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Published by EGO Education - LandBooks, 2023-09-12 04:50:53

Design Interactif

Design Interactif

(/) (!) 0 '-->- w N ri 0 N @ ....... L Ol ·;:: > o.. 0 u


Vl (!) 0 .._ > w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u (i)ouueaUH media interuiew auec Joachim Sauter Pouvez-vous nous raconter l'histoire d'ART +COM ? Comment une expérimentation portée par quelques précurseurs est-elle devenue un studio internationalement reconnu dans le domaine des nouveaux media ? Le point de départ de ART+COM se situe au milieu des années 1980. Il s'agit d'une époque qui a vu apparaître les premiers ordinateurs sur nos burea ux. En tant que designers, nous les ut ilisions d'a bord comme un outil, mais cet outils· est avéré être aussi un medium, comme la télévision, la radio ou l'édition. Un groupe de designers de l'université des Arts et un groupe de ha ckers issus du Chaos Computer Club de Berlin se sont associés pour fonder ART +COM et effectuer une recherche sur ce medium, notamment sur la manière dont nous pouvions communiquer des informations grâce à lui. Même si à cette époque il n'y avait pas d'Internet, ce sont des choses que nous avons développées en nous basant sur des recherches dans le domaine du design appliqué. Au fur et à mesure des années, nous avons quitté l'écran en entamant un trava il sur l'espace. mais en conservant toutes les qualités et les questionneme nts posés par ce medium : que signifie interagir, que signifie la mise en réseau, que signifie collaborer ? Et ainsi, nous fa isons aujou rd'hui principaleme nt des installations basées sur l'utilisation des nouveaux media. 200 Il est vrai que vous intégrez de plus en plus la notion d'espace dans votre production. Comment gérez-vous cette dimension physique du projet au sein de votre studio? Les nouveaux media ne se limitent pas à l'écra n. Ils appartiennent aussi à l'espace. Vous pouvez réaliser des objets interactifs dans l'espace. tout comme vous pouvez faire des applications interactives pour l'écran. C'est une chose très importante : les objets dans l'espace. en y incluant l'architecture , peuvent devenir de nouveaux media. Nous faisons bea ucoup d'installations interactives, et nous nous concentrons sur le rapport qu· entretiennent ces nouveaux media avec l'espace. Nous développons beaucoup de choses par nous-mêmes, mais nous collaborons aussi avec des architectes ou avec des scénographes d'exposition. C'est parfois le client qui nous contacte directement, et nous recherchons alors le scénogra phe approprié pour ce travail, mais il arrive aussi que ce soit le scénographe d'exposition qui nous contacte pour travai ller sur les nouveaux media. Par exemple, nous venons de recevoir une commande pour un très grand musée dans un pays ara be. Dans ce cas précis, nous avons demandé à un architecte et à un scénographe d'exposition de collaborer avec nous pour développer l'ensemble du musée. Dans tous les cas, l'important est que cela soit une approche intégrative, que cela ne consiste


(/) Q) 0 l... >- w N T""'f 0 N @ ....., ..c O'I ·;::: >- Q_ 0 u Artiste des nouveaux media et designer, Joachim Sauter est un des fon dateurs du studio berlinois ART +COM. Il incarne de manière exemplaire une pratique professionnelle quel' on trouve particulièrement en Angleterre en en Allemagne, celle de gran ds studios de création dédiés au design des nouvea ux media. Parallèlement, il poursuit depuis 1991 une activité d'enseignant au sein du département New media Ar t and Design de l'université des Arts de Berlin. pas à addit ionner des installations dans un espace. mais plutôt à élaborer l'ensemble de l'exposition avec le client , le scénographe et le designer des contenus médiat iques . c· est un point fondamental. Si vous visitez une exposition où nous sommes intervenus, vous ne verrez aucune frontière entre l'espace des objets physiques et celui des nouveaux media. Lobjectif est qu'il ne soit pas possible de se dire qu'à cet endroit se trouve une installation interactive tandis qu'à cet autre endroit se situe une mise en scène scénographique. C'est pour cette raison qu'il est important d'avoir une approche intégrative. Pour l'architecture , c'est la même problématique : si par exemple un architecte veut un bâtiment doté d'une façade-media, alors nous devons travailler sur le design du bâtiment, en discutant quel sens ce type de façade peut prendre vis-à-vis du bâtiment, à quoi elle peut ressembler, à quel point elle est appropriée pour le bâtiment. Ce n'est pas là une approche additive mais bien une approche intégrative. Vous parlez d'interaction, et c'est un aspect essentiel de votre travail. Avez-vous une définition spécifique de l'interactivité? Interactivité, réactivité et auto-activité constituent les trois états de nos installations. Si nous la définissons depuis son origine première. l'interaction est un dialogue entre l'objet information et son utilisateur. c· est-à-dire que l'utilisateur modifie quelque chose à travers son activité, et que l'objet en lui-même se modifie aussi. C'est donc toujours une question de feedback, correspondant à une situation de question-réponse. Ce qu'il est impossible de réaliser avec un livre . un objet ou un film. Nous faisons beaucoup de réalisations interactives. Pour les musées spécifiquement, l'interaction sert à montrer du contenu . Par exemple, nous réalisons de grandes tables multi-touch, avec lesquelles les gens peuvent interagir avec du contenu, entrer en profondeur dans ce contenu, et trouver ce qu'ils y cherchent. Mais nous pouvons aussi leur offrir quelque chose qu'ils n'ont jamais cherché. Nous faisons ainsi une distinction entre les installations interactives et les installations réactives. La réactivité est une sorte de petite sœur de l'interactivité. Si vous interagissez, vous cherchez intentionnellement quelque chose de précis. Les installations réactives réagissent à votre présence, et ce, quoi que vous fassiez. Par exemple, à Tokyo, nous avons réalisé un proj et nommé Ouality sit ué dans un espace public. Il s'agit d'un sol composé d'écrans Leds. Lorsque vous marchez sur ce sol, vous créez des effets d'ondes sur les écrans. Et parce que l'installation est directement posée sur un plan d'eau. cela génère aussi des ondes physiques sur ce plan d'eau. Vous 201


Vl (!) 0 ..._ > w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol 'i: > o. 0 u ne le faites pas intentionnellement, mais vous marchez sur Le disposit if et il réagit à votre présence. Cela entraîne une identification à l'espace parce que cet espace se modifie en fonction de votre présence, vous êtes liés à cet espace, vous êtes une part ie de cet espace. encore plus parce que vous ne faites que passer pa r là. La troisième notion d'interaction. nous la nommons auto-activité. L'auto-activité signifie que nous traitons de chorégraphie et de captation performative à l'aide d'un ordinateur. Par exemple, la Kinetic sculpture du musée BMW n'est pas interactive ou réactive mais autoactive, générant des formes à travers le temps par le biais du calcul informatique. Est-ce très différent de travailler pour un large public plutôt que pour un public plus engagé, comme par exemple dans le secteur du jeu vidéo ? Nous évoluons dans ce domaine depuis plus de 20 ans, et nous avons une bonne expérience des actions et réactions des personnes à nos installations, ce qui nous permet de prédire d'une certaine manière leur comportement. C'est un grand avantage d'être là depuis si Longtemps et d'avoir acquis toute cette connaissance sur le sujet. Très souvent. nous effectuons aussi des veilles lorsque nous avons terminé une installation pour savoir comment les gens agissent avec elle. Le plus fréquemment. cela correspond à 202 ce que nous attendions. Au tout début, lorsque nous avons démarré, c'était toujours très imprévisible. Maintenant, si nous sommes face à une commande d'installation interactive et communicante, prenons encore comme exemple le musée BMW pour lequel nous avons réalisé une table interactive de 8 m de long. nous savons exactement comment les gens vont se comporter avec le dispositif. Pouvez-vous nous décrire les spécificités d'un stud io comme Le vôtre. notamment en termes d'organisation? Nous sommes totalement interdisciplinaires, ce qui fait que nous avons d'un côté beaucoup de spécialistes du design de media, et de l'autre des techniciens et des programmeurs. Nous sommes donc de fait Art and computation (ART +COMI. La moitié des employés vient du champ du design. l'autre moitié du cham p de la technologie , et nous travaillons tous ensemble dès le développement du concept. Ceci correspond à notre structure interne. Actuellement, nous employons environ 80 personnes. Nous avons divisé le studio en 4 équipes, qui possèdent chacune leurs designers et leurs techniciens, ainsi que des coordinateurs de projet. Pour des projets plus complexes, pour lesquels nous élaborons en interne le concept, le design, le prototypage et la programmation, il nous arrive de sous-traiter à des ateliers de fabrication l'assemblage final. Très souvent, il y a


