sem compreender como ou por que o fazem; a falsa fé não é bem vinda à cidade. E inclusive os adoradores de Moradin são mais bem recebidos do que aqueles que mentem sobre adoração ao protetor cinza ( Ainda que os Adoradores de Moradin não sejam muito bem recebidos, é preciso ser dito). Os escribas rúnicos escrevem as runas sobre toda a superfície disponível, trabalhando continuamente para registrar milhares de escrituras e textos sagrados em todos os muros da cidade. Estas gravações são feitas como ornamentos delicados. Os tetos não medem mais de 5 metros, e de vez em quando nem sequer alcançam um metro e meio, assim permitindo que os escribas os alcancem e trabalhem nele com facilidade. As runas perigosas geralmente estão acompanhadas de advertências indicando que se deve evitar a zona como identifica-la e como e quando ativa-las em caso de emergência. Aproximadamente metade das runas magicas da cidade afetam as zonas próximas a ela, enquanto que o resto desencadeia efeitos de magias a distancia (muitos próximos aos portões da cidade), e uma pequena porcentagem, colocadas próximas a biblioteca central, desencadeiam magias e efeitos em lugares estratégicos fora da cidade. Só os escribas rúnicos compreendem toda a complexidade do desenho e sabem onde estão situadas todas as inscrições, porem todos os habitantes da cidade sabem como ler e ativar as runas básicas para defesa comum. Devido ao grande custo realizado pelos duergar com as proteções magicas, o exercito regular é bastante pequeno. Em sua maioria é formado por recrutas escravos com armas de má qualidade os quais são enviados para deter ataques em tempos de guerra. Além disso, armadilhas de gás venenoso não magico rodeiam a cidade a certa distancia, proporcionando uma defesa contra inimigos resistentes a magia. A escravidão é legal em Drik hargunen, porem a maioria dos escravos não tem permissão de entrar na cidade, devido a sua capacidade de ler. Os grimlock são por tanto os escravos favoritos, já que não podem acidentalmente (nem intencionalmente) ativar uma runa ao olha-la, ainda que possam ativa-las mediante o tato. Os escravos e os animais gigantes ( a maior parte montarias) e posta em cavernas próximas, porem fora dos portões da cidade.
Os cozinheiros e cervejeiros de Drik hargunen geralmente utilizam venenos como especiarias para aromatizar a sua mercadoria, e a cidade é famosa entre os duergar de todo o subterrâneo pela sutileza e bom gosto de sua cozinha. Os duergar são imunes as substancias na comida, e os residentes de divertem muito em oferecer as especialidades culinárias de Drik hargunen aos não duergar de passagem e vê-los morrer devido as toxinas. Diplomaticamente falando os escribas rúnicos consideram a cozinha local com uma ferramenta útil sempre que desejam parecer com raiva se suas propostas forem recusadas. BREVE HISTÓRIA Em 434 CV, Hargun Anvilbreaker, um proeminente clérigo de Laduguer, dirigiu um grande grupo de fies radicais para fora da grande cidade de Dunspeirrin para fundar uma cidade-templo, um lugar aonde a adoração a Laduguer (e não a Duerra das Profundezas) fosse para sempre a primeira no coração dos anões cinzentos. Dedicados a conservação escrita de toda a historia duergar e de devoção ao deus dos anões cinza, o templo e o monastério desta nova cidade rapidamente atraíram um florescente comunidade de duegars dos mais diversos ofícios. Estes anões vieram para construir templos e defesas, e após isso permaneceram ali para desfrutar a segurança da fortaleza que haviam construído. Drik hargunen evitou a guerra aberta com sua cidade progenitora, Dunspeirrin, tanto comercialmente quanto em influencia. Apesar da claridade da visão original de Hargun, o proposito de Drik hargunen começou a se perder nas ultimas décadas. Os clãs mercantes da cidade e os grêmios de profissão tem mais poder do que nunca, e uma grande quantidade de seus membros sugeriu que a cidade deveria ser dirigida por governantes laicos, deixando assim livres os escribas rúnicos para que possam se concentrar em seus deveres sagrados. O Escriba das Profundezas Hammerblows esta enfurecido por essas sugestões, e realiza frequentas chamadas para renovar a devoção. No entanto, os escribas rúnicos que estão abaixo de seu comando estão muito ocupados no dia a dia com a administração da cidade do que no sagrado, e seus corações se sentem mais próximos do tesouro e do prazer pessoal do que da devoção.
LUGARES IMPORTANTES Drik hargunen esta escavada nos muros de um abismo retorcido, por isso seus salões se encontram um sobre o outro, com raios irregulares que começam na roda central. Os muros exteriores da cidade são na realidade enormes depósitos de agua feitos de alvenaria, que estão preparados para libertar a poderosa enchente quando for necessário. A BIBLIOTECA CENTRAL O centro sem vida dos baixos salões de Drik hargunen é um grande espaço que contem centenas de estantes, apinhadas uma junto a outra, e cada estante contem milhares de placas de metal, gravadas a mão com a historia dos duergar e literatura religiosa. A cidade tem varias bibliotecas, porem esta é sua principal fonte de conhecimento escrito. Os estudantes de historia frequentemente se veem surpresos e fascinados quando leem a versão dos duergar dos últimos dez mil anos de vida do subterrâneo, incluindo versões diferentes sobre Shanatar das Profundezas e muitas informações sobre o comportamento dos Illithds. Todo esse conhecimento está escrito a mão nas laminas de metal, em uma forma da língua anã formal e complicada. Os estrangeiros podem entrar na biblioteca para realizar pesquisas, porem deve enviar uma petição em enanico, especificando quais são seus interesses e intenções; em caso da pesquisa ser aprovada, todos os matérias só serão manejados por escribas rúnicos bibliotecários. Os estrangeiros podem ver porem não tocar, e de modo algum qualquer tipo de material abandona a biblioteca não importa a circunstancia. CURRAIS DOS ESCRAVOS Fora de cada uma das portas principais e das duas entradas menores da cidade existem grande habitações escavas na pedra e divididas em estábulos. Cada estabulo serve de dormitório para os escravos ou curral para os animais gigantes. Os escravos e os animais tem quase o mesmo estatus, por isso às vezes são mantidos no mesmo estabulo, o que em geral proporciona a morte mais rápida do primeiro grupo.
Estes escravos escavam as minas para extrair minerais e joias, trabalham no campo de fungos na periferia da cidade, praticam táticas de defesa e obviamente cuidam dos animais que os duergar usam como animais de carga ou comida. Só é permitida a entrada na cidade aos grimlock, e suas mãos sempre estão presas a qualquer pá ou carrinho de mão que estivessem utilizando, para evitar que acidentalmente ativem uma runa. DUNSPEIRRIN, CIDADE DOS PINÁCULOS ESCAVADOS (Terras Escuras Media) Uma das primeiras cidades fundadas pelos duegar depois de escapar da escravidão dos devoradores de mentes foi Dunspeirrin, poderosa e antiga cidade que domina o subterrâneo em dezenas de milhas ao redor de si. Encontra-se abaixo das montanhas Orsraun, escavada em um maciço de enormes estalactites que se mantem sob um enorme abismo subterrâneo. Dunspeirrin(ou espirais abaixo, como é conhecida comumente) é ligada a uma fortaleza quase inexpugnável -através de uma rede de pontes de pedra em bordas arqueadas. Quatro estradas maciças ligam a cidade a aberturas nas paredes do abismo. Os cidadãos de Dunspeirrin são os melhores entre todos os duergar na arte do psinismo, A arte invisível. Já faz quase dois mil anos, no auge de seu poder, Dunspeirrin foi o reino da rainha guerreira duergar Duerra, que roubou os segredos da mente dos deuses dos Illithds. Duerra se fez merecedora da ascensão divina por seus próprios méritos e guerras santas, e ainda é a divindade tutelar e protetora sagrada da cidade. A cidade dos Pináculos Escavados é um dos maiores e mais ricos centros comerciais em todo o subterrâneo. Seus cidadãos constantemente buscam escravos para completar os números de seu exercito e trabalhar nas minas. Além de drow, svirfneblin, e anões do escudo capturados, os escravagistas da orla de Vilhon e da costa do dragão enviam para as profundezas uma quantidade constante de escravos humanos em troca do aço e das gemas dos duergar.
A antiga e clássica tradição marcial de Dunspeirrin foi revitalizada pelo retorno do avatar de Duerra das profundezas na forma da Rainha Mãe de Dunspeirrin, que governou durante o tempo das perturbações. Nos quatorze anos transcorridos desde o ano das Sombras, os exércitos duergar de Dunspeirrin entraram em combate com os anões do escudo na superfície na fortaleza Presa de Ferro ( Esta campanha obscura continua ocorrendo nos dias de hoje), com os illithds de Oryndoll, os drow de Undraeth ( abaixo das montanhas Aphrunn), e pequenas comunidades drow, anões do escudo e svirfneblin abaixo da orla do Dragão. O Reino de aço está cada vez mais comprometido com uma guerra cada vez maior com os cruzados anões dourados que pretendem reclamar as cavernas de Shanatar Profunda, e é possível que suas forças estejam muito espalhadas, até o ponto de estar se tornando uma ameaça a seus interesses. DUPAPN, AS ÁGUAS DAS PROFUNDEZAS FAMINTAS (Terras Escuras Inferiores) As cidades Aboleths só existem na escuridão inferior, porem aonde estas criaturas viverem, governam. Seu controle sobre Dupapn é absoluto, porem os visitantes que cheguem aqui ignorantes em relação a esse detalhe podem nunca suspeitar que um aboleth vive ali. Dupapn(vilarejo): fora do padrão (Monstruoso); AL NM; limite 200 po; bens 12,400 po; População 620; Isolada(skum 98%, aboleth 2%). Figura de Autoridade: Urdol (NM aboleth psionico 10), vidente mental da ninhada Aboleth. Figuras Importantes: Urdol-obna (LM homem skum ladino 8/guerreiro 2), mordomo de Urdol; Purulk (N mulher skum especialista 4), diretora das operações nas minas próximas; Sochsna (CM aboleth feiticeiro 8), segundo mais velho da ninhada aboleth. Aboleths: mago 9, psionico 6, feiticeiro 5, aboleth(8).
Guardas: guerreiro 4, guerreiro 3 (4), guerreiro 2(5), guerreiro 1 (20), skum (68). Nas escuras aguas de Dupapn, 22 quilômetros abaixo do extremo sul das aguas do rio Naga, uma grande ninhada de aboleths sonha com maravilhas extraplanares, atendida por todo um vilarejo de skum do qual somente estão meio conscientes. Os skum são escravos dos aboleth, porem estes raramente ordenam alguma coisa. Em lugar disso, eles passam seus dias em um estado de torpor, deleitando-se com as intoxicantes recordações adquiridas anos atrás de viajantes astrais. Enquanto que, os skum dirigem um rentável negocio de mineração e comercio. Dupapn esta no fundo de um pequeno porem profundo lago, de 100 metros de comprimento, 30 metros de profundidade e 165 metros de largura. Uma plana praia de cascalho se encontra no lado oeste do lago, porem nas demais direções ela se encontra rodeada por rocha solida. As mordias dos skum são pouco mais que covas rasas nas tenebrosas profundezas e os aboleths se encontrão em salões de rocha de pouca profundidade. O equipamento de mineração é guardado nas cavernas próximas. Os aboleths passam a maior parte de seu tempo contemplando o plano Astral em uma espécie de torpor confuso. O líder da ninhada é um ancião aboleth psionico chamado Urdol, e um skum conhecido como Urdol-obna é um autodesignado médium que se faz de interprete entre Urdol e o resto do povo. O aboleth parece reconhecer este skum mais facilmente que o resto, e em determinadas ocasiões o chama durante seus momentos mais lúcidos, outorgando assim um pouco de legitimidade a posição de poder de Urdol-obna. Este reconhecimento, ainda que pouco, proporciona ao skum uma tremenda influencia entre os seus, já que aparentemente ele é a voz e os ouvidos de Urdol. Varias vezes ao dia, Urdol-obna pode ser visto em uma conversa silenciosa com o vidente mental, para mais tarde aparecer diante o povo e revelar as ordens de Urdol. Sem levar em conta o uso de magia de leitura da mente, não existe modo de saber que ordens realmente vêm do aboleth e quais surgiram do abuso da posição realizado pelo líder dos skum. No entanto, já que Urdol-obna é um amo muito mais benevolente que os aboleth, os outros skum já estão contentes em aceitar suas palavras. E mais, a
maioria não conhece outra vida que não seja a escravidão, e estariam virtualmente indefesos se alguém não os comandasse. Dupapn tem o dobro da riqueza normal para um povoado de seu tamanho, devido as minas próximas e a sua população monstruosa. Os skum encontraram vários veios de metais raros próximos ao lago, incluindo um veio de mithril, que armazenam nas profundezas e vendem a bons preços a mercadores viajantes graças a sua própria comerciante, Purulk: Os skum não tem modo de refinar o mineral, porem inclusive mithril bruto obtêm bons preços no mercado. A defesa do povoado esta baseada principalmente na reputação dos aboleth. Os skum conseguiram reunir uma inexperiente milícia para vigiar as minas que estão fora do povoado, e permanecem de guarda na entrada da caverna. Contudo, mas do que confiar na força, preferem difundir a informação de que 12 aboleths permanecem nas aguas de Dupapn. Este fato mantem afastado quase todas as ameaças da Escuridão Media e da Escuridão Inferior. Incluindo os illithds de Oryndoll deixam o povoado em paz, já que temem as possíveis consequências que poderia haver se um aboleth devorasse um devorador de mentes. Enquanto isso, Urdol-obna esta utilizando as recém-adquiridas riquezas do povoado para comprar objetos mágicos. O skum tem um grande projeto para expandir sua influencia a outras colônias de sua raça, e sabe que suas ameaças vazias não serviram muito em ações ofensivas; por isso, considera que algumas varinhas e anéis mágicos serão muito uteis em seus planos. Sem que os skum saibam, o aboleth Sochsna está começando a recuperar-se de seu estupor, e a ser mais consciente de seu entorno, e provavelmente em poucos meses recobrara suficiente seus sentidos para recuperar o controle. Sochsna aprecia uma boa enganação, por enquanto o aboleth pode disfrutar dos grandes esforços dos skum durante um tempo, porem esta distração não evitara que Urdol-obna e os outros lideres skum sofram um merecido castigo especialmente cruel.
