BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Yang berikut menunjukkan pseudokod mengubah anak pokok ke bekas tanaman.
Pseudokod mengubah MULA
anak benih ke bekas SIRAM semaian
tanaman. LUBANGKAN medium di tengah-tengah
bekas tanaman
KELUARKAN anak benih dari bekas semaian
MASUKKAN anak benih pada bekas tanaman
PADATKAN medium di sekeliling anak benih
SIRAM anak benih yang ditanam
LETAKKAN anak benih di tempat yang teduh
TAMAT
Carta alir pula ialah gambar rajah yang menggunakan simbol-simbol geometri untuk
menunjukkan langkah-langkah dalam algoritma. Algoritma dan pseudokod boleh
diterjemahkan dalam carta alir.
189
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Rajah berikut menunjukkan carta alir langkah-langkah mengubah anak benih ke bekas
tanaman.
MULA
Siram semaian
Lubangkan medium di tengah-tengah bekas tanaman
Keluarkan anak benih dari bekas semaian
Masukkan anak benih pada bekas tanaman
Padatkan medium di sekeliling anak benih
Siram anak benih yang ditanam
Letakkan anak benih di tempat yang teduh
TAMAT
Carta alir langkah-langkah mengubah anak benih ke bekas tanaman
Tips menulis pseudokod
1. Setiap langkah mempunyai tidak lebih dari satu tindakan.
2. Perkataan tamat menunjukkan pemprosesan berakhir.
3. Perkataan baca,input, atau dapatkan menunjukkan data diterima.
4. Perkataan cetak, laporkan, tulis, output, atau paparkan menunjukkan keputusan
yang dihasilkan.
190
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Simbol Dalam Carta Alir
Jadual berikut menunjukkan beberapa simbol yang digunakan dalam carta alir.
Simbol Nama Kegunaan
Terminal Menunjukkan permulaan atau penamatan suatu carta
alir.
Input/Output Menunjukkan aktiviti memasukkan data, menyimpan
Proses data dan mengeluarkan keputusan.
Pilihan
Garis alir Menunjukkan aktiviti pemprosesan yang
dilaksanakan.
Penyambung
Menunjukkan pilihan “Ya” atau “Tidak” yang perlu
dibuat.
Menghubungkan simbol-simbol dalam carta alir bagi
menunjukkan aliran penyelesaian masalah atau
aktiviti.
Menunjukkan carta alir yang disambung di bahagian
lain.
191
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.1.3 PENULISAN PSEUDOKOD DAN GAMBAR RAJAH CARTA ALIR STRUKTUR
KAWALAN JUJUKAN
Read and highlight Jigsaw Reading (Susun
Cadangan Aktiviti PAK21 (Baca dan tanda) Suai)
Puzzle it Out (Selesaikan)
Kawalan aliran dalam atur cara
Dalam pengaturcaraan, terdapat beberapa jenis kawalan aliran iaitu jujukan, pilihan dan
ulangan. Namun untuk Tahun 4, hanya jenis kawalan aliran jujukan sahaja yang akan
dipelajari. Aliran jujukan lain akan diterangkan pada peringkat seterusnya.
Dalam jujukan, semua dilaksanakan mengikut langkah demi langkah.
Dalam pilihan, suatu arahan atau urutan arahan hanya akan dilaksanakan sekiranya syarat
dalam pernyataan dipenuhi. Jenis kawalan aliran ini mesti melibatkan kawalan aliran
jujukan.
Pengulangan pada kawalan aliran jujukan atau pilihan atau kedua-duanya diistilah
sebagai atur cara jenis kawalan ulangan.
Situasi: Membina model jambatan paling kukuh.
MULA
Hasilkan tiang
MULA Hasilkan tiang menara
HASILKAN tiang Hasilkan kerangka
HASILKAN tiang menara
HASILKAN kerangka Hasilkan lantai jambatan
HASILKAN lantai jambatan Pasang semua bahagian
PASANG semua bahagian
TAMAT
TAMAT Carta Alir Kawalan Aliran Jujukan
Pseudokod Kawalan Aliran Jujukan
192
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
MULA
Hasilkan tiang
Hasilkan tiang menara
MULA Hasilkan kerangka
HASILKAN tiang
HASILKAN tiang menara Hasilkan lantai jambatan
HASILKAN kerangka
HASILKAN lantai jambatan Pasang semua bahagian
PASANG semua bahagian
JIKA jambatan kukuh, MAKA DAPAT 10 Jambatan Ya
markah kukuh? Dapat 10 markah
JIKA jambatan tidak kukuh, MAKA TAMAT
Tidak
TAMAT
TAMAT
Pseudokod Kawalan Aliran Pilihan Carta Alir Kawalan Aliran Pilihan
MULA
Hasilkan tiang
Hasilkan tiang menara
MULA Hasilkan kerangka
HASILKAN tiang Hasilkan lantai jambatan
HASILKAN tiang menara
HASILKAN kerangka Tidak Pasang semua bahagian
HASILKAN lantai jambatan
PASANG semua bahagian Jambatan kukuh?
JIKA jambatan tidak kukuh, ULANG HASILKAN Ya
tiang
JIKA jambatan kukuh, MAKA tamat TAMAT
Carta Alir Kawalan Aliran Ulangan
TAMAT
Pseudokod Kawalan Aliran Ulangan
193
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Contoh situasi ringkas dan penulisannya.
Situasi 1: Amni membantu ibunya menyediakan ikan siakap untuk digoreng. Berikut
adalah caranya. Sediakan pseudokod dan carta alir langkah-langkah menyediakan ikan
siakap.
Mula-mula, buang sisik ikan. Kemudian, belah bahagian perut ikan.
Selepas itu, keluarkan isi perut dan insang. Kemudian, basuh ikan
hingga bersih. Akhir sekali, ikan ini sedia untuk digoreng.
