objetos deixar ali, inclusive depois de encher seus portable holes ou suas mochilas de carga. Muitos aventureiros corajosos já saíram em busca deste mítico tesouro é falharam miseravelmente em sua busca, já que não sabiam que a tumba não existe realmente no plano de Faerûn. É um semipleno criado por um antigo arcanista netherense que criou os thaaluds muito tempo atrás. O semipleno tumba possui as seguintes características: . Sem gravidade . Tempo errático. . Tamanho finito. A tumba é uma confusa câmara de 3,2 quilômetros de diâmetro e 800 metros de altura. .Morfologia alterável. .Predomínio ar. A atmosfera está viciada (Consulte ´´Falta de ar`` capitulo 7) . Sem traços de alinhamento. . Magia obstruída. Para utilizar uma magia ou habilidade similar, um personagem que se encontre na Tumba deve superar um teste de nível de conjurador (CD 20 + nível da magia). Uma vez a cada 1d10 dias o portal planar que conduz a Tumba aparece 2d6 quilômetros se sua localização anterior, ainda que sempre esteja abaixo das profundezas de Anauroch. Os lacra-tumba podem sentir esta modificação sem problemas e encontrá-lo facilmente. O portal sempre se abre em um túnel, passagem ou caverna de algum tipo, porem às vezes o lado de Faerûn pode estar em um espaço vazio na terra, completamente separado de qualquer sistema de cavernas vizinho. O portal aparece como uma grande passagem obstruída por uma porta de pedra coberta de runas. Sempre esta fechada exceto para os Lacra-Tumba ou o portador de uma chave muito rara e concreta ( um pequeno cetro de adamente recoberto de runas terríveis). Poucos são os que sabem da existência do portal ou de sua chave, e
ninguém sabe quem a possui (se alguém a possuir. O mestre se desejar pode permitir que existissem duplicadas do artefato esperando uma busca mais apurada). O interior da tumba esta banhado por uma tênue luz cinza, e em seu interior uma dezena ou mais de estranhos castelos flutuantes percorrem lentamente suas orbitas complexas, cada um rodeado por um anel de milhares de pedras flutuantes. Os LacraTumba através de sua habilidade natural de moldar rochas para fazer com que as pedras voadoras se tornem pontes, já que a magia dos thaalud parece ser mais poderosa neste local. Toda criatura viva sem asas descobrira rapidamente que obstrução magica deste plano torna difícil até alcançar os outros castelos. O saque de todos os Lacra-Tumba de Faerûn esta guardado em câmaras alojadas nas estruturas, cada um protegida por uma dezena de Lacra-Tumba, além de armadilhas magicas antigas e outros constructos. Os intrusos vivos são atacados imediatamente, e frequentemente um Lacra-Tumba é enviado a um castelo próximo em busca de reforços. Porem o habitante mais perigoso da tumba é o ancião demilich conhecido como o guardião de Thaal (NM homem humano demilich Mago 31). O guardião é servido por uma ordem de mortos vivos (incluindo lichs e fantasmas) que ele criou apartir dos poucos aventureiros que encontraram o caminho até o semiplano. Esta criatura parece ser o ultimo senhor dos Lacra-Tumba, e todos os constructos estão abaixo de suas ordens. TRAASKL THOROG (Terra Escura Media) Esta zona é um amontoado de covas de grande extensão, mais ou menos controlada por um numero desconhecido de trogloditas, e se encontra entre 5 e 10 quilômetros de profundidade abaixo de Chessenta. Seu líder, Drukkul ( CM macho troglodita Bárbaro 7/ Clérigo 2 de Laogzed), não vê nenhuma vantagem em consolidar todos os trogloditas em uma única tribo, nem sequer em um bando coeso. De fato, ele mesmo só se elva por cima dos demais devido a sua inteligência natural, ainda que excepcionalmente forte rápido e implacável.
