คัญ • num = 2019e−6 print (num) จะได้ผลลัพธ์ใด (0.002019) • ทาไมการเขียนโปรแกรมจึงต้อง ํ มีตัวแปร(เพื่อจองพื้นที่ในหน่วยความจํา เพื่อ ใช้ ในการ จัด เก็บข้อมูลไว้ ใช้ ในการประมวลผลขั้นต่อไป) • การกําหนดชื่อตัวแปรสําคัญ อย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ เป็นการระบุ ลักษณะเฉพาะของตัวแปรนั้น ๆ เช่น sum หมายถึงผลบวก) • ตัวแปร Total กับ total มีความหมายต่างกันหรือไม่ (ต่างกัน) • สามารถกําหนดชื่อตัวแปร Name 01 ได้หรือไม่ เพราะเหตุใด (ไม่ เพราะมีการใช้เว้นวรรค)


6969 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 69 ตารางที่ 2.1 คำาสงวนในภาษาไพธอน 8.2 การประกาศตัวแปร(Variable Declaration) ก�รประก�ศตัวแปร เป็นก�รสร้�งตัวแปรสำ�หรับเก็บข้อมูลก่อนนำ�ไปประมวลผล ตัวแปร ที่ประก�ศส�ม�รถกำ�หนดเป็นค่�ไว้หรือกำ�หนดเป็นค่�ว่�งไว้ก่อนก็ได้ โดยมีรูปแบบก�รประก�ศตัวแปร ดังนี้ ชื่อตัวแปร= ข้อมูล ชื่อตัวแปร=“ ” เครื่องหม�ย = เป็นเครื่องหม�ยที่แทนก�รกำ�หนดค่� ซึ่งหม�ยถึงก�รนำ�ข้อมูลด้�นขว� ของ = ม�กำ�หนดท�งด้�นซ้�ย ดังตัวอย่�ง โปรแกรม 1 2 3 4 text = "Python" number = 23 score = 16.25 blank = "" โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 1 print(5<0) print(0<5) False True #ประก�ศตัวแปรชื่อ text เก็บข้อมูลส�ยอักขระ (string) #ประก�ศตัวแปรชื่อ number เก็บข้อมูลจำ�นวนเต็ม (integer) #ประก�ศตัวแปรชื่อ score เก็บข้อมูลทศนิยม (float) #ประก�ศตัวแปรชื่อ blank เก็บค่�ว่�ง and exec not assert finally or break for pass class from print continue global raise def if return del import try elif in while else is with except lambda yield 35. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โปรแกรมแสดงผลลัพธ์ดังตัวอย่าง และตอบคําถาม Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 69 ตารางที่ 2.1 คำาสงวนในภาษาไพธอน 8.2 การประกาศตัวแปร(Variable Declaration) ก�รประก�ศตัวแปร เป็นก�รสร้�งตัวแปรสำ�หรับเก็บข้อมูลก่อนนำ�ไปประมวลผล ตัวแปร ที่ประก�ศส�ม�รถกำ�หนดเป็นค่�ไว้หรือกำ�หนดเป็นค่�ว่�งไว้ก่อนก็ได้ โดยมีรูปแบบก�รประก�ศตัวแปร ดังนี้ ชื่อตัวแปร= ข้อมูล ชื่อตัวแปร=“ ” เครื่องหม�ย = เป็นเครื่องหม�ยที่แทนก�รกำ�หนดค่� ซึ่งหม�ยถึงก�รนำ�ข้อมูลด้�นขว� ของ = ม�กำ�หนดท�งด้�นซ้�ย ดังตัวอย่�ง โปรแกรม 1 2 3 4 text = "Python" number = 23 score = 16.25 blank = "" โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 1 print(5<0) print(0<5) False True #ประก�ศตัวแปรชื่อ text เก็บข้อมูลส�ยอักขระ (string) #ประก�ศตัวแปรชื่อ number เก็บข้อมูลจำ�นวนเต็ม (integer) #ประก�ศตัวแปรชื่อ score เก็บข้อมูลทศนิยม (float) #ประก�ศตัวแปรชื่อ blank เก็บค่�ว่�ง and exec not assert finally or break for pass class from print continue global raise def if return del import try elif in while else is with except lambda yield • สามารถประกาศตัวแปร for ได้หรือไม่ เพราะเหตุใด (ไม่ได้ เพราะ เป็นคําสงวนในภาษาไพธอน ซึ่ง for เป็นคําสั่งการทําซํ้า) • text = “Hello” เป็นการประกาศ ตัวแปรข้อมูลชนิดใด (อักขระ (string)) • num = 100 เป็นการประกาศ ตัวแปรข้อมูลชนิดใด (จํานวนเต็ม (integer)) • score = 1.25 เป็นการประกาศ ตัวแปรข้อมูลชนิดใด (เลขทศนิยม (float)) • ข้อมูลชนิดใดต้องใช้เครื่องหมาย “ ” ครอบทุกครั้ง (อักขระ(string))


