The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by anderson.immortal, 2022-11-24 04:15:08

Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden

Icewind Dale - Rime of the Frostmaiden

Локации на острове Сопо обожает смотреть на то, как кто-то мучает-
ся. Однако он все же помогает персонажам, чтобы
Следующие области отмечены на карте 5.1. завоевать их доверие, показывая им, где они могут
поскользнуться или удариться головой о низко
I1. Разрушенный причал висящую сосульку. Снежная сова-фамильяр Валин,
если она находится рядом, чувствует злые наме-
Морозные великаны выточили этот причал изо рения мефита. Между Сопо и совой мгновенно
льда и сделали его крепким, однако от него все же устанавливаются напряженные отношения.
отломились куски, упавшие затем в море. Созда-
тели этого места строили его под свои огромные Сопо пытается заставить персонажей исследо-
ладьи, поэтому персонажам, прибывшим с моря, вать каждый уголок острова, делясь следующей
необходимо карабкаться наверх. Те из них, кто не информацией с теми, кто понимает его слова:
обладает магией или не имеет при себе комплекта
для лазания, должны преуспеть в проверке Силы • Места кораблекрушений, окружающие остров,
(Атлетика) Сл 15. полны добычи, ожидающей, когда же её найдут.

Позади причала есть гигантские ступени, помо- • Последний корабль, приплывший на остров,
гающие взобраться на уступы высотой 50 футов. разбился у северо-западного луча острова. Одна
Путь из кирпичей и льда шириной в 20 футов ве- выжившая смогла выбраться из ледяной воды и
дёт от причала к крепости Гримсколла, как показа- забраться на остров, но погибла, не сумев про-
но на карте 5.1. двинуться дальше.

Ледяной мефит [ice mephit] по имени Сопо • Морозная Дева разместила по всему острову
устроился на вершине ледяной лестницы и не множество прекрасных ледяных скульптур. От
против быть гидом для новоприбывших, отнюдь не одного взгляда на них у любого выступили бы
из-за своей доброты, ему просто скучно. Если пер- слёзы, если бы только не было этого жуткого
сонажи передвигаются по воздуху, Сопо перехва- мороза, от которого слезы застывают, не успев
тит их в полете. Те из персонажей, кто знает Акван пролиться.
или Ауран, могут поговорить с мефитом. Если в
группе нет владеющих этими языками, Сопо будет • На восточной части острова есть пещеры йети.
стараться изо всех сил, общаясь жестами. Где-то там живет ужасный йети Коргра.

Находки среди обломков Если персонажи прогоняют Сопо, он продолжает
слоняться за ними, но не вмешивается. Каждый
к8 Находка раз, когда с группой случается что-то плохое, ме-
фит скрипуче посмеивается.
1 Скелет ледяного великана (см. приложение C)
бродит по трюму корабля среди неживых скеле- I2. Останки кораблекрушения
тов других ледяных великанов.
Лед, из которого состоит остров, расходится в раз-
2 Бродящие по палубам двадцать упырей [ghoul] ные стороны под водой, создавая «полки», находя-
(то, что осталось от людей из команды корабля) с щиеся на глубине от 20 до 50 футов под поверхно-
сопротивлением урону холодом. Все упыри дей- стью воды. На этих «полках», среди зазубренных
ствуют на одном значении инициативы. Персо- ледяных шпилей раскинулись обломки морских
нажи сначала встречают четырех упырей, потом галлеонов, чьим капитанам не повезло, а также
группа из еще четырех присоединяется к бою древних ладей морозных великанов, как показано
каждый раунд, пока не покажутся все двадцать. на карте 5.1.

3 В трюме корабля плавают две гигантские акулы Персонажи, которые могут выдержать условия
[giant shark]. холодной воды, могут захотеть исследовать эти
затонувшие обломки. Для каждого из таких мест,
4 Пять мерроу [merrow] устроили свое логово на в которых персонажи проводят поиски, совершите
корабле, в трюме которого лежит гниющий мор- бросок к20 по таблице «Находки среди обломков»,
ской сундук, содержащий 400 зм, 800 см и четыре чтобы определить, что персонажи нашли. Если вам
украшения (по 25 зм каждое). выпал один и тот же результат дважды, то пере-
бросьте кость или выберите другой вариант само-
5 Три морские карги [sea hag] превратили за- стоятельно.
тонувшее судно в свое логово. У них есть осо-
бенность «Совместное колдовство» (см. врезку I3. Призрак Нэсс Лантомир
«Шабаш карг» в «Бестиарии»). Они хранят свои
сокровища в ржавом, покрытом моллюсками Нэсс Лантомир перехитрила своих противников из
котле, накрытом крышкой. Сокровища состоят Волшебного братства заключив договор с капита-
из 2 500 см, 4 000 мм, фигурки тритона высотой 6 ном пиратов перед отплытием из Лускана в долину
дюймов, вырезанной из бледно-голубого корал- Ледяного Ветра. После похищения сферы-профессо-
ла (250 зм), и зелья подводного дыхания [potion of ра Валин Харпелл, Нэсс отправилась к побережью,
water breathing]. чтобы встретиться с пиратским галеоном по имени
«Злой Эдди». Когда корабль доплыл до острова
6 Пробужденный морж (см. приложение C) с Ориль, то его постигла незавидная участь: он стол-
зельем сопротивления (холод) [potion of resistance], кнулся с проходящим под водой ледяным шельфом.
привязанным к шее, приветствует персонажей. Когда корабль начал погружаться под воду, Нэсс в
Морж имеет показатель Интеллекта 10, говорит одиночку доплыла до берега, но умерла от обморо-
на Общем и позволяет снять флакон с зельем со жения на покрытом снегом утёсе, с которого от-
своей шеи. После этого он машет лапой, прощает- крывается вид на затонувший корпус «Злого Эдди».
ся и уплывает.
Персонажи, исследующие северо-западный луч
7 Трюм корабля содержит 1к6 гигантских устриц, острова, находят замерзшее тело Нэсс и кое-что
каждая из которых имеет 10% шанс содержать ещё:
в себе жемчужину размером с хрустальный шар
(2 500 зм).

8 Морской сундук гигантских размеров, содержа-
щий 2 500 зм, 5 000 см и трезубец +2, стоящий в
трюме корабля.

200 Глава 5 | Обитель Ориль

Нэсс Лантомир мертва, но её куница-
фамильяр еще жива

В снегу, почти на самом краю утёса, наполовину • Последователи Ориль спрятали «Белый завет»
занесенный, лежит труп гуманоида в тёплой одежде. В в крепости морозных великанов, называемой
скрюченной руке труп сжимает сферу серо-дымчатого Гримсколла, которая стоит на вершине неболь-
цвета, сделанную из кварца. шой горы в самом центре острова.
Привидение не может перемещаться дальше,
Белая куница выпрыгивает из сугроба рядом с
телом и смотрит на вас своими глазками-бусинками. чем на 200 футов от места, где Нэсс погибла,
Вы слышите голос: «Божечки! Я боялся, что нас никто если только не овладеет кем-нибудь. Если призра-
не найдёт!». Говорит явно не куница, голос доносится ка насильно выгнать из тела хозяина, и хозяин
из сферы. находится дальше, чем в 200 футах от места, где
Нэсс умерла, то призрак мгновенно возвращается
Если кто-то попытается вытащить сферу из мёрт- на место смерти, независимо от того, остался там
вых рук волшебницы или каким-то другим спо- труп или нет.
собом потревожит останки, над телом появится
привидение Нэсс Лантомир (см. приложение C) и Если хиты привидения уменьшаются до 0, оно
попытается вселиться в кого-нибудь в свой первый исчезает, и через 24 часа появляется снова на ме-
ход. Если призрак Нэсс удачно овладевает членом сте, где Нэсс умерла. Призрак проклят находиться
группы, то она попытается настроить персона- на острове до тех пор, пока он не получит «Белый
жей против Валин (если та присутствует рядом) и завет», после чего он обретает покой и исчезает
присоединится к группе в поисках «Белого завета». навсегда.
Если привидение добьется того, чего желает, то она
поделится следующей информацией, часть кото- Куница-фамильяр. Арктическая куница
рой Нэсс узнала, когда еще была жива, с помощью [weasel], по имени Зеленнор, была фейским фа-
свитка с заклинанием предсказание [divination], мильяром Нэсс. По крайней мере, так бы назвала
который она использовала перед своей смертью: её Валин Харпелл. Любой, кто может накладывать
заклинание поиск фамильяра [find familiar] знает,
• Волшебное братство отправило четырёх вол- что обычно фамильяр исчезает, если умирает его
шебников на поиски затерянного нетерильского владелец, но Зеленнор каким-то образом смогла
города Итрин, который похоронен под ледником сформировать связь со новой спектральной фор-
Регхед уже почти две тысячи лет. Нэсс раскроет мой нежити Нэсс. Если призрак Нэсс уничтожен,
личности других волшебников, если её спросить пусть и временно, то куница исчезает.
(см. раздел «Волшебное братство» в приложении
C для дополнительной информации). Сокровища. Персонажи, которые выкопают
труп Нэсс Лантомир из снега, находят небольшой
• «Белый завет» содержит в себе заклинание или кожаный мешок, содержащий книгу заклинаний
ритуал, который открывает проход через ледник волшебницы, которая описана в приложении C.
Регхед в затерянному нетерильскому городу. Остальное снаряжение Нэсс утонуло вместе со
«Злым Эдди».
201
Сфера-профессор, которую зовут профессор
Скант счастлива, что её нашли. Описание про-

Глава 5 | Обитель Ориль

фессора Сканта находится в приложении D. Если уязвимость к урону холодом на следующие 24 часа.
Валин находится рядом, то она пытается забрать Персонаж, имеющий сопротивление или иммуни-
сферу себе, но не будет нападать на персонажей, тет к урону холодом, автоматически преуспевает
если те воспрепятствуют ей. В дополнение к своим в данном спасброске. Из-за своего ослабленного
экспертным областям, профессор Скант знает, что состояния, Морозная Дева не сможет проявиться
нужно сделать, чтобы попасть в город Итрин и под- подобным образом ещё раз до следующего рассве-
робно обсуждал планы сначала с Валин Харпелл, а та.
потом и с Нэсс Лантомир. Если персонажи расста-
нутся с двумя предыдущими владельцами сферы, Во-вторых, Ориль телепатически пробуждает
то они смогут использовать профессора Сканта, Коргру, отвратительного йети [abominable yeti]
чтобы он помог им определить дальнейшие шаги в (см. область I5) и приказывает ему выследить и
поиске Итрина, если такова их цель. уничтожить группу. Этот йети обладает таким
тонким обонянием, что способен выследить персо-
I4. Ледяные статуи нажей по запаху в любой точке острова.

На острове есть несколько таких мест, в том чис- I5. Пещеры йети
ле одно, на которое персонажи наткнутся, если
пойдут по кирпичной дорожке от разрушенного На восточном склоне ледяной горы, на вершине
причала: которой расположена Гримсколла, находятся семь
неглубоких пещер, в каждой из которых обитает
Сквозь снежный ветер вы видите величественную враждебный йети, питающийся тюленями, мор-
коллекцию ледяных скульптур, расположенных на жами и другими гостями острова. Все семь йети
снежном поле у подножия горы в центре острова. При [yeti] нападают одновременно, хотя персонаж с
ближайшем рассмотрении видно, что они абсолютно секретом «Маленький йети» (см. приложение B)
точно воспроизводят свои образы: медведей, лосей, может попытаться пообщаться с ними в надежде
саблезубых тигров, волков, йети, реморазов, белых улучшить их отношение.
драконов и других существ Севера. Никто из смертных
не смог бы выполнить такую удивительную работу. Если все семь йети убиты, их гневные духи про-
буждают Коргру, отвратительного йети, который
Эти ледяные скульптуры создает Морозная Дева. дремлет подо льдом и снегом, если только его уже
Если персонажи повредят хотя бы одну из них, не убили. Отвратительный йети вырывается из
произойдут две плохие вещи. ледяного пузыря, издавая вой, который слышен
по всему острову, и охотится на персонажей, пока
Во-первых, появляется Морозная Дева, выгля- не убьет их или не погибнет. Персонаж с секретом
дящая как женщина, сделанная из снега, высотой «Маленький йети» не может успокоить этого страш-
7 футов. Она выкрикивает: «Осквернители!» — и ного йети.
указывает пальцем на персонажей. Каждый персо-
наж, осквернивший скульптуру должен преуспеть Внутри пещер. Каждая из пещер йети содер-
в спасброске Телосложения Сл 20, иначе получит жит кости, оставшиеся от предыдущих трапез и не
содержит никаких сокровищ.

Морозная Дева превращает лёд в фантастические фигуры

202 Глава 5 | Обитель Ориль

I6. Сад смерти Лёд и туман. Все поверхности (полы, потолки,
стены и так далее) сделаны из гладкого, прозрач-
Ледяная стена высотой в десять футов разрушилась ного, вырезанного льда с голубоватым оттенком.
в нескольких местах, образовав щели, через которые Покрывало тумана, высотой в 2 фута витает над
можно увидеть огромный сад ледяных скульптур. полом. Пол не скользкий, если не указано обрат-
ное.
Эта область является кладбищем, где Ориль вы-
ставляет существ, умерших от сильного холода. Темнота. Крепость не освещена. Морозные вели-
Каждое из этих существ помещено в толстый слой каны освещали себе путь факелами, древние
льда, что сохраняет их останки. Среди трупов корешки которых валяются повсюду на полу.
гуманоидов — пиратов, охотников, приключенцев, Текущие жители полагаются на тёмное зрение.
последователей и других, кто пал жертвой холод- Описания областей предполагают, что персона-
ных объятий Ориль — также видны кролики, лисы жи имеют источник света с собой или другой
и другие небольшие животные. способ видеть в темноте.

Внешняя стена в этом месте была пробита Двери. Каждая дверь в крепости — это глыба льда
ледяным троллем (см. приложение C). Он про- высотой 25 футов, шириной 8 футов, толщиной
брался в сад и погрыз некоторые из выставленных 2.5 фута с грубо вырезанными ручками. Вместо
здесь трупов. Ориль не беспокоит проникновение петель у двери есть толстые цилиндрические
внутрь, поскольку это место куда менее важно для штыри изо льда, которые упираются в отвер-
неё, нежели её сад ледяных статуй. Если персона- стия на верхнем и нижнем краях дверной рамы.
жи будут слоняться по саду, то их заметит ледяной Существо может действием попытаться открыть
тролль, атакует и будет сражаться до смерти. одну из таких дверей, преуспев в проверке Силы
(Атлетика) Сл 20. Дверь — это Огромный объект
И Валин Харпелл, и Нэсс Лантомир обе осве- с КД 13, 60 хитами и иммунитетом к урону холо-
домлены о магических свойствах сердец ледяных дом, ядом и психической энергией.
троллей (как описано в разделе «Ледяной тролль» в
приложении C) и могут поделиться этой информа- Потолки. Потолки в крепости имеют высоту в 30
цией с персонажами, когда те убьют тролля. футов.

Гримсколла Области Гримсколлы

Когда персонажи придут туда, где можно увидеть Следующие области отмечены на карте 5.2.
крепость с юга, опишите её следующим образом:
G1. Вход
Перед вами возвышается шестисотфутовая гора
из ледникового льда, её вершина вырезана в виде Ступени заканчиваются прямо перед двойной дверью,
гигантского черепа, с короной на нём. По южному сделанной из двух глыб льда с драконьими черепами
склону горы вьётся невероятных размеров лестница, и костями, вмерзшими в них. На дверном засове выре-
высеченная прямо во льду. Очевидно, что эти ступе- зано одно слово на Дварфийском.
ни, идущие от основания горы до основания крепости
были сделаны для великанов. Черепа и кости, вмерзшие в двери, принадлежат
нескольким молодым белым драконам. Великаны
Гримсколла была построена для королевы морозных используют Дварфийскую письменность, и вы-
великанов Вассавикен, и теперь она наполнена резанное слово на перемычке переводится как
всем, что напоминает о её правлении, там же ле- «Гримсколла».
жит и её труп. Ориль заняла крепость и использует
её для своих нужд. G2. Комната стражи

Морозная Дева изолировалась внутри, хотя раз в Длинная прямоугольная комната усыпана кусками
день она покидает это место. Незадолго до полу- гниющего дерева и ржавого металла — остатками
ночи она садится на рух, которая спит на крыше оружия великанов и оружейных стоек. У дальней
(область G9), и взмывает в небо, чтобы сплести стены лежит проржавевший шлем, судя по размерам
своё ночное заклинание. Она отсутствует несколько предназначенный для великана.
часов, и в это время персонажи могут исследовать
Гримсколлу, не опасаясь столкнуться с ней. В этой области нет ничего полезного.

Ледяные ступени. Каждая ступень имеет G3. Надзиратель морозных великанов
высоту в 4 фута, что делает всю лестницу трудно-
проходимой местностью для всех существ, кроме Перед высокой дверью у дальней стены сидит старый
великанов Огромного размера. Снег и иней, по- иссохший морозный великан, с трудом опираясь на
крывающие ступени, делают их менее скользкими, большой топор. Гигантский деревянный табурет, на
чем обычно. котором он сидит, скрипит под его весом, в то время,
как он смотрит на вас мутными глазами.
Особенности крепости
Морозного великана [frost giant] зовут Эртгард.
Следующие особенности встречаются по всей кре- Из-за его возраста он имеет скорость 20 футов.
пости, если не указано обратное: Он также глухой, не может видеть дальше, чем на
Размеры для великанов. Мебель, проходы и 20 футов, а также не может совершать реакции.
Персонажи должны пройти на 10 футов вперед,
размеры комнат внутри крепости предназначе- прежде чем Эртгард заметит их, после чего он
ны для морозных великанов и других существ сильно сжимает рукоять своего топора, встает на
Огромного размера. Аналогично и для различ- ноги и говорит (на Великаньем): «Смерть, наконец
ных аксессуаров и предметов, включая сокрови- мы встретились!»
ща, как пояснено далее в тексте.
Глава 5 | Обитель Ориль 203

Эртгард — последний выживший член клана Посередине этого огромного зала стоит обеденный
Вассавикен и он хочет умереть с честью. И хотя он стол, вырезанный изо льда длиной тридцать футов,
поклялся служить Ориль, он не представляет для шириной десять футов и высотой десять футов. Он
неё особой ценности и всё, что она ему поручила, окружен дюжиной блоков льда, которые когда-то слу-
это защиту крепости из его последних сил. Если жили стульями. Деревянные скобы у западной стены
вывести Эртгарда из строя, оживить и допросить, удерживают пару горнов длиной по четырнадцать
то он поделится следующей информацией (на Ве- футов, сделанных из выдолбленных бивней мамонта.
ликаньем), при условии, что персонажи пообещают С восходящей ледяной лестницы в юго-западном углу
ему доблестную и быструю смерть: сползает туман.
• Каждую ночь Морозная Дева покидает Гримскол-
Один из бивней мамонта в первозданном виде,
лу на спине птицы-рух по имени Искра, чтобы а другой треснул и больше не работает как надо.
наложить заклинание, которое не даёт солнцу Эти бивни раньше использовались, чтобы созывать
взойти утром. Всё остальное время она находит- всех великанов к столу, а также, как сигнал трево-
ся наверху (на этаже дворца). ги.
• Иногда Ориль посещают морозные друиды, хотя
прямо сейчас их крепости нет. Друиды, посе- Лестница вверх. Лестница поднимается на 90
щавшие Ориль в последний раз, уплыли на раз- футов в область G7.
умном гигантском морже, которого зовут Укума.
Он обитает внизу (на этаже подземелья). G6. Мефиты на насесте
• «Белый завет» находится в запечатанном хра-
нилище внизу (на этаже подземелья). Только тот, Здесь, также как и в области G5, повсюду валяют-
кто пройдет все четыре испытания Ориль — ся разбитые остатки двери вокруг места, где эта
испытания жестокости, стойкости, изоляции и дверь раньше находилась, что позволяет персона-
сохранения — сможет открыть хранилище (см. жам беспрепятственно заглянуть внутрь комнаты.
область G15).
Сокровища. Маленькая комната позади Эртгар- Шесть тощих, похожих на гаргулий созданий, сделан-
да содержит все его сокровища, которые он смог ных изо льда, сидят на выступах из стен на высоте 20
собрать внутри крепости, сваленные кучей на полу: футов над полом в этой полукруглой комнате. Непода-
• 1 350 зм, 4 400 см, 7 800 мм леку от задней стены виднеется лестница, сделанная
• Четыре золотых кольца, подогнанных под вели- из полированного льда, с которой спускается туман,
канов (150 зм каждое) покрывающий пол в этой комнате.
• Великаний щит, сделанный из чешуек белого
дракона (впечатляюще выглядит, но ничего не Создания, сидящие на выступах, это шесть ледя-
стоит) ных мефитов [ice mephit], созданных Ориль. Они
• 50-фунтовая побитая статуэтка Трима (злой бог тихо наблюдают за всеми, кто входит в комнату.
морозных великанов), высотой 2 фута, сделан- Если кому-то из них угрожает опасность или при-
ная изо льда, который не тает (50 зм) чиняется вред, они все атакуют разом. В против-
• Алхимический сосуд [alchemy jug] ном случае, мефиты не проявляют агрессии без
приказов от своей создательницы.
G4. Разрушенная кухня
Лестница вниз. Лестница, которая спускается
Иней покрывает вздувшийся складной стол, стоящий на 90 футов в область G10 имеет скользкие сту-
среди гниющих бочек и бочонков посреди того, что пени. Скользкий лед считается труднопроходимой
раньше было кухней. Стеллажи вдоль стен преврати- местностью. Когда существо первый раз за ход вхо-
лись в груду гнилой древесины вместе с кувшинами, дит на ступени, оно должно преуспеть в проверке
кружками и рогами для питья, которые когда-то на Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадет ничком.
них стояли. У задней стены над железным мангалом Если проверка проваливается на 5 и более, то су-
диаметром десять футов, покрытым инеем, установлен щество скатывается кувырком вниз по лестнице на
вертел для жарки, весь утыканный сосульками. 10 футов и получает 3 (1к6) дробящего урона.

Бочки и бочонки пусты и легко распадаются на G7. Тронный зал
части. Кувшины, кружки и рога разбиты или иным
образом повреждены. Ничего ценного здесь не Эта полукруглая комната содержит целый лес сосулек,
осталось. свисающих с потолка, некоторые из которых достига-
ют длины в восемь футов. Напротив изогнутой стены
G5. Пиршественный зал на юге, стоит невероятных размеров трон изо льда,
украшенный вырезанными изображениями зимних
Остатки двери, в виде разбитых кусков льда, волков и мастодонтов. Напротив трона на северной
лежат, разбросанные по полу вокруг входа, что по- стене виднеется открытый дверной проход.
зволяет персонажам заглянуть внутрь без препят-
ствий. Трон раньше принадлежал Вассавикен, королеве
морозных великанов, которая раньше управляла
Гримсколлой.

Ориль превратила семь сосулек, что свисают с
потолка, в созданий, которые напоминают прон-
зателей. Они используют блок статистики пронза-
теля [piercer], имеют иммунитет к урону холодом
и наносят 10 (3к6) колющего урона плюс 10 (3к6)
урона холодом при попадании.

Лестница вниз. Лестница в северо-западном
углу этой комнаты спускается на 90 футов вниз в
область G5.