Quando decidi que quer algo, Drukkul simplesmente reúne tantos trogloditas quanto pode encontras e lança incursões contra a superfície. Eles afetam amplamente a zona, desde o lago Akana até o rio Adder, raramente regressam ao mesmo lugar mais de uma vez ao ano. Não tem nenhum planejamento para seus saques, porem geralmente não parece estar interessado em objetos muito caros. Em lugar disso costumam levar objetos de aço, alimentos e humanos para a dispensa. Os trogloditas conhecem rotas muito rápidas até a superfície através de pequenas zonas pelas quais tem que se arrastar, e altas e precárias elevações verticais. Já que vivem na Escuridão media, nada na superfície tem a habilidade ou a coragem de seguir o rastro que leva de volta ao lar dos trogloditas no subterrâneo; e inclusive se algum intrépido grupo de aventureiros lhes seguisse até tão longe, os trogloditas estão tão espalhados por um território tão amplo que encontrar todos iria requerer semanas de trabalho e proporcionaria muito pouca recompensa. UNDREK`THOZ, A CIDADE SEGMENTADA ( Raiz da Terra Media) Este metrópole é atualmente uma coleção de dez cidades drow (conhecidas como segmentos), que se estendem ao longo da Escuridão Media abaixo de Thay, e que estão conectadas entre si mediante portais. O poder das matronas da cidade esta contido por uma ordem de monges drow que atuam como serventes de suas respectivas casas porem também devem lealdade a sua própria escola. Undrek`Thoz (Metrópole): Magica; AL CM; 100,000 po limite; bens 302,015,000 po; População 20,748 livre; Isolada (drow 94%, humanos 2%,derro 1%, illithd 1%, kuo-toa 1%, tiefling 1%); 39,655 escravos (orc 39%, halfling 29%, humano 19%, goblin 5%, hobgoblin 4%, anões do escudo 2%, ogro 1%). Figuras de Autoridade: Jesthflett Trun`zoyl`zl (CM mulher drow clerica de Loth 20), Matrona da Casa Trun`zoyl`zl; Harthel Vras (NM mulher drow clerica lich de Loth 18), Matrona da casa Vrasl; Zorratha Drezz (CM mulher drow clerica de Loth 14), Matrona da casa Drezz`Lynur; Oryssta Sshurlynder (CM mulher drow guerreira 8/clerica 9 de
Loth), Matrona da Casa Sshurlynder; Uphrezza (NM mulher drow ladina 6/clerica de Loth 11), Matrona da Casa Nanitarin; Varr`ga Zek(CM mulher drow clerica 15 de Loth), Matrona da Casa Fyvrek`Zek; Ithrylda Phaundal(CM mulher drow feiticeira 8/clerica 10 de Loth), Matrona da Casa Phaundal; Jazmyndeera Brundag (NM mulher drow clerica de Loth 17), Matrona da Casa Brundag; Loxxa Jenner`Yxir( CM mulher drow clerica de Loth 11), Matrona da Casa Jenn`Yxir; Quemm Mezryl (NM mulher drow barda 6/clerica de Loth 10), Matrona da Casa Mezrylornyl. Personagens Importantes: Haznyn Tellen`hez (LM homem drow monge 18), líder do Punho Enegrecido; Nurymm Zek (CN homem drow conjurador 15/ arquimago 4), Arquimago da Cidade. Punho Enegrecido: O Punho enegrecido é uma organização formada por 200 monges, a maioria dos quais são de ao menos 6 nível. O grupo também acolhe em suas fileiras, dançarinos sombrios e assassinos multiclasses, e alguns de seus membros tem níveis nestas classes de prestigio.
Todos os segmentos que fazem parte de Undrek`Thoz estão espalhados ao longo da Escuridão Media em diferentes profundidades abaixo do platô de Thay, e cada um deles é uma pequena cidade por si mesma. No entanto, os confiáveis portais que conectam a cidade apagam todos os efeitos da distancia geográfica entre elas, convertendo-a em uma grande metrópole. Este arranjo foi pensado originalmente para permitir aos membros das cidades que se associassem sem ameaçar os recursos de uma a outra. Por que todo drow adulto sabe que os amigos de hoje são os inimigos de amanha nas complexas manobras politicas de sua raça. Por isso, como medida de segurança, os drows construíram estes portais de modo que nenhum metal possa atravessa-los. Esta limitação também foi incluída para evitar que as riquezas passassem facilmente pelas cidades, contudo a principal razão foi para impedir assassinatos e invasões, ao evitar que se posa transportar armas e armaduras. Assim, quando um viajante passa através de algum destes portais, qualquer metal que leve em seu corpo cai ressoante sobre o solo vazio que estava um momento atrás. Esta restrição não deteve na realidade nem o fluxo econômico nem as tentativas de assassinato, ainda que elas se modificassem de modo considerável. Agora cada segmento fabrica seu próprio papel moeda para realizar as transações entre as cidades, e os papeis de todos os segmentos são aceitos na metrópole, salvo quando o vendedor acha uma boa ideia não fazê-lo. As gemas e os favores também são uma forma de pagamento bastante utilizada. A arte do assassinato se desenvolveu a métodos muito complicados. As armas de rocha e osso são consideradas dignas de pena e de um incrível mau gosto, porem os assassinos vivos é uma historia completamente diferente. Todas as casas mantem perigosos mascotes para ter disponível um poder letal e portátil, e os drows importantes sempre levam suas criaturas com eles. As aranhas monstruosas são as favoritas naturalmente, porem serpentes, os lagartos elétricos e insetos venenosos também são comuns. Recentemente os Striges ficaram na moda, ainda que sejam difíceis de encontram nas trevas da Escuridão Media.
