The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by KITTIPONG POSUWAN, 2020-05-29 11:14:30

03ส่วนเนื้อหา

03ส่วนเนื้อหา

1

บทที่ 1

บทนำ

1.1 ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของปญั หำ

การพัฒนาการศกึ ษาเป็นหน่งึ ในปัจจยั สาคัญของการสรา้ งการเปลีย่ นแปลงทางสงั คมในระดับ
รากฐาน สังคมไทยฝากความหวังของประเทศก็คือเยาวชนไว้กับครู อาจารย์ โรงเรียน มหาวิทยาลัย
แม้ตลอดช่วง 10 ปที ี่ผา่ นมา จะมีการกระจายอานาจและทรัพยากร ในการพัฒนากระบวนการศึกษา
ในทุกรูปแบบ แต่กระน้ันยังไม่สามารถปรับตัวได้ทันต่อความเปล่ียนแปลงอย่างรวดเร็วของโลก
ปัจจุบัน ทาให้รูปแบบวิธีการสอนไม่สอดคล้องกบั การเรียนรู้ของผู้เรียนยุคใหม่ จากปญั หาดังกล่าวท่ี
เกิดข้ึนจึงเกิดเป็นคาถามว่า เราจะร่วมพัฒนากระบวนการศึกษาให้มีประสิทธิภาพและก่อให้เกิด
ประโยชน์สูงสดุ ตอ่ ผูเ้ รยี นได้อย่างไร (ไทยโพสต.์ 2561) [Online]

ปจั จุบันการเปล่ียนแปลงด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารได้ส่งผลกระทบต่อสังคม
เศรษฐกจิ การเมอื ง ตลอดจนการศึกษาของประเทศไทยเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตท่ีทาให้
การติดต่อส่ือสารน้ันเป็นไปได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว เทคโนโลยีจึงได้เข้ามามีบทบาทใน
ชีวิตประจาวันเพ่ือตอบสนองความต้องการของมนุษย์มากขึ้น แต่ในสังคมปัจจุบันเยาวชนไทยไม่
สามารถคัดกรองเนื้อหาสาระ ค่านิยม และพฤติกรรม ให้เท่าทันต่อการเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยี
ทาใหเ้ กดิ เป็นภยั รา้ ยทบ่ี นั่ ทอนกระบวนการทางานของสมองไปอยา่ งไมร่ ู้ตัว

ดว้ ยผลกระทบของการเปล่ียนแปลงด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารแลว้ ยังมีอกี ส่ิง
หนึ่งทเ่ี ปน็ ปัญหาของเยาวชนไทยคือ ผลการประเมนิ ท้งั ในประเทศและระดับนานาชาติต่างพบข้อมลู ท่ี
สอดคล้องกนั ว่า ผลสมั ฤทธ์ทิ างการศึกษาตามหลักสูตรและการประยุกต์ใช้ในอนาคตของเยาวชนตก
ต่าลง ในด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และภาษา (ทัง้ ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ) ซ่ึงความรู้ทัง้ สาม
ด้านน้ีเป็นความรู้พ้ืนฐานที่สาคัญของการพัฒนาความสามารถทางการคิดและการศึกษาต่อเพื่อการ
ดารงชวี ิตในโลกแห่งอนาคต โดยเฉพาะความสามารถในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองและการเรยี นรู้
ดา้ นอ่นื ๆ ในระดับทสี่ ูงข้นึ การท่ีเยาวชนไทยส่วนใหญ่มีผลการประเมินที่ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาต่า
กว่ามาตรฐานท่ีจาเป็น และที่สาคัญคือเป็นความรู้ในการดาเนินชีวิตปัจจุบันและการนามาใช้ใน
อนาคต แสดงให้เห็นถึงวิกฤตสาคัญของประเทศ ในการผลิตทรัพยากรมนุษย์ท่ีจะต้องพ่ึงพาเพื่อ
พัฒนาประเทศใหม้ ีความเจริญกา้ วหนา้ ในอนาคตต่อไปได้ (พร้อมพิไล บัวสุวรรณ. 2554 : 15)

2

ในการจัดการเรยี นการสอนโดยทั่วๆไปจะเป็นบรรยากาศในการเรียนการสอนแบบปกตซิ ่ึงใช้
หนังสือหรือเอกสารประกอบเรียน ซึ่งไม่สามารถทาการแก้ไขได้ในภายหลังและเป็นการส่ือสารทาง
เดียว หรืออีกแบบหน่ึงคือการฟังบรรยายจากครู อาจารย์ผู้สอน แล้วให้ผู้เรียนนั้นจดบันทึกตามใน
ความเข้าใจของตัวเอง หลังจากน้ันก็ให้ผู้เรียนได้ทาความเข้าใจในเน้ือหาอกี คร้ัง และทาการทดสอบ
เพื่อวัดผล ซ่ึงในการศึกษารูปแบบน้ีจะทาให้ผู้เรียนได้รับความรู้ในแบบจดจาข้อความเป็นหลัก เป็น
เร่ืองท่ีทาความเข้าใจได้ยาก ซึ่งอาจเป็นปัญหาและอุปสรรคในการเรียน แต่ด้วยความเปลี่ยนแปลง
ของยุคสมัยและความเปลี่ยนแปลงทางด้านอิเล็กทรอนิกส์ ที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทาให้มีการ
คิดค้นวิธีการใหม่โดยใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการเรียนการศึกษา จึงทาให้การเรียนการสอนน้ันมี
ประสทิ ธภิ าพ เกิดการตอบสนองและพฒั นาประสบการณผ์ ู้เรียนเพือ่ ให้เกิดความรู้ความเข้าใจมากขึ้น
(กัณฑรี วรอาจ. 2557 : 1)

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีต่างๆที่มีประสิทธิภาพ กาลังเติบโตและปรับเปล่ียนตามความ
ต้องการของโลกอย่างต่อเน่ืองในหลายๆด้าน ส่งผลให้สังคมแห่งการเรียนรู้ต้องเปลี่ยนแปลงตามไป
ด้วย การนาเอาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มาประยุกต์ใช้กับการเรียนรู้ของผู้เรียน ในรูปแบบ
ใหม่โดยการใช้สมาร์ตโฟนท่ีทุกคนมีอยู่แล้ว เป็นเคร่ืองมือในการเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ และแสวงหา
ความรู้ในรูปแบบต่างๆ ท่ีมีอยู่ท้ังรูปแบบ Offline และ Online ทาให้ผู้เรียนมโี อกาสศึกษาหาความรู้
ฝึกปฎิบัติ ทบทวน และสร้างองค์ความรู้ใหม่ได้ด้วยตนเอง ช่วยเพ่ิมแรงจูงใจ และมีผลกระทบใน
ทางบวกต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งการใช้เทคโนโลยีประเภทนี้ นับว่าเป็นการใช้ประโยชน์จาก
สมาร์ตโฟนได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ และความสาคญั อีกประการหนง่ึ ก็คอื การนาสอื่ การเรียนการสอน
มาใช้กับผู้เรียน ผู้สอนต้องมีคาแนะนาและแนวทางปฏิบัติให้แก่ผู้เรียน ทาให้ผู้สอนและผู้เรียนจะมี
ปฏสิ ัมพนั ธ์กนั มากขนึ้ (ณรงค์กร สีจันทร์ และคณะ. 2559 : 139)

สือ่ เทคโนโลยีสมัยใหม่เพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง เป็นส่ือท่มี ุ่งเน้นการมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบทั้ง
การมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน หรือปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกันหรือกับผู้สอน โดย
ผู้เรยี นสามารถควบคุมลาดบั ขน้ั ตอนการเรยี นรู้ การเลือกเน้อื หาบทเรียน การตรวจสอบความก้าวหน้า
และการทดสอบความรู้ด้วยตนเอง ซ่ึงจะส่งผลดีต่อก่ีเรียนเป็นรายบุคลล รูปแบบเสมือนจริงจึงเป็น
วธิ กี ารอย่างหนึ่งที่มกี ารนาเอาเทคโนโลยีสมยั ใหมม่ าชว่ ยสง่ เสรมิ ใหเ้ กิดการตอบสนองต่อการเรยี นของ
ผเู้ รยี น เมอื่ เทคโนโลยีสมัยใหม่ก้าวหนา้ มากขนึ้ รปู แบบการเรียนกบั ส่อื เสมอื นจรงิ ก็ตอ้ งปรบั เปลย่ี นไป
หลากหลายรูปแบบ โดยเฉพาะการนาสอื่ ท่ีเรียกวา่ ความเปน็ จรงิ เสริม (Augmented Reality) มาใช้
ในการเรียน

3

ความเป็นจริงเสริมไมใ่ ช่สิ่งใหม่ แตเ่ ป็นเทคโนโลยีท่ีช่วยเพ่ิมศักยภาพการเรียนรู้ การส่ือสาร
และชว่ ยลดรอยต่อของการปฏสิ มั พนั ธ์ระหว่างโลกจริงกับโลกเสมือน สาหรับการประยุกต์ใช้ความเป็น
จริงเสริมในปัจจุบันและต่อเน่ืองไปในอนาคตก็คือ การประยุกต์ใช้กับอุปกรณ์ในลักษณะที่เป็น
โทรศพั ท์เคลื่อนทห่ี รือสมาร์ตโฟนมากข้ึน เน่ืองจากการเป็นการเปล่ียนแปลงคร้ังใหญ่ ความสามารถ
ในด้านการใช้งานและการเคลื่อนท่ีเป็นปัจจัยสาคัญต่อการเปล่ียนแปลงท่ีกาลังเกิดข้ึน การเพิ่มข้ึน
อย่างรวดเร็วของอุปกรณ์เหล่าน้ีทาให้เกิดขอบเขตใหม่ของ ความเป็นจริงเสริมท่ีไม่ได้อยู่ในเคร่ือง
คอมพิวเตอร์เท่าน้ัน เพราะเราไม่สามารถนาคอมพิวเตอร์ไปได้ทุกที่ จึงต้องอาศัยอุปกรณ์พกพาที่มี
ขนาดเล็ก โดยปกติแล้วความเป็นจริงเสริมมักพบบนสมาร์ตโฟนมากกว่าคอมพิวเตอร์ท่ัวไป ทั้งนี้
เพราะสมารต์ โฟนเป็นอุปกรณ์ท่ีอยู่ติดตัวตลอดเวลาและมกี ล้องถ่ายภาพติดมาให้ดว้ ยเสมอ (วิวฒั น์ มี
สวุ รรณ์. 2558 : 7)

การนาความเป็นจริงเสริมมาใช้ในการจัดการเรียนรู้จะสามารถช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนอยาก
เรียนร้สู ิ่งใหมๆ่ ช่วยเพ่มิ ศักยภาพการเรียนรู้การส่ือสาร และลดรอยต่อของการปฏิสัมพันธร์ ะหวา่ งโลก
จริงกับโลกเสมือน ให้ความสนใจกับการเรียนรู้การเข้าใจในเน้ือหาของบทเรียนเพ่ิมขึ้น สร้าง
ปฏสิ มั พันธ์ระหวา่ งผู้สอนกับผู้เรียนให้มกี ารจัดการเรียรร้รู ่วมกนั ชว่ ยเพิ่มการเรยี นรูใ้ นในส่วนท่ีมองไม่
เห็นหรือเป็นเรื่องที่อธิบายยาก สามารถเห็นและเข้าใจได้เม่ือนาเทคโนโลยีนี้เข้าไปร่วมด้วย ช่วยให้
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองเพิ่มเติมได้อย่างเต็มศักยภาพและทาให้ผู้เรียนมีความสุขในการ
เรียนรู้ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีข้ึน สร้างประสบการณ์ให้กับผู้เรียนท่ีแตกต่างไปจากเดิมได้
จะเห็นได้ว่าท่ีนาเอาความเป็นจริงเสริมมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนนั้น จะทาให้ผู้เรียนมีส่วน
รว่ มในการเรียนการสอนมากขน้ึ (วิวัฒน์ มสี ุวรรณ.์ 2558 : 19)

จากการสอบถามอาจารย์ประจาภาควิชาปรสิตวิทยา คณะสัตวแพทยศาสตร์มหาวิทยาลัย
เกษตรศาสตร์ พบว่าเนื้อหาบางส่วนในรายวิชาสัตว์ขาปล้องและปรสิตที่ถูกนาโดยสัตว์ขาปล้อง มี
เน้อื หาท่ียาก อธบิ ายได้วา่ ตัวอยา่ งปรสติ ที่ใชศ้ กึ ษาน้นั เป็นตัวอยา่ งที่ตายแลว้ นสิ ติ จะไม่สามารถศึกษา
ตัวปรสิตในภาวะที่ยังมีชีวิตอยู่ได้ หรือบางชนิดก็หาตัวอย่างยากทาให้ยากต่อการทาความเข้าใจใน
เนื้อหา และการศึกษาตัวอย่างปรสิตน้ันต้องใช้กล้องจุลทรรศน์ในการศึกษา ซึ่งกล้องจุลทรรศน์นี้มี
เฉพาะในห้องทดลองในคาบวิชาเรียนเท่าน้ัน จึงไม่สามารถทาความเข้าใจซ้า จาวิธีการไม่ได้ ไม่
สามารถทบทวนเนื้อหาได้ ผ้เู รียนไม่สามารถเรียนรไู้ ดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธ์ทิ างการ
เรยี นลดลง ผ้วู จิ ยั จึงได้นาเอาสอื่ นวตั กรรมในการจัดรปู แบบการเรียนการสอนแบบใหม่เข้ามาประยุกต์
เพ่ือให้นิสิตได้เข้าใจในเนื้อหาได้ง่ายขึ้น และสามารถทบทวนดว้ ยตัวเองได้ จึงเห็นว่าส่ือการเรียนการ

4

สอนด้วยความเปน็ จรงิ เสรมิ มคี วามจาเป็นอย่างยิ่ง โดยจะสง่ ผลใหน้ สิ ิตมีความสนใจในการเรยี น และ
สามารถเข้าใจในเนอ้ื หาไดม้ ากย่ิงขึ้นอีกดว้ ย

จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยมีความสนใจที่จะพัฒนาส่ือการเรียนการสอนให้เป็นรูปแบบใหม่
ซงึ่ เปน็ การจดั การเรียนการสอนด้วยความเป็นจริงเสรมิ โดยการจัดทาส่ือรปู แบบน้สี ามารถตอบสนอง
ผเู้ รยี น สามารถเรียนได้ทุกท่ที ุกเวลา โดยไม่ต้องอาศัยกล้องจลุ ทรรศน์และหอ้ งทดลอง ทบทวนเนอื้ หา
ท่ีเรียนมาแล้วได้ตามต้องการ ทาให้ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ส่งเสริมให้
ผู้เรียนเข้าใจในส่ิงท่ีต้องการเรียนรู้ ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างอิสระและมี
ประสิทธภิ าพ และส่งผลใหผ้ เู้ รียนมผี ลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นทด่ี ยี ่ิงขน้ึ ต่อไป

1.2 วัตถปุ ระสงคข์ องกำรวจิ ัย

1.2.1 เพ่อื พัฒนาสอื่ ความเป็นจริงเสริมเรื่อง โปรโตซวั ท่ีมีคณุ ภาพและประสิทธิภาพ
1.2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนิสิต ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยสื่อ
ความเป็นจรงิ เสริม เร่อื ง โปรโตซวั

1.3 สมมติฐำนกำรวิจยั

นิสิตที่เรียนโดยใช้สื่อความเป็นจริงเสริม เรอื่ ง โปรโตซวั มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน
สงู กว่าหลังเรยี น

1.4 กรอบแนวคิดทใี่ ช้ในกำรวิจัย

1.4.1 กรอบแนวคิดในกำรพัฒนำสอื่ ควำมเป็นจริงเสรมิ
ในการวิจัยคร้ังน้ี ผู้วิจัยได้นาแนวคิดในการพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริม เรื่อง โปรโตซัว โดย
ใช้รูปแบบ ADDIE Model ของ Roderic Sims (Seels and Glasgow. 1998 : 176) ซ่ึงประกอบไป
ดว้ ย 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์ ( A : Analysis ) การออกแบบ ( D : Design ) การพัฒนา ( D :
Development ) การทดลองใช้ ( I : Implementation ) การประเมินผล ( E : Evaluation )
1.4.2 กรอบแนวคิดในกำรหำคณุ ภำพของสื่อควำมเป็นจรงิ เสริม
ในการหาคุณภาพของส่ือความเป็นจริงเสริม ผู้วิจัยใช้แนวคิดของ ไพโรจน์ ตีรณธนากุล
(2546 : 197) มาเป็นกรอบแนวคิดในการหาคุณภาพของสื่อความเป็นจริงเสริม ซึ่งแบ่งเป็น 2 ด้าน
ไดแ้ ก่ ด้านเน้ือหาและด้านเทคนคิ การผลิตสอ่ื

5

1.4.3 กรอบแนวคิดกำรหำประสิทธิภำพของกำรเรียนรู้โดยใช้ส่ือควำมเป็นจริงเสริมท่ีมี
ผลต่อผลสัมฤทธทิ์ ำงกำรเรยี น

