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Published by guiganes, 2022-03-23 18:27:07

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

VIII

Adaptando

Então você que jogar RPG no mundo de Guerra nas Estrelas?
Bem, você tem duas escolhas: pode perseguir o RPG oficial
importado, em inglês, e aprender todo um novo conjunto de
regras... ou pode usar as regras de um RPG que já conhece.
Isso você consegue...

Artigo publicado na Dragão Brasil# 41

Desde o início da Dragão Brasil, quarenta números atrás, as
adaptações de cenários e personagens de outras mídias para os siste-
mas mais populares de RPG foram como uma marca registrada. Du-
rante esses anos vimos de tudo: Arquivo X , Starship Troopers, Star
Wars e até Cavaleiros do Zodíaco, entre muitos outros. O gosto dos
le itores sempre se dividiu em duas opiniões quanto a esse tipo de
matéria: uns amam, outros odeiam.

Por muito tempo, mesmo pertencendo à equipe de redatores da
revista, fiz parte do segundo grupo. Sempre fui meio puritano (prin-
cipalmente com relação a AD&D) e nunca gostei de muita "salada"
com meu sistema preferido. Com o tempo, entretanto, dei o braço a
torcer. As adaptações têm suas grandes vantagens e méritos, que
compensam as poucas deficiências.

A diferença está em COMO se adapta.

Por que adaptar?

Antes de começar, discutamos um pouco sobre o assunto. A
maioria dos detratores de adaptações apóia seus argumentos no fato

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DICAS DE MESTRE II

de que "certos cenários já tem seus RPGs específicos"; quem gosta de
esculacho, que jogue Paranóia ou Men in Black. Quem quer cavalei-
ros Jedi, que vá jogar Star Wars. Assim, de acordo com tal "filosofia",
adaptar um cenário seria limitar as opções do jogador e impedir que o
mesmo amplie seus horizontes, aprendendo novos sistemas.

Bem...digam o que quiserem, mandem dúzias de cartas para a
redação discordando disso - mas, na minha opinião, esta é uma BES-
TEIRA das maiores.

Em primeiro lugar, RPGs específicos são publicados sim. No
EXTERIOR, e em INGL~S . Embora o idioma seja bem difundido no
Brasil, ainda estamos muito longe de chegar ao ponto em que todos
saibam a língua de Shakespeare. Além disso, RPGs estrangeiros pre-
cisam ser trazidos "de fora" pelas importadoras. Se em capitais como
São Paulo e Rio encontrar RPGs importados já não é tarefa das mais
fáceis, o que dizer de pontos mais isolados do país, onde mal encon-
tramos as próprias lojas de RPG?

Em segundo lugar, o que mais dificulta a expansão do RPG - e
também afasta jogadores em potencial. - é justamente a obrigação
de adotar um sistema próprio para cada jogo novo. É verdade que
cada RPG tem regras adequadas para seu tipo de ambientação (quem
precisaria da Humanidade de Vampiro: A Máscara em Defensores
de Tóquio?), mas aprender todo um novo conj unto de regras para
cada cenário é bobagem.

Adaptar é um ótimo meio de jogar com seus cenários e perso-
nagens preferidos, seja Star Trek, Millenium ou Megaman, sem obri-
gar seu grupo de jogo a aprender mais uma tonelada de regras. Por-
tanto, esqueça o preconceito e prossiga sua leitura.

Cada coisa em seu lugar

Considerando que você seja um Mestre de vários sistemas, a
primeira providência é escolher o sistema para o qual você vai adap-
lar o cenário escolhido. Cada sistema de jogo tem seus pontos for-
lcs, o que toma alguns deles mais indicados para certos gêneros,
personagens e ambientes.

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

Teoricamente falando, GURPS seria o mais forte candidato, uma
vez que se trata de um sistema genérico e universal (há quem discor-
de disso; segundo muitos, GURPS só funciona bem em aventuras de
fantasia medieval, mas vamos deixar essa polêmica para outro dia).
Outros jogos, entretanto, também podem ser universais - embora
não tenham sido especificamente criados para este tipo de tarefa. O
próprio Defensores de Tóquio, por sua simplicidade extrema (cinco
atributos, vantagens, desvantagens e fim), tem sido utilizado infor-
malmente em cenários que não envolvem super-heróis nipônicos.
Na verdade, a Trama Editorial tem planos para lançar um sistema
genérico baseado em Defensores; deve se chamar 3D&T.

Meu sistema de regras favorito é o Storyteller, usado em Vam-
piro, Lobisomem e Mago. As regras têm abrangência razoável e o
sistema de distribuição de pontos através das já famosas "bolinhas"
- o tornam ainda mais flexível. Como se não bastasse, Storyteller é
um dos sistemas mais jogados pelo público brasileiro - então faz
sentido usar suas regras para adaptar coisas como Arquivo X e até
Resident Evil.

Entretanto, antes de definir a escolha, é interessante considerar
o gênero do cenário escolhido - e todas as implicações e dificulda-
des que ele trará quando transformado em RPG. Digamos que você
resolva adaptar Jornada nas Estrelas para algum sistema que co-
nheça (pelo que sabemos, existiu um dia o RPG oficial de Star Trek,
mas era tão ruim que desapareceu sem deixar vestígio).

Seria teoricamente possível usar regras de Storyteller para um
cenário de Star Trek, mesmo que seu universo não tenha a nada a ver
com lobisomens e vampiros. Mas eis a contra-indicação: Star Trek
depende de naves espaciais, equipamentos pessoais de alta tecnologia
e muitas, MUITAS raças não-humanas com poderes próprios. O siste-
ma Storyteller não é eficiente para lidar com tudo isso - como pro-
va, confira em Dragão Brasil #28 as muitas alterações necessárias
para usar Storyteller no cenário de Star Wars. GURPS exigiu bem
menos trabalho.

Por outro lado, Storyteller comporta muito bem qualquer cená-
rio de horror moderno, como Arquivo X ou Millenium, que exigem

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DICAS DE MESTRE II

menos regras, mais roleplay e maior agilidade na mecânica do jogo.
Neste caso, ficaríamos com o sistema da White Wolf.

FC funciona em GURPS. Horror funciona em Storyteller. O ter-
ceiro grande gênero do RPG, a fantasia medieval, estará muito bem
servido se adaptado para AD&D, GURPS e até mesmo o recente Vam-
piro: Idade das Trevas - que, no final das contas, é também urna
adaptação. Sempre existe pelo menos um sistema que se encaixe
com a atmosfera de seu filme, história em quadrinhos, desenho ani-
mado ou seriado de TV favorito.

Logicamente você também deve considerar os recursos de que
dispõe. Se você tem apenas o GURPS Módulo Básico e quer jogar
Arquivo X, não tem problema. Horror moderno funciona em GURPS,
se você esquecer algumas regras e adotar mais clima - o próprio
suplemento GURPS Horror tem muito mais ambientação e muito
menos regulamentos. Não há vantagem nenhuma em comprar um
Vampiro: A Máscara só para adaptar Arquivo X - o que importa é a
praticidade para o Mestre e jogadores. Portanto, na falta do jogo
mais indicado, solte a imaginação e use o que estiver à mão.

Na verdade, aventuras muito exóticas e divertidas podem re-
sultar de adaptações pouco convencionais, entre gêneros diferentes
- corno quando certa edição da Só Aventuras trouxe versões alterna-
tivas de Mulder e Scully para os mundos medievais de AD&D. E
para aqueles que acharam isso absurdo, uma singela curiosidade:
em tempos recentes, a Dragon Magazine - revista norte-americana
oficial da TSR - TAMBÉM adaptou Arquivo X para AD&D. Pois é,
vej am vocês ...

Fidelidade total ou parcial

Existem tipos diferentes de abordagem quando se pretende
adaptar um cenário.O método mais comum é a fidelidade total - o
Mestre apenas mantém todas as características e acontecimentos
presentes no original adaptado. O que geralmente acontece nesse
raso é o planejamento de uma aventura apenas, e não do cenário
rnmpleto. Na mesa de jogo os acontecimentos podem até sair um

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

pouquinho diferentes, mas o Mestre fará o possível para que a fide-
lidade seja mantida (pelo menos até certo ponto).

Neste caminho, a quantidade de informação que o Mestre tem
é a mesma que o autor inclui em sua obra original. Como exemplo
prático posso citar a adaptação de Resident Evil, nesta mesma edi-
ção: seguindo o método da adaptação total, seria apenas uma ques-
tão de copiar os mapas originais dos games, espalhar mortos-vivos
e teríamos algo muito semelhante a uma sessão de Playstation.
Algumas perguntas ficariam sem resposta, uma vez que o game
não esclarece todos os mistérios. Não haveria como saber, por exem-
plo, se restou ou não alguma prova na mansão destruída, ou se a
Umbrell a Corp. continua investindo em pesquisas como os G e T-
Yírus.

A abordagem fiel é interessante por provocar uma identifica-
ção maior com o personagem adaptado. O jogador se empolga quando
se vê na mesma situação que seu personagem preferido e podendo
fazer as escolhas por ele. Por outro lado, a fidelidade total acaba
"cortando as asinhas" do Mestre, praticamente não deixando espaço
para vôos mais ousados.

Em seguida temos o que podemos chamar de fidelidade parci-
al. Se no primeiro método o conhecimento fica restrito ao que foi
mostrado no seri ado/filme/quadrinho escolhido, aqui a coisa muda
um pouco. O Mestre continua respeitando os personagens e aconte-
cimentos originais, mas também toma certas liberdades: em vez de
deixar certas perguntas sem resposta, ele mesmo "responde o ques-
tionário".

Foi o que escolhi fazer com Resident Evil. O jogo deixa várias
"portas" abertas, mas não explica tudo - então respondi algumas
das perguntas deixadas no ar, da maneira mais lógica possível. Quem
já jogou RE sabe que não aparece no jogo nenhum repórter com as
iniciais NG. Porém, quando precisei de um narrador para a história,
achei lógico imaginar que mais pessoas escaparam vivas daquele
inferno. Do mesmo modo, achei natural que a Umbrella Corp. con-
tinuasse com suas pesquisas com vírus, oculta sob uma de suas sub-
sidiárias.

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DICAS DE MESTRE II

Não há nenhuma dificuldade anormal nesse tipo de abordagem
- basta imaginar a história e tentar preenchê-la. É como um quebra-
cabeça, ou um daqueles exercícios com seqüências de números: ana-
lise os fatos à disposição, veja onde estão os "buracos" e preencha
com lógica, completando a linha dos acontecimentos. Não é difícil.

Este método é o que costumo usar com mais freqüência e, na
minha opinião, o mais recomendado. Ele conserva a fidelidade que
os jogadores cobram, mas dá espaço para o Mestre incluir seu toque
pessoal.

Cuidado!!!

Quando se pretende adaptar qualquer coisa, pelo menos UM
conselho é sempre válido: tenha certeza de que conhece o assunto
sobre o qual está falando. É muito importante que o Mestre estude
bem os personagens, que assista quantos episódios (ou leia quantas
histórias) precisar até conhecer tudo. Somente com a familiaridade
você poderá aproveitar o máximo de seu trabalho.

Seja o mais coerente possível. Respeite as características dos
personagens originais e o "clima" do cenário. Fazer uma adaptação
é "dar a cara para bater": se os seus jogadores conhecem a origem
do cenário tão bem quanto você, as cobranças serão inevitáveis.
Lembre-se de que quando alguém joga uma aventura de Arquivo X,
vai estar esperando o mesmo clima nervoso, as mesmas característi-
cas nos personagens principais. Às vezes um deslize (como mostrar
o Canceroso chupando pirulito) é capaz de pôr abaixo suas esperan-
ças de diversão.

J. M. Trevisan & Paladino

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IX

Viva e deixe viver

Nos mundos violentos do RPG, encontrar soluções
pacificas pode ser o maior dos desafios!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 42

Mestre: Então, como vai seu personagem?
Jogador: Ahn, estou pensando em uma ladra. Assaltante de mansões
e palácios.
Mestre: Certo. Que tipo de armas ela usa?
Jogador: Nenhuma. Ela não usa armas.
Mestre: Ela... NÃO usa armas?!
Jogador: Não. Ela nunca tenta ferir ninguém. Sofreu um trauma du-
rante a infância, viu os pais sendo assassinados ou coisa assim.
Mestre: Nada disso! Nesta campanha, você NÃO PODE ter um perso-
nagem que não usa armas.
Jogador: Ei, eu disse que ela é uma assaltante de casas! Ela se escon-
de nas sombras, escala paredes, entra pelas janelas, agarra as jóias e
depois vai embora. Quem precisa de armas para isso?
Mestre: O que acontece quando ela é atacada?
Jogador: Ela foge.
Mestre: E se ela não tem condições de fugir ?
Jogador: Ela foge.
Mestre: E se ela não tem condições de fugir?

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DICAS DE MESTRE II

Jogador: Ela CRIA condições para fugir.
Mestre: Ah, é? Então você estava na floresta, longe da cidade, e se
abrigou da chuva em uma caverna. Enquanto tenta se secar diante da
fogueira, semi nua, aparece um ogre com cara de poucos amigos. Ele
está bloqueando a única saída. Como você sai dessa?
Jogador: Deixa ver... bem, quando ele chegar mais perto, eu chuto as
brasas da fogueira diante do rosto dele.
Mestre: Não vai causar nenhum dano.
Jogador: Não, mas vai deixá-lo cego pelo menos por um instante. Eu
aproveito, passo por ele e escapo da caverna.
Mestre: Jogue os dados para a Esquiva.
Jogador: Aí está. Consegui. Sem armas, sem dano. Posso jogar com
minha ladra agora?
Mestre: Hunf! Tá bom, pode...

Este episódio acorreu exatamente no final de 1997, durante
uma viagem de fim-de-ano para Parati. O Mestre era meu amigo
Ricardo "Druida", rolando uma aventura com seu sistema próprio, o
"D l 2". O jogador era e u.

Acreditem em mim: é divertido ver a surpresa no rosto dos
Mestres quando você entra em jogo com um aventureiro sem ne-
nhuma aptidão para combate. Ninguém espera por isso em um jogo
de RPG. Mesmo em Vampiro, cujos ardorosos adeptos clamam ser
" mais interpretação" e "menos porrada", é muito raro encontrar ti-
pos totalmente não-combativos. Verifique você mesmo: entre os
muitos personagens prontos que povoam os livros dos Clãs, quando
deles não possuem NENHUM ponto em Briga, Armas de Fogo e Ar-
mas Brancas? Não muitos, certo?

Pois é. Tenho visto por aí "trocentos" personagens descritos da
~l..!guinte forma: "ele é assim e assim, se veste de tal jeito, tem a
profissão tal, mas também sabe se virar na porrada''. Ao que pare-
1 e, existe certa dificuldade geral em imaginar heróis aventureiros
'111c não resolvem nada sem socos, lâminas e tiros. Por que isso acon-
11·cc? Na vida real a maioria das pessoas não se preocupa em desen-
volver treinamento de combate, nem mesmo como esporte (futebol

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

é muito mais popular) . E ntão por que, em RPG, praticamente TODO
MU NDO domina alguma forma de infligir dano?

A resposta mais imediata é esta: os mundos do RPG são violen-
tos. OK, a vida real também é repleta de guerra, crime e hostilidade,
mas geralmente não temos contato direto com essa violência (exceto,
claro, quando estamos sem sorte). Heróis e ave ntureiros de RPG, por
outro lado, estão envolvidos com perigo e violência o tempo todo.
Como os inimigos não aceitam conversa civilizada, precisam ser
detidos de alguma outra forma: socos, lâminas e tiros.

Mas... será mesmo?

Elementar, meu caro

Você pode ficar surpreso ao saber, mas existem MUlTOS heróis
de ficção que solucionam crimes, prendem bandidos e salvam vidas
sem socar as fuças de ninguém.

Muito provavelmente, o mais clássico é Sherlo ck Holmes.
Embora treinado no uso de pistolas e pugilismo, o célebre detetive
inglês criado por Conan Doyle nunca era visto resolvendo casos
com socos e balas. Ele preferia recolher pistas, meditar sobre elas
em seu apartamento na Baker Street, enviar um telegrama à Scotland
Yard e acompanhar o inspetor Lestrade durante a captura do crimi-
noso.

Mas isso foi no século passado. Nos anos 80, quando as séries
ele T V eram infestadas de policias e detetives atiradores, eis que sur-
g ia um conceito novo: MacGyver, um herói lacônico que usava in-
genuidade e tranqueiras contra os caras maus. Sem armas, ele confi-
ava em seu canivete e fita adesiva para desarmar bombas, sabotar
carros e improvisar armadilhas. Nem sequer sabia lutar : só vencia
uma briga após distrair ou enganar o oponente com algum truque
inventivo, conseguindo assim a chance de aplicar um soco certeiro.

MacGyver ficou no ar de 1985 a 1992. E ntão, para que não me
chamem de saudosista, vamos citar um herói não-violento mais re-
cente. Que tal nosso tão querido Fox Mulder, de Arquivo X? Não
costumamos vê-lo esmunando alienígenas ou derrubando OVNis a

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D ICAS DE MESTRF. II

tiros, ce1to? Na verdade, os fãs da série costumam se divertir con-
tando nos dedos quantos tiros Mulder disparou em toda a tempora-
da. ("Deixa ver... eu tinha seis balas quando entrei para o FBI, gastei
duas no treinamento, perdi uma no cinema...").

Também não vamos esquecer de Frank Black, o "detetive psí-
quico" de Millennium. Ele está em constante contato com psicopa-
tas, assassinos seriais e mistérios sobrenaturais. Suas histórias são
tensas e cheias de horror. Mesmo assim, Frank usa apenas poderes
paranormais para resolver crimes, levando a polícia aos bandidos -
e tentando mantê.-los longe de sua famíl ia.

Então, podemos ver que é possível criar bons personagens que
não usam violência - pelo menos não o tempo todo. Agora, duas
perguntas: COMO fazer isso, e POR QUE fazer isso?

COMO ser pacífico?

Muitos acusam AD&D de ser um jogo "pura porrada", com seus
aventure iros cheios de bolas de fogo, relâmpagos, armas e armadu-
ras mágicas. Até mesmos seus paladinos, supostos "guerreiros do
bem", saem por aí degolando cabeças com espadas sagradas. Neste
tipo de cenário, fica bem difícil imagi nar a sobrevivência de um
aventureiro não-violento.

Para começar, evite guerreiros. Evite clérigos ta mbém - a me-
nos que você possua The Complete Priest's Handbook, com opções
de clérigos com mais magias e menor capacidade de combate. Prefi-
ra ladrões, bardos, druidas e magos, especialmente magos ilusionis-
las. Estas classes vão ajudá-lo a descobrir como vencer sem debu-
lhar Pontos de Vida alheios .

Em GURPS, experimente pelo menos uma vez comprar ades-
vantagem Pacifismo: Não-Violência Total. Cre ia, é enorme a enor-
me variedade de aventureiros que podem ser construídos em volta
1k sta desvantagem. Além dos pacatos magos, padres e médicos con-
vencionais, também temos pilotos (desde que você não tente atrope-
lm ninguém); investigadores (sim, isso mesmo: muitos detetives
passam a vida toda sem sacar uma arma); espiões (espionagem de

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

verdade significa colher informações, e não metralhar centenas de
inimigos feito James Bond); e até mesmo artistas marciais que pre-
gam a paz, como os monges shao-lin. A perícia Judô, por exemplo,
permite derrubar ou imobilizar oponentes sem causar dano.

Ah, sim. Nosso Vampiro "não-pancadaria". Vejamos, você con-
segue preencher aquela imensa planilha de personagem sem colocar
NENHUM ponto de Briga, Armas Brancas e Armas de Fogo? Vamos,
faça uma forcinha. Ahn, você não é capaz? Então vamos tentar outra
coisa: quando foi a última vez que você criou um Cainita com Hu-
manidade 10? Sim, você pode ter Briga, Armas de Fogo e Armas
Brancas - mas evitará seu uso constante. Será um autêntico paladi-
no moderno, atirando apenas nas mãos dos inimigos e nocauteando
em vez de matar.

Uma boa forma de exercitar seu pacifismo é jogar uma aventu-
ra ou duas em RPGs mais alternativos - tipo Paranóia, Call ofCthulhu
e até Invasão. Esses jogos não concedem tanta oportunidade de vio-
lência para os jogadores: se tentarem resolver todos os seus proble-
mas com socos e tiros, vão se sair mal. Aqui os aventureiros preci-
sam de soluções inteligentes - não necessariamente porque prefe-
rem assim, mas porque não há outra escolha.

E se você acha muito difícil adotar um personagem pacífico
total, tente um meio-termo - violento em um aspecto, não-violento
em outro. Batman odeia armas de fogo, mas isso nunca o impediu
de quebrar mandíbulas com os punhos ou enterrar batarangues em
braços portando pistolas, Já é um começo.

Por que ser pacífico?

Antes que me entendam mal, mi/adies e cavalheiros, não pre-
tendo iniciar nenhuma cruzada contra a violência no RPG. Já posso
ouvir vocês reclamando: "Não enche, seu Paladino chato! Por que
não posso socar, trucidar e matar? RPG é tudo de mentira, não é real.
Não faz mal para ninguém. Quem precisa ficar queimando as pesta-
nas e planejando esquemas complicados? Detonar o inimigo é mui-
to mais fácil".

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DICAS DE M ESTRE II

JUSTAMENTE! Detonar o inimigo é muito mais fácil - FÁCIL
DEMAIS! Aí está uma grande diferença entre as duas facções princi-
pais de RPGistas: os Estrategistas e "Overpowers" (que gostam de
combate e matança) e os Roleplayers e Narradores (que gostam de
drama, teatro e interpretação). Os primeiros se empenham em cole-
cionar ajustes e bônus - e, portanto, levam vantagem com violência.
Os demais evitam os dados, preferindo usar a cabeça.

Eis uma das razões para esta rivalidade: Roleplayers dizem que
"Overpowers" são simples arremessadores de dados. Eles não são
imaginativos - e RPG é, antes de tudo, um jogo de imaginação. Se-
gundo alguns, você depende apenas de espadas +4 para vencer, não
é um bom RPGista. Veremos, pois! Adotar um personagem pacífico
pode ser sua chance suprema de provar o contrário - seja você
"Overpower", Estrategista ou o que for.

Fica aqui meu conselho, então. Tente, uma vez ao menos, ser
pacífico em um mundo violento. Pode ser o maior desafio que você
já enfrentou.

Paladino

61

X

Unidos

Como transformar um bando de caras
estranhos em uma equipe?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 42

Um grupo de aventureiros em uma aventura de RPG é capaz de
enfrentar as mais terríveis ameaças. Monstros do Abismo, criaturas
das trevas, zumbis... não há limite para a quantidade de inimigos
diferentes capazes de desafiar as forças do Bem, representadas pe-
los personagens dos jogadores . E quem costuma ver filmes ou ler
livros sabe: os "mocinhos" nunca perdem.

Existe, porém, uma ameaça mais terrível que todas as citadas
acima. Esta presença hedionda é capaz de destruir mesmo o mais
poderoso dos grupos. Chega a aterrorizar até os próprios Mestres,
de qualquer sistema.

