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Published by EGO Education - LandBooks, 2023-09-12 04:50:53

Design Interactif

Design Interactif

vi ~ 0 L >- w N ...-! 0 N @ +.J ..r: 01 ·;:: >- o. 0 u 1 et 2. La méd1atecture. façade diffusant des graphismes animés sur plus de 700 m2 3. Détail du système de diffusion de la médiatecture · accroche des panneaux de verre translucide devant la trame de Leds 3 • Muséographie ART +COM a été créée en 1988 sous la forme d"une association regroupant design ers, sc ientifiques, artistes et techniciens. Devenue société commerciale, elle a néanmoins conservé so n objectif initial, à savoir ["exploration du futur de la communication, aussi bien d·un point de vue spatial que médiatique, et sa m ise en œuvre dans le cadre de projets de type applicatif. Précurseur dans son domaine, ART +COM a élaboré des formes de design et favorisé l'emploi de technologies qui sont devenues des moyens d'expression classiques de l'époque contemporaine. Son cc-président et fondateur Joachim Sauter a été professeur à l'université des Arts de Berlin et à !"université de Ca lifornie à Los Angeles. 99


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u L:espace de l'exposition permanente Universe of partie/es se présente comme une scénographie globa le mettant en scène la dualité entre infiniment grand et infiniment petit La muséographie, lorsqu'el le se donne pour mission de rendre accessibles des thématiques scient ifiques aussi complexes que la physique fondamentale. doit parfois user de séduction et de ludisme pour faire accepter le contenu pédagogique d'une exposition. Dans cette perspective, l'élaboration de dispositifs interactifs permet au public d'appréhender par l'expérimentation et la manipulation des notions qui lui semblent au premier abord extrêmement abstraites. Il s'agit de sensibiliser le spectateur en lui proposant de prendre en main la manière dont il acquiert de nouvelles con na issances. L.:exposition permanente Universe of partie/es. scénog raph iée par l'ATELIER BRÜCKNER pour le CERN, constitue un exemple convaincant de l'apport des nouvelles technolog ies dans l'apprentissage du savoir. Fondé en 1954, le CERN, Organisation européenne pour la recherche nucléaire, est un des plus prestigieux laboratoires de recherche mondial dont l'activité a pour vocation la physique fondamentale ainsi que la découverte des constituants et des lois de l'univers. En 2010, a été mis en service le LHC [grand collisionneur de hadrons!. gigantesque accélérateur de particules enterré à plus de 1 OO mètres sous terre aux environs de Genève. Pour rendre visible au public l'importance de cette nouvelle recherche, le CERN a mis en place dans son globe de la Science et de l'innovat ion une exposition permanente de 450 m2, Universe of partie/es. Le contenu a été élaboré afin de rendre accessible au grand public la complexité de la recherche scientifique en l'organisant à travers 5 thèmes : les mondes mystérieux. le LHC, (9ERN 1 Universe of particles ATELI ER BRÜCKNER, 2010 la détection de particules, la science sans frontières et les paroles de scientifiques. Pour répondre à cette complexité, l'ATELIER BRÜCKNER a conçu un ensemble de dispositifs médiatiques et interactifs intégrés dans une scénogra phie globale : 6 kiosques sphériques et interactifs présentant les différents domaines de recherche du CERN, 11 écrans sphériques donnant des informations sur les accélérateurs et détecteurs de particules, une table tactile explicitant le cheminement des particules au sein d'un accélérateu r, une sphère interactive racontant l'histoire du CERN et enfin 5 kiosques audio permettant l'écoute en continu d'informations sur les questions traitées par la physique fondamentale. À intervalles réguliers, l'ensemble des murs de la salle d'exposit ion devient un vaste support immersif sur lequel est projeté pendant 6 minutes l'histoire de l'univers et du big bang. L.: esthétique proposée se situe dans un rétro-futurisme constituant un hommage ludique aux formes organiques de la culture pop. L.: ensemble de L'exposition, essentiellement composée de sphères entières ou sectionnées, joue de la double interprétation entre infiniment petit [les particules fondamentales) et infiniment grand [une représentation des étoiles et du système solaire!. dualité qui introduit une forme de résonance visuelle avec les problématiques du CERN . Le travail sur L'espace se double d'un travail sur la lumière et les projections. L.:atmosphère se trouve ainsi modulée en fonction des situat ions, créant des jeux 101