ในการหาประสิทธิภาพของการเรียนรู้โดยใช้สื่อความเป็นจริงเสริมท่ีผู้วิจัยได้สร้างและ
พัฒนาขึ้นใช้กรอบแนวคิดของ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556 : 9) มาเป็นกรอบแนวคิดในการหา
ประสทิ ธิภาพการเรียนรโู้ ดยใช้ความเปน็ จริงเสรมิ ซงึ่ ประกอบไปดว้ ย

1. ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1)
2. ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ์ (E2)
1.4.4 กรอบแนวคิดทใี่ ชใ้ นกำรวดั ผลสมั ฤทธิ์ทำงกำรเรยี น
ผู้วิจัยได้ใช้แบบทดสอบชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก เป็นเครื่องมือวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ทางด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) โดยยึดกรอบแนวคิด Bloom's Taxonomy Revised ของ
Anderson & Krathwoht (2001 : 89) ซ่ึงได้จาแนกไวเ้ ป็น 6 ระดบั
1. จา (Remembering)
2. เขา้ ใจ (Understanding)
3. ประยกุ ตใ์ ช้ (Applying)
4. วเิ คราะห์ (Analyzing)
5. ประเมนิ ผล (Evaluating)
6. สรา้ งสรรค์ (Creating)
ซึง่ การวจิ ยั ในครัง้ น้ีจะวัดความรูด้ ้านพุทธิพิสยั ใน 3 ระดับ ไดแ้ ก่ จา (Remembering) เข้าใจ
(Understanding) และประยุกต์ใช้ (Applying)

1.5 ขอบเขตของกำรวิจัย

1.5.1 ประชำกร
ประชากรในการศึกษาครั้งนี้ คือ นิสิตปริญญาตรีระดับช้ันปีที่ 3 คณะสัตวแพทยศาสตร์
มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์ จานวน 80 คน
1.5.2 กล่มุ ตัวอยำ่ ง
กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการศึกษา คือ นิสิตปริญญาตรีระดับชั้นปีที่ 3 คณะสัตวแพทยศาสตร์
มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ จานวน 60 คน แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มเรียน กลุ่มเรียนละ 30 คน ซึ่งได้มา
โดยการสมุ่ ตัวอย่างแบบกล่มุ (Cluster random sampling) โดยแบง่ 2 กลุม่ เรียน ดังน้ี
1.5.2.1 กลุ่มเรียนที่ 1 เรียนดว้ ยส่อื ความเป็นจริงเสรมิ เพอื่ หาประสิทธภิ าพ

6

1.5.2.2 กลุ่มเรียนที่ 2 เรียนด้วยส่ือความเป็นจริงเสริม เพ่ือเปรียบเทียบผลสมั ฤทธ์ิระหว่าง
ก่อนเรียนและหลังเรียน

1.5.3 ตัวแปรท่ศี กึ ษำ
ตวั แปรในการพฒั นาส่อื ความเปน็ จรงิ เสริม มีดงั นี้
1.5.3.1 คุณภาพของสือ่ ความเป็นจริงเสริมเรอื่ ง โปรโตซัว ประกอบด้วย ด้านเน้ือหาและด้าน
เทคนคิ การผลิตสื่อ
1.5.3.2 ประสิทธิภาพของสอื่ ความเป็นจรงิ เสริม เร่อื ง โปรโตซัว
1.5.3.3 ตวั แปรในการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นด้วยสื่อความเป็นจริงเสริม เรื่อง
โปรโตซัว แบ่งออกได้ดงั น้ี

(1) ตวั แปรต้น คอื การเรียนโดยใชส้ อ่ื ความเปน็ จรงิ เสริม เรอ่ื ง โปรโตซัว
(2) ตัวแปรตาม คอื ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรือ่ ง โปรโตซวั
1.5.4 เนือ้ หำวิชำ
1.5.4.1 เนื้อหาวิชาสตั ว์ขาปลอ้ งและปรสติ ท่ีถกู นาโดยสัตวข์ าปลอ้ ง เรอ่ื ง โปรโตซวั โดยมี
เน้อื หาดังนี้
(1) ไทเลอเรยี (Theileria)
(2) บาบีเซยี (Babesia)
(3) เฮปปาโตซนู (Hepatozoon)

1.6 นิยำมศพั ทเ์ ฉพำะท่ีใช้ในกำรวจิ ัย

1.6.1 ความเป็นจริงเสริม หมายถึง เทคโนโลยีที่เชื่อมโยงรูปภาพ แอนิเมชัน วิดิโอ หรือการ
เช่ีอมโยงไปยังเว็บไซต์ ซึ่งมีเนื้อหา เรื่อง โปรโตซัว สาหรับนิสิตปริญญาตรีระดับช้ันปีที่ 3 โดยการ
ทางานของแอพพลเิ คชันท่ีผกู คลิปวิดโิ อไวก้ ับรปู ภาพหรือตาแหน่งที่กาหนด

1.6.2 การหาคุณภาพของสื่อความเป็นจริงเสริม หมายถึง ผลท่ีได้จากการประเมินสื่อความ
เปน็ จรงิ เสรมิ โดยแบง่ ออกเป็น 2 ดา้ น คอื ดา้ นเนื้อหา และด้านเทคนคิ การผลติ สือ่

1.6.2.1 การหาคุณภาพดา้ นเน้อื หา หมายถึง การตรวจสอบความถกู ต้องของเน้ือหา มีคณุ ค่า
สาหรับการเรียนรู้ และมีความทันสมัย โดยผทู้ รงคุณวฒุ ิท่ีมีความรู้ความสามารถทางด้านวิชาสัตว์ขา
ปล้องและปรสติ ทถ่ี กู นาโดยสตั ว์ขาปล้อง เรือ่ ง โปรโตซัว

1.6.2.2 การหาคุณภาพด้านเทคนิคการผลิตสื่อ หมายถึง การตรวจสอบสื่อท่ีถูกนาเข้ามาใช้
ในบทเรียน ได้แก่ขอ้ ความ รูปภาพ ภาพเคลือ่ นไหว และเสยี ง รวมถึงการปฏสิ ัมพนั ธร์ ะหว่างบทเรยี น

7

กับผู้ศึกษาวิชาสัตว์ขาปล้องและปรสิตท่ีถูกนาโดยสัตว์ขาปล้อง เรื่อง โปรโตซัว โดยผู้ทรงคุณวุฒิที่มี
ความรคู้ วามสามารถทางดา้ นเทคนคิ การผลติ สื่อ

1.6.3 ประสิทธิภาพของบทเรยี นตามเกณฑ์ E1/E2 หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉล่ียที่ใช้
พสิ จู น์ประสิทธภิ าพของสอื่ ความเป็นจรงิ เสรมิ ทบี่ ่งบอกวา่ ทาให้นิสติ เกดิ ระดบั การเรียนรู้ตามเกณฑ์ที่
กาหนด ซึ่งถ้าสื่อความเป็นจรงิ เสริมที่ผู้วิจัยสรา้ งและพัฒนามีประสิทธภิ าพตามเกณฑ์ จึงจะสามารถ
นาไปใช้ในการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ การหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 มี
ความหมายดังนี้

E1 หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการ ซึ่งคานวณจากร้อยละของคะแนนเฉล่ียของ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนิสิตท่ีได้จากการทาแบบฝึกหัดในแต่ละบทเรียนระหว่างเรียนด้วยสื่อ
ความเปน็ จริงเสรมิ ซึ่งกาหนดเกณฑ์รอ้ ยละ 80

E2 หมายถงึ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ซง่ึ คานวณจากรอ้ ยละของคะแนนเฉล่ยี ของผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียน ของนสิ ติ ทไ่ี ด้จากการทาแบบทดสอบผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลังจากเรียนด้วยส่ือความ
เปน็ จรงิ เสรมิ ซึ่งกาหนดเกณฑ์ร้อยละ 80

1.6.4 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง คะแนนท่ีนิสิตได้จากการทาแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธ์ิทางการเรียนเนื้อหาวิชาสัตว์ขาปล้องและปรสิตท่ีถูกนาโดยสัตว์ขาปล้อง เรื่อง โปรโตซัว ท่ี
ผ้วู ิจยั สรา้ งขึน้

1.6.5 นิสิต หมายถึง ผู้เรียนระดับปริญญาตรีท่ีกาลังศึกษาในระดับช้ันปีท่ี 3 คณะสัตว
แพทยศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ ทล่ี งทะเบียนในวิชาสัตว์ขาปล้องและปรสติ ท่ถี กู นาโดยสัตว์
ขาปล้อง เรื่อง โปรโตซวั

1.6.6 โปรโตซัว หมายถึง เนื้อหาท่ีนามาใช้เป็นหน่วยการเรียนเพื่องานวิจัยของวิชาสัตว์ขา
ปล้องและปรสิตท่ีถูกนาโดยสัตว์ขาปล้อง เร่ือง โปรโตซัว ซึ่งประกอบไปด้วย ไทเลอเรีย (Theileria)
บาบเี ซีย (Babesia) และเฮปปาโตซูน (Hepatozoon)

1.7 ประโยชนท์ ี่คำดวำ่ จะไดร้ ับจำกกำรวิจัย

1.7.1 ได้สอ่ื ความเป็นจริงเสรมิ เรื่อง โปรโตซัว ที่มคี ุณภาพและประสิทธิภาพตามเกณฑแ์ ละ
วตั ถปุ ระสงค์ที่กาหนด

1.7.2 ได้แนวทางในการนาแอพพลิเคชั่นมาใช้กับส่ือการเรียนการสอน และนาไปใช้ให้เกิด
ประสทิ ธภิ าพในการเรยี นการสอนในเน้ือหาสาระของรายวชิ าอ่ืนๆ ต่อไป

8

บทท่ี 2

เอกสำรและงำนวิจัยที่เกย่ี วขอ้ ง

ในการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องในเรื่องการพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริม เรื่อง
โปรโตซัว สาหรับนิสิตปริญญาตรีระดับช้ันปีท่ี 3 คณะสัตวแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
ผวู้ ิจยั ไดศ้ ึกษาเอกสารและผลงานวจิ ยั โดยแบง่ ตามหวั ขอ้ เอกสารดังนี้

2.1 สาระการเรยี นรู้วชิ าสตั ว์ขาปล้องและปรสิตที่ถูกนาโดยสตั ว์ขาปลอ้ ง
2.2 ความเป็นจริงเสริม ( Augmented Reality : AR )
2.3 หลกั การสร้างแอนิเมช่ัน
2.4 การออกแบบและพฒั นาสอ่ื ความเป็นจรงิ เสริม
2.5 การหาคณุ ภาพของสอ่ื ความเป็นจริงเสรมิ
2.6 การหาประสทิ ธภิ าพของสอื่ ความเป็นจริงเสริม
2.7 ผลสมั ฤทธิท์ างการศกึ ษา
2.8 งานวิจยั ท่เี กี่ยวข้อง

9

2.1 สำระกำรเรียนรู้วชิ ำสัตวข์ ำปล้องและปรสิตที่ถูกนำโดยสัตว์ขำปล้อง

2.1.1 คำอธิบำยรำยวิชำ
อนุกรมวิธาน วงจรชีวิต พยาธิสภาพ อาการทางคลินิก การวินิจฉัย ระบาดวิทยา การ
ตอบสนองของภูมคิ ุ้มกัน การรักษาและควบคมุ โรคท่เี กิดจากปรสิตทน่ี าโดยสตั ว์ขาปล้อง และการติด
สัตวข์ าปล้อง
2.1.2 จดุ ประสงคร์ ำยวิชำ
2.1.2.1 เพอื่ ให้นิสิตได้ทราบเกยี่ วกับชีววิทยาของสตั ว์ขาปล้องท่เี ป็นปรสิต และปรสิตท่ีถูกนา
โดยสตั วข์ าปล้องของสตั ว์เลีย้ ง
2.1.2.2 เพ่ือให้นิสิตสามารถตรวจแยกชนิดสัตว์ขาปล้องที่เป็นปรสิตและปรสิตที่ถูกนาโดย
สัตวข์ าปลอ้ งทมี่ ีความสาคญั ต่อสัตวเ์ ลี้ยง โดยทาการตรวจแยกเปน็ ระบบที่ถูกต้อง
2.1.2.3 เพื่อให้นิสิตได้ทราบความร้ายแรงหรอื ความเสียหายท้ังโดยทางตรงและทางอ้อม ท่ี
เกิดจากปรสติ ทีถ่ ูกนาโดยสตั ว์ขาปล้อง ตลอดจนถึงโรคท่ีนาโดยสัตวข์ าปล้อง
2.1.2.4 เพื่อให้นิสิตได้ทราบความชุกของปรสิตที่ถูกนาโดยสัตว์ขาปล้องที่พบและทาให้เกิด
ปัญหาตอ่ สตั วเ์ ล้ียงในประเทศไทย ตลอดจนการจดั ลาดบั ความสาคญั ของปรสิตเหล่าน้ัน
2.1.2.5 เพื่อใหน้ ิสิตได้ทราบเกี่ยวกับการชันสูตรโรคที่เกิดจากปรสิตที่ถูกนาโดยสัตว์ขาปล้อง
2.1.2.6 เพ่ือให้นิสติ ได้ทราบถงึ วธิ ีการควบคุมและวิธีการกาจัดปรสติ ที่ถกู นาโดยสตั ว์ขาปลอ้ ง
ท่ีมีประสิทธิภาพและใช้ได้ผลในทางปฏบิ ัติ ตลอดจนยากาจดั สัตว์ขาปล้องที่เป็นปรสิตแต่ละชนิดที่มี
จาหนา่ ยในประเทศไทยและในตา่ งประเทศ
2.1.3 วิธีสอนที่เนน้ ผเู้ รียนเปน็ สำคัญ
2.1.3.1 ภาคบรรยายใช้สื่อการสอนและเอกสารประกอบการสอน เพื่อให้เป็นไปตาม
วัตถุประสงค์ของรายวิชา มีการกระตุ้นให้นิสิตเรียนรู้ด้วยตนเองเป็นสาคัญเช่น มีการค้นคว้าความรู้
เพ่ิมเติมจากหนังสือ หรือ Internet
2.1.3.2 ภาคปฏิบัติการมีกล้องจุลทรรศน์ รูปถ่ายและตัวอย่างจริงของสัตว์ขาปล้อง และ
ปรสิตที่ถูกนาโดยสัตว์ขาปลอ้ งซง่ึ ประกอบดว้ ยตวั อย่างที่เก็บรักษาโดยการปักด้วยเขม็ และทาให้แห้ง
(pinning) ตัวอย่างท่ีเก็บรักษาไว้ในแอลกอฮอล์ที่ความเข้มข้น 70 % และตัวอย่างที่ทาเป็นสไลด์
ชั่วคราวและสไลดถ์ าวร ให้ผู้เรียนใช้ศึกษาด้วยตนเองหลังจากการบรรยายสรุปเนือ้ หาการปฏิบัติการ
โดยอาจารยผ์ ู้สอนหัวข้อนน้ั ๆ และมีการฝึกหัดเทคนิคการตรวจแยกชนิดสัตว์ขาปล้องและปรสิตที่ถูก
นาโดยสัตว์ขาปล้อง โดยมีอาจารย์ร่วมสอนและนักวิทยาศาสตร์คอยให้ความช่วยเหลือในการเรียน
ปฏบิ ัติการ

10

ตำรำงท่ี 2.1 โครงสรา้ งรายวิชาสัตว์ขาปลอ้ งและปรสติ ทีถ่ ูกนาโดยสัตวข์ าปล้อง

เน้ือหำ กจิ กรรม จำนวนช่ัวโมงเรยี น
สอนบรรยาย 2 ชว่ั โมง
- เหบ็ ท่มี คี วำมสำคัญทำงสัตวแพทย์
- ลักษณะท่ัวไปของเห็บและสว่ นปำกของเหบ็ สอนบรรยาย 2 ชว่ั โมง
- ระยะตำ่ งๆ ในชพี จักรของเห็บ สอนบรรยาย 3 ช่ัวโมง
- ชนดิ ของเห็บที่มีควำมสำคัญ

- Ixodes spp.
- Rhipicephalus microplus
- Rhipicephalus sanguineus
- Haemaphysalis spp.
- Dermacentor spp.
- Amblyomma spp.
- Aponoma spp.
- Argas robertsi
- Ornithodoros spp.
- Otobius spp.

- ปรสติ ที่นำโดยเหบ็
- Protozua*

- Babesia
- Theileria
- Hepatozoon

- ปรสิตท่นี ำโดยเห็บและไร
- Rickettsia

- Anaplasma spp.
- Ehrlichia spp.
- Mycoplasma spp.
- Rickettsia app.