Também, em Undrek`Thoz surgiu uma nova tradição marcial: O Punho Enegrecido. Os membros desta ordem constituem uma classe social por si só na cidade, além das tradicionais clases de sacerdotisas, magos, mercadores e soldados. Um monje do Punho enegrecido cobre sua mão direita até o antebraço com piche ou hena, encobrindo inclusive os nuances que a pele dos drow normalmente tem (esta diferença é notável para os drow, porem um personagem de outra raça precisa realizar um teste de Observar contra CD 30 para sequer se dar conta que existe algo diferente na mão direita do monge). Todas as casas drow contribuem com crianças jovens para a ordem, para que assim todas possam dispor de um grupo leal de assassinos que possa viajar através dos portais e acabar com suas vitimas. Os Monges do Punho enegrecido também juram lealdade em um nível menor ao de sua ordem a Casa da Verdade sem luz, que se encontra situada no segmento Brundag. Conforme as tradições legais monásticas se assentam em Undrek`Thoz, vão fortalecendo as lealdades de seus praticantes. Ainda que compreendam a ânsia por poder, estes contemplativos monges frequentemente se questionam sobre a autodestruitiva busca realizada por suas senhoras. Tendem a ser prudentes em sua fidelidade a seus companheiros, pois esta claro que as matronas das casas os destruiriam se chegassem a suspeitar que uma ordem legal dominada por machos pode lançar-se a desafiar a elite tradicional. No entanto, o atual silencio de Loth oferece ao Punho enegrecido uma oportunidade que rapidamente esta se tornando gananciosa como pode deixar o momento passar. Por enquanto, os monges estão unidos por seus juramentos de lealdade tanto as casas quanto a Rainha Aranha, porem seus lideres começaram a sondar discretamente alguns magos e guerreiros homens mais proeminentes de Undrek`Thoz sobre a possibilidade de se moverem contra as matronas. O Punho Enegrecido preparou um plano para tomar o controle da cidade e governar desde o monastério, no caso de que finalmente se apresente a oportunidade. BREVE HISTORIA Faz mais de mil anos, os distintos segmentos de Undrek`Thoz eram cidades drow independentes espalhadas pela zona leste da Escuridão Intermediaria. Individualmente
eram débeis e suscetíveis a ataques por distintos inimigos, por isso em 114 CV vários representantes de distintos segmentos se reuniram e decidiram conectar as cidades mediante uma rede de portais, para oferecer-se proteção mutua. Sabiamente decidiram que os aliados distantes são os melhores. Ao longo dos mil anos seguintes, outras cidades drow do oeste como Mezrylornyl e Sshurlynder se uniram a rede, contribuindo para o poder da metrópole de Undrek`Thoz. Os distintos segmentos se ajudaram mutuamente na defesa quando necessário, e o conjunto os fizeram mais fortes. Já que os portais estão no centro das cidades, os inimigos raramente estão conscientes de que os reforços estão a minutos de distancia. Ainda que as cidade ainda conservem parte de sus traços distintos originais, as maquinações politicas e os matrimônios convencionais fizeram com que perdessem em grande parte sua individualidade. Hoje em dia as cidades são indubitavelmente mais uma grande metrópole do que uma coleção de assentamentos aliados. LUGARES IMPORTANTES Cada segmento de Undrek`Thoz funciona como um grande distrito de uma grande cidade da superfície, ainda que sejam muito menos homogêneos. A distancia todos pode parecer igual, porem as politicas locais o os costumes estão feitos pela preferencia da matrona e a localização física do segmento. É possível que os visitantes não recebam indicações sobre as regras de determinado segmento até que sejam violadas. A seguir uma breve descrição dos segmentos que forma Undrek`Thoz. Drezz`Lynur(abaixo de Surthay): as luzes estão proibidas neste segmento, para proteger os fungos sensíveis a luz que crescem nos muros e teto da caverna central. A exposição a luz os torna brancos, o que arruína seu valor como um rentável alucinógeno. As multas e o cárcere são castigos comuns para os que causem dano aos fungos, dependendo da quantidade da plantação perdida devido a exposição.
