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Published by guiganes, 2022-03-23 18:27:07

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

dicas-de-mestre-2-biblioteca-elfica

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

maligno com características, poderes e vantagens EXATAMENTE
IGUAIS às suas. Ou um pouco maiores, até...

Paladino & J. M. Trevisan
(Mestre da sinuca e deus da caipirinha de vodka)

Você é um Apelão?

Responda estas perguntas e vamos descobrir que tipo de jogador
você é. Você pode marcar mais de uma resposta em cada q uestão.

1. Quando você está construindo um personagem, qual sua maior preo-
c upação?
a) Suas habilidades e poder de combate.
b) Seus atributos, perícias e bônus.
c) Preencher logo aquela ficha chata.
d)Sua história e laços com o cená rio do jogo.

2. Quantos RPGs você conhece para ser Mestre?
a) Um ou dois.
b) Cinco ou mais.
c) Quem disse que quero ser Mestre?
d) E precisa conhecer?

3. Ao construir um personagem, você pensa em coisa como:
a) "Será que consigo convencer o Mestre a me dar uma espada vorpal?".
b) "Deixa ver... Se eu fizer assim e assim, meu bônus será de +18, e não
+17".
c) "Melissa não conheceu a verdadeira mãe e foi molestada pelo pai.
Que influência isso poderia ter em sua reação quando descobriu que
era um lobisomem?".
d) "Hum... Nesta região não gostam de anões. Vai ser interessante..."

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DICAS DE M ESTRE II

4. quando seu personagem morre de forma injusta, você:
a) Xinga a mãe do Mestre.
b) Consulta o livro básico e só depois xinga a mãe do Mestre.
c) Desencana e vai assaltar a geladeira do Mestre.
d) Faz outro personagem, que era filho ou aprendiz daquele que morreu.

5. Em Vampiro: a Máscara, qual destes clãs você p refere?
a) Brujah ou Gangrel.
b) Tremere ou Giovanni.
c) Malkaviano ou Toreador.
d) Ventrue ou Nosferatu.

6. E em Ao&o, qual sua classe favorita?
a) Guerreiro.
b) Mago.
c) Paladino.
d) Ladrão ou bardo.

7. O que atrai você em um RPG?
a) Personagens poderosos
b) Regras realistas.
c) Personagens marcantes.
d) Um cenário rico.

8) Em sua opinião, o melhor plano para derrotar um dragão é:
a) Descolar uma espada +20 contra dragões.
b) Roubar um de seus ovos e fazer chantagem.
c) Blefar com toda a convicção.
d) Aliar-se ao maior inimigo do dragão.

9. Com que personagem você não jogaria de jeito nenhum?
a) Um kobold.
b) Uma tartaruga ninja.
c) Comigo não tem isso, topo qualquer parada!
d) Um bárbaro burro.

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DRAGÃO BRASI L ESPECIAL

1O. Um filme que você viu e gostou:
a) "lndependence Day!.
b) "Coração Valente".
c) "Seven - Os Sete Pecados Capitais''.
d) "De Volta Para o Futuro''.

11 . Você gosta de conversar com outros RPGistas sobre:
a) Os itens mágicos que seu personagem tem, as criaturas que matou e
o nível que ati ngiu.
b) Seus engenhosos esquemas táticos e as reg ras opcionais que criou
para cobrir áreas pouco claras nos sistemas que joga.
c) O caráter de seus personagens e "causos" envolvendo os mesmos.
d) Os cenários de diferentes jogos e o desenrolar dos eventos na cam-
panha em que está jogando ou criando.

12. Seu maior defeito é:

a) Brigar com o Mestre sobre regras .
b) Brigar com todo mundo sobre regras.
c) Apegar-se demais ao personagem.
d) Recusar regras e personagens opcionais.

13. O que você acharia mais absurdo?
a) "Quê?! Meu guerreiro/mago/ninja/samurai/monge shaolin de 20° n í-
vel foi derrotado por um GOBLIN?!".
b)"Então, de acordo com esta regra , tenho 15% de chances de matar
um ser humano com uma BOLA DE PAPEL AMASSADO?!".
e) "Como assim, ele está me atacando?! Estou com uma arma na cabe-
ça da FILHA DELE!".
d) "Ei! Essa taverna não tinha sido destruída durante a Guerra da Lança?!".

14. Qual dessas séries de TV você prefere?
a) MacGyver.
b) Jornada nas Estrelas.
e) Arquivo X.
d) Todos as anteriores.

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DICAS DE MESTRE II

15. Quanto ao sistema de regras, você acha importante que seja:
a) Mais flexível, com muitas regras opcionais.
b) Mais detalhado e realista.
c) Simples de aprender e fácil de jogar.
d) Apenas adequado ao cenário.

16. Seus videogames favoritos são:
a) Fighting games e jogos "de matança" (Street Fighter, Mortal Kombat,
Quake...)
b) Jogos de estratégia (Sim City, Warcraft...)
c) RPGs (Final Fantasy, Baldur's Gate...)
d) Games "com história" (Parasite Eve, Metal Gear Solid, Xenoge-
ars .. .)

17. Um personagem com o qual você gostaria de jogar:
a) Wolverine.
b) Spock.
c) Fox Mulder.
d) Sir Lancelot.

18. O que você acha mais divertido?
a) Arrebentar as fuças do Lorde do Abismo.
b) Desenvolver a aplicar regras para combate em condições climáticas
diversas (chuva, neve, neblina, nuvem de gafanhotos...).
c) Desafiar um leprechaun para um concurso de piadas.

d) Descobrir que seu personagem é vítima de uma maldição de 5.000

anos.

19. Um livro que você leu e gostou:
a) Gosto mais de quadrinhos.
b) A Arte da Guerra.
c) Entrevista com o Vampiro.
d} O Senhor dos Anéis.

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

20. Para você, a aventura é um sucesso completo quando:
a) Seu personagem termina com mais itens, mais tesouros, mais pontos
de experiência e nenhum companheiro morto.
b) Seu plano brilhante levou o grupo à vitória, com baixas mínimas.
c) Seu personagem foi o centro das atenções, tenha sobrevivido ou não.
d) Seu personagem foi autor de feitos que serão cantados pelos bardos,
e terão influência em futuras campanhas.

Se você marcou mais respostas "b", você é um Estrategista. Se
marcou mais respostas "c'', é um RoleP/ayer. Se marcou mais "d", é um
Historiador. Mas se marcou mais respostas "a", você é um Advogado de

Regras com grande potencial para ser um Apelão. Toma jeito, cara!

204

XXIX

A conquista da fama

O Cavaleiro Negro: bastou uma
armadura invocada, e ele ficou famoso!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 57

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG. Um
vampiro que luta bravamente contra a besta interior a fim de manter
sua humanidade, um paladino em missão sagrada, um bombeiro que
arrisca sua vida por um inocente... todos são heróis. Uma campanha
de RPG nada mais é do que uma seqüência de feitos heróicos que,
juntos, irão desencadear um feito ainda maior.

Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e
seus companheiros terminam de frustrar os planos do governante
malvado que dominava a cidade. E após a grande conquista os he-
róis são carregados nos braços, celebrados como os grandes salva-
dores que são, ganhando o reconhecimento eterno de todos os cida-
dãos, certo?

Nem tanto. Digamos que "eterno" é um termo não muito
adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém
mais se lembre dos aventureiros quando eles retornarem à cidade
uma ou duas campanhas depois. Pode parecer injusto, mas ape-
nas realizar feitos heróicos não garante fama e reputação a nin-
guém - especialmente em mundos medievais fantásticos, onde

205

DRAGÃO BRAS IL E SPECIAL

aventureiros ex istem aos milhares e monstros são vencidos em
cada esquina. Do contrário, cada g rupo de aventureiros te ria
monumentos e estátuas em sua homenagem espalhados por todo
o continente.

Só são homenageados e lembrados para sempre aqueles que se
destacam. Aqueles que deixam sua marca. Ser herói não é tão difícil
no mundo do RPG; difícil é ser lembrado como tal.