Vl Q) 0 1- >- w N .-i 0 N @ .._, .s::::. (J) ·c >- 0. 0 u de couleurs qui soulignent la qualité tridimensionnelle et flottante de l'espace. Les différentes interfaces de diffusion de l'information sont intégrées dans la forme même du design objet. au lieu de le contra indre formellement comme c'est habituellement le cas. lécran s'efface en devenant texture interactive dotée d'une profondeur. son graphisme s'accordant aux deux différents moments proposés par la scénographie. Sous son aspect léger et séduisant. l'exposition repose en réalité sur une grande complexité technologique. Chacun des différents modules a nécessité un développement original aussi bien sur le plan physique que numérique. Les différents éléments de la scénographie sont synchronisés entre eux grâce à une scénarisation du temps. devenant simultanément le contenant et le contenu de l'exposition. Pour ce projet. L'ATELIER BRÜCKNER s'est entouré de partenaires travaillant dans les différents champs de la création multimedia. La société suisse iart.interactive a ainsi pris en charge la réalisation des différentes sphères interactives et du show multimedia. Différentes technologies multi-touch ont été utilisées. aussi bien par projection que par rétroprojection. Un sur-mesure qui a permis de traiter la contrainte complexe des formes organiques. 3 • Muséographie L:ATELIER BRÜCKNER. basé à Stuttgart. est spécialisé dans l'architecture muséographique et la scénographie d'exposition. Son travail. de renommée in ternationale. allie la qualité du design à une forte utilisation de la technologie. Il est notamment l'architecte du musée BMW de Munich. 1. L.:ensemble de l'espace d'exposition se synchronise au moment de la d1ffus1on d'une h1sto1re du big bang 2. Les interfaces tactiles sont intégrées dans le design sphérique du mobilier sans en conditionner la forme, renouvelant les lrad1t1onnelles interfaces de consultation muséographiques 3. La forme du globe de la Science et de lïnnoval1on sert de matrice à r esthétique de r expos1t1on 103


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Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u Chaque spectateur/ joueur dispose d'une aura, double graphique qui l'accompagne pendant la durée du jeu La Cité des sciences et de l'industrie, inaugurée en 1986, est le cinquième musée de France en termes de fréquentations. recevant chaque année plus de 3 millions de visiteurs. À l'instar de son ancêtre le palais de la Découverte. auquel elle est maintenant associée dans le même établissement public . Universcience. sa vocation première est de comprendre les sciences et leurs enjeux. Cette mission donne lieu chaque année à des expositions pédagogiques et grand public, faisant appel à des dispositifs interactifs et technologiques de dimension ludique. En 2009. l'exposition Epidemik. consacrée aux grandes menaces m icrobiennes. a poussé cette dimension jusqu'à intégrer da ns l'exposition elle-même un espace de jeu massivement multijoueur. Epidemik / le jeu se déroule sur une surface de 450 m2. Jusqu'à 100 personnes peuvent y simuler collectivement le développement d'une épidémie. Chaq ue joueur agit sur @xposition Epidemik : le jeu Cité des sciences et de l'industrie [2008) la marche de l'épidémie, soit en tant que simple citoyen, soit en tant que décideur. Les scénarios proposés ont été imaginés à partir des caractéristiques épidémiologiques et sociologiques de chacune des maladies mises en simulation : peste, grippe, chikungunya, paludisme. sida. Proposer à un public une implication aussi directe dans le contenu d'une exposition était inédit à une telle échelle. Lors de la conception, il a fallu inventer, tester et valider un statut du joueur, une démarche qui se rapproche des méthodologies du jeu vidéo et du serious gaming. Accompagné d'une aura porte use d'informations. le visiteur accepte assez naturellement cette représen tation virtuelle constituant un double numérique qui connecte sa présence physique au jeu. Bien quïmmatérielle, l'aura peut interagir avec des éléments physiques présents au sol, renforçant le dialogue scénographique entre espace réel et simulation numérique. 105


