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Published by guiganes, 2022-03-23 18:27:07

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

DRAGÃO BRASIL EsPECIAL

No nacional Arkanun acontece mais ou menos o mesmo, mas
com fronteiras mais restritas para frear jogadores impulsivos. Com
seus Caminhos de Aprendizado (Ar, Água, Terra, Fogo, Luz, Trevas
e outros) e uma pontuação chamada Focus, o jogador pode escolher
milhares de efeitos para a magia - mas todos dentro de certos limi-
tes de alcance, dano, área de efeito... Por sua simplicidade e eficá-
cia, esse mesmo sistema foi adaptado para o novo 3o&T, Defenso-
res de Tóquio - 3ª Edição (como visto na DB #46).

Então, comparado a estes jogos onde a imaginação rola solta
no uso da magia, AD&D parece mesmo um tanto restritivo demais.
Mas, como fazemos questão de frisar, nem sempre isso precisa ser
verdade - pelo menos não na sua mesa de jogo. É possível, tanto
para Mestres quanto para jogadores, alterar o modo como são feitas
as magias. Ou, pelo menos, acrescentar seu toque pessoal.

M agi.a e ... aspm. .na?.

Anlcs d isso, porém, é preciso entender com funciona a magia
clcnlro cio AD&D. É importante lembrar em que tipo de mago é ba-
seada a classe Arcano e como eles pensam. Eles não são propria-
mente inspirados nos magos "reais" de nossa história (se é que isso
existe... ou alguém acredita mesmo no Paulo Coelho?).

Na fantasia medieval - tema central de AD&D -, os magos
enxergam a magia como um tipo de ciência. Não se trata de uma
energia maleável e flexível, que pode ser torcida à vontade pelo
mago: os feitiços são ritualísticos, obedecem a regras. São trata-
dos como verdades escritas em pedra, que nunca devem ser con-
trariadas - não sem conseqüências graves. Você acha que, em um
"bom" sistema de magia, uma bo la de fogo poderia ser usada ape-
nas para acender uma fogueira? Seria o mesmo que ingerir um
forte sedativo contra traumatismo craniano para tentar curar uma
dor-de-cabeça comum!

Imagine se você começa a misturar todos os remédios que en-
contra no armário do banheiro, pensando em criar um "supermedi-
camento de cura universal". Acha mesmo que ia funcionar? Muito

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DICAS DE MESTRE II

provavelmente você teria nas mãos um super criador de úlcera ou
coisa assim! O mesmo vale para as magias de AD&D - cada uma tem
sua utilidade específica, e você não pode tentar mudá-las impune-
mente.

Na verdade, com todas as suas receitas e fórmulas, um Arcano
é muito parecido com um médico moderno. Até os dias de hoje a
comunidade médica não é capaz de entender totalmente o funciona-
mento da aspirina, um remédio antiqüíssimo - mas todos os médi-
cos conhecem seus efeitos, sabem que a aspirina traz resultados. O
mesmo vale para os arcanos de AD&D - a maioria deles não faz idéia
de como a magia funciona, mas todos sabem que funciona! Uks
podem ver os efeitos da magia, assim como o méd ico vê os efeitos
da aspirina. Em AD&D não é dito como o mago faz, de verdade, seus
feitiços. Fala-se que o Arcano "manipula e nergias místicas" ou que
"a magia é uma força que está espalhada p or todo lugar". São afir-
mações amplas e genéricas, que nem sequer arranham uma explica-
ção .

Então, em AD&D, a magia é uma tradição passada de mago
para aprendiz - como o pai que conta para o filho suas experiências
pessoais. Ele não estudou o porquê dessas experiências, mas sabe o
que causam. Os arcanos não sabem que essa força incrível e, segun-
do eles, incontrolável, PODERIA ser manipulada de maneira mais fina
- eles não conhecem o método. Ou talvez, nos mundos de AD&D, a
magia não possa mesmo ser manipulada.

Não é para qualquer um

Imagine esta cena: o mago Ambrosius entra correndo no labo-
ratório de seu amigo, o mago Teophilus, dizendo:

- Ei, Téo, você precisa ver isso! Estava trabalhando em minhas
pesquisas quando descobri que, quando faço uma pequena bolinha
tlc guano de morcego assim, coloco entre os dedos assim e digo
l'stas palavras que escrevi aqui, com certa dose de concentração,
.tparece uma enorme bola de fogo! Não é incrível?!

-Puxa, é mesmo? Deixe-me anotar tudo isso. Guano de mor-

101

DRAGÃO BRASI L E SPECIAL

cego... palavras... concentração ... não parece difícil. Deixe-me
tentar. ..

- Ei , aqui dentro não! A bola de fogo é m uito grand...
FOUUSHH!!!
Guardadas as devidas proporções, é mai s ou menos assim que
acontece com as magias de AD&D: alguém consegue um resultado,
anota exatamente o que fez, chega outro alguém e segue fielmente o
mesmo procedimento para ter os mesmo resultados.
Essa forma de ver a magia faz com que o mago (ou melhor, o
j ogador) seja muito criterioso ao usar seus feitiços, por dois moti-
vos: primeiro, as mag ias são poucas e limitadas - depois de esgotar
a quantidade de feitiços que pode realizar, o Arcano não tem prati-
camente nenhuma forma de ataque ou defesa, ficando à mercê dos
seus inimigos; e segundo, suas magias têm efeitos precisos, que não
podem ser adaptados para as circuntâncias. O mago (novamente, o
jogador) deve conhecer muito bem o efeito de suas magias, para não
acabar se que imando com suas bolas de fogo ou atrapalhando seus
a111igos com uma Teia que não afetou o gigante que estava atacando
o grupo.
lsso não torna os Arcanos piores, e nem quer dizer que os
magos de Mago, Arkanun ou qualquer outro sistema são mais es-
pertos ou mai s burros. São apenas diferentes porque seus cenários
são diferentes - e cada mago funciona bem dentro de seu próprio
c e n á r io .

Sua própria receita

Mesmo assim, apesar dessa rigidez, um grande erro - ou me-
lhor, uma grande falha - do AD&o é não deixar claro como um Arcano
poderia alterar ou criar suas próprias magias.

Se o Arcano é aq uele cara que mantém o nariz enfiado em li -
vros, pesquisando, estudando fórmulas e materiais estranhos, por
que é tão difícil para um personagem jogador criar uma magia nova,
por maior que seja sua inteligência ou nível de experiência? Nem
mesmo uma simples magiazinha de primeiro círculo?

102

DICAS DE MESTRE II

Criar uma nova magia é possível, sim, mas MUITO difíc il. No-
vas magias, como dizem o Livro do Jogador e o Livro do Mestre,
exigem muita pesquisa, tempo livre e dinheiro para instrumentos de
laboratório e materiais raros. Podem acreditar: o mago que inventou
a famosa bola de fogo provavelmente passou boa parte da vida de-
bruçado sobre livros em uma sala escura - e não perambulando em
masmorras com um grupo de aventureiros, em busca de tesouros e
itens mágicos, como qualquer personagem jogador.

Mas então como, cargas d' água, se faz para criar uma nova
magia em AD&D?! Embora os livros oficiai s não tragam detalhes a
respeito, o raciocínio chega a ser meio lógico: qual a diferença
entre um bolo de chocolate e um de limão? Basicamente, apenas
alguns ingredientes. A massa é quase a mesma, mas o sabor (ou
seja, o resultado da magia) é completamente diferente. Usando esse
raciocínio, quando falamos de magia em AD&D, as coisas ficam
mais simples - os "ingredientes" de uma magia são seus compo-
nentes Vocal, Gestual e Material. Alterando ligeiramente um ou
mais deles, temos dois resultados possíveis: a magia apenas não
funciona ou funciona de forma diferen te, c riando assim uma nova
magia. Esse resultado é quase sempre imprev isível e muitas v1.•
zes perigoso; manipular uma magia de Teleportc pode tra7.cr resul
Lados ainda piores que no filme A mosca-, mas dessa forma fora111
desco bertas quase todas as magias de AD&D. Faça por sua cont a e
risco !

Outra opção, menos perigosa mas nem sempre satisfatória, é o
uso mais criativo das magias já existentes. Sim, as magias de AD&D
têm efeitos específicos e imutáveis, mas com criatividade você pode
explorar esse efeitos e conseguir melhores usos para cada magia.
Entre os veteranos de AD&D, o exemplo mais conhecido são as fa-
mosas "pedrinhas de Luz Contínua": você usa uma Magia de Luz
Contínua e m uma pedra comum e cria uma lanterna, resolvendo to-
dos os tradicionais problemas com relação à duração de tochas de
óleo para lampiões. Existe também a fam igerada "Bola de Fogo Ilu-
sória": o mago usa Força Fantasmagórica para criar a ilusão de uma
bola de fogo, capaz de liquidar muitos ores desavisados. Formas

103

DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL

"criativas" de usar magia em AD&D já foram abordadas na seção
ABC do RPG, em antigas edições desta revista.

Magia na Quinta Era

Uma forma simples para criar e manipular magias surgiu com
Dragonlance Fifth Age - uma nova linha AD&D lançada no exterior,
com regras diferentes, baseadas em cartas em vez de dados. Aqui as
regras de magia são completamente diferentes.

E como se explica isso? Uma vez que as antigas formas de
magia foram expurgadas do planeta K.rynn após a Guerra do Caos
(descrita e m detalhes no importado Dragons ofSummer Flame), os
magos passaram a usar a energia mística latente no próprio planeta.
Em te1mos práticos, neste mundo um mago não precisa mais memo-
rizar magias - e os feitiços também não estão presos a uma forma
rígida. Tudo é feito no improviso.

Digamos que o grupo de aventureiros está correndo na direção
de um desfiladeiro, perseguido por trinta draconianos. O mago diz
ao Mestre que quer "criar uma ponte de pedra" . O Mestre imagina
um tempo de concentração razoável para a magia (digamos... duas
rodadas), estabelece o nível de dificuldade e... voilá!

A vantagem deste sistema é a flexibilidade que normalmente
não temos sem AD&D. Toda a magia se torna única e maleável de
acordo com a vontade do mago. Para muitos é assim que deveria
funcionar a verdadeira magia. Em termos de ambientação, pode-se
dizer que a força mágica (ou mana) do planeta é tão forte que agora
é mais fácil manipulá-la.

É possível transferir este sistema para o AD&D convencional?
Na verdade, sim. Bastam algumas mudanças nas regras, como es-
quecer que um mago deve memorizar magias. Talvez ele ainda pre-
cise dormir rigidamente durante oito horas para voltar a fazer ma-
gia, mas não precisa mais decorar nada. Mesmo assim, talvez seja
interessante manter um grimório com as magias já "criadas" pelo
mago. Essas deveriam ter seu nível de dificuldade reduzido quando
usadas de novo.

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DICAS DE MESTRE II

Então, agora a escolha fica por conta de seu grupo: continuar
usando as magias como "receitas de bolo", seguindo fórmulas quase
imutáveis e explorando usos criativos - ou mudar tudo e adotar um
sistema mais elástico, esquecendo as fórmulas e usando mais a ima-
ginação? Buscar e pesquisar novas magias a duras penas, encarar
cada feitiço como um mistério diferente a ser decifrado, com um
cientista que busca a cura para o câncer? Ou apenas ter quaisquer
efeitos mágicos nas pontas dos dedos? Ambas têm suas vantagens e
desvantagens, e tolo é aquele que aponta as magias de AD&D como
obstáculos para a criatividade.

J. M. Saladino & Rogério " Katabrok " Trevisan

105

XVI

Meu monstro!

Coisas que todo Mestre deveria saber
antes de inventar novos monstros

Artigo publicado na Dragão Brasil# 47

Que Mestre de RPG nunca tentou criar seus próprios monstros?
Ou raças novas de criaturas ou personagens? Ou modificou mons-
tros que já existiam, pintando e bordando com os atributos que o
j ogo apresenta?

