MENZOBERRANZAN, A CIDADE DAS ARANHAS (Escuridão Norte Superior) Menzoberranzan é o arquétipo de uma cidade drow, dividida por um grupo de casas nobres e governada pelas sacerdotisas de Loth. A traição e o assassinato aqui são um modo de vida, ter uma natureza cruel e astuta é um sinal de boa criação. Menzoberranzan(metrópole): Magica; Al CM; limite 100,000 po; bens 159,495,000 po; População 11,439 livre; Isolada (drow 98%, humanos 1%, orc 1%); 20,460 escravos (goblin 17%, grimlock 17%, kobold 15%, orc 13%, quaggoth 9%, bugbear 7%, humanos 7%, ogros 4%, svirfneblin 4%, Minotauros 3%, troll 2% crepusculares 1%, tiefling 1%) Figuras de Autoridade: Triel Baenre (CM mulher drow clériga de Loth 20), Matrona da casa Baenre; Mez`Barris Armgo (CM mulher drow guerreiro 9/clérigo 9 de Loth), Matrona da Casa Barrison Del`Armgo; Vadalma Tlabbar (CM mulher drow clérigo 19 de Loth), Matrona da Case Faen Tlabbar; Zeerith Q`Xorlarrin (NM mulher drow clériga de Loth 17), Matrona da Casa Xorlarrin; Miz`ri Mizzrym (CM mulher drow clériga de Loth 13), Matrona da Casa Mizzrym; Byrtyn Fey (CM mulher drow clériga de Loth 12), Matrona da Casa Fey-Branche; Prid`eesoth Tuin, (CM mulher drowclériga de Loth 12), Matrona da Casa Tuin`Tarl. O Conselho regente é normalmente composto pelas oito casas principais, porem a traição da casa Agrach Dyrr (veja abaixo) deixou recentemente um posto livre. Personagens Importantes: Gromph Baenre (NM homem drow divinista 16/ arquimago 4), Arquimago de Menzoberranzan, atualmente desaparecido; Jarlaxle (NM homem drow guerreiro 18), líder do grupo mercenário Bregan D`aerthe; Dyrr o Lichdrow (NM homem drow lich feiticeiro 20/mago 3/clérigo 1 de Velsharoon), o real poder por traz da Casa Agrach Dyrr e autor da traição da casa. Menzoberranzan tem a duvidosa distinção de ser uma das poucas cidades drow situadas na Escuridão Superior. Se encontra a 3 quilômetros abaixo do vale de Surbin, entre o bosque da Lua e as colinas e as montanhas da geada. A cidade ocupa uma caverna de forma irregular de mais de 3 quilômetros de largura em seu lado mais
amplo e com a altura de 300 metros, cheia de estalactites, estalagmites e colunas. Todas elas foram trabalhadas ou moldadas de algum modo, e o efeito continuo de toda a caverna pode ser hipnotizante para os que não estão acostumados. Algumas das estalagmites maiores foram convertidas em castelos e habitações para as casas nobres drow, e brilham com o efeito permanente de fogo feérico, criando um resplendor suave e de múltiplas cores que se extendem por toda a caverna. A escravidão não só e legal em Menzoberranzan, como também é vista bem socialmente, e se encontra em todos os distritos da cidade. A variedade de escravos é assombrosa. Não é legal escravizar outro drow de Menzoberranzan, porem servidão por contrato é praticamente uma brincadeira de mau gosto. UMA VISITA A MENZOBERRANZAN Os drows de Menzoberranzan são universalmente odiados e temidos em toda a Escuridão Norte, e em troca eles tratam seus vizinhos com condescendência e ambições insaciáveis. No entato, seu sistema mercantil é um dos melhores de todos os Reinos Inferiores. Outras cidades podem ter melhores mercados, e algumas tem objetos mais valiosos, porem o termo mais importante é o ouro, nenhum outro assentamento na Escuridão Norte pode igualar a potencia comercial da cidade das aranhas. Ser foco de benefícios mercantis implica que Menzoberranzan está aberta a qualquer um que queira comprar e vender (ainda que não seja precisamente hospitaleira). Membros de todas as raças não drow, fés e aspectos vivem aqui, e a cidade atende ao necessário para que os mercadores extrangeiros deixem ali seu dinheiro, nada mais. Qualquer um que ponha o pé na cidade passa a formar parte das lutas entre as casas nobres, e os visitantes frequentemente se encontram convertidos em peões de suas maquinações por poder. Muitos visitantes servem como ponto de apoio para planos drow sem sequer saber como ou por que. Além da procissão de mercadores e compradores do plano Material, o distrito do Bazar é visitado regularmente por demônios e diabos, que chegam através de sua habilidade de viajar entre os planos para comprar e vender favores.
A zona em torno de Menzoberranzan apresenta uma enorme concentração de faerzress, que faz a teleportação difícil no melhor dos casos (e letal no pior). Os mercadores com muitos carregamentos podem trazelas da superfície através das caravanas ( uma viajem de duas semanas, sempre e quando não sejam emboscados), ou transportalo através de algum portal próximo. BREVE HISTÓRIA Menzoberra a sem família, uma poderosa sacerdotisa de Loth, fundou a cidade que leva seu nome em -3.917 CV. A pedido da rainha aranha conduziu sete famílias drow a escuridão norte desde o domínio drow de Grande Bhaerynden, ao sul. Sem um inimigo externo imediato, as famílias começaram a atacar-se e debilitar-se mutuamente, para maior gloria a sua deusa. Em -3.864 CV, só cinquenta anos depois da fundação da cidade, uma terrível batalha entr as casas Nasadra e S`sril levou ao exilio da primeira (que posteriormente fundaria a cidade de Ched Nasad) e a elevação da casa Baenre como primeira casa de Menzoberranzan. As maquinações internas da cidade continuaram constantemente durante milênios. As casas que se mostrem débeis são destruídas, e outras novas se lançam para tratar de alcançar a aprovação ante os múltiplos olhos de Loth. A historia completa da cidade
constituiria um registro quase interminável de traições, rancor e ambição pura, e no ultimo século este tema parece ter se acelerado; a casa Do`Urden ascendeu a nona casa de Menzoberranzan com velocidade meteórica, destruindo a quarta casa (DeVir) e parecia destinada a grandeza, só para encontrar-se em uma serie de desastres que conduzirão a sua destruição. Em 1359 CV, a casa Oblodra, terceira da cidade, foi aparentemente destruída por uma manifestação da ira divina de Loth, e denovo mudaram as posições das casas governantes. Porem a situação seria ainda pior, já que recentemente Menzoberranzan provou o sabor da derrota no campo de batalha pela primeira vez em incontáveis séculos, quando os elfos escuros atacarão o salão de Mithril e forão repelidos com grandes perdas, com a casa Baenre perdendo no processo sua Matrona. A Matrona Baenre havia governado Menzoberranzan com uma crueldade tão sutil e uma malignitude tão perfeita durante tantos anos que o predomínio de sua casa havia parecido completamente insuperável. Quando sua filha mais velha, Triel, se converteu na ama da casa Baenre, esta situação mudou. Triel Baenre é astuta e completamente devota a Loth, porem carece da total confiança, resolução e força que posuia sua mãe. Em uma jogada destinada a assegurar o apoio do conselho e apagar a macula da falha que manchava a casa Baenre após o desastre no salão de mithril, Triel dirigiu uma mortal replica contra a cidade dos gnomos das profundezas de Blingdstone em 1371 CV. Abaixo de suas ordens, centenas de sacerdotisas e magos convocaram demônios e os lançaram contra a cidade dos svirfneblin. Blingdstone foi apagada do mapa, e Triel ganhou de má vontade a aprovação das outras grandes casas. Porem Menzoberranzan não disfrutou muito tempo seu triunfo. Nos meses finais do Ano da Magia Selvagem, Loth ficou inexplicavelmente em silencio. Sem suas magias, as sacerdotisas da Rainha aranha ocultaram sua debilidade todo o tempo que puderam pôr em poucas dezenas sua falta de magia ficou evidente para todos. Conforme as decenas iam se convertendo em meses e o favor de Loth não regressava, os inimigos de Menzoberranzan começaram a se mover contra a cidade. Primeiro criaram um plano para iniciar uma revolta de escravos, que esteve mais próxima de conseguir êxito
do que qualquer drow pudesse imaginar, e após isso , imediatanete após a revolta, os duergar de Gracklstugh decidiram marchar contra a cidade. Ainda que indefesas, as Mães Matronas decidiram despachar um exercito para enfrentar o avanço dos duergar, planejando deter os anões cinzentos em um caminho difícil conhecido como os pilares da aflição. Porem mesmo ali o exercito de Menzoberranzan foi derrotado: a casa Agrach Dyrr havia passado secretamente para o lado inimigo, e seus soldados abandonaram uma posição chave frente ao avanço duergar. Pior ainda, os tanarukks da legião esfarrapada de Kaanyr Vhok apareceram também no campo de batalha, e foram as próprias tropas de Menzoberranzan que se encontraram numa emboscada nos pilares da aflição, se vendo obrigadas a fugir de qualquer maneira. Agora, Menzoberranzan sofre um sitio, O exercito de Gracklstugh e os meio-demônios de Kaanyr Vhok aguardam em torno da cidade e Agrach Dyrr se mantem dentro dos muros. Os inimigos de Menzoberranzan uniram suas forças, e a cidade das aranhas se encontra em terrível perigo. LUGARES IMPORTANTES Apesar do recente levante de escravos e a derrota de seu exercito, a cidade das aranhas segue intacta frente a seus inimigos, e os drow continuam com seus assuntos do melhos modo que podem frente a ameaça. Uma visão geral da caverna que abriga a cidade inclui o seguinte. DISTRITOS DA CIDADE Menzoberranzan contem vários distritos distintos. Os negócios levam os indivíduos de todas as clases a diferentes distritos, porem passear pelo lugar erado pode acarretar problemas. Donigarten: Esta zona proporciona grande parte da comida da icdade. No centro de Donigarten é um pequeno porem profundo lafo de mesmo nome, e granjas de fungos cuidadas por escravos rodeiam suas orlas. O lago esta cheio de arrais e peixes, e nas ilhas em seu centro se guardam os rothe das profundezas. O distrito nãe proíbe a
circulação, porem os guardas prestam mais atenção no que ocorre a sua volta, especialmente após o levante. Braeryn: poderia se considerar que esta seria a parte ´´baixa´´ de uma cidade da superfície, lar dos drow que caíram em desgraça e os membros das clases baixas de outras raças. Artesões pobres, jornaleiros, mascates e ladrões de todo tipo se abrigam nas casas de vários andares e o cheiro ruim da bebida sempre permeia este distrito. Eastmyr: Os plebeus, mercenários e mercadores menores drows vivem aqui. As casas nobres estão muito ligadas aos negócios deste distrito, e em Eastmyr ganha ou perde regularmente ouro ou inicio de muitas maquinações. Duthcloim: os plebeus drows com dinheiro e contatos vivem aqui, junto aos mercadores não drows importantes. O Bazar: Esta zona é aonde se realizam os negócios visíveis da cidade. Membros de quase todas as raças de Faerûn passam por aqui, seja como comerciante ou como escravos. Qualquer objeto ou serviço que tenha valor pode ser comprado, vendido com as menores taxas possíveis aqui. Os mercadores visitantes sabem que comerciar com os drows é tão perigoso quanto combater-los. Muralha Oeste: As casas nobres mais antigas ocupam esta zona. Suas intrigas são tão sutis que é muito raro que chegem a ser rastreadas até aqui, e a zona é ligeiramente mais tranquila, sem o murmúrio baixo do resto da caverna. Narbondellyn: Casas nobres mais recentes e ativas que ansiam o poder se alinham na planície abaixo de Qu`ellarz`orl. As estratégias mais ariscadas vêm destas casas, que proclamam não querer outra coisa além de servir a sua deusa matando seus superiores. Qu`ellarz`orl: Esta zona elevada no sul da caverna é conhecida como Lugar dos nobres. Um bosque de cogumelos gigantes, oculta a atividade do pequeno distrito da parte baixa da cidade. As casas que moram em Qu`ellarz`orl são as mais antigas e mais ricas da cidade.