Imagem não é nada? Hmm...

O que fazer, então? Como fazer com que todas aquelas mis-

sões incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo
povo? Bem, temos aqui algumas idéias.

Como universitário recém formado em Publicidade (palmas para
mim! ) ta lvez eu esteja sendo influenciado pelas teorias aprendidas
na raculdade, mas creio que não é difícil imaginar um personagem
de RPG como um produto a ser divulgado. Ninguém fica famoso
sem um bom agente dando as dicas. Neste ca~o o agente é você - e
a estrela, seu personagem. Pense bem: se funciona para os astros de
Hollywood e do mundo da música, então deve funcionar para um
guerreiro de quinto nível, não é?

Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um guerreiro
normal com uma armadura velha e gasta dificilmente será lembrado
em anos posteriores, por mais nobres que tenham sido suas ações .
Pode não parecer, mas a aparência é importante.

Se você é um paladino ou um guerreiro, trate de arranjar uma
armad ura que demonstre todo o seu caráter e valor. Ela deve repre-
sentar seus princípios, seja você honrado ou maligno. Não é à toa
que todos se lembram do Cavaleiro Negro, por exemplo . Em uma
de nossas campanhas de AD&D, um dos j ogadores escolheu um guer-
reiro Dragon Slayer (matador de dragões, para quem não lembra),
usando regras da caixa importada Council of Yfyrms. Este kit obriga
o personagem a trajar uma a1madura com aparência de dragão (tipo
Cavaleiros do Zodíaco, mesmo !). Assim , à primeira vista qualquer
pessoa já podia saber que aquele não era qualquer guerreiro - e sim

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DICAS DE M ESTRE II

um Dragon Slayer! Isso já seria suficiente para trazer certa notorie-
dade a qualquer mortal.

Ter armas mágicas também ajuda bastante - que o digam os
meninos de Caverna do Dragão. De preferência aquelas com efei-
tos espetaculares, pirotécnicos e devastadores. Uma faiscante lâmi-
na do Sol deve dar um bom resultado, assim como uma Vorpal ("Você
viu como Gunther cortou a cabeça dos três ladrões?"). Mas se o
Mestre é mão-de-vaca (como eu) ou você não teve a sorte de conse-
guir uma dessas, pelo menos arranje alguma arma grande e impo-
nente. De preferência com entalhes e palavras estranhas gravadas
na lâmina. Dar um nome para a arma também aj uda (Alguém disse
Excalibur?).

Magos também têm sua chance no mundo das aparências. Todd
Reynoldson dá uma porção de idéias interessantes em seu artigo
"Feats of Valor - How to be a Hero and Survive", publicado na
revista norte-americana Polyhedron em dezembro de 1992. Robes
impressionam, principalmente aqueles adornados com escritos
arcanos. Cajados trabalhados também. Por mais idiota que possa
parecer, a maioria das pessoas pensa duas vezes antes de mexer com
um mago portando um cajado que ao menos pareça mágico (sem
duplo sentido, rapazes!).

Quando se trata de feiticeiros, as pessoas tendem a associar
poder com idade: se seu mago é jovem, faça com que ele deixe cres-
cer uma barba - ela torna o personagem mais maduro. Quem ia acre-
ditar no poder de um mago com cara de backstreetboy? Espalhar pó
de cristal ou glitter pela roupa é outro golpe de mestre: vendo as
"fagulhas" que saem das vestes do mago quando ele se move, os
transeuntes desavisados tendem a imaginar que aquilo é "poder
mágico" exalando pelo corpo do feiticeiro...

Claro, ladrões precisam ser mais sutis a esse respeito. Ao invés
de tomar sua aparência conhecida - o que inevitavelmente seria pre-
judicial a suas atividades ilícitas -, é mais inteligente associar seus
feitos a uma marca ou nome simbólico. Tellanni Dantallas, a ladra do
conto "O Paladino e a Ladra", é conhecida apenas pela marca que
deixa no local de seus assaltos: o desenho de uma cabeça de raposa.

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DRAGÃO BRASIL EsPECIAL

Assim, Tellanni é apenas uma elfa entre muitas outras, mas a Raposa
(ou Q Raposa, como às vezes é erroneamente denominada) é uma das
ladras mais conhecidas de Arton. Deste modo, o ladrão pode ganhar
reputação e reconhecimento sem denunciar sua identidade.

Um herói: prove!

Imagem é importante, mas não é tudo. Nenhum herói constrói
sua reputação sem fazer absolutamente nada. Feitos heróicos legíti-
mos, além de ser o objetivo do personagem (assim esperamos), tam-
bém são extremamente necessários.

Nem sempre é a quantidade de boas ações que ajuda. O preten-
dente a "herói famoso" precisa realizar feitos realmente memorá-
veis e estrategicamente escolhidos. Um bom plano é escolher um
vil arejo (de preferência não muito isolado; é bom que existam algu-
mas cidades vizinhas para onde a notícia POSSA se espalhar) amea-
çadas conslan lcme nte por algo que atrapalhe o desenvolvimento e/
ou trantjüilidade do lugar. Algo como assaltantes goblins que moles-
tam os mercadores, ou um dragão que exige como tributo os tesou-
ros e as jovens mais belas do lugar. Exterminar uma dessas ameaças
é não só livrar o mundo de um perigo maligno, mas devolver paz a
uma comunidade inteira. Combinado com as estratégias indicadas
no tópico interior, este feito será lembrado por muitos e muitos anos.

Personagens menos nobres que queiram elev,ar seu status de
maneira rápida e eficiente também podem se utilizar de métodos,
digamos, mais escusos. Uma saída é espalhar boatos falsos sobre si
mesmo, contando com o apoio de membros da comunidade previa-
mente recompensados para sustentar sua farsa. Com o tempo muitos
poderão acreditar que seu kender é na verdade um terrível Dragon
Slayer! Por outro lado, um dia suas habilidades irão, indubitavel-
mente, ser postas à prova - o que pode acabar de vez com sua falsa
reputação, ou chutá-la até as estrelas caso você seja surpreendente-
mente bem sucedido. É uma opção arriscada, mas com certeza di-
vertida.

208

DICAS DE M ESTRE II

Regras para a fama

Às vezes as próprias regras do RPG fornecem meios para que o
personagem seja notório (ou não) desde o início da campanha. Em
GURPS, Reputação é uma vantagem a ser comprada com pontos da
mesma forma que Boa Fama em 3D&T. E há um kit de AD&D que
fornece 10% de popularidade por cada nível de experiência; já tive-
mos em nossa campanha um guerreiro de 20° nível, conhecido até
pelos esquilos que encontrávamos pelo caminho...

Um cenário de AD&D que fornece regras específicas para este
tipo de coisa é o épico Dragonlance. Uma regra opcional pouco
usada determina, através da rolagem de dados, o status do persona-
gem a partir de sua criação. Algumas raças e classes têm bônus,
enquanto outras recebem redutores. Cada classificação tem suas
vantagens e desvantagens. Os que se interessarem e dominarem o
idioma inglês podem achar essa regra na página 95 do livro básico
da caixa Tales ofthe Lance; apesar de idealizado para Dragonlance,
com poucas adaptações o sistema pode ser utilizado em qualquer
cenário de AD&D.

Contra-indicações

Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como
qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar prepara-
do para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagens
com reputação alta tendem a atrair seguidores, e nem todos são de-
sejados. Imagine um monarca que convoca um famoso grupo de
heróis apenas para deixar seu filho a seus cuidados - sustentando a
idéia de que, sob tutela de grandes e nobres aventureiros, ele tam-
bém será valoroso quando amadurecer! E a fama também traz ini-
migos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pre-
tendendo destruí-lo com o propósito de elevar seu próprio status.
("Cuidado com Gorda!<. Foi ele quem matou Rollenn, o Puro!")