204 Глава 5 | Обитель Ориль

Гримсколла

1 клетка = 10 футов

Вниз G16 G14 G15 G17
G15 G13 G15
G9 в G8 G12
G18
Этаж крыши G11
Этаж подземелья
Вверх
в G6 Глава 5 | Обитель Ориль 205

G8 Вверх G15 G10
в G9 G19
Вниз G20
в G5 G7 G21

Этаж дворца G22

Вниз G6 G23

в G10

G5 G4 Этаж крыши
G3 Этаж дворца
Вверх Входной этаж
в G7 G1

G2

Этаж подземелья

Входной этаж

Карта 5.2: Гримсколла

G8. Покои королевы G9. Крыша в виде короны

Ориль использует это место как личное святилище. Ледяная корона, на вершине крепости, также служит
В зависимости от того, как будет проходить это в качестве крыши-укрепления. Каждый луч короны
столкновение, вам может понадобиться один или возвышается над крышей на сорок футов, а между
несколько блоков статистики Ориль из приложе- лучами имеются промежутки шириной десять футов.
ния C. В центре крыши расположено гнездо почти тридцать
футов в диаметре.
В этой комнате стоят обломки мебели, дающие ос-
нования полагать, что когда-то она использовалась Если Ориль находится в крепости, то здесь нахо-
как спальня морозного великана. Колючий холодный дится её белая рух [roc], Искра. На протяжении
ветер продувает восточную лестницу, у подножия всего дня рух спит в своем гнезде. Незадолго до
которой скопился снег. полуночи рух взмывает в небо, неся свою хозяйку
на спине и они возвращаются только за пару часов
Ориль будет находиться здесь в своей первой фор- до рассвета. Без рух, которая носит свою хозяйку,
ме в постоянном страхе, что её божественные про- Ориль не сможет накладывать своё ночное закли-
тивники найдут и уничтожат её, если только она не нание, что приведёт к окончанию вечной зимы.
улетела, чтобы накладывать своё ночное заклина-
ние на долину Ледяного Ветра. Обычно она зани- Рух слишком большая для того, чтобы войти
мает комнату на западе, и, покачиваясь вывалится внутрь крепости. Если она получает урон от суще-
оттуда, чтобы встретить персонажей. У них нет ни ства, которого не может достать, то она покидает
единого шанса застать её врасплох. крепость и забирается на высоту, недосягаемую
для её противников. Если рух схватила врага, то
Почти вся божественная сила Морозной Девы она направляется прямиком к открытому морю со
уходит на то, чтобы не давать солнцу всходить над своей добычей. Как только она оказывается над
долиной Ледяного Ветра, и она не выносит присут- водой, то сбрасывает существо с высоты мини-
ствия смертных, кроме своих самых ярых поклон- мум в 200 футов. В дополнение к 20к6 дробящему
ников. Поэтому Ориль делает все возможное, чтобы урону от падения с большой высоты, жертва также
уничтожить незваных гостей или, хотя бы напугать должна бороться с эффектами холодной воды (см.
их так, чтобы они покинули её остров и никогда раздел «Холодная вода» в главе 5 «Руководства Ма-
не возвращались. В дополнение к способностям, стера»).
указанным в блоках статистики трёх её форм, она
может использовать действия логова, описанные в Сокровища. Тщательный обыск гнезда рух по-
приложении C. зволяет найти следующие сокровища:
• 150-фунтовое серебристое яйцо дракона, высо-
Уничтожение одной из форм Ориль это доста-
точно сложное занятие. Уничтожение всех трех её той 5 футов, из которого через 3к10 дней вылу-
форм друг за другом будет серьезным испытанием пится вирмлинг серебряного дракона [silver
даже для хорошо мотивированной и экипирован- dragon wyrmling].
ной группы искателей приключений. Вы можете • Резная арфа из экзотического дерева, инкру-
сделать это столкновение еще сложнее, если Ориль стированная слоновой костью и циркониевыми
использует действие логова, чтобы переместиться драгоценными камнями (750 зм).
на крышу (область G9), где её рух будет сражаться • Цепь из электрума с подвеской из гелиотропа
вместе с ней. (250 зм).
• Морской сундук из дерева, покрытый птичьим
Сражение с Ориль продолжается до тех пор, пометом и закрытый тяжелым висячим замком.
пока персонажи не победят её или не отступят. В Персонажи могут открыть замок, преуспев в
случае одного из этих исходов: проверке Ловкости Сл 15 с использованием во-
• Если персонажи уничтожили все три формы ровских инструментов. Внутри сундука находят-
ся 320 зм, золотое кольцо с черной жемчужиной
Ориль, то любой персонаж, имеющий секрет в оправе в виде водоворота (750 зм) и свиток с
«Дитя Средизимья» (см. приложение B) теряет заклинанием массовое лечение ран [mass cure
преимущества от этого секрета до тех пор, пока wounds].
Морозная Дева не переродится вновь во время
следующего зимнего солнцестояния. В дополне- G10. Каток
ние к этому, кончина Ориль приводит к разру-
шению верхних этажей крепости, как описано Лестница спускается в сводчатую камеру. Перила из
в разделе «Крушение Гримсколлы» в конце этой льда художественной резки высотой девять футов
главы. окаймляют лестницу, спускающуюся на пол камеры,
• Если персонажи отступят, то Ориль отпустит их, гладкой и сверкающей, как и лестница. По льду весело
чтобы они могли разнести ужасающие истории кувыркается и скользит морж размером со слона, не
о своей встрече с ней и отпугнуть других от по- обращая на вас никакого внимания.
сещения этого острова. После окончания продол-
жительного отдыха, Ориль восстановит все свои Гигантского моржа (см. приложение C) в этой
формы. комнате зовут Укума, он должен охранять это
Морозной Деве не нужны блага материального место. Морозный друид наложил на него заклина-
мира, поэтому она не хранит в этой комнате ниче- ние пробуждение разума [awaken], и это наделило
го ценного. моржа показателем Интеллекта 10 и способностью
Лестница вверх. Изогнутая лестница поднима- говорить на Общем. И хотя морж очень благода-
ется на 90 футов в область G9. рен за такой дар, ему совершенно не интересно
кому-либо прислуживать или что-то охранять. Он,
206 Глава 5 | Обитель Ориль скорее, будет кататься по льду и вступать в непри-

Путь к замерзшей гробнице королевы
Вассавикен охраняют четыре скелета
морозных великанов

нужденные беседы с приходящими сюда посети- преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 10,
телями. Персонажи могут подружиться с Укумой, иначе упадет ничком. Если проверка проваливает-
бросив ему рыбу или другое лакомство. ся на 5 и более, то существо скатывается кувырком
вниз по лестнице на 10 футов и получает 3 (1к6)
Укума владеет следующей информацией и с удо- дробящего урона.
вольствием расскажет её тем, кого считает другом:
• Туннель на север ведёт к гробнице королевы мо- G11. Вход в гробницу

розных великанов, которая умерла до того, как Проход ведет в комнату в форме наковальни с дверью
Морозная Дева взяла остров под свой контроль. в дальней стене. По бокам двери видны барельефы
• Туннель на юг ведет к хранилищу, где прислуж- двух женщин-великанов, держащих в руках большие
ники Морозной Девы прячут принадлежащие им топоры. На поверхности двери вырезаны руны.
сокровища их веры.
• Чтобы войти в хранилище надо пройти четыре Руны на двери начертаны на Дварфийском и со-
испытания. Каждое испытание отражает один держат следующий текст:
из аспектов Морозной Девы: жестокость, стой- Во льду и крови рожден наш народ.
кость, изоляцию и сохранение. Эти испытания В честь королевы поднимем мы рог.
находятся за четырьмя дверьми, которые можно Мы утром придем чтоб злато украсть.
найти в комнате. За Вассавикен сражается рать.
Узкие арки на западе и востоке ведут в пару
небольших личных комнат. Морозные друиды и G12. Скелеты-стражники
другие прислужники Ориль используют эти ком-
наты в качестве спальных помещений, хотя в тот В этой комнате есть еще одна дверь, врезанная в
момент, когда персонажи прибыли на остров, там дальнюю стену. По обе стороны от двери стоят скеле-
никого нет. ты морозных великанов, держащие в руках ржавый
Каток. Пол в этой области гладкий как ледяной якорь. Островки света в их глазницах становятся ярче,
каток. Когда существо первый раз за ход входит когда они замечают ваше присутствие.
в эту область, оно должно преуспеть в проверке
Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадет нич- Оружия этих двух скелетов морозных великанов
ком. Гигантскому моржу не нужно совершать эту наносят дробящий урон вместо рубящего. В осталь-
проверку. ном они используют блок статистики из приложе-
Лестница вверх. С потолка к полу спускает- ния C. Скелеты атакуют любое существо, которое
ся лестница, ведущая в область G6, окаймлённая они видят и преследуют убегающую добычу до
перилами из льда художественной резки, высо- области G11, но не далее.
той девять футов. Лестница, как и пол, является
труднопроходимой местностью. Когда существо Глава 5 | Обитель Ориль 207
первый раз за ход входит на ступени, оно должно

G13. Гробница Вассавикен Сокровища. Двуручный топор в этой комнате —
это топор берсерка [berserker axe], принадлежав-
Эта комната содержит мертвое тело ледяного вели- ший Вассавикен, который изменяет свой размер
кана-женщины, заточенное в цельном куске льда, под то существо, что настроено на топор. Когда
вырезанного в виде стоящего саркофага. Блок льда персонажи его находят, он имеет длину 15 футов и
имеет высоту двадцать пять футов, ширину двенад- весит 650 фунтов. Если персонаж настраивается
цать футов и толщину десять футов. Позади погребён- на этот топор, то он уменьшается в размерах, что-
ного великана находится ледяная дверь, врезанная в бы соответствовать новому хозяину.
северную стену.
G15. Испытания Морозной Девы
На потолке вырезан хмурый образ мужчины-вели-
кана с ледяной бородой. Когда персонажи первый раз войдут в одну из этих
комнат, прочтите:
Морозный великан, похороненный в блоке льда —
это королева Вассавикен. Персонажи, преуспев- Стены этой комнаты странной формы украшены
шие в проверке Интеллекта (Религия) Сл 15 могут искусно выполненными изображениями зимних сцен.
узнать, что образ великана, смотрящего сверху В дальней стене находится дверь с символом большой
на королеву, это изображение Трима — злого бога снежинки. На притолоке над каждой дверью вырезано
ледяных великанов. одно слово.

Ловушка. Персонажи могут попробовать Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта
добраться до тела Вассавикен, откалывая лед, в (Религия) Сл 10 правильно полагают, что вырезан-
котором она находится, но Трим не потерпит столь ное изображение снежинки на двери это священ-
наглого акта осквернения могилы. Если от блока ный символ Морозной Девы. Слово, вырезанное на
будет отколото достаточное количество льда, или он притолоке, зависит от того, что находится за этой
будет растоплен таким образом, что любая часть дверью.
тела Вассавикен подвергнется действию воздуха, Дверь в область G16. На притолоке над этой две-
то изображение Трима открывает рот и выдыха-
ет облако холодной магической энергии, которое рью вырезано слово «Жестокость» на Общем.
заполняет всю комнату и покрывает тело Вассави- Дверь в область G17. Часть притолоки сломана,
кен льдом, как и было изначально. Каждое суще-
ство в этой комнате, когда Трим выдыхает облако, но персонажи всё равно могут прочесть выре-
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл занное слово «Стойкость» на Общем.
16, получая 44 (8к10) урона холодом при провале, Дверь в область G18. Вырезанное на притолоке
или половину этого урона при успехе. Образ Трима слово гласит «Изоляция» на Общем.
неуязвим к урону от заклинаний и оружия. Дверь в область G19. Притолока над дверью
частично разбита вместе с надписью на ней.
Дверь в область G14. Эту дверь заклинило. Остался только фрагмент слова на Общем, кото-
Существо может действием попытаться потянуть рый гласит «——ранение».
на себя дверь преуспев в проверке Силы (Атлетика) Здесь расположены четыре испытания Морозной
Сл 25. Девы: испытание жестокости в области G16, ис-
пытание выносливости в области G17, испытание
G14. Топор Вассавикен стойкости в области G18 и испытание сохранения
в области G19.
К задней стене этой комнаты прислонено огромное Каждое испытание начинается с открытия две-
оружие: гигантский двуручный топор, стальное топо- ри, помеченной символом Ориль. Когда открывает-
рище которого лежит на ледяном полу. ся дверь, все участники испытания телепортиру-

208 Глава 5 | Обитель Ориль

ются в место, где проходит испытание. Если Валин Чтобы пройти испытание жестокости, персонаж
Харпелл находится с группой, она желает участво- должен совершить акт жестокости, например убить
вать в испытаниях и считается членом группы, при беззащитных стариков, как просит король Гун-
условии, что персонажи позволят ей пойти с ними. вальд. Персонажи также могут пройти тест, если
уйдут из лагеря и оставят голодающих кочевников
Когда испытание заканчивается, используйте на попечение их безумного короля — это тоже акт
«Оценочный лист испытаний Морозной Девы», жестокости в глазах Морозной Девы. Если персона-
чтобы следить за тем, какие испытания какой член жи откажутся повиноваться Гунвальду, то он убьет
группы успешно прошел. Ставьте галочки напро- беззащитных стариков самостоятельно.
тив имен членов группы в соответствующих столб-
цах. Оценочный лист поможет вам определить, Персонажи могут провалить тест, если не будут
откроется ли дверь в хранилище в области G20 или участвовать в актах жестокости, например отка-
нет. Этот инструмент предназначен строго для Ма- завшись убивать стариков, защищая их или ничего
стера и не должен показываться игрокам. Разреше- не делая.
но сделать копию этого списка для игровых нужд
при домашнем использовании. Окончание испытания. Спустя час все с сим-
волом Ориль, висящим над головами, телепорти-
Испытания можно проходить в любом порядке. руются обратно в Гримсколлу, появляясь в области
Каждый член группы может пройти одно испыта- G16, отмеченной на карте.
ние только единожды. Тот, кто пытается пройти
испытание второй раз не телепортируется. G17. Испытание стойкости

G16. Испытание жестокости Открытие двери в эту пустую комнату приводит к
том, что все, кто находится в ближайшей комнате,
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти суще-
том, что все, кто находится в ближайшей комнате, ства обнаруживают себя перенесёнными в лагерь
отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти суще- регхедских кочевников в замерзшей тундре долины
ства обнаруживают себя перенесёнными в лагерь Ледяного Ветра. Когда один или несколько персона-
регхедских кочевников в замерзшей тундре долины жей перенесутся сюда, прочтите:
Ледяного Ветра. Когда один или несколько персона-
жей перенесутся сюда, прочтите: Всё, что вас окружает, исчезает в безумном вихре сне-
га и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнару-
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном вихре сне- живаете себя посреди бушующего снежного шторма,
га и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнару- стоящими на краю лагеря регхедских кочевников,
живаете себя на границе лагеря. Шатры в лагере едва члены которого снимаются со стоянки. Кочевники
противостоят бушующему ветру метели. лихорадочно разбирают шатры и упаковывают их на
собачьи повозки. Несколько из них замечают вас и
Метель бушует в течение всего времени испытания хватаются за оружие. Высокая фигура, стоящая посре-
и её никак нельзя избежать. ди них выкрикивает: «Мы не собираемся лечь здесь
и умереть вам на радость, эмиссары Ориль! Провали-
Этот лагерь является домом королю племени вайте, стервятники!»
Медведя, Гунвальду Халрагсону (см. приложение
C). Если Гунвальд погиб ранее в приключении, то Этот лагерь является домом королю племени Лося,
замените его другим вождем племени, которого Ярунду Элькхардту (см. приложение C). Если
зовут Свилбрехильда Фореннал (женщина, человек, Ярунд погиб ранее в приключении, то замените его
гладиатор [gladiator] в шкурном доспехе, говоря- Хенгаром Эснваардом, гладиатором [gladiator]
щая на Общем и имеющая бонус к Выживанию говорящем на Общем и имеющим бонус к Выжива-
+5). Карта лагеря и общее описание лагеря нахо- нию +5. Карта лагеря и общее описание лагеря на-
дятся в разделе «Лагерь регхедских кочевников». В ходятся в разделе «Лагерь регхедских кочевников».
лагере нет ездовых собак.
Это не сон персонажей: магия Морозной Девы
Это не сон персонажей: магия Морозной Девы перенесла их из Гримсколлы в этот лагерь. Каждый
перенесла их из Гримсколлы в этот лагерь. Каждый член группы имеет над своей головой крошечную
член группы имеет над своей головой крошечную светящуюся снежинку, которая парит в паре дюй-
светящуюся снежинку, которая парит в паре дюй- мов на ними. Это символ Морозной Девы, который
мов на ними. Это символ Морозной Девы, который узнаёт и боится большинство регхедских кочевни-
узнаёт и боится большинство регхедских кочевни- ков. Члены племени Лося не будут атаковать тех,
ков. Члены племени Медведя не будут атаковать кто носит этот символ, кроме случая самозащиты.
тех, кто носит этот символ, кроме случая самоза-
щиты. Начало испытания. Фигура, взывающая к ге-
роям, — это король Ярунд, который приказал снять
Начало испытания. В лагере закончилась еда, лагерь, чтобы кочевники могли оставаться рядом
а охотники племени не смогли вернуться назад с оленьим стадом, которое они преследуют. Стадо
из-за невыносимой метели. Кочевники уже съе- мигрирует на восток, а куда идут олени, туда идет
ли своих ездовых собак. Теперь Гунвальд решил, и племя Лося. Если персонажи убедят Ярунда, что
что тяжелые времена требуют отчаянных мер. Он не желают ему зла, он дает им выбор: помочь или
планирует убить четырех самых старых членов уйти. В любом случае он не хочет навлечь на себя
племени, приготовить их и накормить остальных гнев Ориль.
в лагере. Начать действовать столько радикально
Гунвальда убедил злой шаман его племени. От членов группы не требуется помогать кочев-
никам снимать лагерь или обустраивать новый,
Как только о прибытии персонажей в лагерь но они должны сопровождать кочевников в их
узнают, их тут же приводят к королю Гунвалду. Он путешествии и выдержать те же испытания, что и
обращается с ними с уважением и осторожностью, племя. Путешествие — это изнурительный переход
как подобает обращаться с эмиссарами Морозной сквозь тундру, где все время дует ветер. Событие,
Девы. Он выстроил в ряд четверых стариков из ла- что кто-то из членов группы потеряется в этой
геря снаружи своего шатра и умоляет персонажей метели невозможно, хотя метель и обладает одним
убить их или немедленно покинуть лагерь.
Глава 5 | Обитель Ориль 209

необычным свойством: в ней не действует магия, Если персонажи попросят Бьёрнхильду рассказать
как будто территория, охваченная метелью, нахо- подробнее, она скажет, что планирует напасть
дится в поле антимагии (как описано в описании на соседний лагерь племени Лося и украсть их
заклинания преграда магии [antimagic field] в «Книге еду. Она берет с собой всех членов своего лагеря,
игрока»). надеясь, что подавляющее число заставит ничего
не подозревающих жителей племени Лося сдаться
Переход длится 14 часов. Члены группы могут без боя. Бьёрнхильда просит персонажей остаться
выдержать первые 8 часов. В конце каждого часа и присмотреть за лагерем до её возвращения. Она
после этого, каждый член группы должен совер- рассчитывает вернуться через день или два, хотя у
шить спасброкок Телосложения. Сл спасброска рав- судьбы на неё другие планы.
на 10 плюс 1 за каждый дополнительный час, кото-
рый проходит после 8 (Сл 11 в конце девятого часа, Если один из персонажей имеет секрет «На-
Сл 12 в конце десятого и так далее). При провале следник регхедов» (см. приложение B), то сейчас
персонаж получает одну степень истощения. Любой отличное время, проявить себя. Ситуация может
член группы, кто завершает переход с четырьмя и значительно осложниться, в зависимости от того,
менее степенями истощения считается прошедшим как персонажи решат взаимодействовать с Бьёр-
испытание стойкости. нхильдой.

В конце этого вынужденного перехода, король Очевидный вариант действий, который могут
Ярунд приказывает племени ставить шатры и раз- предпринять герои, — это дождаться возвращения
жигать костры. Бьёрнхильды из рейда. Как потом выясняется, на-
бег окажется более успешным, чем предполагалось:
Окончание испытания. Как только разворачи- одолев и разгромив врага, Бьёрнхильда решает
вается новый лагерь племени Лося, все с символом занять их лагерь и дождаться возвращения охотни-
Ориль, висящим над головами, телепортируются ков племени Лося, чтобы перебить и их тоже, а по-
обратно в Гримсколлу, появляясь в области G17, том забрать еду. В результате герои остаются одни
отмеченной на карте. в лагере Бьёрнхильды на шесть дней и ночей.

G18. Испытание изоляции Позвольте игрокам описать то, чем занимаются
их персонажи в течение всего этого времени. После
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к каждых 24-х часов, проведенных за охраной лаге-
том, что все, кто находится в ближайшей комнате, ря и собственным выживанием, все члены группы
отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти суще- должны совершать групповую проверку Мудрости
ства обнаруживают себя перенесёнными в лагерь (Выживание). Сл групповой проверки равна 10
регхедских кочевников в замерзшей тундре долины плюс 2 за каждый день, после первого. Каждый
Ледяного Ветра. Когда один или несколько персона- раз, когда группа проваливает проверку, один из
жей перенесутся сюда, прочтите: членов группы, у кого выпало наименьшее значе-
ние, исчезает.
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном вихре сне-
га и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы обнару- Когда вы будете объяснять, что только что случи-
живаете себя на границе лагеря под чистым и ясным лось, скажите игроку пропавшего персонажа, что
небом. Вы видите, что воители в лагере затачивают он был перенесен в другое место и ничего вокруг
своё оружие. себя не узнает. Остальным игрокам скажите, что
никто из оставшихся членов группы не знает, куда
Этот лагерь является домом королеве племени Ти- делся пропавший член группы, а их воспоминания
гра, Бьёрнхильде Солвигсдоттир (см. приложе- о последних 24 часах в лучшем случае смазаны.
ние C). Если Бьёрнхильда погибла ранее в приклю- Даже если в последующие дни члены группы при-
чении, то замените её другим вождем племени по нимают меры предосторожности, чтобы избежать
имени Валтус Д’Карна (человек, мужчина, гладиа- разделения, например, связывают себя веревкой,
тор [gladiator] в шкурном доспехе, говорящий на то обнаруживают, что (при неудачной групповой
Общем и имеющий бонус к Выживанию +5). Карта проверке) пропал еще один из них. Исчезновения
лагеря и общее описание лагеря находятся в разде- продолжаются до тех пор, пока не вернутся ко-
ле «Лагерь регхедских кочевников». чевники племени или пока в лагере не останется
только один персонаж.
Это не сон персонажей: магия Морозной Девы
перенесла их из Гримсколлы в этот лагерь. Каждый Через шесть дней и ночей Бьёрнхильда и остав-
член группы имеет над своей головой крошечную шиеся в живых члены её племени возвращаются с
светящуюся снежинку, которая парит в паре дюй- несколькими кусками оленьего мяса, на собачьих
мов на ними. Это символ Морозной Девы, который упряжках. Их сопровождают все члены группы,
узнаёт и боится большинство регхедских кочевни- которые исчезли из лагеря: кочевники племени
ков. Члены племени Тигра не будут атаковать тех, Тигра нашли их одного за другим, блуждающих в
кто носит этот символ, кроме случая самозащиты. оцепенении. Каждый из этих членов группы дол-
жен преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе
Начало испытания. Если персонажи входят вернётся в лагерь с бессрочной формой безумия,
в лагерь, то воители племени Тигра сопровождают определяемой броском по таблице «Бессрочное без-
их к королеве Бьёрнхильде. Она затачивает камнем умие» из «Руководства Мастера».
лезвие своей секиры, а её саблезубый тигр [saber-
toothed tiger] Грава внимательно следит за ново- Все члены группы, исчезнувшие из лагеря во
прибывшими. Бьёрнхильда выражает ликование, в время прохождения испытания изоляции, пока
связи с прибытием персонажей, что неудивитель- кочевников не было проходят испытание, также
но, учитывая её приверженность Морозной Деве. как и те, кто остался в лагере по возвращению
кочевников. Персонажи проваливают испытание
«Ориль благословила нас!» — кричит она всем воите- изоляции, если кто-то из них погибает или если они
лям вокруг. «Морозная Дева послала своих эмиссаров помешали Бьёрнхильде отправиться в набег.
приглядеть за лагерем, пока мы выполняем наше
задание!» Хозяин слаада. Если персонаж обладает се-
кретом «Хозяин слаада» (см. приложение B) и всё
210 Глава 5 | Обитель Ориль еще не избавился от слаада-головастика [slaad

tadpole] внутри себя, то развитие событий, ког- Эрикс Вококот
да головастик вырывается из груди персонажа
во время этого испытания может немало удивить ние C), узнавший, что мародеры, которых он по-
игроков. слал убить вождя лагеря, не смогли найти и убить и
её сына. Айсар намерен самолично убить ребенка.
Окончание испытания. После того, как ко-
чевники племени Тигра вернутся в свой лагерь с Айсар ходит кругами по лагерю, издавая ужас-
триумфом, все с символом Ориль, висящим над ный вой каждую минуту-две. Эрикс умоляет пер-
головами, телепортируются обратно в Гримсколлу, сонажей спрятаться от короля Волков, иначе тот
появляясь в области G18, отмеченной на карте. разорвет их на куски.

G19. Испытание сохранения Если Айсару никто не мешает, то он начинает
обыскивать внешний круг шатров лагеря, тратя
Открытие двери в эту пустую комнату приводит к на осмотр каждого около 1 минуты. В ходе этого
том, что все, кто находится в ближайшей комнате, Айсар может наткнуться на следы, оставленные
отмеченной на карте как G15, исчезают. Эти суще- персонажами, но всё равно продолжает обыски-
ства обнаруживают себя перенесёнными в лагерь вать внешние шатры. Затем он делает то же самое
регхедских кочевников в замерзшей тундре долины с внутренним кольцом шатров, оставляя шатёр
Ледяного Ветра. Когда один или несколько персона- вождя напоследок. К этому времени, если персона-
жей перенесутся сюда, прочтите: жи еще не вступили с Айсаром в бой, он уже знает,
что они где-то поблизости, и с нетерпением ждет
Всё, что вас окружает, исчезает в безумном вихре возможности убить их и оставить трупы в качестве
снега и льда. Когда ваше зрение проясняется, вы дани Малару, Лорду Зверей. Если персонажи атаку-
обнаруживаете себя на границе лагеря под чистым ют Айсара, то все гигантские грифы, кружащие в
и ясным небом. В лагере нет света, а единственный небе, присоединяются к бою в качестве союзников
звук, который вы слышите, это хлопки тентов шатров Айсара.
на ветру.
Чтобы пройти испытание сохранения, члены
При ближайшем рассмотрении обнаруживают- группы должны защитить Эрикса от убийства, что-
ся десятки трупов, наполовину зарытых в сугробы. бы родословная его семьи продолжилась. Убийство
Становится очевидно, что недавно здесь случилась Айсара перед тем, как он убьет Эрикса это един-
резня. Из центра лагеря доносится клёкот канюков, и ственный способ достичь цели. Если персонажи по-
вы видите полдюжины грифов, ковыряющихся в двух пытаются тайно увести Эрикса из лагеря, то Айсар
телах возле одного из больших шатров. неустанно преследует группу по следам на снегу и
всё равно найдет группу.
Этот лагерь был домом вождю клана, стоявшему на
пути у восстания под руководством Исарра Кро- Окончание испытания. Если Эрикс погибает,
ненстрома. Он хотел стать вождем клана Волка. то никто не проходит испытание, и все с символом
Карта лагеря и общее описание лагеря находятся в Ориль, висящим над головами, телепортируются
разделе «Лагерь регхедских кочевников». В лагере обратно в Гримсколлу, появляясь в области G19,
нет собак и саней, поскольку они были украдены отмеченной на карте.
теми, кто напал на лагерь.
Если Эрикс спасен, то к нему подбегает пробуж-
Это не сон персонажей: магия Морозной Девы денный волк [wolf], который не проявляет агрес-
перенесла их из Гримсколлы в этот лагерь. Каждый сии. Этот волк обладает показателем Интеллекта 10
член группы имеет над своей головой крошечную и говорит на Общем языке. Он предлагает довести
светящуюся снежинку, которая парит в паре дюй- Эрикса до другого лагеря племени Волка. Эрикс
мов на ними. Это символ Морозной Девы. склонен доверять волку и поддерживать его. Отда-

Начало испытания. Все регхедские кочевни- Глава 5 | Обитель Ориль 211
ки в лагере, кроме одного, были убиты членами
племени Волка, верными Айсару Кроненстрому.
Единственный выживший — девятилетний сын во-
ждя клана, человек, небоевой персонаж по имени
Эрикс Вокотот, оставшийся в живых только пото-
му, что спрятался в снегу. Эрикс имеет КД 10 и 3
хита. Он родился в праздник Средизимья, поэтому
благословлен Ориль и имеет сопротивление урону
холодом. На нём только легкое шерстяное пончо,
поскольку его не беспокоит сильный холод. Когда
персонажи прибывают, Эрикс прячется в шатре
вождя, а шесть гигантских грифов [giant vulture]
пируют на трупах его матери (вождя) и отца
(шамана лагеря). Если персонажи убьют двух или
более грифов, остальные поднимутся в небо и будут
кружить над лагерем до конца испытания.

