Рахи пытается помочь детёнышу набраться смелости
для полёта
навыками Уход за животными +4 и Медицина S7. Святилище силы и чести
+4. Рахи служит духовной наставницей клана и
тренером грифонов, живущих в Убежище небесной В центре этой пещеры высотой 12 футов стоит камень
башни и рядом с ним. Детёнышу грифона рядом с высотой 8 футов, испещрённый рунами. Позади него
ней меньше года, и ему ещё только предстоит пре- в другую пещеру поднимается проход диаметром 5
одолеть страх полёта. Его мать, грифон, проснётся футов, в котором выдолблены ступени.
и атакует, если ей, её детёнышу или Рахи что-то
угрожает. Если понадобится, Рахи может свистом Проход ведёт в область S9. Если в этой области
призвать ещё двух грифонов, расположившихся на находятся голиафы, персонажи услышат громкие
ближайших склонах. Это подкрепление прибудет возгласы, доносящиеся оттуда.
на третьем раунде боя.
Рунный камень. Этот рунный камень явля-
Как и другие члены её клана, Рахи не доверяет ется одним из двух священных камней Убежище
незнакомцам и не терпит вторжений. Персонаж, небесной башни (другой находится в области S5).
предложивший Рахи помочь преодолеть страх её Голиафы молятся рядом с ним, когда им необхо-
подопечного, может получить разрешение прибли- димо набрать физическую силу и победить в бою
зиться к детёнышу, преуспев в проверке Харизмы или соревновании. На камень нанесена надпись
(Убеждение) Сл 18. После этого персонаж может на Дварфском, повествующая о чести и доблести,
попытаться совершить проверку Мудрости (Уход которую приносят бои и соревнования. Однако, эта
за животными) Сл 15, чтобы успокоить грифона. честь добывается не всегда, потому что она при-
В случае неудачи, детёныш попытается клюнуть ходит только к тем, кто бросает себе физический
персонажа, а Рахи прогонит его. В случае успеха, вызов. Иными словами, голиаф, который не прохо-
Рахи будет поражена тем, как детёныш нежится с дит испытания боями, атлетикой и соревновани-
персонажем. ями, такой же доблестный, как грифон, ловящий
мышей.
Если группа смогла добиться расположения
Рахи, она обратится к персонажу-голиафу и пред- Заклинание обнаружение магии [detect magic],
ложит ему обучиться приручению грифонов. Учи- наложенное здесь, покажет ауру магии школы
тывая количество сил и времени, обучение, скорее преобразования вокруг рунного камня. Любое
всего, произойдёт после завершения приключения гуманоидное существо, которое будет молиться или
или во время периода простоя (см. врезку «Приру- медитировать рядом с камнем на протяжении,
чение грифонов»). минимум 1 часа, получит кость рунного камня, к6.
150 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра Один раз в следующие 24 часа это существо может
совершить бросок этой кости и добавить выпавшее
значение к проверке Силы или броскам атаки ору-
жием, которое оно совершает. Оно может сначала
совершить бросок к20 и потом использовать эту
кость, но это нужно сделать до того, как Мастер
скажет, была ли проверка успешной или нет. Как
только кость рунного камня была использована, она соревновании. Соревнование разыгрывается следу-
теряется, и существо не может получить новую у ющим образом:
того же рунного камня в следующие 10 дней. • Каждому участнику дают по паре тяжёлых
S8. Туннель с наскальной резьбой камней, которые они должны держать в каждой
руке, пока те разведены и находятся параллель-
СЭтот грубо вытесанный туннель медленно подни- но полу.
мается к югу. Прочно установленные в стены факелы • В конце каждой минуты каждый участник дол-
освещают наскальную резьбу на его стенах. жен преуспеть в проверке Силы (Атлетика), что-
бы сохранить свои руки поднятыми. Сл провер-
Эти изображения рассказывают историю клана ки начинается с 5 и увеличивается на 5 каждую
Аканати. Повествование начинается в северном минуту. В случае неудачи, участник опускает
конце туннеля и продолжается на юг, в сторону свои руки и вылетает из игры. Если два послед-
области S9. Персонаж, преуспевший в проверке них участника проваливают проверки одновре-
Интеллекта (История) Сл 15, определяет, что самые менно, соревнование заканчивается ничьей.
старые изображения были вырезаны 400 лет назад, Любой персонаж, победивший в удержании
а новые — совсем недавно. камней, получает уважение голиафов этой пещеры.
Это уважение может перерасти в дружбу, если пер-
Самые ранние наскальные рисунки рассказы- сонажи не сделали ничего такого, что настроило бы
вают историю, о том, как голиафы клана Аканати голиафов против них.
покорили гору: как они копали туннели и пещеры
под свои нужды, создавая дом для своего народа, и S10. Пещера общины
как приручили местных грифонов, превратив этих
жестоких существ в стойких спутников для охоты. Вокруг тлеющего пламени по кругу лежат одеяла и
На более поздних изображениях внимание сфоку- спальники, сделанные из шкур. В нише на севере три
сировано на том, как голиафы Убежища небесной юных голиафа играются в куче монет и драгоценных
башни и Утёса гибели змея объединились против камней.
общего врага — орков. Рисунки, сделанные в те- Эта троица — небоевые персонажи, каждый из
чение прошлого столетия, описывают ухудшение них имеет рост от 4 до 5 футов.
отношений между двумя голиафскими кланами. Сокровища. Клан Аканати складывает свои
Здесь изображены сцены, показывающие воинов сокровища в северном углу этой пещеры. Голиафам
Утёса гибели змея, убивающих грифонов, и крова- особо не нужны все эти драгоценности, за исклю-
вые разборки между двумя кланами, следующие чением тех случаев, когда члены клана собираются
за этим. Более новая резьба показывает одиноких посетить Десять Городов или другие более далёкие
голиафов, преследующих гигантского полярного поселения, и им нужна какая-то валюта, чтобы
медведя (изображение Ойяменарток, описанной в обменять её на еду или временное жильё. Гора со-
приложении С), а также уменьшающуюся популя- кровищ содержит следующие предметы:
цию голиафов Убежища небесной башни, которая • 420 зм, 1664 см и 2260 мм монетами разного
борется с кажущейся бесконечной зимой. номинала.
• 13 драгоценных камней: 8 глазчатых агатов (10
S9. Обеденная пещера зм каждый), 5 лунных камней (50 зм каждый) и
аметист (100 зм)
Когда персонажи прибывают в Убежище небесной • Вырезанная из кости статуэтка Груумша, одно-
башни, в этой области находятся девять голиа- глазого орочьего бога жестокости (25 зм)
фов-воинов. Если они сбежались на тревогу в • Золотая птичья клетка с орнаментом из электру-
область S2, исправьте следующий текст в рамке: ма (250 зм)
• Зелье газообразной формы [potion of gaseous form]
Эту пещеру высотой 15 футов обогревает длинный в серой хрустальной колбочке
прямоугольный костёр, наполняющий всё помещение
запахом мяса, готовящегося на решётке над костром. Окончание вражды голиафов
Пещера также наполнена радостными вскриками, а
рядом с южной стеной стоят два голиафа. Их руки раз- Вожди кланов Аканнати и Туунлокалога никогда
ведены в разные стороны, в каждой — по большому не найдут компромисс самостоятельно. Персона-
камню. Мышцы их рук подрагивают от напряжения, а жи, которые хотят положить конец вражде между
челюсти сжаты до невозможности. Ещё семь голиафов двумя кланами голиафов, должны убедить их во-
стоят вокруг них и подбадривают, размахивая приго- ждей — Эрна и Оголай — встретиться на нейтраль-
товленными окороками. ной территории, подальше от их жилищ. Никто
из вождей не хочет показаться слабым в глазах
Когда голиафы заметят персонажей, прочитайте: другого.
Когда голиафы замечают вас, они затихают. Соревно- Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 151
вание заканчивается, два соперника бросают камни
на пол, и все девять голиафов начинают пялиться на
вас.
Два голиафа соревновались в силе, чтобы понять,
кто из них дольше может держать руки разведён-
ными с тяжёлыми камнями в руках. Если среди
персонажей нет члена клана Аканнати, голиафы
попытаются отпугнуть незнакомцев, и атакуют их,
если они откажутся уходить. Находчивый персо-
наж может обыграть голиафов, бросив им вызов и
победив одного из них или даже нескольких в этом
Собрание вождей Утёс гибели змея является домом для дружелюб-
ного голиафского клана Туунлокалога. Незадолго
Эрн согласится встретиться с Оголай на нейтраль- после того, как голиафы обустроили здесь свой
ной территории, только если Каниака (см. область дом, они столкнулись со взрослым белым драконом.
S4) уговорит его сделать это. Оголай согласится Он явно недооценил решительность голиафов, и
встретиться с Эрном на нейтральной территории, теперь, десятки лет спустя его скелет лежит не-
только если персонажи вылечили раненную аара- подалёку, как доказательство триумфа местных
кокру на Утёсе гибели змея (см. область W6). Оба жителей.
вождя собираются прихватить с собой некоторое
количество голиафов-воинов, и потребуется совер- Есть три причины, по которым персонажи могут
шить дополнительные дипломатические усилия и, посетить Утёс гибели змея:
возможно, пару проверок Харизмы (Убеждение),
чтобы убедить их не раздувать делегацию. • В это место их привлекла небылица (см. раздел
«Небылицы Десяти Городов») или задание помочь
Переговоры Даннике Грэйстил заполучить немного костей
белого дракона (см. раздел «Рагу из драконьих
Персонажи, которые смогут помочь Оголай и Эрну костей»).
встретиться, всё ещё должны будут поработать,
поскольку никто из вождей не готов простить и за- • Один из персонажей является голиафом из Утёса
быть о событиях, приведших к расколу. Если один гибели змея, который хочет вернуться домой.
или больше персонажей не хотят быть посредника-
ми в этих разговорах, встреча заканчивается тем, • Персонажи хотят положить конец вражде между
что каждый вождь уходит с неё, чувствуя отвра- голиафами Убежища небесной башни и Утёса
щение из-за неспособности второй стороны взять гибели змея. Персонажам понадобится посетить
на себя ответственность. Дайте игрокам время об- обе локации, чтобы преуспеть в своей миссии.
судить стратегию того, как выйти из этого тупика.
Ниже представлено три возможных решения: Голиафы Утёса гибели змея согласны поделить
своё жилище с путешественниками и гостями, но
• Персонажи уговаривают вождей объединиться они очень не любят голиафов Убежища небесной
во благо долины Ледяного Ветра против общего башни. Персонажи могут узнать причину такого
врага (например, Ориль Морозной Девы, Арвея- отношения, поговорив с Оголай, вождём клана
черас Белого Змия или Зардорока Губителя Солн- Туунлокалога.
ца). Голиафы-воины из обоих кланов, работая
рука об руку, могут забыть о прошлом и создать В горы
для всех голиафов новое светлое будущее.
Чтобы добраться до любого лагеря голиафов или
• Персонаж, заслуживший уважение одного или чтобы перемещаться между ними, персонажи
обоих вождей, сможет убедить кого-то из них должны будут преодолеть Хребет Мира — самый
в том, что первым принять ответственность за сложный регион долины Ледяного Ветра для пе-
неприятную ситуацию, даже если вторая сторо- ремещения . Используйте правила, приведённые
на виновата не меньше, — признак моральной в разделе «Путешествие в горах», чтобы симули-
силы и доброго характера. Как только один из ровать опасности прохождения между горными
вождей принял на себя ответственность, второму пиками.
становится гораздо легче сделать то же самое.
Обзор Утёса гибели змея
• Персонажи поддерживают разговоры вождей
днями, если это понадобится, превращая встре- Утёс гибели змея выходит на север с вершины
чу в соревнование на стойкость. Два вождя тра- заснеженной горы. Рядом со входом в жилище го-
тят многие часы, выговариваясь о своих печалях лиафов покоятся кости взрослого белого дракона.
и скорбях, а затем тратят ещё больше, упрямо
пялясь друг на друга в тишине. Терпеливость Здешние голиафы любят компанию и с удоволь-
персонажей вознаграждается, когда Оголай при- ствием обменяют еду и укрытие на истории и но-
носят еду и чай. Она предлагает Эрну раделить вости из долины Ледяного Ветра. Голиафы и сами
с ней трапезу, а тот нехотя, исключительно из готовы рассказать многое и совсем не стесняются
вежливости, соглашается. Этот момент стано- поделиться историей своего клана.
вится поворотным, поскольку вожди соглашают-
ся с тем, что в этом соревновании не может быть Козлобол
победителем, и, что самое важное, это соревно-
вание — метафора на их бесполезную, долгую Козлобол — это командный спорт, похожий на
вражду. вышибалы. В нём используется мяч неправильной
формы, сделанный из набитой козлиной шкуры. Также
Утёс гибели змея используется дюжина или больше платформ, которы-
ми обычно выступают столпы или пеньки деревьев.
Утёс гибели змея — одно из двух голиафских посе- Эти платформы расположены на поле в случайном
лений, описанных в этой главе, второе — Убежище порядке. Две команды из четырёх игроков забира-
небесной башни (см. раздел «Убежище небесной ются на эти платформы и начинают перекидывать
башни»). Прочитайте оба раздела, прежде чем мяч туда-обратно, пытаясь скинуть членов вражеской
проводить столкновения в какой-либо из локаций. команды с их платформ. Выигрывает та команда, кото-
Просмотрите также раздел «Голиафы» в приложе- рая скинула всех своих оппонентов.
нии С, а именно подраздел «Голиафы Хребта Мира».
Там же есть список голиафских имён, который вы Правила. Чтобы определить исход игры, попросите
можете использовать, если понадобится. каждого игрока совершить проверку Силы (Атлетика)
или Ловкости (Акробатика), по их выбору. Сложите
получившиеся результаты для каждой команды.
Команда, у которой получившееся число окажется
наибольшим, выигрывает. В случае ничьей, к матчу
прибавляется дополнительное время, и все игроки
вынуждены совершить проверки ещё раз.
152 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Козлобол — любимейший спорт и времяпрепровождение
голиафов Утёса гибели змея
И хотя эти голиафы дружелюбны и гостеприим- Следы на снегу принадлежат двум голиафам-вои-
ны, они предвзято относятся к голиафам Убежища нам, возвращавшимся с охоты. Смотрите область
небесной башни и будут относиться к любому пер- W2 для того, чтобы узнать больше о каменной плат-
сонажу, происходящему из этого клана, соответ- форме и сидениях.
ствующим образом. В дополнение к этому, голиафы
Утёса неприязненно относятся к тем гостям, кто Кости у пещеры принадлежат взрослому белому
намеревается внести смуту, выходящую за пределы дракону по имени Стигиарус, который встретил
простого соревновательного духа. В таком случае свою погибель в лице голиафов Утёса гибели змея.
голиафы выгонят гостя, ведущего себя оскорби- Четыре чвинги (см. приложение С) играются в
тельно. этих костях и сообщают о своём присутствии вы-
скакивая из своего укрытия при приближении пер-
Области Утёса гибели змея сонажей. Чвинги ходят за персонажами по пятам
всё время, пока те находятся в самом Утёсе гибели
Утёс гибели змея — это комплекс пещер, вырублен- змея и его окрестностях. Местные голиафы знают о
ный в северной стороне горы высотой 15 000 фу- чвингах и предпочитают их игнорировать.
тов. Все туннели имеют высоту 10 футов, а пещеры
освещены факелами. Каждая чвинга очарована чем-то своим, и не-
минуемо почувствует привязанность к тому персо-
Следующие локации обозначены на карте 2.11. нажу, который продемонстрирует это что-то. Если
персонаж завоюет расположение чвинги, один
W1. Дорога к поселению раз в день в течение трёх последовательных дней
чвинга сможет вознаградить его сверхъестествен-
Свежие следы на снегу делают нахождение поселения ным даром, перед тем, как исчезнуть (см. раздел
Утёса гибели змея, находящегося на северной стороне «Сверхъестественные дары» в «Руководстве Масте-
возвышающейся горы, относительно лёгкой задачей. ра»). В разделе «Новые дары чвинг» в приложении
Следование по этим следам приведёт вас к пещере, C, можно найти больше даров. Очаровывающие
снаружи которой покоятся кости дракона, наполовину чвинг вещи описаны ниже:
закопанные в снегу. За этими останками виднеются У первой чвинги белое лицо, а поверх одного из
туннели, уходящие внутрь горы на запад и юг, освеща-
емые горящими факелами. глаз нарисован тёмный треугольник. Ей очень
нравятся Маленькие персонажи, на которых она
К востоку от драконьих костей находятся грубо будет пытаться прокатиться.
выдолбленные в горе ступеньки, поднимающиеся к У второй чвинги белое лицо, а вокруг одного из
арене на открытом воздухе высотой 20 футов с рядами глаз нарисована синие концентрические окруж-
каменных сидений, вырезанных в восточной стене. С ности. Ей очень нравятся бороды, которые она
пола арены поднимается дюжина каменных столпов, любит расчёсывать еловой шишкой.
каждый из которых имеет высоту от 5 до 8 футов, и
диаметр примерно 1 фут.
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 153
У третьей чвинги из головы растут чёрные кудря- Пожилого небоевого голиафа зовут Демелок «Ночно-
вые антенки. Она обожает свист и своё соб- ходец» Туунлокалога. Он помогает молодым голи-
ственное отражение. Она радостно подпрыгива- афам делать церемониальных кукол. У трёх юных
ет, когда персонаж свистит или ставит перед ней голиафов-воинов нет брони и оружия, их зовут
зеркало. Яагрик, Кага и Зури.
Четвёртая чвинга носит плащ, сделанный из Испещрённый рунами туннель. Если персо-
ёловых иголок. Её очаровывают персонажи, нажи спросят у присутствующих о туннеле, Де-
которые едят с открытым ртом, во время чего мелок расскажет, что у того есть два применения:
она усердно пытается заглянуть им в рот, пока испытать молодых голиафов перед вступлением во
те что-то жуют. взрослую жизнь, а также передать мудрость, кото-
рую приносит знание своего характера.
W2. Поле для козлобола.
После усвоения уроков, необходимых для ста-
На это приподнятой арене стоят пятнадцать грубо новления полноценным взрослым, юные голиафы
вытесанных из камня столпов. Сидения, вырезанные в совершают подношение в виде символа своего
стене арены, покрыты льдом, а над ними в специаль- детства — куклы — и начинают ползти по туннелю.
ных держателях находятся сгоревшие факелы и узкий С другой стороны их ждут члены их семьи, готовые
туннель. поприветствовать своего родственника во взрослой
жизни. Проползающий по туннелю переживает ви-
Голиафы Утёса гибели змея собираются здесь хотя дения, в которых он вынужден столкнуться со сво-
бы раз в день, чтобы посмотреть, как дети или ими страхами, пережить настоящее одиночество
взрослые предаются игре в козлобол (см. врезку и узнать свои собственные слабости. Не у каждого
«Козлобол»). Если персонажи расположат голиа- хватает стойкости на то, чтобы проползти до конца
фов к себе, четыре голиафа-воина из области W7 с первого раза, но те, у кого не получилось, могут
вызывают их на дружественный матч в козлобол. попробовать снова.
Персонажи, которые отказываются играть, могут
просто посмотреть на матч с трибун. Голиафы не Гостей, которые хотят пройти это испытание,
против ставок на победу той или иной команды. предупреждают о том, что оно не для слабых духом.
Персонаж, достигший середины туннеля, должен
Узкий туннель над рядами сидений ведёт к обла- преуспеть в спасбросках Телосложения Сл 15 и Ха-
сти W6. ризмы Сл 15. При провале одного из спасбросков
персонаж не может двигаться дальше и должен
W3. Оружейник повернуть обратно. При провале обоих спасбросков
персонажа настолько опустошают ужасные виде-
По этой тёплой пещере с потолками высотой в 10 ния, что он впадает в кому, становясь бессозна-
футов раздаётся шипение остывающего раскалённого тельным на 4к6 часов. Персонаж, преуспевший в
металла. Это женщина-голиаф опускает светящийся от обоих спасбросках, сможет без проблем проползти
нагрева наконечник копья в бочку с водой. Наковаль- на другую сторону, столкнувшись лицом к лицу с
ня в центре пещеры освещается горящим кузнечным видениями и переборов их.
горном, стоящим у западной стены. Рядом к стене
прислонены различные инструменты и оружие. Любой персонаж, заручившийся разрешением
вождя Оголай на участие в ритуале и сумевший его
Оружейница Утёса гибели змея — голиаф-воин по завершить, начинает считаться почётным членом
имени Вайани «Верховная Охотница» Туунлокалога. клана Туунлокалога.
Она пользуется кузнечной техникой, выученной у
дварфского кузнеца. У Вайани есть полный ком- W5. Главный зал
плект инструментов кузнеца, которыми она владе-
ет. Она будет только рада поговорить о своей рабо- В этой пещере есть похожий на купол с верхней точ-
те. Если персонажи выглядят дружелюбно, Вайани кой, находящейся на высоте 30 футов, потолок, а также
предлагает отвести их к Оголай, вождю местного открытый колодец в полу в центре. Два молодых голи-
клана, находящейся в области W5. афа используют верёвки и ведро, чтобы набрать воды
из колодца, пока шестеро взрослых следят за кучкой
Среди предметов, находящихся в этой области, шумных малышей-голиафов
есть 13 металлических метательных копий, три
здоровенных двуручных топора, всё оружие явля- В южную часть пещеры, где пол выше на 10 футов,
ется немагическим. ведёт грубо вырезанная лестница. Рядом с потрески-
вающим костром сидит женщина-голиаф с серыми
W4. Туннель для ползания волосами и множеством шрамов, на плечах которой
покоится белый плащ, сделанный из шкуры горного
Пол этой пещеры высотой 15 футов поднимается козла. К стене позади неё прислонён двуручный топор
в середине, и на противоположных сторонах этой с костяной рукояткой. Она грызёт курительную трубку,
поднятой части находятся дыры диаметром 5 футов, в то же время пытаясь разрешить конфликт между
обозначающие туннель. По всей поверхности припод- двумя детьми.
нятой части нанесены руны.
В этой пещере большинство членов клана Туунло-
В задней части пещеры вокруг костра сидят три калога спят и общаются друг с другом. Спальники
юных голиафа и престарелый мужчина-голиаф. из козлиной шкуры и меха лежат на полу вокруг
Последний красит кусочки ткани и кожи зеленоватой колодца в центре пещеры, образуя полукруг.
жидкостью из ведра, стоящего рядом, а затем кладёт
их сушиться на деревянную сетку. Молодые голиафы, Когда персонажи прибывают в эту область, здесь
в свою очередь, сшивают другие кусочки в одеяния находятся 8 голиафов-воинов, 6 взрослых и 2
для кукол. Множество старых кукол покоятся в нишах невооруженных юных голиафа. Тут также присут-
в стенах этой пещеры и смотрят на всё происходящее. ствуют 6 голиафских детей (небоевые персонажи),
включая тех, кто разговаривают с вождём клана,
154 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра голиаф-воин по имени Оголай «Разрубательница
Орков» Туунлокалога, которую другие члены клана
ласково называют «Старой козой». Рукоятка её
Утёс гибели змея жется встречаться с ним в самом убежище. Оголай
1 клетка = 10 футов настаивает на том, чтобы встреча произошла на
поле для козлобола у Утёса гибели змея. Она знает,
W3 W2 что Эрн на такое никогда не согласится. Причиной
нежелания Оголай проводить переговоры в Убе-
+20 жище небесной башни является её глубоко укоре-
футов нившийся страх грифонов, хотя она этого никогда
не признает, чтобы не показаться слабой. Оголай
W1 не заинтересована в том, чтобы делать какие-либо
жесты доброй воли в сторону Эрна, которого она
W4 W6 грубо называет «ходячим выкидышем».
W5
Пропавший голиаф. Если между персонажами
+10 и Оголай установится взаимопонимание, она ска-
футов жет им, что несколько дней назад один из воинов
её клана, молодой мужчина по имени Капанук
W7 разделился со своей охотничьей группой во время
метели. Оголай не просит искать его специально,
Карта 2.11: Утёс гибели змея только посматривать вокруг, вдруг тот найдётся,
когда персонажи будут путешествовать по горам.
двуручного топора сделана из кости белого драко- Капанука можно найти в области X28 в крепости
на, а её плащ является магическим предметом (см. Зардорока в главе 3.
раздел «Сокровища» ниже). Если здесь разгорается
битва, из области W7 прибегают ещё 9 голиа- Сокровища. Плащ Оголай имеет магические
фов-воинов, чтобы помочь своим соклановцам свойства плаща защиты [cloak of protection].
победить.
Колодец. Является главным источником чистой
Оголай приветствует гостей и приглашает их воды для клана. Огненное ведро опущено вниз на
присоединиться к ней у костра. Если она почув- верёвке, чтобы предотвратить заморозку воды в
ствует симпатию к персонажам, она проводит их колодце.
к обеденной пещере (область W7), чтобы поесть с
ними. Если спросить Оголай, почему голиафы Убе- W6. Личные пещеры
жища небесной башни и Утёса гибели змея враж-
дуют, она расскажет следующее: Эти пещеры высотой 10 футов являются личными
покоями вождя и лучших воинов клана. Оголай
«Много лет назад дети Утёса гибели змея бросили занимает самую южную пещеру, где хранятся
вызов детям Убежища небесной башни в игре в ценные предметы клана (см. раздел «Сокровища»
козлобол. Во время матча мяч прикатился к грифонам ниже).