Plato Baenre: O ponto mais alto da cidade, situado acima e atraz de Qu`ellarz`orl, nesta pequena área que se encontra a casa Baenre. Dominando a cidade, a casa Baenre governa com uma sutileza politica que ninguém é capaz de igualar. No passado Baenre era forte o suficiente para combater três casas menores e ganhar, porem com a morte da velha matrona a casa se tornou mais vuneravel em séculos. Pela primeira vez na memoria dos vivos, a Matrona da Casa Baenre não pode simplesmente governar a cidade mediante seu poder pessoal. PLATAFORMA BRECHE Esta academia se situa orgulhosamente sobre o solo da cidade, em um lado da caverna. Todos os drows de nascimento nobre, e também muitos que não o são porem mostram excepcional potencial, passam aqui longos anos estudando antes de regressar a sua casa. A plataforma breche consiste em três escolas separadas: MeleeMagthere, a escola do combate; Sorcere, a escola da magia arcana; e Arach-Tinilith, a escola de magia dicina. A atual senhora de Arach-Tinilith é Quenthel Baenre, e Gromph Baenre, o arquimago, comando o Sorcere. NARBONDEL Esta grosa coluna de rocha situada próxima ao centro da caverna e é um ponto destacado na cidade, é o único pedaço de pedra que permanece em sua forma natural. A coluna é um marcador da vida diária, que assinala o final do dia e o começo de um novo. O Arquimago ilumina a rocha com um fogo ascendente lentamente da base para cima. Este ritual é o mais parecido com um relógio que os habitantes da cidade possuem. ZONA CIRCUNDANTE No local em que se encontra Menzoberranzan existem varias zonas de interesse, aseguir de descreve as mais famosas.
O DOMINIO ESCURO Os tuneis num raio de 8 quilômetros em torno da cidade são conhecidos como domino escuro. As patrulhas drow vigiam a zona constantemente, porem qualquer criatura pode passar, incluindo monstros errantes. As patrulhas podem ou não enfrentar os seres que encontram na zona em determinado momento, porem é muito mais provável que se oponham a qualquer um que pareça um elfo da superfície,e muito improvável que molestem caravanas. Mas de uma centena de tuneis conhecidos unem o Dominio Escuro com a superfície. O mais famoso é uma rota lonfa porem bastante segura que chega ao salão de Mithril e as Fornteiras Prateadas, e que passa logo adianta da porta principal de Blingdstone. Outra rota, que conduz ao extremo oeste da floresta alta é um continui estorvo para os exploradores e os entes da floresta. O DESFILADEIRO DO DRAGÃO MORTO Devido ao faerzress, aqueles que queram se teleportar para a cidade sempre são lançados ao desfiladeiro do dragão morto, um grande abismo livre desta radiação que se encontra a seis dias de viajem a pé da cidade. Numerosos tuneis conectam o desfiladeiro com o subterrâneo, e uma cascata próxima proporciona a agua necessária. Além disso, existem vários portais que se conectam com esta caverna. Um portal com chave de duplo sentido conecta-se com a velha tenda de monstros em Aguas Profundas, administrada por Feldyn Goadolfyn (N homem humano Ladino 8). Outro permite a viagem de ida e volta a um mercado em Skuld, a capital de Mulhurand. Os habitantes de Menzoberranzan parecem prestar pouca atenção ao trafego do desfiladeiro, porem na realidade varias casas nobres e companhias mercantis mantem sensores de vigia permanetens aqui, por isso os drow sempre sabem quem vai vir visitar-lhes muito antes dos visitantes chegarem.
NUUR THROTH, A GRANDE PORTA (Escuridão Norte Baixa) Abaixo das montanhas da Espada, no extremo oeste da Escuridão Norte, se encontra a câmara de Nuur Thoth. Este lugar é um dos mais poderosos nodos de terra que são conhecidos. No coração desta caverna exista uma fenda em forma de lança, que surge de uma densa concentração de ferro negro; a zona é um nodo de terra de classe 6. Nuur Throth esta conectada a sei nodos similares que se estendem formando aproximadamente uma linha desde o vale do vento gélido até o bosque jardim da cripta. Todos estão mais ou menos à mesma profundidade, 19 quilômetros, e são relativamente acessíveis de vários pontos da escuridão media, especialmente desde o reino profundo dos duergar. Os demais nodos tem uma força que vai de classe 2 a classe 5. Um conjurador que lance a magia porta nodal pode transportar-se a qualquer um dos nodos de terra vinculados, inclusive mesmo se nunca tenha ido ao local de destino. A caverna de Nuur Throth é um lugar estranho. Cortinas de fogo de mago dançam constantemente nas zonas mais elevadas, e bosques circulares de arvores sussur rodeiam estanhas rochas cheias de marcas que recobrem poços profundos e escuros. Algo terrível antigamente esteve preso aqui, porem ninguém sabe oque aconteceu com este mal, ou se ainda permanece aqui. OAXAPTUPA, O MUNDO ABAIXO DO MUNDO (Antiga Shanatar Superior) Uma grande colônia de homens escorpião (ou tlincallis, como eles se autonomeiam) reivindicaram as ruinas do antigo reino anão de Xothaerin, e é uma ameaça maior a cada dia. Os homens escorpião reconstruíram o reino a sua própria abominável imagem, porem uma única cidade não é o suficiente para eles. Agora eles usam esse local como uma cabeça de ponte para expedições agressivas de expansão nas áreas
adjacentes de Antiga Shanatar, em busca de presas fáceis e lugares adequados para fundar novas colônias. Oaxaptupa(cidade grande): Magica; AL NM; Limite 3,000 po; Bens 703,500 po; População 1,690; Isolada(Homens escorpião 94%, salamandra 3%, azer 2%, duergar 1%) Figuras de Autoridade: Tluipacal (NM homem escorpião macho clérigo 10) Lorde Adivinho do Ninho. Personagens Importantes: Huitzolputl (CM homem escorpião guerreiro 4/ ranger 5), Chefe de Guerra de Oaxaptupa; Poaxala (NM mulher escorpião ladina 6), líder do grupo de invasão Perola Negra; Ahxalli (LM mulher escorpião guerreiro 3/ ladino 4), guardiã do ninho. Adivinhos Tlincalli: Clérigo 9, clérigo 8 (2), feiticeiro 8 (2), clérigo 7 (2), feiticeiro 7, clérigo 6 (3), feiticeiro 6 (2), clérigo 5 (4), feiticeiro 5 (2), clérigo 4 (6), feiticeiro 4(5), clérigo 3(9), feiticeiro 3(5), clérigo 2(14), feiticeiro 2(4), clérigo 1(31), feiticeiro 1(8). Todos os conjuradores, arcanos ou divinos, são nomeados adivinhos. Essas criaturas servem como lideres do Ninho dos Homens escorpião. A um pouco menos de 5 quilômetros abaixo dos Pequenos Dentes, em Amn, a cidade colmeia de Oaxaptupa ressoa em atividade. Quando tomaram o reino abandonado de Xothaerin, os Tlincalli descobriram que as estruturas dos anões eram muito pequenas para seus ninhos e que estavam cheias de acessórios desnecessários como escadas, por isso imediatamente começaram a reconstruí-las. A comodidade é só uma consideração secundaria dos projetos dos homens escorpião; o objetivo primário é que toda estrutura da cidade tenha semelhança com as demais. os Tlincalli necessitam de uma geometria arquitetônica perfeita para seu sistema de orações místicas para permitir maximizar sua magia de adivinhação; por isso partes inteiras de edifícios forão demolidas ou modificadas e reutilizadas como material de construção para seus outros projetos. Para poder adequar edifícios de vários andares, os homens escorpião eliminarão cada um dos andares, e as estruturas de um só andar forão elevadas até o teto (ou às vezes simplesmente eliminadas). Outras modificações
necessárias incluíram tapar portas, transformar grandes edificos públicos em moradias privadas, e converter áreas privadas em depósitos públicos. O resultado disso é uma tosca cidade de favelas repletas de pilhas de escombros que antigamente foram casas e oficinas anãs. Ainda que lhes falte sensibilidade arquitetônica, os homens escorpião pode advinhar facilmente que estruturas podem suportar peso, por isso apesar de sua aparência horrível a cidade colmeia é quase totalmente estável. Além disso, os tlincalli examinam rotineiramente seu trabalho com adivinhações adcionais para prevenir qualquer causa que possa resultar na queda de um edifício. Os tlincalli são um povo fatalista que da grande importância aos presságios e portentos; por isso creem que a hora de sua morte esta predestinada, e lutam com uma selvageria raras vezes vista no subterrâneo. Os homens escorpião sentem que só precisão cumprir seu desdino a cada dia, um dia de cada vez, e devido a isso os lideres da cidade se dedicam em grande parte do tempo a adivinhação. Os homens escorpião não mantem nada que se pareça com defesas formais. A colônia esta organizada em trinta pequenos ´´clãs``, a quais os estrangeiros se referem melhor como bandos de guerra. Mais ou menos a metade destes clãs é composta por saqueadores ou batedores que dedicam seus dias a buscar inimigos e presas em todo o subterrâneo próximo. O resto esta dedicado a continua construção da cidade, reunindo e coletando, supervisionando os prisioneiros e ajudando a casta dos advinhadores. Os homens escorpião não estão muito interessados em capturar escravos, já que consideram ensinar e motivar outros um trabalho muito incomodo. No entanto, os adivinhadores dão bom uso aos prisioneiros, sacrificando as de modo regular. BREVE HISTORIA Quando Amn abriu o comercio com Maztica, os mercenários e mercadores do país trouxeram com eles muitas maravilhas do novo continente, porem também deixaram algo deles para tras. Uma cidade colmeia de homens escorpiões viram os estranhos visitantes desta terra distante, e seus lideres, interpretarão o aspecto dos Faerûanos
como uns sinais advinatorios, começaram um enorme ritual de três anos de duração para seguir os recém-chegados em seu regresso e conquistar suas terras. Os advinhadores completaram o ritual em 1.365 CV e conseguira transportar mais de 1000 homens escorpião as cavernas abaixo de Amn. Esta força expedicionária rapidamente desceu as profundezas do subterrâneo, e infestou o reino anão abandonado de Xothaerin, aonde estabeleceram Oaxaptupa. Os tlincalli descubriam um grupo de elementais do fogo e extraplanares nos arredores de Xothaerin, e imediatamente lançaram uma furiosa campanha contra os azer, efreeti, e salamandras que vivam próximas. Suas táticas de combate suicidas surpreenderam os antigos habitantes das ruinas e expulsarão-nos da antiga cidade anã. Celebrando sua vitória com centenas de sacrifícios e grandes adivinhações, os homens escorpião começaram a modificar os restos da cidade, reconstruindo na a sua imagem. LUGARES IMPORTANTES Oaxaptupa é um lugar perigoso para se visitar. Os estrangeiros devem sobreviver ao escrutínio das adivinhações divinas de Tluipacal, e se lorde advinho detecta alguma intenção de espionar os tlincalli ou de revelar sua presença a ouvidos não apropriados, são presos imediatamente nos altares, para seu posterior sacrifício. Tluipacal sabe que seu povo não pode se fazer inimigo de todos os habitantes de Faerûn, porem qualquer visitante deve justificar por que é mais valioso para os tlincalli vivo do que morto. PRAÇA DAS VISÕES No centro desta imensa praça de pedra existe uma fabulosa fonte, cujas mornas aguas impulsionaram no passado os moinhos de agua que moviam as maquinas de toda a cidade; porem os tlincallis destruíram esta maravilha da antiga engenharia anã. Agora um brilhante mosaico de azulejos irradia 30 metros em todas as direções um jato das aguas termais. O circulo é dividido em 11 seções correspondentes as 11 extremidades de um escorpião ( duas pinças, oito patas e um ferão), os 11 signos dos zodíaco tlincalli, os
nove deuses principais dos homens escorpião e dois menores, cada um de animais avatares destes deuses, e as seis virtudes e os cinco vícios das lendas tlincalli. Cada representação interaja com os outros esquemas cada vez mais complexos, com símbolos sucessivos que não somente acresenta ao significado geral, também podem mudar-lo completamente. Quando a agua da fonte lança um jato, as gotas aterrissam em diferentes seções do mosaico, e observar aonde e quando caem é a principal forma de adivinhação publica da cidade. Alguns homens escorpião passam dias contemplando a queda nas aguas do mosaico, bebendo somente as aguas escaldantes do manancial e esperando que a interação com os símbolos e significados se faça evidente e lhes mostre seu destino. OFICINA DE CORANTLLIL No antigo coliseu de Xothaerin, os tlincallis estabeleceram uma gigantesca oficina para os clérigos que fabricam poções de cura quase diariamente. Corantllil é a divindade dos homens escorpião do trabalho incessante. Estas poções são dadas aos tlincallis por um pagãmente simbólico, porem aqueles que não sejam cidadões devem pagar por elas os preços normais. TEMPLO DE HUOXOPICA Praticamente um em cada cinco tlincallis é um clérigo, ou pertence a clãs que ajuda a casta dos clérigos. Os tlincallis necessitam de grande quantidade de curadores, advinhadores e sacerdotes consagrados para realizar os múltiplos sacrifícios diários no templo de Huoxopica. Huoxopica e sua consorte Ixtilli são os deuses principais dos tlincallis, e requerem sangue e atividade constante para saciar seus desejos. Ainda que qualquer atividade produtiva dos tlincallis apaque os deuses, só o sangue derramado no templo vai diretamente para suas gargantas. Por isso, se mantem uma fonte continua de sacrifícios no altar central. Os visitantes que podem se defender de modo adequado e que não representem ameaça para a cidade raramente são tomados como sacrifício, já que atacar-los fora do templo seria um desperdício de sangue. No entanto, se a
quantidade de prisioneiros se encontrarem baixas, os visitantes deveriam sair da cidade o mais rápido possível. OGHRANN (Escuridão Superior, Planícies de Tun) Oghrann é outro reino anão, mas que agora jaz em ruinas, e foi um dos primeiros reinos que os anões do escudo estabeleceram quando sua raça começou a se expandir para o norte desde Shanatar Profunda. Oghrann se encontra abaixo de um grande vale situado entre as Far Hills e os picos da tempestade em Cormyr. Seu brasão composto por uma trompa de caça e uma estrela de seis pontas ainda pode ser visto em algumas cavernas profundas da região. Oghrann não esta completamente abandonada. Em sua zona mais a oeste, abaixo das Far Hills, os anões do escudo ainda possuem cinco grandes ´´poços``, Grandes Abóbodas que abrigam uma grande população de morcegos e morcegos atrozes. Os anões deste clã são hábeis ginetes para essas criaturas, utilizando-as para vagar por suas antigas cavernas e salões. Araulurrin, a cidade central do antigo reino de Oghrann, se encontra abaixo do pântano de Tun, e é controlada por uma família de dragões negros que descendem de Thauglorimorgorus a perdição negra, o famoso dragão purpura de Cormyr. Estes dragões não aceitam intrusos em seu domínio. OOLTUL, CIDADE DOS TIRANOS (Reinos Enterrados Superiores) Abaixo de Anauroch existe uma nação de Beholders, governada em segredo por príncipes phaerimm. A maioria dos habitantes da superfície não vive o suficiente para ver a influencia dos governantes phaerimm, porem os três membros desta raça , que recebem a designação de Triunvatun, exercem um domínio total sobre todos e cada um dos Beholders da cidade.