Este perigo não está no Livros dos Monstros ou em qualquer
outro suplemento. Ele é a falta de interação entre os personagens, ou
a dificuldade em consegui-la - um problema muito mais comum nas
mesas de jogo do que pensa.

Quando se começa uma aventura, independentemente do siste-
ma, a primeira dificuldade é juntar todos os personagens (o que não
chega a ser uma medida obrigatória, mas é a mais simples - de certa
forma- e a mais usada). Geralmente é preciso reunir todos os persa-

62

DICAS DE MESTRE II

11ugens, fazer com que andem juntos e só então prosseguir com a
11vcntura. Como sempre, existem algumas abordagens diferentes para

.,l. chegar ao mesmo objeto. Vamos a elas.

Já éramos amigos?

Cem por cento dos Mestres principiantes, especialmente e m
\ D&D, começam a aventura dizendo algo do tipo: "Bem, você já se
con hecem há alguns anos, são amigos há um bom tempo." Mesmo
que os j ogadores NUNCA tenham usado aqueles personagens em uma
111csma aventura. Tudo bem, não é uma abordagem completamente
111úlil - afinal, os personagens PODEM ser velhos amigos-, mas dei-

\a muito a desejar. Talvez, com alguns ajustes, possamos chegar a

11111 resultado mais satisfatório.
Você quer que os aventureiros se conheçam antes da saga co-

111cçar? Caso os personagens não sejam iniciantes (1º nível em AD&D,
100 pontos em GURPS...), use o método do "background interliga-
do". Deixe que os jogadores se reúnam após a construção dos perso-
1111gcns e conversem. Cada um deve falar de seu aventureiro, descre-
\·1·r sua personalidade e aquilo que se espera dele. Algumas idéias
111 L·liminares de backgroundtambém são bem-vindas. A interligação
'1r;í naturalmente.

Talvez o jogador que faz um ladrão renegado tenha começado

""ª carreira juntamente com o guerreiro mercenário do grupo. E

nada impede que o mago tenha crescido na mesma vila que a clériga,
1111 que o ranger tenha freqüentado durantes anos a mesma floresta
qm· o druida. É trabalho mais fácil do que parece - basta confrontar
"" idéias e seguir o rumo natural. Jogadores que se dão bem j untos
llrnrão gratos em poder estender a amizade "real" para o universo
ll11 1ogo.

Util izei este método pela primeira vez quando me preparava
1'111 a jogar meu primeiro live action de Vampiro (muito antes do Brasil

Ili' NiRhl e outros lives se tornarem tão populares). A história era

lut ívamente simples: alguém havia matado o Príncipe de São Pau-

lo r toda sua prirnigênie, e o caos havia se instaurado entre a socie-

63

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

dade vampírica paulistana. Sentamos com o Narrador dois meses
antes do tive e resolvemos que seríamos os responsáveis pelos as-
sassinatos. Então se concluiu que o "nível" de nossos personagens
teria de ser muito elevado. Seríamos vampiros com séculos de exis-
tência. E também precisávamos de um bom motivo para estarmos
juntos. Daí para os "backgrounds interligados" foi um pulo.

Em uma única reunião resolvemos que meu personagem (um
Brujah escocês chamado Brian McKlush) seria o irmão há muito
desaparecido de Andréas, um dos toreadores presentes. Um Treme-
re do grupo que vivia escondido nas masmorras do castelo McKlush,
acidentalmente descoberto, tomou-se amigo do regente. Além dis-
so, todos tínhamos pelo menos um fato em comum : éramos vampi-
ros renegados. No dia do tive tínhamos os personagens na ponta da
língua e um entrosamento muito superior ao de qualquer outro gru-
po de jogadores.

Esta mesma tática fo i usada por Margareth Weis e Tracy
Hickman em suas Crônicas de Dragonlance. No primeiro livro os
heróis já se conhecem e estão se reencontrando após cinco anos afas-
tados. As aventuras anteriores não são contadas (pelo menos não
neste livro; a série "Prelúdios", lançada tempos depois, se encarrega
disso), mas os personagens se recordam de fatos anteriores ao início
do livro.

O segredo é atribuir aos PCs papéis que normalmente caberiam
a NPCs estáticos.

Nunca vi mais gordo...

A outra abordagem é exatamente inversa. Os personagens nun-
ca se viram antes e não se conhecem. Este método traz mais dificul-
dades: como reunir um bando de desconhecidos e torná-los colegas
de batalha?

A resposta não é tão difícil. Basta observar nosso m undo real.
Pense em seus amigos e pense em como surgiu sua amizade. Na
maioria das vezes, uma situação propícia provocou o encontro que
levou à conversa e então à amizade. Talvez você não tivesse conhe-

64

DICAS DE MESTRE II

1Ido sua atual namorada se, justo naquela noite, não perguntasse a
r•l:1 sobre o isqueiro que esqueceu. Ou talvez você não jogasse RPG ,
111•111 conhecesse seu atual grupo de jogo, se não tivesse visto um
~\:11·oto no ônibus com um Livro do Jogador AD&D embaixo do bra-
1,11. Só a circunstância não basta, entretanto.

A situação ideal faz com que as pessoas se encontrem, mas não
"" mantém juntas (existem exceções, lógico). Geralmente as pes-
•;1ias se conhecem porque têm interesses parecidos ou coisa do gêne-
11>. Um conjunto de gostos, objetivos e às vezes até personalidades
w melhantes, que acaba trazendo certa identificação. Analise suas
p11í prias amizades e você vai perceber pelo menos uma dúzia de
l.1lores em comum com seus amigos. Os opostos se atraem, é verda-
d1•, mas não ficam muito tempo juntos...

Transferindo esse papo "pseudo-sociólogico" para o mundo do
101(; (aquilo que nos interessa no momento), a vida do Mestre fica
111 ~1i s fácil. Se funciona de maneira natural no mundo real, porque
11:10 funcionaria para os personagens dos jogadores? Basta criar a
, tn::unstância certa para que eles se encontrem e vejam as vantagens
d1• permanecerem juntos.

Vejamos um exemplo prático. Quando mestrei minha primei-
111 aventura de Dragonlance, fiz questão de que os personagens dos
lllgadores não fossem conhecidos de longa data. Para falar a verda-
111'. cada um veio de um lado e nem sabia da existência do outro.
l'ut coincidência (leia-se "manipulação necessária do Mestre") to-
dos seguiram para a mesma taverna. Um dos guerreiros, um anão,
1111 abordado por um rapaz com pinta de malandro, magro... um
Nl'c ' propondo um duelo entre o anão e um guerreiro envolto em
1u1111bras. Havia uma grande quantia envolvida na aposta, mas o
1111;10 resolveu recusar. Meia hora depois o rapaz reaparece, desta
\'r1 diante do balcão, fazendo uma espécie de pronunciamento: al-
~ 111·1n havia aceitado o desafio (um guerreiro franzino com cara de
1111v1110). Mas ninguém sabia que o "guerreiro envolto em sombras"
111 11a verdade um enorme minotauro, conhecido como Silverhorn
(ll11h11 um chifre prateado). O confronto seria na praça central, ao
1t11111 dia.

65

DRAGÃO BRASTL ESPECIAL

Considerando que todo jogador adora ver a desgraça de NPC,
fica meio óbvio que os personagens dos jogadores compareceram
no outro dia, prontos para ver um massacre. Encurtando a história: a
guarda da cidade soube do tumulto e mandou prender todos que
estavam por lá. Por coincidência (leia-se... ah, esquece!) todos os
PCs ficaram na mesma cela. Lá começaram a conversar, pensando
juntos na situação em que estavam. Aplicando aqui nosso raciocínio
anterior, fica fácil perceber: a circunstância foi a prisão, mas o mo-
tivo para permanecerem juntos foi o objetivo comum - escapar da
prisão. Pronto. Temos um grupo entrosado.

Também é possível ser menos drástico. Dependendo da situa-
ção, circunstâncias mais simples podem ser arranjadas. Os PCs po-
dem estar passando pelo mesmo teste para serem aceitos na Guarda
Real, por exemplo.

Intriga e conflito

OBJETIVOS DlFERENTES: na maioria das vezes o grupo é manti-
do em convivência pacífica, tanto pelo Mestre quanto pelos pró-
prios jogadores. Em perfeita harmonia. Todos concordam com o
objetivo da missão, os métodos a serem utilizados etc. A lógica dis-
so se justifica em nossas explicações anteriores: os personagens são
amigos e têm um ou mais objetivo comuns.

Entretanto, nem todo mundo concorda em tudo. Pessoas dife-
rentes têm objetivos diferentes, idéias diferentes . O que acontece
quando as metas pessoais de um personagem entram em conflito
com as do grupo? Como o ladrão vai conseguir exercer seus talentos
com o paladino certinho por perto? Existe um meio de mantê-los
juntos mesmo assim?

Vamos ao exemplo. Em certa campanha, um amigo resolveu
jogar com um anão. Este personagem teve o olho direito inutilizado,
anos antes, durante uma luta com um mago. Daí lhe veio a dedução
de que, no mundo, nenhum mago é confiável; ele tornou-se um wizard
slayer (um tipo de caçador de magos). O problema: antes que esse
anão chegasse, já havia um mago no grupo!

66

ÜICAS DE MESTRE II

A solução, neste caso, está na interpretação de ambos os perso-
11agens. O anão pode se mostrar irredutível em sua atitude, mas como
l'lc passará a pensar se o mago salvar sua vida uma ou duas vezes?
Ou mesmo se o mago provar que é tão valoroso e leal quanto qual-
quer outro herói ? Talvez o anão não deixe de lado sua vocação para
111izard slayer, mas perca ao menos o interesse em liquidar o mago
do grupo.

CONVICÇÕES DIFERENTES: outro exemplo de discórdia. Muitos
Mestres (principalmente em AD&D) proíbem o uso de personagens
111alignos, justamente para não quebrar a harmonia do grupo. Como
ugora estamos falando de intriga e divergências ente os persona-
gens, é interessante analisar este assunto. É possível permitir perso-
nagens malignos no grupo e mesmo assim mantê-los unidos. De
n~rta forma.

Em AD&D, seria necessária certa adaptação na descrição da
tt·ndência - uma espécie de dedução particular. Mesmo assim, ape-
11as duas tendências malignas são recomendadas para jogadores: Vil
,. l ~goísta.

Um personagem Vil (Maligno e Leal), por exemplo, é mais
111dicado para quem insiste em ser o bad boy - mas não pretende
l'nar problemas para o grupo. O jogador é logicamente maligno,
11ias o caráter Leal resolve nossos problemas. Ele honra seus com-
p1 omissos e mantém sua palavra, não importa se é bom ou mau .
~fr ndo assim, nada impede que ele tenha um débito com o restante
do grupo. Ou talvez aq ueles sejam seus únicos amigos (sim, um
rwrsonagem maligno PODE ter amigos). Encarando desse modo, o
11H·ntureiro Vil reserva suas "maldades" para o resto do mundo. Será
11111 oponente frio, cruel e implacável para seus inimigos... mas ja-
11111is se voltaria contra o grupo, exceto se alguém lhe der uma boa
j11..1ificativa para quebrar seu voto...

Personagens Egoístas (Neutros e Malignos) também podem ser
1111li1.ados, mas com mais cuidado. Esse personagens não têm o me-
11111 t:scrúpulo - tudo é justificável, desde que traga alguma vanta-
111·111. Parece difícil encaixar alguém assim no grupo, mas com um
1t1111t·o de esforço ainda é possível. Já que ganho pessoal é o pensa-

67

DRAGÃO BRASIL ESPEClAL

mento constante do personagem, basta encontrar alguma vantagem
em permanecer com o grupo. Talvez ele seja fraco ou de nível abai-
xo e dependa da força dos demais. Talvez seja perseguido justamen-
te pelos inimigos do grupo. Juntar-se a pessoas mais fortes capazes
de protegê-lo é uma GRANDE vantagem. Outra hipótese é que ores-
tante do grupo compartilha do mesmo objetivo do personagem ma-
ligno: talvez estejam atrás do mesmo artefato ou procurando o mes-
mo portal para voltar para casa. Assim, nosso Egoísta precisa ape-
nas fingir um pouco de lealdade - mas todo cuidado é pouco. Egoís-
tas são traidores em potencial.