BREVE HISTÓRIA Dupapn é um assentamento muito recente, que pareceu surgir do nada nos últimos 20 anos. Em 1355CV, dos aboleths chamados Urdol e Sochsna devoraram alguns githyanki que haviam aparecido em seu estanque para encher seus cantis. Os monstros obtiveram um tesouro em conhecimento destes habitantes astrais, incluindo os planos de incursão githyanki contra a cidade illithd de Oryndoll. Os planos eram muito interessantes, porem o conhecimento do plano Astral foi insólito e doce. Conforme o tempo passava, os dois aboleth passavam cada vez mais tempo vivendo em sua perfeita recordação das experiências astrais dos githyanki, deixando de lado sua própria existência no plano material. Se reproduziram para que houvesse alguém para ficar próximo a eles e dar ordens aos escravos skum, porem como todos os aboleth compartilham as mesmas recordações de seus progenitores, os novos também começaram a perder-se em suas memorias astrais. Mais algumas tentativas de criar sucessores, realizados sem muito entusiasmo, só fizeram o problema piorar. Hoje em dia, os skum governam a si mesmos, porem devido a ameaça de outras criaturas mantem as aparências de serem escravos dos aboleth. LUGARES IMPORTANTES COVA DE URDOL-OBNA O líder skum vive na maior das covas no fundo do lago. Sua residência não é muito diferente das demais, com muros de rocha sem acabamento e prateleiras que utiliza qualquer maneira como mesas e estantes. No entanto, a cova de Urdol-obna contem um valioso tesouro em objetos mágicos, incluindo um anel dos três desejos al qual somente resta um. O skum esta meditando sobre o desejo perfeito durante as semanas transcorridas desde sua obtenção, porem ainda não decidiu qual será a frase melhor para ganhar o poder definitivo em toda a escuridão inferior. A pesar disso, não hesitara em utilizar o anel para escapar se sua posição em Dupapn se tornar inesperadamente desagradável.
POÇOS DE MITHRIL Os skum armazenam seu valioso mineral nos poços profundos cheios de agua que pontilham o solo da caverna que rodeia o lago. No fundo de cada um existem depósitos de ouro e outros metais preciosos, porem o verdadeiro premio é o mithril bruto. Os skum não fazem nada especial para proteger esse tesouro, fora colocar guardas nas três entradas da caverna. Todos que tenham os meios para drenar os poços e enfrentar um povoado cheio de skum e protegido por um numero aleatório de aboleth encontrara um total de 1d4 x 5.000 po em mineral de oro, mithril e platina. No entanto, as rochas são pesadas, aproximadamente 450 gramas por po (ouro) por 10 po(platina) e a 450 gramas e para cada 50 po(mithril). DURGG-GONTAG (Ermos Profundos Superiores) Durgg-Gontag não é um lugar, sim um grupo de galeb duhr nômades. Aonde quer que estejam ali se encontrara Durgg-Gontag, e quando deixam de mover-se, Durgg-Gontag faz o mesmo. O nome faz referencia tanto a sua tribo (sempre se referem a eles mesmos no plural) como a qualquer lugar em que estejam. Durgg-Gontag não tem inimigo, nem sequer nos tuneis diabólicos do subterrâneo. Os galeb duhr são obstinados, lentos, indigestíveis a maioria das criaturas e, oque é mais importante, carecem de qualquer valor no mercado de escravos. São escravos deploráveis, já que podem se libertar facilmente de qualquer comando, e virtualmente impossível distingui-los de formações naturais de rocha. Como resultado, todos menos os monstros sem inteligência e os mais cruéis os deixam em paz. Os membros de Durgg-Gontag não estão interessados em politica, porem são amigos dos harpistas, e frequentemente atuam como agentes e espiões para a organização na escuridão superior e na escuridão intermediaria. Os galeb duhr viajam com cargas ligeiras de equipamento não magico, como agua, tochas, flechas, virotes, cordas e varias outras ferramentas e estão felizes e dispostos a reabastecer os grupos de aventureiros que se encontram no subterrâneo em troca de uma canção e noticias de
onde eles estiveram anteriormente. Durgg-Gontag também pode proporcionar indicações a aventureiros perdidos, e certos indivíduos( como o explorador galeb duhr Dun-Durgg) as vezes atuam como guias nativos para criaturas que sejam capazes de acompanhar o ritmo de um galeb duhr. Dun-Durgg: galeb duhr macho ranger 6; ND 15; elemental médio(terra); DV 8D8+40 mais 6d10+30; PV 139; Iniciativa -2; Desloc 3m., escavando 3m; CA 23 (Toque 8, Surpresa 23); ataq +14/+9 corpo a corpo(1d6+2, pancada) ou +10 a distancia, QE RD 15/+1, traços de elemental, inimigos prediletos (globinoides+2, drow+1),freeze, RM 21, sentido sísmico; AL N; TR Fort +16, Ref +2,Vont+9;For 14, Des 6, Com 20, Int 11, Sab 16, Car 12. PERICIAS E TALENTOS: sentir motivações +14, Concentração+12, Diplomacia+3, Ouvir+12, Atuação(canto), Conhecimento (geografia) +7,cura+12, Sobrevivencia+14, escalar+11; Ataque poderoso, cleave, vontade de ferro, sunder. Magias por dia (0/2, teste CD 13+ nível da magia); 1 circulo – presas magicas (2) Itens : 15 metros de corda, rações (10 dias), cetro solar, odres de agua(4) FIM DA TERRA (Grande Bhaerynden inferior) Fim da terra é um entreposto de aventureiros administrado por genasis da terra para outros elementais do Plano elemental da Terra. Criaturas Planares da Terra vem a esta cidade como aventureiros curiosos, famintos para descobrir os estranhos metais do Plano Material, gemas e as bizarras criaturas que não são compostas de terra. A fronteira selvagem no Plano Material representa um novo começo para muitas destas criaturas. Fim da Terra(cidade pequena): Convencional; AL NB; 800 po limite; Bens 38,280 po; População 562(incluindo elementais e outros extraplanares da terra); Mista (criaturas da terra 69%, anões urdunnir 19%, xorn 5%, thoqqua 2%, genasi da terra 2%, duergar 1%, mephit da terra 1% earth weird 1%).
Figura de Autoridade: Speleosa Turska Underwalk (N femea genasi da terra druida 15) governante da cidade. Personagens Importantes: Siltchurn(N Earth weird), vizir de Speleosa; Jevuar Wellstand(NB homem genasi da terra guerreiro 10/ guia superior do subterrâneo 5), chefe da guarda e mantedor da paz; Korrelin Zeveschek(LN homem anão urdunnir clerico de Grumbar 9), Pontifice e chefe clérigo do assentamento. Auxiliares do Mestre das Rochas: mago 13,clérigo 12, guerreiro 12, guerreiro 6/ranger 6, monge 11, ranger 10, monge 9, ranger 9, druida 8, ladino 8, mago 8, ranger 7, druida 6, mago 6, guerreiro 5, bardo 4, druida 4(2) Criaturas Planares da Terra: elemental antigo(3), elemental maior(8),elemental enorme(39), elemental grande (47), elemental médio (97), elemental pequeno(88), xorn ancião(8), Xorn padrão (15), Xorn menor(25), thoqqua(19), mephit da terra(9), Earth weird (8). Situada a quase 35 quilômetros abaixo do Nath em Halruaa, Fim da terra foi construída para acolher visitantes extraplanares, e não esconde isso. A cidade não tem uma abertura que possa ser definida tradicionalmente como entrada ou saída, e nenhuma de suas cavernas principais ( conhecidas como bolsões) está conectada por tuneis. Os residentes que não possam viajar livremente através da terra devem recorrer a magias ou objetos mágicos que permitam faze-lo (como a magia movimentação de xorn). A luz só esta disponível de forma continua na caverna conhecida como Mansão de Speleosa já que todos os residentes tem visão no escuro, a maioria dos espaços não tem mais de 20 metros de largura. Finalmente, a cidade é curiosamente silenciosa, já que as criaturas elementais da terra não são de falar muito. Ainda que os genasi da terra sejam uma pequena minoria no Fim da Terra, são eles que governam a cidade, atuando como legisladores e mantedores da paz. ´´Speleosa`` é o termo em subterrâneo que mais se aproxima da palavra em terrano ´´monarca``. Muitas criaturas planares da terra não compreende o conceito de um nome separado de sua função, por isso Turska Underwalk, a fundadora da cidade, prefeita e supervisora em atividade normalmente é conhecida somente por esse titulo. Speleosa
é uma administradora ativa (alguns diriam hiperativa) dos assuntos da cidade, que quer receber pessoalmente cada recém-chegado e resolver pessoalmente qualquer problema que perturbe a paz. Seu segundo em comando, Jevuar, tolera de mal gosto este traço da personalidade de sua chefe. Devido aos perigos da escuridão inferior, os residentes deste povoado são muito sérios no que se refere a manter a cidade como um forte e um lugar seguro. Não existem devoradores de mentes próximos ao povoado, e poucos inimigos se sentem atraídos por sua população de seres da terra, porem Speleosa sabe que um bom numero de governantes malignos estariam muito interessados em ter acesso as gemas perfeitas que vem através do portal planar da cidade. Os genasi da terra não toleram nenhuma ação idiota dos habitantes do plano material, e este recebem uma única advertência antes que sejam expulsos. No entanto, são muito mais compreensivos com as criaturas do plano elemental da terra novas no plano. Tirando esse fato, os visitantes são bem vindos enquanto se comportarem. Os magos de Halruaan que estão em bons termos com Speleosa tem permissão de se teletransportar para o interior da cidade e utilizar dali o portal para o plano elemental da terra, e alguns outros poderosos e sábios habitantes da superfície também podem aparecer ali de vez em quando. A cidade abriga muitos poucos visitantes do plano material que venham diretamente das zonas próximas do subterrâneo, e Speleosa não quer que illithds, drow ou aboleth das proximidades sejam conscientes da existência de Fim da Terra. Speleosa estabelece acordos com elementais da agua e do ar para proporcionarem estas substancias e renovarem as fontes consumidas diariamente, fazendo de Fim da Terra um dos locais mais habitáveis da Escuridão Inferior. Além disso, Speleosa tem um portal pessoal em sua mansão, pelo qual pode realizar viagens de emergência a superfície. Ele conduz ao monastério da rosa amarela em Damara, aonde os monges de llamater do modo que seja necessário e recebem em troca uma fonte de gemas sem acabamento, que cobre amplamente suas modestas necessidades. A escravidão é ilegal em Fim da Terra, e não é bem vinda. Além disso, convocar elementais sem a aprovação de Speleosa também é ilegal.