Brundag( abaixo de Amrutlar): os drow desta seção tomaram a cidade de uma tribo desenvolvida de hobglobins, e esta herança da a arquitetura e a disposição geral da zona um certo ar não drow. Os elfos escuros de Brundag são os mais márcias e menos claramente caóticos que os drows comuns. O Principal Monastério do Punho enegrecido se encontra aqui, e a calma influencia dos membros é sentida através da meia dúzia de cavernas que abrigam esta seção. Os visitantes barulhentos, deselegantes ou que faltem com respeito são escoltados aos limites da cidade (não a um portal) e são avisados com a ponta da espada em seus pescoços o castigo se voltarem (que é, evidentemente a morte). Nanitaran (abaixo de Delhumide): Uma cultura bardica permeia esta seção, e as habilidades de oratória são tão efetivas nas ruas como uma adaga de Nanitaran entre as costelas. Os drows desta zona se insultam uns aos outros abertamente, e frequentemente é possível escutar nas ruas batalhas de insultos cada vez maiores e ver cartazes com calunias espalhados por toda a cidade. A violência física direta em resposta a um insulto é uma ofensa grave, que leva o ofensor a ficar preso um ou dos dias em armadilhas no centro da seção. Os drow se divertem especialmente em provocar e incitar os drow que cheguem através dos portais, com esperança de fazêlos violar a lei. Sshurlynder( abaixo de alto Thay): Orcs e ogros tanto na superfície como na Escuridão Superior tem ocupado os drows de Sshurlynder, que os combatem durante todo o ano. Como se isso não fosse suficientemente ruim, um continuo contingente de aventureiros vagam pela cidade. Os drow aprenderam a utilizar este excedente de aventureiros como peões contra as casas rivais de outras seções, enviando os tolos através dos portais em missões para molestar, distrair, atacar seus inimigos. Como resultado disto, alguns destes elfos escuros ficam animados quando encontram aventureiros passeando por suas salas. Fyvrek`Zek (abaixo de Monte Thay): Alguns respiradores geotérmicos mantem Fyvrek`Zek em uma temperatura de 32 graus celsius todo o ano, e a seção cheira a enxofre. Muitos drows caminham quase sem roupas ou levam roupas impecáveis e provocantes. Os cidadãos desta cidade utilizam os respiradores para obter energia
mecânica de um modo parecido com os anões. No entanto alguns respiradores durante o tempo todo, e se sabe que existiram visitantes que caíram ´´acidentalmente`` nelas e sofrido mortes horrorosas. Jenn`Yxir (abaixo de Pyarados): O comercio de escravos reina nesta seção e Jenn`Yxir controla esta mercadoria e a vende a maioria das casas em quase toda a zona metropolitana a preços razoáveis. Os drows não podem ser feitos escravos, porem os não drow que entrem nesta seção sem provas de residir ou ser propriedade de alguém em Undrek`Thoz são considerados objetivos justos aos escravagistas. Phaundakulzan (abaixo das Montanhas Thesk): Esta seção é a zona mais ocidental de Undrek`Thoz, a meio caminho entre Monte Thay e as Montanhas Thesk. Suas casas nobres são poderosas na feitiçaria, a qual é rara entre os drow, já que os magos homens são aqueles que habitualmente se dedicam a magia arcana na sociedade dos elfos negros. Um grupo de mulheres de Phaundakulzan de alto nível são poderosas feiticeiras/clerigas multi classe, e algumas poucas estão dedicadas completamente à arte da feitiçaria. A casa Phaundal, a primeira casa da seção, fez um bom uso do silencio de Loth para lançar vários poderosos golpes contra rivais que carecem de seu poder arcano, apostando que a rainha aranha possa recompensar sua iniciativa e audácia quando o silencio acabar... se é que acabara. Vrasl (abaixo das montanhas do Amanhecer): A necromancia é a expressão favorita da Arte nesta seção. Os esqueletos superam o numero de escravos, e os servos mortos vivos dos residentes às vezes atacam os que não são drow. Destruir uma criatura destas é quase tão mau quanto matar um escravo, e todo aquele que o faça deve oferecer uma compensação ao dono. Mezrylornyl (abaixo do lago Thaylambar): Os magos de Mezrylornyl protegem e mantem os portais entre as cidades que unem Undrek`Thoz. Para ajudar economicamente este trabalho, os visitantes que viajem a este segmento devem pagar um pedágio na primeira vez que entrem e em todas as subsequentes. O preço depende da vontade do cobrador, porem o preço só e verdadeiramente alto para os aventureiros. Os cobradores de Mezry as vezes vigiam os portais de outras seções se sabem que algum visitante rico esta fazendo muitas viagens pela cidade