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Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u Weave Mirrorest composé de 768 arcs de cercle imprimés, dont la rota tion pe rmet de fa ire va rier la valeu r de gris La série de miroirs mécaniques imaginés par l"artiste Daniel Rozin joue de manière originale avec le rapport qu'entretient tout spectateur avec sa propre image. Si le miroir traditionnel repose sur le phénomène physique de ré flexion de la lumière, les m iroirs de Daniel Rozin mettent en œuvre une chaîne technologique complexe, mais dont l'objectif est d'aboutir à un m ême niveau de simplicité que le modèle naturel. Les dispositifs sont composés d'éléments physiques mobiles et de petites dimensions (bois, métal, morceaux d'emballage, etc.l. Ils réagissent à lïmage du spectateur capturée par une caméra dissimulée au sein du dispositi f. Par un jeu de rotation des éléments sur euxmêmes, complété dans certains cas par l'utilisation d'un éclairage zénithal jouant sur la valeur de luminance, se crée une réflexion artificielle de la silhouette humaine. Dotée d'une faible définition et basée sur une utilisation monochrome de l'information initiale, cette image n'en possède pas moins une qualité physique saisissante. Lensemble des mouvements de tous les éléments mobiles vient enrichir une composition sonore continue et apaisante qui contribue œechanical Mirrors Dan iel Rozin , 1999-2008 à l'étrangeté du disposit if. Chaque miroir imaginé par Daniel Rozin possède sa propre matérialité: Wooden Mirror, Trash Mirror, Shiny Balls Mirror, Circ/es Mirror, Peg Mirror, Weave Mirror, usent de matériaux aussi variés que le bois ou les débris d'emba llages industriels. Le dernier de la série, Mirrors Mirror, constitue une mise en abîme : la matière mise en œuvre est elle-même miroir, troublant encore davantage le rapport du spectateur à la pe rception de sa propre image, ici dédoublée dans son mode d'a ction, à la fois naturel et technologique. Contrairemen t à un miroir classique, les Mechani cal Mirrors incitent moins à la contemplat ion qu'au mouvement : le reflet, lorsq u'il devient dynamique, entraîne un mouvement conti nu des différents éléments du dispositif, mouvement qui lui donne tout son sens et sa matérialité, engageant le spectateur à jouer avec son corps au -delà de ce qu'il s'autorise habituellement en public. Petite distorsion avec la réalité, le miroir m et en œuvre un effet de zoom qui recadre la personne, lui offrant une meilleure définition de son visage. 111


VJ Cil 0 L >- w N ...-! 0 N @ +.J ..r: 01 ·;:: >- 0. 0 u Détail du mécanisme du Weave mirror. On aperçoit le système de rotation de chaque élément entraîné par un servomoteur Pour construire son premier miroir [ Wooden Mirror, 19991 Daniel Rozin a utilisé 830 morceaux de bois associés à auta nt de ser'lomoteurs. L'ensemble est relié par une carte électronique à un ordinateur, lui-même connecté à une caméra enregistrant lïmage du spectateur. Sïl s·agit d·une prouesse technique pour l'époque, l'objectif en était davantage d'explorer la frontière entre numérique et physique. Les miroirs utilisent ainsi la chaleur caractéristique du matériau naturel en contraste avec la froideur de la représentation pixellisée. 1. Détail de Circ/es Mirror 2. Circ/es M1rror 3. Peg Mirror 4. Détail de Peg Mirror


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VJ Cil 0 L >- w N ...-! 0 N @ +.J ..r: 01 ·;:: >- 0. 0 u 1. Shmy Balls M1rror 2. Détail de Shmy Balls M1rror 2 • Dispositifs artistiques Daniel Rozin est un artiste. enseignant et développeur qui vit et travaille à New York. Designer industriel de formation. il crée des installations et sculptures interactives qui jouent et répondent au point de vue du spectateur. Bien que reposant sur la technologie numérique. son approche tend à en effacer lïmpact au profit d"une matérialité physique des moyens mis en œuvre. Le travail de Rozin a reçu de nombreux prix internationaux, notam ment le prix Ars Electronica. le iD Design Review ainsi que le Chrysler Design Award. 115


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;::: > o.. 0 u Le Framewor k repose sur un module carré simple, orienta ble selon ses deux axes En octobre 2009, à l"occasion de la manifestation Nuit blanche, le collectif LAb[au] a répond u à une invitation de l'association Synesthésie pour installer en plein cœur de la basilique de Saint-Denis leur projet Framework, une imposante sculpture interactive héritière des premiers travaux de Nicolas Schoffer sur l'art cinétiq ue. « Framework » est un anglicisme, qui, dans le langage informatique, désigne un outil mét hodologique permettant d'assembler et de réutiliser un ensemble d'éléments de programmation déjà existant. Ici, le terme fait référence à la méthodologie de conception du collectif : Framework est en effet composé d'un ensemble de 125 modules simples, structures d'aluminium formant des cadres carrés et motorisés, que LAb[au] utilise comme briques de base dans leur création, défin issant une sorte d'étalon qui se compose et recompose au gré des opport unités d'installations. À Saint-Denis, le Framework s'est organisé frontalement, dans une bande de 5 trames carrées comportant 5 x 5 éléments d'une dimension tota le de 10 x 2 mètres. Ici, pas @RAMEWORK f5x5x5 LAb[au] [2009) d'écra n au sens classique du terme : le numérique sert à piloter un ensemble de mécanismes physiques et de projections lumineuses provoquant des variations plastiques dans la composition. La sculpture est dotée de deux modes de fonctionnement. l'un diurne, l'autre nocturne, proposant des scénarios visuels distincts. En co mplément, le dispositif est connecté à un ensemble de capteurs infrarouges permettant la localisation du public, introduisant dans les scénarios visuels une possibilité d'interaction. Cette dimension participative, directement perceptible par les spectateurs, incite à une forme de mobilité plutôt qu 'à une contemplation statique, renforçant l'impact tridimentionnel de la composition. LAb[au] revendique la filiation de son œuvre avec le travail de Nicolas Schoffer (1912-19921. père du lumino-dynamisme. Reprenant cet héritage, ils y ont introduit les spécificités liées à l"utilisat ion de la progra mmation. Le disposit if n'est plus simplement réactif à un environnement mais doté de caractéristiques comportementales plus évoluées. 117