สุดยอดคู่มือครู 7070 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 70 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 9. ก�รแสดงผลออกท�งหน้�จอด้วยคำ�สั่ง print() ฟังก์ชัน print() เป็นคำ�สั่งแสดงผลออกท�งหน้�จอ มีรูปแบบก�รใช้ง�นดังนี้ ข้อมูลที่ต้องก�รแสดงผล ได้แก่ ตัวแปร ค่�คงที่ นิพจน์ หรือข้อคว�ม ซึ่งถ้�เป็นข้อคว�มจะต้อง อยู่ภ�ยใน “ ” หรือ ‘’ ดังตัวอย่�ง print (ข้อมูลที่ต้องการแสดงผล) โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 print(1) print(12+11) x = 20 print(x) print(x + 5) print("Lattapol Dansakul") 1 23 20 25 Lattapol Dansakul 8.3 สตริง (String) เป็นข้อมูลแบบอักขระที่รองรับภ�ษ�ต่�ง ๆ และสัญลักษณ์อื่น ๆ ก�รจัดเก็บข้อมูลลงใน คว�มจำ�จะเรียงลำ�ดับต�มตัวอักษร สตริงมีรูปแบบดังนี้ 1) อยู่ภ�ยในเครื่องหม�ย “ ” หรือ ‘ ’ 2) ต้องก�รให้มีเครื่องหม�ย “ ” ประกอบในข้อคว�ม ต้องปิดข้อคว�มทั้งหมดด้วย ‘ ’ หรือต้องก�รให้มีเครื่องหม�ย ‘ ’ ประกอบในข้อคว�ม ต้องปิดข้อคว�มทั้งหมดด้วย “ ” 3) ใส่ \n ในข้อคว�ม เพื่อขึ้นบรรทัดใหม่ 4) ใช้เครื่องหม�ย ‘‘‘ หรือ ’’’ ปิดข้อคว�มที่มีหล�ยบรรทัด โดยระหว่�งบรรทัดจะแทรก ด้วย \n ให้อัตโนมัติ ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 name = 'Lattapol' lastname = "'Dansakul'" print(name, lastname) address = '60/362 Senaniwet2, \nPraserdmanukid road,\nBKK, 10230' print(address) address = '''60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230''' print(address) Lattapol 'Dansakul' 60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230 60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230 36. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โปรแกรมสตริง (String) แล้วแสดง ผลลัพธ์ดังตัวอย่าง และตอบคําถาม Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ • สตริง (String) เป็นข้อมูลในรูป แบบใด พร้อมยกตัวอย่าง (ข้อมูลแบบ อักขระ เช่น A-Z หรือเป็นข้อความ เช่น Python, Hello, Name) • เครื่องหมาย “ ” หรือ ‘ ’ ในภาษาไทยมีชื่อเรียกว่าอะไร และ มีหน้าที่อะไรในการเขียนโปรแกรม ภาษาไพธอน (มีชื่อเรียกว่า เครื่องหมาย คําพูด หรืออัญประกาศ มีหน้าที่ครอบ ข้อความที่ต้องการแสดงผลออกทาง หน้าจอ) • ถ้าต้องการขึ้นบรรทัดใหม่ ควรใช้คําสั่งใด (\n) 37. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โ ป ร แ ก ร ม ด้ ว ย คํา สั่ ง p r i n t ( ) ดังตัวอย่าง และตอบคําถาม 70 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 9. ก�รแสดงผลออกท�งหน้�จอด้วยคำ�สั่ง print() ฟังก์ชัน print() เป็นคำ�สั่งแสดงผลออกท�งหน้�จอ มีรูปแบบก�รใช้ง�นดังนี้ ข้อมูลที่ต้องก�รแสดงผล ได้แก่ ตัวแปร ค่�คงที่ นิพจน์ หรือข้อคว�ม ซึ่งถ้�เป็นข้อคว�มจะต้อง อยู่ภ�ยใน “ ” หรือ ‘’ ดังตัวอย่�ง print (ข้อมูลที่ต้องการแสดงผล) โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 print(1) print(12+11) x = 20 print(x) print(x + 5) print("Lattapol Dansakul") 1 23 20 25 Lattapol Dansakul 8.3 สตริง (String) เป็นข้อมูลแบบอักขระที่รองรับภ�ษ�ต่�ง ๆ และสัญลักษณ์อื่น ๆ ก�รจัดเก็บข้อมูลลงใน คว�มจำ�จะเรียงลำ�ดับต�มตัวอักษร สตริงมีรูปแบบดังนี้ 