BREVE HISTÓRIA Criada em uma cidade de anões dourados na superfície, Turska Underwalk passou a maior parte de sua infância desejando entrar em contato com suas raízes. Depois de se converter muito jovem em uma druidisa de Grumbar, praticava a invocação de elementais da terra tão frequentemente quanto era possível, questionando interminavelmente estas criaturas lacônicas em busca de detalhes sobre seu plano natal. Finalmente, ela mesma viajou ao plano Elemental da terra, aonde viveu durante algum tempo. Em seu retorno em 1.350 CV, descobriu que o mundo da superfície era muito barulhento arejado e brilhante, por isso se retirou para baixo da terra e se estabeleceu na remota Escuridão Inferior, aonde podia viver em comunhão com os dois mundos aos quais pertencia. Outras criaturas de ambos os planos logo se uniram a ela, e nos últimos vinte anos Fim da Terra se converteu em uma florescente comunidade no Subterrâneo inferior. LUGARES IMPORTANTES A maior parte de Fim da Terra ocupa algumas poucas cavernas pequenas. Estes espaços naturais abertos têm nichos escavados no solo, aonde os Urdunnir um clã neutro dos duergar e vários genasis da terra mantem casas simples descobertas. HOSPEDARIA DO LADO ACIMA Esta pousada de quadro habitações atende aos ocasionais habitantes da superfície do plano material que vem a Fim da Terra para negócios ou para visitar os genasis da terra que o habitam. A pousada é muito cara, e hospedar-se custa ao menos 1 peça de platina por dia, porem o lugar é bem iluminado, serve vitela de cordeiro em vez de rothe das profundezas, e tem paisagens da superfície pintadas presentes em todas as paredes. Adorno Shelsper (N homem genasi da terra expecialista 2) dirige o estabelecimento, e pode apresentar pessoas e ajudar a fechar tratos para viajar pela cidade, se os visitantes assim quiserem. Adorno frequentemente anseia pela vida na
superfície, porem obtêm muito mais benefícios aqui do que se regressasse permanentemente aos Reinos superiores. MANSÃO DE SPELEOSA Este´bolsão de ar`` é a maior câmara individual da cidade, e é dominada por uma estalactite central antinaturalmente grosa, que quase alcança o solo. Uma escada em espiral de 1,5 de largura ascende em torno da parte exterior da estalactite durante uns 6 metros, para depois penetrar em seu interior e continuar ascendendo em círculos por seu interior, já que a estrutura possui reentrâncias, e ao longo dela se alinham balcões e terraços, que oferecem aos funcionários da cidade uma variedade de vistas diferentes para dirigir os assuntos em um ritmo tranquilo. Parte dos terraços possuem muralhas, porem todos os tetos são abertos, por que um enorme portal de luz foi colocado na parte alta da estalactite, o qual banha todo o lugar com uma cálida luz amarela do sol de Toril durante o dia e com a luz suave de sua lua durante a noite. Este lugar proporciona a muitos elementais da terra sua primeira exposição a luz do sol, e os visitante da superfície frequentemente apreciam poder ficar um tempo aqui para fazer planos, comer ou simplesmente relaxar.l PORTAL PARA O PLANO ELEMENTAL DA TERRA Este portal, que se assemelha a forma natural de uma entrada de uma caverna de 10 metros de diâmetro, conduz a uma bolsa de ar no plano elemental da terra. Não existe nada interessante imediatamente do outro lado, já que o portal foi criado simplesmente para permitir que criaturas planares da terra visite o plano material. Vários Urdunnir fizeram suas casas em torno do portal. ERYNDLYN (Escuridão Norte Media) Abaixo dos Charcos Elevados jaz a cidade drow de Eryndlyn. Aproximadamente da metade do tamanho de Menzoberranzan, este enclave é outro centro mercantil e uma ameaça a se levar em conta para todos os reinos vizinhos. É frequente encontrar
grupos de guerra de Eryndlyn nas masmorras e ruinas dos Charcos Elevados, já que os drows da cidade estão muito interessados em qualquer câmara ou conhecimento perdido que possa restar do antigo reino élfico de Miyeritar, que antigamente existia ali. Diferente de muitas outras cidades drow, Eryndlyn esta abertamente dividida entre os seguidores de Loth e os adoradores dos outros deuses drows: Vhaeraun e Ghaunadaur. Os fies de Loth são tão fortes quanto os outros unidos, e este fato evitou que as casas que não adoram a rainha aranha destruíssem imediatamente os seguidores de Loth quando o silencio da deusa se fez evidente. O FARDRIMM (Escuridão Norte Superior) A área a oeste e norte de Menzoberranzan que se estende pelo Anaurch esteve ocupada no passado pelos anões de Delzoun, um poderoso reino que caiu em -100 CV devido aos intermináveis ataques de orcs e gigantes. Poucos anões moram agora no antigo reino; suas minas estão vazias, e os filhos de Moradin encontraram mais metal para se manterem ocupados no norte distante, abaixo das montanhas de gelo. No entanto, este abandono ( que alguns chamariam de retirada) foi uma coisa deplorável, já que antigamente Fardrimm era famoso por possuir um excelente sistema de tuneis subterrâneos, que permitia aos anões e seus aliados se moverem rapidamente e facilmente abaixo das fronteiras prateadas, especialmente na região infestada de orcs das montanhas Nether. Com a ascensão da Liga das Fronteiras prateadas, alguns jovens anões das cidadelas de Adbar e Felbarr querem fazer mais a respeito do que somente manter seguras as zonas que se encontram exatamente abaixo de suas cidadelas: querem recuperar o Fardrimm. De fato, existem muitas coisas que podem ser ditas em favor desta ideia. Os caminhos e engenhosas defesas dos anões ainda estão em um estado aceitável, e a liga se beneficiara de um sistema de caminhos disponível abaixo de suas fronteiras. Porem reclamar a zona das mãos dos Beholders, drow, orcs e uma seleção de outras
bestas locais que agora o ocupam não é algo que se possa fazer de maneira imediata, e a Liga tem preocupações mais urgentes. No entanto, Rurik Silverhilt (CB homem anão do escudo guerreiro 5) não tem nada mais com que se importar. Seu clã é rico, e Rurik esta mais do que disposto a dedicar parte de seu dinheiro para contratar uma equipe de aventureiros competentes para que limpem o Fardrimm. Evidentemente, esta tarefa é muito grande para um único grupo de aventureiros, sendo na verdade um trabalho digno de uma nação de anões. Apesar disso, Rurik pensa que pode contratar pessoal suficiente para reclamar somente o cominho entra as cidadelas Adbar e Felbarr, então seu sonho se tornara mais viável para outros anões, e que provavelmente vão se unir a sua causa. FLUVENILSTRA, A CIDADE JARDIM DA ESCURIDÃO INFERIOR (Grande Bhaerynden inferior) Com um aspecto de oásis na inóspita escuridão inferior, Fluvenilstra, possui todo tipo de liquens e fungos, com uma ampla gama de cores e formas. A cidade abriga o maior assentamento de slyths em todo o Subterrâneo, é comumente considerada a terra natal desta raça. Fluvenilstra( cidade pequena): magica; AL N; Limite 15.000 po; bens 6.877.500 po; população 9,170; Isolada (slyth 91%, myconid 4%, grimlock 3%, svirfneblin 1%, genasi 1%). Figuras de Autoridade: Cavaleiro das Correntes Plyp Shurlush (N homem slyth druida 19 de Silvanus). Personagens Importantes: Lirrup Biltendar (NB slyth femea especialista 4/barda 2) pescadora da corte de Cavaleiro das Correntes; Meln(LN myconid avançado de 15 DV), líder dos myconids da cidade. Circulo das Profundezas: druida 16, druida 13, druida 12(2), druida 10 (2), druida 10(4), druida 9 (7), druida 8 (22). O circulo das profundidades é uma hierarquia druídica que
atua como o corpo de governo da cidade. A maioria de seus membros é de slyth, ainda que alguns (pouquíssimos) representantes de outras raças também pertencem ao circulo. Muitos dos druidas de níveis inferiores são considerados noviços, abaixo da tute lajem do circulo. Servente de Correntes: cerca de 300 guerreiros e rangers (a maioria de 3nv e 4nv) juraram servir as ordens do Cavaleiro das Correntes e o circulo das profundidades. Estes serventes formam o exercito regular de Fluvenilstra. Quase 17 quilômetros abaixo de Shaar e a 80 quilômetros a noroeste de Medio Shaar, Fluvenilstra é o único local conhecido aonde mais de uma dúzia de slyth se reuniram em um mesmo local. Os membros desta raça se unem em pequenas fazendas ou círculos individuais por todo o subterrâneo, e estes assentamentos distantes com frequência enviam estudantes para este local para que sejam ensinados abaixo dos tranquilos e vigilantes olhos do Circulo das Profundezas. Fluvenilstra é organizada em torno dos druidas que formam a sociedade. Nem todo o slyth é um druida, e alguns sequer ter talento necessário para pertencer a esta classe, porem todo o cidadão de Fluvenilstra reconhece a autoridade destes protetores da natureza. Os membros do circulo tem liberdade para dar ordens aos guardas da cidade e para dispor dos recursos como acharem melhor, e três membros do circulo que atuem em conjunto tem o poder de decidir qualquer assunto referente às leis, justiça e comercio representando toda a organização. A primeira e mais importante linha de defesa de Fluvenilstra consiste em criaturas do tipo planta que vagam livres pela cidade e nas cavernas próximas. Versões da Escuridão Inferior de shambling mounds, fungo fantasma e vinhas assassinas formam o grosso de suas forças, e plantas monstruosas similares a fungos gigantes guardam a entrada principal. Estas criaturas do tipo planta nunca ferem os residentes, porem atacam implacavelmente qualquer outra criatura que entre na cidade jardim. Os myconids de Fluvenilstra aparentemente não fazem quase nada. Passão a maior parte de seu tempo no centro da cidade, permanecendo entre o fertilizante e cantarolando em voz baixa. No entanto, eles são na verdade os principais defensores
da cidade, já que são eles que controlam as criaturas do tipo planta. Os myconids não comentam como conseguem realizar isso, porem parecem felizes em poder empregar essa habilidade em beneficio a comunidade. Uma companhia de elite de guerreiros e rangers, conhecidos como serventes da corrente, servem diretamente ao circulo das profundezas. Este pequeno exercito de quase 300 habeis guardas pode tratar de qualquer ameaça que consiga enganar as criaturas vegetais. A agua goteja até a cidade desde rachaduras no teto, alimentando a selva de vida vegetal que cresce nos muros. O liquido é recolhido em um poço sujo que rodeia as bordas da caverna circular em que jaz Fluvenilstra, e grandes concentrações de fungos luminosos verdes situados em intervalos irregulares tanto no solo quanto no teto proporciona luz. Isto não ilumina toda a cidade, porem as criaturas com visão na penumbra conseguem ver com a claridade do dia. Fluvenilstra tem muitas entradas, porem a maioria tem somente um plamo de largura, já que a forma amorfa dos slyth só necessita de uma rachadura para entrar. Uma entrada maior situada no extremo norte da caverna permite a passagem de criaturas solidas e de objetos maiores. Esta entra esta coberta por uma cortina de 6 polegadas de grossua de videiras enforcadas, chamadas de trepaferros. Fazendo honra a seu nome, as trepaferros entrelaçadas (que é seu estado natural) têm a dureza e os pontos de vida do ferro. Qualquer efeito de morte ou desintegração afeta somente uma dos milhares de trepadeiras da cortina. Além disso, uma 20 trepadeiras assassinas e 50 fungos berrantes estão unidos a sua parte exterior, para proporcionar uma defesa tática e um aviso audível quando criaturas se aproximarem. Fora isso, o extremo final da cortina leva ao interior de uma cova para formar uma ponte sobre o foço, do modo que se a cortina protetora for destruída ou arrancada por atacantes, eles terão destruído o caminho mais rápido para cruzar a agua. Os visitantes que chegem a cidade em paz são conduzidos a uma zona separada (a separação), afastados das criaturas vegetais que estão no interior da cortina. Lirrup Biltendar é quem costuma receber os visitantes, já que conhece nove línguas
diferentes, incluindo comum e subterrâneo. Tudo que os convidados necessitem é levado a Separação, em lugar de permitir que se movam livremente pela cidade. Ainda que aparentemente isolacionista, os druidas de Fluvenilstra preferem escolher quando combater, e não evitam a opção quando necessário. O ciruclo tem contatos frequentes com o Enclave Esmeralda do mundo da superfície, e um punhado de estudantes deica a cada ano a cidade para estudar com eles. Outros deixam Fluvenilstra e viajam a outras partes do subterrâneo, restaurando zonas maculadas e ensinando a outros povoados o respeito ao mundo natural. BREVE HISTÓRIA Fluvenilstra foi fundada faz 740 anos por druidas slyth, que haviam ficado arrasados com os hábitos desenfreados e descontrolados dos habitantes do Subterraneo. Este pequeno grupo queria criar um local tranquilo aonde pudessem não somente estudar a sutil harmonia da natureza, como também instruir outros no modo de cuidar do equilíbrio dos Reinos Inferiores. Durante os primeiros 200 anos, a cidade foi praticamente um monastério, porem o numero de estudantes cresceu conforme o assentamento ia criando uma reputação por suas extranhas e florescentes plantas. Em 1.470 CV, a cidade foi atacada, e arrasada por uma horda de derros, que se encontrava perdida e quase sem alimentos. Saquearam Fluvenilstra e depois voltaram a marchar, logo recuperando a direção e rumando para casa. Quando a cidade foi reconstruída, os slyth aprenderam o valor de uma boa defesa, por isso contactaram um grupo de myconids e começaram a criar plantal e versões vegetais de outros seres do subterrâneo, oara utilizar-los como defensores. Também começaram a treinar rangers, druidas e especialistas em fungos, para evitar a repetição do ataque derro. Hoje em dia os slyth enchem a cidade, e aconselham ativamente aos estudantes que marchem e extendam seu conhecimento sobte o mundo através dos reinos inferiores.