VJ Cil 0 L >- w N ...-! 0 N @ +.J ..r: 01 ·;:: >- 0. 0 u Détail du dispositif Chaque module du projet Framework f5x5x5 est équipé de servomoteurs permettant la double rotation horizontale et verticale sur 180 degrés d.éléments imbriqués les uns dans les autres: au cadre principal s'accroche un cadre secondaire. lui-même porteur d'une surface carrée permettant l'occlusion de la lumière. Les carrés sont dotés d'une face réfléchissante blanche et d'une face absorbante noire. Les modules peuvent ainsi se fermer et s'ouvrir, occulter ou réfléchir, jouant de tous les niveaux de variation possibles entre ces différents états. À la base de l'installation, 50 capteurs infrarouges situés de part et d'autre permettent d'analyser la présence de public de manière simple. Le dispositif devient ainsi une retranscription poétique de l'état de son environnement, jouant sur la lumière et le mouvement. La mise en lumière. basée sur des diodes électro-luminescentes !Ledsl. est intégrée dans la sculpture au niveau 118 de chaque élément mobile : le cadre externe et la plaque interne sont illuminés de blanc. tandis que le cadre intermédiaire est doté d'une couleur rouge.


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• Dispositifs artistiques LAb[au] est un collectif fondé en 1997 et basé à Bruxelles. Il réuni t les artistes Manuel Abendroth, Jérôme Decok et Els Vermang, Le collectif développe une approche transdisciplinaire et collaborative basée sur des méthodes à la fois artistiques. scientifiques et théoriques. Leur pratique, quïls dénomment le MetaDeSign, vise à étudier la transformation de ["architecture et des structures spatiales temporelles sous lïnfluence des progrès technologiques. 121


Vl (!) 0 ..__ > w N .-t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o. 0 u Cycloid-t, dispositif visuel, cinétique et auditif, impose une très forte présence physique Les sculptures cinétiques entretiennent un lien privilégié avec le sens auditif. Pour un spectateur. il est nat urel d'associer son et mouvement. Les sculptures de Jean Tinguely résonnent ainsi des chocs et des grincements du métal qui composent leurs mécanismes, des sons qui entrent pleinement dans la dimension artistique de l'œuvre. Cette association peut aussi se traduire par un rapport plus scénarisé , lorsque sonorité et mouvement exécutent de concert une partition originale. Le projet Cycloid-ë, du collectif Cod.Act se situe encore au-delà de ces deux possibilités, imbriquant de manière plus profonde son. espace et matière. Dispositif scénographique et performatif particulièrement impressionnant, Cycloid-ë propose un mode d'écriture qui convertit par le biais de la dynamique et de l'aléatoire les mouvements physiques d'une machine en partition musicale spatialisée. Au repos. Cycloid-ë ne donne guère de clés au spectateur qui voudrait en saisir le sens. Posé sur le sol, un piètement bas hexagonal. lesté de plaques de béton. sert de support à une articulation surplombée de 5 tubes métalliques en aluminium. L.:ensemble est doté d'une esthétique quasiment industrielle. Le minimalisme des formes et le rendu brut de la matière accentuent son air de puissance. La performance débute par le lent déploiement des 5 tubes. reliés les uns aux autres par des articulations situées aux extrémités. Le mouvement. donné par la rotation de l'articulation basse. se transmet grâce aux lois de la physique aux différents (9ycloïd-E Cod.Act / André et Michel Décosterd , 2009 niveaux du dispositif, qui se déploie alors dans l'espace selon un diamètre maximal de 10 mètres. Chaque tube se comporte comme un bras articulé. sorte de pendule disposé sur un plan horizontal. hors de prise du champ vertica l de la gravitation. Il est doté d'un système de captation (position. orientation. vitesse) et d'un système de diffusion , un haut-parleur étant intégré à son extrémité. Les compositions sonores sont ainsi modulées par deux facteurs. d'une part en fonction des informations obtenues par les différents capte urs, et d'autre part par le mouvement même des différents éléments du dispositif. qui entraînent des effets sonores supplémentaires tels que résonances. battements, ou encore effet Doppler. Durant la performance, le disposit if. qui occupe un espace circulaire de 10 mètres. expri me une présence physique étonnante le spectateur se trouve mis en danger par la brutalité et l'imprédictibilité du mouvement des 5 segments. Plus le mouvement d'ensemble devient rapide. plus le son s· enrichit. devient fort. et intègre de nouvelles tonalités. Les tonalités. distinctes selon chacun des 5 segments du bras mobile, sont issues de l'analyse spectrale d'instruments traditionnels (piano. violon , violoncelle, clarinette et percussions!. mais intègrent une perpétuelle évolution liée au mouvement. Le dispositif fait ai nsi correspondre à la trajectoire physique des segments en rotat ion une topologie musicale basée sur les trajectoires du son. 123