Alguns Mestres discordam dos números que seu jogo de RPG
apresenta para criaturas mitológicas ou famosas. De fato, certos j o-
gos cometem erros nesse sentido. Um dos casos mais estranhos pode
ser encontrado em GURPS: no suplemento GURPS Cthulhupunk, é dito
que o Grande Cthulhu - um deus-monstro ancestral com quilôme-
tros de altura! - tem uma força igual a ST 150 ; enquanto isso, o livro
GURPS Bestiary diz que o triceratops, um dinossauro de chifres cen-
tenas de vezes menor, tem ST 200! Como pode?

O resultado é que cada Mestre acaba criando seus próprios
monstros, ou alterando aqueles q ue já existe m. Na verdade, criar
novos monstros costuma ser tão divertido quanto fazer uma aventu-
ra ou mestrá-la. Infelizmente, certos detalhes costumam ser esque-
cidos - afinal, uma criatura não é apenas um amontoado grotesco de

106

DICAS DE MESTRE II

números altos e habilidades mágicas poderosas, salivando em busca
de personagens jogadores para descer o sarrafo neles !

Sopa primordial

Antes de mais nada, algumas perguntas que o Mestre deve se
fazer quando (ou melhor, antes de) resolver criar uma criatura nova.

Você realmente PRECISA de uma criatura nova? Será que não
tem nenhuma no li vro básico (ou livro de criaturas) de seu j ogo, que
você possa usar? Se o objetivo é surpreender ou pegar despreveni-
dos os jogadores, muitas vezes basta fazer uma pequena modifica
ção em um bicho já existente para adaptá-lo à s ua ave111 ura/campa-
nha. Que tal pegar os números de um urso comum, mexer aqui e ali
e transformá-lo em um urso polar para usar naque la aventura no
ártico, em vez de ter um trabalhão para criar a "terrível pantera-
alada-albina-glacial-devoradora-de-gente''?

Essa criatura é mágica? Criaturas mágicas quase sempre têm
habilidades que imitam magias já existentes (cuspir fogo, transfor-
mar vítimas em pedra com o olhar...), ou apenas sabem usar magias
como os magos (alguém falou em dragão?) . Nesse caso, nem sem-
pre você precisa inventar um poder novo - apenas descobrir um
poder ou magia já existente e presentear sua criatura com ele.

A criatura foi magicamente alterada ou é uma versão diferente
de um animal que já existe? Em muitos cenários de fantasia medie-
val (e outros mais exóticos como Shadowrun, Deadlands e Mago)
abundam criaturas que parecem saídas do bloco de rascunhos de um
cientista louco. Animais com partes de outros, asas, tentáculos, pa-
las a mais e outros adereços exóticos. Qualquer animal real pode ser
um monstro bem interessante se tiver um pequeno detalhe alterado.
Que tal um cardume de piranhas voadoras? (Que, aliás, já foi assun-
to para filme pra lá de trash).

A sua criatura é única, ou pertence a uma raça ou espécie?
Você pretende criar um novo Tarrasque, ou uma nova raça de
Reptantes, que está prestes a dominar o mundo? Depende de qual
vai ser mais interessante, tanto para os jogadores quanto para o

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

Mestre. Sem esquecer que isso vai fazer parte do seu mundo - se
você quiser, claro -, e portanto deve estar dentro do estilo dele.

Depois de resolver essas questões, o próximo passo é pensar
naquilo de que ninguém se lembra (ou se lembra por último) e de
importância fundamentalem uma criatura razoavelmente consistente.

Ecologicamente chato

Está no dicionário. Ecologia é "o estudo da planta, do animal
ou do homem em relação com o meio ou com o ambiente; estudo
biológico das relações dos seres vivos com o ambiente em que vi-
vem".

Um monstro não existe naquela região simplesmente para ata-
car os aventureiros quando eles passam por ali! Quando você inven-
ta urna criatura, deve pensar em onde ela vive e como se relaciona
com seu meio. Como o am biente (clima/geografia) afeta o animal/
monstro? O clima e tipo de terreno onde ela vive são vitais, determi-
nando fatores importantes na sua criação. Um monstro que vive em
clima tropical não preci sa tanto de uma pelagem protetora quanto
aq ueles que moram no ártico. Da mesma forma, lagartos dependem
de calor do sol e não podem viver em lugares frios - então fica meio
estranho encontrar um crocodilo gigante cochilando em um iceberg.
(Claro, você sempre pode criar uma raça especial de crocodilo. Ei,
isto é RPG; TUDO pode acontecer!)

Parece um detalhe besta, mas a ecologia do tal animal pode até
ser o ponto principal de toda uma aventu ra. Imagine uma criatura
que se alimenta de carvão mineral - digamos, uma enorme serpente
feita de pedra. Quando o carvão da sua confortável caverna acabou,
ela resolveu se mudar para um outro lugar cheio de comida, como a
carvoaria (ou uma fábrica, em cenários mais modernos) da cidade
dos jogadores. Imagine a confusão que o bicharoco, acostumado à
vida solitária da montanha, vai aprontar na cidade.

E por falar em comer, seu monstro se alimenta de quê? Natu-
ralmente ele precisa comer alguma coisa ALÉM de aventureiros! Sim,
pode parecer surpresa, mas os animais (e muitos monstros também)

108

DICAS DE M ESTRE II

não vivem apenas para devorar paladinos, arqueiros elfos e guerrei-
ros anões. Na maior parte do tempo eles estão em busca de alimen-
to, ou tentando evitar ser alimento para outro animal.

O monstro é carnívoro, herbívoro ou onívoro? Na-nã-nã, sem
essa de " lógico que ele come carne, que graça tem lutar com um
animal vegetariano?" Um animal herbívoro pode ser muito peri go-
so - especialmente porque alguns precisam lutar com carnívoros
para continuar vivendo. Ou você acha que búfalos, rinocerontes,
elefantes e mamutes são "bichinhos mansinhos"? O búfalo-cafre
africano é um herbívoro que apavora até os leões!

Herbívoros não atacam aventureiros para devorá-los, claro. Mas
muitos animais herbívoros atacam quando se sentem ameaçados ou
apenas iITitados. Até mesmo um herbívoro "manso" pode ferir ou
até matar acidentalmente um ser humano - no mundo real, aciden-
tes com ursos e gorilas adestrados são comuns. Em RPG, então, pior:
aquele macaco de laboratório com dez metros de altura não sabe
que sua patada pode reduzir o cinetista a pudim de ameixa.

Ah, animais carnívoros dão excelentes predadores, sim. Mas
sempre é bom lembrar que, em determinado ambiente, deve haver
um número pequeno de carnívoros e grande quantidade de presas.
Senão, depois de um tempo, os carnívoros comeram todos os hcrhí-
voros e morreram de fome logo a seguir. Pode parecer documentário
do Discovery Channel, mas também se aplica a mu ndos de fantasia :
você não pode ter uma floresta cheia de mantícoras, quimeras e dra-
gões só para mostrar aos jogadores como o lugar é perigoso. O que
esses bichos estão comendo para viver? E como é que não mataram
uns aos outros ainda?

Você pode usar a frase "você é o que come" para personalizar
o seu monstro. Em AD&D existe um monstro relativamente inofensi-
vo, mas que nenhum guerreiro quer encontrar: o monstro da ferru-
gem. Essa estranha criatura possui a habilidade de enferrujar armas
e armaduras, pois se alimenta de ferrugem. Então, imagine outros
monstros capazes de comer ouro, prata, diamantes... Além do gran-
de prejuízo monetário, esses monstros provavelmente seriam bem
resistentes. Se a criatura consegue identificar metais, deve ser um

109

DRAGÃO BRASIL ESPECI AL

pouquinho perigosa, não? E ainda na linha de "criaturas com hábi-
tos alimentares inconvenientes", temos o monstro do filme A relí-
quia - que se alimentava de um hormônio encontrado apenas na
base do cérebro humano (ugh!) ou em uma rara planta tropical.

Dois mais dois é ...

Seu monstro é inteligente? Ele pensa como um animal? ou é
mais esperto?

Não pense em termos de tudo ou nada. Ser "inteligente" não
significa que seu monstro sabe jogar xadrez ou falar oito línguas;
ele não precisa ser um grande gênio estratégico ou usar táticas geni-
ais para exterminar os aventureiros. Muitos animais do mundo real
são inteligentes, mas não tanto quanto seres humanos, como cães,
macacos, golfinhos, baleias e outros.

lnleligência existe em níveis. Muitos sistemas de RPG, espe-
cia lmente GURPS, têm listas comparativas de inteligência para ani-
mais que você pode usar como parâmetro para sua criatura. Como
regra geral, predadores costumam ser um pouco mais espertos que
herbívoros, mas claro que há exceções: dificilmente o predador lou-
va-a-deus seria mais esperto que um cavalo.

Ainda existe a explicação de uma mente estimulada por expe-
riências (talvez por aquele Progenitor de Mago: a ascensão), tor-
nando o animal mais inteligente que o normal. No livro (e no filme)
Parque dos dinossauros, os velociraptors eram os dinos mais assus-
tadores, simplesmente porque eram espertos - eles sabiam armar
emboscadas e até abrir portas!

Decidindo que seu monstro é inteligente, lembre-se que ele
não vai atacar os personagens como uma vaca louca! Dependendo
da sagacidade da criatura, ela poderá preparar tocaias, atacar em
terrenos onde leva vantagem, tentar ferir ou incapacitar a vítima se
não conseguir matá-la, e até mesmo fugir se a presa se mostrar um
inimigo muito poderoso.

Leia um pouco aqueles livros de biologia e zoologia na biblio-
teca da escola, que não faz mal nenhum. Eles contém informações

110

DICAS DE MESTRE II

muito interessantes sobre criaturas aparentemente sem graça, mas
que podem se tornar oponentes difíceis para os jogadores. Mas não
se prenda muito ao mundo real, apenas use-o como ponto de partida
para suas criações.

Matar! Matar! Matar!

Agora a parte que muitos mestres adoram: dar ao monstro ou
animal um (ou vários) ataques especiais para arrancar exclamações
dos jogadores (e pedaços de seus personagens).

O objetivo maior de qualquer criatura é permanecer viva. Cla-
ro, alguns magos e cientistas inventam cliaturas com outras finali-
dades - mas eles não iam querer que sua criação fosse fac ilmente
destruída. Para isso, todo animal conta com algum ataque poderoso,
uma boa defesa ou excelente meio de fuga. Monstros clássicos cos-
tumam ter g<mas, presas, chifres e adereços do gênero. Criaturas
mágicas disparam raios pelos olhos, expelem jatos de ácido, nuvens
tóxicas, fogo, e alguns até usam magia ou poderes mentais - MAS
NÃO TUDO DE UMA VEZ! Alguns mestres novatos (e alguns experien-
tes, mas "apelões") costumam sobrecarregar o monstro com pode-
res e habilidades só para deixá-lo "ma is legal". Exageram na quan-
tidade de dano que eles causam, enchem-no de proteções e inwnitla-
des. Ei, isso é sadismo!

Que um monstro precisa ser forte, resistente ou poderoso, tudo
bem - mas não invencível. Suas habilidades deveriam seguir uma
certa linha, um certo tema. Não é estranho que um monstro devorador
de cérebros tenha poderes mentais, mas seria bem esquisito se ele
tivesse superforça! Da mesma forma, um monstro que faz ataques
com fogo deveria ser resistente - ou até invulnerável - ao fogo e
calor. Da mesma foram, um animal venenoso deveria ser imune ao
próprio veneno e, talvez, resistente a venenos em geral.