Para encerrar, vamos citar o RPG eletrônico Baldur's Gate, ba-
seado em AD&D - e já visto em edições anteriores da DB. Embora

209

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

não seja um RPG de mesa, mostra com perfeição como funciona a
reputação. No game, ela é medida de acordo com as ações do grupo
e do personagem principal. Uma reputação alta indica que você será
bem recebido na cidade, que os preços nas lojas e estalagens serão
mais baixos, e que as pessoas terão o maior prazer em fornecer in-
formações para ajudar em sua missão. Já uma baixa reputação vai
trazer sérios problemas, como guardas caçando seu grupo assim que
você põe os pés na cidade, caçadores de recompensa querendo sua
cabeça e transeuntes hostis a qualquer aproximação.

Então, lembrem-se: uma armadura +6 e uma espada vorpal
podem ser legais, mas ter boa reputação também ajuda!

J. M. Trevisan
(Vice-Campeão Mundial lnterclubes

e alviverde até a morte)

210

xxx

Bom senso

As regras são mais importantes
que um personagem coerente?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 59

O que é RPG? Se você preencheu planilhas e rolou dados algum
dia, com certeza já teve que responder essa pergunta para alguém -
e não achou nada fácil. Pois é, nós também. A melhor e mais simples
definição que encontramos até agora é esta: RPG é um jogo de faz-
de-conta, mas com regras. Isso resume tudo.

Todos já brincamos de fazer-de-conta quando crianças. Caubói
e índio, polícia e ladrão, casinha... e todos também lembramos o
tipo de discussão que invariavelmente costumava ocorrer durante
essas brincadeiras. "Eu sou mais forte que você!" "Eu atirei primei-
ro!" "Mas eu sou à prova de bala!" "Eu estava atrás do muro!" "Não
estava!"

Esse tipo de coisa acontece sempre que deixamos tudo a cargo
da imaginação - afinal, raramente duas pessoas imaginam a mesma
coisa da mesma maneira. O RPG tem regras para evitar isso. Os nú-
meros nas Fichas de Personagem dizem quão forte, ágil e resistente
é seu herói. Rolagens de dados dizem quando você conseguiu reali-
zar um feito ou não.

211

DRAGÃO BRAS IL EsPEC LAL

As regras também cuidam para que todos os jogadores tenham
personagens com poder equilibrado, sem que nenhum consiga ser
mais poderoso que os demais. O ideal é que cada herói seja eficiente
em sua especialidade, como acontece nos grupos de AD&D: guerrei-
ros usam armas, magos lançam magias ofensivas, clérigos curam e
lançam magias defensivas, ladrões agem sorrateiramente... o grupo
funciona como um todo, sem que nenhum personagem sej a melhor
que o outro. Assim todos se divertem igualmente, ou pelo menos
têm a oportunidade de fazê-lo.

As regras também existem para resolver o que normalmente
não se consegue resolver: sem uma ação real. Como saber se uma
pedra vai ou não atingir o local que eu quero? Na vida real é fácil ,
basta jogar a pedra a ver. Mas em uma partida de RPG, a coisa pega.
Como decidir se o meu personagem, ou o personagem de outro jo-
gador, consegue acertar o alvo? É só usar alguma regra pré-definida
e pronto.

Nada disso é novidade (pelo menos acredito que não seja!),
mas leva a uma questão com que sempre me deparo: por que é que
alguns jogadores - seja durante a criação do personagem, seja no
momento do jogo - parecem dar mais valor às regras e menos ao
bom senso?

Guerreiro imortal ou faca com defeito?

Não existe um sistema perfeito. Nenhum RPG consegue abran-
ger com suas regras todas as situações que poderiam acontecer na
vida real (não senhor, nem mesmo GURPS!). O melhor que cada jogo
faz é mostrar regras próprias para aventuras em certos gêneros. AD&D,
· por exemplo, é um jogo de fantasia heróica. Embora um guerreiro
seja um humano "normal'', ele tem muitos Pontos de Vida para re-
fletir sua resistência e tolerância a ferimentos. Claro que isso leva a
situações que seriam absurdas na vida real, como o fato de ser im-
possível matar um guerreiro desses com um golpe de faca (uma
faca causa ld4 de dano: imagine quantos golpes são necessários
para matar um guerreiro com 80 pontos de Vida!) . Com certeza os

212

DICAS DE MESTRE II

autores do jogo sabem que isso não tem lógica, mas dane-se! Essa
regra é necessária para dar clima ao AD&D.

Da mesma forma, não existe jogo mais irreal que 3D&T - se
você está atrás de situações bizarras, este é o lugar. Um guerreiro
com Força 3 causa mais dano de mãos vazias que outro com uma
serra elétrica e Força 2. Um garoto com Poder de Fogo 5 armado
com pistola d' água é muito mais destrutivo que um guerrilheiro com
PdF 1 e um lança-granadas. O jogo foi feito assim por dois motivos:
para imitar os lutadores de mangá, anime efighting games (que con-
seguem causar dano em QUALQUER coisa que tenham em mãos!) e
para facilitar o aprendizado, eliminando a necessidade de tabelas de
armas. E com isso o realismo foi varrido para baixo do tapete.

Mas nem sempre o realismo é sacrificado de propósito - mui-
tas vezes existe mesmo algum defeito nas regras, algo que os auto-
res não previram. Em AD&D, usando certas regras (que NÃO vamos
revelar aqui, espertinhos), é possível causar mais dano por rodada
arremessando dardos do que com uma espada de duas mãos! E em
Vampiro, uma vez que o dano de socos e chutes é baseado em Força,
tanto faz se você é um nerd de computador (Destreza 1, Briga 0) ou
um tremendo artista marcial (Destreza 5, Briga 5): se ambos têm a
mesma Força, provocam o mesmo dano !

O problema: um monte de jogadores (e alguns Mestres tam-
bém, só para não ser injusto) revira o livro de regras à procura des-
sas regras, só para se aproveitar e fazer combos de magias, itens
mágicos, programas de hackers, equipamentos, material biônico,
Disciplinas e semelhantes. Eles criam personagens que são verda-
deiros absurdos, monstros capazes de matar Tiamat com um pé nas
costas antes do café da manhã, só para acordar de bom humor.

Esses jogadores recebem uma interessante coleção de apeli-
dos: Overpower, Bandalha, Big Bill e outros. Seu grande objetivo
parece ser ficar correndo atrás de certas combinações de regras para
fazer o seu personagem mais poderoso. Pior é que eles ainda tentam
defender seu comportamento, inventando vári as justificativas para
a existência de seus monstros: "as regras permitem", "tá escrito aqui,
na página 234 do livro XPTO ..." e coisas assim.

213

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

Tais jogadores esquecem o principal do RPG: Interpretação.
Pensar em como um personagem - em geral muito diferente de nós
mesmos - agiria diante de certas situações.

Não tão burro assim...

Eis aqui um dos casos m ais clássicos da "Síndrome do Apro-
veitamento de Regras e Ignorância do Bom Senso": o jogador inte-
ligente que usa um guerreiro burro. Ele escolhe um personagem com
baixa inteligência e/ou uma série de desvantagens mentais (alguém
se lembra da receita Fúria+Sanguinolência+Sadismo em GURPS?).

Fazendo isso ele ganha pontos ou bônus para as habilidades de
combate. Até aí, tudo bem. Só que, durante o jogo, as desvantagens
mentais e o Q.I. de ostra do "guerreiro burro" são convenientemente
esquecidas! O jogador age com cautela, evita armadilhas, resolve
enigmas... quando deveria estar fing indo burrice! Claro que nesses
casos o Mestre pode exigir testes de inteligência para cada boa idéia
que esse guerreiro burro apresenta - mas isso não seria necessário
se o jogador fosse fiel a seu papel.

Tempos atrás, quando eu mestrava uma crônica de Vampiro,
um jogador do grupo, queria substituir seu personagem costumeiro
- que ele usava desde que aprendeu a jogar - por um novo. Logo
percebi que esse personagem "novo" aproveitava muito melhor as
regras do jogo. Tinha níveis elevados nas Habilidades mais utiliza-
das, as Disciplinas e Qualidades mais úteis, tudo dentro das regras ...
só que não fazia sentido algum!