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u aussi des projets que nous réalisons entièrement par nousmêmes, comme dans le cas de l'aéroport de Singapour, sans besoin de collaboration externe. Remarquez-vous aujourd'hui l'émergence parmi vos collaborateurs de designers avec le double profil d'artiste et de programmeur? Bien sûr, il y a quinze ans, il y avait les designers et les programmeurs, maintenant nous avons également des designers-programmeurs. Mes étudiants sont tous des designers-programmeurs, ils n'ont pas besoin de programmeurs travaillant avec eux. Dans tous les champs du design, le fait est qu'il existe une nouvelle génération profondément liée au domaine de la programmation. Programmer, c'est tout simplement dicter à un ordinateur les actions à accomplir, et vous devez le fa ire dans un langage que l'ordinateur est capable de comprendre, ce qui explique que vous disposez de beaucou p plus de libertés si vous le faites en lignes de code. Programmer, c'est co mme apprendre une langue étrangère, certa ines personnes sont très à l'aise avec cela , d'autres no n. Je pense que chaque designer, qu'il vienne du champ de la communication, de l'objet ou de l'architecture , devrait au moins savoir s'il possède des affinités avec ce genre de pratique. En particulier dans le domaine de l'architectu re, toute l'approche issue de la prog rammation et du pa ramétrique est un point très important. Il y a toute une génération qui travaille là dessus. Après la transition de l'interface écran vers l'interface objet, voyez-vous venir d'autres évolutions majeures dans la pratique du design interactif? Si le designer graphiste est devenu un designer du media et de la communication, le designer de produit est quant à lui en train d'intégrer de l'inte lligence dans les objets, en réalisant par exemple des objets narratifs. Il y a un grand pas de franchi : nous aurons touj ours des designers pour imaginer des tables et des chaises, mais la prochaine génération pensera davantage à lad ifférence entre une chaise et la manière de designer cette chaise. Vous connaissez certa inement ces notions de prototypage ra pide et de design paramétrique qui font qu'aux États-Unis, le designer ne réalise plus qu'un dessin technique que le consomm ateur peut facilement modifier et amener à une entreprise de prototypage rapide. C'est ce que j'ai récemment intégré dans mon master, dans lequel les projets de mes étudiants ont suivi cette approche, en recherchant sur Internet des gens et de l'argent pour organi ser la production. Entre ces deux pôles, la manière dont vous désignez les choses et la façon dont vous les financez, il y a le paradigme d'une grande évolution, les designers doivent suivre ces évolutions de très près. 203


'ENSCI : École nationale supérieure de création industrielle 41) esign numérique interuiew auec Jean-Louis Frechin Bonjour Jean-Louis Frechin. Pouvez-vous nous présenter votre approche du design ? Pourquoi privilégiez-vous pour la définir la notion de design numérique ? Je suis architecte et designer. En temps qu'architecte, on m'a appris à penser stratégique. Ce que je constate, c'est que l'on vit dans un changement d'ère, et cette nouvelle ère, on en parle à l'ENSCI' sous un vocable qui est aujourd'hui d'ailleu rs largement repris, celui de design numérique. Ce design de l'art numérique intègre trois choses essentielles, le design d'interaction historique, c'est-à-dire l'ambition de création-relation, entre un homme et un dispositif ou entre les hommes via des réseaux, la question des représentations, c'est-à-dire ce que l'on voit, ce que l'on perçoit, ce que l'on ressent, le fameux look and feel anglo-saxon, et enfin la question essent ielle des situat ions, qui sont le pourquoi et les enjeux de ce dispositif complexe doté de raisons d'être un service, y a-t-il un objet pour le représenter? Vous faites une nouvelle ville numérique, il faut voir, partager, échanger. Tout cela est mû par ce nouveau moteur qui change tout ce que nous connaissons mais ne change pas vraiment ce que nous percevons à l'arrière. Ce sont des défis passionnants, et c'est là où il faut engager le débat plutôt que d'additionner des expertises. Des spécialités, il y en aura de plus en plus. Un designer ou un architecte doit garder une forme d'approche générale, globale et profonde , sur les problèmes complexes d'aujourd' hui, afin de prendre de la hauteur et arriver à des prod uits, services ou installations qui soient la forme du tout. Les Allemands parlent de Gestaldt. C'est très important dans ces éléments où une partie de la forme n'est pas directement saisissa ble. J'ai envie de dire qu 'un produit d'aujourd'hui ne soulève pas seulement la question de l'i nteraction, beaucoup plus celle de la cohérence esthétique de l'ensemble. vi particulières. (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u Situation-interaction-représentation sont vraiment les composantes essentielles de ces évolutions du design, que l'on reg roupe sous le vocable« design numérique» mais qui sont également tro is éléments pouva nt s'appliq uer à toutes les situations d'aujourd'hui. Vous faites un objet, il y a une question d'interaction, est-il connecté ou pas ? Vous faites 204 Quelle est l'influence de la révolution numérique sur l'histoire du design ? Ce qui est fascinant dans l'époque d'aujourd'hui , c'est quïl y a deux façons de la voir : la prem ière considère que tout va mal, c· est horrible. Il y a une part de vrai à cela. Mais il y a aussi une partie extrêmement st imulante qui me donne le


(/) Q) 0 l... >- w N ,-! 0 N @ ....., ..c Ol ·;::: >- 0. 0 u Jean- Louis Frechin est un designer et réalisateur mu ltimedia français. Sa pratique est passée en deux décennies de la conception d"œuvres interactives pour un support écran vers la création d"objets intelligents. Fondateur de l"agence de design numérique NoDesign.net, il est enseignant au sein de l"École nationale supérieure de création industrielle à Paris. Son travail, de nature prospective, tisse un lien entre recherche expéri mentale et fabrication industrielle . sentiment ci.être dans une époque similaire aux pères initiateurs du Bauhaus. Le numérique, c· est un véritable changement d"âge, un changement de valeur, un changement de moteur économique, dans lequel lïnformation remplace le pétrole. Aujourd"hui, la question est: quelles sont les esthétiques, ou les appareils techniques et les appareils expressifs qui vont jaillir de cette révolut ion ? Le défi que l"on a à résoudre en temps que designers, architectes et artistes, c·est dïnventer l·esthétique de ces nouveaux dispositifs et les langages qui les régissent, comme les gens du Bauhaus ont inventé l"esthétique d"une démocratisation de ["objet, comme les Italiens dans les années 1970 ont refusé cette esthétique en repartant vers la valeur d"expérimentation liée à ["artisanat . Aujo urd "hui le numérique mêle les deux, il mélange lïndustrie et ["artisanat. La puissance qui nous est donnée avec un ordinateur est celle d"une entreprise, mais un ordinateur, un homme, un procédé, c"est aussi la figure de l"artisan. Cette figure du nouveau monde industriel a besoin de designers, de créateurs, et c· est le défi qui nous est posé. Le design de l" ère numérique est à inventer, c·est un défi autant esthétique que théorique . économique et social. c·est une véritable responsabilité, quand on est enseigna nt et quand on est praticien, de proposer de nouveaux objets pour des gens réels de la vraie vie. Cela donne le poids de l"histoire à ce que l"on fait en la vivant au présent et dans le futur. J"ai vraiment lï mpression que les jeunes d"aujourd"hui ou que mes collègues prat iciens sont dans leur époq ue, avec une fusion entre la pratique et la théorie, ce qui constituait le gros problème français jusque-là. Maintenant. on est obligé de réfléchir. parce que c· est extrêmement compliqué. Il faut se poser quelques questions avant de proposer des choses, ou encore proposer des choses et se poser les questions ensuite . Ce n"est pas arrivé si souvent dans notre histoire française. où on aime bien penser mais pas forcément faire : l"époque permet les deux. Comment s·articule votre trava il entre l"objet et lïnterface? Tout est objet. Le soit est un objet au sens français, c"està-dire objet de pensée, et objet au sens physique. L.:architecture d"un CD-ROM est très proche de ["architecture d·un bâtiment ou d·une ville. Cest complexe et tridimensionnel. Repasser à l" objet en enlevant les écrans présente une même cont inuité. Dans un objet contemporain. si l" on manipule des images, si l"on manipule des impressions ou si l"on décide de faire une écologie informationnelle ou picturale . tout cela relève de la même chose : si le soit est un objet. l" objet peut lui aussi devenir du soit. 205