1) อยู่ภ�ยในเครื่องหม�ย “ ” หรือ ‘ ’ 2) ต้องก�รให้มีเครื่องหม�ย “ ” ประกอบในข้อคว�ม ต้องปิดข้อคว�มทั้งหมดด้วย ‘ ’ หรือต้องก�รให้มีเครื่องหม�ย ‘ ’ ประกอบในข้อคว�ม ต้องปิดข้อคว�มทั้งหมดด้วย “ ” 3) ใส่ \n ในข้อคว�ม เพื่อขึ้นบรรทัดใหม่ 4) ใช้เครื่องหม�ย ‘‘‘ หรือ ’’’ ปิดข้อคว�มที่มีหล�ยบรรทัด โดยระหว่�งบรรทัดจะแทรก ด้วย \n ให้อัตโนมัติ ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 name = 'Lattapol' lastname = "'Dansakul'" print(name, lastname) address = '60/362 Senaniwet2, \nPraserdmanukid road,\nBKK, 10230' print(address) address = '''60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230''' print(address) Lattapol 'Dansakul' 60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230 60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230 70 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 9. ก�รแสดงผลออกท�งหน้�จอด้วยคำ�สั่ง print() ฟังก์ชัน print() เป็นคำ�สั่งแสดงผลออกท�งหน้�จอ มีรูปแบบก�รใช้ง�นดังนี้ ข้อมูลที่ต้องก�รแสดงผล ได้แก่ ตัวแปร ค่�คงที่ นิพจน์ หรือข้อคว�ม ซึ่งถ้�เป็นข้อคว�มจะต้อง อยู่ภ�ยใน “ ” หรือ ‘’ ดังตัวอย่�ง print (ข้อมูลที่ต้องการแสดงผล) โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 print(1) print(12+11) x = 20 print(x) print(x + 5) print("Lattapol Dansakul") 1 23 20 25 Lattapol Dansakul 8.3 สตริง (String) เป็นข้อมูลแบบอักขระที่รองรับภ�ษ�ต่�ง ๆ และสัญลักษณ์อื่น ๆ ก�รจัดเก็บข้อมูลลงใน คว�มจำ�จะเรียงลำ�ดับต�มตัวอักษร สตริงมีรูปแบบดังนี้ 1) อยู่ภ�ยในเครื่องหม�ย “ ” หรือ ‘ ’ 2) ต้องก�รให้มีเครื่องหม�ย “ ” ประกอบในข้อคว�ม ต้องปิดข้อคว�มทั้งหมดด้วย ‘ ’ หรือต้องก�รให้มีเครื่องหม�ย ‘ ’ ประกอบในข้อคว�ม ต้องปิดข้อคว�มทั้งหมดด้วย “ ” 3) ใส่ \n ในข้อคว�ม เพื่อขึ้นบรรทัดใหม่ 4) ใช้เครื่องหม�ย ‘‘‘ หรือ ’’’ ปิดข้อคว�มที่มีหล�ยบรรทัด โดยระหว่�งบรรทัดจะแทรก ด้วย \n ให้อัตโนมัติ ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 name = 'Lattapol' lastname = "'Dansakul'" print(name, lastname) address = '60/362 Senaniwet2, \nPraserdmanukid road,\nBKK, 10230' print(address) address = '''60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230''' print(address) Lattapol 'Dansakul' 60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230 60/362 Senaniwet2, Praserdmanukid road, BKK, 10230 • ถ้าพิมพ์คําสั่ง print (“Good”) จะแสดงผลลัพธ์อย่างไร (จะแสดง ผลลัพธ์ Good) • ถ้าพิมพ์คําสั่ง name = “Lattapol” print (name) จะแสดง ผลลัพธ์อย่างไร (จะแสดงผลลัพธ์ Lattapol)


7171 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 71 โดยทั่วไปแล้วคำ�สั่ง print() จะแสดงผลก�รขึ้นบรรทัดหลังจบคำ�สั่ง ดังตัวอย่�งข้�งต้น แต่ถ้�ห�กต้องก�รปรับแต่งก�รจบโดยยังไม่ให้ขึ้นบรรทัดใหม่ส�ม�รถใส่คำ�สั่ง end = “…” เพื่อกำ�หนด รูปแบบของก�รจบคำ�สั่ง print() ดังตัวอย่�ง นอกจ�กนี้ยังส�ม�รถจัดรูปแบบก�รแสดงผลข้อมูลที่แสดงให้อยู่ในลักษณะรูปแบบต่�ง ๆ ได้ โดยใช้เครื่องหม�ย % แล้วต�มด้วยค่�ตัวแปร โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 print(1, end=” “) print(2) print(3) 1 2 3 เด็กควรรู้ สัญลักษณ์ก�รจัดรูปแบบข้อมูลสตริงที่ควรทร�บ ได้แก่ %c จัดรูปแบบตัวอักขระ (Character) %d จัดรูปแบบตัวเลขจำ�นวนเต็มฐ�นสิบ (Decimal Number) %f จัดรูปแบบตัวเลขทศนิยม (Flosting Number) %s จัดรูปแบบส�ยอักขระ (String) โครงสร้�งก�รจัดรูปแบบก�รแสดงผลจะมีก�รอ้�งอิงตำ�แหน่ง ซึ่งค่�ที่อยู่ในอ�ร์กิวเมนต์จะต้อง สัมพันธ์กับสัญลักษณ์ที่อยู่ในส่วนของก�รจัดรูปแบบแสดงผลสตริง และมีเครื่องหม�ย % คั่น ในส่วนของ อ�ร์กิวเมนต์จะเป็นค่�ข้อมูลหรือค่�ตัวแปรก็ได้ print(“ข้อความ %s, %d, %f” %(var1,var2,var2)) โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 num1 = 12; num2 = 15.2; text = “Python”; ch = “A” print(“first is %d” %num1) print(“second is %f” %num2) print(“third is %s” %text) print(“fourth is %c” %ch) first is 12 second is 15.2 third is Python fourth is A ตัวอย่าง 38. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โปรแกรมดังตัวอย่าง และตอบคาถามํ Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ • ถ้าต้องการแสดงชื่อจะต้องใช้ รูปแบบข้อมูลสตริงใด(%s) • ถ้าต้องการแสดงนํ้าหนักจะต้อง ใช้รูปแบบข้อมูลสตริงใด (%f) • ถ้าต้องการแสดงอายุจะต้องใช้ รูปแบบข้อมูลสตริงใด (%d) • ถ้าต้องการแสดงอักขระในชื่อ จะต้องใช้รูปแบบข้อมูลสตริงใด (%c) ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 71 โดยทั่วไปแล้วคำ�สั่ง print() จะแสดงผลก�รขึ้นบรรทัดหลังจบคำ�สั่ง ดังตัวอย่�งข้�งต้น แต่ถ้�ห�กต้องก�รปรับแต่งก�รจบโดยยังไม่ให้ขึ้นบรรทัดใหม่ส�ม�รถใส่คำ�สั่ง end = “…” เพื่อกำ�หนด รูปแบบของก�รจบคำ�สั่ง print() ดังตัวอย่�ง นอกจ�กนี้ยังส�ม�รถจัดรูปแบบก�รแสดงผลข้อมูลที่แสดงให้อยู่ในลักษณะรูปแบบต่�ง ๆ ได้ โดยใช้เครื่องหม�ย % แล้วต�มด้วยค่�ตัวแปร โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 print(1, end=” “) print(2) print(3) 1 2 3 เด็กควรรู้ สัญลักษณ์ก�รจัดรูปแบบข้อมูลสตริงที่ควรทร�บ ได้แก่ %c จัดรูปแบบตัวอักขระ (Character) %d จัดรูปแบบตัวเลขจำ�นวนเต็มฐ�นสิบ (Decimal Number) %f จัดรูปแบบตัวเลขทศนิยม (Flosting Number) %s จัดรูปแบบส�ยอักขระ (String) โครงสร้�งก�รจัดรูปแบบก�รแสดงผลจะมีก�รอ้�งอิงตำ�แหน่ง ซึ่งค่�ที่อยู่ในอ�ร์กิวเมนต์จะต้อง สัมพันธ์กับสัญลักษณ์ที่อยู่ในส่วนของก�รจัดรูปแบบแสดงผลสตริง และมีเครื่องหม�ย % คั่น ในส่วนของ อ�ร์กิวเมนต์จะเป็นค่�ข้อมูลหรือค่�ตัวแปรก็ได้ print(“ข้อความ %s, %d, %f” %(var1,var2,var2)) โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 num1 = 12; num2 = 15.2; text = “Python”; ch = “A” print(“first is %d” %num1) print(“second is %f” %num2) print(“third is %s” %text) print(“fourth is %c” %ch) first is 12 second is 15.2 third is Python fourth is A ตัวอย่าง ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 71 โดยทั่วไปแล้วคำ�สั่ง print() จะแสดงผลก�รขึ้นบรรทัดหลังจบคำ�สั่ง ดังตัวอย่�งข้�งต้น แต่ถ้�ห�กต้องก�รปรับแต่งก�รจบโดยยังไม่ให้ขึ้นบรรทัดใหม่ส�ม�รถใส่คำ�สั่ง end = “…” เพื่อกำ�หนด รูปแบบของก�รจบคำ�สั่ง print() ดังตัวอย่�ง นอกจ�กนี้ยังส�ม�รถจัดรูปแบบก�รแสดงผลข้อมูลที่แสดงให้อยู่ในลักษณะรูปแบบต่�ง ๆ ได้ โดยใช้เครื่องหม�ย % แล้วต�มด้วยค่�ตัวแปร โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 print(1, end=” “) print(2) print(3) 