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Bilan des modules innovants pédagogiques 2021-2022

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Published by masterartec, 2022-08-29 14:13:38

Bilan MIP 2021-2022

Bilan des modules innovants pédagogiques 2021-2022

Keywords: master ArTeC,bilan,MIP,modules innovants pédagogiques

Bilan
MIP
2021
2022

Modules Innovants Pédagogiques

CE TRAVAIL A BÉNÉFICIÉ D’UNE AIDE DE
L’ÉTAT GÉRÉE PAR L’AGENCE NATIONALE DE
LA RECHERCHE AU TITRE DU PROGRAMME
D’INVESTISSEMENTS D’AVENIR PORTANT
LA RÉFÉRENCE ANR-17-EURE-0008

Publié par l'École Universitaire
de recherche ArTeC
Université Paris Lumières
140 rue du Chevaleret
75013 Paris
Maquette :
© Stéphanie Léonard · thylacine.fr
Imprimé par Point 44
Août 2022

eur-artec.fr

Bilan
MIP
2021
2022

Modules Innovants Pédagogiques

ÉDITO

MIP ! Cet acronyme un peu bizarre semble l’onomatopée d’un
son électronique. Bienvenue dans notre comic strip, alors,
comme le disait Serge Gainsbourg (SHEBAM ! POW ! BLOP !
WIZZ !) ? Pas tout à fait, car MIP est depuis quelques années
un terme devenu familier aux membres de la communauté
ArTeC, en servant à désigner des espaces d’expérimentation
bien tangibles. MIP ! MIP ! MIP ! : et nous voilà aussitôt lancés
sur la voie de la recherche-création !
Les MIP, ce sont bien sûr les Modules d’Innovation
Pédagogique. Ils forment le point de rencontre le plus direct
et le plus concret entre le master ArTeC et les très nombreux
masters associés à notre École Universitaire de Recherche, qui
entamera en septembre 2022 sa cinquième année d’existence.
Fruits d’un appel à projets annuel, les MIP sont en effet
proposés et portés par les masters de plusieurs établissements
(l’université Paris 8, l’université Paris Nanterre, l’ENS Louis
Lumière, INA-Ecole nationale des chartes PSL-ENS Paris
Saclay). De nouveaux masters de l’université Paris Nanterre
ont d’ailleurs rejoint le consortium ArTeC au cours de l’année
universitaire 2021-2022, élargissant ainsi le périmètre des
disciplines intégrées à l’EUR : le master « Histoire de l’art »,
rattaché à l’UFR SSA, les masters « Psychologie sociale,
du travail et des organisations », « Psychologie clinique,
psychopathologie et psychologie de la santé » et « Sciences de
l’éducation » de l’UFR SPSE. Ouverts aussi bien aux étudiant·es
des masters associés qu’aux étudiant·es du master ArTeC, les
MIP permettent des rencontres et des collaborations souvent
très dynamiques et productives sur le plan humain, intellectuel
et artistique entre étudiant·es, enseignant·es-chercheur·es,
chercheur·es et artistes venant de domaines très différents.
Les MIP se déclinent sous différents formats – atelier-
laboratoire ou d’expérimentation, classe partagée à
l’international, cycle de conférences, workshop, hackathon,
séminaire, classe inversée, module d’enseignement à
distance – qui peuvent d’ailleurs se combiner entre eux (il
arrive fréquemment qu’une partie d’un atelier-laboratoire
prenne la forme d’une classe partagée à l’international). C’est
sans doute à travers cette plasticité (de nouveaux formats
pouvant toujours voir le jour) que l’ambition transformatrice
d’ArTeC se manifeste de la manière peut-être la plus sensible
afin d’explorer, sous de multiples aspects, les chemins de la
formation par la recherche. Transformer, c’est à la fois rendre

différent, devenir autre et donner une autre forme. Faire
émerger des apprentissages à la croisée des sciences et des
arts, où les savoirs et les pratiques sont décloisonnés, c’est
donc commencer par faire acte d’indiscipline. Expérimenter
avec un esprit indisciplinaire : c’est par-là que peuvent naître
les germes de la transformation. Manière aussi de faire, grâce
aux MIP, l’éloge de l’impureté.
Faire éclater les cadres habituels des cours. Situer sa démarche
dans un champ disciplinaire pour mieux aller dialoguer avec
d’autres disciplines, se confronter à elles et, pourquoi pas, les
affronter pour mieux se laisser perturber et évoluer. Les mettre
en question et les faire bouger en retour. Rompre la routine
et la norme des cours récurrents – les trop fameuses, les trop
inertes, 2 ou 3 heures par semaines, pendant 12 semaines…
– pour façonner de nouvelles temporalités d’enseignement –
plusieurs semaines en intensif, par exemple. Mêler, au cœur
d’un même module d’enseignement, des « moments » conçus
sur des registres différents (moments en présentiel/moments
en distanciel ; moments de séminaires/moments de mises en
pratique, etc.) amenés à se compléter au point de faire émerger
entre eux des « zones d’indéfini ». Rendre possibles, autant
que faire se peut, les délocalisations des enseignements et des
élaborations artistiques, pour susciter des espaces réservés à la
recherche et à la création, déconnectés des habitudes, douces
ou pesantes, du quotidien. Avoir pour volonté de s’inscrire dans
une dynamique « pratico-intellectuelle », où il s’agit de « faire
pour comprendre et de comprendre pour faire », qui pourrait
être une définition minimaliste de la recherche-création. Tisser
des partenariats entre des universités, des écoles d’art et des
institutions culturelles, pour façonner des projets nourris par
des points de vue et des attentes complémentaires même, et
surtout, s’ils sont contradictoires. Permettre effectivement le
mélange d’apports de différentes disciplines et différents savoir-
faire en faisant travailler élèves et étudiant·es sur des projets
à penser et réaliser. Inscrire, comme horizon de la conception
de ces projets, fussent-ils encore balbutiants et esquissés, un
moment de restitution et de valorisation pour un public et des
regards extérieurs, qui relancent le travail, les questionnements
et la recherche…
Voici, parmi bien d’autres possibles, des façons de valoriser
l’indiscipline et de rendre l’expérimentation visible. Autant

dP’AacRtioTnEs NquAi oRntIAnoTurri, et qui nourrissent toujours, les

-M-o-dules d’Innovation Pédagogique. Ce bilan en témoigne :
une effervescence scientifique et créative, presque pétillante,
y est à l’œuvre. ArTeC a bien une dimension POP ! Il faut y voir
une manière énergique, autant artistique que politique, de
réagir aux effondrements qui menacent et aux dures réalités de
l’époque. MIP ! MIP ! MIP !

