Глухолесье Места в Глухолесье
Глухолесье1, когда-то основанный сембианской В Глухолесье нет постоялых дворов или других мест
семьёй из Урмласпира, — это тихий городок лесору- для отдыха гостей городка, за исключением дома
бов, рыбаков и резчиков по кости, пытающихся городского спикера, в котором сдаётся простор-
свести концы с концами на краю света. Самые ный отапливаемый чердак, где могут разместиться
старые строения и причалы украшены резными персонажи, ищущие место для ночёвки. Другие
изображениями драконов, львов и коз, что отдаёт жители Глухолесья ценят свою частную жизнь и
дань уважения фамильному гербу семьи основате- гораздо менее склонны пускать незнакомцев в свои
лей с изображением химеры. бедные жилища.
Примерно половина трудоспособных жите- На карте 1.10 отмечены следующие места.
лей Глухолесья вылавливают в озере тупоголовую
форель, в то время как практически все осталь- Счастливый резчик по кости
ные проводят свои дни в лесу на лесозаготовках
древесины, используемой для строительства лодок Торговая лавка
и зданий. Древесину из Глухолесья перевозят на те- В этом маленьком магазине, выходящем на доки,
легах в другие поселения, в частности в Термалин и продаются инструменты для резьбы по кости: иглы
Таргос, где и продают. и ножи разных форм и размеров, чернила всех
цветов радуги и воск для покрытия готовых работ.
За всё время существования Десяти Городов, Владелица магазина— немногословная полная
Глухолесье привлекало к себе самых сомнительных старая дева Ирискри Харроухил (нейтральный че-
обитателей региона: от нераскаявшихся воров до ловек, наёмный убийца [assasin] в отставке). Она
хладнокровных убийц. Видимый вдалеке густой не рассказывает о своём тёмном прошлом, лишь
лес скрывает происходящие там грязные делиш- с нежностью отзывается о тех, кого она когда-то
ки. Несмотря на привлекательность Глухолесья для знала и кто уже умер.
преступников и негодяев, в этом городе жители не
убивают друг друга на улицах. Выживание требу- Фартовый враль
ет работы бок о бок, а не копаний в том, что было
ранее. Гость может завести здесь много друзей, и Таверна
будет разумно при этом не копаться в тёмных исто- Вечерами здесь собираются рыбаки и дровосеки и
риях чьего-то прошлого в этом маленьком городке. рассказывают друг другу небылицы — чем скан-
дальнее и неправдоподобнее, тем лучше. Время от
О Глухолесье в двух словах времени посетители, чьи языки развязались от вы-
пивки, раскрывают ценные или опасные секреты.
Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄ Персонажи, бездельничающие в таверне, скорее
Доступное задание. «Белый лось». всего, услышат один или два слуха, определяемых
Население. 100. броском по таблице «Слухи в Десяти Городах» (см.
Лидер. Спикер Нимси Хаддл (законно-добрый раздел «Десять Городов»).
сильный сердцем полурослик, обыватель
[commoner]) говорит от лица горожан. С тех пор
как местный постоялый двор закрылся, Ним-
си сдаёт свой отапливаемый чердак для гостей
городка, ищущих где переночевать. Она печёт
печенье в виде полуросликов и приносит его на
заседания Совета спикеров.
Ополчение. Глухолесье может собрать до 50 солдат
(используйте блок статистики воителя племени
[tribal warrior]) и 4 ветеранов [veteran].
Геральдика. Два узких белых треугольника: один
сужающийся сверху к центру, другой расши-
ряющийся из центра вниз, практически пере-
секающие зелёное поле. Верхний треугольник
символизирует собой сосульку, обозначающую
северное расположение Глухолесья; нижний тре-
угольник — рог из рыбьей кости, символизирую-
щий товары местных резчиков по кости.
Жертвоприношение Ориль. Продовольствие (см.
раздел «Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Бремен, Таргос, Термалин.
Путешествие по суше
Заснеженная тропа длиной в три мили соединяет
Глухолесье с Термалином. Пешком персонажи по-
тратят на преодоление этого пути 2 часа, а исполь-
зуя ездовых животных или собачьи упряжки, вдвое
меньше.
1 В предыдущих переводах этот город назывался
Лонливудом, мы решили локализовать название в этой
книге. Вы можете использовать то название, которое вам
удобно. —прим. переводчика.
50 Глава 1 | Десять Городов
Глухолесье охотники, их жертва умнее обычного лося, а его
белую шкуру трудно заметить на фоне снега. Вот
Фартовый враль только они не знают, что лось использует волшеб-
ное зеркало, показывающее ему, где находятся его
Счастливый Дом спикера противники.
резчик по кости
Спикер Хаддл пытается соблазнить персонажей
Развалюха и на ВосВтТоечрнмыайлипнуть целой корзиной печенья в виде полуросликов, наде-
ясь, что группа присоединится к охоте на белого
Маэр Дуалдон лося. Если же персонажи откажутся, Нимси «укра-
сит» сделку монетами.
футов
Белый лось — зверь с пробуждённым разумом,
Карта 1.10: Глухолесье служащий Равизин, тому самому злому морозному
друиду, пробудившему разум плезиозавра в озере
Черноволосая барменша Даная Зоталь (закон- Маэр Дуалдон (см. Бремен, «Озёрное чудовище»).
но-злой человек, шпион [spy]) тщательно записы- Этот друид наложил заклинание пробуждение
вает все эти секреты с должной осторожностью, разума [awaken] на нескольких зверей, наделив их
занимаясь своей работой. Но и у неё есть секрет — интеллектом и речью, и использует их для шпиона-
она тэйский агент, работающий на Сзаса Тэма, жа за поселениями и наведения террора на их жи-
самого могущественного лича Тэя. Даная была телей. Равизин укрывается в древней эльфийской
внедрена в долину Ледяного Ветра много лет назад гробнице в лесу и не успокоится, пока в лесу не
для того, чтобы выслеживать врагов Сзасса Тэма, останется лесорубов. Просто убийство белого лося
которые могут искать убежище в Десяти Городах. не решит проблему Глухолесья; чтобы покончить с
Никто из живущих в них не знает про её секрет, а угрозой Десяти Городам, персонажи должны поме-
те, кого она посчитала врагами в прошлом, исчезли шать друиду пробудить разумы других животных
без вести. и использовать их для нанесения вреда жителям
Десяти Городов.
Развалюха
Получение задания
Закрытый постоялый двор
Это метко названное строение, раньше бывшее Если персонажи не остановились на ночлег на
единственным постоялым двором в Глухолесье, чердаке Нимси Хаддл, в дом городского спикера
закрылось после того, как его последний владелец, их приглашает её ребёнок — веселый малыш-полу-
бывший лесоруб ДеГруц, повесился в общем зале рослик по имени Совок. Когда персонажи посетят
два года назад. Некоторые местные жители счита- спикера, прочитайте:
ют, что он был убит своими старыми «друзьями», и
преступление скрыли повешением. Сейчас горо- Нимси Хаддл, городской спикер, предлагает вам
жане используют заброшенное здание как склад угоститься только испечённым печеньем в виде по-
пиломатериалов, однако никто не будет против, луросликов. Её дом явно был построен для людей, но
если кто-то захочет восстановить и открыть посто- большая часть мебели рассчитана на полуросликов,
ялый двор. с несколькими большими стульями для посетителей
более высокого роста. Четверо детей-полуросликов
Белый лось носятся из комнаты в комнату и взбираются по лестни-
це на чердак, гоняясь друг за другом с деревянными
В лесу близ Глухолесья на лесорубов нападает мечами, пока в очаге загромождённой утварью кухни
белый лось. Лесозаготовки имеют важное значе- спикера Хаддл весело потрескивает огонь.
ние для роста и выживания всех Десяти Городов,
поэтому спикер Нимси Хаддл заверила других «Наших лесорубов пугает белый лось», — говорит
спикеров, что «лосиная проблема» Глухолесья будет Нимси, — «эта тварюга постоянно ускользает охот-
решена в кратчайшие сроки. Для убийства лося ников, которые должны её убить. Наше выживание
были отправлены охотники, но животному удава- зависит от леса. Какой из меня городской спикер, если
лось от них ускользнуть. Судя по тому, что видели я позволю какому-то дурацкому лосю взять над нами
верх. Вы поможете нам?»
51
Если персонажи потребуют награду, большую
чем вкусное угощение, спикер Хаддл согласится
заплатить 100 зм за голову лося, однако, преуспев
в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, сумму
можно поднять до 125 зм. Также она советует
персонажам продать тушу лося местному мяснику
за 10 зм. Если персонажи пожелают ещё большей
награды, Нимси предложит им «Развалюху» (закры-
тый постоялый двор) в качестве собственности, в
которую можно вложиться, чтобы делать с ней всё,
что им взбредёт в голову. «Конечно», — добавляет
она с улыбкой, — «если наши охотники доберутся
до лося первыми, то награда достанется им!»
Выслеживание лося
Чтобы найти белого лося, персонажам придётся
отправиться в лес и поискать следы зверя на снегу.
Любой персонаж, потративший на поиски час и
преуспевший в проверке Мудрости (Выживание)
Сл 15, найдёт следы. Если персонажи по ним про-
Глава 1 | Десять Городов
Ужасающий белый лось Глухолесья
никогда не станет жертвой
следуют, совершите бросок к6. При выпадении «6», По лесу бродит только одна баньши. Если она
следы приведут группу к эльфийской гробнице, где будет уничтожена, то через 24 часа появится снова
и скрывается белый лось. При выпадении любого в случайном месте в лесу обречённая на вечное
другого результата следы приведут к обычному изгнание.
лосю (используйте блок статистики гигантско-
го козла [giant goat]) через 1к4 часа пути. Он Бурые медведи
не представляет никакой угрозы, если персона-
жи оставят его в покое. После каждой встречи с Во время того, как голодный бурый медведь
обычным лосем персонажи могут повторить поиск [brown bear] отламывает несколько низко висящих
следов и, отыскав их, совершить ещё один бросок веток и грызёт их, он замечает персонажей и на-
к6, определяющий принадлежат ли они неуловимо- чинает двигаться к ним в поисках еды повкуснее.
му белому лосю. Действием персонаж может попытаться отпугнуть
медведя, преуспев в проверке Харизмы (Запугива-
Через каждые три часа, проведённые персона- ние) Сл 15. Если персонажи убьют его, следующее
жами в лесу, совершите бросок по таблице «Стол- столкновение с бурым медведем (если выпадет при
кновения в лесу у Глухолесья». броске) будет с медведицей и 1к4 медвежатами
(небоевые существа).
Столкновения в лесу у Глухолесья
Лиса и заяц
к20 Столкновение
1–10 Ничего не происходит Персонажи замечают арктическую лису, терпеливо
11–12 Баньши преследующую зайца-беляка (см. блоки статистики
13–14 Бурые медведи обоих существ в приложении С). Если персонажи
15–16 Лиса и заяц не вмешаются, совершите бросок к6, чтобы опре-
17–18 Стая волков делить исход дальнейших событий. При нечётном
19–20 Чвинги результате заяц убегает от лисы, а при чётном —
лиса ловит зайца и уносит в своё логово.
Баньши
Персонажи могут помешать лисе охотиться и
Эта баньши — призрачные останки эльфийской поговорить с любым животным, используя магию
воительницы, проклятой за тщеславный, злой по- или способность, позволяющую общаться с неболь-
ступок. Она владеет спектральным длинным луком, шими животными. Разговор с лисой заставляет
стреляющим иллюзорными стрелами. Его даль- зайца сбежать, и наоборот. Дружелюбное животное
ность идентична дальности стандартного длинного может привести персонажей к следам белого лося
лука и используется для совершения дальнобойных на снегу через 1к4 часа.
атак заклинанием. Атака луком действует как «Раз-
лагающее касание» баньши.
52 Глава 1 | Десять Городов
Стая волков Если персонажи наблюдают за этим местом в
течение часа или более с безопасного расстояния,
На группу нападает стая 1к4 + 4 волков. Если три они увидят, как пробуждённый белый лось (см.
или более волка будут убиты, выжившие волки сопровождающий блок статистики) появляется
сбегут. из-под земли, стоит у лунных часов, несколько
минут принюхивается к воздуху, а затем лёгким
Чвинги ходом идёт в сторону Глухолесья, чтобы продолжать
наводить ужас на его жителей. Если персонажи без
Когда персонажи передвигаются по лесу или оста- промедления отправятся исследовать эльфийскую
навливаются отдохнуть, к ним проявляют интерес гробницу, они столкнутся с лосём в области Е6.
1к4 чвинги (см. приложение C).
Области эльфийской гробницы
Огрбонбанриуцжыение эльфийской
На карте 1.11 отмечены следующие области (обла-
Эльфийская гробница устроена склоне, на кото- сти E1–E5 находятся на поверхности; области —
ром деревьев меньше, чем в остальном лесу. Её E6–E9 под землёй).
центральным элементом являются древние лунные
часы. Персонажи могут обнаружить гробницу, если E1. Статуи эльфов
пойдут по следам белого лося. Древняя эльфийская
магия заставляет всех аберраций, исчадий, вели- Шесть статуй, стоящих на пьедесталах в один ряд, изо-
канов, гуманоидов и нежить обходить это место, не бражают худые фигуры в плащах, смотрящие на север.
давая заметить магию, сбивающую их с толку. Их лица сгладил ветер, но заострённые уши позволя-
ют узнать в статуях эльфов.
Когда персонажи увидят эльфийскую гробницу,
прочитайте: Каждая статуя изображает эльфа в натуральную
величину, стоящего на мраморном цилиндриче-
Следы ведут к большой круглой области на засне- ском основании высотой в 7 футов. Седьмая статуя
женном склоне холма. Из её середины поднимается стоит на северной оконечности области Е4, лицом
трёхгранный указатель лунных часов, вырезанный на юг. Ещё три статуи, невидимые с поверхности,
из кристалла, высотой 20 футов. С восточной стороны расположены под холмом в области Е6. Заклинание
круг огибает берма высотой 10 футов, заросшая елями обнаружение магии [detect magic] или аналогичная
и защищающая саркофаг, погребённый под снегом. магия покажет ауру магии школы ограждения во-
Он окружён полукругом бледно-голубых кристальных круг каждой статуи.
колонн. Севернее бермы стоит изящный мраморный
бельведер, а южнее — ряд статуй из белого мрамора, Если все десять статуй будут опрокинуты со
стоящих на гранитных пьедесталах. своих пьедесталов, магический эффект, отводящий
злоумышленников прочь от гробницы, прекратит
Пробуждённый белый лось своё действие (см. «Обнаружение эльфийской гроб-
ницы» выше). Для опрокидывания статуи требуется
Большой зверь, нейтрально-злой общий показатель Силы, равный 25.
Класс Доспеха 11 (природный доспех) E2. Вход на холм
Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 40 фт. На склоне холма к югу от круглой области находится
каменная дверь без видимых глазу дверных ручек или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР петель.
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 6 (–2)
Дверь плотно прилегает к косяку, обеспечивая
Чувства пассивное Восприятие 11 герметичность. Она может быть открыта только
Языки язык Друидов изнутри (существом в области E6) или при помо-
Опасность 3 (700 опыта) щи заклинания открывание [knock] или подобной
магии.
Атака в броске. Если лось переместится как минимум на
20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт E3. Мраморный бельведер
по ней атакой рогами, цель получает от атаки дополни-
тельные 9 (2к8) дробящего урона. Если цель — существо, В центре круглого бельведера стоит незажжённая ка-
она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе менная жаровня с чашей диаметром 20 дюймов. Она
будет сбита с ног. наполнена снегом и сосновыми иголками, сметённы-
ми ветром с пола бельведера.
Устойчивый. Лось совершает с преимуществом спасбро-
ски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с Жаровня прикреплена к мраморному полу, и её
ног. нельзя сдвинуть с места.
Действия Когда в неё кладут сосновую шишку, веточку,
перо, отрубленную руку гуманоида и поджигают
Мультиатака. Лось совершает две атаки: одну рогами, (см. область Е4), серебряное пламя быстро погло-
другую копытами. щает содержимое жаровни и продолжает гореть в
течение декады. Пламя генерирует тепло и свет, эк-
Рога. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга- вивалентные свету костра, и его нельзя потушить.
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего
урона. Глава 1 | Десять Городов 53
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4)
дробящего урона.
Эльфийская гробница
1 клетка = 5 футов
E9 E3
–10 E5 +10
футов E2
E4 футов
E6 E1
E7
E8
Карта 1.11: Эльфийская гробница мумия выполняет тот приказ, который посчитает
наиболее разумным, хотя её показатель Интеллек-
Eко4.лСоанрнкыофаг и кристаллические та 6 означает, что она может сделать не самый
лучший выбор. Сахнар говорит на Общем и Эль-
На восточной части бермы в полукруге пяти кристал- фийском и знает, как работают лунные часы (см.
лических колонн покоится гранитный саркофаг. После область E5), но ничего не знает о нынешних обита-
смахивания снега с его крышки становится видна телях гробницы, Десяти Городах и положении дел
гравюра с изображением жаровни. Вы также замеча- в долине Ледяного Ветра, поскольку Сахнар провёл
ете резьбу у верхнего края каждой колонны. С севера в саркофаге сотни лет. Если персонажи вернутся в
на юг: ветка, сосновая шишка, языки пламени, перо и Десять Городов с Сахнаром, им нужно будет как-то
рука гуманоида. замаскировать мумию эльфа, чтобы не напугать
горожан.
Саркофаг невозможно открыть, пока ветка, сосно-
вая шишка, перо и отрубленная рука гуманоида не Магия и материалы, использованные для муми-
будут помещены в стоящую на бельведере (об- фицирования, «одарили» Сахнара запахом тыквен-
ласть Е3) жаровню и подожжены. Крышка сарко- ного пирога.
фага открывается только, пока горит этот огонь. В
противном случае, никакое заклинание или прило- E5. Лунные часы
женная сила не могут сдвинуть её с места. Сосно-
вую шишку, ветку и перо персонажи могут найти в Из центра круглой области поднимается высокий
близлежащем лесу. Отрубленную руку найти слож- трёхгранный кристаллический указатель лунных ча-
нее, но она необязательно должна принадлежать сов — устройство, которое обычно находится в центре
живому гуманоиду (подойдёт и мёртвая ползающая солнечных часов. У основания он толстый и заостря-
рука [crawling claw]). ется наверху. Снег вокруг указателя растаял, открыв
круг из камней, на которых вырезаны символы. Они
Как только в жаровне зажжётся пламя, тяжёлую изображают фазы луны, давая понять, что перед вами
крышку (весит 500 фунтов) можно будет поднять не солнечные часы, а лунные.
или сдвинуть.
Что-то пробило грубую дыру в стене на северо-за-
В саркофаге находится мумия [mummy] лунно- падном краю круглой области, создав уходящую в
го эльфа Сахнара, оживающая как только крышка недра холма тёмную расщелину.
саркофага больше не будет мешать ей сесть. Это
хаотично-добрая мумия, приспособленная к холод- Персонажи, заглянувшие в расщелину, могут рас-
ному климату. Она выполняет команды своих осво- смотреть тёмную пещеру внизу (область E6).
бодителей до тех пор, пока её хиты не уменьшатся
до 0, после чего рассыпается в прах. Постоянно действующий магический эффект
нагревает поверхность лунных часов, не давая сне-
В случае получения противоречивых приказов, гу скрыть под собой символы. На них изображено
54 Глава 1 | Десять Городов
полнолуние на севере, новолуние на юге и различ- зирует жителей Глухолесья, он обитает среди этих
ные промежуточные фазы между ними. зверей. Если персонажи не ждали столкновения с
пробуждённым белым лосём снаружи (см. блок
Каждый раз, когда луна находится в небе над до- статистики), им придётся сражаться с ним здесь,
линой Ледяного Ветра, кристаллический указатель что напугает и заставит разбежаться остальных
часов проецирует через свои грани лунный свет на животных. Услышав звуки битвы, ледяной друид
циферблат, своим кончиком подсвечивая символ в области Е9 останется на своём месте, предпочи-
текущей фазы луны. Это происходит, даже если тая подготовиться и принять сражение на своей
луны на небе не видно. территории.
Любой персонаж, изучающий символы лунных Статуи. В дополнение к обитающим в пещере
фаз, заметит крохотные надписи на Эльфийском животным, в ней также стоят три статуи эльфов из
вокруг символа полной луны (белый круг на севере) белого мрамора, идентичные находящимся сна-
и двух полумесяцев на востоке и западе лунных ча- ружи, за исключением того, что детали их лиц не
сов. У остальных символов, в том числе у символа стёрлись, и они не стоят на пьедесталах. Все три
новолуния (чёрный круг на юге). Надписи перево- смотрят на восток, то есть в ближайшую стену.
дятся следующим образом:
E7. Зеркало полнолуния
Надпись рядом с полнолунием. «Взгляни в своё
лицо и ответь на семь вопросов». Волшебное зер- Подземный ход сужается и заканчивается стеной с
кало в области E7 становится активно, пока свет овальным зеркалом высотой в семь футов и в поло-
от указателя часов или от заклинания лунный вину меньшей шириной в декоративной каменной
луч [moonbeam] освещает этот символ. рамке.
Надпись на полумесяцах. «Открой гробницы Каменная рама сияет серебристым мерцающим
полумесяцев». Пока свет от указателя часов или светом пока в области Е5 свет от указателя часов
от заклинания лунный луч [moonbeam] осве- или от заклинания лунный луч [moonbeam] освеща-
щает любой из двух символов полумесяца на ет символ полнолуния. Пока рама зеркала излучает
циферблате, двери в области E8 и E9 могут быть свой свет, само зеркало функционирует как обыч-
открыты. ный хрустальный шар [crystal ball]. В настоящее
время зеркало настроено на белого лося, который
E6. Холм использует его для поиска знакомых ему охотников
и лесорубов. После очистки лунных часов от снега
В недрах холма запрятана усеянная костями про- морозный друид использует заклинание лунный
сторная пещера в которой спят мирно делящие луч [moonbeam] для освещения символа полнолу-
между собой пространство несколько безобидных ния, активируя при этом зеркало для настроенного
животных (лисы, зайцы, козы, совы, волчата и на него белого лося. Если лось погибает, или на
молодые медведи). Когда белый лось не террори- зеркало настраивается другое существо, настройка
лося с зеркалом закончится.
Зеркало крепится к стене превосходным клеем
[sovereign glue], его нельзя снять не разбив. При
разрушении зеркала его магия исчезнет.
E8. Первая гробница полумесяца
На каменной двери этой гробницы выгравирован
белый полукруг (символ полумесяца) с выпуклым
краем справа. Если свет от указателя часов или
от заклинания лунный луч [moonbeam] не светит
на один из полумесяцев на циферблате в области
E5, эта дверь закрыта. Её также можно открыть
заклинанием открывание [knock] или аналогичной
магией или просто изнутри.
Это круглая комната с куполообразным потолком,
находящемся на высоте двадцати футов, на котором
вырезаны замысловатые узоры. Из купола льётся свет,
падающий на прямоугольный каменный саркофаг.
Падающий на саркофаг свет — это незначитель-
ный магический эффект, который можно развеять.
Крышку саркофага весом в 350 фунтов можно
поднять или сдвинуть в сторону. Внутри — иссох-
ший труп эльфийки в оборванной мантии. Когда
саркофаг открывается, поток воздуха тревожит
одежду, почти рассыпавшуюся в пыль. В саркофа-
ге также находятся следующие предметы:
• Лишённый тетивы лук
• Шесть посеребренных наконечников для стрел
• Деревянная чашка с вырезанной на боку крыла-
той рыбой
Глава 1 | Десять Городов 55
E9. Вторая гробница полумесяца Равизин и пробуждённый куст
На каменной двери гробницы выгравирован белый Саркофаг. На крышке саркофага, которую
полукруг (символ полумесяца) с выпуклым краем Равизин использовала как рабочий стол, разложено
слева. содержимое набора травника. Крышка весит 350
фунтов. Если сдвинуть её, гробница наполнится
Если свет от указателя часов или от заклина- ужасным запахом разложения.
ния лунный луч [moonbeam] не светит на один из
полумесяцев на циферблате в области E5, эта дверь В саркофаге находится гниющий труп се-
закрыта. Её также можно открыть заклинанием стры-близнеца Равизин — Вурнис. Персонаж,
открывание [knock] или аналогичной магией или осматривающий тело и преуспевающий в проверке
просто изнутри. Мудрости (Медицина) Сл 10, сможет узнать, что
женщина умерла месяц назад, но разложение было
Это круглая комната с куполообразным потолком, замедлено холодом. Наложенное на труп заклина-
находящемся на высоте двадцати футов, на котором ние разговор с мертвыми [speak with dead] даст
вырезаны замысловатые узоры. Из купола льётся свет, понять, что Вурнис была убита охотниками недале-
падающий на прямоугольный каменный саркофаг. ко от Глухолесья.
Кто-то превратил эту гробницу в жилое помещение, о
чём свидетельствуют стеллаж с сушащимися на нём Сокровища. Под трупом Вурнис спрятан ко-
травами и развёрнутый спальный мешок прямо за шель из акульей кожи, в котором находятся два
саркофагом. хрустальных флакона с зельями: зелье сопротивле-
ния излучению [potion of resistance (radiant)] и зелье
Падающий на саркофаг свет — это незначитель- живучести [potion of vitality].
ный магический эффект, который можно развеять.