После того, как персонажи разберутся со стер-
вятниками, они услышат тихие всхлипывания,
доносящиеся из одного из больших шатров, и
обнаруживают внутри Эрикса. Мальчик находит-
ся в ужасном шоке и отказывается говорить, хотя
заклинание умиротворение [calm emotions] или
аналогичная магия позволяет ему описать резню,
свидетелем которой он стал. Когда Эрикс начинает
рассказывать о случившемся, на окраине лагеря
появляется Айсар Кроненстром (см. приложе-

дут ли персонажи Эрикса волку или нет — решать G21. Зал четырёх ветров
им, но как только решение будет принято, все, у
кого над головой висит светящийся символ Ориль, В этой комнате стоят три ледяные таблички, каждая
телепортируются обратно в Гримсколлу, появляясь высотой десять футов, шириной семь футов и толщи-
в области G19, отмеченной на карте. Эрикс и волк ной один фут. Они стоят вертикально на подставках,
остаются позади. которые также вырезаны изо льда. На поверхности
каждой таблички высечены письмена. В середине
G20. Вход в хранилище дальней стены находится еще одна дверь.

Проход ведет в комнату в форме наковальни с дверью Надписи на четырех табличках выполнены на Об-
в дальней стене. По бокам двери находятся барелье- щем и описывают четыре столпа веры в Ориль:
фы двух мужчин морозных великанов, которые были Жестокость. «Милосердие делает тебя уязвимым.
подвергнуты вандализму — их отличительные черты
отколоты. Более свежая резьба над дверью изобража- Пусть жестокость будет тем клинком, что держит
ет оскаленные головы совы, волка и козла. твоих врагов на расстоянии».
Стойкость. «Существуй так долго, насколько это
Головы, вырезанные над дверью, изображают пер- возможно, с использованием всех доступных
вую форму Ориль (см. приложение C). Если кто-то тебе средств. Только превозмогая, ты можешь
входит в комнату, добавьте: пережить своих врагов».
Изоляция. «В одиночестве ты можешь понять и
Бестелесный голос говорит: «Этот пусть закрыт для использовать весь свой потенциал. Зависимость
всех тех, кто не прошел испытания жестокости, стойко- от других делает тебя слабым».
сти, изоляции и сохранения». Сохранение. «Каждая снежинка в снегу уникаль-
на, и эта уникальность должна быть сохранена».
Когда один или несколько персонажей входят в эту Каждая табличка — это Большой объект с КД 13,
область, используйте «Оценочный лист испытаний 25 хитами, иммунитетом к урону холодом, ядом и
Морозной Девы» для того, чтобы проверить, кто психической энергией. Персонаж может выбить та-
из них прошел испытания Морозной Девы (обла- бличку из её подставки успешной проверкой Силы
сти G16–G19). Дверь в область G21 открывается Сл 15, и табличка разобьётся об пол. Уменьшение
сама собой, если каждое из четырех испытаний хитов таблички до 0 также разбивает табличку.
было пройдено хотя бы одним существом в комна- Разбивание приводит к высвобождению враж-
те. Например, одно существо прошло все четыре дебного духа элементального воздуха (используйте
испытания, либо четыре существа прошли каждый блок статистики невидимого охотника [invisible
по-одному разному испытанию — всё это откры- stalker]), заточенного внутри. Дух пытается убить
вает дверь. В противном случае дверь невозможно того, кто его освободил. Дух исчезает, если достига-
открыть, уничтожить или пройти иным способом. ет своей цели или если его хиты уменьшаются до 0.
Любое заклинание, нацеленное на том, чтобы
пройти дверь проваливается, а ячейка заклинаний G22. Комната завета
тратится впустую.
В этой комнате куполообразный потолок с выгравиро-
Последователи Ориль. Если персонажи не ванной на нём гигантской снежинкой. По обе стороны
смогли набрать достаточно успешных прохождений от двери в южной стене стоят две кариатиды, изобра-
испытаний Морозной Девы, чтобы открыть дверь, жающие возвышающихся женщин. В центре комнаты
то надежда на проникновение внутрь всё еще есть. стоит пюпитр в форме когтя высотой пять футов, на
Вы можете помочь удаче улыбнуться им с помощью котором лежит книга в белой обложке.
прибытия трёх морозных друидов (см. прило-
жение C). Друиды ранее уже посещали остров и Кариатиды, стоящие по обе стороны двери в юж-
проходили свои версии испытаний Морозной Девы. ной части комнаты изображают Ориль в её второй
У этих друидов подготовлено заклинание тёмное форме (см. приложение C). Обе скульптуры безо-
зрение [darkvision] вместо заклинания почтовое бидны, однако заметно холодные на ощупь.
животное [animal messenger]. Они прилетели в
Гримсколлу в форме сов, вошли в крепости в фор- Сокровища. Лежащая на пюпитре книга — это
ме людей и использовали свои заклинания тёмное «Белый завет» (см. приложение D). Её не охраняют
зрение, чтобы видеть в темноте. Этих друидов ни существа, ни магические печати. Если Валин
зовут Фааш, Гилдребан и Сиовакис. Харпелл всё еще находится с группой, то жаждет
заполучить книгу, хотя бы для того, чтобы добавить
Друиды вернулись на остров с намерением заклинание ледяные пальцы (см. приложение D) в
прочитать «Белый завет» ещё раз (см. область G22) свою книгу заклинаний. Если призрак Нэсс Ланто-
и получить из него вдохновение. Если один или мир владеет чьим-то телом, то упокаивается, как
несколько из них смогут попасть в область G20, то только носитель возьмёт или захватит книгу.
дверь в область G21 открывается сама собой. Если
друиды достигают области G22 и узнают о при- Персонаж, потративший хотя бы 10 минут, изу-
сутствии персонажей, то похищают «Белый завет» чая «Белый завет», узнает, что поэма, написанная
и пытаются сбежать вместе с ним, чтобы не дать в нём, «Ода Морозной Деве» (см. приложение E),
книге попасть в руки противникам Ориль. это заклинание, которое может быть использовано,
чтобы узнать все секреты Ориль, включая и те, что
Во время боя, друиды предпочитают забрасы- скрыты под ледником. Это, говорит Валин, именно
вать противников заклинаниями град [ice storm] то, что нужно персонажам, чтобы достичь потерян-
или использовать заклинание призыв животных ного города Итрин под ледником Регхед. Как только
[conjure animals], чтобы призывать белых медве- персонажи получают поэму или её расшифровку,
дей [polar bear] (один медведь на одно наклады- остальная часть книги становится больше не нуж-
вание заклинания). Белый медведь ходит на своем на.
значении инициативы и сражается на стороне
своих призывателей.

212 Глава 5 | Обитель Ориль

Сидящая на своей рух Морозная Дева взмывает в небо,
чтобы снова наложить своё ночное заклинание

G23. Благословение Ориль Подведение итогов

За дверью находится маленькая комната, заполнен- Нижележащие разделы описывают, что происходит,
ная туманом. Весь пол покрывают небольшие кусочки если персонажи побеждают Ориль.
разбитого льда.
Крушение Гримсколлы
Персонажи, изучающие разбитый лёд на полу,
могут догадаться, что это фрагменты трех очень Когда хиты финальной формы Ориль опускаются
реалистичных человеческих ледяных скульптур — до 0, она испускает смертельный вопль, приводя-
остатки тех, кто не смог стать достойным получить щий к тому, что два верхних этажа Гримсколлы
благословение Ориль (см. ниже). (этаж крыши и этаж дворца, как показано на
карте 5.2) трескаются и начинают разрушаться. У
Благословение Ориль. Если Ориль жива, то она существ есть 1 минута на спасение с этих этажей
чувствует, когда кто-то входит в эту комнату. Если крепости, после чего они оказываются раздавле-
сюда входит персонаж с секретом «Дитя Средизи- ны насмерть ледяными обломками. Входной этаж
мья» (см. приложение B) или персонаж, который Гримсколлы (области G1–G6) и этаж подземелья (об-
успешно прошел все четыре испытания Ориль, то ласти G10–G23) остаются нетронутыми и доступны
Морозная Дева связывается с этим персонажем для посещения после обрушения.
телепатически и спрашивает: «Хочешь ли ты встре-
титься со смертью, чтобы получить моё благосло- Конец вечного инея
вение?» Она делает это предложение персонажу
всего один раз. Персонаж, который ответил согла- Уничтожение всех трех форм Ориль или убийство
сием получить благословение должен совершить её рух позволит солнцу взойти снова над горами.
спасбросок Телосложения Сл 21. При провале пер- Понадобится время, чтобы долина Ледяного Ве-
сонаж становится окаменевшим, но только пре- тра вернулась к своему нормальному климату, но
вращается не в камень, а в ледяную статую. При жизнь сразу становится немного проще, поскольку
успехе персонаж получает благословение Морозной температура поднимается от невыносимого холода
Девы, которое Ориль может отобрать в любое вре- к холодным, но терпимым условиям.
мя, пока она жива. В остальном это благословение
подчиняется правилам благословений, описанным Если Ориль выживает, но её рух погибает,
из «Руководства Мастера»: Морозная Дева уединяется в своей крепости, не
Благословение Морозной Девы. Ваши глаза становятся хо- привыкшая к тому, что смертные ей мешают. По-
лодны как лёд. Вы получаете иммунитет к урону холодом. скольку возраст для неё ничего не значит, и время
В дополнение к этому, вы можете наложить заклинание на её стороне, Ориль начинает поиски другой рух,
конус холода [cone of cold] (Сл спасброска 15) один раз. Вы которую она может взрастить из птенца, чтобы
восстанавливаете способность накладывать это заклина- та служила ей. Могут пройти годы, десятилетия и
ние после окончания продолжительного отдыха. даже столетия, прежде чем она будет готова снова
наложить свои чары на долину Ледяного Ветра.

Глава 5 | Обитель Ориль 213

После открытия разлома в леднике Регхед группа

исследователей готовится войти внутрь
214 Глава 6 | Пещеры голода

6

Пещеры голода Случайные столкновения

И мея при себе «Оду Морозной Деве», персона- Вы можете использовать раздел «Столкновения в
жи могут начать поиск затерянного дикой природе» из главы 2, чтобы сделать путеше-
нетерильского города, погребённого ствие персонажей к леднику Регхед более сложным,
глубоко в леднике Регхед. В идеале, пер- повысить уровень персонажей или для того, и дру-
сонажи должны быть как минимум 8-го гого. Если персонажи уже достигли 8-го уровня, то,
уровня, когда отправятся в это путеше- вероятно, лучше не создавать случайных столкно-
ствие. Персонажи более низкого уровня тоже могут вений и перейти к разделу «Лось и Тигр» ниже.
выжить в Пещерах голода, если будут действовать
осторожно и часто отдыхать, чтобы восстановить Лось и Тигр
потраченные хиты и магию.
С началом грандиозных событий, обладавшие
Персонажи должны использовать «Оду Мороз- провидческими способностями начали испыты-
ной Деве», чтобы открыть разлом в ледяной стене вать видения и видеть вещие сны. Одним из таких
в том месте, где когда-то с ледника обрушивался людей является Мейенир, пятидесятилетний шаман
водопад. Открывшийся после этого проход ведёт регхедского племени Лося, который получил виде-
в Пещеры голода — подземелье, давным-давно ние о путешествии персонажей к леднику Регхед.
запечатанное Морозной Девой, являющееся сетью
погребальных ледяных пещер, в которых обитают Сопровождающие племени Лося
изголодавшиеся существа. Чтобы добраться до
нетерильского города Итрин, нужно пройти эти За несколько часов до того, как группа достигнет
пещеры. ледника, прочтите:

Проведение этой главы Когда вы поднимаетесь на очередной гребень, вы за-
мечаете дюжину гуманоидов, приближающихся к вам.
Эта глава посвящена исследованию ледяных пещер Их плащи развеваются на ветру, дующему с восточно-
персонажами. Есть большая вероятность, что Ва- го ледника.
лин Харпелл выступает в качестве проводника для
группы. Если Валин умерла ранее в приключении, Приближающиеся фигуры — это десять воителей
персонажи могут использовать в качестве прово- племени [tribal warrior] Лося, возглавляемых Мей-
дника профессора Сканта, с учетом того, что они ениром (нейтральным друидом [druid], человеком
забрали сферу-профессора Валин с острова Ориль с навыком Выживание +4) и Хенгаром Эйсенвар-
в главе 5. Если ни Валин, ни профессора Сканта дом (нейтрально-добрым гладиатором [gladiator]
поблизости нет, вы можете предоставить игрокам человеком с навыком Выживание +5). Мейенир
другого НИП с информацией, необходимой для машет персонажам, показывая дружественные
того, чтобы добраться до Пещер голода. Вероятны- намерения. Если персонажи готовы разговаривать,
ми кандидатами являются Хенгар Эйсенвард (см. Мейенир направляет их к нише в скале, где обе
раздел «Сопровождающие племени Лося» ниже) и стороны могут немного передохнуть от ветра.
подобие Дазона (см. приложение С).
Мейенир объясняет своё видение и предупреж-
Развитие персонажа дает персонажей о грядущей серьезной опасности:

Персонажи должны получить уровень, когда впер- »Тигры со льдом в жилах идут, чтобы пролить вашу
вые достигнут области H39, независимо от марш- кровь на снег. Они сделают всё, что в их силах, чтобы
рута, по которому они туда доберутся. Таким об- помешать вам найти то, что Морозная Дева хранит
разом, если персонажи были 8-го уровня в начале подо льдом».
этой главы, они будут 9-го уровня, когда впервые
войдут в Итрин. Мейенир и его соплеменники из племени Лося
хотят сопроводить группу к подножию ледника
Гонка к леднику Регхед. Если персонажи откажутся от этого пред-
ложения, кочевники племени Лося вернутся туда,
Если Валин Харпелл пережила опасности острова откуда пришли. Мейенир пожелает персонажам
Ориль и вернулась в долину вместе с персонажа- всего наилучшего и скажет: «Судьба долины в ва-
ми, она настоятельно призывает их без промедле- ших руках».
ния отправиться с ней на ледник, пока кто-то из
Волшебного братства не догнал их. Валин можно Глава 6 | Пещеры голода 215
убедить отложить отправление, но с каждым днем
она становится всё более и более нетерпеливой.

Засада племени Тигра Открытие прохода

Когда персонажи достигнут стены ледника, проч- Когда персонажи достигнут стены ледника Регхед в
тите: месте, указанном Валин Харпелл или профессором
Скантом, прочтите:
Ледник Регхед поднимается на сотни футов в небо. До
его подножия остаётся ещё полмили. Перед вами возвышается огромная сверкающая стена
голубого льда. Она выглядит совершенно неприступ-
Внезапно почти две дюжины фигур выскакивают ной, но вы замечаете, что в одной точке стену прак-
из снега в шестидесяти футах от вас. Они находятся на тически пополам делит полоска более светлого цвета.
расстоянии примерно в десять футов друг от друга и Должно быть, это тот самый замёрзший водопад, о
начинают собираться в линию. котором говорила Валин!

Персонажи, имеющие пассивную Мудрость (Вос- Валин или профессор Скант призывает одного из
приятие) 15 или выше, не удивлены засаде, как и персонажей прочитать вслух «Оду Морозной Деве»
члены племени Лося, сопровождающие группу. (см. приложение E). Чтение оды вслух, стоя перед
ледником, приводит к следующему эффекту:
Отряд в засаде. Мейенир был не единствен-
ным, кто предвидел путь персонажей. Королева Когда произносятся последние слова поэмы, из глуби-
племени Тигра, Бьёрнхильда Сольвигсдоттир (см. ны ледника доносится грохочущий звук. Шум перехо-
приложение С), также начала принимать актив- дит в крещендо, и огромная стена льда расступается.
ные действия. Бьёрнхильда поклоняется Ориль, её Через трещину можно увидеть отверстие, ведущее
приводит в бешенство решение группы вмешаться внутрь ледника.
в дела Морозной Девы. Если Бьёрнхильда умерла
ранее в приключении, замените её морозным дру- Как только путь открыт, группа может свободно
идом (см. приложение C) по имени Айка. спуститься в образовавшийся туннель (область H1).

Если Бьёрнхильда возглавляет засаду, к ней при- В Пещеры голода
соединяется её ручной саблезубый тигр [saber-
toothed tiger] Грава. Если Айка возглавляет заса- Много веков назад из-за тепла, выделенного стол-
ду, дайте ей спутника — шерстистого носорога кновением Итрина с ледником Регхед, летающий
[rhinoceros]. Остальную часть засады составляют город продвинулся в самое сердце Пещер голода,
двадцать воителей племени. Прежде чем всту- пока не прекратил своё движение. Затем Ориль
пать в ближний бой, они бросают в персонажей похоронила город подо льдом, чтобы сохранить его,
копья. тем самым заявив на него права.

Реакция племени Лося. Если персонажи по- Пещеры голода — это обширный комплекс подзе-
зволили Мейениру, Хенгару и их соплеменникам мелий, выдолбленных в леднике Регхед. Некоторые
сопровождать себя, эти два лидера уверены в том, из его пещер и туннелей образовались естествен-
что могут отбиться от нападающих, пока персо- ным путем, некоторые — как побочный продукт
нажи бегут к леднику. Если персонажи позволят падения Итрина, а третьи являются работой
членам племени Лося отбиваться от «тигров», исход существ, таких как реморазы, способных прорыть
битвы зависит от того, возглавляет Бьёрнхильда или растопить себе тоннель во льду. Тот факт, что
засаду или нет: весь комплекс сделан изо льда, только усиливает
• Если Бьёрнхильда возглавляет засаду, то она его чужеродную атмосферу. Воздух часто бывает
спёртым, звук ведёт себя странно, а напряжение
и Грава выживают, также выживает Хенгар. от постоянного движения вниз, внутрь ледника
Хиты всех троих уменьшаются наполовину (с сказывается на здравомыслии даже самых смелых
округлением в меньшую сторону). Все остальные искателей приключений.
оказываются убиты. Бьёрнхильда берет Хенгара
в плен и интерпретирует побег персонажей как Особенности пещер
знак того, что Ориль планирует убить их сама,
следовательно, Бьёрнхильда не преследует их. Следующие особенности являются общими для всех
• Если Айка возглавит засаду, она и Хенгар будут областей в Пещерах голода:
единственными выжившими. У обоих останется Потолки. Большинство потолков пещер имеют
по половине хитов. После короткого противо-
стояния Айка превращается в снежную сову и высоту в 30 футов и сделаны из гладкого льда.
улетает, оставляя раненого Хенгара одного. Высота потолков туннелей колеблется от 10 до 15
Персонажи, отказывающиеся бросить племя футов, если не указано иное.
Лося в битве, подвергаются нападению Бьёрнхиль- Темнота. Все области погружены в полную темно-
ды и её саблезубого тигра (или Айки и её носорога), ту, если не указано иное.
в то время как Хенгар и его товарищи сражаются Отголоски. Звук здесь распространяется быстро.
с остальной частью засады. Вы можете отказаться Все проверки Мудрости (Восприятие), для того,
от бросков атаки для воителей племени. Предпо- чтобы расслышать звуки этих пещерах, совер-
ложим, что все они действуют на одном значении шаются с преимуществом.
инициативы, и что один воин из каждого племени
умирает в каждом раунде в ход этого племени. Хен-
гар убивает одного дополнительного воина племени
Тигра в каждый свой ход. Мейенир держится по-
дальше от ближнего боя и использует свой заговор
сотворение пламени [produce flame], чтобы метать
огонь во врагов.

216 Глава 6 | Пещеры голода

Ледяные горки. Когда реморазы прогрызают ходы Текали-ли
сквозь лёд, тепло, исходящее от их тел, растапли-
вает стенки туннелей позади них, и те становят- Из всех существ, устроивших в Пещерах голода
ся гладкими, как стекло. Многие из этих прохо- свои логова, пожалуй, самым страшным является
дов имеют сильный уклон, что создает ледяные Текали-ли, гнолл-вампир (см. приложение С).
горки. Спуститься с ледяной горки легко, а вот
подняться на нее — совсем другое дело. Персо- Когда персонажи разломили ледник Регхед, они
нажу нужны кошки или другое альпинистское открыли клетку, в которой содержался Текали-ли.
снаряжение, чтобы подняться по одному из После десятилетий плена и голода вампир снова
таких скользких проходов. может покинуть пещеры и наводить ужас на до-
лину Ледяного Ветра. Однако сперва он планирует
Профессор Скант поесть. Вампир — единственный бродячий монстр,
с которым персонажи столкнутся в Пещерах голо-
Если профессор Скант находится с персонажами, да. Вероятнее всего, группа встретит его не один
сфера-профессор может предоставить образова- раз, спускаясь всё глубже в пещеры.
тельные комментарии по некоторым особенностям
в Пещерах голода, как отмечено в тексте, при усло- Сфера-профессор Валин Харпелл, профессор
вии, что сфера находится в таком положении, что Скант, является экспертом по вампирам и вампи-
она может видеть свое окружение. ризму. Как только сфере-профессору становится
известно о Текали-ли, он делится с персонажами
Призраки психики известными вампирскими слабостями.

Пещеры голода обладают способностью улавливать Группа должна встретить Текали-ли несколь-
и удерживать в себе психические травмы. В опре- ко раз. Стратегия вампира состоит в том, чтобы
делённых местах в тексте вас попросят проверить истощить ресурсы группы, затем отступить и
наличие призрака психики, в этом случае совер- восстановиться, прежде чем снова атаковать. Если
шите бросок к20 и обратитесь к таблице «Призраки Текали-ли когда-либо получит более 20 урона во
психики», чтобы определить, содержит ли та или время столкновения, то он превращается в туман
иная область призрака. Если в области есть при- и отступает в безопасное место в подземелье. Даже
зрак, то его образ или эффект не могут покинуть когда группа не видит вампира, его кудахчущий
пещеру, в которой он встретился. смех время от времени эхом разносится по пеще-
рам.
Призраки психики
Вы можете расположить столкновение с Те-
к12 Призрак кали-ли в любом месте. Если вы не уверены, где
1 вампир должен находиться или как он должен себя
По пещере бродит мужчина. Его пальцы почер- вести, бросьте к6 и обратитесь к таблице «Место-
2 нели от обморожения, а рот раскрыт в беззвуч- положение Текали-ли». Таблица определяет, где
ном крике. И хотя этот мужчина выглядит насто- персонажи столкнутся с вампиром впервые. Если
3 ящим, он всего лишь фантом и не реагирует ни вампир отступает, бросьте кость снова, чтобы опре-
4 на какое взаимодействие с ним. делить, куда он перемещается (повторите бросок,
если выпавший результат указывает на текущее
5 Один член группы (выбранный случайным местоположение Текали-Ли).
6 образом) слышит шёпот. Персонаж не может
разобрать, что именно говорится, но время от Если персонажи ни разу не столкнулись с вампи-
7–12 времени слышит своё имя. Невозможно понять, ром к тому времени, когда они достигнут области
откуда идёт шёпот. H36, пусть он нападет на них там.

Каждый член группы видит, как увядает плоть Местоположение Текали-ли
их товарищей, и чёрные черви выползают из их
ушей, носов и ртов. Этот эффект иллюзорный и к6 Область
безвредный.
1 Область H6. Когда персонажи пробираются через
Один член группы (выбранный случайным обра- области H5 или H7, Текали-ли выходит из разру-
зом) слышит шаги позади себя, когда двигается. шенной башни в облике тумана, принимает облик
Стоя неподвижно, этот участник чувствует горя- Большой гиены и атакует.
чее дыхание на затылке. Этот эффект иллюзор-
ный и безвредный. 2 Область H12. Текали-ли ждёт завершения стол-
кновения с тенями в области H11, а потом атакует
Каждый участник группы обнаруживает в пеще- отряд в облике Большой гиены.
ре запах, напоминающий им о каком-то траги-
ческом или страшном событии из прошлого. У 3 Область H19. Текали-ли ждёт персонажей в своём
запаха нет источника. логове и выходит из северной пещеры в облике
гнолла, когда герои входят сюда.
Один участник группы (выбранный случайным
образом) видит тёмную, неуклюжую фигуру, 4 Область H23. Текали-ли в облике тумана прячется
скользящую сквозь стену, потолок или пол, слов- внутри пара, поднимающегося из бассейна. Если
но она плывет сквозь лед. Этот эффект иллюзор- реморазы в бассейне нападают на группу, Тека-
ный и безвредный. ли-ли вступает в схватку во втором раунде битвы,
принимая облик гнолла.
Никаких привидений.
5 Область H32. Текали-ли бродит здесь в облике
гнолла и атакует персонажей, как только они вхо-
дят в область. Его острый нюх отменяет помеху
его зрению, которая действует в этой области.

6 Область H36. Текали-ли скрывается среди деревь-
ев в облике Большой гиены. Дриада отказывается
выходить из своего дерева, пока вампир находит-
ся в роще.

Глава 6 | Пещеры голода 217

Области Пещер голода Н4. Кобольд-вампирское отродье

Следующие области отмечены на карте 6.1. Персонажи, приходящие из области H2, должны
спуститься по сформированной естественным об-
Н1. В ледник разом ледяной лестнице, чтобы добраться до этой
пещеры.
Светло-голубая область, показанная на карте
6.1, — участок ледяной стены, который откры- Из пола этой ледяной пещеры высотой в десять футов
вается, когда персонажи читают «Оду Морозной выступают покрытые инеем каменные блоки. На вер-
Деве», чтобы прорубить путь в подземелье. Чтение шине самого большого камня восседает измождён-
стихотворения создаёт в ледяной стене разлом ный кобольд со светящимися красными глазами. Он
высотой 100 футов, шириной 30 футов и глубиной обнажает свои длинные клыки, шипя на вас, а затем
20 футов. Туннель в конце этого разлома содержит убегает прочь.
неровные, сформированные естественным образом
ступени, ведущие в область H2. Это существо — кобольд-порождение вампира
(см. приложение C) — дело рук Текали-ли. Про-
Если кто-либо из племени Лося находится рядом фессор Скант распознает существо как вампира и
с группой в этот момент, они добровольно вызы- знает его слабые стороны. Кобольд-нежить жаждет
ваются охранять этот вход, пока персонажи не свежей крови, но знает, что лучше не нападать на
вернутся, или пока голод не заставит их покинуть превосходящие силы. Он пытается воссоединиться
свой пост. со своими сородичами в области H17.