Excluí personagens de tendência Cruel (Maligno e Caótico)
desta lista. Falta a este tipo a flexibilidade dos outros dois para tra-
balhar com personagens opostos. Colocar alguém Cruel entre os
mocinhos é o mesmo que colocar um Vil; não é exatamente impos-
sível, mas... esqueçamos isso por hora. Fica para uma próxima opor-
tunidade.

BACKGROUND COMO FATOR DE INTRIGA: já falamos sobre oba-
ckground interligado de maneira harmoniosa. Certo. Mas e se fosse
feito o contrário? E se o passado do personagem fosse usado para
gerar intriga dentro do grupo? Isso não poderia abalar um pouco as
relações entre personagens?

Nem todos os fatos do passado são agradáveis. Talvez Derek, o
ladrão do grupo, tenha ouvido comentários sobre os "trabalhinhos"
nada agradáveis de Justin, o guerreiro mercenário - coisas como
assassinar mulheres em vilas a mando de governantes tiranos. E tal-
vez Justin tenha se juntado ao grupo justamente para se redimir de
seus feitos, realizando algo de bom para o mundo. Então, ele prova-
velmente não quer que estes fatos venham à tona.

O que Derek fará com a informação? Chantagear Justin? Es-
quecer? E o que Justin vai fazer a respeito? Matar o ladrão para
manter seu segredo, mesmo correndo o risco de perder o pouco que
conquistou? Ou confessará sua história perante o grupo, sujeitando-
se ao j ulgamento de seus amigos?

Este é só um exemplo tirado da manga às pressas, mas pode
servir de ponto de partida para alguns conflitos bem interessantes.

68

DlCAS DE M ESTRE II

NPCs: alguém realmente achou que eu ia encerrar o texto sem
l:tlar de NPCs? Tsc, tsc. Bem, um NPC colocado no meio do grupo
(seja corno amigo ou futuro traidor) pode trazer mais intriga. Tive
11m exemplo assim em minha campanha de Dragonlance. (Voltar a
mestrar? Quem sabe um dia...).

Introduzi Aaron Blankenship no grupo durante a segunda aven-
tura da campanha; o vilão havia roubado um artefato que no mo-
111ento estava com os jogadores, mas na verdade pertencia à vila de
Aaron. Sendo assim, ele permaneceu com os aventureiros em busca
do objeto. Aaron nunca deixou de mostrar lealdade ao grupo, mas
~cu s métodos não agradavam em nada o jovem clérigo Halak:is

eJrcenfeld. O conflito entre ambos estava armado. Halak:is insistia

q11e Aaron era um traidor, etc, etc. Nenhum dos outros personagens
dos jogadores jamais concordou, o que chegou a gerar algumas dis-
1•11ssões. Final ·da história: o grupo rec uperou o artefato e, no mo-
111<.;nto em que todos estavam ausentes, Aaron pegou o objeto e par-
tiu . Aaron era um traidor? Não se sabe. Halakis estava certo? Par-
1•rnlmente. O acontecimento abalou o grupo? Com certeza.

Existem inúmeros problemas e inúmeras alternativas quando
~1' trata de interação dentro de RPG. Tente pesar as necessidades e
J;!nslos do seu grupo de jogo antes de resolver que abordagem será
tomada. Às vezes uma convivência harmoniosa é a solução. Em
11111ras, os jogadores preferem um pouco mais de intriga como alter-
1111tiva.

De qualquer modo, a nós cabe apenas mostrar os caminhos.
( hu.:m escolhe por onde vai viajar é você...

J. M. Trevisan
(King of the Hill e Mestre aposentado por invalidez)

69

XI

Low power

Você não precisa de um Garou de Posto 5 ou um
Paladino de 30" nível para chutar o balde!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 44

Vive dizendo o Homem-Aranha: "Com grande poder, vem gran-
de responsabilidade." Isso é verdade na vida real, nos quadrinhos e
também em aventuras de RPG.

Por que existem níveis de experiência de personagem em GURPS
e pontos de bônus em Vampiro? Por que um aventureiro sempre
começa fraq uinho, incapaz de enfrentar muita coisa além de goblins
e kobolds, só mais tarde conquistando poder para as façanhas real-
mente heróicas? Ora, simplesmente porque de outra forma não ha-
veria desafio! Boa parte da emoção da campanha está em vencer
perigos crescentes, conq uistar novas habilidades, derrotar inimigos
cada vez mais perigosos. O que existe de excitante em surrar o
chefão final de um videogame logo na primeira Juta? Como teria
sido Cavaleiros do Zodíaco se Seiya e os outros tivessem desperta-
do o Sétimo Sentido logo no primeiro episódio da série? Meio cha-
to, não?

Então, seguir em uma campanha significa evoluir, ganhar mais
poder. Isso é natural em qualquer RPG. Mas é necessário? Ou me-
lhor, será isso realmente importante?

70

DICAS DE MESTRE II

Claro que, em uma campanha de 5° nível, o Mestre não vai per-
mitir que você jogue com um personagem de 10° nível. Mas o que
acontece quando resolvemos fazer o contrário? Que tal tentar jogar
1.:0111 um PC inferior, em poder, aos outros personagens do grnpo?

"E POR QUE DIABOS EU FARIA UMA COISA IMBECIL DESSAS?",

pergunta você.
Outro dia falamos sobre como se dive11ir com um personagem

pacífico - ou seja, alguém que tenta resolver seus problemas com
111ais cérebro e menos artilharia. Hoje vamos tentar uma coisa pare-
t: ida: provar que, mesmo em uma campanha com aventureiros de

18º nível, você pode entrar com um bardo furreca de 1º nível e

111csmo assim provocar muito agito.

Devolva minha câmera, seu príncipe filho da p ...!

Regularmente ouço de meus amigos e colegas J. M. "Macaco
<'aoJho" Trevisan e Evandro Gregorio uma história sobre como os
dois chutaram longe o balde em uma aventura de Vampiro. Foi no
R10, durante um live-action ligado ao antigo Projeto Brazil by Night.
<'01110 nenhum dos dois tinha personagens fixos no Projeto, resolve-
111111 improvisar fazendo os papéis de um diretor de TV e seu câmera,
ltlmando o evento social que servia de fachada para a reunião dos
v111npiros. Detalhe impo11ante: ambos eram humanos normais!

É comum que, quando participam de um live, jogadores novos
11•1·l·bam permissão para usar apenas personagens fraquinhos (isso
trdu..: os riscos de que um novato resolva atacar o Príncipe em pú-

ohl11·0, debulhar a Máscara e mandar todo live para os infernos).

1111110, se você é apenas um mortal ou vampiro bunda-mole de 13ª

Ch·rnção, com certeza vai pensar duas vezes antes de mexer com os
••1111d os, certo?

1~rrado. Muito, MUITO errado.
1~u adoraria estar lá para ver a surpresa nos rostos daqueles
11h11·s, galantes e embasbacados predadores da noite quando
fl pmio interrompeu uma importantíssima reunião de Anciões -
ll111 1tlo, xingando e metendo o dedo na cara do Príncipe - para ter

71

DRAGÃO BRASI L ESPEC IAL

de volta sua câmera que havia sido confiscada. Os outros partici-
pantes, acostumados aos jogos de política, manipulação e sutileza
tão cultivados neste jogo, simplesmente não conseguiam acreditar
na cena! E agora sejam sinceros, senhores freqüentadores de lives:
mesmo sabendo que RPG é apenas faz-de-conta e que não existem
riscos verdadeiros, quantos de vocês teriam coragem para deixar de
puxar o saco do Príncipe e fazer algo assim?

Coragem. Ai está a chave. Pegar um personagem superpoderoso
e sair detonando tudo é fácil. Para o RPGista, o verdadeiro talento e
ousadia estão em encarar desafios muito acima da capacidade de
seus PCs. Coragem é peitar Tiamat com um paladino mixuruca de 3º
nível, ou tramar a destruição total do Sabá sendo apenas um Ventrue
de 12ª Geração. Conseguir, então, melhor ainda!

Apenas faça o favor de não confundir coragem com imprudên-
cia ou idiotice. Não se trata de procurar encrenca o tempo todo ou
até estragar a aventura inteira, apenas para provar aos outros que
tem coragem. Notem que, ao meter o dedo na cara do Príncipe,
Gregorio não prejudicou em nada o andamento normal do tive - foi
apenas uma confusão breve; mas meter uma bala em sua cabeça
teria sido outra história...

Vampiro? Eu?

O exercício do "mortal no meio dos vampiros" é excelente nesse
sentido. Em nosso grupo de jogo também costumamos recordar a
atuação de outro amigo nosso, Kmt. Ele participou de uma crônica
de vampiros jogando com um mortal, e sobreviveu a muitas e mui-
tas histórias. No princípio, nem mesmo seus colegas sabiam da ver-
dade! Os outros jogadores acreditavam que Kurt era um vampiro,
como eles próprios. Apenas com o tempo perceberam que era um
simples mortal - e que haviam quebrado a Máscara em mil pedaci-
nhos diante dele!

Claro que, pelo menos no começo, você não precisa ir tão lon-
ge. Em um grupo de vampiros, jogar com um personagem carniçal
já chega a ser razoável prova de coragem (como é, ninguém aí teve

72

DICAS DE M ESTRE II

peito para usar as regras sobre personagens carniçais que mostra-
nios em DB #24?) . Muito mais bravura você vaj precisar para j ogar
uma crônica de Lobisomem com um Parente (TAMBÉM tivemos re-
gras para jogadores Parentes, na DB #27); para um simples humano,
conseguir se destacar em meio a um grupo de truculentos Garou não
l<desafio dos mais fáceis - mas também não é impossível. Eu mes-
ino fiz isso uma vez: meu personagem, apenas um professor univer-
sitário (que ainda por cima mancava de uma perna, sendo obrigado
:1 usar bengala), foi o único que no final da aventura havia consegui-
do matar uma criatura da Wyrm! !!

Outra coisa que faz um personagem fraco valer a pena é a falta
de compromisso. Com grande poder, grande "responsa", lembra?
lintão, com pouco poder, pouca ou nenhuma "responsa"! Que os
grandes guerreiros, magos e clérigos do grupo se preocupem em
derrotar o vilão e resolver outros problemas "sérios". Enquanto isso
você se diverte com seu ladrão ou bardo, batendo carteiras, escalan-
do paredes, pulando de galho em galho e azarando raparigas. Quem
di sse que o único lazer em mundos medievais é detonar dragões e
rn lccionar XPs?

É sempre bom lembrar que nem só de poderosos heróis vivem
·'"aventuras. Para cada grande aventureiro existem outros persona-
p1·ns secundários, mais fracos, mas também interessantes. Cada
Shcrlock Holmes tem seu caro Watson, cada Xena tem sua Gabriele,
1 ada Groo tem seu Ruferto. E lembre-se de que, quando bem inter-
p1 clado, um personagem "secundário" sempre pode acabar rouban-
do a cena e se destacando muito mais que o próprio herói.

