FORGOTTEN REALMS - UNDERDARK - GEOGRAFIA
O subterrâneo de Faerûn inclui cidades cavernas dos drows, fortalezas subaquáticas dos abolotes, reinos inteiros dos devoradores de mentes e paisagens cobertas de escuridão eterna. Este capitulo descreve alguns dos lugares mais celebres importantes e incríveis dos Reinos Inferiores.
Os lugares aqui apresentados não apresentam uma lista completa dos reinos do subterrâneo: incontáveis centenas (se não milhares) de cavernas profundamente escavadas e cidadelas sem luz que existem abaixo de Faerûn, e virtualmente toda masmorra da superfície parece conectar se com as entranhas profundas das quais podem surgir todo tipo de horrores. Considere os locais descritos aqui como aqueles que os informados entre os povos da superfície sabem que existe, ou um exemplo de locais aonde os heróis podem explorar quando se aventuram nas profundidades. DOMÍNIOS DO SUBTERRÂNEO O Subterrâneo de Faerûn não é um único sistema de cavernas continuo, e inclusive lugares no mesmo nível podem não estar conectados entre si. Por exemplo, é sabido que existem assentamentos abaixo de Águas Profundas e Guarda do corvo pôr isso não quer dizer que se possa fazer a viagem por baixo da terra. Logo, Os Reinos inferiores consistem mais como uma serie de domínios separados, se entende como um domínio um conjunto de territórios do Subterrâneo cuja viajem seja fácil. Em alguns lugares pode-se abrir uma rota de um domínio para o outro, pôr em sua maioria esta pratica é inviável. Um domínio do Subterrâneo pode ser considerado uma grande ilha no mundo da superfície. Talvez apresente vários tipos de terreno e culturas distintas, porem é possível cruzar ela inteira sem ter que passar por um único oceano. De uma forma similar, dois lugares em um mesmo domínio estão conectados por um grande sistema de covas, tuneis e outras passagens para permitir a viajem entre eles sem ter que abandonar os reinos inferiores. Por todo ele é muito provável que as cidades e colônias tenham relações diplomáticas, comerciais ou bélicas com seus iguais dentro de seu domínio do que de outros domínios. Como acontece com os continentes e regiões do mundo da superfície, os domínios têm agrupado juntas culturas diferentes, o que as obriga a interagir com as outras, para o bem ou para o mal. O Subterrâneo de Faerûn compreende oito domínios principais, mais ou menos 12 domínios menores e centenas de lugares que a primeira vista parece não estar conectados com nenhuma outra rede dos domínios. Os domínios maiores sem descritos adiante.
A ANTIGA SHANATAR Se estendendo centenas de milhas abaixo de Amn, Tethyr e Calimshan, a antiga shanatar foi, na antiguidade o lugar aonde se encontrava o poderoso reino anão de shanatar profundo, ainda que hoje em dia só um dos oito reinos ainda esteja de pé, os outros caíram perante os drows, devoradores de mentes e aos duergar. Dentre os domínios principais, a antiga Shanatar é a que tem mais caminhos, salas jardins artificiais e uma gigantesca escada. Como faz fronteira com a Escuridão norte a antiga Shanatar foi bem explorada. GRANDE BHAERYNDEN Ao sul da zona central de Faerûn abaixo das intermináveis planícies do Shaar, se encontra a terra natal de não uma, sim duas das raças do subterrâneo moderno: Bhaeryden, as grandes cavernas do sul. Este domínio foi o primeiro lar dos anões, conquistado e ocupado faz muito tempo pelos drows, quando ,foram expulsos a primeira fez para os reinos subterrâneos. Os elfos escuros chamaram seu novo reino de Telantiwar, porem este reino não durou muito. Devido a algum motivo esquecido nos séculos que se seguiram o acontecimento, as grandes galerias que antigamente foram o coração de Telantiwar se colapsarão, engolindo uma dúzias de cidades drows e criando a grande fenda no processo. Ainda que a caverna que abrigou Bhaeryden já não exista, ela era só uma parte de uma extensa rede de covas e profundas escavações. Os Anões dourados hoje controlam a Fenda e muitas das cavernas a seu redor, porem algumas poderosas cidades drow resistiram ao fim do reino e se encontram em seu entornou ainda hoje como Guallidurth, Llurth Dreir, e Tlindhet. O MAR CINTILANTE Abaixo do mar de Estrelas Cadentes se encontra um vasto oceano dos Reinos inferiores chamado de mar cintilante, ou às vezes o mar da noite estrelada. O Mar cintilante se encontra a 20 milhas abaixo do fundo do mar das estrelas cadentes em
sua maior parte esta horizontalmente acima do outro, ainda que o mar subteraneo se extensa por algumas terras que o da superfície não vá, como Altumbel e Aglarond. De maneira similar, algumas partes do mar das estrelas cadentes como o trecho leste, não tem um traço no mar cintilante que corresponda a ele. As águas do mar Cintilante preenchem dezenas de imensas galerias, porem seu traço mais conhecido é uma espetacular serie de cascatas em linha que descem desde os tetos das cavernas, a milhares de pés de altura. Em algumas das câmaras do mar Cintilante existem rochas luminescentes que brilham como estrelas na noite do mundo da superfície. Criando perfeitos reflexos das tranqüilas águas da superfície do mar. Este efeito da aos viajantes a ilusão de estar navegando através de um mar de estrelas Apesar de sua enorme beleza, poucos são aqueles que cruzam o mar cintilante, já que varias cidades Aboletes se encontrão em sua profundidade estrelada, e nas zonas menos profundas existem vários postos avançados kuo-toa e Shuanguin. A ESCURIDÃO NORTE Ao norte e a leste de Águas Profundas jaz um domínio grande e notório conhecido como escuridão norte, muitos dos reinos mais famosos do Subterrâneo estão neste lugar, incluindo a cidade svirfneblin em ruínas de Rocha massacre do refugio, o reino duergar nas profundezas de Gracklstugh, e Menzoberranzan, a cidade das aranhas. Na Escuridão Norte também descansam os restos de muitos reinos de outrora, como Ammarindar, Delzon e Netheril( porto da caveira), o domínio mais próximo são os reinos enterrados de fato a escuridão norte e este domínio se encontrão sob as ruínas de Ascore. Além de tudo isto, os territórios abaixo da Espinha do Mundo e mais ao norte jazem incontáveis fortalezas orcs, covas de Trolls e moradas de Gigantes. A RAIZ DA TERRA Longe no Leste, abaixo do planalto de Thay e as paredes elevadas das Montanhas do Amanhecer, se encontra o vasto domínio conhecido como a raiz da terra. Pouco se
sabe sobre ele, pois como se encontra abaixo do leste inacessível, poucos povos ocidentais sabem até de sua existência. Para a maioria Raiz da Terra é conhecida por ser o local aonde se encontra a cidade drow de Undrek`Thoz e o reino duergar de Fraaszummdin. Em seu extremo norte este domínio é uma zona glacial que contem inúmeras covas e formações de gelo. Sua parte sul se estende até abaixo de Raurin, o Deserto do Pó. Algumas das civilizações mais antigas de Faerûn surgiram sobre esta porção de Subteraneo e muitos segredos dos impérios perdidos de Nar, Raumathar e Imaskar estão esperando dentro de suas profundidades. O maior e mais bem guardado destes segredos é o reino de Imaskar das Profundezas, que jaz abaixo do pântano sem fim, na parte mais a leste da Raiz da Terra OS REINOS ENTERRADOS Abaixo do Grande Deserto de Anauroch jazem os reinos enterrados, morada dos abomináveis phaerimm. Já que os reinos estão abaixo da antiga Netheril e seus estados descendentes, contem em seu interior muitas ruínas daquele povo, alem disso, a presença dos phaerimm impede que a maioria dos caçadores de Tesouros tente a sorte nesta parte do subteraneo, e muito pouco é conhecido das cidades ou de algum lugar desta terra. Todos os Reinos Enterrados estão rodeados por uma antiga e poderosa magia conhecida como a muralha Sharn. Esta poderosa barreira foi criada faz milhares de anos pelos misteriosos Sharn, que contiveram os phaerimm abaixo de Anauroch. Nenhuma outra criatura é impedida pela muralha, porem os phaerimm não podem passar por ela através de nenhuma magia ou truque que conhecem. Infelizmente a Muralha se partiu em pelo menos 1 ponto ( próximo a Evereska) a menos de 1 ano, agora os phaerimm estão livres para saltar seu mal para o mundo novamente. A Volta da Cidade Sombra e as subseqüentes batalhas entre ela e os phaerimm contiveram a iminente ameaça, ao menos por um tempo. Entretanto, os reinos enterrados seguem sem ser um lugar bom para aventureiros medianos visitar.
AS TERRAS ESCURAS No centro de Faerûn abaixo da costa do Dragão e porções das montanhas Orsraun e Turmish, jazem as Terras escuras. Este imenso domínio se estende desde Cairnheim( o Reino de Dodkong) no oeste até as tocas infectas de Traaskl Thorog abaixo de Chessenta no leste. A mais poderosa das cidades em Terras Negras é a cidade dos duergar de Dunspeirrin, mas os anões cinzentos só controlam uma pequena porção deste imenso domínio OS ERMOS PROFUNDOS Ao leste, dos Reinos Enterrados se encontra o pequeno domínio conhecido como Ermos Profundos, que se estende abaixo das Terras dos Vales e do Mar da Lua. Escassamente povoado e grande parte em estado selvagem os Ermos Profundos são o local da cidade agora em ruínas de Maerimydra que no passado tinha o Vale das Sombras como terra conquistada na superfície. Os Ermos Profundos se estendem a pontos tão distantes quanto as Montanhas Earthspur abaixo de Vastidão, porem existem poucos pontos de fácil acesso, grande parte deste domínio ainda não foi explorada. LUGARES INTERESSANTES As seguintes entradas descrevem cidades, ruínas, masmorras e outros locais interessantes que aventureiros possam desejar visitar no Subteraneo. Em cada um foi descrita sua historia e para lugares mais complexos foram descritos locais extras alem de PNJs importantes. COMO LER AS DESCRIÇÕES Cada um dos seguintes locais inclui uma nota inicial entre parênteses que indica sua profundidade ( Escuridão alta, Escuridão media, Escuridão baixa) e seu domínio( a região geográfica, se não pertence a um domínio principal)
Diferente das cidades da superfície, suas iguais dos Reinos Inferiores tendem a ter uma única cultura, além do mais, em muitos lugares um membro da raça não dominante ou é um visitante ou um escavo. Nas notas a separação mostrando a proporção da população de escravos separadamente da população livre. Os bens de cada local são calculados através da população total, os escravos não tem riqueza mais a produzem. AMMARINDAR (Escuridão Norte Superior) Abaixo do vale do Rio Delimbiyr, entre a Floresta alta e as Montanhas dos Picos Cinzentos. Jaz a ruína do antigo reino dos Anões do escudo de Ammarindar. Este poderoso enclave caiu em 882 CV, ao mesmo tempo em que o reino élfico de Eaerlann foi varrido do mapa por infernais que surgiram na cidade de Chifre Ascal, foi este incidente que fez a cidade ganhar a alcunha de portão do Inferno. Durante séculos os senhores demoníacos do Portão do Inferno exploraram o reino anão abaixo de sua fortaleza, e utilizaram seus grandes salões e frias forjas, para reunir um exercito gigantesco de orcs e criar guerreiros de estirpe demoníaca, como os tanarukk. Portão do Inferno foi finalmente destruído só 3 anos atrás, porem o mal abaixo dele ainda perdura, o meio demônio Kaanyr Vhok(CM Homem Humano meio infernal guerreiro 7/Ladino 2/mago 6), também conhecido como portador do cetro, governa sobre milhares de tanarukk, orcs e outros seres desprezíveis, sonhando com o dia em que sua legião lhe dara um reino de verdade para governar. ARAUMYCOS (Escuridão Norte Superior) Araumycos é uma única criatura de tamanho gigantesco, um conjunto de fungos do tamanho de um grande reino. Ocupa toda a zona abaixo da Floresta Alta, começando uma milha de profundidade abaixo da superfície e terminando 3 milhas abaixo da terra. Crê-se que ele possa ser a criatura mais velha em todo a Toril, ainda que os
deuses de Faerûn não se pronunciem a respeito, as adivinhações que se referem a este assunto sempre falham. Araumycos é imune a magia, e tem traços de uma criatura de tipo planta, ainda que se possua inteligência esta sob debate. Dentro dele vive criaturas fungo de todo o tipo, incluindo muitos tipos perigosos. Colônias de povo fungo moram no interior de seu corpo e protegem seus domínios agressivamente. Estes povoados e vilas poucas vezes têm algo de valor, ainda que o povo fungo tenha o costume de tirar alguns pertences das carcaças em decomposição que consomem assim procurar na comida poderia se mostrar lucrativo. Viajar sobre Araumycos é difícil. Muitos caminhos e cavernas estão completamente bloqueados por massas cinza esbranquiçadas inchadas semelhantes ao cogumelo gigante peido de lobo (dureza 3, 180 PV a cada 1,5 metros). As seções de fungo que sofrem dano crescem novamente 1 PV por rodada. Não é raro que os viajantes abram caminho a base de ataques para se ver depois no meio de Araumycos sem ter um caminho pelo qual voltar, algumas vezes os caminhos só estão parcialmente cobertos e quem desejar pode atravessar-lhe lentamente através de teste de equilíbrio (CD 15). É impossível correr ou entrar em investida dentro de Araumycos. Ainda que normalmente dócil, o gigantesco fungo as fezes enfrenta os intrusos. Pode asfixiar os intrusos com esporos, ou atacar-lhes com manifestações de vários tipos de limos e lodos. Este grande ser uma vez ou outra já mostrou possuir um grande numero de ataques pscionicos, ainda que prefira explosão e empurrão mental. Lutar contra Araumycos são duvida é uma loucura, já que ele parece ter a sua disposição uma fonte inesgotável de pontos de poder, e sua imunidade a magia também se estende arte psionica. Em raras ocasiões, enormes partes de Araumycos morrem, revelando abaixo de si antigas ruinas cheias de tesouros esperando aventureiros. Quando isso ocorre, toda a cidade do norte, seja qual for seu tamanho, tanto na superfície quanto no subterrâneo, envia um ou mais grupos de busca para saquear oque for possível. Grupos de shadovari do império de Sombra parecem estar especialmente interessando no que existe abaixo de Araumycos, e queimaram varias partes dele com acido desde o seu retorno, obviamente em busca de algo concreto e imensamente valioso.
