The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Unit Tadbir Urus dan Kewangan RMIC, 2024-03-19 21:34:46

Prosiding_EDU@INNOVATE_2023

Prosiding_EDU@INNOVATE_2023

Keywords: Edu@Innovate2023

| 153 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Rekabentuk Model Kepimpinan Bekesan Kesatuan Sekerja Nazeema Mohamed Yusof*, Mohd Shahrul Abd Wahid, Shahrul Bakhtiari Abd Aziz, Syamalif Bakri, Hazrena Mohamed Yusof, Azli Ariffin *Universiti Sultan Azlan Shah, [email protected] Category: Educational Organisation and Leadership Abstract: Pemimpin yang dapat mengamalkan kepimpinan yang berkesan akan menghasil dan mewujudkan kesatuan sekerja yang berkesan. Kepimpinan yang cemerlang dan berkesan akan lahir menerusi kepimpinan presiden yang cemerlang. Kepimpinan pemimpin yang berkesan akan melonjakkan kesatuan yang cemerlang dan akan melahirkan pekerja yang berkualiti. Oleh yang demikian, ciri-ciri kepimpinan berkesan yang sewajarnya dimiliki dan dipraktikkan oleh pemimpin bagi menjamin kecemerlangan kesatuan sekerja yang dipimpin telah dikenal pasti. Model ini membantu pemimpin mengetahui dengan lebih mendalam ciri-ciri kepimpinan yang telah diamalkan oleh mereka. Seterusnya, hasil maklumat berkaitan ciri kepimpinan berkesan akan membantu pemimpin menambah baik corak kepimpinan masing-masing. Oleh yang demikian, reka bentuk model kepimpinan kesatuan sekerja yang berkesan ini amat perlu dan penting sebagai asas dan panduan untuk para pemimpin membentuk sebuah kesatuan sebagaimana yang termaktub dalam Akta Kesatuan Sekerja 1964 dan International Labor Organisation. Komponen terpenting untuk membentuk pemimpin yang berkualiti adalah menerusi kepimpinan pemimpin atau individu itu sendiri.


154 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Apresiasi Seni Menggunakan Muzium Digital Luar Talian bagi Murid Sekolah Rendah Salimah binti Jos*, Dr. Nor Syazwani binti Mat Salleh *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstrak: Apresiasi seni dalam Pendidikan Seni Visual sekolah rendah di Malaysia tertumpu kepada penghasilan karya seni dalam bilik darjah. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif berbentuk kajian kes yang menekankan kepentingan apresiasi seni bagi murid sekolah rendah berdasarkan literasi visual dalam pengintegrasian teknologi untuk membangunkan muzium digital luar talian. Pembelajaran apresiasi seni untuk murid Tahun Lima dilaksanakan dengan menggunakan muzium digital luar talian. Pengumpulan data adalah melalui kaedah temu bual separa berstruktur terhadap seorang guru dan tujuh orang murid sekolah rendah. Pengumpulan data mengadaptasi Model ASSURE dan dianalisis menggunakan perisian Atlas ti. Data kualitatif dikumpul, dikategorikan, dianalisis, dan ditafsir secara sistematik. Dapatan kajian menemui dua tema utama: (i) Pemantapan PdP dan (ii) Kebebasan Belajar, yang membawa kepada lapan subtema. Tema Pemantapan PdP diperoleh melalui subtema (i) celik visual, (ii) pengalaman belajar, (iii) persekitaran PdP, dan (iv) akses pengalaman estetik. Tema Kebebasan Belajar diperoleh melalui subtema (i) pembelajaran kendiri, (ii) kawalan kelas, (iii) identiti, dan (iv) merealisasikan idea. Dapatan kajian menunjukkan muzium digital luar talian membantu apresiasi seni bagi murid sekolah rendah. Pembangunan muzium digital luar talian ini merupakan penerokaan kepada pelbagai sumber karya yang boleh diintegrasikan dengan teknologi untuk digunakan sebagai bahan pembelajaran dalam bilik darjah. Penggunaan muzium digital luar talian telah membuka ruang kepada guru dan juga murid dalam memanfaatkan teknologi supaya dapat menjangkau semua murid generasi digital pada masa kini. Adaptasi teknologi dalam bentuk muzium digital yang boleh diakses luar talian ini mendapat penerimaan yang baik oleh guru dan juga murid sebagai alternatif dalam pengajaran apresiasi seni sekolah rendah.


| 155 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Genetic Holic Phoon Yan Qi*, Prof Madya Dr Shakinaz Desa, Muhamad Asri bin Mohamad Kaber, Muhammad Izzuddin bin Mohd Muzaiyin, Preemkumar a/l Ravi *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: “Genetic Holic” is an educational digital game application that was purposely invented for the field of Biology education. Genetic Holic emphasises the topic of Genetic Variation and Mutation in both the animated notes and the quizzes. Therefore, the learners with Genetic Holic will have a clear concept of genetic variation and can further explore how genetic variation gives rise to genetic mutation. The learners can also distinguish the types of mutation, which comprise substitution, insertion, deletion, and inversion, with the aid of animation and fun quizzes. Aside from that, examples of diseases caused by genetic mutations, for instance, sickle cell anaemia, haemophilia, and cystic fibrosis, will be included as the scope of study in Genetic Holic. Overall, Genetic Holic is a digital game application developed under the models of digital game-based learning to include game elements, such as a reward system, quizzes, and so on, to provide a more engaging learning experience for the learners. Mastery learning through corrective action in the quizzes also helps enhance the achievement of learning outcomes in genetic topics for the learners. In relation to that, the learning theories of behaviourism and constructivism are also applied to the design framework of the game to improve learning efficiency further in terms of engagement and motivation.


156 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Kit H-Voks 2.0 Rafidah Begum binti Azizur Rehman*, Puan Carole Anne Justin, Michelle Marcella Sennia anak Daniel, Nurul Shafiqa binti Mohd Dawud *Institut Pendidikan Guru Kampus Gaya, Kota Kinabalu, Sabah, [email protected] Category: Pedagogy and Curriculum Abstrak: Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kemahiran membaca suku kata, khususnya dalam kalangan murid Tahun Satu, iaitu dengan menggunakan Kit H-Voks 2.0. Penguasaan huruf vokal A/a, E/e, I/i, O/o, dan U/u yang lemah memberikan impak kepada penguasaan murid dalam kemahiran membaca suku kata. Kajian ini telah dilaksanakan di sebuah sekolah di bandar Kota Kinabalu dan berfokus kepada 15 orang murid. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan terhadap 15 orang murid tersebut, didapati bahawa murid dapat menguasai huruf vokal dan seterusnya mendorong kepada peningkatan kemahiran membaca suku kata. Hal ini dapat dibuktikan melalui dua instrumen utama yang telah digunakan, iaitu pemerhatian serta ujian pra dan ujian pos. Tidak dapat dinafikan bahawa penggunaan Kit H-Voks 2.0 membantu murid Tahun Satu untuk menguasai huruf vokal dan seterusnya dapat membaca suku kata dengan lancar.


| 157 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 E-Komik Biologi berasaskan al-Quran Nurhanani Aqilah Yahya*, Nur Aina Yasmin binti Roslan, Dg Zaitul Fiza binti Ag Damit, Prof Madya Dr. Rosmilah binti Misnan *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstrak: Kajian ini dijalankan untuk membangunkan bahan bantu mengajar bagi menyokong pembelajaran abad ke-21 bagi pembelajaran subjek Biologi Tingkatan 4 dengan penggunaan medium komik Islamik yang diselitkan dengan potongan ayat al-Quran dan terjemahan yang berkaitan. Oleh itu, komik yang dihasilkan ini adalah berasaskan ilmu dalam sains dan turut merangkumi ilmu agama. Komik ini dihasilkan untuk membantu pelajar memahami perkaitan antara sains dan Islam. eKomik ini mengandungi tiga topik iaitu perkembangan fetus manusia, homeostasis, dan sistem saraf manusia. Animasi dan watak menarik dapat menarik minat pelajar dalam pembelajaran mata pelajaran Biologi serta selari dengan KSSM Biologi bagi Tingkatan 4.


158 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 E-Neuronapse Education Kit Ayu Anani bt. Abdul Rahim*, Dr. Ahmad Muslihin bin Ahmad, Amierol Luqman bin Kaharuddin * Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: This invention is based on technology in educational institutions. The E-Neuronapse is a kit that contains everything for teachers to use as a teaching aid for their students. This kit consists of lesson-learning plans, e-education, e-notes, e-quizzes, and also e-reflection. The main topic of this E-Neuronapse is about neurons from Subtopic 12.3 in KSSM Biology Form 4, “Neuron and Synapse”. That’s why we called this kit as E-Neuronapse.


| 159 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Shapes All Around Me Michelle Cham Yi*, Nur Anisah binti Bimazlim, Rahmat Fatikh bin Md Rashid, Hairul Faiezi bin Lokman, Sivagamy a/p Tharamalinggam *Institut Pendidikan Guru Kampus Ilmu Khas, [email protected] Category: Science, Mathematics and Technology Learning Abstract: Inovasi ini dibangunkan untuk mata pelajaran Matematik sekolah rendah bagi topik Geometri. Berdasarkan tinjauan awal, kebanyakan murid menghadapi masalah salah konsep dalam topik Geometri bentuk 3D kerana murid sukar mengingati nama bentuk geometri, memahami ciri-ciri bentuk geometri, dan mengenal pasti bentuk sebenar geometri tersebut berdasarkan bentangan bentuk. Objektif inovasi ini adalah supaya murid dapat mengenal pasti bentuk 3D berdasarkan ciri-cirinya dan mengenal pasti bentuk-bentuk asas 3D serta bentangan bagi setiap jenis bentuk 3D. Murid juga berpeluang untuk belajar sambil bermain. Inovasi ini ialah satu permainan yang menggalakkan murid-murid dalam kumpulan untuk menyiapkan tugasan Matematik. Permainan ini bernama “Shapes All Around Me” dan mempunyai tiga bahan utama, iaitu bentangan bentuk 3D, bentuk 3D (solids), dan buku mini untuk murid mengisi ciri-ciri bentuk 3D, memberikan contoh objek mengikut bentuk, dan melukis bentangan bentuk semula. Inovasi ini telahpun disebar luas di sekolah semasa kami menjalani aktiviti Pengalaman Berasaskan Sekolah di sebuah sekolah. Didapati bahawa dengan penggunaan inovasi ini, murid dapat mengenali dan memahami ciri-ciri bentuk 3D seperti nama bentuk 3D, bentangan bentuk, bucu, dan permukaan bentuk. Murid juga berasa tertarik dengan permainan ini apabila dijalankan di dalam kelas semasa proses PdP. Hal ini kerana belajar sambil bermain boleh menarik minat murid untuk belajar. Murid juga akan melibatkan diri secara aktif di dalam kelas. Secara tidak langsung, inovasi ini dapat meningkatkan pemahaman murid.