Adotar personagens fracos também pode ser sua chance de
np lorar aquelas classes e raças que antes não ousaria. Você joga
\i1111piro? Quando foi a última vez que tentou viver um Nosferatu,
11 C'l ã mais rejeitado de todos? Lobisomem ? Em vez dos habituais
l '1 ws de Fenris, Garras Vermelhas e Fúrias Negras, vamos tentar
nlt•o novo - talvez a nobreza enjoativa dos Presas de Prata, ou o
p11l'ifismo exagerado dos Filhos de Gaia. GURPS? Comece a arris-

u 11 algumas desvantagens realmente graves, como Cegueira, Ma-

111 f.1 ou Deficiente Físico (este conselho também vale para Vampiro

73

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

e Lobisomem, se você usa as regras de Qualidades e Defeitos) .
AD&D? Chega de humanos, e lfos e meio-elfos - comece a tentar
gnomos, halflings e kenders, raças fracas, mas muito divertidas. E
você pode descobrir que ser um ranger, druida ou paladino não é
tão chato quanto parecia.

E, se você está mesmo disposto a ir muito longe, pode escolher
tipos realmente absurdos ! Uma vez estava eu assistindo a uma aven-
tura de Vampiro. Um amigo, Flávio, comandava um Malkaviano
que tinha uma pequena coleção de bichos de estimação - um cão,
um galo, um pato e outros, todos vampíricos. Eles foram assassin a-
dos um a um pelo sanguinário personagem de outro jogador, restan-
do apenas o pato. Eu queria participar, mas a aventura já estava pró-
xima do fim e não havia como introduzir mais um personagem sem
atrapalhar tudo.

- Ei, Mestre! Posso jogar com o pato?
- Você quer j ogar com... com o PATO?!
Diante do olhar pai-vo do Mestre, que pelo visto nunca havia
recebido proposta tão exótica, os outros jogadores trataram de ex-
plicar:
-Tudo bem. Não preci sa estranhar, não. Ele é o Paladino.
Sabem, até hoje não sei se aquilo foi exatamente um e logio. De
qualquer forma, o Mestre deu permissão e tive minha chance de
aplicar umas bicadas - e garanto que, apesar da breve participação,
todos ainda se lembram da famigerada "aventura do pato".

A saga de Klunk, o Bárbaro

E se você acha muito difícil jogar com um personagem sem
poder, esta idéia talvez ajude: você pode tentar um PC com GRANDE
poder, mas também GRANDES fraquezas.

Como exemplo vou citar aq uele que é, no momento, meu per-
sonagem preferido para aventuras de AD&D: Klunk, o Bárbaro,
cujas patéticas façanhas já são bem conhecidas por quem acompa-
nha nossas Lendas Lendárias. Criado a partir de um kit do suple-
mento importado The Complete Barbarian 's Handbook, Klunk é

74

DICAS DE M ESTRE II

um Bruto - o bárbaro do tipo mai s primitivo, quase um homem das
l'avernas.

Originalmente, quando foi criado, Klun k tinha Força 18/00 (em
:\D&D, o máximo possível para um humano). Mais tarde, no decor-
rer da campanha, ele teve sua força e tamanho ampliados por um
Desejo ("Klunk perdeu luta! Klunk fraquinho! Klunk quer ser mais
lorle!"); atualmente ele tem Força 20 e três metros de altura, como
11111 gigante das rochas! (Normalmente um Desejo não pode aumen-
tar uma Força 18/00 para 20, mas o Mestre fez uma exceção). O
dano de sua clava, feita com um fêmur de dragão, é 2d6 + bônus de
h>rça - e ele ainda pode arremessar pedras que causam 3d10 de
dan o !

"E ISSO LÁ É PERSONAGEM FRACO?!", vocês perguntam. Bem,
l\ lunk pode ser fisicamente forte, mas em qualquer outro assunto é
11m inepto total. De acordo com as limitações de seu kit, ele tem
l111eligência 6 e Carisma 8! Não pode aprender mais de um idioma,
11:10 tem pontos de perícias comuns, não tem dinheiro ("Klunk não
11 11er coisinhas redondas e duras! Não servem pra comerl"), não pode
11 sur nenhuma armadura e nem armas "modernas" como espadas,
l.111ças e arcos - apenas clava!

Resultado: quando está em campanha, Klunk pode ser fac il-
111t·11le enganado ("Sim, Klunk troca anel mágico estúpido por pre-
~ 111110 !").Ele nunca vai poder acumular tesouros, nem itens mági-
1 ns. E, com seu cérebro de samambaia plástica, está sempre airan-
jnndo problemas para si mesmo e para o grupo. ("Aquelas coisinhas
11·dondas e duras? Não prestam pra nada! Klunk jogou tudo fora! ")

Moral da história do Klunk: seja moderado, e será recompen-
'111110. Mesmo que você possua um personagem poderoso, não abuse

dr ...cu poder - tente explorar, isso sim, suas fraquezas. Além de ser

dlv1·1t iclo, com isso você pode mostrar ao Mestre que sabe usar cor-
l11111cnte um PC poderoso, sem desequilibrar a campanha - e o

~fr~ trc com certeza será mais benevolente no futuro.

75

DRAGÃO BRASlL E SPECIAL

Digo-te NÃO!

Agora, a verdade. Um personagem poderoso demais nas mãos
de um jogador irresponsável pode estragar a aventura - mas um
jogador inteligente, mesmo com um personagem fraco, pode conse-
guir grandes atuações.

Então aceite este novo desafio: em sua próxima aventura, es-
colha um personagem inferior aos demais - "inferior" pelo ponto de
vista das regras, é claro. Um bom personagem não se mede por seu
poder. Se assim fosse, Thor seria mais popular que o Wolverine!

Paladino

76

XII

Mundos perdidos

Mundos que o tempo esqueceu em sua campanha

Artigo publicado na Dragão Brasil# 44

Mundos perdidos. Lugares distantes dos olhos da civilização.
Lugares onde o tempo parou, habitados por animais pré-históricos,
111onstros gigantes e tribos primitivas. Mundos perdidos são o sonho
dos autores de fantasia e ficção científica desde o surgimento destes
p1·11eros. Muito antes do Mundo Perdido que deu seqüência ao Par-
1/ll<' dos Dinossauros de Michael Crichton, um romance de mesmo
nome escrito por Conan Doyle - o célebre criador de Sherlock Holmes

1á trazia aventuras envolvendo dinossauros na floresta amazônica.
l'arn as aventuras de Tarzã, Edgar Rice Burroughts criou Pellucidar,
11111a Terra oca com dinossauros vivos. As histórias de Perry Rhodan,
- lll'l'SSO na literatura de ficção científica, falam de um planeta Vênus
l oherto de selva e infestado de dinos. Em sua primeira versão para
l t11vma, King Kong reinava em uma ilha de dinossauros. No universo
&111... quadrinhos Marvel existe a Terra Selvagem, uma selva tropical
111 pl eno continente antártico, aquecido por atividade vulcânica; e
&tt111ilém a Ilha Monstro, reduto do Toupeira, clássico vilão das histó-
ftn' do Quarteto Fantástico. E não vamos nos esquecer do recente
pl1111l'!óide Keyla, cenário da minissérie Lua dos Dragões.

77

DRAGÃO BRASIL E SPEC LAL

Todo mundo de RPG que se preza também tem seu mundo per-
dido. Em Forgotten Realms, o mundo favorito de AD&D, a penín-
sula de Chult é uma selva habitada por feras pré históricas.
Estranhamente, o "mundo colcha de retalhos" Yrth de GURPS Fantasy
não tem nada parecido com um mundo perdido, mas apresenta nu-
merosas regiões isoladas e inexploradas que podem conter lugares
onde o tempo parou. As páginas desta revista também j á tiveram seu
próprio "mini-mundo perdido": a Ilha da Caveira, apresentada na
prime ira parte de "O Disco dos Três" - a mais clássica aventura da
Dragão Brasil, e até hoje um grande sucesso. E também vale citar a
aventura Mundo Perdido para Lobisomem (DB #30), baseada no fil-
me, propondo uma ilha dominada pelos licantropos Mokolé - pro-
vando, assim, que até mesmo um mundo das trevas punk-gótico tem
lugar para uma terra de dinossauros.

Mundos perdidos são extremamente populares em RPG, cená-
rios perfeitos para testar a perícia dos aventureiros. Em que outros
lugares eles podem encontrar tantos monstros imensos cheios de
garras, presas, chifres... e pontos de experiência? Ok, não é um am-
biente muito indicado para quem prefere mais interpretação e me-
nos pancadaria, mas de uma coisa você pode ter certeza: após sobre-
viver a algumas batalhas contra dinossauros e monstros gigantes,
seu grupo de jogo terá um lugar especial no coração para aquela
parte da campanha.

A velha receita

Talvez não pareça, mas um mundo perdido está entre os cená-
rios mais simples de elaborar porque todos eles têm muitos elemen-
tos em comum. Basta seguir a "receita" e eis seu próprio Vale dos
Dinossauros.

Comece lembrando que mundos perdidos sempre ficam e m al-
guma região remota, isolada do resto do mundo, de alguma forma
protegida da Grande Extinção ocorrida há 65 milhões de anos (natu-
ralmente, outros planetas também tiveram sua própria Grande Ex-
tinção). Além de dinos, mundos perdidos também costumam abri-

78

DrcAs DE MESTRE II

gar outros tipos de monstros e animais gigantes - às vezes, até mes-
1110 criaturas muito maiores que os dinossauros. Insetos gigantescos,
plantas carnívoras e outros monstros são presença obrigatória em
cenários assim. Um mundo perdido "típico" também é habitado por
uma ou mais tribos de homens das cavernas, que ainda conservam
seus valores no último mjlhão de anos.

Homens primüivos nem sempre são as únicas criaturas inte li-
gentes do lugar. A selva ancestral pode esconder outras raças - os
homens-lagarto, descendentes de dinossauros, são as mai s clássica
raça não-humana encontrada em mundos perdidos. E nem todos os
habitantes são bárbaros ou primitivos; também podem existir civili -
1.ações mais avançadas, com templos, palácios e tudo o mai s, de
alguma forma protegidos dos monstros locais.

E, para completar o mundo perdido típico, um personagem
importante que governa o lugar - geralmente um vilão dos mais
poderosos. Fora do alcance da lei, ele se empenha em acumular po-
der, realizar pesquisas genéticas, reunir exércitos (de dinos, homens
das cavernas ou ambos) para iniciar sua diabólica conquista do mun-
do. Este ingrediente é especialmente importante em histórias de super-
llcróis: a excelente revista Wolverine na Terra Selvagem, de Mike
M ignota, mostrava o vilão Apocalipse realizando experimentos com
os homens primitivos locais. Coloque bem no centro de seu mundo
perdido um castelo ou fortaleza habitado por um grande vilão, e
apenas veja os aventureiros correndo para lá!

Vamos apresentar aqui um exemplo de mundo perdido para
...ua campanha - a Ilha Galrasia. Ela tem todos os elementos clássi-
<'OS do gênero, mas também algumas características novas para sur-
preender os jogadores. Galrasia pode ser incluída em Forgotten
l<ealms , Mystara , GURPS Fantasy e outros cenários medievais, como

for:mar, Arkanun, Aventuras Fantásticas e outros (as regras são vol-

t:idas para AD&D e GURPS; adaptações para outros mundos ficam
pnr sua conta). Para povoar a ilha,vamos também economizar um
pouco de trabalho para o Mestre e pescar algumas criaturas vistas
<'lll edições anteriores da DB, portanto, comece a fuçar sua coleção
d<· revistas antigas. Atenção: a Ilha Galrasia estará presente no mun-

79

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

do medieval multissistema a ser apresentado na edição comemorati-
va Dragão Brasil #50.