Fabien Boully, directeur adjoint de l'EUR ArTeC

TABLE
DES
M

MATIÈRES

LA CRÉATION COMME ACTIVITÉ  
DE RECHERCHE 
 10
Performance et technologies du genre   14
E-textile et pratiques artistiques numériques   18
Pensées du geste 

LES NOUVEAUX MODES D’ÉCRITURES  26
ET DE PUBLICATIONS   32
 38
Le scénario animé :  46

éPcAriRreTpEoNuAr lReIcAinTéma d'animation 

---
Le scénario numérique
(jeux vidéo et réalité virtuelle) 

Digital storytelling
comme mode d’expression citoyen 

Musée d’art moderne : section sexualité(s) 

TECHNOLOGIES  52
ET MÉDIATIONS HUMAINES   56

Muséologie numérique   62

Scène et robotique   66
 70
LES TROIS PARCOURS   74
 78
Atelier-laboratoire  82
de recherche ethnographique   86
 92
Terraforming hyperstitions :  96
planetary speculations
for collapsonaut attentions   106
 112
Cycle de conférences  118
Écologie des arts et des médias 

Écologie des pratiques critiques (A) 

Écologie des pratiques critiques (B) 

Dialoguer avec le Chatbot Dom Juan
inspiré de Molière 

Rêves 

Molière 17|21 – Fabrique d’un mythe 

Comprendre les usages du numérique
par l’enquête sociophotographique 

LA CRÉATION COMME ACTIVITÉ
DE RECHERCHE /
LES NOUVEAUX MODES
D’ÉCRITURES 

Écrire l’entraide. Faire expérience,
faire recherche en fanzine 

Théâtre en jeux 

Le surtitrage théâtral : enjeux techniques,
dramaturgiques et esthétiques 

Histoire critique du film ethnographique   124
L’école en autogestion   128
Atelier transnational :
interface et textualité numériques   132
Traduire les objets   136
Le nouveau salon : rencontres littéraires   142
Matrimoine de la bande dessinée française   146

LA CRÉATION COMME ACTIVITÉ  154
DE RECHERCHE /  158
TECHNOLOGIES ET MÉDIATIONS  164
HUMAINES 

Le cinéma contemporain interroge le monde :
un nouvel état des images 

3IA Immersive Improvisation
in Interactive Arts 

Interfaces magiques : objets connectés
pour la performance artistique 

LES NOUVEAUX MODES D’ÉCRITURES /
TECHNOLOGIES
ET MÉDIATIONS HUMAINES 

Explorations numériques des archives de l’INA   172

LA
CRÉATI
COMME

AC
DE
RECHER

ION
E
CTIVITÉ
RCHE

Affiche du spectacle qui n'a pas pu être joué

10 PERFORMANCE ET TECHNOLOGIES DU GENRE

PERFORMANCE
ET TECHNOLOGIES
DU GENRE

Raphaëlle Doyon, maîtresse
de conférences au département
Théâtre de l'université Paris 8
Bino Sauitzvy, artiste performeur,
metteur en scène et docteur
en esthétique.

Cet atelier est un lieu d'expérimentation des réflexions
sur le genre et un lieu de pratique de la performance.

LIEUX, DATES

À l'université Paris 8, les mercredis
2, 9, 16, 23, 30 mars, 6, 13, 20 avril de 12 à 18h.
Le 22 et le 23 avril au Générateur à Gentilly,
lieu d'art et de performance, pour la présentation
professionnelle qui n'a pas pu avoir lieu car
un tiers du groupe était porteur de la covid.

PARTENARIAT FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT
Département Études (MENTION DE MASTER
ET PARCOURS)
sur le genre.
Master Théâtre, Performance,

Sociétés, département

Théâtre de l'université Paris 8.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

— Regarder, décrire et analyser certaines performances queer
et féministes ;

— P roposer aux étudiant·es un training physique et somatique ;
— I nviter les étudiant·es à créer des performances

autobiographiques / autofictionnelles ;
— Présenter publiquement les performances des étudiant·es dans

une structure et des conditions professionnelles au Générateur
à Gentilly, lieu de performance ;
— Faire un retour sur expérience.

PERFORMANCE ET TECHNOLOGIES DU GENRE 11

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

Récapitulatif des différentes étapes :

1. Novembre 2021 - janvier 2022 : échanges par mail et
téléphoniques avec chacun·e des étudiant·es intéressé·es.

2. Entre janvier et mars 2022 : chaque étudiant·e réalise un travail
préparatoire présenté lors des premières séances. Il·elle fait état
d'une recherche située, liée à son expérience avec au moins :
- une référence théorique en lien avec les études sur le genre (en
précisant quelles questions ce texte pose à leur objet),
- une référence à un·e artiste performeur·se, plasticien·ne, de théâtre
ou danse. Il·elle précise de quelles façons les propositions artistiques
de cet·te artiste les font penser / imaginer / agir,
- un projet d'objet performatif provisoire en actes, décrit, dessiné ou
cartographié.

3. Ateliers mars 2021 : chaque étudiant·e dispose de 5 minutes
pour exposer le travail décrit supra et présenter son projet d'objet
performatif en un geste au moins. La question posée est : de quoi
est faite mon utopie pragmatique, théoriquement - une explication
- et performativement - un geste, un son, quelque chose à voir,
entendre, ou (faire) vivre ?
Premiers retours à l'issue de ce passage à partir d'un protocole
de retours inspiré des pratiques de la chorégraphe Anna Halprin :
qu'est-ce que je vois ? Qu'est-ce que j'imagine ? Qu'est-ce qui me
touche ? Qu'est-ce que j'ai envie de voir prolonger ?

4. Suite des séances encadrées : accueil, présentations d'artistes
performeurs·ses par les enseignant·es, trainings, passages des
étudiant·es, retours.

5. Deux séances en autonomie.

6. Finalisation des performances, répétition et présentation
publique (prévue) dans des conditions professionnelles au
Générateur, lieu de performance, à Gentilly.

7. Retour sur expériences de chaque étudiant·es par écrit, sur
le processus artistique et les modalités de travail. Proposition
d'identifier les critères sur lesquels ils·elles souhaitent être évalué·es,
qui peuvent influencer les critères et barèmes prédéfinis.

BILAN PÉDAGOGIQUE

Les points positifs
— travail sur les façons de réunir des matériaux (théoriques,

artistiques, issus du réel) et d'identifier des étapes de travail

12 PERFORMANCE ET TECHNOLOGIES DU GENRE

dans la construction d'un projet de recherche-création ;
— travail de réflexion sur les conditions à créer pour installer un

sentiment de sécurité indispensable à la création.

Les points négatifs
— l e « safe space » n'a pas fonctionné et nous avons composé avec

de très fortes tensions.

PERFORMANCE ET TECHNOLOGIES DU GENRE 13

14 E-TEXTILE ET PRATIQUES ARTISTIQUES NUMÉRIQUES

E-TEXTILE
ET PRATIQUES
ARTISTIQUES
NUMÉRIQUES

Guillaume Besacier,
maître de conférences en humanités
numériques, université Paris 8
et Cécile Martin,
maîtresse de conférences en humanités
numériques.

LIEUX, DATES

Une semaine intensive du 10 au 14 janvier 2022,
en présentiel au Centre des Arts
d’Enghien-les-Bains.
Une semaine supplémentaire ajoutée en hybride
présentiel/distanciel du 16 au 20 mai 2022 à
cause de perturbations au cours de la semaine
en présentiel.
Exposition des œuvres (présence des étudiant·es
souhaitée pour le vernissage, mais pas de
présence continue pendant l’ensemble de la
semaine) du 30 mai au 3 juin 2022.

FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT (MENTION
DE MASTER ET PARCOURS)

Aucun (report de l'atelier de 2 ans à cause du
covid, le master initial de rattachement a entre
temps changé de maquette et ne propose plus
l'atelier dans sa maquette).

PARTENARIAT

Centre des Arts d’Enghien-les-Bains.

Cet atelier-laboratoire propose une introduction aux
bases de la création textile et de l’électronique, et une
formation au e-textile et aux technologies associées,
par la création d’un objet artistique pour une exposition
publique.

E-TEXTILE ET PRATIQUES ARTISTIQUES NUMÉRIQUES 15

Il a pour objectif la découverte d’un domaine émergent
qui s’inscrit dans le champ des humanités numériques.
Le textile intelligent devient ici capteur (de niveau de
pollution, de bruit ambiant, de distance, de luminosité,
de mouvements du porteur, etc.), afficheur (lumineux,
polychromatique, sonore, etc.), et effecteur (moteur,
communication, déformation, etc.).
Cette année, l'accent a été mis sur la fibre optique. Ce
matériau qui se présente comme un fil de l'épaisseur
d'un cheveu, peut être cousu, brodé, tricoté, etc. dans
un tissu existant, ou peut être utilisé seul pour créer un
« tissu » 100 % en fibre optique par tissage, cordage,
etc. On peut ensuite voir la lumière circuler dans la
fibre. Voir la section bibliographie pour le site web des
artistes qui nous accompagneront cette année.
Une exposition des projets et une rencontre avec le
public était prévue au Centre des Arts d’Enghien les
Bains, juste avant la biennale des Bains Numériques
(biennale internationalement connue des arts
numériques).

