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Published by , 2017-06-19 14:37:42

LDJ

LDJ

pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a ORIGENS DE FEITIÇARIA
um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito
contra ela. Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a
MAGIA CUIDADOSA maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
linhagem dracônica e magia selvagem.
Quando você conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode LINHAGEM DRACÔNICA
proteger algumas dessas criaturas da força total da
magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e Sua magia inata vem de magia dracônica que foi
escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
escolhida passa automaticamente no teste de resistência traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da
contra a magia. antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão
ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas
MAGIA DISTANTE linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é
obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria circunstância excepcional.
para dobrar o alcance da magia.
ANCESTRAL DRACÔNICO
Quando você conjura uma magia com alcance de
toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
alcance da magia para 9 metros. ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será
usado por características que você ganhará
MAGIA DUPLICADA posteriormente.

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter ANCESTRAL DRACÔNICO Tipo de Dano
mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não Elétrico
possua alcance pessoal, você pode gastar um número de Dragão Frio
pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma Azul Elétrico
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 Branco Acido
ponto de feitiçaria se a magia for um truque). Bronze Fogo
Cobre Acido
MAGIA ESTENDIDA Latão Fogo
Negro Frio
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 Ouro Veneno
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria Prata Fogo
para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 Verde
horas. Vermelho

MAGIA POTENCIALIZADA Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além
disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar estiver interagindo com dragões, seu bônus de
1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.
dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo
de um). Você deve usar a nova rolagem. RESILIÊNCIA DRACÔNICA

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
já tenha usado uma opção diferente de Metamágica os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1°
durante a conjuração da magia. nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na
MAGIA SUTIL classe.

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 Além disso, partes da sua pele são cobertas com
ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você
somático ou verbal. não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
AFINIDADE ELEMENTAL
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
característica. tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de
RESTAURAÇÃO MÍSTICA dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
não à diversas rolagens.
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos
sempre que você terminar um descanso curto.

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ASAS DE DRAGÃO DOBRAR A SORTE

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
de asas de dragão das suas costas, ganhando destino usando sua magia selvagem. Quando outra
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. criatura que você possa ver realizar uma jogada de
Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência,
turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de
bônus no seu turno. feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como
um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da
Você não pode manifestar suas asas quando estiver criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja jogada, mas antes do efeito ocorrer.
feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas
para se acomodar às suas asas devem ser destruídas CAOS CONTROLADO
quando você manifestá-las.
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
PRESENÇA DRACÔNICA surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela
Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora usar qualquer resultado.
presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou BOMBARDEIO DE MAGIA
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos
de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e
18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um
concentração (como se você tivesse conjurado uma magia desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
de concentração), cada criatura hostil que começar seu ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma
turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de vez por rodada.
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você
escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu
medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem
sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura
por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais
ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido
abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão
aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica
fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1°
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia
de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode
solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.

MARÉS DE CAOS

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo
antes de poder usar essa característica novamente.

A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma
magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você
recupera o uso dessa característica.

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SURTO DE MAGIA SELVAGEM d100 Efeito
45–46 Você conjura levitação em si mesmo.
d100 Efeito 47–48 Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
01–02 Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus espaço a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto
49–50 depois.
turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado 51–52 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre
em rolagens subsequentes. que você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
03–04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura 53–54 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo
invisível, se você tiver linha de visão 55–56 próximo minuto, concedendo +2 de bônus na sua CA e
05–06 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, 57–58 imunidade a misseis mágicos.
aparece em um espaço desocupado a 1,5 metro de Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos
você, depois desaparece após 1 minuto. 59–60 5d6 dias.
07–08 Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° 61–62 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
nível, centrada em você. 63–64 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que
09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° 65–66 você tocar, que não esteja sendo segurado ou
nível. 67–68 carregado por outra criatura, entra em combustão.
11–12 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm 69–70 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
reduz. Se for par, você cresce. 71–72 Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
13–14 Você conjura confusão, centrada em você. 73–74 Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você,
15–16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida 75–76 sofrem 4d10 de dano elétrico.
no começo de cada um dos seus turnos. Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim
17–18 Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela 77–78 do seu próximo turno.
dura até você espirrar, no momento que as penas Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo
explodirão para fora do seu rosto. 79–80 próximo minuto. A invisibilidade termina em uma
19–20 Você conjura área escorregadia, centrada em você. 81–82 criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
21–22 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência 83–84 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo
contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto.
minuto, que possua um teste de resistência. 85–86 Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica
23–24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 87–88 envenenada por 1d4 horas.
remover maldição pode acabar com esse efeito. 89–90 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
25–26 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de 91–92 turno a 1,5 metro de você, ficará cega até o fim do
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. 93–94 próximo turno.
27–28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo 95–96 Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no
de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 teste de resistência, você se torna uma ovelha pela
ação bônus 97–98 duração da magia.
29–30 Você se teletransporte a até 18 metros para um local 99–00 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a
desocupado, à sua escolha, que você possa ver. até de 3 metros de você pelo próximo minuto.
31–32 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do Você pode realizar uma ação adicional imediatamente.
seu próximo turno, após esse tempo, você volta para o Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de
espaço que estava anteriormente ou para o espaço dano necrótico. Você recupera uma quantidade de
desocupado mais próximo, se o espaço estiver pontos de vida igual a soma do dano necrótico causado.
ocupado. Você conjura reflexos.
33–34 Maximize o dano da próxima magia que causar dano Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18
que você conjurar no próximo minuto. metros.
35–36 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse
resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica período, outras criaturas não podem ouvi-lo. A
mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais invisibilidade termina quando você atacar ou conjurar
velho. uma magia.
37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em Se você morrer no próximo minuto, você volta
espaços desocupados a até 18 metros de você e imediatamente a vida através da magia reencarnação.
estarão com medo de você. Eles desaparecem após 1 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo próximo
minuto. minuto.
39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida. Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham
41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo
do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você minuto.
estará incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os Você é envolto por uma suave, música etérea pelo
danos. Se você cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e próximo minuto.
sua forma é revertida. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos.
43–44 Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até
6 metros, com uma ação bônus, em cada um dos seus
turnos.

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