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CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS
A MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA DAS VEZES Em todo caso, o número de magias que alguém pode
aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
capítulo provê regras para a conjuração de magias. momento, depende do nível do personagem.
Diferentes classes de personagens têm modos distintos de
aprender e preparar suas magias, e monstros as utilizam ESPAÇOS DE MAGIA
de maneira única. Independentemente de sua origem, as
magias seguem as seguintes regras abaixo. Independentemente de quantas magias alguém conheça
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número
O QUE É UM MAGIA limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
simples de energias mágicas que preenche o multiverso de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada
em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando descrição das classes conjuradoras (exceto a do bruxo)
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do
mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando- personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível,
as em uma vibração específica e, então, as liberando para tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em magias de 2º nível.
uma questão de segundos.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou
proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a
ou remover condições (confira o apêndice A), drenar magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como
energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. uma depressão ou buraco de volume diferenciado –
pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de
Incontáveis magias foram criadas através do curso da níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um
história do multiverso e muitas delas caíram em espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível,
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível.
magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços
algum dia por um personagem que tenha acumulado de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
poder e sabedoria suficiente para tanto.
Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
NÍVEL DA MAGIA de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre
descanso).
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da
magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, Alguns personagens e monstros possuem habilidades
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis especiais que permitem que eles conjurem magias sem
mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o
nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
personagem pode conjurar quase que de forma mecânica determinadas invocações místicas, um senhor das
– são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. magias dessa forma.
Nível de magia e nível do personagem não CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR
correspondem diretamente. Normalmente um
personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º, para Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia
poder fazer uso de uma magia de 9º nível. de nível superior ao nível original dela, a magia assume
um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de
magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia
conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou se expande para preencher o espaço do nível superior em
deve ter acesso à magia através de um item mágico. que foi conjurada.
Membros de algumas classes têm uma lista limitada de
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando
outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na
um processo de preparação das magias. Esse processo descrição da magia.
varia para diferentes classes, como detalhado em sua
descrição. TRUQUES
CONJURANDO COM ARMADURA Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia
na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
magia, você deve ser proficiente com a armadura que estiver necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
nível de magia de um truque é 0.
vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você está distraído
RITUAIS
demais e fisicamente impedido pela armadura para conjurar uma
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A
magia. magia pode ser conjurada seguindo as regras normais
para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um
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DOMINAR PESSOA Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
5° nível de encantamento Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
Alcance: 18 metros realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
Componentes: V, S criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
Duração: Concentração, até 1 minuto divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
resistência. turno.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma A magia termina se você atacar qualquer outra
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no criatura, se você conjurar uma magia que afete uma
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto amigável a você causar dano ou conjurar uma magia
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9
ela obedece da melhor forma possível. Você pode metros do alvo.
especificar um curso de ação simples e genérico, como
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se 9° nível de ilusão
auto preservará da melhor forma que puder. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Componentes: V, S
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
período, você também pode fazer com que a criatura use visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
reação também. do alcance, deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se profundos da criatura, manifestando seus piores
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá
magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência,
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um a magia termina para essa criatura.
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração,
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° ENCONTRAR ARMADILHAS
nível, a duração será concentração, até 8 horas.
2° nível de adivinhação
DRUIDISMO Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Truque de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
Componentes: V, S alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha,
Duração: Instantânea para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um possa causar um efeito repentino ou inesperado em você,
dos seguintes efeitos, dentro do alcance: considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de
que prevê como será o clima na sua localização pelas vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto
um globo dourado para céu claro, uma nuvem para instável ou um sumidouro escondido.
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante.
Esse efeito persiste por 1 rodada. Essa magia apenas revela que existe uma magia
Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um presente. Você não descobre a localização de cada
folha amadurecer, instantaneamente. armadilha, mas você também descobre a natureza
Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, genérica do perigo representando pela armadilha que
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um você sentiu.
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. ENCONTRAR O CAMINHO
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
tocha ou fogueira pequena. 6° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
DUELO COMPELIDO Alcance: Pessoal
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
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Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de ENVIAR MENSAGEM
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes
ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto 3° nível de evocação
do lugar que você deseja encontrar) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Duração: Concentração, até 1 dia Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
Essa magia permite que você encontre a rota física mais
curta e direta para um local especifico estático, que você de cobre)
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você Duração: 1 rodada
denominar um destino em outro plano de existência, um Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão você. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
verde”), a magia falha. reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer,
e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo magia permite que criaturas com valores de Inteligência
plano de existência do destino, você saberá o quão longe de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua
ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto mensagem.
estiver viajando, sempre que você se deparar com uma
escolha de trajetória no caminho, você automaticamente Você pode enviar a mensagem através de qualquer
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
(mas não necessariamente a rota mais segura) para o mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
destino. 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
ENFEITIÇAR PESSOA ESCRITA ILUSÓRIA
1° nível de encantamento 1° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo
Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver valendo, no mínimo, 10 po, que é consumida pela
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de magia)
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste Duração: 10 dias
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem que permanece pela duração.
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada Para você e para qualquer criatura que você designar
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
você. a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
metros umas das outras quando você for afeta-las. o idioma precisar ser um que você conheça.
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita
ENFRAQUECER INTELECTO original quanto a ilusória desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
8° nível de encantamento mensagem escondida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros ESCUDO ARCANO
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
1° nível de abjuração
vidro ou esferas minerais) Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
Duração: Instantânea
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e mágicos
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve Alcance: Pessoal
realizar um teste de resistência de Inteligência. Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A magia, e você não sofre dado de mísseis mágicos.
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protege-los. ESCUDO DA FÉ
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu 1° nível de abjuração
teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
Essa magia também pode ser terminada através de
restauração maior, cura completa ou desejo. alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
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