Убежища небесной башни. Когда один из наших детей
попытался забрать мяч, один из грифонов впал в В самой северной пещере находится раненая
неистовство и серьезно ранил девочку. Игру сразу же ааракокра [aarakocra] по имени Сикки-кри, за
прекратили. Грифоны, возжелавшие больше детской которой ухаживает голиаф-воин по имени Арук
плоти, ещё долго кружили над Утёсом. Нашим охотни- «Призыватель Бури» Туунлокалога, чья Проница-
кам ничего не оставалось, кроме как убить животных, тельность равна +4, а Медицина +4. Сикки-кри
чтобы защитить наше дитя. С тех пор наши кланы и врезалась в гору, когда попала в метель, и была
враждуют». спасена голиафскими охотниками. Арук ухаживал
за ааракокрой, но он может сделать очень немно-
И хотя Оголай не говорит этого, она и есть тот го. И хотя небольшие раны Сикки-кри зажили, у
ребёнок, раненый грифоном, о чём говорят шрамы неё сломано крыло, которое требует магического
на её лице. С тех пор она боится грифонов и обви- исцеления хотя бы на 10 хитов, чтобы срастись.
няет голиафов Убежища небесной башни в том, что Голиафы Утёса гибели змея не владеют такой маги-
те не смогли контролировать своих животных. ей. Любой персонаж, который поможет Сикки-кри
восстановить способность к полёту, заслужит благо-
Если персонажи вызовутся быть нейтральными дарности ааракокры и уважения голиафов Утёса.
переговорщиками, стремящимися положить конец
конфликту между кланами, Оголай скажет, что го- Как только Сикки-кри снова сможет летать, она
това встретиться с Эрном из клана Аканати, лиде- поблагодарит персонажей за помощь, прежде чем
ром голиафов Убежища небесной башни, но отка- попросить у Оголай разрешение улететь из поселе-
ния. Оголай чувствует себя в долгу перед персона-
жами за помощь ааракокре. Этого достаточно для
того, чтобы она согласилась встретиться с вождём
голиафов Убежища небесной башни, если персона-
жи попросят её.
Сокровища. Пещера Оголай содержит горы
сокровищ, которые её клан успел накопить. Голи-
афам Утёса гибели змея особо не нужны все эти
драгоценности, но они держат в пещерах неболь-
шую кучу для членов клана, которые собираются
посетить Десять Городов или другие поселения, и
им нужна какая-то валюта, чтобы обменять её на
еду или временное жильё. Куча драгоценностей
содержит следующие предметы:
• 350 зм, 1177 см и 1850 мм монетами разного
номинала.
• 16 драгоценных камней: 9 полосчатых агатов
(10 зм каждый), 4 сердолика (50 зм каждый), две
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 155
шпинели (100 зм каждая) и топах (500 зм) Чизка гнолл клык Йеногу
• Медальон на золотой цепи (25 зм), инкрустиро-
Другие гноллы слишком боятся Чизки, чтобы
ванный жёлтым бриллиантом, камнем элемен- бросить ей прямой вызов — в конце концов, она
таля [elemental gem] (голиафы не в курсе о его одна из избранных Йеногу. Однако гноллы готовы
магической природе) постоять в сторонке, пока персонажи разбираются
с Чизкой. Как только клык Йеногу будет мертва,
W7. Обеденная пещера гноллы позволят убийцам Чизки беспрепятствен-
но покинуть пропасть, а сами будут пировать её
Три взрослых голиафа готовят мясо над прямоуголь- останками. Всё это позволит даст персонажам до-
ным костром в середине этой пещеры высотой 15 фу- статочно времени, чтобы они могли взять всё, что
тов, пока их юные соклановцы разносят керамические хотят, и покинуть разлом, пока оставшиеся гноллы
миски другим голиафам, сидящим по всей комнате на не обернулись против них.
шерстяных коврах и просто на шкурах.
Приближаясь к разлому
Пожилой мужчина-голиаф ритмично стучит по боль-
шому барабану из козьей кожи, который он держит Зияющий разлом впереди грозит поглотить вас, слов-
между коленями. Пока он играет, парочка голиафов но гигантская ледяная пасть. Ветер, проносящийся по
борется на полу перед ним. Сидящие рядом периоди- горам, не способен заглушить нечеловеческое хихика-
чески отодвигаются, когда борцы подходят слишком нье, которое эхом отдаётся в глубинах пропасти.
близко к ним.
Персонажи, которые заглядывают за край ледяно-
Если только воины не сбежались на шум битвы ку- го разлома, могут увидеть выступающие из стен
да-то ещё, в пещере находятся 9 голиафов-воинов камни, напоминающие зубы, а также выступ на
и ещё 8 небоевых голиафов (дети и пожилые члены глубине 30 футов. Более широкий выступ на глуби-
клана). не 100 футов, вероятно, изначально находится за
пределами диапазона источников света и тёмного
Голиафы Утёса гибели змея просто взрывают- зрения персонажей.
ся от радости, если один или больше персонажей
выразят интерес в борьбе. И хотя голиафы обычно При осмотре окрестностей можно обнаружить
не борются с более слабыми или маленькими про- вход в пещеру у южного конца разлома (область
тивниками, они никогда не отвергнут вызов. Для Z1). Внутри находятся ступени, ведущие вниз в
победы в борьбе участникам необходимо преуспеть область Z2, из которой можно попасть на верхний
в двух последовательных соревнованиях Силы выступ. В качестве альтернативы персонажи могут
(Атлетика). использовать магию или комплект для лазания,
чтобы спуститься в разлом.
Хихикающий разлом
Разлом в предгорьях Хребта Мира получил своё
название из-за хихикающих гноллов, устроивших
здесь жилище. Подавляющее большинство тех, кто
слышит это безумное хихиканье, прекрасно знают,
что соваться туда не стоит. Гноллы из Хихикающе-
его разлома ужасно истощены, а их смех — след-
ствие безумия, вызванного голодом.
Персонажи могут посетить это место, услышав
рассказ об убитой рыбачке и её волшебной удочке
(см. раздел «Небылицы Десяти Городов») или согла-
сившись отправиться на поиски по просьбе го-
родского спикера Каэр-Конига (см. раздел «Головы
гноллов»). Гнолл, захваченный в дикой местности,
также может привести персонажей сюда (см. раз-
дел «Столкновения в дикой местности»).
гИнсотлолроивя о предательстве
После того, как клык Йеногу убивает свою добычу,
любая гиена, отведавшая мертвечины, превраща-
ется в взрослого гнолла. Гноллы из Хихикающего
разлома родились именно таким образом. Но меж-
ду творцом и его творениями образовался раскол, и
клык Йеногу Чизка обвиняется в недавних несча-
стьях, свалившихся на стаю. Она привела гноллов
в долину Ледяного Ветра, обещая много еды, но
вместо этого их ждала лишь бесконечная зима и
едва ли достаточное количество пищи, чтобы про-
кормиться. Гноллы вынуждены прибегать к кан-
нибализму, чтобы выжить, когда еды не хватает, а
в стае нет гиен, чтобы пополнить сокращающиеся
ряды. Поскольку Чизка не способна содержать
свою стаю и создавать новых гноллов, она стала
бесполезной.
156 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Хихикающий разлом Четыре гнолла [gnoll] из области Z3 придут
сюда, чтобы исследовать любые громкие звуки.
1 клетка = 5 футов Однако они не нападут на незваных гостей сразу,
только в случае самообороны (см. раздел «История о
Z7 Z8 предательстве гноллов»).
Z6 Сокровища. Персонажи, обыскивающие пеще-
ру в поисках сокровищ, найдут кожаный мешочек
–100 Z4 Z3 под грудой сломанных костей. Мешочек принад-
футов лежал человеку-скорняку, которого гноллы убили
в тундре и притащили сюда, чтобы съесть. Сумка
Z5 содержит 4 зм, 14 см, 21 мм и случайную без-
делушку. Совершите бросок по таблице «Безделуш-
–200 –30 ки долины Ледяного Ветра» в приложении А, чтобы
футов футов определить, что именно было найдено.
Z2 Z3. Святилище Йеногу
Z1 –15 футов
Грубый каменный алтарь с окровавленной головой
Карта 2.12: Хихикающий разлом горного козла, покоящейся на нем, возвышается по-
среди этой пещеры высотой восемь футов. Пол вокруг
Области Хихикающего разлома него усеян обглоданными костями животных.
Следующие области отмечены на карте 2.12. Если четверо гноллов не были привлечены в об-
ласть Z2, они находятся здесь и стоят на корточках
Z1. Вход в пещеру перед алтарём, раздумывая о последствиях слизы-
вания остатков плоти с козлиного черепа, который
На южном конце разлома находится вход в пещеру, от должен был стать подношением их демоническому
которого вниз ведут ледяные ступени. По обоим бокам повелителю Йеногу. Эти голодные гноллы не станут
от него сложены гуманоидные черепа. На них кровью нападать на незваных гостей сразу, только в случае
изображены грубые символы. самообороны (см. раздел «История о предательстве
гноллов»).
Черепа принадлежали людям, дварфам, гоблинам,
голиафам и оркам. На каждом изображён символ Z4. Замёрзший разлом
в виде трёхглавого цепа. Любой персонаж, преу-
спевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 15, Находящийся в тридцати футах ниже поверхности
распознает в нём символ Йеногу — демонического земли каменный выступ окружает зияющую пасть раз-
повелителя гноллов. лома. Её потрескавшиеся стены испещрены пещерами
и украшены острыми камнями. Ещё ниже вы видите
Z2. Пещера пиршеств мертвых гноллов, насаженных на некоторые камен-
ные выступы, похожие на клыки.
Грубые ступени ведут вниз, в холодную пещеру высо-
той десять футов, наполненную гнилостным злово- Маниакальный смех эхом разносится по пропасти,
нием. По всему полу разбросаны сломанные кости когда вы осматриваетесь. Звук отражается от стен, из-
гуманоидов и животных, а также обломки металла и за чего нельзя сказать, где находится его источник.
разорванные лоскуты кожи.
Чизка, клык Йеногу, сталкивает других гноллов
Гноллы собираются здесь, чтобы поесть, когда у лбами всякий раз, когда чувствует, что стая может
них есть еда. отвернуться от неё. Тела, видные в разломе, — по-
страдали либо от этих конфликтов, либо от соб-
Большинство костей гноллы ломают, чтобы ственной беспечности. Хотя выступ, по которому
добраться до костного мозга внутри. Среди следов можно добраться до других пещер, покрыт льдом,
прошлых пиршеств можно найти останки лосей, осторожные персонажи могут двигаться по нему,
северных оленей, лис, волков и гуманоидов. Неко- избегая падения.
торые кости принадлежат гноллам, ставшим жерт-
вами каннибализма. Любой громкий звук, изданный в разломе, хоро-
шо слышен в окружающих пещерах, и наоборот.
Персонажи, шумящие достаточно, чтобы привлечь
внимание гноллов, могут узнать об их приближе-
нии по маниакальному смеху. В таблице «Список
обитателей Хихикающего разлома» кратко перечис-
лены области и их обитатели. Когда Чизка видит
незваных гостей, она приказывает другим гноллам
атаковать их, после чего наступает неловкая пауза,
поскольку подчинённые клыка Йеногу выжида-
тельно смотрят на персонажей. Любой персонаж,
преуспевший в проверке Мудрости (Проницатель-
ность) Сл 13, может понять, что эти гноллы потеря-
ли веру в своего лидера и будут рады увидеть, как
его свергнут.
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 157
Список обитателей Хихикающего разлома Z8. Берсерк в клетке
Область Обитатели На широком выступе стоит клетка длиной пять футов
Z3 4 гнолла и высотой семь футов из толстых деревянных балок
Z5 гнолл клык Йеногу [gnoll fang of с железной дверью на засовах и железным замком. В
Yeenoghu] (Чизка) ней из стороны в сторону быстро расхаживает чело-
Z6 12 гноллов днём, 6 гноллов ночью век-мужчина в шкурном доспехе. Он фиксирует свой
кровожадный взгляд на каждом движении, которое
Z5. Пещера Чизки он замечает, и сжимает копьё, сделанное из чёрного
кристаллического вещества. Кожа на его руках и лице
На стенах этой восьмифутовой пещеры кровью схема- почернела от обморожения, а губы потрескались и
тично изображён огромный монстр с острыми зубами, кровоточат от холода.
который размахивает чем-то похожим на трёхглавый
цеп, и стаи гиен, поедающие трупы позади него. У юж- Мужчина в клетке — безымянный чардалиновый
ной стены потрескивает небольшой костёр, наполняя берсерк (см. приложение C), у которого осталось
пещеру дымом. Над огнём жарится маленькая зеленая 60 хитов. Гноллы захватили его почти случайно. Он
рыбка, а к стене позади костра прислонены окровав- спустился в разлом несколько дней назад и жестоко
ленное копьё и удочка. атаковал каждого встреченного им гнолла. Один
гнолл забрался на клетку, чтобы убежать от него.
Чизка, гнолл клык Йеногу, отдыхает здесь, если Когда берсерк начал карабкаться за ним, другой
только она не была привлечена в другую область. гнолл толкнул его сзади и запер. Обитатели Хихи-
Кровавые рисунки на стене изображают демониче- кающего разлома держат его взаперти, пока он
ского лорда Йеногу и его выводок. не ослабеет настолько, что они осмелятся открыть
клетку, чтобы убить его и съесть. До засова нельзя
Пещера завалена кусками грязной ткани и за- дотянуться, будучи запертым в клетке.
плесневелыми шкурами, снятыми с добычи. Копьё,
прислонённое к южной стене, немагическое, но Во время сражения берсерк потерял свой чар-
имеет посеребрённый наконечник, окрашенный далиновый цеп и два чардалиновых метательных
кровью в красный цвет. Хотя копьём вполне можно копья — все они упали в разлом. У него всё ещё
сражаться, Чизка предпочитает атаковать когтями осталось одно копье. Берсерк пытается схватить
и зубами. любого персонажа, до которого он может дотянуть-
ся через решётку. Если ему это удастся, он попыта-
Сокровища. Рядом с огнём в окровавленный ку- ется ударить схваченного персонажа своим копьём
сок ткани завёрнута кучка монет, которые гноллы в свой следующий ход. Если берсерка освободить,
собрали со своих жертв. Всего в свёртке содержит- он нападёт на ближайшее существо без страха или
ся 21 зм, 56 см и 117 мм. угрызений совести. Попытки вступить в перегово-
ры берсерк встречает ненавидящим молчанием.
Удочка ничем не примечательна, но к леске при-
вязан крючок рыбацкого восторга (см. приложение Покидая разлом
D). Чизка забрала удочку у рыбачки из Восточной
Гавани по имени Набира Моарскалл после того, как Как только персонажи получат то, за чем пришли, у
убила её. них будет мало причин оставаться здесь. На самом
деле, находясь в разломе слишком долго, персона-
Z6. Спальная пещера жи рискуют столкнуться с шестью гноллами, воз-
вращающимися с охоты. Существует 20-процент-
Сильный запах грязного меха заполняет эту тёмную ная вероятность того, что гноллы принесут с собой
пещеру высотой в десять футов. На каменном полу еду — мёртвую горную козу или скальную кошку.
можно заметить глубокие борозды, оставленные ког- В этом случае, гноллы, из тех, кто остался жив в
тями сотен лап. разломе, и тех, кто охотился, соберутся в области
Z2, чтобы полакомиться свежей добычей.
Если гноллы из этой пещеры не покидали её, до-
бавьте: Если персонажи используют враждебность
гноллов к Чизке себе на пользу, они смогут возвра-
Измождённые, дрожащие гноллы сгрудились вокруг щаться в разлом и уходить из него, не убивая всех
потрескивающего костра, непрерывно хихикая. гноллов в области. Тем не менее, любые гноллы,
оставшиеся в живых, остаются потенциальной
Ночью в этой пещере обитает двенадцать гнол- угрозой для Десяти Городов.
лов. Днём их остается шестеро, так как половина
гноллов покидает пропасть, чтобы поохотиться. Зпарциекплкюачделняиняастоящего
Гноллы жмутся друг к другу, чтобы согреться. Все
они голодны и истощены. Если персонажи найдут крючок рыбацкого востор-
га, они могут оставить его себе или попытаться
Z7. Кладовая вернуть его семье Набиры Моарскалл в Восточной
Гавани. Набира оставила после себя взрослых сына
Гнилые ящики и разорванные мешки разбросаны по и дочь, у которых есть собственные семьи. Один
полу этой почти полностью пустой пещеры высотой в из внуков Набиры, Ахми, скоро празднует день
восемь футов. рождения, но смерть Набиры испортила ребёнку
настроение. Ахми был бы рад получить подарок в
Гноллы часто забирают продовольствие у убитых виде рыболовного крючка, если персонажи захотят
путешественников, направляющихся в Десять Го- с ним расстаться. Семья ребёнка может наскрести
родов и из них. Эти припасы приносят в кладовую, 50 зм, чтобы выкупить его, если персонажи будут
чтобы потом съесть. Всё, что осталось — контейне- настаивать на денежном вознаграждении.
ры для их транспортировки.
158 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Чёрная хижина Если персонажи попытаются закончить его труд,
Макридас поможет им настолько, насколько позво-
Персонажи могут заинтересоваться этим местом, лит ему его бестелесная форма. Чтобы упокоить его
услышав одну из небылиц, рассказываемых в Деся- дух, персонажи должны исправить недоработку
ти Городах (см. раздел «Небылицы Десяти Городов»), его творения, а затем активировать его, находясь
или взявшись помочь гному из Брин Шандера в пределах Чёрной хижины, чтобы Макридас мог
(см. «Провизия для Макридаса»). Они также могут понаблюдать за результатом. Как только он увидит,
наткнуться на Чёрную хижину случайно, пересекая что устройство работает так, как задумано, дух
бескрайнюю тундру. учёного отправляется в загробную жизнь.
Тайна Чёрной хижины Смерть в Чёрной хижине
Чёрная хижина была построена следопытом с Если существо с показателем Интеллекта 3 и выше
Крайнего Севера задолго до основания Десяти умирает в Чёрной хижине, его дух (если он у него
Городов. Когда он отправился дальше в путь, его есть) покидает тело и принимает призрачную фор-
охотничий домик стал убежищем для ищущих му в Пограничном эфире, пока существо не будет
укрытия от задувающих с ледника Регхед ветров. воскрешено. Именно это случилось с Макридасом,
и та же участь ждёт персонажей в случае их гибели
Шесть месяцев назад учёный Макридас, пре- в Чёрной хижине.
данный поклонник Латандера (бога рассвета и
перерождения) разработал план, чтобы положить В случае смерти персонажа в хижине и появле-
конец вечной зиме Ориль. Он изолировался в Чёр- ния его духа в Пограничном эфире, игрок может
ной хижине, где потратил всё свое время, собирая выбрать форму этого духа. Он может выглядеть
магическое устройство для управления погодой, как призрачный двойник погибшего персонажа,
названное им «Летняя звезда». В своей работе он или это может быть что-то более необычное, напри-
использовал информацию, тщательно собранную мер, спектральная ворона или сгусток эктоплазма-
из книги о нетерильских артефактах. Устройство тической энергии.
Макридаса было похоже на мифаллар (см. при-
ложение D), но гораздо меньший по размеру. К Независимо от принятой формы, дух не явля-
несчастью, у устройства оказался существенный ется существом, и ему нельзя причинить вред или
недостаток — когда Макридас пытался его исполь- изгнать. Он не может совершать броски атаки и
зовать, он сработало неправильно и испепелило спасброски, на него не распространяются эффек-
и своего создателя, и его книгу. Осматривающие ты состояний. Он не может накладывать заклина-
хижину персонажи обнаружат обугленный скелет ния или настраиваться на магические предметы.
учёного и его смертоносное творение. Существа на Материальном плане не могут видеть
дух без способности или магии, позволяющей им
После произошедшего несчастного случая неу- заглянуть в Пограничный эфир. Дух в Погранич-
покоившийся дух Макридаса задержался в По- ном эфире не может разговаривать с существами
граничном эфире, не желая покидать мир до тех на Материальном плане и наоборот.
пор, пока его труд не будет завершён. Для получе-
ния дополнительной информации о Пограничном Дух может делать только следующее:
эфире, см. раздел «Эфирный план» в «Руководстве
Мастера». • Дух может перемещаться по Пограничному
эфиру. Его скорость полета 30 футов, он может
Дух Макридаса парить. Он может проходить через твёрдые
поверхности, видимые на Материальном плане,
Из Пограничного Эфира неупокоенный дух Макри- чтобы исследовать закрытые места хижины; од-
даса может наблюдать за происходящим в хижине нако он привязан к Чёрной хижине и не может
и в её окрестностях, но не может физически проя- удаляться от неё более чем на 30 футов.
виться на Материальном плане. Персонажи могут
увидеть дух Макридаса и взаимодействовать с ним • Дух может совершать проверки только тех спо-
только в том случае, если они попадут в Погра- собностей, которые основаны на Ловкости, Ин-
ничный эфир, что происходит с теми, кто умирает теллекте, Мудрости и Харизме. Он не добавляет
в Чёрной хижине (см. раздел «Смерть в Чёрной никаких модификаторов к этим проверкам.
хижине»).
• Дух может действием попытаться приложить до
В Пограничном эфире дух Макридаса проявля- 5 фунтов усилия к существу или объекту, находя-
ется в виде гигантской парящей призрачной голо- щемуся на расстоянии не более 5 футов от него
вы с горящими глазами. Макридас при жизни был на Материальном плане, преуспев в проверке
высокомерным, таким он остался и после смерти Харизмы Сл 10. Эту его способность он может
Он резок, эгоистичен и винит в своей неудаче использовать для перемещения крошечного
всех, кроме себя. Он совсем не против компании, предмета, написания сообщения на покрытой
но любой, кто ставит под сомнение его методы инеем или сажей поверхности, использования
или высмеивает его изобретение, быстро теряет простого инструмента или похлопывания ко-
его расположение. Макридас заперся на многие го-либо по плечу, но этой силы недостаточно,
месяцы в Чёрной хижине, собирая Летнюю звезду, чтобы причинить какому-либо существу вред.
чтобы с её помощью покончить с Вечным Инеем.
Со временем он всё больше отчаивался довести • Дух может видеть других духов в Пограничном
свою работу до конца. Он надеялся сделать себе эфире (включая духа Макридаса) и разговари-
имя и заслужить похвалу Латандера. Неужели это вать с ними. Дух знает языки, которые он знал
что-то неправильное? при жизни.
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 159
Приближаясь к хижине Чёрная хижина
1 клетка = 5 футов
В укутанной снегом горной гряде, прямо над краем
ущелья стоит чёрный охотничий домик на деревян- B5 B6 B7
ных сваях. Тропа, которая когда-то вела к этому ветхо-
му строению, теперь погребена под снегом. Хлипкий B8
B3
Обледенелые ступени поднимаются к заснеженным пол B4
мосткам, проложенным по южной стороне покосив-
шегося строения. Весь его внешний вид с провисшей –120 футов
заснеженной крышей, разбитыми окнами и расша-
танными ставнями наводит на мысли о том, что дом +20 футов
совсем забросили. Подгнивающие сваи обнимают
глубокие сугробы, такие же поглотили сарай и отхо- B2
жее место. Только ветер заглядывает в это зловещее
место. B1
Два каменных дымохода возвышаются на несколь- Карта 2.13: Чёрная хижина
ко футов над просевшей крышей Чёрной хижины.
Дерево, из которого сделан охотничий домик, сгни- B3. Мастерская
ло. Сваи, на которые поставлено сооружение, име-
ют высоту в 20 футов, и прошедшие под зданием Каждая поверхность этой заброшенной мастерской
персонажи заметят, что деревянные полы находят- покрыта изморозью.
ся в плохом состоянии, и даже могут обвалиться в
одной из областей (см. область B4). На деревянном столе мастерской вместе с несколь-
кими покорёженными кусочками металла разложе-
Любому, осматривающему окрестности Чёрной ны инструменты кузнеца и инструменты ремонт-
хижины, становится понятно, что часть горного ника.
кряжа, на котором она была построена, некоторое
время назад обрушилась, что привело к тому, что В книжном шкафу у северной стены живёт
самая западная часть строения теперь висит над семейство безвредных белок. Белки приходят и
ущельем. Все двери хижины закрыты и незаперты, уходят через крошечную дырку в полу возле одной
оконные проёмы достаточно большие, чтобы через из свай хижины. Кроме нескольких клочков бумаги
них могли пролезть персонажи. и собранного белками мусора, на книжных полках
шкафа нет ничего интересного.
Области Чёрной хижины
B4. Гостиная
На карте 2.13 отмечены следующие области:
В комнате висит стойкий запах горелого дерева и пло-
B1. Отхожее место ти, также можно почувствовать слабый винный аро-
мат. Сквозь дыры в крыше насыпало снега, который
Деревянный нужник наполовину занесён снегом. порывами ветра в разбитые окна размело по углам
Расчистив тропку, ведущую к двери, и заглянув помещения. Стены и мебель выгорели до черноты,
внутрь, персонажи найдут стопку измятых заметок как и стол, на котором лежат обугленные остатки
и чертежей, которые Макридас использовал вместо книги. Рядом со столом, на полу среди нескольких
туалетной бумаги. разбитых винных бутылок лежит почти полностью об-
горевший скелет и круглый, покрытый инеем предмет
B2. Деревянные подмостки около шести дюймов в диаметре.
Двери обоих входов в хижину выходят на шаткие, Важными особенностями комнаты являются обу-
усыпанные снегом мостки с потрескивающими и гленная книга, обгоревший скелет на полу и кру-
скрипящими под ногами досками. глый предмет, лежащий рядом с ним (описанная
ниже Летняя звезда). Также в области есть скрытая
В одном месте доски обрушились, образовав опасность — хлипкая секция подгнившего пола.
провал шириной в 4 фута, через который персона-
жи могут легко перепрыгнуть, не совершая прове-
рок способностей. Но мостки к западу от провала
(за дверью в область B4) обрушатся, если на любую
их 5-футовую секцию будет помещено более 150
фунтов веса. Любое существо, оказавшееся на этом
участке мостков в момент их разрушения, должно
совершить спасбросок Ловкости Сл 10. В случае
успеха, существо получает 1 дробящего урона и
падает ничком на 20 футов вниз на сугроб, смягча-
ющий падение. В противном случае, существо со-
скальзывает вместе с обваливающимися подмост-
ками в ущелье, получая 49 (14к6) дробящего урона
от жёсткого падения и приземляется ничком.