160 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Morality Box Nurul Faqihah binti Rosli*, Hairul Faiezi bin Lokman (PhD), Nur Adlin Nabilah binti Din, Amyza Nyirong anak Karim, Fatin Erlyssa binti Ezanuddin *IPG Kampus Ilmu Khas, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Pendidikan Moral merupakan salah satu subjek wajib bagi murid bukan beragama Islam, yang mengandungi beberapa nilai murni yang perlu diterapkan dalam kehidupan seharian. Akan tetapi, para guru Pendidikan Moral berhadapan dengan isu kekurangan bahan bantu mengajar (BBM) dan isu penggunaan kelas bagi memenuhi keperluan murid dalam subjek ini. Tambahan lagi, Pendidikan Moral bagi Murid Berkeperluan Pendidikan Khas (MBPK) memerlukan pendekatan dan kaedah yang berbeza mengikut keperluan MBPK tersebut. Oleh itu, objektif inovasi ini dibangunkan untuk meningkatkan perkembangan kognitif murid melalui pembelajaran demi memahami nilai-nilai Pendidikan Moral serta meningkatkan mutu pengajaran guru. Inovasi ini juga dapat mengatasi isu BBM yang sangat diperlukan. Oleh yang demikian, Morality Box merupakan idea yang menggabungkan beberapa BBM bagi subjek Pendidikan Moral untuk memudahkan guru Pendidikan Moral melaksanakan sesi pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) di dalam kelas. Antara BBM yang terdapat dalam Morality Box ialah Together Flip the Flag, Album Dimensi Moral, Kotak MBPK X Moral, dan Set Mini Televisyen. Semua BBM ini dapat memberikan impak yang positif kepada murid untuk lebih bersemangat dalam mengetahui, mengingati serta mengaitkan 14 nilai universal Pendidikan Moral dalam kehidupan seharian dengan mudah. Dengan itu, guru dapat meningkatkan kefahaman serta motivasi murid untuk terus belajar dan kekal fokus semasa kelas subjek Pendidikan Moral. Selain itu, guru juga dapat menerapkan elemen dimensi moral yang merangkumi penaakulan, perasaan, dan perlakuan moral dalam kehidupan seharian murid. Dari sudut impak positif terhadap guru pula, guru dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran yang menarik melalui setiap BBM, seperti menerapkan kaedah bermain sambil belajar, yang seterusnya dapat meningkatkan prestasi murid baik di dalam kelas mahupun di luar kelas. Oleh yang demikian, inovasi Morality Box ini dapat memberikan impak yang menyeluruh kepada kedua-dua pihak yang merangkumi guru dan murid.


| 161 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 TGfU Aqua Kit Thivyasri a/p Sathianatham*, Kalliammah a/p Krishnan, Charles Samuel a/l Chandra Mogan, Bavaneshwaran a/l Muturaman, Preveena a/p Kannan, Pavithra a/p Parmara Guruparan *IPG Kampus Ilmu Khas, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Pendekatan Teaching Games for Understanding (TGfU) dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughborough. Sejak itu, ramai murid mula berminat untuk mempelajari asas renang tetapi tidak dapat kerana masalah kewangan dari segi harga barang renang serta terdapat murid yang tinggal/belajar di sekolah-sekolah pedalaman. Oleh itu, inovasi ini dibangunkan untuk mengajar kemahiran-kemahiran asas renang. Semua murid, termasuk mereka yang berada di kawasan pedalaman, dapat mempelajari kemahiran asas renang dengan menggunakan kit ini tanpa penggunaan kos yang tinggi. Inovasi ini akan menjadi alat untuk mengurangkan fobia air. Seterusnya, inovasi ini dapat digunakan dalam pengajaran terapi air murid Pendidikan Khas. Inovasi ini bukan sahaja digunakan untuk subjek Pendidikan Jasmani, malah boleh digunakan untuk subjek-subjek lain seperti Matematik. Inovasi ini diberi nama TGfU Aqua Kit sempena penggunaan pendekatan ini dalam pengajaran renang dan merangkumi pelbagai permainan dan alat keselamatan yang dapat menarik minat murid. Tambahan pula, segala permainan yang direka juga dapat digunakan untuk mempelajari permainan renang di darat. Impaknya, murid boleh mendapat peralatan renang yang berkualiti pada harga ekonomi. Semua murid dapat mempelajari cara berenang serta teknik menyelamat tanpa masuk ke dalam air dan mereka akan berasa mudah membawa TGfU Aqua Kit ini ke kelas renang. Murid golongan khas juga dapat berasa tenang dan selasa ketika turun ke dalam kolam renang. Sejajar dengan Revolusi Industri 4.0, pemikiran secara kritis dan kreatif ke arah penggunaan ICT seperti Digital Sketch dan mencipta Kod QR dapat diaplikasikan menerusi penghasilan inovasi ini dengan menggantikan pendekatan permainan tradisional kepada moden.


162 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Touch, Listen, and Immerse Kriztarina Sami anak Maurice Gurang*, Muhammad Hafidzin Fahmi bin Muhammad Hilmy, Muhammad Nur Muhaimin bin Jailani, Syeriefazrizan bin Norazman, Faiq Rafiuddin bin Anuar, Muhammad Aiman Syafiq bin Mat Salleh, Muhammad Izz Muhaimin bin Shamsudin, Nurul Hidayah binti Zen Khalim, Nur Izzah binti Jamaludin, Tharsini a/p Murugan *Institut Pendidikan Guru Kampus Ilmu Khas, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: The focus of SDG 4 is to enhance the quality of education by prioritising accessibility and equity for students with special educational needs. Visually challenged students constitute a demographic that frequently has limitations in accessing braille reading materials beyond the textbooks supplied by KPM. The suggestion is that the proficiency in MBPK literacy among those with visual impairments remains significantly concerning, particularly in light of the COVID-19 pandemic. The implementation of the "Touch, Listen, and Immerse" initiative aims to create an array of braille storybooks using digital content. Specifically, these storybooks were designed to include Unified English Braille Grade 2 text alongside audio narration. Digital information can be retrieved by means of QR codes, and the braille storybook is further enhanced with tactile, visual features that cater to the specific requirements of the visually impaired MBPK.


| 163 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Feel The Story, Hear The Magic Nur Helwana binti Taib*, Dhavanisha a/p Kusilakomar, Nur Nafisah binti Shaharom, Siti Aisyah Humaira' binti Mohd Elias, Nurul Syifaa binti Mohd Zamzi, Alya Syuhaida binti Syaharum, Wan Nurul Awatif binti Wan Zarimi, Nur Ilhami binti Mohd Azmi, Nur Lisa Rizani binti Muhamad Ridzuan, Nurfatihah Athirah binti Mohammad Padzillah *I*Institut Pendidikan Guru Kampus Ilmu Khas, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: The focus of SDG 4 is to enhance the quality of education by prioritising accessibility and equity for students with special educational needs. Visually challenged students constitute a demographic that frequently has limitations in accessing braille reading materials beyond the textbooks supplied by KPM. The suggestion is that the proficiency in MBPK literacy among those with visual impairments remains significantly concerning, particularly in light of the COVID-19 pandemic. The implementation of the "Feel the Story, Hear the Magic" initiative aims to create an array of braille storybooks using digital content. Specifically, these storybooks were designed to include Unified English Braille Grade 2 text alongside audio narration. Digital information can be retrieved by means of QR codes, and the braille storybook is further enhanced with tactile, visual features that cater to the specific requirements of the visually impaired MBPK.