A ilha de Galrasia

Galrasia é uma ilha de vida. Ela é única, porque emana uma
poderosa força vital que nenhuma outra região do mundo pode igua-
lar. Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos benéficos.
A cura natural (incluindo a Recuperação Física e Regeneração de
GURPS Supers) funciona duas vezes mais rápido. Qualquer magia de
cura consegue automaticamente um acerto crítico e/ou efeito máxi-
mo (não é necessário jogar dados).

Este é o lado bom. Agora vem o lado ruim: essa mesma força
vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimensões mons-
truosas. Quase todos os animais nativos são enormes, duas vezes
maiores e oito vezes mais pesados que o normal. Aqui temos croco-
dilos de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto porcos. As
aranhas, besouros, centopéias, escorpiões e outros artrópodes "gi-
gantes" que infestam dungeons no resto do mundo são realmente
imensos neste lugar.

A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama rasteira
comum atinge a altura dos joelhos, e algumas árvores chegam a meio
quilômetro de altura. Plantas carnívoras e outros monstros vegetais
são freqüentes. Conta-se que neste local surgiram os lendários golens-
árvore, criaturas construídas a partir de árvores vivas: criados por
um antigo e poderoso druida, foram as primeiras criaturas artificiais
com um ciclo vital completo - elas crescem, se alimentam, se repro-
duzem e morrem. Golens-árvore existem em três variedades: o
Galhada, criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim; o Espa-
da-da-Floresta, humanóide e portador de espadas mágicas feitas de
madeira; e a apavorante Árvore-Matilha, um tronco retorcido que
rasteja sobre patas disformes, com numerosas cabeças sem olhos e
m andíbulas de lobo. (Os golens-árvore são descritos em detalhes na
revista Só Aventuras #1).

80

DICAS DE M ESTRE II

Dinossauros

A energia vital da ilha também impediu a extinção de criaturas
há muito desaparecidas no resto do mundo. O lugar abriga dinos-
sauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e outras feras pré-histó-
ricas.

Os dinossauros da ilha são de tamanho "normal" (para
dinossauros, pelo menos); ao que parece, as leis naturais que limi-
tam o tamanho das criaturas também impediram que os lagartos ter-
ríveis se tornassem maiores. Sua aparência e poderes, contudo, são
bem diferente dos dinos convencionais (veja o quadro Tatu-Mo11la
nha). Temos tiranossauros com caudas espinhosas, vcloci raplorcs
com garras de lagosta e triceratops capazes de cavar tão rápido quanto
tatus. Alguns dinossauros de Galrasia têm habilidades camaleônicas,
sendo capazes de mudar de cor mais rápido que a vista; outros pos-
suem ferrões venenosos ou podem exalar gases tóxicos. O Mestre
tem praticamente a obrigação de usar esses "dinos exóticos" como
uma chance para pegar os jogadores de surpresa: que tal tiranossauros
vegetarianos, brontossauros blindados ou pterodátilos telepatas?

Mestres de AD&D podem encontrar no Livro dos Monstros vá-
rios tipos de dinossauros e dar-lhes novos poderes. Mestres de GURPS
podem recorrer aos suplementos importados GURPS Bestiary ou
<JURPS Dinossaurs. Caso não consigam encontrar estes livros, al-
guns tipos de dinos para GURPS foram mostrados na aventura "A
foa nde Raça de Yith" (DB #10).

Não existem humanos nativos em Galrasia, mas a ilha é habi-
tada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na verdade, o lugar
p:trece ser o berço de todas as raças sauróides conhecidas - homens-
lugarto, reptantes, trogloditas, saurials e outros. A forma de vida mais
uvançada de Galrasia são os antropossauros, uma variedade de povo-
tl inossauro. Apesar da aparência sauróide, são considerados mamí-
lt'l'os para todos os efeitos - têm sangue quente e até glândulas ma-
111:írias. Antropossauros dividem-se em numerosas subespécies, como
n.. dragoas-caçadoras (mais detalhes em os #18), ceratops, velocis,
l'll'ros (os #30) e outros.

81

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

O centro do horror

O maior paradoxo de Galrasia é que sua maior fonte de vida é
também a coisa mais temida do lugar. Um segredo conhecido por
poucos é que a energia vital emana de uma gigantesca estrutura no
centro da ilha: uma edificação com centenas de metros de altura.
Apesar da força vital que exala, ela é chamada pelos nativos de Tor-
re da Morte.

Vislumbrar a Torre da Morte é recordar os piores pesadelos
que qualquer criatura racional poderia ter. O prédio parece feito de
ossos retorcidos, cinzentos e metálicos, ligados entre si por tendões
e membranas translúcidas. Quatro prolongamentos gigantes nascem
na base da Torre e lembram asas secas, ou pernas de aranha: ainda
que a sanidade rejeite tal teoria, a Torre se parece com uma criatura
insetóide, imensa e macabra - que pode se levantar a qualquer mo-
mento para trazer horror indescritível ao mundo.

O lhar para a Torre por muito tempo provoca vários pequenos
desconfortos, como dores de cabeça, enjôo, tontura e mal estar. En-
trar lá é uma provação para a bravura (exige testes de resistência
contra paralisia em AD&D, ou Verificações de Pânico em GURPS). O
interior da Torre abriga um vasto complexo de túneis cilíndricos e
segmentados - quem caminha dentro deles tem a impressão de estar
dentro de uma traquéia gigante.

A Torre é habitada por horrores que desafiam a imaginação -
milhares de criaturas feitas de sombra e medo, com olhos vermelhos
luminosos que brilham em cada canto escuro do prédio. Eles possu-
em formas variadas e couraças naturais quase indestrutíveis. Têm
poderes variados: alguns podem se tornar invisíveis, outros emitem
luzes cegantes ou radiação venenosa, e existem até aqueles capazes
de expelir chamas. Até onde se sabe, podem ser feridos apenas com
magia ou armas mágicas.

Conta-se que os monstros servem a um poder superior desco-
nhecido. Nada se sabe sobre tal entidade, exceto que não pertence a
este mundo. Uns acreditam que o líder dos monstros exerce seu co-
mando em uma vasta câmara no interior da estrutura - mas outros

82

DICAS DE M ESTRE II

teorizam que ele é, na verdade, a própria criatura que empresta seu
corpo à Torre.

O fim do tédio

Aí está. Um mundo perdido padrão, mas com muitos elemen-
los únicos . Muita coisa foi deixada por conta da imaginação do
Mestre, mas ainda assim Galrasia funciona como terreno fértil para
muitas aventuras.

Mundos perdidos são principalmente cenfü-ios que exigcrn mai s
combate e menos conversa, mas não deixam de ser inlcrcssantcs
especialmente para jogadores iniciantes, ans iosos para dcbu 1har ini
migos diferentes. Quando matar kobolds, ores e csquclclos fi ca te-
dioso, experimente esta solução primitiva.

Paladino

Tatu-montanha

O primitivo tatu-montanha funciona como um habitante exótico de

mundos perdidos. Este imenso invertebrado não é realmente um tatu,

mas sim uma variedade gigante de caramujo. O tatu-montanha lembra
mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo é blindado com uma
carapaça convexa, seca e marrom, medindo mais de cinco metros de
altura no topo. Sob a carapaça não há patas, e sim uma barriga rastejante
de caramujo. Saindo da abertura onde deveria haver uma cabeça, exis-
te uma massa de tentáculos com protuberâncias redondas em suas ex-
tremidades. Possui uma longa e espinhosa cauda muscular, trazendo

na ponta uma esfera massivamente revestida de espinhos, à semelhan-

ça de uma maça.
Tatus-montanha podem ser encontrados em manadas, pastando em

pftntanos - eles filtram a água para reter matéria orgânica e microorga-
nismos. Quando atacados, recolhem-se sob as conchas e tentam atingir

83

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

o agressor com a cauda (em GURPS, ataques com a cauda são feitos
com NH 12). Além de fortíssima contra qualquer ataque físico, a concha
do tatu-montanha é também imune a qualquer tipo de ácido.

Tatus-montanha podem ser facilmente domesticados como animais
de montaria. Verdadeiras ilhas ambulantes, eles podem transportar mui-
ta carga. Infelizmente, o animal não sobrevive muito tempo fora de terre-
no pantanoso - apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado
se o animal puder pastar em pântano durante pelo menos uma hora por
dia.

A concha enorme do tatu-montanha, quando vazia, costuma ser
usada por tribos locais como cabanas - são fortes, duráveis e algumas
têm espaço para abrigar famílias inteiras. Conchas de exemplares me-
nores podem ser usadas como depósitos de água e caldeirões; por se-
rem invulneráveis ao ácido, as conchas costumam ser usadas por ma-
gos como reservatórios de substâncias corrosivas.

84

XIII

Viver o jogo

A criação de um bom personagem de Live Action

Artigo publicado na Dragão Brasil# 45

Live action: Mistura de festa à fantasia e jogo de RPG, com os
participantes fingindo ser seus próprios personagens e improvisan-
do suas falas. Atores e jogadores a um só tempo. Já falamos bastante
sobre tive action aqui na Dragão Brasil. Martelamos todas as regras
de segurança, sobre não tocar, nada de armas falsas e tudo o mais.
Fizemos nossa parte para tornar os lives seguros e divertidos, em
vez de incidentes envolvendo vizinhos apavorados com todos aque-
les caras vestidos de preto. Com isso em mente, já podemos explo-
rar novos aspectos do tive action - a ousadia máxima em RPG.

RPG de mesa e live action

O primeiro ato da maioria dos jogadores quando pensa em par-
11cipar de um tive é preencher a planilha de personagens. Sim, claro.
Esta é também nossa primeira providência quando jogamos o con-
vencional RPG de mesa.

Mas há um porém. Na mesa não existem limites - a imagina-
\ IH! desconhece fronteiras, leva a qualquer situação. Você pode ser

85

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

um anão, um robô, um alienígena de seis braços... qualquer coisa.
Pode realizar façanhas impossíveis no mundo real, como saltar en-
tre prédios, arremessar carros, lançar bolas de fogo, brandir espadas
mágicas e mil outras proezas. Tudo é possível, tudo é válido.

Em um tive, a história é outra. Saboreamos a sensação única de
viver na pele um personagem, uma história, uma saga... mas paga-
mos o preço. Ficamos novamente presos às cruéis limitações da re-
alidade. Aqui estamos restritos a personagens de aspecto humano
(ou humano com máscara de boITacha, na melhor das hipóteses).
Nada de grandes mágicas ou super-poderes, também - apenas pode-
res menores e mais sutis, como leitura e domínio da mente,
invisibilidade e coisinhas assim.

Aonde queremos chegar? Um bom personagem para jogo de
mesa nem sempre funciona direito em um live, e vice-versa. Na mesa,
por exemplo, temos muito mais situações de combate - e combates
são raros em tives. Suas melhores histórias envolvem apenas misté-
rio, intriga e jogos mentais, sem matança (afinal, matar alguém sig-
nifica remover o jogador da festa). Então, esqueça aq ueles cinco
pontos que você ia colocar em Briga, Armas Brancas ou Armas de
Fogo, pois dificilmente vai precisar. Sim, claro que você PODE ter
um personagem combativo e brandir suas armas de plástico (não
diante de transeuntes desavisados, por favor!), mas depois não fique
decepcionado se não rolar nenhum tiroteio ou batalha épica durante
a festa!

Na verdade, cm um live ágil e bem coordenado, você nem
mesmo vai precisar fazer quaisquer testes com dados - tudo se re-
solve com conversas, pactos, chantagens e armações. Um bom joga-
dor de tive nem sequer precisa de uma ficha! Faça como em Castelo
Falkenstein (sei que estou me repetindo, mas este j ogo é realmente
ótimo!): apenas escreva uma história para o personagem, destacan-
do seu comp01tarnento e modo de se vestir, sem se preocupar tanto
com poderes ou estatísticas de jogo. No momento da ação, escutar
uma conversa sigilosa através da janela vai provar ser mais eficiente
que qualquer Ofuscação em nível 5.