160 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Обугленная книга. От фолианта не осталось Летняя звезда
ничего, кроме пепла и сильно обгоревшего кореш- Шаг 2: Проанализировать проблему. Очевидно,
ка, на котором персонажи могут различить только
несколько букв: «...ЕТЕР...». Очевидно, что буквы что у устройства существует недостаток. Макри-
были частью гораздо более длинного названия, дас пришёл к выводу, что кольца устройства не
которое, как впоследствии окажется, звучит так: способны удерживать излучаемую ядром магиче-
«Волшебные чудеса Нетерила». Персонажи могут скую энергию. Преуспев в проверке Интеллекта
найти неповреждённую копию этой книги в руи- (Проницательность) Сл 15, персонаж осознает,
нах Потерянного нетерильского шпиля. что к устройству нужно добавить третье кольцо,
на котором должны быть руны, аналогичные ру-
Скелет и сокровища. По обугленному скелету нам на двух других кольцах. Если персонаж стал
вполне можно определить (без совершения про- свидетелем неконтролируемого выброса энергии,
верок способностей), что он принадлежит мужчи- он совершает эту проверку с преимуществом.
не-человеку (Макридасу, хотя персонажи узнают об Шаг 3: Исправить поломку. Чтобы создать третье
этом позже). От его одежды почти ничего не оста- кольцо, нужно расплавить и перековать четверть
лось, но ковыряющийся в костях и пепле персонаж фунта металла, воспользовавшись инструмен-
обнаружит среди них амулет здоровья [amulet of тами кузнеца, а затем начертать на них руны
health], который Макридас использовал в качестве твёрдой рукой персонажа, преуспевшего в
священного символа. На нём нет никаких призна- проверке Ловкости (Магия) Сл 15. Использова-
ков повреждений, что явно говорит о его магиче- ние инструментов ремонтника позволяет совер-
ской природе. Цепочка и подвеска амулета сделаны шить эту проверку с преимуществом. Наконец,
из золота, на последней изображён символ из двух устройство должно быть усовершенствовано для
рук, в которых лежит солнце. размещения третьего кольца с использованием
инструментов кузнеца или ремонтника, что зай-
Летняя звезда. Этот волшебный предмет вы- мёт несколько часов.
глядит как гироскоп диаметром 6 дюймов с двумя Шаг 4: Активировать устройство. Для использо-
опалёнными, исписанными рунами кольцами и вания предмета персонаж должен настроиться
спрессованным угольком в центре. Летняя звезда на изменённую им Летнюю звезду. Удерживая
потеряла свой глянец, но не свою магию. Заклина- устройство, настроенный на него персонаж
ние обнаружение магии [detect magic] или аналогич- может действием наложить с его помощью
ная магия покажет окружающую творение слабую заклинание власть над погодой [control weather].
остаточную ауру магии Преобразования. В таком случае, ни звезда, ни персонаж не
обязаны находиться на открытом воздухе. После
Когда существо впервые берёт в руки Летнюю накладывания заклинания Летняя звезда пере-
звезду, её сердцевина начинает тлеть золотым стаёт быть волшебным предметом. Заклинание
сиянием, таким же ярким, как пламя свечи. Если действует в течение указанного в описании вре-
существо немедленно не выпустит устройство мени или пока не закончится концентрация.
из рук, свет резко станет ярче, превратившись в
сферу золотого излучения с радиусом 10 футов с Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 161
центром на самой звезде. Каждое существо в об-
ласти действия сферы должно совершить спасбро-
сок Телосложения Сл 17, получая 90 (10к10 + 35)
урона излучением при провале, или половину этого
урона при успехе. Если этот эффект снижает хиты
существа до 0, и всё ещё остаётся урон, оно пре-
вращается в пепел, если оставшийся урон равен
или превышает максимум хитов существа. После
подобного выброса магии Летняя звезда становит-
ся неработоспособной и безопасной для изучения.
Убитый Летней звездой персонаж становится
эфирным духом, привязанным к Чёрной хижине
(см. раздел «Смерть в Чёрной хижине»). Не стоит
переживать, если это произойдёт с одним или не-
сколькими персонажами — став духами, они могут
найти способ вернуться в царство живых.
Как только Летняя звезда выбросит остатки на-
копленной магии, персонажи (как материальные,
так и эфирные) смогут безопасно изучить и испра-
вить устройство, чтобы оно функционировало так,
как задумывал Макридас. Шаги, которые необходи-
мо для этого выполнить, кратко изложены ниже:
Шаг 1: Распознать предназначение устройства.
Любое существо или дух, изучающее руны на
кольцах устройства и преуспевающее в про-
верке Интеллекта (Магия) Сл 18, определит, что
устройство было разработано для управления
погодой. Заклинание опознание [identify] даст тот
же результат. Дух Макридаса может поделиться
этой информацией с другими духами. Персонаж,
у которого будут с собой чертежи Макридаса из
лаборатории (область B6), может использовать их
для получения преимущества при совершении
проверки.
Макридас знает, что нужно сделать, чтобы по- Макридас был алкоголиком. В этих бочках — его
чинить устройство, но не может его активировать, запасы Летнего вина из сладких ягод. Любой, кто
так как мёртв. Если никто не может настроиться владеет инструментами пивовара, знает, что это
на усовершенствованную Летнюю звезду, пото- вино производят на виноградниках долины Десса-
му все члены группы погибли и стали духами в рин, в сотнях милях к югу отсюда. Из-за сильных
Пограничном эфире, с устройством больше ничего морозов вино замёрзло.
нельзя сделать, пока не появится кто-то другой, кто
сможет на него настроиться. К счастью для пер- Несмотря на неспособность принять участие
сонажей, им не придётся долго ждать (см. раздел в возлиянии, дух Макридаса плохо отнесётся к
«Появление вермедведя»). Персонажи в форме духа персонажам, которые отогреют и употребят его
могут убедить новоприбывшего сделать то, что личную заначку.
они не могут, например, оставляя ему сообщения
на снегу или на полу и стенах с помощью сажи из B6. Лаборатория
очага.
В комнате есть камин и два пустых книжных шкафа.
Дух Макридаса упокоится тогда, когда увидит Покрытые инеем чертежи разбросаны по полу и
активацию усовершенствованной Летней звез- прикреплены к стенам. Лицом вниз на полу рядом с
ды. В момент его ухода, группа получит особое одним из чертежей лежит слепленный из глины кро-
благословение от Латандера. Любой член группы, шечный человечек.
умерший в течение последних 24 часов, мгновенно
возвращается к жизни с полными хитами, незави- Любой персонаж, исследующий фигурку, и пре-
симо от того, каким образом он умер. Кроме того, успевший в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15,
каждый персонаж, помогавший духу Макридаса поймёт, что это мёртвый гомункул. Его звали Блэр
упокоиться, получает благословение Утреннего и он был волшебным помощником Макридаса. Он
Лорда (описано ниже). Правила о благословениях умер, когда погиб его хозяин.
находятся в разделе «Сверхъестественные дары» в
«Руководстве Мастера». Персонажи, владеющие навыком Магия, могут
изучить чертежи и сделать вывод, что в них — раз-
Благословение Утреннего Лорда. На рассвете каждый личные экспериментальные проекты магического
день вы получаете 10 временных хитов. устройства, контролирующего погоду. Один из
проектов напоминает гироскоп и очень похож на
Хлипкий пол. Отмеченный на карте 2.13 объект, найденный в области B4.
участок пола прогнил и проламывается, если на
нём окажется 150 или более фунтов веса. Любое B7. Неиспользуемая спальня
существо, стоящее на этом участке пола в момент
его обрушения, должно совершить спасбросок Лов- В разбитое окно на восточной стене задувает сильный
кости Сл 15. В случае неудачи, существо падает в ветер, заставляя рваные серые занавески развевать-
ущелье, находящееся прямо под этой секцией пола, ся и хлопать словно разъяренные призраки. Снег
получая 49 (14к6) дробящего урона и приземляясь покрывает кровать и большую часть прилегающего к
ничком. В противном случае, существо успевает ней пола.
схватиться за край необрушившегося пола и по-
висает на нём. Оно может подтянуться, преуспев Помещение непригодно к проживанию, и им давно
в проверке Силы (Атлетика) Сл 10. В то же время никто не пользовался по назначению.
другое существо в пределах досягаемости может
помочь в этом действием Помощь. Висящее суще- В8. Спальня Макридаса
ство может повторять проверку до тех пор, пока не
преуспеет в ней, но если проверка провалится на 5 Для защиты от ветра разбитое окно спальни было
или более единиц, оно падает в ущелье. заколочено деревянными досками. Из мебели здесь
только продавленная двуспальная кровать и книжный
B5. Летнее вино из сладких ягод шкаф, в котором лежит сложенная ткань, несколько
пустых листов пергамента и инструменты калиграфа.
Комнату с четырьмя покрытыми инеем бочками на- Рядом с книжным шкафом стоит покрытый копотью
полняет аромат вина. очаг, в пепле которого лежит свиток.
Появление вермедведя Раньше у Макридаса был помощник — скальный
гном Коппер, но они поссорились. Одним вечером у
Если персонажи застряли, и им нужна помощь в них случился ожесточённый спор, а на следующее
преодолении трудностей в Чёрной хижине, пускай в утро Коппер решил вернуться в Десять Городов.
неё неожиданно прибудет голиаф-вермедведь (см. Он тихонько выбрался из хижины, пока Макридас
приложение C). Им может оказаться даже сама Ойяме- спал, оставив после себя письмо, которое его друг
нарток, если она всё ещё жива и блуждает по долине из злобы бросил в очаг после прочтения.
Ледяного Ветра.
Письмо Коппера. Перепачканный сажей свиток
Вермедведь никогда не слышал ничего об истории остался неповреждённым, так как Макридас так
Чёрной хижины и странных событиях, происходящих и не удосужился его сжечь. Персонажи, доставшие
в ней. Однако он присматривает за этим местом, хотя его из камина, могут прочитать письмо Коппера,
бы для того, чтобы убедиться, что здесь не скрываются написанное на Общем:
злые существа. После оказания помощи персонажам
вермедведь предлагает им свои услуги в качестве
проводника максимум на семь дней, избегая при этом
Десяти Городов.
162 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Макридас,
С меня довольно этой проклятой, безжалостной
холодрыги. Я чувствую, как она проникает в мои
кости, в мою голову и в моё сердце. Я возвращаюсь
в Десять Городов отведать приличной еды и
улечься в теплую постель. Боюсь, что эта
бесконечная зима затуманила твой разум. Любой
стоящий мастер увидит, что Летняя звезда —
дурацкая затея. Может быть, когда меня здесь не
будет и ты не сможем постоянно кому-то ныть,
ты наконец избавишься от своей навязчивой идеи.
Если же ты упрёшься и решишь посвятить всё
своё оставшееся время этому обречённому проекту,
то вот что я тебе скажу — три лучше, чем два.
Я подумывал сказать тебе об этом раньше, но
вчера ты был особенно груб по поводу
приготовленного мной ужина.
Да защитит тебя свет Утреннего Лорда,
Коппер
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 163
Макридас, Разбившийся наутилоид
С меня довольно этой проклятой, безжалостной
Семь дней назад путешествующие по просторам
холодрыги. Я чувствую, как она проникает в мои кости, космоса свежеватели разума, надеявшиеся пой-
в мою голову и в моё сердце. Я возвращаюсь в Десять мать интересных особей для изучения, попали в
Городов отведать приличной еды и улечься в теплую метель на своём корабле — наутилоиде «Эго воз-
постель. Боюсь, что эта бесконечная зима затуманила вышающееся» — и разбились. Капитаны судна,
твой разум. Любой стоящий мастер увидит, что Летняя Воррин Кью’ал и Дредавекс Синфиз — хаотич-
звезда — дурацкая затея. Может быть, когда меня но-нейтральные гномы-цереморфы — свежевате-
здесь не будет и ты не сможем постоянно кому-то ли разума, порождённые из гномов-носителей и
ныть, ты наконец избавишься от своей навязчивой уступающие размерами обычным иллитидам. Их
идеи. команда состоит из трёх кальмароголовых гномов
по имени Рин, Рикс и Згларрд. Смотрите раздел
Если же ты упрёшься и решишь посвятить всё своё «Свежеватели разума» в приложении C для получе-
оставшееся время этому обречённому проекту, то вот ния дополнительной информации о гномах-цере-
что я тебе скажу — три лучше, чем два. Я подумывал морфах и кальмароголовых гномах.
сказать тебе об этом раньше, но вчера ты был особен-
но груб по поводу приготовленного мной ужина. Без пси-кристалла (см. приложение D) иллитиды
не смогут запустить двигательную установку своего
Да защитит тебя свет Утреннего Лорда, корабля. Воррин и Дредавекс прилагают значитель-
Коппер ные усилия для поддержания работоспособности
корабельных систем, поэтому они не могут занять-
Когда персонажи найдут письмо Коппера, выдай- ся поиском кристалла сами. Они также не могут
те игрокам его копию из раздаточного материала доверить выполнение столь деликатной задачи сла-
выше. боумным кальмароголовым гномам, поэтому гно-
мы-цереморфы нуждаются в помощи. Они создали
Коппер вернулся в Десять Городов, со временем устройство, способное определять наличие пси-кри-
пристроившись к Дому Утреннего Лорда в Брин сталла в радиусе 5 миль, но так ни одного и не
Шандере. нашли. Персонажи могли добыть пси-кристалл из
шахты драгоценных камней рядом с Термалином
Месть Морозной Девы (см. раздел «Шахта „Прекрасная“»). В этом случае
гномы-цереморфы будут крайне заинтересованы в
Когда кто-то использует Летнюю звезду для на- его получении.
ложения заклинания власть над погодой [control
weather] об этом тут же узнаёт Морозная Дева. В Ситуацию осложняет состояние системы жиз-
ответ она посылает ходока холодного сияния необеспечения наутилоида, пострадавшей при
(см. приложение C) и трёх ледяных мефитов [ice падении. Как только она отключится, иллитиды
mephit], чтобы убить персонажей и всех, кого они рискуют замёрзнуть насмерть. Если отключение
застанут в Чёрной хижине. Если группа уже 6-го произойдёт до того, как гномы-цереморфы полу-
уровня или выше, добавьте к атакующим ещё чат пси-кристалл, им придётся действовать по
одного ходока холодного сияния. Если на стороне запасному плану, согласно которому они активи-
персонажей голиаф-вермедведь, добавьте треть- руют систему самоуничтожения наутилоида (см.
его ходока холодного сияния и ещё двух ледяных область N7), а сами отправятся в Десять Городов,
мефитов. таща за собой на привязи кальмароголовых гно-
мов.
Атакующие приближаются к Чёрной хижине с
востока. Когда персонажи выйдут из охотничьего Отыгрыш гномов-цереморфов
домика, зачитайте:
Воррин и Дредавекс хотят покинуть долину Ле-
На востоке виднеется холодное и гневное яркое сия- дяного Ветра и вернуться к звёздам, которые они
ние и оно, кажется, становится всё ближе. зовут домом, вместе со своей командой кальмаро-
головых гномов и парочкой интересных изобрете-
Ходоки холодного сияния получаются из заморо- ний и открытий. Они сохранили присущие гномам
женных трупов жителей Десяти Городов, которых любопытство и любовь к изобретательству, которые
изгнали в тундру в качестве жертвоприношения слились со стремлением к контролю и эксперимен-
Морозной Деве (см. Десять Городов, «Жертвопри- там иллитидов. Цереморфы будут рады посетите-
ношение Ориль»). Ледяные мефиты спускаются с лям, готовым помочь им получить пси-кристалл
тёмных небес, обеспечивая ходокам поддержку с или, в противном случае, помочь им и кальмарого-
воздуха с помощью заклинания туманное облако ловым гномам проникнуть в Десять Городов. Вза-
[fog cloud], ухудшая видимость вражеским заклина- мен гномы готовы расстаться со своими лазерными
телям и пряча в нём своих союзников. Эти чудо- пистолетами и магическими предметами, находя-
вища выполняют приказ Морозной Девы и сража- щимися в области N9.
ются до тех пор, пока не будут уничтожены. Если
персонажи попытаются сбежать, ходоки и мефиты Если персонажи захотят найти пси-кристалл,
отправятся в погоню. Дредавекс даст им небольшое устройство, издаю-
щее щёлкающие звуки, если на расстоянии 5 миль
Эго возвышающееся от него есть пси-кристалл (см. область N5). Цере-
морфы также поведают персонажам, что пси-кри-
В это место искателей приключений могут при- сталлы чаще всего встречаются в местах, где
вести услышанные ими в тавернах россказни о когда-то обитали свежеватели разума.
комете, упавшей в горах (см. раздел «Небылицы Де-
сяти Городов»), или задание, связанное с телепати- В отличие от большинства иллитидов, которые
ческим посланием (см. раздел «Сигнал бедствия»), предпочитают общаться с помощью телепатии,
или персонаж, обладающий тайной «Сбежавший Воррин и Дредавекс любят поболтать вслух на Гно-
заключенный» (см. приложение B). мьем или Подземном с акцентом, который лучше
164 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
всего описать как «сюсюкающий». Воррин приве- решать, может ли существо-нетелепат слышать
редлив и большую часть времени раздражителен, у сигнал или нет.
него плохое чувство юмора. Дредавекс трудолюбив
и, в отличие от своего напарника, любит снимать Передаваемый сигнал зациклен, пока Воррин
напряжение, рассказывая грубые шутки, которые или Дредавекс не решат отключить его, либо пока
он узнал, пожирая мозги гоблинов. Если церемор- передатчик не будет выключен или уничтожен (см.
фам или любому из кальмароголовых гномов угро- область N7).
жает опасность, первые отреагируют, попытаясь
убить нападающих, но они избегают боя в иных Дальность действия сигнала — 50 миль. Те не-
случаях. многие счастливчики, которые могут почувствовать
сигнал и направиться к его источнику, чувствуют,
Отыгрыш кальмароголовых гномов как он ведёт их к упавшему наутилоиду. Сигнал
представляет собой последовательность жужжащих
Сознание кальмароголовых гномов затмевает жаж- слов на Глубинной речи. Любое существо, пони-
да пожирания мозгов, которая часто противоречит мающее Глубинную речь и чувствующее сигнал,
здравому смыслу. У кальмароголовых гномов нет может перевести передаваемое сообщение:
других желаний кроме этого низменного голода. Их
рассуждения и эмоциональный контроль сравнимы «Наутилоид потерпел крушение. Активирован аварий-
с младенческими, к которым добавлена коварность ный протокол. Экипаж в безопасности, но корабль по-
скучающих домашних кошек. вреждён. Требуется пси-кристалл. Пришлите помощь
как можно скорее».
Рин, Рикс и Згларрд хлюпают и вопят, когда
возбуждены или расстроены. В других случаях они Место крушения
общаются всплесками эмоций, перемежаемыми
короткими простыми словами, которые передают Когда корабль падал, он прорыл борозду в засне-
друг другу телепатически. Кальмароголовые гномы женной долине, прежде чем остановиться. Кон-
доверяют Воррину и Дредавексу, без присмотра струкция наутилоида частично состоит из органи-
которых пропадут. ки, а щупальца, торчащие из его носовой части,
покрыты слизью, липкой даже на сильном холоде.
Телепатический сигнал бедствия
Внутри корабля царит полнейший беспорядок.
После того, как «Эго возвышающееся» пало, гно- Стены покрыты пятнами какого-то слоистого
мы-цереморфы активировали сигнал бедствия, налета, пол забрызган чёрным веществом, заполня-
который должны были услышать только существа, ющим вены корабля. Из-за последствий крушения
владеющие телепатией, а также любой персонаж, и последующих ремонтных работ повсюду разбро-
настроенный на пси-кристалл из шахты драгоцен- сано оборудование.
ных камней рядом с Термалином (см. раздел «Шах-
та „Прекрасная“»). Технологию передачи не успели
довести до совершенства, поэтому иногда сигнал
слышат существа, не владеющие телепатией. Вам
Существа из иных миров выбираются из упавшего
наутилоида наружу
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 165
Приближаясь к наутилоиду уровне 50 градусов по Фаренгейту (10 градусов
Цельсия). Система полностью отключится через
По мере того, как вы продвигаетесь вглубь горной до- 24 часа после прибытия персонажей, если они
лины, вы видите, как жутковатое свечение открывает ничего не предпримут, и в этот момент темпе-
чудовищные очертания чего-то огромного и зловеще- ратура начнёт падать на 10 градусов по Фарен-
го. Оно выглядит как головоногий моллюск с липкими гейту в час, пока не сравняется с температурой
длинными щупальцами толщиной со стволы деревь- снаружи.
ев, который пытался зарыться всем своим туловищем
в снег, но не смог. Области наутилоида
Два ползающих падальщика [carrion crawler], — На карте 2.14 отмечены следующие области:
дрессированные питомцы Воррина — ползают
под снегом неподалёку от корабля. Персонажи с N1. Носовая палуба
показателем пассивного Восприятия 11 и выше не
будут застигнуты врасплох их атакой. Палуба с установленной на ней обледеневшей балли-
стой находится в пяти футах над землей и засыпана
Персонажей, парализованных щупальцами, свежевыпавшим снегом. Двустворчатая дверь из
падальщики оттаскивают в наутилоид. Они со- хитина и железа в задней части палубы находится у
бираются не съесть персонажей, а отнести их к основания двух палуб, возвышающихся над ней. На
Воррину на допрос. средней установлена ещё одна баллиста.
Особенности наутилоида Двустворчатая дверь обледенела, но не заперта.
Персонаж может действием открыть дверь, преу-
Наутилоид имеет следующие отличительные осо- спев в проверке Силы (Атлетика) Сл 14. Шум при
бенности: открытии дверей достаточно громкий, чтобы пред-
упредить существ в области N2.
Биологическая конструкция. Корабль построен
из органики дополненной деревом и железом. Баллиста. После крушения оружие не работает.
Стены, полы и потолки укреплены прочным
хитином. N2. Грузовой отсек
Наклонённая палуба. Корабль накренён на юг под К переборкам отсека прикреплены три комплекта
небольшим углом, недостаточным для услож- цепей и кандалов, предназначенных для удержания
нения передвижения по наутилоиду, но доста- крупных существ. Между ящиков, бочек и поломан-
точным для того, чтобы некоторые предметы и ного оборудования виден трап поднимающийся на
жидкости оказались у левого борта. следующую палубу.
Потолки. Потолки находятся на высоте 20 футов, Среди всего этого беспорядка находятся четверо
если не указано иное. существ. Трое — маленькие, отталкивающего вида
лиловые штуки, парящие над полом и передвигающи-
Освещение. Все помещения корабля тускло ос- еся по нему, используя огромные лицевые щупальца.
вещены органическими, мерцающими биолю- Четвёртое — неуклюжее чудовище, состоящее из
минесцентными сферами, прикреплёнными к сшитых вместе остатков тел гоблинов, дварфов и
стенам или свисающими с потолка. северных оленей.
Внутренние двери. Все внутренние двери на Трём кальмароголовым гномам, Рину, Риксу и
борту корабля представляют собой органические Згларрду было поручено навести порядок в грузо-
сфинктеры, открывающиеся, когда существо, вом отсеке, но вместо этого они просто двигают
владеющее телепатией, приближается к ним на хлам из стороны в сторону и раздражают мясного
расстояние 5 футов, а затем закрывающиеся, голема [flesh golem] Дредавекса.
чтобы сохранить тепло. Если сфинктер попыта-
ется открыть существо, не владеющее телепати- Если один из гномов-цереморфов не провожает
ей, оно сможет сделать это только если попыта- группу через грузовой отсек, мясной голем пытает-
ется действием ткнуть его или пощекотать. ся забить персонажей до потери сознания. Каль-
мароголовые гномы избегают боевых действий, но
Система жизнеобеспечения. Несмотря на неис- не могут устоять перед попыткой сожрать мозг у
правность, система жизнеобеспечения корабля персонажей без сознания.
поддерживает внутреннюю температуру на
Тяжёлые цепи и кандалы когда-то удержива-
Наутилоиды ли пару ползающих падальщиков и панцирницу,
которых гномы-цереморфы освободили после
Наутилоиды представляют собой причудливые летаю- крушения. Персонажи встретились с ползающими
щие корабли, изначально созданные для путешествий падальщиками на пути к кораблю, а с панцирни-
по Астральному плану, но способные перевозить цей встретятся вскоре после того, как его покинут
свежевателей разума между различными мирами Ма- (см. раздел «Панцирная броня»).
териального плана. Одним из таких кораблей является
«Эго возвышающееся». Трап ведёт на боевую палубу (область N4). Пер-
сонажи, осматривающие грузовые контейнеры,
Наутилоид выглядит как огромная раковина найдут в них две бочки со смазкой, две бочки с
наутилуса, оборудованная одной или несколькими розовой жидкостью, сделанной из мозгов гумано-
внешними палубами и большой, обращённой вперед идов, ящик с деталями от оборудования, ящик с
массой эластичных щупалец. Иллитиды используют оружием (см. «Сокровища» ниже) и три ящика, в
их для сканирования поверхности миров в поисках которых живут кальмароголовые гномы.
интересных существ, которых можно забрать домой
для изучения или поедания. Развитие событий. Звуки, доносящиеся из
этой области привлекут Дредавекса, который при-
Свежеватели разума потеряли секрет изготовления дёт через 2 раунда. Если кто-нибудь из кальмарого-
наутилоидов, поэтому потеря любого такого корабля ловых гномов уже убит, Дредавекс телепатически
приближает их на один шаг ближе к тому, чтобы быть
навсегда запертыми на Материальном плане.