LUGARES IMPORTANTES Já que os visitantes não tem permissão de entrar na cidade, a seleção de lugares aseguir é limitada. A SEPARAÇÃO Esta zona de 15 metros de diâmetro foi escavada no muro de uma caverna próxima a entrada principal. Esta repleta de almofadas e flores de odor doce, e cortinas permitem dormir com relativa intimidade aos convidados que permanecam mais tempo. A comida é servida no centro da sala em uma mesa comum. E os visitantes que cheguem a cidade é pedido que permaneçam aqui para sua própria proteção, já que as plantal que vagam pela cidade atacam extranhos em todas as demais zonas. O GRANDE JARDIM Em um jardim junto ao exterior da Separação, Durloo Glossop (N homem slyth especialista 4/druida 1) fez crescer toda a variedade de tubérculos, em terras importadas da superfície. Seu jardim é iluminado magicamente como magias de luz do dia no ciclo mais ou menos equivalente a suceção de dias e noites na superfície. Os nutritivos produtos desta horta são maravilhosos luxos para os habitantes do subterrâneo, e a venda das colheitas duas vezes ao ano proporciona uma grande quantidade de dinheiro a cidade. FRAASZUMMDIN, LAR DOS MONTA ARANHA (Raiz da Terra Media) Este pequeno assentamento duergar é celebre por seu domino sobre os insetos e bestas do subterrâneo de todos os tipos. A cidade é conhecida como Lar dos monta aranhas por sua variedade especialmente robustas e adaptáveis destas criaturas, porem os anões cinzentos de Fraaszummdin também criam muitos outros tipos de bestas de tração nos Reinos Inferiores, incluindo lagartos de montaria e carga
besouros gigantes, escorpiões gigantes treinados e varias raças de rothe das profundezas. Fraaszummdin (cidade grande): Convencional; AL N; 3,000 po limite; bens 462,300 po; População 1,124 livre; isolada (duergar 96%, humanos 2%, meio orc 1%, hobgoblin 1%); 1,958 escravos (hobgoblin 49%, orc 39%, meio roc 9%, humano 2%, ogro 1%). Figura de Autoridade: Lorde Profundo Sobja Fraasz Verminwise (N mulher duergar guerreira 6/ druida 6/ vermin keeper 3), líder do clã Fraasz e consequentemente mestre da cidade. Personagens Importantes: Cressen Hormyeth (NM homem duergar aristrocata 3/ranger 7), chefe do clã Hormyeth; Mynthir Mithralbit (LM homem duergar especialista 4/guerreiro 6), chefe do clã Mithralbit. Guarda do Lorde Profundo: guerreiro 8, guerreiro 7, ranger 6, clérigo 6, guerreiro 5, combatente 5 (2), clérigo 4, guerreiro 4 (2), combatente 4 (4). Clérigo 3 (3), guerreiro 3 (5), combatente 3 (5), guerreiro 2 (3), combatente 2 (14), guerreiro 1 (4), comatente 1 (16). A guarda do Lorde Profundo serve ao mesmo tempo como força policial da cidade e como guarda pessoal de sua governante. Quando estão de guarda, seus membros estão montados em aranhas gigantes. Os domínios de Fraaszummdin formam uma compacta comunidade situada aproximadamente a seis quilômetros da montanha do Amanhecer, a norte de Thay. No entanto, a influencia da cidade se extente muito além de seus limites, expandindo-se através de aparentemente intermináveis tuneis e cavernas até uma profundidade de 13 quilômetros e alcançando zonas abaixo do pântano sem fim. Esta zona é chamada de Transumancia, e alguns duergar ficam nela durante meses, atendendo as necessidades da cidade e treinando suas montarias para sua posterior venda. As montarias de Fraaszummdin são famosas em toda a Raiz da Terra, e a estilizada marca da cidade em qualquer uma destas criaturas é garantia total de qualidade e bom nascimento. Ainda que a maioria dos habitantes da cidade seja maligna, os cidadões parecem indubitavelmente algegres, comparados aos duergar de rosto sombrio de outras
comunidades. Seu relativo isolamento da pior parte das ameaças do subterrâneo permite que estes anões cinzentos concentrem-se na tarefa de criar bestas de carga e montarias, em lugar de ter que permanecer com a cabeça preucupada com seus inimigos. A comunidade dos reinos inferiores, mais próxima com tamanho a se levar em consideração é o distrito de Trun`zoyl`zl da metrópole de Undrek`Thoz abaixo de Thay, e os drows que a habitam estão dispostos a deixar os anões em paz, sempre que pagem o tributo anual. Quando a cidade é ameaçada, todo duergar de Fraaszummdin pega em armas, e os animais treinados são tradizos da transumância próxima para proteger a cidade. As forças atacantes normalmente tem que avançar com dificuldade através de milhares de monstros hostis só para alcançar a cidade. E, sem contar quanto pode ser amedontrador um duergar hostil e completamente armado, montado em uma aranha gigante, besouros gigantes e escorpiões enormes podem assustar inclusive os soldados mais endurecidos. O perigo mais comum são os ladrões e incursões que tentam roubar gado da Transumancia, estes ataques são raros, e se espera que todo treinador e criador duergar seja capaz de defender a si mesmo, já que qualquer ajuda se encontra a horas de distancia. O Clã Fraasz, o mais antigo e prestigioso da cidade, vem diminuindo com o passar dos anos, e afora é pouco mais que uma figura decorativa no papel de liderança. Na atualidade, dois clãs mais numerosos e ricos dominam Fraaszummdin: Clã Hormyeth e Clã Mithralbit. Clã Hormyeth é mais rico e está mais bem conectado com outras partes do subterrâneo, porem se considera que o segundo produza monstros melhores. Os dois clãs se enfrentam constantemente, ainda que este conflito normalmente se manifeste em uma rivalidade taciturna e rancorosa. Espera-se que visitantes que venham a cidade façam aliança com um lado ou outro, e a maioria o faz sem se dar conta, simplesmente indo até um anão ao acaso para realizar seus negócios. Ambos os clãs pestam atenção a lealdade dos recémchegados,e nenhum deixara de passar a oportunidade de intimidar e atacar aqueles que estão a ponto de acertar um contrato com o clã rival.
Ao não ser membro de nenhum destes clãs Sobja Verminwise interfere o menos possível, porem quando a rivalidade entre os dois sai do controle se ve obrigada a tomar conta do assunto, com uma justiça feloz e draconica, normalmente ordenando o exilio ou a morte dos culpados. Inclusive os mais ardentes defensores dos clãs aprenderam a concentrar suas lutas de monstros em lugares de entretenimento de um clã neutro ou levar a cabo a escaramurça na transumância é mais prudente do que por a prova o estade de animo da Senhora das Profundezas. A escravidão é legal em Fraaszummdin, e praticada normalmente. Os escravos tem oportunidade de comprar sua liberdade após um período de 20 ou 30 anos ( pouco tempo para um duergar, ainda que nem tanto para um escravo). Aqueles que o fazem, em certas ocasiões permanecem como cidadões livres de Fraaszummdin, já que sua habilidade em treinas feras são muito uteis neste local aonde aprenderam este oficio. BREVE HISTÓRIA Os duergar de Fraaszummdin vêm migrando lentamente ao longo dos últimos 2.000 anos, em busca de espaços adequados para treinar suas montarias. Cada avanço normalmente colocava-os em contato com alguma comunidade dos Reinos Inferiores, que com suas incursões só criava problemas para criar criaturas. Cada vez mais a cidade ia se afastando ( Desde a zona abaixo de Amn e Cormyr, a Terra dos Vales, Impiltur, e Thesk), deixando- atrás de si alguns poucos que não desejavam se mudar novamente. Assim, vilas e pequenos povoados de duergar que criam aranhas gigantes e lagartos de montaria surgiram na Escuridão Media em todo o caminho percorrido pela cidade. Fraaszummdin tem estado no local atual durante quase 350 anos. Neste ponto, a única coisa que os dois maiores clãs concordam é no desejo de permanecer ali, sem importar oque vai acontecer. A TRANSUMANCIA Fraaszummdin não tem muitos lugares importantes, sem contar as fortalezas dos clãs, porem esta rodeada por uma ampla zona patrulhada. Esta zona se estende vagamente
por 16 quilômetros em todas as direções em torno da cidade, e até 6 quilômetros abaixo dela. Os tuneis e covas que formam parte da Transumancia têm frequentemente centenas de metros de largura e comprimento, e a maioria estão cheias de corais ou chiqueiros. Os duergar expandem as cavernas promissoras em enormes locais de treinamento, escavando estábulos, ferrarias e baracões que servem como dormitório forora dos limites dos treinadores. O primeiro sinal a um viajante de que tenham alcançado a fronteira do território de Fraaszummdin é normalmente um alto portal de metal fixado na rocha de modo que feche a boca do túnel. Abrir um destes portais sem saudar um treinador não só é pouco educado, mas também perigoso. Os animais normalmente conhecem os treinadores, porem atacam diretamente qualquer outra zona na área de treinamento. Matar um deles, inclusive em defesa própria, acarreta uma multa de 1.000 po para compensar o dono pela perda. GATCHOROF (Antiga Shanatar Media) Entre as ruinas do antigo reino anão de Torgo, os githyanki estabeleceram um acampamento militar no Plano Material. Do entreposto conhecido com Gatchorof, incursões githyanki frequentemente descem a Escuridão Inferior para combater os Illithids de Oryndoll, seus escravos, e qualquer um que se coloque em seu caminho. Gatchorof (vila): Fora do padrão; AL LM; 100 po limite; bens 760 po; População 152. Isolada (githyanki 98%, dragão vermelho 2%). Figura de Autoridade: Lider Supremo Frethen Harmswa (LM mulher githyanki guerreira 10/guerreira psionica 6). Personagens Importantes: Cragnortherma (femea dragão vermelho adulto); Heltipyre (femea dragão vermelho adulto); Scorlachash (femea dragão vermelho adulto).
Incursões: guerreiro 9, guerreiro psíonico 9, guerreiro 5/ guerreiro psionico 2, mago 8, guerreiro 7 (3), guerreiro psionico 7(3), mago 6 (3), guerreiro 5( 4), guerreiro psionico 5(4), guerreiro 4/mago 4 (5), guerreiro 3 (54), guerreiro psionico 3 (16). Os githyanki consideram este lugar como um posto militar avançado, não como uma cidade. No entanto, como em qualquer posto militar, surgiram certos serviços para cobrir as necessidades das tropas. Além dos soldados, uma pequena comunidade de githyanki não combatentes vive aqui controlando uma tenda, uma forja, um grupo de escravos e uma casa de bebidas. Os githyanki estão preocupados com as defesas. Todas as estruturas que habitam foram modificadas com propósitos defensivos, equipando-as com janelas, seteras e saídas e entradas fortificadas. Até agora ocuparam basicamente as antigas casas da guarda dos anões e prisão da cidade, já que são as estruturas mais defensáveis. Eles demoliram os edifícios próximos em um raio de 30 metros até uma altura de somente 1 metro, para garantir assim a suas tropas uma linha de visão que lhes permita disparar em qualquer inimigo que apareça. Finalmente, eles se aliaram a três dragões vermelhos; em troca da ajuda das três criaturas, os githyanki assaltam regularmente caravanas comerciais para engrossar o tesouro de suas aliadas. Os visitantes não são bem recebidos em Gatchorof, a não ser que possam provar quem mataram illithds. Os aventureiros excepcionalmente hábeis no combate que demonstrem ódio permanente contra os devoradores de mente cumprem este requisito, e mostrar a cabeça de um illithd por pessoa é outra boa forma de entrar na cidade, ainda que os githyanki não peçam algo assim. A escravidão é legal em Gatchorof, ainda que os soldados githyanki não tenham tempo para ela. Aproximadamente um quarto das tropas se encontra fora a qualquer momento, encarregando-se dos assuntos que lhe dizem respeito, e o resta esta treinando, patrulhando a zona ou descansando antes de uma incursão. Os ´´ civis`` sempre estão armados, porem passam grande parte de seu tempo equipando e mantendo a força militar, por isso fazem frequentes viagens ao plano Astral em busca de suprimentos.