86

DICAS DE M ESTRE II

Mais simples é melhor

Lembram-se do background? Seu passado, seu recheio, sua tra-
jetória até o presente momento (falamos sobre isso em tempos re-
centes, na DB # 43). Os jogadores mais devotados de Vampiro sim-
plesmente adoram preencher páginas e mais páginas com o back-
ground de seu personagem. Quando terminam, têm quase um ro-
mance gótico nas mãos. Produzir esse tipo de história é prazeroso,
sei bem... mas quão útil isso será durante o próprio jogo?

Veja bem, um live action é literalmente "ação ao vivo" . Tudo
acontece aqui e agora. Se você construiu um passado ri co e elabora-
do, parabéns pelo resultado - mas como você espera apresenta r essa
obra aos demais jogadores? De nada adianta criar um conceito tão
complicado que ninguém poderia entender facilmente. Pelo amor
dos deuses, esqueça aqueles malkavianos com "trocentas" persona-
lidades diferentes - ninguém vai conseguir reparar em todas elas !
Um live mediano tem dezenas de paiticipantes: você está mesmo
cli.sposto a recitar a história e conceito de seu personagem diante de
cada um, apenas para mostrar sua genialidade? Você vai mostrar seu
um grande chato, isso sim!

Você não terá tempo de exibir sua riqueza e conflitos internos
para os demais, que estão ocupados desempenhando seus próprios
papéis. Se você está jogando uma grande campanha de lives, então
tudo bem; com o tempo você pode introduzir um background com-
plexo. Do contrário, prefira uma idéia simples, direta e marcante.
Quando participa de tives de Vampiro, nosso colega Rogério
"Katabrok" Saladino utiliza um dos tipos mais geniais que já vi: um
Malkaviano que acredita ser o Coringa (e, sinceramente, Rogério é
dez vezes mais parecido com o Coringa que qualquer Jack Nichol-
son). Você olha e entende na hora. Simples e direto.

Ah, você prefere esconder o jogo? Curtir os jogos de intriga
tno cultivados entre os habitantes do Mundo das Trevas? Bem, nin-
pu ~m disse que você precisa pendurar no pescoço uma placa reve-
lando todos os seus segredos. Lembre-se de que em Vampiro existe
11qucla coisa de Natureza e Comportamento - a face real do vampi-

87

DRAGÃO BRASIL ESPECIA L

ro, e a face que ele mostra ao mundo. Permita, então, que ao menos
o Comportamento seja claro; a Natureza será descoberta pelos mais
astutos...

Se você consegue resumir seu personagem em uma única fra-
se (um detetive psíquico aposentado, um mago demonologista, um
padre caçador de vampiros ...) então ele está perfeito para um live.
Isso pode parecer muito pobre a princípio, mas não se incomode.
Ele vai ganhar substância mais tarde, com seus feitos, no decorrer
do jogo. Ninguém ligava para o irmão desconhecido de Sherlock
Holmes no início daquele live de Castelo Falkenstein, durante o li
Encontro Internacional de RPG... até que ele começou a solucionar
os assassinatos!

A roupa faz o homem (ou vampiro, lobisomem... )

Você não precisa de roupa especial para jogar RPG de mesa. Na
verdade, você também NÃO precisa de roupa especial para jogar
tive action. Nem sempre, pelo menos.

Alguns tipos de tive não exigem nenhum tipo de fantasia. Lem-
bro-me de quando, durante uma USPCON, tomei parte em um live de
Paranóia - um RPG futuri sta de humor negro: os cidadãos do Com-
plexo Alfa tentam sobreviver à tirania de um computador neurótico
que vê traidores em cada canto. Cada cidadão tem um "nível de
segurança" medida através das cores do espectro luminoso: preto
(para o invisível infra-vermelho), vermelho, laranja, amarelo, ver-
de, azul, anil, violeta e branco (para o ultravioleta). Então, para re-
presentar esses níveis, cada jogador recebeu uma fita colorida com a
cor correspondente. Nenhuma roupa especial foi necessária - e o
sistema de clones de Paranóia mostra-se ideal para tive action, uma
vez que um mesmo jogador tem várias "vidas". Excelente live. O
melhor que já joguei.

Mas vamos reconhecer, vestir fantasias é parte importante da
mágica dos tives. Quando o Halloween já passou e bailes a fantasia
estão fora de moda, que outras chances você tem para usar trajes de
vampiro, lobisomem, mago ou lorde bávaro? Sim, vestir disfarces é

88

DICAS DE MESTRE II

dive11ido... mas também um pouco mais complicado que apenas es-
crever "couraça completa" na planilha de personagem.

Desnecessário dizer, mas você deveria pensar primeiro no con-
teúdo de seu guarda-roupa e depois na construção do personagem -
a menos que esteja com muita disposição para visitar todos os brechós
da cidade em busca de um paletó roxo para sua fantasia de Coringa
(diabos, Rogério, COMO você conseguiu?) É bobagem preencher a
planilha, empenhar-se na criação do background, e depois sair feito
louco procurando as roupas ce11as. Faça o contrário: examine as
roupas que tem, visite algumas lojas e brechós e só então faça sua
escolha. Seja flexível, também: você estava pensando em ser um
típico Ventrue mauricinho - mas encontrou um casaco militar euro-
peu de segunda mão, bem barato e um tanto surrado, que combina
direitinho com um Nosferatu veterano de guerra? Possibilidades!

Outra coisa: além de jogo, um live é também uma festa - e
ninguém gosta de ir mal vestido a uma festa. Quando falamos de um
live, "mal vestido" significa usar roupas inadequadas à história. Algo
como usar bermudas e camiseta regata durante o baile de gala que
marca a posse de um novo Príncipe. Não senhor, esperlinho, não
vale alegar que "meu personagem é Malkaviano e usa bermudas e
camiseta regata o tempo todo". É verdade que vampiros são infini -
tos na variedade de seu vestuário, mas usar fantasia de Capitão Ninja
durante uma importante reunião da Camarilla acaba com o clima do
jogo!

O inverso também é válido. Você não precisa forçar demais a
barra, nem ficar obcecado em ser o melhor vampiro da festa! Não
precisa se esforçar tanto para descolar um "uniforme de vampiro
padrão". Ora, se existe mesmo uma Tradição de Máscara que obriga
ns vampiros a esconder sua existência dos mo11ais, então por que os
tives de Vampiro são cheios de gente coberta da cabeça aos pés com
roupa preta e maquiagem pesada? Só falta um crachá onde constem
sçu Clã, Geração, Disciplinas...

Você sempre pode conseguir um toque exótico e vampiresco
·•em exagerar, apenas com uma ou duas boas idéias. A Toreador
Vcrônica, administradora do Clube Masquerade, é minha vampira

89

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

favorita (confira nas edições #22 e #43 da DB), usa apenas algumas
peças marcantes - óculos e cadeados, combinados com qualquer
roupa noturna. São detalhes simples, mas que chamam atenção e
marcariam presença em um Live.

Outra diversão

O segredo para aproveitar um Live é entender que, aqui, tudo é
diferente do RPG de mesa. O objetivo ainda é o mesmo - se divertir-,
mas a diversão vem de outra forma.

Não se trata de degolar criaturas da Wyrm ou detonar os vam-
piros do Sabá infiltrados na festa - apenas desmascarar o di sfarce
dos Sabá já é uma grande vitória. Nesse caso um plano bem bolado
vale mais que grandes poderes sobrenaturais, e um simples mortal
caçador de vampiros pode arruinar a pós-vida de um Príncipe, de
um Ancião ou mesmo de um Clã inteiro! Tenha isso em mente, e seu
próximo tive action será muito mais interessante.

Paladino

90

XIV

Deuses!

Como criar seus próprios poderes
supremos do Bem e do Mal

Artigo pub licado na Dragão Brasil ii 45

· Em se tratando aventuras medievais, do tipo AD&D, alguns ele-
mentos não podem faltar em uma boa campanha ou cenário: um
dragão, um paladino nobre e leal, anões rabugentos e irasc íveis... e
deuses !

Basta analisar os mundos de campanha publicados pela TSR
para seu RPG supremo . 90% dos cenários conhecidos (com exceção
de peças exóticas como Dark Sun e Dragonlance FifthAge) tê m boa
parte de sua história e mitos fundamentada em um panteão de deu-
ses ou algo similar. Forgotten Realms teve o grande evento Tempo
da Perturbações, que resultou na morte de alguns deuses (como Bane,
por exemplo) e o surgimento de outros (como Cyric) . A história de
Krynn anterior à Quinta Era é lotada de referências a deuses e avatares
que interferem na vida dos mortais, como aconteceu durante a Guerra
da Lança. Mesmo o semiplano do terror Ravenloft, embora não te-
nha deuses no sentido literal da palavra, é regido por forças "miste-
riosas" - os enigmáticos Dark Powers, que ninguém sabe o que são,
na verdade. Os exemplos são inúmeros.

91

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

Panteão

Um panteão nada mais é do que um conjunto organizado de
deuses. Embora nossa cultura cristã aceite a existência de apenas
um deus onipresente e onipotente, outras culturas no decorrer da
história não pensavam dessa forma.

Talvez a mais conhecida de todas as mitologias politeístas seja
a greco-romana, que vemos em filmes como Fúria de Titãs, séries
de TV como Hércules e Xena: a Princesa Guerreira, e nos quadri-
nhos da Mulher Maravilha (especialmente a fantástica fase pós-Cri-
se de George Pérez). Ao invés de um único deus regendo todos os
aspectos da vida, os deuses greco-romanos dividiam tarefas. Afrodite/
Vênus era a deusa do amor, enquanto Ares/Marte era o deus da guerra,
por exemplo. Outros bons exemplos de panteão e religião politeísta
podem ser encontrados na cultura dos vikings (com seus Odin, Thor,
Loki...) e egípcios (Rá, Hórus, Anúbis...).

Criação

Não há um ponto exato para começar entre a organização do
panteão e a criação do mundo e dos próprios deuses. Os dois estão
intimamente ligados e devem ser trabalhados juntos.

Como nascem os deuses? Em nosso mundo não temos a menor
explicação de como algo assim acontece (pelo menos em termos
metafísicos). Mas, em seu mundo medieval, você provavelmente
vai ter que esclarecer a questão. Lembre-se que deuses estão ligados
a lendas contadas pelos povos de seu mundo, e cada povo tem pelo
menos uma explicação sobre corno tudo começou.

A grande maioria das religiões politeístas segue a teoria do
Grande Deus: o mundo e todas as coisas foram criadas por uma
única divindade ancestral, que depois criou os deuses menores e
partiu ou morreu.

É assim na mitologia greco-romana. Urano, o deus primordial,
teve um filho chamado Cronos/Saturno, e este um filho chamado
Zeus/Júpiter. Zeus, o novo senhor do mundo, era um deus de "ter-

92

DICAS DE MESTRE II

l'Cira geração" (até parece coisa de Vampiro) que criou um novo
l'Stilo de reinado divino, no qual os deuses tinham comportamento
mais humano. De Zeus vieram numerosos deuses menores, e nem
todos filhos de sua esposa Hera/Juno - Zeus não era lá um marido
111uito fiel, bastante conhecido por pular a cerca do Monte Olimpo e
ter relações com as mais belas mortais do mundo. Uma dessas "es-
capadas" gerou o semideus Heracles/Hércules.

A teoria do Grande Deus também é usada na mitologia de
f)ragonlance. Claro que, em seu próprio mundo, a história pode ser
diferente. Como sugere o suplemento World Builder's Guidebook, o
nrande Deus pode ter morrido ao final do processo de criação do
Universo - talvez a energia empregada para tal façanha tenha sido
demais para ele. A partir dos fragmentos desse deus morto nasceram
di vindades menores que comandam o mundo criado pelo pai, seja
por nobreza, seja por ganância.