164 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Flood Warning System Using IOT Abdullah Afiq Badly Shah bin Abdullah*, Norkamal Affandi bin Shahudin *Kolej Kemahiran Tinggi Mara Ledang, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: The development of the IoT-based Flood Warning System for rural area projects aims to address the increasing need for efficient flood monitoring and early warning systems using the Internet of Things (IoT) technology, especially for areas that do not have an internet connection. This is because floods have significant risks to lives and property. This is why timely detection plays a crucial role in minimising their impact. This project proposes the design and implementation of a flood detection system that leverages the IoT platform to enable real-time monitoring and alerting. The proposed system consists of three main components: flood sensors, a microcontroller unit, and an IoT application. The flood sensors are strategically deployed in flood-prone areas that can be located inside rural areas, such as in the forest or undeveloped areas, to measure water levels and warn of potential flooding. These sensors are connected to a microcontroller unit and will then be transmitted using wireless communication, LoRa, to another microcontroller, which receives and collects the sensor data and communicates with the IoT server using wireless communication protocols, such as Wi-Fi or Bluetooth and will send the warning using a user-friendly medium, which is WhatsApp application. The IoT platform serves as the central hub for data visualisation and analysis. The mobile application developed using the IoT platform allows users to monitor real-time sensor data and receive flood alerts. The system can provide visual representations of flood levels, historical data analysis, and configurable thresholds for triggering warnings and notifications.


| 165 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Modul Bahasa Tamil Komunikatif Kavinraj Sivanathan*, Rineshivam Subramaniam, Arulnathan Visurasam, Kartyyk Ganesan, Vikneshwaran Sundar *Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Objektif utama inovasi “Modul Bahasa Tamil Komunikatif” ini adalah untuk membantu individu bukan jati untuk belajar bertutur dalam bahasa Tamil secara mudah. Bertutur dalam suatu bahasa bukan jati merupakan satu masalah yang rumit untuk dikuasai dalam masa yang singkat. Penutur yang ingin berbual dalam sesuatu bahasa selain bahasa jatinya perlu mendengar sebutan bahasa tersebut supaya dapat berbual dengan betul dan efisien. Penutur yang ingin mempelajari sesuatu bahasa yang bukan jatinya selalunya tidak mempunyai peluang untuk bercakap atau mendengar bahasa-bahasa yang ingin dipelajarinya. Buku-buku yang sedia ada untuk mengajar seseorang individu mempelajari cara bercakap sesuatu bahasa biasanya diterbitkan dalam bentuk tulisan sahaja. Penutur tersebut tidak dapat mendengar sebutan dalam bahasa yang hendak dipelajari. Hal yang sama berlaku dalam konteks pembelajaran bahasa Tamil bukan jati. Oleh itu, pembangunan modul ini yang menggunakan kod QR yang mengandungi audio sebutan bahasa Tamil akan membantu individu yang ingin mempelajari bahasa tersebut dengan mudah. Modul ini mengandungi 400 frasa-frasa mudah bahasa Tamil yang sering digunakan dalam perbualan seharian. Penggunaan modul ini dapat mempermudah dan mempercepat proses pembelajaran bahasa Tamil komunikasi oleh seseorang individu bukan jati bahasa Tamil. Ujian rintis akan dijalankan terhadap seorang individu berbangsa Cina dan dua orang individu berbangsa Melayu selama 3 minggu untuk melihat keberkesanan modul ini bagi membantu pembelajaran perbualan dalam bahasa Tamil oleh penutur bukan jati. Modul ini akan digunakan oleh gabungan Persatuan India Sabah untuk mengajar penduduk berbangsa campuran yang tidak lagi berbahasa Tamil dalam komunikasi seharian mereka selepas keberkesanan modul ini diuji.


166 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Follow The Dot Yogasri a/p Ravi*, Kugaventhiraah a/l G. Selva Raj, Khirthana Sai a/p Ramu, Seshmitha a/p P. Ravi, Arulnathan a/l Visurasam *Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Objektif modul “Follow the Dot” adalah untuk membantu pelajar menguasai kemahiran menulis huruf bahasa Tamil. Bilangan huruf dalam bahasa Tamil adalah sebanyak 247, yang mempunyai pelbagai bentuk yang mudah serta yang sukar untuk ditulis oleh pelajar bahasa Tamil. Oleh yang demikian, pelajar mengambil masa yang lama untuk menguasai kemahiran menulis huruf bahasa Tamil. Penulisan bentuk huruf dengan betul sangat penting supaya hasil penulisan pelajar mudah dibaca serta tepat menyampaikan maksud yang ingin diutarakan. Masalah penulisan huruf bahasa Tamil sangat kritikal dalam kalangan pelajar prasekolah dan pelajar Tahun 1 di Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil. Buku-buku yang sedia ada di pasaran tidak menampakkan sebarang perubahan dalam pengajaran kemahiran menulis huruf bahasa Tamil. Buku-buku yang sedia ada mengandungi huruf-huruf dalam bentuk titik supaya pelajar dapat menulis di atas titiktitik berkenaan. Tetapi huruf-huruf bahasa Tamil ditulis dengan pergerakan dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Maka, buku-buku yang sedia ada tidak dapat membantu mengatasi masalah ini. Oleh itu, inovasi ini dibangunkan untuk membantu pelajar menguasai kemahiran menulis huruf bahasa Tamil dengan efisien. Inovasi yang dibangunkan berdasarkan teori monitor ini menggunakan teknik video animasi, iaitu pelajar dapat mengikut titik yang bergerak di atas huruf bahasa Tamil. Pelajar boleh mengimbas kod QR yang disediakan dalam modul untuk melihat animasi tersebut melalui telefon pintar. Seterusnya, pelajar dapat mengikuti titik yang bergerak di atas huruf berkenaan menggunakan alat tulis khas. Selepas itu, pelajar dapat menulis sambil melihat pergerakan titik tersebut di modul yang disediakan. Satu ujian rintis akan dijalankan dengan melibatkan 5 orang pelajar sebagai sampel kajian untuk melihat keberkesanan modul ini sebelum modul ini disebar luas. Modul ini akan memperoleh ISBN dan akan dicetak serta dikomersialkan kelak.


| 167 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Forest with Numbers Chin Wern Jie*, Dr. Jazmin binti Mohamad Jaafar *Universiti Sains Malaysia, [email protected] Category: Early Childhood Learning Abstract: A FUN MATH EDUCATIONAL TOY DESIGN FOR PRESCHOOL CHILDREN IN MALAYSIA. “Forest with Numbers” is a played-based mathematics learning product that motivates preschoolers by self-learning without theoretical input or lecture. According to Derman et al. (2020), children can learn with fun and be physically active in learning math without knowing they are learning. Young children nowadays require a strong foundation in mathematics. Based on the pilot study, children's learning styles are complex due to the influence of society and culture. It requires multidirectional approaches for teachers and children to interact with each other to find the best possible way to learn (Björklund et al., 2020). This research objectively explores the attractive ways for kids to learn. It identifies boring activities for children and designs fun math toys to help children learn math with joy. The methodology used in this research is qualitative research that involves both primary data with observation and secondary data, which includes journals and writing material from literature reviews. This research has designed math educational toys to stimulate children's interest in mathematical activities by digging out mathematical elements in life, games, and situations. Therefore, this product helps children grow intellectually, cognitively, physically, creatively, and in many other ways indirectly. This is a toy that seeks out mathematical components in everyday life, games, and scenarios to stimulate kids' interest in mathematical pursuits in an effort to succeed in Sustainable Development Goal 4, which is Quality Education.


168 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Malay LINGUO Sneganrao a/l Raman*, Aminah Bibi binti Bawamohiddin, Yogenthirran a/l Jagathesan, Havineshwaran a/l Sathiyamoorthi *Politeknik Ungku Omar, [email protected] Category: Literacies Learning Abstract: This report analyses the challenges and opportunities in developing a Malay language web-based game for children with Autism Spectrum Disorder (ASD). The lack of interactive and engaging language games in Malay for ASD children motivated this project. By creating this web game, ASD children can learn Malay entertainingly while improving their social and cognitive skills. The project utilises a prototyping method and aims to serve as a language learning tool for ASD children, benefiting parents and trainers. Future enhancements may include multiple languages and more levels for different types of ASD children. Overall, this project addresses a crucial need in the ASD community.


| 169 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Hait, Seronok Peribahasa! Dennis Wong Khen Fui*, Constantine Walter, Roziela binti Lojamin, Jessy Ginus, Fendi Kamilis, Anisia Aloysius, Fidelia Wlliam, Dr. Minah binti Sintian, Pn. Noemi binti Linus, Prof. Madya Dr. Julita @ Norjietta binti Taisin *Fakulti Bahasa dan Komunikasi, Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Pedagogy and Curriculum Abstrak: Modul ini berkaitan dengan penggunaan bahan bantu mengajar berunsurkan jenaka dalam pengajaran Bahasa Kadazan-Dusun di sekolah.


170 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Alat Pengesan Kesilapan Teknikal Pelompat Jauh Nurhaziq Haikal Najmie bin Norazi*, Baharudin bin Bojeng, Muhammad Aizad Najmi bin Zuhairi, Assman Raziq bin Mohd Nasir, Muhammad Azim bin Mohd, Nurashmira Syazwani binti Mohamad Nasir, Sulina Unggut, Nurul Af Idah binti Md Danu @ Md Salleh, Muhammad Faiz Aminuddin Arzahari, Azizan bin Faisal *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Alat pengesan kesilapan teknikal pelompat jauh dihasilkan bagi memudahkan guru melaksanakan PdP Pendidikan Jasmani untuk mengesan kesilapan teknikal bagi peserta acara lompat jauh. Ketika lompat dilakukan oleh pelompat jauh, guru atau pegawai teknikal perlu memerhati papan yang dipijak oleh pelompat jauh dengan menggunakan mata. Sekiranya kaki pelompat jauh melebihi papan, peserta itu disahkan batal dan lompatannya tidak akan diukur. Pemerhatian yang dilakukan oleh guru atau pegawai teknikal dengan menggunakan mata kasar boleh berlaku kesilpan akibat kecuaian atau gangguan. Dengan terhasilnya alat pengesan kesilapan teknikal pelompat jauh ini, tenaga manusia tidak diperlukan lagi. Alat yang diletakkan berhampiran papan lompat akan mengeluarkan cahaya lazer yang akan mengesan kaki yang memijak papan melebihi had. Alat pengesan akan menghasilkan bunyi sekiranya kaki yang memijak papan melebihi had. Secara tidak langsung, penghasilan alat ini telah memudahkan guru membuat latihan atau pemilihan peserta lompat jauh yang ramai bilangan pesertanya atau mengadili pertandingan lompat jauh.


| 171 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 SEReSA Amelia Baizatul Raiha binti Baharuddin*, Dr. Hasrul bin Hosshan, Nur Dalila binti Khamis *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: SEReSA (Special Education Reward System Application) is a reward system or token economy in digital form built to upgrade the implementation of the existing reward system in the teaching and learning process. An unsystematic and inconsistent reward system makes it difficult for teachers to record student achievement and engagement in class. SEReSA helps teachers improve their quality of teaching due to the increased interest and level of student involvement during the learning process. This application can also reduce student behaviour problems because the teacher can control the class through the addition and reduction of reward points while maintaining the fun in the learning process consistently. A study on three PPKI classes, with a total of 24 students with special educational needs, found that the percentage of student attendance increased from 70.1% to 79.1% within a week of using SEReSA. The findings of the study showed that SEReSA is able to improve the quality of teaching and learning in the classroom through increased teacher and student productivity. The implications of the study showed that the use of this application in digital form is able to improve practice in the teaching and learning process through skills improvement in using technology among students and teachers, thereby making the learning process enjoyable.