Também evite dar ao monstro o poder de "morte instantânea",
sem direito a nenhum teste de Vigor, HT, Resistência ou semelhante.
Isso pode tomar o monstro assustador, mas um jogador fica extre-
mamente frustrado ao descoblir que seu personagem morreu antes

111

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

de tentar qualquer coisa! Sim, existem muitos monstros mitológicos
capazes de matar com apenas um olhar, como o cocatriz e o catoble-
pas de AD&D. Ora, adaptados para seu sistema favorito, esse "ma-
tar" não precisa ser tão forte assim. Simplesmente admita que o tal
olhar causa grande dano, ou pode ser evitado de alguma forma (fe-
chando os olhos, por exemplo).

Garras, presas e chifres são outro ponto importante. A maioria
dos animais agressivos conta com pelo menos uma destas armas,
para ataque ou defesa. E novamente você pode cair no problema do
exagero, atribuindo um número obsceno para a quantidade de dano
que uma "simples" garra pode causar. Como evitar? Compare com
animais reais. Muitos livros básicos de RPG trazem dados de alguns
animais reais justamente com esse propósito. Seu monstro tem gar-
ras tão grandes quanto as de um leão? Então ele deveria causar dano
semelhante (talvez um pouquinho mais, devido a uma força maior)
Em GURPS fica até mais fácil, pois dano das garras é determinado
pe la ST do bicho.

Outra coisa: um único ataque poderoso é bom, mas vários ata-
ques menores costuma ser melhor. Isso permite que a criatura consi-
ga lidar com vários aventureiros ao mesmo tempo, mas ainda com a
opção de usar todos os ataques contra um único alvo. Apenas tome
cuidado, não exagere no número de ataques - ou você pode ser ou-
tra vítima do "elefante ninja": o Livro dos Monstros de AD&D diz
que um elefante pode fazer CINCO ataq ues por rodada- duas presas,
uma tromba e as duas patas dianteiras. Tente imaginar a cena! Um
elefante pode fazer todos esses ataques, sim, mas não na mesma
rodada!

A maior parte dos animais consegue usar a combinação garra/
garra/mordida. Isso é perfeitamente possível, porque ele atacam a
presa com as garras e presas preparadas. Outros, como cavalos, se
erguem nas patas traseiras para fazer dois ataques com as dianteiras.
Animais com chifres não podem atacar com as patas ou mordida
juntamente com a marrada.

Uma maneira cruel de aumentar o perigo de uma mordida/gar-
ra/chifres é acrescentar ao dano normal uma habilidade especial. No

112

DICAS DE MESTRE II

mundo real , o dragão-de-komodo da Indonésia possui a boca tão
cheia de bactérias que apenas uma mordida basta para provocar uma
forte infecção: então, quando o lagarto ataca e a presa consegue
fugir, ele apenas segue sua pista durante alguns dias até que ela morra
doente (alguns cientistas teorizam que o tiranossauro rex também
linha essa capacidade). Sua própria criatura poderia ter algo pareci-
do, ou pior - como saliva venenosa ou ácida.

Outra coisa a ser lembrada é que várias habilidades aparente-
mente inofensivas podem ser combinadas de forma mortal. Cobras
tropicais possuem uma "inofensiva" capacidade de camuflagem -
mas que, somada a seu veneno - torna o animal muito perigoso.
Ambas são habilidades compatíveis com o animal e podem ser com-
binadas sem tornar o bicho invencível; afinal, em combate normal, é
muito fácil matar uma cobra!

E também não se esqueça dos números. Às vezes, uma cente-
na de ratazanas pode ser algo muito mais perigoso que um único
dragão!

Motivos

Por que é que seu monstro vai atacar os personagens dos seus
jogadores?

Sem essa de dizer que é "porque ele é um monstro". Ok, a
fantasia medieval está cheia de monstros que atacam qualquer coisa
que se mova - mas geralmente são aberrações, criadas por magos
malignos para defender seus esconderijos e coisas assim. Na verda-
de, na mitologia clássica monstros aparecem como animais de guar-
da de tesouros ou locais importantes.

Animais carnívoros e onívoros atacam para conseguir comida,
e herbívoros para se defender quando acham que estão sendo amea-
çados. Você pode dizer que o seu monstro tem um péssimo humor e
alaca qualquer um que passe por perto - como o rinoceronte faz -,
mas nem todos são assim. A imensa maioria dos animais e monstros
prefere evitar o combate; esses animais podem ser evitados sem mui-
1os problemas, se os personagens forem cuidadosos e silenciosos.

113

DRAGÃO BRASTL ESPECIAL

Os monstros mais inteligentes, por outro lado, podem ter os
mais variados motivos para atacar os jogadores - e raramente será
para saciar a fome, pois existem refeições muito mais fáceis e sabo-
rosas que um anão com cota de malha! Talvez os aventureiros te-
nham algo que o monstro desej a (o dragão pode estar interessado
em acrescentar a seu tesouro a espada mágica daquele guerreiro...).
Ou talvez os aventureiros possam vencer algum desafio que o pró-
prio monstro não pode ou não quer vencer. Por que o vampiro se
arriscaria em combate contra aquele gigante que invadiu seu territó-
rio, quando é muito mais fácil enganar um grupo de aventureiros
para fazê-lo?

Um monstro inteligente vai preferir planos e estratagemas, jo-
gando os personagens contra outros monstros, armadilhas ou até
uns contra os outros. Ele só vai atacar os personagens diretamente
em caso de extrema necessidade, ou se isso fizer parte de algum
plano maior.

Conclusão

Muitas o utras considerações podem ser levadas em conta, mas
essas já são um bom começo.

O principal é não fazer da sua criatura um bicho sem cara, sem
estilo, feito só para matar os personagens dos seus jogadores. RPG
não é uma competição para ver quem é melhor - as criaturas do
Mestre ou os personagens jogadores. Monstros apenas dão um cli-
ma especial ao jogo. E isso não vale apenas para jogos de fantasia
medieval. Que tal adaptar as baratas do filme Mutação para uma
aventura de Vampiro? Criaturas perigosas, loucas por sangue, que
vivem no esgoto; não parece perfeito?

Animais novos e monstros não servem apenas como material de
combate para os aventureiros - eles podem tomar uma história mais
interessante. Fazer com que seus jogadores tentem adivinhar os pon-
tos fracos da nova criatura, ou como o tal bicho se comporta, pode dar
espaço para excelentes momentos de interpretação, motivando aven-
turas, crônicas e até mesmo campanhas("A busca pelo ticuscá fujão").

11 4

DICAS DE MESTRE II

Agora, que tal passar na locadora e alugar A sombra e a escuri-
dão (The ghost and the darkness) para descobrir como um "simples
leão" pode ser mesmo assustador?

Rogério "Katabrok" Saladino

115

XVII

Inimigos

Como tornar o pior inimigo REALMENTE pior!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 48

Desde o lançamento de Defensores de Tóquio - 3ª Edição, ou
apenas 3D&T, tenho notado um fenômeno interessante: parece que,
em RPG, todo mundo adora inimigos.

Em 3o&T um personagem é construído com pontos. Ao con-
trário do que acontece em GURPS, contudo, você não precisa de tan~
tos cálculos - são apenas doze pontos para comprar as cinco carac-
terísticas básicas (Força, Habilidade, Resistência, Annadura e Po-
der de Fogo) e vantagens (Ataque Especial, Aliados, Teleporte, Pe-
rícias...). Também como em GURPS, temos algumas Desvantagens
que oferecem mais pontos para gastar. Até agora foram apresenta-
das exatamente oito Desvantagens: Código de Honra, Devoção, In-
culto, Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco, Protegido Indefeso ... e a
grande campeã, primeiro lugar nas paradas de sucessos: Inimigo.

A redação da Dragão Brasil tem recebido de todo o Brasil car-
tas de Mestres e jogadores de 3o&T, falando sobre como rolam suas
aventuras - e nos concedendo a preciosa oportunidade de saber como
os RPGistas estão jogando. De acordo com estes relatos, ao construir
seus personagens, a imensa maioria dos jogadores prefere inimigos.

116

DICAS DE M ESTRE II

Alguns, inclusive, aproveitam seu limite de até três Desvantagens
APENAS com inimigos, coletando um total de -3 pontos (-1 para cada
fnimigo). E existem até mesmo aqueles que escolhem inimigos muito
poderosos, no valor de -2 pontos cada!

Não é difícil imaginar as razões. A maior vantagem de um ini-
migo é que você não precisa carregar esta Desvantagem sempre com

você: um personagem Monstruoso será sempre monstruoso, um In-

culto será sempre inculto, um Código de Honra ou Devoção sempre
precisa ser seguido... mas um Inimigo não costuma estar por perto o
tempo todo. Portanto, esta é apenas uma Desvantagem ocasional.

Outro atrativo de um Inimigo: ele oferece uma oportunidade
extra de combate durante as aventuras. Não adianta negar, um dos
maiores prazeres em aventuras de RPG (especialmente quando há
Street Fighters e Kombatentes envolvidos...) é derrotar oponentes
cada vez mais poderosos. Além disso, todo grande herói tem sua
coleção de arquiinimigos - o que seria do Batman sem o Coringa, a
Mulher-Gato, o Duas-Caras e tantos outros para atazanar sua vida?
Será que nosso Cavaleiro das Trevas faria tanto sucesso apenas pe-
gando bandidinhos de terceira em becos? Se assim fosse, com certe-
za seu gibi não seria nenhum fenômeno de vendas...

Quero um Inimigo!

Um Inimigo é, então, uma "desvantagem" das mais atraentes.
Tudo bem que um ou mais Inimigos sejam cobiçados - todo herói
consistente deveria possuir pelo m enos um deles.

Mas espere! Tem alguma coisa errada. Mesmo com todo o seu
potencial em termos de drama, emoção e pancadaria, por que tantos
jogadores ficam tããão ansiosos para agarrar esta Desvantagem?
Obviamente, para ganhar pontos. É interessante notar que os joga-
dores adquirem Inimigos APENAS quando eles dão pontos extras para
gastar. É assim não só em 3D&T, mas também em GURPS, Vampiro
(com seu sistema de Qualidades e Defeitos, o suplemento Guia do
Jogador oferece essa possibilidade) e alguns outros. Curiosamente,
não vemos jogadores de AD&D ou Arkanun incluindo Inimigos em

117

DRAGÃO B RASIL ESPECIAL

suas fichas de personagem - porque nesses jogos ter Inimigos não
dá ponto nenhum. Espettinhos não?

Ok, ok. São regras do jogo, então não podemos reclamar. Dei-
xemos que os j ogadores colecionem antagonistas e recebam seus
pontinhos. Mas, mesmo assim, AINDA existe alguma coisa errada.
Ter um Inimigo NUNCA deveria ser uma coisa agradável ou desej ada
- emocionante, sim, mas nunca desejada.

Se os jogadores de um grupo só querem saber de Inimigos, a
culpa é toda do Mestre. Ele não está se empenhando em tomar o
Inim igo realmente incômodo, um espinho na v ida do personagem.
Se ele faz do Inimigo apenas mais um oponente ou monstro errante
a ser derrotado no decorrer da aventura, o que existe de terrível nis-
so? (Ok, deixa ver, agora aparecem diante de você seis ores... não,
cinco ores e o inimigo de fulano!). Neste caso ele não deveria contar
como uma verdadeira Desvantagem.

Não senhor, um verdadeiro Inimigo não é apenas mais um ore
no caminho. Ele é alguém devotado a destruir ou atormentar o he-
r6 i, alguém que existe para prejudicar sua vida.

Inimigo também é gente!

A primeira providência é dar ao Inimigo um rrúnimo de pro-
fundidade. Não senhor, não venha dizendo que ele apenas apareceu
do nada com um profundo e inexplicável ódio pelo herói. Ele preci-
sa de um motivo, uma razão forte para ser um Inimigo. Pense bem:
que tipo de coisa faria VOCÊ abrir mão de sua vida, levar uma exis-
tência de ira e amargura, apenas dedicando-se a destruir uma única
pessoa?