*ในการวจิ ยั คร้ังน้ไี ดน้ าเร่ือง โปรโตซวั มาพฒั นาสื่อความเปน็ จรงิ เสรมิ

11

2.2 ควำมเป็นจรงิ เสรมิ (Augmented Reality : AR)

2.2.1 ควำมหมำยของควำมเป็นจรงิ เสริม (Augmented Reality : AR)
พฤติกรรมของผู้บรโิ ภคในยคุ ดิจิทัล ทม่ี สี มาร์ตโฟนเปน็ ปัจจยั ที่ 5 ของการใชช้ ีวิต ทาให้ธุรกิจ
การค้าต้องปรบั กลยุทธ์เชิงรุกในรปู แบบออนไลน์ ตามช่องทางโซเชียลมีเดีย โดยพัฒนาส่ือใหม้ ีความ
ดึงดูดและน่าสนใจ หลายคนคงจาเกมยอดฮิตอยา่ งโปเกมอนโก ท่นี าเทคโนโลยี AR มาสร้าง จนทาให้
คนติดเกมอย่างหนักกันพักใหญ่ทีเดียว ความเป็นจริงเสริม (AR) ได้ถูกรวมเข้าไปเป็นส่วนหน่ึงใน
กิจกรรมประจาวัน มีการนาไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่าง ๆ ทั้งด้านศิลปะ การแพทย์
การศึกษา และการพาณชิ ย์ คาว่า Augmented แปลว่าเพิ่มหรือเติม ส่วน Reality แปลว่าความจริง
น่ันก็คือเทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน (Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง (Physical
World) เพือ่ ทาให้เกิดการกลมกลืนกันมากทีส่ ุดจนแยกไม่ออก จึงมีนักวิชาการศึกษาหลายท่าน ได้ให้
ความหมายของความเปน็ จริงเสริมไว้ดังนี้
พนิดา ตันสิริ (2553 : 169) กล่าวว่า ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หรือ AR
เป็นเทคโนโลยีประเภทหน่งึ ที่มีการนาระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพ เพอ่ื สร้างสิ่ง
ทเ่ี สมือนจริงให้กบั ผใู้ ช้ ดว้ ยเทคนคิ ทางดา้ นคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2558 : 4) กล่าวว่า ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หรือ AR
เปน็ เทคโนโลยีที่ผสานระหว่างโลกความเปน็ จริงกับความเสมือนจริง โดยผา่ นเทคนคิ การแสดงผลแบบ
สามมติ ิรว่ มด้วย เป็นการแสดงผลในรูปแบบสภาพแวดลอ้ มเสมือนจริง ใหผ้ ู้ใช้มองเหน็ โลกจรงิ และโลก
เสมือนรว่ มกัน ด้วยการทับซ้อนจากสิ่งต่างๆ ประกอบจากหลายๆส่วน ทั้งภาพ เสยี ง การเคล่ือนไหว
หรอื อ่ืนๆ ร่วมกบั สภาพแวดลอ้ มของโลกความเป็นจริงหรือสภาพแวดลอ้ มในขณะนั้นๆ
วรัญญา ลี้ม่ิงสวัสดิ์ (2558 : 608) กล่าวว่า ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หรือ
AR คือการพัฒนาเทคโนโลยีท่ีผสานโลกแห่งความเป็นจริงและความจริงเสมือนเข้าด้วยกันด้วย
ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เช่ือมต่อต่างๆเช่น เว็บแคม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นๆที่เกี่ยวข้อง ซ่ึง
ภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเคร่ืองฉายภาพ
หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอ่ืนๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏข้ึนจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ท้ัง
ลักษณะภาพนิ่ง ภาพสามมิติ ภาพเคลอื่ นไหว และสอ่ื ทม่ี ีเสียงประกอบ ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่
ละรปู แบบวา่ ใหอ้ อกมาในรูปแบบใด ดว้ ยกระบวนการของความเป็นจริงเสรมิ
โดยสรุปแล้ว ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) หรือ AR หมายถึง การผสานโลก
เสมือนจริง เข้ากบั โลกของความจริง โดยใชเ้ ทคนิคการแสดงผลทางภาพ เสียง หรือเนื้อหาอ่ืนๆ ที่ทา

12

การเชือ่ มโยงไว้แลว้ แสดงผลมายังอุปกรณข์ องผใู้ ช้ เพ่ือให้ผู้ใช้ได้เห็นภาพเสมือนหรือร้สู ึกวา่ กาลงั อยู่

ในสถานการณน์ ัน้ จริงๆ

2.2.2 ควำมเป็นมำของ AR

จริ าภรณ์ ปกรณ์ (Scimath. 2561) [Online] เทคโนโลยีนไ้ี ด้ถกู พฒั นามาต้งั แต่ปี ค.ศ. 2004
จดั เป็นแขนงหน่ึงของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพ่มิ ภาพเสมือนของโมเดลสาม
มิติท่ีสร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม หรือกล้องใน
โทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจากัดทาง
เทคโนโลยีจึงมีการใช้ไมแ่ พร่หลายเทา่ ไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถอื และการส่ือสารข้อมูลไร้สาย
รวมทง้ั การประมวลต่าง ๆ มีความรวดเรว็ ขน้ึ และมีราคาถูก จงึ ทาให้อุปกรณ์สมารต์ โฟน และแทบเล็ต
ทาให้เทคโนโลยที ี่อยแู่ ต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพท่ีสามารถดาวนโ์ หลดมาใช้งานกันงา่ ยๆ
ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปีมานี้ AR เป็นเรื่องท่ีถูกกลา่ วถงึ อยเู่ ปน็ ระยะ แมจ้ ะไมฮ่ อตฮิตเหมอื นแอพตัว
อื่นๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล ทั้ง VR และ AR สามารถนามาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวาง
หลากหลาย ทั้งด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และ
การศึกษา

2.2.3 แนวคิดหลักของควำมเป็นจริงเสรมิ
แนวคิดหลักของความเป็นจริงเสริม คือการพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกความเป็นจริงและ
ความเสมอื นจรงิ เขา้ ดว้ ยกันผา่ นซอฟทแ์ วรแ์ ละอปุ กรณเ์ ช่อื มต่อตา่ งๆ เชน่ เวบ็ แคม คอมพิวเตอร์ หรือ
อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ซ่ึงจะแสดงภาพเสมือนจริงผ่านหน้าจอโทรศัพท์มือถือ เคร่ืองฉายภาพ หรือ
อุปกรณแ์ สดงผลอนื่ ๆ โดยภาพท่ีปรากฏข้ึนจะสามารถมีปฏิสมั พนั ธ์กับผู้ใชไ้ ด้ทันที ท้ังในลกั ษณะของ
สามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นส่ือเสียง ขึ้นอยู่กับลักษณะของเน้ือหา หรือข้อมูลน้ันๆ มี
ความเชื่อมโยงกับตัวสื่อความจริงเสริมในรูปแบบใด (นิพนธ์ บริเวธานนท์. 2557 : 4) หลักการของ
ความจรงิ เสรมิ ประกอบดว้ ย

2.2.3.1 AR Code หรอื ตวั Marker ใชใ้ นการกาหนดตาแหน่งของวัตถุ
2.2.3.2 Eye หรือ กล้องวิดโี อ กล้องเวบ็ แคม กล้องโทรศัพทม์ ือถือ หรือตัวจบั Sensor อื่นๆ
ใชม้ องตาแหนง่ ของ AR Code แล้วสง่ ขอ้ มลู เขา้ AR Engine
2.2.3.3 AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลท่ีอ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์ แอพพลิเคชั่น หรือส่วน
ประมวลผล เพ่ือแสดงเปน็ ภาพตอ่ ไป
2.2.3.4 Display หรอื จอแสดงผล เพอ่ื ใหเ้ ห็นผลขอ้ มูลท่ี AR Engine สง่ มาให้ในรปู แบบของ
ภาพ หรือวิดีโอ หรอื อีกวิธหี น่ึง เราสามารถรวมกลอ้ ง AR Engine และจอภาพ เข้าด้วยกันในอุปกรณ์
เดียว เชน่ โทรศัพทม์ ือถือ หรืออ่ืนๆ ท่เี พียงติดตั้งแอพพลิเคชน่ั แล้วใชง้ านกล้องกจ็ ะสามารถแทนตัว
อา่ น ประมวลผลเพือ่ แสดงผลบนจอได้

13

ภำพท่ี 2.1 หลักการทางานของความเป็นจรงิ เสริม
2.2.4 พนื้ ฐำนหลกั ของ AR
ใช้หลักการของการตรวจจับการเคลื่อนไหว (Motion Detection) การตรวจจบั การเต้นหรือ
การเคาะ (Beat Detection) การจดจาเสยี ง (Voice Recognize) และการประมวลผลภาพ (Image
Processing) โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้ว การตอบสนอง
บางอย่างของระบบผ่านส่ือน้ัน ต้องมีการตรวจจับเสียงของผู้ใช้และประมวลผลด้วยหลักการ Beat
Detection เพ่ือให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ระบบ เช่น เสียงในการส่ังให้ตัว Interactive
Media ทางาน ท้ังน้ีการสั่งการด้วยเสียงจัดว่าเป็น AR และในส่วนของการประมวลผลภาพน้ัน เป็น
ส่วนเสริม เพราะเน้นไปที่การทางานของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligent: AI) ในการส่ือ
อารมณ์กับผูใ้ ชบ้ ริการผ่านสีและรูปภาพ
เทคโนโลยี AR นี้จะสามารถทาให้ผู้ใช้เห็นภาพเสมือนจริงได้รอบ โดยไม่จาเป็นจะต้อง
เดนิ ทางไปสถานทีจ่ รงิ หากในอนาคตเทคโนโลยีจะมคี วามกา้ วหน้าเป็นอย่างไร หากเรามีเทคโนโลยีที่
ล้าสมัยให้ใช้ แต่มนุษย์ไม่ได้เจริญตามเทคโนโลยีด้วย การดารงชีวิตของมนุษย์ก็จะไม่เป็นปกติสุขได้
เลย ส่งิ สาคัญท่สี ดุ คือความกา้ วหนา้ ของมนุษย์ก็ตอ้ งพฒั นาควบคูก่ นั ไปดว้ ย
2.2.5 ควำมเปน็ จริงเสริมกับกำรเรยี นรู้
วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2554 : 123) จากบทบาทของความเป็นจริงเสริมดังที่ได้กล่าวมา เม่ือ
นามาใชใ้ นการเรียนรู้โดยอาศยั พัฒนาการของเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจรงิ สามารถนามาใช้กับ
การเรียนการสอนแบบปกติแบบเผชิญหน้า ในลักษณะร่วมกันเรียนรู้ในห้องเรียนหรือห้องเรียน
ระยะไกล ผูเ้ รียนจะได้ใชก้ ระบวนการคิด การใช้ภาษาพดู ภาษาท่าทาง หรอื การสือ่ สารอื่นๆ นามาใช้
ในการเรียนรู้ ท้ังน้ีเนื่องจากโลกเสมือนผสานโลกจริง มีศักยภาพการนาเสนอเนื้อหาที่ได้เปรียบกว่า

14

การใชส้ ื่อแบบเดิมและเปิดโอกาสให้สามารถใชก้ ารรปู แบบการสื่อสารท่ีหลากหลายและเป็นธรรมชาติ
มากขึ้น ด้วยการเรียนรู้ท่ีเพิ่มพื้นท่ีการเรียนรู้ทางกายภาพในรูปแบบสามมิติของผู้เรียนร่วมกันและ
สร้างรูปแบบการตอบสนองและปฏิสัมพันธ์ที่แปลกใหมร่ ่วมกันได้ โดยเทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลก
จรงิ มีข้อดดี งั น้ี

1. ลดขอ้ จากัดในเร่อื งของรอยต่อระหว่างสภาพแวดลอ้ มจรงิ และเสมอื นได้
2. ความสามารถในการยกระดับความเปน็ โลกแห่งความจรงิ ได้
3. รว่ มกนั เรียนรไู้ ด้แบบเผชญิ หน้ากันไดท้ ้ังในห้องเรียนเดยี วกนั และได้จากระยะไกล
4. การแสดงตัวตนของผูเ้ รียนท่ีมตี ัวตนได้มากข้ึน
5. สามารถเปล่ยี นแปลงการส่งผ่านสารสนเทศ และการตอบสนองระหว่างโลกแห่ง
ความเป็นจรงิ กับโลกเสมอื นได้อยา่ งดี
การนาระบบ AR มาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนจะทาให้เกิดการตอบสนองและเสริมสร้าง
ประสบการณ์การเรียนรใู้ นรูปแบบใหม่ ท่ีผเู้ รียนสามารถท่ีจะทาความเข้าใจเน้ือหาบทเรียนไดง้ ่ายขึ้น
ดว้ ยการแสดงผลเปน็ ภาพในมุมมองจากโลกความเปน็ จริง ผสมผสานกับภาพเสมอื นในรปู แบบสามมิติ
ที่ผู้เรียนสามารถเข้าใจได้ง่าย ผู้เรียนสามารถเปล่ียนมุมมองจากตาแหน่งและทิศทางตาม
สภาพแวดลอ้ มของระบบ AR และสามารถลงมอื ปฏิบัติและปรับเปล่ียนเง่อื นไขของวัตถุที่กาลังเรียนรู้
ได้ นอกจากน้ีระบบ AR ยังสนับสนุนท้ังการเรียนรู้แบบเดียวและการเรียนรู้แบบร่วมกันได้ ผู้สอน
สามารถแสดงรปู แบบเนือ้ หาใหแ้ ก่ผเู้ รยี นพรอ้ มๆกัน และให้ผู้เรยี นไดล้ งมอื ปฏิบัตใิ นรูปแบบการเรียนรู้
แบบกลุ่มได้ ทาให้เกิดสภาพการเรียนรู้ที่ผูเ้ รียนจะสามารถเลือกและตัดสินใจทจ่ี ะเรียนรู้ในด้านต่างๆ
ตามมุมมองท่ผี ูเ้ รยี นสนใจได้

2.3 หลักกำรสรำ้ งแอนิเมชั่น

2.3.1 ควำมหมำยของแอนิเมชัน่ (Animation)
คาว่า แอนิเมช่ัน (animation) รวมท้ังคาว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์
ละติน "animaure" ซ่ึงมีความมหมายว่า ทาใหม้ ีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชน่ั จึงหมายถึงการสร้างสรรค์
ลายเส้นและ รูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคล่ือนไหวเกิดมีชีวิตข้ึนมาได้ แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง
“การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนาภาพนิ่งมาเรียงลาค้นกัน และแสดงผลอย่างต่อเน่ือง ทาให้
ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เม่ือตามนุษย์
มองเห็นภาพที่ฉายอย่างต่อเน่ือง เรตินาระรักษาภา พน้ีไว้ในระยะส้ันๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมี
ภาพอ่ืนแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเช่ือมโยงภาพท้ังสองเข้าดว้ ยกัน ทาให้
เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเน่ืองกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ แต่แอน
เมชั่นสามารถนาไปประยกุ ตใ์ ช้กบั งานต่างๆ ไดม้ ากมาย เชน่ งานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนา
เกมส์ งานสถาปตั ย์ งานก่อสรา้ ง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพฒั นาเวบ็ ไซต์ เป็นตน้

15

2.3.2 ประเภทของงำนแอนิเมช่ัน
งานแอนิเมชนั แบง่ ออกเป็นประเภทตา่ งๆ ตามวธิ กี ารสรา้ งผลงานได้ 2 ประเภท ท้งั นี้
2.3.2.1 Traditional Animation หมายถึง การสร้างแอนิเมช่ันโดยใช้เครื่องมือตาม
ธรรมดา ยังไมม่ ีการใช้ คอมพวิ เตอร์ชว่ ยในการสร้างเทคนิค แบ่งออกเป็นดังน้ี
1. 2D Animation การวาดภาพที่มีการเคล่ือนไหวทคนิค 2 มิติ โดยวาดภาพท่ีมีการ
เคลื่อนไหว ตอ่ เนอื่ งกนั ไม่ว่าจะเป็นการวาดดว้ ยมอื บนกระดาษ การวาดบนแผ่นใส หรือคือแอนเิ มช่ัน
ทเี่ กิดจากการวาค ภาพหลายๆพันภาพ แต่การฉายภาพเหล่าน้ันผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาที ข้อดี
ของการทาแอนิเมชัน่ ชนิด นีค้ ือ มีความเป็นศลิ ปะ สวยงาม น่าดชู ม แตข่ ้อเสีย คือ ตอ้ งใช้เวลาในการ
ผลติ มาก ต้องใช้แอนเิ มเตอร์ จานวนมากและตน้ ทนุ กส็ ูงตามไปดว้ ย

ภำพท่ี 2.2 ภาพแอนเิ มชนั่ ในรูปแบบ 2D Animation เรือ่ งสโนว์ไวทก์ บั คนแคระทัง้ เจ็ด
2. Cut-Out Animation คือการสร้างภาพเคล่ือนไหว 2 มิติด้วยเทคนิคการตัดกระดาษให้
เป็น รูปทรงหรือตัวการ์ตูนต่างๆ และใช้กล้องถ่ายทีละภาพ เม่ือมีการขยับหรือเปล่ียนแปลง
เคลื่อนยา้ ยตาแหน่งของรปู ทรงในภาพ