vi Q) 0 l... >- w N T"""f 0 N @ ....., ..c O'I ·;::: >- o. 0 u Dispositifs artistiques • 124 «Nos Idées naissent pour la plupart de l'observation de phénomènes physiques, mécan!ques, voire chimiques. Nous cherchons à en saisir les mécanismes pour en extraire un élément insolite que nous traduisons à l"échelle humaine pour le présenter sous forme d"un événement public. » Cod.Act


• Dispositifs artistiques , /


vi Q) 0 l... >- w N T""'f 0 N @ ....., ..c O'I ·;::: >- Q_ 0 u • Dispositifs artistiques Cod.Act a été fondé en 1997 par André et Michel Décosterd, deux frères dont le premier est musicien et le second architecte. Ensemble, ils développent des dispositifs musicaux qui se présentent comme des machineries à l'esthétique industrielle. Leur travail, qui alterne installations et performances, a été présenté dans de nombreux festivals. Cycloïd-t a obtenu le grand prix 2010 du Japan Media Arts Festival et un Distinction Award au festiva l Ars Electronica. 127


~ ui (lJ 0 1... >- 1' \ 1 w ' 1 ,, N ri l 1 \ 0 \ N ~ "'- ·, ~ 1: ' .~ ~ ; . ' / ( .' 'i: >- .i t l 1 ~ ~ I 1 /. ·' 0 u , I . 'vl \ .f J 1\ , . 1 ... ' ;I ,, \ . • ..... ......,. f 1 '1


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ Homographies investit l'espace du plafond, laissant totalement libre la circulation des visiteurs. Une configura tion qui incite à une expérimentation spatiale du dispositi f L.:homographie est un concept utilisé dans le champ des mathématiques, et plus particulièrement da ns le domaine de la géométrie. Il établit le mode de projection entre deux plans de l'espace, ce qui permet par exemple de reconstruire un espace 30 à partir de deux points de vue photographiques. Le travail de Rafael Lozano-Hemmer contient de multiples références à la science . Le projet Homographies, présenté en 2006 à la biennale d'art de Sidney, propose de perturber la rationalité cartésienne des espaces architecturaux par le biais d'un jeu interactif avec le public. Le dispositif, de grande dimension , investit un large corridor, lieu de passage fréquenté par le public, en équipant son plafond de 144 lumières blanches fluorescentes . Les lumières, assemblées par groupe de deux, sont montées sur un mécanisme motorisé qui peut pivoter dans le plan horizontal. Le dispositif est couplé à un système numérique de localisation par caméra . Il réagit à la présence du public en faisant varier l'orientation des lampes dans l'espace. :C Si le principe de fonctionnem ent est simple, son application Ol ·;:::: gagne en complexité selon le nombre de visiteurs présents > o.. 0 u 4Domographies Rafael Lozano- Hemmer, 2006 dans l'installation. En effet, l'algorithme tem ps réel du système informatique tente de créer en permanence un chemin lumineux reliant les visiteurs entre eux. Lorsque le nombre de visiteurs augmente, des phénomènes chaotiques apparaissent, pert urbant la continuité des lignes décrites par les tubes fluorescents. En affectant la composition par sa simple présence, le spectateur met en valeur l'importance du point de vue subjectif, par opposition à l'ordon nancement géométrique imposé par l'architecture rationaliste. La scénograp hie du dispositif repose sur la mise en œuvre de lumières standards , qui constituent la source unique d'éclairage pour tout l'espace. En se calant sur des références industrielles familières du public, il incite à réfléchir sur la normalisation grandissante des espaces collectifs : hôpitaux, écoles, bureaux, usines. Il propose ainsi, sous une apparente froideur, de rétablir une place centrale pour les individus au sein de leur environnement. 129