Situasi 2: Muslimah ingin membeli minuman panas daripada mesin minuman layan diri.
Berikut adalah algoritmanya. Sediakan pseudokod dan carta alir langkah-langkah
membeli minuman panas.
1. Masukkan duit berdasarkan harga minuman.
2. Buat pilihan jenis minuman.
3. Tekan butang minuman pilihan.
4. Tunggu sehingga air selesai dituang.
5. Ambil minuman.
JAWAPAN SITUASI 1
MULA
MULA Buang sisik ikan
BUANG sisik ikan Belah bahagian perut ikan
BELAH bahagian perut ikan
KELUARKAN isi perut dan insang Keluarkan isi perut ikan
BASUH ikan hingga bersih Basuh ikan hingga bersih
SEDIA untuk digoreng
Sedia untuk digoreng
TAMAT TAMAT
Pseudokod Situasi 1 Carta Alir Situasi 1
194
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
JAWAPAN SITUASI 2
MULA
MULA Masukkan duit
MASUKKAN duit Buat pilihan jenis minuman
BUAT pilihan jenis minuman Tekan butang minuman pilihan
TEKAN butang minuman pilihan Tunggu sehingga air selesai tuang
TUNGGU sehingga air selesai dituang
AMBIL minuman Ambil minuman
TAMAT
TAMAT
Carta Alir Situasi 2
Pseudokod Situasi 2
195
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
PENYELESAIAN MASALAH DAN ATUR CARA (SP 6.1.4, 6.1.5, 6.1.6)
Contoh masalah:
Syaima ingin membawa seekor kucing, seekor burung dan sebakul jagung ke rumahnya
dengan menggunakan basikal. Syaima hanya boleh membawa seekor haiwan atau satu
benda pada satu-satu masa. Kucing dan burung tidak boleh ditinggalkan bersama-sama
kerana kucing akan memakan burung. Burung dan jagung juga tidak boleh ditinggalkan
bersama-sama kerana burung akan memakan jagung. Bagaimanakah Syaima membawa
kucing, burung dan jagung pulang ke rumahnya.
6.1.4 HURAIAN MASALAH
Cadangan Aktiviti Brainstorming (Sumbangsaran) Talk Partners (Rakan
PAK21 Berbual)
Mind Map (Peta Minda)
Examples (Contoh) Envoys (Utusan)
Rainbow Groups
(Kumpulan Pelangi)
Algoritma penyelesaian Pseudokod penyelesaian
1. Bawa burung ke rumah
2. Tinggalkan burung MULA
3. Balik semula.
4. Bawa kucing ke rumah. BAWA burung ke rumah
5. Tinggalkan kucing di rumah. TINGGALKAN burung
6. Bawa kembali burung. BALIK semula
7. Tinggalkan burung. BAWA kucing ke rumah
8. Bawa jagung ke rumah. TINGGALKAN kucing di rumah
9. Tinggalkan jagung. BAWA kembali burung
10. Balik semula. TINGGALKAN burung
11. Bawa burung ke rumah. BAWA jagung ke rumah
TINGGALKAN jagung
BALIK semula
BAWA burung ke rumah
TAMAT
196
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Carta alir Penyelesaian
MULA
Bawa burung ke seberang A
Tinggalkan burung Tinggalkan burung
Balik semula Bawa jagung ke seberang
Tinggalkan jagung
Bawa kucing ke seberang
Tinggalkan kucing di seberang Balik semula
Bawa kembali kucing Bawa burung ke seberang
A TAMAT
6.1.5 PENILAIAN DAN PENAMBAHBAIKAN PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
Cadangan Aktiviti SWOT Hot Seating (Kerusi Panas)
PAK21 KWL Chart (Carta KWL)
Goldfish Bowl (Mangkuk
Snow Balling (Bola Salji) ikan emas)
Persoalan/ plot hole dan penilaian algoritma:
1. Mengapa burung dan kucing tidak diletakkan di dalam sangkar masing-masing?
2. Bolehkah kucing dan burung ditinggalkan di rumah tanpa penjagaan?
3. Kenapa Syaima tidak menggunakan basikal yang boleh memuatkan burung,
kucing dan jagung?
Cadangan Penambahbaikan:
Burung dan kucing dimasukkan ke dalam sangkar masing-masing untuk ke rumah.
Kucing di dalam Pet Carrier Burung di dalam sangkar
197
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Pseudokod Asal Pseudokod yang telah dinilai dan
ditambahbaik
MULA
MULA
BAWA burung ke rumah
TINGGALKAN burung BAWA burung dalam sangkar ke rumah
BALIK semula TINGGALKAN burung
BAWA kucing ke rumah BALIK semula
TINGGALKAN kucing di rumah BAWA kucing dalam sangkar ke rumah
BAWA kembali burung TINGGALKAN kucing
TINGGALKAN burung BALIK semula
BAWA jagung ke rumah BAWA jagung ke rumah
TINGGALKAN jagung
BALIK semula TAMAT
BAWA burung ke rumah
TAMAT
Contoh carta alir asal Contoh carta alir yang telah dinilai dan
MULA ditambahbaik
MULA
Bawa burung ke rumah A Bawa burung dalam sangkar ke rumah
Tinggalkan burung Tinggalkan burung dalam sangkar
Tinggalkan burung Bawa jagung ke rumah Balik semula
Tinggalkan jagung
Balik semula Bawa kucing dalam sangkar ke rumah
Bawa kucing ke rumah Balik semula Tinggalkan kucing dalam sangkar
Bawa burung ke rumah Balik semula
Tinggalkan kucing di Bawa jagung ke rumah
rumah TAMAT TAMAT
Bawa kembali burung
A
Situasi yang telah diperbaharui
198
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.1.6 RUMUSAN PSEUDOKOD DAN CARTA ALIR
Exit Cards (Kad Keluar) Traffic Lights (Lampu
Isyarat)
Cadangan Aktiviti PAK21 Dip (Center/ Lurah) Post It Notes (Nota
Tampalan)
Thumb Up (Isyarat Tangan)
Contoh rumusan:
1. Pseudokod menggunakan ayat ringkas menjelaskan penyelesaian, manakala carta
alir menggunakan simbol/bentuk tertentu untuk menjelaskan penyelesaian.