Ooltul(cidade pequena): Monstruoso(Magica); AL NM; limite 15,000 po; Bens 5,475,000 po; População 444 livre; Isolada (Beholder 71%, magos Beholder 28%, phaerimm 1%); 6,852 escravos (goblin 44%, orc 30%, asabi 14%, ogros 12%) Figuras de Autoridade: Phindounma o Abominavel (NM phaerimm feiticeiro 20); Scalmarel o Sábio ( LM phaerimm feiticeiro 23); Ygnaroth o Observador da Morte (CM phaerimm feiticeiro 25). Figuras Importantes: Irixis o Orbe Feiticeiro (LM Beholder de 20 DV/ Mago Beholder 4), que serve como assistente de Scalmares e em segredo trama a queda dos phaerimm; Gourshnaxt (CM Mortificador de 22 DV) assassino e executor do Triunvatun; Zommist ( NM Beholder 18 DV), Mestre dos Segredos. A grande caverna que abriga Ooltul possui centenas de estalactites ocas que servem de lar para a população Beholder. Estas estalactites estão adornadas com brillhantes gemas, que proporcionam luminosidade suficiente para que toda a caverna fique com um tom de penumbra. Zorx a ilha de arena que se encontra na base da caverna, esta rodeada por um ´´foço`` de agua doce chamado lago Arena. Os visitantes devem atravessa-lo em balsas de fundo plano que os Beholders impulsionam mediante Telecinesia, e que cruzam em intervalos regulares( uma viajem de um único sentido custa 1po). VISITANDO OOLTUL Tendo em vista que Ooltul é uma cidade de gênios malignos dominados por poderosas aberrações inumanas, pode se dizer que é razoavelmente hospitaleira aos estrangeiros. Ainda que não possa ser descrita como amigável, os viajantes e comerciantes não tem com oque se preocupar no sentido de serem atacados, devorados ou convertidos em escravos enquanto manterem visíveis seus passes especiais e não provocarem nenhum Beholder. Um passe é uma peça de bronze pesada e retangular, com runas inscritas em sua superfície, e é entregue a cada visitante no momento em que chega a cidade. Sempre que esta peça permanecer claramente a vista, o visitante pode passear livremente por Zorx, porem não a Zorx-ka. Segundo a lei da cidade, qualquer visitante que perca seu
passe ou que seja roubado pode ser reclamado como escravo por qualquer um com poder de fazê-lo. O principal produto da cidade de Ooultul é a informação, que foi codificada em moeda de cambio na cidade. Os phaerimm criaram uma complexa forma para determinar o valor da informação, que estima o preço a qual o vendedor quer vender, a quem afeta o segredo, o quão longe podem chegar seus efeitos se amplamente conhecidos, se envolve ou não magia, e o mais importante, se o Triunvatun já a conhece. Zommist, o mestre dos segredos é o detentor da formula, e pessoalmente da um valor em peças de ouro a toda a informação que lhe é apresentada. Qualquer Beholder que interaja com estrangeiros com muita dificuldade consegue conter sua repugnância. Felizmente para os envolvidos, o domínio dos phaerimm sobre eles é mais poderoso que o ódio dos Beholder, ainda que eles lutem incessantemente contra a ordem de serem hospitaleiros. Os olhos tirânicos não compreendem o desejo de abrir sua cidade a criaturas tão evidentemente inferiores a eles, porem obedecem, ainda que mantenham seu desgosto escondido. Irixis, o Orbe Feiticeiro, Mago Beholder que serve como assistente de Scalmarel, o entende muito bem. O Mago Beholder planeja a derrota dos phaerimm patrocinando uma revolta de escravos mediante Kronnak Eyebiter, um mercador orc capturado recentemente que ainda conserva vontade de lutar. Alguns outros Beholders conseguiram se livrar do domínio dos phaerimm e tramam contra eles agora livremente. No entanto, seus senhores estão completamente conscientes da natureza traiçoeira de Irixis, e o mantem perto para controlar melhor seus movimentos. No entanto, não sabem nada sobre Kronnak, que pode ser uma peça inesperada em qualquer repentina rebelião de escravos. BREVE HISTORIA Ooltul é entreposto mais a leste da nação de Xun`Qoroth, uma grande nação Beholder abaixo das terras agora conhecidas como Anauroch. Quando os phaerimm destruíram as antigas terras de Netheril com a magia drenar vida, das fortalezas subterrâneas. Esta magia podia ter se espalhado e destruído toda Faerûn, porem os sharns detiveram
os phaerimms e os aprisionaram atrás da muralha dos Sharns, uma muralha magica que impedia que saíssem ou afetassem o mundo exterior. A muralha dos Sharns incluía a maior parte de Xun`Qoroth, exceto Ooltul, por isso os habilidosos phaerimm escravizaram os Beholders desta nação, e utilizaram seus novos servos para se comunicar com os escassos membros de sua raça que não estavam presos e passar-lhes seus pertences. Entre os poucos phaerimm fora da muralha estavam os três anciões que formam o Triunvatun. Estes poderosos feiticeiros derrotaram os Beholders de Ooltul em -350 CV, e desde então tem vivido ali e governado a cidade. Quando o retorno da cidade de Sombra acelerou a queda da muralha dos Sharn, o Triunvatun supôs que era necessário mudar seu objetivo. Antes tinham sido a principal via de comunicação entre os phaerimm presos atrás da muralha dos Sharns e o mundo exterior, porem a muralha caiu, o Triunvatun atuou rapidamente para que Ooltul seguisse sendo a mais acessível cidade Beholder controlada pelos phaerimm. Abrindo a porta da cidade aos habitantes do subterrâneo da parte norte de Faerûn, Ooltul cresceu a ponto de rivalizar com Sshamath como mercado de magia e um imã para aqueles atrás de informação. LUGARES IMPORTANTES Os Beholders vivem nas áreas mais altas da caverna de Ooltul, aonde não é permitido o acesso a nenhum estrangeiro, enquanto que seus escravos e os mercados da cidade se encontram no solo da caverna O BAZAR DE ZORX Zorx é a ilha de arena que se encontra abaixo da cidade em forma de sino. A maior parte da superfície esta coberta por barracos de galpões aonde vivem os escravos. Ao longo da orla de Zorx, os Beholders vendem uma variedade desconcertante de objetos em seu pequeno bazar. Além de objetos normais como gemas não lapidadas, metais raros, escravos, tiranos da morte (e os amuletos que o controlam), agua e magia de Netheril, também pode se encontrar no bazar objetos tão estranhos como
produtos da superfície, sedas e obras finas de artesanato, porem parece que ninguém tem noção nenhuma de seu valor, já que pedem preços completamente insanos por eles (tanto com o preço elevado quanto com preços baixos). ZORX-KA Zorx-ka é um pilar central que vai de Zorx até o teto da caverna. Esta poderosa coluna de rocha praticamente alcança os 300 metros de diâmetro. Seu exterior está coberto de runas, e seu interior é uma massa confusa de tuneis, habitações e passagens verticais. Os membros do Triunvatun vivem e governam a partir de câmaras ocultas no centro da coluna, e guardam um exercito de tiranos da morte na sua parte inferior. ZONA DOS CONVIDADOS A zona denominada em uma grande comprovação de falta de imaginação de ´´ zona dos não residentes`` é uma área desagradável porem seca e bem iluminada, que consiste em 3 filas de tuneis sem saída , cada um com 6 metros de largura, 6 metros de altura e 20 metros de profundidade empilhados um em cima do outro. O dono do local, Xenix o Ocluido(LE Beholder), tem ordens do Triunvatun de fazer com que a zona dos não residentes seja adequada porem, como todos os Beholders, o trabalho de lidar com aqueles que não são de sua espécie lhe aborrece profundamente. Por isso ele sempre escolhe a solução mais rápida e violenta para satisfazer seu cliente, e deixa seus escravos goblins atenderem aos não residentes em tudo que seja possível, aqueles que se queixem de mais ou reclamem do jeito que Xenix trata seus hospedes, podem acabar em um túnel junto com um grupo de Illithds ou que seus animas de carga mais precioso tenham sido desintegrados por ´´acidente´´. PORTAL PARA XUN`QOROTH. A entrada do portal se encontra situada abaixo da base de Zorx-Ka, cuidadosamente oculta atrás de uma fachada de rochas. Foi construído ao nível do solo para os escravos e os materiais possam viajar facilmente, porem ele é oculto para impedir que visitantes o descubram e atravessem seu interior. O portal é de sentido duplo e conduz a Xunqaq, a cidade capital de Xun`Qoroth. Um fluxo regular de escravos que
levam magias, gemas, artefatos Netherenses menores e novas configurações de Beholders passam pelo portal a cada noite. Ainda que na realidade já não é tão indispensável quanto antigamente devido a queda da muralha dos Sharn, entretanto o portal continua sendo valioso, já que os phaerimm podem utiliza-lo como uma rota de escape em caso de emergência. A ZONA CIRCUNDANTE Canais verticais atravessam os tuneis ao redor de Ooltul, desaparecendo na escuridão tanto acima quanto abaixo. Poucos deles se conectam diretamente a superfície, porem muitos se unem a outros tuneis que seguem até lá. Os reinos enterrados são uma zona do subterrâneo muito povoado. As cidades dos Beholders de Xun`Qoroth se encontram no oeste, enquanto orcs, ogros, goblins e toda uma variedade de humanoides ocupam as minas de Tethyamar no norte e as Terras pétreas ao sul. O Triunvatun envia de modo regular patrulhas de Beholders através de todos os tuneis em um raio de 8 quilômetros, com ordens de matar qualquer criatura que não alegue ter negócios com Ooltul. Esta táctica mantem as zonas ao redor praticamente desoladas. A única exceção são os mortificados errantes, que não estão sob o poder dos phaerimm e que vem a esta zona em busca de Beholders para matar. XUN`GOROTH Xun`Qoroth consiste em uma dúzia de cidades de Beholders, cada uma possuindo uma população de olhos tirânicos, e se encontra na porção sudeste do Anauroch. Outras cidades desta antiga nação incluem Aixlintar, Ginsunlix, Qintaroth, Viksanmaq, e Xunqaq. Estas cidades ocupam cavernas parecidas com a de Ooltul, ainda que nenhuma possua um foço na base da caverna. O fantoche que governa Xun`Qoroth é um grande Beholder conhecido como Rilathdool, que vive em Xunqaq. A única diferença real entre Ooltul e as outras cidades da nação é que os phaerimm governam abertamente aqui, e nas demais cidades eles controlam tudo a partir das sombras. Por isso, os Beholders de Xun`Qoroth creem que os Beholders de Ooltul estão corrompidos e tentam destruí-los
sempre que se encontram. Os phaerimm permitem que este combate continue, por que a ´´rivalidade´´ é uma boa forma de liberar o ódio acumulado dos Olhos tirânicos, e as batalhas realizadas entre essas criaturas podem ser adequadas para encobrir operações delicadas. ORYNDOLL, CIDADE DOS TOMADORES DE CONHECIMENTO (Terras Escuras inferiores) Obsecados em acumular conhecimento exclusivo, os tentáculos de Orymdoll se retorcem ao longo do subterrâneo, alcançando inclusive o mundo da superfície. Não existe local fora do alcance desta poderosa e terrível cidade de devoradores de mentes. Orymdoll(metrópole): Convencional (Monstruoso); AL LM; 100,000 po limite; bens 129,470,000 po; População 7,344 livres (devoradores de mente 59%, meio-illithds 40%, outros 1%); 16,550 escravos ( povo lagarto 40%, trogloditas 25%, duergar 12%, grimlock 9%, humano 7%, quaggoth 5%, drow 2%). Figura de Autoridade: O Encephalithid (cérebro ancião psionico 20). Cérebro ancião da cidade e líder da Concordia Veneravel. Personagens Importantes: Nurr`Korzahg (LM devorador de mentes psionico 7); Tharcereli (LM devorador de mentes psionico 18), Senhor do credo dos Tomadores de Conhecimento; Cephalossk (LM devorador de mentes clérigo 18 de Ilsensine), Senhor do credo dos Veneradores e auto sacerdote de Iilsensine. Defensores: Devoradores de Mentes do credo Ariser e Tamer são a primeira linha de defa de Oryndoll não que a cidade precise de muitas. Uma típica patrulha consiste em 1 a 3 devoradores de mentes ( frequentemente domadores de corpo), de 6 a 10 servos como homens lagartos e trogloditas, e 2 ou 3 meio-illithds ou devoradores de intelecto treinados para identificar e acabar com personagens lançadores de magias e psionicos.
