ДОЛИНА ЛЕДЯНОГО ВЕТРА
Почувствуйте холодное прикосновение смерти
в этом приключении
для величайшей в мире ролевой игры
ДОЛИНА ЛЕДЯНОГО ВЕТРА
От переводчиков: Во время выпуска промежуточных
версий в нас нередко прилетали камни за «неверное»
название «иней» вместо «поэмы» или «оды». Авторы
оригинальной книги сделали интересный ход —
словом rime они назвали сразу «иней» как бедствие,
накрывшее долину, так и «поэму», которую персонажи
должны найти и прочитать в ходе прохождения
кампании. А чтобы запутать всех ещё сильнее, они
подчеркнули эту двойственность по всей книге. Мы
постарались везде, где это возможно, сохранить
оригинальный подход, но посчитали нужным оставить
небольшой комментарий в начале книги.
Перевод: Allexxei, Biting Fox, DUNGEONS_GUEST,
Denis Bezykornov, DoubleFerret, Ed_dy,
Viktoriya Bezykornova, poletaew, takatakitu, vanillaDM
Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov
Вычитка: Denis Bezykornov, Viktoriya Bezykornova,
Ilia Bolyasov, Brahidaktilia
Отдельное спасибо: Антон Палихов
Авторы Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heliotis
Project Engineer: Cynda Callaway
Story Creator & Lead Writer: Christopher Perkins Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Writing Team: Stacey Allan, Bill Benham, H.H. Carlan, Celeste Art Administrator: David Gershman
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Conowitch, Dan Dillon, Will Doyle, Mikayla Ebel, Anne Frachise & Global Brand Strategy: Nathan Stewart
Gregersen, Chad Quandt, Morrigan Robins, Ashley Warren Executive Producer: Ray Winninger
Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Director of Licensing & Publishing: Liz Schuh
Petrisor, Taymoor Rehman Licensing Manager: Hilary Ross
World Building: John Francis Daley, Crystal Frasier, Jonathan Marketing & Communications: Bart Carroll, Pelham Greene,
Goldstein, Ed Greenwood, Amanda Hamon, Adam Lee, Ari
Levitch, Mike Mearls, Christopher Perkins, Jessica Price, Shauna Narciso, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo
R.A. Salvatore, Kate Welch, Shawn Wood Product Marketing Manager: Chris Lindsay
Editor: Kim Mohan Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Editor Assistance: Orion D. Black
Art Director: Kate Irwin
Senior Graphic Designer: Trish Yochum Special Thanks: Holly Barbacovi, Jason Barbacovi, Bianca
Graphic Designer: Trystan Falcone Bickford, Cassidy Borger, Chris Cocks, Tony Craven,
Cover Illustrators: Hydro74, Tyler Jacobson Jonathan Cruz, Soren Danielson, Jonathan Doram, Eugene
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Evans, Jay Gellerman, Chad Gokey, Andrew Harasymiw,
Emily Johnson, Omega “Critical Bard” Jones, Ty Koebernick,
Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Sidharth Erin Kramer, Dan LaValby, Randy Lenius, Joshua
Chaturvedi, Jedd Cheverier, David René Christensen, Medenhall, Connor Miller, Glen Miller, Nich Mitchell, Tim
CoupleofKooks, Nikki Dawes, Axel Defois Olga Drebas, O’Hara, Michele Picard, Bob Pursley, Jeff Rebbeck, Bill Rose,
Jesper Ejsing, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Lars Grant- David Schwartz, Rebecca A. Smith, Jayson Thiry, and the
West, Jeesha Hannigan, Sam Keiser, Julian Kok, Olly hundreds of playtesters who helped make this adventure
Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Medeiros, more fun
Robson Michel, Scott Murphy, Irina Nordsol, Stephen
Oakley, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, April Дисклеймер: продуваемая ветрами долина Ледяного Ветра — истинное испыта-
Prime, David Sladek, Craig J Spearing, Brian Valeza, Svetlin ние характера. Здесь выживает сильнейший! Не верьте оленю со светящимися
Velinov, Richard Whitters, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk в темноте рогами или тупоголовой форели (хотя северная канадцеголовая раз-
Cartographers: Stacey Allan, Will Doyle, Mike Schley новидность более дружелюбна). Долина Ледяного Ветра — это замерзший край
Concept Art Director: Shawn Wood мира. Помни, мой друг, на лёд упадешь — костей не соберёшь, а Морозная Дева
Concept Illustators: Olga Drebas, Titus Lunter, April Prime, это тебе не какой-нибудь принц демонов, вампир, лич, преступный лорд бехолдер
Chris Rahn, Jenn Ravenna, Richard Whitters, Shawn Wood, или архидьявол. Она богиня, и у неё ледяное сердце.
Kieran Yanner
На обложке На альтернативной обложке
Ориль, Морозная Дева, забирает свою свежую жертву в Hydro74 изображает проклятье Десяти Городов: Ориль,
пробирающей до костей обложке авторства Tyler Jacobson. Морозную Деву, богиню ярости зимы. Заднюю обложку
Позади Ориль виднеется стихийный дух называемый книги украшает священный символ Ориль.
чвинга, который вышел поиграть.
620C7867000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6698-1
Первая печать: август 2020
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product
names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. Все персонажи и их отличительные черты являются собствен-
ностью Wizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States of America and around the world under
international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Represented by: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Оглавление
Добро пожаловать Глава 5: Обитель Ориль �������������197 Мимик ����������������������������������������������� 292
на Крайний Север ���������������������5 Проведение этой главы �������������������� 197 Могильный бурильщик ��������������������� 292
Море Движущегося Льда ����������������� 197 Мозг в банке ������������������������������������� 293
Об этой книге ��������������������������������������� 5 Остров Солнцестояния �������������������� 198 Моржи ����������������������������������������������� 294
Описание приключения ���������������������� 6 Гримсколла ���������������������������������������� 203 Морозный друид ������������������������������� 295
Начало приключения ��������������������������� 6 Подведение итогов ��������������������������� 213 Ориль Морозная Дева ���������������������� 296
Создание персонажей ������������������������ 13
Глава 6: Пещеры голода �������������215 Отыгрыш Ориль �������������������������� 296
Глава 1: Десять Городов ��������������17 Проведение этой главы �������������������� 215 Действия логова �������������������������� 297
Проведение этой главы ���������������������� 17 Гонка к леднику �������������������������������� 215 Три формы Ориль ������������������������ 298
Обзор Десяти Городов ������������������������ 18 Открытие прохода ���������������������������� 216 Регхедские кочевники ���������������������� 301
Навстречу стуже �������������������������������� 22 В Пещеры голода ������������������������������ 216 Племя Волка �������������������������������� 301
Начальное задание: Подведение итогов ��������������������������� 229 Племя Тигра ��������������������������������� 304
Свежеватели разума ������������������������ 304
Хладнокровный убийца ���������������� 22 Глава 7: Погибель Итрина ����������231 Гном-цереморф ��������������������������� 304
Начальное задание: Проведение этой главы �������������������� 231 Кальмароголовый гном ��������������� 305
Итрин-некрополь ����������������������������� 232 Северный олень �������������������������������� 306
Духи природы �������������������������������� 25 Разборки с Волшебным братством �� 259 Скальная кошка ������������������������������� 306
Бремен ������������������������������������������������ 27 Гнев Ориль ���������������������������������������� 260 Скелет ледяного великана ��������������� 306
Призыв тараска ������������������������������� 260 Снежный голем �������������������������������� 306
Озёрное чудовище ������������������������� 28 Снежный совомед ���������������������������� 306
Брин Шандер ������������������������������������� 32 Эпилог ����������������������������������������261 Тупоголовая форель �������������������������� 308
Какие ещё остались секреты ����������� 261 Тюлень ����������������������������������������������� 308
Пенящиеся кружки ����������������������� 34 Приближается лето �������������������������� 261 Ходок холодного сияния ������������������� 309
Восточная Гавань ������������������������������� 37 Вечная зима ������������������������������������� 262 Чардалиновый берсерк �������������������� 310
Год пробирающего Чвинга ����������������������������������������������� 312
Пламя, вей! Котёл, мутись! ������������ 40 Приложение D: Магия ����������������314
Ограбление ратуши ����������������������� 45 до костей мороза ������������������������� 262 Магические предметы ���������������� 314
Глухолесье ������������������������������������������� 50 Книги ������������������������������������������� 317
Белый лось ������������������������������������� 51 Приложение A: Безделушки Заклинания волшебника ������������ 318
Каэр-Диневал ������������������������������������� 57 долины Ледяного Ветра ��������263 Приложение E:
Чёрные мечи ���������������������������������� 58 Ода Морозной Деве ����������������319
Каэр-Кониг ����������������������������������������� 66 Приложение B: Послесловие �������������������������������321
Невидимые ������������������������������������ 67 Тайны персонажей ����������������264
Прорубь Дугана ���������������������������������� 73 Нижеперечисленные книги по D&D
Спрятанные ����������������������������������� 73 Приложение C: Чудовища ���������268 дали этой книге вдохновение:
Славный Мёд �������������������������������������� 79 Вербиги ��������������������������������������������� 268 Carrol, Bart and others. Lost Laboratory
Медовуха должна не кончаться ���� 80 Волшебное братство ������������������������� 269
Таргос �������������������������������������������������� 86 of Kwalish. 2018.
Горное восхождение ���������������������� 87 Алчность ��������������������������������������� 270 Greenwood, Ed and Tim Beach. Pages
Термалин ��������������������������������������������� 93 Валин Харпелл ����������������������������� 271
Шахта «Прекрасная» ��������������������� 94 Дазон �������������������������������������������� 272 from the Mages. 1995.
Нэсс Лантомир ���������������������������� 274 James, Brian R. and Ed Greenwood, The
Глава 2: Гнолл-вампир ������������������������������������ 277
Долина Ледяного Ветра ���������101 Голиафы �������������������������������������������� 277 Grand History of the Realms. 2007.
Имена голиафов �������������������������� 277 Perkins, Christopher. Storm King’s
Проведение этой главы �������������������� 101 Голиафы
Столкновения в дикой местности ��� 105 Thunder. 2016.
Интересные места ���������������������������� 113 в качестве персонажей ���������� 277 Perkins, Christopher, Will Doyle, and
Карколок ������������������������������������������� 114 Голиафы Хребта Мира ���������������� 278
Колокол Ангажука ���������������������������� 119 Горный козёл ������������������������������������ 280 Steve Winter. Tomb of Annihilation.
Конец веселью ���������������������������������� 121 Дуэргары ������������������������������������������ 280 2017.
Лагерь регхедских кочевников �������� 129 Дуэргарский молотобоец ������������ 280 Perkins, Christopher and others.
Пещера берсерков ���������������������������� 130 Дуэргар повелитель разума ��������� 281 Waterdeep: Dungeons of the Mad Mage.
Потерянный нетерильский шпиль �� 133 Зардорок Губитель Солнца ���������� 281 2018.
Тёмная герцогиня ���������������������������� 139 Живые заклинания �������������������������� 282 Salvatore, R.A., Jeffrey Ludwig, James
Тинг ярлов ���������������������������������������� 144 Живой демиплан ������������������������� 282 Wyatt, and Matthew Sernett. Legacy of
Убежище небесной башни ��������������� 147 Живая длань Бигби ��������������������� 282 the Crystal Shard. 2013.
Утёс гибели змея ������������������������������� 152 Живой клинок разрушения �������� 284 slade with Jim Butler. Netheril: Empire of
Хихикающий разлом ������������������������ 156 Заяц �������������������������������������������������� 284 Magic. 1996.
Чёрная хижина �������������������������������� 159 Йети �������������������������������������������������� 284
Эго возвышающееся ������������������������ 164 Кашалот �������������������������������������������� 285
Кобольды ������������������������������������������� 285
Глава 3: Губители Солнца ����������171 Кобольд-зомби
Проведение этой главы �������������������� 171
В поисках крепости ������������������������� 172 долины Ледяного Ветра ��������� 287
Крепость Зардорока ������������������������� 173 Кобольд-порождение вампира ��� 287
Последствия в крепости ������������������ 185 Ледяной тролль ��������������������������������� 288
Лиса �������������������������������������������������� 289
Глава 4: Свет разрушения ���������187 Магины ��������������������������������������������� 290
Проведение этой главы �������������������� 187 Гальван-магин ����������������������������� 290
Возвращение в Десять Городов ������� 187 Гипнос-магин ������������������������������� 290
Ярость дракона �������������������������������� 188 Демос-магин �������������������������������� 290
Схватка! �������������������������������������������� 190
Задание Валин ��������������������������������� 193
Двое маленьких детей из Глухолесья отправляются на
подлёдную рыбалку на Маэр Дуалдон
4 Добро пожаловать на Крайний Север
Добро пожаловать на Крайний Север
С евернее Хребта Мира и западнее возвышающе- Ветра. Как только Зардорок получит достаточно
гося ледника Регхед находятся земли, чардалина, он планирует построить чардалинового
которые мало кто рискует исследовать, не дракона и обрушить его мощь на Десять Городов.
говоря уже о том, чтобы заселять. Ледя-
ная, продуваемая ветрами тундра недавно Несмотря на метели Ориль и другие препят-
погрузилась в бесконечную зимнюю тьму, ствия, в долине Ледяного Ветра хватает посетите-
которой не видно конца. Морозная Дева Ориль, лей. Среди недавно прибывших — четыре волшеб-
божественное воплощение зимней ярости, уда- ника из Волшебного братства, могущественного
лилась в этот холодный уголок мира, чтобы жить общества заклинателей из Лускана. Их привели
среди смертных. Кроме того, она наложила ужас- сюда слухи о затерянном городе, похороненном под
ное заклинание на долину Ледяного Ветра, нанеся ледником Регхед — осколке давно исчезнувшей им-
ущерб большинству её обитателей. перии Нетерил, чьи волшебники обладали магией,
наводившей ужас на самих богов. Магия нетериль-
Каждую ночь, незадолго до полуночи Ориль цев привлекает жадных до власти волшебников
поднимается в небо на спине белой птицы рух и вроде членов Волшебного братства. Когда-то города
плетёт свое заклинание, проявляющееся в виде Нетерила парили среди облаков, что делало их
мерцающей завесы света — прекрасного северного неприступными на протяжении многих веков. Но
сияния, которое освещает ночное небо и исчезает почти две тысячи лет назад одновременно с кру-
перед рассветом. Эта мощная магия не позволяет шением империи пал и этот летающий город, и с
на следующий день солнцу подняться над горизон- тех пор туда не ступала ничья нога. Возможно, это
том, превращает полдень в сумерки и заключает величайший секрет долины Ледяного Ветра — не-
долину Ледяного Ветра в тёмные объятия зимы, крополь нетерильских волшебников, полный магии,
без солнечного света и тепла, которые могли бы оставленной ими. Остается только догадываться,
растопить снег и лёд. Каждое наложение заклина- что выжило после крушения, но мы скоро узнаем!
ния ослабляет Морозную Деву, у неё остается ровно
столько божественной силы, чтобы забаррикадиро- Об этой книге
вать горный перевал метелями и наполнить море
Движущегося Льда яростными ветрами. Такие Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы — это
меры отпугивают путешественников от долины приключение для Dungeons & Dragons, оптимизи-
Ледяного Ветра, что ещё больше изолирует реги- рованное для четырех-шести персонажей. Персо-
он. Таким образом, долина Ледяного Ветра оказа- нажи игроков — главные герои этой истории. В
лась заточённой в другой реальности, отличной от этой книге описаны злодеи и монстры, которых им
остальной части мира, поскольку солнце никогда предстоит победить, а также локации, которые они
не встаёт над долиной, но продолжает восходить в должны исследовать, чтобы успешно завершить
остальных частях мира. приключение.
Жители долины Ледяного Ветра знают о гневе В этой книге долина Ледяного Ветра представ-
Ориль, и у них есть имя для бесконечной зимы, ляет собой самостоятельный сеттинг, в котором вы
которую она навлекла. Они называют это «Веч- можете создавать свои приключения. Здесь описа-
ный иней». Никто не понимает, почему Морозная ны все важные детали об окружающем мире, при
Дева навязала свою волю таким образом и поче- этом осталось место для добавления ваших соб-
му другие боги отказываются бросить ей вызов. ственных локаций и злодеев.
Эта затяжная зима, длящаяся уже более двух лет,
угрожает гибелью не только мерцающим огонькам Летоисчисление долин (ЛД) и декады
цивилизации, известным как Десять Городов, но и
местной флоре и фауне, которым для выживания В мире Забытых Королевств неделя длится десять
нужен солнечный свет и смена времен года. дней и называется декадой. В месяце три декады, а
в году двенадцать месяцев. Дополнительная инфор-
Но не все существа обескуражены тем, что мация о календаре находится во врезке «Календарь
происходит к северу от Хребта Мира. Долгие ночи Харптоса» в «Руководстве Мастера».
и темные дни — счастье для Зардорока Губителя
Солнца, дуэргара, что жаждет завладеть землями Летоисчисление Долин (ЛД) — это наиболее рас-
Десяти Городов и поработить всех жителей в про- пространенная система подсчета лет. Предполагается,
цессе. Он уже воспользовался магией Ориль и воз- что приключение происходит зимой 1489 ЛД или
вел крепость среди горных теней. Отсюда его под- позже. Точная дата не важна. События, описанные в
чиненные отправляются сквозь тундру на поиски этой книге, происходят более чем через сто лет после
чардалина — кристаллического вещества, которое, событий романа Р.А. Сальваторе «Кристаллический
как известно, существует только в долине Ледяного осколок», в которой дроу Дриззт До’Урден познако-
мился со стойким народом долины Ледяного Ветра.
Добро пожаловать на Крайний Север 5
Описание приключения Некрополь нетерильцев
Дуэргар деспот, создающий дракона из чардали- Волшебники былого Нетерила владели магией,
на. Затерянный магический город, погребенный способной изменять мир. Они использовали её,
в леднике. Замерзшая дикая местность во власти чтобы поднимать свои города в небо. Одним из них
Ориль. Эти три элемента сюжета, сплетенные вме- был город Итрин. Он давным-давно рухнул, но всё
сте, образуют это приключение. ещё лежит, похороненный под ледником Регхед на
восточной окраине долины Ледяного Ветра.
Дуэргар деспот
В этом замороженном некрополе хранятся
Регхедские кочевники, населяющие тундру, и жи- останки одних из самых могущественных заклина-
тели Десяти Городов, образующие цивилизацию, телей в истории «Королевств», в том числе нете-
настолько озабочены повседневным выживанием, рильского демилича. Также в нем можно найти
что не обращают внимания на злые силы, соби- мифаллар (описанный в приложении D) — маги-
рающиеся на окраинах долины Ледяного Ветра. ческий предмет, способный поднять целый город
Искатели приключений гораздо лучше оснащены в воздух и изменить погоду в радиусе пятидесяти
для борьбы с такими угрозами, особенно в разгар миль. Персонажи могут использовать это устрой-
зимы. ство, чтобы противостоять заклинанию Ориль и
освободить долину от её Вечного инея.
Один из недавно прибывших в эти земли —
Зардорок Губитель Солнца, дуэргар колдун, ранее Четыре члена Волшебного братства (группа
живший в Подземье. Его покровитель, Глубинная волшебников, что ведут себя как стрелки с Дикого
Дуэрра, призвала Зардорока исполнить своё пред- Запада) прибыли в долину Ледяного Ветра в поис-
назначение и стать первым дуэргаром правителем ках затерянного анклава нетерильцев, надеясь рас-
королевства на поверхности. Долина Ледяного крыть его секреты. Выберут ли персонажи помощь
Ветра холодна, мрачна и бездушно жестока — или противодействие этим волшебникам — решать
идеальное царство, на которое Зардорок может им, но одно можно сказать наверняка: Волшебное
претендовать как деспот. Однако он не знает, что братство не позволит группе искателей приключе-
его действиями руководит не Глубинная Дуэрра, а ний встать между ними и магией, которая ждет
архидьявол Асмодей в её облике. Асмодей нашёл в своего часа в обреченных могильных руинах.
Зардороке нетерпеливого и мелочного тирана.
Вечный иней Ориль
Для достижения своей цели Зардорок прочесы-
вает земли в поисках чардалина, из которого он Решение Ориль жить среди смертных объясняется
хочет выковать дракона и отправить его разрушить в Приложении С. В ходе приключения персонажи
Десять Городов. Его сыновья, Дурт и Нильдар, узнают, что она несчастна и жаждет изоляции. Её
возглавляют отряды дуэргаров, ищущих как можно стремление не дать солнцу взойти происходит из
больше этого темного кристалла для своего цепкого потребности сохранять красоту вещей, замора-
деспотичного отца. живая их. Невозможно урезонить существо, столь
же лишенное сострадания, как Ориль, но в осла-
Чардалин бленном состоянии она может быть побеждена или
вынуждена считаться со своим жестоким безразли-
Более чем за сто лет до этого приключения вол- чием к жизни.
шебник по имени Акар Кессель нашел артефакт,
наполненный демонической магией, под названием Любой, кто надеется добраться до погребённо-
Креншинибон (более известный как осколок кристал- го во льду города нетерильцев, должен сначала
ла) и использовал его, чтобы воздвигнуть гигантскую посетить остров Ориль и получить «Белый за-
черную башню в долине Ледяного Ветра. Когда эта вет» — книгу, составленную самыми ярыми по-
башня была разрушена, магия, использованная для следователями Морозной Девы. Фолиант содержит
её создания, слилась с окружающим льдом, и сформи- магическое заклинание, написанное в виде стихот-
ровала то, что сейчас называется «чардалином»: не- ворения. Эта поэма способна расколоть ледник Ре-
магическое, кристаллическое вещество, прочное, как гхед, открывая путь с поверхности в захороненный
металл, хотя работать с ним значительно легче, чем со город нетерильцев Итрин, где уже ждут алкоголи-
сталью. С тех пор в долине Ледяного Ветра постоянно ки-смертники.
находят залежи чардалина. Как и осколок кристалла,
эти залежи обычно наполнены демонической магией. Другие задания
Продолжительный контакт с чардалином, пропитан-
ным демонической магией, может исказить разум Главы 1 и 2 построены вокруг заданий, некоторые
существа. Это вызывает безумие, которое обычно из которых затрагивают основные сюжетные ли-
проходит после прекращения контакта. нии приключения, а другие просто демонстрируют
другие интересные аспекты сеттинга.
Чардалин холодный на ощупь и легко поддается
зачарованию, что делает его идеальным веществом В главе 1 искатели приключений выполняют
для жезлов, посохов и других магических предметов. задания, ведущие их от одного поселения Десяти
Объект из чардалина, наполненный магией Верхних Городов к другому. В каждом городе есть проблема,
Планов, считается освященным объектом, в то время и группа получает вознаграждение за помощь.
как он же, наполненный магией Нижних Планов, счи-
тается оскверненным. Оба могут быть идентифициро- В главе 2 слухи побуждают искателей приключе-
ваны как таковые с помощью заклинания обнаружение ний покинуть холодный комфорт Десяти Городов
добра и зла [detect evil and good] или подобной магии. и исследовать окраины долины Ледяного Ветра,
полные опасностей.
Задолго до того, как Акар Кессель оставил свой
след в долине Ледяного Ветра, волшебники Нетерила Начало приключения
создали свой собственный чардалин. Многие изделия
из этого темного кристалла можно найти в руинах Чтобы начать приключение, вам понадобятся
древних анклавов нетерильцев. основные книги правил пятой редакции («Книга
игрока», «Руководство Мастера» и «Бестиарий»).
6 Добро пожаловать на Крайний Север
Фрагменты чардалина, являющиеся останками
древнего артефакта, разбросаны по всей долине
Ледяного Ветра
Текст, находящийся в таком поле, предназначен для могут иметь необычные формы или особенности.
чтения вслух или перефразирования игрокам, когда Создаваемые от руки карты не обязательно должны
их персонажи впервые прибывают в определенное соответствовать оригиналам, и вы можете изме-
место или при определенных обстоятельствах, как нять их по своему усмотрению. От них также не
описано в тексте. требуется кропотливой детализации. Вы можете
опустить детали, которые трудно увидеть (напри-
«Бестиарий» содержит блоки статистики большин- мер, секретные двери и другие скрытые объекты),
ства существ, встречающихся в этом приключении. пока персонажи не обнаружат их и начнут с ними
Остальное можно найти в приложении C. взаимодействовать.
Если имя существа в тексте выделено полужир- Склоны и лестницы. На всех внутренних кар-
ным начертанием — это визуальная подсказка, тах стрелка на склоне или лестнице всегда указы-
указывающая на блок статистики, как способ вает в восходящем направлении.
сказать: «Эй, Мастер, тебе лучше подготовить блок
статистики этого существа. Он тебе понадобится». Карта-постер
Если блок статистики появляется в приложении С
к этому приключению, в тексте будет сказано об Двусторонняя карта-постер предназначена для
этом, в противном случае, вы можете найти инфор- вашего совместного использования с игроками.