Teoricamente, era um estudante de Medicina. Mas sua Ficha
de Personagem era de matar de susto muito lobisomem por aí: forte
como Arnold Schwarzeneger, ágil como um jogador da NBA, com o
raciocínio de um computador, atirava melhor que todo mundo, vári-
as bolinhas em Armas Brancas, Briga e Condução. Medicina? Tinha
uma bolinha. E a qual Clã de vampiros ele pertencia? TREMERE, é
óbvio! Justamente os menos combativos de todos os vampiros (cu-
riosidade: o Livro do Clã Tremere reúne mais personagens sem Bri-
ga, Armas Brancas e Atmas de Fogo que todos os outros Livros dos

2 14

DICAS DE MESTRE II

Clãs). E ainda por cima com Taumaturgia 5, Sedução das Chamas -
o poder mais apelativo do Clã.

Por que, raios e trovões, os ponderados e racionais membros
do Clã Tremere mostrariam a menor intenção de Abraçar um verda-
deiro Rambo? E pior ainda, ensinar Taumaturgia - o maior e mais
precioso segredo do Clã - para um neófito que seria muito melhor
sucedido como um carniçal guarda-costas?

Esse jogador estava trocando o bom senso pelas regras.

Mas e o tal bom senso?

Ok, ok. Sabemos que seu personagem é um herói e tudo mais.
Sabemos que tudo é faz-de-conta, que estamos em um mundo fictí-
cio e nada precisa ser absolutamente realista - afinal, a gente joga
RPG para "dar uma escapadinha" da realidade, mesmo.

Mas precisa ter um pouquinho de bom senso, não acham?
Interpretar com lógica seria uma boa idéia de vez em quando.
Pare para pensar como seria sua ação na vida real, como seria o seu
personagem se ele existisse, mesmo que fosse em um filme ou dese-
nho animado (se esse for o clima do seu jogo).
Na Dragão Brasil, recebemos inúmeras cartas pedindo ou per-
guntando por regras para coisas totalmente lógicas, que não preci-
sam de regras para serem resolvidas . Já teve gente que perguntou
com é que se faz para jogar pedra! Isso sem falar nos sucessivos
"personagens desafiadores de 3D&T", criados por jogadores que
obedecem todas as regras (ou quase todas) com o único objetivo de
produzir máquinas assassinas.
Ora, não faz diferença alguma se o jogador seguiu as regras do
livro básico ou não. Quando surge uma aberração dessas no grupo
de jogo, o Mestre tem todo o direito de simplesmente proibir sua
presença. Tais jogadores deveriam pensar um pouco antes de criar
tais personagens-monstros - e, o que é pior, querer jogar com eles!
E a coisa não termina aí. Quem aí faz o personagem reclamar
de dor quando perde Pontos de Vidas? Durante a aventura,. o joga-
dor faz coisas que nenhuma criatura pensante faria, como alguém

215

DRAGÃO BRASIL EsPECIAL

que uma vez enfiou a mão em um lago de lava vulcânica. Esse joga-
dor (que vamos chamar pelo nome fictício de "Chen'', para poupá-
lo de chacotas) estava sofrendo de uma maldição, e nenhuma magia
funcionava com ele. O jogador teve o seguinte raciocínio: "se meu
personagem pode cancelar magia, ele irá cancelar o lago de lava
deITetida, já que ele é mágico". Ora bolas, ninguém faria tal coisa,
principalmente sem saber com certeza que poderia não sofrer nada.
Isso só aconteceu porque o jogador (e não o personagem) conhecia
um monte de regras de RPG.

Imagine um guerreiro de 12° nível desarmado e cercado por
quatro assaltantes armados com bestas. O que ele fará? Muitos diri-
am: "Como tenho 110 pontos de vida e cada flecha tira no máximo
6, multiplicado por 4... eles não vão conseguir me matar. Eu ataco!"
Uma pessoa de carne e osso jamais faria isso, mesmo um guerreiro
experiente! Da mesma foram, mesmo que as regras fossem favorá-
veis, um ladrão novato nunca tentaria bater a bolsa de um grande
guerre iro, acreditando que "ele deve ser de nível alto, então tem um
monte de itens mágicos..."

Pergunte-se sempre o que seu personagem faria em dada situa-
ção, de acordo com o que ele sabe, vê ou imagina - e não de acordo
com o que VOCÊ sabe. Então o vampiro sabe que aquele mortal é
imune a poderes de Dominação, por isso seu primeiro ataque será
físico. Mas o personagem sabe mesmo disso, ou será que é você? E
como é que seu mago em AD&D sabe que, para derrotar aquela cria-
tura, só serve uma magia de Desintegrar? Será que o mago andou
lendo o Livro dos Monstros?

Basta lembrar que o melhor no RPG é participar de uma histó-
ria, uma aventura épica, dramática, divertida ou tudo isso junto. E
não desfilar personagens super-poderosos, vazios e sem sentindo,
mas que podem desferir quarenta e dois ataques em uma rodada de
três segundos...

Rogério "Katabrok" Saladino & Paladino

216

XXXI

Monstros com Inteligência

Quando combates com monstros começam
a ficar chatos, talvez seja hora de tentar coisas novas.. .

Artigo publicado na Dragão Brasil # 59

Como Mestre, você tem a missão de fornecer oponentes para
desafiar os personagens jogadores em suas aventuras. A maioria dos
RPGs oferece centenas e centenas de monstros para esse propósito,
muitas vezes em livros próprios conhecidos como "compêndios de
monstros" ou simplesmente "bestiários".

Advanced Dungeons & Dragons é campeão nessa categoria.
Além das mais de trezentas espécies listadas no Livro dos Monstros,
existem suplementos importados conhecidos como Monstrous
Compendium que trazem muitos outros. Não existe RPG com tantos
monstros e criaturas disponíveis quanto o AD&D.

Mas pense no seguinte: muitos escritores e roteiristas de ação,
aventura e horror utilizam apenas um tipo de monstro em suas histó-
rias - seres humanos. Mesmo sem as "trocentas" espécies de mor-
tos-vivos, golens e demônios que encontramos nos livros de AD&D,
esses autores conseguem criar ameaças capazes de entreter seu pú-
blico. Você nunca vai encontrar um tópico "vilão" em nenhum
bestiário; cada vilão humano (ou elfo, ou anão... ) é único, com seus
próprios poderes, fraquezas, habilidades e magias. E uma vez que

217

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

vilões humanos costumam ser construídos com as mesmas regras
usadas para personagens jogadores, este é também o motivo pelo
qual podemos jogar GURPS mesmo que não exista no Brasil nenhum
bestiário para ele (mas que faz falta, faz!).

O que é preciso para tornar um vilão diferente de um humano
normal? Imaginação e inovação. Máscaras metálicas, vozes caver-
nosas e toda uma coleção de pequenas mudanças. Ora, se é assim,
o mesmo raciocínio pode ser aplicado aos monstros! Você não pre-
cisa utilizar ores, goblins e kobolds exatamente da mesma forma,
só porque eles aparecem assim em algum livro. Algumas mudan-
ças simples em seus monstros podem oferecer surpresas aos aven-
tureiros.

Variantes ambientais

A maioria dos monstros já existentes em cenários de RPG vi-
vem em algum tipo particular de terreno. Eles foram criados (pelos
deuses, pela natureza, por magos loucos ou seja por quem for) para
sobreviver melhor nesse tipo de ambiente, onde levam vantagem
sobre seus inimigos. Então, para ter um monstro inesperado, você
pode apenas removê-lo de seu ambiente natural - justamente onde
os aventureiros não esperam encontrá-lo. Quem imaginaria achar,
digamos, um demônio em uma selva de dinossauros?