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;::: > o.. 0 u Je constate quand même que le point d'aboutissement de nos activités, ce sont toujours des interfaces, souvent visuelles parce qu'il s'agit quand même du sens le plus efficace. L.:objet est la plus incroyable des interfaces, c'est aussi une des plus vieilles. Il y a toujou rs eu des images, tout comme il y a toujours eu des objets. Quand on conçoit des écrans, on essaie de les transformer en objet, et quand on conçoit des objets, on essaie de transformer ces objets en images, c'est-à-dire en interfaces. Tout cela est un peu la même chose et consiste à faire cohabiter de manière symétrique ce que l'on voit , ce que cela fait et ce qui permet de le faire marcher, c'est-à-dire le code, le support et l'interface. J'aime les objets parce que ce sont des processus humains qui arrivent à des résu ltats. Quand il y en a trop, c'est souvent épouvantable. Lorsqu'ils sont de mauvaise qualité comme trop souvent l'industrie nous en montre, c'est aussi épouvantable, mais quand ils sont bons, cela devient passionnant. Aimer les objets, c'est considérer que depuis toujours, ce sont des objets relationnels, ce sont des objets transitionnels. Comme le montre la fameuse phrase de Lamartine « Objets inanimés, avez-vous donc une âme qui s'attache à notre âme et la force d'aimer ? » ou celle de Stendhal, « Aimer, c· est avoir du plaisir à voir, toucher, sen206 tir par tous les sens, et d'aussi près que possible un objet aimable qui nous aime », un objet aimable que l'on peut aimer, que l'on peut faire sien, que l'on peut adopter et qui nous aime, c'est-à-dire qui nous renvoie une forme d'empathie, tout cela est quand même vieux comme l'histoire des hommes. Vous privilégiez le terme de design d'interaction pour définir les processus numériques temps réel à ['oeuvre dans vos projets. Comment avez-vous intégré cette dimension dans vos recherches ? Quand j'ai commencé à m 'intéresser à l'i nteraction, j'étais très enthousiaste, un peu naïf, « the medium is the message », faisons-le parce qu'on peut le faire . Jean Baudrillard m 'a réveillé en disant« le fa ce à face et l'action ont été remplacés par l'interface et l'interaction ». Cette phrase m'a perturbé, parce qu'elle m'a cassé dans mon élan, mais cela a été salutaire. J'ai toujours essayé quand je fais des objets, des dispositifs, des softwares, de me poser la question : comment ferait-on si nous n'avions pas tous les possibles d'aujourd'hui ? Comment aller à l'essentiel de quelque chose d'intéressant, le plus simple possible, en essayant de garder une distance critique, en allant à


Vl (!) 0 '-> w N .-t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u 'Fab la b : le terme, contraction de l'anglais fabrication laboratory, désigne une pla teforme ouverte de création et de prototypage permettant la créa tion d'objets à la demande. Chaque platefo rme se compose de machi nes-outils pilotées par ordinateu r e t connectées e ntre elles par le biais des Technolog ies de l'i nformation et de la Communicatio n (TICI. l'essence des choses? Pas faire les choses parce que l'on peut les faire , mais parce qu'elles sont intéressantes pour les gens qui sont destinés à utiliser les dispositifs. Avec l'Internet des objets, dont les écrans font partie, on est passé à une envie d'avoir ces capacités de manipuler, d'agir, de réagir sur le corps. Nous faisons un projet avec lïrcam où nous transformons le corps en interface et en élément de manipulation. Les capteurs , les senseurs, la transformation de choses connues en choses nouvelles, les capacités d'interaction et de relation de diffusion de savoir, d'information et de la connaissance, forment un cabinet de curiosité moderne. C'est intéressant d'enfouir l'ordi nateur dans les objets du quotidien. La vision de Mark Wieser au Xerox Park se réalise. Ce que nous essayons de faire à NoDesign c'est de mettre dedans l'histoire du système des objets, et donc une partie de l'histoire du design. Maintenant que tous ces professionnels des technologies s'intéressent aux objets, il ne faut pas oublier qu'il y a une grande histoire du design qui a documenté l'objet. Lorsqu'on revient à l'objet, il y a une extraordinaire réflexion, une mémoire stimulante pour continuer, pas pour se figer et s'arrêter. Les Fab labs' dont on parle beaucoup ont été théorisés par Jean Prouvé dans les années 1960 et par les Italiens dans les années 1970. C'est important d'arriver à marier les nouvelles possibilités avec les questions théoriques connues pour réussir à produire ce que j'appelle des néo-objets, qui ont la capacité d'être des objets réellement contempora ins, c'est-à-dire des objets que l'on voit , que l'on perçoit, avec lesquels on peut interagir dans un périmètre local ou distant, puisqu'ils sont en relat ion avec d'autres systèmes ailleurs. Les questions de la création de l'esthétique de ces systèmes hétérogènes sont passionnantes. Est-ce que l'on essaie de tout mettre au carré, est-ce qu'on laisse un peu tout cohabiter, est-ce que le vrai design de tout cela, ce n'est pas le système de coha bitation, comme Les standards, les protocoles ? Ce sont vra iment des questions nouvelles qui changent les objets et le système des objets. Aujourd'hui, les objets ne sont plus solitaires. Oui est-ce qui leur donne une valeur, que ce soit une valeur économ ique ou humaine ? Dans les objets ouverts, cela peut être une valeur humaine, puisqu'ils sont facilement modifiables, bricolables, « terminables » par les gens. Da ns d'autres systèmes d'objets , vous êtes j uste bon à payer. C'est éminemment critiquable, parce qu'à terme, cela poussera les gens à se révolter. Il y a donc aussi énormément de ri sques. Mais je suis quelqu 'un d'optimiste, j yvois donc plutôt les opportunités, je suis un act iviste d'une mesure entre l'anarchisme du hacking et la pure régu lat ion. 207