Завершение задания
Когда Равизин слышит, как открывается дверь,
морозный друид (см. приложение С) прячется за Как только персонажи убьют пробуждённого белого
саркофагом. Рядом с ней прячется и пробуждён- лося, они смогут вернуться в Глухолесье с доказа-
ный куст [awakened shrub] (ягодный куст), кото- тельствами его смерти. Каждые три часа, прове-
рый повсюду следует за Равизин, на тот случай, дённые персонажами в лесу, совершайте бросок
если она проголодается и захочет съесть немного по таблице «Столкновения в лесу у Глухолесья» (см.
ягод. Их поедание окрасило зубы друида в синий выше).
цвет.
Если с морозным друидом Равизин не разо-
Когда персонажи входят в гробницу, друид браться, Глухолесье обречёно терпеть террор ещё
запрыгивает на саркофаг и кричит на Общем: «Де- большего количества пробуждённых зверей: поляр-
сять Городов будут уничтожены! Если и не моими ных медведей, мохнатых носорогов и саблезубых
руками, то руками Ледяной Девы!» Затем Равизин тигров.
нападает, сражаясь насмерть. Если персонаж, об-
ладающий секретом «Доппельгангер» (см. приложе-
ние B) проваливает спасбросок против заклинания
лунный луч [moonbeam], вспомните о том, что оно
раскроет истинную форму персонажа (доппельган-
гер).
Когда хиты Равизин упадут до 0, свой послед-
ний вздох она потратит на то, чтобы сказать: «Мои
звери отомстят за нас!»
Пробуждённый куст. Пробуждённый куст
боится Равизин и вдвойне боится огня. Он сража-
ется только в целях самообороны. На его ветвях
растут 2к20 вкусных ягод, которые он даст собрать
персонажам, если те оставят его в живых. Куст
говорит на Общем и может поделиться следующей
информацией, как только с морозным друидом
будет покончено:
• Равизин обвиняла жителей Десяти Городов в
смерти своей сестры-близнеца, тоже морозного
друида. (Куст не знает, как и когда умерла сестра
Равизин.) Равизин прячет труп своей сестры в
саркофаге.
• Равизин пробудила разум у многих зверей и
растений по всей долине Ледяного Ветра. Не-
которые из них, например, белый лось, имеют
дурные наклонности. Другие — нет. Равизин
часто жаловалась на излишне совестливого пле-
зиозавра, которого она пробудила в озере Маэр
Дуалдон (см. раздел «Озёрное чудовище»).
• Для активации символов лунных часов Ра-
визин использовала заклинание лунный луч
[moonbeam], что позволило белому лосю следить
за лесорубами и охотниками с помощью волшеб-
ного зеркала в области Е7.
56 Глава 1 | Десять Городов
Каэр-Диневал
Когда-то путешественникам, следующим в
Каэр-Диневал, приходилось идти по скалистому
берегу озера Лак Диннешер несколько часов до
встречи с небольшой крепостью («Каэр», в честь
которой назван город), стоящей на возвышенно-
сти у озера. Паром из Восточной Гавани избавил
торговцев и прочих путешественников от тягот
этого пути. Два месяца назад он перестал ходить,
отрезав Каэр-Диневал (и его восточного соседа —
Каэр-Кониг) от остальных Десяти Городов. Остался
лишь сухопутный путь. Жители города в ярости
из-за прекращения паромного сообщения, в основ-
ном потому, что остались без выпивки из Славного
Мёда, а запасы в тавернах иссякли.
Но все становится лишь хуже. Вдобавок к за-
мёрзшей гавани, спикер города Краннок Сивер
слёг в постель. По-видимому он слишком болен,
чтобы выступать на публике и потребовать от сове-
та спикеров снова запустить паром из Восточной
Гавани.
О Каэр-Диневале в двух словах
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄ сторожевой башни у входа в замёрзшую гавань.
Основатели города — кормирцы — построили боль-
Доступное задание. «Черные мечи». шинство городских зданий вдоль тропы, ведущей
Население. 100. от Каэра вниз по крутому склону до самой гавани,
Лидер. Спикер Краннок Сивер (законно-нейтраль- доки которой расположены на скалистом берегу.
Достопримечательности города отмечены на карте
ный обыватель [commoner]) говорит от лица 1.6. На карте 1.7 показан план Каэра.
горожан. Известный задира, он привык криком
и игрой доказывать свою правоту. Говорят, что Каэр
уже несколько месяцев спикер болен, и его редко
можно увидеть на публике. Замок и резиденция городского спикера
Ополчение. Каэр-Диневал может собрать до 25 Четыре столетия назад, еще до того, как Десять
солдат (используйте блок статистики воите- Городов стали чем-то большим, чем просто несколь-
ля племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов кими обособленными лагерями первопроходцев,
[veteran]. ищущих новой жизни за пределами цивилизации,
Герб. Каменная сторожевая башня с зубцами (три семья Динев из Кормира построила этот неболь-
мерлона, два зубца) на тёмно-синем поле, с крас- шой замок. Члены семьи надеялись стать первыми
ной рыбой, расположенной горизонтально прямо суверенами этих необжитых земель долины Ле-
под башней, символизируют бдительность горо- дяного Ветра. Семьи рабочих и слуг, прибывших
да, гавань и благородные рыболовные традиции. вместе с семьёй Динев, поселились в хозяйствен-
Жертвоприношение Ориль. Продовольствие (см. ных постройках, сооруженных на склоне утеса. А
раздел «Жертвоприношение Ориль»). построенный замок был назван Каэр-Диневал. В
Соперничество. Каэр-Кониг, Восточная Гавань. последующие годы многие исследователи региона
приезжали лично увидеть Каэр, а некоторые из них
Путешествие по суше осели под тенью его стен. Но не успев окрепнуть,
небольшой городок подвёргся нашествию ор-
Заснеженная тропа ведёт из Каэр-Диневала ков-мародёров, пришедших из тундры и возжелав-
на Восточный путь. Остальные дороги ведут в ших сжечь его дотла. Жители города попытались
Каэр-Кониг и Славный Мёд. Время в пути в та- найти спасение в замке, но члены семьи Динев,
блице «Путешествие по суше из Каэр-Диневала» напуганные размером орды, забаррикадирова-
предполагает, что персонажи идут пешком. Исполь- лись внутри. Орки напали на оставленных людей
зование ездовых животных или собачьих упряжек и перебили всех до единого. Хозяева замка смогли
может сократить время в пути вдвое. пережить первый штурм, но не последовавшую
за ним осаду. Спустя три недели жители каэра,
Путешествие по суше из Каэр-Диневала запертые в нём, настолько ослабли от голода, что не
смогли оказать сопротивление лезущим на стены
Куда Время в пути оркам. На этом короткое правление семьи Динев
Брин Шандер 10½ часов над долиной Ледяного Ветра подошло к концу.
Каэр-Кониг 2 часа
Восточная Гавань 9 часов Несколько лет спустя орки были изгнаны неболь-
Славный Мёд 8 часов шой объединенной армией поселенцев из других
уголков долины. Победители захватили замок и
Места в Каэр-Диневале
Глава 1 | Десять Городов
Прибывших и по воде, и по суше встречают укре-
пления, которыми славится город: крепость на
вершине утеса, известная как «Каэр», и развалины
57
На Восточный путь Каэр-Диневал гостей нет, хотя у него есть комнаты с незанятыми
кроватями. Если искатели приключений ищут ме-
В Каэр-Кониг сто для отдыха, он предлагает им попытать удачи
«Крутой холм» в Каэре. Хотя Рорк и не обещает, что прислуга
Краннока Сивера встретит персонажей с распро-
Каэр стертыми объятиями, учитывая то, насколько болен
спикер в последнее время.
«Покой Динев» Лак Диннешер
Рорк и некоторые из его покровителей знают,
Разрушенная что в замке что-то не так, но воздерживаются от
башня разговоров об этом. Рорк полагает, что если он на-
правит искателей приключений к замку, они сами
футов поймут, что происходит.
Карта 1.6: Каэр-Диневал Чёрные мечи
окружающие земли, и поселились в них вместе с Персонажи не получают это задание обычным
семьями. Их потомки живут здесь и по сей день и способом, то есть жители Каэр-Диневала не рас-
хранят память о подвигах предков. считывают, что приключенцы им помогут. Задание
попадает в руки группы, если персонажи решают
Сегодня в замке находится резиденция город- посетить Каэр. Вот пара причин, по которым пер-
ского спикера Краннока Сивера, который недавно сонажи могут посетить замок:
совершил ошибку, открыв свои двери для рыцарей
Чёрного меча. Эта группа состоит из людей из всех • Пришедшие в Каэр-Диневал персонажи в поис-
слоев общества, которые обязаны своей жизнью ках хорошего места для ночевки, направляются
архидьяволу Левистусу (см. раздел «Чёрные мечи» в замок с Рорком или другим НИП.
ниже для подробного описания замка и культа
Левистуса). • Печальная история, рассказанная Корой Мул-
фун, владелицей гостиницы «Зарытые со-
Покой Динев кровища» в Бремене (см. раздел «Зарытые
сокровища»), может подтолкнуть персонажей
Закрытая гостиница к посещению замка в поисках её пропавшего
В южной части города находится трактир Каэр-Ди- сына Хуарвара.
невала — ветхое старое здание с заколоченными
окнами и кривым флюгером в форме вздыбивше- Краннок Сивер, спикер города, живёт в замке и
гося дракона. Заведение не работает почти год. тоже является пленником. Поклоняющиеся дьяволу
культисты, называющие себя рыцарями Чёрного
В этой полуразрушенной таверне прячутся меча, захватили Краннока и заперли его в соб-
шесть дуэргагов [duergar]. Они остаются вне поля ственных покоях, распространяя слухи о болезни
зрения, пока чардалиновый дракон Зардорока не спикера, чтобы скрыть своё присутствие и ограни-
атакует город (см. главу 4). чить посещение замка. Сектанты держат спикера в
живых на тот случай, если он понадобится им для
Крутой холм публичного выступления. Они также могут ис-
пользовать его в качестве заложника, если жители
Таверна Десяти Городов ополчатся против рыцарей. Эти
Эта таверна расположена к северо-западу от дьяволопоклонники держатся в тени, ища новых
Каэра, откуда открывается живописный вид на членов, для пополнения своих рядов.
озеро и замёрзшие доки. В «Холме» подают горячую
похлебку, но в нём совсем нет пива и спиртных на- Рыцари Чёрного меча
питков, из-за чего местные жители не ходят сюда
так часто, как раньше. Владелец, суровый муж- Рыцари Чёрного меча — тайное общество культи-
чина средних лет по имени Рорк (законно-добрый стов, преданных архидьяволу Левистусу, правяще-
человек, обыватель [commoner]), винит в пробле- му Стигией, шестым слоем Девяти Преисподних, из
мах таверны проклятую зиму и закрытие парома ледяной тюрьмы, откуда ему не сбежать.
в Восточной Гавани. Он утверждает, что мест для
Большинство культистов — уроженцы долины
58 Глава 1 | Десять Городов Ледяного Ветра, которые погибли бы в пустошах,
если бы Левистус не помог им. Все рассказы куль-
тистов одинаковы: находясь при смерти от холода,
они увидели архидьявола в своём разуме, предлага-
ющего второй шанс на жизнь в обмен на абсолют-
ную преданность. После того, как они согласились
следовать за Левистусом, их внимание привлекло
бледное сияние в снегу поблизости, которое оказа-
лось амулетом из чардалина в форме меча. Каждый
из этих амулетов обладает внутренним сиянием,
которое согревает и помогает, защищая своего
владельца от холода и помогая вернуться в цивили-
зацию. Как только его владелец достигает одного из
Десяти Городов, талисман теряет свое внутреннее
сияние, хотя культисты хранят свои амулеты как
знак своей преданности эрцгерцогу Стигии (см.
врезку «Чардалиновые амулеты»).
Рыцари Чёрного меча имеют агентов во всех
Десяти Городах. Они приветствуют новых членов и
Каэр-Диневал построен на скалистом берегу озера Лак
Диннешер, за ним возвышается Пирамида Кельвина
отвечают Левистусу, который иногда разговаривает Действия культа
с ними, используя мощную форму межпланарной
телепатии. Недавно Левистус призвал рыцарей Рыцари Чёрного меча подчиняются приказам
помочь одной из его последовательниц достичь Левистуса, который общается с ними посредством
своих целей. Её зовут Алчность, она — волшебни- телепатии. Это общение работает только в одну сто-
ца-тифлинг, альбинос. Несмотря на то, что рыцари рону, хотя тщеславный фанатик культа — тифлинг
находят её требовательной и неуживчивой, они не по имени Кадрот — ложно утверждает, что может
осмеливаются бросить ей вызов. говорить с архидьяволом.
Левистус предупредил рыцарей Чёрного меча, Культисты избегают контактов с посторонни-
что дуэргары замышляют разрушить Десять ми и, выдавая себя за слуг спикера Краннока,
Городов. Он считает, что дуэргары действуют от не пускают посетителей в замок. Тем не менее, в
имени Асмодея, повелителя Девяти Преисподних и определенный момент они приветствуют персона-
адского надзирателя за Левистусом, но не стал де- жей с распростёртыми объятиями. Это произойдёт
литься этой информацией с культом. Самая старая после того, как Левистус недвусмысленно проин-
из ныне живущих членов культа, Хетил (щитовая структирует культистов заключить союз с группой.
дварфийка с деревянной правой ногой, вместо
своей, которую она потеряла из-за обморожения), Чардалиновые амулеты
ненавидит дуэргаров, как и большинство дварфов.
Она убедила других членов культа заключить союзы Амулеты из чардалина, которые носят рыцари Чёрно-
со всеми, кто желает противостоять дуэргарам, го меча, были подвергнуты порче магией Левистуса.
включая любые группы искателей приключений. Заклинание обнаружение добра и зла [detect evil and
good] или подобная магия показывает, что амулеты
Каэр служит штаб-квартирой культа. Присут- являются осквернёнными объектами.
ствие культа — плохохранимый секрет в Каэр-Ди-
невале, хотя немногие местные жители говорят об Каждый день на рассвете совершайте бросок к6
этом. за каждый чардалиновый амулет, которым владе-
ет персонаж. При результате «1» персонаж должен
Игровые характеристики преуспеть в спасброске Харизмы Сл 10, иначе станет
законно-злым, если у персонажа уже нет этого ми-
Рыцари Чёрного меча — законно-злые культисты ровоззрения. Отведите игрока персонажа в сторону
[cultists] и фанатики культа [cult fanatic], го- и опишите, как он должен отыгрывать новое миро-
ворящие на Общем и Инфернальном. У них есть воззрение. Законно-злой персонаж жаждет власти и
следующая дополнительная особенность: пытается контролировать других через жестокость
или манипуляции.
Ледяная погибель. Когда культист умирает, его труп замер-
зает на 9 дней, в течение которых его нельзя разморозить, Изменение мировоззрения может быть отмене-
повредить огнём, оживить или воскресить из мёртвых. но любой магией, снимающей проклятие, но через
девять дней его можно отменить только заклинанием
желание [wish] или божественным вмешательством.
Глава 1 | Десять Городов 59
Для этого должно выполниться одно из следующих двора находятся обледеневшие каменные ступени,
условий: ведущие на вершины этих стен, на которых никого
• Один из персонажей владеет тайной «Сбежав- нет. Прорези для стрел во внешних стенах стороже-
вых башен и центральной цитадели обеспечивают
ший автор» (см. приложение B). укрытие на три четверти тем, кто стоит за ними.
• Персонажи нашли и убили группу дуэргаров,
Большая часть замка освещена факелами не-
прячущихся в «Покое Динев» (см. раздел «Покой зависимо от времени суток. Двери внутри замка
Динев»). незаперты, если в тексте не указано иное.
• Персонажи вмешались в дела Нильдара Губите-
ля Солнца (см. раздел «Невидимые» в описании Защитники замка
Каэр-Конига) или его старшего брата Дурта (см.
главу 2). Благодаря относительно небольшому размеру зам-
Как только культистам сообщают, что цели ка, даже один член культа может поднять тревогу
персонажей совпадают с их собственными, они своим криком. В этом случае, следующие члены
сделают всё, что в их силах, чтобы персонажи культа получат задание защитить замок:
почувствовали себя комфортно и безопасно, однако
культисты и не откажутся от своей крепости и вли- • Двенадцать культистов разных рас и полов,
яния на спикера Краннока. обычно находящиеся на первых этажах стороже-
Левистус приказывает культистам разорвать вых башен (область C4).
союз, если произойдёт одно из следующих событий:
• Персонажи нападают на любого члена культа, • Два фанатика культа (человек по имени Хуар-
кроме Кадрота, которого Левистус втайне прези- вар Мулфун и тифлинг по имени Фел Супарра),
рает. обычно охраняющие сторожку (область C6).
• Персонажи причиняют вред Алчности, волшеб-
нице-тифлингу, альбиносу, или препятствуют Области Каэра
её работе по разграблению затерянного города
Итрин. Следующие местоположения привязаны к карте
• Персонажи прекращают борьбу с дуэргарами, 1.7.
угрожающими Десяти Городам.
C1. Главные ворота
Проникновение в замок
Две опущенные железные решетки и две пары
Персонажам необязательно ждать приглашения, запертых деревянных дверей закрывают вход в за-
чтобы войти в замок. Они могут проникнуть мок. Сторожка (область C6) содержит механизмы,
внутрь, используя любые хитрости, например: которые поднимают и опускают решётки, а также
• Персонажи могут устроить засаду на одного или открывают и закрывают оба набора дверей. Закли-
нание открывание [knock] и подобная магия могут
нескольких культистов, покидающих замок по открыть двери. В противном случае для преодоле-
своим делам, а затем использовать их амулеты и ния этих барьеров потребуются осадные орудия.
одежду для маскировки.
• Персонажи могут залезть на стены замка с помо- Стражи ворот. Персонажи, которые стоят
щью комплекта для лазания или магии, открыто у главных ворот и объявляют о своем прибытии,
или тайно. могут поговорить со стражниками в сторожке. Они
• Персонажи могут использовать заклинание оча- отказывают персонажам в проходе, если только
рование личности [charm person] или подобную Левистус не приказал им поступить иначе, заяв-
магию, чтобы убедить культиста впустить их ляя: «Спикер Краннок Сивер слишком болен, чтобы
внутрь. развлекать гостей!» Если персонажи заявляют, что
среди них есть один или несколько целителей, ох-
Приближаясь к Каэру ранники отвечают: «Спикеру Кранноку Сиверу не
нужны ваши языческие ритуалы!»
Когда персонажи впервые подходят к замку, проч-
тите: C2. Заснеженный двор
На вершине скалы с видом на город и замёрзшую На снегу видны следы, ведущие к нескольким дверям
гавань возвышается прочный каменный замок, по периметру этого двора, включая высокую двойную
лишённый уюта и роскоши. Вход в замок защищают дверь в крепость, с её недружелюбным рядом бойниц
проверенные в боях толстые деревянные двери. Че- и решётчатыми окнами на верхнем этаже. К востоку
тыре цилиндрические сторожевые башни украшены от двойной двери находится небольшое одноэтажное
флагами с изображением герба города, развевающи- здание с покатой крышей, покрытой снегом. К западу
мися над их черепичными коническими крышами. от двойной двери находятся два неиспользуемых тор-
Эти башни соединены обледеневшими бойницами говых прилавка с порванными навесами. Под ледяной
и парапетами. На стенах замка и внутри сторожевых лестницей в северо-западном углу спрятана тонкая
башен мерцают факелы. деревянная хижина с вырезанным на хлипкой двери
полумесяцем.
Основные особенности
Хижина — это флигель, в настоящее время пустой.
Заснеженная земля снаружи замка на 10 футов Множество следов ведёт к нему и от него.
ниже внутреннего двора. Таким образом, зубчатые
стены и парапеты, которые покрывают внешние C3. Псарня и хранилище саней
стены, находятся на высоте 20 футов с внешней
стороны на высоте 10 футов внутри. С двух сторон В питомнике содержатся шесть дружелюбных
ездовых собак (используйте блок статистики волка
60 Глава 1 | Десять Городов [wolf]). Они громко лают, когда кто-то подходит
ближе, чем на 10 футов к двери. Культисты могут
слышать лай, но предпочитают игнорировать его.
Здесь хранятся ездовые сани, а также собачья
Замок Каэр-Диневала
1 клетка = 10 футов
Вниз C9 C7 C11 C13 C15
в C16
C4 s s C4 C4 C7 C4
C8 C12 C14
C10 C5 C6
C3
C2
C4 C4 C4 C4
C1
1 этаж C19 2 этаж
C17 C18 C24
Вверх
в C4 C21 C23
C20
C16 C22 Цистерна
Карта 1.7: Замок Каэр-Диневала
упряжь и поводья. C5. Оружейная
Мальчик из псарни. Среди собак спит восьми-
В центре этой маленькой комнаты стоит стойка с
летний юноша-калишит по имени Алассар Сулман- двадцатью копьями, а у задней стены — незапер-
дер (нейтральный небоевой человек). Его нашли тый деревянный сундук с шестью флягами алхи-
спрятанным в ящике с припасами, который был мического огня. На стенах с крючков свисают во-
доставлен в замок более месяца назад, и теперь семь длинных луков и восемь колчанов. В каждом
он выполняет рутинные поручения культистов. колчане по пятьдесят стрел.
Алассар знает устройство замка (этажи 1 и 2), и его
можно принудить помочь персонажам или подку- C6. Сторожка
пить. Он может перемещаться по замку, не вызы-
вая подозрений. В этой комнате находится система шестерней, под-
нимающая решётки и открывающая ворота крепо-
C4. Сторожевые башни сти. В центре пола находятся дыры-убийцы, через
которые можно стрелять и лить алхимический
На нижнем этаже каждой башни отдыхают трое огонь. Южная стена имеет ряд из пяти бойниц для
культистов. Обстановка на этом этаже включает стрельбы.
шесть деревянных кроватей, укрытых мехами, и
сундуки (где культисты хранят свою тёплую оде- В северо-восточном углу комнаты стоят две де-
жду). В центре комнаты стоит медная жаровня, ревянные койки, обтянутые мехом. Из двух нахо-
наполненная раскалёнными углями. Из основания дящихся здесь фанатиков культа один стоит на
жаровни торчат кузнечные меха, которыми можно страже, а другой спит. Эти персоны кратко описа-
разогреть гаснущие угли. ны ниже:
К внешней стене башни примыкает деревянная • Хуарвар Мулфун — задумчивый, пессимистич-
лестница, ведущая на второй этаж, на котором нет ный человек на вид чуть менее 30 лет, сын Коры
мебели. На этом этаже через бойницы дует холод- Мулфун (см. раздел «Зарытые сокровища»).
ный ветер.
• Фел Супарра — тифлинг. Она обладает тёмным
Северо-западная башня. Эта башня имеет две зрением в пределах 60 футов и сопротивлением
дополнительные особенности на нижнем этаже: урону огнём. Как друг и наставник Хуарвара,
каменный люк в полу, под которым находится лест- она несёт наибольшую ответственность за то,
ница, ведущая в область C16, и потайной проход в что оторвала его от матери и заставляет продви-
кабинет спикера (область C9). Потайная дверь ав- гаться вверх в иерархии культа.
томатически обнаруживается любым персонажем,
который исследует эту часть стены.
Глава 1 | Десять Городов 61
Кадрот Мере также знает о верности культа Левистусу и
его враждебности к дуэргарам. Мере также встре-
C7. Большой зал чал тифлинга-волшебницу, альбиноса, устроившую
себе логово в цистерне (область C22).
Двустворчатую дверь, ведущую во внутренний
двор (область C2), можно запереть огромным C8. Логово спикера
засовом. Чтобы поставить его на место или снять,
требуется действие. В этой хорошо оборудованной гостиной Краннок
Сивер встречался с посетителями будь то высоко-
Этот некогда величественный зал тускло освещён поставленные гости или обеспокоенные горожане.
канделябрами, в которых отсутствует большинство Здесь в изобилии комфортной мебели, а культисты
свечей. Три длинных стола в центре зала завалены поддерживают огонь в очаге.
грязной посудой, которую медленно собирает моло-
дой слуга-тифлинг. Перед дверью в кабинет спикера (область С9)
ждёт Туб (человек, культист) — растяпа и садист,
Каменная лестница ведёт к двум балконам, идущим служащий мальчиком на побегушках у Кадрота.
вдоль стен, высотой 20 футов над полом. На северной Это неблагодарная роль, на которой Туба подвер-
площадке, прямо напротив главного входа, висит зна- гают множеству словесных оскорблений. Но он
мя с изображением герба города: каменная стороже- продолжает служить ради моментов, когда Кадрот
вая башня на тёмно-синем поле с красной рыбой под приказывает ему передать что-то другому куль-
ней, смотрящей вправо. тисту, что фактически позволяет ему управлять
другими от имени Кадрота.
Слуга — четырнадцатилетний небоевой тифлинг по
имени Мере, которого Кадрот нашёл в Брин-Шан- C9. Кабинет спикера
дере выпрашивающим пищу. Мере боится Кадро-
та и хотел бы вырваться из-под его власти, но не Кадрот — законно-злой фанатик культа, пузатый
знает, как это сделать. Слуга знает планировку тифлинг, обладающий тёмным зрением в преде-
всех этажей замка, но его нельзя заставить помочь лах 60 футов и сопротивлением урону огнём. Из
или подкупить до тех пор, пока Кадрот является этого захваченного кабинета он координирует
проблемой. Мере может передвигаться по замку, не всю деятельность культа в Десяти Городах. Кадрот
вызывая особых подозрений, но дрожит в присут- сам назначил себя главой культа, утверждая, что
ствии Кадрота. он приближён к Левистусу. Управлять всеми ему
помогает исключительно его личность, хотя его
раздражает, что Хетил Аркоран (см. область C13)
пользуется большим уважением и влиянием в куль-
те. Кадрот не вовлекает Алчность (см. область C21)
в дела культа, потому что боится её заклинательных
способностей и связи с Волшебным братством. Она
может в любой момент стать главой культа, если за-
хочет, и Кадрот не хочет давать ей для этого повод.