O problema é que isso coloca o monstro em desvantagem, fora
de sua arena natural. Então, outro truque seria criar uma "variante
ambiental" - uma versão diferente do mesmo monstro, mas adapta-
da para aquele tipo de terreno. Não existem leões em lugares árti-

cos, mas no game Final Fantasy vm temos o snow-líon ("leão-das-

neves"). Você também pode dar novos poderes, habilidades e fra-
quezas ligadas a esse novo habitat: o snow-lion absorve ataques ba-
seados em frio (ele ganha pontos de vida em vez de perder) e pode
expelir uma baforada congelante, como um dragão branco. Os
Monstrous Compendium de AD&D trazem muitas variantes ambien-
tais de monstros tradicionais, como trolls-marinhos, tubarões-ter-
restres e outras bizarrices.

218

DICAS DE MESTRE II

Perceba também que uma variante não precisa ser sempre "am-
biental". Você pode pegar qualquer monstro já existente e mudá-lo,
fazendo com que ele não pareça ser o que é. Uma aparência incomum,
disfarces, habilidades especiais, armas, ferramentas, poder mágico
(o monstro não precisa necessariamente ser mago ou clérigo; ele
pode possuir uma magia como habilidade natural). Combinar pode-
res de vários monstros diferentes também funciona. Você ficará sur-
preso com a reação de seus jogadores quando eles encontrarem sim-
ples variantes sutis, como ores de pele azulada (lembram-se deles
em Holy Avenger, DB #45?), imaginando que tipo de novos poderes
e fraquezas eles podem ter.

Nomes diferentes

Quase todos os mundos medievais usam nomes-padrão para
monstros. Um dragão vermelho, por exemplo, será quase sempre
um réptil voador inteligente e maligno, capaz de expelir fogo pela
boca e lançar magias. Assim, quando ouvem falar em "dragão ver-
melho", os heróis já sabem o que esperar e começam a preparar suas
magias e itens mágicos de proteção contra fogo. Esse tipo de coisa
rouba um pouco a excitação da aventura.

Contudo, perceba que na vida real os animais têm nomes dife-
rentes em regiões diferentes. Muitos exemplos são conhecidos no
continente americano, onde certos animais existem tanto na Améri-
ca do Norte quanto na América do Sul, recebendo nomes distintos:
wolverine/carcaju, anaconda/sucuri, jaguar/onça-pintada... De fato,
os animais podem ter tantos nomes regionais que os cientistas prefe-
rem se referir a eles por seus nomes científicos, que são sempre
únicos. Felis concolor será sempre o mesmo bicho, não importa se é
também conhecido como puma, suçuarana, leão-da-montanha...

Em mundos medievais, um mesmo monstro pode ser conheci-
do por vários nomes diferentes - ou um mesmo nome pode ser apli-
cado a vários monstros diferentes. Essa simples providência pode
mudar completamente uma aventura, obrigando seus jogadores a
lidar com o inesperado. Muitos monstros medievais têm nomes al-

219

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

ternativos um tanto famosos (o beholder é também conhecido como
"observador" ou "h01Tor de muitos olhos"), enquanto outros têm
nomes locais incomuns ("Dra-co-lich? Ah, por aqui a gente chama
de coisa-osso!").

Vale lembrar também que os habitantes de uma aldeia ou vilarejo
podem não conhecer nada sobre monstros, exceto através de lendas.
Para eles, qualquer lagarto de grande tamanho vai parecer um dra-
gão - mesmo que não fale, não tenha asas e nem baforada. E lá vai
um bando de aventureiros mal informados rumo ao covil da fera,
esperando encontrar um grande tesouro de dragão, quando tudo que
existe ali é o ninho de um lagarto-de-fogo...

Outro truque interessante é dar nomes individuais aos mons-
tros. Talvez o ogre que vive na caverna seja conhecido pelos aldeões
simplesmente como "o monstro da caverna". Melhor ainda, o mons-
tro pode ter um nome próprio: Jugranir, o Tenebroso, soa bem mais
dramático que simplesmente "elfo negro". Mudar os nomes vai man-
ter seus jogadores atentos, mesmo que eles conheçam o Livro dos
Monstros da primeira à última página.

Monstro único

Em mitos e lendas, muitos monstros são únicos. A medusa, o
minotauro e o pégaso da mitologia grega não eram tipos ou espéci-
es, criaturas que podiam ser encontradas ao acaso em certas regiões.
Eles eram seres únicos. Havia apenas um de cada.

Uma vez que os compêndios e bestiários trazem centenas de
criaturas, é muito pouco provável que você coloque TODAS elas contra
os aventureiros MAIS de uma vez! Então, mesmo que à primeira vis-
ta pareça desperdício, escolha algumas como monstros únicos (ou
um único bando daquele monstro). Em vez de várias esfinges, seu
cenário de campanha pode ter apenas A Esfinge - o que vai tomá-la
muito mais especial. E se ela for derrotada pelos aventureiros, dane-
se! Como já dissemos, você tem muitos outros monstros à disposi-
ção.

220

DICAS DE MESTRE II

Táticas especiais

Quase todos os monstros têm seus métodos costumeiros de ata-
car, adequados a seus poderes e habilidades. Os trogloditas, raça
guerreira de homens-lagarto, têm poder camaleônico, talento para
arremesso de lanças, e um óleo fétido que enfraquece os inimigos.
Então, quando atacam caravanas, o que eles fazem é esperar escon-
didos em desfiladeiros (usando sua camuflagem natural, que se con-
funde com as rochas), arremessar chuvas de lanças e então lutar
corpo-a-corpo com os sobreviventes, enfraquecendo-os com o óleo
fedorento.

Mas você pode, sim, usar diferentes técnicas de combate para
tornar seus monstros imprevisíveis. Talvez aqueles trogloditas vi-
vam em uma região florestal, onde sua camuflagem não funciona e
não se pode arremessar lanças de grandes distâncias; nessas condi-
ções, eles teriam que adotar outros métodos de caça.

Mortos-vivos cujo toque pode paralisar ou drenar energia não
assustam muito à distância, mas pense em alguns deles enterrados
no chão e surgindo sob os pés dos aventureiros! E quanto aos kobolds,
habituados a emboscadas e armadilhas? Talvez exista na região uma
planta alucinógena que induz os monstrinhos a ter grande coragem,
atacando abertamente qualquer intruso. Pode não ser lá muito efi-
ciente ou assustador, mas com certeza será inesperado!

Monstros demais

É verdade que AD&D oferece muitos monstros para escolher,
mas você não precisa usar TODOS eles. Na verdade, nenhum tipo de
mundo poderia sustentar todas as criaturas mostradas no Livro dos
Monstros, porque a maioria delas são predadores perigosos.

Se você estava prestando atenção às aulas de ecologia na esco-
la, deve se lembrar de algo chamado "pirâmide alimentar" . Na base
da pirâmide temos vegetais, acima delas os herbívoros, e mais aci-
ma, os carnívoros. Herbívoros existem em quantidade muito maior
que os carnívoros, porque do contrário não haveria presas suficien-

221

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

tes para alimentar os predadores. Na África, um território onde pas-
tam grandes bandos de antílopes, búfalos e girafas sustenta apenas
uma família de leões. Então, um mundo lotado de feras que aguar-
dam para atacar e devorar aventureiros não faz muito sentido.

ATerra já teve sua época de monstros - a Era Mesozóica e seus
dinossauros. Durante os milhões de anos em que eles dominaram o
mundo, os mamíferos eram pequenos como ratos e viviam sempre
escondidos. A raça humana só teve condições de aparecer e se de-
senvolver muito depois da extinção dos dinos. Então, em um mundo
infestado de predadores mais perigosos que o homem, seria bem
difícil surgir uma civilização medieval ou de qualquer outro tipo.