Н2. Разбившийся небесный экипаж Н5. Осторожно, сосульки!

Вы входите в пещеру высотой тридцать футов. В её На полу этой пещеры высотой в сорок футов лежат
центре на полу лежат остатки деревянного корпуса заиндевелые каменные блоки и опрокинутая колонна,
корабля. а с потолка свисают сверкающие сосульки размером
с длинный меч. В восточной стене застряла сверкаю-
Если профессору Сканту позволят осмотреть об- щая каменная башня, которая, похоже, попала сюда
ломки, сфера-профессор прокомментирует: давным-давно, пробив потолок. Обращённая к вам
стена потрескалась, в ней есть несколько небольших
«Ах, нетерильский небесный эпипаж! Я всегда хотел отверстий, но в остальном она цела.
прокатиться на одном из них. Жаль, что он разбит».
Если профессору Сканту позволят осмотреть баш-
Корабль — это всё, что осталось от нетерильского ню, сфера-профессор прокомментирует:
небесного экипажа, воздушного корабля, перево-
зившего пассажиров в летающий город Итрин и «Эта башня, похоже, была построена нетерильцами.
обратно. Любой громкий шум в этой пещере за- Если бы не трещины и дыры, камень был бы гладким,
ставляет четырёх пылающих черепов [flameskull] как стекло, сформированное магией волшебников!»
из области H3 двинуться в эту область, безумно
хохоча. Эти пылающие черепа — это ожившие, Семь ледяных мефитов [ice mephit], создан-
окутанные огнём черепа нетерильских волшебни- ных Ориль, свисают с потолка, их крылья плотно
ков, превращённые Морозной Девой в стражей. обёрнуты вокруг их тел так, что их легко принять
за сосульки. Персонажи, имеющие пассивную
Туннель, ведущий в область H5, имеет скользкий Мудрость (Восприятие) 13 и выше, могут отличить
обрыв высотой 20 футов, по которому персонажи мефитов от множества реальных сосулек, усеиваю-
могут безопасно спуститься, преуспев в проверке щих потолок.
Силы (Атлетика) Сл 15. В случае неудачи, персонаж
поскальзывается и падает ничком, получая стан- Ледяным мефитам поручено охранять пещеру,
дартный урон от падения. но не вступать в ближний бой добровольно. Пред-
почтительная тактика ледяного мефита — исполь-
Сокровища. Персонажи, обыскивающие об- зовать своё действие, чтобы пролететь рядом с
ломки, находят обезглавленные скелеты четырёх сосулькой и отломить её, обрушив на противника
мёртвых нетерильских волшебников и 200-фунто- снизу. Любое существо, находящееся под падающей
вый железный сейф с кодовым замком, на кото- сосулькой, должно преуспеть в спасброске Ловкости
ром написаны цифры от 0 до 50 на Драконьем. Сл 12, иначе получит 7 (2к6) колющего урона.
Персонаж может потратить 1 минуту и попытать-
ся открыть сейф, преуспев в проверке Ловкости Текали-ли. Если Текали-ли прячется в области
Сл 20 с использованием воровских инструментов. H6, гнолл-вампир (см. приложение C) нападает
В сейфе находится сумка хранения [bag of holding], на группу после того, как с ледяными мефитами
внутри которой находятся четыре аметиста (по будет покончено, проходя через стену башни в
100 зм каждый) и кольцо тарана [ring of the ram] облике тумана и принимая облик Большой гиены.
из чардалина (см. врезку «Чардалин»). Необычный Дополнительную информацию смотрите в разделе
материал кольца никак не влияет на его магиче- «Текали-ли» ранее в этой главе.
ские свойства.

Н3. Пылающие черепа

Эти две пещеры и проходы к ним и между ними
высотой 15 футов являются домом для четырёх
пылающих черепов [flameskull]. Двое из них
находятся в пещерах к западу от области H2, а ещё
двое — в пещерах к северо-востоку. Они нападают
сразу, как только видят незваных гостей. Больше в
этих пещерах ничего нет.

218 Глава 6 | Пещеры голода

H1 Пещеры голода
H3 1 клетка = 5 футов

H8

H3 H2 H9
H7
–20 H6 H12 H14 H18
футов H11 H13 H19

H5 H16

H17

H4
H10

H21

H15
H22

H20

H25
H23

Вниз H25 H31
в Подземье
H24

H33
H32
H35

H26
H34

H29 H30 H36 H38
H27 H39

H28 H37

Карта 6.1: Пещеры голода Глава 6 | Пещеры голода 219

Н6. Разрушенная башня Н8. Активатор магического глаза

Персонажи, которые заглядывают сквозь трещины Плоская, слегка наклонённая каменная плита по-
и отверстия в стенах башни, видят следующее: коится в центре этой пещеры с потолком высотой
двадцать футов. Одна её сторона грубая, словно плита
От этой башни почти ничего не осталось, кроме внеш- была оторвана от более крупной конструкции. Плита
ней оболочки. Внутренние стены украшены меняю- имеет восемь футов в длину, четыре фута в ширину,
щимися геометрическими узорами. На неровном полу четыре фута в высоту и покрыта инеем.
лежит скелет человека в белой робе.
Если соскрести с плиты иней, на ней можно будет
Если профессору Сканту позволят осмотреть инте- увидеть надпись на Драконьем, над которой выре-
рьер, сфера-профессор прокомментирует: зан открытый глаз. При ближайшем рассмотрении
оказывается, что зрачок глаза представляет собой
«Нетерильские заклинатели приходили в башни, каменную кнопку, которую можно нажать. Закли-
подобные этой, чтобы быстрее восстановить свою нание обнаружение магии [detect magic] проявляет
потраченную магию. Несмотря на значительные ауру магии Прорицания вокруг плиты.
повреждения, я рискну предположить, что башня всё
ещё работает!» Если профессор Скант видит надпись, сфе-
ра-профессор сообщает персонажам, что нете-
Персонаж, изучающий изменяющиеся геометриче- рильцы использовали Драконье письмо (см. врезку
ские узоры, может, преуспев в проверке Интеллек- «Лоросс: нетерильский язык»). Если персонажи не
та (Магия) Сл 17 прийти к тому же выводу, что и знают Драконий, профессор Скант может переве-
профессор Скант. сти надпись для них. В ней говорится:

Персонажи могут пробить во внешней стене «Совершите бесплатную самостоятельную экскурсию
башни дыру, достаточно большую, чтобы через неё по Итрину. Нажмите на глаз, чтобы наложить закли-
можно было пройти или проползти. Любой персо- нание.»
наж, совершающий короткий отдых в башне, вос-
станавливает одну ячейку заклинания 3-го уровня Персонаж может действием нажать на глаз, тем
или ниже по окончании этого отдыха. Персонаж не самым заставив плиту наложить заклинание маги-
может получить это преимущество снова в течение ческий глаз [arcane eye]. Заклинание длится 1 час
24 часов. или до тех пор, пока концентрация персонажа на
заклинании не закончится. Плита, которая раньше
Сокровища. Скелет — это останки нетериль- функционировала всякий раз, когда нажималась
ского жреца. На нём — серебряный священный кнопка, повреждена. Как только заклинание произ-
символ в форме четырёхконечной звезды (25 зм). несено, плита перестает быть магической.
Успешная проверка Интеллекта (История) Сл 15
позволяет распознать его как священный символ Н9. Голова голема
Мистрил (см. врезку «Мистрил»).
Посреди этой пещеры высотой 20 футов на боку лежит
Н7. Усыпанная щебнем пещера огромная голова, сделанная из железа, её глаза све-
тятся золотым светом.
Помимо башни, застрявшей в западной стене (см.
область 6), и обломков вокруг неё, больше в этой Железные големы использовались в качестве
пещере высотой 30 футов ничего нет. Лестница, часовых по всему Итрину. Эта голова — всё, что
сформированная естественным образом, спускает- осталось от голема, который был обезглавлен, когда
ся на юго-восток в область H10. город рухнул. С тех пор она и была отрезана от
Итрина и своего тела. Мощная магия, использо-
Текали-ли. Если Текали-ли прячется в области ванная при создании голема, всё еще удерживает
H6, гнолл-вампир (см. приложение C) проходит голову в рабочем состоянии.
сквозь стену башни в облике тумана, принима-
ет облик Большой гиены и атакует персонажей, Голова не может атаковать или использовать
когда они пересекают пещеру или приближаются свое «Ядовитое дыхание» в этом состоянии, а также
к башне на расстояние 10 футов. Дополнительную не может говорить. Она может общаться, мигая
информацию смотрите в разделе «Текали-ли» ранее огоньками в своих глазах — одно мигание означает
в этой главе. «нет», два мигания означают «да», три мигания оз-
начают «я не знаю». Голова понимает Эльфийский
Мистрил и Лоросс (см. врезку «Лоросс: нетерильский язык»).
Если персонажи не знают ни одного из этих язы-
История и судьба богини Мистрил связаны с историей ков, профессор Скант может общаться с големом
падения Нетерила. Мистрил была изначальной боги- на Лороссе от их имени.
ней магии. По легенде, она создала Плетение, которое
позволяет накладывать заклинания. Нетерильский Вот примеры вопросов, которые можно задать, и
маг по имени Карсус пытался украсть божественную ответы голема на них:
силу Мистрил. Чтобы предотвратить неминуемую • «Ты знаешь, где находится Итрин?» (Нет.)
гибель материального мира, Мистрил пожертвовала • «Ты был поврежден, когда город упал?» (Да.)
собой, чтобы помешать Карсусу достичь своей цели. • «Впереди есть опасность?» (Я не знаю.)
После своей жертвы Мистрил перевоплотилась в • «Проходили ли недавно через эту пещеру другие
Мистру, и теперь ей поклоняются по всему Фаэруну.
Для получения дополнительной информации о Нете- существа?» (Да. Голем имеет в виду кобольда-по-
риле и его падении см. главу 7. рождение вампира, обитающего в пещерах на
востоке.)
220 Глава 6 | Пещеры голода

Полурослик искатель приключений сталкивается с
головой железного голема

Н10. Опрокинутый шпиль Н11. Логово теней

В этой пещере могут находиться призраки психики Лестницы, сформированные естественным обра-
(см. раздел «Призраки психики»). зом, ведут вверх, в область H9 и вниз, в область
H15. Широкий проход на восток ведёт в область
В середине этой пещеры высотой тридцать футов на H13, с ответвляющимся туннелем в область H12.
боку лежит вершина частично разрушенной башни. С
потолка над опрокинутым шпилем свисают длинные В этой пещере высотой 30 футов обитают две-
сосульки. К северу от башни в полу есть отверстие ди- надцать теней [shadow]. Они роятся над членами
аметром пятнадцать футов, которое, похоже, является группы, но избегают любого персонажа, который
началом туннеля. показывает священный символ Мистрил.

Отверстие в полу — это вход в гладкий как стекло Тени родились из тех, кто пережил крушение
туннель, созданный реморазом из области H24. Итрина лишь для того, чтобы потом умереть от го-
Существо, соскальзывающее по этому ледяному лода. Обезумев от травм и голода, выжившие нете-
желобу, набирает достаточную скорость по пути и рильцы прибегли к каннибализму. Эти несчастные
влетает в бассейн подогреваемый на дне, провоци- превратились в теней, чтобы отомстить последнему
руя плавающего там ремораза. Существо может из- выжившему члену группы, но их ненависть также
бежать этой участи, если, достигнув конца туннеля, распространяется на всех других живых существ.
оно преуспеет в спасброске Силы Сл 15, тем самым
остановив своё соскальзывание. Текали-ли. Если Текали-ли прячется в области
H12, гнолл-вампир (см. приложение C) нападает
В разрушенную башню можно войти через её на персонажей в облике Большой гиены, как только
восточную сторону, которая открыта, хотя и окру- те разберутся с тенями.
жена обломками.
Лоросс: Нетерильский язык
Сокровища. На чердаке в шпиле спрятан де-
ревянный сундук с крепко примёрзшей щеколдой. Лоросс, язык, на котором говорили нетерильцы,
Персонаж может растопить лёд на защёлке с помо- теперь считается мёртвым языком. Очень немногие
щью факела или другого открытого пламени. Боль- существа в современном мире узнали бы его, и гораз-
шинство бутылок внутри сундука разбились при до меньшее количество смогло бы на нём говорить.
падении, но два зелья отличного лечения [potions of Лоросс использовал Драконий алфавит для письма,
healing (superior)] уцелели. в то время как разговорный язык имел много общего
с Эльфийским из-за культурного влияния эльфов на
нетерильскую цивилизацию. Персонаж, говорящий
на Эльфийском, может понять, что говорит существо,
говорящее на Лороссе, и наоборот. Персонаж, с пре-
дысторией «Мудрец» или «Ученый-отшельник», или
колдун, знающий воззвание «Глаза хранителя рун»,
может перевести написанный на Лороссе текст без
проверок способностей.

Глава 6 | Пещеры голода 221

Текали-ли, гнолл-вампир принимает облик гиены,
подкрадываясь сзади к ничего не подозревающей добыче

Н12. Проклятие голода рия) Сл 15 позволяет распознать его как священ-
ный символ Мистрил (см. врезку «Мистрил»).
Эта пещера высотой в двадцать футов сужается и
заканчивается тупиком. На неровном полу лежит Н13. Заполненная сосульками пещера
дюжина человеческих скелетов, покрытых инеем, и с
отсутствующими черепами. Потолок в этой пещере высотой десять футов покрыт
сосульками, которые почти касаются пола, образуя
Замёрзшие скелеты — это останки нетерильских тонкие сталактиты. Некоторые из этих сосулек отлома-
каннибалов, чьи тени находятся в области H11. ны, что формирует проходы, ведущие к четырем выхо-
Персонажи, соскабливающие иней и осматриваю- дам из пещеры — узким туннелям на востоке и юге и
щие кости, видят на них следы зубов. Кобольд-по- более широким туннелям на западе и северо-востоке.
рождение вампира забрал черепа этих скелетов и
унёс их в область H20. Пронзительный лай и тявканье эхом разносятся по
всей пещере, но сказать, с какой стороны доносятся
В этой пещере сохранилась ужасная психиче- звуки, невозможно.
ская травма, заставляющая любое существо, во-
шедшее сюда, ощущать сильный голод даже после Сосульки являются скорее помехой, чем препят-
выхода из пещеры. Существо может на 1 час уто- ствием — их можно легко разбить, хотя это создаст
лить этот сильный голод, если съест горсть пищи. достаточно шума, чтобы предупредить существ в
Если голод не будет утолён в течение 1 минуты, области H17.
существо должно преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 15, иначе получит одну степень истоще- Из-за акустики в пещере персонажи должны
ния. Спасбросок должен повторяться каждый час, находиться в пределах 5 футов от входа в восточ-
пока существо не преуспеет в нём, не умрёт, или ный туннель, чтобы понять, что лай и тявканье
пока эффект не окончится на этом существе бла- доносятся оттуда. В восточном туннеле есть грубо
годаря магии, снимающей проклятие. Существо, обтёсанная лестница, ведущая вниз, в область H17.
не нуждающееся в пище, автоматически преуспе- Аналогичная лестница в южном туннеле ведет
вает в этом спасброске. Как только эффект окан- вниз, в область H16.
чивается на существе, оно получает иммунитет к
психической травме этой пещеры. Этот иммунитет Н14. Ледяные скульптуры
не снимает степени истощения, полученные от пре-
дыдущих проваленных спасбросков. Заглядывая в эту пещеру высотой в десять футов, вы
сталкиваетесь лицом к лицу с армией маленьких,
Сокровища. На шее одного из скелетов в задней уродливых ледяных скульптур.
части пещеры надет потускневший серебряный
священный символ в форме четырёхконечной звез- Добавьте к описанию следующее, если персонажи
ды (25 зм). Успешная проверка Интеллекта (Исто- не столкнулись с кобольдом-порождением вампира
в области H17:
222 Глава 6 | Пещеры голода

Непрекращающийся визг, слышимый в этой пещере, ные, но персонажи могут пробить сквозь них себе
исходит из туннеля в южной стене, в котором нахо- путь. Каждый участок стены площадью 5 квадрат-
дится грубо высеченная лестница, уводящая вниз, в ных футов и толщиной 1 фут имеет КД 13, 18 хи-
темноту. тов, уязвимость к урону огнём и иммунитет к урону
холодом, ядом и психической энергией.
В эту пещеру впихнуты двадцать ледяных скуль-
птур высотой 3 фута каждая, которые сделал Сокровища. За тремя ледяными стенами, в са-
кобольд-порождение вампира, чтобы отпугнуть не- мом северном углублении, лежит покрытый инеем
званых гостей. Каждая статуя вырезана так, чтобы скелет Дракарета, облачённый в мантию сопро-
смутно напоминать кобольда, которого персонаж тивления заклинаниям [mantle of spell resistance] и
может узнать, преуспев в проверке Мудрости (Про- окружённый сгнившими останками шести древних
ницательность) Сл 10. книг заклинаний в кожаных переплётах, которые
невозможно прочитать. Рядом лежит треснувший
Каждая ледяная скульптура представляет собой хрустальный шар, не имеющий больше никаких
Маленький объект, весящий примерно 40 фунтов, магических свойств. В руках мёртвого мага зажат
имеющий КД 13, 5 хитов, уязвимость к дробящему посох очарования [staff of charming], сделанный
урону и урону огнём, а также иммунитет к урону из чардалина, и пропитанный злой нетерильской
холодом, ядом и психической энергией. Разруше- магией.
ние любой из скульптур предупреждает коболь-
да-порождение вампира в области H17. Любой, кто настраивается на посох Дракарета,
приобретает следующую слабость, которая заменя-
Н15. Проклятие Дракарета ет любую противоречащую ей черту личности: «Мне
нравится отдавать приказы, и я ожидаю, что мне
Эта область состоит из нескольких секций: будут подчиняться». Эта слабость сохраняется до
• Пустая пещера на северо-востоке имеет куполо- тех пор, пока настройка на предмет не заканчива-
ется.
образный потолок высотой 20 футов, сформиро-
ванную естественным образом лестницу, веду- Н16. Ледяная пещера
щую в область H11, и узкий туннель, ведущий на
восток к областям H16 и H22. Эта пещера пуста, но в ней могут находиться при-
• Пещера на юго-западе имеет неровный пото- зраки психики (см. раздел «Призраки психики»).
лок высотой от 15 до 30 футов. В этой пещере
обитает призрак [wraith] по имени Дракарет, а Эта ледяная пещера имеет куполообразный
на её северо-западе находятся три углубления, потолок высотой 25 футов, усеянный сосульками.
закрытые толстыми стенами льда. Самое север- Грубо обтёсанная лестница ведёт в область H14, а
ное углубление содержит останки и сокровища в отверстии в середине южной стены начинается
Дракарета (см. раздел «Сокровища» ниже). туннель, соединяющий области H15 и H22.
Когда один или несколько персонажей войдут в
пещеру призрака, прочитайте: Хозяин слаада. Если у одного из персонажей
есть тайна «Хозяин слаада» (см. приложение B), и
Из темноты доносится глубокий вздох. Голос, пропи- слаад-головастик [slaad tadpole] еще не вылу-
танный злобой и ненавистью, шепчет вам на языке, пился или не уничтожен, он вырывается из груди
напоминающем Эльфийский. персонажа в этой пещере.

Призрак говорит на Лороссе (см. врезку «Лоросс: Н17. Логово порождения вампира
нетерильский язык»), с которого при необходимо-
сти может перевести профессор Скант. Он говорит Тявканье и лай стихают, когда вы спускаетесь по лест-
следующее: нице, ведущей в эту пещеру, в которой витает слабый
аромат смерти.
«Будьте прокляты те, кто смотрит на ужас, в который Здесь обитают пять кобольдов-порождений
превратился Дракарет. Все его перспективы растраче- вампира (см. приложение С). Добавьте шестого,
ны впустую, потеряны в этом холодном склепе! Где вы если тот, что находился в области H4, сбежал и
были столетия назад, когда он был в самом расцвете направился сюда. Эти существа обладают острыми
сил? Где вы были, когда его поглотила холодная тьма? чувствами и знают, когда поблизости находятся
Теперь вы ничем не поможете Дракарету! От него не живые существа. Они используют свою особен-
осталось ничего, кроме замёрзших костей, древних ность «Паучье лазанье», чтобы повиснуть на стене
сокровищ и меня». и броситься на первого вошедшего в их логово
персонажа. Вампиры сражаются до тех пор, пока
Дракарет был нетерильским магом, пережившим двое или более из них не будут убиты, после чего
крушение Итрина, который убил своих раненых остальные отступают в область H19, чтобы принять
соперников, украл их книги заклинаний и маги- там последний бой. Профессор Скант распознает в
ческие предметы. Он надеялся сбежать со свои- этих существах вампиров и может рассказать об их
ми новообретёнными сокровищами, но погиб от слабых сторонах.
истощения и холода, восстав в виде призрака. Кроме вампиров в пещере больше ничего нет.
Призрак стремится уничтожить всех, кто входит в Потолок высотой 20 футов украшен гирляндами
его пещеру. Если уменьшить хиты призрака до 20 сосулек.
и меньше или отпугнуть его, он отступит в ледяное Смертная вонь. Туннель на юге содержит лест-
углубление, содержащее замёрзшие останки Дра- ницу, которая ведёт вниз в область H19. По мере
карета, пройдя через толстые стены льда. Там он того, как персонажи спускаются по этой лестнице,
сражается до победного. зловоние смерти только усиливается.

Стены льда, отделяющие меньшие углубления от Глава 6 | Пещеры голода 223
остальной пещеры, слишком толстые и непрозрач-

Н18. Снежные големы Н21. Замороженный ледяной великан

В этих помещениях скользкие, неровные полы. С В ледяном полу этой пещеры высотой двадцать футов
потолков свисают десятки сосулек длиной от 15 до погребён замёрзший, хорошо сохранившийся труп
30 футов. ледяного великана. Царапины на льду указывают на
нерешительную попытку раскопать останки.
Южная пещера. Сформированные естествен-
ным образом лестницы спускаются в самую юж- Ледяной великан по имени Влагомир шёл по лед-
ную пещеру. Опишите её устройство следующим нику, когда Итрин потерпел крушение. Великан
образом: был раздавлен насмерть, когда нетерильский город
погрузился в глубокую расщелину и оказался погре-
Эта тупиковая пещера содержит полдюжины снежных бённым под тоннами льда.
насыпей, которые поднимаются и принимают формы,
смутно напоминающие двуногих существ. На их голо- Персонажи могут добраться до трупа великана,
вах нет лиц, но на них появляются широкие улыбки. пробив 2 фута льда. Если персонажи захотят до-
браться до останков, то обнаружат, что у великана
Эти существа — шесть снежных големов (см. не было ничего ценного. Царапины на льду были
приложение С). Они враждебны ко всем зашедшим оставлены кобольдом-порождением вампира, кото-
сюда, но не преследуют нарушителей за пределы рый хотел сожрать труп, но быстро устал копаться
трёх пещер, составляющих область H18. в твёрдом льду.

Н19. Логово смерти Н22. Скважина

Эта пещера высотой в тридцать футов пахнет смер- В этой пещере могут находиться призраки психики
тью. Пол скользкий и слегка вогнутый. (см. раздел «Призраки психики»).

Если Текали-ли находится здесь, гнолл-вампир В этой пещере высотой тридцать футов имеются
(см. приложение С) прячется в самой северной выходы на север и юг. Вдоль западной стороны в полу
боковой пещере. Когда один или несколько персо- есть отверстие диаметром пятнадцать футов, которое,
нажей входят в логово Текали-ли, то он выходит в похоже, является началом туннеля, ведущего вниз.
облике гнолла из этой небольшой пещеры и атакует.
Дополнительную информацию смотрите в разделе Ледяная горка спускается в область H23.
«Текали-ли» ранее в этой главе. Любой кобольд-по-
рождение вампира, сбежавший в это логово, пря- Н23. Гнездо реморазов
чется в пещере на северо-восточной стороне. Они
объединяются против любого противника, которого Эта выпуклая пещера имеет гладкие как стекло стены,
Текали-ли решит атаковать. а потолок усеян сосульками, с которых капает вода.
Из круглого бассейна в северной половине пещеры
Скользкий лёд. Ледяной пол — это труднопро- поднимается облачко пара. К югу от бассейна нахо-
ходимая местность. Когда существо входит на лёд дится неглубокий кратер, заполненный огромными
первый раз за ход, оно должно преуспеть в про- снежками.
верке Ловкости (Акробатика) Сл 10, иначе упадёт
ничком. На дне бассейна глубиной 15 футов скрываются
два молодых ремораза [young remorhaze]. Их
Смертная вонь. Лестница, сформированная чувство вибрации предупреждает их о присут-
естественным образом в южной стене ведёт вниз, в ствии незваных гостей, и они немедленно атакуют.
области H20 и H21. Смертная вонь усиливается по
мере приближения к области H20. Тела существ нагревают бассейн, заставляя воду
в нём испускать пар. Вода недостаточно горячая,
Н20. Ледяной склеп чтобы причинить урон. Поверхность бассейна
замерзает за 1 час если его не нагревать теплом
Из этой пещеры высотой в десять футов, где дюжина тела ремораза. Через 24 часа бассейн полностью
человеческих черепов окружает ледяной столб, и замерзает.
исходит смертельное зловоние. В колонне открыта
большая полость, как будто внутри неё что-то лопнуло Текали-ли. Если Текали-ли находится здесь,
и вырвалось наружу. гнолл-вампир (см. приложение С) присутствует
в облике тумана, скрываясь в облаке паре. Персо-
Это комната, где дремал Текали-ли, заключенный в нажи могут почувствовать вампира, только если у
лёд, пока персонажи не открыли Пещеры голода с них есть магия, которая может обнаружить при-
помощью «Оды Морозной Деве» и не разбудили его. сутствие нежити. Когда молодые реморазы всту-
Кобольд-порождение вампира нашёл человеческие пают в бой с персонажами, Текали-ли принимает
черепа в области H12 и положил их у основания облик гнолла и присоединяется к битве, держась на
колонны, чтобы показать свою преданность Тека- расстоянии от реморазов. Дополнительную инфор-
ли-ли. мацию смотрите в разделе «Текали-ли» ранее в этой
главе.
В этой пещере нет ничего ценного, так как Тека-
ли-ли не интересуют сокровища.