Несмотря на все свои политические махинации,
Кадрот — мечтатель, который своими действиями
и решениями всё это время укреплял культ. Он
может часами сидеть за своим столом, глядя на
горящий камин и черпая вдохновение в потрески-
вающем пламени. Малейшее беспокойство очень
его расстраивает.
Кадроту нравится идея поддерживать иллюзию
главенства спикера Краннока Сивера хотя бы для
того, чтобы горожане Каэр-Диневала не беспокои-
лись. Поэтому при необходимости он может при-
гласить спикера в свой кабинет для подписания
официальных документов.
Связка ключей. Помимо оружия и регалий
культа Кадрот носит с собой связку ключей, с помо-
щью которой можно запереть или отпереть любую
внутреннюю дверь в замке.
C10. Покои прислуги
В этих покоях прислуга крепости отдыхает, мо-
ется, чистит свою униформу, о чём говорит всё
убранство этого места. Захватив замок, культисты
заключили в тюрьму большинство слуг спикера (в
области C24), из-за недоверия к ним, оставив толь-
ко повара (см. область C11). Мере, тифлинг-слуга
культа (см. область C7), тоже спит здесь.
Запасы. У западной стены стоят три ящика с
факелами рядом с большой грудой колотых брёвен.
62 Глава 1 | Десять Городов
C11. Кухня Хетил Аркорран
Эта кухня пахнет рыбой. Здесь находятся каменные • У Зардорока есть крепость на поверхности,
печи, камин для запекания мяса и варки супов, а также скрытая в горах Хребта Мира. В ней, помимо
деревянные столешницы. У стола суетится дородный прочего, находится кузница, питаемая ещё бью-
повар, а в очаге над огнём чайник изрыгает пар. В щимся сердцем красного дракона.
загоне у двери видна пара коз.
• У Зардорока есть план последовательного разру-
Эти две козы [goat] безвредны и готовы сожрать шения всех Десяти Городов, который персонажи
всё, что им дадут. Повара, человека по имени могут обнаружить, если обыщут крепость.
Кароу Салафан (нейтрально-добрый человек,
обыватель), не заперли в темнице, поскольку он • Персонажи умрут, если столкнутся с Зардоро-
знает пятьдесят различных способов разделывания ком слишком рано. Они должны испытать свои
и приготовления тупоголовой форели. Хотя Кароу силы против ужасов, живущих в самых дальних
кое-что знает о происходящем в крепости, он не уголках долины Ледяного Ветра, прежде чем
хочет знать о каких-либо темных делах, поэтому не они смогут надеяться выжить среди опасностей
высовывается и предпочитает молчать. крепости Зардорока.
C12. Спальня Кадрота C14. Спальня спикера
Кадрот занял эту комнату в первую очередь из-за Эта комната обставлена безукоризненно. В ней есть
большого позолоченного зеркала, занимающего все атрибуты королевской спальни, в том числе
большую часть восточной стены. Из другой мебе- мягкая кровать, тёплые одеяла, элегантные гобелены
ли здесь можно найти деревянный стул и стол, за и позолоченный ночной горшок. Решётки на окнах
которым Кадрот обычно принимает пищу. Чёрная несколько рассеивают атмосферу роскоши, как и ох-
кошка [cat] Кадрота, Туш, является единственным ранник, стоящий у двери.
обитателем комнаты, хотя Мере (см. область С7)
периодически заглядывает сюда, чтобы проверить Человек, культист по имени Яджат выполняет
огонь и убедиться, что в комнате всё ещё тепло. незавидную задачу — охранять спикера Сивера и
следить за тем, чтобы он не покидал эту комнату.
C13. Комната прорицательницы Разобравшись с Яджатом, персонажи могут по-
пасть к городскому спикеру:
Холодный ветер пронизывает эту комнату, несмотря
на ревущий огонь в камине. Перед камином в призе- В дальнем углу комнаты на корточках сидит бледный
мистом кресле-качалке сидит дварфийка почтенного мужчина в ночной рубашке. Его борода растрёпана,
возраста с деревянным колышком вместо правой и он, кажется, усердно наполняет ночной горшок.
ноги, закутанная в толстое одеяло. Рядом с ней на «Идеальное время», — говорит он голосом полным
маленьком столике стоит тарелка с едой. «Я боялась сарказма.
этого момента», — говорит она.
Спикер Краннок Сивер (законно-нейтральный че-
Щитовая дварфийка в кресле-качалке — Хетил Ар- ловек, обыватель), 49-летний неженатый мужчи-
коран, небоевой персонаж. Она является прорица- на, последние две недели находится под домашним
тельницей и старейшим членом культа — настолько арестом. Хоть он и не пышет здоровьем, но он и
старой, что она уже не может причинить кому-либо не смертельно болен, как пропаганда культистов
вред. На тарелке рядом с ней лежит филе форели,
заправленное козьим молоком. Хетил не притра- Глава 1 | Десять Городов
гивается к нему, потому что ей до смерти надоела
форель.
Хетил — бессердечная женщина, но не жестокая
ради жестокости, а просто грубая и безразличная
ко всему. Она не скрывает правды и не смягчает
слов, и знает, что её душа отправится в Девять
Преисподних, когда она умрёт. Иногда она видит
моменты из будущего, потому её редко удивляет
то, что происходит вокруг. Эти откровения долгое
время давали культистам возможность быть на шаг
впереди своих врагов, но здоровье Хетил всё хуже
и хуже, и, учитывая её возраст, с этим ничего не
поделать. Она считает Кадрота достойным лиде-
ром, но потеряла его уважение, когда сказала ему,
что Левистус ненавидит его до глубины души. Ка-
дрот изо всех сил старается забыть этот разговор и
с нетерпением ждет того дня, когда Хетил умрёт.
Хетил предвидела свою гибель. Она умирает
естественной смертью сразу после того, как поде-
лится с персонажами следующей информацией:
• Зардорок Губитель Солнца, военачальник ду-
эргаров, покорит долину Ледяного Ветра, если
персонажи не остановят его.
63
пытается заставить всех в это поверить. Кранноку C18. Западная цистерна
разрешается покидать эту комнату только тогда,
когда Кадроту нужно, чтобы он подписал докумен- Каменные ступени спускаются в ледяную воду, частич-
ты в области С9. но покрывающую этот арочный туннель шириной
в двадцать футов, уходящий на восток в темноту.
Культисты убили охрану спикера, но сохранили Арочный потолок изгибается на двенадцать футов над
жизнь его слугам. Краннока предупредили, чтобы водой, глубина которой составляет восемь футов. Лод-
он вёл себя прилично, иначе слуги заплатят за его ка, привязанная у кромки воды, выглядит безопасной.
ошибки. Он понятия не имеет, где держат слуг, но
знает, что повар всё ещё готовит еду. Спикер подо- Любой персонаж, разглядывающий воду, может
зревает, что слуг держат в цистерне под замком. увидеть на дне распухшие, полузамёрзшие тела,
отягощённые кольчужными рубахами. Всего здесь
Краннок не успокоится, пока не восстановит шесть человеческих трупов и шесть трупов двар-
контроль над замком, а его похитители не будут фов — останки стражников замка, убитых культи-
наказаны за свои преступления. Он мало что мо- стами.
жет сказать о своих похитителях, поскольку они не
делятся с ним информацией: Проход шириной 5 футов и высотой 8 футов
• Его похитители прибыли под ложным предло- прорезает северную стену в 20 футах за лодкой и
ведёт в область С19. Аналогичный проход дальше
гом, утверждая, что являются нейтральными на востоке ведет на юг в область С20.
арбитрами, нанятыми Советом спикеров, чтобы
помочь Каэр-Диневалу разрешить рыболовные Восточная дверь. В восточном конце цистерны
споры с Восточной Гаванью и Каэр-Конигом. находится квадратная плита из голубого мрамора
• Всеми командует тифлинг по имени Кадрот, ко- площадью 10 футов и 2 фута толщиной, наполови-
торый подчиняется кому-то по имени Левистус. ну погружённая в воду, которая блокирует доступ
в область С23. Эта плита находится достаточно
C15. Старая библиотека далеко, и персонажи не увидят её в свете факелов
или тёмным зрением, если не переместятся глубже
В этой комнате много лет назад произошёл пожар, и в цистерну. Рычаг, поднимающий и опускающий
с тех пор она ни разу не ремонтировалась. Остались эти ворота, находится в области C22. Ворота также
лишь следы от полок высотой от пола до потолка, можно открыть с помощью заклинания открыва-
стоявших ранее вдоль стен. Из потемневшего камина ние [knock] или подобной магии.
дует сквозняк, шевеля паутину вокруг него.
Гребная лодка. Эта лодка с двумя веслами мо-
Основатели Каэр-Диневала, члены семьи Динев, жет вместить двух персонажей Среднего размера и
привезли с собой обширную коллекцию редких их снаряжение.
книг. Она хранилась здесь, но была сожжена орка-
ми во время разграбления замка много лет назад. С C19. Хранилище
тех пор этой комнатой никто не пользовался.
Персонажи могут использовать гребную лодку,
C16. Под замком чтобы добраться до этой области, пол которой нахо-
дится выше уровня воды в цистерне (область C18).
Если персонажи заглядывают вниз через открытый Безобидная крыса [rat] жуёт угол мешка с зерном,
люк в северо-западной сторожевой башне, прочи- лежащего на полу. В остальном эта комната пуста.
тайте:
C20. Храм Левистуса
К западной стене прикреплена деревянная лестница,
удерживаемая на месте железными скобами. Она Иней покрывает пол этой тёмной комнаты площадью
спускается на двенадцать футов в каменный зал, пятнадцать квадратных футов. Слева и справа от вас
освещённый и нагретый четырьмя потрескивающими зияют проходы узких туннелей, а напротив входа сто-
факелами. В восточном конце зала находится цистер- ит восьмифутовый столб льда с рогатой, бледнокожей,
на, наполненная водой. У кромки воды привязана гуманоидной фигурой, вмёрзшей внутрь него. Столб
небольшая гребная лодка. обмотан чёрными цепями, а стена за ним покрыта
коричневой плесенью.
Проход шириной 5 футов и высотой 8 футов в се-
верной стене ведёт в область С17. Дополнительные Фигура в колонне — это деревянный манекен,
сведения о цистерне и гребной лодке находятся в раскрашенный и одетый так, чтобы напоминать
описании области C18. архидьявола Левистуса. Манекен был заключён в
лёд, который был вырезан в форме столба и обёр-
C17. Холодильник нут цепями. Лед не тает из-за 10-футового ква-
дратного пятна коричневой плесени, растущей на
Эта комната пуста, если не считать четырёх завёрну- стене за ним (см. «Коричневая плесень» в «Руковод-
тых в простыни тел, лежащих бок о бок на полу. стве Мастера»). Любое существо, прикасающееся
к ледяному столбу, находится достаточно близко к
Тела — это останки четырёх культистов (трёх лю- коричневой плесени, чтобы пострадать от неё.
дей и полурослика), которые были убиты стражей
спикера во время захвата замка. Земля слишком Любой персонаж, преуспевший в проверке
промёрзла для нормальных похорон, поэтому их Интеллекта (Религия) Сл 10, может догадаться, что
хранят здесь в холодильнике. культисты используют это замороженное, обёрнутое
цепью чучело в качестве алтаря.
Раньше здесь валялась старая мебель, но она
давно разобрана и сожжена в каминах для обогре-
ва.
64 Глава 1 | Десять Городов
C21. Покои Алчности Пятеро слуг спикера (невооружённые люди, обы-
ватели) были заперты здесь культистами в течение
Эта комната — личные покои тифлинга-альбиноса, последних двух недель. Все они истощены, так как
которая сидит в темноте за маленьким письменным культисты кормят их раз в несколько дней. Слуги
столом и пишет что-то в книге с белым кожаным пере- кратко описаны ниже:
плётом. Чернильно-чёрная ворона садится на один из
её рогов и, кажется, читает то, что пишет тифлинг. Не Лантис Альдердаск. 64-летний помощник спике-
отрывая глаз от страницы, она говорит вам: «Убирай- ра Краннока, нотариус и писец. Он дерзкий и
тесь». подвижный для своего возраста.
Из другой мебели в этой бывшей кладовой находят- Элпрект Норбрав. Изнеженный, высокий, худой
ся ничем не примечательные красный ковер, узкая как скелет 55-летний дворецкий.
кровать и отдельно стоящее зеркало в деревянной
раме. Милбара Норбрав. Полная 45-летняя жена Эл-
пректа, переводчик спикера с Дварфийского.
Альбинос-тифлинг — член Волшебного братства
по имени Алчность (см. приложение С). Ворон Тэм Шарф. Немой 30-летний мелкий воришка,
[raven] — её фамильяр, Скельм. Левистус послал разыскиваемый за убийство в Лускане, личный
телепатическое сообщение Алчности, призывая её слуга спикера.
не враждовать с определённой группой искателей
приключений, пока те не помогут ей достичь её Дассир Рейвенскар. Застенчивый 25-летний со-
цели — потерянного нетерильского города Итрин. бачник спикера.
Понимая, что это те самые персонажи, о которых
её предупреждал Левистус, она старается быть как Слуги решили устроить побег из тюрьмы. Когда
можно более гостеприимной, но не будет обсуж- они слышат, что голубая каменная плита в области
дать, почему она здесь и что ей нужно. C23 поднимается, они прячутся. Если персонажи
сообщают о том, что они не культисты перед тем,
Если Алчность перестанет чувствовать себя в как войти в комнату, слуги выходят вперёд и умо-
замке в безопасности, она покинет его без сраже- ляют освободить их. В противном случае, слуги по-
ния. В Десяти Городах есть множество других мест, пытаются устроить засаду на первого персонажа,
где она может удобно расположиться. вошедшего в комнату. Они совершают один бросок
инициативы на всю группу и делают только одну
Двух горгулий [gargoyle] Алчности, Горгла и попытку схватить персонажа, совершая бросок
Гургла, сейчас здесь нет. Недавно она послала их к20 с преимуществом (не применяйте никаких мо-
шпионить за своими соперниками-волшебниками. дификаторов к этому броску). Если им не удаётся
Алчность может общаться со своими горгульями схватить персонажа, они бегут в дальние углы ком-
телепатически, благодаря заклинанию ментальная наты и сбиваются в кучу, признавая поражение.
связь Рэри [Rary’s telepathic bond], и приказывает
им вернуться в замок, как только персонажи с Итог: Тёмный альянс
ней встретятся. Если персонажи убьют или пленят
Алчность, горгульи нападут на них, когда они будут Персонажи, которые устанавливают дружеские
покидать крепость. отношения с рыцарями Чёрного меча, могут ис-
пользовать Каэр в качестве базы, приходя и уходя
Сокровища. Алчность держит свой посох мороза до тех пор, пока длится этот тёмный союз. Для них
[staff of frost] в пределах досягаемости. Она хранит отведена северо-восточная сторожевая башня. Алч-
свою книгу заклинаний в подбитой мехом сумке, ность пытается свести к минимуму свой контакт
если не делает там новые записи. См. описание с группой в течение этого времени; тем временем
Алчности в приложении С для получения дополни- её горгульи дежурят на вершине юго-западной
тельной информации о книге заклинаний. сторожевой башни, откуда они могут наблюдать за
персонажами.
C22. Железный рычаг
Итог: Разгром культистов
Эта неосвещённая комната пуста, если не считать
железного рычага, торчащего из железной пла- Если персонажи разгромят культистов и освободят
стины, встроенной в северную стену. Этот рычаг спикера Краннока Сивера, тот попросит их вы-
поднимает и опускает голубую мраморную плиту, звать городскую стражу, чтобы защиту замка мож-
которая закрывает область C23. но было укрепить. Отныне спикер позволяет персо-
нажам отдыхать в замке, когда им это нужно. Как
C23. Восточная цистерна говорится, его дом — их дом. Персонажи быстро
узнают, что спикер — хвастун и смутьян, которому
Тёмная цистерна за голубой мраморной плитой нравится жить как король в стенах своего замка.
продолжается ещё на 40 футов. К счастью в этой
части цистерны нет плавающих трупов в воде. Уз- Без своих лидеров, Кадрота и Хетил, рыца-
кий туннель, вырезанный в северной стене, ведёт в ри Чёрного меча остаются без управления, пока
область С24. Алчность наконец не возьмёт власть в свои руки.
Персонажи обречены снова пересечься с культи-
C24. Заключённые стами в главе 7.
После того, как культисты захватили замок, они
закрыли большую часть обслуги в этой области.
Туннель шириной в пять футов и высотой в восемь
футов ведёт в тёмную, холодную комнату, воняющую
грязью.
Глава 1 | Десять Городов 65
Каэр-Кониг Путешествие по суше
Белые, покрытые снегом склоны Пирамиды Заснеженная тропа длиной в три мили связыва-
Кельвина возвышаются позади этого тихого город- ет Каэр-Кониг с соседним городом Каэр-Диневал.
ка на берегу озера. Каэр-Кониг появился как лагерь Пешком персонажи могут пройти этот путь за 2
для группы альпинистов из северного региона часа. Ездовые животные и собачьи упряжки помо-
Лунного моря. По мере того как лагерь рос, вокруг гут сократить это время вдвое.
него был построен деревянный частокол, чтобы
отпугнуть налётчиков, а затем появился каменный Места в Каэр-Кониге
замок. Увы, ни частокол, ни замок не выстояли под
натиском орков, оставивших после себя руины. На карте 1.8 отмечены следующие места.
Сегодня Каэр-Кониг — это ряды террасных Крючок, леска и грузило
домов, расходящихся от озера Лак Диннешер как
ярусы амфитеатра. Городская гавань замёрзла, Таверна
а доки сломаны движущимся льдом. Над самым Эта таверна обязана своей популярностью бесплат-
верхним рядом домов возвышаются погребённые ным полпинтовым кружкам эля, которые владелец
под снегом руины каэра, давшего городу назва- заведения Эглендар «Глен» Корр (нейтрально-до-
ние — напоминание жителям Каэр-Конига о том, брый полуэльф, обыватель [commoner]) держит
что ничто не вечно в этом уголке мира. на столике у входной двери. Он суёт их каждому
посетителю (крючок), что заставляет большин-
Раньше в этот город можно было быстро до- ство из них заказывать дальше, вторую и третью
браться на пароме Восточной Гавани, но после (леска). «Грузило» в названии таверны относится
того, как он перестал работать, Каэр-Кониг ока- как к последней кружке за ночь, так и к последней
зался полностью отрезан от мира горами, озером кружке эля, отправляющей под стол проигравшего
и снегом. Вынужденные жить за счет добытого из участника соревнований «кто кого перепьёт».
замёрзшего озера жители Каэр-Конига ожесточён-
ны и злы. Они считают, что остальным городам нет Глен получает свой эль от дварфов, живущих в
до них дела. Единственное, что останавливает го- долине у подножия Пирамиды Кельвина, и пла-
рожан от переезда — это пиво в местной таверне, тит дварфийке Яртре (см. «Экспедиции в ледяные
которое, кажется, никогда не заканчивается. дали» ниже), чтобы та приносила эль в таверну.
Вдобавок ко всему, недавно в городе произошло
несколько таинственных краж, после которых не
осталось ни одной улики, кроме уходящих на север
следов дварфийских ботинок. Поскольку в этом
направлении нет известных поселений, горожане
предполагают, что вечная зима Ориль сказалась на
гномах Пирамиды Кельвина, заставив их спустить-
ся с горы в поисках еды или пива. На самом же
деле, город осаждают невидимые дуэргары, разы-
скивающие чардалин.
Спикер города, чрезмерно увлекающийся вы-
пивкой драконорождённый по имени Тровус патру-
лирует город по ночам на случай неприятностей.
Однако в нетрезвом состоянии Тровус чаще просто
бродит по ледяному озеру или отключается у ветхо-
го причала, почти не помня о ночных патрулях при
пробуждении.
О Каэр-Кониге в двух словах
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄❄
Доступное задание. «Невидимые».
Население. 150.
Лидер. Спикер Тровус (нейтрально-добрый сере-
бряный драконорождённый, ветеран [veteran]),
бывший искатель приключений, представляю-
щий город. Тровус покорил соотечественников
своей мускулатурой и хорошим юмором, хотя
он слишком прямолинеен, чтобы быть хорошим
политиком, и слишком много пьёт.
Ополчение. Каэр-Кониг может собрать до 25
солдат (используйте блок статистики воителя
племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов.
Герб. Силуэт белой рыбы, плывущей вверх на тём-
но-синем поле, с белой каймой со всех сторон,
кроме низа. Рыба означает местную рыболов-
ную торговлю, а разорванная граница — снег и
гавань, окружающие город.
Жертвоприношение Ориль. Продовольствие (см.
раздел «Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Каэр-Диневал, Восточная Гавань.
66 Глава 1 | Десять Городов
Экспедиции в ледяные дали Каэр-Кониг
Экипировка для приключений неваРл азрушенныйв «Экспедиции
В этом магазине, которым управляет опытный сле- ледяные дали»
допыт по имени Атенас Свифт (нейтрально-добрый
человек, разведчик [scout]), можно купить снаря- В Каэр-Ди каэр
жение для приключений. К магазину примыкает
запертый деревянный сарай, где Атенас хранит «Крючок, леска «Северное
пару собачьих упряжек, и вольер, в котором он и грузило» сияние»
держит дюжину здоровых ездовых собак (исполь-
зуйте блок статистики волка [wolf]). Чтобы тащить Дом
одну упряжку, достаточно шести собак. Управлять спикера
магазином Атенасу помогает опытная горная про-
водница Яртра Фарзаш (законно-добрый щитовой Лак Диннешер
дварф, разведчик). Эти двое прекрасно понимают
друг друга, хоть и периодически соперничают. футов
Годы не пощадили Атенаса. Его суставы реагиру- Карта 1.8: Каэр-Кониг
ют на изменение погоды, что не даёт ему выходить
в экспедиции так часто, как раньше. В настоящем Получение задания
Атенас предпочитает оставаться дома, предлагая
услуги Яртры тем, кому нужен гид. Город мирно располагается у подножья Пирамиды
Кельвина. Несколько закутанных пешеходов бродят
Северное сияние между покрытыми снегом домами, опустив головы и
не поднимая их, даже когда вы проходите мимо.
Постоялый двор
Постоялый двор был назван так из-за магического Кучка снега рядом с вами шевелится, и из неё вдруг
фонаря, когда-то висевшего над входной дверью. кто-то восстаёт. Фигура осматривается и начинает
Совсем недавно он был украден невидимым дуэр- кричать: «Кто здесь ходит? Воры, да? Неужто я нашёл
гаром, из-за чего заведение потеряло свою изюмин- этих коварных ублюдков?»
ку.
Когда он опускает скрывающий лицо шарф, вы
Постоялым двором заведуют сёстры Шорар видите, что это серебряный драконорождённый,
(нейтрально-добрые люди, обыватели). Младшая, держащий пустую бутылку из-под вина так, будто это
Элли, изящная и очаровательная, приветствует оружие. Он рыгает, ухмыляется и произносит: «Вы
гостей и занимается уборкой. Старшая, Кори, уж меня извините. Стал дёрганным из-за воровства в
крепкая и хмурая, следит за закупкой продуктов городе. Я Тровус, местный спикер».
на постоялом дворе и готовит. Сёстры злобно пе-
реглядываются и ссорятся за закрытыми дверьми, Тровус (нейтрально-добрый серебряный драконо-
но их вражда ни к чему не приводит — вместе они рожденный, ветеран) проводит большинство своих
управляют постоялым двором более десяти лет.. дней за выпивкой и воспоминаниями о своём про-
шлом, наполненном приключениями. Этой ночью
Невидимые он патрулировал город, разыскивая воров, но через
несколько часов напившись вырубился прямо в
Персонажи могут получить это задание, если нач- снегу. Тровус не помнит, как оказался в сугробе, и
нут приключение в Каэр-Кониге, или когда при- почему вообще пил на улице.
будут в город. Задание начинается, когда группа
приходит в тихую деревню, одолеваемую невиди- Если спросить его о ворах, спикер глубоко вдох-
мыми ворами. нёт, пытаясь сдержать икоту, после чего начнёт
объяснять сложившуюся ситуацию:
Возглавляемые сыном Зардорока Губителя
Солнца, Нильдаром невидимые дуэргары ищут в
Каэр-Кониге чардалин. Интересные находки они
относят в свой форпост у Пирамиды Кельвина.
Персонажи должны решить, помогут ли они жите-
лям Каэр-Конига вернуть их вещи или же столкнут-
ся с дуэргарами ради своей выгоды.
Глава 1 | Десять Городов 67
Драконорождённый спикер Каэр-Конига Тровус
выпивает, охраняя «Северное сияние».
«В городе завелись воры. Правда, никто ничего не ви- Полезные сёстры
дел. Вот совсем недавно, буквально прошлой ночью
украли фонарь Северного сияния. Кори меня докона- Тровус проводит персонажей к «Северному сия-
ет, потому что я не смог найти виновных. По крайней нию» по восточному краю Каэр-Конига. Над входом
мере, пока что. Но у меня талант к расследованиям». в постоялый двор висит пустой крюк, на котором
раньше покоился украденный фонарь.