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

— Compétences techniques : textile normal, e-textile,
électronique, programmation informatique embarqué, etc.
en fonction des projets des étudiant·es ;

— C ompétences en gestion de projet ;
— C ompétences artistiques : scoping de projet, recherches

bibliographiques, médiation lors de l’exposition.

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

Avec seulement 2 étudiantes présentes en janvier, pas de cours
magistraux.

Démonstration par les professionnel·les/artistes (enseignant·es
vacataires pour l'atelier) de réalisations et de prototypes
techniques pour montrer aux étudiant·es ce qu'il est possible
de faire.

Travail en autonomie des étudiant·es avec appui ponctuel des
enseignant·es et professionnel·les à la demande des étudiant·es sur
les points bloquants.

Plusieurs temps d'échanges avec les équipes d'Enghien-les-bains :
équipe technique (comment monter une exposition, comment
intégrer les contraintes du bâtiment/lieu d'exposition dans la

16 E-TEXTILE ET PRATIQUES ARTISTIQUES NUMÉRIQUES

conception des œuvres, etc.), commissaire d'exposition d'Enghien-
les-bains, start-up incubée dans l'incubateur du Centre des Arts, etc.

BILAN PÉDAGOGIQUE

Points positifs et négatifs
— 3 étudiantes participantes (dont 1 en isolation pour Covid toute

la semaine intensive présentielle de janvier), alors que les
moyens notamment humains mobilisés sont conséquents et
chronophages.
— U ne seule œuvre exposée lors de l'exposition du 30 mai au 3 juin
2022.
— D ésistement de l'exposition des autres étudiantes.
— La semaine en distanciel hybride (ajoutée essentiellement pour
permettre la participation de l'étudiante en isolation pendant
la semaine présentielle à Enghien-les-Bains) s'est finalement
révélée être plus efficace que la semaine présentielle à Enghien-
les-Bains initiale.

E-TEXTILE ET PRATIQUES ARTISTIQUES NUMÉRIQUES 17

18 PENSÉES DU GESTE

PENSÉES DU GESTE

Keti Irubetagoyena, directrice
de la recherche au CNSAD-PSL
et Martial Poirson, professeur d'histoire
culturelle, de littérature et d'études
théâtrales, université Paris 8.

LIEUX, DATES FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT
Au CNSAD-PSL : (MENTION
— 19 octobre, 16 novembre, DE MASTER ET
25 janvier - rencontres PARCOURS)
« L'archive comme point
de départ à la création », Master Arts de la scène
— 18 janvier - journée d'études et du spectacle vivant,
et de pratique « Raviver parcours Projet culturel
l'archive », et artistique international
— 8 mars, 22 mars, (PCAI) de l'université Paris 8.
19 avril - rencontres
« Déchets d'artistes », PARTENARIAT
— 17 mai - journée d'études
et de pratique « Fouler la laine ». Studio-Théâtre de Vitry.

Émanant d'un étroit partenariat avec le groupe de
recherche du CNSAD-PSL, le MIP « Pensées du geste »
a porté sur deux thématiques distinctes aux 1er et 2e
semestres.

Le 1er semestre était consacré à « l'archive comme point
de départ à la création ». Trois rencontres (d'environ
3h chacune) ont été organisées entre septembre
2021 et janvier 2022 avec des spécialistes (artistes ou
non) travaillant à partir d'archives. Au programme :
partage de documents et visionnage d'archives vidéo ;
présentation des protocoles de recherche-création des
artistes ; échanges à partir des questions soulevées par
les étudiant·es. En janvier 2022, une journée d'études
et de pratiques est venue clore ce premier semestre de
rencontres.

Après avoir, à travers l'archive, posé la question de
ce que l'on garde, le MIP « Pensées du geste » s'est
intéressé au 2e semestre à ce que l'on jette : le ou les

PENSÉES DU GESTE 19

déchets. Les trois rencontres et la journée d'études et
de pratiques ont porté sur ce que les artistes laissent/
cachent/jettent/méprisent le plus souvent (le rebut,
l'erreur, le brouillon, la trace), ainsi qu'aux usages faits
parfois de ces mêmes déchets.

Il a enfin été proposé aux étudiant·es, sur un mode
facultatif, de participer comme dramaturges
documentaires aux deux jours de laboratoire que le
groupe de recherche du CNSAD-PSL a organisé sur le
thème « Déchets d'interprètes » au printemps 2022.

Le MIP « Pensées du geste » a été pensé pour réunir sur
un temps long (2 semestres) étudiant·es-théoricien·nes
et étudiant·es-praticien·nes pour les confronter à la
multiplicité des approches artistiques possibles d'un
même thème ou d'un même matériau. Le « geste » y a
été abordé de manière tout aussi bien réflexive (mise en
commun de documents références, communications de
spécialistes, échanges entre étudiant·es et pédagogues)
qu'à travers le partage ou le vécu d'expériences
scéniques (rencontres avec des artistes et découverte
de leurs travaux ; observation/participation à des
séances de travail). Il s'est agi de comprendre comment
la pensée de l'art (ici, le théâtre) gagne à se construire
à partir du geste-lui-même, que celui-ci soit vécu
pleinement ou partagé par d'autres.

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

— Faire dialoguer les pratiques à travers la rencontre avec des
artistes aux approches et aux spécialités diverses ;

— F aire dialoguer étudiant·es-praticien·nes et étudiant·es-
théoricien·nes, artistes divers et scientifiques, pour réfléchir
collectivement à ces « pensées du geste » qui caractérisent,
entres autres, l’articulation recherche-création ;

— Éprouver, par la pratique, l’élaboration d’une pensée du geste à
partir du geste lui-même.

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

Au premier semestre, consacré à "l'archive comme point
de départ à la création", les trois rencontres ont permis aux
étudiant·es de rencontrer :
— N athalie Léger, romancière et directrice de l'IMEC (19 octobre) ;
— O livier Hussenet, artiste-chercheur et directeur du Hall de la

chanson (17 novembre) ;
— Christian Rouaud, documentariste (25 janvier).

20 PENSÉES DU GESTE

La journée d'études et de pratique du 18 janvier a été pensée et
construite par les artiste-chercheur et chercheuse Tomas Gonzalez
et Anne Pellois autour de leur conférence-démonstration « Réactiver
Sarah Bernhardt ». Intitulée « Raviver l'archive : Des usages de
l'archive en pédagogie, recherche et création », elle éclairait leur
proposition des témoignages et communications d'artistes explorant
également l'archive (Adila Bennedjai Zou, Emilie Rousset et Louise
Hémon, Loïc Touzé). À l'issue de ces échanges, un temps de pratique
a été proposé aux participant·es, portant sur le processus de
réactivation dans le jeu de l'interprète dramatique : « Copier, imiter,
réactiver : Maria Casarès à l'oreillette ».

Au deuxième semestre, les trois rencontres sur le thème "Déchets
d'artistes" ont successivement invité :
— Christophe Guérin, designer (docteur SACRe de l'EnsAD) ;
— Flavie Torsiello, décoratrice de cinéma ;
— Anna Nozière, dramaturge et metteuse en scène.