Comece pensando em como era a vida do Ini migo antes de tê-
la amlinada pelo herói. Seria ele apenas um devotado pai de fanu1ia,
que viu a esposa e filhos massacrados durante um combate entre
Street Fighters? Um antigo rival, rejeitado pelo Grande Mestre para
receber os poderes que foram concedidos ao herói? Ou talvez um
vil ão, que teve seu grande plano de conquista mundial arruinado por
um aventureiro intrometido?

11 8

D ICAS DE M ESTRE li

Para conquistar um Inimigo, o herói com certeza fez alguma
coisa terrível - pelo ponto de vista do Inimigo, claro. Talvez o herói
não seja realmente culpado, mas o Inimigo acredita que sim e não
há forma de convencê-lo do contrário. Em Mortal Kombat, o ninja
morto-vivo Scorpion Supostamente teve sua família assassinada por
Sub Zero, líder do clã ninja Lin Kuei: ele agora quer vingança con-
tra Sub Zero, sem saber que o verdadeiro assassino foi o feiticeiro
Quan Chi.

Um Inimigo com motivações profundas pode obrigar o herói e
seus amigos a pensar um pouco antes de atacar. Afinal, será que o
Inimigo não tem razão? Pense em alguém que veio de uma família
cigana perseguida, viu sua mãe ser morta e condenada ao inferno, e
teve seu rosto arruinado. No lugar dessa pessoa, será que você tam-
bém não teria se tomado o Doutor Destino? TEMCERTEZA QUE NÃO?!

Como outro exemplo de Inimigo com motivações justas (ou
pelo menos razoáveis), eu poderia citar Nickie, a vi lã da mini-
série Capitão Ninja (e que também foi vista na matéria "Metal
Líquido", em DB #32). No passado, o Capitão foi encarregado de
impedir que a jovem fosse abduzida por alienígenas, mas falhou .
Após anos de torturas e testes, ela recebeu no corpo uma camada
úe metal líquido e agora está livre, ans iosa por vingança. Ela odeia
o Capitão porque agonizou durante anos nas mãos dos aliens, por
causa dele - e ela TEM RAZÃO. Será que um herói honrado poderia
mesmo culpá-la?

Todos por um?

Vejam só que coisa. Digamos que um dos personagens do gru-
po tem um Inimigo. Talvez o ladrão que invadiu o quaito da prince-

"ª Rhana, e agora é profundamente odiado por seu noivo - o ciu-

mento príncipe do reino vizinho. Então, quando o p1íncipe aparece
110 meio da aventura para acertar contas com o ladrão, em uma fra-
ção de segundo saltam sobre ele o paladino, o guerreiro anão, o elfo
arqueiro e TODOS os outros aventureiros do grupo, que não tinham
nada a ver com a história! O Inimigo pertencia apenas ao ladrão,

119

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

mas o resto do grupo resolve ajudar o amigo. Oh, mas que coisa
bonita! Que solidariedade! Que SACANAGEM, isso sim!

Ora, claro que um grupo de aventureiros não deveria simples-
mente ficar olhando enquanto um colega é massacrado. Mas tam-
bém não parece muito justo ver um grupo inteiro de heróis investin-
do contra um único príncipe enciumado. Neste caso específico, o
príncipe deveria exigir um duelo de honra com o ladrão, sem in-
terferência dos demais. Quaisquer aventureiros honrados seriam for-
çados a aceitar.

Você nunca vê os heróis dos quadrinhos e TV reunindo toda a
turrninha para atacar um oponente pessoal - exceto no caso de ad-
versários MUITO poderosos, tipo Massacre. " Vocês, fiquem fora dis-
to! Esta luta é minha!", são coisas que costumamos ouvir de heróis
corajosos ou honrados. Infelizmente, parece que meu RPG não é bem
assim . Em quase dez anos de jogo, eu NUNCA ouvi um RPGista pro-
nunciar tais palavras corajosas por livre vontade. Uma pena que fa-
çam isso apenas quando forçados pelas regras (em 3D&T, por exem-
plo, você nunca recebe pontos de Experiência ao vencer oponentes
c m desvantagem numérica). Então, quando, os jogadores escolhem
a desonra e covardia, cabe ao Mestre evitar que aproveitem sua van-
tagem numérica contra os Inimigos.

Para começar, lembre-se de que nem todos os Inimigos são
imbecis totais ! Um antagonista esperto não vai simplesmente pular
no caminho de um bando de heróis e enfrentar todos, quando deseja
prejudicar apenas um deles. Ele vai esperar pela chance de enfrentá-
lo sozinho, quando estiver afastado dos demais. Se essa chance não
aparecer (sim, pois há aqueles covardes que coletam montes de Ini-
migos e depois não desgrudam dos coleguinhas!), então o Inimigo
deve tentar ele próprio dividir os heróis, usando iscas, armadilhas e
disfarces.

Um Inimigo sagaz pode aproveitar momentos de crise e caos
para fazer seu ataque. Se o grupo de aventureiros está em meio a um
combate contra uma tribo de bárbaros, lidando com montes de opo-
nentes ao mesmo tempo, não seria este o instante ideal para um Ini-
migo agir? Os colegas do herói ainda podem tentar ajudar, mas isso

120

DICAS DE MESTRE II

será muito mais dffícil. Portanto, Mestre, sempre que o grupo esti-
ver envolvido em outra batalha, pense se não seria uma boa oportu-
nidade para o Inimi go se revelar.

Outra solução para o Inimigo em desvantagem numérica é
compensá-la conseguindo aliados. No caso do príncipe ciumento,
ele seria muito mais inteligente trazendo consigo alguns soldados
ou mercenários para distrair os outros aventureiros enquanto ele pró-
prio cuida do ladrão. Na verdade, o Inimigo nem mesmo precisa
atacar pessoalmente - bastam algum dinheiro ou mentiras para jo-
gar povoados inteiros contra os heróis. Os mais traiçoeiros Inimigos
nunca lutam eles próprios: J. J. Jamenson, o editor do jornal Clarim ,
não tem nenhum superpoder, mas mesmo assim consegue colocar
Nova Iorque inteira contra o Homem-Aranha!

E por falar em reunir forças... por que não? Se os heróis sabem
Lrabalhar em equipe, por que seus Inimigos não podem fazer o mes-
mo? É verdade que vil ões não podem confiar uns nos outros, e sa-
bem muito bem di sso - mas até mesmo eles reconhecem as vanta-
gens de uma aliança temporária. Que tal formar um bando com to-
dos os Inimigos do grupo? Ou talvez eles resolvam trocar de opo-
nentes, para pegar os heróis desprevenidos - nos quadrinhos Marvel,
a ótima saga "Atos de Vingança" se baseava em super-heróis sendo
atacados por vilões diferentes de seus inimigos tradicionais. Vimos
o Aranha contra Magneto, Wolverine contra o Tubarão-Tigre e ou-
tras combinações inesperadas.

E um último lembrete sobre números: quando um jogador com-
pra três Inimigos que só atacam um de cada vez, isso é quase o
mesmo que comprar um Inimigo. Ele apenas ganhou mais pontos
pelo mesmo inconveniente. Então, se um jogador escolhe ter vários
Inimigos, faça-o sofrer as conseqüências: esses Inimigos deveriam
alacar todos ao mesmo tempo!

A Morte do Inimigo

Ora, vejam outra coisa engraçada. Vem o jogador, constrói seu
personagem, devora os pontinhos que ganhou por ter um Inimigo...

12 1

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

e então, quando começa a aventura, seu maior desejo é tirar do ca-
minho esse cretino para sempre! E adivinhe qual a melhor maneira
de fazer isso? Destruí-lo, é claro!

Voltemos a falar do Homem-Aranha. Ele tem montes de Inimi-
gos, e não gosta que seja assim. Mas quando derrota algum deles,
não o mata, simplesmente! Deixa-o embrulhado em teia para ser
recolhido pela polícia. Claro que cedo ou tarde esse Inimi go acaba
fugindo da cadeia e volta a infernizar o Aranha, mas é isso que torna
sua galeria de vilões tão interessante. Que graça teria se o Doutor
Octopus tivesse morrido após a primeira luta? Com certeza ninguém
iria se lembrar dele!

Então, procure fazer o mesmo com os Inimigos de seus joga-
dores - faça-os durar! Em 3o&T, um personagem com a Desvanta-
gem Código de Honra nunca pode atacar um oponente caído; neste
caso, seria simples fazer o Inimigo retornar muitas e muitas vezes.
Infelizmente, muito poucos jogadores escolhem adotar um Código
de Honra, obrigando o Mestre a usar outros recursos para garantir o
retorno do Inimigo. O truque mais antigo do mundo é fazer com que
o corpo desapareça após a derrota (o modo clássico é caindo de um
abismo), de forma que sua morte não possa ser confirmada. E assim,
quando o Inimigo retorna vivo e furioso, temos a famigerada frase:
"Você?! Impossível! Você deveria estar morto!"

Em alguns casos, a destruição do Cnimigo é mesmo inevitável.
Após muitas e muitas lutas (ou descuido do Mestre), um aventureiro
poderia realmente matar o Injmigo. Ora, o próprio Doutor Octopus
durou bastante, mas agora está morto. U ma pena. Mas vejam, o he-
rói ainda te m os pontos que ganhou pela Desvantagem Cnimigo! O
que fazer?

Existem duas soluções básicas - e nenhuma delas será agradá-
vel para o jogador. A primeira, mais óbvia, é obrigá-lo a recomprar
a Desvantagem. O Mestre poderia reduzir uma de suas Característi-
cas ou eliminar uma de suas Vantagens para equilibrar os pontos.
Como explicação, você pode argumentar que a energia necessária
para destruir o Inimigo foi tão imensa que o herói perdeu parte de
sua Força, ou não pode mais usar seu Ataque Especial. Isso é forçar

122

DICAS DE MESTRE II

um pouco a barra, mas pelo menos resolve a parte matemática cio
problema.

A segunda solução é muito mais interessante. Você pode dar ao
personagem outro Inimigo, MAIS poderoso. Ele pode ser semelhante
ao anterior (quando o D outor Octopus morreu, em seu lugar surgiu a
Doutora Octopus) ou totalmente diferente. Esse novo Inimigo não
aparece por puro acaso, e sim como conseqüência da morte do ante-
rior. Muito provavelmente era um amigo, parente ou amante, e ago-
ra quer vingança. Poderia ser também alguém que ouviu falar da
"grande luta" e agora desej a enfrentar o vitorioso. ("Então você der-
rotou o Duende Verde? Pois prepare-se agora para enfrentar o Duende
Macabro!")

Em 3o&T, se você destruiu um Inimigo de 12 pontos, então
esteja preparado para a chegada de outro com pelo menos 15 pon-
tos. E perceba que, mesmo sendo um Inimigo mais poderoso que o
anterior, o lutador NÃO ganha pontos extras de personagem por isso
- ora, ninguém mandou destruir para sempre aquele oponente mais
fácil de vencer!

Inimigo? Não quero!

Seja você jogador ou Mestre, espero que tenha agora uma idéia
diferente sobre Inimigos. Sim, eles são ingredientes importantes na
carreira de um herói aventureiro, mas sempre serão também uma
pedra em sua bota.

Após estes conselhos, vamos torcer para que o Mestre consiga
dar a seus j ogadores Inimigos realmente perturbadores - e pode ter
ce1teza, eles vão pensar duas vezes antes de adotar essa Desvanta-
gem como sua favorita. Talvez seja melhor ter uma Devoção, Má
Fama, Ponto Fraco, Protegido Indefeso...

Paladino

123

XVIII

Impostor

Quando você não é o que parece...