166 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
зовёт Воррина и пытается уничтожить группу. В Если Дредавекса не привлекли в другую область,
остальных случаях Дредавекс отзывает голема и он находится здесь и смотрит в пространство за
пытается разрядить обстановку, пытаясь устра- переборками, пытаясь выяснить, как не допустить
нить любые «непонимания». отключения системы жизнеобеспечения. Хаотич-
но-нейтральный гном-цереморф (см. приложение
Сокровища. В одном из ящиков сложены C) владеет двумя немагическими предметами:
стойки с шестью лазерными винтовками (допол- Лазерный пистолет. Правила пользования лазер-
нительную информацию о лазерных винтовках
см. в разделе «Чуждые технологии» в «Руководстве ными пистолетами приведены в «Руководстве
Мастера»). Три винтовки были частично разобра- Мастера». Это оружие может произвести 33 вы-
ны и не функционируют. Остальные три целы, стрела, прежде чем его энергетический элемент
энергетический элемент каждой позволяет сделать разрядится. После того, как будет сделан послед-
30 выстрелов. Энергетический элемент невозмож- ний выстрел, оружие станет неработоспособным.
но подзарядить. Чтобы понять, как стрелять из Энергетический элемент невозможно извлечь
лазерной винтовки, персонажу требуется преуспеть или перезарядить.
в двух проверках Интеллекта (одна для того, чтобы Детектор пси-кристаллов. Устройство представ-
выяснить, как стрелять из оружия, а вторая — как ляет собой чёрную металлическую коробочку
его перезаряжать). Каждый раз, когда персонаж размером с кусок мыла, которая издаёт громкий
совершает проверку, сверьтесь с таблицей «Опре- щёлкающий звук, если в пределах 5 футов от неё
деление чуждой технологии» в «Руководстве Масте- находится пси-кристалл. Чем ближе устройство
ра». к пси-кристаллу, тем быстрее щелчки.
Персонаж, пытающийся помочь Дредавексу с
N3. Капсулы криостазиса ремонтом системы жизнеобеспечения, после её
изучения на протяжении 1 часа может совершить
В каждом из четырёх отсеков находится полупро- проверку Интеллекта (Магия) Сл 25. В случае успе-
зрачная хрустальная сфера диаметром 5 футов ха, персонаж придумывает решение, позволяющее
малинового цвета, стоящая на низкой подставке. системе жизнеобеспечения проработать дополни-
тельные 24 часа.
На боку каждой сферы есть дверь, которая
открывается, когда к ней на расстояние 5 футов N6. Двигательная установка
приближается существо, обладающее телепатией. В
таком случае, половина двери поднимается на- В этом отсеке расположена сфера из блестящего
верх, а половина опускается вниз, образуя пандус. чёрного металла диаметром в 5 футов с маленькими
Эти сферы — это капсулы криостазиса, предна- прозрачными шестиугольными смотровыми окнами.
значенные для обеспечения жизнедеятельности К ней тянутся выступающие из потолка и переборок
гномов-цереморфов и кальмароголовых гномов в острые металлические зубья. Вдоль переборок уста-
длительном путешествии. Капсулы не функциони- новлены низкие посты управления, усеянные ручками
руют, пока не починено силовое ядро корабля, что и циферблатами.
является непосильной задачей для цереморфов.
Внутри чёрной сферы находятся обугленные остат-
N4. Боевая палуба ки кристалла размером с кулак, который переме-
щал наутилоид в воздухе и межпланетном про-
Средняя палуба наутилоида открыта встречному странстве. Кристалл треснул и взорвался во время
ветру. На ней установлена баллиста, направленная по крушения. До тех пор, пока ему не будет найдена
курсу движения корабля. У перегородок стоят болты замена, корабль не сможет оторваться от земли.
для баллисты, ожидающие своей очереди. Гномы-цереморфы предполагают, что они смогут
использовать пси-кристалл в качестве временной
Трап, идущий вниз, ведёт в область N2, идущий замены взорвавшемуся кристаллу, но не знают, где
вверх — в область N7, дверь из органики открыва- его найти.
ется в область N5.
N7. Капитанский мостик
Баллиста. Это чудо инженерной мысли гномов
всё ещё работает. Циферблаты, ручки и рычаги К куполообразному потолку отсека подвешена
развешаны гирляндами вокруг кресла наводчика запутанная конструкция из биолюминесцентных
орудия, рядом с которым нанесены написанные на медуз, использующих свои светящиеся жгутики для
Квалите (тактильный брайлеподобный шрифт, ко- формирования созвездий. В их сторону развёрнуто
торый иллитиды читают щупальцами) инструкции чуть наклонённое вперёд кресло с высокой спинкой и
по стрельбе. Персонаж, который не читал их или короткими подлокотниками, к которому прикреплены
которому их перевёл кто-то другой, должен преу- блестящие голубые хрустальные сферы.
спеть в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, чтобы
выстрелить из оружия. В случае провала проверки Панель в переборке правого борта вскрыта, а за
на 5 или более, орудие даёт осечку, нанося 9 (2к8) ней — пульсирующий отросток из плоти, покрытый
рубящего урона одному случайному существу в осколками кристаллов.
пределах 10 футов от баллисты.
Если Воррина не привлекли в другую область, то он
N5. Служебный отсек находится здесь, телепатически общаясь с помо-
щью кресла с наутилоидом, в жилах которого течёт
Хитиновый потолок этой комнаты необычной формы сознание нескольких свежевателей разума. Хаотич-
усеян кристаллами. Некоторые из них светятся, дру- но-нейтральный гном-цереморф владеет двумя
гие мигают, какие-то и вовсе не горят. В некоторых немагическими предметами:
местах хитиновые пластины оторваны от переборок и
открывают взору пространства, заполненные множе-
ством чёрных трубок. По полу разбросаны необычно
выглядящие инструменты.
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 167
Эго возвышающееся +45 N9
1 клетка = 5 футов футов
N8
N7
N5 Капитанская палуба
N6
Капитанская
+25 палуба
футов N4
Боевая
Боевая палуба палуба
Грузовая
палуба
+5 футов
N1 N2 N3
Грузовая палуба системы самоуничтожения запустится, процесс
нельзя будет остановить. Голос на Глубинной речи
Карта 2.14: Эго возвышающееся отсчитывает секунды, начиная с 60. Когда таймер
дойдёт до 0, корабль разрушит взрыв, настолько
Лазерный пистолет. Правила пользования лазер- яркий, что его будет видно в Десяти Городах. Лю-
ными пистолетами приведены в «Руководстве бое существо, находящееся внутри или в пределах
Мастера». Это оружие может произвести 50 вы- 60 футов от него, во время взрыва, получает 70
стрелов, прежде чем его энергетический элемент (20к6) урона силовым полем.
разрядится. После того, как будет сделан послед-
ний выстрел, оружие станет неработоспособным. Аварийный телепатический маяк. «Пульси-
Энергетический элемент невозможно извлечь рующий жгутик из плоти», торчащий из вскрытой
или перезарядить. переборки, является излучателем телепатического
сигнала бедствия корабля. Его можно отключить
Умиротворитель. На вершине этого чёрного следующими способами:
металлического жезла длиной 6 дюймов уста-
новлена кнопка. На её можно нажать действием, • Свежеватель разума может отключить его с по-
после чего жезл произведёт вспышку. Любое мощью штурвала.
неоглушённое существо в радиусе 30 футов от
жезла, имеющее показатель Интеллекта 3 или • Любое существо может действием вырвать
ниже, должно преуспеть в спасброске Телосло- жгутик из переборки, преуспев в проверке Силы
жения Сл 13 иначе станет недееспособным на 1 Сл 16.
минуту. После каждого нажатия кнопки суще-
ствует 25-процентная вероятность того, что жезл • Жгутик можно уничтожить или отрубить ре-
сломается и перестанет работать. жущим оружием. Он имеет КД 10, 15 хитов и
Штурвал корабля. Надежно прикрёпленное сопротивление психическому урону.
к палубе кресло не может использоваться суще- Выходы. Сфинктеры ведут в области N8 и N9, а
ствами, не являющимися свежевателями разума. трап спускается в область N4.
Любой неиллитид, севший в кресло и коснувшийся
обеих синих сфер одновременно, должен преуспеть N8. Смотровая площадка
в спасброске Телосложения Сл 17, иначе станет
ошеломлённым на 10 минут. Палуба смотровой площадки покрыта инеем. Возле
леерного ограждения палубы закреплён штатив для
Система самоуничтожения. Если Воррин телескопа.
коснётся одной сферы штурвала, а Дредавекс —
другой, они активируют систему самоуничтожения
наутилоида. Гномы-цереморфы предпримут этот
отчаянный шаг только в том случае, если велика
вероятность попадания технологий корабля не в
те руки, или если они будут вынуждены покинуть
корабль. Как только таймер обратного отсчёта
168 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Заботливый искатель приключений тащит
кальмароголового гнома в Десять Городов
N9. Каюта капитанов лучая 4 (1к8) урона электричеством при провале.
Сокровища. Предметы со стола были изобрете-
В помещении с куполообразном потолком царит бес-
порядок, большая часть вещей навалена на малень- ны в далёких мирах.
кий столик с ножками высотой в один фут. За столиком Первый — липкий металлический монокль с ка-
на низком пьедестале находится хрустальная сфера
диаметром пять футов. лейдоскопической линзой, функционирующий как
очки детального зрения [eyes of minute seeing].
Пять непонятных светящихся штуковин прикре-
плены к хитиновым перегородкам в семи футах над Второй — склизкая, сделанная из живого косми-
полом. Эти устройства выглядят как наконечники ческого слизня шапочка, функционирующая как
металлических жезлов, зажатые в клешни. шлем телепатии [helm of telepathy]. Настроивше-
еся на этот головной убор существо может уловить
Приспособления на перегородках испускают энер- телепатический сигнал бедствия наутилоида.
гетические лучи всякий раз, когда в каюте оказы-
вается неиллитид. В начале каждого хода каждая Панцирная броня
штуковина нацеливается на случайное существо в
каюте (включая свежевателей разума). Цель долж- Последняя опасность подстерегает персонажей,
на преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе когда они покидают корабль и уходят из горной
будет поражена лучом, получая 4 (1к8) урона излу- долины:
чением. Каждая штуковина — Крошечный объект,
имеющий КД 16, 3 хита и иммунитет к урону ядом Что-то большое продирается под глубоким снегом,
и психической энергией. Персонаж может действи- направляясь в вашу сторону. На поверхности виден
ем оторвать устройство от переборки, преуспев в только блестящий спинной гребень.
проверке Силы Сл 10. Уменьшение хитов устрой-
ства до 0 или её отрывание приводит к поломке. После крушения Воррин и Дредавекс выпустили
агрессивно настроенную панцирницу [bulette]
Хрустальная сфера. Полупрозрачная сфера в дикую местность, потому что они не хотели её
малинового цвета является капсулой криостазиса, кормить. Гномы-цереморфы не контролируют это
идентичной находящимся в области N3 и такой же существо, они вообще успели позабыть о нём. Ил-
нефункциональной. литиды не предупредят персонажей о панцирнице,
угрожающей всем, кто приближается к кораблю
Столик. Среди наваленного на столике барахла или покидает его.
лежат два магических предмета (см. «Сокровища»
ниже), которые персонаж сможет найти, тщательно Персонажи замечают панцирницу, когда она
покопавшись в груде вещей. Любое существо, за- находится в 120 футах от них, и имеет укрытие на
нимающееся этим, с 50-процентной вероятностью три четверти под снегом. Когда она приблизится
может случайно соединить вместе две вещи, вы- к группе на расстояние 30 футов, то выскочит из-
звав электрический разряд. Когда это происходит, под снега, используя своё действие «Смертельный
каждое существо в пределах 5 футов от столика прыжок».
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 17, по-
Если персонажи не убьют панцирницу, она будет
постепенно перемещаться в сторону Десяти Горо- 169
дов.
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
Искатели приключений спешат остановить Зардорока
Губителя Солнца, пока он не наслал ужас на Десять
170 ГоГрлоадвоав.3 | Губители Солнца
3
Губители Солнца «Среди нас ходят невидимые враги. Мы видели от-
печатки их ботинок на снегу, и теперь мы знаем, кто
З атерянная среди скал Хребта Мира стоит мрач- они — дуэргары. Эти злобные дварфы Подземья про-
ная крепость, высеченная из камня. Здесь никли в Десять Городов в поисках редкого кристалла,
живёт Зардорок Губитель Солнца, двое известного как чардалин. Они создадут из него мощ-
его сыновей, и остальная часть дуэргаров ного конструкта, которое опустошит Десять Городов,
клана Губителей Солнца. Это хорошо за- если его не остановить.
щищенный переход между бывшим домом
клана в Подземье и его будущим домом в долине Наши ополченцы захватили одного из дуэргаров
Ледяного Ветра. Именно здесь Зардорок и планиру- и заставили его раскрыть местоположение их горной
ет уничтожение Десяти Городов. крепости. В ней вы найдете военачальника дуэргаров
по имени Зардорок Губитель Солнца. Он стремится
У него, однако, совершенно отсутствует вооб- завоевать долину Ледяного Ветра и уничтожить нас
ражение. Его вдохновляет некий покровитель, всех. Ради Десяти Городов, сможете ли вы проникнуть
которого Зардорок считает Глубинной Дуэррой (ду- в крепость дуэргаров, убить Зардорока и уничтожить
эргарская богиня завоеваний). Зардороку и невдо- его ужасное оружие?»
мёк, что его способности к колдовству исходят от
Асмодея, Владыки Девяти Преисподних, который Если персонажи соглашаются помочь, спикер
обожает выдавать себя за других богов. Именно даёт им карту долины Ледяного Ветра, на которой
Асмодей, а не Глубинная Дуэрра, вдохновил Зар- отмечено местоположение крепости дуэргаров,
дорока Губителя Солнца стать первым дуэргаром, как показано на карте 2.1 (см. «Карта 2.1 долина
покинувшим Подземье и основавшим своё королев- Ледяного Ветра»). Для удобства игроков вы може-
ство на поверхности. те указать местоположение крепости на плакате с
картой долины.
Проведение этой главы
Если персонажи просят поговорить с захвачен-
Если персонажи узнали о замысле Зардорока выко- ным дуэргаром, спикер сообщает им, что тот был
вать дракона из чардалина и наслать его на Десять казнен после допроса, чтобы он не сбежал и не
Городов, они могут принять решение ударить по смог предупредить других членов клана. Если пер-
крепости Зардорока первыми. В этой главе под- сонажи настаивают на том, чтобы увидеть дуэрга-
робно описывается крепость Губителей Солнца на ра, спикер отводит их в подвал, где хранится тело
случай, если герои решат напасть на неё. Но персо- казненного. Любой персонаж, который наклады-
нажей ждет сюрприз: к моменту их прибытия, Зар- вает заклинание разговор с мертвыми [speak with
дорок уже закончил своё творение и выпустил его, dead] на мертвого дуэргара, может подтвердить
что заставляет персонажей принять мучительное информацию, которую сообщил спикер.
решение: атаковать крепость или перехватить дра-
кона в Десяти Городах. Если они выберут второе, Спикер мало что может предложить персона-
пропустите эту главу и перейдите к главе 4. жам в качестве награды, кроме гостеприимства
и дружбы. Если персонажи настаивают на более
У персонажей больше шансов пережить атаку на ощутимом вознаграждении, спикер хмурится,
крепость Зардорока, если они хотя бы 4-го уров- извиняется за то, что ошибся в них, и позволяет им
ня. У персонажей более низкого уровня шансы на уйти заниматься своими делами. Репутация пер-
победу также имеются, но им нужно будет часто сонажей сильно пострадает, если они откажутся
отдыхать или иметь преимущество, например, мно- помочь. Независимо от исхода встречи, следующая
го исцеляющих заклинаний или союзников, способ- задача спикера — подготовить поселение к тому,
ных прикрыть их. что, несомненно, станет битвой не на жизнь, а на
смерть, в случае, если конструкт Зардорока напа-
Задание спикера дет на Десять Городов.
Если у персонажей нет мотивации противостоять
Зардороку в его крепости, потому что они не стал-
кивались с его сыновьями в главе 1, либо потому
что угроза нападения дуэргаров ещё не повлия-
ла на них, вы можете сделать так, чтобы один из
спикеров Десяти Городов пригласил персонажей на
личную встречу. Спикер будет наслышан о персо-
нажах и их репутации, если больше не о чем. На
встрече спикер сообщает следующую информацию:
Глава 3 | Губители Солнца 171
Неприятности в крепости В поисках крепости
В этом разделе описывается, с чем персонажи стол- Персонажи могут найти на борту парома в Вос-
кнутся в этой главе. точной Гавани карту, на которой показано место-
положение крепости Зардорока. Они получают
Паранойя зардорока такую же карту, если принимают задание спикера,
представленное ранее в этой главе. Если персона-
Одержимость Зардорока чардалином — это без- жам не удастся получить карту, они могут исполь-
умие, поглотившее дуэргара-колдуна до такой зовать магию, чтобы заставить пленного дуэргара
степени, что он ни перед чем не остановится, раскрыть местоположение крепости.
чтобы получить весь чардалин, до которого смо-
жет добраться. Зардорок ценит кристалл больше, Приближаясь к крепости
чем своих сыновей и свой клан, что настроило его
ближайших советников против него и заставило их Чтобы добраться до крепости Зардорока, персона-
усомниться в слепой преданности ему. жам нужно преодолеть Хребет Мира. Используйте
правила в разделе «Путешествие по горам», чтобы
Длительный контакт со злобной магией, напол- смоделировать опасности, связанные с передвиже-
няющей чардалин, развил у Зардорока сильней- нием по горным вершинам.
шую паранойю. Он держит двух своих сыновей,
Дурта и Нильдара, как можно дальше от себя, За снежными предгорьями низко стелющиеся облака
посылая их на опасные задания, чтобы заполучить скрывают ледяные вершины гигантских гор, образую-
больше чардалина в Десяти Городах и вокруг, опа- щих Хребет Мира. В конце концов, вы поднимаетесь
саясь, что в противном случае они могут узурпи- над облаками и видите перед собой отвесную горную
ровать его трон. Зардорок вознаграждает своих стену, возвышающуюся более чем на сто футов. Высо-
подданных за шпионаж друг за другом и раскры- ко на стене вырезаны ряды бойниц для лучников, в ко-
тие заговоров. Наиболее приближённые к нему торых виден свет и слышны лязгающие звуки. Вдоль
дуэргары знают об изменениях в его поведении, но одной из сторон скалы вверх ведет высеченная в ней
им не хватает смелости противостоять ему. Неко- узкая лестница.
торые научились извлекать выгоду из паранойи,
завоевывая расположение Зардорока, фабрикуя Её ступени едва достигают 5 футов в ширину и
доказательства заговоров соперников. поднимаются на 150 футов к покрытой инеем пло-
щадке, примыкающей к главному входу (область
Заговор клана Мазгардт X1).
Грандольфа Мазгардт, верховная дама дуэргарско- Непростое решение
го клана Мазгардт, недавно прибывшая в крепость
по приглашению Зардорока. Мазгардтские дуэрга- Когда персонажи начнут свое восхождение, прочи-
ры обитают в Грэклстью, городе в Подземье. Они тайте:
производят и распространяют довольно мерзкий
дуэргарский эль, сделанный из грибов. Зардорок С высоты доносится громкий скрежет из-за боль-
давно хотел себе четвёртую жену и уже много лет ших кусков льда, срывающихся с крепостных стен и
посматривал в сторону Грандольфы Мазгардт. Он катящихся вниз по склону горы. Внезапно огромные
пригласил Грандольфу в свою крепость, чтобы ледяные двери, до этого скрытые под снегом, откры-
сделать ей подарок — псевдодракона из чардалина ваются более чем в трехстах футах над вами, и из них
(псевдо-псевдодракона, если хотите) — и сделать ей вылетает огромный дракон из темного льда. Его глаза
предложение, от которого она не сможет отказать- ярко светятся золотом, когда он издает ужасающий
ся. Как только он завоюет долину Ледяного Ветра, рев, взмывает в воздух и скользит прочь от крепости,
он хочет, чтобы клан Мазгардт контролировал тор- затем поворачивает и направляется на север, в сторо-
говлю элем в новом королевстве. ну Десяти Городов.
Грандольфа, со своей стороны, слишком осто- Чардалиновый дракон (см. приложение C) выби-
рожна и сыта по горло такими выходками, что- рается из крепости, поднимаясь по шахте, ведущей
бы поддаться на грубую попытку соблазнения со из кузницы к вершине крепости. Двери в верхней
стороны Зардорока. Она вступила в заговор с части шахты остаются открытыми до тех пор, пока
его бесправными советниками и воинами, чтобы дракон не вернется или пока кто-нибудь не закроет
свергнуть Зардорока, когда настанет подходящий их с помощью рычагов в областях X13 и X15.
момент. По иронии судьбы, несмотря на свою пара-
нойю, Зардорок слишком восхищён Грандольфой, Дракон держится на расстоянии не менее 250
чтобы даже предположить, что она может предать футов от персонажей и не обращает на них ника-
его. Грандольфа может стать, хотя это и маловеро- кого внимания, когда улетает выполнять своё за-
ятно, временным союзником персонажей. дание по уничтожению Десяти Городов. Учитывая
впечатляющую скорость полета дракона, маловеро-
Развитие персонажей ятно, что персонажи смогут догнать его.
В этой главе персонажи могут продвинуться только Теперь персонажи должны принять важное ре-
до 6-го уровня, не дальше. Продвижение происхо- шение: штурмовать ли им крепость Зардорока, как
дит следующим образом: и планировалось, или же последовать за драконом
обратно в Десять Городов? Если они продолжат
• Персонажи получают уровень, если побеждают свой подъем в крепость, переходите к следующему
Зардорока Губителя Солнца. разделу; если они преследуют дракона, переходите
к главе 4.
• Персонажи получают уровень, если совершат
любые два из следующих действий: найдут план
полета дракона в области X4, освободят монарха
миконидов в области X19 или уничтожат сердце
красного дракона в области X24.
172 Глава 3 | Губители Солнца
Крепость Зардорока гии. Нажатие рычага в области X6 убирает камен-
ные прутья засова и заставляет двери открыться
Крепость, изображенная на карте 3.1, имеет следу- вовнутрь с громким скрипом железных петель.
ющие важные особенности:
Голый камень. Крепость, высеченная из серого За дверью находится опущенная железная
решетка. Область X6 содержит ворот3, который
камня, лишена каких-либо украшений и изы- поднимает и опускает решетку, которую также
сков. Двери также сделаны из голого камня, можно открыть с помощью заклинания открыва-
имеют железные ручки и петли. ние [knock] или подобной магии.
Дым. Дым из кузницы (область X24) наполняет
внутренности крепости. Если в тексте не ука- Бойница. Охранник-дуэргар [duergar] в области
зано иное, все области слегка заслонены этим X6 наблюдает за ледяным выступом через бойни-
дымом. Его воздействие вредно для здоровья: цу, которая даёт ему укрытие на три четверти от
персонажи, совершающие продолжительный от- атак снаружи крепости. Если дуэргар видит, как
дых в месте, заполненном дымом, восстанавли- персонажи появляются на выступе, он становится
вают на одну Кость Хитов меньше, чем обычно. невидимым и наблюдает за персонажами, не выда-
Сильный ветер, который длится 1 минуту или вая своего присутствия. Если у персонажей возни-
дольше, очищает область от дыма на 1 час. кают проблемы с открыванием двери или опускной
Жар. Дуэргары обладают тёмным зрением и не решетки, дуэргар открывает их из области X6, не
нуждаются в свете, чтобы видеть. Тем не менее, выдавая персонажам своего присутствия. Этот
большинство комнат отапливаются каменными дуэргар верен Грандольфе Мазгардт (см. раздел
жаровнями, наполненными раскаленными угля- «Заговор клана Мазгардт») и надеется, что персона-
ми, такие помещения тускло освещены. жи избавятся от Зардорока или, по крайней мере,
Потолки. Потолки туннелей плоские и имеют вы- создадут ситуацию, в которой Зардорока убьёт
соту 10 футов. Потолки комнат имеют высоту 15 другой дуэргар.
футов, являются сводчатыми в большинстве по-
мещений, за исключением больших помещений Х2. Вестибюль
на этаже кузницы, высота которых составляет
30 футов. За опускной решеткой находится пустая комната с
Лифты. Три этажа крепости соединены двумя узким отверстием в дальнем конце и бойницей в
механическими лифтами, которые постоянно западной стене.
перемещаются вверх и вниз, останавливаясь на
1 минуту по прибытии на каждый этаж. Один Бойница. Охранница-дуэргар в области X3 на-
лифт соединяет области X6, X13 и X22, а другой блюдает за этой комнатой через бойницу, которая
соединяет области X12, X15 и X30. Лифт может даёт ей укрытие на три четверти. Если она увидит
быть отключен в любом месте, где видны его или услышит незваных гостей внутри крепости,
механизмы (как показано на карте 3.1). она крикнет: «К оружию!» на Подземном. Девять ох-
ранников-дуэргаров в области X3 тратят 1 раунд,
Где Зардорок? чтобы собраться, прежде чем выйти из казарм и
противостоять врагам.
Чтобы определить местонахождение Зардорока, в
момент прибытия персонажей в крепость, бросьте Х3. Верхние казармы
к20 по таблице «Местонахождение Зардорока», или
просто выберите одно из предложенных мест. В центре этой комнаты, отапливаемой и освещаемой
жаровнями с раскалёнными углями, стоит низкий
Местонахождение Зардорока каменный стол, окружённый каменными скамьями.
Сквозь дым вы видите двери из голого камня, распо-
к20 Область ложенные вдоль стен.