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Vl Q) 0 1- >- w N .-i 0 N @ .._, .s::::. (J) ·c >- 0. 0 u Dans Homographies. l'interaction est le fruit de 6 minuscules caméras panoptiques. capables de percevoir un environnement et sa profondeur. Fixées au plafond, elles dotent le dispositif d'une vision globale de la présence des visiteurs. Chaque individu est alors interprété par l'ordinateur comme un champ de force. En se cumulant les uns avec les autres à la manière de vecteurs, les champs déterminent une valeur d'orientation propre à chaque lumière. 1. Des écrans reproduisant la vision des caméras de surveillance permettent de comprendre le fonctionnement du dispositif. Il s'agit 1c1 de dédramatiser l'enjeu technologique au profit d'une réflexion sur les intentions de l'artiste 2. Détail sur le système de servomoteur permettant la rotation des lumières • Dispositifs artistiques Rafael Lozano-Hemmer est un artiste né à Mexico en 1967. Son travail sur les dispositifs intera ctifs se situe au croisemen t de l'architecture et de la performance. Privilégiant la participation du public, il propose une approche critique sur l'utilisation des technologies contemporaines. Il a été le premier artiste a représenter le Mexique dans le cadre de la biennale d'art contemporain de Venise en 2007. 131


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Vl (!) 0 ..._ > w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u Nabaz'mob, ou comment un objet communicant, le lapin Nabaztag, est détourné de sa finalité première par deux de ses concepteurs pour produire un opéra 4Dabaz'mob, opera for 1 OO smart rabbits Le lapin Nabaztag est bien connu du grand public. Sa silhouette familière a permis à beaucoup de s'initier au concept d'objet communicant. Créé en 2005 par Olivier Mével et Rafi Haladjian, il a été designé par l'agence lnProcess. Connecté à Internet par Wifi, il constitue davantage qu'un simple objet : des capacités comportementa les et multimedia élaborées par l'artiste Antoine Schmitt et le musicien Jean-Jacques Birgé lui donnent un ca ractère unique qui dépasse le cadre du simple objet fonctionnel. En 2006, le Flash festival passe commande à la société éditrice Violet d'un divertissement reposant sur le lapin, alors en pleine ascension médiatique. Les deux artistes, qui collaborent déjà au sein de la société Sonicübject, imaginent alors un opéra interprété par 1 OO Nabaztag interconnectés. Leur force réside dans l'utilisation qu'ils ont su faire des limites technologiques propres à cet objet communicant, assez éloigné dans ses capacités d'un instrument de musique électronique. Acceptant l'imprécision inhérente au système de transmission des données , ils ont imaginé une Antoine Schm itt et Jean-Jacques Birgé, 2006-2010 composition intégrant l'aléatoire comme contrainte initiale. L.:œuvre polyphonique utilise les haut-parleurs intégrés aux lapins, donnant lieu à une composition qui dialogue non sans humour avec les classiques de la musique contemporaine. On retrouve ainsi l'influence de Steve Reich pour l'aspect sériel et déphasé, de John Cage pour l'utilisation du silence, et surtout de Gyorgy Ligeti pour la mise en scène qui constitue un hommage au célèbre Poème symphonique pour cent métronomes. Mais si l'idée de Ligeti était de faire une œuvre radicale et critique, qui fit scandale à son époque, Nabaz'mob utilise plutôt un mode de représentation ludique et poétique, propre à séduire un public initié à l'usage des nouvelles technologies. Présenté à l'origine au centre Georges-Pompidou, l'opéra a depuis fait le tour du monde, donnant lieu à des scénographies toujours empreintes de second degré et établissant un rapport avec le contexte du spectacle. L.:ensemble des Nabaztag y est mis en scène avec le plus grand sérieux, à la manière d'une chorale classique. 135