Artigo publicado na Dragão Brasil# 49

Holy Avenger, nossa aventura para AD&D e GURPS publicada
ao longo das revistas DB #44, #45 e #46, foi para nós uma divertida
oportunidade de criar um grupo de personagens novos e únicos. Entre
eles, dois eram impostores: a opulenta elfa Niele, considerada por
todos como uma das maiores magas do mundo, mas na realidade
apenas uma barda inexperiente; e o jovem guerreiro Sandro, orgu-
lhoso filho de um dos maiores ladrões do reino, mas em verdade um
incompetente total na carreira criminosa que escolheu.

Estes dois personagens são a prova de que nem tudo é como
parece - principalmente nos mundos de RPG. Encontrar um senhor
de longas barbas vestindo um manto cheio de estrelas não significa
que você esteja mesmo diante de um mago. Da mesma forma, aque-
le valente e honesto paladino do qual você ouviu falar pode não ser
exatamente assim. E aquele vampiro que age feito maluco não pre-
cisa ser necessariamente um Malkaviano!

Mestres experientes sabem usar as aparências para iludir os
jogadores. Assim como Niele e Sandro enganaram os aventureiros,
outros NPCs também podem fazê-lo. O viajante que pede para acom-

124

DICAS DE MESTRE II

panhar os heróis pode ser um criminoso procurado, buscando prote-
ção. Aldeões apavorados que pedem aj uda podem ser, na verdade,
monstros canibais em busca de comida. Aquela linda donzela apri-
s ionada na caverna do dragão poderia ser o próprio dragão,
metamorfoseado. Disfarces, magias ilusórias, mudanças de forma,
reputações falsas ... são infinitos os recursos. Mas a arte de engambelar
o grupo de PCs é coisa que vamos discutir outro dia. Esta matéria é
para jogadores, não Mestres.

Em Holy Avenger, Niele e Sandro apareceram como NPCs -
mas ambos surgiram como personagens jogadores em nosso grupo
ue AD&D, e depois sofreram modificações. Niele, meu personagem,
era originalmente um elfo bardo que fingia ser um mago das vestes
brancas de Dragonlance. E Sandro, na verdade, era o nome do joga-
dor, não do guerreiro (uma singela homenagem a nosso amigo
Sandrão). Eram os únicos personagens do grupo, durante uma aven-
tura hilária que marcou a inauguração da Taverna do Macaco Empa-
lhado. Mas isso é outra história...

Impostores são muito úteis como NPCs para conduzir aventu-
reiros incautos até ciladas e outros objetivos. Mas eles também são
di vertidos como personagens jogadores. Um RPGista experiente, can-
sado de apenas chacinar os monstros que aparecem pela frente, pode
encontrar um desafio estimulante sendo um .impostor - além dos
perigos normais da aventura, ele precisa também se preocupar em
proteger sua verdadeira identidade. Um RPGista iniciante pode achar
essa façanha um tanto difícil demais... mas não custa nada tentar!

Ser um impostor é bem divertido. Costuma gerar todo tipo de
situação engraçada, especialmente quando você precisa sacar da
manga alguma desculpa para explicar suas atitudes incomuns.
("Ora, mas é CLARO que sou uma maga ! Não vê minhas roupas?
Minhas orelhas? Meu cetro? Como? Você quer que eu PROVEmeus
poderes? ! Como ousa? Apenas desta vez vou poupar sua vida, in-
so le nte ! ")

Esse tipo de coisa você só vai descobrir por experiência pró-
pria, na mesa de jogo. Então, o que vamos fazer é ajudá-lo a ser um
hom impostor.

125

DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL

Falsidade variada

Para ser um impostor existem três receitas básicas: você pode
disfarçar sua aparência, seus atos, ou sua reputação. O verdadeiro
mestre do disfarce consegue usar todas as três; para um iniciante, o
ideal é usar apenas uma ou duas.

Ser um impostor em aparência é bem fácil. Se você quer pare-
cer um guerreiro, vista uma armadura e caiTegue consigo algumas
armas de aparência bem perigosa - mesmo que não saiba usá-las!
Um mago disfarçado de guerreiro pode levar muita vantagem em
combate, porque os inim igos mais inteligentes costumam atacar pri-
meiro os magos. Não, na verdade um mago não pode usar armadu-
ras sem interferir com suas magias - mas isso se resolve com uma
armadura falsa ou uma magia ilusória. O inverso também é válido:
você, um habilidoso guerreiro, poderia cobrir sua armadura e aimas
com um manto estrelado para fingir ser um mago. Isso pode ser
peri goso, atraindo atenção indesejada, mas também serve para apa-
nhar inimigos desprevenidos.

Ser um impostor através de seus atos é um pouco mais compli-
cado: não basta se parecer com alguém, você precisa AGIR como
esse alguém. Se é um mago fingindo ser guerreiro, de vez em quan-
do terá que fazê-lo de forma discreta ("Vocês viram como aq ueles
ores fugiram apavorados? Até parece mágica..."). Niele consegue se
fazer passar por maga apenas porque ela carrega um artefato pode-
roso, os Olhos de Sszzaas, capazes de realizar magias incríveis; ela
própria não controla bem esses poderes, mas aqueles que testemu-
nham seus relâmpagos e bolas de fogo não sabem disso!

Por último, você pode ser um impostor através de reputação.
Em GURPS e Vampiro isso é bem simples - você pode usar pontos
para comprar vantagens como Reputação e Fama. Em AD&D, você
terá que conversar com o Mestre sobre como sua falsa identidade
ficou famosa. Esta é a forma mais fácil de ser um impostor, mas
apenas no começo - pois no decorrer do jogo você terá de trabalhar
duro para manter sua farsa intacta. Atrapalhado como é, o jovem
Sandro consegue manter uma boa reputação graças à fama de seu

126

DICAS DE M ESTRE II

pai, o maior e mais famosos ladrão do reino - mas essa reputação
nunca dura muito tempo; aqueles que acompanham seus feitos logo
descobrem a incompetência do guerreiro.

Pequenos delitos

É como dizem: você pode enganar algumas pessoas durante
algum tempo, mas não pode enganar todo mundo o tempo todo.

Se você é um impostor, naturalmente pretende enganar alguém.
Mas quem, exatamente? Quanto menos pessoas e menor seu contato
com elas, maiores as chances de sucesso. Não adianta acreditar que
você pode iludir todos que encontrar - a farsa não vai durar para
sempre.

Um impostor iniciante pode começar enganando apenas UMA
pessoa. Pouco? Nem tanto. Com alguma imaginação, você pode cri-
ar uma situação divertida. Pense em um humano mago e um anão
gueITeiro. Os dois resolvem atuar em um mesmo grupo de aventu-
reiros e acabam se tornando amigos, mas há um problema: o anão
Leve sua aldeia destruída por um mago, e jurou devotar sua vida a
caçar e matar todos eles! O que nosso amigo humano pode fazer?
Para conservar a amizade do anão e preservar a própria vida, ele
pode fingir que não é mago - QUALQUER outra coisa, exceto um
mago! Ele só poderá usar suas magias quando o anão não estiver
olhando. E os colegas aventureiros poderiam ajudar na farsa, uma
vez que revelar o segredo só traria problemas ao grupo.

Ok, chega de fazer de idiota o anãozinho. Que tal um pequeno
vilarejo? Quando o grupo de aventureiros passar pela próxima al-
deia, experimente bolar alg uma falsa identidade para apresentar aos
camponeses - afi nal , não é difícil enganar pessoas simples que nun-
t:a viram você. Esse recurso é especialmente útil para ladrões; con-
quistar a confiança de alguém leva tempo, e muitas vezes você não
tem tempo suficiente. Então, chegando à próxima cidade, evite ser
denunciado por suas habilidades ladinas. Tente parecer outra coisa.

Mais tarde você pode tentar façanhas dignas dos melhores im-
postores. Que tal se fazer passar por um grande herói, uma figura

127

DRAGÃO BRASIL EsPECIAL

famosa e conhecida, no momento ausente da cidade? Mágica pode
ajudar, mas mesmo assim você vai precisar de muita habilidade. Em
Vampiro e Lobisomem, o desafio seria fingir pertencer a outro clã ou
tribo e participar de suas reuniões . Missão de alto risco...

E no fim, quando estiver bem treinado, você pode tentar o de-
safio definitivo: chega de NPCs. É tempo de enganar os outros joga-
dores!

Ora, seu... seu falso!

Diz o antigo provérbio ninja: "Para enganar os inimigos, pri-
me iro é preciso enganar os aliados" (Para ser honesto, não sei se é
realmente um provérbio ninja; vi isso em um episódio do Jiraya...).

Ser impostor com a colaboração dos jogadores e enganar ape-
nas o NPCs que encontra pelo caminho, é uma coisa. Mas enganar os
próprios jogadores do grupo é beeem diferente. Neste caso, apenas
você e o Mestre conhecem sua verdadeira identidade - e ambos vão
precisar de muita habilidade e sutileza para manter o segredo. Algu-
mas comunicações com o Mestre precisam ser feitas através de bi-
lhetes (e sem abusar, ou vai despertar suspeitas). Você provavel-
mente vai precisar de uma ficha de personagem falsa para manter
sobre a mesa; a verdadeira fica escondida com o Mestre, entre suas
anotações. Tenha certeza de conhecer, de memória, todas as infor-
mações da ficha verdadeira - porque você não poderá consultá-la.

Tenha muito, muito cuidado quando tentar ser um impostor
com seus colegas. É uma situação delicada. É possível que os outros
jogadores entendam mal sua atitude, acreditando que você está ten-
tando fazê-los de tolos - e podem ficar zangados. Talvez não jo-
guem mais com você. Não os culpe por isso: você também não vol-
tm"ia a confiar em uma pessoa que lhe me ntisse uma única vez.

Tenha a certeza de fazer isso apenas com RPGistas experientes,
que conhecem bem o jogo. Em alguns casos, você nem mesmo pre-
cisa guardar segredo: mesmo que descubra sua identidade na vida
real, um bom jogador ainda é capaz de manter o segredo dentro do
jogo- ele pode fingir que não sabe de nada. É nestes momentos que

128

DICAS DE MESTRE II
reconhecemos o verdadeiro talento de um RPGista, a capacidade de
separar o real e o imaginário.

RPGistas experientes e conscientes podem gargalhar muito com
um impostor "conhecido" no grupo. Durante o jogo eles podem fin-
gir que suspeitam dele, ou colocá-lo em situações difíce is apenas
por diversão. Se Niele estivesse em seu grupo e você soubesse seu
segredo, não seria divertido pedir a ela para usar magia o tempo
todo? Ou contar com Sandro e sua habilidades de ladrão, quando ele
de fato não as possui? Problemas para o grupo... e risadas para os
jogadores!

Paladino

129

XIX

Que os jogos comecem!

Quem precisa de masmorras? Todos os monstros
e tesouros que você procura estão logo ali,
na arena da cidade!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 49

Arenas de gladiadores. Em RPGs de fantasia medieval, pratica-
mente cada grande cidade tem um anfiteatro para sediar jogos -
desde a complicada Mégalos de GURPS Fantasy até Waterdeep em
Forgotten Realms e PaJanthas em Dragonlance, ambas de AD&D.

Não é plágio e nem coincidência. No mundo antigo, antes do
rádio, cinema e televisão, os jogos eram a principal forma de entre-
tenimento para o povo. O Coliseu de Roma foi o mais famoso anfi-
teatro destinado a combates de gladiadores e outros espetáculos, mas
não o único - muitas províncias romanas menores também tinham
suas próprias arenas. Os imperadores adotavam a política do "pão e
circo'', sediando grandes shows para d istrair as massas de seus ver-
dadeiros problemas (impostos, pobreza, crime...). Portanto, os jo-
gos tinham importância imensa na Roma Imperial.