мацию в «Бестиарии». На одной её стороне изображена долина Ледяного
Ветра, включая Десять Городов и другие общеиз-
Заклинания и снаряжение, упомянутые в при- вестные места и особенности региона. На обрат-
ключении, описаны в «Книге игрока». Магические ной стороне находятся удобные для игроков карты
предметы описаны в «Руководстве Мастера», если десяти поселений, составляющих Десять Городов,
только текст приключения прямо не укажет на опи- с выделенными особыми локациями в каждом
сание предмета в приложении D. городе.
Использование карт Забытые Королевства
Эта книга содержит несколько карт внутри и Забытые Королевства — это мир высокого фэнтези,
двустороннюю раскладную карту-постер. Все эти населенный эльфами, дварфами, полуросликами,
элементы описаны ниже. людьми и прочими народами. Здесь смелые ры-
цари ищут склепы павших дварфийских королей
Внутренние карты Делзуна в поисках славы и сокровищ. Разбойники
бродят по тёмным улочкам многолюдных городов,
Карты, расположенные внутри этой книги, предна- таких как Невервинтер и Врата Балдура. Жрецы
значены только для глаз Мастера. Когда персонажи булавой и заклинаниями служат своим богам, бо-
исследуют места, изображенные на этих картах, рясь с ужасающими силами, угрожающими земле.
вы можете перерисовать её часть для игроков, Волшебники исследуют руины павшей империи
чтобы помочь им представить места, которые нетерильцев, копаясь в секретах, слишком тёмных
для дневного света. Барды воспевают королей,
7
Добро пожаловать на Крайний Север
королев, тиранов и давно умерших героев. настоящими героями долины. В битве с драконом
По дорогам и рекам «Королевств» путешеству- персонажам помогает некромант по имени Валин
Харпелл, которая направляет их к поиску затерян-
ют менестрели и коробейники, купцы и стража, ного анклава нетерильцев под ледником Регхед.
солдаты и моряки. Бесстрашные авантюристы
из отдаленных сёл и сонных деревень следуют за В главе 5 Валин просит персонажей сопрово-
сказаниями, что приводят их в далекие славные, ждать её на остров Ориль в море Движущегося
а порой и опасные места. Добрая карта и чистая Льда, чтобы вернуть два предмета: шар, украден-
тропа может привлечь даже неопытную молодежь, ный у неё, и книгу под названием «Белый завет».
мечтающую о мирской славе, но эти пути никогда Сфера обладает полезными магическими свой-
не бывают безопасными. Падшая магия и смерто- ствами, а в книге есть волшебное стихотворение,
носные монстры входят в число опасностей, с кото- которое может создать проход через ледник Регхед.
рыми можно столкнуться, путешествуя по «Коро-
левствам». Даже фермы и владения в пределах дня Глава 6 описывает Пещеры голода, сеть ледяных
ходьбы от города могут стать жертвой монстров, и туннелей и пещер внутри самого ледника Регхед.
ни одно место не застраховано от внезапной яро- Персонажи должны пройти по этим коварным про-
сти дракона. ходам, чтобы добраться до замороженного города
нетерильцев, который описан в главе 7. Исследо-
Долина Ледяного Ветра, речь о которой пойдёт вание прерывается злодейкой тифлингом альбино-
в этом приключении, расположена в месте под сом, которая хочет единолично владеть магически-
названием Крайний Север, над которым возвы- ми секретами города.
шается Хребет Мира — ряд высоких заснеженных
вершин. Он достигает самого побережья Меча, ко- Разделение приключения
торое образует западный край континента Фаэрун
и простирается на юг на тысячи миль. Корабли и Вы можете разделить это приключение и исполь-
дороги, ведущие путешественников на юг, минуют зовать его частями, а не целиком. В приключении
ряд шумных портов на побережье Меча, включая нет ничего неприкосновенного, что нельзя было бы
следующие оплоты цивилизации: изменить или использовать для собственных нужд.
• Лускан, Город Парусов, является домом для
Большинство мест, описанных в этой книге,
пиратов, а также Главной башни волшебства можно использовать как отдельные локации для
(штаб-квартира Волшебного братства, описанно- приключений. Приложив немного усилий и изме-
го в Приложении C). нив названия, вы можете перенести их из долины
• Невервинтер, Город Умелых Рук, медленно вос- Ледяного Ветра в другие игровые миры, включая
станавливается после того, как он был почти свой собственный.
разрушен извержением горы Хотноу.
• Глубоководье, Город Роскоши, — это приморский Возьмем, к примеру, крепость дуэргаров из гла-
мегаполис, за высокими стенами которого собра- вы 3. Вы можете перенести её в горы Ятиль в Орте,
ны люди всех слоёв общества. в горы Железного Корня в Кхорвере, во Флоткет-
ские Альпы в Дикогорье или в любой другой гор-
Ход приключения ный массив, сохранив при этом элементы сюжета.
Вы также можете убрать историю о злом дуэргаре,
Прилагаемая блок-схема приключения описывает строящем дракона-конструкта, и заставить его
поток повествования, который включает главы, заняться чем-то другим. Кроме того, вы можете
посвященные достопримечательностям (главы 1 и выбросить всё, кроме карты крепости, заселив её
2), и главы, посвященные сюжету (главы с 3 по 7). новыми существами, которые лучше подходят для
вашей кампании. Иногда хорошая карта — это все,
В главе 1 представлены задания, которые побуж- что нужно мастеру!
дают персонажей исследовать Десять Городов, с до-
полнительным заданием в каждом городе, который Использование НИП в партии
они посетят. Для выполнения этих заданий требу-
ется не более одной или двух игровых сессий. Неигровые персонажи (НИП) обычно контролиру-
ются Мастером. Однако в этом приключении бы-
Глава 2 описывает несколько интересных мест вают моменты, когда дружественный НИП может
на окраине долины Ледяного Ветра, включая присоединиться к группе на одну или нескольких
некоторые будущие угрозы для Десяти Городов. К игровых сессий. Если отыгрывание этого НИП
этим локациям персонажей привлекают слухи или становится для вас обузой, посмотрите, не желает
задания. Эти места являются второстепенными по ли один из ваших игроков использовать этого НИП
отношению к основному сюжету, но помогают ожи-
вить суровую землю долины Ледяного Ветра. Ужас на Крайнем Севере
Приключение по-настоящему начинается с гла- Части этого приключения играются как сцены из
вы 3, когда персонажи пытаются победить Зардо- фильма ужасов. Как Мастер, вы должны ответственно
рока Губителя Солнца в его логове. Глава 3 описы- отнестись к ним. Хотя события приключения должны
вает крепость дуэргаров. К сожалению, персонажи вызывать у персонажей стресс и тревогу, ваши игроки
прибывают слишком поздно, чтобы помешать ему должны получать удовольствие от игры. Перед тем,
выпустить чардалинового дракона. Перед персона- как начать приключение, откровенно поговорите со
жами стоит непростой выбор: продолжить штурм своими игроками о строгих и мягких ограничениях на
крепости Зардорока или вернуться в Десять Горо- темы, которые могут быть затронуты в игре. У ваших
дов и сразиться с драконом. игроков могут быть фобии и триггеры, о которых вы,
возможно, не знаете. Следует избегать любых тем, ко-
Битва с драконом Зардорока составляет суть торые заставляют игрока чувствовать себя небезопас-
главы 4. Поскольку дракон представляет собой мо- но. Если какая-то тема заставляет одного или несколь-
бильную угрозу, персонажам, возможно, придется ких игроков нервничать, но они дают вам согласие на
столкнуться с ней несколько раз, ведь он опусто- включение её в игру, делайте это осторожно. В этом
шает одно поселение за другим. У жителей Десяти случае будьте готовы быстро сменить тему.
Городов нет никакой надежды победить дракона
в одиночку, так что у персонажей есть шанс стать
8 Добро пожаловать на Крайний Север
Схема приключения
Глава 1: Десять Городов
Для персонажей 1–4-го уровней
Приключенческие задания побуждают наших бес-
страшных героев посетить множество поселений
Десяти Городов и протянуть руку помощи.
Глава 2: Долина Ледяного Ветра
Для персонажей 4-го уровня и выше
Сказки и легенды ведут персонажей в места при-
ключений на окраинах долины Ледяного Ветра.
Глава 3: Губители Солнца
Для персонажей 4–5-го уровней
Дуэргар-тиран строит чардалинового дракона,
чтобы уничтожить Десять Городов. Герои узнают
об этом заговоре и пытаются помешать ему.
Глава 4: Свет разрушения
Для персонажей 6-го уровня и выше
После того, как Зардорок Губитель Солнца выпу-
скает своего дракона, персонажи должны оста-
новить его, прежде чем он уничтожит Десять
Городов.
Глава 5: Обитель Ориль
Для персонажей 7-го уровня
Персонажи отправляются на холодный остров
Солнцестояния в поисках затерянной сферы,
книги и, возможно, самой Морозной Девы.
Глава 6: Пещеры голода
Для персонажей 8-го уровня
Вооружившись «Одой Морозной Девы», персона-
жи раскалывают ледник Регхед, открывая ледя-
ную темницу.
Глава 7: Погибель Итрина
Для персонажей 9-го уровня и выше
Пережив Пещеры голода, персонажи попадают в
некрополь Итрин в поисках древней магии нете-
рильцев.
Добро пожаловать на Крайний Север 9
Йети из долины Ледяного Ветра любят
преследовать свою добычу в бушующих метелях
в качестве второго персонажа. провале, или половину этого урона при успехе.
Если игрок соглашается взять под контроль Когда лавина останавливается, снег оседает и
дружественного НИП, предоставьте этому игроку погребает всех оказавшихся в нём существ. Суще-
копию блока статистики НИП вместе с любыми ро- ство, погребённое таким образом, ослеплено, опута-
левыми заметками, которые вы сочтете важными, но и имеет полное укрытие. Существо получает
и предупредите игрока, что вы заберёте контроль одну степень истощения за каждые 5 минут, прове-
над НИП в будущем обратно. По мере развития денные в снегу. Оно может попытаться откопаться
приключения может оказаться, что игрок не мо- действием, вылезая на поверхность и оканчивая на
жет эффективно управлять НИП, или вам может себе эффекты ослепления и опутывания успешной
потребоваться большее влияние на его действия и проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, триж-
поведение. Оба варианта оправдывают возвраще- ды провалившее эту проверку, больше не может
ние контроля над НИП. пытаться выкопать себя.
Выживание в пустошах Существо, не являющееся опутанным и недее-
способным, может потратить 1 минуту на освобо-
Следующие правила вступают в игру, когда пер- ждение другого существа, погребенного в снегу.
сонажи закончат исследовать Десять Городов и Выкопанное таким образом существо больше не
отправятся в ледяные, ветреные и адски холодные ослеплено и не опутано лавиной.
окраины долины Ледяного Ветра.
Метели
Лавины
Метели, опустошающие долину Ледяного Ветра и
Следующие правила можно использовать как при изнуряющие путешественников на горном перева-
сходах камней, так и при сходах лавин. ле — отражение изоляции Ориль. Метель в долине
Ледяного Ветра обычно длится 2к4 часа, и всякий
Лавина — это масса снега и мусора, очень раз, когда персонажи попадают в неё, используют-
быстро сходящая со склона горы. Типичная лави- ся следующие правила, пока метель не закончится.
на имеет ширину 300 футов, длину 150 футов и
толщину 30 футов. Существа, стоящие на пути ла- Воющий ветер ограничивает слух до 100 футов
вины, могут избежать её или спастись из неё, если и накладывает помехи на дальнобойные броски
они находятся близко к её краю, но убежать от неё атаки. Все проверки Мудрости (Восприятие), осно-
практически невозможно. ванные на слухе, также совершаются с помехой.
Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман,
Когда сходит лавина, все находящиеся поблизо- стирает следы на снегу и делает полет немагиче-
сти существа должны совершить бросок инициати- скими средствами практически невозможным.
вы. Дважды в раунд, при значениях инициативы Существо падает в конце своего хода, если летит
10 и 0, лавина преодолевает 300 футов пока может немагическим способом и не может парить.
двигаться. Когда лавина движется, любое суще-
ство в её пространстве падает ничком и движется Видимость в метель снижена до 30 футов. Суще-
вместе с ней, а также должно совершать проверку ства без очков или другой защиты глаз совершают
Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при с помехой проверки Мудрости (Восприятие), пола-
10 Добро пожаловать на Крайний Север
гающиеся на зрение, из-за метели. бросок с преимуществом. Если персонаж не побеж-
Любое существо, удерживающее концентра- дает в соревновании, форель срывается с крючка.
Персонаж, который проваливает соревнование на
цию на заклинании в метель, должно преуспеть 5 или более, должен преуспеть в спасброске Ловко-
в спасброске Телосложения Сл 10 в конце своего сти Сл 10, иначе его затянет в холодную воду (см.
хода, иначе потеряет концентрацию, если только «Холодная вода» ниже). Персонаж, которого выта-
существо не имеет укрытия от погоды (например, щили из воды, становится мокрым и продолжает
находится в иглу). подвергаться эффектам нахождения в холодной
воде, пока влажная одежда не будет заменена
Отклонение от курса. Путешествуя в метель, сухой.
легко отклониться от курса или разделиться, поэто-
му самый разумный вариант действий — оставать- Холодная вода
ся на месте и ждать, пока метель пройдет.
Правила для холодной воды можно найти в «Ру-
Если персонажи путешествуют во время мете- ководстве Мастера», но для вашего удобства они
ли, пусть игроки назначат одного члена группы повторяются здесь.
навигатором. В конце каждого часа путешествия
в метель Мастер совершает проверку Мудрости Существо может находиться в холодной воде
(Выживание) Сл 15 за навигатора. При успешной количество минут, равное его значению Телосло-
проверке группа продолжает двигаться в правиль- жения, после чего начинает получать негативные
ном направлении. При неудаче отряд сбивается с последствия. В конце каждой дополнительной
курса, и спустя час оказывается к цели не ближе, минуты, проведённой в холодной воде, существо
чем группа была час назад. Если результат провер- должно преуспевать в спасброске Телосложения
ки проваливается на 5 и больше, и члены группы Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.
не связаны друг с другом, один случайно выбран- Существа с сопротивлением или иммунитетом к
ный член группы теряется в метели и отделяется от урону холодом автоматически преуспевают в этом
остальных. Если группа пытается воссоединиться спасброске, равно как и существа, адаптировав-
со своим пропавшим участником, попросите их шиеся к проживанию в ледяной воде.
всех (включая пропавшего) совершать групповую
проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 в конце Освещение
каждого часа, потраченного на поиски. Если груп-
повая проверка пройдена успешно, пропавший Пока длится Вечный иней, естественный свет в
член группы будет найден, но группа не продвинет- долине Ледяного Ветра никогда не бывает ярче
ся в достижении конечного пункта путешествия за тусклого. В обычных (без метели) условиях сумерки
этот час. длится с 10 до 14 часов. В остальном долина Ледя-
ного Ветра полностью темна, пока в ночном небе
Чрезвычайный холод не появится северное сияние Ориль или полная
луна.
Правила для чрезвычайного холода можно найти
в «Руководстве Мастера», но для вашего удобства Сухопутные путешествия
они повторяются здесь.
Самый быстрый способ путешествовать по тун-
Существо, подвергшееся воздействию холо- дре — на собачьих упряжках (см. раздел «Обзор
да, должно в конце каждого часа преуспевать в Десяти Городов»). Но собаки дороги и требуют еды,
спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит воды и укрытия. Если у персонажей не так много
одну степень истощения. Существа с сопротивле- снаряжения, то им лучше путешествовать пешком.
нием или иммунитетом к урону холодом автомати-
чески преуспевают в этом спасброске, равно как и Скорость, с которой персонажи могут переме-
тепло одетые существа (толстые куртки, варежки, щаться по суровой снежной тундре долины Ледя-
и так далее) с существами, адаптировавшимся к ного Ветра, указана в таблице «Сухопутные путе-
холодному климату, такие как северные олени и шествия». Путешествие занимает меньше времени
полярные совомеды. по заснеженным дорогам и тропам, соединяющим
поселения Десяти Городов, как указано в главе 1.
Температура. Во время вечной зимы Ориль
средняя температура в долине Ледяного Ветра Сухопутные путешествия
составляет –49 градусов по Фаренгейту (–45°С).
Холодный ветер может снизить эти температуры до Способ передвижения Дистанция в час
80 градусов (–62°С). Собачья упряжка 1 миля
На ногах, со снегоходами 1/2 мили
Рыбалка на тупоголовую форель На ногах, без снегоходов 1/4 мили
Чтобы ловить тупоголовую форель на озерах доли- Путешествия по горам
ны Ледяного Ветра, персонажу нужны рыболовные
снасти и гребная лодка. Снасти стоят 4 зм (соглас- Путешествовать по Хребту Мира или по скло-
но «Книге игрока»), а лодку можно купить за 50 зм нам пирамиды Кельвина особенно сложно из-за
или арендовать за 2 зм в день. Персонаж может не прощающего ошибки горного ландшафта. В
ловить рыбу на льду, а не на лодке, и в этом случае конце каждого часа персонаж или НИП, возглав-
потребуется пила или аналогичный инструмент, ляющий экспедицию, должен совершить проверку
чтобы прорезать лунку. Мудрости (Выживание) Сл 15. При успехе часовой
путь не был затруднен погодой или местностью.
В конце каждого часа, потраченного на рыбалку, При провале группа заходит в тупик и вынужде-
персонаж должен совершить проверку Мудрости на вернуться, что занимает дополнительный час
(Выживание) Сл 15. Неудача в проверке означает, пути. Если проверка проваливается на 5 или более,
что за этот час ничего поймать не удалось. В случае группа попадает в лавину во время возвращения.
успеха, персонаж ловит тупоголовую форель на Лавина начинается на 2к6 × 100 футов над персо-
крюк (см. приложение C) и должен преуспеть в нажами (см. «Лавины» ранее в этой главе).
соревновании Силы (Атлетика), против Силы рыбы,
чтобы вытащить её из воды. Форель совершает этот
Добро пожаловать на Крайний Север 11
Термины кампании Оригинальное Описание
написание Сумасшедший самозванный король регхедского племени
Термин/имя Волка
Айсар Кроненстром Isarr Kronenstrom Пробужденный кашалот с привязанным к спине судном
Древний белый дракон, известная как «Белый Змей»
Ангажук Angajuk Королева регхедского племени Тигра
Арвеячерас Arveiaturace Человек, волшебник, член Волшебного братства
Бьёрнхильда Солвигсдоттир Bjornhild Solvigsdottir Человек-волшебник, отбывающий пожизненное заключение
Валин Харпелл Vellynne Harpell в тюрьме «Конец веселью»
Вейлиш Гант Vaelish Gant Гном-цереморф (иллитид) на борту «Эга возвышающегося»
Дуэргаская матрона клана Мазгардт
Воррин Кью’ал Vorryn Q’uuol Крепость морозных великанов, ныне занимаемая Ориль
Грандольфа Мазгардт Grandolpha Muzgardt Седой дварф, владелец лодок в Бремене
Гримсколла Grimskalle Король регхедского племени Медведя
Гринск Берилбор Grynsk Berylbore Красный волшебник Тэя и член Волшебного братства
Гунвальд Халрагсон Gunvald Halraggson Дварф, спикер Бремена
Дазон Dzaan Гном-цереморф (иллитид) на борту «Эга возвышающегося»
Дорбалграф Шейлскар Dorbulgruf Shalescar Легендарный герой-дроу, известный во всей долине Ледяного
Дредавекс Синфиз Dredavex Sinfiz Ветра
Дриззт До’Урден Drizzt Do’Urden Злые, серокожие дварфы, обитающие в Подземье
Дуэргар-деспот, желающий захватить всю долину Ледяного
Дуэргар Duegar Ветра
Зардорок Губитель Солнца Xardorok Sunblight Дроу-маг в Пещерах голода
Полуэльф, капитан городского ополчения в Восточной Гавани
Ильсабек Даламбра Yilsebek Dalambra Демилич Итрина
Имдра Арлагат Imdra Arlaggath Человек, морозный друид
Ириолартас Iriolarthas Нетерильский некрополис, погребенный под ледником
Исельма Бладфанг Yselm Bloodfang Регхед
Итрин Ythrin Заточённый в дуэргарской тюрьме Губителей Солнца голиаф
Гоблинская крепость
Капанук Туунлокалога Kapanuk Thuunlakalaga Маленький промысловый городок на берегу Лак Диннешера
Карколок Karkolohk Маленький промысловый городок на берегу Лак Диннешера
Каэр-Диневал Caer-Dineval Человек, спикер Каэр-Диневала
Каэр-Кониг Caer-Konig Умертвие, телохранитель Дазона
Краннок Сивер Crannoc Siever Самое мелкое из трех озёр долины Ледяного Ветра
Кринтас Krintaas Человек, жрец Латандера, живущий в Чёрной хижине
Лак Диннешер Lac Dinneshere Одно из трех больших озёр долины Ледяного Ветра
Макридас Macreadus Человек-шаман регхедского племени Лося
Маэр Дуалдон Maer Dualdon Давно исчезнувшая империя людей, управлявшаяся архима-
Мейенир Mjenir гами
Нетерил Netheril Человек, спикер города Таргос
Бывший член Волшебного братства, ныне призрак
Нерт Максилданарр Naerth Maxildanarr Вождь голиафов Аканати Утеса гибели змея
Нэсс Лантомир Nass Lantomir Легендарная голиаф-вермедведица
Огалай Туунлокалога Ogolai Thuunlakalaga Меньшая богиня, воплощающая в себе трудности и жесто-
Ойяменарток Oyaminartok кость зимы
Ориль Auril Умерший ярл морозный великан, чей дух обитает в Тинге
Ярлов
Регаръярва Reggaryarva Тифлинг, владелец парома Восточной Гавани
Хладнокровный убийца и телохранитель Торрги Айсвейн
Сайтон Scython Арканалот в Итрине
Сефек Калтро Sephek Kaltro Ледяной мефит
Скривинскрай Scrivenscry Гнолл-вампир, рыщущий в Пещерах голода
Сопо Söpo Человек-чемпион регхедского племени Лося
Текали-ли Tekeli-li Почётная дварфийка-прорицательница и культист Левистуса
Хенгар Эйсенвард Hengar Aesnvaard Черная кристаллическая субстанция, поддающаяся ковке
Хетил Аркоран Hethyl Arkorran Крошечные, иногда полезные стихийные духи
Чардалин Chardalyn Гнолл клык Йеногу, обитающий в Хихикающем разломе
Чвинга Chwinga Сын вождя и член регхедского племени Волка
Чизка Chyzka Вождь голиафов Аканати Убежища небесной башни
Эрикс Вокотот Aerix Vokototh Король регхедского племени Лося
Эрн Аканати Arn Akannati
Ярунд Элькхардт Jarund Elkhardt
12 Добро пожаловать на Крайний Север
Таблица «Путешествия по горам» показывает, Создание персонажей
насколько быстро персонажи могут перемещаться
по горам пешком или на собачьих упряжках. Даже Перед тем, как начать приключение, подумайте о
в лучшем случае путешествие по горам занимает том, чтобы провести свою первую игровую сессию,
вдвое больше времени, чем такое же расстояние по и помочь игрокам создать их персонажей. Родились
тундре. ли и выросли персонажи в долине Ледяного Ветра
или они родом издалека? Как давно они знают друг
Путешествия по горам друга? Какие секреты они скрывают? Следующие
разделы помогут вам ответить на эти вопросы.
Способ передвижения Дистанция в час
Собачья упряжка 1/2 мили Предыстории персонажей
На ногах, со снегоходами 1/4 мили
На ногах, без снегоходов 1/8 мили «Книга игрока» содержит предыстории персонажей,
которые хорошо подходят для этого приключе-
Термины кампании ния. Если у ваших игроков возникают проблемы с
дополнением своих предысторий подробностями о
Таблица «Термины кампании» на предыдущей стра- долине Ледяного Ветра, поделитесь с ними вариан-
нице содержит все неанглийские термины, появля- тами из таблицы «Зацепки для предысторий».
ющиеся в этом приключении.
Персонажи голиафы
Прим. от переводчиков:
Все представленные в «Книге игрока» расы персо-
Мы переделали оригинальную таблицу и поместили нажей хорошо подходят для этого приключения
в неё английские термины и их перевод вместе с голиафами — живущим в горах высоким
и сильным народом. Если вы хотите чтобы они
Зацепки для предысторий
Предыстория Зацепка
Артист
Вы приехали в долину Ледяного Ветра три года назад в поисках вдохновения для новой песни или
Беспризорник поэмы, основанных на рассказах о суровой красоте этой земли и легендарных подвигах Дриззта До’Ур-
Благородный дена. В это время Морозная Дева Ориль наложила на долину злое заклинание, и теперь вы не можете
Гильдейский вернуться домой.