Vl (!) 0 L. > w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u ~ ispositif artistique interuiew auec ffiichel Oécosterd /Cod.Act Bonjour, Michel. Pouvez-vous nous présenter Cod.Act? sur la bande magnétique équivalent au travail sur l'image. La naissance de Cod.Act date d'une douzaine d'années. Je suis architecte, et à cette époque, je travaillais en Allemagne. Parallèlement à ma pratique professionnelle j avais une grosse activité de photographe. Ce qui m'intéressait beaucoup, c'était les possibilités de projections. Je faisais de l'image. beaucoup d'images. Avec mon frère [André Décosterd, musicien). nous nous sommes demandé comment réagirait un musicien sur ces événements en live. Nous avons alors décidé de faire quelque chose ensemble, et cela a démarré avec une projection d'i mages mélangée à de la musique live jouée simultanément. Puis j'ai commencé à manipuler les projecteurs, qui sont en fa it des machines, pour mettre en mouvement l'image. Cela s'est ensuite décliné encore plus loin, avec le traitement de l'image elle-même. Nous utilisions à l'époque de la pellicule, sur Laquelle nous effectuions un second travail de laboratoire, un traitement ch imique. André a lui aussi quitté son instrument de musique pour passer sur des enregistreur s à bande, faisant un travail 208 Nos premières performances étaient vraiment visuelles et sonores, mais cela a évolué. Progressivement, l'image a disparu, et la finalité de nos recherches est devenue le rapport entre le son et les dispositifs électromécaniques. La notion de performance est très présente dans votre travail. C'est quelque chose d'important pour vous? Au moment où nous avons construit ces dispositifs, qui sont en fait des machines. il a fa llu les piloter nous-mêmes, comme un instrument. La notion de performance est tout simplement née de cette façon. Nous n'avons pas du tout un parcours Beaux-Arts. J'ai étudié l'architecture, mon frère la musique, nous n'étions pas tellement au courant des tendances et de l'histoire de l'art, la dimension performat ive est ainsi vraiment née de la musique. Nous aimons les choses sim ples, efficaces et fortes. Nous élaborons des systèmes en fait très compliqués mais qui gardent toujours cette apparence simple, avec des matériaux, qu'ils soient sonores ou constructifs, toujours très bruts, dictés par une efficacité technique plutôt qu' esthétique.


(/) Q) 0 l... >- w N T"""f 0 N @ ....., ..c O'I ·;::: >- Q_ 0 u Michel Décosterd est un plasticien et performeur suisse. Architecte de formation, il collabore avec son frère musicien And ré Décosterd au sein du collectif Cod.Act. Leurs projets, qui se présentent sous la forme de dispositifs-performances, sont élaborés au moyen d"un travail d"atelier mélangeant maîtrise des systèmes électromécaniques et util isat ion du numérique. Dans SILIKNOST2, vous impliquez le corps par la captation de ses efforts, de ses tensions ... L.:humain est toujours présent dans notre travail, Cycloïd-E constitue un peu l'exception à la règle. C'est quelque chose qui nous tient à cœur en termes d'expressivité et de clarté . Nous sommes directement dans la performance par la présence de nos corps en mouvement. La partie performative où nous appa raissons, c'est toujou rs nou s en tant que tel. Nous sommes là pour piloter les machines, il n'y a aucun travail sur d'éventuelles attit udes ou sur notre jeu scénique. Il y a ensuite des projets dont la dimension performative appa rtient plus au domaine des installations interactives. Là au contraire, c'est le public qui apparaît, et nous en effectuons la mise en scène. Cyclo1d-E, justement, possède un rapport à la science et aux mathématiques. Était-ce pour vous l'occasion d'explorer l'univers scientifique? Cela reste assez empirique, mai s nous sommes beaucoup inspirés par les t héories existantes sur les phénomènes physiques. Ce la vient aussi du fait que nous en arrivons très vite à travaille r en atelier pour construire le dispositif. Nous limons, nous trouons et nous perçons, nous démarrons nos projets de façon manuelle et non pas tellement intellect uelle. Nous recherchons peu à les définir par un concept, ce qui nous amène à utiliser des références qui sont souvent d'ordre technique. Sur Cycloïd-E, nous avons voulu faire un oscillate ur mécanique qui ait des résonances dans le domai ne de la musique. Nous avons ainsi trava illé sur le pendule et les masses ressorts, toujours dans le cadre de l'atelier. Nous nous sommes aperçus que cette démarche existait déjà du temps des Lumières. Cette approche pragmatique est donc très vite mise en relation avec la science, et c'est par là que nous pouvons tout d'un coup découvrir un phénomène et dire : on utilise celui-ci, on le détourne peutêtre un peu, mais on le tra nsmet au public. L.: interactivité, cela vient du fait que nous faisons un travail d'atelier, actif, manuel. Pour nous, il allait de soi que la présence humaine soit là, d'abord à travers nous. Ensuite , si le public peut essayer lui aussi quelque chose, cela devient interactif. Il y a une expressivité due à la présence humaine, 209


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u surtout act ive, qui est de l" ordre du narratif et est plus conséquente que quelque chose qui fonct ionne soi-même. Il y a une plus grande capacité du public à entrer dans une histoire, et peut-être aussi à s·en créer une. On parle souvent dïnteractivité quand le public réagit directement, mais cela peut se jouer différemment. Beaucoup de gens pensent que Cyclo.1d-E est interactive, qu· elle est dotée de caméras, on les voit faire des signes pour savoir si leurs mouvements pourraient influencer ceux de la machine, ce qui n'est pas du tout le cas. Mais tout ce qui met en relation la machine avec un processus qui est en lui-m ême difficilement contrôlable, qui est lié à la physique et aux mathématiques, cette répartition des forces cinétiques et centrifuges dans le système touche à l'organique, au chaos. Et ainsi, on est à nouveau dans le domaine de lïnteractif. Quelle est votre approche de l'écriture, de la scéna risation de votre performance? Est-elle liée directement à la nature physique du dispositif? Pour Cycloïd -E, c'est vraiment la mécanique qui va construire le son. Le mouvement d'ensemble n'est pas 210 contrôlable, la seule chose sur laquelle nous pouvons agir, c'est la dynamique del' ensemb le. en jouant sur des vitesses de rotation, ce qui nous permet de la rendre plus nerveuse, plus rapide. C'est issu d'un système de random dans la commande du moteur, mais celle-ci reste totalement indépendante de la commande musicale. La construction de la musique s'appuie uniquement sur les mouvements, par les capteurs de rotation qui se trouvent placés à lïntérieur des pendules. Nous n'agissons pas sur la façon dont la musique va se dérouler. On a juste développé une écriture cohérente qui puisse rendre cet aspect imprévisible des choses d'une manière intéressante. Vous utilisez des systèmes électromécaniques extrêmement sophistiqués. o· où vous vient cette affinité ? Cela ne me vient pas de l'architecture. J'aime beaucoup la construction , mais en construisant différemment d'un mécanicien. avec toujours cette volonté de réussir à j ustifier le geste, et d'enlever au maximum pour arriver à une substance la plus juste possible. Je sais pour avoir trava illé avec des mécaniciens qu'eux n'ont pas ce feeling-là, ils en


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u ont d'autres qui sont sans doute beaucoup plus efficaces dans le domaine de la mécanique. mais ils n'arrivent pas à cette vision d'un ensemble construit. C'est peut-être aussi lié à une certaine radicalité de la machine. Notre père était ingénieur en automation, il a toujours été très présent, il y a eu de sa part un transfert de connaissances. Pendulum, votre dernier projet, se présente comme une performance avec 9 chanteurs. que vous soumettez à des mouvements de rotation pendant leur interprétation. Ce projet marque-t-il une nouvelle direction? Pendulum est un projet un peu différent, il a pris beaucoup de temps à voir le jour parce qu'il coûte très cher à fabriquer. Même s'il reste dans la continuité, car il y a toujours l'idée d'améliorer la relation qu'il peut y avoir entre un mouvement mécani que et un son, il provient aussi d'une réflexion sur le fait que nous sommes toujours asservis dans nos projets aux données issues des capteurs. Linterface qui lie la partie mécanique à un son est invariablement issue d'un capteur, cela devenait une contrainte assez pesante, et nous nous sommes demandé si nous alli ons arriver à nous extraire de cet asservissement. Nous nous sommes dit :« OK, dans ce projet, nous n'utiliserons pas de capteurs, mais nous mettrons en mouvement des chanteurs en les soumettant à la gravitation et en sollicitant ainsi physiquement leur organe vocal, et nous verrons ce qu'il en sort». Je ne sais pas encore si nous en sommes 1 OO % contents, mais il s'agit d'un bon pas en avant. 211