Em mundos medievais de ficção, arenas de jogos também exis-
tem por outros motivos. Mesmo em cidades prósperas, um anfitea-
tro pode trazer prestígio para os governantes locais ou atrair visitan-
tes, incentivando o turismo. Mas a presença dos jogos no mundo de
RPG tem outra forte razão: e m uma grande cidade medieval, uma

130

DICAS DE M ESTRE II

arena de gladiadores é o melhor lugar para um herói encontrar desa-
fio e riqueza. Quem precisa explorar ruínas antigas e distantes, em
busca de tesouros e batalhas contra monstros, quando todos esses
ingredientes podem ser encontrados bem ali na arena? Os riscos são
menores e a glória é maior; quando você mata um dragão negro no
meio do pântano, geralmente não tem platéia!

Quando bem explorado, um anfiteatro é um cenário tão rico
quanto qualquer masmorra - talvez muito mais. Este simples edifí-
cio pode abrigar uma longa campanha, repleta de combales, mons-
lros, heroísmo e intriga. E os aventureiros nem precisam sa ir da t· i-
dade!

Uso em campanha

O uso mais óbvio de uma arena é como... arena! Um lugar onde
lutar, um lugar onde os aventureiros podem combater inimigos exóti-
cos e criaturas fantásticas. Dentro das muralhas das grandes cidades,
dificilmente eles teriam essa chance em qualquer outro lugar.

Mas claro que esta não é a única utilidade de um anfiteatro
para o Mestre. Para começar, aq ui é um dos poucos lugares urbanos
onde podem ser encontradas criaturas de quase qualquer raça exis-
tente neste mundo - e outras! Os organizadores dos jogos estão sem-
pre à procura de figuras diferentes e exóticas para surpreender a
platéia. Então, se você mesmo pertence a uma espécie estran ha e
procura dinheiro ou emoção...

Aventureiros iniciantes podem encontrar nos jogos um meio
mais seguro de ganhar experiência antes de encarar desafios mais
~érios. Afinal, nem todos os combates de gladiadores são até a mor-
lc - sempre existe a simples luta por esporte. Nesta modalidade as
recompensas pela vitória são menores, mas os riscos também; os
l'erimentos graves são raros, e existem clérigos prontos para socor-
rer os feridos em caso de acidentes. Muitas vezes o públ ico nem
1·onhece a diferença entre uma luta real ou simulada.

Você também pode fazer o contrário: em vez de um lugar inte-
ll'Ssante para visitar, a arena pode ser um lugar terrível de onde fu -

13 1

DRAGÃO BRAS IL ESPEC IAL

gir! O Coliseu de Roma muitas vezes sediava lutas com bárbaros
capturados em regiões distantes, escravos foragidos, criminosos con-
denados e outros "gladiadores forçados". Normalmente esses con-
denados eram obrigados a lutar até a morte contra feras ou lutadores
poderosos. Para personagens jogadores nesta situação, existem ape-
nas duas saídas: a vitória (um feito difícil, pois os condenados são
sempre colocados em desvantagem) ou a fuga (ainda mais difícil;
em Roma, a única revolta de escravos bem sucedida foi aquela lide-
rada por Espártaco).

E arenas não servem apenas para abrigar gladiadores sem cére-
bro ou conteúdo, que só pensam em lutar. Um anfiteatro também
pode ser palco de muito drama e intriga, com personagens comple-
xos. Basta conhecer a gladiadora Loriane, vista na história em qua-
drinhos Estrela (DB #45 e #46); uma meio-elfa carente e faminta por
ft1111 <1 e gl6ria, presa a um pacto com uma maga, obrigada a perma-
lll'l'l'I' pura e intocada se deseja continuar recebendo aplausos. Para
csl u pt;rsonagcm, combates são secundários; suas motivações emo-
c ionais são muito mais interessantes.

Vejam! Um minotauro!

Outro ponto de interesse em anfiteatros é que cidades medie-
vais são lugares onde o povo pode conhecer criaturas exóticas e
perigosas. No Império Romano, animais ainda desconhecidos como
elefantes, leões e leopardos eram grandes atrações nos jogos. En-
tão, em mundos de fantasia, o mesmo vale para monstros fantásti-
cos como lagartos gigantes, grifos, quimeras e até pequenos dra-
gões.

O uso de animais selvagens e monstros nos jogos é ferramenta
útil para o Mestre - uma maneira de colocar os aventureiros contra
todo tipo de monstro, sem se preocupar onde eles vivem. Mas com-
bates entre homens e feras nem sempre são reais: muitas vezes os
animais estão drogados, ou com suas garras e presas cortadas, ou até
mesmo podem ser falsos - apenas pessoas fantasiadas como ani -
mais comuns, com maquiagem. Coloque na arena um homem com

132

DICAS DE MESTRE II

máscara de touro: você acha que a platéia, que nunca viu um
minotauro antes, saberá a diferença?

Por outro lado, feras verdadeiras e perigosas também podem
fazer parte dos jogos. A arena de Sigil, a cidade mais importante de
Planescape, costuma sediar combates sangrentos entre demônios e
monstros de vários mundos. Esta é, provavelmente, uma das arenas
mais violentas de AD&D.

Os animais e monstros para os jogos, c laro, precisam vir de
algum lugar - e esta pode ser a semente para uma nova aventura ou
campanha: os aventureiros podem ser contratados para percof'l'ur o
mundo e capturar animais exóticos para os jogos. Q uanto mai s raro
e perigoso o monstro, maior a recompensa- e mais difícil a missão
dos heróis. Eles também podem se encontrar em dilemas quando
descobrem que uma fera capturada é na verdade um ser inteligente e
bondoso, ou uma criatura em extinção: será que eles vão cumprir o
contrato, ou fazer a coisa certa e libertar o cativo, atraindo o ódio ou
vingança de seu contratador?

Nem só gladiadores

À primeira vista pode parecer que os jogos são interessantes
apenas para guerreiros. Nada mais distante da verdade; o anfiteatro
pode abrigar qualquer outro tipo de personagem típico em grupos
de aventureiros.

No Coliseu, combates entre gladiadores não eram a única
atração: havia também competições esportivas menos violentas,
especialmente provas de atletismo (corrida, arco e flecha, arre-
messo ...) e as famosas corridas de bigas. Peças teatrais e shows
musicais também eram populares - oportun idade excelente para
os bardos.

Em algumas arenas de AD&D a magia é proibida: magos não
podem participar, e nem portadores de armas e armaduras mágicas -
na maioria das vezes o público não vê os efeitos da magia, e, portan-
to, não consegue entender o que está acontecendo. Equipes de ma-
1•os ficam encarregadas de detectar e anular magias presentes nos

133

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

gladiadores. Outras arenas, contudo, aceitam magos: imagine o de-
lírio da platéia diante da explosão de uma bola de fogo!

Sacerdotes costumam ser empregados para tratar os feridos -
ou, em alguns casos, para lutar; clérigos de deuses da guerra podem
tomar parte nos combates. Ladrões vão encontrar aqui grandes
chances para roubar bolsas, empresariar gladiadores e administrar
apostas.

Embora geralmente desprezem lutar por fama, glória ou rique-
za, paladinos poderiam estar no anfiteatro para garantir a segurança
dos governantes ali presentes. Até poderiam lutar na arena, mas ape-
nas se alguma causa nobre estivesse em jogo: talvez um paladino
escolha combater no lugar de um condenado à morte, se acreditar
que ele é inocente.

Rangers e druidas são adeptos da vida selvagem, mas também
podem cnconlrar seu lugar no anfiteatro - especialmente quando
1111i111ais são usados nos jogos. Eles podem ser segurança dos ani-
111ui), l' garantir que tai s animais ofereçam um bom show. R angers e
dl'uidas larnbérn poderiam lutar nos jogos .

Arena-padrão?

Como funcionam os jogos em sua campanha? Se quiser, você
pode se basear nos jogos do Império Romano, que são a pedra fun-
damental deste tipo de evento. A melhor fonte de referências sobre
isso é o suplemento GURPS Império Romano (veja quadro). Com
suas regras para personagens gladiadores, o Livro do Guerreiro tam-
bém é útil. Você também pode procurar, em sua coleção de revistas
antigas, pela Só Aventuras #8 - a matéria "Gladiadores" oferece re-
gras para esse tipo de personagem e suas armas, assim como idéias
para aventuras em arenas.

Mas o Coliseu de Roma não é o único tipo de arena; você pode
encontrar idéias para jogos em muitos outros lugares. Em Arena, um
romance baseado em jogo de cards Magic: the gathering, toda a
economia de uma região circula em volta do Festival - um grande
torneio anual entre magos-g uerreiros, no qual o vencedor será prc·

134

DICAS DE MESTRE II

miado pelo ser extradimensional chamado Peregrino. No livro-jogo
O Calabouço da Morte, da série "Aventuras Fantásticas", a Prova
dos Campeões leva aventureiros a vencer o Labirinto de Fang - cri-
ado pelo diabólico governante local, o Barão Sukumvit, como en-
tretenimento para o povo e para si próprio. (Este mesmo livro-jogo
serviu de base para o game Deathtrap Dungeon, para Playstation.).

E existe Triunphus, a Cidade da Vida Eterna, apresentada na
OB#19 (se você perdeu, não se preocupe; Triunphus será reapresen-
ta da na edição comemorativa DB #50). A Arena de Jogos de Triunph us
emprega gladiadores voluntários, crimjnosos que cumprem 1w1111
lutando, ou escravos que tentam pagar dívidas. Nesla c idade, onde
uma maldição impede a morte de qualquer pessoa, os w mbalcs cos-
tumam ser muito mais violentos...

Gladiadores modernos

Antes de encerrar, vamos lembrar que aventuras baseadas em
arena não precisam ficar restritas à fantasia medieval. Elas podem
existir também no mundo atual.

A maioria das histórias e crônicas de Street fighter: o jogo de
RPG (já nas bancas em todo o Brasil !) se baseia em arenas. Em SF os
jogadores representam equipes de lutadores, participando de tornei-
os secretos entre artistas marciais que rolam no mundo todo - nada
muito diferente da vida de um gladiador romano. Platéias, empresá-
rios, apostas, trapaças... todos os elementos clássicos existem aq ui.
Neste jogo cada Guerreiro Mundial tem sua própria arena. Os gran-
des torneios são o recheio básico das aventuras, transformando os
Street Fighters em autênticos gladiadores. Tal é a riqueza do jogo
nesta área que você pode até usar as idéias de SF para aventuras
medievais de arena.

Se funciona em SF, claro que também funciona em 3D&T, De-
/('nsores de Tóquio - 3ª Edição. Os cenários principais para este
sistema apresentados até agora são puramente baseados em arenas :
cm Street Fighter Zero conhecemos as origens dos lutadores que
vfí.o se tornar os Guerreiros Mundiais após lutar no grande torneio

135

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

da Shadaloo; em Mortal Kombat, os Deuses Anciões estabeleceram
um torneio para preservar o Reino da Terra; e em Final Fight, o
bairro nobre de Metrocity abriga um luxuoso ginásio de lutas, além
de arenas secretas em outros pontos da cidade.

Como vimos, uma arena pode ser muito além de mais um pon-
to no mapa. Ela pode ser o foco principal da campanha, um lugar
onde os aventureiros enfrentam suas maiores batalhas... e também o
lugar que eles chamam de lar!

Paladino

136

XX

O lado negro do RPGista

Acredite: você PODE se divertir em um encontro ou
convenção de RPG sem arruinar a reputação dos RPGistas

Artigo publicado na Dragão Brasil# 51

Embora tenha um certo potencial para desenvolver o individu-
alismo no que diz respeito ao escapismo inevitavelmente inerente a
certos aspectos do jogo (alguém entendeu algo?), o RPG pode, sem
sombra de dúvida, ser considerado um jogo social.