172 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Fun with Maharat al-Quran Dr. Murihah, Izzat Rafiq bin Burhanudin*, Muhammad Najibullah bin Mohamed Suhami, Affan bin Badrol Hisham, Sofea Nurzahidah binti Hairul, Hazirah binti Mustaffa, Nadhratun Nabilah binti Abdul Aziz *Faculty of Human Sciences, Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Maharat al-Quran merupakan mata pelajaran yang telah diperkenalkan dalam pendidikan kebangsaan bermula tahun 2014. Mata pelajaran ini membincangkan kemahiran al-Quran yang merangkumi hukum tajwid, adab al-Quran, ilmu Qiraat, amali Qiraat dan Rasm Uthmani. Menurut Mohamad Marzuqi et al. (2016), penggunaan alat bantuan mengajar (ABM) yang sesuai ketika mengajar al-Quran menghasilkan pembelajaran al-Quran yang efektif serta berjaya meningkatkan penguasaan pelajar. Manakala kajian Mohd Faizulamri et al. (2021) menunjukkan kemudahan dan alat bantu mengajar bagi Maharat al-Quran memberikan impak yang tinggi terhadap keberkesanan pengajaran dan pembelajaran (PdP). Oleh itu, hal ini menunjukkan kepentingan bagi guru menghasilkan dan menggunakan ABM dalam PdP. Produk inovasi ”Fun with Maharat al-Quran” merupakan usaha mempromosikan pendekatan pembelajaran yang interaktif dalam PdP dengan memberikan tumpuan kepada bab mim sakinah dalam silibus Tingkatan 2. Produk inovasi ini menggabungkan elemen bahan fizikal dan digital. Gabungan dua elemen tersebut membantu guru untuk mencapai objektif pendidikan yang lebih menyeluruh. Fun with Maharat alQuran memanfaatkan kotak sebagai alat bantu fizikal serta slaid & laman web genially.com sebagai sumber bahan digital. Produk inovasi ini boleh digunakan dalam dua (2) keadaan, iaitu bersama dengan guru di dalam kelas atau ketika pelajar mengulang kaji secara kendiri. Bagi ciri produk fizikal, pemilihan saiz kotak yang bersesuaian memudahkan guru untuk membawa ABM ke dalam kelas. Dengan menggunakan Fun with Maharat al-Quran, pelajar dapat berinteraksi dan membuat aktiviti menggunakan bahan pembelajaran yang terdapat dalam kotak seperti kad. Selain itu, pelajar turut berpeluang menguji pengetahuan dengan gamifikasi melalui sumber digital yang menarik di genially.com. Produk inovasi ini bukan hanya memberikan pendekatan baharu yang menyeronokkan dalam PdP Maharat al-Quran, bahkan menyediakan pendekatan yang seiring dengan perkembangan semasa.


| 173 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 SMART STUDY DESK (SSD): Advancing Learning Comfort Uthayakumar a/l Satyaseelan*, Izham Fahmi bin Adnan, Nineshbavan a/l Thanabalan, Ahmad Hadif bin Ahmad Hisham, Gee Xue Jye, Vimalan a/l Ayappan, Lee Ee Sheng, Sujithira a/p Parathi Thasan, Sharwinraaj a/l Mathiyalagan, Badrul Naim bin Abu Hassan *Universiti Malaysia Perlis, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: Introducing SMART STUDY DESK (SSD), a groundbreaking leap forward in educational furniture design engineered to reimagine classroom environments and prioritise students' well-being, comfort, and academic performance. At its core, this innovation leverages cutting-edge technology with the seamless integration of a blood pressure sensor and temperature sensor, providing real-time health monitoring data displayed on an intuitive screen during classroom activities. Beyond health, the SSD's physical design is precision-engineered to enhance students' overall well-being. With adjustable height and angle settings, it is purpose-built to alleviate neck strain, reduce posture-related stress, and promote better posture—directly impacting academic success. Yet, our innovation extends far beyond ergonomic excellence. Positioned thoughtfully, the built-in lamp combats eye strain during study sessions, creating an ideal atmosphere for focused learning. Mobility is paramount as well, with tires fitted to each leg, allowing effortless adaptability within dynamic classroom settings. Safety is a top priority, as evident in the table's curved edges and integrated safety features, ensuring students' protection during use. Notably, the SSD introduces two distinct modes: Health Mode and Exam Mode. Health Mode continuously monitors well-being, including vital signs like blood pressure and temperature, via sensors. Exam Mode takes a proactive stance toward academic integrity by tracking students' head movements during exams. Suspicious activity or potential cheating triggers alarms, fostering an ideal learning environment. In sum, our project, the SMART STUDY DESK (SSD), strives to redefine the classroom experience, nurturing student health, comfort, and academic excellence through innovative furniture design.


174 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 MalayObby: Kata Sendi Nurulrabihah bt. Mat Noh*, Norul Izhaikal bin Noruddin, Mohd Ridhuan bin Mohd Jamil, Muhammad Tafariz Amin bin Taufek, Arif Aiman bin Ahmad Nazim *Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: Tatabahasa merupakan perkara asas yang murid harus kuasai seawal sekolah rendah. Hal ini adalah kerana penggunaan tatabahasa yang tepat ialah kunci untuk cekap dalam pembelajaran bahasa. Walaupun tatabahasa adalah penting, guru kurang memberikan penekanan dan murid mudah berasa bosan dengan pembelajaran tatabahasa dalam kelas. Inovasi yang telah kami ciptakan adalah berdasarkan masalah yang dihadapi oleh murid-murid Tahun 3, iaitu masalah memahami dan menggunakan kata sendi mengikut konteks. Oleh yang demikian, kami telah mengambil inisiatif dengan memperkenalkan satu inovasi digital yang membantu murid memahami dan meneroka kata sendi dengan lebih mendalam, mudah, dan menyeronokkan menggunakan permainan popular Roblox. Inovasi kami dinamakan MalayObby: Edisi Kata Sendi yang menggunakan pelantar Obby sebagai tapak eksplorasi murid. Para peserta terdiri daripada murid Tahun Tiga yang lemah dalam memahami kata sendi mengikut konteks. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pencapaian keseluruhan murid dalam kata sendi adalah tinggi dan minat murid terhadap mata pelajaran Bahasa Melayu meningkat selepas bermain permainan ini. Inovasi ini juga mempunyai nilai kobolehpasaran yang sangat tinggi. Roblox merupakan permainan yang sangat popular dalam kalangan kanak-kanak, tetapi dengan adanya MalayObby: Edisi Kata Sendi, permainan ini boleh menjadi penghubung kepada guru dan murid melalui pembelajaran yang menyeronokkan menjangkaui empat dinding kelas tradisional. Inovasi ini adalah selari dengan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2015- 2025, Falsafah Kurikulum Tersedia Masa Hadapan (KTMH) dan Dasar IR4.0. Melalui MalayObby: Edisi Kata Sendi, ekosistem pembelajaran yang lebih fleksibel dan interaktif boleh diimplementasikan bagi melahirkan murid yang berdaya saing.


| 175 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Kembara Visual Balqis Nabilah binti Abd Wahab*, Syirin Farhana binti Ahmad Zuki, Alya Danisha binti Khairudin, Atiqa binti Abdul Rahim, Che Fatin Amalia binti Che Min, Farah Anisah binti Mustafa, Noor Aziah binti Mohd Noor, Nur Alya Izzati binti Abd Hamid, Nurul Arifah Syafiqah binti Md Arif, Sharifah Nabilatul Huda binti Syed Abdullah *IPG Kampus Pendidikan Teknik, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Inovasi digital dalam pendidikan ialah perubahan baharu yang dihasilkan dalam usaha meningkatkan keberkesanan Pengajaran dan Pembelajaran (PdP). Bersesuaian dengan Revolusi Industri 4.0 (IR 4.0), guru perlu meningkatkan penggunaan teknologi secara optimum dalam PdP sebagai usaha meningkatkan kemenjadian murid. Kajian lepas membuktikan bahawa tahap penggunaan perisian teknologi pelbagai media PdP dalam kalangan Guru Pendidikan Islam (GPI) berada pada tahap yang sederhana. Oleh itu, bagi memenuhi keperluan ini, satu inisiatif telah diambil melalui penghasilan produk “Kembara Visual” yang berteraskan model MICUP. Produk ini menggabungkan beberapa inovasi dalam bidang Pendidikan Islam Tahap 2 sekolah rendah. Antara keistimewaan produk ini ialah bersifat mesra pengguna, praktikal, dan mudah diakses. Seterusnya, produk ini menggabungkan multimedia interaktif seperti video, audio, grafik, realiti maya (VR), dan pengaturcaraan. Rasional penghasilan produk ini adalah untuk mewujudkan satu platform pengajaran dan pembelajaran yang menerapkan integrasi teknologi pendidikan terkini. Tujuan produk ini dihasilkan adalah untuk mewujudkan pembelajaran yang bermakna kepada pengguna, meningkatkan pemikiran kritis dan kreatif pengguna serta membuka peluang kepada pengguna untuk meneroka pembelajaran mengikut perkembangan teknologi semasa. Pendekatan gamifikasi yang digunakan dapat menarik minat pengguna serta menjadikan proses PdP lebih menarik, interaktif dan bermakna. Oleh itu, produk ini dapat menimbulkan keterujaan dan menjadikan pengguna lebih fokus sepanjang proses pembelajaran.