1–5 Восседает на своем троне в области X19
6–10 Выкрикивает приказы в области X24 Охранница-дуэргар стоит перед бойницей, обра-
11–15 Молится перед статуей в области X29 щённой в область X2. Помимо неё, восемь охран-
16–20 Пытает дуэргара, обвиняемого в измене ников-дуэргаров отдыхают в небольших смежных
комнатах. В каждой из этих комнат площадью 10
в области X34 квадратных футов есть три многоярусные камен-
ные койки, выступающие из стен.
Этаж командования
Потайная дверь. Персонаж, который ищет в
На этаже командования находятся жилые поме- стенах потайные двери и преуспевает в проверке
щения для Зардорока и двух его сыновей, а также Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит такую дверь
залы для тренировок и столовая. в восточной стене. Эта каменная дверь шириной 5
футов и высотой 10 футов ведёт в туннель диаме-
Х1. Вход 3 Ворот — это древнейший механизм, состоящий из
станка, в середине которого находится вал, который вра-
Проход на восток от лестницы приводит вас ко входу щают посредством рычагов и таким образом навивают
в крепость, представляющему собой двустворчатую на него верёвку. — прим. переводчика.
дверь высотой десять футов, сделанную из голого кам-
ня. Небольшая бойница, обращенная в вашу сторону, Имена дуэргаров
охраняет проход.
Вот несколько имен, которые вы можете использовать
Входная дверь заперта изнутри на засов и не мо- для охранников-дуэргаров: Бруво, Дюррет, Дваргин,
жет быть открыта снаружи, кроме как с помощью Фискетта, Гурн, Хармок, Джарджун, Джонкин, Колбрэк,
заклинания открывание [knock] или подобной ма- Лургаш, Мрод, Мурск, Нарла, Квалкин, Роваалт, Скар-
да, Скорн, Трод, Улкинн, Вигардт, Зорзула и Зулкрод.
Глава 3 | Губители Солнца 173
тром 5 футов, который идет к аналогичной две- находится ключ, отпирающий железный сундук в
ри, блокирующей вход в область X4. Чтобы найти спальне Зардорока. Персонажи могут найти ключ,
любую из этих дверей изнутри туннеля проверка если кто-то из них поднимет статуэтку и заглянет
способностей не требуется. под нее.
Х4. Командный центр зардорока Любой, кто прикоснется к статуэтке Глубин-
ной Дуэрры, кроме Зардорока, должен совершить
В этой прямоугольной комнате находятся две дву- спасбросок Мудрости Сл 16, получая 18 (4к8) урона
створчатые двери, одна на севере, а другая на юге. В психической энергией при провале, или половину
каждом углу стоит жаровня с раскаленными углями. этого урона при успехе. Вместе с уроном появляет-
В середине комнаты стоит низкий каменный стол, на ся ужасное чувство, будто мозг пострадавшего по-
котором изображено нечто, похожее на карту. жирает иллитид. Как только этот эффект сработает,
статуэтку можно будет безопасно использовать. Лю-
Более внимательное изучение рисунка показывает, бой, кто несёт её более 1 часа, получает случайную
что это точное изображение Десяти Городов и их форму бессрочного безумия (см. раздел «Безумие» в
окрестностей. На столе стоит железная подставка, «Руководстве Мастера»).
на которой покоится фигурка дракона высотой 6
дюймов, вырезанная из чардалина — миниатюр- Железный сундук. Железный сундук привин-
ная версия чардалинового дракона Зардорока с чен к полу. Персонаж может действием взломать
распростертыми крыльями. Подставка фигурки замок, преуспев в проверке Ловкости Сл 20 с
прикреплена железным стержнем к вырезанному использованием воровских инструментов. Закли-
в столе углублению, позволяющему фигурке пере- нание открывание [knock] или аналогичная магия
мещаться по карте от одного поселения к другому. также открывает сундук.
Если потянуть рычаг на западной стороне стола,
фигурка дракона «пролетит» над Десятью Городами В сундуке находятся личные вещи Зардорока
по заданному курсу. Любой достаточно вниматель- (см. «Сокровища» ниже), и он оснащен ловушкой.
ный персонаж может определить траекторию поле- Если вытащить из него всё, что там лежит, скры-
та чардалинового дракона Зардорока (подробности тые пружины слегка приподнимут второе дно
см. в главе 4). сундука, что спровоцирует открытие рта у лица на
барельефе, находящемся над кроватью. Каменный
Фигурка дракона. Фигурку из чардалина лик выдохнет облако ядовитого газа, достаточное
можно отломить от подставки. Как произведение для того, чтобы заполнить комнату. Газ висит в
искусства, она стоит 50 зм. Любой, кто несёт её воздухе 10 минут, а затем рассеивается. Любое
более 1 часа, получает случайную форму бессроч- существо, начинающее свой ход в облаке, должно
ного безумия (см. раздел «Безумие» в «Руководстве совершить спасбросок Телосложения Сл 14, полу-
Мастера»). чая 22 (4к10) урона ядом при провале, или полови-
ну этого урона при успехе.
Потайная дверь. Персонаж, который ищет в
стенах потайные двери и преуспевает в проверке Сокровища. В сундуке лежит пара дварфий-
Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит такую дверь ских сандалий, вырезанных из обсидиана (250
за жаровней в юго-западном углу комнаты. Эта зм), стеганая куртка, подходящая для дварфа и
каменная дверь шириной 5 футов и высотой 10 расшитая пятьюдесятью драгоценными камнями
футов открывается в туннель диаметром 5 футов, (500 зм), малахитовый гребень для бороды с семью
который ведет к аналогичной двери, блокирую- красными гранатами (750 зм), кальян из платины и
щей вход в область X3. Чтобы найти любую из этих звёздного сапфира (2 500 зм) и свернутый кожа-
дверей изнутри туннеля проверка способностей не ный свиток со следующей последовательностью
требуется. цифр, написанных на Дварфийском:
Х5. Покои зардорока 1-3-6 2-5-2 9-7-5 4-3-4
8-2-7 5-6-3 7-1-4 2-9-9
Эта комната обогревается жаровнями, целиком заби-
тыми раскаленными углями. В ней находится большая Цифры на свитке — это комбинации для запер-
каменная кровать, покрытая мехами, испачканными тых сундуков в сокровищнице (область X37).
сажей, и повёрнутая изголовьем к северной стене
комнаты. В неглубокой нише над кроватью находится Х6. Пост охраны
барельеф гигантского, хмурого дуэргара, стиснувшего
зубы. В подножье кровати стоит железный сундук с Комната отапливается и освещается жаровнями с
плоской крышкой, запертый на громоздкий висячий раскалёнными углями. На западной стене видны бой-
замок. В западной стене комнаты находится каменная ница, железный рычаг и тяжёлый железный ворот.
дверь.
В центре комнаты стоит железная клетка, занима-
Чулан. Западная дверь ведёт в чулан, который ющая пространство от пола до потолка. Это шахта
Зардорок превратил в святыню. На южной сте- лифта, в которой видно уходящие вверх и вниз цепи.
не чулана есть полка, на которой стоит статуэтка Цепи находятся в постоянном движении, механизм
Глубинной Дуэрры высотой 2 фута, вырезанная из издаёт громкие звуки, слышимые выше и ниже по
чардалина. Статуэтка представляет собой обна- шахте. В центре восточной стены находится двуствор-
женную женщину-дуэргара, с неразборчивыми чатая дверь. Воздух поступает в комнату через четыре
чертами лица, и шипастой короной на её лысой го- бойницы в южной стене.
лове. Вокруг статуэтки есть меньшие полки, на ко-
торых сложены семь черепов свежевателей разума. Невидимый дуэргар по имени Дрек прячется в
Персонаж может узнать, кого изображает фигурка, юго-западном углу, пытаясь избежать обнаруже-
преуспев в проверке Интеллекта (Религия) Сл 20. ния. Несмотря на все его усилия, любой персонаж
В основании статуэтки есть углубление, в котором с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) 14
или выше замечает холодный пар изо рта дуэрга-
174 Глава 3 | Губители Солнца ра. Дрек тайно присягнул на верность Грандольфе
Мазгардт, руководствуясь своим желанием изба-
Губители Солнца
1 клетка = 10 футов
Этаж
ледяных
X14 ворот
X13
X15
Этаж командования
X5 X10
X4
X3 X8 X11
X2 X6 X9
X1 X7 X12
X16 X28 X33 Этаж кузницы
X23 X24 X32
X36 X37
X18
X25 X34
X17 X19 X35
X29
X26
X21 X20 X30 X31
X22
X27
Карта 3.1: Крепость Зардарока
Глава 3 | Губители Солнца 175
Грандольфа Мазгардт виться от Зардорока Губителя Солнца. В персона-
[Grandolpha Muzgardt] жах он видит инструменты, которые приведут к
погибели Зардорока. Он сражается только в целях
Средний гуманоид (дварф), законно-злой самообороны.
Класс Доспеха 9 Лифт. Железная кабина лифта постоянно
Хиты 59 (7к8 + 28) поднимается и опускается по шахте, останавлива-
Скорость 25 фт. ясь на 1 минуту на каждом этаже и затрачивая 1
минуту на движение к следующему. Сдвижные же-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР лезные ворота на западной стороне клетки откры-
14 (+2) 9 (–1) 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 16 (+3) ваются, когда кабина прибывает на какой-либо из
этажей сверху или снизу. Каменная шахта шири-
Сопротивление урону яд ной 10 футов поднимается на 100 футов в область
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 13 X13 и спускается на 100 футов в область X22.
Языки Дварфийский, Общий, Подземный
Опасность 2 (450 опыта) Рычаг. Активация железного рычага на запад-
ной стене открывает и закрывает внешние двери
Дуэргарская устойчивость. Грандольфа совершает с крепости (см. область X1).
преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллю-
зий, а также спасброски для сопротивления очарованию Ворот. Поворот железного ворота на западной
и параличу. стене поднимает и опускает опускную решетку
между областями X1 и X2.
Врождённое колдовство (псионика). Базовой характе-
ристикой Грандольфы является Мудрость (Сл спасброска Х7. Кабинет капитана стражи
от заклинания 13). Она может накладывать следующие
заклинания, не нуждаясь ни в каких материальных ком- В восточной части комнаты стоит пустой каменный
понентах: стол и стулья. Жаровни, обычно обогревающие и осве-
щающие комнаты, потушены. Бойница в южной стене
Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], починка впускает холодный горный воздух.
[mending], ядовитые брызги [poison spray] (см. «Действия»
ниже) До недавнего времени эта комната была кабинетом
капитана стражи Зардорока, которую обвинили в
3/день: обнаружение магии [detect magic], увеличение/ подготовке государственного переворота и теперь
уменьшение [enlarge/reduce] (только на себя), огонь фей пытают в области X34.
[faerie fire], невидимость [invisibility] (только на себя), пре-
вращение [polymorph], каменная кожа [stoneskin] (только Х8. Личный обеденный зал
на себя)
Три жаровни, наполненные раскалёнными углями,
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на освещают и обогревают этот длинный зал. В его
солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски восточном конце находится шестиугольный камен-
атаки, а также проверки Мудрости (Восприятие), полагаю- ный стол, окруженный шестью каменными стульями.
щиеся на зрение. На стуле лицом к двери сидит изможденная старая
женщина-дуэргар с длинными черными волосами,
Действия в которых то и дело встречаются белые пряди, и ногтя-
ми, похожими на куски железа. Она пожирает еду с
Ядовитые брызги (заговор). Грандольфа простирает руку богатого шведского стола, в котором есть и мясо, и
к существу, видимому в пределах 10 футов, и выпускает из грибы, и странные блюда из Подземья. Рядом с ней
ладони клубы токсичного газа. Это существо должно пре- притаился маленький механический дракон, сделан-
успеть в спасброске Телосложения Сл 13, иначе получит ный из блестящего черного вещества.
13 (2к12) урона ядом.
В западной части комнаты, склонившись над горя-
чей плитой, находятся три повара-дуэргара. При виде
вас они бросают свою утварь и тянутся за оружием, но
женщина за столом говорит что-то на Дварфийском,
что заставляет их держать себя в руках.
В этой комнате обычно принимают пищу Зардорок
и его сыновья, а иногда к ним присоединяются их
гости. Сегодня здесь присутствует объект обожа-
ния Зардорока, — Грандольфа Мазгардт (см.
приложенный блок статистики). Три повара-дуэр-
гара — верные телохранители Грандольфы. Чар-
далиновый дракончик, пристроившийся рядом
с Грандольфой — подарок Зардорока; это закон-
но-злой конструкт, который понимает Драконий и
Дварфийский, но не может говорить. В остальном,
у него статистика псевдодракона [pseudodragon].
Велев своим телохранителям отойти, Грандольфа
приглашает персонажей присоединиться к ней за
ужином. Основное блюдо — мозг-тело пожирате-
ля интеллекта, потушенное в собственном соку.
Персонажи могут принять участие в пиршестве,
которое приготовили телохранители Грандольфы,
однако еда покрыта тонким слоем пепла, который
портит вкус блюда. Хотя Грандольфе, судя по все-
176 Глава 3 | Губители Солнца
му, всё равно. Она также предлагает персонажам Х10. Покои Дурта
мерзкое варево мазгардтских дуэргаров, приготов-
ленное из грибов Подземья. Она разливает напиток В этой тёмной комнате стоит простая каменная
из кувшина, стоящего перед ней на столе. кровать, каменный сундук и четыре незажжённые
жаровни.
Грандольфа не заинтересована в плане Зардо-
рока по завоеванию долины Ледяного Ветра и не Эта комната принадлежит старшему сыну и
делает ничего, чтобы помочь ему или помешать. наследнику Зардорока, Дурту Солнценгубу. Дурт
Если персонажи угрожают ей, она смеется над их находится здесь только в том случае, если он был
дерзостью и отказывается выполнять их требо- вынужден покинуть своё убежище в главе 1 (см.
вания. Если персонажи просят её о помощи, она раздел «Паром Восточной Гавани») или если ему
делится с ними следующей информацией: удалось украсть чардалин из ратуши Восточной
Гавани (см. раздел «Кража чардалина»). Дурт —
• Она не знает, где сейчас находится Зардорок, дуэргар повелитель разума (см. приложение С).
но предполагает, что он может быть в кузнице Если он слышит подозрительные звуки за преде-
(область X24) на самом нижнем уровне крепости. лами своей комнаты, то сжимается до Крошечного
размера и прячется под кроватью.
• Зардорок запрограммировал своего чардалино-
вого дракона следовать по заранее составлен- Сундук — давний спутник Дурта, разумный ми-
ному маршруту. Персонажи могут увидеть его в мик [mimic], умеющий говорить на Подземном. Он
командном центре Зардорока (область X4). нападает на любого, кто его потревожит. Если Дурт
находится в комнате тогда, когда мимик атакует,
• Зардорок захватывает монстров из Подземья, он совершает бросок инициативы и вступает в бой
которых затем планирует выпустить в долину во втором раунде.
Ледяного Ветра. Он также захватил монарха ми-
конидов и использует его споры для оживления Х11. Покои Нильдара
трупов.
В этой тёмной комнате стоит простая каменная
• Зардорок предложил союз между его кланом и кровать, каменный сундук и четыре незажжённые
кланом Мазгардт. Грандольфа находит предложе- жаровни. На стенах висят головы различных существ,
ние Зардорока занимательным, однако она ни на которых можно найти в горах или глубоко под землёй.
что ещё не согласилась. Механический псевдод-
ракон был подарком от Зардорока, предназна- Эта комната принадлежит младшему сыну Зар-
ченным для того, чтобы завоевать расположение дорока, Нильдару. Если персонажи заставили
Грандольфы. Нильдара покинуть свой пост в главе 1 (см. раздел
«Невидимые»), он дуется на весь мир в темноте
• Грандольфа думает, что, если у нее будет доста- этой комнаты, продумывая план мести. Нильдар —
точно времени, она сможет обратить большую дуэргар. Если его питомец — огр-зомби [ogre
часть дуэргаров клана Губителей Солнца против zombie] — сбежал вместе с ним, этот гниющий ги-
Зардорока. Некоторые из них уже присягнули ей гант будет стоять в северо-восточном углу комнаты.
на верность.
Трофеи. Головы принадлежат скальной кошке,
Прежде чем вступить в бой, Грандольфа на- грику, мужчине-дроу, куо-тоа, троглодиту, волку,
кладывает на себя заклинание каменная кожа перитону и женщине-гримлоку. Большинство этих
[stoneskin]. Как только её охранники приходят ей на существ было убито Нильдаром не в одиночку, но
помощь, она выходит из боя и накладывает закли- именно он забрал трофеи.
нание огонь фей [faerie fire], чтобы охранникам
было легче попадать по врагам. Псевдодракон из Сундук. В каменном сундуке Нильдара находят-
чардалина будет защищать Грандольфу до самой ся керамическая кружка с вином, рог для питья и
своей смерти. свёрнутый кусок кожи с угольным рисунком суро-
вого лица его покойной матери.
Хозяин слаада. Если у персонажа есть секрет
«Хозяин слаада» (см. приложение B) и внутри него Х12. Тренировочный зал
растёт слаад-головастик [slaad tadpole], то появ-
ление головастика из груди персонажа во время По углам этой комнаты стоят жаровни с раскалёнными
ужина будет очень кстати. Грандольфа предлагает углями, зажжённые для того, чтобы согреть воздух,
не убивать головастика, а вместо этого позволить проходящий через бойницу в южной стене.
ему вырасти в полноразмерного слаада. «Пусть
Зардорок разбирается с этим», — говорит она. Если В комнате стоит несколько тренировочных манеке-
персонажи согласятся на это, головастик усколь- нов из дерева и мешковины, а также четыре отдельно
знет и найдет в крепости тихий уголок, в котором стоящих комплекта латных доспехов. В центре комна-
будет расти и станет взрослым слаадом через 2к12 ты стоит железная клетка, занимающая пространство
часов. от пола до потолка. Это шахта лифта, в которой видно
уходящие вверх и вниз цепи. Цепи находятся в по-
Х9. Опускная решетка стоянном движении, механизм издаёт громкие звуки,
слышимые выше и ниже по шахте.
Напротив двустворчатой двери в область X8 на-
ходится короткий коридор с опущенной железной Тренировочные манекены безвредны. Их много раз
решеткой в южном его конце. Активация желез- разрубали и сшивали обратно.
ного рычага, выступающего из западной стены,
поднимает и опускает решетку, за которой нахо- Прикосновение к одному из доспехов или нане-
дится широкая шахта, которая спускается на 100 сение урона любому из них оживляет все четыре
футов в область X26 и поднимается на 120 футов к комплекта (используйте для них блок статисти-
огромной двери, вырезанной изо льда. ки ожившего доспеха [animated armor]). Они
Персонажам нужна магия или комплект для Глава 3 | Губители Солнца 177
лазания, чтобы взобраться по грубо обтесанным
стенам шахты.
нападают на всех существ в комнате, и не могут Х14. Мастерская
покинуть её по собственной воле. Если в комнате
нет других существ, на которых они могут напасть, Эта грязная мастерская, по углам которой стоят жаров-
доспехи деактивируются и возвращаются в свое ни с раскалёнными углями, отапливающие и осве-
неодушевлённое состояние. щающие комнату. Комната обставлена каменными
столами и шкафами. В середине комнаты, окружённый
Лифт. Железная кабина лифта постоянно искореженными кусками металла, находится незакон-
поднимается и опускается по шахте, останавлива- ченный конструкт в виде экзоскелета, похожий на те, с
ясь на 1 минуту на каждом этаже и затрачивая 1 которыми вы столкнулись в предыдущей комнате.
минуту на движение к следующему. Сдвижные же-
лезные ворота на западной стороне клетки откры- Здесь находятся два механика-дуэргара (мужчина
ваются, когда кабина прибывает на какой-либо из и женщина), которые становятся невидимыми, как
этажей сверху или снизу. Каменная шахта шири- только слышат звуки боя в области X13. Они ста-
ной 10 футов поднимается на 100 футов в область раются оставаться незамеченными и сражаются
X15 и спускается на 100 футов в область X30. только в целях самообороны.
Этаж ледяных ворот Сокровища. Персонажи, обыскавшие мастер-
скую, находят два набора инструментов кузнеца и
На самом верхнем этаже крепости находится набор инструментов ремонтника.
механизм, управляющий ледяными вратами —
огромными дверьми, через которые пролетает мХ1е5х.аВноисзтмочанмаия комната с
чардалиновый дракон Зардорока. Врата вырезаны
из толстого льда и имеют шарнирные железные Следующий текст в рамке предполагает, что персо-
зажимы, удерживающие их на месте. Когда двери нажи входят в эту область, поднимаясь на лифте.
открыты, они дают доступ к вертикальной шах- Если они войдут через северный туннель, исправь-
те шириной 30 футов, которая спускается на 220 те текст соответственно:
футов в область X26.
Поднимаясь по шахте лифта, вы оказываетесь в цен-
Х13. Западная комната с механизмами тре большой комнаты с механизмами, занимающими
всю её западную половину.
Следующий текст в рамке предполагает, что персо-
нажи входят в эту область, поднимаясь на лифте. В комнате находится дуэргар, стоящий в юго-запад-
Если они войдут через северный туннель, исправь- ном углу рядом с рычагом, находящемся на западной
те текст соответственно: стене. Жаровни, наполненные горячими углями, едва
нагревают холодный воздух, задувающий в бойницы в
Поднимаясь по шахте лифта, вы оказываетесь в цен- южной стене.
тре большой комнаты с механизмами, занимающими
всю её восточную половину. Перед вступлением в бой стражник-дуэргар вы-
растает до Большого размера.
В комнате находятся два дуэргара: один перед
дверью в северной стене, второй — в юго-восточном Шахта лифта. Каменная шахта шириной 10
углу рядом с рычагом, находящемся на восточной футов спускается на 100 футов в область X12 и на
стене. Жаровни, наполненные горячими углями, едва 200 футов в область X30.
нагревают холодный воздух, задувающий в бойницы в
южной стене. Ледяные ворота. Большое каменное колесо
у западной стены — часть механизма, который
Дуэргары враждебно относятся к не-дуэргарам. открывает и закрывает врата на вершине крепо-
В свой первый ход в бою дуэргары вырастают до сти. Потянув за рычаг на западной стене, персо-
Большого размера, а в следующий ход атакуют не- наж повернёт колесо, открывая восточную створку
званых гостей. Тем временем два дуэргара моло- ворот. Возвращение рычага в исходное положение
тобойца (см. приложение С) прячутся в небольших закрывает её.
комнатах на западе. После того, как все остальные
существа в комнате совершили действие, соверши- Этаж кузницы
те бросок инициативы для молотобойцев, которые
в свой первый ход выходят из комнат и вступают в Самый нижний этаж крепости содержит, не считая
бой на стороне двоих дуэргаров. других мест, кузницу Зардорока, железные рудни-
ки и туннель, ведущий в Подземье. Этот уровень
Шахта лифта. Каменная шахта шириной 10 также является самым теплым из-за жара, выделя-
футов спускается на 100 футов в область X6 и на емого кузницей.
200 футов в область X22.
Х16. Северо-западная пещера
Ледяные ворота. Большое каменное колесо у
восточной стены — часть механизма, открываю- Эта пещера не освещена и имеет неровный потолок
щего и закрывающего врата на вершине крепости. высотой 30 футов.
Потянув за рычаг на восточной стене, персонаж
повернёт колесо, открывая западную створку Перед вами предстаёт странное зрелище: четыре
ворот. Возвращение рычага в исходное положение дуэргара, двое из которых намного больше остальных,
закрывает её. пытаются удержать верёвками неуклюжее двуногое
насекомообразное существо. На голову существа,
178 Глава 3 | Губители Солнца похожую на луковицу, натянут большой мешок.
Эти дуэргары недавно захватили бурого увальня
[umber hulk] в Подземье и привели его сюда. Если
персонажи атакуют дуэргаров, большие снима-
ют мешок с головы увальня и освобождают его,
Кваггот убеждает миконида сбросить больше
спор, оторвав ему руку
после чего все дуэргары становятся невидимыми. Х19. Чардалиновый трон
Разъяренный бурый увалень видит персонажей
и нападает на них. Если персонажи убивают его, Если Зардорок Губитель Солнца находится здесь
дуэргары нападают на них. (см. приложение С), он восседает на своем троне.
Опишите его как покрытого сажей седобородого
В Подземье. Туннель шириной 10 футов, уходя- дуэргара с зубчатой черной короной, надвинутой
щий на многие мили вперёд, соединяет крепость на лоб, и шипастой черной рукавицей на одной
Зардорока с гигантскими пещерами и подземными руке. Его корона и рукавица сделаны из чардали-
озерами под Хребтом Мира. Исследование Подзе- на.
мья выходит за рамки этого приключения.
Своды потолка над залом находятся на высоте три-
Х17. Дуэргарские шахты дцати футов. Каменные ступени ведут к полукруглому
возвышению под сенью4 у южной стены. На возвыше-
Стены этой пещеры наполняют богатые залежи желез- нии стоит бесформенный трон, грубо вырезанный из
ной руды. Глубоко в скале вырублены узкие туннели. черного материала. В углах комнаты стоят жаровни, в
Тут и там штабелями лежат шахтерские инструменты. которых потрескивает слабое пламя.
Эти шахты обеспечивают дуэргаров запасом У восточной стены сгорбилось высокое двуногое
железной руды, необходимой для изготовления ин- грибовидное существо. Вокруг него в воздухе плавают
струментов, оружия, экзоскелетов для молотобой- светящиеся споры. Безумное двуногое существо, по-
цев и других предметов. Они используют добытый крытое белым мехом, оторвало одну из рук создания
камень для изготовления мебели и строительства. В и держит ее, в то время как четверо других, покрытых
настоящее время в шахтах никто не работает. грибковыми наростами, пытаются поймать споры в
кувшины.