É preciso que você tenha um grupo de amigos ou pessoas inte-
ressadas para poder jogar. Mas graças à falta de lugares disponíveis,
os j ogadores deste fascinante hobby se vêem cada vez mais isolados
em suas casas - onde seu passatempo predileto pode ser desenvolvi-
do sem muitos problemas ou intenupções. Isso tem tornado cada
vez mais difícil a confraternização entre grupos de jogo.

Há seis anos, desde que o RPG explodiu com força total, todos
nós - jogadores e mestres - temos pelo menos uma ocas.ião no ano
quando podemos encontrar pessoas que compartilham de nossa mes-
ma paixão: o Encontro Internacional de RPG, a maior e mais impor-
tante convenção do gênero no Brasil - e a segunda maior em todo o
inundo, perdendo apenas para a famosa GenCon nos Estados Uni-
dos .

137

DRAGÃO BRASJL ES PECIAL

Palco de novos lançamentos, palestras e convidados especiais
- incluindo "astros internacionais" como Steve Jackson, Mark Rein
Hagen e tantos outros-, o Encontro é principalmente uma oportuni-
dade para que os RPGistas revejam velhos amigos, façam novos, e
também tragam mais praticantes ao jogo. O Encontro também se
empenha em explicar o RPG aos leigos, especialmente professores e
jornalistas, buscando desfazer a fama negativa que este passatempo
tem perante os menos esclarecidos (pois é, ainda há quem acredite
que RPG induz ao satanismo, magia negra e outras bobagens).

O Encontro Internacional e outras convenções são extrema-
mente importantes para a sobrevivência e crescimento do RPG. Infe-
lizmente, a continuidade desses eventos pode estar sendo ameaçada
pelos próprios RPGistas.

Coisa de maluco?

Embora a quanLidade de RPGistas no Brasil seja crescente, ainda
é muito dif'fc iJ encontrar grupos que jogam regularmente. Grupos
que rolam a mesma campanha durante meses (ou anos!) eram tradi-
ção nos velhos tempos, mas hoje uma raridade. Encontrar o u for-
mar novos grupos é tarefa difícil - basta observar nossa Barraquinha
do Ore todos os meses, sempre lotada de anúncios enviados por
RPGistas à procura de grupos. Assim , o Encontro e outras conven-
ções são oportunidades de ouro para conhecer outros RPGistas e
formar grupos.

Entretanto, para que o Encontro Internacional e outras conven-
ções continuem existindo - assim como o próprio RPG -, o RPGista
deveria observar certas noções básicas de comportamento e exerci-
tar um pouco mais seu bom senso.

Talvez empolgadas com a atmosfera do evento, hordas de su-
postos jogadores adquiriram o exótico costume de correr gritando
como se algum míssil perdido da OTAN estivesse a caminho, ou coi-
sa parecida . Pode até parecer divertido na hora, mas não há o menor
sentido nisso. Esse tipo de atitude de teriora ainda mais a imagem
dos RPGistas ("B ando de loucos!", pensou a velhinha enquanto pas-

138

DICAS DE MESTRE II

seava com seu poodle) e também atrapalha aqueles que chegaram
cedo, pegaram fila (que não era das menores), esperaram horas e
pretendiam fazer algo muito simples: jogar RPG.

É um conselho tão básico que chega a parecer besteira colocá-
lo aqui. Não custa nada andar devagar, sem tumulto e agir com edu-
cação. Batucar nas mesas em conjunto quando cai uma cadeira não
Lem problema algum; já virou até uma tradição do Encontro (e cá
entre nós, quantas vezes isso acontece por dia? Duas? Três?). Mas
berrar insanamente ou bradar palavras sem sentido de cinco cm cin-
co minutos não tem justificativa. Uma mesa de jogo localizada cm
um Encontro já sofre com a barulheira normal - ninguém precisa de
mais gdtaria para atrapalhar. Divirta-se, mas deixe que os outros se
divirtam também.

Sou RPGista! Verdade!

O jogador de RPG, em geral, gosta de fantasiar. Isso é muito
natural - fazer-de-conta é parte da mágica do jogo, aquilo que torna
o RPG tão fascinante e atraente para aqueles que têm imaginação
sobrando.

Por esse motivo, a grande maioria dos RPGistas ADORA usar
disfarces e fantasias. Desde o clássico sobretudo, roupa preta e vi-
sual gótico dos jogadores de Vampiro, até armaduras e mantos me-
dievais ou uniformes de super-heróis. Ora, isso não é nenhuma ma-
nia esquisita exclusiva dos RPGistas - as convenções de trekkers, os
lãs ardorosos de Jornadas nas Estrelas, também estão cheias de gente
fantasiada. E assim como as convenções de trekkers, o Encontro é
uma oportunidade de usar roupa esquisita sem se sentir deslocado
nu impressionar negativamente as pessoas. Durante o Encontro des-
.'IC ano tivemos figuras memoráveis, desde um solene Vorlon ("Onde
vai aquele cara fantasiado de geladeira?", disse um amigo que nada
...abia sobre Babylon 5) até um excelente Darth Maul, vilão principal
do novo Star wars - Episódio /.

Sim, usar fantasias é legal, é dez, é duca l O problema: quando
você encontra essas figurinhas em uma convenção, ninguém acha

139

DRAGÃO BRASI L ESPECIAL

estranho. Agora tente fazer o mesmo na Avenida Paulista, por exem-
plo (ok, ex istem coisas estranhas na Paulista, mas não TÃO estra-
nhas assim). Provavelmente muita gente vai parar para ver. Outros
vão rir. E alguns vão manter uma distância segura, com a certeza de
que você é algum tipo de lunático.

O que poucos RPGistas entendem, ou pouco se esforçam para
tentar entender, é que o grande público não tem A MENOR IDÉIA do
que é RPG. Muitos j á ouviram falar que é algum tipo de j ogo, com
livros e dados; outros o conhecem (e já ouvi isso mais de uma vez)
como " um j ogo de lunáticos nocivo à mente dos jovens" - e fica
meio difícil provar o contrário quando você resolve se vestir de
vampiro ou brandir espadas no meio da rua.

Quando você enverga sua fantasia dentro dos limites de uma
<.:nnvcnção de RPG, especialmente quando ela é realizada em lugar
l'cchado (como o VI Encontro Internacional, realizado no Galpão
1:ab1 ka) n<io há problema algum . Mas, quando possível, evite vir de
1.:asa já rnmplctamente fantasiado - não importa se você vai usar
lrnnsporle público o u carro particular. Por quê?! Ora, se você está
vcslido como Darth Yader, Chun Li ou Mickey Mouse, claro que o
pessoal nas ruas pode mostrar reações divertidas e amistosas. Mas e
q uando você pretende participar do tradicional live action de Vam-
piro (praticamente obrigatório em todos os encontros), vestido como
o líder de uma gangue Bruj ah, ou uma excessivamen te sensual
Toreador? Lembre-se, o público e as autoridades não têm nenhuma
obrigação de saber que você está indo para um Encontro de RPG, e
na verdade não passa de um pacífico e inofensivo estudante de se-
gundo grau! (Até hoje conta-se que, durante o r Encontro Interna-
cional, o carro de um bando de jogadores fantasiados de vampiros
Nosferatu - todos com as cabeças raspadas! - teria sido detido pela
polícia.)

Caso não seja possível percorrer o trajeto até o local do Encon-
tro e só depois vestir sua fantasia, tudo bem. Você ainda pode vestir
apenas PARTE da indumentária, conservando um aspecto mais ou
menos normal: pegar o ônibus fantasiado de Capitão Ninja (havia
VÁRIOS deles no Encontro deste ano!), com máscara e espadas nas

140

DICAS DE MESTRE II

costas, é garantia quase certa de atrair problemas. Muito mais inteli-
gente seria rumar para o local usando apenas as calças camufladas
(que até andam em moda, notaram?), trazendo o resto do uniforme
devidamente acomodado na mochila.

Em último caso, se você precisa MESMO sair de casa já total-
mente di sfarçado como vampiro Brujah, nem tudo está perdido -
basta agir como uma pessoa normal enquanto estiver em público.
Ande calmamente, não corra ao encontrar seus "colegas de ga ngue",
não encare as pessoas na rua, e evite ficar gritando coisas corno
"morte aos lobisomens!" ou "vou matar todos os Ventruc!" Por fu-
vor, guarde a interpretação para o Encontro. Isso vai poupar todos
nós de muitos problemas, pode acreditar.

Desarmamento

Ainda sobre fantasias, algumas exigem sempre algum tipo de
acessório - algo para incrementar o visual, como uma máscara, ócu-
los escuros, um cinto de utilidades... Até aí, tudo bem. Entretanto,
como infelizmente foi notado no Encontro Internacional deste ano,
alguns jogadores acabam indo longe demais e trazem ARMAS para o
evento - armas REAIS. No Encontro foram vistas espadas, tacos de
baseball e correntes, entre outros itens perigosos.

Talvez eu esteja sendo duro demais (e se estiver, paciência),
mas levar armas verdadeiras para um encontro de RPG está entre as
coisas mais estúpidas que alguém poderia fazer.

Sim, ok, tudo bem. Todos estamos cansados de saber que
RPGistas, em geral, são pacíficos e conservam a violência dentro do
jogo. Mas, insisto em repetir, os não-RPGistas não tem obrigação
nenhuma de saber disso. Eles têm todo o direito de ficar assustados
ou intimidados quando você aparece exibindo armas em público. E
inti midar pessoas com armas é crime.

Muitos participantes deste Encontro tiveram o bom senso de
levar armas falsas, inofensivas - como certas espadas próprias para
çxibição, sem corte, e com a ponta protegida por uma peça plástica.
Outros usaram espadas de papelão. Houve, contudo, um garoto que

141

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

teve sua espada katana legítima (afiada e mortal!) apreendida pelos
policiais presentes no parque - o que não podia ser melhor. Imagine
se, por uma infelicidade, começa uma briga e algum empolgadinho
agarra essa espada para "duelar"? Ou se a arma é roubada por pes-
soas mais violentas? Ora, uma simples queda acidental poderia re-
sultar em uma tragédia capaz de cancelar para sempre o Encontro de
RPG - isso sem falar na vida de alguém!

Usar armas falsas é mais sábio e mais seguro, mas pode não ser
suficiente - elas ainda são capazes de assustar pessoas desinformadas,
e isso também é crime. Então, mesmo que você use armas falsas,
elas NÃO devem ser exibidas abertamente fora dos limites do En-
contro. Nosso colega Cassam, que costuma ser visto fantasiado de
Capitão Ninja, sempre complementa seu uniforme com uma ou duas
espadas falsas de alumínio - mas sem jamais sair da área do Encon-
tro com elas. NOTA: Cassam é praticante de kendô e TEM em casa
u111u cspa<la ninja verdadeira, mas nunca cometeu a imbelicilidade
dv kvCi-la pura um encontro de RPG.

O ideal mesmo é que as armas pareçam OBVIAMENTE falsas.
Uma espada plástica do He-man, Jiraya ou Thundercats (será que
ainda existem essas relíquias?) pode parecer ridícula, mas é sufi-
ciente para aplicar golpes imagináiios. Nosso Darth Mau! trazia como
"arma" um sabre de luz obviamente plástico e totalmente inofensi-
vo. Nota dez para ele!

Comportem-se!

Se você está habituado a abrir sua Dragão Brasil e encontrar
nesta seção dicas para se divertir mais em aventuras de RPG, então
sentimos muito por desapontá-los desta vez.

Este artigo nasceu exatamente da preocupação da DB e Devir
Livraria sobre as repercussões geradas pelos incidentes no mais rc·
cente Encontro Internacional. Apenas observando certas regras do
conduta e educação poderemos preservar os poucos espaços públi-
cos que nos restam para jogar, bem como as convenções nas quaiA
podemos nos reunir.