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u "Le Creative coding, ou code créatif, est une pratique artistique consistant à uti l iser la programmation comme support direct de créa tion. 8reatiue COding interuiew auec Emmanuel mâa Berriet Bonjour, Mâa. Pourriez-vous nous parler de votre métier actuel en nous présentant les différentes étapes de votre carrière ? À défaut de passer par une école de cinéma , j'ai fait une école d'ingénieur en électronique. Mais mon père était un pionnier de l'audiovisuel, ce qui m'a donné une perspective assez précise sur les projets de création, entre autres pourquoi les fait-on , quel en est le public, et surtout qu'est-ce qu'on veut lui dire. Après mes études d'ingénieur, j'ai travaillé sur des outils pour les artistes et les musiciens, en réalisant beaucoup de design d'interface. J'ai notamment travaillé pour un studio de dessin animé qui mélangeait animation trad itionnelle et 30. Cela a été une grande leçon. J'y ai appris qu 'avec du papier et des crayons, on peut tout faire. Après cette première expérie nce, je suis parti travailler dans le secteur du jeu vidéo aux États-Unis. c· était le début des plates-formes un peu sérieuses. sur des supports CO qui pouvaient contenir des films et permetta ient de charger des univers au fur et à mesure du déroulement de l'action. Cela m'a permis de découvrir une grosse structure de production, et la complexité émergente des projets pour consoles type Playstation. Cela m'a aussi fait voir la contradiction qu'il y a entre raconter une histoire et faire une création 212 interactive. Puis je suis rentré en France en voulant faire des choses un peu plus fines que l'univers traditionnel du jeu vidéo. J'ai commencé à fabriquer mon propre éd iteur de mondes, et de fil en aiguille, cet out il est devenu mon outil de production, le logiciel AAAseed . Vous intervenez dans de nombreux projets, à la fois commerciaux et culturels. Quels sont vos clients? Est-il nécessaire d'élaborer des approches différentes pour chacun d'entre eux ? J'interviens principalement dans trois types de projets. Tout d'abord, des projets événementiels, réalisés avec beaucoup de moyens et très rapidement, m ais pas fondamentalement complexes. Ensuite, des projets muséographiques, plus inscrits dans le temps, comme par exemple les tables tactiles ou l'exposition Epidemik. Dans un projet muséographique, il y a d'un côté un cahier des charges d'efficacité de l'interactivité, car il faut qu'elle fonctionne et séduise le public, et de l'autre côté il y a un vrai message, car il faut transmettre un certain nombre de savoirs et de concepts à ce public. c· est un peu compliqué au départ, car entre en compte la logique des appels d'offres, mais l'avantage, c'est qu'on dispose de temps et de moyens pour construire quelque chose d'un


(/) Q) 0 l... >- w N T"'f 0 N @ ....., ..c O'I ·;::: >- 0. 0 u Emmanuel Mâa Berri et est un ingénieur informatique indépendant, dont la pratique a toujours dialogué avec le monde de l'art. Créateur du logiciel AAAseed, il collabore notammment à des projets événementiels et des expositions et développe en parallèle ses propres projets artistiques. peu complexe. Troisième catégorie, les projets artistiques personnels, qui comprennent notamment les installations interactives. le travail de V J dans les concerts et les collaborations pour le théâtre. Comment définiriez-vous votre pra tique du creative coding? Ma particularité par rapport à beaucoup de gens, c'est de n'avoir jamais choisi mon camp entre l'ingénieur et l'artiste. J'aime travailler sur Le code , c'est une histoire de goût personnel. Il y a parfois des images, des processus très beaux qui émergent du fait de l'erreur. J'aime vraiment réaliser des images avec du code. faire des choses qui bougent, qui se développent. Il n'y a pas vraiment d'outil générique pour cela. Ce que je construis en premier, c· est Le processus. Dans Epidemik, le processus a été résolu auparavant grâce à mon projet artistique « Floating point » , qui m'a donné la solution pour gérer les interactions à cette échelle. laller-retour est parfois surprenant et non maîtrisé. Il y a une forme d'intuition qui se développe et où Les choses se justifient a posteriori. Une fois que le processus est en place. il y a la structure de base, et là commence le travail d' écriture. Je décompose toujours la conception en une infrastruct ure technique sur laquelle prend place la construction de l'environnement. l'édition du monde en quelque sorte. pour raisonner en termes de jeux vidéo. Pour aller plus loin sur cette question de méthodologie, pourriez-vous nous décrire votre approche du projet? Plus précisément. quel lien existe-t-il entre la scénarisation d'une œuvre et sa programmation dans un langage informatique? Que ce soit dans l'événementiel ou la muséographie. on est dans un système à dates de rendu avec des processus de validation . ce qui peut être très compliqué dans les cas où la programmation informatique joue une grande importance. On peut maquetter avec des images, c'est toujours intéressant de travailler avec du papier et des crayons, mais il reste toujours un effet d'horizon. Entre le dispositif interactif que l'on a imaginé et celui que l'on retrouve finalement en situation réelle , il y a un certain nombre de choses qu'il est très difficile de percevoir, c'est ce que j'appelle l'effet d'horizon. Quand en plus les clients. qui ne sont pas des spécialistes du sujet, ont un horizon encore plus proche que le vôtre, il devient encore plus compliqué de valider des choix techniques et artistiques qui échappent encore à leur vision. C'est aussi très compliqué avec de grosses structures qui 213


Vl (!) 0 ..._ > w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u prennent des décisions collectives, alors que ce genre de travail nécessite souvent des choix assez radicaux. Pour reprendre l' exemple d. Epidemik, au moment de la conception du projet, il fa llait montrer sur de petits écrans à quoi allait ressembler le design, avec des éléments graphiques de 2 m qui ne dépassaient pas lors de cette validation la taille d'une icône. Vous travaillez en Langage C, avec Lequel vous avez développé le logiciel AAAseed. Il s'ag it d'un langage très efficace en termes de puissance, mais aussi très abstrait dans son éloignement du résultat final. Comment gérez-vous cette technicité ? lutilisation du Cet du C++ est liée à des raisons historiques. C'est d'abord Le langage commun de beaucoup de programmeurs, celui que je pratique depuis de nombreuses années. Le C++ est en fond, il permet de manipuler de la mémoire à l'octet près. Il y a difficilement mieux en ter mes de pure performance, mais cela suppose aussi des contraintes qu'il faut faire attention de se donner seu lement lorsqu'on en a réellement besoin. AAAseed, dès le début, a été basé sur trois idées: la métaphore de l'animation traditionnelle, avec ce qu'on pourrait appeler dans Le domaine du cinéma un banc multi-caméra. Ensuite, l'idée d'un Lego virtuel, c'est-à-dire que les 21 4 concepts de base puissent encapsuler la technologie sans avoir à la cacher. Il appartient ainsi à l'utilisateur de choisir Le niveau de complexité quïl souhaite gérer. Troisième idée fondatrice, l'usage du temps réel. Ces fameux objets dotés de paramètres sont modifiables instantanément, à La manière de processus vivants. Il y a eu plus récemment une évolution majeure du logiciel avec l'apparition d'un langage de script, le Lua, qui permet non seulement de télécommander Les paramètres liés aux objets de la couche de fond, mais aussi de construire des processus en script par-dessus. Cela donne une grande flexibilité, on peut en effet changer Le déroulement au vol tout en voyant ce qui se passe. Vous travaillez sur des projets d'échelles très différentes, mais en utilisant des technologies parfois assez proches, comme la captation infrarouge par caméra. Passe-t-on facilement de l'analyse des doigts d'un utilisateur à celle d'un individu dans une foule? D'un point de vue technique, cela ne change effectivement pas fondamentalement les choses. Les problèmes centraux sont des problèmes de complexité : quelle est La complexité de ce que nous avons à créer ? Cette question est très importante, car si on est limité en interaction, on l'est encore plus en scénarisation. Le plus important dans Les tables multi-touch, ce n· est pas le multi-touch, mais davan-