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(/) Q) 0 l... >- w N T"""f 0 N @ ....., ..c O'I ·;::: >- Q_ 0 u 1. Nabaz'mob à Bruxelles pour l'ICT 2010 [Galeries Royales St-Huber t - Théâtre du Vaudeville} 2. Les deux auteurs compositeu rs de la performance, Jean-Jacques Birgé et Antoine Schmitt 3. La tournée des lapins mélomanes a rapidement acquis une dimension internationale, qui suppose une mise en scène toujours plus sophistiquée 3 • Performances scéniques Antoine Schmitt est un artiste contempora in, dont le travail repose sur l'utilisation du design et de la programmation. Après une carrière dans l'ingénierie informatique, durant laquelle il travaille notamment pour la société Next de Steve Jobs, il entame en 1994 une carrière de plasticien du numé rique, ponctuée de nombreuses collaborations dans les domaines de la danse , de la musique. de l'architecture et de la littérature. Jean-Jacques Birgé est un artiste français dont le travail dialogue depuis près de 40 ans avec les nouvelles technologies. Designer sonore . artiste multimed ia et musicien reconnu, il a collaboré avec l' écrivai n Michel Houellebecq pour son album Établissement d'un ciel d 'alternance. 139


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol ·;:::: > o.. 0 u Le dispositif Square Cube a été inauguré en novembre 2007 dans le cadre des transmusicales de Rennes Le label créatif 1024 architecture fait partie de la nouvelle scène de création française inspirée par des thématiques pluridisciplinaires et intégrant dans une même démarche l'architecture, le design et la cultu re électronique. Ses deux membres fondateurs, Pier Schneider et François Wunschel, tous deux issus du collectif EXYZT, ont collaboré en 2007 avec le musicien Étienne de Crecy pour élaborer la scénographie de sa nouvelle tournée. Le résultat en est une structure scénique, le Square Cube , qui a accompagné les concerts du musicien penda nt plus de trois ans. Si Étienne de Crecy fait partie des musiciens électroniques qui, comme Daft Punk ou Alex Gopher. ont été à la source d'un renouvellement de l'identité musicale française, son approche n'en reste pas moins originale car liée à une forte utilisation des instru ments analogiques. Sur scène, pas d'ordinateur, mais un ensemble de boîtes à rythmes et de synthétiseurs qui transforment leur environnement direct en une sorte de home studio scénique. Cette contrainte a été mise en scène dans Le travail de 1024 architecture par la création d'une structure de grande dimension, le Square Cube. Composé d'une grille de 9 éléments cubiques sim ples. disposés à la verticale face au publ ic, le Square @quare Cube, Live Étienne de Crecy 1024 architecture, 2007 Cube abrite dans son élé ment centra l l'espace de performance du musicien. La structure, un échafaudage utilisant des éléments industriels, peut être montée en moins de deux he ures par l'équipe techn ique. Elle est recouverte sur toutes ses faces d'une surface transparente, un tulle accrochant la lumière des projections visuelles. Le dispositif permet d'établir un jeu entre le volume réel de la structure et les interprétations qu'en tire les deux scénographes. Il s'agit de dé-réaliser la forme géométrique, d'en éliminer la présence statique au profit d'une sensation d'immat érialité liée à la vitesse des changements. Les images diffusées lors du concert utilisent la méthode du mapping, originellement élaborée pour les Logiciels de 30. Chaque ligne de la projection est calée sur la structure à l'aide d'une grille de déformation, de manière à pouvoir accorder exactement l'objet physique avec son rendu virtuel. La scénographie peut ainsi jouer d'une construction / déconstruction permanente de l'objet. utilisant un graphi sme épuré appuyé sur l'usage du blanc. En complément, le travail su r l'image se double d'un travail scénographique sur la lumière, soulignant la présence physique du musicien en illuminant de l'intérieur Le cube central de la stru cture . 141


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(/) Q) 0 l... >- w N T"""f 0 N @ ....., ..c Ol ï:::: >- Q_ 0 u 1. Le dispositif mélange vidéoprojections el éclairage scénique afin de renforcer la présence du musicien 2. La structure du Square Cube est composée d"échafaudages industriels habillés par un tissu transparent • Performances scéniques 1024 architecture est un label créatif fondé par Pier Schneide r et François Wunschel. Basé à Paris, il développe une pratique centrée autour de lï nte raction entre corps, espace, son et visuel. Le label intègre dans son travail une réflexion sur le rapport entre le low-tech et le high-tech, entre l' a rt et l'architecture. Les projets prennent la forme dï nstallations audiovisuelles, de micro-architectures, dïnterventions urbaines, de performances et d" expositions. Û -- --- :,,o···---- ' --· , . ; . . ! . . . ' 145