Если Тровуса не остановить, он начнёт длинную
речь о своих приключениях в молодости. Среди его Внутри почти никого нет. Когда вы входите, молодая
историй та, в которой он скинул полуогра в реку, а девушка бросает на вас взгляд, укоризненно улыбает-
затем смотрел, как тот уплывает вдаль, оскорбляя ся Тровусу и говорит: «Ты снова уснул на улице? Чест-
Тровуса. Другая — о том, как он заставил группу ное слово, Тровус, однажды тебе придётся перестать
кобольдов поверить в то, что он является драконом полагаться на доброту незнакомцев».
в человеческой форме.
Девушка открывает двери, кажется, на кухню, и
Если персонажи спросят об украденном фонаре, кричит: «Подогрей что-нибудь для Тровуса. Он опять
Тровус предложит пройти к местному постоялому „патрулировал“».
двору, чтобы группа могла поговорить с сёстрами
Шорар, хозяйками заведения. Кажется, спикер Эта девушка, Элли, — одна из сестёр Шорар (ней-
самый морозоустойчивый в поселении, благодаря трально-добрые люди, обыватели), хозяек заведе-
своему наследию серебряного дракона. По дороге, ния. Другая сестра, Кори, работает на кухне. Элли
Тровус рассказывает какие вещи были украдены в усаживает Тровуса на стул, после чего подходит к
Каэр-Кониге за последние три ночи: персонажам.
• Меняющий цвет волшебный фонарь из местного Она подтверждает, что в городе действительно
постоялого двора происходят кражи и взломы, но никто не видел
преступников. Единственная улика — это следы,
• Пара коз, украденные из местной таверны ведущие в сторону Пирамиды Кельвина. Элли счи-
• Маленький мешочек жемчуга, из которого сдела- тает, что следы оставлены дварфами, живущими в
долине у подножия Пирамиды Кельвина. Девушка
ли декоративные бусины, украденный из «Экспе- подозревает, что вечная зима заставила тамошних
диций в ледяные дали» дварфов нуждаться в еде и эле, но это никак не
объясняет кражу фонаря и других ценностей. Элли
Если персонажи поинтересуются о награде за также удивлена, что никто в Каэр-Кониге не видел
решение проблемы с ворами, Тровус объяснит, что или слышал дварфов, и замечает: «Тихий дварф —
в городе нет монет для вознаграждения. Из горо- оксюморон».
да и так пропало много ценных вещей, поэтому
наградить персонажей особо нечем.
68 Глава 1 | Десять Городов
Любое взаимодействие с Элли прерывается, ког- её с преимуществом. Если группа преуспевает, она
да из кухни выходит Кори: находит форпост. Если проверка заканчивается
неудачей, персонажи не находят форпост в течение
Дверь кухни распахивается, и из неё выходит недо- этого часа, но могут попробовать снова. Если груп-
вольная женщина, несущая в руках миску супа, от па проваливает две проверки подряд, персонажи
которой поднимается пар. Она ставит тарелку перед попадают в столкновение в дикой местности, воз-
Тровусом и говорит: «Да какие это дварфы? Кто-то их можно, во время метели (см. раздел «Столкновения
бы обязательно заметил. Поймал бы. Нет, здесь проис- в дикой местности»).
ходит что-то серьёзное. Кроме того, зачем голодным
дварфам фонарь?» На подступах к форпосту
Если персонажи спросят Кори о деталях, она объ- Форпост дуэргаров — недавнее изменение в кон-
яснит, что магический фонарь нужен просто для струкции Пирамиды Кельвина — был высечен
красоты, и ничего кроме освещения округи разны- прямо в северном склоне. Хотя основной базой
ми цветами делать не может. дуэргаров является горная крепость Зардорока (см.
главу 3), они используют этот форпост для пополне-
Если спросить о награде за решение проблемы ния припасов и отдыха перед тем, как отправиться
с ворами, сёстры скажут, что монет у них немно- искать чардалин в ближайших поселениях.
го, но зато есть еда и удобные кровати, которые
женщины могут предложить в обмен на помощь. Когда персонажи найдут форпост дуэргаров,
Они даже подкинут несколько бутылок пива, если прочитайте:
персонажи вернут магический фонарь.
Массивный форпост, лишённый тепла и уюта, вы-
Если группа согласится помочь, Элли отведёт их ступает из склона холма и имеет форму, отдалённо
за постоялый двор, где едва видные следы ведут напоминающую полумесяц. Видно только часть соору-
прямо к Пирамиде Кельвина. Если персонажи жений, остальное находится в камне.
откажутся выполнять задание, Каэр-Конигу так и
будут досаждать невидимые воры, пока те не пере- Основным ходом является большая двустворчатая
станут искать в городе чардалин. каменная дверь. К ней ведёт пологая восходящая
равнина, покрытая свежим снегом. Раньше из зареше-
Получение собачьей упряжи ченного водостока к северо-востоку от главного входа
тёк ручей, но сейчас он замёрз. У северной стены
Если персонажи захотят отправиться по следам, форпоста можно увидеть ещё два зарешеченных про-
сёстры Шорар предложат сначала обратиться в ёма. Кто бы ни стоял за этими отверстиями, он сможет
«Экспедиции в ледяные дали», чтобы одолжить там беспрепятственно видеть весь склон.
собачью упряжку. Если персонажи согласятся, то
узнают, что Яртра, горная проводница «Экспеди- Поблизости от вас, отдельно от всего форпоста
ций в ледяные дали», готова сопровождать персо- стоит каменный бункер, покрытый снегом и испещ-
нажей за небольшую плату в 10 зм в день. Яртра рённый бойницами.
совершает с преимуществом проверки Мудрости
(Выживание) в окрестностях Пирамиды Кельвина. Два дуэргара стоят на страже и высматривают
приближающихся захватчиков. Один располагает-
Двигаясь по следам ся в бункере (область О1), другой — на смотровой
площадке (область О3). Оба устали, обоим скучно,
Следы ведут прочь от постоялого двора. Их засы- но они заметят персонажей, которые будут неосто-
пало снегом, поэтому они выглядят всего лишь как рожны и используют источник света или как-то
небольшие вмятины на снегу. Как только персона- иначе обозначают своё присутствие.
жи отойдут примерно на 50 футов от постоялого
двора и его пристроек, они обнаружат, что следы Отыгрыш дуэргаров
были полностью скрыты.
Когда персонажи прибывают в форпост, там находятся
Если персонажи дождутся утра, они увидят пять дуэргаров [duergar] (включая Нильдара), и они
свежие следы, оставленные дуэргарским развед- действуют согласно плану, описанному ниже.
чиком. Он не вошёл ни в одно здание, а просто
осмотрел город и ушёл ближе к утру. Эти следы, в Перед началом битвы эти дуэргары используют
свою очередь, приведут к другим следам, оставлен- свою особенность «Увеличение». Если кто-то из них
ным огром-зомби, который тащил за собой собачью вынужден выступать в одиночку против группы
упряжку. Вторые следы начинаются там, где закан- противников, он сперва зовёт на помощь, а потом ста-
чиваются первые следы — в четверти мили за го- новится невидимым. Когда прибывает подкрепление,
родом. Огр-зомби всю ночь прождал, пока дуэргар дуэргар использует «Увеличение» и присоединяется к
запрыгнет в упряжку и прикажет огру шевелиться. битве.
Любой персонаж, осматривающий следы и пре-
успевающий в проверке Мудрости (Выживание) Эти дуэргары не будут вести переговоры и не
Сл 15, понимает, что они принадлежат огру. Персо- сдадутся. Если персонажи схватят и допросят одного
нажи могут пойти по свежим следам, уходящим к из них, то успешная проверка Харизмы (Запугивание)
горе, а затем поворачивающим к форпосту дуэр- Сл 14 может заставить пленника выдать следующую
гаров, спрятанному у северо-восточного подножья информацию:
Пирамиды Кельвина.
• Форпостом командует Нильдар Губитель Солнца.
Как только персонажи будут в миле от форпоста, • Нильдар ищет в Десяти Городах чардалин от имени
они обнаружат, что ветер замёл следы, затруднив
следование в нужном направлении. Каждый час своего отца, Зардорока Губителя Солнца, управля-
обыска подножий Пирамиды персонажи должны ющего значительно большей крепостью в горах.
совершать групповую проверку Мудрости (Выжи- Зардорок одержим чардалином и куёт из него
вание) Сл 15. Яртра тоже участвует в этой провер- дракона.
ке, если она пошла с персонажами, и совершает • Форпост был построен близко к Пирамиде Кельви-
на не просто так. Как только Десять Городов будут
уничтожены, дуэргары планируют использовать
этой форпост как плацдарм для набегов в шахты в
лощине Дварфов.
Глава 1 | Десять Городов 69
Если дуэргар на смотровой площадке видит вины, начнут отходить к узкому проходу (область
предполагаемую угрозу, она бьёт тревогу, спуска- O5), оставив огра зомби прикрывать их, пока они
ясь вниз к главному ходу (область O2), и поднимает отступают.
мост, на что потребуется 2 раунда. Дуэргар в бун-
кере вооружён тяжёлым арбалетом (1к10 колющего Колодец. Колодец опускается на 10 футов в
урона) и стреляет из бойниц по видимым угрозам. подземный резервуар. Его стенки обледенели и
без комплекта для лазания или магии по ним не
Персонажи, преуспевшие в проверке Ловкости взобраться.
(Скрытность) Сл 10, смогут пробраться к бункеру
ближе, прижавшись к северному склону и двигаясь О3. Смотровая площадка
позади бункера и под смотровой площадкой. Как
только группа доберётся до устья замёрзшей реки, Дверь ведёт в большую, почти пустую комнату. По
она сможет пробраться через водосток (находится углам лежит занесённый ветром снег, а на стенах вид-
под областью O2) или подкрасться к главному входу неется изморозь. Три зарешёченных проёма выходят
незамеченными. на заснеженную территорию за пределами крепости.
Области форпоста Если у стоящего здесь дуэргара по имени Урфильд
нет причины покинуть эту область и поднять мост
Форпост дуэргаров не задумывался приятным глазу в области O2, она будет сторожить здесь, переми-
или для приема гостей. Освещение внутри не про- наясь с ноги на ногу, чтобы отогнать холод.
ектировалось, поскольку дуэргары полагаются на
тёмное зрение. Все стены и входы имеют высоту 10 Зарешеченные проёмы. Вертикальные желез-
футов, позволяя дуэргарам, увеличенным до Боль- ные штыри, расположенные в 6 дюймах друг от
шого размера, достаточно свободно передвигаться. друга, вмонтированы в три каменных окна вы-
сотой 5 футов. Действием персонаж может попы-
На карте 1.9 обозначены следующие области: таться согнуть прутья, преуспев в проверке Силы
(Атлетика) Сл 20. В получившееся отверстие сможет
О1. Бункер протиснуться только существо Маленького размера.
Каменный бункер имеет высоту 15 футов. Грубые края О4. Оружейная
этой конструкции свидетельствуют о том, что она
была высечена из цельного куска камня. У стен этой комнаты лежат кучи различной экипиров-
ки. У южного конца комнаты открытый люк открывает
Дуэргар по имени Бройк охраняет бункер и стре- путь под землю.
ляет из своего тяжёлого арбалета через бойницы
в любых существ, которых видит. Свой арбалет он В оружейной хранится экипировка дуэргаров,
носит в дополнение к обычному оружию. включая два набора чешуйчатых доспехов, подо-
гнанных под дварфов, два стальных щита, три
Подземный туннель. Этот туннель высотой 5 боевые кирки, девять метательных копий, два ком-
футов находится в 20 футах под землёй, на обоих плекта для лазания и четыре столовых набора.
его концах есть лестницы 20 футов в длину. Лест-
ница в северном конце туннеля ведёт в область O4. Подземный туннель. Этот туннель высотой 5
футов находится в 20 футах под землёй, на обоих
О2. Основная крепость его концах есть лестницы 20 футов в длину. Лест-
ница в южном конце туннеля ведёт в область O1.
Входные двери не закрыты на замок, но они тя-
жёлые. Действием персонаж может открыть двери, О5. Узкий проход
преуспев в проверке в проверке Силы (Атлетика)
Сл 12. Прямо за ними расположена яма глубиной В этой длинной комнате, разделённой по центру
30 футов, через которую перекинут деревянный двумя открытыми дверными проёмами, никого нет. В
подъёмный мост в форме квадрата со стороной 20 дальнем юго-западном углу из стены торчит железный
футов. В случае опасности, его можно поднять с рычаг.
помощью цепи.
Нильдар (см. область О6) придёт на любые громкие
В этом зале совершенно нет украшений. У коридора, звуки из этой области. Если это случится, он вста-
уходящего на восток, стоит замёрзший колодец, а к од- нет у рычага и будет ждать, пока один или несколь-
ной из стен придвинуты три железных клетки. В одной ко незваных гостей окажутся в дверных проёмах, а
из них сидит зловонный огр с гниющей, наполовину затем потянет за рычаг.
замёрзшей кожей и пустой правой глазницей. При
виде вас он начинает отчаянно выть. В другой клет- Ловушка. Когда рычаг опускается, из пола и
ке — пара нервных коз. Третья клетка пуста. К стене потолка появляются железные шипы, перекры-
рядом с клетками прислонены деревянные нарты, с вающие проход. Существо, стоящее в любом из
налипшим на них льдом. проходов, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 12, иначе получит 7 (2к6) колющего урона от
Козы [goat] были украдены из Каэр-Конига, и шипов и станет опутанным, пока шипы не опу-
теперь им грозит стать ужином дуэргаров. Огра стятся или не будут сломаны. Их можно отпустить
зомби [ogre zombie] используют для поездок на только с помощью рычага.
упряжи. Дуэргары поработили и запугали его, по-
этому он выполняет их команды. Пока он в клетке, Целью ловушки является изоляция в западной
он не может никому навредить. части комнаты одного противника и блокирование
пути назад шипами. Существа могут видеть через
Дуэргары из бункера (область O1) и со смотровой просветы между шипами, но не могут протиснуть-
площадки (область O3) сбегаются в эту область, ся в них. Поднятые шипы дают укрытие в три чет-
чтобы освободить огра зомби из клетки и атако- верти для существ за ними. Каждый такой барьер
вать незваных гостей, если ещё не сделали этого. из шипов имеет КД 15, 18 хитов, а также иммуни-
Зомби сражается на стороне дуэргаров в любом тет к урону ядом и психической энергией.
случае. Дуэргары, чьи хиты опустились до поло-
70 Глава 1 | Десять Городов
Дуэргарский форпост
1 клетка = 10 футов
O5 O3 O4
O2 Безопасный Вниз
O6 путь в туннель
–20
футов
O8 Вниз Безопасный
O7 в туннель путь
Карта 1.9: Дуэргарский форпост O1
О6. Покои командира –10
футов
В этой унылой комнате стоит только кровать и стол,
вырезанные из камня. На столе лежат осколки тём- –20
ного кристалла, смятый лист бумаги, а также некий, футов
накрытый мешком предмет, переливающийся синим,
зелёным и красным светом. –30
Если персонажи пройдут через область O5, не всту- футов
пая в бой, они застанут здесь Нильдара Губителя –40
Солнца, дуэргара, сидящего за столом и изучаю- футов
щего свою коллекцию осколков. Он атакует персо-
нажей, как только те войдут. Отыгрыш Нильдара. Главная цель Нильдара —
Светящийся предмет на столе — это магический угодить своему отцу, с которым он разделяет одер-
фонарь, накрытый Нильдаром мешком, чтобы при- жимость чардалином. Когда дуэргар не командует
глушить свет. Его-то и украли из Каэр-Конига. Свет набегами, он большую часть времени занимается
фонаря меняется с синего на зелёный и красный, изучением украденного из Каэр-Конига и других
но никакими другими магическими свойствами он городов. Среди осколков на столе есть несколько
не обладает. кусочков обычного затемнённого стекла и три
На листке бумаги на столе — сообщение от стар- кусочка чардалина размером с кинжал (см. врезку
шего брата Нильдара, Дурта. Оно написано углём «Чардалин»). Персонаж, преуспевший в проверке
на Дварфском и содержит следующий текст: Интеллекта (Магия) Сл 16, сможет определить, что
несмотря на кристаллическую форму, чардалин
Брат, податлив, что делает его идеальным сырьём для
Ты найдёшь меня на замёрзшем пароме Восточной кого-то, кто умеет создавать предметы. Эта про-
верка, однако, не раскрывает других особенностей
Гавани. С этой новой базы мы и продолжим поиски чардалина. Фрагменты на столе не содержат магии
чардалина. Да здравствует долгое правление нашего и не представляют угрозы.
отца на этой тёмной земле!
Победа над Нильдаром. Если персонажи захва-
Дурт тят Нильдара и попытаются поговорить с ним, он
Персонажи могут посетить паром сами или отдать зарычит и будет угрожать персонажам на Дварф-
письмо Дурта властям Восточной Гавани, чтобы те ском:
разобрались с дуэргаром (см. описание Восточной
Гавани для дополнительной информации). «Мой отец гораздо могущественнее, чем кто-либо
из вас, грязные твари, может представить. Никто из
вас не осознаёт великолепия силы, скрывающейся
подо льдом. Ничего, вы всё поймёте, когда мой отец
обрушит свой террор на Десять Городов! Вашу гибель
принесут на драконьих крыльях!»
Если персонажи отпустят Нильдара или ему удаст-
ся сбежать, он покинет форпост на упряжке с
огром зомби из области O2, а если это будет невоз-
можно, то убежит пешком. После этого Нильдар
вернётся в крепость отца (см. главу 3), поклявшись
отомстить персонажам и причинить им страшную
боль, если их пути снова пересекутся.
Глава 1 | Десять Городов 71
Сокровища. Персонажи, обыскавшие комнату, Нильдар Губитель Солнца
найдут маленький кошелёк, спрятанный в спаль-
ном мешке Нильдара, содержащий 24 зм и 17 см. Завершение задания
О7. Споровые слуги Когда персонажи возвращаются в «Северное си-
яние», они видят Тровуса без сознания в мягком
Эта комната выглядит похожей на тюрьму с каменны- кресле, и Элли и Кори, занятых работой. Если пер-
ми дверьми, в которых есть маленькие зарешечённые сонажи расскажут младшей сестре про форпост
окошки на уровне глаз дварфа. Через зарешечённое дуэргаров, она признается, что ничего не знает про
окно в северо-восточном углу, выходящее на бункер у дуэргаров, и обеспокоена новостью о том, что они
главного входа, ветер задувает в это помещение снег. могут становиться невидимыми и вырастать до
размеров огра!
Зарешечённый проём в северо-восточном углу ана-
логичен проёмам в области О3. Если персонажи вернут фонарь, Элли предложит
несколько бутылок эля в качестве награды. Она
Три камеры у западной стены пустуют. А вот приготовила комнаты для группы, и пустит пер-
во всех пяти камерах у южной стены содержатся сонажей, даже если они не вернут фонарь. Элли
жители Десяти Городов или регхедские кочевники, может также помочь персонажам вернуть другие
похищенные и убитые дуэргарами. С помощью украденные вещи их прежним владельцам.
оживляющих спор верховного миконида, дуэргары
обратили этих мертвых людей в пятерых споровых
слуг (как описано в разделе «Микониды» в «Бе-
стиарии»), покрытых грибными наростами. Они
выходят из своих камер, чтобы атаковать незва-
ных гостей, вошедших в комнату. Они используют
блок статистики воителя племени со следующими
изменениями:
• Споровые слуги — растения без мировоззрения,
имеющие скорость ходьбы 20 футов. Они облада-
ют слепым зрением в радиусе 30 футов и слепы
за его пределами. Они не могут быть испуганы,
ослеплены, очарованы или парализованы.
• Их Интеллект равен 2 (–4), Мудрость 6 (–2) и Ха-
ризма 1 (–5).
• У них нет особенности «Тактика стаи» и нет зна-
ний о языках, известных ранее.
О8. Покои дуэргаров
В центре этой комнате — общая зона, по краям кото-
рой находятся небольшие комнаты. У западной стены
сложены ящики и мешки. Двери двух южных комнат
открыты, и в каждой нет ничего, кроме потрёпанно-
го спального мешка и стула. За закрытыми дверьми
северной комнаты вы слышите тихий храп.
В каждой северной комнате спит по дуэргару. Их
двое — братья Рувик и Скорн. Если персонажи
будут передвигаться, не издавая громких звуков,
дуэргары не проснутся. В противном случае, они
атакуют незваных гостей. Братья спят в броне,
держа щиты и оружие под рукой.
Сокровища. В ящиках и большинстве меш-
ков — обычное снаряжение: одеяла, рационы,
пеньковая верёвка и прочее. В одном из малень-
ких мешков лежит украденное из Каэр-Конига —
двадцать пять жемчужных бусин (5 зм каждая). В
другом мешке — три кинжала, набор инструмен-
тов резчика по дереву, набор инструментов нави-
гатора, рыболовные снасти и зелье лечения [potion
of healing], спрятанное в кожаном мешочке вместе
с 73 см.
72 Глава 1 | Десять Городов
Прорубь Дугана кольцо мегалитов, известное как Двадцать камней
Трууна. Они расположены на южной окраине посе-
Прорубь Дугана1 — самое маленькое и самое изоли- ления. Девятнадцать этих грубо сделанных менги-
рованное поселение из Десяти Городов. Его жители ров расставлены в виде неровного треугольника,
не любят приезжих, а процветающее в последнее в центре которого стоит двадцатый камень. Никто
время кровосмешение привело к сокращению на- не знает, кто поставил их там и зачем; горожане
селения. Кроме того, инцест спровоцировал появ- утверждают, что камни уже были здесь, когда осно-
ление физических уродств, включая (но не только) ватель города, чондатанец Дуган Дубрейс, впер-
маленькие уши и слегка заострённые зубы. вые наткнулся на это удобное для рыбалки место.
Учёные мужи пытались выяснить происхождение
Этот городишко представляет собой небольшое названия этого сооружения, но всё, что им удалось
скопление построенных на берегу озера Красные найти — это намеки на существо по имени Труун
Воды домов, которых слишком мало для поддержки в древнейших легендах северных народов. Некото-
хоть какого-либо производства — даже популяр- рые предполагают, что Труун был богом, в то время
ной здесь резьбы по китовой кости. Лёд согнул в как другие считают, что это разрушительный эле-
дугу самый короткий из двух причалов, сделав ментальный дух, связанный с этим местом древней
его небезопасным. К длинному причалу пришвар- магией друидов.
тованы два обледенелых кильбота, неподвижных
из-за того, что зима, насланная Ориль, заморозила Спрятанные
поверхность озера на сотни ярдов вокруг. Местные
рыбаки вытащили свои небольшие лодки на берег Два полярных волка вымогают у жителей Проруби
и прорубили во льду полыньи и лунки в надежде Дугана еду и сокровища по поручению мохнатого
наловить тупоголовой форели, от которой зависит мамонта Норсу. Много лет назад морозный друид
их выживание. Гости Проруби Дугана часто пора- наложил на мамонта заклинание пробуждение раз-
жаются жуткому виду тёмных гуманоидных фигур, ума [awaken]. В прошлом году группа приключен-
стоящих тихо и неподвижно на льду, пока вокруг цев убила хозяина мамонта — ледяного великана
них завывает ветер. Гарагая. Норсу так и не оправился от потери и по
сей день наблюдает за замёрзшим трупом своего
О Проруби Дугана в двух словах хозяина, не желая его покидать. Полярные волки,
которые тоже служили Гарагаю, присматривают
Дружелюбие ❄ Услуги ❄ Комфорт ❄ за мамонтом. Хотя Норсу питается растениями, а
не мясом, он наслаждается убийством гуманоидов,
Доступное задание. «Спрятанные». пытаясь отомстить им за смерть своего хозяина.
Население. 50. Убийство мамонта — непростая задача, поэтому
Лидер. Спикер Эдгра Дурмут (нейтральный, че- персонажам лучше сбежать от Норсу или всё же
попытаться поговорить с ним.
ловек, разведчик), стареющая прямолинейная
охотница, говорящая от лица горожан. Она ред- Норсу и полярные волки устроили себе логово в
ко посещает заседания совета спикеров. доме, построенном ледяным великаном. Волки пы-
Ополчение. Прорубь Дугана может созвать до таются заманить персонажей туда, зная, что Норсу
12 солдат (используйте блок статистики воителя понравится очередное убийство. Внутри в плену
племени [tribal warrior]) и 1 ветерана [veteran]. находятся два подростка, брат и сестра из Проруби
Герб. Серый, похожий на колонну монолит, стоя- Дугана — Силья и Финн Дежарр, пропавшие без
щий на фоне небесно-голубого поля над двумя
скрещенными серебряными рыбами, чьи чешуй- Глава 1 | Десять Городов
чатые тела образуют крест с головами сверху
слева и справа. Монолит символизирует одну из
местных тайн, в то время как рыба представля-
ет щедрость озера Красные Воды.
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Славный Мёд.
Путешествие по суше
Заснеженная тропа длиной в шесть миль соединя-
ет Прорубь Дугана с соседним поселением Славный
Мёд. Пешком персонажи преодолеют дорогу за 4
часа; верховые животные и собачьи упряжки по-
могут сократить это время вдвое.
Места в Проруби Дугана
Следующие места, отмеченные на карте 1.12, могут
привлечь к себе внимание гостей поселения.