224 Глава 6 | Пещеры голода

Ремораз использует тепло своего тела, для согревания
бассейна, с нерождёнными детёнышами

Яйца. «Снежки» в неглубоком кратере — это Н25. Пустые боковые пещеры
шесть невылупившихся яиц ремораза, каждое из
которых замёрзло или частично вмёрзло в ледяной Эти пещеры пусты, но в одной или обеих из них
пол. Каждое яйцо является Средним объектом с КД могут находиться призраки психики (см. раздел
13, 6 хитами и сопротивлением урону холодом и «Призраки психики»).
огнём. Уменьшение хитов яйца до 0 убивает нерож-
дённого ремораза внутри него. Если оставить яйца В каждой пещере потолок имеет высоту от 10 до
в покое, они не вылупятся, пока их не поместят в 20 футов.
подогреваемый бассейн на 4к6 дней.
Н26. Пещера в форме яйца
Сокровища. Неповреждённое яйцо ремораза
можно продать заинтересованному покупателю в В этой пещере могут находиться призраки психики
Брин Шандере за сумму вплоть до 500 зм. (см. раздел «Призраки психики»).

Н24. Ремораз-матерь Потолки этой пещеры имеют высоту сорок футов,
а она сама по форме напоминает яйцо. Пол слегка
Эта огромная пещера имеет стеклянные стены и вогнутый, а в середине расположено отверстие диа-
гладкий куполообразный потолок в сорока футах над метром пятнадцать футов, которое, похоже, является
головой. В пещере расположены два больших бассей- началом туннеля, ведущего вниз.
на, из которых поднимается пар.
Ледяная горка спускается в область H36.
Каждый бассейн имеет глубину 15 футов. В север-
ном бассейне под водой находится взрослый ремо- В Подземье
раз [remorhaz], свернувшийся вокруг скопления
из восьми яиц, издалека напоминающих огромные К западу от области H24 туннель реморазов ведёт в
снежки (дополнительная информация о яйцах Подземье. Спуск длится милю под ледник, и заканчи-
реморазов находится в описании области H23). вается в каменной пещере, освещённой биолюминес-
Молодой ремораз [young remorhaz] находится центным мхом, растущим на стенах. Биолюминесцен-
под водой в южном бассейне и охотно присоединя- ция присутствует по всему Подземью, и персонажам,
ется к любой битве, в которой участвует его мать. которые оказываются здесь, становится очевидно,
Чувство вибрации реморазов предупреждает их о что они больше не на пути к Итрину. Им остаётся или
присутствии незваных гостей. вернуться в Пещеры голода или продолжить иссле-
дование Подземья. Второй вариант выходит за рамки
Бассейны нагреваются телами реморазов, и от этого приключения.
воды идет пар. Вода недостаточно горячая, чтобы
причинить урон. Поверхность бассейна замерзает Глава 6 | Пещеры голода 225
за 1 час если его не нагревать теплом тела ремора-
за. Через 24 часа бассейн полностью замерзает.

Н27. Западная смотровая площадка У Ильсабека нет желания делиться своим недав-
ним открытием с потенциальными конкурентами,
С потолка этой пещеры высотой в тридцать футов и он не доверяет тем, кто живет на поверхности.
свисает мириада сосулек, некоторые из которых вы- Из-за этого персонажи не смогут убедить Ильсабе-
росли до пяти футов и более. В южной стене находится ка объединить усилия.
вмёрзшее в лёд куполообразное здание из цельно-
го черного камня, украшенное слабо светящимися Сокровища. Источником тепла в комнате
созвездиями. Перед этим зданием стоят покрытые является тепловой куб [thermal cube] (см. приложе-
инеем статуи человеческих волшебников, смотрящие ние D), который Ильсабек нашёл во время своей
наружу с каменных пьедесталов высотой каждый в три последней вылазки в Итрин.
фута. Здание и статуи стоят на изогнутой каменной
платформе высотой пять футов, окружённой низкой Ильсабек несёт сумку из паучьего шелка, в
стеной, к которой ведут каменные ступени. которой находится его книга заклинаний (описан-
ная ниже), брошь из обсидиана в форме паука с
Описание интерьера каменного здания находится выгравированным символом Дома Даламбра (25
в описании области H28. Созвездия на внешней зм) и полупустая бутылка Элверквиста (редкого эль-
стене здания отбрасывают тусклый свет в преде- фийского ликёра рубинового цвета, отогнанного из
лах 15 футов — достаточно далеко, чтобы осветить солнечного света и редких летних фруктов). Про-
покрытые инеем статуи, окружающие его. фессор Скант узнает Элверквист с первого взгляда,
так как является экспертом по его изготовлению.
Статуи. Профессор Скант может определить, Его также узнают персонажи-эльфы.
что статуи были созданы с помощью магии и что,
учитывая их костюмы, они изображают нетериль- Книга заклинаний Ильсабека покрыта черной
ских волшебников. Персонаж может понять то же кожей, а её страницы сделаны из листов триллима-
самое, преуспев в проверке Интеллекта (История) ка (грибок Подземья). Книга содержит следующие
Сл 15. заклинания: ведьмин снаряд [witch bolt], внуше-
ние [suggestion], волшебная стрела [magic missile],
За двумя крайними статуями на западе пря- высшая невидимость [greater invisibility], доспехи
чутся двое элитных воителей дроу [drow elite мага [mage armor], изготовление [fabricate], молния
warriors] мужского пола по имени Мелдирн и [lightning bolt], облако смерти [cloudkill], обнаруже-
Тлакнар. Они накладывают заклинание огонь фей ние магии [detect magic], паутина [web], полёт [fly],
[faerie fire] на незваных гостей, а потом атакуют понимание языков [comprehend languages], посла-
своими ручными арбалетами. Вскоре к ним при- ние [sending], смена обличья [alter self], туманный
соединяется Ильсабек, дроу-маг [drow mage] из шаг [misty step], щит [shield] и Эвардовы чёрные
области H28, который пытается захватить как щупальца [Evard’s black tentacles].
можно больше врагов областью действия своего
заклинания облако смерти [cloudkill]. Для получе- Н29. Восточная смотровая площадка
ния дополнительной информации о дроу и о том,
зачем они здесь, смотрите описание области H28. Если персонажи еще не знакомы с постройками,
описанными в областях H27 и H28, используйте
Если врагов слишком много, и дроу не могут следующий текст в рамке для их описания:
справиться с ними самостоятельно, Ильсабек
пытается призвать на помощь теневого демона С потолка этой ледяной пещеры высотой двадцать
[shadow demon]. Если поражение неизбежно, Иль- футов свисают сосульки. В южную стену вмёрзло
сабек накладывает на себя заклинание полёт [fly], куполообразное здание из цельного чёрного кам-
направляется вверх по ледяной горке в область ня, украшенное слабо светящимися созвездиями.
H24 и убегает в Подземье через туннель реморазов, Снаружи стоит покрытая инеем статуя человеческого
бросая Мелдирна и Тлакнара на произвол судьбы. волшебника, смотрящая наружу с вершины каменного
пьедестала высотой в три фута. Здание и статуя поко-
Н28. Аванпост дроу ятся на изогнутой каменной платформе высотой пять
футов, окружённые низкой стеной.
Большая часть этого здания обрушилась, но передняя
комната цела, в ней нет ни льда, ни инея. Останки раз- В самой северной части пещеры с каменной плат-
битой мебели говорят о том, что когда-то эта комната формы на ледяной пол спускаются покрытые ине-
была мастерской волшебника. На расколотом столе ем каменные ступени, как показано на карте 6.1.
лежит кубик серы, такого размера, чтобы его можно
было держать в одной руке. Воздух вокруг кубика Ориль, Морозная Дева, превратила десять
колышется — похоже, что он выделяет достаточно сосулек, которые свисают с потолка, в существ,
сухого тепла, чтобы согреть комнату. напоминающих пронзателей. Они используют
блок статистики пронзателя [piercer], обладают
Дроу-маг [drow mage] по имени Ильсабек Далам- иммунитетом к урону холодом и наносят 10 (3к6)
бра превратил это частично разрушенное нетериль- колющего урона плюс 10 (3к6) урона холодом при
ское здание в аванпост. Отсюда он намерен начать попадании. Дроу в областях H27 и H28 знают о
полномасштабную экспедицию в руины Итрина, ледяных пронзателях, так как они видели, как те
которые он и его товарищи дроу обнаружили ползают по потолку, и делают всё возможное, чтобы
несколько недель назад. Дроу вошли в Пещеры избежать их.
голода, поднявшись по туннелю реморазов, кото-
рый соединен с Подземьем. Используя заклинание Н30. Искра Влагомира
послание [sending], Ильсабек попросил верховную
мать своего дома прислать подкрепление, но их Эта пещера имеет потолок высотой пятнадцать футов
придётся ждать ещё несколько недель. и ещё одну небольшую пещеру с тупиком в задней ча-
сти. Из пола большей пещеры под углом в шестьдесят
градусов торчит деревянное копье гигантского раз-
мера с обсидиановым наконечником, направленным
вверх. Оружие светится слабым, холодным светом.

226 Глава 6 | Пещеры голода

Длина копья составляет 25 футов, но видна только более, на её поверхности образуются большие тре-
его верхняя половина: остальная часть застряла щины, и инопланетная сущность уходит в свой да-
в ледяном полу. Для его освобождения требуется лёкий демиплан и больше не возвращается. Когда
действием преуспеть в проверке Силы (Атлетика) сущность отступает, эффекты заклинания подчине-
Сл 23. ние чудовища [dominate monster] оканчиваются.

Сокровища. Копьё принадлежало ледяному Н32. Зеркальная пещера
великану по имени Влагомир, останки которого
можно найти в области Н21. Великан был охот- Каждая поверхность в этой пещере высотой двадцать
ником на белых драконов и Избранником Трима, футов отполирована до зеркального блеска, и вы
злого бога морозных великанов. Когда Влагомир видите бесчисленные искажённые отражения самих
умер, его воинская искра оказалась связана с ко- себя. У вас кружится голова, когда вы пытаетесь сори-
пьём. В первый раз, когда варвар, воин, монах или ентироваться.
следопыт прикасается к копью, свет вокруг него
гаснет, и искра Влагомира наделяет персонажа Если Текали-ли здесь, добавьте:
следующим сверхъестественным зачарованием (см.
раздел «Сверхъестественные дары» в «Руководстве Посреди пещеры скорчился тощий гнолл с голодными
Мастера»): глазами и исходящим от него могильным зловонием.
У этого существа нет отражения.
Искра Влагомира. Вы вырастаете на 1 фут каждый час и
становитесь пропорционально тяжелее, пока ваш рост не Дальнобойные броски атак в этой пещере со-
станет равен 21 футу, а вес 7 700 фунтам. Когда ваш рост вершаются с помехой из-за дезориентирующих
становится равен 9 футам, значение вашей Силы становит- отражений. Если Текали-ли находится здесь,
ся равным 19, если только оно уже не выше. За каждые 3 гнолл-вампир (см. приложение C) сначала ис-
дополнительных фута роста, которые вы набираете, ваша пользует «Устрашающий хохот», а затем использует
Сила увеличивается на 1, при максимуме 23. Доспехи и «Отвратительный взгляд» на врагов, пока один или
одежда, а также оружие, которые вы носите, волшебным несколько из них не приблизятся на дистанцию,
образом увеличиваются в размерах, чтобы соответство- достаточную для ближнего боя. Дополнительную
вать вашему росту. Если вы являетесь целью заклинания информацию смотрите в разделе «Текали-ли» ранее
высшее восстановление [greater restoration] или подоб- в этой главе, чтобы узнать больше о его тактике.
ной магии, это зачарование исчезает, и вы мгновенно
уменьшаетесь до нормального размера вместе с любым Хозяин слаада. Если у одного из персонажей
доспехом, одеждой и оружием, находящимися в вашем есть тайна «Хозяин слаада» (см. приложение B), и
распоряжении. слаад-головастик еще не вылупился или не унич-
тожен, он вырывается из груди персонажа, когда
Н31. Нечто во льду тот входит в эту пещеру.

Одну из стен этой пещеры высотой в сорок футов об- Н33. Наблюдатель в стенах
разует плоский слой мутного льда. Что-то тёмное и не-
вероятно огромное перемещается за стеной, безумно Эта подковообразная пещера высотой в пятнадцать
размахивая щупальцами. Вы начинаете осознавать, футов на первый взгляд кажется пустой, но внезапный
что в вашей голове есть кто-то ещё. Каким-то образом стук привлекает ваше внимание к западной стене,
этот ужас из другого мира проникает прямо в вас. внутри которой находится фигура в чёрном одеянии с
золотым лицом.
Нечто, недоступное пониманию смертных, частич-
но существует внутри ледяной стены, а частично — Мумия [mummy], одетая в изодранную чёрную
в каком-то далеком, ужасном демиплане. Когда мантию и золотую маску, застряла в западной сте-
это потустороннее существо вглядывается внутрь не и не может выбраться изо льда. Эта мумия была
пещеры, посетители рискуют потерять рассудок создана нетерильскими жрецами, чтобы служить
из-за его влияния. хранителем знаний в Итрине.

Любое существо, которое приближается к ле- Участок льда, в котором находится мумия, имеет
дяной стене на расстояние 20 футов, становится КД 13, 22 хита, уязвимость к огнём и иммунитет
целью заклинания подчинение чудовища [dominate к урону холодом, ядом и психической энергией.
monster] (Сл спасброска 15). Сущность может удер- Если хиты стены уменьшаются до 0, мумия высво-
живать концентрацию на десяти таких заклинани- бождается и направляется в область H39, а оттуда
ях одновременно. Любое существо, преуспевающее в библиотеку в Итрине (область Y9 в главе 7). Она
в спасброске избегает действия заклинания, со- игнорирует персонажей, если те не мешаются.
противляется ему и больше не может являться его
целью. При провале существо встаёт совершенно Сокровища. Золотая маска мумии (750 гр) явля-
неподвижно и ничего не делает, пока инопланет- ется нетерильским арт-объектом.
ная сущность исследует его разум в течение 1 часа.
Если существо остаётся под действием заклинания Н34. Руины города
в течение полной длительности, оно должно совер-
шить спасбросок Интеллекта Сл 15 в конце часа, В этой пещере могут находиться призраки психики
получая 44 (8к10) психического урона при провале (см. раздел «Призраки психики»).
или вдвое меньше урона при успехе. Независимо от
успеха или провала спасброска, существо, подвер- Из двадцатифутового потолка этой пустой пещеры
гнутое часовому исследованию, также получает торчат большие куски камня.
случайную форму долговременного безумия, опре-
деляемую путём броска по таблице «Долговремен- Это осколки Итрина, осевшие во льду. Любой пер-
ное безумие» из «Руководства Мастера». сонаж, исследующий камень, должен преуспеть в
проверке Интеллекта (История) Сл 15, чтобы опре-
Ледяная стена имеет КД 13, уязвимость к урону делить его истинную природу. Особенность двар-
огнём, иммунитет к урону холодом, ядом и психи- фов «Знание камня» может оказаться полезной в
ческой энергией. Если стена получает 50 урона или
Глава 6 | Пещеры голода 227

этой ситуации. Если проверка успешна, персонаж Фиолетовые груши. С ветвей каждого дерева
убеждается в том, что осколки имеют неестествен- свисают 3к6 спелых груш, большинство из которых
ную форму и не являются высеченными, а, наибо- можно достать. Любое существо, съевшее более по-
лее вероятно, сформированы магией. ловины фиолетовой груши, получает преимущества
от особых чар (см. раздел «Сверхъестественные
Н35. Таинственный куб дары» в «Руководстве Мастера»). Определите чары
случайным образом, бросив к20 и сверившись
Посреди этой пещеры высотой пятнадцать футов на с таблицей «Чары фиолетовой груши». Эти чары
полу лежит восьмифутовый куб из гладкого серова- должны окончиться на существе, прежде чем оно
то-зелёного камня, совершенно не покрытый инеем. сможет получить новые, съев еще одну фиолетовую
грушу. Существо, съедающее три или более фиоле-
Это плюющийся мимик (см. приложение С). Всё, товых груши в течение 1 часа, становится отрав-
что прикасается к мимику, автоматически при- ленным на 24 часа и страдает от болезненных судо-
липает к нему, а существа Огромного или меньше рог до тех пор, пока это состояние не окончится.
размера, прилипающие к мимику, оказываются
схвачены им (Сл спасброска 16). Если к мимику Чары фиолетовой груши
прикоснуться, причинить вред или иным образом
побеспокоить, то на нём вырастают ложноножки, и к20 Сверхъестественные чары
он атакует. 1–2
3–5 Чары искусства друидов. Эти чары позволя-
Н36. Замёрзшая роща 6–8 ют вам действием накладывать заклинание
9–11 искусство друидов [druidcraft] без использования
Если персонажи дошли до этой области и ещё не 12–14 компонентов. После трёхкратного использова-
сталкивались с Текали-ли, вампир-гнолл (см. при- ния эти чары на вас исчезают.
ложение C) нападает на них здесь в облике Боль- 15–17
шой гиены. 18–19 Чары злой насмешки. Эти чары позволяют вам
действием накладывать заговор злая насмешка
Эту пещеру высотой в пятьдесят футов заполняет 20 [vicious mockery] (версия 5-го уровня; Сл спасбро-
роща покрытых инеем деревьев, а её пол представля- ска 15). После трёхкратного использования эти
ет собой смесь земли и льда. Каким-то волшебством чары на вас исчезают.
или чудом деревья ожили — их кроны покрыты густы-
ми морозными листьями, а на ветвях висят пурпурные Чары невидимости. Эти чары позволяют вам
груши, похожие на украшения. Через рощу проходит действием накладывать заклинание невиди-
низкая стена, проломленная в нескольких местах и мость [invisibility] без использования компо-
имеющая шесть выходов. нентов. После трёхкратного использования эти
чары на вас исчезают.
Эта грушевая роща была зачарована нетерильски-
ми волшебниками, чтобы выживать на больших Чары послания. Эти чары позволяют вам
высотах и при суровой погоде. Эта магия позволи- действием накладывать заклинание послание
ла деревьям процветать даже в этих ледяных пеще- [sending] без использования компонентов. После
рах. Для выживания рощи необходимо присутствие единоразового использования эти чары на вас
дриады [dryad] по имени Хатовин, живущей на исчезают.
южном дереве. Если дриада умрёт, деревья погиб-
нут через 1к10 дней. Столетия изоляции сделали Чары лечения ран. Эти чары позволяют вам
Хатовин одинокой, и дриада жаждет общения и действием накладывать заклинание лечение ран
дружбы. [cure wounds] (версия 3-го уровня) без использо-
вания компонентов. Базовой характеристикой
Если Текали-ли находится здесь, Хатовин этого заклинания является Мудрость. После
прячется на своем дереве до тех пор, пока вам- однократного использования эти чары на вас
пир-гнолл не уйдёт или не будет уничтожен. Тека- исчезают.
ли-ли никогда не видел дриаду и не подозревает о
её присутствии. Если представится возможность, Чары молнии. Эти чары позволяют вам действи-
Хатовин попытается вовлечь персонажей в раз- ем накладывать заклинание молния [lightning
говор, говоря на Эльфийском или на Сильване. bolt] (Сл спасброска 15) без использования ком-
Она хочет задержать их в роще как можно доль- понентов. После однократного использования
ше. Если персонажи попытаются уйти, Хатовин это зачарование на вас исчезает.
попробует очаровать одного из персонажей, чтобы
он остался и составил ей компанию. Дриада знает Чары фиолетомантии. Эти чары позволяют вам
следующую информацию: бонусным действием накладывать заклинание
• Нетерильская магия связывает дриаду и рощу, огонь фей [faerie fire] (только фиолетовый свет; Сл
спасброска 15) без использования компонентов.
и это даёт деревьям жизнь. После трёхкратного использования эти чары на
• Груши, свисающие с деревьев, удивительно вас исчезают.

вкусные. Чары восстановления. Эти чары имеют 6 заря-
• Три тёмных эльфа неоднократно проходили че- дов. Вы можете действием потратить часть этих
зарядов на наложение одного из следующих
рез рощу дриады, проходя через юго-западные и заклинаний: высшее восстановление [greater
юго-восточные проходы (ведущие в области H29 restoration] (4 заряда) или малое восстановле-
и H39). Хатовин не разговаривала с ними, боясь, ние [lesser restoration] (2 заряда). Как только все
что они могут причинить ей вред. заряды будут израсходованы, эти чары на вас
• В пещере на юге скрываются странные одно- исчезают.
глазые существа (область H37). Они пришли за
тёмными эльфами снизу во время их последнего
возвращения из юго-восточного прохода.

228 Глава 6 | Пещеры голода

Н37. Мистические проницатели Фиолетовая груша

В западном конце этой пещеры высотой десять футов Подведение итогов
сгрудились четыре сгорбленных существа с шипасты-
ми спинами и острыми когтями. Каждый из них смо- Как только персонажи войдут в область H39, они
трит на вас своим единственным глазом и не моргает. смогут отправиться глубже в ледник Регхед, где их
ждёт затерянный город Итрин.
Эти четверо нотиков [nothic], злых обитателей
Итрина, дошли за Ильсабеком и его товарища- Алчность следует по пятам
ми-дроу до рощи дриады (область H36), а потом
укрылись в этой пещере. Нотики используют свою Ведомая видениями Левистуса Алчность следу-
«Мистическую проницательность», чтобы выведать ет за персонажами к леднику Регхед. Примерно
секреты у персонажей. Они не желают провоци- тогда, когда персонажи достигают Итрина, вол-
ровать хорошо вооружённую группу искателей шебница-тифлинг и её последователи прибывают
приключений, предпочитая одинокую добычу, но в Пещеры голода и убивают всех воинов племени
если на них нападут, они ответят тем же. Лося, охраняющих вход. Затем Алчность ведёт
свою труппу через ледяные пещеры, направляясь
Если им предложить еду и питьё, то это развя- навстречу своей судьбе.
жет их языки, но они говорят и понимают только
Лоросс (см. врезку «Лоросс: нетерильский язык»). Более подробная информация об Алчности и её
Они также могут писать на Драконьем. Профессор последователях представлена в следующей главе.
Скант может служить переводчиком, если ни один
из персонажей не понимает нотиков. Текали-ли сбегает

Нотики не помнят о своей утраченной человеч- Если персонажи не убьют Текали-ли, он покинет
ности, и любая информация, которую они могут Пещеры голода в облике тумана, проберётся через
предоставить, искажена вкраплениями ерунды. безжизненную тундру, и в конечном итоге найдёт
Персонажи, преуспевшие в проверке Мудрости достаточный запас пищи в Десяти Городах.
(Проницательность) Сл 12, могут узнать следующую
информацию от нотиков после недолгой беседы:
• За Итрином присматривает Ириолартас, могу-

щественный нетерильский архимаг. Он потерял
не только разум, но и большую часть своего тела.
Всё, что от него осталось, — это парящий челове-
ческий череп.
• По городу бродят гигантские парящие руки, соз-
данные из магической энергии.
• Мифаллар Итрина не будет функционировать
должным образом, пока Веретено — мощный ар-
тефакт, созданный 40 000 лет назад, — остаётся
в городе. Артефакт расположен в центральном
шпиле города.
• Чтобы войти туда, необходимо исполнить опре-
делённый ритуал. Нотики не помнят, как его
организовать, но помнят, что подсказки можно
найти в башнях магии, разбросанных по всему
городу.
• Где-то в Итрине есть свиток, который может
призвать тараска.

Н38. Ледяные пещеры

Эти пещеры пусты, но в одной или нескольких из
них могут находиться призраки психики (см. раз-
дел «Призраки психики»).

Потолки в этих пещерах имеют высоту 20 футов.
Полы здесь скользкие.

Н39. Проход в Итрин

Этот ледяной туннель прорезает ледник почти на
милю и заканчивается в большой ледяной пещере,
в которой находится Итрин, описанный в главе 7.

Хозяин слаада. Если у одного из персонажей
есть тайна «Хозяин слаада» (см. приложение B), и
слаад-головастик ещё не вылупился или не унич-
тожен, он вырывается из груди персонажа, когда
тот спускается по этому туннелю.

Глава 6 | Пещеры голода 229

Итрин наводнили нотики, бывшие когда-то
могущественными нетерильскими заклинателями.