Trun`Zoyl`Zl (abaixo de Tyraturos): Os clérigos de qualquer divindade diferente de Loth são considerados fora da lei aqui. Naturalmente, nenhum drow de Undrek`Thoz adora abertamente outro deus, porem nem sequer os visitantes estão isentos da lei. Os clérigos e os druidas que sejam encontrados nesta seção são capturados e executados por heresia, a não ser que paguem subornos num valor de milhares de peças de ouro as autoridades certas. CASA DA VERDADE SEM LUZ Esta grande estrutura quadrada esta situada no distrito de Brundag e é a morada do Punho enegrecido. Este edifício ainda contem numerosas estatuas de senhores hobgoblins que viveram faz séculos, e os estudantes as utilizam como bonecos de treinamento, endurecendo seu corpo a golpear repetidamente essas figuras de granito. Em seu interior. Em seu interior, o monastério é o lar obscuro de mais de 300 monges. O telhado é amplo e plano, a quatro pisos do solo da caverna, e os monges p utilizam para treinar, aqueles que ficam próximos a borda também podem receber a experiência adicional no treinamento em realizar a queda até o solo. O PÉ FIXO Esta pousada de Sshurlynder, arquitetonicamente incongruente, e possuída e administrada por Mernen Halfred (CN homem humano guerreiro 4/ladino 4), um amigável porem cauteloso residente da cidade. Com sua estrutura de madeira e lareira de pedra, O Pé fixo tem uma aparência completamente igual a qualquer pousada da superfície. Mernen atende aos aventureiros que venham a cidade ou estejam de passagem, oferecendo-lhes conselhos amistosos (ainda que misteriosos) sobre o deslocamento da cidade. Também se sabe que ele alerta aos habitantes drows de Sshurlynder quando aparecem candidatos apropriados para a intriga.
AS CONTORÇÕES DOS VERMES (Escuridão Norte Superior) As contorções dos vermes é uma grande região de intricados tuneis ao norte e a oeste de Blingdenstone, que se acredita que sejam caminhos deixados atrás de dezenas de vermes purpuras ao longo dos anos. Estes tuneis são lar de vários grandes bandos de kobolts, e conectam o subterrâneo com o mundo da superfície em algum lugar próximo a fonte do rio Goblintide. YATHCHOL (Escuridão norte media) Lar da maior, e mais coesa sociedade de quitinas e choldriths em todo o subterrâneo, é um lugar escuro e deprimente aonde somente a ira de Loth governa. As quitinas vivem dia a dia com poucas mudanças estruturais em sua sociedade, porem seu numero tem crescido lentamente apesar disso. As Choldriths que governam o local logo deveram se encarregar de temas como crescimento e expansão. Yathchol(vilarejo):Magico; AL CM; limite 40 po; bens 844 po; População 422; Isolada (quitinas 92%, choldrith 8%) Figuras de Autoridade: Shelwen Darkenweb ( CM mulher choldrith clériga 7 de Loth), Matrona de Chortoj; Qed Weakeater ( NM mulher choldrith clériga 6 de Loth), Matrona de Yiechit; Cruanyl Corpsewrapper (CM mulher choldrith clériga 6 de Loth), Matrona de Vlorsk; Lurawen Bladelicker (CN mulher choldrith clériga 5 de Loth), Matrona de Lortch; Roaswen Webwaiter (CM mulher choldrith clériga 5 de Loth), Matrona de Othmo; Nelwen Undercutter (CM mulher clériga 4 de Loth), Matrona de Athkaratch; Quor Silkstriker (CM mulher choldrith ladina 4/ clériga 4 de Loth), Matrona de Temchor. Personagens Importantes: Krellum Three- Arms (homem quitina especialista 3/ ladino 2) treinador dos rastreadores de carniça de Chortoj.