ремесленник
Моряк Так как вы выросли в Десяти Городах, ваше знакомство с его обитателями ценно для шпионов Арфистов
Мудрец и охотников за головами Жентарима, разыскивающих преступников и других скрывающихся в вашей
Народный герой среде преступников. Вы сдаете этих новоприбывших и получаете за это монеты.
Отшельник
Преступник Ваш богатый дедушка или бабушка отправили вас в долину Ледяного Ветра, чтобы познакомиться с
Прислужник суровой реальностью жизни. Возможно, жестокое безразличие этой замерзшей земли подготовит вас к
Солдат такому же жестокому безразличию политиков Глубоководья.
Чужеземец Вы приехали в долину Ледяного Ветра, чтобы начать свое дело. Ваш магазин процветал до тех пор,
Шарлатан пока Морозная Дева Ориль не наложила своё изгоняющее солнце злое заклинание. Теперь страдают
предприятия во всех Десяти Городах, включая и ваш бизнес. Чтобы избежать трудностей, вам, возмож-
но, придется как-то увеличить свой доход.
Вы ходили на кораблях вверх и вниз по побережью Меча, но кораблекрушение заставило пересмотреть
свой жизненный выбор. Два года назад вы отправились на север, купили дом и рыбацкую лодку в Деся-
ти Городах и стали рыбаком. Вам говорили, что летом здесь прекрасно, осталось только его дождаться.
Вы прибыли в долину Ледяного Ветра в поисках руин и артефактов оставшихся после правивших древ-
ней империей Остория великанов. Найти хотя бы одну осторианскую реликвию — значит осуществить
мечту всей своей жизни и заставить ваших соперников позеленеть от зависти.
Ваше имя — синоним героизма в Десяти Городах. Вы спасли упавшего в лед рыбака, отпугнули йети,
вооружившись только удочкой и корзиной, или победили пьяного голиафа в армрестлинге?
Вы никогда не чувствовали себя хорошо в цивилизованном обществе, и долина Ледяного Ветра
выглядит местом, очень далеким от благ цивилизации. Здесь никто не притворяется, а жители Десяти
Городов не обращают на вас внимания. Для них вы просто еще один глупый старый дурак.
Вас разыскивают за преступления в Лускане и Мирабаре, но никто и не подумает искать вас в Десяти
Городах — холодном сердце долины Ледяного Ветра. К счастью, здесь никого не волнует, кто вы или
что вы сделали.
Морозная Дева Ориль, богиня зимней ярости, наложила злое заклинание на долину Ледяного Ветра.
Вы можете принести надежду и веру жителям Десяти Городов или, что даже лучше, освободить их от
объятий зимнего холода во имя вашего бога.
Вы служите в армии Десяти Городов солдатом и обучены сражаться с орками и другими угрозами исхо-
дящими из Хребта Мира. Ориль Морозная Дева наложила злое заклинание на долину Ледяного Ветра, и
вы пытаетесь помочь спасти эту землю от такой ужасной гибели, используя все свои воинские навыки,
и не собираетесь отворачиваться от тех, кто проживает в Десяти Городах.
Вы — дитя ледяной пустыни, родились и выросли в одном из регхедских племен. После того как вы всю
жизнь следовали за мигрирующими стадами оленей, вы решили почувствовать вкус цивилизованной
жизни в Десяти Городах.
Ваши аферы и жульничества забрали у вас почти всё самое дорогое. Вам нужно исчезнуть на какое-то
время, и долина Ледяного Ветра — идеальное место для этого. Вы совершенно не готовы к холоду и
темному запустению, но, по крайней мере, здесь можно заработать деньги.
Добро пожаловать на Крайний Север 13
присутствовали в вашей игре, их описание вклю- Камень орка. Призываемый камнем дух
чено в приложение С. является убитым дварфами свирепым боевым
вождём орков [orc war chief] Вокарром Глазобо-
Снаряжение на старте ем. Дух выглядит живым нормальным орком. Он
говорит на Общем и Орочьем.
Все персонажи начинают приключение с бес-
платным набором тёплой одежды в дополнение к Маленький йети. Эта тайна может быть рас-
своему стартовому снаряжению, полученному ими крыта, если в ходе приключения группа наткнется
в зависимости от их класса и предыстории. Допол- на одного или нескольких йети. Вы также можете
нительные сведения тёплой одежде находятся в решить, что малыши-йети (см. приложение С) по
разделе «Зимнее снаряжение для выживания». умолчанию дружелюбны к этому персонажу.
Безделушки Наследник регхедов. Более подробную инфор-
мацию о королеве Бьёрнхильда Солвигсдоттир
В приложении А приводится таблица подходящих и племени Тигра можно найти в приложении С.
безделушек, когда персонажи начинают свои при- Бьёрнхильда едва ли узнает своего принесенного
ключения в долине Ледяного Ветра. Игрок, у пер- в жертву отпрыска, и любой представившийся им
сонажа которого должна быть безделушка, может персонаж будет немедленно атакован. Бьёрнхильда
сделать бросок по этой таблице вместо таблицы не питает любви к своему будущему наследнику,
«Безделушки» из «Книги игрока». видя в таком персонаже только соперника и жерт-
ву для Ориль.
Тайны персонажей
Неуловимый любовник. Эта тайна являет-
В приложении В представлены тайны персонажей, ся ещё одной отсылкой к романам про Дриззта,
которые вы можете скопировать, вырезать и поде- создающая ситуацию, подобную той, с которой
литься с игроками в своей домашней игре. Пока столкнулся полурослик Реджис. В любое время по
игроки создают своих персонажей, подумайте, вашему выбору вы можете призвать нанятого рас-
хотите ли вы, чтобы у каждого члена группы была серженным пашой убийцу, невидимого охотника
своя тайна или нет. Тайны персонажей предназна- [invisible stalker], для расправы над персонажем.
чены для того, чтобы разжигать недоверие между
членами группы, создавая атмосферу подозритель- Отпрыск Алагондара. В какой-то момент лорд
ности и паранойи, которая идеально подходит для Дагулт Неверембер посылает наемного убийцу
данной кампании. [assassin] (безымянную бритоголовую женщину
средних лет с крюком вместо правой руки) устра-
Определите тайну для каждого персонажа, нить персонажа с этой тайной.
попросив соответствующего игрока вытащить
случайную карту с тайной из колоды. Если игроку Охотник за кольцом. Вы можете решить, что
не нравится доставшаяся ему тайна, или если она потерянное кольцо, разыскиваемое этим персона-
плохо подходит для персонажа, пусть он выберет жем, находится внутри Старого Кусаки (см. раздел
другую карту. Каждый персонаж получает одну «Брин Шандер»). В противном случае персонаж
тайну на старте приключения. Некоторые из них может попытаться выловить его в озере Маэр Дуал-
безобидны, другие — нет. дон (см. раздел «Рыбалка на тупоголовую форель»).
Каждый раз, когда персонаж разрезает выловлен-
Когда вы начинаете приключение для группы, ную в озере форель, существует 1% вероятность
которой нравится идея что у персонажей должны того, что именно в этой рыбе находится кольцо с
быть свои тайны, вы можете позволить каждому печаткой.
игроку вытащить по две карты из колоды, создавая
группу с опасным количеством скелетов в их шка- Пират-каннибал. Персонаж с этой тайной зна-
фах. Если вы хотите, чтобы у более чем одного пер- ет, где находится «Темная герцогиня» (см. главу 2) и
сонажа была одна и та же тайна, подкладывайте может привести туда группу. Ему также известна
такие же карты в колоду, которые были вытянуты. планировка помещений судна.
Некоторые игроки будут хранить тайны своих Поклонник Дриззта. Эта безобидная тайна
персонажей в секрете в течение всей кампании, не требует никаких условий и является отсылкой к
никому не рассказывая о них. Другие же будут романам Р. А. Сальваторе о Дриззте, которые были
ждать удобного случая, чтобы раскрыть тайну сво- одними из первых работ, ожививших долину Ледя-
его персонажа. Не удивляйтесь, если игрок решит ного Ветра.
сразу же раскрыть тайну своего персонажа.
Реинкарнация. Позвольте игроку конкретизи-
Использование тайн ровать детали жизни персонажа до его реинкар-
нации и попытайтесь представить, как эта пре-
Следующие идеи помогут вам извлечь максималь- дыстория может быть связана с какой-то частью
ную пользу из тайн, приведенных в приложении B. приключения. Некоторые из рас, перечисленных
в таблице заклинания реинкарнация [reincarnate],
Дитя Средизимья. Это одна из самых по- имеют различные названия в «Королевствах», как
лезных тайн, так как обладающий ею персонаж указано в таблице «Расы Забытых Королевств».
получает иммунитет к эффектам чрезвычайного Если игрок хочет случайным образом определить
холода. Кроме того, игрок может решить, что его причину смерти персонажа, пусть он сделает бро-
персонаж симпатизирует Ориль из-за полученного сок по таблице «Как я умер».
им дара. Если группе удастся убить Ориль, преиму-
щества от этой тайны будут потеряны. Сбежавший автор. Последователи Асмодея по-
сылают трех бородатых дьяволов [bearded devil]
Доппельгангер. Такой персонаж может имити- (чьи дьявольские черты скрыты под тёплой оде-
ровать определенных НИП и даже персонажей дру- ждой) убить персонажа с этой тайной. Когда пер-
гих игроков. Если тайна этого персонажа станет сонажи посещают Каэр-Диневал, рыцари Чёрного
широко известна, жители Десяти Городов почти меча (см. раздел «Чёрные мечи»), как последовате-
наверняка попытаются убить его или прогнать из- ли Левистуса, а не Асмодея, могут предупредить
за страха. персонажей о том, что нападение на одного из них
неизбежно и даже предложить убежище в крепости
14 Добро пожаловать на Крайний Север Каэр-Диневал.
Слишком долгое сокрытие тайны может нанести
вред здоровью
Сбежавший заключенный. Персонаж с этой Шпион. Отправленные в долину Ледяного Ве-
тайной знает местоположение разбившегося на- тра Арфисты не могут рассчитывать на большую
утилоида (см. главу 2) и может привести к нему поддержку со стороны организации, и поэтому им
группу. Полученные в плену у иллитидов, психоло- приходится заботиться о себе самим. Контактное
гические травмы мешают персонажу вспомнить лицо персонажа в Брин Шандере, Белдора (хаотич-
события, предшествовавшие катастрофе. Закли- но-добрый, человек, шпион [spy]) может помочь
нание высшее восстановление [greater restoration] направить приключение в нужное русло, делясь
устраняет травмы, позволяя персонажу вспомнить слухами и давая полезные советы.
подробности об иллитидах, а также о других за-
ключенных на борту наутилоида, когда он разбился Расы Забытых Королевств
(панцирница и два ползающих падальщика).
Раса Версия в «Королевствах»
Старая любовь. Тайна раскрывается, когда
персонаж игрока встречает своего тайного воз- Дварф, холмовой Дварф, золотой
любленного (или возлюбленную). Поскольку бремя
выбора этого НИП ложится на игрока, возлюблен- Дварф, горный Дварф, щитовой
ные могут меняться когда вы начинаете это при-
ключение с другой группой персонажей. Эта тайна Эльф, высший Эльф, лунный или солнечный
также может быть использована по вашему усмот-
рению для превращения враждебно настроенного Эльф, лесной Эльф, дикий или лесной
НИП в потенциального союзника.
Полурослик, коренастый Полурослик, сильный сердцем
Хозяин слаада. Точное время рождения голо-
вастика слаада намеренно оставлено неопределен- Как я умер
ным, хотя в приключении есть несколько мест, где
текст предполагает, что его появление может про- к20 Причина смерти
изойти именно там. Раздел «Слаады» в «Бестиарии» 1–3
содержит дополнительную информацию о яйцах 4–5 Я погиб под лавиной.
красных слаадов и головастиков слаадов. Любая 6–8
магия, которая может вылечить болезнь, может 9–10 Я был убит гоблинами в горах после того, как
положить конец этой угрозе, при условии того, что 11–13 они устроили засаду на мой караван.
лечение будет проведено до того, как слаад-голова- 14–16
стик [slaad tadpole] вырвется из груди персонажа. Меня забил до смерти йети.
17–18
Шепчущий совомедам. Когда персонаж исполь- 19–20 На мой караван напал белый дракон, и я умер
зует эффект этой тайны для изменения отношения под его леденящим дыханием.
совомеда к себе на дружелюбное, совомед может
стать его напарником и защитником, и вы сможете Меня утащила под лёд озера форель и я захлеб-
управлять совомедом как НИПом. нулся и утонул, прежде чем меня вытащили.
Во время очередной лотереи в Таргосе мне не
повезло, выбор пал на меня, и я был принесен в
жертву Морозной Деве. Я умер от обморожения,
когда меня обнажённого оставили среди метели.
Я был убит в Десяти Городах своим двойником —
полагаю, доппельгангером.
Меня убил белый лось в окрестностях Десяти
Городов.
Добро пожаловать на Крайний Север 15
Как и вся долина Ледяного Ветра, паром Восточной
Гавани теперь полностью во власти льдов
16 Глава 1 | Десять Городов
1
Десять Городов
П одобно известному дроу Дзирту До’Урдену, Проведение этой главы
большинство прибывших в Десять Горо-
дов — изгои, беглецы и парии в поисках Очень важно вставать с правильной ноги. Следуйте
места, где их, если и не примут, то по- указанным ниже шагам, и все пройдет как надо:
зволят находиться. Некоторые прибыва-
ют в надежде разбогатеть. Другие ищут • Перед тем, как начать приключение, прочитай-
уединения. Третьи бегут от лишнего внимания и те данный раздел и следующий за ним «Обзор
служителей закона из южных городов. Сегодня, Десяти Городов». Описание каждого из городов
спустя четыреста лет после возникновения Десяти представлено ниже в этой главе, но вам нет нуж-
Городов, многие из их обитателей родились, вы- ды держать всю эту информацию в голове перед
росли здесь, и скорее всего здесь и умрут. Они — началом этой части приключения.
рыбаки, лесорубы, шахтеры, охотники, звероловы,
скорняки и торговцы, привыкшие к местному • Выберите город, в котором начнётся приключе-
суровому климату, спокойному течению жизни и ние (см. «Начальный город» далее), и прочтите
уединению. Подобно неприхотливому лишайнику его описание.
и стойкому северному оленю из тундры, жители
долины выносливы и готовы сделать всё необходи- • Как только игроки разберутся со своими персо-
мое, чтобы выжить. нажами, предысториями и тайнами, начните
приключение, зачитав текст в разделе «Навстре-
В долине Ледяного Ветра мало деревьев, поэтому чу стуже».
древесину добывают на склонах Хребта Мира или
привозят из чащоб Cкрытого леса. В дополнении к • Выдайте игрокам стартовое задание («Хлад-
строительным материалам, доставляемым в Десять нокровный убийца» или «Духи природы») или
Городов извне, в холмах и низинах, окружающих воспользуйтесь заданием, связанным с началь-
Пирамиду Кельвина, добывается камень. У каж- ным городом (как указано в таблице «Начальный
дого дома в долине крыши делаются с крутым город»).
скатом, чтобы исключить скапливание снега.
• Каждый раз, когда персонажи впервые посеща-
Живущие в Десяти Городах носят многослойную ют одно из поселений Десяти Городов, посмотри-
одежду из шерсти и кутаются в подбитые мехом те краткое описание этого города и выдайте пер-
плащи. Под этими тяжёлыми одеждами и плащами сонажам соответствующее задание (как указано
все жители очень похожи друг на друга. На свежем в таблице «Начальный город»).
воздухе трудно отличить одного жителя Десяти Го-
родов от другого, и сообразительные монстры легко Начальный город
могут спрятаться среди них.
Выберите один из десяти городов в качестве
Начальный город отправной точки для приключения. Вы можете вы-
брать любой понравившийся город или случайный,
к10 Поселение Начальное задание
1 Бремен «Озёрное чудовище», в котором персонажи охотятся на монстра, терроризирующего бремен-
ских рыбаков.
2 Брин Шандер «Пенящиеся кружки», в котором персонажи разыскивают потерявшуюся поставку железных
слитков в город.
3 Восточная Гавань «Пламя, вей! Котёл, мутись!», в котором персонажи ищут пропавших рыбаков в логове ведьмы.
4 Глухолесье «Белый лось», в котором персонажи охотятся на злобного белого лося, терроризирующего
местных охотников и лесорубов.
5 Каэр-Диневал «Чёрные мечи», в котором персонажи противостоят поклоняющимся дьяволу культистам в
замке на вершине утёса.
6 Каэр-Кониг «Невидимые», в котором персонажи разгадывают тайну, стоящую за рядом мелких краж.
7 Прорубь Дугана «Спрятанные», в котором персонажи пересекаются с парой зимних волков и спасают двух
пропавших подростков.
8 Славный Мёд «Медовуха должна не кончаться», в котором персонажи возвращают несколько украденных
бочонков медовухи.
9 Таргос «Горное восхождение», в котором персонажи ищут пропавшую без вести экспедицию на скло-
нах Пирамиды Кельвина.
10 Термалин «Шахта «Прекрасная»», в котором персонажи отправляются на поиски неприятностей в распо-
ложенную рядом самоцветную шахту.
Глава 1 | Десять Городов 17
совершив бросок по таблице «Начальный город». Задания этой главы сосредоточены на иссле-
Если вы не можете определиться и не желаете по- довании персонажами Десяти Городов и близле-
лагаться на волю случая, выберите Брин Шандер — жащей дикой местности, в то время как задания
самое многонациональное поселение в долине главы 2 приведут их в самые отдаленные уголки
Ледяного Ветра. В нём присутствуют все сооруже- долины Ледяного Ветра. Лишь от игроков зави-
ния, на которые может рассчитывать начинающая сит, будут ли они выполнять конкретное задание
группа искателей приключений. или нет — необязательно выполнять их все, но
выполнение, по крайней мере, пяти заданий из
Задания Десяти Городов этой главы позволит персонажам достичь 4 уровня
(см. «Развитие персонажей» ниже).
Вне зависимости от того, какой из городов станет
отправной точкой, на старте персонажи могут Слухи в Десяти Городах
получить два начальных задания («Хладнокровный
убийца» и «Духи природы»). В каждом городе так- Когда персонажи завершают задание в городе и
же есть своё собственное задание. После выбора не уверены, куда им двигаться дальше, сообщите
одного из начальных заданий, другое становит- игрокам, что до них дошли слухи о неприятностях
ся неиспользованным. «Хладнокровный убийца» в соседнем городе, а затем совершите бросок по
потенциально приведет к боевому столкновению, а таблице «Слухи в Десяти Городах», определив, что
«Духи природы» — весёлое задание, не представля- они узнали. Совершите бросок еще раз, если пер-
ющее опасности. сонажи уже выполнили связанное с этим городом
задание.
Слухи в Десяти Городах
Развитие персонажей
к10 Слух
В этой главе повышение уровня происходит следу-
1 В Бремене монстр, обитающий в озере Маэр Ду- ющим образом:
алдон, терроризирует местных рыбаков. Странно,
что существо не нападает на другие города на • Персонажи получают 2-й уровень после завер-
озере. шения своего первого задания.
2 В Брин Шандере появились дварфы, готовые • Персонажи получают 3-й уровень после выпол-
заплатить неплохую сумму любому, кто сможет нения трех заданий этой главы и 4-й уровень
отыскать их потерянный груз. после выполнения пяти заданий.
3 В Восточной Гавани был схвачен злой волшебник, Как только персонажи достигают 4-го уровня,
убивший нескольких искателей приключений. они больше не получают уровни за выполнение
Городское ополчение планирует сжечь его на ко- заданий этой главы. Тем не менее, выполнение
стре. Я слышал, что капитан стражи ищет авантю- большего количества заданий сможет улучшить
ристов, чтобы помочь ему с другой проблемой, их положение в Десяти Городах (см. «Репутация в
возможно связанной с происходящим, а, возмож- Десяти Городах» ниже), а также даст заработать
но, и нет. вознаграждения.
4 В Каэр-Диневале давненько никто не видел го- Репутация в Десяти Городах
родского спикера. Местные говорят, что Краннок
заболел, однако какие-то зловещие фигуры были По мере того, как персонажи выполняют задания
замечены входящими и выходящими из замка этой главы, их репутация в Десяти Городах начи-
поздно ночью. нает расти. К счастью или наоборот, но они станут
известны жителям Десяти Городов. Некоторые
5 В Каэр-Кониге неизвестные вандалы и воры посчитают их спасителями, а другие будут напуга-
осадили местные заведения. Городскому спике- ны их смелостью, станут завидовать их славе или
ру, драконорождённому Тровусу, и впрямь не жаждать отобрать накопленные богатства. Слава в
помешала бы помощь в поимке нарушителей долине Ледяного Ветра — палка о двух концах.
спокойствия.
Репутация группы искателей приключений в Де-
6 Остерегайтесь страшного белого лося в Глухо- сяти Городах улучшается по мере того, как персо-
лесье! Он нападает на лесорубов и звероловов, нажи получают уровни, что приводит к следующим
лишь завидев их, и похоже, что лучшие охотники результатам:
поселения не могут его поймать или убить. Воз-
можно, им требуется помощь. • Когда персонажи достигают 3-го уровня,
прознавшие об их подвигах жители Десяти Го-
7 В Проруби Дугана народ живёт в страхе перед родов начинают относиться к группе с большим
зимними волками, рыщущими по окраинам посе- уважением.
ления. Они размером с лошадь и умнее обычных
волков. • Когда персонажи достигают 4-го уровня, жите-
ли городов, которым они помогли, встречают их
8 В Славном Мёде городской спикер был недавно как местных героев. Напротив, в поселениях,
убит девятифутовым великаном. Ходят слухи, что где просьба о помощи была проигнорирована, их
после этого убийца украл партию медовухи, без ждёт холодный приём. Они также получают ин-
которой кружки в тавернах Десяти Городов могут формацию о доступных новых приключениях за
высохнуть! пределами Десяти Городов, описанных в главе 2.
9 В Таргосе группа искателей приключений плани- Обзор Десяти Городов
рует экспедицию на склоны Пирамиды Кельвина,
надеясь найти Ойяменарток, оборотня-голиафа, Десять Городов возникли не сразу. Их история
превращающегося в белую медведицу. Если вы скромно началась четыре столетия назад. Имми-
поторопитесь, то сможете присоединиться к этой гранты, прибывавшие сюда со всего Фаэруна в
экспедиции! поисках приключений или спасаясь от неприят-
ностей, построили небольшой торговый пост на
10 В Термалине спикер Мэстью закрыл самую при-
быльную городскую самоцветную шахту. Про-
бравшаяся в неё банда кобольдов стала угрожать
шахтёрам. Любой, кто очистит от них шахту,
может рассчитывать на щедрое вознаграждение.
18 Глава 1 | Десять Городов
Ночное небо над Восточной Гаванью
озаряет полярное сияние Морозной Девы
вершине холма там, где сейчас находится Брин Дуалдоне. Самое мелкое — Красные Воды — прак-
Шандер. Остальные поселения один за другим воз- тически полностью замерзает зимой, что затруд-
никали на берегах озёр Маэр Дуалдон, Лак Динне- няет рыболовство. Над Лак Диннешер нередко
шер и Красные Воды. Постоянная угроза со сторо- штормит и обычно гуляет сильный ветер, дующий с
ны орочьих племён и других монстров привела к ледника Регхед на востоке. Небольшие термальные
тому, что плохо защищённые города на берегу озера источники на дне этих озер не дают им полностью
превратили Брин Шандер из скромного торгово- замёрзнуть даже в самые холодные зимы.
го поста на вершине холма, в обнесённый стеной
город, способный защитить всех жителей Десяти Рыбацкие лодки в Десяти Городах — обыденное
Городов, если настанут тяжёлые времена. явление. Самые маленькие из них — это весельные
лодки и одномачтовые ялики, требующие опыта в
Большинство городов сохраняют следы влияния эксплуатации во избежание опрокидывания. Боль-
культуры построивших их иммигрантов. Эти сви- шие двухмачтовые коги и однопалубные кильботы
детельства высечены на домах, статуях и других лучше справляются с ветром и волнами. Каждое
городских достопримечательностях. Например, судно ходит под флагом своего города и поставля-
гравюра на старых постройках в Славном Мёде ет рыбу всему сообществу, а не отдельно взятым
изображает динозавров, напоминая, что первые рыбакам.
поселенцами были выходцы с Чульта.
Когда озёра сковывает толстый лёд, многие из
Незанятые делами жители Десяти Городов, как рыбаков остаются у домашнего очага, и лишь
правило, остаются дома, избегая ужасного холода самые преданные делу и отчаявшиеся прорубают
на улице, что придает всем поселениям пустынный лунки во льду, запуская в них свою леску в наде-
вид. Большинство выбирающихся на улицу жите- жде приманить голодную форель.