Oryndoll se encontra abaixo das planícies Brilhantes, a 144 quilômetros de Ormath e a uma profundidade de 40 quilômetros. Esta cidade é uma das mais poderosas e terríveis de todo o subterrâneo, e seu alcance se extende muito além de sua zona de influencia imediata. É possível encontram agentes e exploradores de Oryndoll em quase todas as partes dos Reinos Superiores. Os illithds de Oryndoll sentem uma fixação não só por buscar conhecimento, mas também ser os únicos que possuem este conhecimento. Uma vez que recolham toda a informação necessária, destroem todos os registros e matam qualquer um que a conhece, apagando literalmente este conhecimento da façe de Faerûn. O conhecimento da localização da cidade também é guardado do mesmo modo. Ainda que sejam muitos os indivíduos do subterrâneo que conheçam a localização da cidade, qualquer um que diga algo a respeito na superfície esta cortejando uma morte demorada e horrível. Oryndoll possui uma cultura religiosa estranhamente rica, e é privilegiada entre as cidades illithd porque o avatar de Ilsensine apareceu aqui duas vezes ( uma durante o Levante de Escravos promovido pelo duergar e outra durante o tempo das perturbações). Ambas as aparições foram seguidas por sopros de inspiração e mudanças na ordem social, nas praticas psionicas que conduziu a diversidade de credos na cidade. No caso de ocorrer um ataque, os devoradores estão bem preparados. Cristais especiais que contem magias únicas defensivas se encontram espaçadas em um raio de 32 quilômetros em torno da cidade e a 3 quilômetros tanto acima quanto abaixo dela, o cérebro ancião constantemente emprega telepatia para vasculhar 8 quilômetros em todas as direções, sendo consciente de toda criatura inteligente que passe por este território, e alerta os Veneradores que mentes livres ou inesperadas penetrem em seu raio de busca. Além disso, o inumerável numero de escravos do nível superior da cidade estão preparados para batalha a qualquer momento, e respondem a cada pensamento de seus amos. Este exercito pode mover-se e coordenar-se com espantosa eficiência, graças as esforços dos vigilantes Tamer.
Todo servo de Oryndoll é mantido em seu lugar mediante o assombroso controle mental de milhares de Illithds. Esta forma excepcionalmente agressiva de escravidão esta arraigada em sua cultura, que os devoradores de mentes não compreendem como as criaturas inferiores possam viver de modo produtivo sem ela. UMA VISITA A ORYNDOLL Os visitantes não são considerados algo comum em Oryndoll, porem aparecem ali mais frequentemente do que fazem em outras comunidades dos illithds, aonde podem esperar ser devorados quando forem vistos. Todos os visitantes são mercadores de algum tipo, quase sempre escravagistas. Os illithds adoram a ideia de comprar novos servos, por isso raramente atacam os mercadores que tem escravos a oferecer. Os devoradres de mentes normalmente fazem comercio com objetos mágicos e gemas, que obtiveram do saque de criaturas que devorarão em busca de nova informação. BREVE HISTORIA Oryndoll é a comunidade illithd mais antiga de Faerûn, fundada faz 12.000 anos por devoradores de mentes de mundos distantes além do céu. Depois de chegar a Faerûn, estas criaturas se dirigiram imediatamente ao subsolo, e buscaram chegar o mais baixo possível. Durante as guerras do Tormento da Mente em Shanatar Profunda, faz 10.000 anos, os devoradores de mentes de Oryndoll destruíram o reino anão de Barakuir e escravizarão o clã Duergar. Experimentando em seus cativos testes para criar o servo perfeito, dando aos duergar tendências psionicas e outras habilidades, criando assim a sub-raça de anão duergar. Infelizmente, deste ponto em diante, os illithds falharam na tentativa de acabar com o espirito de luta dos anões, e os duergar finalmente se levantaram contra eles 4.000 anos antes do começo do computo dos vales. Estes levantes de servos quase destruíram Oryndoll, porem os devoradores de mentes conseguiram derrotar os escravos graças à aparição do avatar de Ilsensine. No entanto, apesar deste fato a maioria dos duergar escapou e construíram suas próprias civilizações em outras partes do subterrâneo.
Foram necessários longos séculos para que Oryndoll se recuperasse. Os devoradores de mentes adotaram lentamente o habito de utilizar operações cada vez mais sutis para alcançar suas metas. Nenhum poder nas terras escuras podia ameaçar seriamente a cidade illithd, por isso seus habitantes não virão motivo para repetir seu erro anterior de trazer muitos servos de conquistas novas e enormes. Em lugar disso, os devoradores de mentes se conformam em espiar para descobrir segredos e forças de seus vizinhos. Esta pratica durou até o tempo das perturbações, quando um avatar de IIsensine apareceu de novo e iniciou a ascenção do credo dos Veneradores para que enfrentassem o domínio do credo dos Tomadores do saber. Os Veneradores creem que a ação direita é a mais eficiente das escolhas, e abaixo do cérebro ancião conduziram os illithds a ações mais diretas frequentemente na ultima década. LUGARES IMPORTANTES Oryndoll, como muitas cidades de devoradores de mente, carece das poderosas fortalezas de um reino duergar ou da escura grandeza de uma cidade drow. Seu nível superior consiste em uma ampla favela de trogloditas. E a única pista que recevera um visitante casual do verdadeiro proposito da zona é uma extranha mescla de trogloditas e homens lagartos que vivem aqui. Menos óbvios são os escravos de outras raças, que são mantidos separados em escuros confins. Escadas em caracol ocultas (Procurar CD 25),descem girando 50 metros até a cidade principal Illithd, mais abaixo, aonde vivem e trabalham a maioria dos devoradores de mentes em anéis de cavernas ( tuneis circulares que rodeiam uma praça central aberta com forma de um hemisfério). Na maioria dos casos esta praça apresenta uma depressão pouco profunda cheia de agua e limo nutritivo. Os illithds frequentemente se reúnem em torno destas cavernas para fins sociais, ainda que uma seja dedicada a um ativo mercado de escravos. As cavernas circulares esão interconectadas, unindo os diferentes ´´bairos`` da cidade. Abaixo das cavernas circulares se encontram as camaras subterrâneas, que só podem ser acessadas mediante efeitos mágicos de teleporte ou psionicos de teleportação, ou
se escavando. Ali a informação recolhida é armazenada em estanques conhecidos como taças de pensamentos, que estão cheios de fluido encefálico. O cérebro ancião se encontra no centro das camaras subterrâneas, fato que limita o acesso dos illithds a ele. No entanto todos os Veneradores e Tomadores do saber tem acesso ao cérebro ancião mediante itens mágicos, inclusive aqueles que não tenham poder necessário para se teleportar quando desejem. A cidade dos Tomadores de saber contem vários lugares de importância para os devoradores de mentes, porem como já se pode perceber existem poucas coisas que podem ser atrativas aos não illithds. GRUTA DOS PENSAMENTOS SAGRADOS Esra caverna situada no centro das camaras subterrâneas contem o estanque de Encephalithid, o cérebro ancião de Orymdoll. Sua piscina é formada por cérebros petrificados e rodeados por tentáculos retorcidos esculpidos na rocha. O cérebro ancião é constantemente atendido por uma dúzia de devoradores de mentes do credo dos Veneradores. CAMARAS SUBTERRÂNEAS Os fluidos encefálicos das taças de pensamento estão impregnados psionicamente do saber extraído do resto do mundo. Para acessar o conhecimento, os interessados devem utilizar habilidades magicas e psionicas, como a magia detectar pensamentos ou capacidades de leitura da mente similares. No entanto, a não ser que o investigador possa compreender o sistema de catalogação dos illithds escrito nas paredes, escrito no alfabeto dos devoradores de mente conhecido como qualith, qualquer informação obtida sera ao acaso, e não necessariamente inteligível. Os não illithds encontrados aqui são mortos imediatamente, e com grande brutalidade. MERCADO DE ESCRAVOS Esta praça tem uma plataforma elevada em seu centro, sobre a qual se compram e vendem escravos. Uma grande variedade de criaturas passa por aqui: clérigos de Lathander, gigantes, duegar livres e inclusive de vez em quando um raro githyanki. Em
certas ocasiões, visitantes não illithds da cidade que chegem aqui sem querer ficam preocupados em descobrir que os devoradores de mentes consideram escravos em potencial (quando não comida) a todos os que são muito fracos para se defender. As invasões mentais são habituais na sala, já que os illithds sempre querer comprovar o material. Todo escravo que mostre defesas mentais passa a ser objeto de grande interesse. REESHOV (Escuridão Norte Baixa) Esta comunidade grimlock é tanto uma fortaleza quanto uma cidade, e seus ocupantes creem que estão constantemente ameaçados por terríveis inimigos. Depois de destruir seus captores Illithds, os fundadores da cidade juraram que nem eles nem seus descendentes voltariam a serem escravos. Os habitantes de Reeshov também se ligam a sua liberdade não só com ferocidade, só com uma astucia que somente os grimlock possuem. Reeshov(vila pequena): convencional; AL N; limite 800 po; bens 73.520 po; população 1838; misturada (grimlock 79%, quaggoth 15%, homens lagarto 4%, trogloditas 2%). Figuras de Autoridade: Grenel Throatbiter (N homem grimlock bárbaro 12), líder da comunidade. Personagens Importantes: Shepsurletts (CN macho homem lagarto ranger 7), líder da fação dos homens lagarto; Zlurpunvt (N delver), amigo e alidado da cidade; Churt Trapsetter (N mulher grimlock ladina 8), líder dos armadilheiros. A uns 19 quilômetros abaixo das Colinas das Serpentes, a fortaleza grimlock de Reeshov serve ao mesmo tempo como cidade: seus habitantes não tem a menor intenção de voltar a ser escravizados por nada e nem por ninguém, e tem cabeças de Illithds em estacas para demonstrar sua opinião. Uma cultura de paranoia e brutalidade é como os estrangeiros caracterizam essa comunidade.