La journée d'études et de pratique du 17 mai a été pensée et
construite par l'artiste-chercheur et marionnettiste Renaud
Herbin autour de son travail sur la laine. Cette journée a invité les
participant·es à « Fouler la laine » à ses côtés, en étroit dialogue avec
la scénographe Céline Diez et l'éleveuse Raphaëlle de Seilhac.

Deux élèves d'ArTeC ont également participé au titre de
dramaturges documentaires au laboratoire de recherches scéniques
« Déchets d'interprètes » organisé au Studio-Théâtre de Vitry les 17
et 18 février, sous la direction croisée de Keti Irubetagoyena et le
musicien électro-accoustique Gérald Kurdian (artiste-chercheur de
l'ESACM).

BILAN PÉDAGOGIQUE

Points positifs et négatifs
Le MIP « Pensées du geste » organisé au CNSAD-PSL en 2021/2022
était une première tentative de format hybride, liant étroitement
temps d'échanges et temps de pratiques. Son bilan est très positif
car étudiant·es comme invité·es ont témoigné de la richesse
de l'expérience traversée durant l'année, tant à l'occasion des
rencontres qu'à l'occasion des journées d'études et de pratiques.

Celles-ci permettaient de prolonger au plateau la réflexion sur
chacun des deux thèmes amorcée en amont dans le cadre du
dialogue avec des artistes n'appartenant pas au champ des arts
vivants. Afin d'approfondir encore la cohérence entre rencontres et
journées d'études et de pratique, une attention pourra être portée à
des temps d'échanges libres avec les étudiant·es, à l'issue de chaque
événement. Ceux-ci permettront de revenir avec elles et eux sur
ce qui a été proposé, de tisser un lien avec l'événement précédent,

PENSÉES DU GESTE 21

et la thématique d'ensemble, et de dégager des perspectives vers
l'événement à venir.

L'un de nos regrets a été le faible investissement des étudiant·es
du CNSAD-PSL (tous cycles confondus), ce qui n'a que peu
permis d'échanges entre étudiant·es-théoricien·nes et étudiant·es-
praticien·nes (à l'exception des étudiant·es-praticien·nes présent·es
parmi les participant·es émanant de l'université Paris 8 et de l'EUR
ArTeC).

22 PENSÉES DU GESTE

PENSÉES DU GESTE 23

NOUVE
MODES
D’ÉCRIT

PU
TIONS

LES
EAUX
S
TURES

ET DE
UBLICA

26 LE SCÉNARIO ANIMÉ : ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D’ANIMATION

LE SCÉNARIO ANIMÉ :
ÉCRIRE POUR LE
CINÉMA D’ANIMATION

Fabien Boully, maître de conférences
en cinéma et audiovisuel, université
Paris Nanterre, directeur adjoint
de l'EUR ArTeC.

LIEUX, DATES FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT
La Cambre — École nationale (MENTION DE MASTER
supérieure des arts visuels, ET PARCOURS)
Le PosteSource (université
Paris 8) et L’ENS Louis Lumière. Master mention Cinéma et
L’atelier s’est déroulé du 10 au
28 janvier 2022. audiovisuel,

PARTENARIAT parcours Scénario et écritures

L’option Cinéma audiovisuelles.
d’animation de La Cambre
— École nationale
supérieure des arts visuels
/ L’ENS Louis Lumière, Le
PosteSource et KinoFabrik.

L’atelier-laboratoire « Le Scénario animé : écrire pour
le cinéma d’animation » a pour enjeu de proposer un
atelier consacré à l’écriture du scénario pour le cinéma
d’animation. Le souhait est de faire collaborer des
étudiant·es en position de scénaristes et d’écrivain·nes
avec des élèves d’une grande école d’animation
internationale (l’option cinéma d’animation de l’école
de La Cambre à Bruxelles) et des élèves d’une grande
école de cinéma (L’Ecole Nationale Supérieure Louis
Lumière), en s’appuyant sur le concours de la structure
Kinofabrik. L’atelier était encadré cette année par
Fabien Boully (maître de conférences en cinéma, et
responsable pédagogique de l’atelier), Margot Reumont
(cinéaste d’animation et storyboardeuse) et Vincent
Gilot (responsable de l’option cinéma d’animation de La
Cambre).
 

LE SCÉNARIO ANIMÉ : ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D’ANIMATION 27

Le but spécifique de l’atelier est d’amener les
étudiant·es à élaborer des projets collectifs de
films d’animation dans une perspective résolument
expérimentale et inventive sur le plan narratif et
esthétique, à partir d’une thématique propre à
développer et fédérer leurs imaginaires. Il n’est
évidemment pas possible, en deux semaines, d’aboutir
à des films d’animation finalisés. En revanche, l’objectif
pour chaque groupe d’étudiant·es est d’écrire un
scénario de court-métrage d’animation (autour de
5 min), de réaliser des extraits d’animatiques, de
concevoir le dossier de production accompagnant
chaque projet et de valoriser les projets dans le cadre
d’une restitution publique devant des producteurs.
 
Cette année, la thématique proposée était celle de
la « Frontière ». Elle présentait plusieurs intérêts. Elle
permettait d’abord le développement d’une approche
formelle et visuelle, favorisée par la demande faite aux
auteur·rices graphiques, en ouverture de l’atelier, de
proposer un ou plusieurs visuels que leur inspirait la
thématique. Il s’agissait également d’une thématique
d’une actualité brûlante, mais qui appelait des
traitements polysémiques, politiques bien sûr, mais
aussi sociétaux, phychologiques, intimes, etc. Par
ailleurs, plusieurs « contraintes créatives » étaient
associées au thème. L’obligation de créer un projet
de format court (entre 5 et 8 min). Faire le choix d’une
technique d’animation qui entre en résonance formelle
avec le traitement du sujet. Adopter un point de
vue narratif clairement affirmé (soit omniscient, soit
au contraire très subjectif). Proposer un traitement
graphique qui « problématise » les cadres de l’image. La
nécessité de mettre en œuvre une intrigue proposant au
départ trois personnages, dont l’un se retrouve séparé
des deux autres. Enfin, le scénario devait se terminer sur
une chute dramatique.
  
Sur cette base, les étudiant·es (3 du Master ArTeC, 12
du master Scénario) ont collaboré par groupes de 5,
avec une dizaine d’élèves animateurs de La Cambre et
3 élèves de l’ENS Louis Lumière pour bâtir 6 projets
et prototypes de films d’animation : Baby Krach,
Charlie, Chat roulette, Cyto, De bouches et d’oreilles
et La dernière goutte. Ces projets ont tous fait l’objet
d’une restitution publique, devant des producteurs
spécialistes du cinéma d’animation, dans la salle de
projection de l’ENS Louis Lumière.

28 LE SCÉNARIO ANIMÉ : ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D’ANIMATION

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

— Amener les étudiant·es/élèves à se confronter à la spécificité de
l’écriture pour le cinéma d’animation ;

— P ermettre aux étudiant·es/élèves de se familiariser avec
différentes techniques du cinéma d’animation ;

— Permettre aux étudiant·es/élèves de travailler sur des projets
d’écriture en commun ;

— A mener les étudiant·es/élèves à être créatifs dans le cadre d’une
thématique et d’un territoire conceptuel prédéfinis ;

— A mener les étudiant·es/élèves à savoir valoriser leurs créations
devant un public.

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

En pratique, l’atelier-laboratoire a reposé sur une pédagogie
immersive et intensive : les étudiant·es et les élèves ont travaillé
pendant trois semaines en continu.

Quatre grandes phases ont rythmé le travail :
— Phase 1 : présentation du thème de travail, et recherche à partir

du thème proposé ; cadrage des projets ;
— Phase 2 : écriture encadrée des scénarios de courts-métrages

d’animation ;
— Phase 3 : réalisation des projets (univers graphiques, extraits

d’animatiques et dossiers de production) ;
— Phase 4 : restitution des projets devant des producteurs

professionnels et présentations des prototypes réalisés à la fin
de l’atelier-laboratoire.