CALICE DO GIGANTES (Terras Escuras Inferiores) Este lago ligeiramente salobre situado a 19 quilômetros abaixo do caminho do comercio, é enorme até para os padrões da superfície. O cálice do gigante, provavelmente chamado assim pelos anões de Shanatar por causa dos gigantes de pedra que só moravam ali, é a maior concentração de agua doce na Escuridão Inferior. Criaturas a quilômetros de distancia vêm aqui para aplacar a sede, e os predadores são atraídos pela caça. Durante mais de um milênio, uma raça de octopi inteligente habitou o cálice do gigante, alimentando-se e cuidando ao mesmo tempo de um recife de coral luminoso que ilumina a agua em algumas zonas, projetando umas estranhas pôrem bonitas sombras nos muros e no teto. Os octopi escavam o coral para dota-lo de intricadas formas, e realização comercio com os elfos do mar que nadam para reunir-se a eles através de passagens inundadas que o conectam ao mar das Estrelas Cadentes. Este acordo funcionou até 15 anos, quando os devoradores de mentes introduziram Krakens vampiros no lago. Ainda que superem enormemente em numero os invasores, os octopi são pacifistas. Até agora tentaram solucionar o problema apelando a senso de justiça, clemencia ou a razão dos Kraken, porem estes, criaturas caóticas malignas com uma inteligência somente superior a animais, respondeu as pedidos devorando os octopi. Alguns poucos entre estas criaturas pacifistas chegaram a conclusão que é necessária resistência ativa, e fizeram um apelo a seus sócios comercias elfos do mar, para que lhes ajudem a começar a desenvolver novas habilidades de combate e magia arcana para enfrentar seus inimigos. Os octopi esqueceram há muito tempo que os devoradores de mentes libertaram os Krakens, porem os illithds não esqueceram nada de seu plano. Seu ultimo objetivo é controlar os elfos do mar e, por extensão, uma parte do mar das estrelas cadentes. Esperavam que os octopi pedissem ajuda aos elfos muito tempo antes, porem não levaram em consideração a obcecada adesão ao conceito de paz praticada por eles. Agora que os elfos do mar estão começando a aparecer em grande numero em cálice
do gigante, os devoradores de mentes tem a intenção de capturar alguns deles como servos e começar o seguinte passo de seu plano. GRACKLSTUGH, CIDADE DAS LAMINAS (Escuridão Norte Media) Localizada no Reino Profundo dos duergar, Gracklstugh é o mais poderoso reino dos anões cinzentos na Escuridão Norte e provavelmente de todo o Subterrâneo. Seus tetos estão perpetuamente cobertos por um denso fungo mal cheiroso que sai das incontáveis forjas e fundições da cidade, e os ferreiros duegar que vivem aqui exportam armas e armaduras de todo tipo e sempre de grande qualidade, dedicando a maior parte e sua produção a venda, sobretudo entre os drow e outros anões cinzentos. Gracklstugh (metrópole): convencional; AL LM; limite 100.000 po; bens 200.340.000 po; população 26.390 livres; Mista (duergar 86%, derro 9%, durzagon 2%, orog 2%, gigante de pedra 1%); 13,678 escravos (goblin 39%, anões do escudo 29%, orc 19%, svirfneblin 9%, humano 4%). Figura de Autoridade: Rei Horgar Steelshadow IV (LM homem duergar guerreiro 9/mago 9); Diinakvil Rylafyrn (CM homem derro feiticeiro 15) sábio líder derro. Personagens Importantes: Durna Thuldark (LN mulher duergar especialista 8/guerreira 4), cabeça do concelho mercante ; Grim Herald Morndin Tempestade Cinza (NM homem duergar clerico de Laduguer 15), auto clérigo de Laduguer, Orador das Pedras Hgraan (N homem gigante de pedra clérigo de Skoraeus Ossos de Pedra), Orador das Pedras do Rei Abaixo; Themberchaud (CM macho dragão vermelho adulto) dragão ferreiro de Gracklstugh. A Guarda Petrea: A guarda real do Rei Horgar consiste em mais de 500 soldados duergar veteranos, a maioria dos quais é composta de guerreiros de ao menos 3 nível. Cada residência de clãs da cidade também pode proporcionar forças adicionais quando necessário.
Abaixo dos Pântanos Eternos, a uma profundidade de 8 quilômetros, se encontra a belicosa cidade de Gracklstugh, fundada sobre uma estreita gruta conhecida com canal de Laduguer e alcançando em seu extremo norte uma praia de cascalho nas orlas do Lago Escuro. A cidade levando em conta seu conjunto é realmente enorme, com vários distritos periféricos e campos de fungos que ocupam tuneis em quilômetros ao redor, elevando a população total do Reino Profundo até aproximadamente 90.000 duergar, e outros 60.000 escravos. Como outras grandes cidades nos Reinos Inferiores, Gracklstugh tem uma grande atividade comercial. Os duergar preferem levar suas mercadorias a mercadados de outras partes em vez de dar boas vindas a comerciantes estrangeiros, por isso caravanas carregadas com armaduras e armas da melhor qualidade e outros objetos de metal deixam constantemente a cidade em direção a Menzoberranzan, MantolDerith, Porto da Caveira, Sshamath e Ooltul. A cidade das laminas ganhou este nome por causa da reputação de suas armas de qualidade, por isso ninguém reclama com os duergar sobre o aumento dos preços devido ao transporte. As defesas magicas de Gracklstugh são débeis, porem o Reino Profundo ostenta o melhor exercito de toda a Escuridão Norte (milhares de veteranos treinados em armas e protegidos com aço anão de qualidade superior). Tarngardt Steelshadow. O predecessor de Horgar, não estava interessado a expansão mediante conquista, porem Horgar decidiu tomar um curso diferente e pensa em aproveitar-se do silencio de Loth lançando uma poderosa invasão sobre Menzoberranzan. A primeira vista, a cidade das Laminas pode se mostrar igual ou pior do que a própria fundição do Inferno. A caverna principal é dominada por colossais estalagmites, que foram esvaziadas e converteram-se em enormes aposentos fornos de fundição. A cidade brilha há todas as horas com luz do fogo e o brilho amarelo e vermelho do toque dos martelos no ferro quente. O povo de Gracklstugh pratica muitas profissões, e o ar esta cheio de vapor assobiante, fumaça mal cheirosa e a o interminável calor do trabalho na forja, pior o coração da cidade é inteiramente trabalhado em metal. O dragão vermelho Themberchaud, conhecido com dragão ferreiro de Gracklstugh, mantem acessas as forjas da cidade com seu sobro escaldante. Uma ordem de
clérigos/psionicos duergar atende ao dragão vermelho e protege seu tesouro enquanto este perambula pela cidade, fazendo com que as forjas voltem à vida com um estalo de suas chamas. Em troca deste serviço incrível, o tesouro do dragão vem aumentando regularmente, e ele pode comer os escravos rebeldes até estar satisfeito. Gracklstugh é uma cidade de trabalho incessante. Cada negocio ou artesanato que se pratique na cidade é domínio de um clã concreto; os campos realmente importantes, como as fundições, tem a competição de vários clãs rivais, enquanto que outros clãs trabalham em tarefas menos importantes (ou necessários) que só necessitem no máximo de algumas poucas dezenas de artesões. As famílias que governam cada clã formam a nobreza da cidade, e o líder de um clã é conhecido como ´´laird``. Diferente das casas drow, os clãs duergar não se envolvem em intermináveis vendetas e planos para ascensão; os anões cinzentos que estão na parte baixa da ordem social somente se resignam com seus destinos e trabalham mais duro para avançar, em vez de se dedicar a como derrubar os que estão em posições superiores a si. O poder de Gracklstugh se encontra situado em algum ponto entre os lairds e os grandes clãs (especialmente os clãs comerciais), o trono e os intrigantes conhecedores derro que vivem dentro da cidade. Horgar pretende tomar as rédeas de seu governo
com punho de ferro, e reclama o poder que seus antepassados possuíam no passado. Naturalmente, os grandes lairds e os derro não tem nenhum desejo de velo triunfar. BREVE HISTÓRIA Conforme Shanatar profunda ia sendo esmagada sobre Amn e Tethyr, os anões de todos os tipos de dirigirão em direção ao norte. Muitos destes foram anões cinzentos que escaparam da escravidão abaixo dos illithds de Oryndoll. A cidade de Gracklstugh foi fundada como o primeiro assentamento duergar de importância no norte, no ano de -3.717 CV. O modo de serem empreendedor e guerreiro dos anões cinzentos permitiu empreender o risco e reclamar este excelente local, como o Lago das Trevas. Gracklstugh cresceu rapidamente até ser uma cidade importante. Em -3392 CV, o rei Horgar Steelshadow II declarou sua soberania sobre todas as comunidades duergar da Escuridão Norte e deu os primeiros passos para fundar o Reino Profundo. Ainda que muitos clãs duergar da periferia resistissem à cidade, os exércitos de Steelshadow venceram a todos esses assentamentos e os uniram abaixo do domínio da coroa. O Reino Profundo dos duergar perdurou por quatro milênios e meio, às vezes unido e agressivo abaixo do domínio de um rei forte,e outras vezes débil e divido pelo combate de clases. No entanto, durante os últimos séculos, o Reino Profundo foi-se perdendo lentamente, e os reis duergar se viram com o domínio reduzido até a pequena zona que rodeia a cidade. A recente morte do rei Tarngardt Steelshadow e a ascenção de seu neto, Horgar Steelshadow IV demonstrou uma inesperada mudança no futuro da cidade. Tarngardt havia equilibrado publicamente o conselho dos lairds, o conselho dos conhecedores (poderosos conhecedores derro), o clã Cairngorm (um clã de gigantes de pedra que tradicionalmente serve como conselheiros do rei), e o conselho de mercadores, igualmente, mediante um acordo criado para beneficiar o Reino Profundo. No entanto, em segredo, O conselho dos conhecedores estava controlando o velho rei e vários de seus lairds mediante suborno, ameaças ou encantamentos. Apesar de muito precavidos, os conhecedores descobriram (muito tarde) que haviam dedicado pouco esforço em manipular o neto do rei, Horgar. Este não caiu diante da
bajulação dos conhecedores, e resistiu a seus esforços de enfeitiçalo. Pior ainda, criou uma base de poder própria purgando a corrupta guarda pétrea, e instalando captães e soldados leais na guarda pessoal do rei. Uma vez que assegurou sua própria sobrevivência, Horgar fez com que seu avô fosse discretamente assassinado e ascendeu ao trono. Agora que é rei, Horgar planeja livrar completamente o reino profundo dos conhecedores e os expulsar, se não matar, todos os derro de Gracklstugh. Os conhecedores se deram conta de seu erro de calculo, e agora estão realizando planos para eliminar Horgar antes que ele possa lhes causar algum dano pior. Enquanto isso, o conselho de lairds está dividido. Varios membros chave permanecem abaixo da influencia dos conhecedores, porem a lealdade a coroa está muito arraigada neles. Se o rei lhes exigisse escolher um lado, o numero deles que escolheria a fidelidade sem se preucupar com as consequências e ameaças dos derro é desconhecido. Os gigantes do clã Cairngorm são inquebravelmente fieis a coroa, porem seu líder, Hgraan, sente desagrado pessoal contra Horgar por sua ambição implacável. Alguns dos gigantes suspeitam que Horgar encomendou a morte de su avô, e o novo rei não negou nem confirmou estes rumores. O silencio de Loth e as evidentes debilidades de Menzoberranzan ao norte proporcionaram a Horgar uma excelente oportunidade de separar a atenção de sua politica com uma guerra. O rei cre que uma campanha com êxito contra os drow proporcionara a gloria e o botim suficiente para ele se assegurar no trono para sempre. E, se caso o ataque duergar a Menzoberranzan falhe, Horgar planeja utilizar seu plano secreto e revelar o plano dos derro e colocar a culpa neles na derrota, como justificativa para uma terrível purgação. LUGARES IMPORTANTES Os visitantes que vem a Gracklstugh só chegam através de bote, atracando no distrito do Lago das Trevas. Varias tavernas, pousadas e comércios abastecidas de mantimentos para os viajantes podem ser encontradas nesta zona, assim como sombrios mercados de objetos duergar. Os anões cinzentos não permitem que pessoas
de outras raças penetrem mais profundamente na cidade sem uma escolta de tamanho respeitável. CANAL DE LADUGUER Esta gruta divide a cidade em um distrito norte e outro sul. Com quase 60 metros de profundidade, a falha tem um solo de cascalho compacto e se extende em ambas as direções a aproximadamente 400 metros abaixo da gruta principal da cidade. Ambos os lados da gruta foram escavadas criando rampas amplas que levam ao nível principal da seção. A zona leste da gruta contem o bairro dos derro da cidade, e quase todos os derro de Gracklstugh se reúnem aqui, cuidando de seus assuntos. Os conhecedores tem suas próprias passagens secretas que conduzem a partes do subterrâneo além da cidade, e os derro podem ir e vir por esta rota quando desejem. CAVERNA CAIRNGORM Esta remota seção da cidade, situada a varias centenas de metros da caverna principal, aloja os gigantes do clã Cairngorm. Suas moradas são espartanas, porem adequadas para suas necessidades. Dirigidos pelo severo orador das pedras Hgraan, os gigantes são leais ao rei das profundezas e não temem os derro. O rei Horgar estabeleceu a rotina de visitar a caverna de Cairngorm duas vezes a cada década para conversar com o orador das pedras, ainda que estes encontros durem mais de uma hora. A relação entre ambos é fria, porem a quantidade de tempo que passam juntos cria suspeita aos derro. DOCAS DO LAGO DAS TREVAS Estas movimentadas docas são utilizadas por balsas de fundo plano contruidas com madeira zurkh flutuadores envernizados. Alguns destes barcos mal feitos são impulsionadas por mortos vivos sem cérebro, como esqueletos e zumbis, que estão fixados aos remos ou pás e são empregados como incansáveis maquinas necromânticas. As balsas são desajeitadas, porem cada uma pode transportar
toneladas de mercadorias, e os duergar enviam carregamentos com um ritimo invariavelmento anão. GRANDE FENDA ( Grande Bhaeryden Superior) Lar do Reino profundo dos anões dourados, a Grande Fenda é o maior, o mais forte e o mais rico de todos os reinos enanicos sobre a superfície de Faerûn ou abaixo dela. A Grande Fenda serve de ponte entre os reinos inferiores e os superiores já que, ainda que não seja especialmente profunda (sua zona mais baixa não chega a 800 metros abaixo das planícies que a rodeiam), as cavernas, cidades e minas escavadas se estendem profundamente pelo subterrâneo. Os anões dourados não veem muita utilidade nos visitantes que vem por outra razão que não seja o comercio, e se espera dos mestres de caravana que viajam ao reino profundo que sigam certas rotas bem sinalizadas e vigiadas. Na superfície, a maioria do trafego da superfície se detem na cidade de Martelo e bigorna, que na realidade se encontra em uma planície acima da Grande Fenda. Os mercadores que vem do subterrâneo são observados com ainda mais cuidado. Os drow, duergar e outros seres sinistros podem fazer comercio com a Grande Fenda, e assim o fazem, e os anões dourados os tratam de modo justo, sempre que esta cortesia é retribuída. AS PROFUNDEZAS SELVAGENS As cidades dos anões dourados rodeiam a Grande Fenda como aposentos que levam a um pátio comum. Milhares de cavernas-coral, covas dedicadas ao cultivo de fungos e lagos subterrâneos cheios de peixes se estendem em torno de cada uma destas cidades, criando no subterrâneo uma corrente de baluartes densamente povoada e prosperas, mas ou menos a uns 12 quilômetros em torno do que é propriamente a Fenda. Além desta área civilizada se encontram as Profundezas Selvagens, uma vasta região de cavernas patrulhadas pelos anões dourados porem não reclamada por eles e carente de assentamentos.