лей закутаны в такое количество тёплой одежды,
что их едва можно узнать. Они не задерживаются Источники тепла
на одном месте надолго, не давая холодному ветру
взять над ними верх. У народа Десяти Городов не так много вариантов, ког-
да речь идёт о поддержании тепла. Жители Славного
Заклинание вечной зимы Ориль сократило Мёда, Глухолесья и Термалина отапливают свои дома
население Десяти Городов и обострило кипевшее древесиной, добытой в близлежащем лесу. В других
годами соперничество за ресурсы. Альянс Десяти городах долины Ледяного Ветра дерево — слишком
Городов распадётся, если дикие племена продолжат ценный товар, чтобы его жечь. Поэтому, там сжига-
угрожать общему благу. ют китовый жир в небольших печках, согревающих
собравшихся вокруг горожан, а также в лампах.
Жизнь у озёр
Жители Десяти Городов закупают китовый жир у
Большая часть десяти поселений за исключением китобоев, живущих на берегу моря Движущегося Льда.
Брин Шандера построена на берегу трёх боль- Поэтому китобойный промысел хоть и опасен, но
ших озер. Самая большая популяция тупоголовой считается прибыльным бизнесом в долине Ледяного
форели обитает в самом глубоком из них — Маэр Ветра.
Глава 1 | Десять Городов 19
Топороклюв Снегоступы
Звыимжниевеансниаяряжение для Снегоступы снижают вероятность того, что их вла-
делец провалится и застрянет в глубоком снегу.
В Десяти Городах можно приобрести любой пред-
мет, указанный в главе «Снаряжение» «Книги ГПоерроедмаемщиение между Десятью
игрока», включая рыболовные снасти и сани. Чем
крупнее город, тем больше вероятность приобрести Большинство жителей Десяти Городов путешеству-
тот или иной предмет. ют между поселениями пешком. Те, кому нужно
перевезти тяжёлый груз, используют для этого
В таблице «Зимнее снаряжение для выживания» запряжённые собаками деревянные сани или
указана стоимость тёплой одежды, кошек и снего- одомашненных топороклювов в качестве вьючных
ступов, которые можно добавить в список вещей, животных. Их можно приобрести или продать в
доступных для покупки в Десяти Городах. любом поселении Десяти Городов.
Зимнее снаряжение для выживания Собачьи упряжки
Предмет Стоимость Вес Пустые сани стоят 20 зм, весят 300 фунтов и
Тёплая одежда 10 зм 5 фнт. имеют одно место для погонщика. Ездовая собака
Пара кошек 2 зм 1/4 фнт. (используйте блок статистики волка [wolf] в при-
Снегоступы 2 зм 4 фнт. ложении А к «Бестиарию») стоит 50 зм и может
тянуть 360 фунтов.
Тёплая одежда
Ездовые собаки должны совершить короткий от-
Эта экипировка состоит из тяжёлой подбитой ме- дых, за каждый час движения саней, в противном
хом шубы или плаща поверх нескольких предметов случае они получают одну степень истощения.
одежды из шерсти, а также шапки или капюшона
с меховой подкладкой, защитных очков, кожаных Топороклювы
сапог и перчаток на меху.
Перепончатые пальцы лап топороклюва позволяют
До тех пор, пока тёплая одежда остается сухой, ему бежать по снежному покрову. Он может нести
её владелец автоматически преуспевает в спасбро- на себе столько же веса, сколько и мул. Одомашнен-
сках от воздействия чрезвычайного холода (см. ного топороклюва можно купить в Десяти Городах
раздел «Чрезвычайный холод»). за 50 зм. Блок статистики топороклюва находится
в приложении А к «Бестиарию».
Кошки
Магия в Десяти Городах
Металлическая пластина с шипами, крепящаяся к
подошве ботинка называется кошкой. Носящее их Если персонажи надеются приобрести мощные
существо не падает ничком при передвижении по магические предметы или услуги заклинателей вы-
скользкому льду. сокого уровня в Десяти Городах, то им не повезло.
В лучшем случае они найдут в продаже обычные
магические предметы или дружелюбного друида
[druid], жреца [priest] или мага [mage], способных
наложить на них заклинание. Среди ста городских
жителей найдётся лишь одна такая персона.
Доступные магические предметы и услуги закли-
нателей в Десяти Городах представлены ниже.
Если предмет или заклинание отсутствует в списке,
значит, в городе нет дружественного НИП, который
сможет продать вещь или наложить заклинание.
Там, где они есть, обычные магические предме-
ты стоят 100 зм каждый, за исключением обычных
зелий (таких как зелья лечения [potion of healing]),
которые можно приобрести за 50 зм.
Дружественно настроенный заклинатель возьмёт
25 зм за заклинание 1-го уровня, 50 зм за исполь-
зующее ячейку 2-го уровня заклинание и 150 зм
за использующее ячейку 3-го уровня заклинание,
плюс стоимость любых дорогостоящих материаль-
ных компонентов.
Рейтинг из снежинок
В этой главе используется система рейтинга из трех
снежинок, помогающая быстро оценить услуги
поселения Десяти Городов. Каждый город оцени-
вается с точки зрения дружелюбия, предлагаемых
услуг и комфорта. Чем больше снежинок, тем выше
рейтинг.
20 Глава 1 | Десять Городов
Скальная кошка принимает подношения
пищи, сделанное горожанами Десяти
Городов, чтобы умилостивить Морозную
Деву
Дружелюбие. Жители города с тремя снежин- Совет спикеров
ками в большинстве своём приветливы и отзывчи-
вы. Город с одной снежинкой полон неотзывчивых Каждый город является независимым поселением,
и недружелюбных личностей. В городе с двумя избирающим своего лидера или спикера для того,
снежинками вы встретите и тех, и других. чтобы он представлял интересы города на заседаниях
совета спикеров, изредка проходящих в Зале совета
Услуги. В городе с тремя снежинками персо- Брин Шандера. Заседания проводят для обсуждения
нажи, скорее всего, найдут все необходимые им вопросов, представляющих всеобщий интерес, и уре-
услуги. В городе с двумя снежинками выбор не так гулирования споров между городами.
широк, а в городе с одной снежинкой персонажи с
трудом получат хоть что-то. Гуманоид. Брин Шандер, Восточная Гавань и
Таргос в день перед новолунием проводят лоте-
Комфорт. В поселении с тремя снежинками рею. С наступлением ночи неудачника, чьё имя
персонажи найдут приличную еду и питье, а также было вытянуто, приносят в жертву. Несчастного
тёплые постели. В городе с двумя снежинками мо- раздевают догола и либо привязывают к стол-
жет быть небольшая таверна и постоялый двор, где бу, либо отправляют в тундру умирать. Часто
можно арендовать продуваемые ветрами комнаты. звучат обвинения в фальсификации результатов
В городе с одной снежинкой персонажей в луч- лотереи, но обычно их никто не воспринимает
шем случае ждёт ночёвка в холодном сарае или на всерьёз.
чердаке.
Продовольствие. Небольшие поселения, которым
Жертвоприношение Ориль непозволительно терять жителей, вместо этого
жертвуют продовольствием. Дневной улов тупо-
В ночь новолуния отчаявшиеся жители Десяти Го- головой форели, развешенный на деревянных
родов приносят Морозной Деве жертву, в надежде стойках в миле от города, достаётся йети и дру-
умилостивить Ориль и вернуть лето в долину Ледя- гим существам, олицетворяющим гнев Ориль.
ного Ветра. Это новое веяние появилось чуть более
года назад, когда стало ясно, что Ориль в гневе, и Тепло. Города, которые не могут заставить себя
в ближайшее время лето не вернется. Городские отказаться от жителей или продовольствия,
спикеры (см. врезку «Совет спикеров») единогласно жертвуют теплом. Местные жители вынуждены
решили блюсти этот обряд как необходимое зло, но согревать друг друга теплом своих тел, следуя
готовы отказаться от него в мгновение ока, если запрету разводить костры от заката и до рассве-
найдётся иной способ умиротворить Ориль. та. Любой, кто осмелится разжечь огонь, будет
жестоко избит.
Предмет жертвоприношения меняется от города
к городу, но как правило, бывает трёх видов:
Глава 1 | Десять Городов 21
Навстречу стуже Дварфы лощины. Персонажи щитовые дварфы и
другие, родом из Дварфийской лощины у подно-
Перед началом приключения дайте игрокам воз- жия Пирамиды Кельвина в курсе, что в лощине
можность решить, каким образом их персонажи расположены глубоко разросшиеся железные
оказались в долине Ледяного Ветра, какие у них рудники и комплексы пещер, населённые щи-
взаимоотношения, и какие обстоятельства свели их товыми дварфами клана Боевого Молота и их
вместе. Как только игроки будут готовы встать на союзниками.
тропу приключений, прочитайте следующий текст,
описывающий окружающую обстановку: ХНлачаадлньонкореовзандыайниубеи: йца
Долина Ледяного Ветра оказалась в ловушке вечной «Хладнокровный убийца» — одно из двух заданий,
зимы. Свирепые метели сделали горный перевал созданных для старта приключения. Персонажи
через Хребет Мира чрезвычайно коварным, земля не могут начать это задание в любом выбранном на-
получала тепло солнца более двух лет. Фактически, чальном городе.
солнце больше не восходит над горами даже в разгар
лета. В этой замёрзшей тундре царит тьма и лютый Они получат это задание от Хлин Троллбейн,
холод. Большинство жителей долины винят во всём бывшей охотницы за головами, преследующей
Ориль, Морозную Деву, богиню ярости зимы. Говорят, серийного убийцу с того момента, как она обнару-
что освещающее каждую ночь небеса мерцающее жила связь между тремя убийствами и небольшой
полярное сияние — сотворённое её руками мощное торговой компанией «Торрга и ко». Хлин нанимает
заклинание, не дающее солнцу взойти. персонажей, чтобы они задержали подозреваемого
и совершили хладнокровное и быстрое правосудие,
Народ долины проживает в нескольких поселениях, тихо избавившись от него, если он виновен. Это не
известных как Десять Городов. Отсутствие прибы- расследование убийства, а охота на убийцу.
вающих с юга караванов и сложности путешествий
между поселениями в эту бесконечную зиму заста- Получение задания
вили всех ощутить на себе прелести изоляции. Хотя
каждый город и решил умилостивить Морозную Деву Для начала этого задания, прочитайте игрокам
жертвоприношениями того или иного рода, никакой следующий текст:
передышки в яростно бушующей зиме, похоже, не
предвидится. Для таких искателей приключений, как В Десяти Городах в разгаре очередной отврати-
вы, Десять Городов — это место, где можно испытать тельный день: завывающий ветер, сильный холод,
свой характер, и подобно героям прошлого, оставить мерзкое настроение и повсюду сугробы, достаточно
свой след в этих холодных безнадёжных землях. большие, чтобы похоронить в них стадо лосей. Одна-
ко сегодня местная таверна гудит новостями о серии
Заложив основу, вы можете приступить к описа- недавних убийств. До этого у всех на уме был лишь
нию начального города, используя представленную один вопрос: «Вернётся ли когда-нибудь лето в долину
далее в этой главе информацию. Вы можете поде- Ледяного Ветра?» Теперь же появился ещё один: «А не
литься с игроками картой-плакатом, которая вклю- стану ли я следующей жертвой убийцы?» Ничто так не
чает в себя карту каждого из стартовых городов. порождает страх и паранойю, как убийца, рыщущий
Персонажи будут знать лишь общую планировку на свободе.
города и его ключевые особенности.
За последний месяц было совершено три хладно-
Знания о долине Ледяного Ветра кровных убийства: полурослик-зверолов в Восточ-
ной Гавани, человек-корабел из Таргоса, и три дня
Предполагается, что ваша группа искателей при- назад —дварф-стеклодув в Брин Шандере. Сердце
ключений знакома с географией и ориентирами каждой жертвы было пронзено ледяным кинжалом.
долины Ледяного Ветра, указанными на карте-пла-
кате, а также с названиями и расположением Какая между ними связь? У пьяной толпы, собрав-
поселений, представляющих Десять Городов. Пер- шейся в таверне, нет ни одной убедительной версии,
сонажи из долины Ледяного Ветра также облада- но в стороне от них сидит пожилая щитовая дварфий-
ют следующей дополнительной информацией, в ка с отвратительным шрамом на носу, выглядящая
зависимости от того, где они выросли: более осведомлённой в этом деле. Она курит трубку
и наблюдает за вами с тех пор, как вы вошли в общий
Резиденты. Персонажи, прожившие какое-то зал таверны.
время в Десяти Городах, знают имена известных
обитателей, таких как спикер каждого города, Хлин Троллбейн (нейтрально-добрый щитовой
а также информацию из краткого описания дварф), бывшая охотница за головами имеющая
каждого города. Им также известны названия обострённый инстинкт выживания. Она является
четырёх племен регхедских кочевников, описан- ветераном [veteran] без доспехов, владеющим
ных в приложении С. боевым и ручным топорами вместо длинного и
короткого меча. Её профессиональная деятельность
Регхедские кочевники. Персонажи, выросшие нажила ей слишком много врагов по всему побере-
среди регхедских кочевников, знают членов жью Меча, и именно поэтому в конце концов она
своего собственного племени, а также имена и оказалась в долине Ледяного Ветра.
репутацию выдающихся представителей других
племён (см. приложение С). Из-за скуки и природной добропорядочности
Хлин занялась расследованием недавних убийств,
Горные голиафы. Голиафам родом с Хребта Мира так как никому другому (даже Совету спикеров)
известно о двух соперничающих племенах в нет до этого дела. Хлин внимательно изучает пер-
горах: племя из Убежища небесной башни и сонажей, пытаясь понять, стоят ли они её времени.
с Утёса гибели змея (см. главу 2). Персонаж-го- Наконец, она решает рискнуть и заговаривает с
лиаф родом из одного из этих поселений знает ними, прося о помощи в поимке её единственного
о его обитателях, а также про давнюю вражду с подозреваемого: человека по имени Сефек Калтро.
голиафами из конкурирующего племени. Вот, что она знает о Сефеке и его жертвах:
22 Глава 1 | Десять Городов
«Сефек Калтро работает на небольшую компанию Сефек Калтро [Sephek Kaltro]
странствующих торговцев «Торрга и ко», которой вла-
деет и управляет подозрительная дварфийка Торрга Средняя нежить, нейтрально-злая
Айсвейн. Другими словами, Сефек постоянно меняет
своё местоположение. Он обаятелен и легко заводит Класс Доспеха 12
знакомства. Так как он телохранитель Торрги, я пред- Хиты 75 (10к8 + 30)
полагаю, что он прекрасно владеет клинком. Скорость 30 фт.
Убийства произошли в трёх городах, принося- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
щих своих жителей в жертву Морозной Деве в ночь 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4)
новолуния. Нынче это цивилизованное поведение
в долине Ледяного Ветра. Возможно, жертвы нашли Навыки Восприятие +5, Выживание +5
способ скрыть свои имена от лотереи, и, узнав про Иммунитет к урону холод
этот обман, Сефек убил их? Или, ну мало ли, Сефек сам Иммунитет к состояниям испуг, очарование
работает на Морозную Деву? Чувства пассивное Восприятие 15
Языки Общий
Я целую декаду следовала за «Торргой и ко», пере- Опасность 3 (700 опыта)
езжавшей из одного поселения в другое. Довольно
мутная маленькая компания, но это не моя забота. Врождённое колдовство (1/день). Сефек может наклады-
Меня поразило то, насколько комфортно Сефек Кал- вать заклинание туманный шаг [misty step], не нуждаясь
тро чувствует себя в установившуюся нынче погоду. ни в каких компонентах. Его базовой характеристикой
Ни пальто, ни шарфа, ни перчаток. Как будто холод является Харизма.
ему нипочём. Словно его поцеловала Морозная Дева.
Регенерация. Если температура вокруг Сефека составляет
Я заплачу вам сто золотых, чтобы вы схватили 0 градусов по Фаренгейту (–18°С), он восстанавливает 5
Сефека Калтро, установили его вину и расправились хитов в начале своего хода. Если Сефек получает урон, эта
с ним, желательно без привлечения властей. Когда особенность не действует в начале его следующего хода.
работа будет выполнена, возвращайтесь за своими Сефек умирает только если он начинает ход с 0 хитов и
деньгами». не может регенерировать.
Для новичков, плохо знакомых с жизнью в Десяти Действия
Городах, Хлин может объяснить, что в некоторых
поселениях (Брин Шандер, Восточная Гавань и Мультиатака. Сефек совершает две атаки оружием.
Таргос) в ночь новолуния после проведения лоте-
реи, определяющей, кому из горожан не повезло в Ледяной длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
этот раз, в жертву Ориль приносят гуманоидов (см. попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7
раздел «Жертвоприношение Ориль»). (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубящего урона
при использовании двумя руками, плюс 5 (2к4) урона
Если теория Хлин верна и Калтро убивает жите- холодом.
лей Десяти Городов, пытающихся обмануть жребий
и не стать жертвами Ориль, вполне вероятно, что Ледяной кинжал. Дальнобойная атака оружием: +5 к
Морозная Дева снова использует его для убийства. попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Хлин слишком стара и больна, чтобы самой схва- одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 5
тить Сефека, но у неё есть немного «лишнего» зо- (2к4) урона холодом.
лота, и она нанимает персонажей для выполнения
этой работы.
Проблема заключается в том, чтобы найти Сефе-
ка Калтро, так как «Торрга и ко» часто переезжает с
места на место. Хлин не знает, действует ли Сефек
один или при поддержке Торрги Айсвейн, поэтому
она советует персонажам изолировать Сефека и
избавиться от него по-тихому, если это потребуется.
В поисках «Торрги и ко»
Вы можете случайным образом определить место-
положение торговой компании, совершив бросок
к10 по таблице «Начальный город» приведённой
ранее в этой главе. Совершите бросок повторно,
если выпадет город, в котором находятся персона-
жи. Как вариант, вы можете не совершать бросок и
выбрать город, который сочтёте нужным. Хороший
выбором будет Бремен или Прорубь Дугана, потому
что они небольшие и изолированные.
Персонажи могут либо один за одним посетить
все поселения, пока не найдут «Торргу и ко», либо
попытаться получить надёжную наводку, прежде
чем отправиться в путь. Любой персонаж, который
в течение часа расспрашивает горожан о компа-
нии, может в конце этого часа совершить проверку
Харизмы (Расследование) Сл 17. При успехе персо-
наж встречает того, кому известен маршрут Торрги
Айсвейн, и кто готов поделиться этой информаци-
ей за небольшую плату (не менее 5 зм или товаров
эквивалентной стоимости). Вооружившись этой
Глава 1 | Десять Городов 23
информацией, персонажи могут отправиться в ко поток покупателей идёт на спад, дварфийка
нужный им город самым коротким маршрутом. закрывает свою лавочку до конца дня, размещает
собак по будкам, ставит сани в надёжный сарай и
Торрга Айсвейн и её караван оплачивает команде ночлег. После того, как Торрга
уединяется на ночь, Сефек волен заниматься всем,
Караван Торрги состоит из трёх тяжело нагружен- чем ему заблагорассудится до следующего утра.
ных собачьих упряжек, каждую из которых тянут Если он оказывается в Брин Шандере, Восточной
шесть дружелюбных ездовых собак. На одних са- Гавани или Таргосе, то будет выслеживать свою
нях везут провизию и припасы для самой Торрги, следующую жертву. Когда же он оказывается в дру-
её команды и собак. Над ними развевается флаг гих поселениях, то проводит ночь за выпивкой и
с эмблемой компании — золотой волчьей лапой на кутежом, после чего засыпает на несколько часов,
черном поле. Двое других саней перевозят товары предпочитая неотапливаемые места, вроде сараев
на продажу, в том числе нарубленные поленья, кре- или заброшенных хижин.
мень и трут, фляги с китовым жиром, одеяла, меха,
пайки, бутылки вина, бочонки дешёвого эля, фаль- Отвечая на вопрос о его странном стиле одежды,
сифицированные лекарства и флаконы с ядом, Сефек Калтро утверждает, что родился в празд-
используемые для травли насекомых-паразитов. ник Средизимья, поэтому от холода его защищает
благословение Морозной Девы. По правде говоря,
По сути, «Торрга и ко» — это уличная торговая Сефек родился не в канун Средизимья. Он служил
лавка. Товары распаковываются и выставляются в моряком на судне, затонувшем у берегов остро-
ящиках под небольшими навесами, защищающими ва Ориль несколько месяцев назад. Добравшись
их от снега. Большая часть товаров Торрги укра- вплавь до острова Сефек чуть не замёрз насмерть.
денные или выкупленные, и она продает их вдвое Когда его жизнь угасала, им овладел зимний дух
дороже обычной цены. Она занимается рэкетом, морозного друида, поклоняющегося Ориль. Он
приносящим ей немного денег и не гнушается поглотил душу Сефека и теперь использует его тело
выполнять заказные убийства, приносящие при- как живой сосуд, исполняя волю Морозной Девы.
быль. В одном из больших мешков на санях Торрги Дух не может покинуть тело Сефека: если мужчина
лежит окоченевший труп мужчины-полуэльфа лет умрёт, зимний дух будет уничтожен вместе с ним.
тридцати с колотой раной в груди. За его голову
преследователями была объявлена награда. Торрга Ориль направила Сефека в Десять Городов. Там
нашла и убила его, заручившись помощью Сефека. он предложил свои услуги Торрге Айсвейн. Как и
Как только она закончит продавать свои товары в подозревала Хлин, он убивал жителей Десяти Горо-
Десяти Городах, она планирует доставить труп в дов, давших взятку городским чиновникам низко-
Лускан и получить причитающиеся ей 125 зм. го ранга, чтобы те исключили их имена из проходя-
щих в Брин Шандере, Восточной Гавани и Таргосе
Хозяйка каравана — нейтрально-злая щито- лотерей для жертвоприношения. Исполняя волю
вая дварфийка, капитан разбойников [bandit Морозной Девы, дух внутри Сефека не боится быть
captain] с тёмным зрением в пределах 60 футов, пойманным и признаться в содеянном. Он сдастся
сопротивлением урону ядом и преимуществом только в том случае, если у него будет план побега
в спасбросках от отравления. Хотя «Торрга и ко» или это позволит ему совершить новые убийства.
ведёт открытый бизнес, хозяйка предпочитает В бою он использует магический меч и кинжал
тщательно приглядывать за своими сотрудниками. изо льда, которые может призвать неограниченное
Сефек Калтро работает на неё в качестве телохра- количество раз. Попав в руки других существ, его
нителя, и она платит четверым другим (нейтраль- оружие тает и ломается словно сосульки.
но-злые люди разбойники [bandit]) наёмникам,
чтобы они управляли и защищали двое других са- Завершение задания
ней. Торрга интересуется только прибылью, закры-
вает глаза на убийства Сефека и даже иногда ему После нахождения и убийства Сефека, персонажи
помогает, не подвергая при этом опасности свою могут вернуться к Хлин и получить свою награду
собственную жизнь. в 100 зм. Если у них нет доказательства смерти
Сефека, Хлин готова поверить им на слово. Если
Сокровища. Свой заработок Торрга хранит в совершённые ледяным кинжалом убийства пре-
маленьком запертом железном ящике, спрятан- кратятся, она поймёт, что её доверие оказалось не
ном в её ранце. Ключ от ящика висит на её шее. напрасным. Если не остановить Сефека, то он про-
Персонаж может действием попытаться взломать должит убивать жителей Десяти Городов, обманы-
замок ящика, преуспев в проверке Ловкости Сл 20 вающих Ориль. Убийства происходят нерегулярно и
с использованием воровских инструментов. Внутри только в городах, посещаемых компанией Торги.
находится 92 зм, 76 см, 125 мм и семь драгоцен-
ных камней стоимостью 10 зм каждый. В случае пленения Сефека и сдачи его властям,
персонажи прервут серию убийств, но не получат
Сефек Калтро награду Хлин, недовольную таким исходом.
Сефек Калтро (см. соответствующий блок стати- Если Торрга Айсвейн выживет, и у неё будут ос-
стики) — хорошо сложенный мужчина лет три- нования полагать, что её телохранителя убили пер-
дцати с оливковой кожей. Единственные волосы сонажи, она надавит на некоторых влиятельных
у него на теле — тёмный хвост на голове. Одет жителей Десяти Городов, чтобы те прекратили с
Сефек в стильный жилет с брюками и ботинками, группой все дела. В какой-то последующий момент
похожими на те, что носят моряки с юга побережья персонажи не смогут купить нужные припасы, или
Меча. Он не носит ни доспехов, ни тёплой одежды им будет отказано в ночлеге на местном постоялом
и, похоже, не вооружен. Его самая поразительная дворе, потому что торговец или владелец не хотят
черта — голубые, как замёрзшее озеро, глаза. портить отношения с злопамятной Торргой.