ภำพที่ 2.3 ภาพแอนิเมช่ันในรปู แบบ Cut-Out Animation เรอื่ ง Coco

16

3. Clay Animation-Stop Motion หรือ Model Animation คือ การป้ันหรือการสร้าง
โมเดล โดยใช้ดินน้ามัน หรือวัสดุใดๆ ก็ตาม ในการสร้างและทาการขยับทีละนิดเพื่อให้เกิดการ
เคลอ่ื นไหวและใชก้ ลอ้ ง บันทกึ ภาพทุกขณะท่ีทาการขยบั หรอื เปลี่ยนแปลงตาแหนง่ ของวตั ถุ

ภำพท่ี 2.4 ภาพแอนเิ มช่ันในรูปแบบ Stop Motion เรื่องเจ้าสาวศพสวย
2.3.2.1 Digital Computer Animation หมายถึง การสร้างงานแอนิเมช่ันด้วยระบบ
ดิจิตอล โดยใช้ โปรแกรมกราฟิกต่างๆ ทั้ง 2 มิติ หรือ 3 มิติ เช่น ภาพยนตร์เรื่อง สปิริตคอเวย์
(Spiritclaway) หรือ ไฟน์ดง้ิ นีโม (Finding Nemo) ของ Walt Disney ในปัจจบุ ันมีซอฟท์ที่สามารถ
ช่วยให้การทาแอนิเมช่ันง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia และ Adobe After Effects
เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีท่ีประหยัดเวลาการผลิตและ ประหยัดต้นทุนเปน็ อย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง
Toy story ใช้แอนิเมตอรเ์ พียง 110 คนเทา่ น้ัน

ภำพท่ี 2.5 ภาพแอนเิ มชัน่ ในรปู แบบ Digital Computer Animation เรือ่ ง Toy story

17

2.3.3 กำรสร้ำงงำนแอนเิ มชั่น
การสร้างผลงานด้านแอนิเมช่ันน้ันสามารถทาขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับว่า
จดุ ประสงค์ ของช้ินงานที่เราทาขึ้นอยู่ในแบบใด จึงจะเขา้ กับเทคนิคในการสรา้ งในรูปแบบตา่ งๆ โดย
พื้นฐานแล้วเรา แบ่งออกเป็น 3 อย่าง ได้แก่ Draw Animation, Model Animation, Computer
Animation ซ่ึงทงั้ อย่างสามารถ ผลติ หรือสร้างผลงานแอนิเมชั่นออกมาแตกต่างกนั ดังนี้
2.3.3.1 Draw Animation เป็นการวาดภาพแต่ละภาพด้วยมือต่อเนื่องกันไปจนได้เป็นแอนิ
เมช่ัน การสร้าง แอนิเมช่ันเพียงไม่กี่วินาทีด้วยแอนิเมช่ันประเภทน้ีต้องใช้ภาพวาดหลายพันภาพ ทา
ให้ต้องใช้เวลาในการผลิตนานและต้องใช้นักวาดแอนิเมช่ันจานวนมาก ส่งผลให้ใช้ต้นทุนสูงด้วย ใน
การที่จะผลิตงานด้าน Draw Animation มีเทคนิคในการสร้างผลงานด้านแอนิเมช่ัน ได้หลายรูปแบบ
อาทิเช่น Onion Skin เป็นเทคนิค ของเซลเอนิเมชั่น โดยการวาดภาพจาลองการเคล่ือนที่ของวัตถุ
อย่างต่อเนือ่ งในแต่ละเฟรมซ้อนกนั ทาให้ มองเหน็ ลาดับในการแสดงภาพเคลื่อนไหวในแต่ละเฟรมได้
แอนิเมเตอร์จะวางภาพในแต่ละแฟรมซอ้ นทนั เฟรมกอ่ นหน้า ทาให้การเขยี นภาพการเคลอ่ื นไหวทีใ่ น
เฟรมถัดไปทาได้ง่ายขึ้น รวมถึง Flip Book เป็นการแสดงภาพท่ีวาดลงบนแต่ละหน้าของสมุดทีละ
ภาพเรียงกันไป โดยแต่ละหน้าของสมุดจะถูกเปิดต่อเน่ืองกัน อย่างรวดเร็ว ทาให้มองเห็นเป็น
ภาพเคล่ือนไหว

ภำพท่ี 2.6 ภาพเทคนิคการสร้างแอนเิ มชน่ั แบบ Flip book
2.3.3.2 Model Animation หรือ Stop Motion เป็นเทคนิคการป้ัน หรือการสร้างโมเดล
โดยใช้ดินน้ามัน หรือ วัสดุใดๆ ก็ตาม ในการสร้างและทาการขยับทีละนิดเพื่อให้เกิดการเคล่ือนไหว
และใช้กล้องบันทึกภาพทุก ขณะที่ทาการขยับหรือเปล่ียนแปลงตาแหน่งของวัตถุ จึงทาให้เกิดเป็น
ภาพเคล่ือนไหว แต่ตอ้ งใช้และความ ละเอียดมาก ภาพถึงจะออกมาดูเหมือนจริ ง รวมถึงต้องมีการ
กาหนดจังหวะของแต่ละฉากอย่างชดั เจนไว้ กอ่ นหน้าที่จะเรม่ิ ทาการถ่ายทา

18

ภำพท่ี 2.7 ภาพเทคนิคการสร้างแอนิเมช่นั แบบ Model Animation
2.3.3.3 Computer Animation เป็นการนาคอมพิวเตอร์มาช่วยสร้างแอนิเมชั่น โดยใช้
โปรแกรมต่างๆ เช่น Maya, 3D MAX, Adobe After Effects หรือ Flash โดยจะใช้เคร่ืองมือที่
โปรแกรมไดจ้ ัดเตรียมไว้ เช่น การ ปรบั ผิวของวัตถุและรอยหยักตามขอบภาพ นอกจากนี้ยังสามารถ
กาหนดอัตราการแสดงผลภาพได้ว่าจะให้ แสดงผลด้วยความเร็วก็เฟรมต่อวินาที รวมถึงสามารถ
สร้างสรรค์ผลงานท่ีไม่สามารถถ่ายทาได้จริงให้ เกิดข้ึนได้ด้วย อาทิเช่น เทคนิค Rotoscope เป็น
เทคนิคในการสร้างแอนิเมชั่น ในยุคแรก โดยแอนิเมเตอร์จะใช้เพื่อลอกลายเสน้ ของวัตถใุ นแตล่ ะเฟรม
ของแอนมิ ชนั่ แล้วนาไปสร้างโครงรา่ งทเี่ รียกวา่ ลายเส้นของวตั ถุจะถกู แทนทีด่ ว้ ยเสน้ ในลักษณะตา่ งๆ
ทาให้ไดภ้ าพท่แี ตกต่างไปจากเดิม

ภำพที่ 2.8 ภาพเทคนิคการสรา้ งแอนเิ มช่นั แบบ Rotoscope

19

2.3.4 กระบวนกำรสรำ้ งสื่อดว้ ยแอนิเมชั่น
แอนิเมช่ันเป็นสื่อชนิดหนึ่ง ดังน้ันการผลิตสื่อจึงต้องมีกระบวนการที่คล้ายคลึงกับส่ือชนิด
อื่นๆ จึงต้องมีการเตรียมการที่รอบคอบก่อนทาการผลิตเพ่ือให้แอนิเมชั่นมีคุณภาพและตรงตาม
วตั ถปุ ระสงค์ มผี ู้ไดก้ ลา่ วถงึ การผลิตแอนเิ มช่ัน ดงั นี้
อนชุ า เสรีสชุ าติ (2548 : 1-2) กลา่ วว่า แอนิเมชั่นมีการผลิตทแี่ ตกต่างจากภาพยนตร์ท่ีใชค้ น
แสดง จะมีการเตรียมการถ่ายทาให้พร้อมแล้วแสดงตอ่ หน้ากลอ้ ง ในขณะท่ีการถ่ายทาภาพยนตร์แอนิ
เมชั่นน้ันเป็นการบนั ทกึ ภาพจากภาพถา่ ยทีละเฟรม โดยปราศจากการเคล่ือนไหว แต่ภาพท่ถี ูกบันทึก
น้ัน ได้มีการวางแผน ให้เกิดความเคล่ือนไหวเมื่อนามาฉายด้วยเครื่องฉายภาพยนตร์ ดังน้ันจึงแบ่ง
ขัน้ ตอนการผลิตแอนเิ มชันเป็น 3 ข้ันตอนดงั น้ี
ข้ันตอนกำรเตรียมงำน (Pre-Production) การเตรียมงานได้แก่ การคิด (Concept) การ
เขียนเน้ือเรื่อง (Development) การเขียนต้นฉบับ (Script) รวมไปถึงการวาด สตอร่ีบอร์ด
(Storyboard) และการทาเป็นแอนิเมติก (Animatic) รวมถึงการ Modelling และ Texturing ซง่ึ ขั้น
ตอนนี้เป็นขั้นตอนท่ีสาคญั มาก เป็นการกาหนดทิศทางของโปรเจค็ ทัง้ หมด ลาดับขั้นควรมรี ายละเอยี ด
ดงั ตอ่ ไปน้ี
1) การเขียนเอกสารรายละเอียดของโครงงาน เป็นเอกสารท่ีถูกเขียนข้ึนเพื่อบัน ทึก
รายละเอยี ดของโครงการ เช่น ทาอะไร อย่างไร ระยะเวลาเท่าใด ใครคอื กล่มุ เปา้ หมาย ใครรับผดิ ชอบ
งาน อะไร แนวทางการทางาน ใช้งบประมาณเท่าใด และรายละเอียดทุกอย่างท่ีสามารถจะนึกคิดได้
เพ่ือให้เกดิ การเขา้ ใจและสามารถดาเนินงานได้อยา่ งถูกตอ้ ง
2) วาดตารางเวลา (Making Gantt Chart) เป็นการกาหนดเพอ่ื ใหร้ ู้วา่ เวลาไหนต้องทาอะไร
ต้องส่งงานเมือ่ ใด
3) การวางแผนเนอ้ื เรื่อง (Story Planning) การแต่งเนอ้ื เรื่องแมจ้ ะเปน็ เพียงจุดเรมิ่ ตน้ ก็เป็น
จดุ ท่สี าคัญ เพราะจะเปน็ ตัวกาหนดความนา่ สนใจของแอนิเมช่ันทั้งโปรเจ็ค เนอ้ื เรอ่ื งจะถกู เขียนขน้ึ ใน
รูปแบบของบท (Script) คล้ายกับการผลิตภาพยนตร์ ซึง่ การเขียนบทเป็นการเขียนรายละเอียดของ
บทพูด ข้อความอักษร อธิบายภาพบทสนทนา วีดิทัศน์ การบอกจังหวะของการปรากฏภาพ เสียง
ตัวอักษร ตา่ งๆ การออกแบบเนือ้ เรือ่ ง ซึ่งเนื้อเร่ืองทด่ี คี วรจะมี ดงั น้ี

ก) ให้ความบันเทิง (Entertaining) เรื่องควรจะสนุกและชวนให้คิดจึงจะสามารถ
ดงึ ดูด ความสนใจของผู้ชมไวไ้ ด้

ข) เข้าใจได้ง่าย (Accessible) เนื้อเรื่องที่นาเสนอควรจะสามารถสัมผัสได้และ
น่าเชื่อถอื โดยขน้ึ อยกู่ ับว่าใครเปน็ ผ้ชู มดว้ ย ผทู้ าแอนิเมช่ันจงึ ตอ้ งคานงึ ถึงผู้ชมเสมอ

ค) ความเป็นเอกลักษณ์ (Unique) การนาเสนอเร่ืองที่แปลก แหวกแนวจะทาให้
ผลงาน น้ันเป็นที่น่าจดจา (Memorable)
4) กระดานภาพนิ่ง (Storyboard) เป็นสิ่งท่ีสาคัญมากในวงการภาพยนตร์และแอนิเมชั่น
เพราะสตอรี่บอร์ดจะเป็นตัวกาหนดให้ทุกคนเข้าใจเนอ้ื เร่ืองในทิศทางเดียวกนั ยิ่งมีความชัดเจนมาก

20

เทา่ ไหร่ ก็จะง่ายตอ่ การดาเนินงานมากขึ้นเทา่ น้ัน สตอร่บี อร์ดที่ดีไม่จาเป็นตอ้ งมีความสวยงามเสมือน
ผลงาน จติ รกรรม แตค่ วรจะสามารถบอกวตั ถปุ ระสงค์หลกั ในการทาสตอร่บี อรด์ ไดค้ ือ

ก) เนื้อเร่ือง (Story) ควรจะบอกได้อย่างชัดเจนว่า เกิดอะไรข้ึน ใครทาอะไร ท่ไี หน
อยา่ งไร กับใคร รวมไปถึงอารมณข์ องตัวละครว่า ดีใจ เสียใจ โกรธ เป็นต้นโดยส่วนใหญ่แล้ว
ภาพทีป่ รากฏ ในสตอรี่บอรด์ นน่ั กค็ อื Key ของแอนเิ มช่นั น่นั เอง

ข) มุมกล้อง (Camera Angle) มุมกล้องที่แตกต่างจะให้ความรู้สึกและอารมณ์ท่ี
ตา่ งกัน ดังนน้ั จงึ เป็นเรือ่ งที่สาคัญที่สตอร่ีบอร์ดจะแสดงให้เหน็ ถงึ มมุ กล้องว่าฉายจากทิศทาง
ใดหรือเคลื่อนที่ อย่างไร แล้วมองเห็นสิ่งใดทป่ี รากฏอยู่ในฉากบ้าง ไม่มีใครสามารถกาหนด
อย่างตายตัวได้ว่าสตอร่ีบอร์ด จะต้องวาดในรูปแบบใด แต่สามารถเปลี่ยนแปลงใหเ้ หมาะสม
กบั งานได้
5) แอนิเมติก (Animatic) คือ การนาเอาสตอรี่บอร์ดและเสียงมาจัดเรียงกัน เป็นข้ันตอน
สุดท้ายของการ Pre-Production โดย แอนนิเมติกจะแสดงเนื้อเร่ืองพร้อมด้วยเสียงพูด เสียงเอฟ
เฟ็กต์ เสียงดนตรี โดยจะถูกตดั ตอ่ ด้วยระยะเวลา ที่ถูกต้องเพ่ือเปน็ ต้นแบบให้กับการสร้างแอนิเมชัน
ต่อไป
ข้ันตอนกำรผลิต ( Production) ข้ันตอนการผลิตได้แก่ การสร้างส่ิงแวดล้อ ม
(Background) และแอนิเมทตัวละครตาม กระดาน ภาพน่ิง Storyboard ท่ีวาดข้ึน ลาดับขั้นควรมี
รายละเอยี ดดงั ตอ่ ไปน้ี
1) ทาภาพเคลื่อนไหว (Animating) แอนิเมเตอร์จะนาโมเดลตัวละครสามมิติทาให้
เคล่ือนไหวตาม Story Reel เม่ือทาการเคล่ือนไหวเสร็จแล้วก็ต้องเก็บรายละเอียดต่างๆ เช่น การ
ปรับแต่ง เวลาให้เหมาะสม การแสดงอารมณ์ทางใบหน้าของตัวละคร การขยับปาก การเคล่ือนไหว
ของกล้อง เป็นต้น
2) แสงและเงา (Light and Shadow) แสงและเงาน้ันจะสรา้ งมติ ิและอารมณ์ให้กับแอนิเมชนั
กอ่ นทีจ่ ะตัดสินใจวางแสงอย่างไรท่ตี าแหนง่ ใด ควรคานึงถงึ ปจั จยั ดังต่อไปนี้

ก) อารมณ์ (Mood) แสงต่างชนิดจะให้อารมณ์ท่ีตา่ งกันในแต่ละซีนแอนเิ มชัน เช่น
แสง สว่างหรือมืด จะให้อารมณ์ที่สนุกสนานหรือเศร้า หรือโทนสีของแสงก็สามารถบอกว่า
ร้สู กึ อบอุ่น สบาย หนาว เปน็ ตน้

ข) มิติ (Depth) แสงและเงาสามารถส่ือถึงความเป็นสามมิติบนจอสองมิติ โดยการ
สร้างภาพลวงตาของความลกึ ทเ่ี กิดจากแสงเงาท่ตี กกระทบน่นั เอง

ค) เวลา (Time) โทนของแสงสามารถบ่งบอกให้รู้ว่า เหตุการณ์ในขณะน้นั เป็นตอน
เช้า ตอนเท่ียง ตอนกลางคืน และยังบอกวา่ เป็นฤดไู หนได้อกี ดว้ ย

ง) ตาแหน่งของไฟ (Position) ทิศทางของแสงจะมคี วามชดั เจนต่อรายละเอียดต่างๆ
แสงทฉี่ ายจากด้านบนมกั จะแสดงความเป็นธรรมชาตไิ ดม้ ากกวา่ แสงทีฉ่ ายมาจากดา้ นล่าง