2. Penyelesaian masalah bukan sekadar memerlukan pemikiran yang kreatif sahaja.
tetapi memerlukan pemikiran kritis juga.
3. Pengurusan haiwan yang betul (meletakkan haiwan dalam sangkar) akan
memudahkan tugasan yang perlu dilakukan (balik ke rumah).
199
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
LEMBARAN KERJA
TP1 - Menyatakan maksud pengaturcaraan dan kegunaan atur cara dalam perkakasan harian.
1. Tuliskan jawapan di dalam ruang yang disediakan.
TP2 - Menjelaskan algoritma, pseudokod dan carta alir.
2. Pilih jenis dan nyatakan sebab pilihan jenis tersebut.
1. Bawa burung ke MULA
rumah BUANG sisik ikan
2. Tinggalkan burung BELAH bahagian perut
3. Balik semula. ikan
4. Bawa kucing ke KELUARKAN isi perut
rumah. dan insang
5. Tinggalkan kucing di BASUH ikan hingga
rumah. bersih
6. Bawa kembali burung. SEDIA untuk digoreng
7. Tinggalkan burung. TAMAT
200
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Algoritma/ pseudokod/ Algoritma/ pseudokod/ Algoritma/ pseudokod/ Carta
Carta Alir Carta Alir Alir
Sebab : ___________________ Sebab : ___________________ Sebab : ___________________
____________________________ ____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________ ____________________________
____________________________ ____________________________ ____________________________
TP3 - Menulis pseudokod dan melukis carta alir struktur kawalan jujukan.
TP4 - Menganalisis pseudokod dan carta alir yang dihasilkan.
TP5 - Membuat kesimpulan serta mencadangkan penambahbaikan pseudokod dan carta alir yang
dihasilkan.
TP6 - Membuat penambahbaikan pseudokod dan carta alir.
1. Berikut adalah teka-teki yang perlu diselesaikan. Selesaikan teka-teki tersebut.
Syaima ingin membawa seekor kucing, seekor burung dan sebakul jagung ke rumahnya dengan
menggunakan basikal. Syaima hanya boleh membawa seekor haiwan atau satu benda pada satu-satu
masa. Kucing dan burung tidak boleh ditinggalkan bersama-sama kerana kucing akan memakan
burung. Burung dan jagung juga tidak boleh ditinggalkan bersama-sama kerana burung akan
memakan jagung. Bagaimanakah Syaima membawa kucing, burung dan jagung pulang ke rumahnya.
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________________
2. Bina pseudokod dan carta alir penyelesaian teka-teki tersebut.
Pseudokod Carta Alir
201
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
3. Nyatakan 3 persoalan dalam teka-teki tersebut.
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
4. Nyatakan satu cadangan penambahbaikan dari persoalan dalam teka-teki tersebut.
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
5. Bina pseudokod dan carta alir yang telah ditambahbaik. Carta Alir
Pseudokod
6. Nyatakan kesimpulan yang dapat dibuat tentang pseudokod dan carta alir.
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________________
202
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
PENILAIAN (BORANG SEMAK)
Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Penguasaan
(/)
Standard Kandungan dan Standard Standard Prestasi
TP Menguasai
Pembelajaran
UNIT 6 Reka Bentuk Pengaturcaraan 1 Menyatakan maksud
6.1.1 Menyatakan maksud pengaturcaraan dan
pengaturcaraan dan kegunaan kegunaan atur cara dalam
atur cara dalam perkakasan perkakasan harian.
harian. 2 Menjelaskan algoritma,
6.1.2 Mengenal pasti algoritma iaitu pseudokod dan carta alir.
pseudokod dan carta alir. 3 Menulis pseudokod dan
6.1.3 Menulis pseudokod dan melukis melukis carta alir struktur
carta alir struktur kawalan jujukan kawalan jujukan.
dalam situasi ringkas. 4 Menganalisis pseudokod
6.1.4 Menghuraikan satu masalah dan carta alir yang
menggunakan pseudokod dan dihasilkan.
carta alir. 5 Membuat kesimpulan
6.1.5 Menilai dan membuat serta mencadangkan
penambahbaikan pseudokod dan penambahbaikan
carta alir yang dihasilkan. pseudokod dan carta alir
6.1.6 Merumuskan pseudokod dan yang dihasilkan.
carta alir yang telah dihasilkan. 6 Membuat
penambahbaikan
pseudokod dan carta alir.
203
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
CONTOH RPH
Tajuk : 6.0 Reka Bentuk Teknologi Digital
Standard Kandungan (S.K) : 6.1 Asas Pengaturcaraan
Standard Pembelajaran (S.P) : 6.1.1 Menyatakan maksud pengaturcaraan dan kegunaan
atur cara dalam perkakasan harian.
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid dapat :-
Masa 1. Menerangkan maksud pengaturcaraan.
2. Menerangkan sekurang-kurangnya 1 kegunaan atur
cara dalam perkakasan harian.