Ces grandes phases ont été accompagnées de « Master
Class » données par des professionnel·les du cinéma
d’animation :
Jérémy Clapin (auteur réalisateur), Louise Dubois (scénariste
et scriptdoctor), Margot Reumont (autrice, réalisatrice,
storyboardeuse), Lia Bertels (autrice réalisatrice), Julien Regnard
(auteur, réalisateur), Benoît Prigent (ingénieur du son et sound
designer).

Cet atelier-laboratoire a proposé, pour développer ce canevas, une
« mobilité croisée » des étudiant·es à l’international : la première
semaine de l’atelier s’est déroulée à La Cambre, où se sont rendu·es
les étudiant·es scénaristes, les étudiant·es ArTeC et les élèves de
l’ENS Louis Lumière, alors que les élèves de La Cambre sont venus
en France la seconde semaine. Ainsi, via cette délocalisation,
l’ensemble du dispositif de l’atelier a visé à renforcer les échanges
créatifs, l’immersion au sein du travail en atelier et les collaborations
entre étudiant·es et enseignant·es.

LE SCÉNARIO ANIMÉ : ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D’ANIMATION 29

Il faut souligner aussi la grande importance de la restitution publique
des projets devant des professionnel·les, dont l’accueil et les retours
critiques, toujours précis et constructifs, même quand ils peuvent
se faire sévères, constituent un aboutissement clé de l’atelier et
une étape fondamentale pour la future professionnalisation des
étudiant·es.

BILAN PÉDAGOGIQUE

Le bilan pédagogique est dans l’ensemble très positif, à la fois en
ce qui concerne les grandes étapes de son déroulement et par la
qualité des projets réalisés. C’est la raison pour laquelle l’atelier
sera reconduit en 2022-2023. Comme dit plus haut, tout l’objectif
de l’atelier est de créer un environnement pédagogique et créatif
favorable pour « forcer » des collaborations entre scénaristes et
animateur·rices, en partant du principe que narration et univers
graphiques doivent s’enrichir mutuellement en animation. L’idée
est aussi de promouvoir l’idée selon laquelle en fonction de la
technique utilisée ce ne sont pas les mêmes histoires qui se
racontent et qui s’écrivent. Cet objectif a été rempli de manière
parfois assez remarquable pour certains groupes, soit que l’entente
créative ait reposé sur des convergences fortes, soit – et ce n’est
pas un paradoxe – parce que les divergences dans les points de
vue ont conduit les étudiant·es et les élèves à en faire, in fine, une
dynamique favorisant la création. Un point n’a pas manqué de
surprendre les responsables de l’atelier : la frontière n’a pas donné
lieu à des traitements frontalement politiques. Ce sont les frontières
intimes et relationnelles qui ont surtout été explorées. Du body
horror au mythe, du comique spatial au poème graphique, du drame
lié au deuil au slapstick cartoonesque, c'est aussi la frontière des
genres qui n'aura cessé d'être traversée au cours de cet atelier.

30 LE SCÉNARIO ANIMÉ : ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D’ANIMATION

LE SCÉNARIO ANIMÉ : ÉCRIRE POUR LE CINÉMA D’ANIMATION 31

Illustration de Pasiphaé Leclere

32 LE SCÉNARIO NUMÉRIQUE (JEUX VIDÉO ET RÉALITÉ VIRTUELLE)

LE SCÉNARIO
NUMÉRIQUE (JEUX
VIDÉO ET RÉALITÉ
VIRTUELLE)

Fabien Boully, maître de conférences
en cinéma et audiovisuel,
université Paris Nanterre,
directeur adjoint de l’EUR ArTeC.

LIEUX, DATES FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT
Université Paris Nanterre : UFR (MENTION DE MASTER
PHILLIA et Le PIXEL ET PARCOURS)
L’atelier s’est déroulé du 29
octobre au 10 décembre 2021, Master mention Cinéma et
sous la forme de 6 séances
de 4h. audiovisuel, parcours Scénario

PARTENARIAT et écritures audiovisuelles.

Université Paris Lumières.

Parmi les métiers de l’industrie du jeu vidéo, dont la
nature des productions et des créations est directement
liée aux évolutions technologiques numérique, l'un
demeure fondamentalement méconnu : celui de
scénariste de jeu vidéo. Aucune formation en France ne
définit précisément les contours de cette profession,
ni n'offre aux étudiant·es la possibilité de se préparer
au mieux à son exercice. Or, devenir scénariste de
jeu vidéo peut être un débouché important et encore
assez neuf pour de jeunes scénaristes en voie de
professionnalisation (et souvent grand·es joueur·ses),
en raison des nombreuses facettes que revêt l’écriture
narrative pour ce médium : mise en œuvre d’une
technicité dramaturgique spécifique et adaptée à
l’interactivité, prise en compte des choix multiples
offerts aux joueur·ses et de leurs conséquences ludico-
narratives, collaborations actives avec les « character
designer », les « game designer », etc., insertion dans
une chaîne de création et de production souvent
très segmentée, où les collaborations sont pourtant
nécessaires. Il faut souligner aussi que le jeu vidéo, en

LE SCÉNARIO NUMÉRIQUE (JEUX VIDÉO ET RÉALITÉ VIRTUELLE) 33

tant qu’industrie culturelle, connaît ses marges et ses
« îlots de résistance » : le secteur du jeu indépendant
foisonne de propositions expérimentales, où l’inventivité
scénaristique est autant sollicitée que mise à l’épreuve.

L’apparition des casques de réalité virtuelle (VR) ou
visio-casques, dont le développement a connu une
accélération décisive en 2012 avec la mise au point de
l’Oculus Rift, est venue enrichir et complexifier cette
question spécifique du scénario pour le jeu vidéo :
elle se double désormais de problèmes propres à
la scénarisation pour la VR. Cette dernière pose de
nouveaux défis à la narration vidéoludique et aux
créateur·rices d’univers numériques. Par exemple,
la problématique du hors-champ, avec l’espace virtuel
à 360° dans lequel le·la joueur·se muni d’un casque se
retrouve plongé·e, trouve à être formulée d’une façon
nouvelle et invite à des narrations qui en exploitent le
potentiel émotionnel et dramatique d’exploration, de
surprise ou de surgissement. C’est aussi la manière
de modeler les interactions avec le spectateur ou
la spectatrice, en partie transformée par les effets
d’immersion, qui doit être pensée et élaborée dès le
stade de la conception du scénario, conduisant les
scénaristes à acquérir des compétences en game
design qui complètent leur connaissance du langage
cinématographique et audiovisuel.

L’enjeu a donc été de mettre en œuvre un workshop
d’initiation à « l’écriture du scénario numérique » pour
le jeu vidéo et la réalité virtuelle, en ayant dès l’origine
la volonté de développer une démarche pédagogique
et créative supposant une implication active des
étudiant·es. Sur cette base, l’atelier a constamment
cherché mêler problématiques de conception, enjeux
de création et impératifs de production, pour amener
les étudiant·es à formuler des propositions narratives
innovantes.