Лучший способ расправиться с Сефеком —
встретиться с ним, когда он находится вдалеке
от Торрги и ее наёмников. В течение рабочего
дня Сефек находится рядом с Торргой. Как толь-
24 Глава 1 | Десять Городов
НДуахчиалпьрниореоздаыдание: Используя украденные тарелку и столовые
приборы, три чвинги играют в дом в снегу
Это второе из двух стартовых заданий приключе-
ния. В нём персонажам предлагается исследовать известно, что чвинги обитают в Десяти Городах и
различные локации в Десяти Городах, где они смо- обладают способностью изменять окружающую их
гут получить и другие задания. природную среду. Данника думает, что она может
многому научиться, если хорошо изучит одну из
Задание начинается с того, что к персонажам них. Она предлагает группе персонажей награду
обращается молодая заклинательница Данника в 25 зм, а также фонарь отслеживания (элемен-
Грэйстил. Недавно прибыв в Десять Городов, она тали), который поможет найти чвингу. Данника
ищет способ изменить климат в долине Ледяного говорит, что будет коротать время каждый вечер в
Ветра. Данника хочет нанять персонажей, чтобы местной таверне, и персонажам не составит труда
они нашли и поймали одну чвингу, которые, как её найти, как только поручение будет выполнено.
она думает, обитают в Десяти Городах или рядом. Если персонажи соглашаются на ее задание, Дан-
Несмотря на то, что она предоставит персонажам ника отдаёт им свой фонарь (см. приложение D)
магические средства для обнаружения чвинги, как и объясняет, как он работает. После чего заявляет,
пленить или убедить помочь одного из них Даннике что это поселение она уже обыскала и не нашла
в её экспериментах, персонажам придётся приду- здесь ни одной чвинги. Возможно, персонажам
мать самим. повезёт больше в одном из других поселений. Она
могла бы продолжить поиски и сама, но боится
Получение задания сильных морозов, да и к тому же есть и другие
дела, связанные с её исследованиями.
Для начала этого задания, прочитайте игрокам
следующее: Неуловимые элементали
Внезапно к вам подходит закутанная в меха фигура. В начальном городе приключения нет ни одной
«Доброго дня! Похоже, вы ищете работу. Или неприят- чвинги, но при каждом посещении других посе-
ности. Иначе бы вы не торчали тут на таком холоде». лений в долине Ледяного Ветра, есть увеличива-
ющаяся на 25% вероятность присутствия в нём
Заговорившая с вами — это Данника Грейстил чвинги. Поиск в самом поселении не займёт много
(законно-нейтральный полуэльф-прислужник времени, если персонажи используют фонарь
[acolyte]), учёная, считающая, что крошечные духи отслеживания, так как все поселения маленькие
стихий, известные как чвинги, могут быть ключом и компактные. Когда персонажи расспрашивают
к улучшению климата в долине Ледяного Ветра. Ей жителей города о чвингах, выясняется, что люди
мало обращают внимания на живущих среди них
элементалей. Один из встретившихся рыбаков,
пропахший элем дварф, припоминает, что видел
«крошечную фигурку, скачущую верхом на лисе
через город», но вспомнить, где и когда это произо-
шло он не в состоянии.
Глава 1 | Десять Городов 25
Воришки в бегах начинают пристально смотреть за его действиями.
После игры чвинга без столовых приборов, стано-
Когда персонажи приближаются к окраине поселе- вится спутником этого персонажа в течении дека-
ния, в котором (или рядом с ним) обитают чвинги, ды. При расставании, чвинга, если с ней хорошо
пламя в фонаре отслеживания становится зелё- обращались, дарит персонажу сверхъестественные
ным, после чего они замечают закутанную фигуру чары (см. «Сверхъестественные дары» в «Руковод-
человека обывателя по имени Эльва, выходящую стве Мастера» для получения дополнительной
из заснеженного дома. Увидев группу, она начи- информации). Чары могут быть следующие:
нает громко кричать, чтобы они не подходили к
её дому. По словам Эльвы, какие-то ловкие духи • Представленные в «Руководстве Мастера» чары
открыли окна, выстудили весь дом и опрокинули восстановления, чары героизма или чары призы-
всю посуду. Некоторые из столовых приборов были ва животных.
украдены.
• Одни из чар, представленных в разделе «Новые
Персонажи, осматривающие окна дома Эльвы, дары чвинг» в приложении С.
могут совершить проверку Интеллекта (Расследова-
ние) Сл 10. В случае успеха они находят крошечные Чвинги ведут себя спокойно, только если персо-
следы, ведущие от заснеженного подоконника к наж не агрессивен по отношению к ним. В против-
ближайшим зарослям. Преуспев в проверке Мудро- ном случае они попытаются спрятаться за близ-
сти (Выживание) Сл 14, персонаж определит, что лежащими камнями, растениями или сугробами.
крошечные следы принадлежат троим существам. Они не выйдут, пока не перестанут чувствовать
Рядом со следами по снегу тянется тонкая борозда, угрозу со стороны присутствующих гуманоидов.
как будто существа что-то тащили с собой. Сообразительные игроки могут придумать спосо-
бы, как выманить чвинг из укрытий. Возможно,
Игры в семью нужно сделать что-то необычное, что привлечет их
внимание (например, устроить игру в снежки или
Двигаясь по следу, персонаж с пассивным пока- потанцевать на снегу). Успех таких усилий зависит
зателем Мудрости (Восприятие) 13 и выше может от решения Мастера.
уловить звук движения из-за хвойных деревьев,
где три чвинги (см. приложение С) играют на Завершение задания
заснеженной поляне. Между ними лежит тарелка
с сосновыми ветками и шишками, одна чвинга Если персонажи вернутся с живой чвингой, Дан-
сидит на краю тарелки, в то время как двое других ника заплатит им обещанную награду в размере
двигают вилкой и ножом, как будто хотят разрезать 25 зм и позволит оставить себе фонарь отслежива-
и съесть «еду». ния. Если персонажи вернутся с чвингой, идущей
по своей воле, и не причинят ей вреда, Данника
Когда персонажи выходят на поляну, чвинги выдаст им дополнительные 25 зм за их незауряд-
смотрят на них с интересом. Тот, у кого нет столо- ные успехи.
вого прибора, поглядывая на персонажей и сделав
приветственный жест начинает двигать руками,
имитируя принятие пищи.
Если персонаж не против поиграть в вообража-
емую игру, например, усевшись рядом и присое-
диняясь к обеду, чвинги приходят в возбуждение и
26 Глава 1 | Десять Городов
Бремен Зарытые сокровища
Сонный город Бремен, основанный дварфами-ста- Постоялый двор
рателями, расположен на западном берегу Мер Этот постоялый двор обслуживает искателей со-
Дуалдон, в устье реки Шаэнгарн. Гавань Бремена кровищ, в частности тех, кто в более теплую погоду
замёрзла, и местным рыбакам приходится тащить ищет сокровища на берегу реки. Зимой в этом за-
свои лодки по льду, чтобы спустить их в озеро. ведении почти не бывает посетителей. Хозяйка за-
Приезжие без лодок могут добраться до Бремена ведения, женщина средних лет, Кора Мулфун (ней-
лишь по почти полностью замерзшей реке. В ясные трально-добрый человек, обыватель) обращается
дни из доков видны Таргос, Термалин и Глухолесье. со своими гостями по-королевски, пытаясь скрыть
тот факт, что она еле сводит концы с концами.
Для закалённых жителей Бремена в вечной зиме
Ориль есть один положительный момент — избав- Потеря Коры. Кора стремится угодить гостям
ление от сезонного наводнения, обычно угрожаю- и извиняется при малейшей оплошности, если ей
щего городу в начале лета. Правда, нельзя сказать, кажется, что персонажи недовольны ее обслужи-
что долгие ночи, ледяной воздух и воющие метели ванием. Она кратко объясняет, что её взрослый
сделали жизнь намного лучше. Не сделали. сын и единственный ребенок, Хуарвар, помогал по
хозяйству, пока пару месяцев назад не случилась
Дважды за последние пару месяцев жителям беда. Если персонажи захотят узнать подробнее,
Бремена приходилось собирать группы для поиска Кора расскажет, что её сын присоединился к поис-
их спикера и самого старого среди жителей — ковому отряду, чтобы найти спикера Шейлскара, и
Дорбалграфа Шейлскара. Оба раза его находили в однажды днём пропал во время метели. Спикера
тяжёлых мехах, бродящим по замёрзшим берегам вернули целым и невредимым, но Хуарвар отстал
реки Шаэнгарн, ничего не помнящего о том, как от остальных и нашёл дорогу домой лишь на сле-
он туда попал. Дорбалграф стар, даже по меркам дующее утро. У него было обморожение, и он едва
дварфов, и, похоже, его время на исходе. Многие мог ходить.
местные опасаются, что и сам город ждёт печаль-
ная участь, если суровая зима Ориль не закончится В течение следующих нескольких дней Хуарвар
в скором времени. проявлял несвойственную ему грубость по отно-
шению к матери. Перемены в поведении начались
О Бремене в двух словах после того, как Кора нашла в комнате сына что-то,
похожее на осколок чёрного льда. Хуарвар отобрал
Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄❄ его и пригрозил матери, что изобьет её, если она
ещё раз к нему прикоснётся.
Доступное задание. «Озёрное чудовище».
Население. 150. На следующий день в гостиницу прибыли два
Лидер. Спикер Дорбалграф Шейлскар (законно-до- тифлинга (мужчина и женщина) и предложили
Хуарвару убежище в своем замке. Он доброволь-
брый щитовой дварф, обыватель [commoner]) но ушёл с ними, забрав с собой осколок, и сказал
говорит от лица горожан. С возрастом его матери, что никогда больше не вернётся. Тифлинги
рассудок помутился, а его пустой взгляд можно носили амулеты, очень похожие на осколок, кото-
принять за невозмутимое спокойствие.
Ополчение. Бремен может собрать до 25 солдат Глава 1 | Десять Городов
(используйте блок статистики воина племени
[tribal warrior]) и 2 ветеранов [veteran].
Герб. Золотой круг на белом поле с горизонталь-
ной синей полосой, слева под кругом, и бирю-
зовым треугольником справа от круга. Золотой
круг представляет сокровища, найденные после
местных наводнений, синяя полоса — реку Шаэ-
нгарн, бирюзовый треугольник — озеро Маэр
Дуалдон, а белое поле — снег.
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Глухолесье, Таргос и Термалин.
Путешествие по суше
Сильный снегопад замёл тропу, по которой пу-
тешественники раньше добирались до Таргоса.
Искатели приключений, решившие отправиться в
путь пешком, могут добраться до Таргоса за 2 часа.
Использование ездовых животных или собачьих
упряжек может сократить время в пути вдвое.
Места в Бремене
В Бремене не так много того, что может порадо-
вать или утешить усталого путника, но следующие
места, отмеченные на карте 1.1, вероятно, заинте-
ресуют искателей приключений
27
Площадь Озёрное чудовище
пяти таверн
Городская Персонажи могут получить это задание вскоре
ратуша после прибытия в Бремен или, если начнут отту-
да своё путешествие. Задание начинается возле
«Зарытые пристани, где персонажи наталкиваются на щито-
сокровища» вого дварфа, который принимает их за рыбаков,
ищущих работу. Любое взаимодействие с дварфом
Карта 1.1: Бремен прерывает полуэльф, утверждающий, что в Маэр
рый был у Хуарвара. Кора ужасно скучает по сыну Дуалдоне живёт чудовище, нападающее и топящее
и надеется, что он всё ещё жив. Она вспоминает, рыбацкие лодки. Полуэльф — местный исследова-
что один из тифлингов упомянул замок, а она зна- тель, собравший рассказы свидетелей нападений и
ет, что в Десяти Городах есть только два замка: не- пришедший к выводу, что это какой-то необычный
повреждённый в Каэр-Диневале и разрушенный в зверь.
Каэр-Кониге. Персонажи могут встретить Хуарвара
в замке Каэр-Диневала (см. раздел «Чёрные мечи»). Обнаружив озёрное чудовище, персонажи пони-
мают, что это пробуждённый плезиозавр. Мороз-
Площадь пяти таверн ный друид (см. приложение C) недавно наложил
на существо заклинание пробуждение разума
Пять независимых таверн [awaken], наделив его Интеллектом 10 и способ-
В самом сердце Бремена вокруг центрального ностью общаться на Общем. Друид надеется, что
двора полукругом стоят пять таверн. Как гласит нападения плезиозавра на рыбацкие лодки из Бре-
история, пять братьев изначально намеревались мена лишат рыбаков средств к существованию и в
построить таверну вместе, но каждый полагал, что конечном итоге вынудят жителей покинуть город.
будет управлять бизнесом в одиночку. Поскольку Плезиозавр чувствует себя обязанным исполнить
никто из братьев не хотел работать на других, каж- желание друида, боясь потерять этот магический
дый построил свою собственную таверну. И теперь дар. Поэтому он нападает на всех жителей Бреме-
все они борются за клиентов. на, которые ловят рыбу в его владениях.
Пять таверн называются «Камни», «Ровный Получение задания
киль», «Устье реки», «Сварливый лось» и «Чернобо-
родый брат». Таверны очень старые и находятся в Озеро вокруг скрипучих причалов замёрзло, вынудив
плохом состоянии. рыбаков вытаскивать свои лодки на лёд. Меж двух ло-
док стоит крепкая фигура, укутанная в тёплую одежду.
Персонажи, которые проводят время в тавернах, Серый капюшон скрывает большую часть его лица,
скорее всего, услышат пару слухов, которые вы но вы можете разглядеть широкий нос и длинную, по-
можете определить, совершив бросок по таблице крытую инеем бороду. Он пританцовывает от холода,
«Слухи в Десяти Городах» (см. раздел «Слухи в Деся- замечает вас и машет рукой.
ти Городах»).
«Хорошо, вот и вы. Вперёд, неблагодарные! Рыба
сама себя не поймает!»
Это Гринск Берилбор, щитовой дварф (обыватель),
владелец пары лодок, привязанных к причалам. На
планшире одной из лодок заметен след от больших
челюстей, но оба судна на ходу.
Гринск целый час ждёт, когда прибудет несколь-
ко рыбаков, нанятых им накануне вечером. На са-
мом деле, эти рыбаки решили не приходить, срав-
нив предложенную дварфом награду и опасность
озёрного чудища. Гринск был пьян, когда нанимал
рыбаков, поэтому не помнит их лиц. Он полагает,
что персонажи это его новые сотрудники, и хочет
заставить их начать работать как можно скорее.
Если персонажи игнорируют его или уходят, он
кричит им вслед, но не преследует.
Персонажи, которые подходят к Гринску, мо-
гут увидеть, что его лодки носят имена «Крепкий
баран» и «Остророгая коза». Вторая имеет любо-
пытный след от укуса. Гринск напоминает персо-
нажам о том, что он называет «ранее оговоренной
ценой» — 5 медяков за каждую пойманную форель,
и ругается, что они и так уже потеряли много дра-
гоценного времени.
Если персонажи объяснят, что произошла ошиб-
ка, Гринск нахмурится и повторит, что предлагает
плату в 5 медяков за одну пойманную форель, и
«время лучше потратить на рыбалку, чем на тявка-
нье». Он также ворчит на Дварфийском о глупости
и грубости персонажей.
28 Глава 1 | Десять Городов
Если персонажи спрашивают о повреждениях Поняв это, Тали с тех пор посещает доки, чтобы
«Остророгой козы», Гринск пренебрежительно отма- предупредить ничего не подозревающих людей,
хивается. желающих выйти на озеро, об опасности, поджида-
ющей в глубинах вод.
«Разве вы не видите? Повсюду чёртов лед. Последняя
команда, очевидно, родилась с дырками вместо глаз, Монстра описывают по-разному. Одни свидетели
потому что они врезались прямо в проклятую льдину! говорят, что он размером с быка, другие, что он
Я еще не успел починить планшир, но на плаву она размером с дом. Третьи, что это может быть кит
держится отлично». или большая рыба, а остальные описывают его как
ящерицу с чешуйчатой кожей и длинной шеей.
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости Если персонажи спрашивают о повреждённой
(Проницательность) Сл 11, обнаруживает, что лодке Гринска, Тали рассказывает, что лодка дей-
Гринск лжёт. Если надавить на дварфа и усомнить- ствительно была найдена дрейфующей в озере, а её
ся в правдивости его истории, Гринск раздраженно команда пропала, предположительно из-за озёрно-
скажет персонажам чтобы они проваливали из его го чудовища.
доков, если всё, что они умеют делать, это задавать
глупые вопросы. Тали исследует фауну и желает подробно разо-
браться с безобидным до недавнего времени чудо-
На самом деле, озерное чудовище вцепилось в вищем. «Возможно, эта бесконечная зима каким-то
«Остророгую козу», отчего вся команда упала за образом повлияла на его поведение и привычки в
борт в ледяную воду и утонула. На следующий день еде», — размышляет полуэльф.
рыбаки нашли повреждённую лодку, дрейфующую
без экипажа в почти замёрзшей воде. Тали протягивает вам блокнот. «Я не могу предложить
вам ничего, кроме своей благодарности, но если вы
Появление Тали собираетесь на озеро, запишите, пожалуйста, любую
информацию, которую только сможете, о природе
Независимо от результата общения с Гринском, этого монстра. Если бы мы точно знали, что это такое,
прежде, чем герои расстанутся с дварфом к ним жители Бремена были бы в гораздо большей безопас-
присоединяется еще одна фигура. ности. И кроме того, это может быть ужасно интерес-
но».
Вы слышите приближающиеся по скрипучей пристани
шаги. К вам подходит таинственная фигура, с голо- Тали просит персонажей записать всё, что они
вы до ног закутанная в зимнюю одежду. «У тебя нет смогут, если заметят это существо, включая его
чести, Берилбор!» — кричит полуэльф, ткнув пальцем размер, физические характеристики и общее
в перчатке в седобородого дварфа и стягивая шер- описание. Тали также дает понять, что мало кто
стяной шарф, обнажая бледное лицо. «Ты посылаешь выжил после столкновения с монстром, и призыва-
этих невинных людей на верную смерть. И из-за чего? ет персонажей быть осторожными.
Из-за нескольких рыбёшек?»
Небезопасные воды
«Не обращайте внимания на эти бредни!» — гово-
рит Гринск. Персонажи могут воспользоваться двумя гребными
лодками Гринска (см. врезку «Статистика гребных
«Ты рассказал им о чудовище?» — возражает полу- лодок»). У повреждённого судна 36 хитов вместо 50.
эльф. В центре каждой лодки сложены по три комплекта
рыболовных снастей.
Гринск проклинает полуэльфа на Дварфийском,
прежде чем повернуться к персонажам и крик- Озеро покрыто льдинами, что делает путеше-
нуть: «За работу!» Затем он уходит, не желая слы- ствие опасным. Пока персонажи гребут из Бре-
шать, что может рассказать полуэльф, но остаётся мена, их лодки должны обогнуть 1к4 + 1 льдин.
на достаточном расстоянии и приглядывает за Любой персонаж, пытающийся провести лодку
лодками мимо льдины, должен преуспеть в проверке Мудро-
сти Сл 14, добавив к броску свой бонус мастерства,
После того, как Гринск уходит, полуэльф робко если у него есть владение водным транспортом.
приближается к персонажам. При провале лодка врезается в льдину и получает
1к6 дробящего урона от удара.
«Мне кажется, что Гринск меня недолюбливает. Или
любого, кто встанет между ним и золотом, плавающим Падение в воду
в этом озере. Меня зовут Тали. Я изучаю животный
мир долины Ледяного Ветра. Я не могу молчать и смо- Любой персонаж, упавший в озеро, подвергается
треть, как ещё одна команда станет жертвой чудови- воздействию холодной воды (см. раздел «Холодная
ща Маэр Дуалдон». вода»). Эффект сохраняется даже после того, как
персонаж выбирается из холодной воды, пока
Тали — нейтрально-добрый полуэльф-исследова- влажная одежда не высохнет или не будет замене-
тель (разведчик [scout]), прибывший в долину на тёплой и сухой одеждой.
Ледяного Ветра, чтобы изучить, как изменение
климата влияет на диких животных. Тали пред- Статистика гребных лодок
ставляет себя ни как мужчина, ни как женщина,
и просит обращаться к себе в разговоре как «они» Гребная лодка имеет скорость 1½ мили в час и может
или по имени. Тали говорит мягким голосом и мо- вместить до четырёх существ Среднего размера и их
жет прочитать долгую лекцию о фауне, обитающей снаряжение. Неповреждённая лодка имеет КД 11 и 50
в долине Ледяного Ветра. хитов. Гребная лодка, находящаяся в воде, хиты кото-
рой опускаются до 0, тонет в течение 1к4 раундов.
Услышав о существе в Маэр Дуалдоне, напада-
ющем на рыбаков, Тали решает провести рассле- Глава 1 | Десять Городов 29
дование и обнаруживает, что лодки из Бремена
являются единственными жертвами этих атак.
Глубина команды, прежде чем решить, что делать. Совер-
шите бросок по таблице «Поведение плезиозавра»,
Когда персонажи отойдут от берега, вы можете слу- чтобы определить его действия. Совершив дей-
чайным образом определить глубину озера в любом ствия, согласно описанному в таблице, плезио-
заданном месте, совершив бросок к20 и умножив завр уходит, если персонажи не совершат что-то,
выпавшее значение на 10 футов. Или вы можете привлекающее его внимание. После этого плези-
просто допустить, что глубина озера в этом месте озавр не появится снова, пока бросок по таблице
составляет 100 футов. «События на озере» не обеспечит ещё одну встречу
с существом.
Исследование озера
Плезиозавр предпочитает питаться рыбой, а не
Персонажи могут воспользоваться рыболовными людьми. Персонажи, оказавшиеся за бортом, ско-
снастями, чтобы ловить рыбу, пока они ищут озёр- рее замёрзнут или утонут, чем будут съедены. Если
ное чудовище (см. врезку «Рыбалка на тупоголовую персонаж причинит вред плезиозавру, тот ответит
форель»). тем же.
Когда персонажи плавают на лодке по озеру, в Поведение плезиозавра
конце каждого часа совершайте бросок по таблице
«События на озере», чтобы определить, что прои- к6 Поведение
зойдёт. 1 Плезиозавр взмахивает своими плавниками и
События на озере брызги воды летят в ближайшие лодки. В случае
нападения он спускается на дно озера.
к20 Событие на озере 2 Плезиозавр таранит лодку снизу. Если у персона-
1–10 жей больше одной лодки, определите случайным
11–12 В течение следующего часа на озере тихо и спо- образом, какую из них таранит монстр. Лодка
койно. Прекрасное время для рыбалки. получает 3к6 + 4 дробящего урона, и любой
13 персонаж, стоящий в лодке, должен преуспеть в
Персонажи замечают лодку из Термалина или спасброске Ловкости Сл 12, иначе упадёт ничком.
14 Глухолесья. На борту 1к4 рыбаков (обыватели), Персонаж, проваливший эту проверку на 5 и боль-
15 и их лодка держит дистанцию. Рыбаки необщи- ше, падает за борт в холодную воду.
тельны, но не опасны. Они ловят рыбу поблизо- 3 Плезиозавр всплывает на поверхность в 10 футах
16–20 сти большую часть часа, а затем возвращаются в от лодки и кусает её, используя свою 10-футовую
свой город с уловом. досягаемость. Если у персонажей больше одной
лодки, определите случайным образом, какую
Персонажи встречают килевую лодку под фла- лодку кусает монстр. Лодка получает 3к6 + 4 колю-
гом Таргоса. На борту 1к6 рыбаков (обыватели) щего урона.
и капитан (разведчик). Они не верят, что озёр- 4 Плезиозавр пытается перевернуть лодку. Если у
ное чудовище настоящее, и пытаются заставить персонажей больше одной лодки, определите слу-
персонажей порыбачить где-нибудь в другом чайным образом, какую лодку пытается перевер-
месте. Они используют траловые сети, чтобы нуть монстр. Пусть персонажи в лодке совершат
ловить рыбу поблизости большую часть часа, а групповую проверку Силы (Атлетика) Сл 12. При
затем возвращаются в Таргос со своим уловом. успехе лодка не опрокидывается. В противном
случае она переворачивается, и все существа в
Весь следующий час на озере дует холодный ве- ней падают в холодную воду.
тер. Обычно стоячая вода становится неспокой- 5–6 Плезиозавр уходит, даже не поздоровавшись.
ной. Пока ветер не утихнет, проверки способно-
стей, связанные с управлением лодкой и ловлей Разговор с плезиозавром
форели, совершаются с помехой, как и спасбро-
ски от воздействия чрезвычайного холода. Хотя плезиозавр не показывает признаков того, что
он достаточно разумен для разговора, персонажи
Тупоголовая форель (см. приложение C) могут всё равно попытаться поговорить с ним.