: 1 Jam
Langkah Pengajaran (S.P 6.1.1) EMK / Catatan
Set Induksi BBB-Carta/gambar
1. Guru meminta murid meneliti carta/gambar situasi di kedai “Situasi di Kedai
Elektrik”.
barangan elektrik Lion. Lampiran 1
2. Murid bersoal jawab dengan guru tentang bagaimana Ketuhar KBAT-Penjanaan
Idea
Gelombang Mikro menerima arahan memasak dan
melaksanakannya. BBB- Carta/Gambar
3. Guru mengaitkan soal jawab dengan pelajaran hari ini. “perkakasan harian”.
Langkah 1
1. Guru menunjukkan carta “Cara menggunakan mesin minuman layan EMK – TMK
diri”. Lampiran 2
2. Murid menerangkan langkah-langkah untuk menggunakan mesin BBB- Carta “Cara
minuman layan diri. menggunakan mesin
3. Guru menerangkan atur cara komputer untuk mesin minuman layan minuman layan diri”.
diri.
Langkah 2 Nilai –
Bertanggungjawab
1. Guru menunjukkan carta/gambar perkakasan harian yang
mempunyai aturcara komputer. Lampiran 3
2. Murid menyatakan kegunaan atur cara komputer dalam perkakasan
harian. TP1
3. Murid juga diminta menyatakan maksud dan kegunaan atur cara
komputer dari kefahaman murid. TP1
4. Guru membimbing murid mendapatkan maksud dan kegunaan yang
tepat.
204
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Langkah 3 BBB- Lembaran kerja.
1. Murid diedarkan lembaran kerja berkaitan dengan tajuk. Lampiran 4
2. Murid menjawab soalan. Guru membimbing murid menjawab
soalan.
3. Murid dan guru berbincang jawapan lembaran kerja.
Penutup Nilai – Bersyukur
1. Murid diminta membuat kesimpulan tentang pelajaran hari ini.
2. Guru menekankan nilai bersyukur dengan teknologi yang ada tidak Kaedah PAK21 : Traffic
light.
menyalahgunakan kemudahan tersebut.
3. Guru meminta murid memberi penilaian kefahaman murid tentang
pelajaran hari ini.
Refleksi
........................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................
........................................................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................................................
205
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
LAMPIRAN 1
SITUASI DI KEDAI BARANGAN ELEKTRIK LION
206
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
LAMPIRAN 2
CARA MENGGUNAKAN MESIN MINUMAN LAYAN DIRI
1. Masukkan 2. Buat 3. Tekan 4. Tunggu 5. Ambil
duit pilihan jenis butang sehingga air minuman.
minuman. minuman
berdasarkan pilihan. selesai
harga dituang.
minuman.
Langkah-langkah yang dilaksanakan oleh mesin minuman layan diri
Terima duit. Nyatakan Terima Laksanakan Keluarkan Keluarkan
jenis arahan langkah minuman. baki wang,
pilihan jenis
minuman minuman. penyediaan jika ada.
yang boleh minuman
yang dipilih.
dibeli
berdasarkan
jumlah duit
yang
dimasukkan.
207
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
LAMPIRAN 3
PERKAKASAN HARIAN YANG MEMPUNYAI ATURCARA KOMPUTER
1. Jam penggera digital 2. Pendingin hawa
Menunjukkan masa dan membunyikan Menetap, mengesan dan menyelaras suhu bilik
penggera dengan pelbagai bunyi. berdasarkan isyarat yang diterima dari
pengguna.
3. Televisyen Pintar
4. Ketuhar Gelombang Mikro
Membolehkan mencapai aplikasi internet Melakukan pelbagai cara masakan
dan melakukan pelbagai fungsi interaktif. 6. Mesin Basuh Elektronik
5. Peti sejuk
Menentukan suhu yang sesuai untuk Mengesan berat muatan, menentukan cara
menyimpan makanan. basuhan, tempoh bilasan dan masa putaran.
208
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
LAMPIRAN 4
LEMBARAN KERJA (SP 6.1.1)
1. Lengkapkan pernyataan berikut:
mesin/peranti komputer tindakan-tindakan atur cara pengguna
komputer
Komputer ialah _________________________ yang digunakan untuk mengendali data
input sebagaimana yang diarahkan oleh _________________________________. Untuk
mengendalikan satu _____________________________, komputer itu mesti diarahkan
dengan tepatnya apa __________________________________ yang perlu dilakukan. Ia
dipanggil _________________________________ (computer program).
2. Padankan kegunaan atur cara komputer dalam perkakasan harian yang berikut:
Perkakasan Harian Kegunaan Atur Cara
1. Pendingin hawa Menetap, mengesan dan
menyelaras suhu bilik
berdasarkan isyarat yang
diterima dari pengguna.
2. Ketuhar Gelombang Mikro Melakukan pelbagai cara
3. Peti sejuk masakan
4. Jam Digital
Menentukan suhu yang sesuai
untuk menyimpan makanan.
Menunjukkan masa dan
membunyikan penggera dengan
pelbagai bunyi.
5. Televisyen Pintar Membolehkan mencapai aplikasi
6. Mesin Basuh Elektronik internet dan melakukan pelbagai
fungsi interaktif.
Mengesan berat muatan,
menentukan cara basuhan,
tempoh bilasan dan masa
putaran.
209
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
210
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
211
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
212
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
MODUL REKA BENTUK PENGATURCARAAN
6
STANDARD KANDUNGAN (SK) / STANDARD PEMBELAJARAN (SP)
STANDARD KANDUNGAN (SK)
6.2 Pembangunan Kod Arahan
STANDARD PEMBELAJARAN (SP)
6.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan.
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog,
bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
6.2.3 Membina atur cara struktur kawalan jujukan menggunakan fitur-fitur yang
sesuai untuk sesuatu objek:
i. Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar
kelajuan berbeza.
ii. Memaparkan dialog yang sesuai.
iii. Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
6.2.4 Menjalankan atur cara yang dibina dan membaiki ralat sekiranya ada.
6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-fitur yang
bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan.