176 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Def-Eat!: Defensive Eating Aina Alya binti Sulaiman*, Ahmad Suffian bin Burhan, Nur Aisyah Umairah binti Ahmad Zaki, Fairuz Asyiqin binti Zulkifli, Nurul Aina binti Mohd Anuar, Arif Husaini bin Badlishah, Norasikin binti Alimom *Universiti Teknologi Mara Malaysia, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: It is important to teach kids about choosing healthy food for their teeth and the negative impact that unhealthy food can have on their dental health. Hence, by educating children about the connection between food choices and oral health, we can empower them to make informed decisions that promote strong and healthy teeth. Additionally, this knowledge can help prevent common dental issues, such as cavities and gum disease, ensuring a lifetime of good oral hygiene. One way to engage children in learning is through play-based learning, which involves incorporating game elements into educational activities. This can include rewards, challenges, and a sense of progression, making the learning experience more enjoyable and motivating for kids. By turning educational content into a game, children are more likely to be actively involved and retain the information they learn. This approach not only enhances their cognitive skills but also fosters a positive attitude towards learning.


| 177 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Teaching and Learning Dr. Samsuddin Abd Hamid*, Fatin Zakiah Abdul Razak, Nur Diana binti Abdullah, Asmira binti Zakaria, Norafina binti Affendi, Nur Ainina binti Mohamad, Dyg. Adlin Waleen * Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Pedagogy and Curriculum Abstract: Parents can help their children achieve educational attainment. However, teachers often face several challenges when trying to involve parents in their children's learning for various reasons, including level of involvement, knowledge gaps among parents, limited sources, and time constraints. Therefore, the initiative to create a parent involvement kit helps create a collaborative effort between teachers, schools, and parents to facilitate children's learning.


178 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 JaWeb Nur Adlina Syahirah bt. Ahmad Azmi*, Nurdalilah Athirah binti Jamaludin, Mohamad Zarkhuan bin Zainol, Aisyah binti Zulhesham, Nurul Athirah binti Mazlan, Nurul Nazihah binti Nasir, Nur Siti Aminah binti Hamzah, Nur Eliana Natasha binti Razali, Siti Hajar binti Mat Nawawi, Firza Najiah binti Ibrahim *IPG Kampus Pendidikan Teknik, Nilai, [email protected] Category: Pedagogy and Curriculum Abstrak: Penguasaan Jawi yang ampuh bukan sahaja bertujuan mengangkat martabat tulisan Jawi sebagai satu khazanah warisan bangsa, bahkan mampu melahirkan generasi yang holistik dari aspek penguasaan kandungan ilmu dalam mata pelajaran Pendidikan Islam dengan berkesan. Penguasaan suatu ilmu pengetahuan pastinya berhubung kait dengan amalan pengajaran guru yang meliputi kreativiti guru tersebut dalam merancang aktiviti, kaedah serta strategi yang efektif. Kendatipun begitu, terdapat isu yang diketengahkan daripada kajian lepas, iaitu penguasaan murid dalam bidang Jawi masih berada pada tahap yang rendah berikutan amalan pengajaran guru Pendidikan Islam yang kurang berkesan. Oleh itu, inovasi digital JaWeb ini dirangka dan dicipta bagi menyelesaikan isu yang telah berbangkit dalam dunia pendidikan masa kini. Penggunaan teknologi digital sebagai bahan bantu mengajar ini dapat mewujudkan sesi pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, seterusnya mampu melahirkan generasi yang celik Jawi. Hal ini berikutan kemampuan bahan bantu mengajar yang dapat meningkatkan tahap keterlibatan murid melalui aktiviti main peranan, sekaligus melibatkan elemen visual, auditori, dan kinestetik untuk meraikan kepelbagaian gaya pembelajaran individu.


| 179 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Advance Smart RIM Opener Shazamira binti Muhammad Bakri*, Muhammad Harits Haikal bin Muhamad Riduan, Ainul Mardiah binti Roslan Khairi, Anis Nabila binti Arzu *Kolej Vokasional Sungai Petani 1, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Projek ini direka khas untuk menggantikan kerja-kerja membuka rim yang kebiasaannya sebelum ini terpaksa menggunakan 4 nat, yang melibatkan 4 kali proses membuka setiap nat pada setiap rim. Daripada hal tersebut, timbulnya idea kami untuk mencipta projek ini yang diberi nama ”Smart RIM Opener”. Projek ini sesuai dengan peredaran masa sekarang yang lebih terdorong ke arah perkembangan Industri 4.0.


180 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Smart Trolley Intan Mastura binti Othman*, Muhamad Syafizi bin Abu Yazid, Farah Waheeda binti Mohamad Ghazali, Puteri Nurul Safiah Zainul binti Abdullah *Kolej Vokasional Sungai Petani 1, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Projek ini direka cipta bagi membantu pelajar kimpalan khususnya untuk mengangkut barangan bengkel dari satu tempat ke tempat lain, mengangkut dan memindahkan silinder gas serta membuat kerja-kerja di tempat tinggi dengan lebih mudah dan selamat. Sebelum projek inovasi ini dihasilkan, kaedah untuk megangkut barangan di bengkel adalah dengan menggunakan kaedah konvensional yang melibatkan setiap satu kerja terpaksa menggunakan tiga peralatan yang berlainan, iaitu troli mengangkut barang, troli untuk mengangkut silinder gas, dan juga tangga. Dengan hasil inovasi yang telah dihasilkan ini, ketiga-tiga perlatan tersebut telah digabungkan menjadi satu inovasi yang dinamakan ”Smart Trolley”. Reka bentuk Smart Trolley ini adalah lebih praktikal, mudah digunakan serta sesuai digunakan di bengkel-bengkel yang menjalankan kerja-kerja ringan mahupun berat.


| 181 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 i-Tayamum Aisyah Mardhiyah binti Mat Deris*, Muhammad Fauzan bin Abdul Wahid, Ainnur Hanem binti Jamaluddin, Iman Nadia binti Mohd Daud *IPGK Pendidikan Teknik, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Pendidikan Islam merupakan mata pelajaran yang sangat penting di sekolah rendah. Murid-murid seharusnya menguasai mata pelajaran tersebut dengan baik. Namun, guru Pendidikan Islam masih mengekalkan pengajaran tradisional menyebabkan penguasaan murid kurang memberansangkan. Hal ini kerana murid cepat berasa bosan dan tidak berminat untuk mempelajari Pendidikan Islam. Solusinya, inovasi i-tayamum dihasilkan dengan menerapkan penggunaan teknologi secara optimum. Dengan inovasi ini, guru dapat mengintegrasikan kemahiran teknologi digital dalam pengajaran dan pembelajaran. Inovasi i-tayamum menggabungkan beberapa inovasi lain di bawah tajuk Tayamum Tahun Lima. i-Tayamum menggalakan pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dalam meningkatkan penguasaan murid. Oleh itu, i-tayamum membantu guru untuk menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran yang lebih efektif dan menyeronokkan.


182 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 The Innovation of Thide and Sprite Board Game to Improve Writing Skill Alisha Javrylnna binti Arip*, Belinda anak Michael, Marilyn Olivia Atin *Universiti Kebangsaan Malaysia, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: The Malaysian education system places great importance on teaching English in primary and secondary schools. However, Malaysian students appear to have not adequately developed their writing skills. Written language is more complicated than spoken language, as writing is a complex cognitive activity that demands simultaneous control of variables. Furthermore, the teaching strategies employed in writing are typically conventional and lack interest. In today’s writing classrooms, the teacher's role is crucial in enabling students to incorporate their personal experiences, languages, and values into their writing repertoires. In English classrooms, meaningful teaching and learning are significant to arouse students’ interests, motivate them, and develop their proficiency, focusing on their linguistic abilities and communicative achievement. There are a myriad of teaching tools and methods that could be used in the classroom. In this modern era, the varieties of innovation and technologies in education, including both digital and non-digital gamified learning or gamification, have given teachers vast options to enhance teaching and learning. This research explores the effects of game-based learning (GBL), specifically a self-designed board game, Thide and Sprite (Think, Decide, Speak, and Write), in learning, particularly in English instruction, as well as their major effects on learners' motivation, engagement, and learning outcomes in writing.


| 183 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Hajj Simulatour: Development Of Virtual Reality (VR) Simulator for Hajj Siti Dianah binti Abdul Bujang*, Syaza Adlina binti Shari, Nadiah Husna binti Hasim *Politeknik Sultan Idris Shah, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: Hajj Simulatour is a VR-based simulator project. The 3D environment displays a compound where users can simulate the six required steps of performing the Hajj pilgrimage. It was developed to focus on Form 5 students who take Pendidikan Islam for SPM as the main users. This project aims to develop a VR Hajj simulator to engage students in their syllabus learning, develop voice interaction, and label information, as well as develop virtual instructions that replace the demand for human instructors in a training environment. This project uses Agile as the methodology, with C# as the programming language.