ASILO DO MAR SAGRADO (Ermos Profundos Inferiores) O asilo do mar sagrado é um enclave kuo-toa na escuridão inferior, na verdade é só uma aldeia com aproximadamente 40 residentes. Ela fica ao lado de um dos braços do mar cintilante, muito profundamente abaixo de Sembia Asilo do Mar Sagrado (Aldeia):monstruosa; AL NM; limite 40 po; bens 80 po; população 39; isolada (100% kuo-toa) Figuras de autoridade: Pliil Seachild (NM kuo-toa clerica 5/chicote da mãe dos mares 2 de Blibdoolpoolp) a líder do assentamento. Seu segundo em comando é Sloomik Goldscale (LM kuo-toa macho monge 6), um especialmente zeloso e ambicioso monitor. A tensão entre a clerica e o monitor é cada vez mais elevada, já que nenhum dos dois aprecia ou respeita o outro, e ambos buscam o momento certo para destruir seu oponente. Guardas: dezesseis dos kuo-toa adultos servem como guardas aqui, muitos com níveis de guerreiros ou ladinos.
• TEMPLO DA MÃE DOS MARES Este templo é o coração do Asilo do Mar Sagrado 1A- SALÃO DE CERIMONIAS Os adoradores de Blidoolpoolp vêm diariamente aqui para as orações, que tem uma grande taxa de participação por parte da população, já que todos que não estejam servindo como guardas e faltem a cerimonia, recebem um visita de cortesia de Sloomik. 1B- PSCINA SAGRADA É neste lugar em que a sacerdotisa afoga os sacrifícios a mãe dos mares nos dias mais sagrados. Os sacerdotes e inquisidores kuo-toa, assim como os adoradores que se provaram especialmente devotos e fies, tem permição de utilizar a piscina como um estanque de desova especial. Sempre há um acolito realizando tarefas nesta área. 1C- DORMITORIO DOS ACOLITOS Atualmente só servem ao templo três acólitos (Clérigos 1). Os três compartilham o maior dos dormitórios, já que a zona tem espaço suficiente para abrigar quatorze sacerdotes kuo-toa. Cada uma das habitações pequenas esta mobilhada com dois jogos de beliches e quatro baús, os maiores tem três jogos de beliches e seis baús. 1D- HABITAÇÃO DO MONITOR Esta habitação esta reservada para o monitor, Sloomik Goldscales, ainda que ele passe pouco tempo aqui. A câmara esta mobilhada com um escritório, uma cadeira e uma mesa de desenho simples, uma porta secreta de duplo sentido que permite a Sloomik ir e vir sem ter que passar através do templo principal. Durante o dia, normalmente ele pode se encontrado os estanques de desova publico desde sua extremidade superior; e nas tardes frequentemente esta no posto de guarda.
1E-LATRINA Esta pequena latrina é compartilhada pelo monitor e os acólitos residentes. 1F-ESCRITORIOS ADMINISTRATIVOS DA IGREJA Todos os registros da comunidade são conservados aqui, incluindo nascimentos, infrações e suas penas, dízimos, folhas de pagamento e sacrifícios. 1G-DISPENSA Esta dispensa conte roupas, incenso e um punhado de provisões mais genéricas. 1H-LATRINA A sacerdotisa em comando e aqueles que trabalham do escritório utilizam esta latrina. 1I- BIBLIOTECA A maioria dos pergaminhos e tomos deste lugar estão relacionados a Blibdoolpoolp e seu culto, ocupando a maioria das estantes estão historias de diferentes igrejas e biografias de poderosos chicotes e monitores. Uma pequena seção genealógica tenta traçar a linhagem dos poucos ladinos kuo-toa que foram exaltados ao estatus de Leviatã. 1J- ALOJAMENTO DA SACERDOTISA NO COMANDO Esta habitação esta suntuosamente mobilhada com tapeçarias de sedas em suas paredes, moveis de madeira e grandes tapetes, todos os quais representam as imagens da Mãe dos Mares e seus adoradores kuo-toa. Pliil Seachild só possui uns poucos pertences aqui. Uma pequena porta secreta de sentido único permite abandonar o edifício sem nenhum problema.
2. ESTANQUE DE DESOVA Esta piscina protegida esta quase sempre ocupado por algum habitante da aldeia que deseja mergulhar ou procriar. Um guarda o observa atentamente do topo da falésia. 3. POSTO DE GUARDA E BARACÕES Esta zona é a única entrada da aldeia, e sempre esta bem protegida. A capitã, Bibble Goddessgifted, é uma monitora kuo-toa (monja 3), ou seu segundo em comando ( Jopaarg, kuo-toa ladino 5) sempre supervisionam este posto. Seis guardas (kuo-toa guerreiro 4) ficam aqui em período de turnos, sendo 2 cumpridos, dois descansando nos barracões e dois estão fora de serviço a qualquer momento. BLINGDENSTONE (Escuridão Norte Superior) Blingdenstone foi no passado uma industriosa cidade svirfneblin abaixo das fronteiras prateadas, que foi destruída em um ataque drow faz dois anos. A maioria dos habitantes da cidade foi assassinada por bebiliths invocados, ou escravizados por guerreiros drows, porem um grupo foi capaz de escapar através de vários tuneis e galerias de minas que atravessavam a cidade. O maior grupo (quase 500 refugiados) alcançou Lua Argenta na superfície. Porem Blingdenstone não permaneceu deserta por muito tempo. Pouco depois de sua queda, três grupos distintos se assentaram na zona e começaram a explorar seus recursos. Já que nenhum busca as mesmas coisas, até agora foram capazes de viver em relativa harmonia durante este tempo. Entre tanto, os governantes de Lua Argenta tem vários planos para reclamar a cidade como sua primeira de defesa contra ataques do subterrâneo. Alguns aventureiros empreendedores podem ser capazes de obter um bom beneficio se aceitarem explorar a cidade e suas áreas adjacentes, tendo em vista sua futura recuperação.
OS HOMENS RATOS Uma pequena comunidade de homens ratos dominou o labirinto que se encontra na entrada de Blingdenstone, e criou sua residência na primeira câmara da cidade. Estes homens ratos incluem um punhado de sobreviventes do massacre, que escaparam do subterrâneo só para cair nas garras de um grupo de licantropos que controlavam uma mina abandonada. Os refugiados svirfneblin os destruíram em um furioso combate, porem a maldição havia feito seu trabalho entre os feridos, e logo aqueles que haviam sido infectados pelos homens rato mataram ou aleijaram os sobreviventes não infectados. Um gnomo das profundezas conhecido como Seldig( LM homem rato masculino svirfneblin Ladino 6/mago 6) tomou o controle do bando, e levou seus seguidores de volta a cidade para ver oque poderiam encontrar nas ruinas. Ao não encontrar ocupantes no local começaram a viver de um modo mais comodo, bebendo agua potável de uma fonte e comendo fungos que voltaram a crescer após o ataque. Atualmente há um total de vinte cinco homens ratos, que lançam violentos ataques contra qualquer grupo pequeno de caçadores de tesouros que penetre em Blingdenstone ( as vezes drows, as vezes habitantes da superfície). Já que os svirfneblin inundaram e colapsaram alguns tuneis do interior da cidade durante o ataque, os homens rato não podem avançar muito ao centro da cidade; porem, não se importam já que conseguem viver bem no labirinto na entrada e seus arredores. A PERDIÇÃO DE OGREMOCH A perdição de Ogremoch é uma nuvem de pó magico inteligente que tem vagado a deriva pelos arredores e esconderijos de Blingdenstone durante anos, como um fedor que nunca vai embora. As criaturas de alinhamento bom do plano da terra que ficam presas nela são controladas por sua vontade maligna. Antes se pensava que essa nuvem chamada assim por Ogremoch, senhor das criaturas malignas da terra, colocava os elementais em um frenesi destruidor, porem agora que a cidade já não esta ocupado por gnomos bons, ela parece ter mudado seus planos.