6.2.6 Membentangkan secara lisan penghasilan atur cara baharu dalam perisian
pengaturcaraan.
213
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
MAKLUMAT DAN RUJUKAN TAMBAHAN
Apa itu perisian?
Perisian ialah program yang dipasang di dalam komputer untuk mengawal pemprosesan
data. Perisian juga merupakan sekumpulan arahan yang disusun dalam bahasa komputer
tertentu untuk melaksanakan sesuatu tugasan.
Secara umum, terdapat 3 jenis perisian iaitu:
1. Program Pengendali
2. Perisian Aplikasi
3. Perisian Utiliti
Perisian Pengaturcaraan Komputer SCRATCH
Scratch adalah salah satu perisian aplikasi di internet. Program ini merupakan alat
pengarangan yang melatih kemahiran pemikiran komputasional. Bahasa
pengaturcaraannya direka sesuai untuk memperkenalkan konsep pengaturcaraan
komputer secara sederhana dan mesra pengguna. Konsep pengaturcaraan Scratch
ditunjukkan dalam bentuk blog-blog kod pengaturcaraan seperti memasang sebuah susun
suai gambar (jigsaw puzzle). Scratch boleh digunakan untuk membuat aplikasi, animasi,
dan permainan komputer. Program ini boleh dimuat turun di http://scratch.mit.edu/.
Rujukan:
http://skatel-xiv-121967.blogspot.com/2014/10/scratch.html
https://hasmitafadila.wordpress.com/2013/06/23/pengenalan-scratch/
https://jip-ipgktho.blogspot.com/search?q=scratch
214
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.2.1 MENGENAL PASTI FITUR-FITUR PADA ANTARA MUKA PERISIAN
PENGATURCARAAN SCRATCH
Cadangan Aktiviti PAK21 Quick Quiz
Mind Map
Carousel
A. View Full Screen – untuk mempaparkan stage dengan penuh pada skrin
komputer.
B. Project Title – untuk menamakan projek atur cara.
C. Tabs – untuk memilih arahan, menyunting imej dan memasukkan bunyi pada
sprite.
D. Block Palette – mengandungi kategori blok arahan.
215
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
E. Stage – kawasan objek/watak bergerak dan berinteraksi.
F. Sprite List – paparan senarai objek/watak yang digunakan dalam projek.
G. Scripts Area – kawasan untuk menempatkan blok arahan untuk membentuk
aturcara.
KATEGORI BLOK ARAHAN DAN PENERANGANNYA
1. Motion - Menyenaraikan blok pergerakan untuk objek/watak.
2. Looks - Menyenaraikan blok yang boleh mengubah visual objek/watak
dalam Stage.
3. Sound - Menyenaraikan blok arahan bunyi.
4. Data - Menyedia kemudahan untuk membina pemboleh ubah.
5. Events - Menyenaraikan blok peristiwa seperti .
6. Control - Menyenaraikan blok kawalan bagi sesuatu peristiwa.
7. Sensing - Menyenaraikan blok pengesan dan pencetus peristiwa.
8. Operators - Menyenaraikan blok operasi matematik, Boolean, hubungan dan
logik.
216
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.2.2 PERGERAKAN, DIALOG, BUNYI DAN OBJEK BAHARU DALAM SCRATCH
Cadangan Aktiviti PAK21 Colaboration
Examples
Mind Map
Panduan asas membina atur cara membuat objek bergerak, memaparkan dialog, atau
mengeluarkan bunyi.
1. Lancarkan perisian 2. Tentukan 3. Tentukan
pengaturcaraan peristiwa. pergerakan/ dialog/
bunyi.
6. Simpan fail atur 5. Baiki atur cara jika 4. Uji atur cara.
cara. ada ralat.
Untuk membina pengaturcaraan, blok arahan perlu ditarik dan dilepas ke Scripts Area.
Kemudian blok perlu dicantumkan dengan susunan yang betul.
Semua peristiwa (Events) yang digunakan adalah di mana pengaturcaraan
akan dimulakan apabila kita menekan simbol bendera hijau ( ).
1. Menggerakkan Objek
Objek boleh digerakkan dengan menggunakan blok yang terdapat dalam kategori
Events dan Motion.
Situasi: Kucing akan bergerak 10 langkah ke kanan.
Langkah-langkah:
Setkan Sprite1 di koordinat x:0 dan y:0,
Gerakkan (move) Sprite1 sebanyak 10 langkah.
217
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Langkah-langkah Menggerakkan Objek.
1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka 4. Klik pada Stage.
web Scratch Project Editor. 5. Semak skrip untuk mengesan
kesilapan. Betulkan skrip.
2. Klik Events. Pilih blok dan 6. Klik File > Save.
alihkan ke Scripts Area.
3. Klik Motion. Pilih blok
dan alihkan ke Scripts
Area. Letakkan di bawah blok sedia
ada.
4. Klik pada Stage.
5. Semak skrip untuk mengesan
kesilapan. Betulkan skrip.
6. Klik File > Save.
218
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
2. Memasukkan Dialog
Dialog boleh dipaparkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam
kategori Events dan Looks.
Situasi: Kucing akan berkata “Hello!” 4. Klik pada Stage.
Langkah-langkah Memasukkan Dialog 5. Semak skrip untuk mengesan
kesilapan. Betulkan skrip.
1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka 6. Klik File > Save.
web Scratch Project Editor.
2. Klik Events. Pilih blok dan
alihkan ke Scripts Area.
3. Klik Looks. Pilih blok
dan alihkan ke Scripts Area. Letakkan
di bawah blok sedia ada.
3. Memasukkan Bunyi
Bunyi boleh dimasukkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam
kategori Events dan Sound.
Situasi: Kucing akan mengeluarkan bunyi “Meow”.