A cidade esta situada em uma espaçosa caverna circular de 6 metros de altura. A agua é obtida por um rio que goteja diretamente do teto, e uma rede de aquedutos a conduz até varias zonas de armazenamento por toda a comunidade, enquanto que o excesso fica em um banho comunal pouco profundo no centro da cidade. Os edifícios foram construídos com grandes blocos de pedra alinhados um junto a outro, ou ao lado de pilares que servem de apoio, e os telhados são raros, já que como o teto da caverna é bastante baixo proporciona suficiente cobertura. Os tuneis ao redor da cidade estão cheios de armadilhas até uma distancia de 400 metros, e baixos relevos demonstrando grimlocks cravando lanças em Illithds caídos marca o limite da zona defendida. Dentro destas fronteiras existe uma quantidade assombrosa de armadilhas de buracos, lanças e espigões. Os residentes que deixam a cidade memorizam a zona, para poder voltar sem perigo, porem todos os demais que desejem entrar devem passar horas buscando e desarmando armadilhas. Reeshov não tem portas, sim paredes estreitas que vão do solo até o teto que se unem um ao outro. Todos que e desejem entrar deve passar por esta sinuosa ´´escada´`. Quando estão sob ataque, os grimlock cobrem o solo da escada com azeite e põem fogo na passagem. O povo de Reeshov vê os visitantes como ameaças. Os habitantes se encontram com estanhos e comerciantes fora da zona das armadilhas, e só alguém que tenha realizado algo importante para a comunidade é convidado a visitar seu interior. Os devoradores de mente já tentaram se infiltrar na cidade empregando servos dominados, por isso os residentes se mostram muito receosos com qualquer um que não conheçam. Os novos residentes permanecem abaixo de vigilância constante durante pelo menos duas gerações. Todos os grimlock e quase todos os quaggoth que vivem aqui são cidadãos de confiança, com famílias que remontam varias gerações, e se relacionam muito bem. Os homens lagarto só fazem parte da comunidade há duas gerações, e os trogloditas só uma. Estas criaturas são permitidas aqui, porem seguem sendo vistos como estrangeiros que podem se demonstrar espiões ou traidores. Entretanto, os reptilianos conseguiram ganhar seu lugar e o respeito mesmo de má vontade dos grimlock. A sobrevivência é o mais importante na sociedade dos homens lagarto, e
algumas das táticas de sobrevivência, mais efetivas (e as mais terrivelmente pragmáticas) vêm de sua sabedoria tribal. Enquanto que os trogloditas, ainda que malignos utilizam sua magia divina em beneficio da comunidade. A principal contribuição dos homens lagarto para a defesa da cidade é o conceito de que todo o individuo é dispensável. A preservação da segurança da cidade pode ser mantida abandonando alguns poucos membros, inclusive se isso implicar traição e mentiras. Mais, o exercito da cidade (formado por quase todos os homens e grande parte das mulheres capazes de lutar) estão preparados para utilizar táticas suicidas na defesa da cidade. Os habitantes de Reeshov se sentem bem por trocar sua vida por uma ou mais das de seus inimigos. Shepsurletts foi quem originalmente introduziu esta ideia com a intenção de preservar o máximo possível os homens lagarto, até agora o plano tem funcionado bem: dezenas de vidas grimlock já foram sacrificadas devido a diversas ameaças, sem perda de sequer um homem lagarto. Throatbiter tem a completa lealdade dos grimlock e dos quaggoth, porem deve atuar com certo cuidado no que diz respeito aos habitantes repitilianos da cidade. O senhor utiliza promessas de riqueza, comida e privilégios especiais para manter contentes os lideres dos homens lagarto e dos trogloditas. Recentemente, ele forjou uma aliança com o delver chamado Zlurpunvt. Em troca de sua ajuda ocasional, os habitantes da cidade o alimentam com todas as moedas e gemas que encontrem. A economia da cidade se baseia na troca porem, desde a chegada do delver, Throatbiter aconselhou seus concidadãos a comercializarem através de moedas, para manter Zlurpunvt feliz. A escravidão não é só ilegal em Reeshov, mas também é considerado um delito capital. Todos que tragam escravos são mortos imediatamente. Aos escravos recémlibertos são oferecidas agua e comida por vários dias e recebem indicações para chegar a qualquer lugar que queiram ir. Se os escravos libertados são violentos ou irracionais, são mortos como forma de clemencia. BREVE HISTORIA O posto avançado dos devoradores de mente conhecido como Suruptik era uma ameaça cada vez maior as outras comunidades na Escuridão Norte. No inicio não
houve muitos problemas, porem em 1099 CV expandiu enormemente seu contingente de escravos mediante a adição de grimlock e qaggoth, em uma ação que muitos viram como a preparação para a guerra. E realmente ouve uma guerra, porem não a que os illithds esperavam. A guerra das correntes quebradas (como chamam os grimlock) foi um levante de escravos em que os servos de Suruptik destruíram seus mestres. Em uma impressionante demonstração de barbárie que percorreu toda a zona, matando todos os illithds e incesdiando tudo a sua frente. E depois começaram tudo de novo. Os últimos 270 anos tem sido uma batalha constante pela sobrevivência realizada pelos grimlock que conseguiram manter salvo a si mesmos e a seus descendentes. Ondas intermináveis de devoradores de mentes, abolotes, derro e drow já tentaram tomar os habitantes de Reeshov como escravos ou servos, porem os moradores da cidade rechaçaram todas com sucesso. Na ultima década, inclusive conseguiram expandir sua zona de caça e aumentar seus números para uma força mais respeitável. Os homens lagarto e os trogloditas se uniram a população da cidade faz quase 50 anos, quando um ataque de servos dos Illithds foi repelido depois dos grimlock terem matado os devoradores que os controlavam. A crueldade com que os repitilianos recém-libertados acabaram com o resto de seus captores relembrou aos grimlock sua própria historia. LUGARES IMPORTANTES Já que os ataques a cidade frequentemente são impedidos somente no interior de Reeshov, a própria cidade contem muitas armadilhas para derrotar os invasores. Os habitantes consideram suas casas como parte do campo de batalha, e vivem com armadilhas mortais por toda a habitação. Além, de todas as paredes da cidade estão presas lanças, e no exterior dos edifícios estão vários locais para se conseguir armas de haste para que todos possam lutar a qualquer momento. O restante indica alguns dos locais mais relevantes da cidade.
O BANHO COMUNITARIO Ainda que os aquedutos levem agua a piscinas comunitárias em toda Reeshov, a maior massa de agua excedente dos aquedutos no centro da cidade. O banho comunitário é o centro social da vila, e os responsáveis das famílias trazem as crianças aqui para se banhar normalmente. Throatbiter se encontra aqui com seu conselho de guerra, e os trogloditas realizam cerimônias religiosas em uma caverna úmida abaixo do estanque. ARMADILHARIA Uma surpreendente variedade de ferramentas e robustos acessórios estão dispostos em uma única estante desta habitação. Entre o equipamento aqui presente existem dezenas de molas, vários rolos de arame e armadilhas e uma impressionante seleção de venenos. É neste local aonde os grimlock e os quaggoth trabalham juntos na criação e reparação de armadilhas, e seus esforços mantem em perfeito funcionamento todas as defesas da cidade e de seus arredores. RRINGLOR NOROTH, A CIDADE DAS SOMBRAS QUE TRAMÃO. (Antiga Shanatar Superior) Situada abaixo das montanhas da marcha, em Calimshan, dentro da fenda de Dhalnadar, esta comunidade de mantos é uma cidade só no sentido mais amplo da palavra. Apesar disso, é a comunidade de mantos mais bem conhecida em toda Faerûn, e a maior fora da Escuridão Inferior. Rringlor Noroth(vila grande): Monstruosa (Magica); AL CM; limite 0 po; bens 0 po; População 3,921; Isolada (mantos 99%, lorde manto 1%). Figuras de Autoridade: Conclave Shadoworb, um grupo de 12 lordes mantos; O emissário ( CM meio infernal lorde manto avançado 20 DV), uma sombria entidade que parece dar conselhos e recomendações aos lordes manto da cidade.
Personagens Importantes: Saibh yi Saelmur (CN homem humano mago 8/ adepto sombrio 3), um sábio que estuda a natureza da matéria sombria. Castas: Os mantos de Rringlor Noroth estão divididos em quatro castas principais: Os caçadores da fenda, que buscam presas nas zonas próximas do subterrâneo; Os caçadores das Sombras, que patrulham o plano das sombras; Os mantos do orbe, que mantem as estruturas de matéria sombria da cidade; e os Tecedores das Sombras, que fabricam objetos de matéria sombria bruta. Os caçadores da fenda, que são mais ou menos 1.500 indivíduos, servem como guardas para a cidade. Os mantos de Rringlor Noroth passam grande parte de seu tempo gemendo continuamente e planando em grandes orbita em torno de uma ponte de matéria sombria, uma substancia de rocha e sombra formada nos locais onde o plano material e o plano das sombras existem ao mesmo tempo. Esta ponte de matéria sombria, chamada Pontesombra, mede aproximadamente 400 metros de comprimento e 30 metros de largura e grossura. As centenas de salas escavadas ao longo dela constituem a comunidade de Rringlor Noroth. A porção feita de sombras da ponte é mantida pelos constantes gemidos que a fazem semissólida no plano Material. Estes lamentos, que podem ser ouvidos a quilômetros de distancia no subterrâneo, por causar uma sensação inquietante para aqueles que não estão acostumados com o barulho. A entrada da cidade é uma serie de fissuras e passagens planas em Pontesombra, de não mais de 4 polegadas de largura. Os mantos abandonam a massa que da volta em círculos em intervalos aleatórios, e passam seus corpos através das fissuras para arrastar-se até o interior da cidade. As salas dentro da ponte têm teto hemisférico e solo anguloso, cheios de afiadas saliências irregulares. Com exeção da Esfera do orbe sombrio as salas so são diferentes em relação a seu tamanho. Os mantos podem convocar objetos sombra em qualquer local da cidade. Quando o obtêm, gemem sobre ele durante algum tempo, e depois o desfazem e moldam no solo da sala. Às vezes os mantos se limitam a permanecer no teto comtemplando o
solo durante horas, e outras vezes deixam de girar para ir caçar e retornar com comida. Um grupo de sábios tentou estudar os mantos, porem não tão profundamente nem com tanta determinação quanto Saibh yi Selmir (CN homem humano mago 8/adepto sombrio 3), um mago de Calimshan que sonha alcançar a imortalidade vivendo como uma criatura de sombras. Saibh vive o melhor que pode na fenda de Dhalnadar, entre os mantos. Tentando aprender algo sobre suas extranhas e caóticas mentes, e realmente consegue falar com alguns deles. Saibh não esta louco, porem esta tão profundamente imergido no modo de pensar dos mantos que não é simples para ele regressar e manter uma conversa coerente em comum ou em subterrâneo. A terminologia que se refere às castas é uma criação de Saibh, e ele admite que a palavra ´´casta`` é uma aproximação imperfeita da realidade. Todos os mantos passam algum tempo levando a cabo cada uma destas tarefas, porem alguns deles parecem expecializar-se. Os caçadores da fenda buscam comida no plano material nos tuneis adjacentes a fenda de dhalnadar e abaixo dela, no lago das brumas resplandecentes. Os caçadores das sombras lanlam incursões no plano das Sombras e regressam com criatuas das sombras para se alimentar. A casta dos mantos do orbe orbita continuamente em torno de Pontesombra,gemendo. A casta dos tecedores de sombras trabalha a matéria sombria bruta para dar-le forma adequada para o usopor parte dos humanoides fora de Rringlor Noroth. Os mantos só fazem comercio por comida, porem de vez em quando aceitam objetos extranhos que elvam ao plano das sombras para fins desconhecidos. Os objetos de matéria sombria se dissipam normalmente após uma dezena fora de Rringlor Noroth, porem segundo Saibh, os mantos podem criar objetos que durem mais tempo se demorarem mais tempo em sua fabricação. Os objetos deste material não têm peso, e armas feitas com matéria sombria de Rringlor Noroth atuam como se tivessem a habilidade radiante e fantasmagórica, salvo que cria escuridão em vez de luz num raio de 6 metros. Saibh também fala de uma criatura de sombras a qual chama de Emisario, que aparece mais ou menos a cada meio ano. Os lordes mantos se submetem ao emissário, porem
os mantos comuns atuam como se não tivessem consciência de sua existência. Saibh acredita que essa criatura deve ter algum tipo de relação com o plano das sombras, porem nenhum manto esta disposto a falar sobro isso. BREVE HISTORIA A sabedoria popular diz que os mantos só tem habitado o subterrâneo há alguns séculos, ainda que as hístorias anãs do descobriento da fenda dizem que Rringlor Noroth já existia como se conhece hoje a mais de 10.000 anos. Esta contradição leva aos sábios a especularem que a cidade talvez exista fora da linha do tempo. LUGARES IMPORTANTES Rringlor Noroth não é uma cidade que os viajantes do subterrâneo sonhem visitar. Deixando de lado o evidentemente inóspito desenho, não oferece nenhum tipo de tenda, pousada ou sequer um traço reconhecível. Em raras ocasiões, um individuo extremamente curioso observa as construções internasr da cidade através de uma forma etérea, porem encontra pouca coisa para relatar. Mais frequente, os visitantes vem fazer comercio com os mantos, em busca de objetos e armas de matéria sombria. No entanto, é muito improvável que seja necessário vir até a cidade para transações deste tipo, já que elas so ocorrem no exterior da mesma. A ESFERA DO ORBE SOMBRIO A única câmara de Rringlor Noroth que é substancialmente diferente do resto da cidade é a esfera do orbe sombrio; uma sala perfeitamente esférica no centro de Pontesombra. Os doze lordes manto que governam se reúnem aqui em intervalos regulares para formar o conclave de sombras. Nestas reuniões se transformam em um orbe de sombras, uma extranha mescla de suas mentes e formas físicas, para tomar as decisões da cidade. ZONA CIRCUNDANTE Para aventureiros, a zona em torno da cidade pode ser mais interessante do que o local em si.