184 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Wooden Block Art Education (Seni Catan Tingkatan 2) Saiyidah Nur Hana binti Hamdzun*, Nurul Nabilah binti Mohd Noor, Muhammad Danial Syahmi bin Mohd Sarif, Nureen Syafinas binti Shahidan, Najihah binti Masnin, Muhammad Azam bin Mohd Noor, Dr. Nor Syazwani binti Mat Salleh * Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Produk ini diinovasikan daripada permainan "Jingga". Wooden Block Art Education merupakan permainan berkonsepkan pembinaan menara blok yang mempunyai 50 soalan mengenai pembelajaran (Seni Catan Tingkatan 2) mengikut tahap pemahaman melalui 5 warna yang berbeza. Permainan ini juga turut disertakan dengan puzzle digital/puzzle manual untuk dimainkan pada akhir permainan blok. Teknik yang kami libatkan dalam permainan ini ialah task and time priorities yang digunakan pada blok kayu, teknik soal jawab (kad merah, coklat, oren, hijau, dan biru), teknik bercerita (kad hitam), dan jigsaw (puzzle digital/puzzle manual). Tujuan akhir permainan blok ini adalah untuk mendapatkan markah yang tertinggi serta pemain dapat melepasi 6 tahap pembelajaran Taksonomi Bloom melalui 5 aras (mengingat, memahami, mengaplikasi, menganalisis, dan menilai). Markah tinggi yang melebihi 11 markah akan melepasi permainan puzzle (mereka cipta). Dengan itu, kit media permainan Wooden Block Art Education ini dapat menggabungkan pelbagai kaedah dan pendekatan pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum. Sumbangan produk ini boleh diberikan kepada guru sebagai alat bantu mengajar (ABM) bagi topik (Seni Catan Tingkatan 2) dalam bilik darjah atau di luar persekitaran bilik darjah. Dalam masa yang sama, sumbangan ini juga dapat menarik perhatian murid untuk mempelajari topik seni catan. Hal ini kerana permainan ini dapat mendorong kepada suasana pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Oleh itu, kit media ini dapat membantu pihak sekolah dan guru dalam meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.


| 185 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Flash Stitch: Modul Interaktif Sulaman Muhammad Syafiq bin Abdul Khalid*, Nur Amani Barizah bt. Md Nasser, Muhammad Nazri bin Nasal, Halid bin Walid, Nabilatul Asyikeen binti Nasro, Dr. Nor Syazwani binti Mat Salleh *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Produk yang kami hasilkan ialah Flash Stitch: Modul Interaktif Sulaman. Produk ini sesuai digunakan di dalam bilik darjah bagi sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) atau di luar bilik darjah kerana modul ini bersifat mudah alih dan boleh dibawa ke mana-mana sahaja. Guru boleh menggunakan Modul Interaktif Sulaman semasa subjek Pendidikan Seni Visual kerana modul ini boleh meningkatkan kefahaman pelajar terhadap tajuk sulaman. Produk ini boleh digunakan oleh sesiapa sahaja sama ada guru, pelajar, ibu bapa, atau komuniti. Tujuan produk ini dihasilkan adalah untuk memberikan pendedahan tentang tajuk sulaman. Hal ini kerana, tajuk sulaman merupakan tajuk yang kurang popular dan tidak semua pelajar dan masyarakat mempunyai pengetahuan tentang jenis, alatan, bahan, dan teknik sulaman. Melalui produk ini, pelajar akan didedahkan dengan jenis-jenis sulaman terlebih dahulu yang terdapat pada Modul Interaktif Sulaman. Terdapat juga panduan berkaitan teknik sulaman yang boleh diakses melalui kod Qr dan seterusnya, pelajar akan melaksanakan aktiviti berdasarkan motif flora, fauna, dan geometri yang akan dinilai oleh guru.


186 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 D-star Afif Bahari bin Kabir*, Dr. Fadzilah binti Amzah (School of Education, USM), Pn. Noor Azlina binti Mohamed Khalid (School of Arts, USM) *Universiti Sains Malaysia, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: Kain Dastar, made by the Iranun and Bajau weavers of Kota Belud, is one of the unique textiles of Sabah. An innovative dual-purpose bag made of Kain Dastar was designed to help preserve Sabah's cultural heritage. In order to iteratively design and improve a dual-use bag with regard to the purpose of Kain Dastar, this product adopts the design thinking framework. The application of design thinking principles yielded significant improvements in cultural sustainability and user experience. This product underlines the relevance of culturally-centric design in educating society and simultaneously protecting Sabah's weaving textile through innovation and commercialisation.


| 187 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Batik Infusion Travelling Bag: A Product of the Design Thinking Process Lee Yan Yun*, Dr. Fadzilah binti Amzah (School of Education, USM), Puan Noor Azlina binti Mohamed Khalid (School of Arts, USM) *Universiti Sains Malaysia, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: Malaysian batik is regarded as a national treasure. Along with being a source that contributes to economic development, the innovative and creative local crafts that use batik help to preserve the nation's cultural identity. A unique and contemporary travel bag with the application of batik has been developed to ensure its existence for future generations. The design thinking method has been applied to refine the idea development process and identify the best solution for developing a weekender travelling bag with batik. Based on this project-based learning, the creation of innovative local products infused with Malaysian batik is one of the positive contributions towards product commercialisation and sustainability of our intangible heritage.


188 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 From Waste to Wonder: Building a Sustainable Community Shee Yuen Ling*, Angel Yong Kai Qing, Au Qiao Qi, Nur Aimi Fathihah binti Mohd Soffa *SJKC New Kopisan, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: The project "From Waste to Wonder: Building a Sustainable Community" aims to raise awareness about waste management, recycling, and sustainable practices within the community while incorporating entrepreneurship. Students utilised fruit and vegetable wastes for enzyme production. Enzymes derived from waste materials have various industrial applications. By engaging in this project, students will develop essential entrepreneurial skills, gain knowledge about environmental issues, and contribute to achieving Sustainable Development Goals (SDGs), such as Goal 12 (Responsible Consumption and Production) and Goal 13 (Climate Action). The project reflects on the impact on the community, personal growth, entrepreneurial mindset, and collaboration within the team, specifically focusing on the innovative approach of utilising waste for enzyme production. It discusses the effectiveness of different communication strategies used during the project, both from a sustainability and entrepreneurial perspective, with a particular emphasis on promoting the benefits of enzyme-based products derived from fruit and vegetable wastes. The project seeks to share insights on the importance of continued efforts and potential future projects. It also designs and implements a waste reduction campaign in the community, integrating entrepreneurial initiatives and emphasising the production of enzymes from fruit and vegetable wastes. Students create social media posts, videos, and awareness materials that highlight sustainable practices, entrepreneurial opportunities, and the benefits of enzyme-based products. They organise community events, such as workshops or demonstrations, to showcase the process of enzyme production from fruit and vegetable wastes. They also collaborate with the school community and aspire student entrepreneurs interested in sustainable practices and entrepreneurship to foster long-term sustainability initiatives and entrepreneurship development. Through various project stages, students may be encouraged to reflect on their learning experiences, articulate their ideas, and express their opinions. This supports language development in the four skills of listening, speaking, reading, and writing. Students also perform their ICT skills in designing posters and presentation slides. They showcase and sell their products and pitch ideas in front of the school stakeholders and community.


| 189 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 AR Office Design Nur Hazimah binti Khalid*, Nurul Ain Shuharni binti Mohd Aini, Nur Aina Syahirah binti Khairizam, Iman Sofea binti Ikmal Hisham *Politeknik Sultan Idris Shah, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: The project "AR Office Design" is an application built to assist students and lecturers of the Department of Commerce in facilitating the teaching and learning process. This project utilises AR 3D and interactive quizzes to enhance the visualisation of office layouts, aiming to improve learning and modern imagination by offering a clear picture of workplace arrangements. The application helps students who are not familiar with office layouts by providing a virtual workplace experience without the need for physical viewing. The objectives of this project are to develop a learning mobile application that will enable the students to learn and visualise each office design layout and office type in real life, design an Augmented Reality (AR) 3D model of office layout and office types, and measure student understanding of the topic through interactive quizzes as a formative assessment. The methodology used for the "AR Office Design" project is Agile Scrum, where the application is developed using the programming languages Unity 3D, Vuforia, and C#. This enables students to enhance their understanding through various 3D AR models and quizzes. Overall, the project strives to create an immersive and impactful learning experience that enhances users' comprehension of office layouts and related topics.