A perdição de Ogremoch tem começado a reunir um grupo de elementais e extraplanares da terra nas escuras cavernas pela cidade, dezenas de criaturas da terra permanecem inertes, enquanto a nuvem forma vendavais em torno delas, sussurrando em terrano promessas de vitória e gloria. Elementais da terra, mephits, xorn, thoqqas e criaturas ainda mais estranhas aguardam, parecendo estatuas. A maioria destes seres são antigos protetores dos svirfneblin durante o ataque drow, porem desde em tão mais alguns foram convocados e presos na armadilha. OS COLETORES DROWS Antes da queda da cidade, os svirfneblin enterraram centenas de gemas harmonizadas com magias nas rochas em torno de Blingdenstone, como defesas magicas contra ataques de escavadores. Desde sua destruição, vários magos drows, abaixo das ordens das matronas de Menzoberranzan, estão empregando xorns escravizados para recuperar da terra as pedras e poder vendê-las novamente. As gemas que contem glyph of warding e varias formas de símbolos e weird são os mais comuns, ainda que outras gemas magicas ( algumas exclusivas dos gnomos de Blingdenstone) permanecem entre as rochas, protegendo um lugar agora vazio. Os xorn deslizam através da rocha em busca das gemas, engolindo-as sem dispara-las ( ao menos na maioria dos casos). Quando tem completado sua rota preestabelecida, regressão e regurgitam em um espaço extradimensional que os magos prepararam, para evitar que ativem as magias com gatilho de proximidade contida nelas. Após isso, os drows tentam identificar as gemas em estado etéreo e as vendem em MantolDerith e Menzoberranzan. Os xorn que mostravam certos limites e não comiam toda gema a seu alcance eram mais ou menos bem vindos em Blingdenstone quando estava ocupada, pois nada em seu alinhamento ou aparência ativava as gemas. Os elfos da casa Duskryn de Menzoberranzan mantem uma pequena guarnição permanente aqui, já que esta casa estabeleceu um contrato com a casa Baenre para a recuperação das gemas magicas que defendiam a cidade. Os drows de outras casas podem ignorar esse contrato, e o fazem sem duvida; no entanto, os guerreiros da casa Duskryn já destruíram mais de um grupo de intrusos já que, até o momento, estes encontros ocorreram com casas tão pequenas que Duskryn não se preocupa nada em
ofendê-las. A líder da guarnição da casa Duskryn é Zelzpassa Duskryn (NM mulher drow Ladina 3/ Clerica 7 de Loth) OSSUÁRIO (Raiz da Terra Media) Uma grande necrópole floresce na parte ocidental de raiz da Terra, bem abaixo de Thesk. Governada por um vampiro chamado Hamezzar, a cidade possui mais de 5,000 habitantes. Somente cinco de seus residentes estão vivos: três deles são necromantes, e dois aspiram se converter em liches. Grande parte da população é composta por mortos vivos sem inteligência, principalmente zumbis e esqueletos de todas as formas e tamanhos; porem a também uma grande abundancia de Ghouls, ghasts, sombras e seres incorpóreos. O Ossuário é muito mais conhecido como Pholzubbalt, a Cidade Mausoléu. Uma cabala secreta de necromantes de Mulhorandi a fundou a mais de mil anos, antes mesmo de que Thay se se rebela contra o governo do faraó. Durante séculos o poder da cabala cresceu e decresceu, dependendo do empenho dos reis-deuses em suprimir seu poder. Porem em 1,000 CV Pholaubbalt jazia abandonada, seus necromantes desaparecidos no curso da historia. Só foi em 1.238 CV quando um liche chamado Ulpharz redescobriu Pholzubbalt enquanto perseguia os segredos escondidos pela antiga cabala. Exaltado por ter encontrado uma cidade inteira de mausoléus e câmaras dedicadas a ritos necromânticos o liche começou a animar um contingente de servos e seguidores. Um grupo de aventureiros explorando essa porção de Raiz da Terra esbararão em Pholaubbalta poucos anos, e iniciaram uma retirada veloz. Sem nenhuma informação sobre a historia da cidade, se limitaram a batiza-la de ´´Ossuário`` e assinalaram em seus mapas como um bom lugar para se evitar. HABITANTES DO OSSUÁRIO Ao longo dos séculos, literalmente milhares de esqueletos e zumbis foram guardados nas salas e criptas de Pholaubbalt, a espera de um necromante ou clérigo que lhe de
ordens. Ainda que sejam perigosas para aventureiros inexperientes, estas criaturas não são uma verdadeira ameaça para os exploradores mais experientes. No entanto, os senhores dos mortos vivos da cidade são sem sombra de duvidas uma ameaça para todos. Hamezzar (NM anão de ouro vampiro guerreiro 7/ ranger 3/ algoz 9) esta reunindo poderosos mortos vivos abaixo de sua bandeira com a intenção de conquistar toda a Raiz da Terra. O atual senhor do Ossuário destruiu o liche Ulpharz faz mais de cem anos, e reclamou Pholaubbalt como seu território, o qual domina mediante a força de sua personalidade e de sua astucia politica, fazendo com que seus tenentes lutem entre si. Espera (CM mulher genasi da terra necromante 17) despreza os vivos e ama os mortos. Odeia o capricho do destino que a fez uma extraplanar nativa, já que seu maior desejo na vida é se transformar em uma vampira. Amanhecer do sol sem luz (NM humana clériga 17 de Velsharoon) viveu na orla dos magos durante a maior parte de sua vida, porem alguns anos tras teve uma visão da terra estremecendo e vomitando mortos vivos de todo tipo. Em seus sonhos, ela se apresentava orgulhosamente ao avatar de seu deus. Quando despertou, recordava claramente do nome de Hamezaar, e foi em busca de seu destino. Agora serve ao lorde vampiro porque suas metas parecem coincidir com as suas, porem também pondera maneiras de mata-lo e tomar o controle de Ossuário. Gonzet (LM homem múmia ladino 5/ assassino 6) é a ferramenta mais poderosa de Hamezzar, já que a múmia lhe jurou lealdade e o serve incondicionalmente. Às vezes o vampiro envia Gonzet as Terras Escuras ou Grande Bhaerynden em missões de assassinato. Ss`lesh (LM medusa vampira) é uma cria de Hamezaar e a serve fielmente. Suas habilidades, uma mistura das de vampiro e medusa, lhe fazem uma oponente difícil. Nunca deixa a proximidade de seu pai-vampiro. Vr`tark (LM dracoliche azul experiente) teve a má sorte enquanto estava vivo de ser convertido em objeto de adoração de um culto que desejava converte-lo em um
dracoliche. Primeiro lhe ofereceram um item maldito, um diadema da burrice, que parecia ser um diadema do intelecto. Depois disso completaram a missão e o transformaram em um dracoliche. Com o passar do tempo Vr`tark conseguiu escapar de seus captores, e fugiu para o Subterrâneo, terminando finalmente no Ossuário. Confuso e não muito são, o antigo dragão vê Hamezaar como seu subordinado, e é feliz pensando que governa a cidade através do vampiro. Passa a maior parte de seu tempo brincando com os tesouros de seu covil e murmurando incoerências sobre aventuras que viveu enquanto estava vivo. Até o momento, o dracoliche e o vampiro não entraram em conflito, porem a tensão aumenta pouco a pouco. Vr`tark esta ficando mais exigente e Hamezaar esta perdendo a paciência necessária para negociar com o poderoso, mas estupido dragão. Cleotraw (NM mulher drow feiticeira 4/clerica 11 de Loth) veio ao Ossuário para terminar de criar sua filacteria, sendo o ultimo passo para se converter em liche. Como já foi parte de uma poderosa casa drow de Undrek` Thoz, ela sonha em comandar as forças de Ossuário contra sua terra natal, porem sabe que um esforço desse tipo deve esperar que o numero de mortos vivos seja o suficiente e que ela tenha completado sua transformação. BRIKKLEXT (Ermos Profundos Superiores) Ao longo da Escuridão Superior os goblins existem aos milhares escondidos em varias tocas e cavernas, porem esta se destaca entre o resto por possuir um estranho verniz de civilização. A tribo que vive aqui é dirigida por um conselho de azuis (Manual dos Psionicos) e bugbears, o que proporciona a união entre cérebro e músculos obrigando aos goblins abandonar a imundice e elevar-se a uma sociedade mais consistente. Brikklext(aldeia): Magica; AL NM; Limite 100 po; Bens 1,050 po; População 242; Isolados (goblins 80%, bugbear 11%, azuis 5%, worg 4%)
Figuras de Autoridade: Overshadow Wronsa (NM homem bugbear guerreiro 6/ ladino 3), chefe de guerra de Brikklext. Personagens Importantes: Gryxt (LM femea azul psion 6), mais poderosa psion da tribo; Driklret (CM macho azul psion 5); o mestre dos espiões de Overshadow, passa a maior parte de seu tempo manipulando seu ´´lider``; Pruet (CM bugbear femea clériga de Hruggek), conserte de Overshadow e maior figura religiosa da tribo. Guerreiros: Os guerreiros da tribo incluem 50 goblins, 12 bugbears, e 5 azuis. Os vendedores de água: Cerca de 30 dos goblins tribo pertence aos vendedores de água, uma gangue de bandidos assassinos que extorque e intimida tribos mais fracas por milhas ao redor. Encravada abaixo das colinas ao sul do pé da montanha esporão da terra, esta toca de goblins só tem uma tênue ligação com o Subterrâneo. A maior parte de Brikklext esta a menos de 2 quilômetros da superfície, ainda que um túnel repleto de armadilhas em sua parte superior indo em direção a baixo, a zona da escuridão superior abaixo do Esporão da terra. Overshadow Wronsa governa essa pequena tribo de goblins do modo típico de sua espécie: a força, e sua consorte Pruet dirige a vida religiosa da tribo da mesma maneira. Porem oque torna esta aldeia diferenciada é a influencia dos psionicos azuis. Driklret é o porta voz de Wronsa, e também é o encarregado de agir nas sombras para que sua vontade seja cumprida, enquanto Gryxt ajuda a Pruet nos trabalhos tanto comuns quanto religiosos. A aliança entre azuis-bugbears é solida, já que os azuis sabem que sem a proteção dos bugbears estariam mortos, e os bugbears sabem que as habilidades e inteligência dos azuis são oque tornam Brikklext algo além de outra vila goblin sem nada que valha a pena dominar. Assim, ainda que radicalmente diferentes os azuis e os bugbears estão unidos em seus objetivos em comum. O verdadeiro potencial desta vila esta em sua reserva subterrânea. Abaixo do comando dos azuis, os goblins desviaram um córrego que havia ate aquele momento abastecido comunidades da superfície; porem isso não foi tudo: com um considerável trabalho de escavação e construção de diques, conseguiram inundar varias cavernas
subterrâneas no extremo sul da comunidade, criando uma vasta reserva de agua potável. Quando sua fonte secou misteriosamente, os habitantes da superfície se viram forçados a , logo buscar outros meios de obter agua, assim começaram a comprar do suprimento dos goblins, que milagrosamente começaram a surgir diariamente com carroças cheias de barris de agua para vender. Ocorreu algum mal estar pela situação, porem até agora todas as comunidades e monstros solitários da zona aceitaram ainda de que má vontade o acordo, e poucas tribos de hobgoblins firmaram tratados como Wronsa para que lhes abasteça de agua de forma regular. Consequentemente, qualquer um ataque as carroças de agua recebe uma visita de um bugbear e um azul para esclarecer o ´´ mal entendido ´´. Os benefícios da venda de agua serviram para fortificar o vilarejo e converte-lo em um local respeitável para se viver. Os ´´ cidadãos´´ de Brikklext estão assim alcançando lentamente a civilização. As ideias de um tipo de propriedade privada, leis codificadas e sistemas comerciais são difíceis de compreender para eles, porem alguns poucos goblins mais inteligentes estão começando a se dar conta de seus benefícios. Um resultado de todas essas mudanças foi a explosão demográfica da comunidade. Conforme Brikklext cresce, os bugbears e azuis estão vendo que é mais conveniente expandir-se para baixo do que para os lados, não so por haver mais espaço nas profundidades, mas também porque os azuis pensam que pode ser uma idiotice provocar as cidades humanas próximas com um crescimento muito rápido. A maioria dos goblins dorme em uma grande câmara, e os tuneis da aldeia não tem mais de um metro de diâmetro. Pruet obrigou os goblins a adorarem Hruggek em detrimento a Maglubiyet, porem esta imposição ate agora não parece ter incomodado eles. Todo goblin adulto faz parte da milícia, e todos estão armados com lanças longas e maças estrelas. Inclusive parecem ter desenvolvido certo entendimento pratico das táticas de combate em unidade. Muito deles possuem cotas de malha, e todos os tenentes possuem armas obra prima e meio armaduras (aparentemente manufaturadas por halfings).