230 Глава 7 | Погибель Итрина

7

Погибель Итрина придут ему на помощь, не осознавая, что империи
Нетерил больше не существует. И хотя демилич был
И трин покоится в безмолвных глубинах лед- заперт в Итрине подо льдом на протяжении веков,
ника Регхед. Лёд окружает город со всех он очень плохо представляет, сколько времени
сторон, но магия, заключённая в его прошло.
каменной кладке, защищает от полного
разрушения. Итрин теперь город тру- Столкнувшись с гостями, демилич предполагает,
пов — могила для тех, кто погиб здесь, и что они спасатели из другого нетерильского анкла-
смертельная ловушка для тех, кто осмелится иссле- ва, и наблюдает за их действиями. С Ириолартасом
довать его разрушенные, покрытые льдом залы. невозможно связаться, даже телепатически, поэ-
тому он оценивает персонажей молча. Персонажи,
Итрин наводнили нотики, бывшие когда-то мо- наблюдающие за ним и преуспевающие в проверке
гущественными нетерильскими заклинателями. Мудрости (Проницательность) Сл 13, понимают,
что демилич внимательно следит за персонажами,
Проведение этой главы чтобы увидеть, как они реагируют на окружение.
Если демилич, основываясь на своих наблюдениях,
Прежде чем провести первую игровую сессию в приходит к выводу, что персонажи не являются
некрополе, просмотрите разделы «Демилич Ирио- спасателями из другого нетерильского анклава, он
лартас» и «Падение Итрина» ниже, а также разделы пытается уничтожить их до того, как они смогут
«Разборки с Волшебным братством» и «Гнев Ориль» украсть секреты Итрина. То же самое относится и
в конце главы. к агрессивным НИП, например, членам Волшебно-
го братства. Персонажи могут обмануть демилича,
Развитие персонажа заставив его подумать, что они из Итрина, если
преуспеют в групповой проверке Харизмы (Об-
В идеале, когда персонажи впервые прибывают в ман) Сл 13. Если искатели приключений проходят
Итрин, они имеют 9-й уровень. Вы решаете, как эту проверку успешно, Ириолартас верит, что они
быстро они достигнут нового уровня. Рассматри- являются теми, за кого себя выдают. При провале,
вайте следующую информацию как рекомендации: демилич понимает, что его обманули, и становится
враждебным по отношению к персонажам. Если
• Персонажи получают уровень после преодоления Ириолартас думает, что персонажи — спасатели,
испытаний всех восьми башен магии (области исходя из их действий и внешнего вида, он следует
Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 и Y26). за группой, пока что-то не заставит его переду-
мать.
• Персонажи получают уровень, когда находят
кабинет Ириолартаса (область Y19q). И хотя демилич никак не может общаться, он
смутно припоминает обстоятельства, которые при-
• Персонажи получают уровень, если они совер- вели к его нынешнему положению.
шают что-то экстраординарное, например, унич-
тожают демилича Ириолартаса, все три формы Падение Итрина
Ориль или обелиск в области Y21.
После использования мифаллара Итрина (см.
Если вы последуете приведенным выше предло- приложение D), для поднятия Итрина в воздух,
жениям, к концу приключения персонажи могут Ириолартас и его ученики отправились на север в
достичь 12-го уровня, что может быть важно, если поисках реликвий Остории, погибшей империи ги-
вы намерены продолжить кампанию после этой гантов, владеющих магией, воевавших против дра-
книги. конов сорок тысяч лет назад. После многочислен-
ных не приведших ни к чему раскопок они нашли
Демилич Ириолартас большое каменное веретено со странными симво-
лами на дне моря Движущегося Льда и привезли
Ириолартас, некогда могущественный лич, а ещё его в Итрин осенью –343 ЛД, года Пробирающего
раньше — человек-волшебник из Нетерила, се- до костей мороза для изучения. Во время одного из
годня обитает в руинах Итрина в виде демилича. экспериментов Ириолартаса что-то пошло не так —
Ириолартас выглядит как разрушающийся череп, вспышка энергии от веретена привела к отклю-
двигающийся по некрополю в одиночестве и отча- чению мифаллара Итрина что, в свою очередь,
янии. Еле заметные символы восьми школ магии привело к падению города прямо в лёд под ним.
появляются над ним и быстро рассеиваются.
У жителей Итрина было всего несколько мгно-
Демилич — это то, во что превращается лич, вений, чтобы отреагировать на происходящее.
пренебрегший кормлением своей филактерии Ириолартас создал дверь в магический демиплан и
душами, а филактерия Ириолартаса пустует почти
две тысячи лет. Она погребена под развалинами Глава 7 | Погибель Итрина 231
Итрина, там, где демилич не может её достать.
Потеряв своё тело и магические способности, деми-
лич надеется, что другие нетерильские волшебники

вошел в неё, едва успев. Когда Итрин опустился в исказили умы магов-учеников, превратив их в
свою ледяную могилу, вся магия в городе ненадолго нотиков. Тем временем, Ириолартас постепенно
исчезла, словно что-то пыталось высосать её. Имен- слабел, пока, наконец, его скелетообразное тело не
но тогда демиплан изгнал Ириолартаса, оставив превратилось в пыль.
лича в ловушке в Итрине, а сам стал живым деми-
планом (см. приложение C). Ириолартас обыскал Итрин-некрополь
руины города в поисках своей книги заклинаний
и филактерии, но нашёл только книгу. Он также Когда персонажи прибудут в Итрин, прочитайте:
нашел нескольких магических слуг, переживших
разрушение, в стазисе, а также горстку учеников, Туннель ведет в огромный грот, окружённый сверкаю-
которые хитроумно использовали свои заклинания, щим льдом. В этой замёрзшей гробнице лежит фанта-
и избежали смерти. стический город, созданный древней магией, зловеще
освещённый зелёными и фиолетовыми огнями, не из-
Некоторые из тех, кто был в городе, пытались лучающими тепла. Город слегка наклонен, его шпили
сбежать из Итрина, но все возможные пути побе- смотрят в противоположную от входа в грот сторону,
га были заблокированы льдом. Попытки спастись словно отшатываясь от вас.
с помощью магии пресекались — таинственное
веретено в цитадели Ириолартаса всё ещё излучало Вы стоите на покрытой инеем ледяной дамбе, тяну-
магические импульсы энергии, препятствовавшие щейся к городу, словно обездвиженный, замерзший
использованию заклинаний. К тому времени, когда язык какого-то отвратительного чудовища, из пасти
действие веретена прекратилось, а случилось это которого вы только что вышли.
примерно через пятьдесят лет, страх и безумие
Покажите игрокам карту 7.1. Вам разрешается
Судьба империи Нетерил делать копии этой карты города для игроков при
условии использования в домашних играх. Карта
Империя Нетерил возникла более пяти тысяч лет на- 7.2 — это версия этой же карты, но для Мастера.
зад. Согласно Летоисчислению Долин датой возникно- Поскольку город освещён с помощью магии, пер-
вения империи считается –3859 ЛД. сонажи могут видеть его почти целиком со своей
позиции на ледяном мосту.
Нетерильская история началась с открытия Нете-
рильских свитков. С помощью этих длинных золотых Большинство зданий покрылось льдом и разру-
свитков нетерильские заклинатели обучились магии, шилось от времени. Многие районы были стерты в
превосходящей их самые смелые фантазии. На это порошок, когда Итрин рухнул с неба, а остальные
ушли столетия, но нетерильцы, овладевшие силой пришли в упадок за прошедшие столетия. Исполь-
Нетерильских свитков, стали правящим классом, живу- зуйте приведенную ниже информацию, чтобы
щим в больших летающих городах или укрывающим- добавить жизни в этот проклятый город мертвых.
ся в отдаленных подземных логовах.
Обитатели некрополя
Несмотря на свою огромную мощь, нетерильцы
столкнулись с растущей угрозой. В самом сердце их В Итрине поджидает много опасностей. Его наибо-
империи жили аберрации-заклинатели, называемые лее важные обитатели кратко описаны ниже:
фаэримами. Используя свою способность высасывать
магию, фаэримы начали распутывать Плетение, без • Демилич Ириолартас обитает в центральном
которого Нетерил превратился бы в руины. В –339 ЛД, шпиле (область Y19), но его также можно встре-
через четыре года после падения Итрина, самый могу- тить в любом месте некрополя.
щественный заклинатель империи, Карсус, попытался
нейтрализовать фаэримскую угрозу, использовав • Маги, пережившие падение Итрина, но поддав-
заклинание беспрецедентной силы. Оно должно было шиеся волшебному увяданию (см. «Магические
помочь ему заменить собой Мистрил на месте бога эффекты» ниже), стали нотиками, которые гово-
магии, тем самым заполучив абсолютный контроль рят на Лороссе, вместо Подземного (см. врезку
над Плетением. Мистрил помешала Карсусу в клю- «Лоросс: нетерильский язык»).
чевой момент наложения заклинания. Такой подвиг
дался ей ценой своей жизни и разрывом Плетения. • Бессмертные слуги, известные как магины (см.
Карсус был мгновенно убит, а в течение некоторого приложение С), неустанно выполняют свои обя-
времени после этого большинство существ в мире занности или молча ждут новых приказов.
либо не владели никакой магией, либо просто не мог-
ли ее контролировать. • Смертоносные живые заклинания (см. приложе-
ние C) охраняют большое количество областей в
Оставшиеся в воздухе города империи рухнули городе.
на землю, когда исчезла магия, поддерживающая их.
Большинство выживших заклинателей сошли с ума. Случайные столкновения
Как только магия вернулась, нетерильские заклинате-
ли больше не могли накладывать свои могуществен- После каждого часа, который персонажи проводят
ные заклинания как раньше, из-за чего они были в городе, или каждый раз, когда персонажи тща-
вынуждены прибегнуть к традиционному волшебству. тельно обыскивают не отмеченное на карте здание,
Через четыреста лет после того, как Карсус произнес совершите бросок к100 и сверьтесь с таблицей
своё заклинание, Нетерил рухнул — под гнётом врагов «Столкновения в Итрине», чтобы определить, с чем
и собственного высокомерия. столкнулись персонажи. Некоторые случайные
столкновения имеют разные варианты, в зависи-
В Забытых Королевствах Нетерил определённо мости от того, находятся ли в некрополе Алчность
считается потерянной империей. Она поднялась до или Ориль (см. раздел «Разборки с Волшебным
недосягаемых высот, но в конце концов пала. Если вы братством» и «Гнев Ориль» в конце главы).
когда-либо играли в научно-фантастические игры, в
которых присутствовал концепт потерянной, высо-
коразвитой цивилизации, то вы можете представить,
какой была древняя империя Нетерил. Она поро-
дила множество страшных монстров, причудливых
подземелий и удивительных магических предметов,
которые можно найти в Фаэруне и по сей день.

232 Глава 7 | Погибель Итрина

Некрополь

ФУТОВ

Карта 7.1: Итрин-некрополь, карта для игроков Магические эффекты

Столкновения в Итрине По всему некрополю присутствуют следующие ма-
гические эффекты:
к100 Столкновение • Уличные фонари, а также интерьеры и эксте-
01–50
51–55 Нет столкновения рьеры зданий освещены с помощью заклинания
56–60 вечный огонь [continual flame].
Могильный бурильщик (см. приложение С) • Мощное заклинание стабилизирует гравитацию
61–65 так, что все существа стоят нормально, хотя
1к3 живые длани Бигби (см. приложение C) город наклонён. Оно распространяется на город
66–70 или 2к4 фанатика культа [cult fanatics] (ры- полусферой, верхняя точка которой находится
цари Чёрного меча), если Алчность находится на высоте 800 футов.
71–75 в Итрине • Гуманоиды, проводящие в некрополе слишком
76–80 много времени, наверняка заразятся волшебным
81–90 1к3 плюющиеся мимики (см. приложение C) увяданием (см. ниже).
или 1к3 ходока холодного сияния (см. прило-
91–00 жение C), если Ориль находится в Итрине Волшебное увядание

1к4 + 1 горгульи [gargoyles] или скелет ледя- Любой гуманоид, проводящий в некрополе 12
ного великана (см. приложение C) в сопрово- часов, должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ждении 1к3 зимних волков [winter wolves], ния Сл 15, иначе заразится волшебным увяданием.
если Ориль находится в Итрине Эта магическая болезнь превращает гуманоида в
нотика, но только после того, как жертва испыта-
1к4 + 1 демос-магинов и 1к4 гальван-маги- ет галлюцинации, чувство изоляции и паранойю.
нов (см. приложение C) Среди других симптомов: липкая кожа, выпадение
волос и близорукость.
1к4 + 1 демос-магинов и 1к4 гипнос-маги-
нов (см. приложение C) Персонаж игрока, зараженный волшебным увя-
данием, получает следующую слабость: «Я никому
1к6 нотиков [nothics] (бывшие нетерильские не доверяю». Она заменяет любую конфликтующую
волшебники), которые говорят на Лороссе, с ней слабость, а также подпитывается заблужде-
вместо Подземного (см. врезку «Лоросс: нете- ниями, которые персонаж с трудом может отличить
рильский язык») от реальности. Распространенным заблуждением,
например, является вера в то, что союзники жерт-
Ириолартас демилич [demilich], с 1к3 ноти- вы сговорились украсть у неё богатства или как-то
ками, которые говорят на Лороссе, вместо иначе предать её.
Подземного, плетущимися за ним (демилич
использует их, чтобы открывать и закрывать Всякий раз, когда заболевший заканчивает
двери и устранять препятствия, поскольку он продолжительный отдых, он должен повторить
сам этого сделать не может) спасбросок. В случае успеха, Сл будущих спасбро-

Глава 7 | Погибель Итрина 233

сков против волшебного увядания уменьшается к20 Сокровища
на 1к6. Если Сл спасброска падает до 0, существо 15
преодолевает волшебное увядание и получает к Парящая сфера [driftglobe] (или другой обычный
нему иммунитет. Существо, которое проваливает 16–20 магический предмет по вашему выбору)
три спасброска, превращается в нотика, контро-
лируемого Мастером. Только заклинание исполне- Фриз, на котором изображён отрывок из исто-
ние желаний [wish] или божественное вмешатель- рии Итрина (определяется путем броска к20 по
ство могут отменить эту трансформацию. таблице «История Итрина», представленной
ниже)
Заклинание высшее восстановление [greater
restoration] или аналогичная магия прекращает История Итрина
заражение цели, убирая слабость и остальные
симптомы, но не защищает от заражения в даль- По мере того как персонажи исследуют Итрин,
нейшем. они складывают воедино картину того, какой была
жизнь в погибшем городе. Каждый раз, когда в
Ритуал Тайной октады описании области есть указания на то, что вам
нужно раскрыть некоторую часть истории Итрина,
Чтобы пройти через силовое поле, окружающее бросьте к20 и сверьтесь с таблицей «История Итри-
шпиль Ириолартаса (область Y19) и мифаллар на». Если вы получили результат, который попадал-
Итрина (область Y23), необходимо выполнить ри- ся вам раньше, повторите бросок или выберите
туал Тайной октады на пороге шпиля (область Y6). другой результат самостоятельно.
Чтобы научиться проводить этот ритуал, группа
должна исследовать восемь областей в городе и Области Итрина-некрополя
перевести найденные там надписи. Как только
надписи будут переведены и расположены в пра- Следующие области отмечены на карте 7.2, которая
вильном порядке, персонажи поймут, как правиль- является версией карты некрополя Мастера.
но исполнить каждый шаг ритуала:
Y1. Ледяной проход
Шаг 1. Держите волшебную палочку, сделанную из
Нетерильского Дуба, у своего сердца. Персонажи могут использовать этот естественный
мост из твёрдого льда, чтобы войти в город. Когда
Шаг 2. Призовите пламя в свою руку. персонажи приблизятся к краю моста, прочитайте:
Шаг 3. Проговорите вслух свой секрет. (Здесь и в
Морозная дымка, окутывающая безмолвный город,
шаге 4 можно использовать секреты, описанные освещается зелеными и фиолетовыми огнями, создаю-
в приложении В) щими зловещую атмосферу. Когтистые шпили, сло-
Шаг 4. Заставьте кого-то поделиться с вами секре- манные купола и башни, наклоненные под странными
том. углами, окружают огромную цитадель.
Шаг 5. Погасите пламя с помощью льда.
Шаг 6. Замаскируйте свою внешность. У подножия дамбы неподвижно лежит гигантская
Шаг 7. Нарисуйте круг на земле, используя пепел статуя, её поверхность блестит от инея.
умершего.
Шаг 8. Встаньте в круг и выпейте яд. Основной особенностью города является шпиль
Этот ритуал был разработан для проверки маги- Ириолартаса (область Y19), который запечатан вну-
ческих способностей посетителей, но может быть три магического силового поля.
выполнен и без применения заклинаний. Напри-
мер, персонаж может поджечь масло из лампы Мёртвый могильный бурильщик. Статуя в
у себя на руке, чтобы «призвать пламя» (получив конце дамбы — это могильный бурильщик высотой
при этом 1 урона огнём). Любое существо, выпол- 21 фут (см. приложение C), убитый дроу-захватчи-
няющее все восемь шагов ритуала в правильном ками меньше декады назад. Могильный бурильщик
порядке у подножия шпиля, после этого может преследовал дроу до этого места, прежде чем они,
пройти через силовое поле. наконец, убили его. Персонажи, возможно, уже
сталкивались с дроу в главе 6. Могильный буриль-
Исследование руин щик выглядит как безликий, уродливый великан.
Он превратился в камень после смерти, оставив
По мере того как персонажи исследуют некрополь, после себя свою большую кувалду.
привлекайте внимание игроков к любым прону-
мерованным областям, которые видят персонажи. Y2. Шпили волшебников
Как правило, это наименее повреждённые здания.
Предполагайте, что персонажи осторожно передви- Несколько изогнутых шпилей возвышаются над
гаются со скоростью 200 футов за 5 минут, если стеной города по периметру, к их входам тянутся
игроки не решат иначе. мосты. Если персонаж приближается к одному из
этих шпилей, прочитайте:
Обыск непронумерованной области занимает 30
минут и требует проверки на случайные столкно- Каменная дорожка ведет к башне, изгибающейся
вения. Сделайте бросок по таблице «Сокровища когтем в сторону города, её остроконечная крыша
Итрина», чтобы определить, нашли ли персонажи угрожающе нависает над головой. Она вся пронизана
что-нибудь ценное в этой области. узкими окнами, за её карнизы цепляются горгульи, а
двери у основания распахнуты настежь.
Сокровища Итрина
Два внешних шпиля обломились. Один разбился в
к20 Сокровища долине Ледяного Ветра (см. главу 2), а другой похо-
1–10 Нет сокровищ ронен где-то в другом месте ледника (см. главу 6).
1к4 нетерильских произведений искусства (по Остальные двенадцать шпилей целы, хотя два
11 250 зм каждое) из них почти погребены подо льдом. Существует
1к4 ювелирных изделий (по 100 зм каждое) 20-процентная вероятность у каждой башни, что
12–14 1к3 + 1 горгулий [gargoyles] свисают с её внешней

234 Глава 7 | Погибель Итрина

Некогда бывший спокойной гаванью для волшебников,
Итрин теперь представляет собой гробницу, наполненную
древними тайнами

История Итрина к20 Исторический факт

к20 Исторический факт 10 Городская элита носила шелковые одежды с из-
менчивыми иллюзорными узорами.
1 Итрин находился под командованием лича по
имени Ириолартас. Он был одержим поиском 11 Многие жители города владели странными хи-
реликвий и магии из древнего прошлого Фаэруна. мерическими домашними животными, особенно
популярными были крылатые зайцы и ядовитые
2 Итрином управляла группа из восьми заклина- бабуины.
телей, известных как «Волшебники эбонитовой
звезды». Их имена и лица увековечены в город- 12 Участники оркестра Итрина были известны во
ском музее. всем Ториле как мастера своего дела.

3 Создатели города использовали гигантских ми- 13 По закону, каждый маг обучался заговору фокусы
миков в качестве строительных инструментов и [prestidigitation] и был обязан использовать его для
вьючных животных. поддержания чистоты в городе.

4 Маги-ученики должны были окончить Дом тайной 14 Волшебники использовали человекоподобные
магии и присоединиться к одной из восьми вол- конструкты, называвшиеся магинами, в качестве
шебных башен, каждая из которых была посвяще- охранников, рабочих и слуг. Эти конструкты были
на своей школе магии. созданы с помощью мощного заклинания.

5 Волшебников Итрина развлекал соревнователь- 15 Волшебники наполняли определенные заклина-
ный вид спорта под названием «цепная молния». ния своей собственной жизненной силой, превра-
щая их в живые существа.
6 Каждый волшебник в городе был обязан вырезать
свою собственную волшебную палочку из Нете- 16 Волшебники Итрина выполняли миссию по
рильского Дуба, находящегося в самом сердце поиску реликвий и руин Остории, 40 000-летней
дендрария. империи великанов-волшебников.

7 Итрин удерживался в воздухе магией волшебной 17 В трудные времена волшебники создавали
сферы, известной как мифаллар. Мифаллар также силовое поле вокруг центрального шпиля, через
обладал способностью заряжать магические пред- которое могли пройти только они.
меты и управлять погодой.
18 Абракадабр — это волшебный сундук, который,
8 Маги Итрина могли продлевать свою жизнь на помимо прочего, может создавать еду и напитки.
неопределённый срок, сохраняя свои мозги в
банках. 19 Медитация в Зале чуда невесомости была бесцен-
ным занятием для городской элиты.
9 Чудеса со всего Торила продавались на городском
Базаре престранностей. 20 В тени шпиля Ириолартаса стоит древний обе-
лиск. Используя этот обелиск и посох силы [staff of
power], можно повернуть время вспять.

Глава 7 | Погибель Итрина 235

Некрополь

Y13 Y15
Y16
Y12 Y17
Y11 Y14
Y18
Y10 Y9
Y5 Y6 Y7 Y8

Y1 Y4
Y2 Y3

В Пещеры
голода

ФУТОВ

Карта 7.2: Итрин-некрополь
236 Глава 7 | Погибель Итрина

Y19
Y21

Y20

Y23 Y22 Y24
Y29 Y25
Y26
Y28 Y27

Глава 7 | Погибель Итрина 237

стороны. Другие горгульи, цепляющиеся за баш- На этом стадионе проходили игры в «цепную мол-
ню, — это неодушевлённые статуи. Живые горгу- нию». Это событие, сталкивавшее смертных друг с
льи бросаются вниз, чтобы напасть на любого, кто другом на наэлектризованной арене, пользовалось
приблизится к башне. большой популярностью. На пьедестале в одном
из концов арены стоит богато украшенный кубок
Эти башни когда-то были заняты магами и со- с трофеями, удерживаемый на месте с помощью
держали лаборатории, библиотеки и жилые поме- магии.
щения. Теперь они лежат в руинах. Карта 2.7 дает
вам представление о том, как устроен интерьер На уровне земли овальная арена имеет длину
каждого шпиля. 120 футов и ширину 50 футов в самом широком
месте. Три мачты высотой 100 футов, расположены
Y3. Стадион «цепной молнии» на расстоянии 40 футов друг от друга и излучают
электрические поля.
Воздух вокруг этого амфитеатра заряжен статическим
электричеством. Потрескавшиеся ступени спускают- Запуск игры. В первый раз, когда существо
ся на арену стадиона, где на пьедестале из чёрного выходит на игровое поле, купол потрескивающего
камня покоится крошечный сверкающий предмет. электричества накрывает весь стадион. Через этот
Три металлические мачты возвышаются над ареной, барьер, имеющий иммунитет ко всем видам урона,
как гигантские трезубцы, каждая из которых издает ничто не может пройти физически. Барьер также
низкий гул. Ветви каждого трезубца находятся на вы- не может быть рассеян с помощью заклинания
соте двадцати пяти футов от земли и простираются на рассеивание магии [dispel magic]. Барьер также
пятьдесят футов вверх. распространяется на Эфирный план, блокируя
эфирные перемещения. Любое существо, впервые
Цепная молния за ход касающееся барьера, получает 40 (9к8) уро-
на электричеством. Когда барьер появится, прочи-
Цепная молния — это соревновательная игра для двух тайте:
команд по шесть игроков. Для победы, команда долж-
на выбить из игры членов противоположной, ударив Над ареной стадиона внезапно вспыхивает мерцаю-
их железным шаром диаметром 3 дюйма. Игрок, щая женская голова и плечи. Электричество пробегает
пораженный шаром, выбывает и телепортируется за по ее металлическим зубам, а ее фигура мерцая исче-
боковую линию. Игра заканчивается, когда игроки зает и появляется, пока она говорит на непонятном
одной команды выбывают. языке.

В начале железный шар волшебным образом Эта иллюзия говорит на Лороссе, мертвом языке
появляется в случайном месте на полу арены на рав- Нетерила (см. врезку «Лоросс: нетерильский язык»).
ном расстоянии от двух команд. Шар — это простое Она произносит: «Итак, на арену выходит новый
дальнобойное оружие со свойствами «метательное» и претендент! У вас есть тридцать секунд, чтобы
«фехтовальное». Его дальность составляет 120 футов, выбрать себе товарищей по команде для игры в
и он наносит 1к4 дробящего урона при попадании. цепную молнию!»

Чтобы смоделировать игру в цепную молнию, вы- Иллюзорная фигура исчезает после этого объяв-
полните следующие действия: ления, и у персонажей, находящихся на игровом
поле, есть тридцать секунд, чтобы собрать себе ко-
Шаг 1. Каждый игрок совершает проверку Ловкости манду из шести человек. Все незаполненные места
(Атлетика). Игрок с наибольшим результатом получает в команде, заполняются послушными гальван-ма-
мяч, и команда этого игрока переходит в нападение. гинами (см. приложение С) в черных одеяни-
Ничью решите соревнованием Силы (Атлетика). ях. Соперничающая команда состоит из шести
гальван-магинов в белых одеяниях. Все магины
Шаг 2. Чтобы смоделировать передачу мяча, каж- призываются на поле магическим образом.
дый игрок совершает проверку Ловкости (Атлетика)
Сл 15. Если команда в нападении преуспевает в боль- Правила цепной молнии кратко изложены в
шем количестве проверок, чем команда в обороне, прилагаемой врезке. Если персонажи не знакомы с
один из нападающих может попытаться забросить правилами, все проверки навыков, произведённые
мяч между металлическими зубцами наэлектризо- для игры, совершаются с помехой. Письменную ко-
ванной мачты в попытке придать ему электрический пию правил игры можно найти в области Y9. Когда
заряд, либо совершить дальнобойную атаку мячом по игра заканчивается, электрический барьер, окру-
игроку в обороне. Каждый вариант описан ниже: жающий стадион, исчезает, трофей поднимается
со своего пьедестала и перемещается к ближай-
• Бросок мяча между зубцами наэлектризованной шему к нему члену команды-победителя. В игру
мачты требует успешного броска дальнобойной нельзя играть снова, пока на пьедестал не будет
атаки против КД 15. Если эта атака попадает, мяч возложен новый трофей аналогичной ценности.
становится заряженным после прохождения между
зубцами. Повторите шаг 1, чтобы определить, какая Если в игре побеждает команда магинов, побе-
команда получит контроль над электрически заря- дители берут приз и исчезают, забирая его с собой.
женным мячом.
Сокровища. Трофей не может быть снят с
• Если мяч брошен в обороняющегося, игрок, по- пьедестала до тех пор, пока не выигран. Если су-
ражённый мячом, выбывает. Если мяч заряжен в щество попытается переместить трофей до этого,
момент попадания, он наносит дополнительные 3 пьедестал поразит нарушителя молнией, которая
(1к6) урона электричеством выбывшему игроку, по- нанесет ему 18 (4к8) урона электричеством. Тро-
сле чего из мяча появляется молния, автоматиче- фей представляет собой кубок, изготовленный из
ски поражающая другого случайно определенного мифрила и инкрустированный тремя камнями
игрока той же команды. Этот второй игрок получа- голубой шпинели, стоимостью 1800 зм. Находясь в
ет 3 (1к6) урона электричеством и тоже выбывает. руках члена команды-победителя, он действует как
Если заряженный мяч брошен в игрока, но не попа- камень удачи [stone of good luck].
дает, он теряет свой заряд. Повторите шаг 1, чтобы
определить, какая команда получит мяч.

Как победить. Повторяйте шаг 2 до тех пор, пока
игроки одной команды не устранят всех игроков про-
тивоположной команды.