Персонажи, исследующие шахты, сталкиваются
с тремя ржавниками [rust monster], рыскающи- В гарнизон Зардорока входят несколько рабов-ква-
ми в поисках железной руды. Они пришли сюда из гготов. Чуть более десяти дней назад кваггот тонот
Подземья, и нападут на любого, кто носит металли- по имени Кроб помог дуэргарам захватить верхов-
ческую броню, металлические щиты или оружие. ного миконида [myconid sovereign] в Подземье.
Миконида зовут Плеврота. С согласия Зардорока
Х18. Охраняемый коридор Кроб собирает оживляющие споры Плевроты и ис-
пользует их, чтобы превратить мертвых квагготов в
Между двумя двустворчатыми дверьми находится споровых слуг. Когда верховный миконид отказался
коридор с дюжиной бойниц вдоль стен. Четыре сотрудничать, Кроб оторвал одну из его рук.
стражника-дуэргара размещены в у дверей кори-
доре по обе его стороны (по двое на каждой сторо- Тонот Кроб использует блок статистики кваггота
не). В дополнение к своему обычному оружию, они [quaggoth] с изменениями, указанными во врезке
носят тяжелые арбалеты (+2 к попаданию), кото- «Вариант: кваггот тонот» в «Бестиарии». В этой
рые наносят 5 (1к10) колющего урона при попада-
нии. 4 Сень — элемент архитектуры шатрообразной формы
или в виде балдахина или навеса. — прим. переводчика.
179
Глава 3 | Губители Солнца
комнате рядом с ним — четверо квагготов спо- Х22. Западный лифт
ровых слуг [quaggoth spore servants]. Они, как и
Кроб, будут сражаться насмерть. Если Кроб умира- Шахта лифта заканчивается в этой комнате. Рядом
ет, один из споровых слуг использует своё следую- с железной клеткой постоянно вращается большое
щее действие, чтобы опрокинуть на него кувшин каменное колесо.
со спорами, превращая его в спорового слугу.
Шахта лифта. Каменная шахта шириной 10
Звук сражения спровоцирует прибытие подкре- футов поднимается на 100 футов до области X6 и
пления из области X18 (четыре дуэргара) и области на 200 футов до области X13.
X20 (четыре кваггота). Все дуэргары, включая
Зардорока, если он присутствует, используют Уве- Х23. Внешние ворота
личение перед вступлением в бой. Если Зардороку
угрожает поражение, он отступает в область X22 Железные ворота высотой 15 футов и шириной
и использует лифт, чтобы добраться до области X8, 10 футов установлены в стене высотой 20 футов и
где надеется заручиться поддержкой Грандольфы шириной 15 футов, которая отделяет область X16
Мазгардт, не подозревая о её истинных намере- от области X24. На воротах с восточной стороны
ниях. Грандольфа подыгрывает Зардороку, но не висит громоздкий замок. Ключ к нему носит с со-
помогает ему в бою, позволяя персонажам убить бой старшина-дуэргар (см. область X25). Персонаж
его. Если Зардорок тяжело ранен, и Грандольфа может действием взломать замок, преуспев в про-
может убить его, не подвергая себя опасности, она верке Ловкости Сл 20 с использованием воровских
непременно воспользуется этим. инструментов. Проверка совершается с помехой,
если персонажу необходимо пройти через ворота
Трон. Длительный контакт с чардалиновым из области X16, чтобы добраться до замка5. Закли-
троном может пошатнуть рассудок персонажа. нание открывание [knock] или аналогичная магия
Существо, контактирующее с троном в течение 1 также открывает замок.
часа, приобретает случайную форму бессрочно-
го безумия (см. раздел «Безумие» в «Руководстве Любая попытка выломать ворота привлечёт
Мастера»). Если это безумие не излечить в течение внимание охранников на сторожевых башнях в
24 часов, оно станет постоянным. Только заклина- кузнице (области X24–X26).
ние исполнение желаний [wish] или божественное
вмешательство могут положить конец постоянному Х24–X26. Кузница
безумию.
Эта теплая пещера заполнена дымом, высота её по-
Сокровища. У каждого кваггота спорового слу- толка колеблется от сорока футов в высоту до двад-
ги есть кувшин, содержащий оживляющие споры цати футов вдоль южной стены. Источником дыма
в количестве, достаточном, чтобы превратить один и тепла является каменная кузница высотой десять
свежий труп в спорового слугу (см. раздел «Мико- футов, имеющая форму усечённой пирамиды. Кузница
ниды» в «Бестиарии»). пульсирует, словно огромное сердце, извергая из
своих недр волны тепла и огня. Желоб глубиной в пять
Х20. Логово квагготов футов простирается к востоку от кузницы, с рядами
черных наковален по обе стороны.
Эта темная, грязная комната усыпана костями. В
ней стоят десять грубо сделанных кроватей из мха и Над кузницей возвышаются четыре сторожевые
клочьев меха. Из-за западной стены доносятся гром- башни высотой двадцать футов, за низкими зубчаты-
кие механические звуки. ми стенами которых стоят серокожие гномы. К бли-
жайшим к кузнице башням ведут каменные лестницы.
В случае, если их не привлекли звуки сражения
в области X19, четыре кваггота грызут кости в К югу от кузницы располагается огромная железная
этой комнате и нападут на незваных гостей, лишь платформа высотой пять футов, оснащенная крана-
завидев их. Квагготы слушаются Тонота Кроба, ми и зажимами, к которой ведут короткие железные
который, в свою очередь, подчиняется Зардороку лестницы. Его окружает команда уборщиков, состоя-
Губителю Солнца. щая из женщины-дуэргара с рогом и шести неуклюжих
двуногих существ, чей белый мех испачкан сажей.
Звуки, доносящиеся из-за западной стены, изда- Они бросают остатки металла и лом в цилиндриче-
ёт лифт, расположенный в области X22. ский контейнер. В потолке высотой двадцать футов
над этим контейнером есть широкое прямоугольное
Х21. Коварные охранники отверстие.
В северо- и юго-западном углах комнаты стоят жа- Эта область столкновения состоит из нескольких
ровни с раскалёнными углями. Из-за двустворчатой небольших локаций в пределах видимости друг
двери, расположенной посередине восточной стены, друга. Область X24 — сама кузница. Область
доносятся громкие механические звуки. X25 — железная платформа, на которой был собран
дракон Зардорока. Область X26 — дно шахты,
В случае, если их не привлекли звуки сражения которую дракон использует для перемещения вверх
в области X19, здесь у западной стены стоят два по крепости и наружу. Также тут есть четыре сто-
дуэргара, наблюдающие за дверьми в область X22. рожевые башни с каменными зубчатыми стенами
Эти дуэргары тайно присягнули на верность Гран- высотой 3 фута, с которых видно всю местность.
дольфе Мазгардт (см. «Заговор клана Мазгардт») и
пытаются помешать каждому шагу Зардорока. Они Если Зардорок Губитель Солнца находится
позволяют персонажам беспрепятственно прохо- здесь (см. приложение C), он стоит на сборочной
дить через комнату и с вероятностью 50 процентов платформе (область X25) и отдает приказы убор-
знают текущее местонахождение Зардорока. щикам. Опишите его как покрытого сажей седо-
бородого дуэргара с зазубренной черной короной,
180 Глава 3 | Губители Солнца
5 Поскольку замок в таком случае будет висеть с обрат-
ной стороны ворот, что неочевидно. —прим. переводчика.
Увеличенный до размеров огра
Зардорок Губитель Солнца защищает
свою кузницу
надвинутой на лоб, и с шипастой черной рукави- ному дракону, а жизнь в нем явно поддерживается
цей на одной руке. Его корона и рукавица сделаны магией. Кузница обеспечивает сердцу укрытие в
из чардалина. три четверти. Сердце — это Большой объект, имею-
щий КД 13, 27 хитов, уязвимость к урону холодом,
Команда уборщиков состоит из старшины ду- иммунитет к урону огнём и психической энергией.
эргаров, Тонтары, и шести квагготов. Тонтара Сердце перестает биться, когда его хиты уменьша-
носит с собой рог, используемый в качестве громко- ются до 0, что прекращает работу кузницы.
говорителя, и железный ключ, отпирающий внеш-
ние ворота (область X23). Он спрятан в каблуке её Х25. Сборочная платформа. Под платформой
левого ботинка. находится пространство высотой 5 футов.
На вершине каждой башни стоят по три страж- Х26. Вертикальная шахта. Шахта подни-
ника — всего двенадцать дуэргаров. Один охран- мается на 200 футов к ледяным воротам, которые
ник на каждой башне тайно предан Грандольфе открыты, если персонажи не закрыли их в обла-
Мазгардт (см. «Заговор клана Мазгардт»). Если стях X13 и X15. Персонажам нужна магия или
персонажи вступают в бой с Зардороком и начина- комплект для лазания, чтобы взобраться по грубо
ют побеждать, эти дуэргары помогают им, атакуя обтесанным стенам шахты. Под шахтой находит-
других дуэргаров на своих башнях. Если побеж- ся цилиндрический контейнер высотой 5 футов и
дает Зардорок, эти дуэргары не вступают в бой. диаметром 10 футов. Он содержит кучу фрагмен-
Оставшиеся дуэргары метают копья во врагов с тов, оставшихся от сборки чардалинового драко-
вершин башен, вырастая до Больших размеров. на. Любые фрагменты чардалина, украденные из
Они берут в руки свои боевые кирки, если вынуж- ратуши Восточной Гавани, также находятся здесь
дены сражаться в ближнем бою. (см. «Кража чардалина»).
Звук сражения спровоцирует приход подкрепле- Х27. Загоны для гигантских ящериц
ния из области X28: три дуэргара молотобойца
(см. приложение C). По стенам коридора стоят шесть сводчатых клеток,
каждая из которых закрыта железными воротами. Во
Если Зардороку угрожает поражение, он отсту- всех клетках находятся большие осёдланные ящери-
пает и принимает последний бой в храме Глубин- цы.
ной Дуэрры (область X29).
Шесть гигантских ящериц [giant lizard], которых
Х24. Кузница. Любое существо, которое впер- здесь держат, используются дуэргарами в качестве
вые касается кузницы во свой ход, или начинает верховых и вьючных животных. Они враждебно
свой ход, контактируя при этом с кузницей, полу- настроены по отношению к не-дуэргарам, но не
чает 10 (3к6) урона огнём. могут атаковать через закрытые ворота. Ворота
закрыты на засовы, но засовы ничем не заблокиро-
Персонажи, подошедшие достаточно близко и ваны.
заглянувшие в вентиляционные отверстия в боко-
вой части кузницы, увидят внутри большое бьюще- Глава 3 | Губители Солнца
еся сердце. Успешная проверка Интеллекта (Магия)
Сл 15 даёт понять, что сердце принадлежит крас-
181
Х28. Темница Если Капанука выпустить, он попытается
достать себе какое-нибудь оружие и доспехи. Он
В случае, если их не привлекли звуки сражения в также приглашает персонажей вернуться с ним на
кузнице, три дуэргара молотобойца (см. прило- Утес Гибели Змея, где его клан устроит им пир, до-
жение C) расположены на равном расстоянии друг стойный героев. Он не обидится, если персонажи
от друга вдоль этого коридора. Их работа — не отклонят приглашение, но если они согласятся и
допустить побега заключенных, но они нападают будут готовы уйти, Капанук проведет их через горы
на любого незнакомца за пределами камер. к своему дому (см. раздел «Утёс гибели змея»).
В этом темном коридоре есть узкие железные двери Вы можете добавить дополнительных заключен-
вдоль северной стены и две такие же двери в каждом ных в тюремный блок по своему усмотрению. В
конце. Каждая дверь закрыта на железный засов. противном случае, остальные клетки пустуют.
Если дуэргары молотобойцы были побеждены или Х29. Храм Глубинной Дуэрры
увлечены в другое место, добавьте:
Когда один или несколько персонажей войдут в
Громкий стук из одной из камер заставляет дрожать комнату со статуей, прочитайте:
засов на её двери. Из другой камеры доносится тихое
постукивание. Находясь в этой комнате, вы слышите громкие ме-
ханические звуки, которые, кажется, доносятся из-за
Как только засовы сняты, а двери открыты, в южной стены.
каждой камере обнаруживается недостаток про-
странства и полное отсутствие мебели. Посреди комнаты, лицом к двери на севере ком-
наты, стоит семифутовая статуя женщины-дуэргара
Постукивание доносится из камеры доппель- в чешуйчатом доспехе. Верхняя часть её головы над
гангера [doppelganger], которого поймали при глазами была срезана, а вместо неё установлена
попытке проникнуть в крепость. Это существо каменная жаровня, испускающая мерцающее пламя.
принимает форму тощего человека в грязной К пьедесталу статуи приковано изможденное, урод-
набедренной повязке. Он представляется Пеко ливое существо со зловещими глазами, резиновой,
Квинтом. «Пеко» утверждает, что он охотник из пурпурно-серой плотью и луковицеобразной головой
Проруби Дугана. У него маленькие, уродливые уши с привинченной к ней металлической пластиной.
и заостренные зубы, типичные для людей из этого
города. Пеко говорит, что дуэргары похитили его и Если Зардорок Губитель Солнца (см. прило-
задавали множество вопросов об обороне города. жение C) находится здесь, он стоит на коленях
перед статуей и взывает к Глубинной Дуэрре на
Доппельгангер знает поселения Десяти Городов Дварфийском, умоляя дать ему сил, чтобы сразить
достаточно хорошо, чтобы сойти за их жителя. своих врагов. Опишите его как покрытого сажей
Любой персонаж, который сомневается в истории седобородого дуэргара с зубчатой черной короной,
Пеко, может совершить проверку Мудрости (Про- надвинутой на лоб, и шипастой черной рукавицей
ницательность). Если результат проверки персона- на одной руке. Его корона и рукавица сделаны из
жа выше, чем результат проверки Харизмы (Обман) чардалина.
доппельгангера, персонаж почувствует, что с Пеко
что-то не так, но не сможет сказать, что именно. Находясь в этом храме, Зардорок обладает следу-
Доппельгангер пытается раздобыть какую-нибудь ющей дополнительной особенностью:
тёплую одежду и остаётся с группой, пока они не
достигнут Десяти Городов. Оказавшись там, «Пеко» Психическое завоевание. Зардорок наносит дополнитель-
ускользает и принимает новую личность. Доппель- но 5 (1к10) урона психической энергией любому существу,
гангер не причинит вреда персонажам, если они по которому он попадает атакой оружием, а затем восста-
не дадут ему повода. навливает количество хитов, равное количеству нанесён-
ного урона психической энергией.
Источником громкого стука является безоруж-
ный голиаф-воин по имени Капанук Высокое Персонаж, преуспевший в проверке Интел-
Дерево из клана Туунлокалога. Разделившись со лекта (Религия) Сл 20, узнаёт в статуе Глубинную
своим отрядом во время метели, Капанук попал в Дуэрру (см. врезку «Глубинная Дуэрра»). Дварфы
засаду дуэргаров и был доставлен в крепость для совершают эту проверку с преимуществом. Пламя,
допроса. Капанук бесполезен для своих похитите- пылающее в голове статуи, символизирует разру-
лей, поскольку он ничего не знает о Десяти Горо- шительный, всепоглощающий разум Глубинной
дах. Дуэрры. Если существо действием гасит этот огонь,
Зардорок теряет свою особенность «Психическое
Глубинная дуэрра завоевание».
Глубинная Дуэрра — законно-злая богиня завоеваний Существо, прикованное к основанию статуи,
и псионической силы. Её символ — череп свежевателя является свежевателем разума [mind flayer] с 9
разума. хитами и без доспеха (КД 11). Клондорн, священ-
ник-дуэргар (см. область X31), ампутировал ему
Согласно легенде, Глубинная Дуэрра украла пси- лицевые щупальца и удалил часть мозга, которая
оническую силу у свежевателей разума и подарила отвечает за использование свои псионических
её своему народу. Её власть над псионической силой способностей. Из-за этого свежеватель разума
была настолько велика, что она подчинила себе коло- врожденного колдовства и не имеет действенных
нию свежевателей разума и превратила иллитидов в атак. Однако он сохраняет своё сопротивление ма-
своих рабов. Вдохновленные мифическими деяниями гии и телепатию. Его опасность равна 0 (0 опыта).
Глубинной Дуэрры, её жрецы посвящают себя поиску
и уничтожению колоний свежевателей разума или Свежеватель разума не ожидает сочувствия от
превращению их в своих рабов. персонажей и пытается спрятаться от них. Если
персонажи не уверены в его безобидности, све-
182 Глава 3 | Губители Солнца жеватель разума с помощью телепатии делится с
одним из них следующей информацией:
• Его зовут Ф’йорл. Он был захвачен дуэргарами в Клондорн
Подземье.
Адские скрижали. Шипастый дьявол проводит
• Эта комната — храм Глубинной Дуэрры, ду- своё время, за гранитными табличками, заполняя
эргарской богини завоеваний и псионической их рунами на Инфернальном. Персонажи, знаю-
силы. Зардорок приходит сюда воздать ей молит- щие Инфернальный, могут узнать о манифесте
вы и зачерпнуть силу из пламени статуи. Клондорна, в котором он рассказывает о том, что
Асмодей притворяется Глубинной Дуэррой, чтобы
• Жрец храма, Клондорн, проживает в комнате на использовать дуэргаров в своих интересах.
юго-востоке (область X31).
Северо-западная и северо-восточная ком- Всего в комнате девяносто две гранитные та-
блички. Каждая из них весит 50 фунтов и имеет
наты. Храм окружен Г-образными комнатами на ширину 1 фт, длину 1,5 фута и толщину 2,5 дюйма.
северо-западе и северо-востоке. В северо-западной
комнате лежат кучи тёплой одежды и дюжина пар Сокровища. В этой комнате нет ничего ценного
снегоступов. В северо-восточной комнате находят- кроме шапки маскировки.
ся груды оружия, в том числе шесть боевых ки-
рок, девять боевых молотов, дюжина метательных Х32. Коридор с ловушками
копий, десять тяжелых арбалетов и зазубренный
боевой топор, принадлежащий пленному голиафу в Это короткий коридор, с обоих концов которого стоят
области X28. двустворчатые двери. К его стенам привинчено мно-
жество низко гудящих черных ящиков, каждый восемь
Потайная дверь. Персонаж, который ищет футов в высоту и один фут в ширину.
в стенах храма потайные двери и преуспевает в
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит та- Ловушки в этом зале можно отключить только с
кую дверь в восточной стене. Эта каменная дверь помощью рычага в области X36 и никак иначе.
шириной 5 футов и высотой 10 футов открывает- Любое существо, которое впервые входит в кори-
ся в туннель диаметром 5 футов, который ведет к дор в свой ход или же начинает ход в коридоре,
аналогичной двери, блокирующей вход в область поражают разряды электричества из ящиков.
X34. Каждое поражённое существо должно совершить
спасбросок Ловкости Сл 15, получая 18 (4к8) урона
Х30. Восточный лифт электричеством при провале или половину этого
урона при успехе.
Шахта лифта заканчивается в этой комнате. Рядом с
железной клеткой постоянно вращается большое ка- Х33. Нижние казармы
менное колесо. К западу от колеса находится дуэргар,
заключенный в сурово выглядящий конструкт-экзоске- Приближаясь к этой области, персонажи слышат
лет. На лице дуэргара — гримаса боли. басистые голоса, говорящие на Дварфском и Под-
земном.
Конструкт представляет собой дуэргара молото-
бойца (см. приложение C). Он охраняет эту комна- Глава 3 | Губители Солнца 183
ту и нападает на незваных гостей.
Шахта лифта. Каменная шахта шириной 10
футов поднимается на 100 футов до области X6 и
на 200 футов до области X13.
Х31. Дьявол под прикрытием
Эта комната заполнена стопками гранитных табличек.
За ними скрывается длиннобородый дуэргар в черной
мантии и высокой черной митре6.
Клондорн — дуэргарский жрец Глубинной Ду-
эрры и доверенный советник Зардорока, а на
деле — шипастый дьявол [barbed devil]. Митра
дьявола — это шапка маскировки [hat of disguise],
с помощью которой он скрывает свою истинную
форму.
Клондорн — демонический эмиссар, посланный
Асмодеем помочь Зардороку завоевать долину Ле-
дяного Ветра. Зардорок не знает правду о Клон-
дорне. Притворяясь дуэргаром, дьявол заслужил
доверие Зардорока и не собирается бояться группы
бродячих приключенцев. Если персонажи угрожа-
ют Клондорну, он отбрасывает митру в сторону,
раскрывая свою истинную сущность, затем атаку-
ет. Если его хиты уменьшаются 0, дьявол исчезает
в облаке черного дыма и возвращается в Девять
Преисподних, оставляя за собой шапку маскиров-
ки.
6 Митра — головной убор, часть богослужебного облаче-
ния в ряде христианских церквей. — прим. переводчика.
В центре зала стоят три шестиугольных стола, на дверь (см. ниже), чтобы отступить в область X30, и
каждом из которых стоит медный бочонок. За столами использует там лифт, чтобы добраться до области
на табуретках сидят шесть дуэргаров. Жаровни, напол- X8, где он планирует объединиться с Грандольфой
ненные раскаленными углями, обеспечивают свет и Мазгардт. Грандольфа подыгрывает Зардороку, но
тепло. Сквозь дым вы насчитываете девять дверей в не помогает ему в бою, позволяя персонажам убить
северной, западной и восточной стенах. его. Если Зардорок тяжело ранен, и Грандольфа
может убить его, не подвергая себя опасности, она
В этой области находится пятнадцать стражни- непременно воспользуется этим.
ков-дуэргаров — шестеро отдыхают в главном
зале, пока остальные девять расслабляются в не- Железные саркофаги. Закрытые, вертикально
больших комнатах, примыкающих к нему. Десять стоящие саркофаги — это железные девы. В ком-
из них тайно присягнули на верность Грандольфе нате находится десять таких устройств, каждое с
Мазгардт (см. «Заговор клана Мазгардт»). Если шипами, выстилающими внутреннюю поверхность
персонажи утверждают, что они поддерживают крышки. Маленькое или Среднее существо, закры-
Грандольфу, её союзники встают на их сторону. тое в железной деве, получает 11 (2к10) колющего
Если персонажи позволят дуэргарам сражаться урона, когда крышка захлопывается. Существо
между собой, выживут только союзники Грандоль- получает урон в начале каждого своего хода, пока
фы в количестве пяти штук. Они готовы помочь не будет освобождено. Существо может действием
персонажам сразить Зардорока, но любое соглаше- попытаться вырваться из железной девы, преуспев
ние, заключённое с ними, перестаёт действовать в проверке Силы Сл 20.
после его смерти.
Потайная дверь. Персонаж, который ищет в
Медные бочонки. В трёх бочонках содержит- стенах потайные двери и преуспевает в проверке
ся лучшее грибное варево клана Мазгардт, стаут Мудрости (Восприятие) Сл 15, находит такую дверь
Тёмного Озера, которое может понравиться только в западной стене. Эта каменная дверь шириной 5
дуэргарам. футов и высотой 10 футов открывается в туннель
шириной 5 футов, который ведет к аналогичной
Казармы. В каждой из небольших комнат есть двери, блокирующей вход в область X29.
три многоярусные каменные койки, выступающие
из стен. Чулан для инструментов. В небольшой ком-
нате на юге находится множество орудий пыток, в
Х34. Камера пыток том числе кнуты, молотки, зазубренные бичи, цепи
с шипами, клейма, крюки, тиски, плоскогубцы и
При приближении к этой камере персонажи слы- ножницы.
шат полные агонии крики, доносящиеся изнутри.
Х35. Гостевые покои
Жаровни, полные раскалённых углей, нагревают
и освещают эту комнату, вдоль стен которой стоят У южной стены этой комнаты стоят две кровати, на
железные саркофаги. В центре комнаты стоит кресло, одной из которых лежит шкура йети. В ногах каждой
к которому прикована женщина-дуэргар. Ее плоть по- кровати стоит каменный сундук рядом со стопкой из
крыта волдырями. Два дуэргара в капюшонах тыкают пяти запечатанных медных бочонков. Помещение
в неё раскаленными железными прутьями, заставляя отапливается и освещается каменными жаровнями,
кричать в агонии от ожогов, которые они оставляют. наполненными раскаленными углями.
Женщину-дуэргара зовут Нефрун, ранее она была Эта спальня отведена для почетных гостей и
капитаном стражи. У неё нет никакого оружия и в настоящее время используется Грандольфой
брони. У Нефрун осталось 7 хитов. Её мучители — Мазгардт, с которой персонажи сталкиваются в
два дуэргара повелителя разума (см. приложение области X8. Шкура йети на её кровати — подарок
С), носящих черные капюшоны. от Зардорока. В бочонках содержится стаут Тём-
ного Озера, лучший грибной эль клана Мазгардт,
Если Зардорок Губитель Солнца (см. приложе- который Грандольфа привезла с собой из Подзе-
ние C) находится здесь, он наблюдает за пытками мья. Она не хранит здесь никаких ценностей, оба
Нефрун, замешанной в заговоре с целью его убий- сундука пусты.
ства. Опишите его как покрытого сажей седобо-
родого дуэргара с зазубренной черной короной, Х36. Дуэргары молотобойцы
надвинутой на лоб, и с шипастой черной рукави-
цей на одной руке. Его корона и рукавица сделаны Два невыразительных каменных столба поддержива-
из чардалина. ют сводчатый потолок этого неосвещенного помеще-
ния. К востоку от колонн дуэргар, заключенный в эк-
Повелители разума хотят, чтобы их пленница зоскелет-конструкт, стоит перед опущенной железной
выдала других причастных к заговору против Зар- решеткой. Похожее существо стоит в нише на севере,
дорока. Нефрун отказывается сотрудничать, она его скрипучие клешни сжимаются и разжимаются в
не виновна в инкриминируемых ей преступлениях. нервном ожидании.