142

DICAS DE M ESTRE II
Então vamos esperar que, no futuro, nossas páginas jamais pre-
cisem ser outra vez desperdiçadas para ensinar boa educação aos
RPGistas e salvar a reputação do jogo.

J. M. Trevisan
(Agradecimentos a Douglas Quinta Reis)

143

XXI

Vilão também tem razão!

O que é preciso para ser um vilão ?
Por que um vilão faz coisas malignas?
Será que o vilão precisa sempre estar errado?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 51

Tenho um problema muito grave para um escritor de romances,
avenlllras de RPG e roteiros de quadrinhos: eu não acredito em vilania.

É verdade. Você não encontra, na vida real, pessoas totalmente
boas ou totalmente más. Todos somos simples mortais, seres huma-
nos, trazendo no coração o potencial para bondade e maldade - tudo
depende das muitas escolhas que fazemos ao longo da vida. E creia,
uma única escolha certa ou en-ada não faz de você um verdadeiro
herói ou vilão. Nunca.

Fica bem difícil para mim imaginar um cara completamente
maligno, com desprezo total pela paz, amor, beleza, amizade e tudo
que torna a vida agradável. Na verdade, às vezes sou capaz de escre-
ver aventuras inteiras sem a participação de um único vilão - pelo
menos não no verdadeiro sentido da palavra.

Vejam, por exemplo, a mini-série Lua dos Dragões (demorou,
mas terminou!). Logo no início da história somos levados a pensar
que as dragoas-caçadoras são vilãs, amarrando e torturando a pobre
Keyla. Ao longo da saga, contudo, passamos a conhecer melhor sua
cultura e seus costumes: descobrimos então que elas são, na verdade,

144

DICAS DE MESTRE II

guerreiras honradas que lutam pelos fracos e indefesos. Apenas na
última parte da história vemos alguma coisa PARECIDA com um vilão.

No RPG Invasão também não vemos vilões verdadeiros - pelo

menos, não para mim. Temos a raça alienígena dos metalianos, ho-
mens-inseto metálicos de cabeça alongada e fêmeas com seios (isso
é uma looonga história...). Seres nobres, capazes de valorizar a vida,
o amor e as coisas boas exatamente como nós. Mas ocorre que
metalianos descendem de insetos sociais, como as formigas e cu-
pins: sua rainha-mãe é o pilar fundamental de sua sociedade, aquilo
que consideram mais importante no universo. Por amá-la tanto, le-
vam sua proteção ao exagero - sendo capazes de exterminar raças
inteiras quando encontram qualquer mínima ameaça à segurança da
imperatriz.

Será que isso faz dos metalianos vilões verdadeiros? Pensem
bem: se VOCÊ tivesse que escolher entre as vidas de uma nação in-
teira e desconhecida, ou a vida de sua própria mãe, o que escolhe-
ria? Puxa, até parece enredo de algum "Você Decide!''...

"E onde você quer chegar, Paladino? Está tentando dizer que
não existem caras maus?" Não, nada disso! Vilões existem, sim- e
ainda bem, porque precisamos deles para ter boas histórias. Uma
aventura de RPG seria terrivelmente frustrante sem um dragão, cava-
leiro negro, mago maligno, Mestre Arsenal ou outro grande vilão
para levar pancada no final.

Mesmo assim, acho eu, vale a pena discutir um pouco sobre
duas coisas: SE alguém é vilão e POR QUE esse alguém é vilão.

Vilão clássico

Não, nada de poderes malignos, maldições arcanas ou Lado
Negro da Força. Em quase todos os casos, você precisa de apenas
um ingrediente para bolar um verdadeiro vilão.

Um motivo. Só isso.
POR QUE o vilão é um vilão? Tá bom, ele rouba, mata engana,
corrompe etc, mas por que ele FAZ essas coisas? Ninguém comete
crimes apenas por esporte ou diversão, exceto os malucos (e alguns

145

DRAGÃO B RASIL EsPEC IAL

vilões SÃO malucos: alguém falou em Coringa?). PRECISA existir
um motivo por trás das ações de um vilão - do contrário, ele será
apenas mais um mago maligno/cientista louco/cavaleiro negro pa-
drão, que faz maldades só por fazer. (Por falar nisso, vocês já nota-
ram como a série de TV Lois & Clark: as Novas Aventuras do
Superman está CHEIA de vilões que apenas "gostam" de ser vilões'?
Que coisa mais besta!)

Então, todo vilão precisa de um motivo forte para praticar mal-
dades - nem que seja qualquer coisa nebulosa corno "ser corrompi·
do pelo Lado Negro da Força". Muitas vezes esse motivo é claro e
aparente: o mercenário vem e mata a princesa para receber um gor-
do pagamento do diabólico rei vizinho. Pronto! Mas outras vezes as
razões são secretas, complicadas ou além de nosso entendimento.
("Ora, destruir a Estátua da Liberdade fazia parte de meus planos
pura colonizar a América com homens-guaxinim!")

Se você está pensando em criar um vilão, pode começar esco-
ll 1e11do seu motivo. Em geral, o "vilão clássico" age por egoísmo.
ganância, cobiça, loucura, vingança... ou uma combi nação de todos.
Essas motivações simples são mais que suficientes para colocar qual-
quer grupo de aventureiros no caminho do vi lão ("Ah, esses maldi-
tos intrometidos! Sempre atrapalhando meus planos!").

Esse "vilão clássico" é muito mais confortável para o Mestre:
ele pode sair de qualquer buraco, pelo motivo mais ridículo - ficou
cansado da mãe que o chamava de imprestável e resolveu dominar o
mundo só para provar que ela estava errada, ou coisa assim. Tam-
bém é muito fácil para este vilão ser rapidamente odiado pelos aven-
tureiros: quem não ficaria louco da vida com um babaca que quei-
mou sua aldeia, matou sua esposa e/ou chacinou sua família, só por-
que não tinha coisa melhor para fazer?

Vilão? EU?!

Pelo menos para os aventureiros, lidar com um vilão-malvado
padrão é fácil: você o enche de pancada e joga na cadeia, ou coisu
assim.

146

DICAS DE MESTRE II

Mas... e quando ele tem um motivo razoável para agir como
age? E se ele, sob seu ponto de vista - ou o ponto de vista de seu
povo-, está fazendo a "coisa certa"? Mesmo quando, para nós, pa-
rece a coisa errada? Será que alguém assim é MESMO um vilão?

Você acha que é fácil rotular alguém como vilão? Então pense
naquele formigueiro que apareceu em seu quintal. Ei, aquelas for-
migas podem destruir a horta que sua mãe teve tanto trabalho para
plantar. Jamais! Equipado com sua sagrada pá +3 contra insetos
devoradores de folha, você avança e a colônia sucumbe após alguns
golpes. Tudo acabado, você é recebido em casa como um herói.

Herói? Não na opinião das formigas, com certeza! Ora, você
apareceu sem NENHUM motivo (pelo menos, nenhum motivo que
uma formiga consiga entender) e destruiu uma cidade com milhares
de habitantes, construída com tanto esforço por criaturas que traba-
1havam honestamente. Então responda, amigo: qual a diferença en-
tre você e um daqueles monstros que aparecem para derrubar Tó-
quio toda semana?

É duro dizer, mas você acaba de ser tornar um grande vilão.
Vamos esperar que não exista entre as formigas nenhum tipo de pa-
ladino ou super-herói, ou você estará encrencado...

Santovasku

Ok, chega de formigas. Como exemplo de vilões com bons
motivos, eu gostaria de falar de Outlanders - uma saga espacial crn
quadrinhos produzida no Japão pelo artista Johji Manabe, e publicada
nos Estados Unidos pela editora Dark Horse. Muito pouco conheci-
da no Brasil, essa série foi meu primeiro contato pessoal com os
quadrinhos tipo mangá, e também uma das mais divertidas histórias
que tive chance de Ler.

À primeira vista, a idéia básica de Outlanders parece das mais
111anj adas - um poderoso império alienígena atacando a Terra.
l>ãããã, que original! Apenas conhecendo melhor a história pode-
111os entender que, mesmo e nquanto enviam gigantescas frotas de
11uves biomecânicas para arrasar nossas cidades, os assim chama-

147

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

dos "vilões" estão cobertos de razão - sob seu próprio ponto de
vista, claro!

Há milhares de anos, a Terra abrigou a mais poderosa civiliza-
ção conhecida - o Império Santovasku. Um povo tão avançado que
há muito tempo abandonou a "tecnologia comum'', e hoje utili za
engenhos biomecânicos (criaturas vivas) modelados através de ma-
gia. Desde imensas naves estelares até veículos menores e aparelhos
de comunicação, toda a tecnologia do império é biomecânica.

Contando com uma frota de mais de oito milhões de naves (é
isso mesmo, OITO MILHÕES!), o Impéri o Santovasku avança pela
galáxia conquistando novos mundos - deixando para trás seu ama-
do mundo-mãe, o Planeta Sagrado. Atualmente sediado em muitos
outros planetas, o Império envia expedições regulares ao Planeta
Sagrado para verificar se está tudo bem. E agora, escutem essa! Uma
dessas expedições acaba de chegar, e detectou "formas de vida
infectando seu amado mundo-mãe''.

Adiv inhem quem são essas formas de vida?
/\ saga prossegue com os terrestres e os imperiais lutando entre
si, cada um acusando o outro de "invasor" (e ambos com razão!).
No início o povo da Terra parece não ter chance nenhuma contra as
naves-monstros de Santovasku , mas surge uma esperança: a j ovem
princesa Kharn, apaixonada por um terrestre, decide começar uma
rebelião e se voltar contra o império para proteger a Terra.
Muito mais que naves e mundo explodindo, Outlanders com-
bina aventura, humor e drama de forma extraordinária. Ainda tenho
esperanças de ver esta série publicada no Brasil algum dia - então
não vou estragar tudo contando o final. Só uma coisa: se vocês espe-
ram algo previsível do tipo "os rebeldes derrotam o Império e sal-
vam o dia", podem esquecer...

Vilão arrependido?

Pois bem, então a tal princesa Kham era uma guerreira mima-
da, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfomaníaca e sem respeito
nenhum pela vida humana. Ou seja, tem tudo para ser uma vilã de

148

DICAS DE M ESTRE II

primeira grandeza. Mas de repente ela se volta contra o Império
para defender a Terra. Isso faz dela uma heroína? Como pode, se
Kham CONTINUA mimada, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfo-
ma11,1aca...?.

Parece papo de cientista louco, mas isso tem a ver com a Teoria
da Relatividade de Einstein : tudo é relativo, TUDO mesmo! Até a
vi lania. Kham passou de vilã a heroína mesmo sem mudar nada em
seu íntimo, sua personalidade ou suas idéias - mudou apenas sua
relação com a Terra e o Império. Ora, até mesmo um paladino de
AD&D pode ser visto como vilão: ele não sai por aí clcslruindo
kobolds, goblinóides e demônios, mesmo quando eles não <.:onlell'
ram crime algum? Einstein tinha razão! A vilania é relativa.

Entenda a vilania

E com isso chegamos ao grande segredo da criação de um vi-
lão : a pura vilania não existe. Quando entender isso, você será capaz
de criar vilões muito mais convincentes.

Existe, sim, diferença de valores. O vilão luta por uma causa
"maior" - desde seu próprio conforto egoísta ou as vidas de uma
população inteira -, e por esse motivo ignora coisas importantes
para os aventureiros: família, sociedade ou até a própria existência
do planeta. Um "vilão" pode ser inteligente, honrado, honesto, sen-
sível... e mesmo assim vê a raça humana como uma praga que não
fará a menor falta!

Pense melhor sobre vilões bonzinhos e heróis maus... ou vice-
versa!

Paladino
(com colaboração de Daniel Bernardo)

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