Brikklext não tem registros de seu passado. A comunidade só possui nome nos últimos oito anos, e quando Gryxt e Driklret chegaram a sete anos não era nada mais do que uma miserável vila de goblins. Quando os azuis chegaram, utilizaram frequentemente suas aptidões de enfeitiçar pessoa para ganhar a aceitação da comunidade e conseguir influencia nela. Com o passar do tempo, Wronsa e Pruet começaram a apreciar as inteligentes contribuições dos goblins de pele azul. Hoje em dia os azuis não necessitam usar seus poderes para obter oque quiserem dos lideres de Brikklext. A única área de verdadeira importância da comunidade é o estanque, que na realidade consiste em serie de represas que contem milhares de galões de agua doce e limpa em quatro grandes cavernas. Mais ou menos a um ano Gryxt começou a introduzir trutas no estanque para proporcionar uma continua fonte de comida, porem a presença de comida atraiu um merrow, que começou a comer os peixes e alguns goblins sozinhos. Ate agora ninguém foi capaz de capturar ou matar o troll da agua, já que ele se mostrou impressionantemente resistente aos psionismo dos azuis. CAIRNHEIM, O DOMÍNIO DO DODKONG (Terras Escuras Superiores) Este vilarejo de gigantes de pedra esta impregnado pelo cheiro dos mortos vivos. Ela é governada por um liche gigante de pedra conhecido como Dodkong, este ´´reino`` tem poucos residentes, ainda que um punhado de gigantes de pedra seja capaz de destruir uma cidade ou obliterar um batalhão de soldados humanos. O Dodkong não vê razão nenhuma para conquistas novos territórios já que seu domínio através do medo se alastra muito além da serie de cavernas que os gigantes chamam de lar, por isso os moradores de Cairheim passam seu dias esculpindo pedras preciosas e moldando rochas em uma primitiva forma de arte. Cairheim (povoado): convencional ( monstruoso) AL NM, limite de 200 po; bens 5.460 po; População 546; Isolada (Gigantes de pedra 96%, Gigantes de Pedra Mortos Vivos 4%).
Figuras de Autoridade: O Dodkong(gigante de pedra liche feiticeiro 10), mestre de Cairnheim. Figuras Importantes: Ruvok Aertmett( Mulher Gigante de Pedra especialista 6), artesã real; Koenig Seroentspine( homem gigante de pedra morto vivo ranger 9) líder dos chefes mortos Guerreiros: Todos os gigantes de pedra adultos são lutadores competentes, e muitos dos gigantes de Cairheim também têm níveis de bárbaro, guerreiro ou combatente. Cairheim é o lar de aproximadamente 260 gigantes de pedra adultos, além de 20 chefes mortos ( ´´Os chefes da morte``), um tipo raro de gigante de pedra mortos vivos. Cairheim se estende do ponto mais baixo das montanhas fuga dos gigantes a aproximadamente 800 metros de profundidade. O povoado ocupa uma extensa rede de tuneis e covas com laca, que surpreendentemente exigiram muito poucas modificações para converter-se em uma confortável moradia para os gigantes de pedra. Ainda que o sistema de cavernas constitua propriamente a fronteira de Cairheim, o Dodkong reclama como parte de seu reino uma região muito maior, considerando como parte de seu reino todo lugar que ele é temido. Não manifesta essa ideia reclamando o controlo ou plantando uma bandeira; simplesmente espera ser obedecido em uma zona muito maior do que a que controla diretamente. Além de seus gigantes de pedra, o DodKong também tem abaixo de suas ordens na região um numero indeterminado de gigantes da colina, e recebe tributos de comunidades humanas próximas. Pelo que se sabe, o Dodkong existe a aproximadamente 1.500 anos. Conservador porem empreendedor utiliza a confusão como sua principal ferramenta: em lugar de empregar força bruta prefere voltar seus inimigos um contra os outros, incapacitando assim mais de um oponente ao mesmo tempo. Quando um dos chefes de clã de Cairheim morre, o Dodkong o traz de volta como um morto vivo chefe da morte, utilizando antigos rituais dos gigantes e o poder da coroa
de Obadai, um artefato dos gigantes de pedra que concede ao Dodkong poder sobre os mortos vivos. Os chefes da morte são velhos e sábios, porem seguem sendo mais jovens que o próprio Dodkong. Penetrar em Cairheim ou em qualquer lugar que o Dodkong reclama pode ser castigado com a morte. Não obstante, este monarca segue uma antiga e pouco conhecida tradição dos gigantes que lhe obriga a proporcionar ajuda durante três dias a qualquer um que a peça. Não a menção a sua adesão a este costume porque ele realmente não quer oferecer hospitalidade, porem um personagem pode lembrar-se deste ponto obscuro com um teste contra CD 20 de conhecimento de bardo e uma CD 25 de conhecimento (historia). Aqueles que invoquem a antiga hospitalidade recebem camas, comida, agua, vinho e curas menores sem qualquer custo, em lugar de uma morte imediata; e a ao final do terceiro dia os visitantes sábios se encontram a distancia de uma pedra arremessada por um gigante dos territórios que o Dodkong considera como seus. As vezes, quando existem visitantes em Cairheim, o Dodkong pede um favor em troca de hospitalidade. Isto não é tecnicamente parte do antigo costume, mas sim uma coisa que se espera de um convidado amigável. Aqueles que se negam não recebem a hospitalidade uma segunda vez, mesmo que o pedido seja atendido, é possível que os gigantes calculem ´´ acidentalmente`` mal a duração dos três dias no subterrâneo sem luz. RESUMO DA HISTORIA Há muito tempo atrás, o reino gigante de Nedeheim controlava as montanhas fuga dos gigantes, seus artesões e engenheiros talharam grandes caminhos e escadas através dos picos, e gigantescos salões sob as montanhas. Porem Nedeheim foi destruído em -5.350 CV pelos exercito de Shanatar Alta, o reino gigante foi reduzido a um punhado de fortalezas de clãs dispersas que logo se tornaram solitárias e regressivas. Em -160 CV, o Dodkong apareceu dos Reinos inferiores. Nunca foi falada suas origens ou como chegou a possuir a coroa de Obadai, porem sua vinda reuniu os clãs de
gigantes de pedra de Nedeheim que haviam fugido para o subterrâneo 5000 mil anos antes e com eles forjou um reino. Desde esse dia, Cairheim tem crescido lentamente. Agora mais de 500 gigantes de pedra habitam o povoado, que se encontra em uma alta caverna no coração das montanhas fuga dos gigantes, e mais de uma dúzia de fortalezas de clãs gigantes de pedra e nas colinas ao longo de todas as montanhas reconhecem o Dodkong como seu senhor. Além, varias tribos de orcs e bughears respondem a seu chamado, se o gigante morto-vivo decidir hastear sua bandeira. CHAULSSIN, A CIDADE DOS DRAGÕES DAS SOMBRAS (Escuridão Norte Media) Abaixo da parte norte das Montanhas Rauvin jaz Chaulsin, uma ruína desabitada que pende sobre um abismo tremendo através do qual o vento frio perpetuamente grita. A cidade fica em um grande verga de pedra que a mantem fora no vazio, suas muralhas e galerias admiráveis ignoram o vazio terrível abaixo de si. Chaulssin foi no passado uma cidade drow, porem um clã de dragões das sombras conquistou a cidade e escravizou seus habitantes faz uns 1.500 anos. Os dragões sombrios governaram Chaulssin durante séculos, porem foram finalmente derrotados por sua própria progênie meio drow/ meio dragão, que havia dominado uma poderosa magia planar. Poucos dos descendentes de Chaulssin sobrevivem hoje em dia, porem uma casa secreta de mestres assassinos drows (os Jaezred Chaulssin), utiliza este lugar como sua fortaleza secreta. Chaulssin existe em parte no plano das Sombras, por isso tentáculos de matéria sombria flutuam constantemente através da cidade em ruinas. Mortais criaturas das sombras espreitam em seus becos, e de vez em quando bairros inteiros desaparecem totalmente nas trevas, para reaparecer somente anos depois.
CHED NASAD, A CIDADE DAS TEIAS BRILHANTES (Escuridão Norte media) Antigamente uma cosmopolita cidade drow suspensa sob uma centena de teias calcificadas, Ched Nasad jaz agora como uma ruina fumegante no fundo de um abismo. Durante o caos gerado pelo silencio de Loth, a casa Zauvirr, uma casa rica porem de baixo poder politico, conseguiu introduzir centenas de mercenários duergar na cidade. Uma vez dentro, eles lançaram um ataque relâmpago contra as casas Nasadra e Melarn com o intuito de dominar a cidade. Os duergar fizeram um amplo uso de material incendiário alquímico conhecido como fogo em pedra para destruir as fortalezas das grandes casas da cidade, estas bombas trouxeram fogo as teias de aranha calcificadas que suportavam a própria estrutura da cidade. Um a um, os grandes castelos e os suportes de Ched Nadas caíram em chamas até a base da caverna, e se esta destruição foi fruto do azar ou um plano dos duergar é algo que ninguém sabe ao certo. Apesar da quase destruição da cidade, alguns Chednasadianos sobreviveram, já que um punhado de casas menores que residia nas paredes da caverna e em cavernas laterais não foi afetado pela queda dos escombros. O numero inicial dos sobreviventes era de cerca de 6.000, porem nos meses seguintes a catástrofe quase a metade deles foi morta devido à privações ou a bandos escravagistas, ou simplesmente migrou para outro local. No entanto, ainda restam na zona uma dúzia de casas drow, com uma força que varia de 10 a 100 indivíduos, assim como vários bandos de antigos escravos e raças inferiores. As paredes das cavernas quem continham sobreviventes a muito tempo foram saqueadas e destruídas, já que não exista exercito das casas para defende-los, por isso os sobreviventes que ainda estão aqui vivem em pequenos acampamentos nas bordas da caverna e dedicam seu tempo a explorar as ruinas, recuperando tesouros enterrados e combatendo outras criaturas que veem a esta área com o mesmo objetivo.
CASA TEH`KINRELLZ Uma das casas menores de Ched Nasad permanece quase intacta, já que a maioria de seus nobres se encontrava distante da cidade caçando quitinas quando houve a catástrofe. A caça foi terrivelmente demorada, já que as quitinas de Yathchol já haviam partido quando os nobres da casa chegaram em suas tocas, porem pelo lado positivo os caçadores tiveram a sorte de viver para caçar outro dia. Agora a casa Teh`kinrellz tem a simples porem efetiva vantagem dos números sobre muitas outras casas drow da zona, e se lançou como uma grande potencia na zona após a catástrofe. Graças a seus muitos nobres versados em combate, como Prellyn Teh`Kinrellz (CM mulher drow Ranger 8), a casa conseguiu um lugar ótimo na borda de cima. Seus membros construíram alojamentos temporários, e criaram uma polia para descer os catadores e trazer o que foi recuperado de volta para cima. Ademais, capturam, de forma rotineira a todos os escravos que podem encontrar e os obrigam a escavar entre os escombros. O processo de recuperação esta progredindo em ritmo acelerado tão rapidamente que os magos da casa ainda não tiveram tempo de inspecionar tudo oque foi recuperado, e mentem suas descobertas em uma saliência vazia em um túnel próximo, guardado por guerreiros sempre alertas. A casa The`Kinrellz planeja reconstruir Ched Nasad, e alguns de seus membros menores não tem a intenção de seguir nesta posição na nova ordem que se apresenta. KRASHOS MORUEME No momento da catástrofe, Krashos (LM, macho Dragão azul adulto feiticeiro 12) estava vivendo na cidade entre os drows de Ched Nasad com a aparência de um mago drow chamado Quevven Jusztiirn. Sua primeira visita a cidade ocorreu a mais de 50 anos, em busca de conhecimento de Netheril, porem gostou do lugar e decidiu permanecer indefinidamente nele como um agente do clã de dragões das montanhas Nether.