Existe também a questão da seleção natural. Digamos que em
seu mundo existe um grande rato amarelo que diz "Pi-ka-chu", ca-
paz de emitir descargas elétricas como forma de ataque. Esse é um
bicho que gato nenhum teria condições de caçar. Bem, bem... o que
iria impedir esse monstrinho de se reproduzir sem controle, toman-
do o território e alimento de todos os outros ratos, e levando-os à
extinção? (Provavelmente foi esse o fim de toda a vida animal no
mundo dos Pokémon...)

Por esses motivos, você deve limitar a quantidade depredado-
res. Os monstros mais perigosos devem ser também os mais raros.
Isso não só vai fazer seu mundo mais lógico e realista, mas também
tomar seu encontro com os aventureiros mais interessante. Do con-
trário, lutar com monstros fica vulgar e enjoado.

Afinal, quando alguém deixa de dizer "Cuidado! Um dragão
azul !" e diz "Oba! Azul! É a única escama que falta em minha cole-
ção!", isso é sinal de que alguma coisa está meio esquisita...

Paladino

222

DICAS DE MESTRE II

O grifo morto-vivo

Agora vamos pegar uma criatu ra simples, bem típica em mundos
medievais - o grifo -, e transformá-la.em um monstro único seguindo
algumas dicas deste artigo.

Nas Montanhas Sanguinárias de Arton vivem comunidades huma-
nas de bárbaros que, para sobreviver, adotam como animais de caça e
montaria certos monstros locais. Uns poucos guerreiros e caçadores
ficam tão ligados a seu companheiro que suas almas passam a ser
uma só.

Diz a lenda que uma dessas tribos tinha como animal companheiro
o grifo- criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Ali
vivia uma caçadora que amava seu animal como nunca nenhum grifo foi
amado, com uma adoração que não podia ser igualada nem mesmo
pelo mais devotado cléri go. Um dia, durante uma caçada, ambos foram
emboscados por uma expedição de mercenários que veio às Sanguiná-
rias caçar monstros. A guerreira foi morta e seu grifo, Kaska, capturado.

Os caçadores planejavam vender sua valiosa presa no mercado de
Vectora por um alto preço. Mas, durante a viagem , o animal ficou doente
e morreu - aparentemente de pura tristeza. Frustrados, os caçadores
apenas esfolaram sua pele (que ainda podia ser vendida por um bom
preço) e deixaram a carcaça para os abutres.

Semanas depois, a meio caminho do Reinado, os caçadores foram
atacados e mortos por uma criatura voadora putrefata. Kaska havia
retornado. Como morto-vivo.

Kaska tem quase os mesmos Atributos, Velocidade, Poder de Vôo,
Ataques e Dano de um grifo, combinados às Fraquezas e Imunidades
de um morto-vivo. Ele percorre o mundo atacando e matando grupos de
caçadores, sejam bons ou maus. Alguns aventu reiros afirmam ter en-
contrado e destruído a fera, mas relatos posteriores dizem que ela con-
tinua ativa. Caso isso seja verdade, estudiosos teorizam que Kaska só
poderá ser realmente destruído se os restos mortais de sua companhei-
ra sejam encontrados e devolvidos à vida.

223



Glossário

Este glossário deve familíarizar o não-jogador de RPG com os
títulos dos jogos mais conhecidos no mercado (muitos deles citados
ao longo deste livro) e também com muitos termos de jogo empre-
gados pelos RPGistas.

3D&T: Defensores de Tóquio - 3ª Edição; RPG em que os jogadores
fazem o papel de heróis poderosos, baseados em mangá, anime de
videogames; para jogá-lo é preciso possuir o Manual 3D&T ou as
revistas Dragão Brasil Especial 3D&T.

AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; jogo de RPG em que os
jogadores fazem o papel de guerreiros, magos, clérigos, ladrões e
outros aventureiros, combatendo monstros e conquistando tesouros
em mundos medievais. Atualmente o jogo está extinto, substituído
por uma nova versão, o D&D - 3ª Edição.

ANJOS - A CIDADE DE PRATA: RPG de horror; regras para persona-
gens anjos e seu mundo, a Cidade de Prata; compatível com Trevas.
ARKANUN: RPG de horror medieval; os jogadores fazem o papel de
magos e guerreiros na Europa medieval, em plena Idade das Trevas,
às voltas com a Santa Inquisição, anjos, demônios, bruxas e outros
inimigos; compatível com Trevas.

225

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

AVENTURA: uma história; um desafio apresentado pelo Mestre, a
ser vencido pelos jogadores.

A VENTURAS FANTÁSTICAS: o primeiro RPG publicado no Brasil,
consiste de uma coleção de livros-jogos, um módulo básico (Aven-
turas Fantásticas- Uma Introdução aos RolePlaying Games) e nu-
merosos suplementos (Dungeoneer, Blacksand, Out ofthe Pit e Titan
- O Mundo de Aventuras Fantásticas).

AVENTURA-SOLO: uma aventura envolvendo apenas um j ogador e o
Mestre; também pode ser um livro-jogo.

BACKGROUND: o passado, a história de um personagem, criatura,
objeto ou lugar.

BlRTHRIGHT: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre gover-
nantes e seus problemas para administrar seus reinos.

CAMPANHA: uma sucessão de aventuras envolvendo os mesmos per-
sonagens.

CENÁRIO DE CAMPANHA: veja Mundo de Campanha.

COMPATÍVEL: significa que um jogo ou suplemento usa regras iguais
ou similares a outro(s) jogo(s) de RPG.

CONAN: suplemento para GURPS sobre a Era Hiboriana, cenário das
aventuras de Conan, o Bárbaro.

CRÔNICA: o mesmo que campanha, em jogos da linha Storyteller.
D&D: Dungeons & Dragons; o primeiro jogo de RPG do mundo.
Mais tarde este jogo se tornou AD&D, Advanced Dungeons &
Dragons, e recentemente recebeu uma terceira edição, voltando a
ser D&D, ou D&D - 3E.

226

DrcAs DE MESTRE lI

DARK SuN: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre um mun-
do desértico que teve sua energia vital sugada por praticantes de
magia.

DESAFIO DOS BANDEIRANTES: RPG de fantasia histórica; os jogado-
res fazem o papel de aventureiros na Terra de Santa Cruz, um reino
de fantasia baseado no Brasil colonial e suas lendas.

DESCOBRIMENTO DO BRASIL: RPG histórico sobre a chegada da es-
quadra de Cabral; compatível com Mini GURPS.

DEVIR: a mais importante editora brasileira em publicação de jogos
de RPG, responsável pelos títulos Vampiro, Lobisomem, Mago, GURPS,
D&D, Shadowrun e outros.

DRAGONLANCE: antigo cenário de campanha para AD&D, baseado
em uma série de romances que contava sobre a Gue1rn da Lança.
Atualmente conta com uma nova versão para D&D 3E.

ENTRADAS E BANDEIRAS: RPG histórico sobre as expedições
exploratórias dos bandeirantes; compatível com Mini GURPS.

FANTASY: suplemento para GURPS sobre Yrth, um mundo de fanta-
sia medieval.

FICHA DE PERSONAGEM: tipo de formulário usado pelos jogadores
para anotar informações sobre um personagem.

FIRST QUEST: versão para iniciantes do jogo AD&D.

FORGOTTEN REALMS: o maior e mais rico cenário de campanha para
AD&D, atualmente também disponível em D&D - 3E, sobre o vasto
mundo mágico de Toril e seus muitos perigos e maravilhas.

227

DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL

GURPS CYBERPUNK: suplemento para GURPS sobre aventuras futu-
ristas envolvendo megacorporações, ciberespaço, aventureiros com
partes biônicas e armas de alta tecnologia.

GURPS FANTASY: suplemento para GURPS sobre de Yrth, um mundo
de campanha baseado em fantasia medieval.

GURPS HORROR: suplemento para GURPS sobre aventuras de honor,
mortos-vivos, demônios e outros monstros sobrenaturais.

GURPS lLLUMINATI: suplemento para GURPS sobre os Illuminati, lí-
deres secretos que comandam a humanidade através de lavagem ce-
rebral, mensagens subliminares, satélites espiões e outros métodos
temidos pelos "teóricos da conspiração".