Muitos monstros perigosos se encontram em esconderijos nas Profundezas Selvagens. Apesar disso, de vez em quando alguns colonos anões dourados ambiciosos estabelecem granjas ou postos avançados ali com a intenção de minerar zonas ricas, somente para voltar para sua terra natal depois de uma ou duas estações enfrentando os ferozes monstros desta zona. A CATARATA PROFUNDA No extremo norte da Grande Fenda, o rio Shaar desaparece em um abismo e flui abaixo da terra durante 160 quilômetros, centena de metros abaixo das planícies de Shaar volta a surgir novamente aos pés de Landrise, e continua seu caminho pela superfície em direção ao oeste ao longo de muitos quilômetros, até unir-se ao rio Channath e verter-se ao Mar Brilhante. Durante seu curso subterrâneo, o rio Shaar é o maior dos que atravessam o subterrâneo, e abriu enormes cavernas ao longo de sua rota, criando um impressionante labirinto que nem sequer os anões dourados exploraram completamente. A uns 64 quilômetros ao norte da Grande Fenda, o Shaar cai abrutada mente quase 100 metros em uma enorme cascata em forma de ferradura. O rugido da catarata Profunda, como se conhece, e totalmente ensurdecedor em quilômetros ao redor, e o rio continuamente esculpe e muda de direção na forma de cascata, fazendo do lugar difícil e perigoso de se visitar. No entanto, a Catarata Profunda é considerada consagrada a Dumathoin, e há um santuário do deus anão em uma pequena ilha que divide a cascata. GUALLIDURTH (Antiga Shanatar media) Também conhecida como a Cidade-Templo de Loth, esta metrópole situada abaixo do deserto de Calim é a comunidade drow, mas antiga do sul do subterrâneo, e uma das maiores. Mais de duzentas casas nobres competem pelo poder da cidade, e 21 delas formam o concelho regente. Todos os drows aqui adoram a Loth, porem cada um de um modo diferente, devido a uma infinidade de denominações e seitas dentro de
Guallidurth. Construir um templo a rainha aranha é visto como o maior modo de devoção e o modo mais seguro para se promover e o método mais aceito de adoração, por isso a cidade esta cheia deles, tanto grandes quanto pequenos. Guallidurth é a desgraça de qualquer assentamento do subterrâneo ao sul de Wealdath e a oeste das montanhas de Alimir. Seus lideres reclamam todo este território, ainda que o controle que exercem sobre o mesmo é bem limitado. A influencia dos elfos escuros se estende além desta zona, porem raramente causa problemas às pessoas que vivem tão distantes. Apesar disso, Guallidurth representa uma ameaça a se ter em conta para Iltkazar, Oaxaptupa, Oryndoll, e os vários grupos de Beholders abaixo do Lago do Vapor. Os drows de Guallidurth acreditam que ´´ possuem´´ a cidade kuo-toa de Sloopdilmonpolop por isso nem se preocupam em invadi-la. Os historiadores da superfície creem que as distantes guerras da noite entre os drow contra todos os demais seres tenham ocorrido a cerca de 1.800 anos; no entanto, os historiadores anões contam ao menos duas outras Guerras da Noite que desde essa época só ocorreram no subterrâneo, poucas casas de Guallidurth(especialmente a notável casa Mizz`rynturl) acreditam estarem lutando uma terceira guerra da noite sob a terra já que Iltkazar comete a ousadia de continuar a existir. CALDEIRÃO DA MÃE ABENÇOADA ( Mar Cintilante inferior) Poderosas marés e ferozes correntes são a característica desta seção quase submersa do mar Cintilante. Esta zona só pode ser alcançada viajando abaixo do mar que a rodeia, ainda que os viajantes que descem para o caldeirão, da Escuridão Media possam encontrar rotas secas que levem a seu destino. O caldeirão da Mãe abençoada é um santuário dedicado à mãe dos mares. A zona é sagrada para os adoradores de Blibdoolpoolp, e cada kuo-toa devoto tem a obrigação de visita-lo uma vez na vida sem empregar nenhum meio magico. Aqueles que realizam a peregrinação e voltem ganham um grande prestigio entre os kuo-toa,
porem são poucos que conseguem. Dado o perigo da viagem e alta probabilidade de morte, incluindo entre os jovens e fortes, muitos kuo-toa da Escuridão Media e Escuridão Superior deixa este trabalho sagrado para quando são bastante velhos, vendo a viagem como a peregrinação final da qual não tem intenção de regressar. Os kuo-toa às vezes se referem a este costume como ´´ir de encontro a deusa``. O Santuario em si é um templo e monastério que abriga a qualquer momento dezes de clérigos e monges kuo-toa, e quatro vezes esse numero de peregrinos. Um ancião porem poderoso, kuo-toa chamado Slowoopil (NM homem kuo-toa venerável clérigo 15) governa o templo, ajudado por Maumogga, um gigantesco kuo-toa leviathan de 30 DV, que serve como campeão sagrado do refugio. ILTKAZAR, O REINO DO MITHRAL (Antiga Shanatar Superior) Iltkazar, é o ultimo reino de Shanatar profunda que ainda sobrevive, ainda que tenha perdido seu poder lentamente durante os últimos 30 séculos. Os eruditos anões que vivem aqui mantem pergaminhos e livros repletos de segredos de arquitetura, engenharia, forja de armas e armaduras, arqueologia, historia e criação de runas. Iltkazar(cidade pequena): Convencional(Monstruoso); AL LB; limite 15,000 po; bens 5.625.000 po ; população 7.506; mista (anões do escudo 78%, anões de ouro 9%, gnomos da rocha 5%, svirfneblin 4%, humanos 3%, anões urdunnir 1%) Figuras de Autoridade: Rei Mith Barak,ou Mithbarakaz (LB macho grande ancião de prata). Concelho regente: Fenyl Arnskull (NB mulher anã do escudo aristocrata 11); Torth Blckensteel (LB homem anão do escudo especialista 9); Ruvan Stoneshoulder (LN homem anão do escudo aristocrata 5/especialista 4); Chemcol Stoneshoulder (LB mulher anã do escudo guerreira 8); Gromi Arnsukull (CB homem anão do escudo guerreiro 2/clerico 5/ conjurador de runas 2); Sturvis Riftsong (CB homem anão do escudo guerreiro 5/ bardo 3); Vrona Ironledger (N anã do escudo especialista 2/ maga 7); Elern Riftsong (LB mulher anã do escudo clerica 8 de Moradin).