A FENDA DE DHALNADAR Esta Enorme fenda recebe o nome do anão dourado que a descobriu pela primeira vez, quando o reino anão de Shanatar Profunda se expandiu a esta zona a milênios. A fenda, que se estende durante 400 quilômetros, tem mais de 800 metros de largura em sua zona mais ampla e 3 quilômetros de profundidade. A agua descende por suas paredes ao longo de centenas de cascatas, e suas correntes alimentam todo o tipo de vida animal e vegetal ao longo de seu percurso. No fundo, a agua se transforma numa fina bruma, que se acumula no lago das brumas resplandecentes mais abaixo. Centenas ou talvez milhares de tuneis se abrem na fenda de Dhalnadar, porem só duas pontes a cruzam: Pontesombra e Arcada de Dhalnadar, que foi construída durante Shanatar Profunda. Cruzar Pontesombra pode ser perigoso; as vezes os mantos atacam, outras vezes não. Além disso, a ponte pode se tornar imaterial em alguns lugares sem aviso. A arcada de Dhalnadar, situada mais ou menos a um quilometro e meio abaixo e dezenas de quilômetros a oeste, é uma arcada de rocha de 80 quilômetros de largura. Em seu extremo sul, se abre uma espaçosa sala a qual os anões chamaram de Machado Brilhante. Esta câmara era a sala do trono de Shanatar Profunda, o grande reino composto por todos os reinos menores de Shanatar, porem agora é mantida por Dheubpurcwenpyl também conhecido como Malla Harl Valsharess (CM dragão das profundezas grande ancião). O dragão das profundezas e os mantos são ferozes adversários na captura das presas nos tuneis ao redor, porem um ataque a qualquer um dos lados sobre o outro teria como resultado uma vitória temporária no melhor dos casos, por isso os dois lados seguem uma trégua inquieta. Aqueles que cruzam a Fenda de Dhalnadar preferem utilizar um portal ou outro meio de transporte voador em algum lugar do que atravessar qualquer uma destas pontes. O LAGO DAS BRUMAS RESPLANDECENTES Este enorme lago natural de forma ovalada se encontra na Escuridão Media, diretamente abaixo da Fenda de Dhalnadar. Ocupa uma imensa câmara de 480
quilômetros de comprimento e 320 de largura, embora o lago quase sempre fique ao menos 60 metros do teto o lago raramente alcança mais de 50 metros de profundidade. Numerosas colunas formam ilhas rodeadas de recifes por todo o lago, criando arquipélagos labirínticos que podem rivalizar com qualquer um do mundo superior. O lago das brumas resplandecentes deve seu noma a luminosidade azulada do coral que cresce aqui, que emite uma luz azul escura sobre as brumas que o recobrem. Muitas pequenas criaturas aquáticas vivem no lago, e também algumas muito grandes. Uma cidade de ixzans (uma sinistra raça aquática inteligente, parecida com arraias) chamada Malydren reclama o lago como seu território, e ninguém aqui se opõe a seu domínio. RRINNOROTH, CIDADE FANTASMA ANÃ ( Antiga Shanatar Superior) Esta fortaleza abandonada de anões do escudo é uma cidade fantasma. Encontra-se no alto de uma passagem inclinada que desce até Drakkalor, uma das antigas cidades de Shanatar das profundezas, e todo o objeto de valor em seu interior foi tomado por seu único ocupante, Charvekannathor o Escarlate, um dragão vermelho ancião. Varias camadas de armadilhas rodeiam a espaçosa cidade fortaleza do dragão, e inclusive mais destas guardam sua câmara pessoal, aonde guarda todo tipo de tesouros roubados. Algumas dessas são explosivas e causa dano porem a maioria tem efeito de teleporte e efeitos de medo, pensadas para confundir. A cidade em si é misteriosamente carente de vida. Charvekannathor não quer que ninguém obtenha rumores sobre seu tesouro, assim ao invés de chamar atenção caçando em tuneis próximos, o dragão se alimenta na superfície, a mais de 1600 quilômetros de distancia, viajando por uma rota indireta através do subterrâneo para chegar até ali. Qualquer um que tente lhe seguir de volta a sua moradia deve passar através de assentamentos de trolls, gigantes e sinistros, assim como por cavernas habitas por thoqquas extremamente grandes.
TERRA DOS SHARNS (Escuridão Norte Inferior) Aproximadamente 25 quilômetros abaixo do Vale Delimbiyr se encontram as estranhas localidades conhecidas como as terras dos Sharns. Estas extensas cavernas se estendem ao longo de quilômetros pela parte mais profunda da Escuridão Norte. Cavernas inteiras de cristal são algo comum neste local, e esses locais tem um aspecto muito parecido ao interior de um gigantesco geodos. A região esta habitada por mais sharns do que qualquer outro lugar sobre ou abaixo de Faeûn, mesmo aqui essas criaturas são raras e retraídas. Os aventureiros que exploram essas profundezas raramente são incomodados por eles, porem outras criaturas menos receptivas tem seu lar neste estranho local. Muitas das cavernas cristalinas nesta zona têm em seu interior nodos de terra (normalmente de classe 2 a 4) SLOOPDILMONPOLOP,CIDADE DOS ESTANQUES (Antiga Shanatar Media) Sendo a cidade sagrada para todo o Kuo-toa no Subterrâneo, Sloopdilmonpolop é o centro da vida religiosa dos adoradores da deusa Blipdoolpoolp. Os estanques da cidade são alimentados por agua doce ( ainda que ligeiramente suja) de duas fontes, e seus tetos , iluminados por corais e peixes luminosas, refletem uma luz espectral e aquosa. Sloopdilmonpolop(cidade pequena): monstruosa (magica); AL CN; limite 25.000 po; bens 13.596.250 po; população 8.339 livres; separada (kuo-toa 92%, drow 5%,duergar 2%, slyth 1%); 2,538 escravos ( trogloditas 69 %, kuo-toa 29%, goblin 2%). Figuras de Autoridade: Rei-Sacerdote Va-Pool-gol Dagagoorg (CM homem kuo-toa ladino 5/ clérigo 13 de Blipdoolpoolp); Cephalopolop (NM mulher Kraken maga 14).
Personagens Importantes: Oorg-Pool-goop Viboolkugoorg ( NM homem kuo-toa ladino 6/clérigo 9 de Blipdoolpoolp), Duque-Sacerdote do comercio; Oorg-Pool-goop Gibupgagool (CN homem kuo-toa ladino 7/clérigo 9 de Blipdoolpoolp), DuqueSacerdote da Guerra; Kurplarhagoon( LM homem kuo-toa monge 13), Chefe Monitor; Villezzenet Magry`Tzortnyl (NM mulher drow ladina 5/ feiticeira 6), mestre do comercio drow. Situada a quase 13 quilômetros abaixo da baia dos dragonetes do fogo, um pouco além da costa de Tethyr, Sloopdilmonpolop é a maior das cidades kuo-toa de todo o subterrâneo, e os peregrinos viajam até ela de diferentes partes de Faerûn para adorar a Mãe dos Mares, Blipdoolpoolp, em seu santuário no centro da cidade. Além disso, Sloopdilmonpolop se encontra em um ótimo cruzamento de tuneis na Escuridão Media, que é atravessada por muitas caravanas comerciais. No entanto, a cidade tem um aspecto vazio. Apesar de estar bem cuidada, obviamente já viu dias com mais pessoas morando nela, e durantes os períodos de inatividade, o som de respingos ressoa claramente nos ecos. Talvez por isso os visitantes tenham permissão de mover-se livremente pela zona exterior, praticamente ignorados pelos kuo-toa residentes. Guardas monitores se encarregam de que só os kuo-toa possam se dirigir até o interior da cidade, aonde templos ativos levam a cabo os serviços de adoração diários. A riqueza de agua em Sloopdilmonpolop e a completa falta de atenção que os kuo-toa dão a esse recurso atraem viajantes e mercadores de todo o tipo. Cinco companhias mercantis diferentes mantem postos semipermanentes na cidade ou nos arredores dela, e sua presença aumenta consideravelmente a quantidade de riqueza disponível. Os drows controlam a maioria do comercio que se realiza aqui, abaixo dos astutos olhos de Villezzenet, porem as companhias mercantis duergar também realizam visitas regulares até esta zona. O rei-sacerdote Dagagoorg é brilhante, porem completamente louco. Passa grande parte de seu tempo discutindo assuntos importantes com as vozes em sua cabeça, e às vezes ordena missões incompreensíveis a seus subordinados. Seu problema é o resultado do contato com as aguas da cidade, que tem um efeito degenerativo nas
mentes de alguns kuo-toa ( efeito que geralmente é visto como um toque da deusa); porem a situação é ainda pior por causa de Cephalopolop, uma kraken que vive em um profundo e largo estanque abaixo da cidade, e que tem se comunicado telepaticamente com o rei-sacerdote, somando sua voz as que ele já escutava em sua cabeça. Às vezes a kraken se atreve a falar como se fosse a própria Blipdoolpoolp. No que diz a respeito à Cephalopolop, Dagagoorg é a marionete perfeita para cumprir seus objetivos, já que ele pode dar qualquer ordem que em qualquer outra situação seriam vistas como ações dementes. Um exército estável e de tamanho respeitável protege a cidade de qualquer ameaça irracional e evita as hostilidade abertas no anel exterior da mesma. A maioria dos habitantes da Escuridão Media apreciam o valor de Sloopdilmonpolop como uma zona neutra, por isso não incomodam os kuo-toa. Os poucos que não respeitam a soberania da cidade ( Entre eles os homens-escorpião de Oaxaptupa) rapidamente descobrem que os kuo-toas de Sloopdilmonpolop não esqueceram suas tradições marciais. A escravidão é comum na cidade, e os kuo-toa daqui não tem nenhum problema em escravizar membros der sua própria raça devido a dividas ou crimes. Atualmente, os escravos favoritos são os trogloditas, obtidos após uma incursão bem sucedida há alguns anos, abaixo do comando do próprio Oorg-Pool-goop Gibupgagool. BREVE HISTORIA Há mais de quatro mil anos, o profeta kuo-toa Sloopdilmonpol fundou a cidade que leva seu nome como um centro de adoração para sua amada deusa. Uma linha de nobres reis-sacerdotes (muitos deles bastante loucos) o seguira, construindo um reino kuo-toa que floresceu nas cavernas a quilômetros de distancia do templo central. Desde esse dia, numerosas cidade e vilas kuo-toa surgiram em outros lugares, porem seus habitantes sempre regressavam a cidade dos Estanques com o intervalo de alguns anos para homenagear sua deusa. Finalmente, os kuo-toa se tornaram suficientemente poderosos para atrair a atenção dos anões de Shanatar Profunda, que se encontrava sobre eles. Os anões de Xothaerin e Sondarr conseguiram após árduas batalhas expulsar as incursões kuo-toa de seu
território, destruindo seu exercito e obrigando-os a regressar a Sloopdilmonpolop. A população da cidade nunca se recuperou completamente, porem sua importância religiosa jamais diminuiu até os dias atuais. LUGARES IMPORTANTES A cidade dos estanques é um serie de cavernas esculpidas em três anéis que foram trabalhados para parecerem naturais em seus muros e seu teto. Cada anel tem um grande estanque quadrado em seu centro, rodeado de um solo de pedra plana. Um templo em forma de zigurate surge no centro do estanque. Todos os estanques estão conectados entre si através de tuneis subaquáticos. TEMPLO DA MÃE DOS MARES Ninguém que seja kuo-toa tem permissão de sequer olhar para o templo central de Blipdoolpoolp. Esta enorme estrutura foi escavada a partir da rocha em volta, e esta finalizada com uma estatua de 13 metros da mãe dos mares. O solo em torno do estanque foi moldado como um anfiteatro, para que possa acomodar vários milhares de kuo-toa, além dos que possam estar nadando em suas aguas. Os sacerdotes realizam aqui cerimonias religiosas a todo o momento, e a qualquer hora há sempre centenas de kuo-toa dedicados a adoração. Dentro do tempo, o rei-sacerdote vive e realiza suas meditações e orações privadas a deusa. Dentro deste templo se encontra também o tesouro da cidade : conchas belíssimas com esculturas feitas tão delicadamente e detalhadamente que fariam inclusive olhos de um elfo encherem-se de lagrimas. A TEIA DA ARANHA Esta taberna atende aos drows, porem também tolera de mau gosto qualquer um que tenha dinheiro. O cardápio consiste invariavelmente de pescado conseguido no estanque próximo, preparado como muitas especiarias e vinho drow. O proprietário Veskran Magry`Tzornyl (NM homem drow guerreiro 3/ladino 3) é sobrinho da chefe comercial drow, e deixa que este parentesco suba a sua cabeça, vendo-se como de muita importância para a cidade.