Vl (!) 0 ..._ > w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u tage l'aspect multi-utilisateurs : il faut penser et résoudre tous les scénarios d'interaction en termes de collectif. Dans Epidemik, il y a en entrée 31 caméras infrarouge et en sortie 37 projecteurs, il n'est évidemment pas possible de tout piloter avec une seule machine. Comment faire en sorte de travailler sur une grille d'une douzaine de machines comme l'on travaille avec une seule? Il y a eu dès le début un vrai travail de design de l'outil de production. loutil pour générer les scénarios a été complètement déporté. On a détourné un tableur Excel qui permettait aux scénaristes du jeu d'entrer les règles et les comportement s de manière autonome. On retrouve ici l'influence de l'animation, on raisonne en termes de feu ille d'expo, en décrivant les interactions et ce qui va se passer dans telle ou telle circonstance. Un problème générique du design d'interface, que ce soit pour les tables ou les installations, est la question du code, non pas au sens du programme, mais du code d'interface auquel sont habitués les gens. Avec l'i Phone, le multi-touch est devenu beaucoup plus naturel. Beaucoup de gestes sont devenus des gestes acceptés . On se situe à cheval entre deux types d'interfaces, celui de l'ordinateur et celui de l'objet. Les gens savent qu'ils sont entre deux codes de représentation, il faut rester dans ce cadre-là, en y intégrant aussi des notions du jeu vidéo, auxquelles le public est familiarisé par l'usage des consoles. Si l'on va trop loin, les gens sont perdus, nous en avons eu l'exemple plusieurs fois sur les tables mu lti-touch avec des choses extrêmement efficaces, très belles mais qui allaient trop loin. Quand on dessine de l'interface, il faut faire attention à conserver un pied dans les codes existants, tout en ouvrant les interfaces, en les faisant évoluer doucement. On se situe dans une évolution longue, sur 50 ans. Quelles spécificités l'interactivit é entraîne -t-elle dans votre approche du projet? J'ai une définition très basique de l'interactivité. Je la considère de manière générique. Pour moi, elle est const it uée par le feedba ck, la boucle de retour. Il faut évidemment que ce soit le plus immédiat possible. Le cerveau est multimodal, il réagit à tout ce qu'il voit, il faut rester dans ces modes-là. Mais l'axe le plus important est de désigner en fonction de l'humain. J'essaie t oujours d'attraper les gens par le plaisir : cela peut être la fascination pour un processus graphique, cela peut aussi être une forme de jeu. Je ne veux pas que dans un dispositif interactif, ils aient à réfléchir. S'ils réfléchissent, ils n'interagissent pas. linteractivité doit passer le moins possible par les couches hautes du cerveau. Il y a une vraie dynamique qu'il faut déclencher chez les utilisateurs. Une fois qu'ils sont embarqués dans la dynamique, ils commencent à jouer, et on peut alors introduire plus de complexité, plus de concepts, ou encore plus de pédagogie . 215


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u 0 ncénierie d' eHposition Bonjour. M KT-AG se positionne comme une société spécialisée dans l'ingénierie d'exposition. Pourriez-vous nous expliquer exactement ce que cela recouvre ? MKT-AG est spécialisée dans le développement et la production de moyens de communication tridimensionnels. Nous permettons à nos clients de présenter leurs projets de manière très innovante, en prenant en compte leur perception à travers le plus de sens possibles : pas seulement la vision, mais aussi l'ouïe, le toucher ou l'odorat. Nos dispositifs interactifs vont de la conception d'écorchés de modèles automobiles à l'utilisat ion du multi-touch dans les expositions, la création de mobilier interactif et mobile. et la fabrication de sculptures cinétiq ues, comme celle du musée BMW. MKT a une grande variété de clients. Ces entreprises ont généralement des projets complexes dont ils veulent soustraiter la mise en oe uvre technologique. Habituellement, ce sont les architectes ou les agences de création qui viennent vers nous et nous demandent d'implémenter l'idée qu'ils ont présent ée à leur client. Dans des projets plus complexes , MKT intervient à un stade plus précoce du processus de création avec des concepts structu rels, mécaniques et 216 interuiew auec Peter Haschkamp électriques. À ce niveau de définition, il est déjà important de proposer une estimation des coûts qui soit réaliste. De quelles compétences avez-vous besoin pour mener à bien ce type de projets? Quels sont les profils de vos collaborateurs ? Les projets dans notre secteur sont caractérisés par la très grande variété de technologies sous-jacentes et les contraintes liées au temps de production. Pour les expositions, nos ingénieurs doivent se familiariser avec de nombreuses technologies dans un court laps de temps. La majorité des pièces que nous élaborons pour un dispositif est basée sur un équilibre entre les composants mécaniques et électriques, tout cela servi par un logiciel spécialement développé et hautement personnalisé. Selon la taille du projet, plusieurs ingénieurs en mécanique travaillent ainsi en étroite collaboration avec des ingénieurs électriciens et des développeurs de logiciels. De quels moyens techniques dispose votre entreprise? Les compétences fondamentales de MKT se situent dans la partie ingénierie, la coordination et l'assemblage. Au niveau


(/) Q) 0 l... >- w N T"""f 0 N @ ....., ..c Ol ï:::: >- Q_ 0 u Peter Haschkamp a fondé la société MKT-AG avec son frère Axel Haschkamp à Munich. Spéciali sée dans lïngénierie muséographique, leur entreprise collabore avec architectes et designers en mettant en œuvre un savoir-faire industriel mélangeant systèmes électriques, développements numériques et mécanismes physiques. informatique, les projets sont conçus et développés dans un logiciel de conception 3D pe rmettant le prototypage. De la sorte, la dynamique des mouvements des éléments mobiles peut être simulée et d"éventuelles collisions détectées. La production et les fournisseurs sont intégrés dès cette chaîne de conception, de manière à faciliter entre les différents acteurs L"échange de modèles informatiques complexes . Pour la fabrication, nous disposons d"un atelier entièrement équipé de machines à commandes numériques. Soudage. découpe, pliage. toute L"élaboration des pièces en métal est effectuée sur place. Votre rôle au sein du projet nécessite de collaborer avec des cabinets d"architectes, de designers ou de scénographes. Comment se développe cette collaborat ion ? Chaque projet a ses propres exigences, amenant ainsi à chaque fois des acteurs et des tâches différentes. Selon Le niveau d"expertise de nos partenaires designers et architectes . nous pouvons intervenir à différents moments. La plupart du temps, nous récupérons une image de visualisation et une brève description de lïdée. En colla boration avec nos partenaires, nous travaillons alors sur L" élaboration de la forme finale. Habituellem ent, le design nous est donné mais nous intervenons parfois dans des situations où les exigences physiques nécessitent une modification du projet. De plus. notre expertise peut servir dï mpulsion pour un concept différent, ou fournir une base pour un projet futur réunissant les mêmes partenaires. Lorsqu"un client vous contacte pour réaliser un projet, comment organisez-vous votre travail ? Comment gérez-vous les différentes phases : ingénierie, fabrication, transport. installation in situ? Selon la complexité du projet et les compétences requises, une équ ipe composée de différents acte urs est formée. Habituellement, c· est le project manager qui démarre avec le client et définit plus en détail le projet et ses exigences. Les éléments visuels cruciaux sont prototypés et décrits de manière détaillée. Dès que les différents paramètres atteignent une forme d"évidence, une discussion est menée entre plusieurs ingénieurs pour élaborer les solutions techniques les plus adaptées au design et à lïnteractivité. À ce stade, lïngéni eur en mécanique prend le relais et développe la solution conceptuelle et Le dimensionnement des composants mécaniques actifs. En collaboration avec lïngénieur électricien, il modélise Les composants de base ainsi que 217