Она подозревает, что Клондорн, верховный жрец
Глубинной Дуэрры (см. область X31), настроил На задней стене южной ниши находится каменный
Зардорока против неё. Если Нефрун освободят, она рычаг.
намерена продемонстрировать свою преданность
Зардороку. Нефрун делает это, не задумываясь ни Два дуэргара молотобойца (приложение C) напа-
на секунду, даже если это значит, что ей придётся дают на всех незнакомцев.
предать своих спасителей. Снаряжение Нефрун,
включая её доспехи и оружие, лежит на полу рядом Железная опускная решетка. Когда персона-
с креслом, в котором её пытают. жи приближаются к опускной решетке, они видят,
что на северной стене рядом с ней висит табличка
Зардорок не будет биться насмерть в этой из чардалина площадью 1 квадратный фут с боль-
области. Вместо этого он использует потайную шим углублением в форме руки на ней. Табличку
184 Глава 3 | Губители Солнца
нельзя снять со стены. Если поместить в углубление случайной формой кратковременного безумия
рукавицу Зардорока, решетка поднимется, откры- (см. раздел «Безумие» в «Руководстве Мастера»).
вая доступ к области X37. Решётку также мож- Статуя может воздействовать на существо толь-
но поднять с помощью заклинания открывание ко один раз, после чего оно становится невос-
[knock] или аналогичной магии. Грубая сила в виде приимчивым к этому эффекту.
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 25 также В сундуке 8 находится неодушевленный скелет
сработает, но обход механизма таким образом при- свирфнеблина, покрытый жёлтой плесенью (см.
ведёт к падению решеток в области X37, закрывая раздел «Опасности подземелья» в «Руководстве
восемь ниш в этой комнате. Мастера»). Как только кто-то открывает крышку
сундука, эта плесень выпускает свои споры. В
Каменный рычаг. Опускание рычага в южной одну из глазниц черепа вставлен искусственный
нише деактивирует ловушку в области X32, делая глаз из лунного камня (75 зм).
коридор безопасным. Поднятие рычага повторно
активирует ловушку. Последствия в крепости
Х37. Сокровищница Чардалиновый дракон не вернется в крепость
Зардорока, пока не уничтожит Десять Городов (см.
Персонажи могут заглянуть в эту комнату через следующую главу). Если Зардорок жив, а его куз-
опускную решетку, которая блокирует вход: ница еще не разрушена, он начнет ремонтировать
дракона, когда тот вернется. Дракон восстанавли-
Комната неосвещена, в ней есть четыре ниши на вает 1к6 хитов в конце каждого часа ремонтных
северной стене и четыре на южной. В каждой нише работ. Если Зардорок убит или сердце красного
стоит железный сундук. дракона в кузнице уничтожено, дракон не может
быть отремонтирован.
Из потолка каждой ниши торчат заостренные зубья
поднятой железной решетки. Они падают вниз, После возвращения в крепость дракон остается
если персонажи силой открыли решетку, закрыва- там до тех пор, пока Зардорок не захочет создать
ющую вход в хранилище. Если поместить в углубле- ещё больше разрухи, и, конечно же, пока дуэр-
ние в области X36 рукавицу Зардорока, упавшие гарские разведчики Зардорока не оценят ущерб,
решетки, поднимутся. Их также можно поднять с причинённый Десяти Городам.
помощью заклинания открывание [knock] или ана-
логичной магии. Гибель Зардорока означает гибель клана Гу-
бителей Солнца, если ни один из его сыновей не
Железные сундуки. На каждом сундуке есть останется в живых и не примет командование.
кодовый замок с тремя колёсиками, на которых на- Если Грандольфа Мазгардт переживет Зардо-
несены крохотные Дварфийские цифры от 1 до 9. рока, её клан поглотит остатки клана Губителей
Зардорок хранит комбинации для этих сундуков в Солнца и казнит выживших сыновей Зардорока.
своих покоях (область X5). Персонаж может потра- Клан Мазгардт захватит крепость Зардорока, но
тить 1 минуту, чтобы взломать замок, преуспев в не будет иметь каких-либо претензий по Десяти
проверке Ловкости Сл 20 с использованием воров- Городам или долине. По крайней мере, изначально.
ских инструментов. Заклинание открывание или Если персонажи сыграли важную роль в захвате
аналогичная магия также открывает сундук. Вот крепости Грандольфой, она позволит персонажам
описание наполнения сундуков: забрать любые сокровища, найденные в крепости,
Сундук 1 содержит дюжину закупоренных тыкв но настоит на том, чтобы персонажи немедленно её
покинули.
в виде бутылок, в каждой из которых находится
пинта очень горячего напитка, приготовленного Если и Зардорок, и Грандольфа живы, когда
из огненного лишайника, растущего в Подземье. персонажи покидают крепость, то разногласия
Каждую тыкву можно продать владельцу тавер- между двумя кланами дуэргаров только продолжат
ны в Десяти Городах за 10 зм. ухудшаться, но никто ничего не предпримет для
Сундук 2 содержит золотую маску в форме лица немедленного свержения Зардорока. Грандольфа
мужчины-дроу (750 зм), лежащую на подставке смирится с тем, что нужно будет подождать ещё
стоимостью 350 зм. немного для того, чтобы предать Зардорока в мо-
Сундук 3 содержит серебряный кубок, выполнен- мент его слабости.
ный в виде паука и инкрустированный восемью
обсидиановыми глазами (250 зм). Глава 3 | Губители Солнца 185
В сундуке 4 лежит свернутая серая мантия из
паучьего шелка, вышитая сумрачником, внутри
которой завернута волшебная палочка из паути-
ны [wand of web].
Сундук 5 содержит сложенный пивафви
[piwafwi] — темный плащ из паучьего шелка,
сшитый дроу. Этот предмет обладает свойствами
эльфийского плаща [cloak of elvenkind], но теряет
свою магию, если подвергается воздействию сол-
нечного света непрерывно в течение 1 часа.
В сундуке 6 находится янтарный головной убор,
украшенный тремя крупными фиолетовыми
жемчужинами (2 500 зм).
В сундуке 7 лежит каменная статуэтка Демогор-
гона высотой 2 фута и весом 50 фунтов. Любой,
кто посмотрит в её глаза, должен преуспеть в
спасброске Харизмы Сл 14, иначе заразится
Безжалостное творение Зардорока Губителя
Солнца разрезает всё живое в Десяти Городах
186 свГолиамвалу4ч|оСмвет разрушения
4
Свет разрушения Развитие персонажей
Д есять Городов не переживут атаки дракона Персонажи получают уровень, если они внесли
Зардорока если персонажи не вмешаются. свой вклад в уничтожение дракона. Если они не
Эта глава описывает нападение дракона достигли 7-го уровня в конце этой главы, постарай-
на Десять Городов и то, что персонажи тесь заманить их в локации из главы 2, чтобы они
могут предпринять для минимизации могли получить достаточно опыта перед тем, как
ущерба и спасения жителей, насколько продолжат приключение.
это возможно. Насколько сильно персонажи могут
помочь зависит от их действий в прошлой главе: ГВоорзовдраощв ение в Десять
• Если персонажи задерживаются в крепости
Когда персонажи отправятся в путь обратно в Де-
Зардарока и не возвращаются в Десять Городов, сять Городов, прочтите:
то время, проведённое в крепости определит то,
как много городов будут поражены на основа- За шумом ветра вы слышите лай псов, и он становится
нии маршрута полёта дракона. всё сильнее. Сквозь метель вы видите, как к вам при-
• Если персонажи отказываются от нападения ближаются трое деревянных саней, ведомые огромны-
на крепость Зардарока и не тратят время при ми, как волки, собаками. Ближайший к вам извозчик
преследовании дракона впустую, то они имеют кричит: «Чем мы можем вам помочь?»
неплохие шансы догнать дракона, пока не будет
разрушено слишком много поселений. Фигура, обращающаяся к персонажам — Валин
Основная идея этой главы не только в том, чтобы Харпелл (см. приложение C), волшебница Волшеб-
столкнуть персонажей с грозным драконом, но и в ного братства. Она завернута в тёплую одежду, её
том, чтобы показать игрокам, что все их действия лицо спрятано за шерстяным шарфом. Её фамили-
имеют последствия. Если персонажи не попыта- ар, снежная сова [owl], восседает на плече Валин.
ются остановить дракона, то Десять Городов будут На её санях сидят два кобольда-зомби долины
разрушены. На кону стоит множество жизней. Ледяного Ветра, их изъеденные кислотой формы
видны сквозь порезы на их шкурных доспехах.
Проведение этой главы Двумя другими санями управляют четыре коболь-
да долины Ледяного Ветра, по два на каждых
Ознакомьтесь со блоком статистики и описанием санях (блоки статистики этих кобольдов см. в при-
чардалинового дракона в приложении C перед тем, ложении C). В каждые сани запряжены по шесть
как проводить эту главу приключения. Остановить крепких псов (блок статистики волка [wolf]).
дракона будет невероятно сложно для персонажей.
К счастью, им не придется сражаться в одиночку. Валин искала кого-нибудь в Десяти Городах,
чтобы ей помогли выполнить её личное задание, и
С момента, как чардалиновый дракон поки- услышала о группе искателей приключений, непло-
дает крепость, он начинает претворять в жизнь хо проявивших себя (как показано в главах 1 и 2).
план Зардорока по уничтожению Десяти Городов. Она решила познакомиться с ними и завоевать их
Персонажи могут вмешаться, если догадаются расположение к себе. Её не особо волнует судьба
куда дракон ударит в следующий момент и сразят- Десяти Городов, она лишь хочет, чтобы персонажи
ся с ним. Раздел «Возвращение в Десять Городов» помогли ей добыть «Белый завет», когда между ней
даёт персонажам жизненно-важного союзника и и персонажами возникнет определённое доверие.
быструю собачью упряжку, по пути назад. Раздел Держа в уме этот мотив, она предлагает свои по-
«Ярость дракона» описывает то, сколько времени возки и помощь в возвращении обратно к Деся-
понадобится дракону, чтобы достичь того или ино- ти Городам, и её легко убедить помочь в борьбе с
го города, какая защита его встретит, а также наи- драконом. Как она горделиво говорит: «Волшебник
более вероятный исход, если персонажи не успеют моего уровня никогда не упустит шанса проверить
помочь. Раздел «Схватка!» поможет вам провести в деле свои магические способности против самых
столкновение между персонажами и драконом. сильных противников».
Вне зависимости от того, что произойдет с Десятью
Городами, раздел «Задание Валин» поможет вам В санях кобольдов достаточно места для пере-
начать последние три главы этого приключения. возки персонажей и их снаряжения. Если персо-
нажи настаивают на том, чтобы управлять санями
самостоятельно, кобольды суетятся, передавая
Глава 4 | Свет разрушения 187
вожжи, а после этого заваливаются на грузовые Время полёта дракона
места. Если персонажи отказываются путешество-
вать с кобольдами, Валин без раздумий выбрасыва- Откуда/куда Время
ет своих маленьких помощников — персонажи для От Зардорока в Прорубь Дугана 2 часа
неё гораздо ценнее кобольдов. Из Проруби Дугана в Славный Мёд 30 минут
Из Славного Мёда в Восточную Гавань 1½ часа
Если персонажи не уверены, куда нужно от- Из Восточной Гавани в Каэр-Диневал 1 час
правиться дальше, Валин предлагает поехать в Из Каэр-Диневала в Каэр-Кониг 1 час
место, где жители Десяти Городов наиболее веро- Из Каэр-Конига в Термалин 2 часа
ятно примут свой последний бой — в город Брин Из Термалина в Глухолесье 30 минут
Шандер. Если персонажи нашли и изучили планы Из Глухолесья в Бремен 1½ часа
атаки Зардорока в главе 3, у них могут быть другие Из Бремена в Таргос 30 минут
идеи. Если они согласятся с предложением Валин и Из Таргоса в Брин Шандер 30 минут
отправятся в Брин Шандер, то это сыграет Зардо- Из Брин Шандера к Зардароку 3½ часа
року на руку. Дракон оставит Брин Шандер напо-
следок, потому что Зардорок знает, что беженцы Цель 1: Прорубь Дугана
из мелких городков отправятся туда, поскольку им
больше некуда будет идти. Стены Брин Шандера Дракон уничтожает каждое здание в городе, в
не дадут никакой защиты от нападения дракона с том числе и пристани, за 30 минут. Он оставляет
неба и чем больше жителей Десяти Городов собе- Двадцать камней Трууна нетронутыми. Зардарок
рется вместе, тем легче их будет уничтожить разом. всегда интересовался этим древним местом и хотел
понять какую силу он может здесь получить.
Отыгрыш Валин
Жертвы. Двадцать пять человек (половина все-
Валин — прагматик, старающаяся быть на шаг го населения городка) убиты. Выжившие, включая
впереди своих конкурентов, в частности, соперни- спикера Дурмут спасаются бегством в Брин Шан-
ков из Волшебного братства (о которых она редко дер, захватив с собой самое ценное и весь скот,
говорит). Чтобы продолжить свою миссию в долине который они смогли увести.
Ледяного Ветра, ей нужна помощь крепких искате-
лей приключений, и она знает, что помощь в битве Урон дракону. Дракон не получает поврежде-
с драконом — это блестящая возможность заслу- ний.
жить если не доверие, то уважение героев.
Цель 2: Славный Мёд
Валин ничего не скрывает и рассказывает о
своих намерениях, если персонажи подозревают её Дракон не трогает Медовый зал, но уничтожает
в чем-то и начинают выяснять отношения. Она го- абсолютно все остальные здания за 1 час.
това отложить своё задание до тех пор, пока угроза
от дракона не устранена и расскажет персонажам Жертвы. Двадцать пять человек (четверть
всё, что знает. населения городка) убиты. Выжившие сбегают в
леса перед тем, как объединиться и отправиться
Дополнительную информацию о Валин и её мо- на восток, следуя по дороге в Брин Шандер. Они
тивы можно найти в разделе «Волшебное братство» забирают большую часть скота с собой.
в приложении C.
Урон дракону. Дракон не получает поврежде-
Ярость дракона ний.
Этот раздел описывает маршрут полёта дракона и Цель 3: Восточная Гавань
события, к которым это приводит. Описание пред-
полагает, что персонажи не вмешиваются во время Здесь дракон встречает первое реальное сопротив-
полёта. Когда они и дракон, наконец, встретятся, ление во время атаки. Несмотря на то, что дракон
сразу переходите к разделу «Схватка!» ниже. застаёт городок врасплох, местное ополчение бы-
стро реагирует, собирается и даёт дракону отпор,
Дракон восстанавливает хиты только если его причиняя ему ущерб.
чинит Зардарок (см. раздел «Последствия в крепо-
сти»). Дракон использует своё дыхание излучением для
обстрела города с воздуха и никогда не приземля-
Маршрут полёта дракона ется. Он начинает атаку с восточной части города
и медленно продвигается на запад, очищая улицы
Карта 4.1 изображает маршрут дракона, который и уничтожая дома. Это занимает 8 часов, и дра-
вы не должны показывать игрокам, только если кон уничтожает половину всех строений в городе,
они не изучили план атаки Зардорока из преды- включая большинство причалов. Постоялый двор
дущей главы. Дракон следует инструкциям сво- «Белая дама» частично обрушивается, когда дракон
его создателя неукоснительно и не отклонится от пролетает через него, а «Мокрая форель» оказыва-
маршрута ни при каких обстоятельствах. ется полностью уничтоженной. Городская ратуша и
паром Восточной Гавани остаются невредимыми.
Каждый раздел описывает ущерб, наносимый
городу, что город может противопоставить дракону Жертвы. Двести пятьдесят человек (одна треть
в ответ и то, сколько времени дракон проводит в населения города), включая городское ополчение,
каждом из городов. Вы можете свободно изменять убиты. Капитан Арлагат убит двумя невидимы-
временные рамки и наносимый ущерб, как считае- ми дуэргарами [duergar], которые беспокойно
те нужным под ваши требования. ожидали нападения дракона на город. Пять сотен
выживших спаслись из города и двинулись пешком
Таблица «Время полёта дракона» показывает к Брин Шандеру, забрав с собой наиболее ценные
сколько времени требуется дракону, чтобы переме- вещи и скот.
ститься от одной локации к другой.
Если спикер Вэйлин жив и находится в городе,
188 Глава 4 | Свет разрушения когда дракон атакует, то он тоже оказывается уби-
тым, когда шестеро дуэргаров штурмуют ратушу и
конфискуют весь найденный чардалин.
Бремен Глухолесье Каэр-Кониг
Таргос Термалин Каэр-Диневал
Брин Восточная
Шандер Гавань
Славный
Мёд
Прорубь
Дугана
Губители
Солнца
Карта 4.1: Маршрут полёта дракона собачьих упряжках. Спикер Тровус выжил, но ни-
когда не простит себе того, что не защитил город,
Урон дракону. Атака на Восточную Гавань опу- хотя он и бросает пить. Яртра Фарзаш выживает и
скает хиты дракона на 10. ведет большинство выживших к руинам Каэр-Ди-
невала, но получает лишь отказ войти в замок.
Цель 4: Каэр-Диневал Прямо перед отбытием из Каэр-Диневала, Яртра и
ещё несколько человек оказываются убиты дуэр-
Дракон приземляется в месте между замком и гарами, рыщущими в городе (см. раздел «Цель 4:
остальным городом. Затем он идет по городу, унич- Каэр-Диневал» выше). Только пятьдесят беженцев
тожая здания одно за другим. Все здания снаружи из Каэр-Конига успешно достигают Брин Шандера
стен замка, включая «Крутой холм» и «Покой Динев» живыми.
оказываются уничтожены за час. Замок и его оби-
татели остаются нетронутыми, поскольку Зардарок Урон дракону. Тровус был главной надеждой
всегда мечтал заточить рыцарей Чёрного меча в города на защиту. Поскольку он валяется без со-
ими же созданной тюрьме (в отличие от судьбы их знания во время атаки, то никто не может органи-
темного мастера Левистуса). зовать нормальную защиту. Из-за этого дракон не
получает никаких повреждений.
Жертвы. Если спикер Сивер всё еще жив и
прячется в своем замке, то он переживает напа- Цель 6: Термалин
дение. Все живущие снаружи замка убиты либо
драконом, либо шестью дуэргарами, прятавшими- Жители Термалина укрываются в ближайших шах-
ся в «Покое Динев». Когда дракон атакует, дуэрга- тах в то время, пока ополчение защищает город.
ры появляются из обветшалого здания постоялого
двора, увеличиваются до размеров огра и присое- Дракон тратит 6 часов на уничтожение города,
диняются к сражению. не пропуская ни одного здания. «Восточный» ока-
зывается лишь частично повреждённым и продол-
Урон дракону. Дракон не получает поврежде- жает свою работу даже после нападения дракона.
ний. «Голубой моллюск» уничтожен, также уничтожены
большинство лодок и пристаней Термалина.
Цель 5: Каэр-Кониг
Жертвы. Городское ополчение стёрто с лица
Дракон уничтожает каждое строение в городе за земли и двадцать жителей города погибли в своих
полтора часа. Спикер Тровус — городской защит- домах. Еще тридцать жителей были убиты при об-
ник, драконорождённый — валяется пьяный в рушении шахты, которое спровоцировали дуэрга-
сугробе всё время, пока дракон атакует, и, приходя ры во время саботажа. Половина из оставшихся
в себя, обнаруживает, что весь городок уничтожен. пяти сотен людей сбежала в Таргос, а затем в Брин
Шандер, в то время как оставшиеся жители (вклю-
Жертвы. Пятьдесят человек (одна треть насе- чая и спикера Мэстью) спрятались в шахтах.
ления городка) убиты, некоторые попали в руки
невидимых дуэргаров, рыщущих по городу. Среди Урон дракону. Атака на Термалин опускает
мертвых числятся сёстры Шорар, чей постоялый хиты дракона на 5.
двор обрушился и похоронил их под собой и Атенас
Свифт, кто погиб, помогая жителям спастись на Глава 4 | Свет разрушения 189
Цель 7: Глухолесье оставаясь всё время в воздухе и уничтожая любого,
кто пытается спастись. После этого он приземля-
Местные рыбаки видят атаку дракона на Термалин ется внутри городских стен и оставляет за собой
и бегут домой, чтобы предупредить свои семьи и руины, где бы он ни находился, выслеживая и уби-
соседей. вая выживших. Через 12 часов разрушения Брин
Шандера дракон возвращается обратно в крепость
Когда дракон прилетает в Глухолесье, город пуст, к Зардароку для починки. Если Зардарок мертв,
а все его жители или спрятались в ближайших то чинить дракона некому и он так и остается в
лесах, либо уплыли в Таргос. Дракон тратит 2 часа крепости дуэргаров.
на полное уничтожение всех пустых зданий и унич-
тожение всех причалов. «Глаз севера» поврежден, но не уничтожен. И
«Чугунные клинки», и «Дом Утреннего Лорда» раз-
Жертвы. Никто не пострадал в результате ата- рушены, вместе с практически всеми зданиями в
ки дракона. городе.
Урон дракону. Дракон не получает поврежде- В то время, как дракон делает своё дело, дуэрга-
ний. ры бродят по городу и убивают лидеров, заклинате-
лей и других ключевых фигур.
Цель 8: Бремен
Жертвы. Когда начинают прибывать беженцы
Когда дракон пролетает над Маэр Дуалдоном, он из других городов, население Брин Шандера взле-
замечает, что множество жителей Бремена пыта- тает с 1 200 человек до 2 700. Дракон и дуэргары
ются переплыть реку на лодках и топит их. Ког- отнимают по 200 жизней каждый час, оставляя в
да дракон достигает города, он тратит два часа, разрушенном городе население в 300 человек, ког-
чтобы уничтожить пристани и сравнять с землей да всё описанное здесь будет завершено. Примерно
каждое здание в городе. половина из этих выживших — это коренные жи-
тели Брин Шандера, а другая половина — беженцы
Жертвы. Одна сотня людей (две трети насе- из других городов.
ления городка) убита, либо в при пересечении
реки, либо в городе, включая спикера Шейлскара, Скрэмсакс, владелец «Глаза севера», становит-
Кору Мулфун и всё ополчение города. Оставшиеся ся жертвой дракона. Мишан, жрица Амонатора,
пятьдесят жителей города успешно сбегают в Брин занимается исцелением раненых и переживает
Шандер, оставляя все свои пожитки. нападение без травм. Шериф Маркхэм Саусвел
лично предотвращает попытку убийства спикера
Урон дракону. Ополчение Бремена неплохо дер- Дувессы Шейн дуэргарами — оба лидера получают
жится и опускает хиты дракона на 5. ранения, но выживают.
Цель 9: Таргос Спикер Дурмут из Проруби Дугана оказывается
убита дуэргарами, а спикер Максилданарр из Тар-
Сеть шпионов спикера Максилданарра, расквар- госа выживает.
тированная по всем Десяти Городам предупреж-
дает его об атаке дракона сразу же после её нача- Урон дракону. Брин Шандер получает преиму-
ла, давая Таргосу время подготовиться. Местное щества от сильного командования, проверенного
ополчение пополняется разъяренными местными ополчения и полезных заклинателей. За первые 6
жителями, желающими защитить город, а в ход часов хиты дракона опускаются на 10. Как только
идут осадные орудия. К сожалению, большая часть дракон приземляется и начинает искать выжив-
защиты, собранной городом, оказывается саботи- ших среди руин, его хиты опускаются со скоростью
рована дуэргарами. 5 в час.
Превращение Таргоса из города в тлеющие руи- Схватка!
ны занимает у дракона 8 часов. Дракон не обра-
щает внимания на городские стены, по большей Скорость полёта дракона превышает скорость пе-
части, и сосредотачивает свой гнев на строениях, редвижения персонажей по суше, а также скорость
разрушая одно за другим. полёта, доступную персонажам, которые могут
накладывать заклинание полёт [fly], поэтому у
Жертвы. Пять сотен человек (половина населе- группы почти нет шансов догнать дракона до того,
ния города) или убиты драконом, или дуэргарами, как он достигнет Десяти Городов. Лучший вариант
невидимо передвигающимися по городу и безнака- для группы в вопросе уничтожения дракона — это
занно убивающими людей. Выжившие отправляют- выбрать поселение и ждать дракона там. Если пер-
ся в Брин Шандер, забирая с собой самое ценное и сонажи видели план атаки Зардорока из преды-
сколько могут увести скота. дущей главы, то они знают, в каком порядке будут
атакованы Десять Городов.
Ополчение принимает последний бой в «Объ-
ятьях Лускана» в то время, как спикер Максилда- Дракон предпочитает обстреливать каждое по-
нарр к этому моменту уже отбывает в убежище селение с воздуха, используя свое разрушительное
Жентарима в Брин Шандере. Скат, его верный дыхание для испепеления как людей, так и стро-
капитан городского ополчения, тифлинг, один из ений. После выстрела он держится на безопасном
многих пешек, кто становится жертвой и прикры- расстоянии от снарядов, пока его дыхание переза-
вает спикера во время его побега. ряжается. Нанеся как можно больше урона с возду-
ха, дракон приземляется и начинает рыскать по
Урон дракону. Ополчение Таргоса — самое дымящимся руинам, уничтожая всех выживших.
серьезное сопротивление, что встречает дракон —
опускает его хиты на 15. Когда персонажи сталкиваются с драконом они
выигрывают время для спасения жителей Десяти
Цель 10: Брин Шандер Городов. Уменьшите потери в результате атак по
вашему усмотрению в зависимости от действий
К тому времени, когда появляется дракон, Брин персонажей.
Шандер лопается по швам от беженцев из других
поселений. Именно здесь Десять Городов прини-
мают свой последний бой. Хотя внешние стены не
защищают от летящего дракона, люди могут спря-
таться в подвалах города.