Двадцать камней Трууна
Треугольник мегалитов
Единственной по-настоящему интересной до-
стопримечательностью Проруби Дугана является
1 В ранних переводах этот город назывался «Дыра
Дугана». В этой книге описано происхождение названия,
поэтому мы исправили название на более верное с точки
зрения истории мира —прим. переводчика.
73
Прорубь Дугана Горожане призывают персонажей встретиться со
спикером Эдгрой Дурмут, прежде чем пытаться
Карта 1.12 Прорубь Дугана помочь городу с его «волчьей» проблемой. Однако
вести около четырех дней назад и считающиеся спикер Дурмут упряма до крайности — она твёрдо
мёртвыми. Волки держат подростков в клетке и уверена в том, что пропавшие подростки мертвы,
кормят их сырым мясом, чтобы те не умерли с и не собирается отдавать волкам продовольствие,
голоду, пока Прорубь Дугана не заплатит выкуп за особенно когда её собственный народ сам едва
их возвращение. Персонажи, заманенные в дом может прокормиться. Она разрешает персонажам
великана волками или нанятые спикером Дурмут, разобраться с полярными волками так, как при-
чтобы найти пропавших брата и сестру, могут ключенцы посчитают нужным, но никак не содей-
попытаться спасти Силью и Финна и благополучно ствует им в решении проблемы.
вернуть их домой.
Хороший волк, плохой волк
Получение задания
Когда персонажи впервые приближаются к окраи-
Если Прорубь Дугана является начальным городом нам Проруби Дугана или вскоре после того, как они
в приключении, персонажи уже знают кое-что из впервые его покидают, их встречает пара поляр-
происходящего. Прочитайте следующее: ных волков [winter wolf] Коран и Канан. Столкно-
вение разыгрывается следующим образом:
Прорубь Дугана осаждают крадущиеся по окраинам
поселения полярные волки. • Коран играет роль «хорошего» волка, а его
брат — «плохого». Этот трюк отлично срабатывал
«Не знаю, сколько их, но волки эти большущие ранее на недалёких местных жителях, и волки
как коняги!» — говорит один из местных жителей с предполагают, что персонажей также удастся
маленькими уродливыми ушами. легко обмануть.
«Они говорить умеют, знают кучу слов!» — говорит • Коран приближается к персонажам, хромая на
другой, острозубый. заднюю лапу, и, скуля словно побитая собака,
старается казаться как можно более безобид-
«Они тут на днях у камней Трууна поймали краса- ным. Канан держится поблизости, но вне поля
вицу Сил и её очаровашку брата Финна», — говорит зрения. Любой персонаж, преуспевший в про-
третий, имеющий более чем мимолетное сходство с верке Мудрости (Проницательность) Сл 15, заме-
двумя предыдущими ораторами. тит уловку Корана, так как волк иногда забыва-
ет, на какую лапу он, по идее, должен хромать.
В разговор вступает четвертая, кажется, их сестра.
«Проклятые полярные волки говорят, что не отдадут • «Хромой» утверждает, что его регулярно пинает
их, пока горожане не наскребут им на королевский его хозяин, злой старый ледяной великан по име-
выкуп едой и золотом. Нам самим еды не хватает, а ни Гарагай. Коран также говорит, что Гарагай
золота тут и в помине не было. Никому нельзя поки- похитил двух горожан и держит их в плену в
дать город. Чёртовы волки клянутся убить любого, кто своём доме более чем в полудне ходьбы к западу
попытается это сделать!» от города. Волк хочет помочь персонажам осво-
бодить похищенных, чтобы отомстить Гарагаю
за жестокое обращение с ним. Если персонажи
поверят в эту историю, Коран ведёт их к дому
великана, в то время как Канан следует по их
следам и запаху, по-прежнему оставаясь вне
поля зрения.
• Если Корану не удаётся убедить персонажей
следовать за ним, то появляется Канан и играет
роль «плохого» волка, обнажая клыки и угрожая
сожрать персонажей, если они не передумают.
Канан делает вид, что расстроен из-за побоев,
нанесённых Гарагаем Корану. «Теперь он дважды
подумает, прежде чем снова причинит кому-ни-
будь из нас боль», — рычит Канан. Как и ранее,
преуспев в проверке Мудрости (Проницатель-
ность) Сл 15, персонаж поймёт, что волк лжёт.
Если волкам не удаётся обмануть или напугать
персонажей для того, чтобы те отправились с ними
в дом ледяного великана, расположенный в три-
надцати милях к западу от Проруби Дугана, они
перестают притворяться и пытаются достучаться
до совести персонажей. «Там ужасно холодно», —
говорит Коран, на что его брат добавляет: «Ско-
ро они перестанут страдать. Всего лишь вопрос
времени, когда Гарагай сдерёт с них кожу, а потом
и сожрёт их». После чего волки убегают в сторону
дома великана, намеренно оставляя следы, по кото-
рым персонажи могут проследовать за ними, если
они решат обойтись без сопровождения братьев.
74 Глава 1 | Десять Городов
Полярные волки, братья Коран и Канан,
представляют угрозу для всех, кто посещает
Прорубь Дугана
Пересекая тундру или прибыли раньше них, полярные волки приню-
хавшись сообщают персонажам, что Гарагая нет
Дикие безжизненные пустоши вокруг Проруби Ду- дома. Братья предлагают посторожить снаружи,
гана — промёрзшая тундра, которую часто накры- пока персонажи войдут внутрь и освободят плен-
вают снегопады, постоянно добавляя снега сугро- ников. Персонажи, подозревающие волков в обма-
бам и заметая следы. Существует 50% вероятность не, могут, преуспев в проверке Мудрости (Проница-
того, что персонажи попадут в метель по дороге к тельность) Сл 15, понять, что те лгут о Гарагае — на
вигваму (см. раздел «Метели»). Если Канан и Коран самом деле, он находится в доме. Может быть,
идут вместе с группой, они защищают персонажей братья боятся встретиться лицом к лицу со своим
от самых сильных порывов ветра своими телами, хозяином, или есть какая-то другая причина, по
до тех пор пока буря не утихнет. Присутствие вол- которой волки не хотят входить в внутрь? Никакая
ков также не позволяет персонажам заблудиться проверка способностей не поможет найти ответ
или разделиться. на этот вопрос; персонажи должны выяснить это
сами! На самом деле, полярные волки ожидают, что
Помимо этого по тундре в происках пропитания Норсу убьёт персонажей, но если этого не произой-
рыщет стая из 1к6 + 1 волков [wolf]. Персонаж, дет, они будут ждать снаружи и атакуют любого,
преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) кто попытается сбежать. Волки поджидают в обла-
Сл 13, заметит, что животные измождены от голо- сти L1, к востоку от главного входа. Если один волк
да. Если Коран и Канан идут вместе с группой, они будет убит, второй сбежит, пытаясь избежать той
обнажат свои пасти и рыком заставят голодную же участи.
стаю держаться подальше.
Области дома великана
На подступах к дому великана
В этом ледяном доме жил и принимал других ледя-
Когда персонажи подойдут к дому великана, про- ных великанов Гарагай. Он пользовался уважением
читайте: среди других ледяных великанов Крайнего Севера,
хотя и не был ярлом. Внутри всё сделано под нуж-
Над бескрайней тундрой возвышается дом, полностью ды великанов и поэтому имеет соответствующие
построенный изо льда. Куполообразная конструкция в размеры. Потолки имеют высоту 30 футов.
три раза превышает высоту и ширину любого здания
в Десяти Городах. На карте 1.13 отмечены следующие локации.
На восточной стороне дома находятся три высоких L1. Внешняя область
проёма. На южной стороне — туннель, прорытый
реморазом, покусившимся на запасы еды в доме. Персонажи подходят к дому с востока и видят три
Персонажи заметят туннель, если обойдут дом в входа внутрь, которые ведут в области L2, L3 и L4
поисках других входов. соответственно. Если полярные волки находятся
рядом, они мягко подталкивают своими носами
Если Коран и Канан находятся с персонажами персонажей ко входу, ведущему в область L4.
Глава 1 | Десять Городов 75
Зло притаилось в ледяных стенах дома ледяного великана
L2. Разделочная на, чем её брат.
• Покрытое веснушками лицо Финна венчают
В ноздри ударяет кисловатый запах разложения. На
покрытой льдом земле лежит замороженная, грубо маленькие бесформенные уши. Он рассматрива-
разделанная китовая туша. Рядом с ней валяется раз- ет скобы, скрепляющие прутья клетки, надеясь
делочный нож размером с длинный меч. найти возможность их сломать. Руки подростка
обморожены, зубы неудержимо стучат.
В этом помещении Гарагай разделывал китовые И хотя между прутьями клетки имеются доста-
туши и собирал китовый жир. точно широкие зазоры, подростки в них пролезть
не могут. Прутья сделаны из метала, и холод меша-
Сокровища. В нише к западу от туши стоит ка- ет что-либо сделать с ними, но их можно нагреть,
менный сундук длиной 6 футов, шириной 5 футов после чего персонаж может действием раздвинуть
и высотой 5 футов, наполовину покрытый льдом. их, преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
Персонажу придётся потратить 1 час на откалыва- Худощавые Силья и Финн без проблем пролезут в
ние льда, прежде чем сундук можно будет открыть. получившийся зазор.
Внутри находятся инструменты для свежевания Также с помощью воровских инструментов
туш гигантского размера, а также фигурка козы можно взломать замок на двери клетки. Попытка
стоимостью 25 зм, вырезанная из китовой кости и взлома занимает 1 минуту и завершается провер-
способная поместиться в ладонь персонажа. кой Ловкости Сл 15. Открытие дверей сопровожда-
ется громким скрежетом их петлей, если те не были
L3. Пленные горожане заранее смазаны маслом. Если Норсу всё ещё жив,
он услышит скрежет и придёт сюда из области
К западной стене этой комнаты прислонена огромная L5, полный решимости убить незваных гостей на
решётчатая клетка для животных с закрытыми воро- месте.
тами, держащимися на ржавых петлях. В клетке — два
дрожащих подростка в тёплой одежде. Они смотрят на L4. Главный коридор
вас с ужасом.
Коридор завален льдом. Над головой плотными ряда-
Гарагай построил клетку, чтобы содержать в ней ми висят острые как кинжалы сосульки.
молодого мамонта Норсу. Теперь в ней томятся
Силья и Финн Дежарр (нейтрально-добрые люди, Персонаж может тихо пройти через туннель только
обыватели), описанные ниже: если преуспеет в проверке Ловкости (Скрытность)
• Силья — худенькая девочка с острыми зубками Сл 15. В случае неудачи, звук тревожит мамонта в
области L5.
и длинными косами, на которые налип снег. Она
готова пойти на всё, чтобы вернуться к матери в
Прорубь Дугана. Она гораздо более инициатив-
76 Глава 1 | Десять Городов
Дом ледяного Великана
1 клетка = 10 футов
L6 L1
L2
L5
L4
L7
L3
L8
Карта 1.13: Дом ледяного великана что является другом Гарагая, преуспев в проверке
Харизмы (Обман) Сл 12. Также можно поклясть-
L5. Ледяная гробница Гарагая ся отомстить за погибшего великана, преуспев в
проверке Харизмы (Убеждение) Сл 12. Если Нор-
Овальное помещение с высокими стенами из свер- су успокоится, он позволит персонажам почтить
кающего льда напоминает гробницу. На полу лежит память Гарагая, совершив короткую молитву над
похороненный под прозрачным слоем льда, заморо- его замороженным трупом или оставив рядом с
женный и изрубленный оружием труп ледяного вели- ним подношение, после чего ожидает, что персона-
кана, а рядом с ним, склонив голову, замер покрытый жи уйдут, чтобы он мог оплакивать свою потерю в
шерстью мамонт. уединении. Если персонажам не удаётся успокоить
Норсу, он бросается на них. Охваченный неистовой
Недалеко от мамонта, на круглом возвышении сто- яростью мамонт преследует добычу за предела-
ит вырезанный из цельной глыбы льда трон гигант- ми дома, но отходит на него не далее чем на 100
ских размеров. На спинке трона высечена большая футов, после чего возвращается к своему мёртвому
руна. хозяину.
Если пробуждённый мамонт [mammoth] знает о Искатели приключений, убившие Гарагая, забра-
присутствии персонажей, добавьте к описанию: ли в качестве трофея его двуручный топор и дру-
гие его личные вещи, не оставив ничего ценного на
Мамонт поворачивает голову и смотрит на вас сверху изрубленном трупе.
вниз с ненавистью в глазах. «Вы! Вы во всём винова-
ты!» После чего, опустив голову, принимает угрожаю- Ледяной трон. Любой персонаж, преуспевший
щую позу. в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, узнает, что
руна, высеченная на троне, означает «лёд» на Ве-
В этом зале Гарагай отдыхал вместе с Норсу и ликаньем. Заклинание обнаружение магии [detect
принимал гостей — других ледяных великанов. magic] покажет вокруг руны ауру магии школы
Обретший пробуждённый разум нейтрально-злой Вызова. Сидящее на троне существо осознаёт его
мамонт скорбит по своему погибшему хозяину. Его магическую природу и может действием вызвать
показатель Интеллекта равен 10, он также говорит метель, формирование которой занимает 1 мину-
на Общем. ту. Метель охватывает дом великана, простираясь
от него на 1 милю во всех направлениях, и длится
Для Норсу само присутствие персонажей — 8 часов. Это свойство трона перезаряжается спу-
осквернение гробницы Гарагая, поэтому мамонт стя декаду после активации руны.
бросается в бой, пытаясь насадить их на бивни и
растоптать ногами. Любой персонаж, делающий Глава 1 | Десять Городов 77
свой ход до первого хода Норсу, может использо-
вать своё действие, чтобы попытаться успокоить
мамонта. Персонаж может убедить Норсу в том,
Трон теряет свои магические свойства при заполнения маленькой бутылочки. Это редкое ве-
разрушении. Он имеет КД 13, 80 хитов, сопро- щество под названием трим. Реморазы выделяют
тивление колющему и рубящему урону, иммунитет его в небольших количествах перед откладывани-
к урону холодом, ядом, психической энергией и ем яиц. Алхимики используют трим для создания
уязвимость к урону огнём. зелий сопротивления холоду [potion of resistance] и
других полезных микстур. Бутылку трима можно
L6. Командный центр продать за 250 зм. Любой персонаж, владеющий
инструментами алхимика, может изучить субстан-
В центре этой комнаты стоит стол, высеченный из цию и определить её истинную природу, преуспев в
цельного куска льда и окружённый такими же стулья- проверке Интеллекта (Магия) Сл 11.
ми. Большинство сидений покрыты трещинами или
вообще расколоты. Потихоньку улизнуть
За этим столом Гарагай и другие ледяные великаны Прихватив с собой Силью и Финна, персонажи
собирались для обсуждения различных вопросов. могут попытаться скрытно выбраться из дома
На полу под столом лежит каменная статуэтка вы- ледяного великана. Пока все соблюдают тишину и
сотой в 1 фут, изображающая худощавое существо, избегают центральной комнаты (область L5), они
в котором персонажи узнают чвингу (см. приложе- не навлекут на себя гнев мамонта. Тем не менее на
ние С), если они видели их раньше. На самом деле, выходе их поджидают два полярных волка. Туннель
статуэтка — это настоящая чвинга, которая пре- ремораза в области L8 обеспечивает альтернатив-
вратилась в камень после смерти. Её убийцы всё ный путь отступления, за которым волки не следят.
ещё здесь, прячутся за стульями — это три коболь-
да долины Ледяного Ветра (см. приложение С) Путь обратно в Прорубь Дугана может пройти
Хольги, Снорп и Зильбо. Они предполагали, что дом без происшествий, или вы можете бросить кость
великана пуст, и не ожидали наткнуться на Норсу на случайное столкновение, используя прави-
и полярных волков. Чвинга напугала их, и они её ла столкновений в дикой местности (см. раздел
убили. Когда персонажи входят в эту комнату, ко- «Столкновения в дикой местности»). Если поляр-
больды прячутся за стульями и просят персонажей ные волки всё ещё живы, они нападают на группу
помочь им сбежать из дома великана. Если персо- после окончания случайного столкновения, прежде
нажи соглашаются, кобольды остаются с ними до чем у персонажей появится возможность отдох-
тех пор, пока не выберутся за пределы дома, после нуть. Убийство одного волка заставляет сработать
чего либо расстаются со своими спасителями, либо инстинкт самосохранения у его брата, заставляя
остаются с персонажами в поисках продоволь- того сбежать.
ствия и защиты (на усмотрение Мастера).
Завершение задания
L7. Спальник Гарагая
Если Силья и Финн будут освобождены и пере-
Единственное что есть в этой похожей на пещеру живут путешествие домой, они воссоединятся со
комнате — большой спальник, шерсть на котором своей матерью Хильдой, которая ужасно пережи-
спуталась и стала пахнуть затхлостью. вала за них, но очень рада увидеть своих детей
живыми.
Раньше здесь спал Гарагай, сейчас тут никого нет.
Сокровища
L8. Склад китового жира
Хильда вышла замуж за своего старшего брата,
В это помещение прорыл свой туннель ремораз. который был охотником. Он умер несколько лет
Туннель проходит под южной стеной, дополнитель- назад, но оставил после себя магические сапоги,
ный вход в дом ледяного великана. которые выиграл у сбившегося с пути путеше-
ственника, перепив его. Если один или оба её ре-
В помещении, в котором содержатся пять бочек бенка возвращаются домой целыми и невредимы-
китового жира, неприятно пахнет. Каждая непо- ми, Хильда дарит их спасителям заполярные сапоги
вреждённая бочка с жиром весит 500 фунтов и [boots of the winterlands] своего мужа в качестве
может быть продана в Десяти Городах за 50 зм. благодарности.
Сокровища. Ремораз давно уполз, но персо-
нажи, исследующие прорытый им туннель, об-
наружат на 5-футовом участке стены странную,
замёрзшую белую субстанцию. Её достаточно для
78 Глава 1 | Десять Городов
Славный Мёд Места в Славном Мёде
Основанный иммигрантами из Чульта и Вилхон- На карте 1.14 отмечены следующие значимые
ского Предела, городок Славный Мёд расположен места.
между озером Красные Воды и близлежащим веч-
нозелёным лесом. Приземистые городские строе- Медовый зал
ния, украшенные резьбой с динозаврами и змеями,
затмеваются видом двухэтажного здания Медового Производство медовухи Славного Мёда
зала, карнизы которого вырезаны и раскрашены Четыре десятилетия назад Медовый зал положил
в виде виверн. Поскольку мёд является ключевым конец зависимости города от ловли тупоголовой
ингредиентом производимой здесь медовухи, город форели за счёт своей медовухи, быстро ставшей
буквально гудит от жужжания пчёл. популярной во всех тавернах Десяти Городов.
Все таверны в долине Ледяного Ветра привыкли Медовый зал — большое, отапливаемое огнём
к регулярным поставкам медовухи, и город не в со- помещение, предназначенное для пчеловодства.
стоянии производить её или доставлять достаточно Жужжание пчёл слышно по всему городу, хотя
быстро. К тому же все поставки временно пре- большинство жителей настолько привыкли к нему,
кращены, так как три дня назад из леса заявился что не обращают уже внимания.
вербиг мародёр (см. приложение С) и украл три
бочонка медовухи, которые загружали на собачьи Выбор нового спикера города
упряжки для транспортировки в Брин Шандер.
Кендрик Холмонос, городской спикер, настоящий Славный Мёд нуждается в новом городском лидере.
гигант, пытался остановить вербига, но не преу- Два местных жителя являются претендентами на
спел. Проткнув Кендрика копьем, вербиг схватил пост Кендрика Холмоноса. На организацию выборов
бочонки и исчез в том направлении, откуда появил- у города уйдет одна-две недели. Один из кандидатов
ся. Другие жители Славного Мёда пытались спасти на пост спикера — рыжебородый щитовой дварф,
Кендрика, но не преуспели, и теперь его тело лежит лесоруб Шандар Пена. Другая — бондарь Оливесса
в местном храме. Пятеро ополченцев отправились Унтапур, женщина средних лет, потомок основателей
в погоню за вербигом и до сих пор не вернулись. города — выходцев из Чульта, делает бочки для зна-
менитого напитка Славного Мёда.
О Славном Мёде в двух словах
Шандар разыскивается властями Мирабара за
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄❄ убийство другого дварфа. Агенты Жентарима нашли
Шандара несколько лет назад и шантажом заставили
Доступное задание. «Медовуха должна не кон- его стать их глазами и ушами в городе. Раз в месяц
чаться». Шандар отправляется в Таргос, чтобы проинформи-
ровать тамошнего спикера Нерта Максилданарра обо
Население. 100. всём, что произошло в последнее время в Славном
Лидер. Спикер Кендрик Холмонос был убит верби- Мёде.
гом и город остался без лидера. Оливесса не хочет быть городским спикером, но её
Ополчение. Славный Мёд может собрать до 20 друзья подталкивают взять на себя эту роль во благо
города. Она будет только рада, если кто-то другой
солдат (используйте блок статистики воите- вместо неё будет соперником Шандара на выборах
ля племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов спикера.
[veteran].
Геральдика. Тёмно-коричневая пивная кружка с Для получения дополнительной информации об
ручкой из отрезанной части рога, вертикально Оливессе и Шандаре см. «Новый спикер города».
стоящая в центре белого поля, символизирует
собой экспорт городом медовухи и холодный Глава 1 | Десять Городов 79
снежный климат.
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Каэр-Диневал, Каэр-Кониг.
Путешествие по суше
Соединяющая Славный Мёд с Восточным путём
тропа пересекает заснеженную дорогу и продолжа-
ется до Каэр-Диневала. Ещё одна заснеженная тро-
па ведет в Прорубь Дугана. Время в пути, указан-
ное в таблице «Путешествие по суше из Славного
Мёда» предполагает, что персонажи идут пешком.
Использование верховых животных или собачьих
упряжек сократит время в пути вдвое.
Путешествие по суше из Славного Мёда
Куда Время в пути
Брин Шандер 6 часов
Каэр-Диневал 8 часов
Прорубь Дугана 4 часа
Восточная Гавань 4½ часа
Храм Пылающего меча Славный Мёд
Храм Темпуса (бога войны) На Восточный пут
На берегу озера стоит пустующее здание, на облю- роруби Дугана
бованном воронами куполе возвышается шпиль. В ьМедовыйХрам
отличие от Медового зала, за интерьером которого зал Пылающего
следят, роспись стен храма, изображающая бога
войны с пылающим мечом, выцвела, а в храмо- меча
вых помещениях пусто. Исключением является
длинный стол, на котором лежит накрытое одеялом КП Красные Воды
тело. Оно принадлежит спикеру Кендрику Холмо- Дом
носу, крупному мужчине лет сорока, умершему от
трёх проникающих ранений в грудь. спикера
Храм был построен более ста лет назад, когда футов
соперничество города с Прорубью Дугана обостри-
лось настолько, что озеро, регулярно становивше- Карта 1.14: Славный Мёд
еся полем битвы, получило своё нынешнее назва-
ние — Красные Воды. Некоторое время после этого рял в лесу свои ловушки, то наткнулся на ужасную
почти все жители Славного Мёда отдавали дань картину: в снегу лежали пятеро членов ополчения
уважения Темпусу, но сегодня значимость храма Славного Мёда с разбитыми черепами и разворо-
настолько незначительна, что он используется в ченными грудными клетками. Он сразу же отпра-
основном для проведения городских собраний. вился назад, чтобы предупредить жителей города о
произошедшем.
кМоендчоавтуьхсаядолжна не
Персонажи не смогут убедить Фефа вернуться к
Для удовлетворения потребностей своих клиентов телам, но без проблем могут пойти по его следам.
все таверны в Десяти Городах нуждаются в по-
ставках медовухи, и они платят за неё Славному Лиса (см. приложение С) в ловушке Фефа пе-
Мёду звонкой монетой. Два дня назад вербиг (см. репугана, но не ранена. Если персонажи захотят
приложение С) украл три бочонка медовухи, когда купить лису, Феф продаст её минимум за 1 зм. Хотя
их грузили на собачьи упряжки. Когда городской это и дикое животное, оно остаётся послушным,
спикер попытался предотвратить кражу, вербиг его пока находится в неволе. Если персонажи оставят
убил. Горожане хотят отомстить, но что еще важ- лису у себя, она окажется полезной в дальнейшем.
нее, они хотят вернуть свою медовуху!
Мясорубка в лесу
Если персонажи возьмутся за это задание,
им придётся выследить вербига до его логова, в Персонажи, идущие по следам Фефа Морина, рано
котором также находится несколько ленивый огр, или поздно придут к жуткому месту, описанному
украденный скот и вялый от спячки пещерный звероловом:
медведь. Ситуация осложняется тем, что в момент
появления персонажей вербиг будет занят устрой- Среди заснеженных сосен в глубине леса вы обнару-
ством личной жизни, и к нему в гости придёт еще живаете останки пяти ополченцев, которые выглядят
один вербиг. так, будто их забили до смерти дубинами. Только что
выпавший снег уже успел припорошить их трупы.
То, каким образом персонажи узнают о город-
ских невзгодах, зависит от того, где начались Эти ополченцы некоторое время преследовали вер-
их приключения (в Славном Мёде или нет). Если бига, а затем стали добычей его приятеля — огра,
исходным городом для приключений является который остался в лесу, вместо того, чтобы пытать-
Славный Мёд, персонажи знают всю информацию ся угнать за вербигом.
из раздела «Славный Мёд», вы можете прочитать
её игрокам. Если отправной точкой приключения Огр убил всех пятерых своей дубиной, а затем
является другой город, то персонажи узнают о направился домой. Персонажи могут проследовать
городских проблемах, когда кто-нибудь из местных по его следам на снегу без каких-либо проверок.