GURPS IMPÉRIO ROMANO: suplemento para GURPS sobre a Roma
Imperial.

GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre várias formas para o
uso de mágica; uma " magia" também pode ser qualquer feitiço ou
m ág i c a .

GURPS MÓDULO BÁSICO: livro básico do jogo GURPS.

GURPS SUPERS: suplemento para GURPS sobre super-heróis ; um
"Super" também pode ser qualquer personagem com supe rpoderes.

GURPS ULTRATECH: suplemento para GURPS sobre equipamento de
alta tecnologia.

GURPS V IAGEM ESPACIAL: suplemento para GURPS sobre aventuras
e m outros planetas, naves espaciais, raças alienígenas e equipamen-
to de alta tecnologia.

228

DrcAs DE M ESTREII

GURPS: Generic Universal RolePlaying System; jogo em que os per-
sonagens e aventuras podem pertencer a qualquer gênero (fantasia,
horror, ficção, super-heróis ...); para jogá-lo é preciso o livro GURPS
Módulo Básico.

INVASÃO: RPG de suspense; os jogadores fazem o papel de agentes
especiais, ligados a agências e entidades que combatem os metal ianos
e traktorianos, extraterrestres infiltrados na Terra; compatível com
Trevas.

LIVRO BÁSICO: o manual principal de um jogo de RPG; o livro com
as regras principais, e o único realmente necessário para jogar.

LIVRO DO JOGADOR: um dos três livros básicos do jogo AD&D.

LIVRO DO MESTRE: um dos três livros básicos do jogo AD&D.

LIVRO DOS MONSTROS: um dos três livros básicos do jogo AD&D.

LTVRO-JOGO: uma história de aventura (tipicamente baseada em fan-
tasia medieval) dividida em capítulos numerados. Os capítulos não
fazem sentido quando lidos em ordem numérica; ao final de cada
capítulo, o leitor deve fazer uma escolha que levará a história para
um rumo diferente. Os mais famosos livros deste tipo publicados no
Brasil pertencem à série Aventuras Fantásticas.

LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o j ogo Lobisomem, sobre
cada uma das facções de lobisomens do Mundo das Trevas.

LIVROS DOS CLÃS: suplementos para o j ogo Vampiro, sobre cada
uma das facções de vampiros do Mundo das Trevas.

LIVROS VERMELHOS: apelido da série Th.e Complete Handbooks,
suplementos para o jogo AD&D.

229

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem o papel
de lobisomens, uma raça de gueffeiros transmorfos em gueffa con-
tra uma entidade maligna chamada Wyrm; compatível com
Storyteller.

MAGO: a Ascensão: RPG em que os jogadores fazem o papel de ma-
gos, seres com o poder de alterar a realidade com sua mágica; juntos
eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia; compatí-
vel com Storyteller.

MANUAL 3D&T: livro básico do jogo 3D&T.

MESTRE: um tipo especial de jogador, que comanda a aventura e
coordena as ações dos outros jogadores. Ele atua como roteirista,
árbitro e diretor de teatro.

MINI GURPS: versão para iniciantes do jogo GURPS.

MUNDO DAS TREVAS: cenário de campanha para a maioria dos jo-
gos da linha Storyteller; um mundo igual ao nosso, mas mais som-
brio, e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais.

MUNDO DE CAMPANHA: um cenário ficcional, geralmente um pla-
neta ou continente, usado para sediar as aventuras. Livros contendo
a descrição desses mundos, voltados para jogos de RPG, estão entre
os suplementos mais populares.

NARRADOR: o mesmo que Mestre, em jogos da linha Storyteller.

NPC: NonPlayer Character, Personagem Não-Jogador; um perso-
nagem coadjuvante, controlado pelo Mestre.

PC: Player Character, Personagem Jogador; cada um dos persona-
gens controlados pelos jogadores.

230

DrcAs DE M ESTRE II

PLANESCAPE: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre acida-
de planar de Sigil, situada em uma encruzilhada de dimensões.

PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem.

QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histórico sobre a fuga de escravos
em busca de liberdade; compatível com Mini GURPS.

RAvENLOFf: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre uma
dimensão maligna de onde é impossível escapar, e governada por
monstros sobrenaturais.

ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem; falar e gesticular
como se fosse seu personagem falando, e não você.

RPG: RolePlaying Game, Jogo de Interpretação de Personagens (ou
Papéis); tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de
um personagem, geralmente um herói aventureiro desafiando peri-
gos em mundos de fantasia.

RPGISTA: relativo a RPG; jogador ou Mestre de RPG.

SPELLJAMMER: antigo cenário de campanha para AD&D, misturando
fantasia medieval e ficção científica, com navios mágicos voadores
que viajam pelo espaço.

STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro, Lo-
bisomem, Mago , Street Fighter e outros; Storyteller também quer
dizer Narrador, como é chamado o M estre nos jogos desta linha.

STREET FrGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ação; os jogadores fazem o
papel de Street Fighters, lutadores com poderes especiais, envolvi-
dos no combate à organização mali gna Shadaloo; compatível com
Storyteller.

231

DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

SUPLEMENTO: livro de referência que complementa o livro básico,
trazendo mais regras, informações, personagens e aventuras para
enriquecer o jogo. Em geral um suplemento trata de um aspecto
mais específico do jogo, de forma mais detalhada e profunda que no
livro básico.

TAGMAR: RPG de fantasia medieval; o primeiro RPG criado por bra-
sileiros.

TORMENTA: mundo de fantasia medieval para jogos de RPG.

TREVAS: RPG de horror moderno; os jogadores fazem o papel de
investigadores do oculto, envolvidos com ordens de magos, anjos,
demônios, vampiros e outras ameaças.

TR!:NITY: jogo de ficção científica em que os jogadores fazem o papel
de seres poderosos em defesa da Terra. Compatível com Storyteller.

TSR: editora norte-americana responsável pelos jogos D&D, AD&D,
Altemity e outros. Atualmente é uma subdivisão da Wizards ofthe Coast.

VAMPJRO: a Máscara: RPG de horror gótico; os jogadores fazem o
papel de vampiros, transformados em poderosos predadores da noi-
te, mas amaldiçoados com a sede de sangue e perda de sua humani-
dade; compatível com St0tyteller.

VAMPIROS MITOLÓGICOS: RPG de horror; regras para personagens
vampiros, baseados em lendas; compatível com Trevas.

WHITE WOLF: editora norte-americana responsável pelos jogos da
linha Storyteller.

W!ZARDS OF THE COAST: editora norte-americana que inclui a TSR,
e atual responsável pelos jogos D&D, Star Wars RPG e outros.

232

Dados sobre os autores

Marcelo Cassara "Paladino"

DATA DE NASCIMENTO: 1970 (o dia do aniversário ele não revela!)
OCUPAÇÃO: editor/redator/ilustrador da revista de RPG Dragão Brasil; edi-
tor/roteirista/ninja de Holy Avenger; e outras multiclasses que não interes-

sam.

ANTECEDENTES: começou sua carreira profissional e m 1985, nos estúdios
da Maurício de Souza Produções, como assistente de design em desenhos
an imados. Contratado pe la Editora Abril Jovem em 1989, atuou como
argumen~ista e desenhista de quadrinhos infantis e super-heróis. Venceu o
Prêmio Abril de Jornalismo e m 199 1, 1992 e 1994, na categoria "Roteiro
de História em Quadri nhos". Assinou como editor e roteirista as mini-sé-
ries U.F.O. Team, Capitão Ninja, Lua dos Dragões, Street Fighter Zero 3 e,
agora, HA. Na área de RPG, escreveu os jogos 3D&T •Defensores de Tóquio
- 3" Edição, Invasão e é um dos autores do mundo de Tormenta.
BASE DE OPERAÇÕES: ltaim Bibi, em Sampa.
ESCR ITOR: Asimov.
ROTEIRISTA: John Byrne.