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

Un court questionnaire a d’abord été soumis aux étudiant·es, afin
de cerner l’état de leur connaissance sur la narration vidéoludique.
Un premier moment de l’atelier a été co-animé par Lucas Lagravette
(lead narrative designer et game designer chez Microïds), Pierre-
William Fregonèse (docteur en science politique, auteur de
l'ouvrage Raconteurs d'histoires, les mille visages du scénariste de
jeu vidéo) et Fabien Boully. Au départ, ont été définis les contours
du métier de scénariste de jeu vidéo en abordant ses différentes

34 LE SCÉNARIO NUMÉRIQUE (JEUX VIDÉO ET RÉALITÉ VIRTUELLE)

acceptations (writer, narrative designer, game designer etc.)
et les multiples réalités qu'elles recouvrent. Puis a été réalisée
une étude de l'influence des grandes tendances actuelles du
secteur sur cette profession, selon le type de production (jeu
linéaire, semi-linéaire, monde ouvert) et des modes de narration
(classique, environnementale, émergente). Les concepts importants
d’agentivité, d’affordance et de récompense ont structuré la
réflexion. Ce moment a également été ponctué d’expérimentations
« live », afin de saisir les implications narratives et esthétiques des
notions abordées. Puis des exercices de mise en situation ont été
soumis aux étudiant·es, pour les confronter de manière créative aux
spécificités du scénario vidéoludique. Les étudiant·es ont travaillé
par groupe, les réalisations donnant lieu à une restitution, suivie d’un
retour critique. Le premier exercice consistait à adopter la position
de « lead writer » et à élaborer une « synthèse de flow », c’est-à-dire
à créer les étapes du cheminement d’un·e joueur·se à partir d’une
trame imposée. Le second exercice plaçait chacun des groupes
en situation de « creative director », pour proposer une séquence
d’introduction la plus immersive possible. Enfin, le troisième exercice
permettait de découvrir la fonction de « freelance writer » et
l’écriture de dialogues pour le jeu vidéo, à partir de fichiers de travail
professionnels.
La seconde phase s’est concentrée sur l’écriture scénaristique pour
la VR, autour d’une hypothèse générale : écrire pour la VR, c’est
comprendre l’expérience VR, mais c’est surtout comprendre et
savoir répondre aux problèmes narratifs suscités par la VR. L’enjeu
était de dégager les implications scénaristiques liées à la VR et
aux technologies afférentes. Différents problèmes ont alors été
envisagés (la différence entre AR et VR, la dimension immersive et
l’expérience multisensorielle de la VR, la substitution de la notion
de témoin et d’acteur à celle de spectateur, la question centrale de
l’interactivité, les différents degrés de liberté (degrees of freedom
ou DOF) offerts aux joueurs (3 DOF ou 6 DOF), l’importance du
son binaural, etc. De dimension assez théorique, cette phase de
l’atelier a été complétée par une Master Class de Jeanne Marchalot,
Responsable du France TV Lab, venue présenter les projets VR et
AR développés par cette structure. Des essais pratiques de casques
Oculus Rift ont également été effectués par les étudiant·es.

BILAN PÉDAGOGIQUE

Points positifs et négatifs
La bonne marche de l’atelier a tenu sur plusieurs paramètres. Avant
tout, la grande motivation de la plupart des étudiant·es, très désireux
de découvrir différentes facettes du « scénario numérique ». Souvent
très bons connaisseurs des jeux vidéo, et parfois même de la VR, ils
étaient très désireux de passer de « l’autre côté de l’écran », afin de
saisir comment se construisent ces nouvelles narrations. L’atelier a
aussi bénéficié d’un dosage équilibré entre théorie et pratique, avec

LE SCÉNARIO NUMÉRIQUE (JEUX VIDÉO ET RÉALITÉ VIRTUELLE) 35

des phases de restitutions collectives qui permettaient à tous les
participant·es de rester impliqué·es. Mais la plus grande réussite de
l’atelier tient à la qualité du travail créatif fourni par les étudiant·es,
qui ont répondu de manière très inventive aux exercices proposés.
Inventivité des propositions narratives, mais aussi inventivité dans
les manières de présenter leurs projets, élaborés parfois en un temps
très court.
Certains aspects de l’atelier aurait bien sûr pu être améliorés. On
soulignera surtout le fait que le type de casque VR sélectionné
(Oculus Rift) était peu adapté pour un travail de démonstration dans
le cadre d’un atelier collectif, car il ne permet pas des projections
sur écrans. Les étudiant·es ont pu les tester et faire l’expérience
de la VR (pour certain·es, c’était une première), mais un tout autre
travail d’« immersion collective » aurait pu être mené avec d’autres
dispositifs.

Ce projet a bénéficié d'une aide
de la ComUE Université Paris Lumières.

36 LE SCÉNARIO NUMÉRIQUE (JEUX VIDÉO ET RÉALITÉ VIRTUELLE)

Illustration de Pasiphaé Leclere

LE SCÉNARIO NUMÉRIQUE (JEUX VIDÉO ET RÉALITÉ VIRTUELLE) 37

38 DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN

DIGITAL
STORYTELLING
COMME MODE
D’EXPRESSION
CITOYEN

Arnaud Laborderie, professeur associé,
université Paris 8 et Margot Ricard,
professeure à l'UQÀM.

Réalisé en collaboration avec l’École des Médias de
l’université du Québec à Montréal (UQÀM), l’atelier-
laboratoire « Digital storytelling comme mode
d’expression citoyen » expérimente de nouvelles
méthodes d’expression civique à travers l’exercice du
storytelling et de la scénarisation documentaire.
L’objectif de ce module pédagogique est de confronter
les étudiant·es aux initiatives de la société civile
québécoise en matière éducative, culturelle et sociale.
Les étudiant·es sont invité·es à construire un point
de vue et à le mettre en récit afin de transmettre un
message et le partager.
Les livrables constituent un ensemble de trois films
d’environ 5 minutes, produits et réalisés sur place, qui
sont des portraits subjectifs et engagés d’acteurs et
d’actrices de la société montréalaise.

LIEUX, DATES

L’atelier-laboratoire s’est tenu
à Montréal du 30 avril au 8 mai
2022.

FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT (MENTION
DE MASTER ET PARCOURS)

Master Humanités numériques, parcours
Création et édition numériques de l’université
Paris 8.

DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN 39

PARTENARIAT

Ce MIP procède d’une coopération pédagogique
et scientifique initiée en 2016 dans le cadre d’un
partenariat entre l’IDEFI-CréaTiC et, d’une part,
l’université d’Athènes et, d’autre part, l’université du
Québec à Montréal (UQÀM).

Il a vocation à s’inscrire plus largement dans un partenariat
renouvelé avec l’EUR ArTec, qui pourrait prévoir des échanges
d’étudiant·es dans des modalités à instruire.
Dans le cadre de l’atelier-laboratoire, le double partenariat
permet d’alterner Athènes et Montréal d’une année sur l’autre car
l’organisation sur place demande beaucoup de logistique.

Coopération pédagogique et scientifique avec l’UQAM
Avant la crise sanitaire, la coopération scientifique et pédagogique
avec l’UQÀM s’était concrétisée par des échanges d’étudiant·es,
un premier atelier-laboratoire (2017) et un événement à Paris sur
le thème « Petits et grands récits : telling, feeling, sharing »
(23-25 mai 2018) avec un séminaire, une dizaine de workshops
et des présentations d'installation.
Cette année, lors de notre séjour à Montréal, nous avons rencontré
M. Neko Likongo, directeur des relations internationales et
diplomatiques de l’UQÀM, avec lequel nous avons évoqué la
possibilité de renouveler avec l’EUR ArTeC l’accord cadre de
partenariat qui avait été signé avec l’IDEFI-CréaTIC.
La maîtrise en Communication et l’École des Médias de l’UQÀM
pourraient accueillir de 4 à 6 étudiant·es par an pour un semestre
d’échange académique.
Outre l’accord cadre, un projet de recherche ArTeC associant
l’UQÀM, l’université Paris 8 et la BnF pourrait jeter les bases d’une
nouvelle coopération pédagogique et scientifique. Plusieurs pistes
de recherche possibles ont été évoquées parmi les thèmes que nous
avons en commun :
— m édias interactifs (spécialité de l’École des médias),
— a rt numérique (notamment expertise IA du laboratoire

Hexagram dirigé par Sofian Audry),
— r echerche-création (longue tradition avec un doctorat dédié par

le professeur Paquin),
— h umanités numériques (émergeantes à l’UQÀM).