1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka Langkah-langkah Memasukkan Bunyi
web Scratch Project Editor. 4. Klik pada Stage.
2. Klik Events. Pilih blok 5. Semak skrip untuk mengesan
alihkan ke Scripts Area. dan
3. Klik Sound. Pilih blok kesilapan. Betulkan skrip.
6. Klik File > Save.
dan alihkan ke Scripts Area. Letakkan di
bawah blok sedia ada.
219
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
4. Memasukkan Objek/Watak Baharu
Pelbagai objek/watak boleh diakses dari Sprite Library. Boleh juga objek/watak dilukis
sendiri, dipilih dari koleksi imej dalam komputer, atau mengambil gambar
menggunakan kamera web.
Situasi: Terdapat seekor Kucing dan seorang perempuan.
Langkah-langkah Memasukkan Objek/Watak Baharu dari Sprite Library
1. Lancarkan perisian 1. Lancarkan aplikasi Scratch atau
pengaturcaraan. buka web Scratch Project Editor.
2. Pilih objek baharu. 2. Klik . Pilih dan klik objek
(sprite) Abby. klik OK.
3. Simpan fail atur 3. Klik File > Save.
cara.
220
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.2.3 CADANGAN SITUASI UNTUK PENGATURCARAAN BESERTA JAWAPAN
Cadangan Aktiviti PAK21 Puzzle It Out
Constructivism
i. Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan
berbeza.
a. Dari x:0 dan y:0, Luncurkan (Glide) Sprite1 dalam masa 1 saat ke x:150 dan y:0.
Kemudian luncurkan (Glide) kembali semula ke tempat asal dalam masa 10 saat.
b. Dari x:0 dan y:0, undurkan (move) Sprite1 sebanyak 10 langkah. Kemudian
Luncurkan (Glide) Sprite1 dalam masa 6 saat ke x:-50 dan y:0. Akhir sekali,
luncurkan ke x:0 dan y:30 dalam masa 10 saat.
ii. Memaparkan dialog yang sesuai.
a. Sprite1 menerangkan jenis-jenis kemalangan yang selalu berlaku di bengkel.
Munculkan dialog kata (say) “2 jenis kemalangan yang selalu berlaku di bengkel
adalah” selama 4 saat. Kemudian munculkan dialog kata “Luka akibat terkena benda
tajam” selama 2 saat. akhir sekali, munculkan dialog kata “dan renjatan elektrik”
selama 2 saat.
221
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
b. Sprite1 bertanya dan menjawab tentang projek reka bentuk makanan yang ingin
dibuat. Munculkan dialog kata (say) “Projek Reka Bentuk Makanan boleh
menggunakan pelbagai jenis makanan” selama 4 saat. Kemudian munculkan dialog
fikir (think) “Yang mana senang untuk dibuat?” selama 3 saat. Tunggu (wait) selama
3 saat. Akhir sekali, munculkan dialog kata “Roti!” selama 2 saat.
iii. Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
a. Sprite1 mengeluarkan bunyi “Meow” sebanyak 3 kali. Kemudian kuatkan bunyi
(change volume) kepada 30. Sprite1 mengeluarkan lagi bunyi “Meow” sebanyak
3 kali.
b. Sprite1 akan memainkan satu baris lagu (Papa ku pulang dari kota). Mula-mula, set
instrument (set instrument) ke 1. Kemudian masukkan blok “Play note” mengikut
huruf di bawah:
Blok “Play note”: C C C E G E G E G
222
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
CCCEGEFED
A - 69 dengan 0.5 bit. E - 64 dengan 0.4 bit.
B - 71 dengan 0.5 bit. F - 65 dengan 0.5 bit.
C - 60 dengan 0.4 bit. G - 67 dengan 0.5 bit.
D - 62 dengan 0.5 bit. Rest – 0.25 bit.
Contoh projek gabungan tiga situasi:
1. Projek “Pada Suatu Hari”
Situasi: Pada suatu hari, sedang Abby berjogging, Abby telah terlanggar Sprite1.
Sprite1 terkejut dan berasa sakit. Sprite1 melarikan diri dari Abby.
Algoritma:
Masukkan watak Sprite1 dan Abby.
Letakkan Abby di x:-182 dan y:-60 dan Sprite1 di x:0 dan y:0.
Luncurkan (Glide) Abby dalam masa 1saat ke x:-40 dan y:0.
Abby membunyikan “Pop”.
Abby menyiarkan (broadcast) Message1.
Apabila Sprite1 menerima (receive) Message1, Sprite1 akan munculkan dialog kata
“Aduh!” dalam masa 2saat.
Sprite1 akan meluncur ke x: 100 dan y:0 dalam masa 3saat.
223
Abby BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
Sprite1
2. Projek “Menyediakan Sandwic”
Situasi: Tunjukkan cara menyediakan sandwic.
Langkah-langkah:
Masukkan 2 keping imej roti, kepingan daging dan salad.
Munculkan dialog kata untuk setiap bahan menyediakan sandwich.
Letakkan kepingan daging di atas satu keping roti dalam masa 2 saat.
Letakkan salad di atas kepingan daging dalam masa 1 saat.
Letakkan satu lagi keping roti di atas salad dalam masa 3 saat.
Bunyikan “Pop”.
224
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
225
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.2.4 MENJALANKAN ATUR CARA DAN MEMBAIKI RALAT ATUR CARA
Cadangan Aktiviti PAK21 Talk Partners
Presentations (Lakonan)
Projek atur cara “Pada Suatu Hari” Paparan Output
A. Bagi Pergerakan Abby
Langkah
1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka
web Scratch Project Editor.
2. Buka Fail projek “Pada Suatu Hari”.
3. Tekan Sprite1 di Sprite List. Tekan
tanda “!”. Buang tanda (√) pada
“show”.