233

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

DESENHISTA: Massamune Shirow (mas não ultimamente).
FILME: Sociedade dos Poetas Mortos.
LIVRO: Missão Terra.
MÚSICA: Holding outfor a hero, de Bonnie Tyler.
PASSATEMPOS: PlayStation, Ibirapuera, TV na cama (isso, claro, quando
tem algum tempo para passar).
GOSTA DE: anime/mangá, ficção científica,jogar o&o, pizza de mozzarella
da mamãe.
NÃO GOSTA DE: pizza califórnia, ser chamado de "Tio Palada", festa-sur-
presa de aniversário (o próximo que tentar isso vai ter!).
PERSONAGENS FAVORITOS: Deadpool (Marvel Comics), Ranma, Belldandy
(Ah! My Goddess), Blanka (Street Fighter li).
PERSONAGEM QUE MAIS GOSTA EM HA: Niele.
PERSONAGEMQUE MENOS GOSTA EM HA: o Paladino.
MANIAS ESTRANI IAS: Tem por hábito levar Kasumi (o apelido carinhoso de
sua enxaqueca de oito ou nove anos) para passear no lbirapuera. Costuma-
va aparecer em convenções de RPG fantasiado como Capitão Ninja, mas
não faz mais isso: já passou da idade (e do peso).

234

J. M. Trevisan

DATA DE NASCIMENTO: 24 de janeiro de 1976, embora existam controvérsi-
as à respeito.

OCUPAÇÃO: Edi tor-Assitente das revistas de RPG Dragão Brasil e Tormen-
ta, co-criador dos personagens do quadrinho mensa1Holy Avenger, roteirista,
DJ, contista e ex-professor de história em quadrinhos.

ANTECEDENTES: Começou na revista Dragão Brasil faze ndo quadrinhos
em parceria com Evandro Gregorio. Assumiu aos poucos a função de reda-
torfreelctncere, mais tarde, de Editor-Assistente, cargo que exerce até hoje.
Base de Operações: Lapa, São Paulo.

EsCRITORES: Stephen King, Margaret Weis e Tracy Hickman.

ROTELRISTAS: Garth Ennis, Alan Moore, Neil Gaiman, Frank Miller e Kurt
Busiek.

DESENHISTAS: Chris Bachallo, Frank Quitely, John Byrne (na década de
1980), Mi ke Mignola, George Pérez e Frank Miller.

PERSONAGENS DE RPG INESQUECÍVEIS: Skipp Greenwood (elfo, thief) meu
primeiro personagem de AD&o e Thrish, meu primeiro kender.

235

DRAGÃO BRASTL ESPECIAL

M UNDO DE CAMPANHA PREFERIDO: Dragonlance.

TIME DE FuTEBOL: Palmeiras.

FILME: Seven.

LIVRO: A Coisa (Stephen King), Highfidelity (N ick Hornby) e as Crônicas
de Dragonlance (Weis & Hickman).

MÚSICA: Um monte - Drain You (Nirvana); Black, Footsleps e Yellow
ledbetter (Pearl Jam); Exit Music, Paranoid Android, Creep e True Love
Awaits (Radiohead); Born Slippy (Underworld); Girl!Boy Song (Aphex
Twin); Cowboys (Portishead); Style (Orbital); Claire de Lune (Beethoven);
Air e Tocatta e Fuga (J. S. B ach); Endlessly, Muscle Museum, TSP e
Darkshines (M use).

PASSATEMPOS: PlayStation, baladas, computador Uogando Championship
Manager), baladas, fazer música eletrônica, colecionar camisas de futebol
importadas e mais baladas!

GOSTA DE: quadrinhos, uísque, cinema, strogonoff, carne, balada, videoga-
mes, computador, música, jogar D&D, mulher, Guiness.

N ÃO GOSTA DE: maionese, aluguel, anime/mangá engraçadinho, música pop
japonesa, Corinthians, anos 80, acordar cedo, gente burra.

PERSONAGENS FAVORITOS: Jenny Sparks (Authority), Batman, Homem-
Aranha, Cassidy e Jesse Custer (Preacher), Capitão Ninja (é sério!), Lugi
Sortudo, Sckhar, Mestre Arsenal.

SONHO DE CONSUMO: um castelo na Escócia. De preferência assombrado.
Manias estranhas: sair pulando pela sala quando ganha um campeonato ou
gritar palavrões para o computador q uando perde Uogando Championship
Manager). Também tem a estranha mania de elaborar planos de conq uista
mundial sob o pseudônimo de Dr. Careca.

236

Rogerio "Katabrok" Saladino

DATA DE NASCTMENTO: 28 de abril de 197 1.

OCUPAÇÃO: editor assistente da revista de RPG Dragão Brasil; editor assis-
tente da revista de RPG Tormenta; e assiste nte de cinema e televisão nas
horas vagas.

ANTECEDENTES: Trabalhou como editor da Dragon Magazine, na Editora
Abril. Depois passou a colaborar como Editor-assistente na Dragão Brasil,
onde está até hoj e. Fez o roteiro da minissérie Mortal Kombat, desenhada
por Edu Francisco, além de diversas HQs. Seu personagem mais conhecido
no meio RPGístico é Katabrok, o Bárbaro, imortali zado no traço de André
Vazzios.

BASE DE OPERAÇÕES: Cidade de São Paulo, em esconderijos secretos perto
da Avenida Paulista.

EsCRJTOR: Terry Pratchet e Michael Moorcock.

ROTETRrSTAS: Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrisson c Mark Millar.

DESENHISTAS: Simon Bisley, Rebecca Guay, Frank Q uil't ly l' .h-11 Easlcy.

237

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

FILME: As Aventuras do Barão Münchausen, Ladyhawke - O Feitiço de
Áquila e Doctor Phibbes (o primeiro e a contin uação).

LIVRO: Muitos mesmo, mas em especial toda a saga de Elric de Melniboné.

MúSTCA: Body and Soul (Sisters of Mercy), Seven (David Bowie); muitas,
muitas do Devo (Elas ficam mudando de tempos em tempos.. .).

PASSATEMPOS: Ler (quadrinhos ou livros ou bulas de remédio), jogos de
estratégia, cozinhar.

GOSTA DE: filmes "z" de terror, bons filmes de terror, sabores exóticos (tipo
agridoce, pizza Califórnia...), gatos, action figures (porque bonequinho é

coisa de criança) e de colocar coisas em ordem. De vez em quando um
pouco de paz e tranqüilidade.

NÃO GOSTA DE: dias com muito sol, alho, praia (apesar de tudo isso, fontes
garantem que ele não é um vampiro). Não consegue ver coisas desarruma-
das ou fora de ordem (possui uma compulsão semi-psicótica em arrumar o
que vê).

PERSONAGENS FAVORITOS: Corin ga, Elric de Melniboné (de Michael
Moorcock), Lobo (DC Comics), Deadpool (Marvel Comics) e Batman (DC
Comics, mas depende do roteirista).

PERSONAGENS QUE MAIS GOSTA EM HA: Tarso e Vladislav Tpish.

PERSONAGENS QUE MENOS GOSTA EM HA: Lisandra e Deenar.

MANIAS ESTRANHAS : Embora raramente admi ta, é fã incondicional do ator
Vincent Price.

SONHO DE CONSUMO: Todos os episódios do Monty Python Flying Circus.
Todos os episódios do Muppet Show e todos os episódios d€> Twilight Zone
(o primeiro). Ah, sim, o sonho de consumo é ter todos os episódios das
TRÊS séries! Sonho de consumo a lternativo: O Devastador, os Dinobots e
todos os Megatrons j á lançados.

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Dicas de Mestre II foi impresso na cidade de São Pau-
lo em maio de 2004 pela Gráfica Prol e distribu ído
pela Fernando Ch inaglia para a Editora Talismã Ltda.
A tiragem foi de 10.000 exemplares. O texto foi
composto em Times New Roman no corpo 11 / 13,5.


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