238 Глава 7 | Погибель Итрина

Y4. Башня Ограждения Y5. Тюрьма

Эта башня возвышается вверх, как коготь, её камен- Единственным входом в это квадратное здание
ная кладка усеяна высеченными рунами. Из самого является арка шириной 40 футов и высотой 30
верхнего окна башни льётся голубой свет. футов, в которой криво висит опускная решётка.
Проходя под ней, персонажи оказываются в забро-
Заклинание обнаружение магии [detect magic], шенной тюрьме:
использованное здесь, покажет ауру магии шко-
лы Ограждения. Руны покрывают каждый дюйм Эта область представляет собой лабиринт коридоров с
наружной поверхности башни. Среди них скрыт клетками у стен.
глиф заклинания знак (безумие) [symbol (insanity)].
Персонаж, который ищет снаружи башни ловушки, Все двери клеток сделаны из железа, в каждой на
находит глиф и может его опознать преуспев в про- уровне глаз установлено зарешеченное окно. На
верке Интеллекта (Магия) Сл 18. Глиф срабатывает, все двери также наложено заклинание волшеб-
когда существо входит в башню, и активируется ный замок [arcane lock]. Во многих камерах лежат
снова через 24 часа. обледенелые тела заключенных, погибших либо
при крушении Итрина, либо от голода вскоре после
Оказавшись внутри, персонажи могут поднять- этого.
ся на вершину башни. Когда они прибудут туда,
прочитайте: Лазарет. Если персонажи потратят хотя бы 30
минут на обыск тюрьмы, они наткнутся на лазарет:
В центре круглой комнаты диаметром тридцать футов
и высотой тридцать футов покоится огромная нако- Заглянув в щель в рухнувшей стене, вы видите
вальня, покрытая ярко-синими рунами. На ней лежит лазарет площадью пятнадцать квадратных футов, в
молот, украшенный такими же рунами. котором царит беспорядок, а в центре комнаты стоит
операционный стол. На нём находятся кожаные рем-
Вокруг наковальни на страже стоят шесть фигур в ни, находящиеся в воздухе над поверхностью стола,
доспехах. В задней части зала в груде обломков лежит прикреплённые к столу с обоих концов. Похоже, что к
обледенелый труп волшебника. По комнате расстав- столу привязан кто-то невидимый.
лены жаровни, в которых мерцает голубое пламя,
освещающее вырезанную надпись на потолке. К столу привязан доппельгангер [doppelganger]
по имени Зерофон. Его сделали невидимым и
Шесть демос-магинов (см. приложение C) охраня- поместили в состояние приостановленной жизне-
ют наковальню, способную уничтожать магические деятельности заклинанием изоляция [sequester].
предметы. Наковальня раздражала могильных Заклинание может быть рассеяно (Сл 17), что
бурильщиков Итрина, которые считают магиче- сделает Зерофона видимым и пробудит его. Доп-
ские предметы священными. Когда Итрин рухнул, пельгангер выглядит как тощий мужчина средних
защитные чары башни разрушились, и один из мо- лет с болезненным цветом лица, одним голубым,
гильных бурильщиков воспользовался этой возмож- другим зеленым глазом и серебряной прядью в
ностью, чтобы убить создателя наковальни, Вер- длинных черных как смоль волосах. Если Зерофон
ховного оградителя Тарута. В этой комнате и лежит находится в сознании, он может действием попы-
его изуродованное тело, каменный пол рядом с ним таться освободиться от кожаных ремней, преуспев
разбит там, где в комнату ворвался могильный бу- в проверке Ловкости Сл 20. Кто-то из персонажей
рильщик. Магины никому не позволят использовать также может действием ослабить ремни, чтобы
наковальню и будут сражаться, чтобы защитить её. доппельгангер смог освободиться.

Наковальня разъединения. Наковальня спо- Незадолго до падения Итрина Зерофон убил
собна уничтожить любой магический предмет, не нетерильского мудреца, украл его личность и попы-
являющийся артефактом. Когда персонаж впервые тался проникнуть в шпиль Ириолартаса. Доппель-
берет молот наковальни, в его голове звучит голос, гангера поймали и бросили в тюрьму. Тюремный
словно исходящий от наковальни: «Принеси мне надзиратель, нетерильский волшебник, был заин-
свои предметы силы, и мы вместе их уничтожим». тересован в изучении доппельгангера и, возможно,
Чтобы уничтожить предмет, персонаж должен разработке зелья, которое бы давало способность
положить его на наковальню и трижды ударить менять облик. Волшебник заставил Зерофона
по нему молотом. На каждый удар тратится одно согласиться на серию экспериментов, а в проме-
действие. На третьем ударе предмет распадается жутках между ними наложил на него заклинание
со вспышкой синего света. Каждый раз, когда пер- изоляция [sequester] в качестве меры предосторож-
сонаж использует наковальню, существует 25-про- ности от побега.
центная вероятность того, что в башню пророет
путь могильный бурильщик (см. приложение C), Если Зерофона будут расспрашивать, он будет
и нападёт на находящихся в ней существ (это про- говорить на Лороссе, но перейдёт на Общий, если
исходит только один раз). Наковальня закреплена никто в группе не понимает мертвый нетерильский
и не может быть сдвинута никакими средствами. язык. Доппельгангер играет роль низкородного
Перемещение молота за пределы башни приводит к нетерильского слуги, который был отправлен его
его телепортации обратно на наковальню. хозяином, Ириолартасом, в тюрьму за непослуша-
ние. Не вдаваясь в подробности, Зерофон намекает
Надпись. Надпись на потолке написана на Дра- на ужасные магические эксперименты, проводи-
коньем и гласит: «Во-первых, защити свое сердце мые волшебником, управляющим тюрьмой, над
волшебной палочкой из Нетерильского Дуба». Это заключёнными, говоря: «Я боялся, что могу быть
отрывок из ритуала Тайной октады (см. раздел «Ри- следующим».
туал Тайной октады»).

Глава 7 | Погибель Итрина 239

Как только доппельгангер осознает случившее- в комнату.
ся с Итрином, он предлагает помочь персонажам Скрытая башня. Прикосновение к миниатюр-
обыскать оставшуюся часть города. Это даёт ему
время использовать своё действие «Чтение мыслей», ной башне, пока она находится внутри этой ком-
чтобы извлечь всю возможную информацию о пер- наты, вызывает светящийся проход в демиплан.
сонажах из их же голов. В любом случае, Зерофону Проход имеет высоту 8 футов, ширину 4 фута и
предстоит очень многое наверстать. Он не имеет появляется в 5 футах от пьедестала.
дурных намерений по отношению к персонажам,
но ставит своё выживание превыше всего. Если персонаж входит в проход, ткань реально-
сти деформируется и изгибается вокруг него, после
Если персонажи подружатся с ним, они узнают чего он перемещается в демиплан: захламлённое
три факта из таблицы «История Итрина», которыми логово длиной 40 футов и шириной 20 футов. В
Зерофон поделится, чтобы заслужить доверие. Он этом внепространственном логове обитают три
также знает, что для обхода силового поля шпиля ночные карги [night hags] по имени тётушка
Ириолартаса необходимо выполнить восемь ша- Щепотка, тётушка Грабёж и тётушка Разбой. Этот
гов ритуала Тайной октады за пределами шпиля. ковен часто покидает своё логово, и бродит по
Описание этапов ритуала скрыто внутри башен, Эфирному плану в поисках сундуков с сокровища-
посвященных восьми школам магии. Зерофон ми, спрятанных с помощью заклинания Леомундов
знает планировку города и может привести группу потайной сундук [Leomund’s secret chest]. Однако
к каждой из этих башен (области Y4, Y7, Y11, Y18, все три карги будут дома, когда туда прибудут
Y20, Y22, Y24 и Y26). персонажи.

Y6. Вход в шпиль В дополнение к своему врождённому колдов-
ству, карги обладают совместным колдовством (см.
Изогнутая стойка из темного камня поднимается из врезку «Шабаш карг» в «Бестиарии»). Они готовы
этого разрушенного района ввысь к переходу на оставить персонажей в живых в обмен на простую
центральном шпиле. В основании стойки установле- услугу: карги отберут по одному воспоминанию из
ны ворота, на которых выгравированы магические разума каждого персонажа. Карги покидают своё
символы. логово в эфирной форме, если на них нападут, кля-
нясь вернуться и отомстить персонажам в их снах.
Шпиль Ириолартаса (область Y19) окружён си-
ловым полем, которое также охватывает и эту Надпись. На стене логова карг начертана над-
область. Существа не могут проходить через поле пись на Драконьем. Там написано: «Во-вторых,
и не могут телепортироваться в какое-либо место призовите пламя в свою руку». Это отрывок из
внутри него. Чтобы пройти через силовое поле, ритуала Тайной октады.
необходимо выполнить ритуал Тайной октады (см.
раздел «Ритуал Тайной октады») перед воротами. Сокровища. Ночные карги хранят свои ка-
менные сердца и сумки душ при себе (см. врезку
Любой персонаж, преуспевший в проверке «Предметы ночной карги» в «Бестиарии»).
Интеллекта (Магия) Сл 10, распознает на воротах
древние символы, представляющие восемь школ Персонажи, которые обыщут логово карг, найдут
магии. платиновую иглу (1 зм), воткнутую в игольни-
цу, фигурку кролика из розового кварца (50 зм),
Магический лифт. Персонажи, которые смогут серебряный кулон в виде вороньей лапки, держа-
пройти через силовое поле, могут открыть ворота и щей перидот (500 зм), зелье невидимости [potion
войти в стойку, которая является полой и скрывает of invisibility] в плотно закупоренном пузырьке,
внутри себя крутой подъём. Любое существо, вхо- сделанном из фаланги пальца карги, и зелье долго-
дящее в этот лифт, волшебным образом левитирует летия [potion of longevity] в полой тыкве, на которой
ко входу в шпиль (область 19а). вырезано лицо кричащего ребёнка.

Y7. Башня Вызова Y8. Дом тайной магии

Стены этой башни покрыты пересекающимися друг с Восемь башен, похожих на бивни, пристроены к
другом каменными кругами. Из самого верхнего окна стенам этого монументального здания, их шпили схо-
башни льётся жёлтый свет, а сквозь сломанные двери дятся аркой над его разрушенной крышей.
доносится едва слышный звук шуршащих по каменно-
му полу метел. Эта грандиозная академия была местом обучения
начинающих магов, где каждый из них узнавал,
Заклинание обнаружение магии [detect magic], какие школы магии станут делом его жизни. В это
использованное здесь, покажет ауру магии школы место легко попасть через любую из зияющих дыр
Вызова. Внутренности башни разрушены, но на в его внешних стенах. В учебных залах и башнях
удивление чисто, благодаря постоянно действующе- всё разрушено, но в аудитории есть кое-что инте-
му заклинанию невидимый слуга [unseen servant], ресное:
который и подметает полы. Если персонажи под-
нимутся в самую верхнюю комнату башни, прочи- Восемь витражных окон выходят в разрушенную
тайте: аудиторию. Скамьи, блестящие от инея, выстроены
неровными рядами, и обращены к приподнятой ка-
В стены этой круглой комнаты диаметром тридцать федре. На кафедре стоит украшенный драгоценными
футов встроены светящиеся шары. В центре комнаты камнями кубок. От содержимого кубка поднимается
парят четыре гигантские мерцающие руки, охраняя пар и рассеивается в холодном воздухе.
пьедестал с крошечной декоративной башней.
Каждый витраж изображает волшебника, накла-
Эти руки — это живые длани Бигби (см. приложе- дывающего заклинание одной из восьми школ
ние С), которые атакуют любое существо, входящее магии. Среди этих заклинаний такие, как: плящу-
щие огоньки [dancing lights] (воплощение), волшеб-
240 Глава 7 | Погибель Итрина ная рука [mage hand] (вызов), малая иллюзия [minor
illusion] (иллюзия), леденящее прикосновение [chill

Тетушка Щепотка, тетушка Грабёж и тетушка Разбой
готовы пойти на сделку с персонажами.

touch] (некромантия), защита от оружия [blade Y9. Библиотека
ward] (ограждение), дружба [friends] (очарование),
фокусы [prestidigitation] (преобразование) и мет- Из этого колоссального здания высится множество
кий удар [true strike] (прорицание), которые можно высоких башен, каждая из которых в запущенном
опознать разом, преуспев в проверке Интеллекта состоянии, а их обломки лежат на земле неподалё-
(Магия) Сл 10. ку. Такая же огромная дверь в основании строения
немного приоткрыта.
Магический кубок. Кубок украшен восемью
цветными кристаллами, которые представляют во- Стены этой похожей на лабиринт библиотеки яв-
семь школ магии. Жидкость внутри него выглядит ляются полками, забитыми книгами на все мысли-
и имеет вкус горячей воды. Заклинание обнаруже- мые и немыслимые темы.
ние магии [detect magic] покажет ауру магии школы
Прорицания на кубке, а также позволит узнать, что Арканалот охотник за книгами. Вскоре
жидкость содержит ауры всех восьми школ магии. после того, как персонажи входят в библиотеку,
Жидкость не ядовита, безвредна и никогда не вы- они замечают ходящего на двух ногах гуманоида с
сыхает, пока кубок остаётся в аудитории. головой шакала, несущего связку свитков. За ним
семенит, волоча небольшую тележку, нагруженную
Гуманоид, который пьет из кубка, получает книгами, безглазый белый 5-футовый пингвин в
сверхъестественные чары (см. «Сверхъестествен- кожаной шлейке. Фигура с головой шакала радост-
ные дары» в «Руководстве Мастера»). Совершите но ахает, когда видит персонажей, и говорит: «Ах,
бросок к8 и обратитесь к таблице «Чары магическо-
го кубка», чтобы определить, какие чары достались Скривинскрай и Кингспорт
выпившему из кубка. Каждый вид чар даёт воз-
можность накладывать определенное заклинание, Скривинскрай — тщеславный арканалот, который бро-
базовой характеристикой для которого является дит по планам в поисках Книг Перечёта, четырех поте-
Интеллект. Выпивший из кубка узнаёт об этом, рянных томов, в которых содержатся истинные имена
как только ему достанутся чары. Каждый вид чар каждого когда-либо созданного юголота. Арканалот
также обладает секретным магическим эффектом, случайно наткнулся на библиотеку Итрина и поче-
который срабатывает, когда срок действия самих му-то убежден, что как минимум один из легендарных
чар истекает. Не раскрывайте этот секрет игроку томов спрятан здесь. Увы, Скривинскрай ошибается.
до срабатывания эффекта.
Беспокойному слуге-пингвину Скривинскрая,
Как только существо получило чары, оно не смо- Кингспорту, была обещана просветлённая жизнь.
жет получить другой их вид, снова выпив из кубка. Правда в том, что Кингспорт был превращен в лакея
Скривинскрая, живущего в страхе перед своим жесто-
ким, непредсказуемым хозяином. Слепой гигантский
пингвин надеется однажды освободиться от власти
арканалота.

Глава 7 | Погибель Итрина 241

Чары магического кубка вы, должно быть, библиотекари! Скривинскрай
нуждается в вашей помощи». Пингвин беспокойно
к8 Чары ёрзает, пока его хозяин говорит.
1 Чары оградителя. Эти чары позволяют вам дей-
Скривинскрай — это арканалот [arcanaloth]
ствием по желанию использовать заговор защита который всегда говорит о себе в третьем лице. Он
от оружия [blade ward]. Эффект этих чар исчезает питает слабость к черной лакрице, полоски кото-
через 24 часа. Секретный эффект: Вы получаете рой хранит в карманах своего халата. Арканалота
10 временных хитов, когда истекает срок действия сопровождает Кингспорт, слепой гигантский
чар. пингвин-альбинос, находящийся под действием
2 Чары вызывателя. Эти чары позволяют вам заклинания пробуждение разума [awaken].
действием по желанию использовать заговор вол-
шебная рука [mage hand]. Эффект этих чар исчезает Скривинскрай настаивает на том, чтобы персо-
через 24 часа. Секретный эффект: Когда истека- нажи помогли ему найти Книги Перечёта (см. врез-
ет срок действия чар, рядом с вами появляется ку «Скривинскрай и Кингспорт»). Если персонажи
летающий меч [flying sword] и защищает вас в начинают разговор со Скривинскраем, Кингспорт
течение следующих 24 часов, после чего превра- подбирает момент, чтобы подойти к ближайшему
щается в инертное, немагическое оружие. Мечом персонажу и передать ему записку. На куске кожи
управляет Мастер. на Общем нацарапано «Помоги мне». Кингспорт
3 Чары прорицателя. Эти чары позволяют вам дей- нацарапал эти слова своим клювом.
ствием по желанию использовать заговор меткий
удар [true strike]. Эффект этих чар исчезает через Персонажи должны отвязаться от Скривинс-
24 часа. Секретный эффект: Вы получаете вдохно- края, победить его или заключить с ним сделку,
вение, когда истекает срок действия чар. если они хотят спасти пингвина. Если Скривинс-
4 Чары очарователя. Эти чары позволяют вам дей- края превосходят в бою, он телепортируется в
ствием по желанию использовать заговор дружба глубины библиотеки и начинает придумывать план
[friends]. Эффект этих чар исчезает через 24 часа. отмщения. Персонажи, соглашающиеся сотрудни-
Секретный эффект: Когда истекает срок действия чать с арканалотом, вскоре оказываются наедине
чар, один НИП (определяется Мастером), которо- с Кингспортом, который рассказывает, что Скри-
му вы не нравитесь, начинает относиться к вам винскрай — жестокий злой хозяин. Кингспорт и
лучше. его хозяин знают об Итрине совсем мало, так как
5 Чары воплотителя. Эти чары позволяют вам они прибыли в город только вчера, использовав
действием по желанию использовать заговор свиток заклинания уход в иной мир [spell scroll of
плящущие огоньки [dancing lights]. Эффект этих чар plane shift].
исчезает через 24 часа. Секретный эффект: Когда
истекает срок действия чар, вокруг вас взрыва- Обыск библиотеки. Персонажи, которые про-
ются искры. Они наносят 5 (2к4) урона электриче- водят за изучением местных книг несколько часов,
ством каждому существу в радиусе 20 футов от вас. узнают 1к3 фактов из таблицы «История Итрина».
6 Чары иллюзиониста. Эти чары позволяют вам дей- Один из томов, который им попадается, — это
ствием по желанию использовать заговор малая альманах, в котором перечислены прошлые побе-
иллюзия [minor illusion]. Эффект этих чар исчезает дители городского турнира по «цепной молнии» (см.
через 24 часа. Секретный эффект: В течение сле- область Y3). Персонажи, прочитавшие этот том,
дующих 24 часов после истечения действия чар также находят в нём краткое изложение правил
вас сопровождает иллюзорная музыка. Её слышно игры.
на расстоянии 60 футов. Если на вас будет нало-
жено заклинание рассеивание магии [dispel magic], Кроме того, персонажи, обыскивающие библио-
музыка прекратится. теку, находят дневник, написанный Туфеем, одним
7 Чары некроманта. Эти чары позволяют вам из немногих магов, переживших крушение Итри-
действием по желанию использовать заговор на. В нем описывается, как город упал с неба и по-
леденящее прикосновение [chill touch]. Эффект этих пытки обречённых жителей спастись (см. «Погибель
чар исчезает через 24 часа. Секретный эффект: Итрина»). Последняя запись гласит: «Ириолартас
Когда истекает срок действия чар вы получаете убежден, что скоро придёт помощь из Нетерила. Я
сопротивление урону некротической энергией на не уверён».
следующие 8 часов, и становитесь целью заклина-
ния защита от смерти [death ward]. Сокровища. Скривинскрай носит при себе три
8 Чары преобразователя. Эти чары позволяют вам свитка заклинаний (Леомундова хижина [Leomund’s
действием по желанию использовать заговор tiny hut], уход в иной мир [plane shift] и ледяная сте-
фокусы [prestidigitation]. Эффект этих чар исчезает на [wall of ice]) и колокольчик открывания [chime of
через 24 часа. Секретный эффект: Когда истекает opening] с единственным оставшимся использова-
срок действия чар, вы становитесь целью закли- нием.
нания превращение [polymorph] и автоматически
проваливаете спасбросок. Ваш новый облик — В тележке Кингспорта лежит шесть текстов, ко-
летучая мышь [bat], вы пробудете в нем 1 час. торые Скривинскрай считает ценными. Каждый из
них представляет собой трактат о Внешних планах.
242 Глава 7 | Погибель Итрина Заинтересованный в таких работах коллекционер
будет готов отдать по 250 зм за каждый.

Y10. Дендрарий

Внутри утопленного в полу города резервуара
виднеются деревья, увенчанные золотыми кронами
листьев. Они резко контрастируют с мрачным окруже-
нием, их ветви раскачиваются, хотя воздух мертвенно
спокоен.

Роща расположена в углублении в полу города.
Вентиляционные отверстия, расположенные по
периметру её стены, испускают густой серый пар,

который поднимается над верхушками деревьев и Кингспорт [Kinsgport]
рассеивается в виде дождя. Иллюзорный купол над
дендрарием проецирует ложное небо. Купол неис- Средний зверь, без мировоззрения
правен и показывает то разрушительную бурю, то
небо, полное звёзд. Класс Доспеха 11
Хиты 5 (1к8 + 1)
Нетерильский Дуб. В самом сердце дендрария Скорость 20 фт., плавая 40 фт.
растёт дерево, называемое Нетерильским Дубом.
На протяжении веков нетерильские маги изготав- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ливали свои волшебные палочки и посохи из дре- 6 (–2) 12 (+2) 12 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 4 (–3)
весины этого дуба. Пропитанное грубой простой
магией, дерево приобрело угрюмость мыслей, со- Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этого
знание и угловатое лицо. Нетерильский Дуб исполь- радиуса), пассивное Восприятие 10
зует блок статистики трента [treant], но является
нейтрально-злым и знает Общий и Первичный. Языки Общий
Опасность 0 (10 опыта)
Когда персонажи прибывают в дендрарий,
Нетерильский Дуб погружён в глубокий сон. Чтобы Задержка дыхания. Кингспорт может задержать дыхание
завершить ритуал Тайной октады (см. раздел «Ри- на 20 минут.
туал Тайной октады»), они должны изготовить из
древесины этого дерева волшебную палочку. Чтобы Действия
собрать древесину и не разбудить дерево, требу-
ется преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Клюв. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
Сл 20. Если персонажи всё же разбудят дерево, они гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 3 (1к4 + 1) рубящего
могут убедить его отдать им немного древесины, урона.
преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15.
При этом, Дуб должен поверить, что группа хочет что и шар, персонаж, прикасающийся к шару,
использовать древесину для злой магии. Нетериль- испытывает яркое видение о местоположении цели
ский Дуб очень легко разозлить, а если он будет вы- и понимает, как далеко она находится и в каком
нужден сражаться, то он поднимет себя из земли с направлении. Однако такое прорицание сопряжено
корнями. Когда Дуб атакует, на помощь ему из-под с риском: существо, испытавшее видение, должно
земли выскакивают четыре игольчатых заразы совершить спасбросок Телосложения Сл 20. При
[needle blight], имеющие такое же значение ини- неудаче оно получает 10 (3к6) колющего урона,
циативы, что и дерево. поскольку один его глаз волшебным образом выры-
вается из глазницы и телепортируется внутрь шара
Y11. Башня Прорицания (см. «Травмы» в «Руководстве Мастера» для правил
потери глаза).
Стены этой тонкой башни украшены замысловатыми
изображениями рук и глаз. В самом верхнем окне, над Если персонажи спросят о местонахождении
которым вырезан большой моргающий глаз, мерцает пропавшей настенной гравюры, необходимой для
серебристый свет. Часть крыши башни отсутствует. завершения ритуала Тайной октады (см. раздел
«Ритуал Тайной октады»), сфера покажет видение
Заклинание обнаружение магии [detect magic], о том, что она упала в обсерваторию (область Y15).
использованное здесь, покажет ауру магии школы Шар магически привязан к этой комнате и не мо-
Прорицания. Когда персонажи окажутся на самом жет быть вынесен из неё или уничтожен. Количе-
верхнем этаже шпиля, прочитайте: ство использований шара ограничено количеством
глазных яблок у персонажей в группе.
Большие прорехи в крыше позволяют вам увидеть
тёмный, утыканный сосульками потолок большой Глава 7 | Погибель Итрина 243
ледяной пещеры.

В центре усыпанной щебнем круглой комнаты
диаметром тридцать футов стоит цилиндрический
каменный постамент высотой два фута. На нём распо-
ложен стеклянный шар диаметром три фута, испу-
скающий серебристый свет. Внутри шара, как рыбы
в аквариуме, плавают глазные яблоки. В некоторых
из них видна катаракта, в то время как другие налиты
кровью или наполнены гноем, однако, когда вы при-
ближаетесь к шару, они синхронно поворачиваются и
смотрят на вас.

У стен комнаты не хватает огромных кусков, а
надпись, содержащая отрывок ритуала Тайной
октады, отсутствует.

Преуспев в проверке Интеллекта (Религия) Сл 10,
персонаж вспомнит, что хрустальный шар, напол-
ненный глазными яблоками, является символом
Савраса, бога прорицания.