Quando a cidade entrou em colapso, Krashos estava no nível inferior. Já que não tinha nenhuma magia capaz de tirar-lhe de baixo dos escombros, o dragão se viu forçado a assumir suma verdadeira forma e sair escavando as ruinas, Durante este processo Krashos matou a maioria dos escravos que fugiram através do túnel que criara, porem salvou um, um genasi do fogo, para que ele fosse seu agente. Hurnoj Rikrekts (NM homem genasi do fogo Ladino 2) atua como um dos muitos trabalhadores que escavam entre os destroços, porem serve a Krashos. O dragão não foi idiota a ponto de deixar seu tesouro próximo a Ched Nasad, porem tinha alguns objetos em sua residência na cidade que gostaria de recuperar. Naturalmente, também esta mais que satisfeito de obter sua parte dos tesouros escondidos dos demais sobreviventes. Além de uma lista detalhada de seus pertences, Krashos mantinha uma lista de propriedades que cobiçava, em caso de isso tornar se relevante Hurnoj foi instruído a usar todos os meios à sua disposição para obter os itens nas listas de seu mestre. Se o genasi experimenta qualquer dificuldade indevida, ele deve relatar a Krashos em seu covil temporário abaixo da cidade para mais instruções. FILHAS DA TRAMA DAS SOMBRAS Zesstra Aleanrahel (CM mulher drow Clerica 7 de Shar) tem adorado secretamente a deusa escura desde o momento em que encontrou Gorothir`s girdle, um corpete de couro negro com um texto sagrado de Shar inscrito nele, antes da queda da cidade estava reunindo adoradores discretamente, muitos deles magos ansiosos para aprender o segredo da trama das sombras. Alguns membros de sua casa sabiam de sua heresia, e estavam esperando para utilizar esse segredo contra ela em algum momento futuro. Porem o momento para utilizar essa informação já se passou, e Zesstra dirige agora um séquito de mais de 70 adoradores de shar. Estes adoradores da deusa negra estão mais coesos e são mais poderosos que qualquer outra seita religiosa que permanece na cidade. Porem, ao invés de trabalhar para alcançar algum grande plano, Zesstra esta utilizando a confusão da operação de salvamento para se vingar dos inimigos que lhe restam. Não pode arruiná-los, já que a destruição da cidade fez isso por ela, por isso oque lhe sobra é mata-los. Pouco a pouco esta conseguindo seu
objetivo, enviando discretamente seus adeptos sombrios e criaturas das sombras convocadas para destruir seus antigos inimigos. Contudo, os designíos homicidas de Zesstra enviaram quase um quarto de seus seguidores para a morte, e o resto dos adoradores de shar mostra cada vez menos animo em seguir seus planos, por isso mais e mais de eles estão se oferecendo para missões que requerem matar objetivos distantes, podendo assim realizar longas viagens longe da vista de sua mestra e cultivar seus próprios segredos. CH`CHITL, O REINO ABAIXO (Escuridão Norte Inferior) Mais ou menos a 30 metros abaixo da parte sul das montanhas da espada, praticamente abaixo de aguas profundas, jaz Ch`Chitl, a principal fortaleza dos devoradores de mentes no norte. A localização privilegiada faz com que os governantes da cidade sejam cautelosos em relação àqueles que vivem na superfície sobre seu reino, ainda que seus planos sejam tão malignos quanto os de qualquer devorador de mentes. Ainda que no passado tenha sido uma prospera cidade de devoradores de mentes na Escuridão Norte, Ch`Chitl é agora somente uma sombra de seu passado. No entanto, apesar da perda de poder, continua sendo um trunfo para os Illithids já que se encontra numa posição muito vantajosa, e esta preparada para recuperar as glorias de seu passado. Ch`Chitl( cidade pequena): convencional(monstruoso); AL LM; limite 800 po; bens 104.320 po; população 314 livres, isolados(devoradores de mentes 98%, liches devoradores de mente 2%); 990 escravos (quaggoth 95%,drow 1%,duergar 1%, humanos 1%, anões do escudo 1%, svirfneblin 1%) Figuras de autoridade: Tsurlanej (LM lich illithid feiticeiro 16), Primeiro ancião do conclave; Ornolyg(NM lich illithid mago 19); Fruy-shuk (LM lich illithid clérigo 18 de Ilsensine); Luor`Nallig (LM lich illithid feiticeiro 14/monge ); Grishnurok (LM lich illithid mago 11/psion 6); Worvinul (CM Lich illithid feiticeiro 17); Ellistiv (NM lich illithid psion
12); Aulagol (CM Lich illithid mago 15). Estas oito criaturas foram o conclave dos anciões. Personagens importantes: Ilserv(NM devorador de mentes), especialista no mundo da superfície; Shaun Taunador(NM devorador de mentes), mercador que compra e vende venenos para porto da Caveira. Devoradores de Mente: Mais de 300. Muitos têm níveis de psion, guerreiro psychic ou feiticeiro. Quaggoths: Cerca de 600 adultos; cerca de 50% atua como soldados, saqueadores e batedores para os devoradores de mente. Muitos de seus lideres tem níveis de bárbaro e guerreiro. A maior diferença das sociedades de devoradores de mente mais tradicionais, que são governadas por um único cérebro ancião, Ch`Chitl é liderada por um Conclave venerável de oito liches illithids. Quando o Cerebro ancião da comunidade morreu faz uns 100 anos, os membros de conclave venerável se transformaram em liches para aumentar seus poderes, de modo a dividir o conhecimento de seu líder morto. No entanto, os oito juntos são capazes apenas de conter não utilizar plenamente o poder e conhecimento do cérebro ancião e dos illithds mortos desde aquele momento. Em uma sociedade Illithd normal, os devoradores de mente mortos tem seu cérebro entregue ao estanque contaminado aonde repousa o cérebro ancião, permitindo assim que ele absorva suas memorias e personalidade. Em Ch`Chitl, os cérebros dos illithds mortos são devorados pelos liches. Uma coisa que a maior parte da comunidade não aprova. Assim, ainda que os membros do conclave venerável conservem as recordações de dezenas de milhares de Illithds entre si, o zelo com que guardam essa informação torna complicada a implantação de um governo unificado. A econômica de Ch`Chitl é baseada mais em incursões do que no comercio propriamente dito. A localização da cidade põe a seu alcance todas as caravanas que viajam desde porto da caveira, e outras rotas comercias do norte também se encontram a pouca distancia da cidade. Já que facilmente poderiam destruir as caravanas ou amedronta-las fechando esta via de riqueza, os devoradores de mente
são seletivos nas incursões que realizam e na frequência em que cada ação ocorre. Preferem supervisionar as incursões das sombras, permitindo que seus quaggoth realizem todo o trabalho e só se revelando se a batalha corre mal para seus servos. Quanto menos sejam vistos os Illithds, menos os mercadores temeram tais rotas. Além disso, o temor da ira dos senhores de Aguas Profundas fizeram os liches postergarem indefinidamente seus planos de destruir a cidade. Os visitantes não são bem vindos em Ch`Chitl. Não existem acomodações para eles; os não Illithds na cidade sempre são considerados servos, e se aconselha aos devoradores de mentes de outras comunidades de que terminem rapidamente seus afazeres e partam. Quando os Illithds desejam realizar algum acordo com alguém, sempre saem da cidade para fazê-lo, normalmente indo em direção ao Porto da Caveira. Inquisições dos Illithds com um séquito de 10 a 20 quaggoth patrulham os tuneis próximas num perímetro de 1,6 quilômetros em todas as direções, porem nunca vão mais longe, já que ir a uma distancia maior do que esta com tantos servos se corre o risco de iniciar conflitos aonde a chance de ganhar não é completa. Dentro da cidade, uma equipe de devoradores de mentes observa constantemente o Plano Etereo e o Plano Astral em busca de sinais de intrusos extraplanares. Toda a atividade anormal é inspecionada atentamente, e qualquer coisa suspeita é prontamente destruída. RESUMO DA HISTORIA Ch`Chitl foi fundada em 1.154 CV por um culto de Illithds que planejou o assentamento como um acréscimo de Porto da Caveira, o posto avançado rapidamente cresceu em uma pequena cidade, e o cérebro ancião começou a planejar como escravizar a vizinha Aguas Profundas, bastião da civilização na superfície. No entanto, este plano foi interrompido um século atrás, quando um ataque surpresa dos githyanki (planejado secretamente pelo liche illithide Olagol) fez com que o cérebro ancião fosse ferido mortalmente. Ainda que não tenha morrido imediatamente, sua morte era certa, e este acontecimento levaria sem duvida ao fim de Ch`Chitl, a não ser que fosse descoberto um meio de se recuperar os conhecimentos do Cérebro Ancião.
Desesperado, o ulitharid Thalynsar formulou um plano para preservar os poderes e as recordações do cérebro ancião mediante morte em vida. Thalynsar se transformou junto com outros illithds em liches e, juntos estes novos anciões devoraram o cérebro ancião. Ele, que era o membro mais poderoso do conclave venerável que foi criado, pegou a maior parte do conhecimento de seu líder moribundo para si, porem tanto poder o deixou louco, e dois anos depois do ocorrido os outros anciões se viram obrigados a destruí-lo. Dividir o conhecimento e a liderança do Cérebro Ancião se mostrou quase tão danoso para a comunidade quanto à perda de seu antigo cérebro ancião. O conclave discute, e a cidade sofre de modo regular com as incursões de aventureiros e dos githyanki. No século após a morte do cérebro ancião, quase dois terços dos devoradores de mentes da cidade ou morreu ou abandonou o assentamento em busca de perspectivas melhores em outras áreas. Desde que se uniu para destruir Thalynsar, o Conclave venerável começou ficar consciente da necessidade de cooperação. Em beneficio da comunidade, tem deixado de lado suas mesquinharias, disputas e supostas lealdade para dirigir de modo mais ático os assuntos da cidade, e assim a possibilidade de mover o centro de poder finalmente demonstrou uma vantagem, já que os Liches illithds podem governar de modo descentralizado e se unir quando for necessário. LUGARES IMPORTANTES O nível superior de Ch`Chitl parece uma aldeia de quaggoth estranhamente grande ( e de fato o é). O conclave venerável prefere os quaggoth como servos ,pois são guerreiros poderosos, fáceis de controlar e que se veem de modo ´´ natural´´ nas zonas de incursão. Os devoradores de mentes também têm aqui alguns outros servos de outras raças, que empregam como espiões e informantes de vários modos. Da aldeia dos quaggoth, varias escadas em caracol descem serpenteando cerca de 100 metros até o complexo de cavernas anulares inferiores, aonde os devoradores de mentes vivem, comem e traçam planos. Outros 150 metros abaixo do nível dos Illithds se encontram as câmaras do Conclave venerável, aonde que antigamente era o
estanque do Cérebro Ancião. Esta caverna, que só pode ser acessada por meio de teleporte, foi equipada com uma ´´ saída de emergência ´´, uma escada que sobe até as cavernas anulares, que podem ser empregadas em caso de problemas como ataques dos githyanki. Ainda que somente motivações extremas levem uma criatura não illithd a explorar Ch`Chitl, os seguintes lugares são os mais interessantes de se ver. ALDEIA DOS QUAGGOTH Estas cavernas densamente povoadas estão cheias de cabanas, que por sua vez estão cheias de quaggoth. O excesso de população fez com que eles ficassem inquetos e violentos, e atacam qualquer criatura não illithd que entrar na área. No meio desta populosa área existe uma cova escondida, que contem uma dezena aproximada de servos não quaggoth que os devoradores de Ch`Chitl conservam. Estas pobres almas passam a maior parte de seu tempo, sentados em silencio, com suas mentes em branco. Comem, bebem e se exercitam só quando os devoradores vem em aqui em dias alternados. CAMARA DO CONCLAVE VENERAVEL Abaixo da cidade, os membros do conclave venerável vivem em afastadas fortificação defendidas por toda a magia que eles têm a disposição. Suas moradas são suntuosas, e cada liche é constantemente atendido por um grupo de seus servos prediletos e guarda costas. Na praça central deste nível se encontra a piscina imunda do Cérebro Ancião morto, que foi conservada magicamente pela ação de Thalinsar e seus companheiros décadas atrás. PARAÍSO DOS MANTOS (Terras Escuras inferiores) Esta comunidade ocupa uma caverna grande, de forma irregular mais de 60 metros de altura no seu ponto mais alto e 160 metros de largura em seu ponto mais largo. Estalactites e estalagmites alongam uma sobre outra, com uma coluna rara marcando