Os elfos da superfície que visitem a zona serão atendidos aqui, porem os clientes drow faram todo o possível para provoca-los e fazer com que eles lhes ataquem, e assim poder ´´defender-se``. SSHAMATH, CIDADE DAS TRAMAS OBSCURAS (Escuridão Media, abaixo das colinas longínquas) Sshamath é uma cidade drow governada por magos; as clerigas de Loth só tem um papel menor nela. Em total contraste com muitas outras cidades no subterrâneo, especialmente com aquelas controladas pelos drow, a religião é algo marginal e inclusive desdenhada nesta área. A arte reina aqui, e os magos sentem justificada esta pratica. A busca por poder pessoal ainda existe nesta cidade e continua a impulsionala. Este orgulho e a atitude de superioridade que apresenta, faz com que Sshamath seja vista com suspeita pelas outras comunidades drow, porem devido a seu poder é impossível ignora-la. Sshamath também é um lugar aonde se encontra um dos mais completos mercados de objetos mágicos de toda Faerûn. A cidade de encontra na região conhecida com grutas de Gauth, a uns 48 quilômetros da fortaleza Obscura e a 11 quilômetros de profundidade. As grutas se encontram próximas aos Reinos Enterrados, as Terras Escuras e a Escuridão Norte, porem não esta conectada diretamente a nenhum destes domínios. Sshamath(metrópole): magica; AL NM; limite 100.000 po; bens 127.160.000; População 12,047 livre; Isolados (drow 98 %, humanos 1%, Imaskari das Profundezas 1%); 13,385 escravos (goblin 39%, grimlock 19%, orc 12%, ogro 10%, minotauro 9%, humano 6%, extra planares 5%) Figuras de Autoridade: O conclave de Sshamath governa a cidade. O grupo consiste em Masoj Dhuunyl (LM homem drow abjurador 18); Urlryn Khalazza (NM homem drow conjurador 19); Seldszar Elpragh (CN homem drow advinho 18); Malaggar Xarann (CM homem drow encantador 20); Felyndiira T`orgh (CM mulher drow ilusionista 17); Krondorl Waeglossz (NM homem drow evocador 19); Tsabrak do Sangue (CM homem drow vampiro necromante 18); Shurdriira Helviiryn (CN mulher drow trasmutadora
17); Guldor Zauviir (NM homem drow mago 20/arquimago 2), o Mestre dos Magos; Antatlab tremor das pedras (LM homem drow mago 13/ sábio elemental 7). Personagens Importantes: Nurissa Vyllshan (NM mulher drow ilusionista 8/ adepta sombria 6), maior apoiadora da Escola da Trama das Sombras; Nym Mlezziir (CM homem drow guerreiro 6/ mago 7), Senhor das Batalhas das Fronteiras Orientais e por consequência comandante das patrulhas da cidade nas rotas das grutas de Gauth e nas ruinas de Oghrann. Defensores: cada escola de magia presente no conclave mantem suas próprias forças de combatentes drow, que são de 100 a 800 guerreiros, guerreiros/magos e magos. A maioria dos soldados esta entre o 1 e o 5 nível. Sshamath é governada por um conclave formado por um representante de cada escola de especialização arcana, e um que representa os magos sem especialização (também conhecidos como mágicos) e aqueles que estudam as estranhas formas de magia (como os adivinhos das Profundezas e os sábios elementais). Recentemente, um colégio de adeptos sombrios pediu para ser incluído no Conclave, porem cada nova adição a ele, debilita o poder dos outros membros, por isso a principio todos são relutantes em aceitar o pedido. Para piorar as coisas, os adeptos sombrios reverenciam a Shar, e a maioria dos membros do Conclave vê o desenvolvimento de sua fé e seu fervor religioso é considerado de mau gosto. No entanto, o poder arcano desta nova escola é inegável, e alguns dos membros do conclave preferem sem duvida ter os magos da trama das sombras sob sua vigilância ao invés de ocultos. Sshamath carece das casas nobres tão normais em outras cidades drow, porem os colégios arcanos cumpre bem este papel. Cada escola assumiu certos privilégios e obrigações dentro da cidade, e este acordo produziu uma intricada rede de responsabilidades que pode ser difícil de compreender. Por exemplo, o colégio de abjuração tem obrigação de defender imediatamente a cidade, por isso mantem a guarda e proporciona soldados para guarnecer as portas; o colégio de evocação esta encarregado das ameaças que chegam de fora dos muros e por isso patrulham os
tuneis ao redor; e o Colégio de encantamento esta encarregado do mercado de escravos e capatazes, por isso patrocina os destacamentos que percorrem a cidade e os locais afastados dela em busca de escravos descontentes ou fugitivos. Nenhum inimigo próximo representa uma ameaça para a cidade, por isso a defesa e só um assunto menor para o Conclave. Consequentemente, o exercito regular da cidade é pequeno, comparado com o de outras comunidades de tamanho similar na Escuridão Media. Cada colégio dedica alguns de seus membros a defesa, e todos consideram um orgulho superar as outras escolas em medidas defensivas. As várias camadas de proteções arcanas sobre as rochas que rodeiam a cidade fazem de Sshamath quase inexpugnável. As mais formidáveis de todas consistem em uma magia épica que endurece as rochas , proteje a cidade com uma tranca dimensional continua, redireciona as magias de teleporte lançadas por estrangeiros, e provoca um dor paralisante a qualquer um que pense seriamente em atacar a cidade ou seus habitantes em um raio de 1,6 quilômetros. A escravidão é muito difundida em Sshamath, porem seus habitantes só utilizam escravos das raças que os drows em geral consideram muito ´´primitivas`` para praticar magia, como os grimlock, Minotauros, ogros, quitinas e goblins. Os membros dessas raças que podem lançar magia arcana são vistos como anomalias ou aberrações de circo, mas do que uma indicação de que essas raças tem aptidão para a magia. Golems, shield guardians, elementais, criaturas convocadas, objetos animados, mortos vivos e homúnculos são bastante comuns aqui, e os principais magos de cada colégio podem ter varias de cada um a seu serviço. Os elfos da superfície, os humanos e os imaskari das profundezas não só nunca são mantidos como escravos pelos habitantes da cidade, como também qualquer individuo destas raças que mostre conhecimento de magia é considerado livre, sem importar quem venha alegar sua posse. Já que somente os drow podem ser cidadãos de Sshamath, esta politica criou um pequeno gueto de habitantes de segunda classe humanos e imaskari das profundezas, que ainda sejam livres carecem de cidadania. O Conclave não permite que este segmento da sociedade se torne muito grande, porem
silenciosamente reconhece o valor deste grupo como bodes expiatórios e peões descartáveis. Os bardos, feiticeiros e praticantes de magia divina são cidadãos de segunda classe na cidade das Tramas Obscuras. Os elfos escuros de Sshamath veem o poder que tem origem natural ou sua fonte em serviço de outro poder como algo inferior ao poder ganhado pelos méritos próprios. A quase total ausência de faerzress em volta da cidade faz de Sshamath um destino fácil para as magias de teleporte; no entanto, utilizar teleporte ao interior da caverna da cidade sempre tem como punição o confisco de seus objetos mágicos, ainda que certas pessoas de alto nível tem permissão de faze-lo sem nenhum impedimento. No entanto, a maioria dos viajantes prefere chegar a entrada da caverna, sobre a cidade, e descer através da entrada principal, em torno do pilar conhecido como Z`orr`bauth. BREVE HISTORIA Os tradicionais drows adoradores de Loth da casa Sshamath fundaram a cidade que leva seu nome em -4.973 CV. Durante 2.000 anos o enclave existiu como mais um típico exemplo da sociedade drow dominada pelas casas. Então, uma oportuna conjunção de acontecimentos proporcionou uma mudança radical. Em primeiro lugar, o faerzress desapareceu da zona próxima mais próxima da cidade, debilitando seriamente suas defesas; e segundo, uma geração que incluía um grande numero de magos e relativamente poucos clérigos cresceu em poder. Estes dois feitos conduziram rapidamente a uma sangrenta guerra civil que terminou com as matriarcas mortas e com os magos da casa tomando o poder. Com o passar do tempo, a influencia dos magos na sociedade conduziu as escolas de magia a um lugar proeminente e reduziu até a irrelevância do sistema de casas. Estas seguem existindo hoje em dia em Sshamath, porem uma casa drow não tem mais relevância do que uma alfaiataria: talvez sendo digna de menção, porem em essência carece de importância. Como é previsível, o silencio de Loth não afetou significativamente a cidade, além de que alguns magos de outras cidades fugiram em direção a Sshamath quando
descobriram que suas matronas não tinham o poder para deter-lhes. Estes magos foram bem vindos, porem colocados para papeis menores nas varias escolas; igualmente se acredita que uma boa parte deles é composta de espiões ou assassinos, por isso são vigiados com muita atenção. LUGARES IMPORTANTES A grande caverna que contem Sshamath tem sido comparada ao interior de uma abobora. Milhares de colunas em torno da cidade estão esticadas como cordas, brilhando fracamente com fogo feérico, e varias pontes conectam as colunas em diferentes alturas, criando um emaranhado de alvenaria vertical e horizontal através da caverna. Z`ORR`BAUTH Um pilar de pedra de cerca de 650 metros de diâmetro domina o centro da cidade. Uma longa rampa em espiral descendente em círculos em torno dela, desde a entrada da caverna no teto até o solo. Centenas de pontes de rocha surgem da rampa e se conectam a colunas próximas. BAZAR DAS TRAMAS OBSCURAS Este mercado situado no solo da caverna é similar a um bazar na superfície, com centenas de tendas diferentes que vendem na teoria uma variedade infinita de objetos. Algumas das casas mercantis mais ricas têm suas tendas em estalagmites ocas. Praticamente tudo que um mago pode desejar esta aqui; e se não esta, uma ou duas tendas de alto nível são especializadas em encontrar objetos concretos. Por uma enorme tarifa, os localizadores também podem enviar alguém para encontra-lo, e às vezes preferem contratar grupos de aventureiros não drow para estas missões.
OS PILARES DO FOGO NEGRO Ao longo da fronteira sul de Sshamath se estende uma região de estalagmites e covas que devem seu nome aos pilares de perene fogo escuro que ondulam nos tuneis pelas estalagmites. Esta zona serve como lar para os melhores ferreiros da cidade. Do mesmo modo que as escolas de magias segregam os magos na cidade, os grêmios de profissão organizam os que não são magos. Estes grêmios não estão abaixo da supervisão dos colégios, e cada um se dirige a vários, os que estão relacionados a sua profissão. Por exemplo, os forjadores de armas e armaduras que formam o Gremio do fogo negro trabalham muito com os colégios de abjuração e transmutação. SPHUR UPRA (Raiz da Terra media) A cidade crepuscular de Sphur Upra é um lugar dividido entre o plano material e o plano das Sombras, é o maior ponto de reunião de crepusculares de toda Faerûn. Seu entorno esta repleto de portais que conectam ambos os planos. Sphur Upra (Cidade Grande): fora do padrão; AL N; limite 40.000 po; bens 40.500.000 po; população 18.906 livres; mista ( crepusculares 85%, mantos 15%); 1.350 escravos ( grimlock 69%, goblin 25%, kobold 6%) Figuras de Autoridade: Inpri Day Xenogy ( CN mulher crepuscular barda 13); Harpharp ( CB homem crepuscular bardo 14); Featherweight Mlowen ( NB homem crepuscular ranger 11); Juxxel the Shallow ( CN homem crepuscular ladino 9/ dançarino das sombras 5); Dar-Gar-Uus Om ( CB mulher crepuscular feiticeira 16). Personagens Importantes: Whisperwretch (NM manto de 10 DV),vinculo dos mantos; Lurufr Groan (N homem crepuscular guerreiro 16), Capitão do Escudos; Toom VariVul (CB mulher crepuscular clériga 7 de Shaundakul ), Alta Clériga da cidade; Apsal Aspa ( CN homem crepuscular mago 14), famoso invetor. Companhia dos Escudos: O exercito da cidade consiste em mais de 900 crepusculares combatentes, guerreiros, e ladinos auxiliados por numerosos conjuradores.