190 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Abstract: Tajuk Seni Bina adalah salah satu tajuk awal dalam bidang Sejarah dan Apreasiasi Seni yang terkandung dalam buku teks pengajaran Seni Visual Tingkatan 5. Dalam tajuk ini, pelajar didedahkan dengan sejarah seni bina seperti pengaruh motif, unsur, dan sebagainya yang wujud dalam suatu tamadun manusia. Berdasarkan hal ini, pembelajaran tajuk seni bina ini diadaptasikan dalam satu bentuk yang lebih ringkas dan mudah, iaitu inovasi permainan puzzle kembara seni bina. Dalam permainan ini, pemain dapat meneroka sejarah seni bina melalui galeri maya yang mengandungi nota penerangan berkaitan sesuatu pengaruh seni bina tersebut, sebagai contoh, rumah tradisional Negeri Sembilan yang memiliki unsur Minangkabau. Seterusnya, pelajar diuji dengan soalan-soalan dalam bentuk permainan. Permainan ini dibina bagi membantu masalah pelajar yang tidak gemar membaca. Secara tidak langsung, permainan ini memberikan suatu pengalaman baharu yang menyeronokkan. Tanpa disedari, permainan ini juga melibatkan pelajar dalam proses pembelajaran. Permainan inovasi ini juga tidak hanya tertumpu kepada pelajar, malah dapat digunakan oleh pelbagai lapisan masyarat dan umur, yang jika dipasarkan, ibu bapa juga dapat bermain bersama-sama ahli keluarga di rumah. Perkara ini dapat menjadi satu aktiviti yang berfaedah bersama keluarga dan akan memberikan impak yang positif kepada kelompok masyarakat.


| 191 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Engaging Online Learning Resources to Promote English Language Learning Myra Ann Joy Tais*, Muhamad Lothfi bin Zamri, Nor Azra Rasyikin binti Che Mohd Razali, Michelle Chang Suet Er, Lim Chung Yi, Florence Phang Yi Ling, Armeen Iskandar bin Suhar, Associate Professor Dr. Intan Safinas binti Mohd Ariff Albakri, Dr. Khazaila binti Zaini *Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: Educational technology is increasingly influencing how students learn English around the world. Due to its role in boosting learner autonomy, student engagement, and maximising beneficial language learning outcomes, educational technology tools are very appealing to language educators. However, in Malaysia, there is a lack of local contextualised and personalised online teaching and learning materials for Malaysian teachers and learners that can be accessed in and outside the class. Hence, this project develops multimedia content by integrating online games, practice materials, and educational videos that encompass all language skills, with the aim of presenting local students with an engaging way to learn the English language. The development of the online materials went through several stages. First, teachers and students from four secondary schools were interviewed, and their feedbacks were gathered on the characteristics of the online materials preferred by both parties. Then, the development of materials was done with guidance and feedback from experts in educational material development and industries that championed educational technology. The developed materials were then uploaded on the ESL Quest website and tested with secondary school learners in Malaysia. Their feedbacks were gathered from teachers and students. The data indicated that both teachers and students agree that the concept of learning using technology is far more entertaining than old-school teaching and learning. The materials are rich with local context, which makes them more engaging and comprehensible. According to the students, the materials encourage richer linguistic immersion. Additionally, the teachers reported that the multimedia resources developed can assist them in preparing, organising, and sharing flexible and more effective lessons.


192 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Fostering Innovative Learning through ESL Quest Ashvin Jimmy Singh*, Muhamad Lothfi bin Zamri, Nur Suhaida binti Mohd Eddie, Efy Esabelle Yustimin, Siti Nur Atiqah binti Jamri, Azizah binti Baharuddin, Lis Aleka Lazaru Sherllyn Suman, Assoc. Prof. Dr. Intan Safinas binti Mohd Ariff Albakri, Dr. Khazaila binti Zaini * Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: Post-COVID-19 pandemic presents a transition towards a more technology-based classroom, whereby teachers are encouraged to integrate online learning resources in their teaching to maximise students’ learning opportunities. Hence, online learning platforms and resources are receiving growing attention in English language teaching and learning worldwide. In the Malaysian context, teachers and students at the secondary school level are not provided with a specific website containing online resources contextualised and personalised for local secondary school learners. Hence, this project develops an innovative website called ESL Quest that presents accessible, interactive, engaging, and flexible online instructional materials for teachers and students. The materials compiled on the website are thoughtfully designed to cater to students at varying proficiency levels. The primary aim of ESL Quest is to provide diverse local context learning materials that can promote student-centred learning and increase student engagement through elements like gamification. ESL Quest was developed based on the feedback gathered from four schools in Perak on the characteristics of online materials that match their interest and needs. From the feedback, UPSI TESL pre-service teachers designed the materials with guidance from experts from educational institutions and industries related to educational technology. The ESL Quest materials were then tested with 20 schools throughout Malaysia to gather feedback on the materials and the website. A significant impact of this product on students is increased engagement and motivation in learning English and deeper immersion in English language learning. For the teachers, the website provides them with the opportunity to plan and implement engaging technology-integrated lessons more efficiently using multimedia content. The teachers also reported that the online resources greatly increase learners’ participation in class. Additionally, the teachers reported that they were able to introduce elements of the broader real world into the classroom through the online resources.


| 193 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 TINGLISH: Enhancing Speaking Skill through TikTok Ameera Sabeela binti Shohor*, Halimah Hazirah binti Hassan, Nur Amirah binti Nordin *Universiti Kebangsaan Malaysia, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: Technology in education is highly captivating, and it aligns with 21st-century learning. There are various forms of interactive and engaging technology widely used in the field of education, such as online sharing platforms, blended learning platforms, and social network sites. TikTok is one of the most popular social network sites at the moment. Therefore, this study uses TikTok as its platform and the TINGLISH module to improve Year 6 learners' speaking abilities. Creating the module TINGLISH and applying it in ESL classroom activities while using TikTok as the learning platform shows that it is possible to use TikTok as a learning tool among school students. This study also suggests that these activities can bridge disciplines and brush up other skills such as listening, writing, and reading.


194 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Moderno Alatan Canai Bersudut untuk Kegunaan Paip Muhammad Zuraith bin Hamid*, Farhana binti Mhd Yusof, Muhammad Syazwan bin Mazlan, Muhammad Rizqin Aliyan bin Mohd Zain, Muhammad Fahim bin Hazizi *Kolej Vokasional Sungai Petani 1, [email protected] Category: Innovative Product Abstrak: Pengimpal mempunyai masalah dalam melakukan proses penyediaan bahan bagi paip, iaitu paip tersebut perlu mempunyai hasil kemasan sudut serong (bevel) yang baik. Oleh itu, kajian Moderno Alatan Canai Bersudut untuk Kegunaan Paip ini dibangunkan untuk menyelesaikan masalah pengimpal dalam membuat kemasan pada paip sebelum melakukan proses kimpalan. Kajian ini dibangunkan berdasarkan model ADDIE sebagai panduan pembangunan. Pembangunan reka bentuk produk ini melalui beberapa fasa iaitu Analisis (Analysis), Reka bentuk (Design), Pembangunan (Development), Pelaksanaan (Implementation) dan Penilaian (Evaluation). Penilaian produk ini dilakukan dengan menggunakan tiga instrumen iaitu pemerhatian melalui perbandingan antara produk pengkaji dengan kaedah manual, pengesahan pakar, dan soal selidik. Hasil kajian ini mendapati reka bentuk produk yang dibangunkan berjaya dan dapat memberikan manfaat kepada pengimpal dalam proses penyediaan paip. Produk ini dapat memberikan kesan yang baik kepada permukaan paip yang telah dipotong bersudut.


| 195 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 ESLville Nur Rabiatul Adawiyah binti Mohd Ramli*, Associate Professor Dr. Intan Safinas binti Mohd Ariff Albakri * Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: SLville invites educators and students from around the globe to utilise the English language in a popular er-generated game called Roblox. ESLville invites students and educators to merge the immersive virtual orld of Roblox with the richness of ESL (English as a Second Language) education and the captivating alms of literature. As technology is skyrocketing in the world of education, this groundbreaking product aims catalyse innovation by integrating the four core language skills—listening, speaking, reading, and writing— th the world of literature within the dynamics of the Roblox platform. Besides that, this product also epares interactive textbooks through AI, Canva, and PowerPoint for each skill to prepare the students fore venturing out into ESLville. It implements effective assessment mechanisms that enable learners to ack their language proficiency and literary comprehension as they navigate ESLville. The prototype has en tested by secondary school students from two schools. The final material has developed into ESLville sed on the feedback given by experts in the educational field as well as students who tested the product. he final version was then tested by the same group of students, where the data showed that students eferred the integration of technology while learning. It further improves their engagement and derstanding of the topic being taught in class.


196 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 MetaMel Muhammad Anas bin Abdul Malik*, Muhammad bin Che Majid, Muhammad Hanis Syahmi bin Ismail, Nurin Fatihah binti Mohd Azhar, Siti Nor Fatin Atirah binti Abdullah, Nurul Anis binti Zamrol, Nur Afiqah binti Abd Latef, Nurhamizah binti Azman, Nur Shiren Ashifa binti Baseri, Ahmad Abbrol bin Ruzlan *IPG Kampus Sultan Mizan, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstrak: Inovasi kumpulan kami adalah berkaitan dengan proses pembinaan ayat menggunakan aplikasi digital. Kami telah mendapati bahawa kebanyakan murid di sekolah rendah mempunyai masalah memahami proses pembinaan ayat seperti proses pengguguran, proses penyusunan, dan pertukaran ayat pasif ke aktif. Oleh yang demikian, kami berpendapat bahawa inovasi ini dapat digunakan bagi memudahkan murid memahami dan lebih mendalami topik yang dipelajari oleh mereka dalam Bahasa Melayu. Hasil pemerhatian ini, kami juga yakin bahawa penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat membantu seseorang murid menguasai sesebuah topik. Murid akan berasa lebih seronok di dalam kelas mahupun di luar bilik darjah. Disamping itu, murid juga akan dapat mengaplikasikan kaedah ini dalam kehidupan seharian mereka.


| 197 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 International Funmathics With Us: Cultivating Curiosity Math Meets Culture Muhammad Afham bin Saipulismi*, Mohamad Nazri bin Husin, Anis Ayuni binti Mohd Yusof, Megat Muhammad Daniel bin Azlinzal, Nurul Ain Natasya binti Alias, Nur Athirah Syahirah binti Azmin, Nik Nur Alisya binti Mohd Ali *Universiti Malaysia Terengganu, [email protected] Category: Science, Mathematics and Technology Learning Abstract: Students are frequently not engaged by traditional math education techniques, which lowers interest and results in less effective learning. The International Funmathics with Us (IFWU) programme offers a novel method that focuses on a modular framework via indoor and outdoor games to address this issue. Our innovative method uses custom-made modules for algebra, statistics, and quadratic equations, all of which are intended to make math more approachable and entertaining through cooperative group work. The use of indoor and outdoor games to increase participants' interest in mathematics while making learning pleasurable is one of the programme's pillars. These games have been thoughtfully designed with the goal of reinforcing mathematical concepts. The IFWU programme focuses on math knowledge and engagement as well as offers university student organisers a special opportunity to study. In order to assist participants in developing a strong and enduring interest in mathematics, these aspiring educators receive experience directing and inspiring them. Overall, the International Funmathics with Us programme is a revolutionary way to teach math. It addresses the critical issue of children's math comprehension while delivering fruitful, quantifiable outcomes. It also develops the future generation of educators by giving university students the power to design events that encourage participants to love mathematics.