21

3) การประมวลผล (Rendering) เมอ่ื เราตกแต่งทุกอย่างได้สมบรู ณแ์ ล้วจะเข้าสกู่ ระบวนการ
ที่โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะคานวณและแสดงผลทุกๆ Pixel ออกมาเป็นภาพนิ่งหรือภาพเคล่ือนไหว
เปรียบเสมอื นกบั การถ่ายภาพในโรงละครทจ่ี ดั แสง ตัวละคร และองคป์ ระกอบตา่ งๆ สมบูรณ์แลว้

4) การตัดต่อ (Composition) ภาพท้ังหมดท่ีผ่านการ Render จะถูกนามาตัดต่อ โดยภาพ
จะถูกแยกเป็นชนิดเรียกว่า Layer เพื่อให้ผู้ที่ตัดต่อภาพนามาซ้อนทับกันอีกที เช่น ภาพตัวละครกับ
ภาพฉาก หลงั เพ่ือทาให้สามารถแกไ้ ขทีละส่วนได้ง่าย ซ่ึงในข้นั ตอนน้ีสามารถตกแตง่ ภาพให้ดูสวยงาม
หรอื ใส่เอฟเฟก็ ตต์ ่างๆ เข้าไปไดอ้ กี ดว้ ย

ข้นั ตอนกำรเก็บงำน (Post-Production) ขั้นตอนการเก็บงาน ได้แก่ การตัดต่อ รวบรวม
คลปิ แอนเิ มชันเขา้ ด้วยกนั ใสเ่ สียงและปรบั สี (Editing) การออกแบบไตเต้ิล การให้เครดิตผู้จัดทา การ
เลือกส่ือบันทึกและรูปแบบการบันทึกให้เหมาะสม กับเคร่ืองเล่นหรือคือฟอร์แมท (รูปแบบ) ท่ีใช้ใน
การบันทึกเป็นชนิดไหน แล้วทดสอบผลที่ได้จากการบันทึกก่อนนาไปเผยแพร่อีกครั้งหนึ่ง ขั้นตอนน้ี
เปรียบเสมือนการตรวจทานและแก้ไขให้งานท้ังหมดถูกต้องและสมบูรณ์ก่อนนาออกแสดงหรือ
เผยแพร่ นอกจากนี้ยังเก่ียวข้องกับการโฆษณาประชาสัมพันธ์แอนิเมชันให้เป็นท่ีรู้จัก เช่น การทา
โปสเตอร์หรอื ฉายหนงั ตวั อยา่ ง เปน็ ตน้

2.4 กำรออกแบบและพฒั นำส่ือกำรเรียนกำรสอน

การออกแบบและพฒั นาสือ่ การเรียนการสอนด้วยความเปน็ จรงิ เสรมิ ไดน้ าแนวความคิดจาก
ทฤษฎี ADDIE Model ของ Roderic Sims (Seels and Glasgow. 1998 : 176) ซ่ึงมเี นอ้ื หาดังนี้

ADDIE Model เปน็ กระบวนการพฒั นารปู แบบการสอนทีน่ ักออกแบบการเรียนการสอนและ
นกั พัฒนาการฝึกอบรมนิยมใช้กัน ซ่ึง ADDIE Model มีลาดับการพัฒนาเป็น 5 ข้ัน ซ่ึงประกอบด้วย
การวิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนาไปใช้
(Implementation) และการประเมินผล (Evaluation) ซึ่งแต่ละข้ันตอนเป็นแนวทางท่ีมีลักษณะที่
ยดื หยุ่นเพื่อให้สามารถนาไปสรา้ งเป็นเครื่องมือได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทฤษฎีการเรียนการสอนเป็น
สิง่ ท่ีมบี ทบาทสาคญั ในการออกแบบวสั ดุ หรอื ส่ือการเรยี นการสอน ตัวอยา่ งเช่นทฤษฎี Behaviorism,
Constructivism, social learning และ Cognitivism ทฤษฎีเหล่าน้ีช่วยในการสร้างรูปแบบและ
กาหนดสื่อการสอน ใน ADDIE Model แต่ละข้ันตอนจะมีผลลัพท์ท่ีจะนาไปสู่ข้ันตอนต่อไป ซึ่งมี
รายละเอียดดังน้ี

22

ภำพท่ี 2.9 ทฤษฎี ADDIE Model
ขัน้ ท่ี 1 ขนั้ วิเครำะห์ (Analysis Phase)
ในข้ันน้ีเป็นการทาความเข้าใจปัญหาการเรียนการสอน เป้าหมายของรูปแบบการสอนและ
วตั ถปุ ระสงค์ท่จี ะสรา้ งขึน้ ตลอดจนสภาพแวดล้อมการเรยี นรู้ และความรพู้ ืน้ ฐานและทักษะของผเู้ รยี น
ทจ่ี าเป็นต้องมี โดยพจิ ารณาจากคาถามเพอ่ื การวิเคราะห์ดังนี้

- ใครคือกลมุ่ เปา้ หมายและเขาต้องมีคณุ ลกั ษณะอย่างไร
- ระบุพฤตกิ รรมใหม่ทค่ี าดหวังว่าจะเกิดขึน้ กับผู้เรยี น
- มขี ้อจากัดในการเรียนรู้ที่มอี ยู่อะไรบา้ ง
- อะไรทีเ่ ปน็ ทางเลอื กสาหรับการเรยี นรู้ท่มี ีอยบู่ า้ ง
- หลกั การสอนทพ่ี ิจารณาเปน็ แบบไหน อยา่ งไร
- มชี ่วงเวลาการพัฒนาเปน็ อยา่ งไร
ข้นั ที่ 2 กำรออกแบบ (Design Phase)
ขั้นตอนการออกแบบประกอบด้วย การสร้างจุดประสงค์การเรียนรู้ กาหนดเครื่องมือวัด
ประเมินผล แบบฝึกหัด เนื้อหา วางแผนการสอน และเลือกสื่อการสอน ขั้นตอนการออกแบบควรจะ
ทาอยา่ งเปน็ ระบบและมีเฉพาะเจาะจง โดยความเปน็ ระบบนี้หมายถงึ ตรรกะ มีระเบียบแบบแผนของ
การจาแนก การพัฒนา และการประเมินแผนยุทธวิธีท่ีวางไว้เพ่ือให้บรรลุเป้าหมาย สาหรับความ
เฉพาะเจาะจงหมายถึงแต่ละองค์ประกอบของการออกแบบรูปแบบการสอนจะต้องเอาใจใส่ทุก
รายละเอียด ซ่ึงมีข้นั ตอนดังน้ี
- จาแนกเอกสารของการออกแบบการสอนให้เป็นหมวดหมู่ท้ังด้านเทคนิคยุทธวิธีใน
การออกแบบการสอนและสือ่
- กาหนดยุทธศาสตร์การเรียนการสอนให้สอดคล้องกับพฤติกรรมที่คาดหวังในแต่ละ
กลุ่ม (cognitive, affective, psychomotor)
- สรา้ งสตอรบี อรด์

23

- ออกแบบ User interface และ User Experiment
- สรา้ งส่ือตน้ แบบ
ขนั้ ที่ 3 ขนั้ กำรพฒั นำ (Development Phase)
ขน้ั ตอนการพัฒนาคือขั้นทผี่ ้อู อกแบบสร้างส่วนตา่ งๆ ทไี่ ด้ออกแบบไวใ้ นข้นั ของการออกแบบ
ซ่ึงครอบคลุมการ สร้างเคร่ืองมือวัดประเมินผล สร้างแบบฝึกหัด สร้างเน้ือหา และการพัฒนา
โปรแกรมสาหรับสื่อการสอน เม่ือเรียบร้อยทาการทดสอบเพ่ือหาข้อผิดพลาดเพ่ือนาผลไปปรับปรุง
แก้ไข
ขนั้ ท่ี 4 ขั้นกำรนำดำเนินกำร (Implementation Phase)
ในข้ันตอนการดาเนินการน้ี หมายถึงขั้นของการสอนโดยอาจจะเป็นรูปแบบชั้นเรียน การ
ฝึกอบรม หรือห้องทดลอง หรือรูปแบบการเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเตอร์ โดยจุดมุ่งหมายของ
ข้ันตอนนี้คือการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของ
ผเู้ รียนสนบั สนนุ การเรยี นรอบรู้ของผู้เรียนตามวตั ถปุ ระสงคต์ า่ งๆทีต่ ั้งไว้
ขน้ั ท่ี 5 ขั้นกำรประเมนิ ผล (Evaluation Phase)
ข้ันการประเมินผลประกอบด้วยสองส่วนคือการประเมินผลรูปแบบ (Formative) และการ
ประ เมินผลในภาพรวม (Summative) การประเมินผลรูปแบบคือการนาเสนอในแต่ละข้ันของ
ADDIE Process ซ่ึงเป็นการประเมินผลเพ่ือพัฒนา และการประเมนิ ผลในภาพรวมจะทาเมอื่ การสอน
เสรจ็ สิ้นเพอ่ื ประเมินผลประสทิ ธิผลการสอนทั้งหมดขอ้ มลู จากการประเมินผลรวมโดยปกติมกั จะถกู ใช้
เพ่อื การตดั สนิ ใจเกย่ี วกบั รปู แบบการสอน

2.5 กำรหำคณุ ภำพส่ือควำมเปน็ จริงเสรมิ

การหาคุณภาพสอ่ื ความเป็นจริงเสริม นาแนวคดิ ของ ไพโรจน์ ตรี ณธนากลุ และคณะ (2546
: 197) มาใช้ดงั น้ี

2.5.1 คุณภำพด้ำนเน้ือหำ ในการตรวจสอบคุณภาพด้านเน้ือหาทาการตรวจสอบคุณภาพ
ของเน้ือหาท้ังด้านลาดับเน้ือหา และการตรวจสอบความถูกต้องของเน้ือหาที่พัฒนาขึ้น เช่น เน้ือหา
ถกู ตอ้ ง มคี ุณค่าสาหรบั การเรยี นรู้ และทันสมยั มีรายละเอียดดงั นี้

2.5.1.1 การตรวจสอบลาดบั เน้อื หา
(1) การตรวจสอบความต่อเนื่องของเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้เดียวกัน เพ่ือดูว่า ความ
เหมาะสมต่อเนอื่ ง และตอบสนองวัตถุประสงคพ์ ฤติกรรมครบถ้วนสมบูรณ์หรอื ไม่
(2) ตรวจสอบความเช่ือมโยงของเนื้อหาในแต่ละหน่วยเรียน เพื่อดูว่าการเชื่อมโยง ของ
เน้ือหาแต่ละหน่วยเปน็ ไปตามท่ีวิเคราะหไ์ ดห้ รอื ไม่

24

2.5.1.2 การตรวจสอบความถูกต้องของเน้ือหา ภายหลังการตรวจสอบลาดับของเนื้อหา
อย่างถูกต้องแล้ว จะทาการตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาของหน่วยการเรียนในบทเรียนที่
พัฒนาขึ้น

2.5.2 คุณภำพด้ำนกำรออกแบบ เป็นการตรวจคุณภาพในการออกแบบ และการวาง
แผนการสอนซ่ึงจะตอ้ งมกี ารออกแบบใหเ้ หมาะกับเนอื้ หา และกลุม่ เป้าหมาย

การตรวจสอบคณุ ภาพดา้ นการออกแบบการสอนจะต้องพจิ ารณาดังต่อไปนี้
2.5.2.1 วัตถุประสงค์เชิงพฤตกิ รรมของบทเรยี นกาหนดไว้ชัดเจน
2.5.2.2 บทเรยี นสามารถให้ผลตามวัตถุประสงคท์ ี่กาหนดไว้
2.5.2.3 การนาเสนอบทเรียนเรยี งไว้ถกู ตอ้ งชดั เจน
2.5.2.4 ความยากงา่ ยเหมาะสมกบั ผูใ้ ช้ตามเปา้ หมาย
2.5.2.5 การใช้ภาพและเสียงเหมาะสมกับเนอื้ เรื่อง
2.5.2.6 บทเรียนเร้าความสนใจดี
2.5.2.7 บทเรียมเสรมิ สรา้ งความคดิ รเิ ริม่ สรา้ งสรรค์
2.5.2.8 การตอบสนองกลับจากเคร่อื งมอื มีประสิทธภิ าพดี
2.5.2.9 ผู้เรยี นสามารถความเรว็ ของบทเรียนได้
2.5.2.10 บทเรียนสามารถประสานกับประสบการณ์เดมิ ได้

2.5.3 คุณภำพด้ำนกำรผลิตส่ือ เป็นการตรวจสอบส่ือที่ถูกนาเข้ามาใช้ใน บทเรียน ได้แก่
ขอ้ ความ รปู ภาพ ภาพเคลื่อนไหว ภาพวดี ีทัศน์ และเสยี ง รวมถึงการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบทเรยี นกับ
ผเู้ รยี น การตรวจสอบคุณภาพดา้ นเทคนคิ การผลิตส่อื แบ่งการตรวจออกเปน็ 3 ส่วน ดงั น้ี

2.5.3.1 การพิจารณาดา้ นนาเสนอสื่อ ประกอบด้วย องค์ประกอบหน้าจอ พ้ืนหลงั ตวั อักษร
ปมุ่ ตา่ งๆ เสยี งบรรยาย เสยี งดนตรี เสยี งประกอบ ภาพเคลือ่ นไหว และวดิ ิทศั น์

2.5.3.2 การพิจารณาการปฏิสัมพันธ์ ประกอบด้วยการปฏิสัมพันธ์ในบทเรียน การ
ปฏสิ มั พันธ์ในกิจกรรม การปฏสิ มั พนั ธใ์ นแบบฝกึ หัด การปฏิสมั พนั ธใ์ นแบบทดสอบ

2.5.3.3 การพิจารณาโครงสร้างบทเรียน ได้แก่ การเข้าถึงได้ง่าย ความสมบูรณ์ของการ
เช่ือมโยง การเปลี่ยนหน้าจอ การออกแบบโปรแกรมสะดวก และการให้โอกาสเลือกเรียนในเน้ือหา
ต่อไป ซึ่งการตรวจสอบดังกลา่ วจาเปน็ ตอ้ งมีผเู้ ชี่ยวชาญเนอื้ หา ผเู้ ชย่ี วชาญดา้ นการออกแบบการสอน
และผู้เชีย่ วชาญด้านเทคนคิ การผลิตส่อื ในการตรวจสอบและรับรองงาน

25

2.5.4 เกณฑก์ ำรพิจำรณำเลอื กผทู้ รงคณุ วฒุ ิในกำรตรวจสอบคุณภำพ
ในการตรวจสอบคุณภาพ จะมีผู้เช่ยี วชาญในการผลติ บทเรียนในด้านต่างๆดังท่ีกล่าวมาแล้ว
เพอ่ื ตรวจสอบและรับรองบทเรียนทีส่ ร้างข้ึน เพื่อเป็นบทเรียนท่ีมีคุณภาพและมาตรฐานจริง ซ่ึงเกณฑ์
ในการพจิ ารณามีดังน้ี
2.5.4.1 ผู้เช่ียวชาญด้านเนื้อหา จะต้องเป็นผู้ที่มีความรู้ความสามารถ และเข้าใจใน
เนอื้ หาวิชาท่ีจะพฒั นาเป็นอยา่ งดี ซ่ึงควรจะเปน็ ผูท้ ่ีเคยสอนในรายวชิ าดงั กล่าวมาแลว้ ไม่น้อยกว่า 3-4
ครง้ั หรือเปน็ ผู้เรยี บเรียงหลกั สูตรวิชานน้ั
2.5.4.2 ผู้เช่ียวชาญด้านการออกแบบและวัดผล จะต้องมีความรู้ความชานาญในการสอน
และมีประสบการณใ์ นการออกแบบการสอนรวมท้งั การออกข้อสอบ การวัดและประเมนิ ผล ซ่งึ ควรจะ
มีประสบการณ์ไม่น้อยกว่า 4-5 ปี หรอื ผู้ทจี่ บการศกึ ษาทางดา้ นการออกแบบการสอน
2.5.4.3 ผูเ้ ชี่ยวชาญทางด้านเทคนิคการผลติ ส่ือ จะต้องมีความรู้ในการสร้างส่ือและมีผลงาน
ในการสร้างสอื่ ทีม่ ีคณุ ภาพมาไม่นอ้ ยกว่า 4-5 คร้ัง หรอื ผทู้ รงคุณวุฒิทางด้านเทคนิคการผลติ ส่ือ และ
เทคโนโลยกี ารศกึ ษา