1 2 3 เด็กควรรู้ สัญลักษณ์ก�รจัดรูปแบบข้อมูลสตริงที่ควรทร�บ ได้แก่ %c จัดรูปแบบตัวอักขระ (Character) %d จัดรูปแบบตัวเลขจำ�นวนเต็มฐ�นสิบ (Decimal Number) %f จัดรูปแบบตัวเลขทศนิยม (Flosting Number) %s จัดรูปแบบส�ยอักขระ (String) โครงสร้�งก�รจัดรูปแบบก�รแสดงผลจะมีก�รอ้�งอิงตำ�แหน่ง ซึ่งค่�ที่อยู่ในอ�ร์กิวเมนต์จะต้อง สัมพันธ์กับสัญลักษณ์ที่อยู่ในส่วนของก�รจัดรูปแบบแสดงผลสตริง และมีเครื่องหม�ย % คั่น ในส่วนของ อ�ร์กิวเมนต์จะเป็นค่�ข้อมูลหรือค่�ตัวแปรก็ได้ print(“ข้อความ %s, %d, %f” %(var1,var2,var2)) โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 num1 = 12; num2 = 15.2; text = “Python”; ch = “A” print(“first is %d” %num1) print(“second is %f” %num2) print(“third is %s” %text) print(“fourth is %c” %ch) first is 12 second is 15.2 third is Python fourth is A ตัวอย่าง


สุดยอดคู่มือครู 7272 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 72 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 10. ก�รรับข้อมูลเข้�ด้วยคำ�สั่ง input() ฟังก์ชัน input() เป็นคำ�สั่งรับข้อมูลผ่�นท�งคีย์บอร์ด มีรูปแบบก�รใช้ง�นดังนี้ ตัวแปร : เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้�ม�ท�งคีย์บอร์ด ข้อคว�มที่แสดงก่อนรับข้อมูลเข้� : คำ�อธิบ�ยที่ต้องก�รแสดงเพื่อชี้แจงกับผู้ใช้ง�น ดังตัวอย่�ง โปรแกรม 1 name = input("Enter your name:") เมื่อมีก�รเรียกใช้คำ�สั่ง output() โปรแกรมแสดงข้อคว�มชี้แจง ผลลัพธ์ Enter your Var_Name: แล้วรอก�รป้อนข้อมูลนำ�เข้�จ�กผู้ใช้ผ่�นท�งคีย์บอร์ด แล้วต�มด้วยปุ่ม Enter เช่น ผลลัพธ์ Enter your name: Lattapol ซึ่งโปรแกรมจะนำ�ข้อมูล Lattapol ไปเก็บในตัวแปร name ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ พร้อมตัวอย่างข้อมูลนําเข้า 1 2 3 4 5 name = input("Enter your name: ") age = int(input("Enter your age: ")) print("___________________________") print("Your name is",name,".") print("You are",age,"years old.") Enter your name: Lattapol Enter your age: 28 ___________________________ Your name is Lattapol . You are 28 years old. ในก�รเขียนโปรแกรมมักจะต้องอ�ศัยก�รออกแบบโปรแกรมและคำ�สั่งควบคุมทิศท�ง ก�รทำ�ง�นรูปแบบต่�ง ๆ ได้แก่ ก�รเขียนโปรแกรมแบบลำ�ดับ ก�รเขียนโปรแกรมแบบท�งเลือก และก�รเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้� ตัวแปร = input (“ข้อความที่แสดงก่อนรับข้อมูลเข้า”) 39. นักเรียนร่วมกันปฏิบัติการเขียน โปรแกรมด้วยคําสั่ง input() ดังตัวอย่าง และตอบคําถาม Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ • คําสั่ง input() คืออะไร (เป็นคําสั่งรับข้อมูลผ่านทางคีย์บอร์ด) 40. นักเรียนร่วมกันเขียนโปรแกรม ด้วยคําสั่ง input() โดยรับข้อมูล ชื่อ นามสกุล อายุ นํ้าหนัก ส่วนสูง แล้วแสดงผลลัพธ์ กิจกรรมนี้ประเมินตัวชี้วัด ว 4.2 ม.2/2 41. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น ความรู้ร่วมกัน ดังนี้ • การเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน เบื้องต้น ควรศึกษาการเขียนคาอธิบาย ํ ที่ใช้อธิบายการทํางานของโปรแกรม และศึกษาชนิดข้อมูล ได้แก่ จํานวน เต็ม จํานวนทศนิยม ตรรกะ และ ควรศึกษาตัวแปรที่ใช้ในการจัดเก็บ ข้อมูล ซึ่งภาษาไพธอนสามารถแสดง ผลลัพธ์ออกทางจอภาพด้วยคําสั่ง print() และรับข้อมูลเข้าด้วย input() 72 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 10. ก�รรับข้อมูลเข้�ด้วยคำ�สั่ง input() ฟังก์ชัน input() เป็นคำ�สั่งรับข้อมูลผ่�นท�งคีย์บอร์ด มีรูปแบบก�รใช้ง�นดังนี้ ตัวแปร : เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้�ม�ท�งคีย์บอร์ด ข้อคว�มที่แสดงก่อนรับข้อมูลเข้� : คำ�อธิบ�ยที่ต้องก�รแสดงเพื่อชี้แจงกับผู้ใช้ง�น ดังตัวอย่�ง โปรแกรม 1 name = input("Enter your name:") เมื่อมีก�รเรียกใช้คำ�สั่ง output() โปรแกรมแสดงข้อคว�มชี้แจง ผลลัพธ์ Enter your Var_Name: แล้วรอก�รป้อนข้อมูลนำ�เข้�จ�กผู้ใช้ผ่�นท�งคีย์บอร์ด แล้วต�มด้วยปุ่ม Enter เช่น ผลลัพธ์ Enter your name: Lattapol ซึ่งโปรแกรมจะนำ�ข้อมูล Lattapol ไปเก็บในตัวแปร name ดังตัวอย่�ง โปรแกรม ผลลัพธ์ พร้อมตัวอย่างข้อมูลนําเข้า 1 2 3 4 5 name = input("Enter your name: ") age = int(input("Enter your age: ")) print("___________________________") print("Your name is",name,".") print("You are",age,"years old.") Enter your name: Lattapol Enter your age: 28 ___________________________ Your name is Lattapol . You are 28 years old. ในก�รเขียนโปรแกรมมักจะต้องอ�ศัยก�รออกแบบโปรแกรมและคำ�สั่งควบคุมทิศท�ง ก�รทำ�ง�นรูปแบบต่�ง ๆ ได้แก่ ก�รเขียนโปรแกรมแบบลำ�ดับ ก�รเขียนโปรแกรมแบบท�งเลือก และก�รเขียนโปรแกรมแบบวนซำ้� ตัวแปร = input (“ข้อความที่แสดงก่อนรับข้อมูลเข้า”) ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Step4 Step5 ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า บริการสังคม และจิตสาธารณะ 42. นักเรียนนําเสนอโปรแกรมรับข้อมูล ชื่อ นามสกุล อายุ นํ้าหนัก ส่วนสูง หน้าชั้นเรียน และร่วมกันตรวจสอบ ความถูกต้อง เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน 43. นักเรียนนำความรู้ไปเขียนโปรแกรม เพื่อช่วยแก้ปัญหาต่าง ๆ เช่น เขียนโปรแกรมบันทึกประวัติของ นักเรียน และให้ความรู้แก่เพื่อน ๆ เพื่อนําไปใช้แก้ปัญหาในชีวิต ประจําวัน QR CODE เรื่อง การเขียนโปรแกรม ด้วยคำสั่ง input


7373 สุดยอดคู่มือครู รอบรู้อาเซียนและโลก ขั้นประเมินเพื่อเพิ่มคุณค่า Self-Regulating เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applying and Constructing the Knowledge ขั้นสื่อสารและน�ำเสนอ Applying the Communication Skill asean ก�รพัฒน�โปรแกรมเพื่อแก้ปัญห� 73 ก�รเขียนโปรแกรมแบบลำ�ดับ (Sequence Control Statement) เป็นลักษณะก�รเขียนคำ�สั่งให้ โปรแกรมทำ�ง�นต�มลำ�ดับ จ�กคำ�สั่งที่ 1 คำ�สั่งที่ 2 คำ�สั่งที่ 3 ไปเรื่อย ๆ จนครบทุกคำ�สั่ง โดยไม่มีก�ร ตัดสินใจหรือก�รทำ�ซำ้�เข้�ม�เกี่ยวข้อง โครงสร้�งโปรแกรมแบบลำ�ดับมีรูปแบบก�รเขียนโปรแกรม ดังนี้ ในก�รเขียนโปรแกรมแบบลำ�ดับมักจะมีก�รคำ�นวณเพื่อห�คำ�ตอบ ดังนั้นจะต้องทำ�คว�มเข้�ใจ เกี่ยวกับนิพจน์ ตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์ ลำ�ดับคว�มสำ�คัญของตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์ ให้แม่นยำ� เพื่อให้ส�ม�รถออกแบบขั้นตอนวิธีและเขียนโปรแกรมแบบลำ�ดับได้อย่�งถูกต้อง 1. นิพจน์(Expression) เป็นก�รดำ�เนินก�รเพื่อคำ�นวณหรือทำ�ก�รเปรียบเทียบค่�ต่�ง ๆ ต�มที่ต้องก�ร ในก�ร ดำ�เนินก�รจะประกอบด้วย 1.1 ตัวถูกดำ�เนินก�ร (Operand) ได้แก่ ค่�คงที่หรือตัวแปร 1.2 ตัวดำ�เนินก�ร (Operator) เช่น + - * / // % ** < > = จ�กตัวอย่�ง ประกอบด้วยตัวถูกดำ�เนินก�ร 5 ตัว คือ total, num1, num2, num3 และ 3 สำ�หรับ ตัวดำ�เนินก�ร ได้แก่ เครื่องหม�ย + และ / total = (num1 + num2 + num3)/3 คำ�สั่ง 1 คำ�สั่ง 2 คำ�สั่ง 3 … start คำ�สั่งที่ 1 คำ�สั่งที่ 2 คำ�สั่งที่ 3 end ผังงานรูปแบบการเขียนโปรแกรมแบบลำาดับ การเขียนโปรแกรมแบบลำาดับมีลักษณะอย่างไร การเขียนโปรแกรมแบบลำาดับ คำ�ถ�มสำ�คัญ 1. นักเรียนร่วมกันสังเกตผังงานการ เขียนโปรแกรมรูปแบบต่าง ๆ แล้ว ตอบคําถาม ว 4.2 ม.2/2 ภาระงาน/ชิ้นงาน การเขียนโปรแกรมคํานวณหาพื้นที่ สามเหลี่ยมด้านเท่า ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Step 1 • นักเรียนคิดว่าภาพใดเป็นผังงาน การเขียนโปรแกรมแบบลําดับ (ภาพที่ 2) • การเขียนโปรแกรมแบบลาดับมี ํ ลักษณะอย่างไร (ตัวอย่างคําตอบ มีลักษณะการเขียนคําสั่งให้โปรแกรม ทํางานตามลําดับ จากคําสั่งที่ 1 คําสั่ง ที่ 2 คําสั่งที่ 3ไปเรื่อย ๆ โดยไม่มีการ start คําสั่งที่ 1 คําสั่งที่ 2 คําสั่งที่ 3 end start เงื่อนไข คําสั่งที่ 1 end คําสั่งที่ 2 start เงื่อนไข คําสั่ง end True False ภาพที่ 1 ภาพที่ 2 ภาพที่ 3 True False ตัวชี้วัด ตัดสินใจหรือการทําซํ้า) 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวม ข้อมูลเกี่ยวกับเรื่อง การเขียนโปรแกรม แบบลาดับ จากแหล่งการเรียนรู้อื่น ๆ ํ ที่หลากหลาย เช่น หนังสือเรียน อินเทอร์เน็ต


สุดยอดคู่มือครู 7474 ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล Gathering ขั้นคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ Processing บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 GPAS 5 Steps แนวข้อสอบ O-NET/PISA 74 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 2. ตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์(Arithmetic Operator) เป็นตัวดำ�เนินก�รข้อมูลด้วยก�รคำ�นวณท�งคณิตศ�สตร์ ตารางที่ 2.2 ตัวดำาเนินการข้อมูลทางคณิตศาสตร์ 3. ลำ�ดับก่อน/หลังของตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์ เมื่อมีก�รใช้ตัวดำ�เนินก�รม�กกว่�หนึ่งตัว ก�รดำ�เนินก�รจะต้องเป็นไปต�มลำ�ดับ เช่น 1 + 4 × 5 จะได้ผลลัพธ์เป็น 21 เพร�ะอินเทอร์พรีเตอร์จะทำ� 4 × 5 ก่อน แล้วจึง + 1 ได้ผลลัพธ์เป็น 21 แต่ถ้�ต้องก�ร ให้ 1 + 4 ก่อน จะต้องเขียนนิพจน์ใหม่เป็น (1 + 4) × 5 จะได้ผลลัพธ์เป็น 25 ตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์ จึงมีลำ�ดับในก�รทำ�ง�นก่อนหรือหลังต�มกฎต่อไปนี้ ตัวดำาเนินการ ความหมาย ตัวอย่างการใช้งาน + บวก (Addition) 7 + 4 = 11 - ลบ (Subtraction) 7 - 4 = 3 * คูณ (Multiplication) 7 * 4 = 28 / ห�ร (Division) 7 / 4 = 1.75 // ห�รปัดเศษ (Floor Division) 7 // 4 = 1 % ห�รเอ�เฉพ�ะเศษ (Modulo) 7 % 4 = 3 ** ยกกำ�ลัง (Exponent) 7 ** 4 = 2401 ตัวอย่าง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x = 11 y = 3 print("x + y =",x + y) print("x - y =",x - y) print("x * y =",x * y) print("x / y =",x / y) print("x // y =",x // y) print("x % y =",x % y) print("x ** y =",x ** y) x + y = 14 x - y = 8 x * y = 33 x / y = 3.6666666666666665 x // y = 3 x % y = 2 x ** y = 1331 ตัวดําเนินการ ( ) ** * / // % + - < <= > >= == != = not