uma união. As áreas em torno desses recursos naturais têm sido escavadas por trabalho escravo para criar salas de reuniões e áreas pessoais para mantos. Os ângulos rígidos comuns à construção humanoides estão ausentes, os quartos deste complexo estão abertos nas laterais e em forma de seguir as formações naturais. Paraíso dos Mantos não tem escadas. Mantos tendem a se reunir em cavernas-cidades como Paraiso dos Mantos por toda a Escuridão Inferior, e cerca de 200 das criaturas podem ser encontradas aqui a qualquer momento. Poucos Humanoides podem sequer começar a imaginar o porquê mantos buscam a companhia de sua própria espécie, mas na verdade eles são criaturas muito sociais. Em grandes comunidades, estabelecem estranhos, grupos fluidos que giram em torno de cortejar, comungando com mantos de mesmo pensamento, e a construção de hierarquias sociais. Mantos populares são os maiores do que o habitual tem coloração mais escura, ou apresentam outras características superlativas. Curiosamente, mantos também ganham status entre sua própria espécie por manter animais de estimação, como Mantos Sombrios e Espreitadores. Paraiso dos Mantos não é lugar para qualquer humanoide visitar. Qualquer não Manto que entrar na área é comida, pura e simplesmente. Os mantos correm em massa para anexar intrusos e lutar com uma ira frenética muitas vezes não é vista entre sua espécie. Uma pequena área em ruínas agrupadas no chão da caverna, perto da parede sul marca os restos do acampamento de escravos. Os mantos comeram o último dos seus construtores há muito tempo, logo após a sua cidade fosse concluída. Agora cheia de fungo fosforescente, as ruínas silenciosas atestam que muitos não mantos viveram e morreram elaborando a maravilha bizarra de Paraiso dos Mantos. O LAGO DAS TREVAS (Escuridão Norte Media) Na realidade o Lago das Trevas consiste em uma serie de cavernas inundadas, conectadas por vários tuneis inclinados. Algumas partes deste lugar são vastas e
abertas, estendendo-se ininterruptamente durante quilômetros, no total ele possui 160 quilômetros de largura e três quilômetros desde sua superfície até o fundo. Há milhares de anos, os anões de Gracklstugh alargaram muitos dos tuneis e construíram uma serie canais entre eles, oque permitiu que as cavernas posam ser atravessadas por grandes botes de baixo calado. Por causa de sua proximidade com Gracklstugh, Mantol-Derith, e Menzoberranzan, o Lago das Trevas se converteu em uma grande via de comunicação e comercio do local: A cidade duergar de Gracklstugh fica em sua orla sudoeste e Menzoberranzan jaz a quase 50 quilômetros ao norte desta área e a quase 4 quilômetros de profundidade, ainda que vários caminhos muito movimentados vem da cidade das aranhas até a borda do lago. O Lago das trevas deve seu nome ao fato antinatural, o tom negro de suas aguas. Efeitos de luz magica não conseguem penetrar em uma distancia superior a 3 metros e a fissão no escuro também não ajuda ( considere as aguas como uma magia de escuridão Profunda). O teto acima do lago geralmente é de cerca de 10 metros acima da linha de água, embora, em algumas cavernas o teto é tão alto quanto 100 metros, e em outras ele fica tão baixo como 1,5 metros. Um grupo de Kuo-toa realiza serviços de transporte pelo Lago das Trevas, principalmente entre Gracklstugh e os portos próximos a Menzoberranzan, Eles também vão a outros portos no Reino Profundo e fazem escalas esporádicas em torno das bordas do lago perto de áreas habitadas. Ninguém sabe de onde essas Kuo-toas vêm, mas o serviço é confiável e preços razoáveis, e evitam envolverem-se em eventos que não são os seus negócios. Abaixo das aguas, uma escola de ixzan, bando dispersos de scrags, uns poucos kapocinths , e pelo menos um kraken são conhecidos por habitar em várias partes do Lago das Trevas. Portais de que existem tanto acima como abaixo da linha de água repetidamente levam a vários pontos sobre a superfície. A agua do lago é segura para beber após a purificação, mas nadar no Lago das Trevas não é aconselhável devido as criaturas que residem em suas profundezas.
IMASKAR DAS PROFUNDEZAS, A CIDADE DO GRANDE SELO (Raiz da Terra Inferior) Pensava-se que a civilização imaskari desapareceu há muitos milhares de anos, porem na realidade os sobreviventes fugiram para muito fundo no subterrâneo e fundaram a cidade de Imaskar das Profundezas para eles e seus descendentes. Utilizando uma poderosa magia, conseguiram ocultar sua presença do resto do mundo durante quase 40 séculos, e inclusive agora que o grande selo que isolava a cidade do resto do subterrâneo foi quebrado, os imaskari das profundezas evitam entrar em contato com estranhos, enviando só os espiões mais habilidosos e de maior confiança para o mundo exterior, depois de extirpar de suas mentes a localização da cidade. Imaskar das profundezas (metrópole): Magica; AL LN; 100,000 po limite; bens 92,374,000 po; População 46,187; Isolada ( Imaskari das profundezas 100%) Figuras de autoridade: Alto Lorde Planejador Illis Khendarhine ( Imaskari das profundezas homem feiticeiro 4/ mago 20/arquimago 6); Lorde do Conhecimento Ebrul Naramixna (N homem Imaskari das profundezas feiticeiro 10/mago 15/ arquimago 4); Lady Legisladora Furyma Selovan (LE mulher Imaskari das profundezas ladina 11/ maga 15/arquimaga 1). Personagens Importantes: Jubal Thetisjemja(CB homem Imaskari das profundezas maga 8/ mestre do conhecimento 4), o maior sábio e especialista sobre o mundo exterior; Dryleh Bluerslol (LB homem Imaskari das Profundezas feiticeiro 6/ladino 10), guardião das entradas da cidade e mestre dos batedores e espiões enviados para o mundo. Imaskar das Profundezas é uma cidade totalmente autossuficiente, oculta na parte mais ao noroeste das Raizes da Terra. Ainda que sua população seja bastante grande( para o padrão do subterrâneo), seus cidadãos não fazem nenhum comercio com o exterior e realizam grande esforço para manter a existência de sua cidade escondida de seus vizinhos.
O GOVERNO Imaskar das profundezas é governada por um Alto Lorde (ou Lady) planejador, que controla a cidade através de um grupo de magos conhecido como os planejadores. Estes indivíduos discutem ações em longo prazo o crescimento populacional e o governo da cidade. O Lorde do Conhecimento e o Senhor Legislador ( neste caso uma senhora) serve diretamente o Alto Lorde Planejador. De sua parte o Lorde do Conhecimento supervisiona todas as informações e recursos que se obtêm na cidade e seus servos são encarregados de manter as defesas magicas; por outro lado, a Senhora Legisladora tem como sua responsabilidade executar as ordem dadas pelo Alto Lorde Planejador, e seus servos são encarregados de fazer a lei ser cumprida na cidade. Ainda que o Alto Lorde governe sozinho, O Lorde do Conhecimento e a Senhora Legisladora podem impedir suas ordens não as repassando para seus subordinados se não estão de acordo com as medidas propostas. O governo da cidade tem estado relativamente livre de corrupção durante os últimos 600 anos, porem acontecimentos recentes semearam a discórdia entre os 3 governantes da cidade. O Alto lorde é firmemente contra abrir Imaskar das Profundezas ou enviar qualquer um de seus cidadãos ao mundo exterior, no entanto o Lorde do Conhecimento Naramixna decidiu que havia chegado a hora de conhecer e ver oque era possível obter do mundo fora do grande selo, por isso o rompeu e enviou agentes ao Subterrâneo com a aprovação silenciosa da Senhora Legisladora. A SOCIEDADE DE IMASKAR DAS PROFUNDEZAS A força militar foi quase completamente esquecida em Imaskar das Profundezas, até o ponto em que a mastreia com armas se converteu em um estilo de dança que só é praticado no teatro. Quando a força é necessária para deter um ocasional crime violento, os Legisladores ( os contestáveis) utilizam magia. Os vastos jardins mágicos da cidade mantem hortas, porem não há gado na cidade. Por isso todos os imaskari das profundezas são vegetarianos, e os animais são raros
(incluindo familiares), até o ponto de se tornarem exóticos. A maioria dos cidadãos tem a seus dispor pelo menos um servo invisível ( conhecidos com uskara) que realizam as tarefas domesticas. A fonte de agua também é algo único da cidade, já que vem como uma fruta em plantas magicas especiais que existem em todas as casas. Cada dia, das folhas da planta madura surgem gotas de agua de 2 polegadas de diâmetro, que podem ser colhidas como se fossem verdadeiras frutas. Estas gotículas estouram apenas quando perfuradas com um objeto pontiagudo (por exemplo, um dente). O ar é filtrado e decorado magicamente através de longas, brilhantemente folhas coloridas suspensas no teto da caverna. Quando um imaskari das profundezas deseja abandonar a cidade, a existência da mesma é apagada de sua mente, para evitar que ninguém mais descubra sobre a existência e localização de Imaskar das Profundezas. Uma vez fora do selo, o imaskari das profundezas não pode voltar a não ser que seja chamado de volta especificamente através de magias poderosas, ainda que alguns façam pactos para serem chamados depois de cumprir determinada missão concreta ou simplesmente depois de ter passado o tempo combinado. Em vista da autossuficiência e proteção de Imaskar das Profundezas, aqueles que desejam partir levam com eles objetos mágicos que criaram pessoalmente, para evitar que ninguém possa suspeitar da existência de uma grande comunidade Imaskari nas Profundezas. RESUMO DA HISTORIA Em -2.488 CV, o império de Imaskar estava em colapso. Suas cidades estavam em chamas e seus exércitos haviam sido derrotados pelas encarnações dos deuses de seus rebeldes escravos Mulan e Unthericos. Muitos de seus mais poderosos lordes magos lutaram até o final, porem um poderoso lorde chamado Ilphemon decidiu abandonar o império condenado. A frente de um grupo pequeno com suas famílias, aprendizes e os partidários de sua ideologia, desceram ao extremo mais selvagem do Subterrâneo que não constava em nenhum mapa, com esperança de escapar da fúria dos exércitos de seus escravos Mulan. Ilphemon e seus seguidores buscaram uma grande caverna que estivesse imbuída de um poderoso faerzress, e encontraram a cripta que seria convertida em Imaskar das
Profundezas. Depois de expulsar os monstros que viviam ali, Ilphemon selou as passagens após o ultimo de seus seguidores terem passado, e o Lorde mago e seus aprendizes trabalharam durante longos anos para criar o Grande Selo e transformaram a caverna que devia ser seu novo lar em um jardim vivo, iluminado pelo brilho de uma luz radiante. Os descendentes de Ilphemon governaram a cidade durante muitos séculos como reis e rainhas, porem em -634 CV, uma cabala de arrogantes e vis necromantes matou o herdeiro que reinava na época e assassinou sua família, acabando assim com a linhagem do antigo Lorde. Durante mais de um século, Imaskar das Profundezas sofreu nas mãos dos implacáveis necromantes, porem em -511 CV uma carismática campeã conhecida como Chaschara liderou uma revolta contra os senhores malignos e libertou a cidade. Chaschara se recusou a reclamar o trono, tomando no lugar deste o titulo de Senhora Protetora do Reino, e convocou funcionários públicos para os novos postos de Planejador, conhecedor e legislador, cargos que existem ainda nos dias de hoje, apesar do protetorado acabar sendo finalmente abolido. Imaskar das profundezas flertou com a expansão em varias ocasiões, principalmente nas partes mais hospitaleiras dos planos elementais. Os protetores da cidade conquistaram varias pequenas regiões do plano elemental do ar e da agua, e uniram seu grande reino através dos limites planares. No entanto, em 799 CV os imaskari os imaskari perderam seus domínios no plano elemental do ar devido a um ataque de chichimecas. Estas terríveis abominações invadiram a própria cidade através dos portais planares, e causaram uma grande destruição antes de serem expulsos. Após o conflito, O senhor protetor da cidade, Stilofyr foi exilado e o protetorado foi abolido e os portais planares desativados. Durante os últimos cinco séculos, o povo de Imaskar das Profundezas escolheu viver de forma simples entre si, sem buscar governar nem ser governados, só viver bem em sua solidão.