O distrito Material de Sphur Upra existe a uns 16 quilômetros ao sul das montanhas de cobre, entre Murghom e Mulhorand, a uns 14 quilômetros abaixo da superfície. Seu distrito de Sombra existe no plano das Sombras, em um ponto mais ou menos concorrente. A cidade é um modelo de caos bem organizado, que de certo modo lembra uma companhia aventureira, porem com quase 19.000 membros. Parece que todo o crepuscular na cidade busca resolver seus problemas de modo independente, e a maioria tem alguma experiência como Artesão, escultor ou alfaiate. Quase todos os indivíduos planejam algo a mais além de trabalhar e viver, e se pode encontrar-lhes trabalhando nesses planos a qualquer hora. O governo de Sphur Upra é uma oligarquia rotatória dos poderosos e dos aventureiros chamada oligarquia familiar. Seus membros são eleitos entre as cinco famílias fundadoras. A cada cinco anos, todos os possíveis candidatos iniciam uma busca para recuperar algum objeto poderoso. Aqueles que voltam em menos de um ano levam o objetivo ante um grupo de juízes, que determinam quais dos objetos recuperados são os mais poderosos, e a seus donos são concedidos lugares na oligarquia no próximo período. Ainda que bastante caóticos, os crepusculares não são estúpidos. Muitas posições dentro da cidade são exercidas permanentemente por indivíduos qualificados, em vez de serem dadas através de uma estranha meritocracia baseada na busca de objetos mágicos. A defesa é controlada pelo competente e alerta Lurufr Groan. A vida religiosa, tal como eles a entendem, é supervisionada por Toom VariVul, que realiza serviços ecumênicos para todos os deuses, inclusive os malignos ou desagradáveis. Realiza orações especiais, porem nunca aceita o sacrifício de um ser inteligente. Os edifícios do distrito material da cidade estão escavados na rocha com formas estranhas e às vezes fisicamente improváveis. Os membros do grêmio dos escultores da forma as rochas para se assemelhar a objetos que tenham visto durante suas andanças ou que tenham ouvido falar através de outros crepusculares que viajaram ainda mais longe. Assim, um prédio pode ter a forma de uma seta, uma anêmona marinha, um monólito gigante ao um Moinho de vento. Toda a caverna tem mais o
aspecto de um enorme jardim de esculturas do que de uma cidade, a falta de cor, a tênue iluminação e as sutis falhas ao recriar as figuras dão ao conjunto final um tom sombrio e algo abstrato. No distrito Sombra, os edifícios são estruturas prosaicas e de linhas retas feitas de matéria sombria. Ainda que sejam nebulosas e às vezes insustentáveis, estas estruturas são solidas o suficiente para o plano das sombras. Um muro de 1 metro de grossura e 10 metros de altura rodeia a cidade deste lado; parte desta barreira foi construída com rocha devido a sua durabilidade, importada do plano material. Ainda que as ameaças do subterrâneo cheguem perto da cidade, a maior parte da atenção militar da cidade se dirige a proteção do distrito Sombra. Marauding nightshades atacam esta seção em intervalos aleatórios, e estes monstros são piores do que qualquer coisa que até agora tenha surgido do subterrâneo. Por isso, o distrito Material frequentemente parece pouco vigiado, e às vezes realmente é assim. As defesas estratégicas no plano Material consistem principalmente em pequenos redutos bem escondidos nos tuneis em volta. Cada vez que aparece uma força invasora, como um bando de servos dos illithds ou incursões de grimlocks, os crepusculares desaparecem através dos portais para Sombra, deixando edifícios fazios para trás. Os mantos da cidade vivem principalmente no plano das Sombras, porem caçam no plano material em busca de comida, alimentando-se de grimlocks e globinoides dos tuneis próximos. Estes últimos não tem a mínima ideia de ondem vêm os mantos, e a maioria simplesmente considera que são criaturas capazes de fundir-se com as sombras. Os viajantes que vem a cidade são bem recebidos, e podem entrar e passear pelos edifícios. Os crepusculares residentes sempre estão felizes em falar com forasteiros, e muitos tentam inclui-los em seus projetos pessoais sem demora, pedindo que obtenham coisas ou que lhes realizem favores imediatamente após conhecê-los. Este costume pode ser travesso ou sinistro, dependendo de quem faz o pedido. Recentemente, magos da cidade dirigidos pelo inventor magico Aspa han estão planejando a expansão de Sphur Upra para incluir mais planos ainda. Lurufr pensa que
esta pratica abre a cidade em muitas frentes; depois de tudo, nem todos os planos são tão simples de vigiar como o Material. As opiniões da Oligarquia familiares são diversas. Juxxel e Dar-Gar-Uus são firmemente a favor do projeto, enquanto que Inpri e Featherwright concordam com a opinião do capitão. Harpharp, o voto decisivo, que frequentemente tem dificuldades de escolher um lado da discussão, já que estuda as duas opiniões. Como era de se esperar, o bardo está recebendo agora pressão dos dois lados, e não tem nenhuma ideia de que opção escolher. BREVE HISTORIA Sphur Upra começou com uma comunidade de crepusculares em -2.954 CV, quando cinco famílias dessas criaturas vagavam juntas pelo plano das Sombras para uma melhor defesa. Conforme as famílias cresciam e se uniam com outros habitantes das Sombras relativamente pacíficos, a cidade desenvolveu uma maior organização. Os crepusculares tem uma natureza extremamente caótica, por isso as famílias não tentaram criar as leis da cidade além do extremamente necessário para defesa comum. A cidade expandiu-se para o plano Material em 534 CV, quando um grupo de aventureiros de Faerûn viajou a Sphur Upra em uma missão diplomática para abrir um portal de Mulhorand até a cidade. A oligarquia familiar dessa época decidiu rejeitar a proposta, porem ficou suficientemente curiosa com a ideia de expandir a cidade através de portais em zona menos perigosas politicamente. Nos últimos séculos, os crepusculares migraram para o plano material, levando de volta a seus irmãos na Sombra historias do estranho novo mundo que encontraram ali. LUGARES IMPORTANTES Praticamente todos os pontos da cidade podem ser interessantes para os visitantes do plano Material. Os lugares de importância direta incluem os seguintes. POSTO DOS ESCUDOS Este edifício de pedra de 10 metros de diâmetro escavada na forma de um elmo serve de moradia ao corpo de guarda principal no distrito Material da cidade. Os visitantes
que desejem entrar no distrito das sombras devem registrar-se aqui e declarar o assunto que lhes leva até ali. Os guardam vem muito pouca atividade, por isso fazem numerosas perguntas em função de seu trabalho, algumas incomodamente pessoais. DISTRITO DO MERCADO No distrito das Sombras da cidade, o mercado vende objetos de Sombra de todo o plano e pagam preços elevados por mercadorias do plano material em boa qualidade. Os visitantes do plano Material geralmente são abordados em qualquer lugar com ofertas para comprar tudo que tenham, por preços que variam de uma vez e meia ao dobro do valor do item. CASA DO GREMIO DOS AVENTUREIROS Situada no distrito Sombra, esta pousada acolhe os visitantes do plano Material, que são recebidos com palmadas nas costas e cerveja grátis. Os crepusculares que vem aqui querem ouvir historias de aventuras no plano Material, porem também querem contar suas aventuras no plano das Sombras e enlaça seus novos camaradas em sua próxima grande aventura. CASA DOS OLIGARCAS Esta imponente estrutura no distrito sombra é a sala de reuniões da Oligarquia familiar. Cinco poltronas decoradas são dispostas em forma de estrela em torno de uma mesa de 5 metros de diâmetro, e são trazidos outros assentos para visitantes quando os oligarcas desejam conversas com outras pessoas. Dado o grande tamanho do edifico, gritar aqui é considerado falta de educação, inclusive entre os servos, por que os ruídos podem interromper alguma coisa importante. TETHYAMAR (Reinos Enterrados Superiores) As legendarias minas de Tethyamar jazem abaixo das montanhas boca do deserto, ao norte da terra dos vales. Antigamente um poderoso reino anão, Tethyamar foi
devastada há 100 anos por uma horda de orcs, ogros e demônios. Após isso, uma parte da população anã original foi em direção ao mar da lua e das terras dos vales com suas famílias, sonhando com o dia em que consigam expulsar os invasores de seu antigo lar. Tethyamar é controlada atualmente por um amontoado desorganizado de tribos de orcs, gigantes, ogros, fomorians e poderosos seres demoníacos. Não se destacou nenhum poder individual capaz de unir todos estes monstros novamente na horda que destruiu o reino um século atrás, por outro lado às batalhas por tesouros e pelas melhores acomodações são constantes, e o fim do impasse é bastante improvável. T`LINDHET (Grande Bhaeryden Media) Abaixo da montanha vigília dos Gnolls jaz escondida a cidade drow de T`lindhet. Diferente da maioria das cidades dos elfos negros, esta possui abundantes posses no mundo da superfície, concretamente no país de Dambrath, no sul reluzente. Faz sei séculos os drows conquistaram Dambrath, e as grandes casas da cidade rapidamente subiram ao reino conquistado para aproveitar os benefícios da vitória. No entato, com o tempo os drows abandonaram lentamente os territórios da superfície, deixando-lhes de seus parentes menores e servos, contentes em governar como donos ausentes. Ainda que atualmente os elfos negros raras vezes visitem seus dominós nos reinos superiores, seu antigo interesse na zona produziu uma quantidade significativa de meio elfos drow. A maioria das fazendas e feudos do país é governada por estes meiodrow (e uma ou outra por um drow de sangue puro), que são nominalmente leais a uma das grandes casas de T`lindhet. Embora estes senhores feudais meio-drow mostrem alguma fidelidade por suas casas de origem ( normalmente enviando ouro, escravos e bens da superfície), são livres da intriga e dos constantes planos uns contra os outros, como fizeram seus antepassados.
THRORGAR, O ABISMO DOS GRITOS (Chionthar baixa) Abaixo do vale do rio Chionthar, entre a escuridão norte e a fronteira norte da Antiga Shanatar, jaz um gigantesco abismo conhecido como Throrgar. Este abismo uivante tem 80 quilômetros de largura, ainda que um poderoso contraforte esteja nas profundezas escuras em intervalos irregulares, para unir-se com o teto. Alguns indivíduos corajosos já teceram até o fundo de Throgar, e os que regressaram dizem que existe uma pequena parte de seu fundo que conseguiram explorar está a 24 quilômetros do teto. Throrgar é um lugar de ferozes ventos que nunca cessam tão poderosos que alguns fortes guerreiros humanos que ficaram próximos a sua borda foram arrancados do lugar jogados na escuridão do abismo. O ar que percorre a rocha arenosa devido ao vento produz terríveis ondas de frequência, profundos lamentos e gritos apavorantes que parecem ser intencionais. O vento em Throrgar sempre tem ao menos intensidade forte, e frequentemente alcança o nível de um furacão. As profundezas do abismo estão repletas de conexões planares com Cocytus, a segunda camada do Pandemônio. No coração do abismo, grandes castelos abrigam slaad, demônios e estranhas criaturas primordiais que foram escavadas de colunas com o tamanho de montanhas. TUMBA DOS LACRA-TUMBA (Reinos enterrados inferiores) As lendas falam de uma enorme câmara na parte mais profunda da Escuridão inferior que existe abaixo de Anauroch, aonde os Lacra-Tumba colocam os objetos mágicos que conseguem em outras partes de Faerûn. Seja ou não este lugar a legendaria tumba de toda a magia. Sem duvida contem uma enorme quantidade de itens mágicos; qualquer aventureiro que consiga ultrapassar suas defesas terá que decidir que