жителей предоставит им место для ночлега. Преуспев в проверке Мудрости (Выживание) Сл 12,
они узнают, что следы принадлежат великану Боль-
Получение задания шого размера. Следуя по этим следам, персонажи
должны будут идти по лесной тропинке в течении 8
Если персонажи предложат вернуть бочонки, жи- часов, пока не дойдут до логова вербига.
тели смогут наградить их лишь ночлегом и выпив-
кой на одну декаду. Если персонажи согласятся на Лиса и чвинга
такие условия, некоторые горожане могут указать,
куда ушёл уносящий бочонки вербиг. Во время выслеживания огра у персонажей прои-
зойдёт одно столкновение с чвингой. Она выска-
Когда персонажи доберутся до опушки леса, кивает из снежного сугроба (см. приложение С) и
прочтите:
Из леса на открытое пространство, шатаясь из сторо-
ны, по глубокому снегу выбегает некто, закутанный в
тёплую одежду. Через его плечи перекинуты капканы,
в одном из которых находится испуганная лиса.
Этот некто — зверолов Феф Морин (хаотично-до-
брый человек, разведчик [scout]). Когда он прове-
80 Глава 1 | Десять Городов
Заснеженные бивни мамонта перед
входом в логово вербига
швыряет крошечный снежок в персонажа, идуще- V1. Три входа
го первым. Как только ей удаётся привлечь внима-
ние группы, она начинает возбуждённо скакать по Следы огра ведут персонажей к замёрзшему ручью,
снегу. а затем вдоль него к логову вербига:
Если персонажи спасли лису от Фефа Морина, Следы заканчиваются на скалистом склоне холма, у
она, если ей разрешат, бросается к чвинге. Чвинга подножия которого растут сосны. В холме видны три
кланяется лисе и предлагает ей замороженные яго- входа в пещеру.
ды, которые лиса тут же проглатывает. После этого
они становятся лучшими друзьями. Чвинга садит- Замёрзший ручей вытекает из западного входа с
ся на лису, наделяет персонажа, в которого попала низким потолком.
снежком, чарами призыва животных [charm of
animal conjuring] или какими-то другими чарами Центральный вход, вырубленный в скале, высотой
из описанных в приложении C (см. раздел «Новые в восемь футов, частично перекрыт плотной стеной
дары чвинг»), и уезжает. В разделе «Сверхъесте- хвойных деревьев и двумя массивными брёвнами.
ственные дары» в «Руководстве Мастера» находит-
ся дополнительная информация о чарах. Персо- Северо-восточный вход самый большой по высоте
нажи могут прервать чвингу при желании, однако и на его стенах мелькают блики. Следы, по которым
тогда она не одарит кого-то из них чарами. вы шли, ведут как раз к нему.
Если персонажи не выкупили лису ранее, или не Персонажи могут войти в логово вербига через
отпускают её, чвинга проследует за ними до самого любой из входов. Если они потратят некоторое вре-
логова вербига, если её не прогонят, но не рискнёт мя, чтобы тщательнее осмотреть восточный склон
войти внутрь. холма, то найдут четвертый вход в пещеру (область
V2).
Логово вербига
V2. Центральный вход
Увешанные большими сосульками потолки в пе-
щерах и туннелях логова имеют высоту 20 футов. Кости, череп и бивни давно умершего мамонта напо-
Полы немного неровные, но недостаточно загро- ловину вмёрзли в заледеневшую слякоть. За этими
мождённые, чтобы считаться труднопроходимой останками зияет вход в пещеру.
местностью.
Этот путь ведёт к пещере с костром (область V3) и к
Вербигу Дюгу нужен свет, чтобы видеть, поэто- яме для отходов (область V4).
му он поддерживает костер в области V3 и ходит
с факелом, когда посещает самые тёмные уголки V3. Пещера с костром
своего логова.
Уровень пола пещеры несколько ниже остального
На карте 1.15 отмечены следующие места. комплекса, и все ведущие в неё туннели постепен-
но спускаются вниз.
Глава 1 | Десять Городов 81
Логово вербига
1 клетка = 5 футов
V7 V10 –20
V5 футов
V4
V9 V3
V6 V8 V2
V1 Один из ящиков набит соломой, которую вербиг
скармливает своим животным. В другом находятся
Карта 1.15: Логово вербига десять больших факелов, сделанных вербигом из
дерева и смолы. Бочки наполовину наполнены со-
Горящий большой костёр в центре пещеры делает её лью и перцем, которыми вербиг приправляет мясо.
освещённой и относительно теплой. Воздух наполнен
ароматом жареного мяса, висящего над костром на Животные. В загоне для скота содержатся
вертеле и капающего своим соком в огонь. В про- семь козлов [goat] и шесть овец, все в хорошем
сторном загоне для животных, огороженном грубым состоянии. Используйте блок статистики козла для
деревянным забором, содержатся козы и овцы. Среди каждой овцы со следующими изменениями:
остальных деталей обстановки выделяются деревян- • Овца — Маленькое животное с 3 (1к6) хитами и
ная тележка со сломанным колесом, два старых ящика
и две бочки. скоростью ходьбы 30 футов.
• У неё нет эффективных атак и особенности «Ата-
Если персонажи будут шуметь, из области V5 при-
бежит огр [ogre], а из области V9 придёт вербиг ка в броске», поэтому её показатель опасности
мародёр (см. приложение C), оба появятся одно- равен 0 (0 опыта).
временно. Они попытаются убить незваных гостей Вербиг заполучил скотину, грабя путешественни-
на месте. Если вербиг увидит более двух против- ков на Восточном пути. Он очень дорожит свои-
ников, он свистом позовёт пещерного медведя из ми домашними животными, дал им всем имена
области V7, который появится через 3 раунда. и приучил огра и пещерного медведя на них не
нападать.
Если вербиг находится достаточно близко к Что на ужин? Жарящееся на вертеле мясо —
костру, он может действием попытаться толкнуть это кусок того, что когда-то было Артином Гланхи-
в него существо (см. «Толкание существа» в «Кни- гом, лесорубом, щитовым дварфом из Брин Шан-
ге игрока»). Любое существо, входящее в костёр в дера, которому не повезло встретиться с вербигом.
первый раз в ход или начинающее в нём свой ход, В небольшой котомке возле бревна у костра лежит
получает 10 (3к6) урона огнём. Оно также воспла- боевой топор Артина и его толстые кожаные са-
меняется получая 3 (1к6) урона огнём в начале поги. Вербиг точит маленький нож, которым он
каждого своего хода, пока действием не погасит может осторожно распороть ботинки и повторно
охватившее его пламя. использовать выделанную для них кожу.
Персонажи, находящиеся рядом с козами и
овцами вербига (см. «Животные» ниже), могут
действием пригрозить одному или нескольким жи-
вотным. Если этот персонаж преуспеет в проверке
Харизмы (Запугивание) Сл 10, вербиг станет менее
агрессивным и отзовёт огра и пещерного медве-
дя. Под таким давлением вербиг готов отпустить
непрошенных гостей, при условии, что животные в
загоне не пострадают и их не заберут.
82 Глава 1 | Десять Городов
V4. Яма для отходов V7. Логово пещерного медведя
В центре этой тупиковой пещеры находится грубо Замёрзший ручей в итоге приводит к застывшему в
выкопанная яма шириной в десять футов. тёмной пещере пруду глубиной в семь футов. Подо
льдом водоёма находится каменная статуя улыба-
Яму для отходов глубиной в 20 футов вырыли ющегося небесам юноши, на котором нет никаких
вербиг и огр. Она на 5 футов заполнена костями, одеяний, только дубовый лист, удачно прикрывающий
мусором и грязью. причинное место.
V5. Украденные бочонки медовухи Если вербиг не подозвал пещерного медведя в
какое-либо другое место, он спит в западной нише
Если огр был привлечён шумом в область V3, про- пещеры до тех пор, пока не почует незваных го-
пустите первый абзац описания пещеры: стей. У медведя коричневый мех, тёмное зрение в
пределах 60 футов. Он использует блок статистики
Толстый, покрытый боевыми шрамами огр, сидит белого медведя [polar bear]. Преуспев в проверке
у западной стены, склонив подбородок на грудь и Ловкости (Скрытность) Сл 14, персонаж сможет
громко храпит. Тонкая струйка слюны стекает изо рта скрытно передвигаться по пещере, не будя медве-
на забрызганную кровью кожаную набедренную по- дя, но только в полной темноте. Если свет любого
вязку. На полу у его ног лежит окровавленная дубина источника упадёт на медведя, то он проснётся.
с застрявшими в ней пучками волос и частичками Медведя зовут Йогобор, он голоден и враждебен.
металла. Если его хиты уменьшатся до 20 или ниже, а вер-
бига не будет рядом, медведь попытается сбежать.
К потолку пещеры на верёвках и шкивах подвеше-
ны шесть корзин. У южной стены стоят три деревян- В лёжке медведя валяется обглоданный череп
ных бочонка, на которых вырезан геральдический и кости щитового дварфа Артина Гланхига (см.
символ Славного Мёда: вертикально стоящая пивная область V3).
кружка с ручкой из оленьего рога.
Статуя Сильвануса. Статуя в замёрзшем
Огр никак не может запомнить своё имя, поэтому пруду, созданная заклинанием изменение формы
вербиг называет его просто — Друг. Он полностью камня [stone shape], является скальным выходом
оправился от боя с городскими ополченцами и от- на дне водоёма. Любой преуспевший в проверке
дыхает. Любой персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 12 персонаж, узнает в об-
Ловкости (Скрытность) Сл 8, может прокрасться лике статуи Сильвануса, бога природы, священным
по пещере, не разбудив огра. Персонаж должен символом которого является дубовый лист. Закли-
повторить проверку после того, как потрогал тот нание обнаружение магии [detect magic] покажет
или иной предмет в пещере, например, подвесную что статуя излучает ауру школы магии ограждения.
корзину или бочонок с медовухой. Заклинание опознание [identify] может открыть её
магическое происхождение, но только в том случае,
Если его разбудить, огр хватает свою дубину и если заклинатель прикасается к статуе во время
нападает с криком: «МОЯ ДРУГ!» произнесения заклинания. Прежде чем добраться
до статуи и прикоснуться к ней, персонажам нуж-
Устройство, поддерживающее корзины под но продолбить фут льда, покрывающего пруд.
потолком, сделано вербигом и предназначено для
того, чтобы о них не спотыкался огр и в них не Статуя освящает водоём — любое, испившее из
рылся пещерный медведь. Опускание корзины с него существо получает преимущества от закли-
помощью механизма требует производится дей- нания высшее восстановление [greater restoration],
ствием. В корзинах лежат ножницы для овец, но пока пруд заморожен, эта магия не действует.
бидоны для молока, кисти из щетины и несколько Существо может получить данное преимущество
мешков зерна и овса, украденных у караванов на только один раз.
Восточном пути. Одна из корзин (определите слу-
чайным образом) содержит ценности вербига (см. V8. Погребальные ниши
«Сокровища» ниже).
В стенах прохода высотой восемь футов и шириной
Бочонки медовухи. Один из трёх бочонков пять вырезано около дюжины погребальных ниш.
пуст — с его содержимым расправились вербиг
и огр. В каждом из оставшихся находится по 20 Жившее в древности человеческое племя выдол-
галлонов медовухи. Каждая полная бочка весит 200 било в склоне холма захоронение, в котором погре-
фунтов. бены кости их вождя, находящиеся в области V10.
Каждая погребальная ниша имеет ширину и
Сокровища. Корзина с ценностями вербига высоту 2 фута, и глубину 5 футов. В них находятся
содержит 72 см, 344 мм, полупрозрачный розовый кости воинов, которые должны охранять путь к
моховой агат (10 зм), набор целителя, охотничью могиле вождя. Животные разорили захоронения,
ловушку и небольшую сумку из кроличьей шкуры с не оставив в них ничего, кроме пары черепов и
десятью посеребрёнными камнями для пращи. каменных ножей.
V6. Замёрзший ручей V9. Дуг здесь
На севере вдоль замерзшего русла ручья туннель В этом месте туннель естественного происхож-
разделяется надвое, один уходит дальше на север, а дения пересекается кольцевым раскопом, когда
другой поворачивает на восток. Ручей вытекает из бывшим дополнительным местом захоронения. В
северного, укутанного тьмой туннеля. В восточном нишах, вырубленных в северной стене внешней
туннеле виден свет от далекого костра. части кольца, не содержится ничего интересного.
Проследовавшие по замёрзшему ручью на север Глава 1 | Десять Городов 83
персонажи придут в область V7. Если же они от-
правятся на восток, то попадут в область V9.
Вербиг Гага несёт корзину с лакомствами для своего возлюбленного Дуга
Если вербиг мародёр (см. приложение С) Дуг Сокровища. В левой руке вождя зажата жемчу-
не был встречен где-либо ранее, он находится жина силы [pearl of power]. В правой — волшебная
здесь и сидит в туннеле, скрестив ноги, рядом с палочка боевого мага +1 [wand of the war mage].
ним на полу горит факел. Вербиг точит каменный Проклятье ждёт любого, кто заберёт магические
нож, который он нашёл в старом захоронении. Дуг предметы или останки вождя из погребальной
планирует аккуратно распороть им сапоги дварфа ниши. Пока действует проклятие, во время продол-
из области V3. В пределах досягаемости, к стене жительного отдыха существо преследуют фан-
прислонено копьё Дуга. тасмагоричные кошмары, и оно не получает от
отдыха никаких преимуществ. Возложение других
V10. Древняя гробница предметов взамен украденных прекращает дей-
ствие проклятия, точно также как и заклинание
Вырубленные на южной стороне скалы ступени снятие проклятия [remove curse] или аналогичная
поднимаются на пять футов в эту квадратную пещеру магия.
высотой в десять футов и длиной стороны пятнадцать
футов, с узкими проходами естественного происхожде- Дела сердечные
ния в восточной и западной стенах. В центре находит-
ся прямоугольный каменный блок размерами семь Когда персонажи выйдут из логова вербига, прочи-
футов в длину, четыре в ширину и три фута в высоту. тайте:
Древние рисунки на стенах повествуют о путешествии
одного из племён через высокие горы и опасную Широко шагая по снегу, ко входу в пещеру прибли-
тундру. жается ещё один вербиг. На её уродливом лице сияет
широкая улыбка. В одной руке она сжимает копье, а
В древности здесь был похоронен вождь этого другой придерживает плетёную корзину, наполнен-
племени. На рисунках изображено как она привела ную обломками блестящего металла. «Дуг?» — выкри-
своё племя в долину Ледяного Ветра, как они сра- кивает она на Общем. «Ты дома?»
жались с ужасными монстрами, чтобы укрепиться
на этой земле, и как обрели свой новый дом. Пер- Гага, вербиг мародёр (см. приложение С), при-
сонажи, изучающие эти рисунки, могут найти на шла на свидание с Дугом. С собой она принесла
одном из рисунков вождя с волшебной палочкой в несколько фрагментов какого-то металла, которые,
руках, произносящего разрушительное заклинание. как она надеется, произведут впечатление на Дуга.
Он, в свою очередь, планировал подарить своей
Для того чтобы, сдвинуть каменный блок тре- любимой бочонок медовухи.
буется совокупный показатель Силы 50. Под ним
обнаруживается неглубокая ниша в полу, в которой Если персонажи попытаются помешать Гаге
хранятся женские человеческие кости, племенная войти в логово Дуга, сначала она встревожится, а
одежда на которых давно превратилась в прах и затем придёт в ярость. Она бросает свою плетеную
лохмотья. корзинку и нападает на персонажей, опасаясь, что
с её обожаемым Дугом случилось что-то ужасное.
84 Глава 1 | Десять Городов
Если персонажи сбегут, Гага отправится прове- Потратив не менее 1 часа на расспросы горо-
рить Дуга, чтобы убедиться, что он цел и невредим, жан, персонаж может узнать следующую инфор-
позволяя группе вернуться в Славный Мёд. Если мацию о двух ведущих кандидатах на должность
персонажи отходят обратно в логово вербига и спикера:
пытаются в нём спрятаться, Гага будет искать их • Род Оливессы берёт своё начало ещё с момента
после того, как найдёт Дуга.
основания города Она довольно сдержана, у неё
Если столкновение с персонажами пережива- нет собственной семьи. Она живёт одна, в доме,
ет только один вербиг, он не успокоится, пока не ближайшем к храму Пылающего меча.
отомстит за смерть своего потенциального супру- • Шандар уже несколько лет живет в Славном
га. Вербиги достаточно умны, чтобы не действо- Мёде, и пользуется популярностью среди город-
вать опрометчиво, но они могут выплеснуть свою ских лесорубов. Хотя он нередко бывает задирой
ярость, снова и снова атакуя горожан Славного и хвастуном, для своих друзей он сделает всё
Мёда. возможное. Шандар живёт в маленьком доме в
западной части города с пятью лесорубами.
Корзинка Гаги Вмешательство Жентарима. Шандар
находится под колпаком у Нерта Максилданарра,
Собранные Гагой металлические обломки являются спикера Таргоса. Поняв, что на выборах можно
фрагментами футуристического оружия, сброшен- проиграть, Шандар за 8 часов добирается до Тар-
ного из грузового отсека наутилоида иллитидов госа, чтобы предупредить Нерта, а затем быстро
перед его крушением (см. главу 2 раздел «Господ- возвращается домой. Днём позже восемь человек
ствовавший»). Гага стала свидетелем катастро- головорезов [thugs], укутанных в тёплую одежду,
фы, которая выглядела как пронесшаяся по небу штурмуют Медовый зал. Прежде чем персонажи
комета, и, найдя части разбившегося при падении успеют вмешаться, Шандар и его друзья-лесорубы
оружия, забрала их с собой. Исследующий эти сразятся с головорезами и успешно вышвырнут их
фрагменты персонаж, преуспев в проверке Интел- из города не солоно хлебавши. Это происшествие
лекта (Магия) Сл 20, поймёт, что данный металл срежиссировано, чтобы превратить Шандара в
является творением из другого мира. местного героя. В случае пленения и допроса пер-
сонажами одного или нескольких головорезов, они
Сокровища. Общая стоимость обломков при узнают, что их нанял Нерт Максилданарр.
продаже их кузнецу или жестянщику составляет Если персонажам не удастся разоблачить обман,
75 зм. Шандар будет избран городским спикером, что
позволит Жентариму забрать в свои руки власть в
Завершение задания Славном Мёде.
Как только персонажи найдут два оставшихся бо- Глава 1 | Десять Городов 85
чонка с медовухой, нужно будет найти способ вер-
нуть их в Славный Мёд. После того, как персонажи
придумают способ транспортировки, они могут без
приключений добраться обратно в город. Горожане
рады возвращению украденной медовухи, но вы-
ражают беспокойство, если персонажи оставили в
живых одного или обоих вербигов. В конце концов,
что помешает им снова терроризировать город?
Новый спикер города
Пока персонажи восстанавливают силы после сво-
их приключений или планируют свои следующие
действия, к лидеру группы, если такой имеется,
подходит местный бондарь Оливесса Унтапур (ней-
трально-добрый человек, обыватель [commoner]).
Если у группы нет лидера, она подойдёт к персона-
жу с самым высоким показателем Харизмы:
К вам приближается женщина средних лет и разма-
тывает свой толстый шерстяной шарф, чтобы он не
мешал ей чётко говорить. «Меня зовут Оливесса, и я
делаю бочки для медовухи. Некоторые мои друзья не
хотят, чтобы Шандар Пена победил на выборах спи-
кера города. Они считают, что он не заслуживает дове-
рия. Я не очень хорошо его знаю, но меня уговорили
выступить против него. Однако меня не интересует
должность спикера, и мне кажется, что вы хороший
лидер, а именно это городу и нужно. Что скажете?»
Оливесса охотно готова поддержать любого бал-
лотирующегося на пост спикера персонажа, и
поскольку она сама является лидирующим канди-
датом, её поддержка имеет вес. Её противнику,
Шандару Пене (нейтральный щитовой дварф, обы-
ватель), не понравится такой поворот событий.
Обвинив персонажей в том, что они не заинтересо-
ваны в будущем Славного Мёда, он покидает город
на один день, чтобы заручиться помощью Жента-
рима (см. «Вмешательство Жентарима» далее).
Таргос Путешествие по суше
Как и Брин Шандер, Таргос окружен деревянной Заснеженная тропа соединяет Таргос с Брин
стеной, помогающей защищать город от орков и Шандером. Аналогичная тропа огибает восточную
других угроз дикой природы. Стена продолжается сторону озера Маэр Дуалдон и ведет в Термалин.
прямо в озеро, создавая безопасную гавань для Время в пути указанное в таблице «Путешествие по
лодок горожан. Но сейчас, во время долгой зимы суше из Таргоса» предполагает, что персонажи идут
Ориль, вода в гавани замёрзла, и большинство пешком. Использование верховых животных или
лодок Таргоса застряли во льдах. Рыбакам прихо- собачьих упряжек может сократить время в пути
дится тащить свои небольшие судёнышки по льду, вдвое.
чтобы добраться до незамёрзших вод озера уже за
стенами гавани. Добраться до Бремена по суше стало нелегко, по-
скольку сильный снегопад стёр ещё одну ведущую
Практически все поселения в долине Ледяно- к нему тропу.
го Ветра зарабатывают на жизнь за счет озёр, но
нигде этот факт не очевиден так, как в Таргосе. Путешествие по суше из Таргоса
В городе всегда был самый большой рыболовный
флот и самая крупная рыболовная индустрия, и Куда Время в пути
все, что здесь происходит, вращается вокруг ловли Бремен (по бездорожью) 3 часа
тупоголовой форели в озере Маэр Дуалдон. Беско- Брин Шандер 2 часа
нечная зима Ориль усложнила эту работу, но она Термалин 4 часа
всё равно выполняется.
Места в Таргосе
Нерт Максилданарр — бывший мошенник из
Лускана — перебрался в Таргос пару лет назад, Следующие, отмеченные на карте 1.16 места,
поселился на постоялом дворе «Объятья Луска- могут привлечь внимание персонажей во время их
на» и не пожалел золота, чтобы заработать дове- пребывания в Таргосе.
рие большинства местных рыбаков. Радушие и
практичность Нерта поспособствовали быстрому Объятья Лускана
приобретению влияния и позволили занять пост
городского спикера. Он сменил предыдущего Постоялый двор (и резиденция городского спикера)
избранника горожан, любимого ими, но не желаю- «Объятья Лускана» — старейшее общественное
щего больше занимать эту должность. Как самый заведение в Десяти Городах, основанное еще в те
высокопоставленный представитель Жентарима в времена, когда Брин Шандер был всего лишь «ла-
Десяти Городах, Нерт полон решимости превратить герем на холме», а Лускан процветающим городом.
долину Ледяного Ветра в центр товарооборота Чёр- Многие приезжавшие в те дни в Таргос торговцы
ной сети. Дюжина и более жентаримских шпионов были родом из Лускана, поэтому при постройке
состоят у него на службе в Десяти Городах, и он «Объятий Лускана» его спроектировали так, чтобы
эффективно использует их, как избавляясь от пред- он был похож на один из постоялых дворов Города
полагаемых шпионов Арфистов, так и убеждая Парусов. В результате большей части внутреннего
владельцев бизнеса покупать рыбу в Таргосе, а не у декора уже почти двести лет, и он демонстрирует
других поставщиков. каким Лускан был в годы предшествовавшие его
упадку. Стены постоялого двора крепкие, но поло-
О Таргосе в двух словах вицы уже сгнили, и в общий зал проникает сквоз-
няк из подвала. В заведении также полно крыс,
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄ которые снуют между стенами в любое время ночи.
Доступное задание. «Горное восхождение».
Население. 1 000.
Лидеры. Спикер Нерт Максилданарр (закон-
но-злой человек, шпион [spy]) является тайным
агентом Жентарима, ставшим спикером благо-
даря своей популярности у рыбаков. Нерт горит
желанием закрепить за Жентаримом контроль
над торговлей в долине Ледяного Ветра. Вер-
ный Нерту наемник жентов Скат (законно-злой
тифлинг, ветеран [veteran]), возглавляет отряд
городского ополчения.
Ополчение. Таргос может собрать до 200 солдат
(используйте блок статистики воителя племени
[tribal warrior]) и 16 ветеранов.
Геральдика. Черный корабль с одним парусом
(плывущий вправо) на светло-голубом поле,
символизирующий чувство гордости горожан за
свой рыболовный флот.
Жертвоприношение Ориль. Гуманоид (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Бремен, Глухолесье, Термалин.
86 Глава 1 | Десять Городов
Под взглядом капитана Ската спикер Нерт
Максилданарр кормит своих летающих змей
Владелец, Оуэн Тарсенел (нейтральный человек, обыватель), похожий на пугало парень, раньше
обыватель [commoner]), спокойный, лысеющий тоже рыбачил на озере, пока ему не раздавило
мужчина впавший в глубокую депрессию из-за левую руку при столкновении с лодкой из Терма-
страха, что лето никогда больше не вернется в до- лина. Единственное, что он не продает в своей
лину Ледяного Ветра. лавке — это рыболовные и парусные принадлеж-
ности; в Таргосе такие товары распространяются
Самый большой номер в «Объятьях Лускана» за- узкоспециализированными ремесленниками и
нимает городской спикер Нерт Максилданарр. Ему торговцами. Всё остальное обычное снаряжение,
нравится это заведение, так как оно напоминает включая удочки и снегоступы, доступно.