A CIDADE Imaskar profunda ocupa uma cripta de aproximadamente 5 quilômetros de comprimento, 1,6 quilômetros de largura, e 800 metros de altura. As bordas inferiores da cidade são arredondadas, dando o aspecto de ser construída em meio ao tubo. O antigo estilo arquitetônico do império imaskari ainda vive nas bulbosas estruturas das cúpulas, e frequentemente conectadas entre si por pontes em forma de arco. A gravidade nas curvas e paredes da cidade está localizada a aproximadamente 150 metros de intervalo por baterias mágicas em forma de estátuas de famosos magos Imaskari da antiguidade. Este arranjo permite que os Imaskari construam sobre as paredes, duplicando a largura da cidade. Escadas e passarelas também aproveitam esta arquitetura estranha, atravessando espaços que parecem impossíveis à primeira vista. Além disso, o espaço interior dos edifícios e maior do que seu tamanho exterior, graças à magia extradimensional. Assim, os imaskari das profundezas consideram que um prédio em que o interior não seja maior que o exterior é um desperdício de espaço. Em volta a cidade extem um serie de parques públicos e coliseus no interior de cúpulas de 25 quilômetros de diâmetro e estruturas similares. Por tudo isso a superfície real e pratica da cidade não é tecnicamente calculável, já que os planejadores civis podem modifica-la (e de vez em quando o fazem). O GRANDE SELO O grande selo da cidade é um enorme circulo magico, com um diâmetro de 650 metros. Dezenas de milhares de magias e círculos protetores foram colocadas no interior deste enorme circulo um sobre o outro, formando um diagrama de assombrosa complexidade. Essas magias protegem a cidade de impedem que a cidade seja invadida por intrusos, faz com que não seja detectada de nenhum lugar e de quase nenhum modo. O circulo tem incluído em si um efeito de sugestão absurdamente poderoso, que faz qualquer um em Faerûn ( e nos planos adjacentes) sequer pense no destino do antigo império de Imaskar e acredite que foi destruído para sempre.
O muro norte da cidade esta dominado pelo circulo, e sua magica residual ilumina quase um terço de Imaskar das Profundezas, banhando com seus raios até o muro sul. Ainda que penetrante esta luz não seja especialmente deslumbrante, por que as gravações individuais podem ser vistas inclusive de uma considerável distancia. Apesar de ter sido recentemente quebrado para permitir que um pequeno grupo de Imaskari vá ao Subterrâneo (e, teoricamente, também a chegada de visitantes do exterior), o Selo segue estando em grande parte operativo. Os estudantes de magia passam anos analisando sua complexidade, fazendo esboços das linhas e pronunciam as antigas palavras gravadas na rocha. O PATIO DO LEGISLADOR Esta abóboda de 10 metros de diâmetro abriga uma zona arborizada coberta de ervas e bem iluminadas aonde se encontram aqueles que servem a senhora Legisladora. Os magos permanecem aqui em pequenos grupos discutindo questões, às vezes empregando predigistação ou pequenas magias de ilusão para demostrar seus conceitos no ar. As estruturas e objetos são desenhados neste lugar, e seus componentes necessários são criados através de magias de criação. Normalmente os materiais são armazenados pátio junto com um projeto em miniatura terminado. Ainda que pareça ilógico, os que infringem a lei também são mantidos aqui, na relva macia. Os crimes menores são presos e magicamente silenciados em efeitos de jaula de força, e os que cometem crimes graves permanecem ao nível do solo através da magia cativeiro. SHANATAR PROFUNDA (Antiga Shanatar superior) Fundada em -8.100 CV pelos oito filhos de Taark Shanat o Cruzado, Shanatar profunda é para os anões o mesmo que Cormanthor é para os elfos da superfície. Os anões de Iltkazar dizem que enquanto sua cidade permanecer, Shanatar Profunda permanecera viva. Porem na realidade é que o grande reino caiu faz mais de dois mil anos, depois
de uma serie de guerras contra os drows, devoradores de mentes e duergar que o debilitaram. Quase todas as cavernas ocupadas pelo antigo grande reino de Shanatar Profunda estão agora sem nenhum anão, e cheias de outras comunidades de criaturas, ainda que a maioria dos tesouros e ornamentos originais ainda permanece no local em que seus criadores os deixaram. A seguir são descritos os 8 reinos de Shanatar Profunda, junto com as comunidades que agora o ocupam. BARAKUIR Situado abaixo do extremo oeste das montanhas Lascadas, na orla de Vilhon, Barakuir foi o lar ancestral do clã Dergar. O reino foi destruído quando os illithds do poderoso reino de Oryndoll o invadiram o invadiram e escravizaram a maior parte de seus ocupantes mais de 7.000 anos antes que começasse o computo dos vales. Os anões cativos foram criados para ser a sub-raça psionica conhecida como duergar. Ainda que depois tenham conquistado sua liberdade quando escaparam das correntes dos illithds, Barakuir nunca voltou a ser erguido. Em 1.101 CV uma ninhada de spellweavers que fugiam de um grupo de Beholders chegou à zona de um lugar próximo a Saelmur. Estas criaturas ainda se escondem nos antigos tuneis dos anões, e de vez em quando alguns Beholders vêm caça-los. Enquanto que, varias facções dos duergar em todo Subterrâneo buscam com vontade seu lar ancestral. Recentemente um grupo ambicioso de Dunspeirrin tem realizado repetidas incursões nas cavernas de Barakuir, como parte da guerra contra os cruzados da grande fenda pelo controle das cavernas de Shanatar Profunda. DRAKKALOR Aqueles que viajam através da zona antes conhecida como Drakkalor, abaixo das terras reclamadas por Tethyr, frequentemente falam de fantasmas e feitiços, nos tuneis do velho reino. Este lugar agora esta habitado por uma confederação não muito unida de Skulks (Fiendish Codex), cujos clãs se propagam por todo o comprimento do antigo reino. O principal objetivo destas criaturas é não ser detectado, porem umas poucas
criaturas servem a um doppelganger maior que tem como seu santuário a antiga câmara do tesouro no Palácio Drakkalor. Os skulks compreendem como usar as defesas mecânicas dos anões que existem em torno do palácio, e faram o necessário para manter os estranhos afastados. HOLORARAR Holorarar, o reino ´´ esquecido`` de Shanatar Profunda, foi formado depois da queda de Barakuir para que o numero de reinos seguisse sendo oito. Este rapidamente se converteu de comercio para todo o grande reino, porem possuía pouca riqueza mineral e nunca encontrou sua identidade própria, por isso desapareceu com a quada de Shanatar Profunda após a Guerra entre Parentes. Desde séculos atrás, Holorarar tem estado sob o controle de varias tribos de hobgoblins e outros globinoides. Decenas de tribos, cada uma delas com milhares de combatentes hobgoblins, lutam constantemente entre si nas profundezas deste reino. De vez em quando um poderoso líder consegue unir por um período de tempo os globinoides com promessa de saquear as terras vizinhas da superfície de Tethyr e Calimshan, porem essa aliança nunca dura muito. ILTKAZAR Este reino é o ultimo sobrevivente dos sub-reinos de Shanatar Profunda, e agora é pouco mais do que uma única cidade. Iltkazar é detalhada em uma descrição aprofundada, neste mesmo capitulo. KOROLNOR Localizado na parte mais baixa da escuridão superior ( e para alguns já se encontra na Escuridão media), Korolnor permanece quase intacto, embora agora esteja ocupado por trolls que se referem a zona como o Reino Eterno de Stommheim, Seu governante Ursummogh o imortal (CM macho troll bárbaro 10) trabalha estritamente com um grupo reservado de derros que dizem poder canalizar Diinkarazan através de seu sábio líder, Kursh Brokenhorn (CM homem derro feiticeiro 8).
Diinkarazan é o obscuro deus derro da loucura, e de acordo com a lenda, foi preso pelo deus Illithd Ilsensine. Parece improvável que Kursh possa realmente entrar em contato com o deus, porem não existe nenhuma outra boa explicação para que um sábio derro se aliasse a um reino de trolls para atacar repetidamente comunidades Illithds. Mais estranho ainda é o fato de que os derro não dominam mentalmente seus aliados. Porem Kursh e Ursummogh jogão um constante jogo de manipulação mutua. Em troca da ajuda de Stommheim para matar devoradores de mente, os derros ajudam os trolls a expandir seu território. SONDARR O ultimo clã de Sondarr, clã Ghlamrin conseguiu manter viva uma pequena cidade chamada Morndivver, muito próxima à superfície. O arquiduque Obar Ghalmrin (LN homem anão do escudo guerreiro 12) governa o ultimo clã de Sondarr com uma noção de proteção que beira a paranoia. Envia caravanas comerciais a Zazesspur a cada trimestre, e esporadicamente faz comercio com outras cidades humanas de Tethyr. Ghlamrin esta lentamente formando a ideia de maior interação com a superfície, porem qualquer movimento inesperado poder fazer com que ele deixe essa ideia de lado. Sondarr também abriga vários povoados de svirfneblin, que se mudaram para a zona ao longo dos séculos que passaram desde a queda do reino dos anões. Os gnomos das profundezas possuem as cavernas mais profundas de Sondarr, aonde trabalham nas velhas minas e lutam contra os monstros que a habitam. No entanto, seu numero é pequeno, e estão pensando em pedir ajuda no processo de limpeza das minas. TORGLOR O mais profundo dos reinos se encontrava na Escuridão media, abaixo das montanhas as neves. Os anões que viviam aqui enfrentaram frequentemente e quase sempre venciam os devoradores de mente de Oryndoll, pois possuíam um arsenal de
conhecimento e equipamento anti-illithd único e desconhecido em outros lugares, muitos dos quais permanecem nos salões abandonados do reino. Nas ultimas décadas, uma comunidade de githyanki reside na capital de Torglor. Suas maquinações atuais são descritas em Gatchorof. ULTOKSAMRIN Abaixo das montanhas da Marcha em Calimshan, Ultoksamrin foi o mais rico e respeitado de todos os reinos durante o apogeu de Shanatar Profunda. Desde então, o reino tem sido disputado por habitantes do subterrâneo de todo o tipo, que ainda lutam pelo direito sobre seus tuneis. Aqueles que tiveram mais sucesso nesta empreitada foram alguns drows hereges que seguem Vhaeraun. Estes pequenos clãs de elfos escuros estão alojados em um grupo de fortalezas de clã facilmente defensáveis, em torno da antiga capital anã. Seu líder, Vokkrzyr Rualfren (CM homem drow Clérigo 19 de Vhaeraun) mantem de pé uma oferta para os elfos da superfície, convidando-lhes para que visitem e disfrutem a hospitalidade do reino anão. De fato, busca grupos interessados e dispostos a prestarlhe ajuda para lançar um terrível ataque contra os drows adoradores de Loth em Guallidurth. A oferta do drow é conhecida em todas as cavernas da antiga Shanatar, embora não se saiba se algum grupo de elfos da superfície a tenha aceitado. XOTHAERIN Os limites ao norte deste reino, que jaz abaixo das montanhas das Nuvens em Amn, proporciona abrigo a tribos dispersas de formorians e outros monstros. Os tuneis e cavernas ao sul, situados abaixo das montanhas dos pequenos dentes, também em Amn, foram invadidas por um agressivo bando de Homens escorpião vindo de Maztica. (Oaxaptupa, um novo reino com descrição própria) Estes seres atualmente estão dedicados a explorar e colonizar o resto do reino, ainda que comunidades dispersas de trolls, gigantes, elementais do fogo e salamandras, assim como o auto proclamado império Sythillsian até o momento tiveram êxito em repelir as depredações destas criaturas.