198 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Developement of Vision System for Humanoid Robot Muhammad Farhan bin Misron@Misni*, Noor Azizah binti Mat Isa, Nur Akhyar bin Nordin, Megat Muhammad Irfan bin Megat Nor Ezhar, Muhammad Haziem Azfar bin Mohd Ransaimon, Muhammad Haziq bin Mohd Shahril *Politeknik Sultan Azlan Shah, [email protected] Category: Innovative Product Abstract: The humanoid robot requires a vision system to perform tasks involving colour recognition. This study was conducted to connect a camera to the Bioloid robot for the task of archery, which is one of the events in the Federation of International Sports Association (FIRA) competition. Generally, the Bioloid robot does not have a vision system and only performs movements based on predetermined adjustments. The CM-530 in this robot also does not have the ability to process images when connected to a camera. This study discusses the methods of connection, image processing, and data transmission using the Wide-Angle Raspberry PiCam, Raspberry Pi 3, and CPU to the CM-530. The Raspberry Pi and CPU act as the main processors to process the image from the camera using OpenCV and then give instructions to the CM-530 to perform the archery movement towards the target. The study found that the Wide-Angle Raspberry PiCam and Raspberry Pi 3 are suitable for use in completing the archery task, where the robot can accurately shoot towards a target at a specific distance.


| 199 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Pro-Teraputik Nur Qasrina Balqis binti Abdul Rahim*, Nur Aizatull Fatiha binti Azaman, Najwa Sakinah binti Shairozi, Saidatul Hafizah binti Abdul Razak, Nurul Qudwatun Nisa' binti Mohd Zamberi, Nur Ain Fatihah binti Hasan, Siti Aisyah binti Mohd Terin, Nadrah binti Abdul Ghani, Athirah Husna binti Mohd Saleh, Nursyafira binti Rosdi Institut Pendidikan Guru, Kampus Pendidikan Teknik, Kompleks Pendidikan Nilai, 71760 Bandar Enstek, Negeri Sembilan., [email protected] Category: Pedagogy and Curriculum Abstrak: Sesi pengajaran dan pembelajaran memerlukan satu pendekatan yang sesuai digunakan supaya isi pelajaran yang disampaikan dapat difahami dan diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Antara pendekatan yang boleh digunakan dalam pengajaran Pendidikan Islam ialah penggunaan bahan bantu mengajar (BBM). BBM akan memudahkan murid memahami isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Pendekatan BBM berbentuk gambar, video, dan kuiz interaktif sangat sesuai digunakan dalam pengajaran bidang ibadah dan tajwid kerana mampu menarik minat murid dan memberikan kefahaman kepada mereka. Jumlah murid yang terlalu padat dalam sesebuah kelas menyebabkan guru tidak dapat menumpukan perhatian sepenuhnya kepada semua murid. Masa yang terhad selama satu jam juga merupakan salah satu sebab guru tidak dapat memberikan fokus kepada semua murid. Hal ini mendatangkan kebimbangan kepada guruguru serta ibu bapa kerana murid-murid tidak dapat mempunyai pengetahuan yang mantap berkaitan ibadah serta tidak menguasai kemahiran bidang ibadah seperti tidak tahu cara berwuduk, cara bersuci, lafaz niat solat 5 waktu, dan tidak dapat menguasai bacaan tahiyat akhir. Selain itu, murid juga menghadapi masalah dalam menguasai bidang tajwid. Murid sering keliru dan lemah dalam mengingati huruf, tanda bacaan, dan hukum sesuatu bacaan. Oleh itu, inovasi ini dihasilkan dengan matlamat untuk membolehkan murid mengenal pasti, menyebut, dan mengaplikasikan hukum mim sakinah dengan baik. Di samping itu, inovasi ini juga bertujuan memudahkan guru melaksanakan PdP secara dan talian dan secara bersemuka di dalam kelas agar PdP menjadi lebih menarik dan berkesan. Dengan adanya Inovasi Pro-Teraputik, diharapkan murid-murid Tahun Satu & Empat boleh menggunakan inovasi ini dalam kehidupan seharian. Murid-murid juga dapat mengakses Pro-Teraputik tidak kira di mana-mana jua mereka berada serta dapat meningkatkan pengetahuan mereka agar celik IT.


200 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Space Shooter Batrisyia binti Mohd Khirie Mutalib*, Nur Aina Mirza binti Mohammad, Nur Aleeya Najwa binti Zulkiflee, Nur Arifah Madihah binti Tajuddin, Syarfa Aliah binti Syaiful Azhar, Nadia Shahira binti Amiruddin *Fakulti Pembangunan Manusia, Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Early Childhood Learning Abstrak: Sains dan Teknologi merupakan salah satu tunjang yang penting dalam Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK semakan 2017). Tunjang Sains dan Teknologi ini memfokuskan kemahiran proses sains seperti memerhati, mengelas, mengukur, membuat inferens, meramal, dan berkomunikasi. Perkembangan ini penting kerana aspek tersebut menjadi salah satu asas kepada pembinaan konsep kendiri yang positif dan membolehkan kanak-kanak menangani cabaran dalam kehidupan. Zaman ini, kelemahan kanak-kanak dalam mengenal warna banyak mempengaruhi perkembangan mereka, bukan sahaja terhadap kemahiran kreativiti dan kecerdasan visual ruang, tetapi juga terhadap kemahiran-kemahiran lain dalam rutin harian mereka. Objektif Kit Media Interaktif (KMI) yang dihasilkan dapat membantu kanak-kanak untuk lebih memahami beberapa Standard Pembelajaran dalam tunjang ini yang boleh menyumbang kepada kefahaman mereka tentang perbandingan dan perbezaan objek-objek mengikut satu ciri serta perbandingan ukuran objek. Keunikan KMI ini membolehkan sesiapa sahaja untuk mengakses di luar talian dari rumah ataupun di mana-mana sahaja. KMI Space Shooter mengandungi satu pengajaran dan dua aktiviti berkaitan tunjang Sains dan Teknologi. Sasaran pengguna KMI Space Shooter ini ialah kanak-kanak berumur empat hingga enam tahun. Selain itu, KMI ini juga dapat digunakan melalui kaedah bermain bersama ahli keluarga dan rakan-rakan pada waktu lapang. KMI Space Shooter ini juga dapat memupuk kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis dalam diri kanak-kanak melalui aktiviti yang dilakukan. Impak positif yang akan diperoleh daripada kit ini ialah kanak-kanak dapat memperkembangkan kemahiran kognitif, psikomotor, dan afektif. Kanak-kanak juga dapat mempraktikkan cara bersosial dengan orang di sekeliling mereka melalui permainan ini.


| 201 E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 Yaya Speak Easy: A Mobile Learning Application for Speech Delay Children Durar Adibah binti Khalili*, Pn. Nor Zuhaidah binti Mohamed Zain, Dr. Nadia Akma binti Ahmad Zaki, Cik Amily Shafila binti Shariff *Jabatan Sains Komputer dan Teknologi Digital, Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected], [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: Yaya Speak Easy is a mobile learning application specifically developed for children with speech delay problems. Speech delay is one of the developmental disorders among children. Speech disorders are defined as difficulties in creating particular words or sounds, including fluency, which is required to communicate with others. The objective of this study is to develop a mobile learning application for 6-year-old preschoolers with speech delay. The content used is English learning at an easy level of difficulty. Multimedia Mobile Content Development (MMCD) was used as the methodology to develop this mobile learning application. The study outcome is a learning aid for children to learn basic English words and pronunciation of sounds with guidance from parents and a teaching aid for preschool teachers who teach children with speech delay problems. This mobile learning application has helped make speech therapy engaging with fun learning.


202 | E-Proceeding of The International Education Innovation Expo 2023 (Edu@Innovate 2023), 8- 9 November 2023 The Development of AR Board Game in Learning Cultural Heritage History Nur Khairunhusna binti Mohd Ali*, Dell Oxford Valentine, Ahmad Nurzid bin Rosli, Christy Amber Octobius *Jabatan Kejuruteraan Perisian dan Teknologi Pintar, Universiti Pendidikan Sultan Idris, [email protected] Category: Technologies in Learning Abstract: Learning cultural heritage history can be challenging for the younger generation. Nunuk Ragang, for example, is a historical monument for Kadazan-Dusun culture and also a heritage site that often gets overlooked in Sabah, Malaysia. Furthermore, it is located at a site with less exposure by tourists due to the monument being further from the city, making it less accessible. Hence, we proposed an application known as “Tadon” (Origin), an augmented reality board game. Tadon is developed to allow tourists and visitors access to the Nunuk Ragang monument using AR technology. It also allows them to explore information related to the monument more easily using the game board, as it provides an interactive and fun way to learn, which will attract visitors and youngsters.


Click to View FlipBook Version