Дракон обстреливает город в течение 6 часов,
190 Глава 4 | Свет разрушения
Персонажи — это всё, что отделяет
Десять Городов от верной гибели
Если дракон получает урон то им также придется бороться с сильным ветром
и обильным снегопадом (правила для подобных
Если персонажи нанесут 30 и более урона дракону, условий находятся в «Руководстве Мастера», раз-
и не уничтожат его, то он летит в следующий город. делы «Сильный ветер» и «Обильные осадки» в гла-
Если это происходит в Брин Шандере, то дракон ве 5). Дракон игнорирует эффекты этих условий,
летит обратно к Зардороку и остается там в кузни- поскольку Зардарок спроектировал его с учетом
це. Если Зардорок в крепости и жив, то он выпол- суровой погоды в регионе.
няет соответствующие работы по починке дракона.
Дракон восстанавливает 1к6 хитов в конце каждо- Поддержка НИП
го часа выполнения работ по починке.
Жители Десяти Городов с удовольствием спасают
Уничтожение дракона свои жизни, в то время, пока искатели приклю-
чений сражаются с драконом. Если персонажам
Когда хиты дракона опускаются до 0, прочтите: требуется помощь, вы можете ввести в игру одного
или нескольких храбрых НИП для поддержки.
Дракон издает ужасающий скрежет и начинает со-
трясаться и развалиться на куски. Когда его основная Полезные жители Десяти Городов
масса падает в снег зубчатые осколки черных кристал-
лов разлетаются во всех направлениях. Если персонаж игрока оказывается в затруднитель-
ном положении, то вы можете ввести в игру НИП
Дракон оставляет после себя сотни чардалиновых в порядке инициативы сразу перед игроком. Этот
осколков, размером от гвоздя до колеса повозки. НИП может помочь персонажу в беде следующими
Если персонажи знают об эффектах чардалина, способами:
испорченного тёмной магией, они могут захотеть • НИП использует действие Помощь, чтобы помочь
предупредить жителей Десяти Городов, чтобы те не
приближались к осколкам. персонажу в чем-то.
• Если персонаж умирает, то НИП стабилизирует
Погодные условия
его или перетаскивает в безопасное место.
Дракон начинает своё нападение в темноте, при • НИП приближается к дракону, чтобы отвлечь
ясном небе и хорошей погоде. Условия изменяются
сразу после того, как он покидает Термалин, свою его, что позволяет персонажу переместиться в
шестую цель, и с ледника спускается снежная безопасное место, либо использовать классовое
буря, которая накрывает Десять Городов. Буря умение, требующее наличия союзника рядом с
висит над Десятью Городами в течение 24 часов, противником (например, «Скрытая атака»).
после чего прекращается.
Что может сделать Валин?
Если персонажи вступают в схватку с драконом
в Глухолесье, Бремене, Таргосе или Брин Шандере, Выживание Валин Харпелл очень важно для про-
должения сюжета. Она будет сражаться вместе с
искателями приключений, но не будет совершать
бессмысленных героических поступков.
Глава 4 | Свет разрушения 191
В ходе столкновения с драконом хиты Валин не еду и сбежать, что потребует преуспеть в проверке
могут упасть ниже 1. Если её хиты опускаются до Харизмы (Запугивание) Сл 12. Если головорез полу-
1, то она либо отступает в безопасное место, либо чит любой урон, то он также сбежит прочь.
использует своё следующее действие для наклады-
вания заклинания прикосновение вампира [vampiric Злобный житель
touch], высасывая жизненную энергию из ближай-
шего кобольда-миньона (или какого-то несчастного К вам приближаются неопознанные фигуры в тёплой
противника), чтобы гарантировать себе выжива- одежде и постепенно формируют линию в двадцати
ние. футах. Каждый из них угрожающе сжимает ручной то-
пор. Один из них поднимает руку в перчатке, показы-
Даже наиболее мощные заклинания Валин бес- вает прямо на вас и кричит: «Этого убейте первым!»
полезны против дракона-конструкта, поэтому она
полагается на свою волшебную палочку снарядов Персонаж оказывается отрезан 1к4 + 2 обывате-
[wand of magic missiles], экономно расходуя её за- лями, кто был испорчен влиянием действия «Злове-
ряды. Она также может сосредоточить свои усилия щее присутствие» чардалинового дракона. Каждый
на очищении улиц от невинных прохожих и коор- из них держит ручной топор, который причиняет 3
динации действий группы с местным ополчением. (1к6) рубящего урона при попадании. Эти жители
Как она любит говорить: «Плох тот волшебник, кто действуют на одном значении инициативы.
полагается только на свои заклинания».
Вместо того, чтобы совершать спасброски для
После того, как дракон побеждён или вернулся каждого из этих жителей, чтобы окончить действие
в крепость Зардорока, Валин просит персонажей эффекта «Зловещее присутствие» дракона, бросай-
временно оставить дела в Десяти Городах и помочь те к6 в конце хода каждого из них. При значении
ей найти затерянный город, похороненный под лед- 6, житель приходит в чувства и перестает быть
ником Регхед (см. раздел «Задание Валин» в конце враждебным, так как влияние дракона на него
этой главы). прекращается.
Если вам не удастся сохранить Валин живой по Легко раненный
той или иной причине, то пусть персонажи найдут
дневник среди её вещей, который содержит всю Ваш взгляд падает на жителя Десяти Городов в рваной
информацию, что она знает. Либо же один из её тёплой одежде, который падает в снег и встает на
миньонов-кобольдов может поговорить с персона- ноги. Эта фигура находится примерно в двадцати фу-
жами и рассказать необходимую для продолжения тах от вас, и оставляет за собой след крови на снегу.
сюжета информацию.
При значении «8», фигура — это участник го-
Чптеорсеощнеажмиогут сделать родского ополчения (безоружный воитель пле-
мени [tribal warrior] с оставшимся 1 хитом).
Персонажи, которые не могут причинить вред При значении «9», фигура — это доппельгангер
дракону (или решили этого не делать) могут об- [doppenganger], маскирующийся под раненого
наружить, что помимо этого есть еще множество жителя Десяти Городов.
событий, которые могут их привлечь. Если игрок
испытывает проблемы с тем, чтобы решить, что Участник ополчения. Этот участник городско-
делает его персонаж, вы можете использовать та- го ополчения потерял своё копье в битве с драко-
блицу «Город в огне», чтобы добавить неожиданных ном и теперь ищет какую-нибудь замену. Если ему
ситуаций в ход событий. Перед тем как персонаж дать оружие, то он немедленно вернется в битву.
переместится или совершит действие в свой ход,
бросьте кость по таблице или самостоятельно выбе- Доппельгангер. Доппельгангер (который изма-
рите подходящий вариант, который может втянуть зался в чьей-то чужой крови) просит отвести его в
персонажа в пучину событий. безопасное место, подальше от того места, где его
может застать дракон. Если персонаж соглашает-
Город в огне ся, то доппельгангер пытается убить его, ограбить
и занять место своего «спасителя», отправившись
к20 Событие туда, где никто не видел этого предательства.
1–2 Грабители
3–7 Злобный житель Невидимый дуэргар
8–9 Легко раненный
10–12 Невидимый дуэргар Что-то невидимое оставляет следы на снегу, и эти
13–14 Пойманный зверь следы приближаются!
15–17 Разрушение здания
18–20 Увеличенный дуэргар Дуэргар использует своё действие «Невидимость»,
чтобы подобраться максимально близко к персона-
Грабители жам для атаки, но снег выдает его местонахожде-
ние, давая персонажу шанс атаковать первыми.
Хаос открыл худшие черты в некоторых жителях Де-
сяти Городов. Примерно в двадцати футах вы видите Когда дуэргар подбирается на расстояние ата-
двух головорезов в тёплой одежде, избивающих ки, он совершает атаку и становится видимым.
старушку и отнимающих у неё еду. Следующим после атаки действием он совершает
действие «Увеличение» и снова атакует.
Эти два головореза [thug] являются нейтраль-
но-злыми людьми, а старая женщина это обыва-
тель с оставшимся 1 хитом. Персонаж может дей-
ствием попытаться заставить головорезов бросить
192 Глава 4 | Свет разрушения
Пойманный зверь ем попытаться вытащить жителя Десяти Городов
из под завалов, что требует преуспеть в проверке
Ваше внимание привлекает странный звук, и вы заме- Силы (Атлетика) Сл 14, после чего персонаж может
чаете неподалеку топороклюва, запряженного меш- попытаться стабилизировать умирающего обывате-
ками и привязанного к деревянному столбу. Зверь ля или использовать лечащую магию, чтобы восста-
издает панический вопль и пытается освободиться. новить его хиты и исцелить от травм.
Владельца нигде не видно.
Увеличенный дуэргар
Вы можете заменить топороклюва [axe beak] на
мула, ездовую собаку или любое другое домашнее Паникующий житель Десяти Городов проносится
животное. Персонаж может действием попытать- мимо вас, но не для того, чтобы сбежать от дракона,
ся успокоить зверя до конца его следующего хода а чтобы скрыться от огромного как огр, тяжеловоору-
успешной проверкой Мудрости (Уход за животны- женного серого дварфа. Он кричит на Дварфийском и
ми) Сл 11. Пока зверь спокоен, персонаж может с топотом бежит по снегу прямо к вам.
действием отвязать или перерезать веревку, ко-
торой животное привязано к деревянному столбу. Этот увеличенный дуэргар будет сражаться до
Персонаж также может попытаться перерезать смерти, крича на Дварфийском: «Больше никакой
веревку заточенным оружием не успокоив зверя, зимы в Десяти Городах!». Он уже использовал своё
но это потребует броска атаки против КД 15, что, действие «Невидимость» и не может использовать
при успехе, позволит зверю удрать со всех ног на его вновь до тех пока не закончит короткий или
следующем ходу. продолжительный отдых.
Разрушение здания Задание Валин
В двадцати футах от вас разрушается повреждённое Валин Харпелл нуждается в помощи. Она хочет
здание. Грохот падающих стен и трескающихся брёв- добраться до Итрина, это задание будет являться
ен затихает и вы слышите крики людей, оставшихся движущей силой для персонажей в последних гла-
под завалами. вах этого приключения. Однако, она отказывается
делиться подробностями своей миссии до тех пор,
В разрушенном здании остались 1к4 + 1 персон. пока не будут выполнены следующие условия:
Все они являются обывателями [commoner] с раз- • Чардалиновый дракон больше не представляет
личными повреждениями: сломанные конечности,
рваные раны, ушибы и сотрясения. Половина из непосредственной угрозы.
них (с округлением вниз) имеют 0 хитов и начина- • Персонажи являются достаточно опытными
ют умирать, остальные имеют 1 хит каждый.
искателями приключений, чтобы пережить труд-
Персонажи могут рвануть к зданию и действи- ности, ожидающие их на первом этапе задания
(другими словами они имеют по меньшей мере
7-й уровень).
Искатель приключений сражается с
жителями, пораженными зловещим
присутствием дракона
Глава 4 | Свет разрушения 193
Эти условия не учитывают никаких незавершен- • Нетерил представлял собой обширную челове-
ных дел, с которыми персонажи всё еще хотят ра- ческую империю, управляемую волшебниками,
зобраться. Например, если Зардорок все еще жив, чьё мастерство в работе с Плетением никто не
персонажи могут хотеть покончить с ним, прежде превзошел и по сей день.
чем переключить свое внимание на что-то другое.
• Часть своих знаний волшебники Нетерила полу-
Как только Валин уверена, что персонажи гото- чили от эльфов. Другую часть они узнали в ходе
вы к трудностям, что лежат на их пути, она смело изучения артефактов, называемых Нетериль-
заявляет следующее: скими свитками.
«Мне нужна ваша помощь в поиске древнего города, • Нетерильцы создали магию, которая была более
погребенного подо льдом. Этот город, Итрин, является могущественной, чем заклинание исполнение
потерянным кусочком империи Нетерил, чьи волшеб- желаний [wish] и использовали её, чтобы достичь
ники создали многие из магических предметов, кото- невозможного. Их магия могла срезать верхушки
рые сейчас разбросаны по всему миру. В городе есть гор и поднимать целые города в воздух.
магия, о которой мы даже не можем себе представить.
Может быть мы даже найдем там что-то, что поможет • Чтобы удерживать Итрин в воздухе, нетериль-
нам прекратить эту ненавистную зиму. Заинтригова- ские волшебники должны были обладать специ-
ны?» альным могущественным магическим предме-
том, называемым мифалларом. Вероятнее всего
Если персонажи хотят услышать ещё подробно- он уцелел при катастрофе, и может обладать еще
стей, или просто не мешают Валин говорить, она какими-то свойствами, помимо известных, в том
добавляет: числе и возможностью менять погоду. «Пред-
ставьте, что это может значит для долины Ледя-
«Используя магию школы Прорицания, Волшебное ного Ветра!» — возбуждённо восклицает Валин.
братство узнало, что город погребен глубоко внутри
ледника Регхед. Однако ледник можно расколоть в Завет и сфера
месте, где раньше был водопад, хоть он сейчас и за-
мерз. Мы уже нашли этот водопад. Всё, что нам сейчас Перед тем, как начать искать Итрин, Валин и пер-
нужно, это магия, чтобы открыть разлом в леднике». сонажам нужны два объекта: «Белый завет» и сфе-
ра-профессор, принадлежавшая Валин, которую
Валин узнала некоторые подробности от её сфе- она называет «профессор Скант». Валин имеет все
ры-профессора (см. приложение D), прежде, чем основная полагать, что оба этих предмета сейчас
сферу украли. Она делится с персонажами следую- находятся на острове в море Движущегося Льда.
щей информацией, если они хотят знать больше о
Нетериле:
194 Глава 4 | Свет разрушения
Белый завет «Сфера — это семейная реликвия, которую украла у
меня бывшая коллега по имени Нэсс Лантомир. Сфера
Валин описывает книгу следующим образом: обладает личностью ученого и называется профес-
сором Скантом. Знания сферы помогут нам, когда мы
«Написанный и хранимый последователями Ориль, спустимся в Итрин. Нэсс ищет «Белый завет». Найдите
«Белый завет», по слухам, содержит заклинание или Нэсс, и мы найдем профессора Сканта».
ритуал, способный вырезать проход в леднике Регхед,
под которым погребен город Итрин. Магия Прорица- Валин описывает свойства сферы-профессора (см.
ния показала, что книга находится в крепости мороз- приложение D), если персонажи хотят узнать о ней
ных великанов на покрытом туманом острове в море больше.
Движущегося Льда».
Дальнейшие шаги
Валин знает, что любое задание по похищению
«Белого завета» наверняка привлечет внимание Оставшаяся часть приключения зависит от того,
Ориль. Члены Волшебного братства известны своей согласятся ли персонажи помочь Валин. У неё есть
дерзостью, поэтому Валин не отказывается от мыс- пара козырей в рукаве, чтобы уговорить персона-
ли прямого столкновения с Морозной Девой. Если жей помочь ей. Она надеется, что удастся мотиви-
кто-то упомянет имя Ориль, то Валин попытается ровать персонажей надеждой того, что получится
развеять опасения, указывая на очевидный факт: найти что-то такое в Итрине, чтобы закончить
«Любой бог, который выбрал жить среди смертных бесконечную зиму Ориль. Если не выйдет, то она
от чего-то скрывается, а тот, кто от чего-то скрыва- обещает, что в Итрине точно есть множество ма-
ется, не может быть всемогущим». гических предметов и давно потерянных заклина-
ний.
Профессор Скант
Если персонажи соглашаются взяться за задание
Семья Валин имела частную коллекцию маги- Валин, то их первым вопросом будет то, как до-
ческих предметов. Частью этой коллекции была браться до острова. Переходите к главе 5, которая
сфера-профессор, которую называли «профессор начинается с того как персонажи решают пробле-
Скант», и Валин хочет вернуть её себе из практиче- му с транспортом.
ских соображений и сентиментальных чувств:
Глава 4 | Свет разрушения 195
Крепость Гримсколла, некогда построенная
морозными великанами, теперь служит
196 обГилтаевлаью5 |МОобриотзенлоьйОДреивлыьОриль
5
Обитель Ориль Море Движущегося Льда
О на укрылась на летающем острове, покрытым Огромные айсберги покачиваются в чёрном море
льдом и снегом, и превратила крепость в неведомой глубины, врезаясь друг в друга и разби-
форме черепа, ранее занятую морозными ваясь на куски. Остров Ориль где-то здесь, среди
великанами, в свою обитель. Находясь этих ледяных скал, окутанный туманом. По своему
там, она превращает этот остров в самое желанию Морозная Дева может остановить движе-
холодное место Крайнего Севера. Большин- ние острова или, наоборот, заставить его медленно
ство посетителей не выдерживают такой темпе- дрейфовать. Именно поэтому остров не нанесён ни
ратуры — их заледенелые тела стали украшением на одну карту моря Движущегося Льда.
острова.
Путешествие к острову
В идеале персонажи должны быть седьмого
уровня при посещении острова, однако ничего не У персонажей есть несколько способов попасть на
останавливает их от исследования на более низких остров Ориль:
уровнях. У них могут быть следующие причины • Поездка на спине Ангажука, пробуждённого
отправиться в это путешествие:
• Валин Харпелл, состоящая в Волшебном брат- кашалота (см. раздел «Колокол Ангажука»)
• Путешествие к «Концу веселью» (см. раздел «Ко-
стве, приглашает персонажей принять участие в
экспедиции на этот остров (см. главу 4). нец веселью») на корабле, доставляющем припа-
• Персонажи прибывают на остров в одиночку, сы и заключенных в тюрьму.
надеясь покончить с бесконечной зимой, царя- • Полет на тренированных грифонах, которых
щей в долине Ледяного Ветра. можно одолжить у аканатских голиафов (см.
раздел «Убежище небесной башни»).
Проведение этой главы
На спине у Ангажука
Обязательно посмотрите раздел «Ориль, Морозная
Дева» в приложении C перед проведением этой гла- Персонажи могут узнать, где находится пристань,
вы, поскольку Ориль — не самый обычный злодей. у которой можно призвать Ангажука и пообщаться
с ним. Валин Харпелл знает, как туда добраться.
Персонажи могут отыскать и заполучить и «Бе- Если она находится вместе с персонажами, то
лый завет», и украденную у Валин Харпелл сфе- предложит остаться на ночь в Бремене, а утром
ру-профессора, не сражаясь с Морозной Девой. Од- отправиться к пристани.
нако, если персонажам не терпится избавить эти
земли от Вечного Инея здесь и сейчас, они могут Ангажук передвигается со скоростью 25 миль в
сделать это, убив Искру, птицу-рух Морозной Девы. день и выбирает размеренный и извилистый путь к
Без Искры Ориль не может произнести своё ночное острову Ориль. Такое путешествие займет три дня.
заклинание, которое не даёт солнцу взойти. Другим На протяжении всего пути кашалот погружён в
способом развеять чары Морозной Девы является воду, позволяя персонажам увидеть, как протекает
сражение с ней лицом к лицу и уничтожение всех жизнь в холодных глубинах. Словно экскурсовод,
трёх её форм. Ангажук показывает своим пассажирам удивитель-
ные подводные виды, среди которых обломки за-
Развитие персонажа тонувших кораблей, замки штормовых великанов,
а также руины сгинувшей империи великанов,
В этой главе продвижение персонажей по уровням известной как Остория.
происходит по следующей схеме:
• Персонажи получают уровень, если они смогли После доставки персонажей на остров Ангажук
продолжит кружить в воде рядом с островом, пока
уничтожить все три формы Ориль. персонажи не будут готовы вернуться обратно,
• Персонажи получают уровень, если они одолели однако очень долго он ждать не будет. Птица-рух
Ориль представляет опасность для кашалота, по-
Искру, птицу-рух Ориль. этому всплывать он будет только в случае крайней
• Если персонажи седьмого уровня и ниже, они необходимости.
получают уровень, когда обнаруживают стихот- На корабле из «Конца веселью»
ворение «Ода Морозной Деве» в «Белом завете».
Тюрьма «Конец веселью» имеет легкий доступ к
морю Движущегося Льда. Но с другой стороны,
капитаны, которым хватает храбрости, чтобы
Глава 5 | Обитель Ориль 197
вести свои корабли по морю Движущегося Льда, Остров Солнцестояния
ожидают щедрую компенсацию за риск — они
могут потребовать от 1000 зм за путешествие в Остров Солнцестояния напоминает по форме
один конец к острову Ориль. А уж если персонажи снежинку с шестью зазубренными лучами, высту-
хотят, чтобы корабль подождал их и забрал обратно пающими в море. Это ветреное место, состоящее в
к «Концу веселью», они должны будут заплатить в основном из снега и льда.
пять раз больше.
Подготовка к прибытию
Шарласта Штормсворд (законно-злой человек,
капитан разбойников [bandit captain]) — одна Независимо от того, каким способом персонажи
из тех, кто может отвезти персонажей к острову попадут на остров, предполагайте, что они при-
Ориль. В прошлом она занималась пиратством, а будут к разрушенному причалу на юго-восточном
теперь командует «Прожорливым», парусным кора- луче острова. Таким образом, они окажутся на
блем с командой в двадцать хорошо обученных не- дальней стороне острова от того места, где волшеб-
годяев (разбойники [bandit]). Портом захода «Про- ница Нэсс Лантомир встретила свою гибель.
жорливого» является Невервинтер. Несмотря на
серые пятна в её прошлом, Шарласта — наиболее Прочитайте или перефразируйте следующий
надёжный капитан из всех, работающих на Альянс текст в рамке игрокам, независимо от того, попа-
Лордов, и она редко упускает возможность зара- дут они на остров по воде или по воздуху:
ботать дополнительное золото на стороне. Каждый
рассвет она бросает за борт бочку рыбы и бочонок Туман, через который вы только что путешествовали,
виски, предлагая подношение Амберли, злой боги- достаточно плотный, и вы едва можете видеть пяти-
не моря, пытаясь сохранить ее благосклонность. десятифутовые скалы из цельного куска льда впереди
от вас. Из воды у побережья торчат голые, побитые
Когда персонажи прибывают в «Конец веселью», непогодой мачты затонувших кораблей.
есть 10-процентный шанс того, что «Прожорливый»
будет пришвартован у пристани, пока его разгру- Впереди виднеется частично разрушенный причал,
жают, вытаскивая из него ящики с провизией, а вырезанный изо льда. Когда вы оказываетесь ближе,
также 1к4 заключенных в оковах. Персонажам, становится очевидно, что этот причал был сделан для
которым не повезло увидеть корабль по прибытию, великанов.
придется ждать его 1к10 дней.
Разрушенный ледяной причал и затонувшие ко-
«Прожорливый» передвигается со скоростью 50 рабли поблизости — единственные особенности
миль в день. Однако на нахождение острова Ориль острова, которые видны сразу. Туман мешает пер-
и уклонение от айсбергов и льдин уйдет пять дней. сонажам разглядеть другие отличительные черты
Ни капитан Штормсворд, ни её команда ни при острова, находящиеся на удалении.
каких обстоятельствах не покинут корабль, чтобы
исследовать остров. Персонажи, путешествующие на грифонах, мо-
гут проигнорировать причал и найти другое место
Если вам нужна карта «Прожорливого», исполь- для приземления на острове. Однако, если один или
зуйте карту корабля из приложения С из «Руковод- более грифонов подлетят ближе, чем на 200 футов
ства Мастера». к крепости Гримсколла, когда рух [roc] Ориль нахо-
дится на крыше, она взмывает в воздух и пытается
Полет на грифонах убить грифонов, что приводит к падению наездни-
ков (дополнительная информация о рух находится
Голиафы Убежища небесной башни согласны одол- в разделе G9 этой главы).
жить персонажам по грифону на каждого в том
случае, если выполнено одно из следующих усло- Эффекты в регионе
вий:
Присутствие Ориль в этом регионе создаёт сле-
• Персонаж-голиаф, являющийся членом клана дующие эффекты, которые сходят на нет через
Аканнати, может убедить вождя клана помочь 1к10 дней после того, как все три её формы будут
группе преуспев в проверке Харизмы (Убежде- уничтожены:
ние) Сл 13.
• Сл спасброска для сопротивления эффектам
• Персонажи помогли положить конец застарелому чрезвычайного холода равна 15, вместо 10.
конфликту между голиафами Убежища небесной
башни и голиафами Утёса гибели змея. • Когда существо, не имеющее иммунитета или со-
противления урону холодом тратит Кости Хитов,
Полет на грифонах абсолютно безопасен, одна- чтобы восстановить свои хиты в радиусе 1 мили
ко они натренированы возвращаться домой после от острова, оно восстанавливает только количе-
выполнения своего задания. Их можно убедить ство хитов, равное модификатору Телосложения
остаться, преуспев в проверке Мудрости (Уход за (минимум 0). Бросать кость не нужно.
животными) Сл 13, но даже в этом случае грифоны
не останутся дольше чем на сутки из-за невыноси- • Остров, все ориентиры на нём и все существа и
мого холода. объекты в пределах 200 футов от острова слабо
заслонены туманом. Плотный туман висит в воз-
У голиафов недостаточно грифонов на то, чтобы духе, начинаясь на расстоянии в 200 футов от
переправить на остров свиту кобольдов Валин острова и простираясь на милю во всех направ-
Харпелл, что вынуждает её оставить их. Кобольды ления. Всё, что находится на воде или в воде в
более чем рады остаться с голиафами. Последние этом тумане является сильно заслонённым.
однако быстро избавляются от тех, что являются
нежитью.
198 Глава 5 | Обитель Ориль
Остров Солнцестояния
1 клетка = 200 футов
I2
I2
I3 I4
I4
I2
I2 I6
Гримсколла
I5
I4
I4
I1
I2
I2
I2
Карта 5.1: Остров Солнцестояния
Глава 5 | Обитель Ориль 199