Guerreiros: Cada um dos 7 vilarejos de Yathchol é lar de 3 a 6 choldriths e de 40 a 80 quitinas. Todos lutam em defesa de sua terra. A uns 7 quilômetros abaixo da ponta sul da floresta longínqua e a um dia de caminhada de Ched Nasad, um punhado de povoados conhecidos coletivamente como Yathchol ficam como uma aranha em sua teia. Ainda que seja considerado por muitos um único povoado, Yathchol são tecnicamente sete povoados de quitinas distintos, que se encontram de 8 a 10 quilômetros uns dos outros. A população de todos juntos equivale a um povoado de tamanho médio, porem as aldeias não auxiliam em temas econômicos, por isso o valor do ouro e bens na zona é escasso. Cada povoado é uma serie de cavernas e tuneis conectados de um modo muito próximo e praticamente envoltos em teias de aranha, salvo por um espaço de mais ou menos meio metro do solo. Nenhuma das vilas tem iluminação constante, porem todos os habitantes sabem as dimensões de seus povoados e confiam na visão do escuro para mover-se em segurança. A aldeia central, chamada Yiechit, contem o maior templo de Loth de todos os povoados: uma imensa e escura caverna natural com teias de aranha aparecendo pela superfície da rocha exposta, incluindo o altar. Dentro do templo esta a teia de aranha de comida comunal. Atualmente, 14 drows de Ched Nasad estão vivos no interior de casulos, esperando a vez de se tornarem comida. Com escasso conhecimento de como funcionam as cidades drow normais, os povoados estão organizados em ´´casas``, governadas pelas Choldrith como se fossem sacerdotisas drow. Os drows de Ched Nasad inicialmente se divertiram com a ideia, porem essa opinião mudou com a queda da cidade. Desde que as quitinas pararam de viver abaixo do terror das incursões nasadianas, começaram a capturar drows desta cidade para suas despensas; de fato, tem três dezenas deles drogados e envoltos em casulos neste momento. As choldrith perderam o contato com Loth, tal como ocorreu com as sacerdotisas drow, porem este fato não alterou a ordem social em Yathchol como alterou a ordem em algumas cidades drow. As choldrith são as governantes naturais da sociedade das quitinas, tenham magia ou não.
Entre três e seis sacerdotisas choldrith governam coletivamente cada povoado. Aqueles com mais choldrith são os mais poderosos na hierarquia interna da vila, do que aqueles que possuem menos. A mais velha de todas elas, Shelwen Darkenweb, atua como mediadora das disputas e considera qual das partes esta mais unida a Loth, Logo Shelwen não busca problemas que envolvem mediação, porem as outras choldrith constantemente buscam atrair seu favor. Os assassinatos e outras formas de renovação forçada são métodos aceitáveis de ascensão social as choldrith, por isso as choldrith que buscam governar devem esperar e liberar sua frustração sobre a casta inferior, as quitinas. As defesas de Yathchol são irrisórias em comparação as comunidades mais organizadas do subterrâneo. A vila carece de um exercito regular, porem toda quitina sabe que em algum momento terá que lutar. Além disso, cada vila mantem um grupo de carrion crawlers como guardas e triturados de lixo. O cuidado destes guardiões consome uma grande quantidade de tempo das quitinas, e cada povoado tem seu próprio treinado em tempo integral, que trabalha com vários ajudantes. No entanto os animais valem o esforço, já que até mesmo as criaturas com alta resistência a veneno e a paralisa acabam sendo derrotadas pelo ataque de varias destas criaturas. A escravidão não é praticada em Yathchol, principalmente por que seus habitantes carecem do equipamento ou da estrutura social necessária para manter escravos. No entanto, conforme a comunidade cresce, as choldrith começaram a discutir a possibilidade de introduzir a pratica em sua sociedade. No entanto, até que isso ocorra, preferem capturar e devorar os estrangeiros que caem em suas mãos. Os visitantes só são permitidos nas mais raras circunstâncias. BREVE HISTORIA A cidade quitina de Yathchol existe como o testamento da depreciação. Os drows de Ched Nasad que criaram as quitinas encontraram dificuldades em empregar-lhes como escravos e muito taciturnas para serem empregadas como soldados das casas. Por isso expulsaram as criaturas da cidade faz 70 anos, satisfeitos em permitir que sua criação vivesse suas vidas miseráveis e infelizes como se fosse uma vitória, desde que nunca cruzassem seu caminho.
Desde essa época, as quitinas tem se saído surpreendentemente bem, e conseguiram criar seu próprio ninho a sombra de Ched Nasad. Créditos da tradução: Cesar Monteiro Junior