выскакивает из озера и атакует хвостом одного Пока монстр находится под водой, он способен ус-
случайного персонажа в лодке, а затем ныряет лышать лишь громкий крик персонажей, и только,
обратно в ледяную воду. Персонаж с пассивной если находится рядом. Для привлечения внимания
Мудростью (Восприятие) 13 или выше не застиг- плезиозавра можно использовать заговор сооб-
нут врасплох и может реакцией атаковать рыбу щение [message] или подобную магию. Существу
или попытаться схватить её до того, как она любопытно послушать, о чём говорят персонажи:
нырнёт обратно в воду.
Голова рептилии на конце длинной тонкой шеи
Пробуждённый плезиозавр [plesiosaurus] даёт поднимается из холодной тёмной воды. Существо
знать о своем присутствии. Начните столкнове- пристально смотрит на вас и произносит на Общем:
ние «Умный зверь». «Я слушаю».
Умный зверь Персонаж, который разговаривает с плезиозав-
ром и преуспевает в проверке Интеллекта (Магия)
Когда в результате броска по таблице «События на Сл 15, может с уверенностью сказать, что монстр
озере» озёрное чудовище проявляет интерес к пер- находится под эффектом заклинания друида про-
сонажам, прочтите следующее: буждение разума, и что эффект является постоян-
ным.
Неожиданно поверхность озера покрывается волна-
ми, раскачивающими лодку из стороны в сторону. Вы Плезиозавр отвечает на простые вопросы и зна-
видите, как что-то большое скользит в тёмной воде ет следующую информацию:
под вами.
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта
(Природа) Сл 13, определит в существе плезиозав-
ра. Существо узнаёт лодки из Бремена, но бездум-
но не атакует, пытаясь оценить силу и решимость
30 Глава 1 | Десять Городов
Искатели приключений встречают чудовище
Маэр Дуалдона
• «Раньше я просто плавал по озеру и ел рыбу». Назад в Бремен!
• «Человека, который одарил меня разумом, зовут
Вскоре после возвращения в доки Бремена появля-
Равизин, и она утверждает, что служит Мороз- ется Гринск, желающий увидеть сколько рыбы они
ной Деве. Равизин сказала, что я должен внести поймали. Он соблюдает уговор и платит по 5 мм за
свой вклад, чтобы помочь Морозной Деве, жа- рыбу.
ждущей страданий людей Бремена».
• «Я не хочу снова стать глупым зверем». (Плезио- Тали тоже очень хочет увидеть персонажей. Если
завр не знает достаточно о друидической магии, кто-то из персонажей делал заметки об озёрном
чтобы понять, что этот эффект является посто- чудовище и отдаёт свои исследования, Тали вруча-
янным.) ет группе свиток заклинания дружба с животны-
ми [animal friendship] и мешочек с 5 зм в качестве
Персонаж должен преуспеть в проверке Хариз- благодарности, а затем направляется в «Зарытые
мы (Убеждение) Сл 14, чтобы убедить плезиозавра сокровища», чтобы изучить записи. Персонажи мо-
рассказать больше о цели его атак. Плезиозавр рас- гут слышать, как Тали бормочет слова «интересно»,
сказывает, что Равизин поручила ему посеять страх «увлекательно» и «замечательно» на Эльфийском,
среди рыбаков. Он не знает, откуда Равизин и где когда уходит.
она сейчас. Персонажи, взявшиеся за задание «Бе-
лый лось», в Глухолесье, могут встретить её позже. Если персонажи не сделали никаких записей, то
Если один или несколько персонажей издеваются надежды Тали разрушены, и персонажам не доста-
над монстром или угрожают ему, плезиозавр злится ётся никакой награды.
и пытается опрокинуть их лодку.
Плезиозавр боится прекратить свои действия
из-за опасения потерять дар друида. Персонаж
может убедить плезиозавра в том, что эффект про-
буждения является постоянным, если преуспеет в
проверке Харизмы (Убеждение) Сл 18. При успехе
плезиозавр обещает больше не нападать на рыба-
ков из деревень.
Атака на плезиозавра
Если персонажи нападают на плезиозавра, он
ныряет и остаётся под водой, атакуя лодки персо-
нажей снизу. В любой момент, если хиты чудовища
опускаются ниже половины, он выходит из боя и
уходит на глубину, покидая сражение.
Глава 1 | Десять Городов 31
Брин Шандер Места в Брин Шандере
Первая остановка для большинства посетителей Локации, отмеченные на карте 1.2 — это лишь не-
долины Ледяного Ветра — Брин Шандер, обне- многие из мест, которые персонажи могут посетить
сённый стеной город, расположенный на вершине во время своего пребывания в Брин Шандере.
холодного, одинокого, обдуваемого ветром холма.
Яркие фонари, подвешенные над узкими улочка- Чугунные клинки
ми, раскачиваются на ветру, добавляя немного
яркости тусклому пейзажу города. Кузница и экипировка
Этот магазин и кузница находится к северу от
Дружелюбие в этом поселении в последнее время главной площади. Гарн Молот (законно-добрый
поутихло. Вечная зима Ориль значительно сократи- щитовой дварф обыватель [commoner]) произ-
ла количество гостей Брин Шандера, от чего сильно водит самые дешёвые клинки в Десяти Городах, а
пострадала торговля, а также чувство юмора и его сестра Эльза (законно-добрый щитовой дварф
доброжелательность местных жителей. Тем не ме- обыватель) продаёт экипировку для приключений,
нее, в долине Ледяного Ветра нет более безопасного включая пайки, тёплую одежду, ледорубы и снего-
места, чтобы потратить деньги или переночевать. ступы, искателям удачи. Большинство ветеранов
продавцов мечей в Десяти Городах презирают куз-
Стены города имеют высоту около 30 футов и нечное дело Гарна, поскольку качество его работы
представляют собой две концентрические окруж- оставляет желать лучшего. Анекдоты, рассказы-
ности деревянных столбов, пространство между ваемые о несчастных новичках в долине Ледяного
которыми заполнено землёй и мелкими камнями. Ветра, часто заканчиваются фразой: «А до кучи у
Внешняя окружность столбов немного выше, что него еще был клинок из „Чугунных клинков”!»
создаёт укрытие для защитников, стоящих на де-
ревянных дощечатых мостках. Распашные ворота Дом Утреннего Лорда
имеют высоту 15 футов и могут быть заперты из-
нутри деревянными балками усиленными желез- Святилище Амонатора (бог солнца)
ными полосками. Эти ворота закрыты, когда на Расположенный неподалёку от северо-восточной
улице темно, то есть почти всегда. рыночной площади Брин Шандера, это скром-
ное переделанное строение служит местом сбора
О Брин Шандере в двух словах поклонников Амонатора, бога солнца, который, как
известно, может принимать форму обоих полов.
Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄❄ Вышедшая в отставку авантюристка Мишан (ней-
Доступное задание. «Пенящиеся кружки». трально-добрый человек, жрица [priest] Амонато-
Население. 1200. ра) заправляет всем в святилище, надеясь увидеть,
Лидеры. Спикер Дувесса Шейн (законно-добрый как солнце вновь займёт своё законное место в
небе над долиной Ледяного Ветра. Она называет
человек, дворянин [noble]) говорит от лица Амонатора «Утренним Лордом» — именем, которым
горожан. Хотя Дувесса относительно молода, она южане обычно именуют Латандера, бога рассвета
возглавляет Совет спикеров. Шериф Маркхэм и возрождения. Мишан считает Латандера узур-
Саутвелл (законно-добрый человек, ветеран патором веры Амонатора и не любит, когда люди
[veteran]) командует ополчением. путают эти два божества.
Ополчение. Брин Шандер может собрать до 250
солдат (используйте блок статистики воителей Коппер Кноббернокер. Мишан сдаёт чердак
племени [tribal warrior]) и 20 ветеранов. жестянщику, пессимистичному скальному гному
Герб. Чёрные рога над вертикальным колосом Копперу Кноббернокеру (хаотично-добрый скаль-
золотой пшеницы на белом поле, что символизи- ный гном, прислужник [acolyte] Латандера), кото-
рует силу и процветание города в бесконечной
снежной тундре.
Жертвоприношение Ориль. Гуманоид (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Нет.
Путешествие по суше
Покрытая снегом дорога — Восточный путь — ве-
дёт из Брин Шандера в Восточную Гавань. Кроме
того, есть заснеженные тропы в Каэр-Диневал,
Славный Мёд, Таргос и Термалин. Время в пути,
указанное в таблице «Путешествие по суше из
Брин Шандера», предполагает, что персонажи идут
пешком. Использование ездовых животных или
собачьих упряжек может сократить время в пути
вдвое.
Путешествие по суше из Брин Шандера
Куда Время в пути
Каэр-Диневал 10½ часов
Восточная Гавань 7½ часов
Славный Мёд 6 часов
Таргос 2 часа
Термалин 6 часов
32 Глава 1 | Десять Городов
Спикер Дувесса Шейн Шериф Маркхэм Саусвел
рый неохотно помогает ей с работой святилища и Старина Кусака. В общем зале на доске над
домашними делами. Они постоянно спорят друг с очагом висит чучело покрытой боевыми шрамами
другом. Коппер ходит в сшитом им самим, отделан- тупоголовой форели Старины Кусаки, утащившей
ном мехом костюме и капюшоне, хотя в помеще- многих рыбаков в ледяные глубины озера Маэр
нии тепло, что делает его похожим на плюшевого Дуалдон, прежде чем её наконец выловили че-
медведя. ловек-вор Кинтайр и её спутник человек-друид,
называющий себя Скитальцем. Они притащили
Когда персонажи заводят разговор с Коппером, Старину Кусаку в «Глаз севера» в надежде, что её
он заявляет, что беспокоится о своём друге Макри- для них приготовят, но купивший форель Скрэм-
дасе, проводящем исследования в старой хижине сакс сделал вместо этого из неё чучело. Несколько
за городскими стенами (см. раздел «Чёрная хижи- лет спустя какой-то шутник-волшебник наложил
на»). Он говорит, что если персонажи окажутся заклинание на чучело рыбы: когда кто-нибудь
поблизости, он был бы признателен, если бы они приближается на расстояние 5 футов, она повора-
заглянули к Макридасу, который пытается изобре- чивает свою голову и щёлкает челюстью. Изредка
сти устройство для окончания вечной зимы Мороз- Старина Кусака вместо этого вдруг может спеть
ной Девы, тем самым вернув лето в долину. следующий куплет:
Омут есть любимый мною
Глаз севера Выше по течению, омываемый рекою.
Где он точно, не скажу со дна реки.
Постоялый двор и таверна Под снегом, как весь мир и рыбаки.
«Глаз севера» — это заведение, которое часто
посещают наемники и искатели приключений, и Если тайна (см. приложение В) персонажа —
поэтому оно самое шумное и небезопасное место «Охотник за кольцом», то разыскиваемое им кольцо
для проживания в Брин Шандере. В то же время с печаткой может оказаться в глотке Старины Куса-
эта таверна — лучшее место во всех Десяти Горо- ки, хотя Скрэмсакс не позволит никому даже при-
дах, где можно найти потенциальных клиентов для
бизнеса и узнать последние новости и слухи. Глава 1 | Десять Городов 33
Проводящие здесь время персонажи, скорее
всего, услышат пару слухов, которые определяются
броском по таблице «Слухи в Десяти Городах» (стр.
18).
Хозяин постоялого двора, отставной наём-
ник Скрэмсакс (нейтральный человек-ветеран
[veteran]), не понаслышке знаком с жизнью иска-
телей приключений. Он часто делает скидки для
клиентов, оказавшихся без работы, разрешая им
остановиться здесь в долг, а затем выставляя им
счет с процентами, которые придётся оплатить со
следующего заработка. Не заплатившие по сче-
ту узнают, что старый наёмник всё ещё хорошо
управляется с клинком и не терпит ответа «потом».
«Глаз севера» Северные Брин Шандер
ворота
«Чугунные Дом Утреннего
клинки» Лорда
Восточные
ворота
Восточный путь
Конюшни Ратуша
Юго-западные
ворота
Зал совета футов
Карта 1.2: Брин Шандер Получение задания
коснуться к рыбине, если не получит приличную
компенсацию, и если это можно сделать, не испор- Либо на заснеженной улице, либо если персонажи
тив чучело. Если вы решите, что кольцо здесь, его остановились в «Глазе севера», к ним подходят три
можно достать из глотки без потрошения чучела. обмороженных щитовых дварфа:
Пенящиеся кружки Спотыкаясь к вам приближаются три коренастые
фигуры, закутанные в тёплую одежду. На их поясах
Персонажи смогут получить это задание вскоре по- висят ледорубы, а за спиной — снегоступы. У двоих из
сле прибытия в Брин Шандер, или начав здесь своё них пышные бороды. Третья фигура поднимает руку в
приключение. Всё начинается со встречи искателей перчатке и говорит хриплым голосом сквозь шерстя-
приключений с группой щитовых дварфов, вынуж- ной шарф: «Рада нашей встрече! Моё имя Хруна, а это
денно оставивших сани, нагруженные железными мои друзья — Корукс и Сторн. Нам нужна помощь, и
слитками, которые они доставляли из шахт у осно- вы выглядите как те, кто может её оказать».
вания Пирамиды Кельвина. Слитки принадлежат
клану Боевых Молотов, и на них нанесён символ Трое дварфов трудятся на шахте, расположенной в
клана — пенящаяся кружка. Дварфы просят долине у подножья Пирамиды Кельвина. Эта шахта
персонажей вернуть сани и доставить слитки в принадлежит клану Боевого Молота. Она постав-
целости и сохранности в «Чугунные клинки», за ляет большую часть железа в кузни Десяти Городов.
что каждый из них получит драгоценный камень в
качестве награды. Помимо этого, персонажи также Дварфы закутаны в тёплую одежду и вам видны
получат 10% скидку на покупку товаров в «Чугун- лишь их глаза. Дварфы считаются обывателя-
ных клинках» — небольшой бонус от благодарного ми, говорящими на Общем и Дварфийском. Они
владельца заведения. обладают тёмным зрением в пределах 60 футов и
сопротивлением урону ядом. Они используют ледо-
Сложности возникают, если гоблины находят рубы (1к4 колющего урона) в качестве дубинок. Вот
сани раньше персонажей. Авантюристам придёт- краткое описание дварфов:
ся либо сражаться с гоблинами, либо выкрасть у • Хруна говорит от имени группы хриплым от
них слитки хитростью, или используя скрытность.
Ситуацию осложняет то, что у гоблинов есть повоз- многолетнего курения голосом. Из-за обморо-
ка, запряжённая голодными белыми медведями. жения она потеряла правое ухо и два пальца на
Медведи непривередливы в еде, поэтому смышлё- левой руке.
ные персонажи могут придумать как настроить их
против гоблинов.
34 Глава 1 | Десять Городов
• Корукс молча смотрит и почти не разговаривает. Останки Убока
Он отморозил нос и потерял три пальца на руках
и два пальца на ногах. Когда персонажи доберутся до места, где дварфы
были вынуждены бросить свои сани, прочтите
• Сторн ужасно боится белых драконов и нерв- следующее:
но поглядывает в небо, как будто ожидая, что
один из них может обрушиться на него в любую Вы поднимаетесь на заснеженный гребень тороса и
минуту. прямо у его подножия видите замёрзший разорван-
Если персонажи заинтересуются словами Хру- ный труп. Некоторые части окровавленного тела уже
замело, но безголовый торс и оторванные конечности
ны, она предложит им задание: ярким пятном выделяются на белом снегу. Вы видите
следы на снегу вокруг трупа, а также приметные бо-
«Мы выжившие из группы дварфов, которым была розды, оставленные похищенными кем-то санями.
поручена доставка саней с железными слитками в
Брин Шандер. Нас застал врасплох йети и убил одного Труп — всё, что осталось от дварфа Убока. Убив-
из нашей группы. Пока йети разрывал Убока на части, ший его йети сожрал руки и большую часть вну-
остальные разбежались. Нам нужно, чтобы кто-нибудь тренностей дварфа, а затем сбежал, прихватив его
вернулся за санями и притащил их в город. В качестве голову. Следы Убока и йети стёрты ветром. Те, что
оплаты мы предлагаем каждому из вас драгоценный видны, оставлены гоблинами.
камень стоимостью 50 зм. Дружба с дварфами долины
Ледяного Ветра также хорошо послужит вам в это Персонажи, изучающие следы вокруг трупа и
трудное время. Чтобы добраться до саней вам опреде- преуспевающие в проверке Мудрости (Выживание)
лённо понадобятся снегоступы». Сл 10, понимают, что следы свежие (оставлены не
более часа назад) и принадлежат дюжине малень-
Если персонажи убьют дварфов и заберут у Хруны ких гуманоидов в снегоступах. Следы ведут на юг.
кошель с драгоценными камнями (см. «Сокровища» Идущие по ним персонажи в течение получаса
ниже), свидетели сообщат о них городской дружи- догоняют гоблинов, медленно двигающихся из-за
не, которая попытается арестовать персонажей, саней.
если те немедленно не покинут Брин Шандер.
Гоблины
Корукс приобретёт группе снегоступы, если та
стеснена в средствах или просто жадничает. Когда персонажи догонят гоблинов, прочтите сле-
дующее:
Если персонажи отказываются, дварфы, презри-
тельно хмыкнув, уходят и больше не будут беспо- Судя по росту, существа за которыми вы следили —
коить персонажей. Дварфы потратят ещё пару гоблины. Их шестеро, и они стонут, кряхтят и громко
дней в поисках тех, кто мог бы им помочь, а потом ругаются, волоча громоздкие сани к стоящей непода-
вернутся домой. лёку повозке высотой 20 футов, в которую запряжены
два недовольно рычащих медведя.
Сокровища
Эти гоблины двигались по тундре, когда их пере-
Хруна носит при себе кошель из тюленьей кожи, в довой разведчик, дрессированный ястреб [hawk],
котором лежат шесть кровавиков (50 зм каждый). заметил брошенные сани. Одноухая босс гоблинов
Корукс носит при себе 15 зм в подбитом мехом [goblin boss], Изобай, послала шестерых гобли-
кожаном кошеле. Сторн носит на шее ржавый же- нов [goblin] вперёд для захвата саней и груза, в то
лезный замок (3 зм) в качестве талисмана на удачу. время, как она вместе с двумя гоблинами оста-
Ключ от него он давно потерял. лась охранять повозку и присматривать за двумя
белыми медведями [polar bear].
В поисках саней
В начале столкновения персонажи находятся в
Если персонажи соглашаются на выполнение 120 футах позади саней, а повозка — в 120 футах
задания, Хруна указывает им направление движе- впереди от них. Волокущие сани гоблины слишком
ния — прямо к Пирамиде Кельвина. Сани находят- заняты своей работой, чтобы заметить за собой
ся посреди тундры примерно на полпути между слежку, поэтому персонажи смогут застать их врас-
Брин Шандером и Пирамидой Кельвина. плох.
Метель Вес саней равен 300 фунтам плюс железные
слитки, добавляющие еще 600 фунтов веса. Один
Когда персонажам остаётся пройти до саней пару гоблин может толкать или тащить 240 фунтов, поэ-
миль, с севера налетает снежная буря и накрывает тому для перемещения саней требуются, по край-
их: ней мере, четыре гоблина. Во время атаки гоблины
прячутся за санями и отвечают дальнобойными
На вас обрушивается метель, уменьшая видимость до атаками. В первый же ход гоблинов в бою один из
двадцати футов. Пирамида Кельвина исчезает в вих- них дует в рог, чтобы предупредить Изобай, кото-
рях кружащегося снега и завывающего ветра. рая взбирается на крышу повозки с зажжённым
факелом в одной руке и заклобученным ястребом,
Спросите игроков о действиях их персонажей во сидящим на другой руке. С этого возвышения она
время бушующей метели в течение 2к4 часа. Они наблюдает за разворачивающимся сражением.
могут остановиться и переждать, пока она утихнет, Если она заметит противников на расстоянии 60
или могут двигаться дальше. Если группа не оста- футов от повозки, то прикажет двум гоблинам вну-
навливается и продолжает движение, они могут три открыть стрельбу сквозь отверстия в бортах.
потерять дорогу, сбиться с пути или даже потерять Эти два гоблина получают укрытие в три четверти.
друг друга (см. раздел «Метели»).
Глава 1 | Десять Городов 35
Если пятеро и более гоблинов будут убиты, или Сокровища. У Изобай есть два зелья дружбы с
Изобай будет взята в плен или погибнет, остальные животными [animal friendship] и кошель из тюле-
захотят договориться о перемирии. С этой иници- ньей кожи, в котором лежат 13 см, 25 мм и костя-
ативой должны выступить персонажи. Гоблины ной свисток (1 см). У остальных гоблинов есть по
готовы отдать железные слитки в обмен на свою 1к6 см в кошельках из тюленьей кожи.
жизнь и свободу.
Завершение задания
Затянувшаяся зима доставляет гоблинам кучу
неудобств, как и всем в долине Ледяного Ветра. Три сотни железных слитков завёрнуты в толстую
Гоблины отдадут сани и слитке без боя, если персо- мешковину и крепко привязаны к саням кожа-
нажи будут добры к ним: предложат тёплое одеяло ными ремнями. На каждом слитке, весом 2 фунта
или иной подарок. Прибыв из крепости Карколок выгравирован символ пенящейся кружки клана
(см. раздел «Карколок»), они прочесывали тундру в Боевого Молота. За каждый такой слиток в кузне
поисках пропитания, сокровищ и потенциальных готовы заплатить 5 см.
пленников, но уже устали от холода и желают вер-
нуться домой как можно скорей. После возвращения слитков Хруне и последую-
щей переправке их в «Чугунные клинки» в Брин
В бою Изобай лишь защищается. Если пораже- Шандере, персонажи получат обещанную награду,
ние неизбежно, она поджигает повозку факелом и включая 10-процентную скидку на приобретаемые
вместе со своим ястребом, сокровищем (см. ниже) в магазине товары.
и выжившими гоблинами из транспорта пускается
в бегство. Лежащие в повозке соломенные лежаки
гоблинов вспыхивают, как спичка, быстро превра-
щая транспорт в столб огня уже в начале следую-
щего хода Изобай.
Освобождение медведей. Персонаж, преуспе-
вающий в проверке Мудрости (Уход за животными)
Сл 12, может безопасно приблизиться к медведям
и действием освободить одного из них от упряжи.
При провале оба медведя станут враждебными к
персонажу до конца этого столкновения. Освобо-
дившись медведь считает окружающих его су-
ществ, за исключением персонажа, своей законной
добычей. В первую очередь, он с удовольствием
сожрёт гоблинов, нежели кого-то другого, из-за их
обращения с медведем. В панике гоблины со всех
ног бегут от освобожденного медведя.
Два угрюмых белых медведя тащат повозку
гоблинов по заснеженной тундре
36 Глава 1 | Десять Городов
Восточная Гавань Путешествие по суше
Попасть в Восточную Гавань1 — это всё равно что Восточный путь протянулся от Брин Шандера до
шагнуть в прошлое долины Ледяного Ветра. Он, Восточной Гавани. Ответвляющиеся от него засне-
как и другие поселения, входящие в состав Десяти женные тропы ведут в Каэр-Диневал и Славный
Городов, является наглядным примером города, Мёд. Время в пути, указанное в таблице «Путеше-
пережившего резкий экономический подъём не- ствие по суше из Восточной Гавани», предполагает,
сколько столетий назад. На протяжении последую- что персонажи идут пешком. Использование вер-
щих лет, Восточная Гавань постоянно менялась и ховых животных или собачьих упряжек поможет
росла, пока остальные города вступили на вполне сократить время в пути вдвое.
предсказуемый путь развития. После того, как был
проложен Восточный путь, город стал райским ме- Путешествие по суше из Восточной Гавани
стечком для торговцев Крайнего Севера, заставив
соседствующие города завидовать. Куда Время в пути
Брин Шандер 7½ часов
Восточная Гавань была основан ворами из гер- Каэр-Диневал 9 часов
цогства мыса Велен, расположенного на полуостро- Славный Мёд 4½ часа
ве далеко на юге. Они отказались пресмыкаться
перед влиятельной воровской гильдией, из-за чего Места в Восточной Гавани
и были изгнаны из герцогства. Восточная Гавань
и по сей день чтит своих основателей, именно Отмеченные на карте 1.3 места — это несколько
поэтому в пределах города узаконены карманные локаций, которые персонажи могут посетить во
кражи. Это объясняет висящие то тут, то там знаки время своего пребывания в Восточной Гавани. Ещё
«Следите за вашими кошельками!» одной значимой областью является ратуша Восточ-
ной Гавани, описанная ниже, в разделе «Ограбле-
Недавно в город проникли дуэргары, и теперь ние ратуши».