4. Klik pada Script Area.
5. Abby akan bergerak ke tengah stage
dan bunyi “pop”.
6. Jika tidak berlaku seperti langkah 5,
semak dan baiki atur atur cara.
7. Tekan Sprite1 di Sprite List. Tekan
tanda “!”. Adakan tanda (√) pada
“show”.
226
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
B. Bagi Pergerakan Sprite1. Paparan Output
Langkah
1. Lancarkan aplikasi Scratch atau buka
web Scratch Project Editor.
2. Buka Fail projek “Pada Suatu Hari”.
3. Tekan Abby di Sprite List. Tekan tanda
“!”. Buang tanda (√) pada “show”.
4. Klik pada Script Area.
5. Dialog “Aduh!” akan muncul selama
2 saat pada Sprite1. kemudian
Sprite1 bergerak ke kanan.
6. Jika tidak berlaku seperti langkah 5,
semak dan baiki atur atur cara.
7. Tekan Abby di Sprite List. Tekan tanda
“!”. Adakan tanda (√) pada “show”.
227
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.2.5 ATUR CARA BAHARU UNTUK PROJEK “MENYEDIAKAN SANDWIC”
Checklist
Cadangan Aktiviti PAK21 Make Predictions
Envoys
Murid boleh menambah situasi, mencantikkan lagi pergerakan animasi dengan fitur-fitur
selain yang telah digunakan dan menukar situasi baharu.
Situasi/Jalan Cerita projek “Menyediakan Sandwic”
Tunjuk cara menyediakan sandwic
Cadangan atur cara baharu.
1. Menambah situasi dan atur cara projek.
2. Mempelbagaikan pergerakan animasi dengan menambah atur cara pada projek.
3. Membuat situasi projek baharu dengan menggunakan objek/watak lain.
CADANGAN 1: Menambah situasi dan Aturcara Projek.
1. Situasi/Jalan Cerita projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
Tunjuk cara menyediakan sandwic lazat yang mengandungi kepingan daging, salad dan
tomato.
2. Algoritma projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
Letakkan 2 keping roti, kepingan hirisan daging, daun salad, dan hirisan tomato.
Munculkan dialog kata untuk setiap bahan menyediakan sandwich.
Letakkan kepingan daging di atas satu keping roti dalam masa 1 saat.
Letakkan hirisan tomato di atas kepingan daging dalam masa 2 saat.
Letakkan salad di atas kepingan daging dalam masa 3 saat.
Letakkan satu lagi keping roti di atas salad dalam masa 4 saat.
Bunyikan “Pop”sebanyak 5 kali.
Munculkan dialog kata “Siap!”.
228
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
3. Pseudokod projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
a. Pseudokod gabungan watak
MULA
Letak 1 keping roti di bawah
Papar 1 keping roti di bawah
Letak kepingan hirisan daging
Papar kepingan hirisan daging
Letak hirisan tomato
Papar hirisan tomato
Letak kepingan daun salad
Papar kepingan daun salad
Letak 1 keping roti atas salad
Papar 1 keping roti atas salad
Bunyi “Pop”
Papar “Siap”
TAMAT
229
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
a. Ceraian pseudokod mengikut objek/watak.
ROTI1 DAGING
MULA MULA
Letak 1 keping roti bawah Letak kepingan hirisan daging
Papar 1 keping roti bawah Papar kepingan hirisan daging
TAMAT TAMAT
TOMATO SALAD
MULA MULA
Letak hirisan tomato Letak kepingan daun salad
Papar hirisan tomato Papar kepingan daun salad
TAMAT TAMAT
ROTI2
MULA
Letak 1 keping roti atas salad
Papar 1 keping roti atas salad
TAMAT
230
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
4. Atur cara projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
ROTI1 DAGING
TOMATO SALAD
ROTI2
5. Paparan Output Atur cara projek “Menyediakan Sandwic Lazat”
1. Papar kepingan roti bawah 2. Papar kepingan daging
3. Papar hirisan tomato 4. Papar kepingan salad
5. Papar kepingan roti atas 6. Papar perkataan siap
231
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
6.2.6 ISI PENTING PEMBENTANGAN PROJEK ATUR CARA
Cadangan Aktiviti PAK21 Quick Quiz
Presentations
Video Clip
1. Nama Projek pengaturcaraan.
2. Situasi / Jalan Cerita Projek.
3. Langkah-langkah
4. Pseudokod / Carta Alir Jalan Cerita Projek.
5. Kod Atur Cara Projek.
6. Masalah yang dihadapi.
7. Kesimpulan.
* Pembentangan digalakkan berbantu perisian aplikasi persembahan elektronik.
232
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
LEMBARAN KERJA
Jawab semua soalan di bawah.
1. Apakah fitur-fitur aplikasi Scratch yang boleh kamu gunakan untuk (TP1, TP2)
a. Menggerakkan objek?
b. Memunculkan dialog fikir pada objek?
c. Mengeluarkan bunyi pada watak?
d. Mengadakan watak baharu?
2. Nyatakan output untuk setiap segmen atur cara berikut.
a.
b.
233
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
3. Susun blok berikut semula supaya menjadi satu atur cara yang lengkap dan nyatakan
outputnya. (TP3)
4. Bina atur cara berdasarkan penceritaan berikut dengan menggunakan aplikasi scratch.
(TP4)
Syifa bergerak keluar dari rumahnya dan terpijak suatu objek yang mengeluarkan bunyi
“pop”. Syifa terkejut lalu berkata, “Eh! Apakah itu? Dengan pantas, Syifa berpatah balik ke
rumahnya.
5. Baiki ralat atur cara untuk mendapatkan output berikut (TP5)
Output: Kucing meluncur dari kiri skrin ke bahagian tengah skrin dalam tempoh 2 saat.