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u les contraintes électriques à intég rer. Après que le modèle en 3 dimensions a été contrôlé par l'équipe de projet, les étapes importantes de la fabricat ion sont planifiées. Dès que le modèle a reçu l'approbation du client, les dessins de production définitifs sont élaborés. En parallèle, démarre le processus de développement de la partie logicielle du projet. Dès que les composantes mécaniques nécessaires sont assemblées, les éléments contrôlés par informatique sont mis en service, partiellement puis totalement. Avec cette méthode, le temps est optimisé et les périodes d'essais peuvent être prolongées au maximum. Lorsque la complexité du dispositif l'exige, un prototype est construit, de sorte que le développement du logiciel puisse commencer dès que possible, sans avoir à attendre le matériau final. Après l'approbation du cli ent, le dispositif est expédié par transports spéciaux dans des conteneurs de stockage vers la destination finale. Il est ensuite assemblé sur place et reçoit une inspection fina le avant sa présentation au public. Vous fabriquez le plus souvent des projets qui sont des prototypes uniques, avec une qualité de fabrication proche de produits industriels fabriqués en série. Comm ent gère-t-on cette contrainte? Existe-t-il des risques spécifiques? Aujourd'hui , le monde évolue à un rythme toujours plus rapide, et les projets de nos clients sont également soumis à ce stress te mporel. Pa r conséquent, le temps qui nous 218 reste pour réaliser un dispositif est de plus en plus court. Nous lançons en parallèle les différentes tâches du projet en nous appuyant sur un excellent réseau de fournisseurs. Nous parveno ns ainsi à optimiser le temps disponible pour les tests, même s'ils devraient souvent idéalement disposer de plus de temps. La principale différence avec un produit de série se sit ue dans ce niveau de test et la profondeur que nous pouvons accorder à la phase de développem ent. Pour réussir, nous devons nous appuyer sur notre expérience et notre expertise en metta nt en œuvre des composants et des concepts qui ont déjà été utilisés avec succès da ns d'autres projets . Le design interactif nécessite-t-il une maintenance particulière? Comment travaillez-vous sur des installations requérant une certaine longévité ? Tous les dispositifs fréquentés par le public et basés sur l'utilisation d'un logiciel interactif montrent une large variété de possi bi lités sur la manière dont ils sont utilisés. Par conséquent, le logiciel doit être prog rammé d'une manière qui permette d'anticiper l'interaction potentielle de l'utilisateur en proposant d'un côté des scénarios ouverts et de l'autre des solutions de sécuri té. Il est impossible de faire interagir le spectateur de la manière que vous souhaitez. De ce fait, un bon design du logiciel permettant une adaptation rapide au comportement de l'utilisateur est crucial.


Vl (!) 0 '-> w N .-t 0 N @ ....... En termes de suivi, toutes les installat ions que nous élaborons disposent d'un système d'accès à distance, qui nous permet de conserver un contrôle direct par nos soins. Ainsi l'utilisation de journaux enregistrant le suivi des différents événements nous permet de savoir commen t le dispositif fonctionne. Pour les pièces mécaniques qui sont soumises à l'usure, une maintenance est proposée auprès du client. Avec des mesures de prévention , la fiabilité de l'exposition est accrue. Une liste des pièces de rechanges essentielles est ainsi élaborée afin d'assurer un délai d'intervention aussi bref que possible. Pouvez-vous définir ce que l'interactivité signifie du point de vue de l'ingénieur? linteractivit é qui nous concerne, celle des expositions, se produ it quand une personne entre en dialogue avec une machine et expérimente ce que fait la machine, pas seulement par la vision mais à travers tous les sens. Quand la personne agit sur un élément, la machine réagit d'une manière qui enrichit le spectateur d'informations et d'émotions. Cela va d'appuyer sur un bouton jusqu'à pratiquer une activité sportive, comme dans le cas d'un simulateur de ski. Il est crucial que l'interaction soit simple à comprendre et intuitive. Un bon critère de réussite est le cas du visiteur qui utilise l'un de nos dispositifs en souriant. signe qu'une -§i interaction satisfaisante a eu lieu. ·;:::: > o. 0 u Votre société effectue-t-elle un état de veille sur les nouvelles technologies et les nouvea ux matériaux ? Êtes-vous force de proposit ion sur ce sujet vis-à-vis de vos clients ? MKT est dans une position où de nombreux fournisseurs viennent nous présenter leurs derniers matériaux et technologies. De plus, nous visitons des expositions en essayant de garder toujours les yeux ouverts pour de nouvelles applications technologiques à intégrer dans notre savoir-faire. Notre entreprise a besoin de rester au sommet de l'évolution technologique et de suivre les tendances le plus rapidement possible. Au départ, nous étions plutôt impliqués sur la partie mécanique des dispositifs. mais comme nos clients veulent avoir des dispositifs prêts à l'emploi. nous avons rapidement intégré le développement de logiciels et le traitement des media dans le champ de nos activités. En raison des différentes techniques d'interaction développées par des acteu rs tels que Microsoft ou Apple, toute une nouvelle gamme d'applications a été rendue possible et nous devons les analyser pour construire des applications dérivées dans le champ qui nous concerne, celui des expositions. Comme nos clients désirent surfer sur de telles tendances. nous développons l'expertise et la co nnaissance nécessaires à de telles réalisations . 21 9