Vl (!) 0 '-> w N .--t 0 N @ ....... .r::. Ol 'i: > o.. 0 u Performance audiovisuelle de Ryoji Ikeda dans le cadre du projet test pattern. Le musicien joue sur la relation entre son et représentation visuelle, quïl exploite dans sa dimension inter active. Le projet test pattern est exemplaire de la démarche d'un plasticien contemporain. Tout d'abord œuvre musicale, éditée en 2007 .. sa pa rtie créative réside dans l'élaboration d"un processus de mise en œuvre très spécifique. Son aute ur, Ryoji Ikeda, utilise un matériau informationnel brut issu de media aussi bien sonores que visuels ou textuels, qu'il convertit en motifs binaires 0 et 1. Leur organisation graphique sous forme de bandes est dotée d"un aspect visuel qui n'est pas sans évoquer les codes-barres utilisés dans le référencement de prod uits. Ces codes-barres, à nouveau convertis par système logiciel en éléments sonores, génèrent un matériau que l'artiste organise dans des compositions symptomatiques de la musique électroni que minimaliste. Ce processus expérimental, faisant intervenir des éléments inhabituels dans le cadre de la création musicale, a servi de support à la création d"un ensemble de déclinaisons du concept. En trois ans, plusieurs installations et performances se sont succédé, intégrant les éléments sonores et visuels du projet à des contextes scénographiques extrêmement différents. L:œuvre test pattern [n°1] se présente ainsi comme une déambulation le long d'un cheminement ponctué de 8 moniteurs informatiques présentés à l'horizontale. Chaque moniteur est encadré de deux enceintes qui ferment l'espace à son extrémité latérale. Le son, généré Oest pattern Ryoj i Ikeda, CD et inst alla t ions, 2008- en temps réel, pilote le rendu graphique des codes-barres, dont le rafraîchissement peut atteindre plusieurs centaines d'images par seconde. Pour l'auteur, il s·agit de jouer entre performance technologique et limite de la perception humaine, la vibration de l'information représentée ainsi devenant une sorte de résonance au bourdonnement des flux médiatiques qui nous environnent de manière invisible. Le traitement abstrait et synthétique permet au spectateur de se concentrer non sur un contenu, qui finit par s·annuler dans son étourdissante vitesse, mais sur la texture même du flux. Les variations test pattern [n°2] et [n°3] proposent deux approches d'une même scénographie deux projections cont iguës, l'une horizontale sur le sol et l'autre verticale sur un panneau en fond d'espace, mettent en scène les codesbarres sur une échelle intégrant le spectateur directement dans la projection, l'immergeant à l'intérieur de l'œuvre, accentuant la sensation de vertige liée à la vitesse. limage projetée est coupée en deux dans sa longueur. permettant un jeu sur les différences rythmiques entre les deux pa rties de la composition. Enfin test pattern permet au concept de s· exprimer da ns une dimension performative. La déclinaison scénique donne l'occasion à l'artiste de travailler sur la notion d'improvisation et d"établir un lien direct avec le public, une étape essent ielle dans la pratique d'un musicien . 147


vi Q) 0 1- >- w N .-i 0 N @ ..._, .s::::. (J) 'ï: >- o. 0 u Performances scéniques • Le projet test pattern met en jeu de manière expérimentale et critique une technologie complexe, reposant principalement sur la puissance de traitement des calculateurs actuels. Le logiciel. conçu par Tomonaga Tokuyama. permet au dispositif d'être mis à jour plusieurs centaines de fois par seconde. un tempo au-delà de la sensibilité humaine. Même si le moyen de diffusion pose en réalité une limite plus ba sse (carte graphique. écrans, projecteurs). l'œuvre n'en possède pas moins un mode opératoire la distinguant des normes habituelles de la production audio-visuelle. ce qui la rend d'une certaine manière non reproductible en dehors de son contexte. Ryoji Ikeda considère ainsi qu'elle n'est pas audible au format mp3. la compression détruisant des composantes essentielles de son travail. 148 Ryoji 1 keda est un artiste japonais qui vit et trava ille à Pa ris. Connu dans l'univers de la musique électronique pour son mode de composition minimaliste, il est aussi un fo rmidable plasticien de l'image numérique travaillant l'information comme un matériau brut qu'il diffuse à de très hautes fréquences. Il a notamment collaboré avec le chorégraphe William Forsythe et l'architecte Toyo lto. CD de test pattern paru en 2007 . la première brique d'un proiet multimedia qui s'est ensuite décliné sur de nombreux supports.


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