and or ลำ�ดับคว�มสำ�คัญม�ก ลำ�ดับคว�มสำ�คัญน้อย 3. ตั ว แ ท น นั ก เ รี ย น อ อ ก ม า เ ขี ย น ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร์ บน กระดานให้สมบูรณ์ ดังตัวอย่าง 4. จากโจทย์ 2 + 8 × 10 หากทําตาม ลําดับก่อนหลังของตัวดําเนินการ ทางคณิตศาสตร์ จะได้ผลลัพธ์เท่าใด พร้อมอธิบายวิธีคิด (ผลลัพธ์เท่ากับ 82 การทําตามลําดับทาง คณิตศาสตร์ จะเริ่มจากคูณ หาร บวก ลบ ดังนั้น 2 + 8 × 10 จะเริ่มจาก 8 × 10 = 80 และนําไปบวก 2 เท่ากับ 82) 5. จากโจทย์ (7 + 6) × 15 หากทําตาม ลําดับก่อนหลังของตัวดําเนินการ ทางคณิตศาสตร์ จะได้ผลลัพธ์เท่าใด พร้อมอธิบายวิธีคิด (ผลลัพธ์เท่ากับ195 การทําตามลําดับ ทางคณิตศาสตร์ ถ้ามีเครื่องหมายวงเล็บ จะดําเนินการในวงเล็บก่อน แล้วจึงเริ่ม ดําเนินการด้านนอกวงเล็บต่อ ดังนั้น (7 + 6) × 15 จะเริ่มจาก(7 + 6) = 13 และนําไปคูณ 15 เท่ากับ 195) 6. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบ ลําดับ ดังนี้ ขั้นคิดวิเคราะห์ และสรุปความรู้ Step 2 • การเขียนโปรแกรมแบบลําดับจะมีการคํานวณเพื่อหาคําตอบ ดังนั้นจะต้องทํา ความเข้าใจเกี่ยวกับนิพจน์ตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร์ และลําดับความสําคัญ ของตัวดําเนินการทางคณิตศาสตร์ให้แม่นยํา Step 3 ขั้นปฏิบัติ และสรุปความรู้ หลังการปฏิบัติ 7. นักเรียนจับคู่ตามความเหมาะสมของ จํานวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยมี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการ ใช้คอมพิวเตอร์ จากนั้นปฏิบัติ การเขียนโปรแกรม ดังตัวอย่าง 74 เทคโนโลยี (วิทย�ก�รคำ�นวณ) ชั้นมัธยมศึกษ�ปีที่ 2 2. ตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์(Arithmetic Operator) เป็นตัวดำ�เนินก�รข้อมูลด้วยก�รคำ�นวณท�งคณิตศ�สตร์ ตารางที่ 2.2 ตัวดำาเนินการข้อมูลทางคณิตศาสตร์ 3. ลำ�ดับก่อน/หลังของตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์ เมื่อมีก�รใช้ตัวดำ�เนินก�รม�กกว่�หนึ่งตัว ก�รดำ�เนินก�รจะต้องเป็นไปต�มลำ�ดับ เช่น 1 + 4 × 5 จะได้ผลลัพธ์เป็น 21 เพร�ะอินเทอร์พรีเตอร์จะทำ� 4 × 5 ก่อน แล้วจึง + 1 ได้ผลลัพธ์เป็น 21 แต่ถ้�ต้องก�ร ให้ 1 + 4 ก่อน จะต้องเขียนนิพจน์ใหม่เป็น (1 + 4) × 5 จะได้ผลลัพธ์เป็น 25 ตัวดำ�เนินก�รท�งคณิตศ�สตร์ จึงมีลำ�ดับในก�รทำ�ง�นก่อนหรือหลังต�มกฎต่อไปนี้ ตัวดำาเนินการ ความหมาย ตัวอย่างการใช้งาน + บวก (Addition) 7 + 4 = 11 - ลบ (Subtraction) 7 - 4 = 3 * คูณ (Multiplication) 7 * 4 = 28 / ห�ร (Division) 7 / 4 = 1.75 // ห�รปัดเศษ (Floor Division) 7 // 4 = 1 % ห�รเอ�เฉพ�ะเศษ (Modulo) 7 % 4 = 3 ** ยกกำ�ลัง (Exponent) 7 ** 4 = 2401 ตัวอย่าง โปรแกรม ผลลัพธ์ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 x = 11 y = 3 print("x + y =",x + y) print("x - y =",x - y) print("x * y =",x * y) print("x / y =",x / y) print("x // y =",x // y) print("x % y =",x % y) print("x ** y =",x ** y) x + y = 14 x - y = 8 x * y = 33 x / y = 3.6666666666666665 x // y = 3 x % y = 2 x ** y = 1331 ตัวดําเนินการ ( ) ** * / // % + - < <= > >= == != = not and or ลำ�ดับคว�มสำ�คัญม�ก ลำ�ดับคว�มสำ�คัญน้อย Step4 4 + 2 = 6 65 / 5 = 13 9 % 6 = 3 2 * 287 = 574 8 // 3 = 2 98 - 13 = 85 9 ** 4 = 6,561


Click to View FlipBook Version