о доме и является отличным местом для встреч с
посетителями. В его комнате в клетке сидят три Горное восхождение
летающие змеи [flying snake], которых он исполь-
зует для доставки сообщений своим шпионам. Персонажи могут получить это задание если начи-
нают свои приключения в Таргосе или вскоре после
Три вымпела прибытия в город. Всё начинается с того, что они
замечают бегущую по улице ездовую собаку. Пёс
Таверна принадлежал Гаррету Велрину, проводнику в дикой
Рыбаки приходят сюда после долгого дня, чтобы местности, возглавившему небольшую экспедицию
съесть миску рагу и быстро выпить пинту пива, к Пирамиде Кельвина. Собака взбудоражена и пы-
прежде чем отправиться спать. В таверне царит тается привести персонажей к дому Гаррета. Муж
уныние; рыбаки замерзли, устали и не уверены в Гаррета, Киган, встревожится увидев собаку без
будущем долины Ледяного Ветра. Заправляет всем хозяина, и опасаясь за его жизнь попросит персо-
в «Трёх вымпелах» пухлая седовласая вдова Этен нажей отправиться к Пирамиде Кельвина, найти
Ярбрул (нейтрально-добрый человек, обыватель), проводника и помочь ему вернуться в Таргос.
более известная как «Ма». Она возится с рыбаками,
как будто все они её дети. Получение задания
Задержавшиеся на перекус в таверне персона- Вы идете по городу, снег поскрипывает у вас под но-
жи, скорее всего, услышат пару слухов, определяе- гами, и в этот момент вы слышите собачий лай сквозь
мые броском по таблице «Слухи в Десяти Городах» завывания ветра. Ездовая собака размером с волка со
(см. раздел «Десять Городов»). светло-серой шерстью бежит к вам навстречу, волоча
за собой порванную кожаную упряжь.
Наляжем
Пса (используйте блок статистики волка [wolf])
Магазин зовут Мальчик, он явно вырвался из упряжи и
Своё название «Наляжем» магазин получил из-за дружелюбно настроен. Он бросается к ближайшему
одной песенки, которую рыбаки Таргоса поют
во время лова: «Наля-я-яжем на леску, ребята/ Глава 1 | Десять Городов 87
Наля-я-яжем, и вытянем рыбу». Владелец магази-
на Джестин Ханре (нейтрально-добрый человек,
Таргос «Может я многого прошу, но могу ли я убедить вас
пойти туда и найти Гаррета и его спутников? У меня
Городская Маэр Дуалдон нет денег, но владелец „Объятий Лускана“ мой друг.
ратуша Я могу попросить выделить вам бесплатно несколько
номеров на постоялом дворе. К тому же я резчик по
«Наляжем» «Три вымпела» кости по профессии и могу подарить вам некоторые
из моих работ. Признаюсь, правда, что они не стоят
«Объятья особо много».
Лускана»
Киган очень верит в навыки выживания Гаррета,
В Брин Шандер н поэтому искренне надеется, что Гаррет, возможно,
В Термали всё ещё жив. Если персонажи берутся за выпол-
нение этого задания, Киган предлагает им посе-
футов тить «Экспедиции в ледяные Дали» в Каэр-Кониге,
которые, вероятно, были последним местом, где
Карта 1.16: Таргос могли видел Гаррета до того, как он ушёл штурмо-
вать гору. Если персонажи захотят взять Мальчика
персонажу и скулит, облизывая ему лицо. Затем, с собой, Киган не будет против.
используя все доступные ему способы общения,
пытается привести группу к дому своего хозяина КПеултеьшвиенсатвие к Пирамиде
в нескольких кварталах отсюда, то хватая персо-
нажа за обувь, то подталкивая носом персонажа в Персонажи могут либо сначала отправиться в
нужном ему направлении. Каэр-Кониг, а затем на запад к Пирамиде Кельви-
на, либо могут пойти сразу к горе по открытой тун-
Если персонажи следуют за псом, он приводит дре и пройти через лощину Дварфов. Оба варианта
их к входной двери скромного жилища, лает и описаны ниже.
скребется в дверь. Киган Велрин (нейтрально-до-
брый человек, обыватель), симпатичный мужчина Из Таргоса в Каэр-Кониг
лет тридцати, открывает дверь, и собака вбегает
вовнутрь. Когда Киган видит персонажей вместо Придерживаясь проторенных троп, персонажи
своего мужа, его улыбка исчезает и он приглашает могут безопасно добраться пешком до Каэр-Конига
персонажей войти внутрь, где угощает каждого из за 14 с половиной часов. Путешествие начинается
них чашкой тёплого сидра и делится следующей с 3-мильной прогулки до Брин Шандера, продол-
информацией: жается изнурительным 23-мильным переходом в
Каэр-Диневал и заканчивается 3-мильным походом
«Я родился в Десяти Городах, но мой муж из богатой вокруг озера Лак-Диннешер в Каэр-Кониг. Время в
семьи в Невервинтере. Гаррету не нравилась город- пути можно сократить до 7 часов, если персонажи
ская жизнь. Когда мы познакомились, он уже работал используют собачьи упряжки.
проводником так как любит природу и обожает лазить
по горам. Когда персонажи проходят через Брин Шандер,
Каэр-Диневал и Каэр-Кониг, они могут получить в
Несколько дней назад его наняли какие-то иска- них начальные задания, если уже их не получили.
тели приключений, чтобы он провел их по склонам
Пирамиды Кельвина. Гаррет планировал сначала от- Аттенас Свифт, владелец «Экспедиций в ледя-
вести их в Каэр-Кониг, городок у подножия Пирамиды ные дали» в Каэр-Кониге, расскажет персонажам,
Кельвина и после приобретения нужного альпинист- что Гаррет появился у него с тремя хорошо воо-
ского снаряжения у тамошнего снабженца, отправить- руженными спутниками (мужчиной голиафом,
ся к горе. Он взял с собой шесть собак и сани. Этот пёс, женщиной легконогим полуросликом и женщиной
Мальчик, любимчик Гаррета. Он взял его ещё щенком тифлингом), помог им в выборе снаряжения для
и Мальчик никогда не покинул бы Гаррета, если толь- скалолазания и походных принадлежностей, а за-
ко не случилось что-то ужасное». тем направился выпить в «Крючок, леску и грузи-
ло» (местная таверна), планируя хорошо отдохнуть
Киган не встречался с нанявшими Гаррета иска- ночью в «Северном сиянии» (местный постоялый
телями приключений и не знает, сколько их всего. двор). У владельцев этих заведений нет жалоб на
После всего сказанного Киган просит персонажей Гаррета и его спутников, они все выглядели устало
найти его пропавшего мужа: и не особо разговаривали.
88 Глава 1 | Десять Городов Если в группе нет специалистов по выслежива-
нию, персонажи могут нанять Яртру Фарзаш (см.
раздел «Экспедиции в ледяные дали») в качестве
проводника.
Из Таргоса к Пирамиде Кельвина
Персонажи могут отправиться прямо через тундру
из Таргоса к Пирамиде Кельвина, преодолев 12
миль пути пешком за 24 часа. Время в пути можно
сократить вдвое, если использовать собачьи упряж-
ки.
Когда персонажи достигнут середины своего
пути, они столкнутся с потенциальными трудно-
стями. Используйте раздел «Столкновения в дикой
местности» в главе 2, чтобы определить с чем стол-
кнулись персонажи, а также проходит ли столкно-
вение в метели.
Пирамида Кельвина
F3 Запмеёщрезшраая Разлоаргёенрньый
F2 Рискованное Горные
восхождение козлы
F1
Упавший
альпинист
Лавина
Замёрзшая пещера Базовый
лагерь
1 клетка = 5 футов
Карта 1.17: Пирамида Кельвина сти (Выживание) Сл 15. Если групповая проверка
проваливается, персонажи смогут повторить её
Когда персонажи проходят через лощину Двар- через последующие 8 часов поисков.
фов, они могут (в ясную погоду) заметить следы
активности дварфов, например, ведущие к проре- Базовый лагерь
занным в склонах долины туннелям следы. Не-
сколько сотен щитовых дварфов живут в подзем- Вы видите две разбитые палатки на снегу рядом с ле-
ных залах, соединяющихся с этими туннелями, но дяным выступом, выполняющим роль естественного
в настоящее время они редко выходят на поверх- укрытия от ветра. Между палатками лежат перевер-
ность, только ради сбора еды и охоты. Персонажи нутые сани. В сани всё ещё запряжены пять воющих
могут найти убежище среди дружелюбных, если не собак.
сказать дружественных дварфов, но нужно будет
покинуть их через день или два, так как у двар- Пёс Гаррета, Мальчик, вырвался из упряжи и
фов мало продовольствия и они слишком заняты, прибежал обратно в Таргос за помощью, оставив
чтобы развлекать гостей дольше указанного срока. остальных пятерых ездовых собак (используйте
Персонажи, выполнившие задание «Пенящиеся блок статистики волка) около палаток. Собаки
кружки», заслужили благосклонность дварфов и настроены дружелюбно, но замерзли, голодны и
могут оставаться в их пещерах столько, сколько им несчастны. Если персонажи освободят собак, те
заблагорассудится. убегают в ближайший город в поисках убежища.
ВКоелсьхвоижндаение на Пирамиду Под санями лежат два небольших ящика. Один
из них пуст, похоже, что до него добрались собаки
На карте 1.17 отмечен маршрут, по которому экс- и съели всю сложенную внутри провизию; другой
педиция Гаррета поднялась на Пирамиду Кельвина. находился вне их досягаемости и содержит до-
Он ведет не на самую вершину горы, а на вершину статочное количество пайков, чтобы прокормить
одного из ее отрогов. четверых путешественников в течение трех дней.
Перед тем, как персонажи начнут восхождение Начало восхождения. Ветер уничтожил следы,
на Пирамиду Кельвина, они должны найти базо- оставленные экспедицией Гаррета, но персонажи
вый лагерь Гаррета у подножия горы. Яртра Фар- могут предположить наиболее вероятный маршрут,
заш знает, где находится базовый лагерь, так как по которому пошли альпинисты. Этот маршрут
она сама рекомендовала это место Гаррету перед отмечен на карте 1.17 и следующие по нему персо-
тем, как его экспедиция покинула Каэр-Кониг. Ез- нажи столкнутся с указанными далее событиями в
довая собака Гаррета также может привести пер- том же порядке.
сонажей прямо в базовый лагерь. Без какой-либо
помощи персонажам придётся потратить 8 часов Если Мальчик с группой, собака может приве-
на самостоятельные поиски лагеря, обнаружив его сти персонажей к Гаррету (см. раздел «Упавший
с помощью успешной групповой проверки Мудро- альпинист»).
Глава 1 | Десять Городов 89
Горные козлы кот умирает, другой прекращает ближний бой и
пытается сбежать вниз по склону горы в свой сле-
Завывающий ветер, метель и скользкий лёд дела- дующий ход.
ют подъем непростым. Впереди вы видите четырёх
горных козлов, вскарабкавшихся на большую скалу, Развитие событий. При условии, что Гаррет
служащую вам ориентиром. выжил в столкновении со скальными кошками,
он даёт понять, что хочет найти других членов
Четыре горных козла (см. приложение C) не об- экспедиции, предполагая (верно), что они всё еще
ращают внимания на персонажей и громко блеют, находятся выше на горе. Хоть он и стремится
когда персонажи приближаются к ним. Они стано- продолжить поиски, его можно убедить вернуться
вятся враждебными, если персонажи нападают. в Таргос в том случае, если персонажи восстановят
все его хиты и дадут слово найти трёх пропавших
Лавина членов его отряда. Гаррет описывает их следую-
щим образом:
Преодолев в гору уже не одну сотню футов, вы выхо- • Мокинго «Рычащий Медведь» Аканати, мужчи-
дите на сверкающее белое пространство из утрамбо-
ванного снега. Пройдя примерно половину пути, вы на-голиаф, воин, решивший найти Ояменарток
слышите громкий треск с вершины горы, за которым и испытать свою храбрость в схватке с ней
следует грохот и начинает дрожать земля. Это лавина! • Перилия Рыбный Палец, женщина, легконо-
гий полурослик, последовательница Йондаллы
Группа оказывается на пути лавины (см. раздел (богини плодородия и защиты у полуросликов) и
«Лавины»). Лавина имеет ширину 200 футов, длину верная напарница Мокинго
100 футов и глубину 30 футов. • Астрикс, женщина-тифлинг, без конца что-то
бормочущая и громко ругающаяся (Гаррет ниче-
При проведении этого столкновения сначала го особо он ней не знает)
определите порядок следования группы и рассто-
яние между персонажами. Предполагайте, что Рискованное восхождение
самый последний участник находится прямо под
лавиной, а это значит, что персонаж должен прой- В этой части восхождения персонажам придётся
ти не менее 100 футов, чтобы убраться с её пути. зигзагами подниматься в гору, цепляясь за узкие
После этого попросите всех игроков совершить уступы и взбираясь на ледяные скалы. Чтобы пре-
бросок инициативы. одолеть все эти препятствия, персонажи преуспеть
в трёх групповых проверках Силы (Атлетика) Сл 10.
Лавина начинается в 500 футах над группой и Если групповая проверка проваливается, то персо-
спускается к подножию горы на 1000 футов ниже нажи тратят 1 час не совершая никакого прогрес-
местоположения группы персонажей. Лавина пере- са, а каждый член группы, проваливший группо-
мещается на 300 футов на значении инициативы вую проверку получает одну степень истощения.
«10» и ещё на 300 футов на значении инициативы
«0». Замёрзшая пещера
Упавший альпинист Обладающий тайной «Маленький йети» (см. прило-
жение В) персонаж может отлично проявить себя в
Вы выходите на заснеженный крутой склон, усеянный этом столкновении.
зазубренными камнями. На снегу лицом вниз почти
без сознания лежит гуманоид в окровавленной тёплой Впереди, слева от вас, находится вход в пещеру высо-
одежде. той в пятнадцать футов и шириной в десять футов. На
расстоянии от входа в пещеру на снегу видна кровь.
Фигура на снегу — это Гаррет Велрин (нейтраль-
но-добрый человек, разведчик [scout]), крепкий Кровь отмечает место, где на экспедицию Гарре-
бородатый мужчина в расцвете сил. Он имеет одну та из засады напал прятавшийся в сугробе самец
степень истощения, и у него осталось 6 хитов. По- йети. Он бросился на Гаррета, поцарапал его ког-
мимо оружия у него при себе комплект для лаза- тями и укусил за плечо. Голиаф Мокинго встал на
ния. Остальное снаряжение утеряно. Если Маль- защиту Гаррета, но продержался недолго. Перилия
чик находится с группой, то Гаррет и пёс с этого спряталась в пещере, а Астрикс сбежала вверх на
момента становятся неразлучны. гору. Йети некоторое время преследовал Гаррета
вниз по склону, но потом прекратил погоню и вер-
Если персонажи излечивают раны Гаррета, то он нулся обратно в пещеру.
приходит в себя и рассказывает, что его и его спут-
ников застал врасплох выше по горе йети. Гаррету Пещера является домом для пары йети и их ма-
удалось отвлечь йети на себя, и он побежал вниз лыша йети (см. приложение C). Самка с малышом
с горы, увлекая чудовище за собой. Йети серьезно находятся внутри пещеры; самец ушел на охоту, но
ранил Гаррета, но Гаррету удалось остаться в жи- вскоре вернётся со свежей добычей. Внутренняя
вых, поскольку йети прекратил преследование. часть пещеры представлена на карте 1.17.
Охотники на людей. Пока персонажи забо- F1. Расселина. Пещера имеет сводчатый пото-
тятся о Гаррете, к группе на расстояние 20 футов лок до которого 20 футов. Большая часть пола про-
подбираются две скальные кошки (см. приложе- валилась, образовав провал глубиной в 80 футов.
ние C) и атакуют, набрасываясь на случайно вы- Все, что осталось от пола — это каменный мост,
бранных персонажей. Известные жителям Десяти соединенный с областью F2, по которому можно
Городов как «охотники на людей», скальные коты безопасно перейти на другую сторону расселины.
учуяли запах Гаррета, но не успели добраться до Южная часть провала покрыта слоем льда тол-
него раньше персонажей. Персонажи с показате- щиной в 1 фут. Персонажи могут пройти по льду,
лем пассивного Восприятия 17 и выше, не будут обогнув область F2 и перейдя сразу же непосред-
пойманы врасплох кошками. Если один скальный ственно в область F3.
90 Глава 1 | Десять Городов Персонаж может попытаться проломить лёд,
Альпинист встречает свою судьбу
на склонах Пирамиды Кельвина
причинив ему урон. Слой льда имеет КД 13, 30 Полурослик — это Перилия Рыбный Палец (ней-
хитов, иммунитет к урону холодом, ядом и психи- трально-добрый, легконогий полурослик, прислуж-
ческой энергией. Если хиты ледяной корки опуска- ник [acolyte] Йондаллы). Малыш йети гоняет её
ются до 0, лёд раскалывается и падает в провал. вместо мяча, и по доносящимся вскрикиваниям
Любое существо, стоящее на льду в момент разлома становится понятно, что Перилия всё ещё жива. У
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 16. При неё три степени истощения, но других поврежде-
провале существо летит в провал, получая 28 (8к6) ний она не имеет.
дробящего урона и падает ничком. При успехе
существо ныряет в прыжке и приземляется на Неожиданное появление непрошенных гостей
любую из сторон разлома (по выбору существа) и не пугает маленького йети, и он забирается на спину
падает ничком. своей матери. Мать издает рёв, надеясь отпугнуть
незваных гостей без боя. Она не станет подвергать
F2. Трофеи. Пол тоннеля высотой 10 футов опасности себя или своего детеныша, нападая на
усыпан костями Мокинго «Рычащего Медведя», чьё персонажей, если те будут избегать боя, и попы-
мёртвое тело приволокли сюда. На костях всё еще таются донести до неё, что только хотят спасти
видны куски плоти, голова оторвана, обглодана и полурослика.
засунута в вырытую в стене нишу. Среди костей
голиафа видны остатки шкурного доспеха, секира, Перилия благодарит своих спасителей, но она в
а также черепа и кости трёх горных козлов. В семи печали из-за смерти своего друга-голиафа Мокин-
других грубо вырытых в стенах прохода нишах го. Она не знает, что стало с их другой спутницей,
хранятся замороженные головы других, обезглав- Астрикс (см. раздел «Разорённый лагерь»), и Пери-
ленных йети гуманоидов. Один из них принадле- лия желает выяснить судьбу Астрикс до возвраще-
жит дварфу Убоку (см. Брин Шандер, «Пенящиеся ния в Десять Городов. Перилия остается с персо-
кружки»). Другой — дварфу Бартуму, который был нажами до тех пор, пока они не вернутся в Десять
убит выше по склону горы около месяца назад (см. Городов, после чего расстается с ними, решив, что
раздел «Разорённый лагерь» ниже). с неё хватит приключений.
F3. Логово йети. Пол этой части пещеры на 5 У одной из стен, скрытые под разорванны-
футов выше, чем в области F2, высота неровно- ми остатками собачьей упряжи, лежат столовый
го потолка этой пещеры варьируется от 10 до 20 набор, набор путешественника и несколько за-
футов. На юге пол этой части пещеры обрывается брызганных кровью предметов одежды из которых
и образует 10-футовую стенку, которая спускается можно собрать два комплекта тёплой одежды.
к проходу, уходящему дальше на юг.
Развитие событий. Когда персонажи покида-
Эта часть пещеры являет необычное зрелище: ют пещеру йети, взрослый самец йети возвраща-
взрослая самка йети [yeti] наблюдает за своим ется к ней с мёртвым горным козлом под мышкой.
детёнышем, малышом йети (см. приложение С), При обычных обстоятельствах самец йети будет
играющим с закутанным в тёплую одежду и свер- враждебен, но обладающий тайной «Маленький
нувшимся калачиком легконогим полуросликом. йети» (см. приложение B) персонаж может изме-
нить его отношение к группе. Если в группе нет
Глава 1 | Десять Городов 91
Здесь лежат тела тифлинга Астрикс и постигшего свою
печальную судьбу альпиниста, известного как «Синие
ботинки»
персонажа с такой тайной, но есть с собой малыш Сокровища. Осмотр тела Астрикс позволит
йети, персонажи могут обменять его на безопасный найти: зелье невидимости [potion of invisibility] и
проход вверх или вниз. книгу заклинаний в кожаном переплете, содержа-
щую следующие заклинания волшебника: внуше-
Разорённый лагерь ние [suggestion], облако кинжалов [cloud of daggers],
обнаружение магии [detect magic], палящий луч
Вы подходите к краю широкой и глубокой расщелины, [scorching ray], парящий диск Тензера [Tenser’s
и путь вперёд обрывается. Недалеко от края обрыва floating disk], понимание языков [comprehend
стоит наполовину засыпанная снегом палатка. Из languages], поспешное отступление [expeditious
ближайшего сугроба торчит пара синих кожаных боти- retreat], смена обличья [alter self], щит [shield].
нок. Рядом с этим мрачным зрелищем на снегу сидит
фигура в тёплой одежде с плотно прижатыми к груди Завершение задания
коленями. Из-под отороченного мехом капюшона
фигуры виднеются рога. Обратный путь в Таргос может быть таким же
сложным, как сюда, или спокойным, по вашему
Сидящая на снегу фигура — это Астрикс, волшеб- выбору. Если персонажи выберут более быстрый,
ница-тифлинг. Она мертва — замёрзла, стиснув но опасный маршрут через открытую тундру, они
зубы и уставившись взглядом открытых глаз на должны встретить по крайней мере одно случайное
торчащие из снега синие сапоги. Ей удалось избе- столкновение в дикой местности (см. раздел «Стол-
жать мгновенной смерти от рук йети, но в панике кновения в дикой местности» в главе 2).
она побежала вверх по горе, а не вниз. Не желая
приближаться к пещере йети снова слишком рано, Киган и Гаррет счастливы воссоединиться.
Астрикс хотела укрыться здесь. Зрелище торчащих Персонажи получат обещанную награду от Кигана,
из снега сапог заставило впасть её в полное отчая- даже если Гаррет погибнет, но персонажи доста-
ние, пока стихия, наконец, не забрала её жизнен- вят его тело Кигану. Частью их награды является
ные силы. деревянная шкатулка с четырьмя вырезанными из
кости фигурками стоимостью по 10 зм каждая: пу-
Синие ботинки. Щитовой дварф Бартум Хам- скающий фонтанчик кит, улыбающаяся лиса, пара
мерхоум занимался геологоразведкой и, подняв- танцующих зайцев и морж с вырезанными на нем
шись на эту огромную высоту, разбил здесь лагерь словами «ОГРОМНАЯ ЛЮБОВЬ».
около месяц назад, но был убит и обезглавлен йети.
Наполовину засыпанная снегом палатка принад-
лежит ему. Ухватившись за синие кожаные бо-
тинки персонажи могут вытащить обезглавленное
тело Бартума из сугроба. При обыске тела дварфа
найдется пустой бурдюк из-под вина, недоеденный
кусок козьего сыра и шахтёрская кирка.
92 Глава 1 | Десять Городов
Термалин Путешествие по суше из Термалина
Термалин, основанный ценившими красоту пе- Куда Время в пути
реселенцами из Кащимшана — живописнейший Глухолесье 2 часа
город в долине Ледяного Ветра, расположенный на Таргос 4 часа
берегу озера Маэр Дуалдон и обрамлённый с севера
и запада высокими соснами. Его здания украшены Места в Термалине
резьбой с изображениями волшебников, гомунку-
лов, тигров и улыбающихся джиннов. На карте 1.18 отмечены следующие места.
Правда, для большинства гостей города очаро- Голубой моллюск
вание быстро исчезает, как только они чувству-
ют ледяные когти и зубы задувающего с севера Портовая таверна
холодного ветра, насквозь пронизывающего даже Рыбаки Термалина обычно заканчивают здесь
многослойную тёплую одежду. Термалин продува- свой день, рассевшись по скамьям возле одного из
ется штормовыми порывами, несущимися далеко продолговатых очагов таверны, согревая ноги и
за город, преследуя рыбаков до южной половины наполняя желудки густой, приправленной специ-
озера. ями похлёбкой. На стенах развешаны прекрасные
работы местных резчиков по кости.
Помимо рыбаков, корабелов и резчиков по кости
в Термалине проживают шахтёры, добывающие Владелец и шеф-повар «Голубого моллюска»,
драгоценные камни в пещерном комплексе, рас- Вернон Брейг (нейтрально-добрый полуорк, обы-
положенном внутри небольшого холма на севере и ватель [commoner]), знаком с некоторыми охот-
востоке от поселения. Их работе мешают существа никами и звероловами Глухолесья, поэтому иногда
из Подземья, время от времени пробирающиеся в друзья полуорка привозят сани со связками зайцев
шахту. Каждый раз из-за этого шахта опечатыва- или лосиными окороками по северной тропе. В
ется, а горожане начинают ждать, пока появится такие ночи в котлах очагов «Голубого моллюска»
группа наёмников или приключенцев, которых жарится много мяса, а посетители задерживают-
можно нанять для решения проблем с чудовищами. ся дольше обычного и громче поют, наслаждаясь
хорошим времяпровождением.
О Термалине в двух словах
Персонажи, бездельничающие в таверне, скорее
Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄❄ всего услышат пару слухов, определяемых броском
по таблице «Слухи в Десяти Городах» (см. раздел
Доступное задание. «Шахта „Прекрасная“». «Десять Городов»).
Население. 600.