Selepas itu, dialog fikir “Hmm…” akan muncul selama 2 saat.
Atur Cara:
6. Pilih salah satu situasi di bawah. Kemudian hasilkan algoritma, pseudokod atau carta alir
dan atur cara komputer yang baharu. (TP6)
a. Pada suatu hari, sedang Abby berjogging, Abby telah terlanggar Kucing. Kucing
terkejut dan berasa sakit. Kucing melarikan diri dari Abby.
b. Tunjuk cara menyediakan sandwic. Selepas siap, bunyikan “Pop”.
234
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
PANDUAN KERJA
TAJUK: 6.0 REKA BENTUK PENGATURCARAAN
Standard Kandungan: 6.2 ASAS PENGATURCARAAN
Standard Pembelajaran : 6.2.5 Menghasilkan satu atur cara baharu menggunakan fitur-
fitur yang bersesuaian dalam perisian pengaturcaraan.
BAHAN DAN PERISIAN KOMPUTER:
1. Perisian Pengaturcaraan (cth: SCRATCH) atau Perisian Aplikasi Pelayar Web (cth: Google
Chrome) dan sambungan internet.
2. Kertas dan pensil atau perisian aplikasi persembahan elektronik (cth: MS PowerPoint).
TUGASAN:
Menghasilkan Algoritma dan pseudokod atau carta alir berdasarkan situasi. Kemudian membina
atur cara komputer dari Algoritma dan pseudokod atau carta alir yang dirancang.
PENCAPAIAN STANDARD:
1. Menghasilkan algoritma berdasarkan situasi.
2. Menghasilkan pseudokod atau carta alir.
3. Membina atur cara komputer dari Algoritma dan pseudokod atau carta alir.
LANGKAH KERJA:
1. Berdasarkan situasi, hasilkan algoritma. Susun langkah dengan tertib. Tulis di atas
kertas atau gunakan perisian aplikasi persembahan elektronik.
2. Teliti semula algoritma, kemudian hasilkan pseudokod atau carta alir yang betul
formatnya. Tulis di atas kertas atau perisian aplikasi persembahan elektronik.
3. Semak pseudokod atau carta alir untuk menambahbaik pseudokod atau carta alir.
4. Tulis semula pseudokod atau carta alir yang dihasilkan mengikut watak. Tulis di atas
kertas atau perisian aplikasi persembahan elektronik.
5. Lancarkan aplikasi perisian pengaturcaraan.
6. Namakan projek.
235
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
7. Pilih dan susun blok arahan berdasarkan pseudokod atau carta alir. Pemilihan juga
perlu berdasarkan watak.
8. Uji atur cara untuk mengesan ralat.
9. Semak dan baiki atur cara jika terdapat ralat.
10. Simpan fail projek ditempat yang mudah dicari dan tersusun.
236
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
PENILAIAN (BORANG SEMAK)
NAMA MURID TARIKH
KELAS
TAHUN
NAMA PROJEK : PENILAIAN MARKAH
321 CATATAN
BIL PERKARA YANG DINILAI
MURID
1. Objektif keseluruhan projek telah dicapai.
Menggunakan bahan dan perisian aplikasi
2.
yang sesuai.
Menghasilkan algoritma yang tepat dengan
3.
situasi.
Menghasilkan pseudokod atau carta alir
4.
mengikut algoritma dengan tepat.
Menyediakan objek/watak yang sesuai untuk
5.
pengaturcaraan komputer.
Memilih fitur-fitur yang sesuai dengan atur
6.
cara
Projek reka bentuk yang dihasilkan sangat
7.
kreatif.
8. Sikap kerjasama dalam kumpulan yang baik.
Mengamalkan amalan kerja yang baik semasa
9.
menjalankan projek.
237
BUKU PANDUAN PENGAJARAN (BPP)
KSSR REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI (SEMAKAN 2017) TAHUN 4
CONTOH RPH
Tajuk : 6.0 Reka Bentuk Pengaturcaraan
Standard Kandungan (S.K) : 6.2 Pembangunan Kod Arahan
Standard Pembelajaran (S.P) : 6.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian
pengaturcaraan.
6.2.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek,
memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam
perisian pengaturcaraan.
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid dapat :-
1. Menyatakan sekurang-kurangnya 4 fitur-fitur pada
antara muka perisian pengaturcaraan dengan betul.
2. Menyenaraikan sekurang-kurangnya 1 fitur yang
digunakan untuk menggerakkan objek dengan betul.
3. Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan 1 objek
dengan betul.
Masa : 1 Jam
Langkah Pengajaran (S.P 6.2.1, S.P 6.2.2) EMK / Catatan
Set Induksi BBB- Permainan
1. Guru meminta murid bermain permainan komputer “Soccer Komputer “Soccer
Penalty”.
Penalty”. EMK– TMK
2. Murid diminta untuk menerangkan kepada rakan cara bermain KBAT- Penjanaan
Idea
permainan komputer tersebut.
3. Guru mengaitkan penerangan murid dengan pelajaran hari ini. BBB- Carta “Antara
Muka Perisian
Langkah 1 Scratch”
1. Guru menunjukkan carta “Antara Muka Perisian Scratch”. LAMPIRAN KBAT- Menganalisis
1 BBB- slaid
2. Merujuk carta, murid diminta menyatakan fitur-fitur yang terdapat “menggerakkan
pada antara muka perisian.
3. Guru menjelaskan kegunaan setiap fitur yang telah dinyatakan oleh
murid.
4. Murid meneliti kategori dan penerangan blok arahan dalam perisian
Scratch.
Langkah 2
1. Guru memaparkan slaid carta alir langkah “menggerakkan objek”
dalam perisian Scratch. LAMPIRAN 2
238