Personagens Importantes: Sorni Arnskull (N mulher anã do escudo especialista 8), Mestre da Forja; Dorna Riftsong (LB mulher anã do escudo especialita 7/ maga 3) , Bibliotecária chefe; Bresk Stoneshoulder (LN homem anão do escudo guerreiro 12), Senhor da Guerra de Iltkazar; Anthan Diamondblade (LB homem anão do escudo clérigo 9 de Moradin), Alto Servo do Forjador de Almas. Clérigos da Forja Ancestral: O templo de Moradin em Iltkazar possui mais de 30 clérigos sendo 6 destes de 4 nível ou maior Os Guardiões do Portão: Somente os melhores guerreiros de Iltkazar são escolhidos para a honra de guardar as portas da cidade. Este contingente inclui 60 clérigos e 400 guerreiros e combatentes, dos quais 300 são combatentes de 1 nível. A menos de 3 quilômetros abaixo das Montanhas Omlarrandin em Tethyr esta Iltkazar, uma cidade a beira do colapso iminente. O rei, Mith Barak o Sem clã, fica 75 de cada 100 anos sentado imóvel em seu trono como uma estatua feita de mithral. Durante este tempo, o conselho regente governa a cidade colocando em pratica as vontades antes ditas por seu rei adormecido. O Conselho vê este papel como sendo um trabalho de preservação, não de liderança, por isso evita levar a diante novas politicas e esperar que todas as decisões importantes sejam tomadas no período em que o rei Mith esteja no poder. A inquebrável fidelidade do conselho os faz esperar o despertar do monarca com grande alegria, porem um fato inusitado esta testando a enorme paciência dos anões em anos recentes. Há cinco anos, em 1.367 CV, o Rei Mith não despertou como era esperado. Desde então, o Conselho tem tido problemas em resolver assuntos importantes, enquanto que seus cidadãos estão cada vez mais inquetos. Iltkazar é chamada a cidade do Mithral devido a seus legendários ferreiros, a maioria dos quais trabalha com metais raros e mágicos. E o mithral é o mais comum deles, porem outros ainda mais estranhos são utilizados normalmente. Ocultas minas no Subterraneo próximo guardam um tesouro em hizagkuur, zardazil, e outros minerais raros, e os anões de Iltkazar fez bom uso deles. Vale ressaltar que o domínio da cidade sobre o comercio destes metais não depende somente de manter o controle de suas
fontes, mesmo que os inimigos dos anões encontrassem uma fonte destes minerais em outro local, o conhecimento de como fundir-los e trabalhalos para conseguir o efeito máximo só é possuído pelos ferreiros de Iltkazar. Um liquen ligeiramente brilhante de uma cor azul prateada ilumina do teto toda a cidade, a qual se extende ao longo de dezenas de cavernas conectadas por amplos tuneis, que criam o efeito de uma única e enorme cova. O rio Dhalnadar e seu tributário, o Deepflood, se encontra dentro de uma das cavernas centrais, proporcionando agua em abundancia. A engenharia civil da cidade é uma maravilha: o rio cai 20 metros e flue através da cidade, fazendo girar dezenas de moinhos de agua que impulsionam centenas de maquinas ao longo de todas as cavernas. A agua também abastece todas as casas mediante um intricado sistema de aquedutos. Iltkazar é provavelmente a cidade melhor defendida em todo o subterrâneo. Cada uma das três entradas principais tem nove portas, todas com 3 metros quadrados e 3 polegadas de grossura. As duas primeiras são de ferro solido, as seis seguintes são feitas de ferro solido forado com duas polegadas de hizagkuur e a ultima é de mithril puro, imune a magia. Além disso, poderosas barras bloqueiam todos os canais de agua que entram ou saem da cidade. Estas defesas também estão reforçadas com magias de barreiras de laminas, bola de fogo, exorcismo e palavra sagrada, que podem ser desencadeadas pelos vigilantes que estão de guarda. As runas que cobrem as outras superfícies da caverna em intervalos de 8 metros normalmente contem feitiços de maw of stone ou repulsion, que impedem as criaturas de escavarem. Estas ultimas runas são um traço único de Iltkazar, por que são desenhadas por um sentido de vibração inato em lugar da visão; logo, qualquer movimento em um raio de 40 metros as ativa. REI MITH BARAK Ainda que muitos suspeitem a verdade sobre o rei, ninguém sabe com certeza. O rei Mith Barak é na realidade Mithbarakaz, um grande ancião de prata que veio aos anões faz décadas para ajudarlhes a administrar seu imenso conhecimento. Mithbarakaz provavelmente tinha outras razões para vigiar o ultimo reino da antiga Shanatar , como a necessidade de um lical extremamente seguro para manter seu corpo durante
suas viajens ao plano astral. Quando o dragão dorme, viaja astralmente e tem frequentes audiências com poderosas criaturas extraplanares. Porem a 20 anos, sua forma astral foi capturada por um servo de Tiamat. Mithbarakaz está aprisionado no plano astral desde esse momento, não podendo se libertar sozinho. BREVE HISTÓRIA Quando Shanatar Profunda governava a maior parte do sudoeste da Escuridão Superior, Iltkazar era uma parte relativamente pequena porem importante do reino, aonde era o centro da erudição e da arte da ferraria. Depois que o grande reinos entraram em colapço devido a Luta entre parentes contra os duergar, Iltkazar sobreviveu, porem seus cidadões tiveram que repelir ataques de Beholders, drow, illithds e duergar durante os séculos seguinte, perdendo um pouco do terreno a cada vez. Em 66CV, um rei moribundo e com territórios muito reduzidos profetizavam sombrias perspectivas; e em seu leito de morte, o ultimo rei anão de Iltkazar nomeou seu sucessor sendo Mith Barak o Sem clã. Desde sua ascenção ao trono a 1.300 anos, Mith Barak dirigiu a cidade sabiamente, e assegurou as fronteiras do reino. Infelizmente, seus longos períodos de sono impediram os anões de contemplarem a possibilidade de nenhum novo projeto de grande porte neste tempo. O conselho esta cheio de sutis interpretações dos ditados do rei dormente, e seus membros estão obsecados em manter a cidade calma do que tomar a iniciativa. Cada vez que o rei desperta, passa grande parte dos 25 anos seguintes tentando reconstruir a cidade do poto aonde a deixou 75 anos antes. No entanto, o rei Mith nunca se queixou ou sequer se referiu a esse problema, do mesmo modo que ninguém lhe pergunta sobre os misteriosos sonhos de três quartos de século. Em seus anos de vigília, governa justa e sabiamente, e em seus anos de sono o Conselho governa de boa fé pôr com legalismo indevido. Porem em 1.367 CV, o impensável ocorreu: o rei não despertou no momento certo. Continuou sentado, imóvel, apesar das tentativas de animalo por parte dos súditos. Durante vários anos os anões discutiram sobre o curso de ação apropriado, e
finalmente, neste ano, alguns estão tão desesperados que estão dispostos a atuar na ausência do rei. Uma facção, que se autointitula Movimento desapegado, decidiu um curso de ação radical: buscar ajuda da superfície par adespertar o rei. O Conselho Regente se opõe a esta expedição, e alguns chegaram a insinuar que isso pode ser considerado traição. No entanto, o líder do movimento, Joshiah Stonefriend (NB homem humano expecialista 6), planeja pedir ajuda da superfície com ou sem a aprovação do conselho. ZONA CIRCUNDANTE A maioria dos arredores de Iltzakar consiste de fortalezas anãs em ruinas. Cada vez qua as ondas de inimigos surgiram próximas a cidade, os anões foram se retirando, abandonando suas moradas. As patrulhas de Iltkazar ainda patrulham estas zonas, porem não tem as tropas nem a força militar para ocupar-las realmente, por isso todo tipo de habitantes do Subterraneo pode vagar livremente por seus salões abandonados. KAZARDAERN Estes tuneis são praticamente a ultima linha de defesa de Iltkazar fora do que já existe propriamente na cidade. Situados a uns 3 quilômetros das portas, estas minas de hizagkuur quase vazias proporcionam um acesso mais fácil a Iltkazar da superfície ou através do oeste. Os anões patrulham este local de forma rigorosa. E astutas e mortíferas armadilhas esperam os visitantes indesejados. Indubitavelmente, atravessar essa zona sem um guia é no mínimo uma atitude idiota. Nos últimos tempos, patrulhas de anões dourados da grande fenda e anões cinzentos de Dunspeirrin vem visitanto este local com cada vez mais frequência, e o choque entre esses dois grupos ameaça desencadear a guerra total as portas de Iltkazar. AS ARANHAS CANTANTES Ainda que os drow desta região tendam a permanecer em Guallidurth atualmente, todo tipo de aranhas existem nos postos avançados e fortalezas abandonadas após as guerras da noite nas montanhas Omlarandin, diretamente acima e ao norte de Iltkazar.
Mas ou menos a um ano, os anões enviaram alguns regimentos para acabar com elas ou expulsarlas, porem existem mais aranhas infestando a zona doque os anões são capazes de ter esperança de erradicar. KURAGOLOMSH (Ermos Profundos Médios) Destrachans são tão universalmente odiados que só podem viver entre si. O nome da vila é uma forma deturpada de uma palavra em subterrâneo que se traduz aproximadamente como ´´miserável forte excepcional``. Ninguém sabe como os Destrachans o chamam, e ninguém se importa. Entre 50 a 80 destas criaturas permanecem nas profundezas sem luz de Kuragolomsh em qualquer momento. Os Destrachans são criaturas antissociais que dão as costas a seus próprios interesses para cometer atos aleatórios de maldade ou para simplesmente humilhar outras criaturas que encontrem. Um Destrachans médio é tão inteligente quanto um drow e, provavelmente, igualmente vil. Estes monstros demonstraram ter a capacidade de entender varias línguas, ainda que nunca falem nenhuma delas. Kuragolomsh se encontra na zona mais a leste dos Ermos Profundos, abaixo das montanhas Esporão do mundo, em Vastidão. A vila em si é composta principalmente por uma serie de buracos em intervalos mediante raios ao longo de um túnel de 105 metros de comprimento e 5 metros de largura. Em um dos extremos da passagem há uma zona plana, aonde os Destrachans parecem ter aberto um anfiteatro rude para seu uso. Varios senhores drows de postos próximos consideraram enviar tropas de escravos para matar os destrachan, ou ao menos dispersa-los, porem temem que as criaturas possam revidar a um ataque. Por isso decidiram utilizar-lhes como feramenta, conduzindo os a aqueles que desejam destruir Kuragolomsh. Apesar de sua haptidão em causar dano os destrachan não atacam sem provocação. As vezes matam criaturas que chegem próximas demais de seus guardas, porem essas aberrações parecem estar mais interresadas em provocar miséria do que morte. Seja
oque for que os destrachan considerem importantes, deve se encontrar em outro local, pois as criaturas são vistas frequentemente abandonado à zona no que se supõe que sejam grupos de caça de 10 a 20 individuos, que não regreção em menos de uma década. Estes grupos nunca trazem com eles tesouros, porem as vezes trazem punhados de gnomos e humanos que são torturados antes de serem mortos. O tamanho parece ser o principal determinante na cadeia de comando dos destrachan, a julgar pelo fato de que o maior deles governa Kuragolomsh em um frenesi doentio. As patrulhas que se encontram próximas a zona chamam a criatura de ´´Ooorooee`` devido ao som que ele faz com mais frequência. Ooorooee( NM macho destrachan avançado de 20 DV) é Enorme, e parece ter varias concubinas, ainda que os rituais de acasalamento destes seres sejam muito obscuros. Ele governa seu povo com despeito e mesquinhez que faria até um clérigo de Loth ficar admirado. LABIRINTO (Escuridão Norte Superior e Media) A sudoeste do Lago Escuro, situada tanto na Escuridão Norte superior quanto na media, se encontra a vasta região conhecida como Labirinto. Ela se estende por aproximadamente 160 quilômetros de norte a sul e 80 quilômetros de leste a oeste, impedindo a viagem de Porto da Caveira e das demais zonas do subterrâneo próximas a Aguas profundas até Grackstugh, Menzoberranzan e o restante da Escuridão Norte. O Labirinto é composto por um número relativamente pequeno de cavernas menores que foram drasticamente expandidas há muito tempo pela criação de túneis e passagens incontáveis. Toda a área é atravessada por numerosas divisões, por isso não é incomum para um beco sem saída ou túnel para um enorme abismo, em seguida, continuar por algumas centenas de metros para cima ou para baixo do outro lado. Escadarias gigantescas ficam em torno de alguns desses abismos, mas outros, adições possivelmente mais recentes - não oferecem desvios fáceis. Comerciantes com destino a Porto da Caveira, Gracklstug, e outras cidades fazem uso de alguns dos caminhos mais diretos e bem marcados, mas ninguém se desviando das rotas conhecidas provavelmente morre de fome, irremediavelmente perdido.
O Labirinto é, sem surpresa alguma, um conhecido território dos Minotauros. Ferozes grupos destes combatentes selvagens já são um perigo enorme, porem para piorar a situação a maioria dos clãs Minotauros são controlados por baphitauros ( Criaturas infernais que combinam os piores traços dos Minotauros e dos demônios). Em algum momento no passado distante, os Minotauros escavaram aqui um poderoso reino, porem os seres selvagens que ocupam a zona hoje não se recordam de seu grande passado. Exilados e reclusos de todas as raças muitas vezes vem em busca de porções tranquilas do labirinto para se esconder. Há um tempo breve de 50 anos, a casa Jaerle que foi exilada de Menzoberranzan possui um pequeno feudo no coração desta área, porem agora eles se foram, após ter forjado portais que conduzem a seu novo lar na abandonada Corte Elfica. LLURTH DREIR, A CIDADE CONDENADA (Grande Bhaeryden media) Quase 16 quilômetros abaixo dos prados de Shaar e bem longe do oeste da Grande Fenda se encontra uma aglomeração de cavernas pouco profundas. Escavadas a eras por um grande lago subterrâneo que era alimentado por um rio rico em nutrientes que descendia desde a superfície, estas cavernas surgiram conforme o nível da agua ia descendo gradualmente ao longo dos milênios, deixando atrás de si massas de agua muito pequenas, rodeadas por terras cobertas de um fértil lodo. Llurth Dreir é um lugar horrível e deprimente, que carece da cultura e narcisismo da maioria das cidades drow. Faz séculos que algo aqui ofendeu a Loth de algum modo, e a Rainha Aranha deu as costas para a cidade. As lutas entre as casas que se seguiram, ainda são feridas sangrentas nos dias de hoje, sem as contenções de nenhum sentido de decoro ou respeito. As outras casas então buscaram outros deuses, incluindo Vhaeraun, Kiaransalee, e até mesmo Eilistraee, porem a divindade que obteve a maior parte da fé das casas drow foi a horrível abominação conhecida como Ghaunadaur. Quando um monstruoso avatar daquele que espreita surgiu das profundezas de
Llurthogl, muitas casas escolheram adorar o deus manifesto, esperando (a maioria em vão) que ele lhes desse poder para destruir seus inimigos. Llurth Dreir era uma cidade grande e poderosa quando Loth a abandonou, porem ainda hoje suas três câmaras seguem abrigando mais de 60.000 drows e mais de 100.000 desgraçados e miseráveis escravos. Os elfos escuros não dão atenção a seus escravos, que devem sobreviver por conta própria enquanto que seus amos permanecem a salvo em suas torres negras. As casas drow tem o costume de limitar-se a lançar incursões contra outras casas para obter comida, escravos e sacrifícios para Ghaunadaur, enquanto que depositam uma mínima proteção a qualquer um dos miseráveis que lhe deva obediência. Se Llurth Dreir estivesse mais próxima de qualquer outra civilização rival de qualquer tamanho, o mais provável era que estivesse destruída a centena de anos. No entanto, Llurthogl se encontra em uma zona relativamente remota do Subterrâneo, e não há nenhum reino hostil o suficiente próximo para que se pense seriamente em uma invasão a cidade. Na verdade, Llurth Dreir é um lugar que não se vale a pena invadir. As tores dos elfos escuros ainda contem algumas riquezas, porem além de seus muros o resto da cidade condenada vive na mais completa miséria, e também se deve ressaltar que nenhum exercito deseja enfrentar Aquele que Espreita, se chegar-se a levantar para defender seus seguidores. LOOBLISHAR, CIDADE DA ESCURIDÃO BEM VINDA (Terras Escuras Medias) Os habitantes desta cidade kuo-toa abandonaram o culto a Blibdoolpoolp em favor da fé de Shar. A luz nunca é permitida neste local meio submerso, e os visitantes devem aceitar ver somente oque a visão no escuro os proporciona. Todos que não tenham visão no escuro, percepção às cegas ou algum órgão sensorial que compense isto, são somente esta cego, como também é considerado uma presa. LoobliShar (cidade pequena): Magica; AL LM; limite 800 po; bens 74,960 po; População 1,974; Isolada ( kuo-toa 97%, devoradores de mentes 2%, drow 1%).