2.6 กำรหำประสิทธภิ ำพของกำรเรยี นด้วยควำมเปน็ จริงเสริม

ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556 : 7) ได้ให้ความหมายการหาประสิทธิภาพชุดการสอนไว้ดังนี้ คือ
การหาประสิทธิภาพชุดการสอน ซ่ึงตรงกับภาษาอังกฤษว่า “Development Test” เป็นการ
ตรวจสอบพัฒนาการ เพอ่ื ใหง้ านดาเนนิ ไปอยา่ งมีประสิทธิภาพ หมายถึง การนาชดุ การสอนไปทดลอง
ใช้ (Try Out) เม่ือปรับปรุงแล้ว จึงนาไปทดลองใช้ตามข้ันตอนที่กาหนดไว้ เพ่ือหาประสิทธิภาพของ
ส่ือเทคโนโลยเี สมือนจริงให้เป็นไปตามเกณฑ์ท่กี าหนดไว้ โดยการทดลองใช้ หมายถึง การนาการสอน
ที่ผลิตข้ึนเป็นต้นแบบ (Prototype) แล้วนาไปทดลองใช้ตามข้ันตอนท่ีกาหนดไว้ในแต่ละระบบเพ่ือ
ปรับปรงุ ประสทิ ธิภาพ ของชุดการสอนให้เทา่ เกณฑ์ทีก่ าหนดไว้ การทดลองสอนจริง หมายถงึ การนา
ชุดการสอนทไ่ี ด้จาก การทดลองและปรับปรุงแลว้ ทกุ หน่วยในแต่ละวิชาไปใช้สอนจริงในชั้นเรียนหรือ
ใชใ้ นสถานการณ์การ เรยี นจริงเป็นเวลา 1 ภาคการศึกษาเป็นอยา่ งน้อย

ดังนั้นในการหาประสิทธิภาพชุดการสอนจึงเป็นการนาชุดการสอนที่ได้ไปทดลองใช้แล้วทา
การปรับปรงุ แกไ้ ขเพอื่ นาไปใชท้ ดลองจริง แล้วนาผลมาทาการวเิ คราะห์ แลว้ ปรบั ปรุงเพ่อื นาไปใชง้ าน
จริง

26

2.6.1 กำรกำหนดเกณฑ์ประสทิ ธิภำพ
เกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพชุดการสอนท่จี ะช่วยให้นสิ ิต เกิดการเรียนรู้
เป็นระดับทีผ่ ู้ผลิตชุดการสอนจะพึงพอใจ ว่าหากชุดการสอนถึงระดับน้ันแล้ว ชุดการสอนก็มคี ุณค่าท่ี
จะนาไปสอนนิสิตและคุ้มแก่การผลิตออกมาเป็นจานวนมาก การหาประสิทธิภาพกระทาโดยการ
ประเมินผลพฤตกิ รรมของนิสิต 2 ประเภท คือ พฤตกิ รรมต่อเน่ือง (กระบวนการ) และ พฤติกรรมข้ัน
สุดท้าย (ผลลัพธ์) โดยกาหนดประสิทธิภาพเป็น E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ ส่วน E2 เป็น
ประสทิ ธภิ าพของผลลัพธ์
2.6.1.1 ประเมินพฤติกรรมตอ่ เน่ือง เป็นการประเมนิ ผลต่อเนอ่ื งทป่ี ระกอบด้วย พฤตกิ รรมย่ิง
หลายๆพฤติกรรมที่เรียกว่า “กระบวนการ” (Process) ของนิสิตท่ีสังเกตจากการประกอบกิจกรรม
กลมุ่ หรอื ผลงานของกลมุ่ และรายบุคคล ได้แก่ งานทมี่ อบหมายหรอื กิจกรรมอืน่ ใดทีค่ รูกาหนด
2.6.1.2 ประเมินพฤติกรรมข้ันสุดท้าย (Terminal Behavior) เป็นการประเมินผลผลลัพธ์
(Product) ของนิสติ โดยพิจารณาจากการสอบหลังเรียน และการสอบจบบทเรียน ประสิทธิภาพของ
ชุดก ารสอน จาก าหน ดเป็นเกณฑ์ ท่ีครูคาดว่านิสิ ต จะ เปล่ี ยน พฤติ กรร มเป็นท่ี พึงพ อใจโดยกาหน ด
เปอร์เซ็นของผลการสอบของนิสิตทั้งหมด นั่นคือ E1/E2 หมายถึงประสิทธิภาพของกระบวนการ :
ประสทิ ธิภาพของผลลัพธ์
สรุป การกาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพชุดการสอนที่จะช่วยให้
นิสิตเกิดการเรียนรู้ในระดับท่ีผู้ผลิตชุดการสอนพึงพอใจ ซ่ึงประเมินได้จากพฤติกรรมต่อเนื่องและ
พฤติกรรมสดุ ทา้ ย
2.6.2 ขั้นตอนในกำรหำประสทิ ธภิ ำพ
เม่ือผู้วิจัยได้ออกแบบและผลิตส่ือ ผ่านการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญมาแล้วข้ันตอน
หน่ึง ได้สื่อต้นแบบ ต่อไปเปน็ การทดสอบหาประสทิ ธภิ าพ เป็นการเลือกวธิ ีการหาประสิทธิภาพแบบ
E1/E2 โดยได้ทาการกาหนดเกณฑ์ขั้นต่าเพ่ือทาการพิสจู น์ประสิทธภิ าพตามดุลยพนิ ิจของผู้วจิ ัย ลาดับ
ขั้นตอนตอ่ ไปตอ้ งนาส่อื ตน้ แบบน้นั ไปหาประสทิ ธิภาพเชิงประจักษ์ ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (ชยั ยงค์ พรหม
วงศ์. 2556 : 11-12) ได้อธิบายขน้ั ตอนการหาประสทิ ธภิ าพ E1/E2 มีขนั้ ตอนดังตอ่ ไปน้ี
ขนั้ ตอนท่ี 1 การทดสอบประสิทธภิ าพแบบเดยี่ ว (1/1) เป็นการทดสอบประสิทธิภาพสื่อการ
เรยี นการสอนกับผเู้ รียน 1-3 คน โดยใชเ้ ด็กที่มผี ลสัมฤทธิ์อยูใ่ นระดับอ่อน ปานกลาง และเก่ง มาเป็น
กลุ่มหาประสิทธิภาพ ทาการทดสอบตามแผนท่ีกาหนดไว้ ซ่ึงจะเก็บข้อมูลท้ังเชิงประมาณและเชิง
คุณภาพ หมายความว่าจะมีการคานวณหาประสทิ ธภิ าพตามสตู รท่กี าหนดและทาการปรับปรงุ สื่อการ
เรียนการสอนให้ดีข้ึน และเก็บข้อมูลเชงิ คุณภาพ โดยทาการสอบถามผู้เรียนท่ไี ด้ใชส้ ่ือ สอบถามความ

27

พึงพอใจ ข้อผิดพลาดต่างๆ ที่เกิดข้ึน ปัญหาและอุปสรรคความยากง่ายในการใช้ส่ือฯลฯ โดยปกติ
คะแนนท่ีได้จากการทดสอบแบบเด่ียวจะได้คะแนนต่ากว่าเกณฑ์มาก เป็นผลให้ผู้วิจัยต้องนาส่ือไป
ปรับปรุงแก้ไขเพ่อื ให้ได้คะแนนท่ีสงู ขึ้นมาก ก่อนนาไปทดสอบในข้ันตอนต่อไป ในข้ันน้ี E1/E2 ที่ได้มี
ค่าประมาณ 60/60

ข้นั ตอนท่ี 2 การทดสอบประสทิ ธิภาพแบบกลุ่ม (1/10) เปน็ การทดสอบกับผูเ้ รียน 6-10 คน
(คละผู้เรียนท่ีเก่งกับออ่ น) คานวณ หาประสทิ ธิภาพเสรจ็ แล้วปรบั ปรุง ในคราวนค้ี ะแนนของผูเ้ รียนจะ
เพ่ิมขึ้นเกือบเท่าเกณฑ์ โดยเฉล่ียจะห่างจากเกณฑ์ประมาณร้อยละ 10 น่ันคือ E1/E2 ท่ีจะได้มี
คา่ ประมาณ 70/70 อย่างไรก็ตาม ผวู้ ิจยั ยังคงตอ้ งเก็บขอ้ มูลเชงิ คุณภาพอย่างตอ่ เน่ือง ซ่งึ ในขัน้ ตอนนี้
เพราะอาจมขี ้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่องที่ยังไม่พบในสื่อ จึงควรสอบถามผเู้ รียนและนาข้อค้นพบนั้น
ไปแก้ไขปรับปรงุ กอ่ นนาไปทดสอบภาคสนาม

ข้ันตอนที่ 3 การทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม (1/100) เป็นการทดสอบกับผู้เรียนทั้งช้ัน
ดาเนินการตามแผนที่ได้วางไว้ ทาทุกอย่างเหมือนการทดสอบใช้งานจริงทุกอย่าง และทาการ
คานวณหาคา่ ประสิทธิภาพทง้ั ที่เป็นกระบวนการและผลลัพธ์ หากยงั ไม่ได้ผลลพั ธต์ ามเกณฑ์ทีก่ าหนด
จาเป็นต้องปรับปรุง ผู้วิจัยควรปรับปรุงสื่อให้ได้ตามเกณฑ์ที่กาหนด ซ่ึงอาจใช้การทดสอบ
ประสทิ ธิภาพ 2-3 คร้ัง จนถึงเกณฑ์ข้ันต่า ดังนั้นผลลัพธท์ ่ีไดค้ วรใกลเ้ คียงกบั เกณฑ์ท่ีตั้งไว้ หากตา่ จาก
เกณฑ์ไมเ่ กนิ 2.5 กใ็ หย้ อมรับ

2.6.3 ควำมจำเปน็ ในกำรหำประสิทธิภำพ
ชุดฝึกอบรมใดๆก็ตาม เม่ือสร้างข้ึนมาแล้วจาเป็นอย่างยิ่งท่ีจะต้องนาไปหาประสิทธิภาพเพ่ือ
เป็นการประกันว่าจะมีคุณภาพจริง ซ่ึง ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556 : 8) ได้ให้เหตุผลถึงความจาเป็นท่ี
ตอ้ งมกี ารหาประสิทธิภาพของบทเรยี นหรือชุดการสอนที่สร้างขึ้น ดังนี้

2.6.3.1 เพื่อเป็นการประกันคุณภาพของบทเรียนหรอื ชดุ การสอน ว่าอยู่ในข้ันสูงเหมาะ
ทีจ่ ะลงทุนผลติ เปน็ จานวนมาก

2.6.3.2 ช่วยทาใหผ้ ู้นาบทเรียนหรือชุดการสอนไปใช้ เกิดความม่ันใจว่าบทเรยี นหรอื ชุด
การสอน มปี ระสิทธิภาพในการช่วยใหน้ ิสิตเกิดการเรียนรู้จริง

2.6.3.3 ช่วยให้ผู้ผลติ มคี วามมั่นใจว่าเน้ือหาสาระทีบ่ รรจุลงในบทเรียน หรือชุดการสอน
เหมาะสม ง่ายต่อการเข้าใจ อันจะช่วยให้ผู้ผลิตมีความชานาญสูงข้ึนเป็นการ
ประหยัดแรงงาน เวลา และงบประมาณ ในการเตรยี มตน้ แบบ

เน่ืองจากพื้นฐานของบทเรียนมาจากบทเรียนโปรแกรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลักการและ
ทฤษฎีของการสร้างบทเรียนที่ถือความแตกต่างระหว่างบุคคล การมีปฏิสัมพันธ์หรือการมีส่วนร่วม

28

ของนิสิตและมีการทราบผลการกระทา รวมถึงการเสริมแรงประสทิ ธภิ าพท่ีวดั ออกมาจะพิจารณาจาก
เปอร์เซ็นการทาแบบทดสอบเมื่อจบบทเรียน แสดงเป็นค่าตัวเลข 2 ตัว เช่น 80/80, 85/85, 90/90
เม่ือพิจารณาประสทิ ธภิ าพของบทเรียนจึงพิจารณาที่ประสิทธิภาพของกระบวนการ และประสทิ ธิภาพ
ของผลลัพธ์ เช่นเดียวการหาประสิทธิภาพของบทเรียนโปรแกรมและการหาประสทิ ธิภาพของชุดการ
สอน

2.6.4 วิธกี ำรคำนวณหำประสิทธภิ ำพของบทเรียน
วิธีการคานวณหาประสิทธิภาพ โดยทั่วไปใช้วิธีการเดียวกับการคานวณหาประสิทธิภาพของ
ชดุ การสอน ซ่งึ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556 : 10) ได้แสดงวิธกี ารในการคานวณโดยใชส้ ูตรดงั น้ี

∑X

สูตร E1 = AN x 100

∑F

สตู ร E2 = NB x 100

เม่ือ E1 คือ คะแนนเฉลีย่ ของนิสิตทีต่ อบถูกจากการทาแบบสอบถามระหว่าง
เรียนคิดเป็นร้อยละ (ประสิทธิภาพของกระบวนการ)

E2 คอื คะแนนเฉลี่ยของนสิ ติ ทต่ี อบถกู จากการทาแบบทดสอบหลังเรียนคิด
เปน็ รอ้ ยละ (ประสิทธภิ าพของผลลัพธ์)

∑X คอื คะแนนรวมท่ตี อบถกู ของนสิ ิตทุกคน ท่ที าแบบฝึกหัด
∑F คือ คะแนนที่ตอบถูกของนิสิตทุกคน ทท่ี าการทดสอบหลงั เรยี น
A คอื คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหว่างเรยี น
B คอื คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบหลงั เรยี น
N คือ จานวนนิสติ

2.6.5 เกณฑ์กำรยอมรบั ประสิทธิภำพ
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2556 : 8) ได้กลา่ วว่าการหาประสทิ ธิภาพ หมายถึง การนาชุดการสอน
ไปทดลองใช้แล้วนาผลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ท่ีกาหนดโดยการนา
ผลลัพธจ์ ากรอ้ ยละของคะแนนเฉล่ียที่นักเรียนทั้งหมดทาได้จากคะแนนการทางานและการประกอบ

29

กจิ กรรมเป็นประสทิ ธภิ าพของกระบวนการหรือ E1 และรอ้ ยละของคะแนนเฉลีย่ ทีน่ กั เรยี นทงั้ หมดทา
ได้จากคะแนนผลการสอบหลังเรียนเป็นประสิทธิภาพของผลลัพธ์หรือ E2 ดังน้ันเกณฑ์ประสิทธิภาพ
ของบทเรียนจึงแสดงไวใ้ นลักษณะ E1/E2 หมายถึงประสิทธิภาพของกระบวนการ ประสิทธิภาพของ
ผลลพั ธ์ เชน่ 80/80 หมายความวา่ ในกระบวนการเรียนการสอนนั้น นักเรยี นสามารถทาแบบฝกึ หดั ได้
คะแนนเฉล่ียร้อยละ 80 ซึ่งการหาประสิทธิภาพของบทเรียนในคร้ังนี้ ผู้วิจัยใช้วิธีดาเนินการ
เช่นเดยี วกนั กบั การหาประสิทธิภาพชดุ การสอนดงั กลา่ ว

ในกรณีที่ประสิทธิภาพของชุดการสอนท่ีสร้างข้ึนไม่ถึงเกณฑ์ท่ีต้ังไว้ เนื่องจากมีตัวแปร
ควบคุมไม่ได้ เช่น สภาพห้องเรียน ความพร้อมของนักเรียน บทบาท และความชานาญในการใช้ชุด
การสอนของครู เป็นต้น อาจอนุโลมให้มีระดับความผิดพลาดได้ต่ากวา่ ที่กาหนดไว้ประมาณ 2.5% -
5% ประสทิ ธิภาพของชุดการสอนทส่ี ร้างข้ึนอาจกาหนดไว้ 3 ระดับ คอื

1. สูงกวา่ เกณฑ์ เมอ่ื ประสิทธภิ าพของชดุ การสอนสูงกวา่ เกณฑ์ทีต่ ัง้ ไวเ้ กิน 2.5% ขึ้นไป
2. เทา่ เกณฑ์ เมื่อประสทิ ธภิ าพของชุดการสอนเทา่ กันกบั เกณฑท์ ่ีตง้ั ไว้ไมเ่ กิน 2.5%
3. ตา่ กว่าเกณฑ์ เม่ือประสิทธิภาพของชุดการสอนต่ากว่าเกณฑ์ แต่ไม่ต่ากว่า 2.5% ถือว่า

ยังมีประสิทธภิ าพท่ียอมรับได้
จากความหมายที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยสรุปได้ว่า กรอบแนวคิดการหาประสิทธิภาพของ
บทเรียนของ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ ก่อนท่ีจะนาบทเรียนที่มีประสิทธิภาพของบทเรียนไปใช้ในการสอน
ควรจะนาบทเรียนไปทดลองใช้ตามขน้ั ตอนท่ีกาหนด แลว้ ปรับปรุงแก้ไขการใช้ความเป็นจรงิ เสริมเพ่ือ
ชว่ ยในการสอน ให้ไดต้ ามมาตรฐานก่อน เพ่ือจะไดท้ ราบว่าความเป็นจริงเสรมิ เพอื่ ช่วยในการสอนนั้น
มีคณุ ภาพเพียงใด มสี ง่ิ ใดที่ยงั บกพร่องอยู่ โดยการนาความเป็นจรงิ เสริมเพื่อชว่ ยในการสอนไปทดลอง
ใช้กับกลุม่ ตวั อยา่ งจากประชากรทีจ่ ะใช้จริง