они прочёсывают Восточную Гавань и окружаю-
щую его тундру в поисках фрагментов чардалина Паром Восточной Гавани
для своей скрытой в горах крепости. Их предводи-
телем является Дурт Губитель Солнца, старший из Паромное сообщение (приостановлено)
оставшихся в живых сыновей Зардорока Губителя Персонажей может привести сюда письмо, най-
Солнца. Дурт и его банда устроили временную базу денное в тайном форпосте дуэргаров (см. раздел
на местном пароме, вмёрзшем в лёд. Они использу- «Невидимые»). Если оно будет доставлено спикеру
ют свою врождённую способность быть невидимы- Вэйлину или капитану Арлагат, это заставит их
ми, и выдать их могут лишь следы на снегу. встретиться и наметить соответствующий план
действий. Они просят персонажей обыскать паром
Еще одно примечательное недавнее событие — и убить любого дуэргара, который повстречается
поимка Красного волшебника Тэя, которого при- им на борту. Если персонажи просят о подкрепле-
знали виновным в убийстве нескольких местных, нии, капитан Арлагат отправится с ними.
нанятых им для экспедиции. Спикер Даннет
Вэйлин отдал распоряжение, чтобы волшебника Для описания парома используйте следующий
привязали к столбу и сожгли заживо, чего с нетер- текст:
пением ждут многие жители Восточной Гавани.
ОслВоовсатхочной Гавани в двух
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄❄
Доступное задание. «Пламя, вей! Котёл, мутись!»
Население. 750.
Лидеры. Спикер Даннет Вэйлин (хаотично-добрый
человек, обыватель [commoner]) уважаемый
всеми за его скромность и прямолинейность. Ка-
питан Имдра Арлагат (законно-добрый полуэльф,
ветеран [veteran]) — командующая городским
ополчением.
Ополчение. Восточная Гавань может собрать до
150 солдат (используйте блок статистики воите-
ля племени [tribal warrior]) и 12 ветеранов.
Герб. В центре поля цвета серой стали нарисована
белая снежинка, возвышающаяся над тонкой бе-
лой башней, которая разделяет два других поля:
коричневое слева и тёмно-синее справа. Корич-
невое поле символизирует собой Восточный путь,
башня представляет город, а темно-синее поле —
озеро Лак Диннешер.
Жертвоприношение Ориль. Гуманоид (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Каэр-Диневал, Каэр-Кониг.
1 В предыдущих переводах этот город назывался Истхэ-
вен, мы решили локализовать название в этой книге. Вы
можете использовать то название, которое вам удобно. —
прим. переводчика.
Глава 1 | Десять Городов 37
Кильбот, служащий паромом Восточной Гавани, за- Дурта или использование заклинания внушение
стрял во льдах у края деревянного пирса. В кормовой [suggestion] или подобной магии могут убедить од-
части парома расположена маленькая каюта. ного или нескольких из них раскрыть следующее:
• У Зардорока есть крепость, спрятанная в горах.
Когда озеро не покрыто льдом, этот кильбот перево-
зит за небольшую плату людей и грузы в Каэр-Ди- Путь к ней отмечен на карте Дурта из каюты.
невал и Каэр-Кониг. Но когда судно и большая • В этой крепости находится кузница, подпитыва-
часть городской гавани покрылись льдом, спикер
Вэйлин заявил, что паромное сообщение будет емая ещё бьющимся сердцем красного дракона.
приостановлено до тех пор, пока не растает лед, В ней Зардорок создаёт чардалинового дракона,
что, учитывая нрав Ориль, вряд ли произойдёт в с помощью которого планирует уничтожить Де-
ближайшее время. Владелец и капитан парома, сять Городов. Его творение почти завершено.
тифлинг Сайтон, предаётся безделью в «Мокрой • Другой сын Зардорока, Нильдар, командует
форели» (описана ниже). В отсутствие Сайтона тайным форпостом на северо-восточном склоне
паром стал базой операций дуэргара повелителя Пирамиды Кельвина (см. Каэр-Кониг, «Невиди-
разума (приложение C) Дурта Губителя Солнца. мые»).
Он и еще трое дуэргаров (Класка, Оссил и Зу-
блор) используют каюту в качестве логова. Когда Мокрая форель
персонажи впервые войдут на паром, они найдут
там только Дурта — остальные ищут чардалин в Популярная таверна
окрестностях Восточной Гавани. Расположенная недалеко от причалов, «Мокрая фо-
рель», является самой большой и шумной таверной
Дуэргары достаточно осторожны, чтобы пере- Восточной Гавани, известной своей непристойной
двигаться по городу и докам невидимыми, но ума атмосферой и непрекращающимися сплетнями. В
заметать свои следы на снегу им недостаёт. Пер- центре здания расположена большая печь с очага-
сонажи, ищущие следы на снегу и преуспевшие в ми по обе стороны, которые согревают два общих
проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, обнаружат зала таверны. Нынешняя владелица и управляю-
1к4 отпечатков дварфийских ботинок, идущих от щая таверной — Ниметра Мискин, хаотично-ней-
дока и к нему. Следам не более 24 часов. тральная драконорождённая из рода белых драко-
нов, берсерк [berserker]. И хотя Ниметра бывает
Каюта на корме. Лёд на двери каюты был резкой и всем недовольной, её не удручает Вечный
сколот, сама дверь теперь открыта. Она ведёт в Иней — она видит в нём испытание характера Де-
помещение площадью примерно 10 квадратных сяти Городов. Как ярая последовательница Ориль,
футов, в котором лежат четыре спальника, укра- она поддерживает практику жертвоприношений
денные пайки и свёрнутая карта долины Ледяного в Восточной Гавани для умиротворения Морозной
ветра, на которой указаны все Десять Городов, а Девы (см. раздел «Жертвоприношение Ориль»).
также застава дуэргаров у Пирамиды Кельвина
(см. «Области форпоста») и спрятанная в горах кре- Сайтон. Один из завсегдатаев «Мокрой форе-
пость Губителей Солнца (см. главу 3). Названия на ли» — Сайтон (нейтрально-добрый тифлинг, капи-
карте написаны на Дварфийском. тан разбойников [bandit captain]), хозяин неболь-
шого дома в нескольких кварталах от таверны, а
В каюте притаился Дурт Губитель Солнца, узна- также владелец и капитан парома Восточной Гава-
ющий о незваных гостях по скрипу палубы. Нас- ни. Болтливый и беспечный малый, он знает уйму
торожившись он становится невидимым и стоит в слухов, некоторые из которых могут заинтересовать
пустом углу дальней части каюты. Если злоумыш-
ленники обнаружат его или попытаются украсть Дурт Губитель Солнца
карту, он нападёт. Когда его хиты уменьшатся до
20 или ниже, он станет Крошечным и сбежит с
корабля через крысиную нору диаметром 4 дюйма,
находящуюся в 5 футах над причалом и на таком
же расстоянии от дока. После побега Дурт вернётся
в крепость своего отца (см. главу 3), бросив своих
соратников.
Развитие событий. Соратники Дурта прочё-
сывают Восточную Гавань в поисках чардалина.
Их последняя вылазка не принесла результата, по-
этому они возвращаются на паром через 30 минут
после прихода персонажей. Три дуэргара нападают
на любого недуэргара, с которым они столкнутся
на борту судна. Если они обнаружат на пароме
мёртвое тело Дурта или не найдут следов его при-
сутствия, они уйдут с парома и больше на него
не вернутся.
В случае пленения Дурта персонажами,
он заявит, что является сыном Зардорока
Губителя Солнца, который скоро пре-
вратит долину Ледяного Ветра в своё
королевство, и что вызывать гнев
настолько могущественной фигу-
ры — неразумно. Ничего другого
Дурт не сообщит. Его соратники
также молчаливы. Угроза жизни
38 Глава 1 | Десять Городов
Восточная Лак Диннешер «Мокрая форель»
Гавань
Ратуша
Паром Восточной Гавани
Постоялый двор
«Белая дама»
Восточный путь
Конюшни футов
Карта 1.3: Восточная Гавань жи отказываются, огорчённый Ринальдо пытается
персонажей. Совершите три броска по таблице заставить их передумать, говоря: «Мы живём в
«Слухи в Десяти Городах» (см. раздел «Десять Горо- тёмное время. Возможно, дух Белой Дамы сможет
дов»), для определения того, что знает Сайтон. помочь. Разве вам не интересно услышать, что она
расскажет?»
Несмотря на свою осведомлённость, Сайтон не
знает о том, что на борту его судна прячутся дуэр- Если к началу сеанса на нём присутствует хотя
гары (см. «Паром Восточной Гавани» выше). бы один персонаж, прочитайте:
Белая дама Дым от горящих благовоний окутывает комнату.
На стропилах весят шелка и разноцветные фонари,
Постоялый двор несколько свечей освещают гостей, сидящих на полу в
Этот пахнущий затхлостью постоялый двор назван кругу, скрестив ноги, на их лицах виден дискомфорт.
в честь местной легенды — Белой Дамы, приведе-
нию, которое витает, как говорят, над местом, где Закатав рукава своей мантии, Ринальдо поднимает
утонул её богатый муж. Ринальдо (законно-добрый руки, закрывает глаза и нараспев произносит: «Леди,
коренастый полурослик, обыватель) — бард-само- смотрящая на нас с озера, приди к нам в наш самый
учка, развлекающий постояльцев — любит мучить тёмный час! Расскажи нам, что ты видела!» После
свою скрипку, рассказывая эту историю. Согласно минутной тишины окна помещения вдруг покрывают-
ей, муж Белой дамы был скрягой и хранил свои ся толстым слоем инея, становясь матовыми, а свечи
сокровища в тяжёлом, запертом сундуке, который гаснут одна за другой.
всегда таскал с собой. По словам Ринальдо, именно
сундук опрокинул лодку мужчины, утопив его. А Ринальдо чувствует, что дух Белой Дамы рядом,
возможно, мужа Белой Дамы заставил утопить- и призывает персонажей поговорить с ней. Спро-
ся ужас от вида трупа его жены. В любом случае, сите игроков по очереди, что говорят или делают
Ринальдо уверен, что ценности лежат на дне озера, их персонажи. Персонажи, пытающиеся помочь
ожидая, когда какой-нибудь бесстрашный ис- Ринальдо, должны совершить групповую проверку
следователь их найдёт. Пожилой владелец двора, Харизмы (Убеждение) Сл 12. В случае неудачи, дух
мрачный Бартабан (нейтрально-добрый человек, Белой Дамы становится полтергейстом и атакует
обыватель), слишком часто слышал эту болтовню персонажей, распугивая других участников сеанса.
полурослика, чтобы к ней прислушиваться. Полтергейст использует блок статистики спектра
[specter] с изменениями, согласно врезке «Вариант:
Спиритический сеанс. Ринальдо решил про- Полтергейст» в «Бестиарии».
вести спиритический сеанс в подсобке постоялого
двора и пригласил на него полдюжины других В случае успешной проверки, Ринальдо чувству-
постояльцев (обыватели). Ринальдо также пригла- ет, что дух благосклонен, и призывает персонажей
шает на сеанс персонажей, если они остаются в задавать вопросы. Дух отвечает правдиво, рисуя
«Белой даме» минимум на одну ночь. Если персона-
Глава 1 | Десять Городов 39
короткие ответы из двух-пяти слов на покрытых Пламя, вей! Котёл, мутись!
инеем окнах. Если ответ слишком обширен, дух
использует Ринальдо в качестве говорящего шёпо- Задание в Восточной Гавани начинается одновре-
том сосуда для себя. Если дух не знает ответа или менно с сожжением красного волшебника Дазона,
считает вопрос глупым, он разбивает окно. Как представленного в приложении С, разделе «Волшеб-
только дух ответит на три вопроса, он исчезает, ное братство». Независимо от того, начинают ли
и Ринальдо не сможет вызвать его снова, пока не персонажи свои приключения в Восточной Гавани
закончит продолжительный отдых. или они только прибыли сюда, они присутствуют
на казни Дазона. Спасти Дазона уже не удастся,
Вот что известно Белой Даме о недавних собы- но в главе 2 (см. раздел «Потерянный нетериль-
тиях в районе озера Лак Диннешер: ский шпиль») можно столкнуться с его магической
• Замок в Каэр-Диневале стал базой культа дьяво- копией.
лопоклонников. Командующая ополчением Восточной Гавани,
• Серокожие невидимые дварфы с нехорошими капитан Имдра Арлагат, замечает персонажей во
время казни и предлагает им задание. Она хочет,
намерениями бродят по улицам Восточной Гава- чтобы персонажи взяли лодку и поискали рыба-
ни, Каэр-Диневала и Каэр-Конига. Они скры- ков, пропавших недавно на озере Лак Диннешер.
ваются на борту парома Восточной Гавани (см. Ей известно, где у рыбаков было прикормленное
«Паром Восточной Гавани» выше), а также в руи- место, поэтому она советует сначала поискать там.
нах «Покоя Динев» (см. раздел «Покой Динев»). Если персонажи прислушаются к совету Имдры,
• В ледяных пещерах на берегу озера спрятан то обнаружат лодку рыбаков, вытащенную на лёд
волшебный котёл, охраняемый злой каргой по недалеко от ледяной пещеры, ранее скрытой под
имени Мод Костемолка. С его помощью можно снегом. Скоро персонажи обнаружат, что пещера
создать достаточно похлёбки, чтобы навсегда на- является логовом Мод Костемолки.
кормить голодный город (см. «Пламя, вей! Котёл,
мутись!» ниже). Персонажи, исследующие пещеры, обнаружат
Белая Дама не помнит подробностей своей в них тела рыбаков и котёл изобилия (см. прило-
собственной смерти или судьбы своего сгинувше- жение D) Мод. Второе — поразительное и такое
го любимого. Как только её дух исчезнет, иней на желанное для жителей Десяти Городов открытие,
окнах быстро растает. если персонажи, конечно, отдадут его. Они бы-
стро окажутся в центре внимания, если новость
о находке котла распространится, поскольку его
захотят получить сразу несколько поселений. Конца
зимы пока не видно, поэтому обретение котла изо-
билия — тонкая грань между выживанием города
и его вымиранием.
Полурослик Ринальдо проводит спиритический сеанс, во
время которого связывается с духом Белой Дамы озера Лак
Диннешер
40 Глава 1 | Десять Городов
Жители Восточной Гавани греются у горящего
на костре злого волшебника
Публичная казнь Получение задания
События начинают разворачиваться, когда пер- Перед тем, как спросить, могут ли персонажи по-
сонажи оказываются поблизости от места казни мочь ей, капитан Арлагат спросит о том, что при-
Дазона: вело их в Восточную Гавань, и о том, откуда они.
Заинтересовавшимся персонажам она предоставит
Перед ратушей собралась толпа, чтобы поглазеть на следующую информацию:
публичную казнь Дазона, человека волшебника, ко-
торый, несмотря на попытки сокрытия личности, был «Десять дней назад на озере Лак Диннешер пропали
обвинён и арестован за преступления против жителей четыре рыбака. Вдоль побережья сложно передви-
долины Ледяного Ветра. Его привязали к столбу и гаться из-за льдин, но находчивые рыбаки этим и
заткнули рот кляпом. Члены ополчения поджигают со- пользуются, чтобы избежать конкуренции из других
лому у ног преступника, и пламя, раздуваемое ветром, городов у озера. Нам нужен кто-то, кто поищет про-
быстро разгорается. Дазон не сопротивляется и не павших у побережья».
кричит, когда его охватывает огонь. Зеваки, закутан-
ные в одежды, приближаются к костру, желая почув- Если персонажам потребуется лодка, они могут
ствовать его тепло. одолжить её у рыбацких причалов, а потом перета-
щить к незамёрзшей воде. Весельная лодка вме-
Пока зеваки толпятся у горящего волшебника, к щает до четырех персонажей Среднего размера, а
персонажам приближается женщина в меховой одномачтовый ялик — до восьми. Для управления
шапке и ладном плаще, которая представляется вторым требуется хотя бы один член команды, име-
как Имдра Арлагат. Капитан Арлагат (законно-до- ющий владение водным транспортом.
брый полуэльф, ветеран) говорит кратко, но без
враждебности. Если кто-нибудь из персонажей Если персонажи попросят награда за задание,
спросит о Дазоне, она скажет им, что он хладно- капитан Арлагат скажет, что не уполномочена ре-
кровно убил нескольких путешественников, ранее шать такие вопросы, но упомянет конфискованные
помогавших жителям долины Ледяного Ветра. Его у Дазона предмета, которые могут заинтересовать
публичная казнь — не акт отмщения, а способ от- персонажей: свиток заклинания огненный шар
вадить других от подобных поступков. [spell scroll of fireball] в медном тубусе и серую сум-
ку фокусов [gray bag of tricks]. Они могут выбрать
себе один из предметов, если отыщут пропавших
рыбаков.
Глава 1 | Десять Городов 41
Начало поисков и кряхтит как старуха, что пробирает до самых
костей и отваживает большинстве путешествен-
Большая часть озера Лак Диннешер покрыта ников. Ветер задувает свечи и другие маленькие
льдом. Только самые отважные рыболовы реша- источники огня, но в остальном он безвреден.
ются ловить тупоголовую форель в таких усло- Лёд повсюду. Скользкий лёд покрывает все сте-
виях. Дабы заполучить такой улов рыбаки долж- ны, потолок и пол (см. раздел «Скользкий лёд» в
ны оттащить свои лодки по льду к воде, а затем «Руководстве Мастера»). Для беспрепятственного
терпеливо прождать несколько часов на морозе. движения по нему персонажам понадобится
Чтобы хоть как-то защититься от холода, они часто закрепить на обуви кошки.
берут с собой бутылки с элем, хотя много его и не Высокие потолки. Высота потолков в пещерах —
выпьешь — тупоголовая форель запросто утащит 50 футов. В туннелях между пещерами — 30 фу-
в воду расслабившихся рыбаков. Чрезвычайное тов.
увлечение напитком провоцирует безрассудство. Лунный свет. Изредка в потолке пещер встре-
Это и произошло с четырьмя рыбаками из Вос- чаются трещины, через которые лунный свет
точной Гавани, которые бросили свою верную попадает внутрь, создавая тусклое освещение в
лодку — «Косяк тупоголовиков» — и последовали на ясные ночи.
манящий запах из пещеры рядом с озером. Внутри
они столкнулись с каргой по имени Мод Костемол- Области пещер Котла
ка, готовящей в котле изобилия свою пикантную
стряпню. Мод воспользовалась ситуацией и при- На карте 1.4 отмечены следующие области:
правила свою похлёбку захмелевшими рыбаками, а
их кости добавила в свою коллекцию. U1. Входы в пещеры
Брошенная лодка Персонажи должны вскарабкаться по утёсу, чтобы
войти в три северных пещеры над уровнем воды.
Персонажи находят «Косяк тупоголовиков» у берега: Для этого не требуется совершать проверки способ-
ностей, учитывая обилие выступов на склоне.
На воде, среди небольших льдин и недалеко от при-
мыкающей к береговой линии скалы высотой восемь- Раньше из самой южной пещеры вытекала вода,
десят футов покачивается непривязанная вёсельная которая затем впадала в озеро. Сейчас она замёрз-
лодка. На заснеженном склоне утёса видны тёмные ла, образовав слой льда толщиной в несколько фу-
зёвы четырёх пещер. Одна из пещер расположена на тов. Рыбаки вошли в пещеры именно этим путём,
уровне воды, другие — выше озера на двадцать-трид- что подтверждают их следы на заснеженном льду.
цать футов. Гуляющий в ледяных пещерах ветер Преуспев в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10,
издаёт воющие звуки. персонажи могут пойти по этим четырём парам
следов в область U7, где они обрываются. Рыбаки
Персонажи, которые обыскивают лодку, находят дошли аж до области U9, в которой и встретили
в ней четыре весла, четыре комплекта рыболов- свою погибель.
ных снастей и несколько пустых бутылок. На снегу
также заметны припорошенные снегом следы на U2. Логово лютого волка
льду, ведущие от лодки к самой южной пещере, в
которую и ушли рыбаки. Островатый аромат, при- Оголодавший лютый волк [dire wolf] бродит в
влекший пропавших, исчез к приходу персонажей. темноте этой пещеры, неровный пол которой усы-
пан костями животных и гуманоидов. Если персо-
Когда обыск лодки подходит к концу, а персона- нажи не предложат ему свежее мясо, волк нападёт
жи идут к пещерам, в небе пролетают две гарпии на них. Его не получится приручить из-за злобного
[harpy]. Как и многие существа в этом регионе, нрава. Волк без труда заберётся или спустится по
гарпии голодны и жаждут сожрать всё, до чего стене высотой 20 футов, находящейся у входа в его
смогут добраться. Если одна из них будет убита, логово.
другая поспешит убраться подальше.
U3. Наскальные рисунки
Котлообразные пещеры
На северной стене этой пещеры вырезаны древние
Пещерный комплекс простирается вглубь засне- простые рисунки.
женной скалы на берегу озера Лак Диннешер. В
них когда-то находился священный горячий источ- Преуспев в проверке Интеллекта (История) Сл 15,
ник, к которому престарелые ледяные великаны персонаж сможет опознать на этих рисунках
приходили умирать путём ритуала утопления. На ледяных гигантов, поднимающихся вверх по реке
данный момент вода замёрзла. к пещере с горячим источником, в котором они
топятся.
В пещерах уже давно обитает озёрная карга Мод
Костемолка. Она собрала большую коллекцию ко- U4. Пещера стенаний
стей и безделушек путешественников, забредших в
её логово. Когда-то в пещерах жили и сёстры Мод, Здесь ничего нет, кроме заледенелых колонн, состо-
но их ковен распался, а кости карг попали в её кол- ящих из минералов.
лекцию. Мод всегда голодна и любит обгладывать
дочиста косточки своих «гостей». Четверо рыбаков U5. Ледяной мост
из Восточной Гавани — её последние жертвы.
Природный каменный мост проходит на высоте 20
Особенности пещер футов над замёрзшей рекой. Его поверхность по-
крыта скользкой наледью. Для того, чтобы безопас-
У пещер есть следующие повторяющиеся особенно- но пересечь мост, необходимо преуспеть в проверке
сти: Ловкости (Акробатика) Сл 10. В случае неудачи,
Воющий ветер. Гуляющий в пещерах ветер воет существо срывается с моста и падает ничком на
лёд на реке, получая 7 (2к6) дробящего урона от
42 Глава 1 | Десять Городов падения.
Пещеры Котла Подземная
река
U3 1 клетка = 10 футов
+30 U4 U6 U8
футов U10
U5
+30
+20 футов
U1 футов
U2
+20
футов
U9
U7
Карта 1.4: Пещеры Котла можно вскарабкаться, преуспев в проверке Силы
(Атлетика) Сл 10. Лёд, однако, тонок и легко ло-
U6. Старый лагерь мается: он трескается и падает вниз, как только
существо Среднего или больше размера не прохо-
В пещере стоит заброшенный лагерь. дит проверку. После этого из водопада появляется
водная аномалия [water weird]. Даже, если лёд
Персонажи, обыскивающие обугленные остатки сломается, его будет достаточно, чтобы персонажи
костра, найдут три вырванные и обугленные стра- всё ещё могли вскарабкаться вверх, но Сл провер-
ницы дневника на Дварфийском. ки увеличится до 15.
В них описаны размышления неизвестного У камней за водопадом застряли упавшие в воду
дварфа о пещерном комплексе. Персонажи, изуча- предметы, в том числе набор путешественника и
ющие записи, отмечают несколько примечательных шахтёрская кирка. Всё это можно будет достать,
отрывков: как только персонажи разберутся с водной анома-
• «Эти пещеры священны для ледяных великанов. лией.
Наскальные рисунки наводят на мысль, что ве- U8. Священный источник
ликаны приходили сюда топиться. Использовали
ли они горячий источник в качестве ритуального Когда-то в этот водоём впадала подземная река с
бассейна?» кипящей минеральной водой, наполняя его, а за-
• «Ветер здесь звучит как женский плач. В этом тем текла на запад. Река и источник замёрзли и не
месте легко сойти с ума». оттают, пока в долине царит Вечный Иней.
• «Мне кажется, что в этих пещерах кто-то живёт.
Вскоре после того, как я обнаружил горячий В ясные ночи через отверстие в потолке про-
источник, я услышал что-то, похожее на стару- никает лунный свет и подсвечивает ярко-синий,
шечье пение. Когда песня закончилась пронзи- мутный из-за минеральных отложений водоём. Он
тельным смехом, меня охватил ужас. О боги, ка- скован льдом, в котором виднеются слабые очерта-
кой ужасный гогот! Утром я покину эти пещеры ния останков четырёх ледяных великанов.
и никогда не вернусь сюда».
U9. Пещера с костями
U7. Водопад
Пещера расположена выше, чем ведущие к ней
Здесь воды реки падали вниз небольшим водопа- туннели, но в неё несложно подняться по грубо
дом и продолжали свой путь на запад к озеру Лак сделанной лестнице.