Os deuses atuais também poderiam ser filhos gerados pela pró-
pria Mãe Natureza em seu "casamento" com o Grande Deus. Há
11inda a possibilidade de não existir nenhuma outra divindade além
do Grande Deus, gerando uma religião monoteísta como o cristia
11ismo. Uma vez que boa parte dos mundos de fantasia medieval
.,l·gue a opção politeísta, uma sociedade completamente monoteísta
wria uma exótica novidade em sua mesa de jogo.

E temos ainda a teoria dos deuses "alienígenas": o mundo foi
1 1iado por forças naturais, e os deuses chegaram depois. Essas di-
vi ndades estrangeiras poderiam ser corpos celestes de um mundo
rnndenado, transformados em deuses para recomeçar a dança da
vida em outro lugar do universo; ou antigos heróis de uma civiliza-
\ ;\o condenada, responsável pelo extermínio de toda a vida do pla-
lll'la; agora transformados em deuses, ele têm o dever de supervisi-
1111ar e proteger o mundo, de modo que o que aconteceu antes não
volte a ocorrer.

Neste caso, os deuses não precisam ser necessariamente "deu-
N1·s" - podem ser apenas seres extraterrestres ou extraplanares mui-
'"" poderosos. Uma sociedade medieval não notaria a diferença! Ao
tl1·.,cobrir um mundo repleto de "pequenos humanos" buscando orien-

93

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

tação, qualquer criatura poderosa (ou grupo de criaturas) poderia
aceitar o cargo de proteger ou dominar esse rebanho, por bem ou
por mal. É assim com os deuses egípcios no filme Stargate.

Representação

Deuses, em nosso mundo real, e historicamente falando, sem-
pre refletiram uma espécie de representação do que era desconheci-
do para o home m até então. Entre os gregos, por exemplo, chuva e
trovoadas eram provável resultado da fúria de Zeus; e quando a guerra
explodia entre os povos, isso com certeza era obra de Ares.

Na fantasia medieval não é diferente. Atribuir papéis reais ou
simbólicos aos deuses que você vai criar é a melhor maneira de
iniciar um panteão. A quantidade de deuses e que papel caberá a
cada um dependerá da abordagem que você escolher. Alguns exem-
plos:

ELEMENTAIS: cada deus está ligado a um dos elementos forma-
dores do uni verso (provavelmente terra, ar, água e fogo, em um
mundo mais ou menos normal) e seus "derivados" (o relâmpago, o
gelo, a neblina...). Nosso conhecido Thor, famoso por sua versão
em quadrinhos, era o deus nórdico do trovão. E novamente entre os
greco-romanos temos Poseidon/Ne tuno, deus dos mares.

VIRTUDES, EMOÇÕES E FORÇAS MAJORES: certos deuses estão
ligados não a coisas materiais ou fenômenos naturais, mas sim a
qualidades, defeitos ou conceitos humanos - alguma virtude, fra-
queza, emoção ou uma força maior como a Justiça, o Amor, a Vin-
gança. Ares/Marte era um deus da g uerra, enquanto seus filhos Fobos
e Deimos eram deuses do medo. Deuses bons e malignos podem
representar sentimentos opostos, e neste caso provavelmente seriam
inimigos. Um deu s do bem poderia representar a vida, a criação e
renascimento, enquanto seu oposto representa a mo1te, destruição e
entropia.

CELESTTAIS: os deuses estão relacionados a corpos celestes e
constelações - é muito comum entre os povos primitivos reverenci-
ar os astros. Rá, a di vindade-mor dos antigos egípcios, é o deus-sol.

94

DICAS DE M ESTRE II

Os gregos e romanos também tinham um deus para o astro-rei, Hé-
lio/Sol, e também uma Selene/Lua. Em Dragonlance, até o fim da
Quarta Era, quando os deuses partiram após a GuetTa do Caos, as
lrês deusas da magia eram representadas pelas três luas presentes
nos céus de Krynn.

FORÇAS NATURAIS: os deuses representam criaturas e aspectos
da natureza. Aqui se encaixam os deuses (ou espíritos, ou totens...)
venerados por comunidades indígenas ou bárbaras. Deuses ligados
aos animais (deus-lobo, deus-urso, deus-macaco-caolho...) e forças
naturais como o vento, as montanhas, as estações do ano e outros se
encaixam nesta categoria.

Povos E RAÇAS: cada povo ou raça tem seu próprio deus -
ou conj unto de deuses. Talvez sejam realmente deuses separados,
ou apenas versões locais dos mesmos deuses. Voltando aos gregos
e romanos, eles tinham nomes diferentes para as mesmas divinda-
des: Zeus/Júpiter, Afrodite/Vênus, Hefesto/Vulcano, Hermes/Mer-
cúrio...

Obviamente, cada povo ou raça deveria ser representado por
um deus que mostrasse a principal virtude dessa gente. Assim, o
deus de um povo bravo e lutador seria um poderoso guerreiro (Thor,
deus dos vikings, é um bom exemplo), enquanto um deus dos clfos
seria uma graciosa arqueira.

Bem, Mal e Neutralidade

É preciso pensar também nos deuses em relação a suas "ten-
dências". Corno diz uma criança diante de um novo personagem:
" Ele é do Bem ou é do Mal"?

Talvez você prefira um sistema totalmente maniqueísta, "preto
110 branco'', onde só existem Bem e Mal - e cada deus precisa neces-
sariamente pertencer a um lado, tendo todos os deuses do mesmo
lado como aliados e todos os outros como inimigos. Mas talvez seja
interessante complicar a coisa, introduzindo a neutralidade como
mais um fator. O deus do amor é nitidamente Bom, assim como o
deus da mentira pode ser claramente Mau... mas e um deus da mor-

95

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

te? Muitos dirão que é Mau - mas a morte é conseqüência da vida,
faz parte do ciclo natural de todas as coisas vivas. Por outro lado,
isso não faz da morte algo bom, já que ela nos priva de amigos,
parentes e outras pessoas que amamos. Isso sem falar no medo natu-
ral que todos temos de morrer. Complicado, não?

É aí que entra a Neutralidade. Quando alguma força represen-
tada por um deus está ligada ao equilíbrio e não parece pender para
o Bem ou para o Mal, enquadre-a como neutra. Isso vai exigir um
bocado de prática e discussões filosóficas, mas pode valer a pena.
Em tempo: enquanto o deus da morte é tradicionalmente encarado
como Mau, eu o colocaria no "time" dos neutros.

Envolvimento

Agora que seu panteão deve estar ao menos encaminhado, é
preciso determinar o grau de envolvimento e interatividade entre
seus deuses e os pobres mortais que habitam o planetinha redondo
(cu acho...) abaixo deles.

Alguns deuses simplesmente não dão a mínima para o povo.
Alguns até desconhecem que sua existência depende da adoração
dos mortais. Divindades assim geralmente estão preocup_adas de-
mais com seus assuntos celestiais - taJvez seu panteão esteja em
guerra com uma horda de demônios ou outro tipo de raça "divina"
(como a eterna guerra entre os asgardianos e os gigantes). Nesse
caso, apenas um grande evento ou um herói extraordinário chama-
ria a atenção dos deuses. Em termos de jogo, o Mestre pode inclusi-
ve dificultar o acesso a certas magias divinas e/ou aumentar o nú-
mero de pontos de experiência necessários para que o clérigo s uba
de nível.

Outros panteões, por outro lado, identificam-se com seu povo.
Eles têm tanta afinidade com suas próprias criações que mantém, no
mínimo, um olho sempre aberto no qtie está acontecendo. Podem
inclusive enviar avatares - em AD&D, avatares são encarnações vi-
vas do poder de um deus, e estão entre os seres mais poderosos do
mundo. Seguidores de importância recebem avisos e clérigos espe-

96

DICAS DE MESTRE 11

cíficos ganham poderes extras. Ora, um deus pode até mesmo cami-
nhar pelo mundo pessoalmente! Mais uma vez este é o caso de
/)ragonlance, do Thor dos quadrinhos e dos deuses greco-romanos,
que às vezes desciam do Monte Olimpo para viver aventuras e ro-
mances (especialmente romances) na Terra.

É preciso pesar bem a participação dos deuses em seu mun-
do. Se sua presença mal é notada, então deuses são quase desne-
cessários. Se podem ser encontrados em qualq uer esquina, seus
fe itos podem acabar intimidando ou eclipsando os feitos dos pró-
prios PCS .

Mais de um Panteão

Com já foi mencionado no tópico sobre deuses de povos e rn
ças, é possível que exista mais de um panteão em seu mundo. Na-
ções ou raças diferentes podem ter deuses diferentes. Durante a an-
tiguidade os egípcios, os gregos e os vikings idolatravam panteões
próprios. Do mesmo modo, um povo no hemisfério sul de seu mun-
do e outro no hemisfério norte podem ter panteões completamente
diferentes. O próprio AD&D, através do suplemento importado
Monsters Mythology, declara que as principais raças semi-humanas
têm seus próprios deuses.

Depois de definir a quantidade de panteões, decida se eles
interagem ou não entre si. Os deu ses cultuados pelos ores sabem
da existê ncia dos deuses dos a nões, ou um panteão ignora a exis-
tência do outro? Se ambos têm contato, que tipo de interação
eles têm? Muito provavelmente estariam em guerra - e, portan-
to, seus seguidores também estariam em guerra com os seguido-
res do outro panteão. Uma guerra que cedo ou tarde vai envolver
os PCS.

Ampliar o número de panteões de um mundo é uma opção in-
teressante, mas extremamente trabalhosa. É necessário cuidado para
que as histórias dos deuses se encaixem e tudo funcione. Mas se
você é um Mestre que não teme trabalho e gosta de cenários bem
l'!aborados, vá em frente. Como fonte de consulta, você pode procu-

97

DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL

rar pelos suplementos The Complete Priest's Handbook e World
Builder's Guidebook, ambos de AD&o.

J. M. Trevisan
(avatar do Deus-Macaco-Caolho)

98

XV

Magia elástica ou imutável?

Bola de fogo, relâmpago, dardos místicos... É apenas isso ?
Receitas prontas que ninguém pode mudar? Saiba mais
sobre como funciona a magia em Ao&o

Artigo publicado na Dragão Brasil# 47

Sem entrar no mérito sobre qual sistema de RPG é o melhor,
devemos admitir que todos eles têm pontos falhos. E uma das regras
mais criticadas em Advanced Dungeons & Drago11.\· é seu sistema de
magias. Uma vez que as magias de AD&D têm efeitos espcdfiços.
muitos críticos afirmam que o Arcano deste jogo só lida com "recei-
tas prontas de bolo"; o jogador fica incapaz de exercer sua criativ i-
dade, incapaz de fazer alterações mínimas em suas magias. Uma
hola de fogo é uma bola de fogo, um relâmpago é um relâmpago.
Alcance, duração, área afetada, pessoa afetadas, efeitos visíveis...
ludo imutável, inflexível... "imexível"!

É verdade que, em outros RPGs, as magias podem ser mais
manuseáveis. Em Mago: a Ascensão, uma série de esferas determi-
na o tipo de magia (Vida, Espírito, Matéria, Entropia...) e a pontua-
<;ão do mago em cada esfera dá a medida do seu poder - o resto fica
por conta da imaginação do jogador. Infelizmente, esse sistema tão
... imples deixa muita chance para o jogador "apelão" exceder os li-
111ites. Entre os seres sobrenaturais do Mundo das Trevas, o mago é
de longe o mais poderoso e desequilibrado.

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