40 DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

L’atelier-laboratoire poursuit comme objectifs pédagogiques
de former les étudiant·es au storytelling et à la scénarisation
documentaire au service d’une expression citoyenne. Il s’agit de
penser l’exercice de la politique et du devoir citoyen dans un monde
digital.
Les étudiant·es sont invité·es à construire un point de vue et à
le mettre en récit pour transmettre un message et le partager.
L’objectif est d’encourager la réflexion des étudiant·es, de faciliter la
pensée critique et de libérer leur créativité.



L’atelier-laboratoire « Digital storytelling comme mode d’expression
citoyen » est le fruit d’une longue coopération interuniversitaire
et internationale, engagée dès 2016, entre l’université Paris 8
et l’université d’Athènes, ainsi qu’avec l’université du Québec à
Montréal. Après plusieurs éditions à Athènes et deux sessions en
visioconférence pour cause de crise sanitaire, l’édition 2022 s’est
tenue à Montréal et fut l’occasion de renouer une collaboration avec
nos partenaires de l’École des Médias de l’UQÀM.

L’École des Médias a une double spécialité en télévision et médias
interactifs. Son approche du storytelling est sensiblement différente
de celle de nos partenaires athéniens. Sur le plan conceptuel,
nous avons donc évolué d’une approche tournée vers une forme
de récit centré sur soi, faisant la part belle à l’introspection et à
l’autorévélation (Prof. Michel Meimaris) à un storytelling abordé
d’un point de vue plus documentaire, avec des enjeux de conduite
d’entretien et de scénarisation (Prof. Margot Ricard).

Les objectifs pédagogiques de l’atelier-laboratoire restent les
mêmes : s’approprier les techniques du storytelling pour les mettre
au service d’une expression citoyenne, favoriser le regard critique et
la construction d’un point de vue.

Storytelling et interculturalité

Alors qu’aujourd’hui l’aventure collective laisse place aux destins
individuels, un nouvel ordre narratif s’est imposé sous les traits du
storytelling, ce mode de communication qui privilégie les « petites
histoires » et qui emprunte au récit sa structure et ses codes. Dans
le chaos des savoirs fragmentés, le storytelling apparaît comme une
figure commune de légitimation, donnant un sens à des expériences
sociales et professionnelles. Massivement investi par le marketing,
la politique et le management, le storytelling est devenu, selon
l’expression de Christian Salmon, une « machine à fabriquer des
histoires et à formater les esprits » (Salmon, 2007). Notre posture

DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN 41

scientifique et pédagogique est de renverser une telle approche
et de s’approprier les techniques du storytelling pour les mettre au
service d’une expression démocratique et citoyenne.

Pour cela, l’exercice original proposé aux étudiant·es fut de mettre
en relation entretiens, discours et récit, en donnant la parole à des
Montréalais·es et en cherchant à adopter leur point de vue, tout
en ayant à construire son propre discours à travers un message
et un récit. Le storytelling se trouve ainsi mis en tension avec le
reportage, lequel relève de l’information et s’inscrit dans un objectif
préexistant à démontrer, et la démarche documentaire, plus
inductive, d’observation d’une situation, dans la perspective d’une
co-construction du discours avec les interlocuteur·trices pour faire
émerger les concepts.
En outre, par son principe de délocalisation, l’atelier-laboratoire
s’inscrit dans une approche interculturelle (Clanet, 1993), c’est-à-
dire se focalisant sur la rencontre et les relations entre les cultures
(en l’occurrence française et québécoise), laquelle repose sur un
décentrement du regard. On sait néanmoins combien il est difficile
de sortir d’une position ethnocentrée, qui est à la fois déterminante
et souvent impensée. Autrement dit, il est très compliqué de se
décentrer, et la délocalisation a précisément pour but d’opérer un
décentrement des étudiant·es, sur le plan à la fois géographique
et intellectuel, afin de mettre en œuvre une telle démarche
interculturelle. Il s’agit pour ceux et celles-ci d’adopter le point de
vue québécois à travers des rencontres et des entretiens.

Pour permettre aux étudiant·es de se glisser « dans la peau d’un
ou une québécoise », selon l’expression de Margot Ricard, des
rencontres et entretiens ont été organisés sur trois thématiques :
— H abiter Montréal : comment lutter contre la gentrification

d’un quartier populaire (Hochelaga-Maisonneuve), résister
à la bétonisation et se réapproprier la ville par des initiatives
communautaires ?
— Faire de la musique à Montréal : comment s’organiser pour
produire musicalement et comment revitaliser la musique
folklorique traditionnelle ?
— Être autochtone à Montréal : comment vivre et transmettre une
identité et une culture indigènes dans la société montréalaise
d’aujourd’hui ?

Il importait de rencontrer des gens impliqués, avec un engagement
fort, parlant de leurs convictions et de leurs actions, avec une
visite sur le terrain. Découvrir des lieux, des environnements, des
thèmes représentatifs de Montréal et de la société québécoise,
avec pour consigne de faire des portraits croisés dans une veine
impressionniste, c’est-à-dire subjective, en valorisant les points de
vue et en portant un message à travers une narration, où la ville
même est matière et toile de fond.

42 DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

L’atelier-laboratoire s’inscrit dans une approche méthodologique
de recherche-action-création et procède en pédagogie de projet.
Il se déroule dans le format d’une semaine de travail intensif
organisée en quatre temps :
— U n temps de cours : théorie, méthodologie, analyse d’exemples ;
— U n temps d’enquête sur le terrain : visites, rencontres,

entretiens ;
— U n temps de création : conception et réalisation des films

(scénario, montage) ;
— Un temps de restitution : projection des films, explicitation

des choix éditoriaux et partis pris formels, échanges entre les
étudiant·es et avec les enseignant·es.

L’édition 2022 de l’atelier-laboratoire a réuni six étudiantes et
étudiants issus de trois masters différents de l’université Paris 8 : le
master ArTec, le master Création et édition numériques, et le master
de Création littéraire.

La première journée de travail (lundi) a été consacrée aux
fondements théoriques et méthodologiques de l’atelier avec des
cours sur le storytelling en documentaire (Loïc Guyot, François
Normandin et Margot Ricard), une conférence sur la recherche
et la création par Louis-Claude Paquin, et une intervention de
l’écrivain Michel Duchesne témoignant de son expérience d’écrivain
public et de la mise en récit de cette expérience à travers une série
télévisée. Des contacts, pré-établis en culture, en politique, dans le
milieu social et associatif, ont été présentés aux étudiant·es qui ont
choisi leurs sujets et formé leur équipe. L’enjeu théorique de cette
journée a été de trouver un positionnement, entre reportage et
documentaire, sous l’angle du storytelling.

Deux journées (mardi et mercredi) ont été consacrées aux
tournages, suivies de deux journées (jeudi et vendredi) dédiées à la
scénarisation et au montage des films. Les étudiant·es ont travaillé
dans les locaux de l’université avec le matériel prêté par l’UQÀM.
Le dernier jour (samedi), les films réalisés ont été projetés devant
l’équipe pédagogique et discutés collectivement.

Les étudiant·es ont travaillé en groupe de deux avec le
compagnonnage d’étudiantes québécoises. Trois films ont été ainsi
produits dans un format vidéo d’environ 4 à 5 minutes :
— «  Terrain trouble », par Nina Chiron et Simon Ernould,
— «  Ce que Montréal m’a appris », par Yasmine El Amri et François

Barathon,
— «  Autokton », par Laura Cucciniello et Mariama Diallo.