Figuras de Autoridade: Illiboolp (NM mulher kuo-toa clerica 15/ hierofante 2 de Shar) Alta Senhora da Noite de Shar e líder dos clericos da cidade. Personagens Importantes: Kerl Ooil (CM homem kuo-toa ladino 14); mestre espião de LoobliShar; Vrushnom (LM devorador de mentes psionico 9/ clérigo de Shar 4), adorador de Shar mas também serve de espião para a cidade de Oryndoll; Xothed Trizz`Lorllin (CM homem drow mago 11/ adpeto sombrio 6), mago mais poderoso em manipular a trama das sombras na cidade. Enterrada a 14 quilômetros abaixo do extremo sul do lago Braço Longo, LoobliShar é um verdadeiro centro de intercambio e acumulação de segredos. O dogma sharano estabelece que a escuridão é o momento de agir, nçao de esperar. Por isso, em suas trevas eternas, os kuo-toa de LoobliShar constantemente reúnem segredos, intrigas e planos do mesmo modo que os svirfneblin buscam gemas. A cidade esta em atividade em qualquer momento, e o som dos respingos reverbera através da escuridão conforme os kuo-toa movem segredos por toda Faerûn. LoobliShar esta dividida em níveis: um superior, que consiste em construções feitas com ladrinhos de barro no alto de salientes terraços de um grande lago escuro; e um nível inferior que consiste em covas parcialmente submergidas ao nível da agua ou abaixo dele. Escadas feitas de algas marinhas enredadas e nodosas alcançam a borda do lago, porem são normalmente utilizadas para subir, já que os kuo-toa se lançam nas aguas frias e nadam por elas até a porção inferior da cidade. O segredo de LoobliShar consiste na existência de muitos portais ao mundo da superfície, a maioria construída por habitantes da caverna que desapareceram antes dos primeiros kuo-toa se assentassem nelas. Estes portais, ocultos em tuneis e passagens mais escuras da cidade inferior, só são ativados quando é dirigida a eles antiga e sinistras orações a Shar. Quatro deles se abrem em aguas da superfície, em zonas diferentes do mar das estrelas cadentes, um no mar da lua, cinco ao longo da costa da espada, dois no lago do vapor, um no mar brilhante, e um no Grande mar, próximo de Halruaa. Nenhum único residente de LoobliShar conhece todas as localizações ou preçes necessárias para ativar os quatorze portais.
Os kuo-toa fazem comercio com adoradores de Shar da superfície, enviando segredos pela noite e roubando pequenos objetos de valor pelo continente em questão de horas. Se as, mas noticias viajam rápido é em parte por causa da vigilância dos kuo-toa servos da deusa. Por causa disso LoobliShar se converteu em um ponto de encontro de espiões de varias raças, incluindo drows, devoradores de mentes e de vez em quando um humano sharano. As caravanas comercias e os grupos de guerra frequentemente vem aqui, já que nesta área se encontra a melhor fonte de afua potável em dezenas de quilômetros ao redor. Devido a isso a cidade abriga muitos povos da Escuridão Profunda e Escuridão Media, convidando-lhes a visitarem os grandes poços, e bebam tanta agua quanto queiram. Este trafego torna fácil aos kuo-toa recolherem segredos e passarem los aos sharanos na superfície. Ainda que tenham mudado de divindade, estes kuo-toa não são menos religiosos que seus primos adoradres da mãe dos mares. Nas cerimonias diárias, que se realizam em um anfiteatro abaixo d`gua não muito longe da superfície, os fies e os curiosos se reúnem para trocar segredos e tecer planos que conduzam a queda do bem no mundo. Os clérigos kuo-toa que adoram a Shar não são chamados de Chicotes, porem conservam a habilidade de lançar um raio relampegante como possuem seus parentes mais ortodoxos. As defesas de LoobliShar são garantidas através de criteriosa chantagem e além disso os kuo-toa mantem uma pequena companhia de guardas para deter os problemas imprevisíveis, como vermes purpura, mortos vivos e limos. No que diz respeito aos escravos, morem aqui tão rapidamente que tentar manter um grande numero é um disperdicio de recursos; a total auscencia de luz e esperança é tão devastadora que só um ser sustentado pela adoração a deusa Escura pode sobreviver muito tempo aqui. BREVE HISTÓRIA Em 513 CV, uma tribo de kuo-toa descobriu o poder da Trama das Sombras. Em busca de Shar, abandonaram sua cidade na Escuridão Superior e segueriram as correntes de agua que desceram a lugares extranhos e poco transitados das terras escuras em
busca da maior escuridão possível. Guiados pelos sussurros de Shar, os kuo-toa descobriram uma cidade a muito tempo abandonada, construída entorno de um nexo de portais que conduzia a todos os locais de faerûn. Os kuo-toa chamaram sua nova cidade de LobliShar, que quer dizer ´´abandonados para Shar`` (referindo-se a troca de sua deusa racial por Shar), e começaram a construir seu lugar entre os illithds, aboleths, limos e outras criaturas estranhas que viviam nos arredores. Durante 300 anos combateram seus vizinhos constantemente, num esforço de se estabelecerem como senhores de seu novo lar, e finalmente conseguiram acumular segredos mágicos suficientes e conhecimentos ocultos para manter seus inimigos a distancia. LOROSFYR, ESCURIDÃO DESESPERADA (Ermos Profundo Inferiores) Abaixo das terras torturadas, ao oeste de Anauroch se encontra o abismo conhecido como Lorosfyr. Este tremendo vazio se estende quase 145 quilômetros de leste a oeste, com uma media de 16 quilômetros de largura, e se diz que em alguns pontos alcança uma profundidade de 64 quilômetros. Amargamente frias e sobrenaturalmente silenciosas, as profundezas de Lorosfyr nunca foram medidas, nem sequer pelos mais corajosos aventureiros, já que uma loucura desconhecida espreita em seu gélido vazio, e sussurros de horror se acumulam nos ouvidos daqueles que caminham muitos em seu terrível silencio. Uma estrada bem construída em torno do seu lado ocidental mudando de direção com algumas centenas de metros abaixo do teto. Esta via de comunicação é ampla e robusta, marcada em intervalos irregulares por escadas ciclópicas, que descem ziguezagueando pelos muros na escuridão. Algum povo antigo escavou aqui habilmente e atrevidamente, porem nada se sabe de quem eram ou oque aconteceu com eles, já que não resta nenhuma outra realização desta civilização.
Ainda que Lorosfyr esteja unida ao sistema de cavernas dos Reinos enterrados, na realidade se encontra fora da muralha dos Sharns e não faz parte do reino dos phaerimm. MAERIMYDRA (Ermos Profundos Médios) Maerimydra é a maior cidade dos drows nos Ermos Profundos, e se encontra abaixo da Terra dos Vales. Em épocas passadas seus soldados conquistaram o vale das Sombras e estabeleceram postos avançados na superfície como a colina de Dente de Hap. Porem Maerimydra já não representa nenhuma ameaça para os habitantes dos reinos superiores (ou ao menos seu tipo de ameaça se modificou drasticamente), já que a cidade foi recentemente destruída em uma luta provocada pelo silencio de Loth. Uma poderosa sacerdotisa de Kiaransalee chamada de Irae T`sarran conquistou a parte central da cidade, enquanto que uma horda de ferozes gigantes e goblins sob o comando do meio infernal Kurgoth Cria do Inferno saqueava o resto da cidade. A maioria dos adoradores de Loth em Maerimydra está morta ou escravizada, somente alguns poucos conseguiram encontrar refugio em variados locais ocultos ao longo dos Reinos Profundos. MANTOL-DERITH (Escuridão norte media) Devido a escassez de recursos no subterrâneo e a paranoia com que são guardados, era inevitável que existisse um lugar como Mantol-Derith. A pouco mais de 6 quilômetros abaixo da terra e a menos de um dia de caminhada do Lago das Trevas, esta cidade é um terreno neutro aonde criaturas de toda a Escuridão Norte se encontram para fazer comercio, e as raças que facilmente se matariam fora do mercado se reúnem de modo rotineiro para trocar bens, escravos e informações na sinuosa gruta de Mantol-Derith.
A cidade ocupa uma grande caverna natural; seu teto em forma de abóboda esta a 64 quilômetros de altura no centro da câmara, porem a caverna em si se estende centenas de jardas em todas as direções. Correntes de agua surgem na câmara desde o teto, escavando pequenos riachos no solo, e ladrinhos rudemente talhados formam caminhos ao longo da abóboda, passando pelos estanques de agua e as colunas de pedra. Além disso, os muros estão cobertos por cristais reflectores e pedras semipreciosas, por isso é necessária muita pouca luz para iluminar a zona. Em suas ruas se encontram presentes mercadores de quatro facções principais: svirfneblin, duergar, drow e habitantes da superfície. Cada facção controla uma zona da caverna, vizinha às demais, para que lhe servi como acampamento, estandes de vendas, lugares de armazenamento, locais para dormir e espaços para negociar. Não se aconselha que compradores e vendedores independentes de vir aqui, porem qualquer um que possa encontrar o local, e tenha urgência em realizar comercio com alguém pode entrar em busca de um bom trato. Somente certos mercadores e grêmios de cada raça conhecem a localização exata de Mantol-Derith e as senhas são um segredo muito valioso para se fazer comercio, já que qualquer mercador que possa fazer negócios nesta cidade terá acesso a bens que não poderia obter de outro modo que não fosse uma invasão. Três pactos, respaldados pela simples porem efetiva ameaça de morte, governam o comportamento de Mantol-Derith: roubar, alterar o aspecto das mercadorias ou disfarça-las, e usar magia ou psionia esta proibida nas transações. Cada uma das quatro delegações comercias mantem suas próprias forças, porem todas trabalham juntas para castigar quem rompe os acordos, e nenhum empregado pode esperar lealdade ou clemencia nestes casos. O principal método utilizado em Mantol-Derith é a troca. Os mercadores trazem enormes quantidades do que produzam em suas cidades de origem para troca-lo por produtos de outras cidades. Fazer trocas é algo apaziguado, que demora horas ou um dia de propostas. Os negócios surgem nos cubículos do vendendor, normalmente existe uma sala privada para estes fins. Deve se ressaltar que o processo de troca é um tenso jogo de astucia e presição, e pode resultar em um dia mentalmente exaustivo.
Os quatro comerciantes principais da cidade são Kassawar Plickenstint, Murkolk Szolt, Harammamyl H`tithet, e Laral Kroul. Kassawar Plickenstin (LN homem svirfneblin clérigo 10 de Segojan): Kassawar antigo representante de Blingdenstone porem agora se converteu no representante de fato das Fronteiras Pratedas. O gnomo das profundezas é sombrio no que diz respeito ao destino de sua cidade natal, e passa longos momentos olhando para o vazio. Os gnomos das profundezas, expatriados residentes em Lua Argenta e no salão de Mithril produzem somente uma minúscula porção dos bens que antigamente Blingdenstone exportava, e simplesmente Kassawar não tem muito oque fazer na cidade. Murkolk Szolt (LM homem duergar guerreiro 8): Murkolk ascendeu ano passado, quando seu antigo chefe comercial, Gadroc Rockhand foi preso por seus próprios guardas e jogado no Lago das Trevas por Laral, como castigo por possuir um medalhão dos pensamentos. Murkolk é bem conhecido por seu rosto inexpressivo. Dorme menos de quatro horas a cada noite e parece poder esconder suas emoções e preferencias sem esforço aparente. Harammamyl H`tithet (CM mulher drow guerreira 3/ladina 6): Como representante da casa comercial H`tithet, Harammamyl é nova em seu trabalho, após recentemente ter assassinado seu antecessor, Yyssisiryl H`tithet. A elfa escura oculta cuidadosamente seu natural desdém drow por todos aqueles que não sejam de sua raça, e descobriu que fingir um pouco de simpatia ajuda muito na hora de realizar um trato. Harammamyl está numa situação muito parecida com o svirfneblin Kassawar, já que a guerra de Gracklstugh contra Menzoberranzan cortou o comercio da cidade das aranhas, deixando-a com pouco a oferecer. Laral Kroul (NM homem meio-orc guerreiro 8/ ladino 10): mesquinho e astuto, Laral disfruta seu papel de extrangeiro pouco refinado, e é um negociador agressivo. Kroul tem por si só tanta exeperiencia quanto qualquer comerciante de Mantol-Derith juntos, e sempre leva um grande lucro em todos os tratos que reliza. No entanto, aonde guarda todo esse dinheiro é um mistério.