2.7 ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรศึกษำ

2.7.1 ควำมหมำยของผลสมั ฤทธ์ิทำงกำรเรยี น
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนกั เรียนในด้านต่างๆ ซงึ่ เกดิ จากนักเรียนได้รับ
ประสบการณ์ จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและ
ประเมนิ ผล การสรา้ งเคร่ืองมือวดั ให้ มคี ุณภาพน้ัน ได้มีผ้ใู ห้ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนไว้
ดงั นี้

30

สมพร เช้ือพันธ์ (2547 : 53) กล่าวว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึงความสามารถ
ความสาเร็จและสมรรถภาพด้านต่างๆ ของผู้เรียนท่ีได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการ
สอน การฝึกฝน หรือประสบการณ์ของแต่ละบคุ คลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการตา่ งๆ

พิมพันธ์ เตชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548 : 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
หมายถึง ขนาดของความสาเร็จท่ไี ด้จากกระบวนการเรยี นการสอน

ปราณี กองจินดา (2549 : 42) กลา่ ววา่ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ
ผลสาเร็จ ที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์
เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จาแนกผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนไว้ตาม
ลกั ษณะของวัตถุประสงคข์ องการเรยี นการสอนที่แตกตา่ งกนั

ดังน้ันจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น หมายถงึ ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอน
ทจ่ี ะทาให้นิสิตเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาท้ัง 3 ด้าน คือ
ด้านพทุ ธพิ ิสัย ด้านจิตพิสัย และดา้ นทกั ษะพิสัย

2.7.2 กำรวัดผลสมั ฤทธท์ิ ำงกำรศกึ ษำ
การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษาในคร้ังน้ีจะวัดความรู้ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)
โดยยึดกรอบ แนวคิด Blooms Taxonomy Revised ของ Anderson & Krathwoch (2001 : 89)
ซ่ึงได้จาแนกไวเ้ ป็น 6 ระดบั ดังน้ี

2.7.1 สรา้ งสรรค์ (Creating)
2.7.2 ประเมินผล (Evaluating)
2.7.3 วเิ คราะห์ (Analyzing)
2.7.4 ประยกุ ต์ใช้ (Applying)
2.7.5 เขา้ ใจ (Understanding)
2.7.6 จา (Remembering)

31

ภำพที่ 2.10 Blooms Taxonomy Revised
ซึง่ การวิจัยในคร้ังนจี้ ะวัดความรู้ด้านพทุ ธพิ สิ ัย ใน 3 ระดบั ไดแ้ ก่ จา (Remembering)
เข้าใจ (Understanding) และประยกุ ตใ์ ช้ (Applying)
จา (Remembering) ใช้ความจาเพอ่ื สร้างหรอื คน้ หานิยาม ข้อเท็จจรงิ ศกึ ษาเนื้อหากอ่ น
เรียน หรอื ทบทวนขอ้ มลู ท่ีเรยี นมากอ่ นหน้าน้ี
เข้าใจ (Understanding) สร้างความหมายจากรปู แบบการใช้ส่อื หลายประเภท อาจเปน็
ข้อความ ภาพ วิดโิ อ หรอื การเขา้ ถึงเว็บไซต์ เช่น การแปลความ การสรา้ งตวั อยา่ ง การดตู วั อยา่ ง การ
จาแนก การสรุป เปน็ ต้น
ประยุกตใ์ ช้ (Applying) สามารถใชเ้ นอื้ หาที่เรียนมาเพื่อนาไปปฏบิ ัตผิ า่ นส่อื เชน่ แบบจาลอง
การนาเสนอ การสมั ภาษณ์ การทดลอง การนาไปใชจ้ ริง เปน็ ตน้
2.7.3 แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทำงกำรเรยี น
พิชิต ฤทธ์ิจรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง
แบบทดสอบท่ีใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการท่ีนักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่า
บรรลุผลสาเร็จตามจุดประสงคท์ ่ีกาหนดไว้เพยี งใด
สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึงชุด
คาถามทม่ี ุง่ วัดพฤติกรรมการเรียนของนกั เรียนวา่ มคี วามรู้ ทักษะ และสมรรถภาพดา้ นสมองด้านตา่ งๆ
ในเร่อื งท่เี รียนรู้ไปแลว้ มากนอ้ ยเพียงใด

32

สมพร เช้ือพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึง
แบบทดสอบหรือ ชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความสาเร็จหรือความสามารถในการทากิจกรรมการเรียนรู้
ของนักเรียนท่ีเป็นผลมาจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การ
เรยี นรูท้ ีต่ ั้งไวเ้ พยี งใด

จากที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยสรุปได้ว่าแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง
แบบทดสอบท่ีใช้วัดความรู้ความเข้าใจจากการรับรู้ ซ่ึงเป็นการวัดระดับความรู้ ทักษะ และ
ความสามารถของผ้เู รยี นทีไ่ ด้รับจากการเรยี นการศึกษาในรายวิชาน้ันๆ

2.7.3.1 ลักษณะของแบบทดสอบท่ีดี
สุทธิวรรณ พีรศักดิโสภณ (2555 : 1) แบบทดสอบที่ดีมีคุณภาพย่อมทาให้ผลการวัดที่ได้มี
ความถกู ต้อง แต่ถ้าแบบทดสอบมีคณุ ภาพไม่ดยี ่อมทาใหผ้ ลการวัดมีความผิดพลาด ดังนัน้ ในการวัดผล
การศึกษาคุณภาพของเคร่ืองมือ ย่อมเป็นส่ิงที่ต้องให้ความสนใจเป็นพิเศษ ลักษณะของเครื่องมือ
วดั ผลที่ดีมีหลายประการดงั น้ี
1. ความเที่ยงตรง (Validity) หมายถึง การวดั ในสิ่งท่ตี ้องการจะวดั ไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง
2. ความเชื่อมั่น (Reliability) หมายถึง การวัดท่ีให้ผลแน่นอน สม่าเสมอ คงเส้นคงวา
(Consistency) เป็นท่ีมั่นใจหรือเช่ือถือในผลที่วัดได้จรงิ ถึงแม้จะมีการวัดซ้าอีกผลท่ีได้ก็ย่อมแน่นอน
ไม่เปล่ยี นแปลงไปจากเดมิ
3. ความเป็นปรนัย (Objectivity) หมายถึง ความแจ่มชัดของคาถามท่ีทาให้ผู้ตอบเข้าใจ
ความหมายไดถ้ ูกตอ้ งตรงกนั ข้อคาถามทม่ี คี วามเปน็ ปรนยั ต้องมีคณุ สมบัติ 3 ประการ คือ

1) ข้อคาถามมคี วามชดั เจนว่าต้องการถามอะไร
2) การตรวจให้คะแนนได้ตรงกันไมว่ ่าจะให้ใครตรวจก็ตาม
3) คะแนนท่ีได้สามารถแปลความหมายไดต้ รงกนั
4. อานาจจาแนก (Discrimination) เป็นความสามารถในการแยกหรือจาแนกบุคคลที่มี
คุณลกั ษณะหรอื ความสามารถแตกตา่ งกนั ออกจากกนั ได้
5. ความยากพอเหมาะ (Difficulty) เปน็ คุณลกั ษณะของขอ้ สอบที่ไม่ยากหรอื ง่ายเกนิ ไป
6. วดั อยา่ งลึกซึ้ง (Searching) หมายความว่า ลกั ษณะของคาถามวัดได้ครอบคลุมพฤติกรรม
ทต่ี อ้ งการวัด และไมเ่ ปน็ คาถามท่วี ดั แตเ่ พียงความร้คู วามจาอย่างเดยี ว
7. ยตุ ธิ รรม (Fair) เป็นลักษณะของคาถามท่ีไม่ถามเพ่ือเปิดโอกาสให้คนกลมุ่ ใดกลุ่มหนง่ึ หรือ
บคุ คลใดบคุ คลหนึ่งได้เปรยี บในการตอบมากกว่าคนในกลุม่ หนึ่งหรอื บคุ คลหนึ่ง
8. มคี วามจาเพาะเจาะจง (Definite) ไมถ่ ามหลายแงห่ ลายมมุ ในข้อเดยี วกัน

33

9. มปี ระสทิ ธภิ าพ (Efficiency) ในแงข่ องการนาไปใช้ ประหยดั เวลาและงบประมาณ
10. มีการจูงใจให้ตอบ (Examplary) อาจทาได้โดยเรียงข้อสอบข้อง่ายๆ ไว้ตอนแรกๆ แล้ว
ค่อยๆ ยากข้ึนตามลาดับ หรืออาจใชร้ ูปภาพประกอบคาถามเพอ่ื ดงึ ดดู ความสนใจให้ผตู้ อบอยากตอบ
นอกจากนรี้ ูปแบบการจดั พิมพข์ ้อสอบควรให้ดูสวยงาม น่าตอบ
2.7.3.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทิธท์ ำงกำรเรยี น
สุทธิวรรณ พีรศักดิโสภณ (2555 : 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีใช้อยู่ใน
ปจั จุบันมีหลายแบบแตกต่างกันไป จะใช้รูปแบบใดก็ควรพิจารณาถึงจุดประสงค์ในการวัดเปน็ สาคัญ
สาหรับแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน พอจาแนกได้ 2 แบบ ดงั น้ี

1. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นทค่ี รสู รา้ งขน้ึ เอง
2. แบบทดสอบมาตรฐาน
ในที่น้ีจะกล่าวถึงเฉพาะแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ท่ีครูสร้างข้ึนเอง เพ่ือใช้วัดความรู้
ความสามารถของนักเรียน พอจาแนกออกได้ ดงั น้ี
1. ชนดิ ท่ีผ้สู อบเป็นผใู้ หค้ าตอบ ไดแ้ ก่
1.1 แบบทดสอบแบบอัตนัย (Subjective Test or Essay Test) จาแนกออกเปน็

1.1.1 แบบจากดั คาตอบ (Restricted – response type)
1.1.2 แบบไม่จากัดคาตอบ (Unrestricted – response type)
1.2 แบบทดสอบแบบเติมคาหรอื ตอบส้ัน (Completion or Short-Answer Test)
2. แบบทดสอบชนิดทีใ่ ห้ผสู้ อบเลอื กคาตอบ ไดแ้ ก่
2.1 แบบทดสอบแบบถูกผดิ (True – False Test)
2.2 แบบทดสอบแบบจบั คู่ (Matching Test)
2.3 แบบทดสอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test)
โดยแบบวดั การวิจยั ครง้ั นี้ใช้แบบทดสอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test)

2.8 งำนวจิ ยั ทเี่ ก่ยี วข้อง

2.8.1 งำนวจิ ยั ในประเทศ
ปิยะภรณ์ นวลเจริญ (2556 : 90) ได้ศึกษาวิจัยเก่ียวกับ การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับ
ความเป็นจริงเสริมโดยใช้เทคนิคช่วยจา เพ่ือส่งเสริมการอ่าน เรื่องมาตราตัวสะกด สาหรับนักเรียน
ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2 งานวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนาชุดการสอนเรียนรู้ร่วมกับ ความ
เป็นจริงเสริม 2) ศกึ ษาคุณภาพของการออกแบบชุดการสอนเรยี นรู้ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือน จริง 3)

34

ศกึ ษาประสิทธภิ าพของชดุ การสอนเรียนรู้รว่ มกบั ความเปน็ จริงเสริม4) ศกึ ษาผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรยี น
ของนักเรียน 5) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้การวิเคราะห์เชิง ปริมาณ
สถิติท่ีใช้คือค่าร้อยละ ค่าเฉล่ีย ส่วนเบี่ยงแบนมาตรฐาน และค่า T-test Dependent ผลการวิจัย
พบว่า 1) พัฒนาชุดการสอนเรียนร้รู ่วมกับความเปน็ จริงเสริม ได้แยกบทเรยี นแต่ละ มาตราตัวสะกด
ท้ังหมด 8 บท 2) ศึกษาคุณภาพของการออกแบบชุดการสอนเรียนรู้ร่วมกับเทคโนโลยี เสมือนจริง มี
ค่าเฉลย่ี อยู่ในระดับดี 3) ผลศกึ ษาประสิทธิภาพของชุดการสอนเรยี นรู้รว่ มกับเทคโนโลยี เสมอื นจริง มี
ค่า E1/E2) คือ 88.67/80.46 เป็นไปตามผลการวิจัยท่ีคาดหวังไว้ คือมากกว่าหรือ เท่ากับ 80/80 4)
ผลศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสาคญั ทางสถิตทิ ่ี 0.05 5) ศึกษาความพึงพอใจของนกั เรยี นมีคา่ เฉลี่ยอยู่ ในระดบั มากท่ีสุด
สรุปวา่ การพฒั นาชุดการเรียนรู้ร่วมกับความเป็นจริงเสรมิ โดยใชเ้ ทคนคิ ชว่ ยจา เพื่อส่งเสรมิ การอา่ น
เรอื่ งมาตราตวั สะกด สาหรับนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 2 ท่ีสร้างขึน้ มีคุณภาพ และสามารถนาไปใช้
ในการจัดการเรยี นการสอนได้

จักรพันธ์ นิลพัฒน์ (2561 : 207-214) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วย
เทคโนโลยีภาพเสมือนจริงเร่ือง พลังงานแสงอาทิตย์ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหา
ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง เร่ือง แสงอาทิตย์ 2) เปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนระหว่างกลุ่มทดลองเรียนด้วยสื่อความเป็นจริงเสริม กับกลุ่มเรียนแบบปกติ
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล (x̄) ค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบ t-test แบบ
independent samples ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อความเป็นจริงเสริม มีคุณภาพด้านเน้ือหาอยู่ใน
ระดับดี (x̄= 4.33, S.D.=0.36) และด้านการผลิตสื่ออยู่ในระดับดี ( x=̄ 4.23, S.D.=0.58) 2)
ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้ด้วยความเป็นจริงเสริม เรื่อง พลังงานแสงอาทิตย์ เท่ากับ
83.37/86.00 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนดไว้คือ E1/E2 ไม่น้อยกว่า 80/80 3) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ของกลุ่มทดลองท่ีเรียนด้วยส่ือความเป็นจริงเสริม เรื่อง พลังงานแสงอาทิตย์ สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่
เรียนแบบปกตอิ ย่างมนี ัยสาคัญทางสถติ ทิ ร่ี ะดับ 0.05

เสาวภา กล่ินสูงเนิน (2558 : 288-295) ได้ศึกษาวิจัยเก่ียวกับการพัฒนาสื่อความเป็นจริง
เสริม เร่ืองหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ สาหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 งานวิจัยครั้งนี้มี
วัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของความเป็นจริงเสริม 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนด้วยสื่อความเป็นจริงเสริมกับนักเรียนที่เรียนด้วยปกติ สถิติที่ใช้ใน
การวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉล่ีย ค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน ประสิ ทธิภาพของกระบวนการต่อ
ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ และสถิติทดสอบ t-test แบบ independent sample ผลการวิจัยพบว่า

35

ส่อื ความเปน็ จริงเสริม เรอื่ งหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ มีคุณภาพโดยภาพรวมอยใู่ นระดบั ดีมาก
(x̅ = 4.90) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่า คุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (x̅ = 4.92) และ
คุณภาพด้านเทคนิคการผลิตสื่ออยู่ในระดับดีมาก (x̅ = 4.88) ประสิทธิภาพของบทเรียนมี
ประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 89.67/87.31 ซ่ึงเป็นไปตามเกณฑ์ที่กาหนดไม่ต่ากว่า 80/80 และ
นักเรยี นท่เี รียนดว้ ยส่ือความเปน็ จริงเสริม เรื่องหลักการทางานของคอมพิวเตอร์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนสูงกวา่ นกั เรยี นที่เรยี นด้วยวธิ ีปกติ อย่างมนี ัยสาคญั ทางสถติ ิทางสถิตทิ ี่ระดับ .05

กัณฑรี วรอาจ (2557 : 57-65) การพัฒนาหนังสืออ่านเพ่ิมเติมที่มีความจริงเสมือน เรื่อง
ประเทศสิงค์โปร์ ผา่ นไอแพด สาหรับนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจยั พบว่า 1) หนังสืออ่าน
เพ่ิมเติมท่ีมีความจริงเสมือน เร่ืองประเทศสิงค์โปร์ ผ่านไอแพด มีคุณภาพอยู่ในระดับดี โดยด้าน
เนื้อหามีคุณภาพอยู่ในระดับดี และด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก และมีประสิทธิภาพ
92.14/91.42 2) ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลังจากเรียนด้วยหนงั สืออ่านเพ่ิมเติมทมี่ ีความจริงเสมือน
เร่ืองประเทศสงิ ค์โปร์ ผ่านไอแพด สูงกว่าคะแนนก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3)
นักเรียนระดับชั้นมธั ยมศึกษาปีท่ี 1 มคี วามพึงพอใจต่อหนังสืออ่านเพมิ่ เติมท่ีมีความจริงเสมือน เรื่อง
ประเทศสิงคโปร์ ผ่านไอแพด อยูใ่ นระดับดีมาก (x̅ = 4.38)