En marge de leurs travaux, les étudiant·es ont pu voir une exposition
et un musée, visiter un incubateur associatif de studios de jeux vidéo

DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN 43

indépendants (Indie Asylium) et découvrir les installations artistiques
réalisées par les étudiant·es de l’École des Médias (parcours Médias
interactifs) de l’UQÀM.

BILAN PÉDAGOGIQUE

D’après leurs propres évaluations de l’atelier-laboratoire, les
étudiant·es ont beaucoup aimé travailler à et avec l’UQÀM,
plébiscitant la qualité des intervenants (4,7/5) ainsi que la mise à
disposition du matériel et des locaux. Ils·elles se sont senti·es très bien
intégré·es grâce aux professeur·es et aux étudiantes de l’UQÀM qui
les ont accompagné·es, ce qui a permis entraide et création de liens.
Les thématiques et visites proposées ont été plébiscitées (4,7/5), en
particulier le principe d’interviewer des personnes sur place, ce qui
leur a permis de découvrir la ville et ses habitant·es, tout en apprenant
à travailler sur des problématiques locales pour en faire la synthèse.
Le mélange entre différents masters et la diversité des profils des
étudiant·es du workshop ont aussi été fructueux et très appréciés.
Une semaine « très dense et riche en événements » qui s’est déroulée
« parfaitement » selon Yasmine et Laura.
Comme points négatifs, les étudiant·es regrettent que les
correspondantes montréalaises n’aient pas été davantage intégrées
au processus de création afin de réellement faire équipe. Plus qu’en
phase de tournage, leur aide aurait été très utile en phase de montage,
pour pallier la « solitude technique » dans laquelle certain·es ont pu
se retrouver face aux technologies mises à disposition par l’UQÀM.
L’atelier s’est déroulé sur une semaine, avec cinq jours de travail
intensif, ce qui est apparu à tous trop peu. Il a manqué du temps de
production sur place afin de mieux aboutir les projets, qui devront
être finalisés dans une phase de post-production à Paris.

Il semble que, pour toutes et tous, cette expérience ait été non
seulement enrichissante, mais véritablement transformante, et
que l’objectif de décentrement et d’interculturalité ait été atteint,
au-delà de la montée significative en compétence, tant sur le
plan technique que scénaristique.
Pour Simon :
« À défaut d'être de tout repos, c'était une expérience très riche.
J'ai beaucoup aimé rencontrer des personnes pour les interroger,
arpenter un territoire très éloigné de ce que je connais avec cet
objectif de création de contenu. Je n'étais plus touriste mais en
visite. L'équipe de l'UQÀM nous a merveilleusement accueillis, c'était
très impressionnant de voir cette école, de sentir la façon dont est
structurée la pédagogie. »
Mariama confirme : «Travailler à/avec l’UQÀM était vraiment génial
et les productions effectuées en peu de temps très valorisantes »,
tandis que Yasmine se réjouit d’« avoir appris autant en si peu de
temps. ». Nina ajoute que « c’était aussi intéressant de visiter des
expositions, le studio de jeux vidéo, etc. ». Pour Laura, « ce fut

44 DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN

une expérience enrichissante, à la fois sur le plan académique et
humain ».
Laissons le mot de la fin à François : « En somme un très bon séjour
et beaucoup de souvenirs dans une seule semaine. Merci à tous ceux
qui ont fait en sorte que ce workshop soit possible, c’était une bouffée
d’air frais entre les projets et l’étouffement du coronavirus. »

DIGITAL STORYTELLING COMME MODE D’EXPRESSION CITOYEN 45

Boy With Arms Akimbo / Girl With Arms Akimbo, Unsafe: Cultural Risk
Reduction Posters, 1990, cyanotype, 92 cm x 61 cm.
Centre Pompidou/MNAM-CCI/Bibliothèque Kandinsky

46 MUSÉE D’ART MODERNE : SECTION SEXUALITÉ(S)

MUSÉE D’ART
MODERNE : SECTION
SEXUALITÉ(S)

Nicolas Liucci-Goutnikov, historien
de l’art, Bibliothèque Kandinsky,
Centre Pompidou
et Éric Fassin, professeur en sociologie
et études de genre, université Paris 8.

Prenant pour corpus de référence les collections et
fonds d’archives conservés par le Musée national
d’art moderne – Centre Pompidou (MNAM), le projet
explore les possibilités de relecture de l’histoire
de l’art moderne et contemporain et interroge les
modalités de patrimonialisation de la « culture
visuelle » des mouvements féministes, homosexuels
puis queer. Durant la première année, le séminaire
vise à poser les bases théoriques de la réflexion et
à définir une méthode de travail tenant compte des
contraintes que fait peser le contexte institutionnel
sur la « question queer » (hiérarchisation, fétichisation
de l’auteur individuel contre le collectif, tendance à la
« labellisation », etc.). Les deux années suivantes seront
consacrées à des études de cas historiques.

LIEUX, DATES FORMATION INITIALE
DE RATTACHEMENT
Bibliothèque Kandinsky, (MENTION DE MASTER
Centre Pompidou ET PARCOURS)
8 séances, entre octobre 2021
et juin 2022. Master Études de genre.

PARTENARIAT

Le projet est mené en
partenariat entre le Centre
Pompidou et le LEGS,
à l'université Paris 8.

MUSÉE D’ART MODERNE : SECTION SEXUALITÉ(S) 47

OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES

Familiariser les étudiant·es aux enjeux liés aux sexualités en histoire
de l'art à partir des collections du musée national d'Art moderne,
Centre Pompidou.

MODÈLE(S) PÉDAGOGIQUES MOBILISÉ(S)

Le séminaire s'est déroulé en huit séances, dont une séance
d'introduction, au cours de laquelle les différents membres du
comité de pilotage ont exposé les problématiques théoriques liées
à une relecture possible des collections et de l'histoire du musée
national d'Art moderne au filtre des sexualités. Cette séance
d'introduction a permis au comité de pilotage de rencontrer les
étudiant·es inscrit·es à ce séminaire. Les sept séances suivantes se
sont attachées à définir une approche méthodologique à partir de
cas d'études concrets mêlant différentes disciplines (sociologie,
anthropologie, muséologie). Reposant sur des communications
spécifiques, elles ont été suivies de dialogues avec les participant·es.
Les personnalités invitées à s'exprimer au séminaire furent : Isabelle
Alfonsi, Gérard Koskovich, Thibault Boulvain, Eric Fassin, Mathieu
Potte-Bonneville, Renaud Chantraine, Roméo Isarte, Valentin Gleyze,
Antoine Idier, Nicolas Liucci-Goutnikov, Charlotte Foucher, Joana
Maso, Tirza True Latimer, Nathalie Ernoult.

BILAN PÉDAGOGIQUE

Points positifs et négatifs
Lors des premiers séances, la participation des étudiant·es était
effective, celles et ceux-ci prenaient la parole, posaient des
questions, et faisaient preuve d'une réelle assiduité ; par la suite, une
certaine démobilisation a pu se faire sentir en cours d'année.
Concernant les différents intervenant·es, le séminaire a pu bénéficier
des apports réguliers des nombreux membres du comité de pilotage
du projet, et permettre ainsi une grande variété de prises de parole
et de fructueux débats.
Cette première année de séminaire a été placée sous le signe
de l'expérimentation : les années suivantes fonctionneront selon
une planification plus rigoureuse, orientée autour de la relecture
d’œuvres, de fonds d'archives ou d'expositions du Centre Pompidou.
En outre, la participation des étudiant·es sera encouragée par une
implication supérieure dans ce processus de relecture.

48 MUSÉE D’ART MODERNE : SECTION SEXUALITÉ(S)


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