VILA FUNDA (Grande Bhaeryden superior) Situada ao longo da Fronteira norte de Luiren, a sombra das montanhas Salto dos Sapos, este povoado halfing não é uma verdadeira comunidade do subterrâneo. A maior parte de vila funda se encontra na superfície, porem um profundo desfiladeiro percorre o centro do povoado permitindo acesso a amplas cavernas 150 metros abaixo. Estas cavernas naturais estão conectadas ao subterrâneo e proporcionam aos halflings um acesso fácil a minas profundas e artigos do subterrâneo. Vila Funda (cidade pequena): Convencional; AL NB; limite 15,000 po; bens 8,484,000 po; População 11,312; Mista (halfings austeros 68%, halfings pés leves 11%, anões dourados 9%, halfings espectrais 7%, gnomos 3%, humanos 1%, meio elfos 1%) Figuras de Autoridade: Albur Willowywalk ( CB homem halfing austero clérigo 7 de Yondalla), Mestre da vila. Personagens Importantes: Nemuel Fadinglight (CB homem halfing espectral bárbaro 8), Capitão da Guarda; Chalice Appleton (NB mulher halfing pés leves ladina 7), Chefe dos Patrulheiros; Hanovan Urburwick ( LN mulher halfing austera especialista 2/ clériga 3 de Yondalla), Iluminadora chefe; Beldon Oftenhand ( N homem halfing pés leves bardo 4/ ladino 3/ dançarino das sombras 4), líder da guilda dos cafajestes. Guarda da cidade: A guarda da cidade consiste em mais de 100 halfings veteranos (geralmente combatentes de 1 a 3 nível), além de um punhado de clérigos e feiticeiros que prestam serviços a guarda de forma rotativa. Os Cafajestes: Este extremamente eficiente grêmio de ladrões se dedica a roubar estrangeiros e comerciantes de outras terras. Seus membros incluem mais de uma dúzia de ladinos, bardos e especialistas. Poucos halfings sentem apreço pelas profundezas sem luz. De fato, vila funda só existe porque suas minas estão entre as melhores de Luiren. As cavernas em vários quilômetros ao redor dela são ricas em pedras preciosas, ouro e cobre, os esforçados
austeros trabalham nas minas do amanhecer até o ocaso, embora a maioria deles regressem a seus lares na superfície após o final do dia de trabalho, subindo pelos degraus de madeira construídos nas paredes do desfiladeiro até o centro da cidade. Só as almas endurecidas do assentamento ( em sua maioria anões e gnomos) constroem seus lares em cavernas secas e seguras no fundo do desfiladeiro. As cavernas abaixo de vila funda foram escavadas originalmente pela fria e veloz corrente que passa pelo desfiladeiro (córrego profundo), porem os halfings continuaram escavando amplamente além do que a natureza fez inicialmente, unido vila profunda a outros sistemas de cavernas mais profundos. Diferente de cavernas vazias e outras comunidades do subterrâneo, os halfings preferem criar habitações pequenas e arredondas em veloz sucessão, a maioria das vezes com os muros cobertos com revestimento de madeira ou gesso. Alguns elevadores puxados a cavalo permitem a subida dos trabalhadores e dos matérias a superfície e a um sistema de trilhos a cada nível para transportar cargas pesadas. Comparado ao resto de Luiren, o nível mais baixo de vila funda tem uma população estranhamente grande de espectrais e pés leves. Os primeiros buscam os mistérios ocultos nas profundezas, enquanto que os segundos estão fascinados com as coisas estranhas que existem nelas. Um grupo de exploradores composto por halfings pés leves e anões dourados esta atualmente se dedicando com grande determinação a cartografar todo o subterrâneo de vila funda até a grande fenda. Ainda que as cavernas ao redor do desfiladeiro sejam consideradas relativamente seguras, os bairros subterrâneos de vila funda não estão livres de perigos. As aranhas gigantes e fungos mortíferos são problemas comuns na parte baixa da cidade, e se sabe da existência de ao menos dois ropers a menos de uma hora do caminho do nível inferior. No entanto, os halfings nunca enfrentaram oponentes moveis e inteligentes, como os drows ou os duergar. Nemuel consultou seus aliados anões mais ou menos um mês sobre temas defensivos, pois sabe que a falta de preparação da cidade para enfrentar orcs, goblins e drows são uns problemas sérios.
OS CAFAGESTES Vila funda é o lar de um grêmio de ladrões conhecido como os cafajestes. Seus membros utilizam como base de operação e levam por ela artigos roubados de outros lugares. Rotineiramente ocultam grandes cargas no subterrâneo, mais abaixo do nível inferior, até que as coisas se acalmem. A maioria dos residentes de vila funda, incluindo Albur Willowywalk, já ouviu historias dos cafajestes, porem pensam que não passam de invenção. Nemuel e Chalice são os únicos membros de grêmio na cidade que sabem com certeza que a organização existe. Ambos têm um trato com Beldon, em troca de que lhes deixem em paz, os cafajestes se comprometeram a não roubar em vila funda e a prestar auxilio a cidade se a ajuda for necessária. LUGARES IMPORTANTES Vila funda é governada ( ao menos tão governada como qualquer outra cidade halfing) pelo clã Willowywalk, que fundou a cidade e abriu as minas faz mais de quatrocentos anos. Por tradição o chefe da família Willowywalk recebe o titulo de senhor da vila. Atualmente os números totais do clã correspondem a quase 200 membros, contado com primos distantes e outros parentescos ainda mais distantes. O DESFILADEIRO DE CÓRREGO PROFUNDO Cortando o centro da cidade como o golpe de um machado gigante, o desfiladeiro de córrego profundo é uma fenda estreita e coberta de musgo em que o canal conhecido como córrego profundo desaparece debaixo da terra. Este córrego flui durante muitos quilômetros abaixo das colinas, escavando uma extensa caverna viva enquanto se afasta em direção ao sul e ao leste do desfiladeiro. O desfiladeiro mede uns 150 metros de profundidade da borda até o fundo, e degraus de madeira serpenteiam desde cima até a base, unidos por postes firmemente fundidos à rocha. Vários elevadores acionados por cavalos também descem até a entrada da caverna.
PERAMBULAR DAS PROFUNDEZAS O nível mais baixo do sistema de cavernas de vila funda é como um segundo porão de um prédio alto: pouca gente vai ali, e não a muito para se ver para um visitante casual. Os tuneis nesta zona são pequenos, já que tem tamanho adequado para halfings, e muitos não superam os 600 centímetros de diâmetro, o que é um pouco estreito inclusive para eles. As conexões de vila funda com o resto do subterrâneo se encontram abaixo desse nível, por isso os halfings têm tomado precauções necessárias para defender perambular das profundezas contra qualquer ataque que vier de baixo. Cada área principal deste nível inferior é separada por um túnel de 5 metros, e todos eles estão equipados para facilitar o desabamento mediante o acionar da armadilha. Os halfings espectrais vêm e vão por aqui num silencio sinistro, e inclusive os pés leves parecem sérios quando atravessam estas passagens. Um mercados local chamado Hans Greenbanks , dirige aqui uma excelente tenda de suprimentos para exploração, e todos dispostos a partir para o grande subterrâneo a partir de vila funda o fazem bem equipados. A CASA DO SALGUEIRO A maioria do clã Willowywalk vive na magnifica e complexa casa do salgueiro, um antigo edifício que se estende sobre uma ampla zona que já sofreu incontáveis adições e melhoras ao longo das ultimas gerações. A casa do Salgueiro esta fixada no alto de uma baixa colina que lhe proporciona uma boa vista dos bosques e colinas próximas, porem na realidade esta a uma boa distancia do desfiladeiro. Quando vila funda recebe convidados ilustres são encorajados a permanecer por quanto tempo quiserem, já que os Willowywalk mais jovens tem um apetite incansável para historias de viagens distantes e audazes aventuras.
DOLBLUNDE (Escuridão Norte Superior) Dolblunde era no passado uma prospera cidade de gnomos da rocha situada abaixo das colinas a noroeste de Aguas Profundas, que foi abandonada faz cerca de 600 anos, após a queda de Phalrom, o Reino das Três Coroas. Mesmo que os gnomos tenham lutado bravamente junto com os outros povos livres do norte da costa da Espada, sua cidade finalmente foi saqueada e destruída por uma horda de orcs e trolls, e os gnomos sobreviventes deixaram o norte em busca de lugares mais seguros. Os salões vazios de Dolblunde são agora o lar de Daurgothoth a Perdição rastejante (NM macho Dracolich Negro Grande Ancião) seus aposentos são guardados por uma variedade de armadilhas magicas e uma variedade de mortos vivos inferiores. DRIK HARGUNEN, OS SALÕES DAS RUNAS (Terras escuras superiores) A maioria das cidades dos duegars está cheias do clamor da indústria e ressoar das forjas, porem Drik hargunen é um lugar sombrio e silencioso. Não se permite a entrada na cidade a nenhuma criatura que não saiba ler tanto subterrâneo quanto enanico, já que todo espaço disponível nos muros ao longo de todos os salões escavados esta coberto de escrituras. A maioria delas não é magica, porem uma parte considerável esta inscrita com magia rúnica, assim aqueles que não sabem diferencialas são um perigo para si e para aqueles a sua volta. Drik Hargunen(cidade grande): magica; AL LM; limite de 40.000 po; bens 48.694.000 po; população 16.555 livres; isolados(duergar 90%, derro 6%, humanos 2%, gnomos das rochas 1%, svirfneblin 1%); 7.792 escravos (goblins 59%, orcs 23%, grimlock 15%, ogros 3%) Figuras de autoridade: Escriba das Profundezas Garn Hammerblows (LM homem duergar clerico 14 de Laduguer), líder do salão das runas das gravações de Laduguer.
Figuras Importantes: Berna Emberstoker (LN mulher duergar clerica 12 de Laduguer), Mestre da Biblioteca; Ulfgang Swordmaker (NM homem duergar guerreiro 6/ mago 9), líder do clã Thaghulmar, o maior e mais poderoso clã da cidade; Werrik Bonehand (CM homem grimlock guerreiro 10), gladiador escravo com planos de incitar revolta contra os duergar. Escribas das Runas: Cerca de 200 dos duergar são escribas das runas (de 3 nível ou superior como clérigos de Laduguer). Os membros da hierarquia deste templo também são a burocracia que controla os assuntos da cidade, e podem proporcionar uma potente concentração de poder magico em tempos de guerra. Os Servos do Gravador: O Escriba das Profundezas é servido por uma ordem de elite de monges duergar conhecidos como servos do gravador. Esta guarda especial é formada por 44 anões cinza monges de pelo menos 4º nível. Os Guardiões de Pedra: o exercito de Drik hargunen incluem mais ou menos 300 duergar e uns 1.100 escravos, ainda que se mostrar-se necessário os milicianos dos clãs da cidade podem juntar rapidamente 2000 hábeis guerreiros duergar além da força normal da cidade. Abaixo das montanhas Orsraun em Turmish, a três quilômetros de profundidade, Drik hargunen é uma cidade-templo proibida, dedica ao culto de Laduguer, a divindade patrona dos anões cinza. Nem todos que vivem aqui adoram a Laduguer, porem a maioria respeita o Protetor cinzento. O líder do templo, e por tanto a cidade que o rodeia, é conhecido como o escriba das profundezas, ainda que este individuo governe na realidade através de uma casta religiosa conhecida como escribas rúnicos. A cidadetemplo é um importante centro comercial para o povo próximo de todas as raças, já que varias rotas importantes de caravanas passam por elas. Dunspeirrin esta muito mais abaixo e menos acessível, por isso os mercadores da escuridão superior preferem levar a cabo seus negócios em Drik hargunen sempre que é possível, em lugar de aventurar-se em áreas mais profundas. Os não duergar são poucos na cidade porem, sempre que sigam as regras, vivem sem serem molestados. Os escribas rúnicos não esperam que ninguém adore a seu deus