Сфера прорицания. На каменном постаменте,
на котором покоится шар, выгравированы ин-
струкции на Драконьем: «Спросите, и мы отве-
тим». Чтобы использовать шар, нужно положить на
него руки и назвать предмет или имя какого-либо
существа. Если цель существует на том же плане,

Y12. Источник ответов Голем был обезглавлен, когда Итрин врезался
в ледник Регхед. Его голова оказалась глубоко в
В полу города далеко в темноту уходит глубокий Пещерах голода (см. область H9 в главе 6), а тело
колодец. Его окружают пять хрустальных скамеек, по- с тех пор бродит по Итрину. Голем слепо пытается
блескивая в фиолетовом свете ближайшего уличного попасть руками по всему, что на него нападает.
фонаря.
Y14. Зал шёлка
Каменный колодец глубиной 100 футов покрыт
скользким льдом и инеем, что делает невозможным Со стен этой витрины свисают шёлковые шторы, на
спуск в него без использования комплекта для ла- них кружатся иллюзорные изображения драконьего
зания или магии. За несколько месяцев до падения огня и мерцающих звёздных просторов. Группа безэ-
Итрина круг магов, известный как «Телепатиче- моциональных фигур стоит на страже снаружи магази-
ский пентакль», попытался объединить свои умы, на. Они выглядят как безобидные замёрзшие статуи.
чтобы стать единой телепатической силой. Про-
цесс прошёл совсем не по плану, их тела и разумы Шесть демос-магинов (см. приложение C) охраня-
слились в единое чудовище. Ириолартас заточил ют вход в этот магазин. Они нападают на любого,
это существо в пустом колодце, чтобы элита города кто пытается украсть выставленные шелка (см.
могла воспользоваться его скрытыми телепатиче- «Сокровища» ниже), но безвредны в противном
скими способностями. На краю колодца на дра- случае.
коньем выгравирован короткий некролог: «Здесь
покоятся бессмертные останки Телепатического Внутри магазина пять гальван-магинов (см.
пентакля. Сядь, медитируй и учись». приложение С) следят за остальными товарами.
Ещё больше волшебного шёлка висит в качестве
Нечто в колодце. На дне колодца в полусозна- длинных штор внутри магазина. Эта необычная
тельном состоянии лежит бормочущая пятиглавая ткань была сплетена четырьмя исчезающими
аберрация. Искажённые лица Телепатического пен- пауками [phase spiders], которые теперь прячутся
такля располагаются на концах его толстых, вол- на стропилах зала. Пауки зачарованы на то, чтобы
нистых шей. Чудовище использует блок статистики производить волшебный шёлк. Это особый мате-
гидры [hydra], с той разницей, что умеет лазать, и риал с вплетёнными в него иллюзиями, созданный
скорость лазания составляет 30 фт. специально для мантий элиты Итрина. Персонажи,
которые входят в магазин, сразу же замечают пау-
Монстр вздрагивает и просыпается, если сверху ков. Пауки защищаются, если на них нападают, но
в колодец проникает свет более чем на 80 фт, или в остальном не представляют угрозы.
если существо, сидящее на одной из скамеек, будит
его (см. ниже). В центре магазина вокруг пустого пьедестала
стоят хрустальные манекены, разодетые в пыш-
Скамейки для медитации. Сидя на этих ные наряды. Если существо ступает на пьедестал,
хрустальных скамьях и медитируя, жители Итри- перед ним вспыхивает иллюзия великолепно оде-
на могли соединить свой разум с Телепатическим того человека, которая представляется Миксиллом
пентаклем, получая видения о своём прошлом и Силксмитом. Иллюзия приветствует гостя в своём
будущем. После 1 минуты медитации на скамейке, магазине и объясняет процесс изготовления роб.
существо, сидящее на ней, может получить один Пока он говорит, исчезающие пауки бесшумно
элемент истории из таблицы «История Итрина», спускаются со стропил и используют свои лап-
преуспев в проверке Мудрости (Проницательность) ки, чтобы снять мерки с существа, перед шитьем
Сл 15. При провале на 5 или более, своенравные эксклюзивной робы. В процессе изготовления робы
мысли медитирующего существа разбудят суще- Миксилл призывает своего гостя «представить в
ство в колодце. Существо может получить только голове любой образ, который только пожелает его
одно видение из колодца в день, и только пока сердце». На создание робы паукам требуется 10
чудовище живо. минут, за которые они также могут вышить на ней
любой иллюзорный рисунок или эффект. Закончив,
Y13. Базар престранностей они набрасывают мантию на плечи существа и
поднимаются обратно в своё логово. Каждый гость
В одном конце этой площади расположен большой может воспользоваться этой услугой только один
торговый зал, его четыре сломанные башни наклоне- раз.
ны внутрь. Над входом висят выцветшие, заморожен-
ные вымпелы. Из зала доносится громкий стук. Сокровища. Шелковая роба, сотканная паука-
ми, стоит 250 зм. Если персонажи обыщут мага-
В этом торговом зале когда-то продавались маги- зин, они найдут десять других шелковых роб (по
ческие причуды. Теперь его интерьер представляет 250 зм каждая), выставленных на прилавок. Они
собой лабиринт искорёженных витрин магазинов, уцелели во время падения города.
раздавленных кусками льда и камня. Большая
часть товаров превратилась в хлам, а всё остальное
было уничтожено безголовым железным големом
[iron golem], который на данный момент бесчин-
ствует внутри здания.

Без головы голем имеет следующие изменения в
своём блоке статистики:
• У голема 150 хитов (это его максимальное ко-

личество хитов). Его показатель опасности 10
(5900 опыта).
• Он ослеплен и оглушён, что заставляет его совер-
шать все броски атаки с помехой. Он также не
может использовать своё «Ядовитое дыхание».
244 Глава 7 | Погибель Итрина

Y15. Обсерватория Направляя магический телескоп на далекие звёз-
ды, астрономы Итрина могли призывать инопла-
Эта коническая башня удерживается почти вертикаль- нетных существ с этих звёзд для допроса, изучения
но кольцом арочных подпорок. Вокруг башни молча или препарирования. Падение Итрина необратимо
стоят безэмоциональные гуманоиды. В крыше видне- повредило телескоп, сделав его бесполезным.
ется огромная дыра, пробитая чем-то большим.
В дополнение к этому, когда Итрин упал, часть
Три гальван-магина, три демос-магина и один башни Прорицания (область Y11) пробила крышу
гипнос-магин стоят на страже снаружи обсер- обсерватории (см. «Надпись» ниже). В возникшем
ватории с приказом не допускать посторонних в хаосе синий слаад, с которым персонажи столкну-
неё (их блоки статистики см. в приложении C). лись на первом этаже башни, вырвался из своей
Гипнос-магин телепатически приказывает посто- камеры и начал бесчинствовать в обсерватории.
ронним покинуть этот район. Игнорирование этого Архиастроном, заразившаяся вирусом хаоса
приказа вынуждает магинов атаковать. слаада, приказала своим выжившим ученикам
запечатать её внутри башни вместе с монстром. В
Железная дверь в основании обсерватории последующие годы, десятилетия, а затем и столетия
заварена снаружи и её можно только сломать. Она ей удавалось удерживать синего слаада от побега
имеет КД 19, 30 хитов, иммунитет к урону ядом и через дыру в крыше.
психической энергией. По ту сторону двери рыщет
синий слаад [blue slaad] и сразу нападает, как Архиастроном, ныне зелёный слаад [green
только дверной проход освобождается. Этот слаад slaad], с упорством возится с телескопом, надеясь
враждебен ко всем существам, и с ним нельзя дого- перенаправить его силу, чтобы она смогла спро-
вориться. ецировать себя из башни в какое-нибудь далекое
место, где её будет ждать счастье. Однако у этой
Оказавшись внутри, персонажи могут подняться затеи нет ни единого шанса состояться. Если
на самый верхний этаж башни: персонажи прерывают архиастронома, она пы-
тается отпугнуть их, обнажая зубы и когти. Если
Большую часть круглой комнаты диаметром тридцать они дотронутся до телескопа или повредят его ещё
футов занимает огромный телескоп. В окуляр телеско- больше, она сойдет с ума и нападёт на них. Если
па смотрит неуклюжее, похожее на лягушку двуногое они просто хотят прочитать надпись на фрагменте
существо в мантии волшебника, которое совершенно стены, который пробил крышу, слаад не обращает
не обращает на вас внимания, бормоча что-то себе на них внимания.
под нос.
Надпись. На куске стены башни Прорицания
Окна обсерватории закрыты адамантиновыми щи- (область Y11) имеется следующая надпись на Дра-
тами. Большой кусок камня от другого здания пробил коньем: «В-третьих, обожженная ладонь развязыва-
крышу и вонзился в пол, как зазубренный каменный ет язык. Расскажи вслух свой секрет». Это отрывок
нож. Этот «вторженец» имеет странную надпись на из ритуала Тайной октады (см. раздел «Ритуал
одной из своих сторон. Тайной октады»).

Зеленый слаад смотрит в окуляр
телескопа Итрина

Глава 7 | Погибель Итрина 245

Y16. Зверинец Y17. Театр

Перед вами вырисовывается огромный купол, его Крыша этого куполообразного здания разрушена и
хрустальная крыша испещрена паутиной трещин. больше не защищает от непогоды. Внутри находится
Сквозь щели в обшивке здания, а также по другую театр с большой сценой, закулисной зоной и сиде-
сторону открытой двери вы видите странный пейзаж с ниями, рассчитанными более чем на сто персон. Его
миниатюрными природными биомами. балконы провисли и покрылись сосульками, а заинде-
велые маски хитро смотрят и ухмыляются с разрушен-
Вход в это здание находится без присмотра. Маги ных стен.
Итрина приходили сюда, чтобы призвать един-
ственных в своем роде домашних животных. По В комнате за кулисами стоит деревянный пись-
всему парку были построены небольшие версии менный стол, закованный в цепи и запертый на
естественных биомов: миниатюрные горные висячий замок. Персонаж, использующий воров-
хребты, пустыни и лесистые ручьи. Сейчас они ские инструменты, может попытаться действием
все покрыты льдом. В центре этой смеси биомов взломать замок. Для его открытия необходимо
стоит машина, которая когда-то создавала существ преуспеть в проверке Ловкости Сл 15. В одном из
зверинца. ящиков стола лежит папка в кожаном переплёте,
в которой находятся пять сценариев пьесы под
Создатель химер. Это устройство представляет названием «Королевское богохульство». В пьесе
собой железное колесо диаметром 10 футов, лежа- рассказывается история пяти братьев, каждый
щее на боку и удерживаемое над землей метал- из которых надеется претендовать на трон своего
лическим шестом. Ко внешним концам колёсных покойного отца. Когда главные герои пытаются
спиц прикреплены восемь открытых контейнеров доказать, что они достойны, выясняется, что все
яйцевидной формы размером с бочонок. Рядом они на самом деле мертвы, — они погибли вместе
с устройством располагается бронзовая панель со своим отцом в катаклизме, разрушившем их
управления с рычагом. Персонаж, который потра- королевство.
тит не менее 1 минуты на изучение устройства, мо-
жет совершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 15. Проклятая пьеса. У каждого сценария есть
В случае успеха, персонаж получает представление своя обложка, на которой изображена гуманоид-
о том, как использовать машину, но не узнаёт о её ная фигура, представляющая одного из братьев:
назначении. Для работы устройства необходимо Мученика (с петлей на шее), Предателя (держит
равномерно разделить между его восемью контей- нож у себя за спиной), Заколдованного (с феей,
нерами 80 хитов кровью. Как только кровь будет шепчущей ему на ухо), Преследуемого призраками
разделена должным образом, а кто-то из персона- (с демонической тенью, терроризирующей его) и
жей потянет за рычаг, колесо начнет вращаться. Дурака (стоит на руках). Каждый из пяти сцена-
Кровь исчезает через 1 минуту, затем колесо оста- риев проклят. Любой, кто тратит час на чтение сце-
навливается, и из одного из контейнеров выползает нария, должен преуспеть в спасброске Мудрости
существо. Это существо предано тому, кто нажал Сл 18, иначе станет проклятым. Существо, прокля-
на рычаг. Определите существо броском к6, после тое таким образом, охвачено внезапным чувством
чего сверьтесь с таблицей «Химеры». надвигающейся гибели. Каждый из пяти сценари-
ев проклинает по-своему. Проклятие можно снять
Создателю химер требуется 8 часов для переза- заклинанием снятие проклятия [remove curse] или
рядки, прежде чем его можно будет использовать подобной магией:
снова. Индикатор на устройстве показывает, сколь- Сценарий Мученика. Все атаки против проклято-
ко времени потребуется для перезарядки.
го персонажа совершаются с преимуществом.
Химеры Сценарий Предателя. Проклятый персонаж не

к6 Существо может совершать никаких действий, принося-
1 Куница [weasel] со светящимися глазами, кото- щих прямую пользу одному из его союзников.
Сценарий Заколдованного. Проклятый персо-
рые излучают яркий свет в радиусе 20 футов и наж слышит голос воображаемого волшебного
тусклый свет ещё на 20 футов. существа, шепчущего ему на ухо. Всякий раз,
2 Заяц (см. приложение С) с оперёнными крыльями когда у персонажа появляется выбор, он должен
и скоростью полёта 30 футов случайным образом определить, какое действие
3 Бабуин [baboon] с укусом, наносящим дополни- предпринять.
тельные 3 (1к6) урона ядом при попадании Сценарий Преследуемого призраками. Призрач-
4 Кошка [cat] с антеннами, которые дают ей слепое ный демон отравляет сны проклятого персонажа
зрение и чувство вибрации в пределах 60 футов (или трансы в случае, если персонаж — эльф),
5 Крыса [rat] с жабрами, переливающейся чешуей лишая этого персонажа преимуществ длительно-
и способностью дышать воздухом и водой го отдыха.
6 Лиса (см. приложение C) с мехом, меняющим Сценарий Дурака. Проклятый персонаж соверша-
цвет в соответствии с окружающей обстановкой, ет все проверки способностей с помехой.
что позволяет ей совершать с преимуществом
проверки Ловкости (Скрытность)

246 Глава 7 | Погибель Итрина

Шпиль Ириолартаса
1 клетка = 5 футов

Кабинет

Вверх в Вниз в Верховный двор
Y19k Y19j

Y19j Y19k

Y19i Холл

T

Y19l

Y19g Y19h Y19m Y19o Y19q
Y19c
Y19e Y19f Y19n Y19p Кабинет
Холл Y19b
Верховный двор
Y19d
Y19a

Карта 7.3: Шпиль Ириолартаса Надпись. Персонажи, что раскопают достаточ-
но глубоко, чтобы добраться до трупа Кадавикса,
Y18. Башня Некромантии достигнут фундамента башни и обнаружат участок
стены, на котором на Драконьем написано следую-
Вокруг вас разбросаны остатки разрушенной башни. щее: «В-седьмых, нарисуйте круг на земле, исполь-
Её изломанное основание, торчащее из земли, как зуя пепел умершего». Это отрывок из ритуала Тай-
сломанный зуб, кишит ползающими серыми руками. ной октады (см. раздел «Ритуал Тайной октады»).

Заклинание обнаружение магии [detect magic], Сокровища. На шее Кадавикса висит ожерелье
использованное здесь, покажет ауру магии школы огненных шаров [necklace of fireballs], на котором
Некромантии. Двести ползающих рук [crawling осталось шесть бусинок.
claw] неустанно, но безуспешно пытаются раско-
пать руины башни, камень за камнем. Любой, кто Y19. Шпиль Ириолартаса
помешает этим усилиям, подвергнется нападению
2к6 рук. Где-то глубоко под обломками лежит раз- Мерцающее силовое поле окружает эту обсидиано-
давленный труп Верховного некроманта Кадавик- вую цитадель высотой 1200 футов, которая возвы-
са, но его призрак [ghost] остался на этом месте шается в центре Итрина и затмевает все соседние
и населяет башню. Персонажи, которые задержи- сооружения. Существа не могут пройти через
ваются в районе башни, видят, как изможденный поле и не могут телепортироваться в любое место
дух мага мрачно смотрит вниз на обломки. При- внутри него. Любое существо, которое выполняет
зрак Кадавикса безвреден и нападает только в це- ритуал Тайной октады (см. раздел «Ритуал Тайной
лях самообороны. Он оплакивает падение Итрина октады») вблизи шпиля, после этого может свободно
и жаждет увидеть, как его труп освободят из руин. проходить через силовое поле.

Для раскопок башни требуются кирки и лопаты. Шпиль, внутренняя часть которого показана на
Чтобы рассчитать количество часов, необходимое карте 7.3, имеет следующие общие особенности:
для раскопок, разделите 50 на количество копате-
лей (минимум 1 час). Ползающие руки не считают- Логово демилича. Шпиль — это логово демилича
ся копателями. Они не нападают на персонажей, Ириолартаса. Действия логова, описанные в «Бе-
когда те присоединяются к раскопкам. Совсем стиарии», применимы во всём шпиле, хотя Ири-
наоборот: они заметно возбуждаются, поскольку их олартас может использовать их только, пока он
хозяин вот-вот будет откопан. Если замороженный находится внутри шпиля. У здания нет свойств
труп Кадавикса будет найден в руинах башни, его логова демилича.
дух упокоится, а руки убегут в руины. Те, кто най-
дут труп, могут претендовать на его ожерелье (см. Потолки. Потолки в комнатах имеют высоту 30
«Сокровища» ниже). футов, а в коридорах — 10 футов.

Двери. Двери сделаны из зачарованного дуба, в
них врезаны адамантиновые замки и петли.

Глава 7 | Погибель Итрина 247

Венеранда Y19B. Бальный зал
Освещение. Внутренняя часть шпиля ярко ос-
Вас окутывает камерная музыка, когда вы входите в
вещена заклинаниями вечный огонь [continual этот бальный зал. В отличие от пустынных, замёрзших
flame], наложенными на настенные канделябры. руин снаружи, здесь толпится дюжина фигур, одетых
в струящиеся шелковые одежды и держащих в руках
Y19A. Главный вход красочные маски на палочках и веера с перьями.
Знатные придворные смеются и сплетничают, а слуги
Если персонажи добираются сюда, поднимаясь по ходят между ними, предлагая засахаренные угощения
стойке в области Y6, прочитайте: на серебряных блюдах.

У высшей точки стойки потолок туннеля раскрывается Музыка, люди, еда, обстановка и тепло — это
над площадкой, с которой открывается вид на самые иллюзии, с которыми персонажи могут взаимодей-
верхние этажи цитадели. Сверху, из окна, на ступень- ствовать (см. «Участие в балу» ниже). Сцена может
ки льётся свет. Сама лестница ведёт к сдвоенным быть рассеяна успешным наложением заклина-
дверям из красного дерева на фасаде башни. ния рассеивание магии [dispel magic] (Сл 19). Если
Магия, которая когда-то запечатывала эти двери, иллюзорный бал рассеется, откроется истинный
давно исчезла. Когда посетители подходят к две- интерьер комнаты:
рям, гипнос-магин (см. приложение C) из области
Y19d появляется в окне, из которого виден свет, и Бальный зал представляет собой абсолютные руины,
использует свою телепатию, чтобы вежливо попро- покрытые льдом, вся мебель искорёжена. Над полом,
сить незваных гостей уйти. Если персонажи ведут где танцевали дворяне, медленно летают три сте-
себя угрожающе или игнорируют его предупреж- клянных цилиндра, закованные в железные каркасы.
дения, магин пытается прогнать их, используя В каждый цилиндр помещён раздутый человеческий
заклинание внушение [suggestion], и, если оно не мозг, плавающий в склизкой полупрозрачной слизи.
сработает, атакует их.
Три нетерильских волшебника решили продолжить
248 Глава 7 | Погибель Итрина своё веселье после смерти, став мозгами в банке
(см. приложение C). Эти волшебники сошли с ума
от своего неживого времяпрепровождения. Рассе-
ивание иллюзии приводит их в ярость. Мозги напа-
дают на тех, кто каким-либо образом испортил бал.

Участие в балу. Персонажи могут свободно
взаимодействовать с иллюзорным окружением.
Магия реагирует на их действия, позволяя им
вести беседы с придворными, присоединиться к
танцу или даже попробовать канапе. Никто из ил-
люзорных гостей ничего не знает о судьбе Итрина.
Они только веселятся и обмениваются сплетнями.
Персонажи, которые проводят не менее 5 минут,
разговаривая с иллюзорными гостями или слугами,
узнают один случайный факт из таблицы «История
Итрина».

Y19C. Кабинеты совета

Эти помещения служили кабинетами для чиновни-
ков, руководивших повседневными делами цитаде-
ли. В каждой комнате есть один стол, шкаф, запол-
ненный испорченными пергаментными свитками,
и комод с письменными принадлежностями. Здесь
царит беспорядок, всё покрыто льдом.

Персонажи, которые обыскивают самую север-
ную комнату, обнаруживают незаконченное пись-
мо, в котором подробно описывается нахождение
артефакта, относящегося к империи Остория. Это
каменное веретено с вырезанными на нём рунами.
В письме упоминается факт того, что назначение
артефакта неизвестно. Автор отмечает, что верете-
но было перенесено в стазисную камеру цитадели
для дальнейшего изучения.

Y19D. Охраняемый проход

В конце прохода на запад находится узкое окно,
выходящее на ступени, ведущие к главному входу
(область Y19a). На любого, кто входит в этот проход,
нападает гипнос-магин (см. приложение C) — тот
самый, что пытается прогнать незваных гостей из
области Y19a. Магин выходит из тесной караульной
комнаты на востоке и использует телепатию, чтобы
вежливо сообщить незваным гостям, что они втор-

глись на чужую территорию: если незваные гости Посох 1 представляет собой прямую палку из свет-
не уйдут сразу, магин попытается принудительно лого ясеня с вырезанной на её верхушке сурово
выгнать их. выглядящей совиной головой.

Y19E. Зал разжижения Посох 2 сделан из гладкого, отполированного куска
дерева голубого оттенка, прочного, как сталь, с
В этой комнате находится одно единственное окно, черными прожилками, проходящими по нему, и
через которое сюда попадает свет, меняющийся с зе- осьминогом, вырезанным на вершине.
лёного на фиолетовый, а затем на синий. Прикреплен-
ные болтами к полу столы содержат кучу инструмен- Посох 3 сделан из полупрозрачного фиолетово-
тов: мензурки с алхимической жидкостью, перегонные го стекла, и разделяется вверху на три ветви,
кубы, иглы из хрусталя, хирургические инструменты, закручивающиеся вокруг друг друга, образуя
свёрнутые кожаные трубки и многое другое. Позади полую спираль с шариком из более светлого фио-
столов стоит богато украшенный доспех. Там, где у летового стекла внутри неё.
него должна быть голова, находится раздутый чело-
веческий мозг, плавающий в сосуде с прозрачной Посох 4 вырезан из золотистого ласпарового дере-
жидкостью. ва и покрыт рисунками рыб, плывущих вверх по
течению.
Эта ритуальная комната предназначена для ужас-
ного — превращения живого существа в мозг в Посох 5 сделан из чардрева, твёрдого материа-
банке. Венеранда, нейтрально-злая нетерильская ла, похожего на дуб. Его древко искривлено, а
волшебница, извлекла свой собственный мозг, вершина вырезана в виде человеческой руки,
чтобы стать мозгом в банке (см. приложение C), сжимающей змею.
прикрепленным к телу безголового шлемоносного
ужаса [helmed horror]. Если персонажи угрожа- Посох 6 сделан из чардалина (см. «Чардалин») и
ют ей или нападают на неё, Венеранда обращает пропитан нетерильской магией. Пока существо
шлемоносный ужас против группы и атакует. держит посох, оно получает иммунитет к состоя-
Несмотря на то, что они соединены, мозг в банке и ниям испуга и отравления.
шлемоносный ужас действуют раздельно и атакуют
как два отдельных существа. Мозг может бонусным Y19G. Каморка
действием отделиться от ужаса.
На эту комнату влияет та же иллюзия, которая
В отличие от своих товарищей в бальном зале скрывает истинный облик бального зала (область
(область Y19b), Венеранда холодна, расчетлива Y19b). Если иллюзия не была развеяна, прочитайте:
и прекрасно осведомлена о судьбе Итрина. Если
персонажи общаются с ней, она осторожно привет- В этой круглой комнате придворные отдыхают на
ствует их на Лороссе (см. врезку «Лоросс: нетериль- роскошных подушках, курят из длинных трубок и
ский язык») и пытается выяснить, что произошло едят фрукты. У задней стены стоит большая арфа, её
в мире за те столетия, прошедшие после падения струны перебираются волшебным образом, наполняя
Итрина. Её единственная цель — вернуть Итрину комнату завораживающей музыкой. В центре комнаты
былую славу. Она не знает, почему город рухнул, но на круглом мраморном столе с основанием в виде
верит, что сломанный обелиск (см. область Y21) мо- осьминога стоит украшенный драгоценными камнями
жет повернуть время вспять, чтобы всё исправить. деревянный сундук кубической формы.
Венеранда говорит, что ей нужен посох силы [staff
of power] Ириолартаса, который он хранит в своем Если иллюзия рассеяна, музыка заканчивается, а
кабинете. С его помощью можно активировать комната оказывается заброшенными, ледяными
обелиск. Она предлагает персонажам проникнуть в руинами. Сундук и стол — это реальные предметы,
кабинет Ириолартаса, украсть его посох и прине- которые остаются после того, как иллюзия рассеи-
сти его ей. Она отказывается сопровождать их туда вается.
из-за очевидной опасности. Если персонажи завер-
шат эту миссию и вернутся с посохом, она сопрово- Сокровища. Сундук представляет собой абра-
дит их к обелиску и попытается активировать его. кадабр (см. приложение D), который Ириолартас и
Если персонажи не желают помогать Венеранде в его гости использовали для приготовления пищи и
достижении ее цели, они становятся для неё беспо- напитков.
лезны, и она пытается их уничтожить.
Y19H. Бар для членов клуба
Ритуал переноса мозга. Венеранда может
использовать оборудование в этом зале, чтобы На эти комнаты влияет та же иллюзия, которая
превратить одного гуманоида в мозг в банке. Этот скрывает истинный облик бального зала (область
ритуал занимает 24 часа и приводит к смерти и Y19b). Если иллюзия не была развеяна, прочитайте:
разжижению тела субъекта. Венеранда не позво-
ляет никому наблюдать за ритуалом во время его Вокруг слоняются хорошо одетые гуляки, громко раз-
выполнения. говаривая друг с другом, слуги разносят бутылки вина
и прочие спиртные напитки, и наполняют опустошён-
Y19F. Хранилище посохов ные кубки. За прямоугольной стойкой лысый бледно-
кожий гуманоид подает вино из богато украшенной
Эта комната неправильной формы содержит шесть бутылки.
посохов, на стеллажах вдоль стен. Здесь ещё много
свободного места. Если иллюзия рассеяна, эта область окажется за-
мерзшими руинами, в которых нет ни души.
Каждый посох может служить фокусировкой для
заклинателя. Здесь хранятся следующие посохи: Сокровища. За прямоугольным прилавком на
стеллажах для хранения стоит дюжина бутылок
вина двухтысячелетней выдержки. Заклинание
обнаружение магии [detect magic] покажет ауру ма-
гии Ограждения вокруг каждой бутылки, которая
сохранила содержимое бутылок. Каждую бутылку
вина можно продать за 50 зм заинтересованному
покупателю.

Глава 7 | Погибель Итрина 249


Click to View FlipBook Version