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Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol 'i: > o. 0 u ~rédits iconographiques lhl = en haut ; lml = au milieu ; lbl = en bas ; lgl = à gauche ; (dl =à droite Couverture : Kuei Yu HO • p. 12 © Succesion Marcel Duchamp / Adagp. Paris 2011 lgl ; © Adagp. Paris 2011 . © Bauhaus-Archiv ldl • p. 13 : © Adagp, Paris 20 11 lgl : © Bridget Riley 2011 Ali rights reserved, Courtesy Karsten Schubert, London 2 lml ; Collection de !°artiste, Musée National d·Art Moderne - Centre Pompidou, Paris, 2011 © François Morellet © Adagp, Paris 2011 ldl • p. 14 : ©Ran Herran, Archigram, Courtesy Ran Herran Archive. Instant City lg et dl © Archizoom • p. 15: © Archizoom lgl ; Haus-Rucker-Co [Laurids Ortner. Günter Zamp Kelp, Manfred Ortner, Klaus Pinter! documenta 5 / Kassel 1972 [ml;© Adagp, Paris 2011. Digital Image. The Museum of Modern Art. New Yor k/Scala. Florence (dl • p. 16 © Adagp, Paris 201 1 • p. 17: photo SCALA. Florence (g l . ©Myron Krueger, 1969 (dl • p. 18 Collection of the ZKM-Medienmuseum, Karlsruhe, Germany (gl : © Edmond Couchat.Michel Bret et Marie-Hélène Tramus. 1990 [ml © John Maeda. 1997 [dl • p. 19: JF.Lyotard/T.Chapus, Scénographie Philippe Delis, Photos CCl/JC. Planchet • p. 20: © ActiveCreativeDesign lgl; photo: Nicolas Ferrando, Lois lammerhuber lml © ZKM 1 photo : ONUK (dl • p. 21 : © NTT lnterCommunication Center [ICC) • p. 24 : Special Collections & University Archives. Iowa State University lgl ; Picture used with the permission of The MITRE Corporation. Copyright© The MITRE Corporation. Ail Rights Reserved (ml;© Apple lnc (dl • p. 25 : © ATARI lgl; Copyright © 2011 Computer History Museum [dl • p. 26 : © Wiley archive lgl ; Columbia records, 1968 (dl • p. 27 : Royal Canadian Navy lgl . Copyright © 2011 Computer History Museum [ml © SRI International [dl 201 1 • p. 28 : © Jefferson Y. Han, Oepartmen t of Computer Science, Courant lnstitute of Mathematical Sciences, New York University lgl ; photo William Crozes lml PrimeSense : © 201 1 PrimeSense, Ltd [dl • p. 29 : ActiveCr eativeDesign IKuei Yu Ho & Patrice Mugnierl • p. 30 : ITR / EnsadLab 2007 lg et ml ; ©Raphaël lsdant (dl • p. 31 : ITR / EnsadLab 2009 • p. 44-47 : ©Thomas Fiedler - blinkenlights.de • p. 48-52 : 2006 © United Visual Artists • p. 53 : © United Visual Artists • p. 54 : © ear studio • p. 56-57 : © Michel Denance • p. 58 : © ear studio (hl ; David Dunlap lbl • p. 59 : © Michel Denance • p. 60 : spencer lowell • p. 62: spencer lowell [h) ; eCLOUD Team [b) • p. 66: © paul ott photografiert • p. 68 : ail drawings and renderings © 2001 -03 realities:united. Berlin • p. 69: photos ©2003 realities:united, Berlin 111; Photo© 2010 realities:united, studio for art and architecture 121 ; ©2003 Niels Jonkhans by cou rtesy of realities:united, studio for art and architecture 131 • p. 70-71 : © 2003 Harry Schiffer by courtesy of realities:united, studio for art and architecture • p. 71 : © 2007 realities:united, Berlin lhl; © 2009 realities:united. Berlin [bl • p. 72: © Gerald Zugmann • p. 74-75: ©Bengt Stiller • p. 76 : © Bengt Stiller 111 ; © Erwin Reichmann 121 • p. 77 : COOP HIMMELBILIAU (g] ; Pavilion 21 MINI Opera Space. Mu nich. Germany 2008-2010 © Duccio Malagamba (hl : BMW Welt, Munich. Germany 2001-2007 ©Duccio Malagamba lbl • p. 78: JEAN-MICHEL LANDECY • p. 80: Philippe Rahm architectes • p. 81 : JEAN-MICHEL LANDECY (1) ; Philippe Rahm architectes [2) • p. 82 : JEAN-MICHEL LANDECY (1) ; Philippe Rahm architectes (2) ; • p. 83 : Philippe Rahm architectes. Terroirs déterritorialisés. Carte blanche du VIA, Paris, 2009, Photo : A. Dupuis [gl&g2) ; Philippe Rahm architectes. Astronomie domestique. Louisiana Museum, Oanmark, 2009, Photo : Philippe Rahm [g3) ; Philippe Rahm architectes. Astronomie domestique, Louisiana Museum, Danmark, 2009, Photo : Philippe Rahm [g4) ; Philippe Rahm architectes, Gulf stream comestible, Biennale de Venise 2008, Photo: Nobor u KAWAGISHI [g5) ; Philippe Rahm architectes, Oiurnisme. Centre Pompidou, Paris 2006, Photo: Adam Rzepka /Centre Pompidou[g6); Philippe Rahm architectes, Glissement construit, Louisiana Museum. Oanmark. 2009, Photo: Brnndum & Co [d l) : Philippe Rahm architectes, Les nouvelles Gorges d'Olduvai, Ecole d'Architecture de Copenhague, Danmark, 2009, Photo : Philippe Rahm [d2) ; Philippe Rahm architectes. Plage d.hiver. Le life. Saint-Nazaire. France. 2008. Photo : Marc Damage [d3) ; Philippe Rahm architectes. Maison dilatée. Angleterre. 2005 [d4) ; Philippe Rahm architectes. Espace pulmonaire. Barbican. Londres 2009, photo: Philippe Rahm [d5) • p. 84 : ©Andreas Lechtape • p. 86 : © Sauerbruch Hutton • p. 87 : © Koyupinar /Bayer. Staatsgemaldesammlungen • p. 88 : © 1anbitter.de / © Eric Fischl, 2011 • p. 89 ©Andreas Lechtape • p. 92-99: © ART+COM /Gert Monath • p. 100-102: ©ATELIER BRÜCKNER /Michael Jungblut • p. 103: ©ATELIER BRÜCKNER /Michael Jungblut (3) • p. 104- 107 : Sophie Chivet • p. 110 : Photo by John Berens, Photo Courtesy: bitforms gallery nyc • p. 112 : Photo by Todd Holoubek, Photo Courtesy: bitforms gallery nyc • p. 113 : Photo by David Plakke [1&2 - Circles Mirrorl ; Photo by Todd Holoubek [3&4 Peg Mirrorl ; Photos Courtesy: bitforms gallery nyc • p. 114- 115 : Photo Courtesy: bitforms gallery nyc • p. 11 6: Framework f5x5x5. exposition m0t1f Kunststation Sankt Peter Cologne. photo: Stephan Brendgen • p. 118: Framework f5x5x5. détail, photo: LAb[au) • p. 119: Framework f5x5x5. Basilique de Saint-Denis. Nuit Blanche Paris 2009, photo: LAb[au) • p. 120: Framework f5x5x5. exposition mOtlf Kunststation Sankt Peter Cologne, photo: Stephan Brendgen • p. 121 : binary waves, fête des lumières Lyon 2008, photo: LAb[au) [h) ; Tessel, David Letellier+LAb[aul. exhibition : diffraction TAG, Den Haag, photo : Eelco Borremans [b) • p. 122 : Michel Décosterd • p. 124-125 : Xavier Voirol • p. 126 : Michel Décosterd • p. 127: Michel Décosterd [h) ; Yannick Zürcher [b) •p. 128-1 30 : Rafael Lozano-Hemmer, «Homographies, Subsculpture 7 », 2006. Art Gallery of New South Wales, Sydney Biennale, Sydney, Australia. Photo by: Antimodular Research • p. 131 : Rafael Lozano-Hemmer. « Less than Three », 2008. Haunch of Venison, London, UK. Photo by: Antimodular Research [hl : Rafael Lozano-Hemmer, « Autopoesis », 2010. Manchester Art Gallery, Manchester, United Kingdom. Photo by : Joel Fildes [bl • p. 134-139: Photos JJB & AS© A.P.R.E. 2006-2010 • p. 140: © 1024 architecture; photographe : Brice Pelleschi • p. 142-143: Thomy KEAT • p. 144: Yves Malenfer (li : Thomy KEAT 121 • p.145 : Perspective Lyrique© 1024 architecture; 30-Bridge © 1024 architecture; MUSH- BOOM ©Cyril WEINER: BOOM-Box© 1024 architecture; Blue Xmas © 1024 architecture; MAD Mapper © 1024 architecture • p. 146: test pattern [live set) audiovisual performance, 2008 concept, composition: Ryoji Ikeda . computer graphies, programming: Tomonaga Tokuyama ; photo by Liz Hingley • p. 148 : test pattern CO, 2008 produced by Ryoji Ikeda© Ryoji Ikeda IJASRACI : photo courtesy of Raster-Noton • p. 149 : test pattern [enhanced version) audiovisual installation, 201 1 concept, composition: Ryoji Ikeda : computer graphies, programming : Tomonaga Tokuyama; photo courtesy of Forma© James Ewing • p. 150-152 : Marie-Noëlle ROBERT • p. 156- 159 : 1 mages courtesy of Ron Arad Associates, London • p. 160- 163 : Étienne Mineur • p. 164- 16 7 : NoDesign • p. 168-171 : Yamaha Corporation • p. 174 : ©Philips Design - SKIN Probe Project, dress Bubelle • p. 176 : © Philips Design - SKIN Probe Project. Skintile • p. 177 : ©Philips Design - SKIN Probe Project. dress Frisson 111 : ©Philips Design - Food Probe Project. Bocado de Luz serving plate 121 • p. 178: © Philips Design - Food Probe Project. Food for Thought Ill ; ©Philips Design - Food Probe Project, Nutrition Monitor 121• p.179: © Philips Design - Smell Probe Project, The Smell Suit • p. 180-183: ©Jason Bruges Studio • p. 184-187: André Morin • p. 188-189: Images courtesyof Beta Tank, photographe: James Harris • p. 190: © by James Harris • p. 192- 196 : Images courtesy of Moving Brands • p. 201 : Images courtesy of Joachim Sauter • p. 205 : Images courtesy of Jean- Louis Frechin • p. 209 : Images courtesy of Michel Décosterd • p. 213 : Images courtesy of Emmanuel Mâa Berriet • p. 217: photo by Kuei Yu HO Malgré tous nos efforts, certains ayants droit des artistes dont les œuvres figurent dans l'ouvrage n'ont pu être identifiés, et nous nous en excusons . Si une reproduction figurant dans l'ouvrage devait être identifiée de manière certaine par son auteur originel ou ses aya nts droit, nous lï nvitons à se rapprocher des Éditions Eyrolles. 223


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