Лидер. Урас Мэстью (законно-добрый полуорк,
разведчик [scout]) стал городским спикером
после спорных закрытых выборов. Он потомок
приключенцев-полуорков, усыновлённый Шэй-
лен Мэстью, предыдущим спикером города,
ушедшей в отставку, но оставшейся жить в Тер-
малине. Урас умён, обладает отличным чувством
юмора, но у него есть политические враги, и ему
не хватает безоговорочной поддержки городско-
го ополчения.
Ополчение. Термалин может собрать до 50 солдат
(используйте характеристики воителя племени
[tribal warrior]) и 4 ветеранов [veteran].
Геральдика. Рыбья голова с открытой пастью в
нижней части небесно-голубого поля, которая
пытается проглотить большой бледно-розовый
овал, символизирующий турмалин — основной
драгоценный камень, добываемый в шахтах
города.
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Бремен, Глухолесье, Таргос.
Путешествие по суше
Заснеженные тропы соединяют Термалин с его
ближайшими соседями — Глухолесьем и Таргосом.
Время в пути, указанное в таблице «Путешествие
по суше из Термалина», предполагает, что персона-
жи идут пешком. Использование верховых жи-
вотных или собачьих упряжек сократит это время
вдвое.
Глава 1 | Десять Городов 93
В Глухолесье Термалин вмешались, дав женщине сбежать. Злой ветер ата-
ковал бабушку и дедушку Марты до потери созна-
Городская ния, после чего вернулся к своей жертве. Незна-
ратуша комку больше никто никогда не видел.
К шахте Сокровища. На шее у Марты — цепочка с
кольцом той таинственной женщины, полученное
Голубой в наследство. Это кольцо тепла [ring of warmth], с
моллюск которым Марта расстанется, только если убедить
её в том, что оно поможет покончить с проклятьем
Восточная вечной зимы, угрожающим долине Ледяного Ветра.
сторона
Шахта «Прекрасная»
Маэ
В Таргос Персонажи могут получить это задание, если начи-
нают приключение в Термалине или вскоре после
р Дуалдон прибытия в город. Когда они будут проходить по
улицам города, они увидят мальчика, который сто-
футов ит на ящике и выкрикивает новости о произошед-
ших в городе событиях, включая недавнюю эваку-
Карта 1.18: Термалин ацию рабочих из местных шахт из-за нашествия
кобольдов. Любому, кто сможет очистить шахту от
Восточная сторона противных драконоподобных, полагается награда в
размере 50 зм.
Постоялый двор
«Восточная сторона» — это место, где останавлива- Когда персонажи исследуют шахту, они обнару-
ется большинство гостей города. То, что снаружи жат, что всё совсем не так, как кажется. Вожак ко-
выглядит как отдельные домики, на самом деле больдов одержим привидением, и в шахту проник
является единым строением, комнаты которого грелл, сводящий кобольдов с ума. Персонажи могут
соединены подземными переходами и уютными либо попытаться договориться с кобольдами и
гостевыми комнатами в подвалах. заставить их мирно покинуть шахту, либо навсегда
избавить Десять Городов от этих созданий и попы-
Постоялым двором заведует Марта Пескрик таться справиться с греллом самостоятельно.
(законно-добрый человек, обыватель) — стройный
подросток, проводящая большую часть дня, ухажи- Небольшая проблема
вая за своим отцом — прикованным к постели ры-
баком Клайдом, небоевым персонажем. Выполняя Дармо Мазлу, мальчик-человек выкрикивает
свои ежедневные обязанности, Марта негромко последние новости, стоя на ящике. Большинство
напевает себе под нос следующую песенку: прохожих игнорируют его:
Прекрасная дева, чьё имя — загадка,
Пыталась от зимнего ветра сбежать. Закутанный в тяжёлую тёплую одежду мальчик выкри-
Её алый плащ на снегу горит ярко, кивает прохожим новости дня. Когда вы приближае-
Но к озеру льда не успеет попасть тесь к нему, он кричит: «Шахта закрыта из-за чудищ!
Безжалостный ветер за девой той мчит — Спикер Мэстью предлагает пятьдесят золотых за её
В ней жизни осталось, что света в ночи зачистку!»
Если расспросить девушку об этой песне, она Если персонажи расспросят Дармо, он расскажет
расскажет следующую историю. Пятьдесят лет им, что найти городского спикера Ураса Мэстью
назад в «Восточной стороне» на пути в Глухолесье
остановилась таинственная женщина в красном Кольцо тепла
плаще с меховым воротником. Женщина была оди-
нока и напугана, поэтому владельцы таверны, пара
бывших приключенцев и, так уж совпало, бабушка
и дедушка Марты попытались успокоить её. За их
гостеприимство незнакомка подарила им кольцо.
Вскоре после этого в комнату ворвался завываю-
щий ветер и начал швырять женщину по комнате
словно тряпичную куклу. Хозяева постоялого двора
94 Глава 1 | Десять Городов
можно в «Голубом моллюске». У мальчика также Особенности шахты
есть немного информации о шахте, включая её ме-
стоположение. Он почти не знает истории шахты, Потолки в извилистых туннелях шахты расположе-
или об её особенностях, но знает, что она важна ны на высоте 7 футов. В более широких помещени-
для Термалина, и её закрытие будет означать зна- ях они чуть выше — в среднем 12 футов. В шахте
чительное падение доходов города. нет источников света.
Персонажи могут потратить полчаса на дорогу к Наиболее значимой особенностью шахты яв-
шахте, не посещая Ураса, или же пойти в таверну, ляется широкий вертикальный шахтный ствол,
чтобы встретиться со спикером. Если персонажи спускающийся на тысячи футов в Подземье. Он об-
решат проигнорировать задание, шахта останет- разовался раньше шахты, и попытки закрыть его
ся закрытой на пару недель, после чего кобольды не увенчались успехом. Именно этим путём грелл
таинственно пропадут, что позволит шахтёрам проник в шахту в поисках еды.
вернуться к работе. Однако после открытия шахты
пройдёт совсем немного времени, прежде чем шах- Кобольды-пленники
тёры начнут пропадать одни за одним из-за грелла.
Персонажи, захватившие в плен кобольда из шах-
Получение задания ты, могут, не совершая проверок, узнать от него
следующую информацию полностью или частично:
Когда персонажи придут в «Голубой моллюск», про- • «Нас сюда привёл Трекс. У него крылья, как у
читайте:
дракона!»
У входа в таверну вы видите двух укутанных с ног до • «Трекс умный! Он говорит как знающий многое
головы гуманоидов, разговаривающих друг с другом.
Заметив вас, один из них дружелюбно машет вам человек. Он больше не говорит на Драконьем».
рукой, а затем говорит: «Вы выглядите излишне под- • «Трекс говорит, что шахтёры хотят вернуть шах-
готовленными к неприятностям. Вы здесь по поводу
шахт?» ту себе. Трекс хочет взамен что-то получше».
• «Трекс говорит, что в городе нам будет безопас-
Городской спикер Урас Мэстью (законно-добрый
полуорк, ветеран) объяснит, что несколько дней нее. В городе есть еда!»
назад в шахту с поверхности проникла группа
кобольдов, заставившая шахтёров бросить свою Области шахты
работу. Никто не погиб, но кобольды слишком
опасны, и обычные рабочие не смогут с ними На карте 1.19 отмечены нижеперечисленные обла-
совладать. Урас также расскажет, что за пару дней сти. Шахта состоит из трёх этажей, третий из них
до появления кобольдов, пропал человек-шахтёр, является самым глубоким. Текст в рамках предпо-
из-за чего остальные рабочие начали бояться, лагает, что персонажи могут видеть окружающую
что из Подземья поднялся некий монстр. Спикер их обстановку.
предполагает, что на самом деле шахтёр просто со-
рвался в центральный шахтный ствол, достаточно M1. Комната с инструментами
глубокий, чтобы тело пропавшего больше никто не
смог найти. Грубо сделанные ступени спускаются на 60 футов
и заканчиваются к северу от этой пещеры.
Только Урас не упомянет о том, что три дня
назад он приказал местному ополчению зачистить К стенам небольшой пещеры приколочены стойки с
шахту, но те отказались этим заниматься. Кажется, кирками и молотами. Пол покрыт каменной пылью и
по политическим причинам. Старшие офицеры, на нём виднеется множество следов.
сговорившись со спикером Таргоса, Нертом Мак-
силданарром, полны решимости сместить Мэстью Любой персонаж, изучающий следы и преуспев-
с поста городского спикера и заменить кем-то ший в проверке Мудрости (Выживание) Сл 13,
из своих кандидатов. Они убеждены, что закры- может опознать в них отпечатки ног рептилий
тие шахты и следующие за этим экономические и людей, а также следы, принадлежащие паре
издержки настроят сторонников Мэстью против гигантских грызунов. Следы рептилий (кобольдов)
него. расходятся во все стороны, уходя к областям М2,
М3 и М4. Следы грызунов (гигантских крыс) идут в
Приближаясь к шахте область М2, а оттуда в область М3.
Вход в шахту находится в лесу к северо-востоку от кМа2м. нМеейсторождение драгоценных
города. Персонажи могут дойти к нему по тропе,
ведущей от Термалина, за полчаса. В момент их Уровень пола в восточной части этой пыльной пеще-
появления у входа в шахту, окружающая местность ры на пять футов выше, чем в западной. Пещеру на
кажется вымершей: две области разделяет каменистый кряж со спусками
по обоим своим сторонам. К кряжу прислонены кирки
Сам вход в шахту представляет собой открытый и лопаты. По стенам пещеры и отвалу кряжа соблаз-
туннель, уходящий вглубь склона холма. У входа стоят нительно поблёскивают небольшие выходы место-
пустые вагонетки, рядом с которыми установлена рождений драгоценных камней.
кривая деревянная табличка. На ней углём на Общем
написано: «Вход только для кобольдов!» Сокровища. Если персонаж, вооружившийся
шахтерской киркой, тратит час на разработку жил,
Слова написаны чётким и красивым почерком, совершите бросок по таблице «Горноразработка»,
чего не ожидаешь от кобольдов. чтобы определить результат. Найденные в шахте
турмалины — полупрозрачные драгоценные камни
разных цветов, включая бледно-зеленый, синий,
розовый, красный, коричневый и черный.
Глава 1 | Десять Городов 95
Горноразработка
к100 Результат
01–80 Ничего
81–95 Турмалин размером с гальку (1 зм)
96–99 Турмалин размером с желудь, дефектный (10 зм)
Турмалин размером с желудь, без дефектов
00 (100 зм)
М3. Подземная река
Когда персонажи приближаются к этой пещере,
они слышат шум текущей воды.
По дальнему краю пещеры, поддерживаемому камен-
ной колонной природного происхождения, протекает
подземная река. Между вами и рекой стоят два серых
грызуна размером с полурослика с длинными хвоста-
ми и глазами-бусинками. Они бросаются в атаку, как
только вы их замечаете.
Две гигантские крысы [giant rats] агрессивны,
и если персонажи попытаются сбежать, крысы
бросятся в погоню.
Подземная река. Термальные источники не
дают замёрзнуть пресноводной подземной реке.
Она утекает из пещеры через расщелину в южной
стене шириной в 2½ фута и набирает скорость,
проходя через узкий проход к области M5. Любое
существо Среднего или меньшего размера, во-
шедшее в эту расщелину или начинающее в ней
свой ход, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 10, иначе будет унесено течением и сброшено в
шахтный ствол, уходящий на тысячи футов вниз, в
Подземье. Такое падение смертельно.
M4. Комната обработки
Уровень пола западного туннеля из области М1 на
7 футов выше уровня пола пещеры, в которую он
ведёт. На уступ можно легко взобраться с любого
направления. Используйте текст в рамке, чтобы
описать другие особенности пещеры:
Пространством для работы служат скамьи со столами,
где шахтёры очищают любые найденные ими драго-
ценные камни. На полу разбросаны гравий и галька.
По полу разбросано несколько молотков, кирок и
разбитых фонарей.
После появления кобольдов шахтёры были вынуж-
дены в спешке покинуть пещеру.
Сокровища. Если персонажи обыщут пещеру,
они найдут маленькую статуэтку собаки, вырезан-
ную из камня, с двумя турмалина размером с галь-
ку вместо глаз. Она была сделана кем-то из шахтё-
ров во время перекура. Статуэтка стоит 10 зм.
M5. Шахтный ствол в Подземье, этаж 1
Деревянные доски на распорках образуют подмостки,
проложенные вдоль стены кажущегося бездонным
вертикального шахтного ствола. Узкая лента водопада
каскадом срывается вдоль северо-восточной стены,
ограниченное пространство делает шум бегущей
воды очень громким.
Персонажи, имеющие тёмное зрение или источник
света ярче свечи, могут рассмотреть находящие-
ся на 30 футов ниже по северо-западной стороне
шахтного ствола выходы других туннелей. Из-за
громкого гула водопада персонажам приходится
Нас96тоящГилйавмао1н|сДтрешсяатхьтыГорраосдкорыв вает свою
истинную сущность
Ко входу Шахта Вниз
в шахту на 3-й этаж
1 клетка = 5 футов
M1 M2 Вниз M8
в Подземье
Подземная
река
2 этаж M7
M9
M3
M4 Вверх
на 2-й этаж
M10
M5 Вниз M11 M13
в Подземье Вниз
в Подземье
1 этаж 3 этаж M12
M6
Карта 1.19: Шахта «Прекрасная» M7. Остановка подъёмника
кричать при общении друг с другом, пока они на- Механизм скрипит, пока подъёмник опускается на пол
ходятся в этой области. маленькой пещеры, в которой в противоположные
стороны ведут два пыльных туннеля.
Кобольды-диверсанты. Шум водопада заглу-
шает звуки, производимые двумя кобольдами Персонажи, ищущие в пыли следы и преуспевшие
долины Ледяного Ветра (см. приложение C). в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, могут
Прицепившись к подмосткам снизу, кобольды определить, что большое количество следов ведут
Скорп и Твип, подпиливают деревянные распорки на запад и обратно, и только один набор кобольд-
так, чтобы конструкция рухнула, если на ней будет ских следов уходит на восток — и не возвращается.
стоять существо тяжелее двух кобольдов. Им нужен
ещё один день для завершения диверсии, до этого M8. Логово грелла
момента переход безопасен.
Пробитый в западной стене пещеры проход ведёт в
Персонажи не могут услышать кобольдов, но центральный ствол шахты, из которой доносится шум
могут заглянуть под доски и увидеть, что суще- водопада. Уровень пола в северной части пещеры на
ства бодро работают. Когда кобольд получает урон, пять футов выше чем в южной. На две области пещеру
он теряет хватку и падает вниз, навстречу своей разделяет каменистый кряж со спусками по обоим
смерти. сторонам. Стена кряжа сверкает россыпями драгоцен-
ных камней.
M6. Подъёмник
У потолка на высоте 15 футов парит грелл [grell].
Система из деревянных шкивов построена вокруг Персонаж со значением пассивного Восприятия 16
большой дыры в полу. На толстом канате подвешено и выше заметит затаившегося грелла. Если в пеще-
ведро, достаточно большое, чтобы вместить гумано- ру входит более одного персонажа, грелл не будет
ида. В трёх нишах рядом с подъёмником разложены атаковать и будет скрываться. Когда персонажи
деревянные доски и шахтёрское оборудование. покидают пещеру, он следует за ними, держась на
расстоянии не менее 30 футов. Когда появляется
Ведро используется для подъёма шахтёров и руды возможность напасть на одинокого члена отряда,
между этажами 1 и 2. Подъёмник активируется грелл налетает, пытается парализовать свою добы-
с помощью рукояти в ведре или рукояти сбоку от чу, а затем утаскивает обратно в своё логово, чтобы
системы шкивов. Ведро за раз может вместить сожрать. После своей кормёжки он сбрасывает
одно существо Среднего размера или двух существ останки жертвы в центральный шахтный ствол.
Маленького. Оно спускается отсюда в область M7,
расположенную на 15 футов ниже, и поднимается Глава 1 | Десять Городов 97
обратно. Поднятие или спуск занимают 1 минуту.
Сокровища. Если персонаж, вооружившийся Трекс одержим привидением [ghost], хотя
шахтерской киркой, тратит час на разработку персонажи об этом не узнают, пока привидение
жил в кряже, совершите бросок по таблице «Гор- не проявит себя (см. «Привидение Джанта»). Бегло
норазработка» (см. область М2), чтобы определить говоря на Общем, Трекс объясняет, что он и его
результат. собратья-кобольды искали убежище в шахте после
того, как йети отогнал их от подножия Пирамиды
M9. Голодные кобольды Кельвина. Шахтёры испугались и убежали прежде,
чем Трекс смог объяснить, что кобольды не хотели
В этой пещере для отдыха шахтеров расставлены стол причинять им вреда. Пока Трекс одержим при-
и стулья. Забравшись на стол, два кобольда тыкают видением, он обладает впечатляющим словарным
метательными копьями в гигантскую крысу, желая запасом и говорит только на Общем.
убедиться, что она мертва. Появление персонажей
они встречают громким визгом. Если персонажи вступают с Трексом в перегово-
ры, он предлагает следующее:
Кобольды долины Ледяного Ветра (см. прило-
жение C) Грек и Смол бросаются в атаку, когда пер- «Вечная зима сделала дикие пустоши небезопасными
сонажи входят в пещеру. Если одного из них ранят, для моего вида, неестественный холод притупляет
оба резко передумывают и сбегают через северный наш разум. Пожалуйста, нам лишь нужно место, где
туннель, ведущий на 3-й этаж шахты. мы сможем остановиться и спастись от этой жуткой
погоды. Мы можем работать, и не создадим никаких
M10. Шахтный ствол в Подземье, этаж 3 проблем. Термалин станет только богаче от нашего
присутствия».
Склон туннеля, уходящий вниз, заканчивается вы-
ходом в центральный шахтный ствол. Деревянные Любой персонаж, преуспевший в проверке Мудро-
подмостки тянутся от выхода вдоль стены на запад сти (Проницательность) Сл 13, поймёт, что Трекс
к другому туннелю. Через шахтный ствол перекинут лжёт. Привидение, контролирующее Трекса, хочет
канат, с которого свисает ведро. Канат заканчивается получить беспроблемный доступ к Термалину,
на южной стороне в пятнадцати футах от вас на других чтобы овладеть кем-то более могущественным и
деревянных подмостках. влиятельным, чем кобольд.
Посмотрев вниз, персонажи не увидят ничего, кро- Если персонажи соглашаются забрать кобольдов
ме темноты. Персонажи, имеющие тёмное зрение из шахты и отвести их в Термалин, кобольды дей-
или источник света ярче свечи, посмотрев вверх, ствуют как их союзники.
могут увидеть низ подмостков области M5 (на эта-
же 1). Если персонажи не заметили двух кобольдов, Привидение Джанта. При жизни Джант
висящих на подмостках выше, ранее, они смогут Аловар был нейтральным мудрецом-человеком,
увидеть их сейчас, находясь на 30 футов ниже. посвятившим себя каталогизации флоры долины
Ледяного Ветра. Два года назад он и его проводник
Ведро для переправы. Канатно-шкивный меха- были убиты и обезглавлены йети у подножия Пира-
низм предназначен для транспортировки шахтёров миды Кельвина, и его беспокойный дух остался не-
и руды между двумя платформами над шахтным упокоенным. Кобольды наткнулись на привидение,
стволом. Установленные на каждой из платформ когда искали укрытие от метели, что позволило ему
коленчатые рычаги дают возможность перемещать завладеть Трексом без ведома остальных драконо-
ведро с одной стороны провала на другую. Находя- подобных.
щийся внутри ведра может перетянуть себя сам за
подвесной трос. В ведре достаточно места для од- Потёртая сумка Трекса, когда-то принадлежала
ного существа Среднего размера или двух существ Джанту. В ней лежат образцы мха, лишайников и
Маленького размера. Для пересечения провала кустарников, собранные у подножия Пирамиды
между платформами требуется 1 раунд. Кельвина и в окружающей гору тундре. Ни один
из образцов не представляет ценности, но приви-
Нанесение канату 5 единиц урона кислотой, дение очень дорожит своей коллекцией и не отдаст
огнём или рубящего урона приведёт к его обры- сумку без боя.
ву, в результате чего ведро вместе с содержимым
упадут в шахтный ствол и навсегда сгинут. В такой Привидение Джанта можно упокоить, уничто-
ситуации персонаж, находящейся в ведре, может жив сумку, являющуюся связующим звеном при-
попытаться схватить один из концов и спастись, зрака с Материальным планом. В целом, привиде-
преуспев в спасброске Ловкости Сл 15. ние старается держаться как можно ближе к сумке.
Если забрать её у Трекса и выбросить, привидение
М11. Туннели кобольдов покинет своего носителя и останется рядом со сво-
им имуществом, надеясь овладеть кем-то другим.
В пыльном туннеле прячутся три дёрганных кобольда.
У одного из них потёртая сумка, а за плечами похожие В случае гибели Трекса, привидение появляется
на драконьи крылья, сделанные из тонких деревяшек в незанятом пространстве в пределах 5 футов от
и изодранной белой ткани. Этот кобольд немедленно тела кобольда. В свой следующий ход оно пытается
поднимает руки в знак капитуляции и говорит на Об- овладеть одним из персонажей, предпочитая того,
щем: «Мы не хотим причинять никому вреда. Пожа- кто может забрать сумку Джанта с собой.
луйста, не причиняйте его и нам».
Двое из трёх кобольдов долины Ледяного Ветра
(см. приложение C) — нервные телохранители Вотт
и Зурк. Переговорщик с поддельными крыльями —
Трекс, их лидер. Если один или оба кобольда из об-
ласти М9 сбежали, они прячутся в глубине туннеля
за спинами Трекса и его телохранителей.
98 Глава 1 | Десять Городов
Трекс Персонаж, настроенный на пси-кристалл, по-
лучает бессрочное безумие (см. раздел «Бессрочное
иM п12с.иО-ккармиеснтаелвлший череп безумие» в «Руководстве Мастера»). Определите
результат броска по таблице тайно, и передайте эту
Из восточной стены небольшой пещеры в пяти футах информацию только игроку этого персонажа. Эф-
над землёй торчит окаменевший череп. Размеры фект безумия прекратится только тогда, когда пер-
глазниц черепа превышают обычные, между ними сонаж перестанет быть настроенным на пси-кри-
странного вида нарост и нет ничего, что напомина- сталл. Пока длится эффект безумия, персонаж
ло бы нос, плюс в черепе на месте зубов — четыре постоянно слышит повторяющийся телепатический
маленьких отверстия. сигнал бедствия, подаваемый разбившимся в горах
кораблем иллитидов и позволяющий отследить
Вмурованный в стену череп принадлежит свежева- местоположение его источника (см. главу 2, «Эго
телю разума, пришедшему из Подземья тысячи лет возвышающееся»). Единственный способ заблоки-
назад. Остаётся только догадываться, каким обра- ровать сигнал — прекратить настройку на пси-кри-
зом он оказался в камне. Любой персонаж, изуча- сталл.
ющий череп, преуспев в проверке Интеллекта (Ма-
гия) Сл 16, придёт к выводу, что он принадлежит М13. Разработка жеод
свежевателю разума. Любая попытка вытащить
череп из камня приводит к его раскалыванию, а Когда вы входите в эту пещеру. вас встречает блеск
на месте мозга существа остаётся кристаллический жеод. Драгоценные камни местами частично выпира-
осколок. ют из стен словно осколки стекла. Уровень пола под-
нимается у восточной стены, образуя естественный
Сокровища. Кристаллический осколок внутри кряж с каменными склонами по обеим сторонам.
окаменевшего черепа свежевателя разума является
пси-кристаллом (см. приложение D). Он сформиро- Сокровища. Персонаж, использующий кирку,
вался в результате психической травмы, пережитой может, потратив 1 час, добыть одну неповреж-
существом в момент его смерти. Для отделения дённую жеоду стоимостью 10 зм. Таким образом
пси-кристалла от черепа персонажи могут вос- можно найти до 50 неповреждённых жеод.
пользоваться шахтёрской киркой.
Возвращение в Термалин
Если персонажи вернутся к спикеру Мэстью и
сообщат ему, что шахта очищена от монстров, он
горячо поблагодарит группу и объяснит, что перед
оплатой выполненного задания ему нужно убедить-
ся в безопасности шахты самому. Урас настаивает
на том, чтобы персонажи провели в Термалине
пару дней, пока он исследует шахту.
Если в шахте не осталось ни гоблинов, ни грелла,
Урас вернётся к персонажам на следующий день
и выплатит 50 зм за выполненное задание. Если
Трекс всё ещё в шахте, а привидение Джанта не
упокоено, Урас вернётся в Термалин одержимый
привидением. Если с кобольдами покончено, но
грелл остался, то он убьёт Ураса, и город останется
без спикера. Более того, если грелл всё ещё будет
в шахте, когда её откроют, через несколько дней
после этого пропадёт группа шахтёров. Затем «Пре-
красную» закроют навсегда.
Если персонажи приведут кобольдов в Термалин,
Урас поначалу не решится оставить их в городе. Ус-
лышав об их готовности трудиться, он решит дать
им шанс и предложит разную низкоквалифициро-
ванную работу. Стремящиеся зарекомендовать себя
с лучшей стороны кобольды окажутся хорошими
работниками. Поначалу горожане будут насмехать-
ся над ними, но в конце концов кобольды завоюют
их расположение. Если приведение Джанта не упо-
коить, оно найдёт другую жертву, из-за чего Трекс
снова станет дёрганным и менее разумным.
Глава 1 | Десять Городов 99