Диннешер. Сейчас водопад представляет собой
ледяную стену высотой в 10 футов, по которой В ясные ночи лунный свет проникает в пещеру
через трещины в потолке. Лёд на полу окрашен
свежей кровью, что говорит о том, что здесь не- 43
давно разделали одного или нескольких существ.
Глава 1 | Десять Городов
Мод Костемолка тушит в своём волшебном котле
вкусную человечинку
Именно здесь рыбаки Восточной Гавани встретили естественной форме кожа Мод имеет болезненный
свою смерть. Больше чем кровь, в глаза бросаются серо-фиолетовый оттенок кожи, выпученные,
лежащие повсюду кости: хребты тупоголовой фо- редко моргающие глаза и жёсткие чёрные волосы
рели, остатки гуманоидных скелетов, кости мел- в которые вплетены кости фаланг пальцев. Если
ких животных и птиц, а также обрывки одежды, персонажи угрожают Мод или раскрывают её ма-
доспехи и ржавое оружие. скировку, она призывает в помощь скелета ледя-
ного великана из области U9, который прибудет
Среди костей в середине пещеры сидит частич- только через два раунда. Если он будет уничтожен,
но скованный льдом скелет ледяного великана Мод примет свой истинный облик и атакует пер-
(см. приложение С). Он остаётся недвижимым, сонажей. Она не отдаст без боя ни своё логово, ни
пока ему не будет нанесён урон, или пока персона- волшебный котел.
жи не войдут в эту область. Скелет ледяного вели-
кана действует по счету инициативы 1 и первые Когда её хиты опустятся до 9 или ниже, Мод
два хода будет выбираться изо льда и вставать на попытается предложить сделку. Если персонажи
ноги. Это даст персонажам возможность убежать отпустят её, она отдаст им котёл и достанет со дна
или нанести ему урон до того, как он атакует. озера Лак Диннешер сундук, набитый золотыми
монетами. Если персонажи согласятся и отпустят
Это существо и убило рыбаков Восточной Гава- Мод, то она отправится к озеру, чтобы выполнить
ни, а Мод — единственная, кто может его контро- свою часть сделки. Уходя она говорит персонажам
лировать. Скелет будет пытаться убить всех, кроме подождать в пещерах до полуночи, а затем пройти
неё, а за убегающими врагами побежит ровно до милю по побережью на север. Последовав её указа-
выхода из пещер. ниям, группа найдёт на обледенелом берегу полу-
затопленный деревянный сундук с разломанным
U10. Котел изобилия замком. См. «Сокровища», чтобы узнать о содержи-
мом сундука.
В центре этой пещеры находится озёрная кар-
га Мод Костемолка (используйте блок статистики Сокровища. Обжигающе горячая похлёбка из
морской карги [sea hag]) и её соратник блуждаю- котла изобилия, слишком пустая для Мод, поэто-
щий огонёк [will-o’-wisp]. Мод стоит между своим му она добавила к ней освежёванную человечину
котлом изобилия (см. приложение D) и каменной и вынутые из тел рыбаков органы. Персонажи,
колодой, на которой она разделывает мясо для рассматривающие блюдо карги, видят в нём куски
похлёбки. Рядом валяются ржавые топоры и осве- плоти и органы. Персонажам нужно будет вылить
жёванные трупы четырёх рыбаков из Восточной всё из котла, чтобы просто попытаться его сдви-
Гавани. Блуждающий огонёк обычно невидим, нуть, потому что он тяжёл, даже будучи пустым.
когда его свет потушен, но разгорается, когда хочет
показать незваным гостям истинный, отвратитель- Когда котёл будет доставлен в один из Десяти
ный облик Мод. Городов, а его магические свойства станут извест-
ны, персонажи с лёгкостью найдут заинтересован-
Карга маскируется под дряхлую старуху, оде- ного в таком товаре покупателя. (см. «Завершение
тую в рваные меха, согревающие её от холода. В
44 Глава 1 | Десять Городов
задания» и «Ограбление ратуши» ниже). Спикер Даннет Вэйлин
В сундуке, который Мод достала со дня озера,
Воры Жентарима
находится 600 зм. Под золотыми монетами погре-
бены четыре ползающих руки [crawling claw], В течение суток новость о котле доходит до спикера
которые атакуют персонажей, если золото как-либо Таргоса, Нэйрта Максилданарра, благодаря шпио-
потревожат. ну [spy] Жентарима Пруденс Таркволд. Она явля-
ется клерком в ратуше Восточной Гавани, а также
Завершение задания владеет коттеджем неподалёку, в котором она дер-
жит летающую змею [flying snake] для передачи
Капитан Арлагат опечалена известием о том, что сообщений. После того, как шпионка сообщает
пропавшие рыбаки мертвы, но ей не терпится Нэйрту о котле, он решает выкрасть его. Он посы-
услышать полный отчёт о пещерах Котла. лает троих людей (головорезы [thugs]) в тёплой
одежде на встречу с Пруденс в ратуше под покро-
Вознаграждение вом ночи. Они приводят с собой одомашненного
топороклюва [axe beak], которого привязывают к
Завершив задание, персонажи могут получить от деревянному столбу у северного входа в ратушу.
капитана Арлагата свиток заклинания огненный
шар [spell scroll of fireball] или серую сумку фокусов Если персонажи не вмешаются, женты припрут
[gray bag of tricks]. спикера Вэйлина к стенке в его кабинете (об-
ласть T3) и возьмут в заложники, чтобы заставить
Продажа котла охранников, стерегущих котёл, бросить оружие и
сдаться без боя. Затем, закрыв спикера Вэйлина и
Персонажи, решившие продать котёл изобилия в охранников в тюрьме (область T18), женты выносят
Восточной Гавани, получат больше, чем рассчиты- котел из ратуши, привязывают его к топороклюву
вали (см. «Ограбление ратуши» ниже). и выбрасывают ключи от тюремных камер в су-
гроб. Топороклюв достаточно силён, чтобы тащить
Ограбление ратуши за собой котёл по снегу по дороге обратно в Таргос.
Женты не останавливаются на отдых, пока котёл
Ратуша Восточной Гавани — это место для двух не будет доставлен спикеру Нэйрту Максилданарру
возможных ограблений, одно из которых связано с в постоялый двор «Объятия Лускана» (см. раздел
кражей котла изобилия, а второе с кражей носо- «Объятья Лускана» в описании Таргоса). Любые
вой фигуры корабля, сделанной из чардалина. Эти оставленные ими на снегу следы заносятся ветром
ограбления происходят при соблюдении следующих через 1к4 часа. Несмотря на то, что мировоззрение
условий: жентов законно-злое, им строго приказано никого
не убивать. Врагов, чьи хиты будут уменьшены
• Если персонажи попытаются продать котёл изо- до 0, они оставят лежать без сознания, но не убьют.
билия в Восточной Гавани, переходите к разделу
«Кража котла». Развитие событий
• Если персонажи не справились с дуэргарами на Персонажи, находящиеся в ратуше, могут по-
борту парома Восточной Гавани и не собираются пытаться помешать ограблению. Если во время
это делать в ближайшем будущем, переходите к ограбления персонажей в ратуше нет, они узнают
разделу «Кража чардалина». о краже, когда возвращаются в ратушу для заклю-
чения сделки со спикером Вэйлином. Если персо-
Вы можете перейти к первому или второму ва- нажи приходят с утра, то услышат громкий стук,
рианту, а можете сразу к обоим. доносящийся из подземелья, где заперты спикер и
Кража котла Глава 1 | Десять Городов
Если персонажи принесут котёл изобилия в Вос-
точную Гавань, и его свойства станут известны
капитану Арлагат и другим горожанам, по горо-
ду расползётся слух о том, что у персонажей есть
магический предмет, способный накормить голода-
ющих Десяти Городов. Эта новость быстро доходит
до спикера Даннета Вэйлина, который приглашает
персонажей на приватную встречу в ратуше. Там
Даннет попытается купить котёл, предложив за
него пять драгоценных камней по 500 зм. Никто
в Восточной Гавани не заплатит больше, да и не
станет перебивать цену спикера.
Персонаж, пытающийся торговаться, сможет
увеличить цену до десяти драгоценных камней по
500 зм, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение)
Сл 12. Если персонажи примут предложение спике-
ра, ему понадобится 48 часов на то, чтобы полу-
чить драгоценные камни в долг. Даннет настоит на
том, чтобы всё это время котёл оставался в рату-
ше под охраной в области T17. Персонажи могут
либо позволить сторожить котёл четырём членам
городского ополчения (воители племени [tribal
warrior]), либо сделать это сами. Даннета устроит
любой вариант.
45
его охрана. В противном случае, персонажи обна- дование) Сл 14. При провале, узнать какую-либо
ружат капитана Арлагат и несколько стражников, информацию не удаётся. Преуспевшему же персо-
пытающихся открыть тюремную камеру. нажу советуют поговорить со Сайтоном, тифлин-
гом-паромщиком, отдыхающем в таверне «Мокрая
Спикер Вэйлин уязвлен предательством Пруденс, форель». Все знают его как сборщика полезной
поскольку она тесно сотрудничала с ним в течение информации. Хотя Сайтон и не знает ничего о
почти трех лет. Он понятия не имел, что она рабо- дуэргарах и украденном чардалине, ему известны
тает на Жентарим. Если персонажи не поймут, где некоторые слухи, которые могут предложить пер-
искать украденный котёл, Вэйлин вспомнит, что сонажам новые направления (см. раздел «Мокрая
Пруденс упоминала, что у неё есть семья в Таргосе. форель»). Как только персонажи достигнут 4-го
Её «семья» — это Жентарим. Спикер предлагает на- уровня, приключение отправит их к крепости дуэр-
чать поиски именно с этого города. Персонажи мо- гаров в главе 3, где находятся украденные фраг-
гут найти Пруденс Таркволд в «Объятиях Лускана», менты чардалина (см. область «Х24–X26. Кузница»).
где она снимает отдельную комнату. Что касается
котла, то он находится у спикера Максилданарра, Ратуша Восточной Гавани
который не отдаст его без боя.
Ниже представлена информация о ратуше Восточ-
Кража чардалина ной Гавани, а также её карта. При необходимости
вы можете использовать карту 1.7 для других ра-
Глубокой ночью на ратушу Восточной Гавани напа- туш в Десяти Городах.
дут дуэргары, скрывающиеся на пароме и решив-
шие украсть носовую фигуру корабля, сделанную Ратуша Восточной Гавани — это двухэтажная
из чардалина. Ограбление происходит в то время, мазанка, в которой горожане продлевают лицен-
когда большинство горожан, включая спикера Вэй- зии, оплачивают штрафы, разбираются в мелких
лина, спят в своих домах. Для получения дополни- претензиях, пишут жалобы и собираются для об-
тельной информации о дуэргарах и о том, что они суждения важных вопросов. Над куполом крыши
знают, см. раздел «Паром Восточной Гавани». с крутым склоном развевается флаг Восточной
Гавани.
Воры-дуэргары
У всех надземных помещений деревянные полы,
Если Дурт Губитель Солнца, дуэргар повелитель а на стенах в рамках висят картины маслом мест-
разума, жив, под покровом ночи он поведёт к се- ных художников. Двери на этом уровне сделаны
верному входу ратуши троих дуэргаров: Класску, из прочного дерева и не имеют замков, хотя те,
Оссила и Зублора. Если персонажи не вмешаются, что ведут на улицу, можно закрыть на задвиж-
дуэргары разобьют своим оружием корабельную ку. Подземный уровень высечен прямо в камне и
фигуру из чардалина в области Т6. Охранники в оборудован прочными железными дверьми. Низко
области Т17 прерывают дуэргаров, но совсем не повешенные горящие фонари свисают с железных
могут им противостоять. Убив охранников своими кронштейнов или стропил, тускло освещая все вну-
боевыми кирками, дуэргары заканчивают начатое. тренние помещения.
У каждого дуэргара с собой по одному мешку, в На карте 1.5 отмечены следующие области.
который может поместиться до пяти 20-фунтовых
фрагментов чардалина. Наполнив свои мешки, ду- T1. Приёмная
эргары выходят из ратуши и отправляются в свою
крепость, скрытую в горах (см. главу 3). Любые Помещение украшают картины маслом, изобража-
оставленные ими на снегу следы заносятся ветром ющие жизнь в Восточной Гавани, включая большое
через 1к4 часа. изображение города на северной стене. На южной
стене висит чучело тупоголовой форели длиной в
Если с момента ухода дуэргаров из ратуши пять футов. На деревянной подставке под ним медная
прошло слишком много времени, персонажи не табличка с выгравированной надписью на Общем:
смогут их отследить — это даже к лучшему, учиты- «Большой тупоголовик, пойманный рыбаками Восточ-
вая опасности крепости дуэргаров. Обыск парома ной Гавани летом 1479 ЛД».
в Восточной Гавани не даст никаких результатов,
так как дуэргары забрали с собой все свои вещи Потайная дверь в северо-восточном углу частично
(включая карту Дурта). скрыта за высокой тонкой картиной, изображаю-
щей рыбацкие лодки на озере Лак Диннешер. Она
Развитие событий открывается в находящейся за ней кабинет спике-
ра (область T3). Любой персонаж, обыскивающий
Если персонажи не окажутся внутри ратуши или стены на предмет потайных дверей, автоматиче-
рядом с ней одновременно с дуэргарами, они ски обнаруживает её.
узнают о краже только на следующий день, когда
спикер Вэйлин попросит их найти воров и вер- T2. Кабинет администрации
нуть украденные фрагменты чардалина, чтобы он
мог запереть их вместе с оставшимися осколками. В помещении стоят ряды столов и картотечных
Вэйлин готов заплатить 50 зм за каждый возвра- шкафов. Для посетителей отведено несколько мяг-
щённый фрагмент. Если персонажи еще не знают ких кресел.
о свойствах чардалина, спикер предупредит их о
демонической магии, наполняющей кристаллы, T3. Кабинет спикера
и настоятельно посоветует не вступать с ними в
непосредственный контакт. Комнату украшают гобелены и нарисованные пейза-
жи, в центре стоит большой стол, окружённый дере-
Персонажи, решившие найти украденное, могут вянными стульями с высокими спинками.
опросить жителей Восточной Гавани на тему того,
видели ли они что-то странное в ночь ограбления.
Любой персонаж, который в течении часа стучит-
ся в двери и опрашивает горожан, может в конце
этого часа совершить проверку Харизмы (Рассле-
46 Глава 1 | Десять Городов
Ратуша Восточной Гавани
1 клетка = 10 футов
S T7 T8 T11 T12 Вверх T13
к T14
T3
T5 T4 ВкнTи16з ОтдкорTы1то T10
T1 ниже
ОнтдкиоржTы6ето
T2 T6
T9
1 этаж 2 этаж
Вниз T19
к T12
Вверх
T15 T14 к T6
3 этаж T16 T17
T18
Подземелье
Карта 1.5: Ратуша Восточной Гавани К фигуре привязана насквозь промокшая тощая
женщина. Её длинные белые волосы спадают на лицо,
На спинке кресла спикера нанесена геральдика скрывая его.
Восточной Гавани, в то время, как на других —
нет. Среди других особенностей комнаты — лестницы,
одна из которых поднимается на балкон, на кото-
Потайная дверь в северо-западном углу скрыта ром установлен небольшой кран с ручным воротом,
за гобеленом, изображающим заснеженную гору. а вторая ведёт в подземелье (см. область T16).
Она открывается в область Т1. Любой персонаж,
обыскивающий стены на предмет потайных две- Демоническая носовая фигура. Персона-
рей, автоматически обнаруживает её. жи, знакомые с чардалином, поймут, что носовая
фигура сделана именно из-за него. А те из них, кто
T4. Гардероб преуспеет в проверке Интеллекта (История) Сл 20,
узнают в фигуре балора Эррту, терроризировав-
Это личная гардеробная спикера. В деревянном шего долину Ледяного Ветра больше века назад.
сундуке хранится полный комплект тёплой одежды. Персонажи, выросшие в долине, совершают эту
проверку с преимуществом. Носовая фигура —
T5. Уборная объект Большого размера, имеющий КД 13, порог
урона 5, 50 хитов, а также иммунитет к урону ядом
Внутри — унитаз, ведро, швабра, незатейливый и психическому урону. Её вес — 1000 фунтов.
умывальник и вешалка для полотенец.
Несколько месяцев назад группа путеше-
T6. Корабельная фигура из чардалина ственников использовала заклинание телекинез
[telekinesis], чтобы поднять из глубин озера Лак
Если дуэргары не сломали её, персонажей ожидает Диннешер носовую фигуру, а потом притащила её
пугающее открытие: в Восточную Гавань в надежде получить награду.
Вознаграждение едва ли стоило потраченных уси-
Низко висящие горящие фонари мягко освещают лий, а спикер Вэйлин теперь не знает, что делать
высокий чёрный предмет в центре помещения. Хотя с фигурой, кроме как скрывать её в ратуше. Он
его легко можно принять за статую, на самом деле это опасается того, что носовая фигура испорчена
носовая фигура корабля, изображающая крылатого демонической магией, поэтому он попросил своих
демона высотой восемь футов. Из-за его спины всё сотрудников не трогать её. Заклинание обнаруже-
ещё торчат куски дерева там, где фигура когда-то при- ние добра и зла [detect evil and good] или аналогич-
креплялась к корпусу корабля. ная магия покажет, что это действительно осквер-
нённый объект. Любое существо, вступившее с ним
Если носовая фигура не сломана, а персонажи
принимали участие в спиритическом сеансе Ри- Глава 1 | Десять Городов
нальдо (см. раздел «Спиритический сеанс» ранее),
они также увидят кое-что еще:
47
в контакт, должно преуспеть в спасброске Харизмы Tры11б. Выыдача разрешений на ловлю
Сл 13, иначе получит следующую слабость, заме-
няющую слабость персонажа: «Я подозреваю, что Три стола придвинуты друг к другу, а спинки стульев
большинство жителей Десяти Городов являются за ними обращены к внешней стене. К восточной
членами тайного культа, посвящённого Морозной стене приколота большая, нарисованная от руки карта
Деве». Эта паранойя может быть прекращена лю- в рамке из старых удочек. На одной из удочек имеется
бым снимающим проклятие заклинанием. Длитель- зелёная блесна в виде маленького фламфа.
ный контакт с носовой фигурой может привести к
другим негативным последствиям на ваше усмо- Рыбаки Восточной Гавани приходят сюда, чтобы
трение. получить или продлить разрешение на ловлю рыбы.
Карта на восточной стене показывает озеро Лак
Белая Дама озера Лак Диннешер. Привя- Диннешер с границами рыбацких территорий Вос-
занная к носовой фигуре женщина на самом деле точной Гавани, Каэр-Диневала и Каэр-Конига.
является Белой Дамой озера Лак Диннешер, про-
являющейся здесь в виде хаотично-злого приви- T12. Комната отдыха персонала
дения [ghost]. Если персонажи держатся от неё на
расстоянии, женщина начинает всхлипывать. Если В этой комнате стоят несколько уютных кресел,
персонажи уходят, не вступая с ней в конфликт, а буфет и деревянная лестница, ведущая в область
затем возвращаются, привидение исчезает вместе T14.
с верёвками.
T13. Кладовка
Белая Дама редко проявляет себя на суше, её
привидение могут увидеть лишь те, кто осмелился Здесь, на деревянных полках вдоль стен кладовой
его призвать (как это сделали персонажи, когда хранятся различные припасы и провизия.
участвовали в сеансе Ринальдо). Если один или не-
сколько персонажей оказываются в 5 футах от при- T14. Городская библиотека
видения, оно запрокидывает голову, демонстрируя
голый ухмыляющийся череп, и застаёт персона- Библиотека Восточной Гавани пустовата, на её
жей врасплох, используя своё действие «Ужасный пыльных полках собраны ничем не примечатель-
облик». Как только истинная природа привидения ные книги. Ещё здесь есть мягкие кресла и скаме-
будет раскрыта, связывающие его фигуру верёвки ечки для ног. Деревянная лестница ведет вниз в
исчезнут и оно атакует ближайшего персонажа. область Т12.
Когда хиты привидения опустятся до 20 и ниже, в
свой следующий ход оно попытается вселиться в Сокровища. Персонаж, потративший хотя бы
одного из персонажей. Одержимый привидением 10 минут на осмотр книжных полок, найдёт потёр-
носитель попытается покинуть ратушу через север- тую книгу в красной кожаной обложке и с пожел-
ный выход и утопиться в озере Лак Диннешер, идя тевшими страницами. Их края покрыты засохшей
по льду до тех пор, пока он не проломится, а также кровью. Содержание книги говорит о том, что
нападая на любого, кто встанет у него на пути. она не более, чем собрание стихов. На самом деле,
это — книга заклинаний красного волшебника Тэя
Если хиты привидения уменьшатся до 0, оно Дазона. Её истинное содержание скрыто заклина-
исчезнет с воплем, и дух Белой Дамы вернётся в нием невидимое письмо [illusory script], действие
озеро, где и останется в дальнейшем. которого заканчивается через 5 дней после казни
Дазона (см. раздел «Публичная казнь»).
T7. Кладовка со стульями
После того, как книга была конфискована чле-
Вдоль стен комнаты аккуратно выставлены де- ном городского ополчения, её принесли в ратушу,
сятки деревянных стульев, предназначенных для где клерк счёл нужным поместить её в библиотеку
городских собраний. для безопасного хранения. Наложение на книгу
заклинания рассеивание магии [dispel magic] пре-
T8. Архив кращает действие заклинания невидимое письмо
[illusory script] и раскрывает следующие заклина-
Здесь, в кое-как сложенных у стен коробках хра- ния: безмолвный образ [silent image], волшебная
нится городская документация. стрела [magic missile], волшебный замок [arcane
lock], воображаемая сила [phantasmal force], вооб-
T9. Комната собраний ражаемый убийца [phantasmal killer], замедление
[slow], левитация [levitate], магический глаз [arcane
Эта комната используется для праздников и прочих eye], маскировка [disguise self], мираж [hallucinatory
мероприятий. В ней расставлены деревянные terrain], невидимое письмо [illusory script], неви-
столы и стулья, со стропил свисают разноцветные димость [invisibility], обнаружение магии [detect
ленты. Занавешенное окно выходит на область Т6. magic], образ [major image], огненный шар [fireball],
оживление вещей [animate objects], открыва-
T10. Суд мелких тяжб ние [knock], отражения [mirror image], послание
[sending], призыв элементаля [conjure elemental],
Сюда жители Восточной Гавани приходят для по- притворство [seeming], размытый образ [blur], смя-
дачи исков по незначительным правонарушениям. тение [confusion] и фальшивый двойник [mislead].
Ряды деревянных стульев стоят лицом к большому,
покрытому скатертью столу, за которым обычно
сидит спикер, председательствующий в суде по
мелким искам. Рядом установлен небольшой пись-
менный стол для судебного секретаря.
48 Глава 1 | Десять Городов
Привязанная к демонической носовой фигуре
женщина — совсем не та, кем кажется
T15. Офисы и склады Т18. Тюрьма
Жители Восточной Гавани могут арендовать эти Здесь содержат преступников Восточной Гавани.
небольшие комнаты как личное хранилище или под Камеры заперты железными дверьми с окошками
офис. Из шести предлагаемых в наём комнат в на- площадью 5 дюймов, чтобы охранники могли загля-
стоящее время используются только две, остальные нуть внутрь, не открывая камеру. Один из страж-
пустуют. ников в области Т17 носит ключи от всех дверей
камер. Они слишком прочны, чтобы открыть их
В первой используемой комнате стоит несколько силой, но персонаж может действием, попытать-
ящиков и бочек. Если персонажи продолжат ос- ся взломать замок, совершив проверку Ловкости
мотр, то обнаружат, что все контейнеры пусты. Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Вторая используемая комната превращена в Т19. Допросная
уютный офис. В небольшое пространство втиснуты
два мягких кресла и деревянный стол. В незапер- Задержанных приводят сюда, когда спикер Вэйлин
том ящике стола лежит наполовину законченный хочет их допросить. В комнате установлен крепкий
любовный роман с названием «Потерянные в ла- дубовый стул с железными кандалами, в углу стоят
вандовых сферах». швабра и деревянное ведро.
T16. Лестница в подземелье
Вниз, в вырубленное прямо в камне подземелье
ведёт каменная, обитая доской лестница.
T17. Тюремный пост
Если четыре стражника (воители племени [tribal
warriors]) не сбежались в другие области, они сидят
здесь за круглым столом и играют в Ставку трёх
драконов старенькой колодой карт. Персонажи,
подслушивающие перед тем, как войти, услышат,
как играющие жалуются на холод и пытаются
угадать, когда будет следующая лотерея (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»). Один из стражников
носит кольцо с восемью железными ключами, от-
крывающими тюремные камеры в области Т18.
Глава 1 | Десять Городов 49