สหพร ขวัญวิชา (2557 : 58-61) การพัฒนาหนังสือคาศัพท์ภาษาอังกฤษภาพความจริง
เสมือน เรื่องสัตว์ ผ่านแท็บเล็ต สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจับพบว่า 1) หนังสือ
คาศัพท์ภาษาอังกฤษภาพความจริงเสมือน เรื่องสัตว์ ผ่านแท็บเล็ต ท่ีประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญด้าน
เนื้อหาอยู่ในระดับดีมากและด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมากและด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ใน
ระดบั ดีและมปี ระสิทธภิ าพเท่ากบั 81.17/82.33 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลงั จากเรยี นด้วยหนงั สือ
คาศัพท์ภาษาอังกฤษภาพความจริงเสมือน เร่ืองสัตว์ ผ่านแท็บเล็ต สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมี
นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจต่อการใช้
หนังสือคาศพั ท์ภาษาอังกฤษภาพความจรงิ เสมือน เรื่องสัตว์ ผ่านแท็บเลต็ อยู่ในระดับมากที่สดุ (x̅ =
4.80)

ปัญจรัตน์ ทับเปีย (2557 : 112) ได้มีการวิจัยเร่ืองการพัฒนาชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือน
ผสานโลกจริงเร่ืองโครงสร้างและการทางานของหัวใจ ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดสื่อประสมแบบโลก
เสมือนผสานโลกจริงควรใช้คู่ประกอบดว้ ยหนังสือโลกเสมือนผสานโลกจริง ซีดรี อมประกอบหนังสือ
และคู่มือการใช้สื่อประสม ประสิทธิภาพของชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจริงเร่ือง
โครงสร้างและการทางานของหัวใจ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.33 : 81.11 ซ่ึงเป็นไปตามเกณฑ์ท่ี

36

กาหนด 80 : 80 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน พบว่าผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียน
สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ .05 และ 3) การประเมินความคิดเห็นของกลุ่มตวั อย่างที่
มตี ่อชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจริง พบว่าความสนใจของนักเรียนที่มีต่อเน้ือหารูปแบบ
การนาเสนอและการใชง้ านชุดสอ่ื ประสมมคี วามคิดเห็นโดยรวมในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.77)

นงคราญ ศรีสะอาด (2556 : 116) ได้ศึกษาวิจัยเร่ืองการสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียน
จากความเป็นจริงเสริมโดยใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตรเ์ รื่อง ระบบสุรยิ ะ สาหรบั นักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 4 งานวิจัยนี้มีวตั ถุประสงคเ์ พ่ือ 1)
สรา้ งและหาคุณภาพของสภาพแวดลอ้ มทางการเรียนจากความเป็นจริงเสรมิ 2) หาประสิทธภิ าพของ
สภาพแวดลอ้ มทางการเรยี นจากความเป็นจริงเสริม 3) เพอ่ื ศกึ ษาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนของผู้เรียนที่
เรียนจากสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากความเป็นจริงเสริม 4) เพ่ือศึกษาทักษะกระบวนการทาง
วทิ ยาศาสตร์ของผู้เรยี นท่ีเรยี นจากสภาพแวดล้อมทางการเรยี นจากความเปน็ จรงิ เสริม 5) เพื่อศกึ ษา
ความพงึ พอใจของผู้เรียนท่ีเรยี นจากสภาพแวดล้อมทางการเรยี นจากความเปน็ จรงิ เสรมิ กล่มุ ตัวอย่าง
ทใ่ี ช้ในการวิจัยคือนักเรียน ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนวัดลานาว ซึ่งได้
จากการสุ่มอย่างง่าย โดยวิธีการจับฉลาก จานวน 1 ห้องเรียน 30 คน ผลการศึกษาพบว่า 1 )
สภาพแวดล้อมทางการเรียนจากความเป็นจริงเสริม มีคุณภาพทัง้ ด้านเน้ือหาอยใู่ นระดบั ดี (x̅ = 4.48,
S.D. = 0.13) แล ะ คุณ ภ า พ ด้ า น ส่ื อ ก าร น าเ ส น อ อ ยู่ ใน ร ะ ดับ ดี (x̅ = 4.47, S.D. = 0.09) 2)
สภาพแวดล้อมทางการเรียนจากความเป็นจริงเสริม มีประสิทธิภาพ 82.17/81.23 ซ่ึงเป็นไปตาม
เกณฑ์ทีต่ ั้งไว้ 3) ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรยี นท่ีเรียนผา่ นสภาพแวดลอ้ มทางการเรียนจากความ
เป็นจริงเสริม ที่สร้างขึ้นมีคะแนนการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่
ระดบั 0.05 4) ทกั ษะกระบวนการทางวิทยาศาสตรข์ องผเู้ รยี นท่ีเรียนจากสภาพแวดลอ้ มทางการเรียน
จากความเป็นจรงิ เสรมิ ที่สรา้ งข้นึ มีคะแนนการทดสอบหลังเรียนสงู กวา่ ก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคญั ทาง
สถิตทิ ่ีระดับ 0.05 5) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรยี นจากสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากความเป็น
จริงเสริมอยู่ในระดบั มาก สรปุ ได้ว่าการสรา้ งสภาพแวดล้อมทางการเรียนจากความเป็นจริงเสริมโดย
ใช้กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ เพื่อพฒั นาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบสุริยะ
สาหรับนักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 ที่สรา้ งขึ้นสามารถนาไปใชใ้ นการเรยี นการสอนได้

2.9.1 งำนวิจยั ตำ่ งประเทศ
Tanner and Karas (2013 : 165) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องการบูรณาการเทคโนโลยีการศึกษาใน
ห้องเรียน : ความเป็นจริงเสริมช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจบทเรียนได้อย่างไร กลุ่มตัวอย่างเป็น

37

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนฟิทซฮัก (Fitzhugh Elementary school) จานวน 19 คน
อายุต้งั แต่ 11-13 ปี โดยแบ่งนักเรยี นเป็น 2 กลุ่ม ใหไ้ ดร้ ับเลโกแ้ ละคู่มือ โดยกลุ่มแรกจะมีคู่มือแบบมี
ภาพเคล่ือนไหวจากเทคโนโลยี AR ส่วนกลุ่มท่ี 2 ได้รับคู่มือแบบธรรมดา ผลการทดลองสรุปได้ว่า
นกั เรียนกลุ่มท่ไี ด้รบั ค่มู ือท่ีมีเทคโนโลยี AR จะมีความเข้าใจคาแนะนาในการสรา้ งหุ่นยนต์ได้แตกต่าง
กนั อยา่ งมนี ยั สาคญั ทางสถิติ

Juan et. Al. (2013 : 145) ได้ศึกษาวิจัยเรื่องระบบการเรียนร็ภายในมนุษย์จากความเป็น
จรงิ เสริม โดยการทดลองกับกลมุ่ ตวั อยา่ งไดน้ ักเรียนภาคฤดูรอ้ นของ The Technical University of
Valencia โดยศึกษาวิเคราะห์ผลการใช้ระหว่างการแสดงผลจากหน้าจอปกติกับการแสดงผลจาก
ความเปน็ จริงเสริม (HMD) ว่าสิ่งใดมีอิทธิพลต่อประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนผลปรากฎว่าท้ัง
2 แบบมคี วามแตกตา่ งกนั อย่างมีนยั สาคัญทางสถิติและนกั เรยี นมคี วามสุขในการเรียนรู้ ซ่งึ นอกจากใช้
ความเป็นจรงิ เสรมิ ในการเรียนรู้ร่างกายในมนุษย์แล้วยงั ใชใ้ นการเรยี นรวู้ ชิ าอืน่ ๆ ไดอ้ ีกดว้ ย

Hannes Kaufmann (2004 : 188) ได้ศึกษาวิจัยเร่ืองการศึกษาเลขาคณิตด้วยเทคโนโลยี
โลก เสมือนผสานโลกจริงเป็นการพัฒนาสว่ นของนกั เรียนในการเรียนคณติ ศาสตร์และเลขาคณิตโดย
ใช้ Construct3D เป็นเครื่องมือสร้างเลขาคณิตสามมิติท่ีมีไดนามิก ที่สามารถนามาใช้ได้ในนักเรียน
มัธยมศึกษาและมหาวิทยาลัย ระบบนี้ใช้ AR เพื่อให้เกิดความร่วมมือในการเรียนระหว่างครูกับ
นักเรียน ประโยชน์หลักของการใช้ AR คือ นักเรียนสามารถมองเห็นวัตถุเป็นสามมิติ ซ่ึงปัจจุบันยัง
ต้องคานวณและสร้างโดยวิธีดง้ั เดิมคือ ด้วยปากกาและกระดาษ การทางานโดยตรงในพน้ื ที่สามมิติทา
ให้นักเรียนสามารถเข้าใจโจทย์ปัญหาเชิงพื้นท่ีที่ซับซ้อนและหาพื้นที่ได้ดีและเร็วขึ้น ผลจากการ
ประเมินจะเห็นวา่ Construct3D ใชง้ านงา่ ย ใช้เวลานอ้ ย กระตุ้นให้นกั เรียนมีการกระตอื รือรน้ ในการ
เรียน

จากการศึกษาวจิ ัยทง้ั ในประเทศและตา่ งประเทศ พบว่าการเรียนการสอนท่นี าส่ือความเป็น
จริงเสริมมาประยุกต์ใช้ สามารถทาให้ผู้เรียนสามารถอธิบายเนื้อหาได้อย่างเป็นรูปธรรม สามารถ
เข้าใจเน้ือหาหรือจาลองเหตุการณท์ ่ีมคี วามซับซ้อนได้ ส่ือความเปน็ จรงิ เสริมนั้นชว่ ยกระตุน้ ผู้เรยี นให้
มีความสนใจและมีส่วนร่วมในการเรียนหรือกิจกรรมน้ันๆ ดังนัน้ ผู้วิจัยจึงสร้างสื่อความเป็นจริงเสริม
เพ่ือใช้ในการเรียนการสอนเร่ือง โปรโตซัว เพ่ือเป็นการสร้างประสบการณ์ท่ีแตกต่างออกไป เพ่ือ
ประสิทธิภาพในการเรยี นและผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนที่ดขี ึ้น

38

บทท่ี 3

วธิ ดี ำเนนิ กำรวจิ ัย

การดาเนินการวิจัยในครั้งนี้เป็นการพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริม เร่ือง โปรโตซัว ของนิสิต
ปริญญาตรีระดับชั้นปีท่ี 3 คณะสัตวแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โดยมีรายละเอียด
ดงั ต่อไปน้ี

3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอย่าง
3.2 เครือ่ งมือทใ่ี ช้ในการวิจัยและการหาคุณภาพเครื่องมือ
3.3 วิธกี ารดาเนินการและเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล
3.4 สถติ ิทีใ่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล

3.1 ประชำกรและกลุม่ ตวั อย่ำง

3.1.1 ประชำกร
ประชากรในการศึกษาคร้ังนี้ คือ นิสิตปริญญาตรีระดับชั้นปีที่ 3 คณะสัตวแพทยศาสตร์
มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์ จานวน 80 คน
3.2.2 กลมุ่ ตัวอย่ำง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นิสิตปริญญาตรีระดับช้ันปีที่ 3 คณะสัตวแพทยศาสตร์
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ จานวน 60 คน โดยแบ่งกลุ่มเรียน กลุ่มละ 30 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่ม
ตัวอย่างแบบกล่มุ (Cluster random sampling) โดยแบง่ 2 กลุ่มเรยี น ดังนี้
3.2.2.1 กลุ่มเรียนที่ 1 เรียนดว้ ยสื่อความเป็นจรงิ เสรมิ เพอ่ื หาประสิทธภิ าพ
3.2.2.2 กลุ่มเรียนที่ 2 เรียนด้วยส่ือความเป็นจริงเสริมเพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหว่าง
กอ่ นเรยี นและหลงั เรยี น

3.2 เคร่อื งมอื ท่ใี ชใ้ นกำรวจิ ยั และกำรหำคุณภำพเครอื่ งมอื

ผูว้ ิจัยได้ทาการพฒั นาเครือ่ งมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ัยดังน้ี
3.2.1 สอ่ื ความเป็นจริงเสรมิ
3.2.2 แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น
3.2.3 แบบประเมนิ คณุ ภาพของส่อื ความเปน็ จรงิ เสรมิ

39

3.2.1 ส่ือควำมเป็นจริงเสริม
ส่ือความเป็นจริงเสริม ผู้วิจัยได้ใช้กระบวนการวิจัยดาเนินการตามรูปแบบ ADDIE Model
ของ Roderic Sims (Seels and Glasgow. 1998 : 176) ซึ่งประกอบไปด้วย 5 ข้ันตอน ได้แก่ การ
วิเคราะห์ ( A : Analysis ) การออกแบบ ( D : Design ) การพัฒนา ( D : Development ) การ
ทดลองใช้ ( I : Implementation ) การประเมินผล ( E : Evaluation )
3.2.1.1 ขั้นกำรวิเครำะห์ (Analysis)

3.2.1.1.1 ศกึ ษารายละเอียดของเนอื้ หาสาระวชิ าสัตว์ขาปล้องและปรสติ ที่ถกู นาโดย
สตั ว์ขาปลอ้ ง เร่อื ง โปรโตซวั

3.2.1.1.2 ศึกษาขั้นตอนการผลิตสื่อ และแนวทางการสร้างส่ือความเป็นจริงเสริม
จากหนงั สือและเอกสารทเ่ี กีย่ วขอ้ ง

3.2.1.1.3 ศึกษาและวิเคราะห์เนื้อหาของวิชาสัตว์ขาปล้องและปรสิตที่ถูกนาโดย
สัตว์ขาปล้อง เรื่อง โปรโตซวั รวมถึงพฤติกรรมการเรียนของนสิ ิตระดับปริญญาตรีช้นั ปีที่ 3 คณะสตั ว
แพทยศาสตร์ มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์

3.2.1.1.4 กาหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้และวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม และ
จากการวิเคราะห์เนื้อหา สามารถเลือกเน้ือหาวิชาสัตว์ขาปล้องและปรสิตท่ีถูกนาโดยสัตว์ขาปล้อง
เรื่อง โปรโตซัว ซึ่งประกอบไปด้วย ไทเลอเรีย (Theileria) บาบีเซีย (Babesia) และเฮปปาโตซูน
(Hepatozoon)

3.2.1.2 ข้ันกำรออกแบบ (Design)
3.2.1.2.1 นาเนื้อหาทีไ่ ดม้ าเขยี นผังดาเนนิ งาน (Flowchart lesson) และจัดทาแผน

โครงเร่ือง (Storyboard) แล้วเสนอคณะกรรมการทีป่ รึกษาพิจารณากอ่ น แล้วจึงนาไปให้ผู้เชย่ี วชาญ
ด้านเนื้อหา และด้านเทคนิคการผลิตสื่อ จานวน 6 ท่าน ซ่ึงพิจารณาคัดเลือกจากผู้มีประสบการณ์
วิชาชพี ในสาขาทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง

3.2.1.2.2 กาหนดลักษณะและรูปแบบของการจัดการเรียนรู้โยใช้ส่ือความเป็นจริง
เสรมิ เรื่อง โปรโตซวั ดังน้ี

1) รูปแบบบทเรียน กาหนดเน้อื หาที่นามาพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมซ่ึงประกอบ
ไปด้วย ไทเลอเรีย (Theileria) บาบีเซีย (Babesia) และเฮปปาโตซูน (Hepatozoon) โดยมีเน้ือหา
แบบทดสอบกอ่ นและหลังเรียน รวมถึงแบบฝึกหัด

2) การนาเสนอเน้ือหาแบง่ ออกเปน็ 4 ข้นั ดงั น้ี
ข้นั ที่ 1 แนะนาสาระสาคัญ เพื่อเปน็ การเตรยี มพรอ้ มให้กับนสิ ติ

40

ขั้นท่ี 2 ขั้นสอน เป็นการนาเสนอเน้ือหาให้กับนิสิต มีท้ังข้อความและ

การศึกษาตวั อย่างประกอบ

ข้ันท่ี 3 ข้ันกิจกรรมเรียนรู้ เป็นการนาเสนอกิจกรรมอธิบายก่อนลงมือ

ปฏิบตั จิ ริงในห้องทดลอง

ข้ันท่ี 4 ข้ันการทดลอง ให้นิสิตทาการทดลองจริง เพื่อให้นิสิตได้สะสม

ประสบการณ์

3.2.1.3 ข้ันกำรพัฒนำ (Development)

3.2.1.3.1 นาส่ือความเป็นจริงเสริม เรื่อง โปรโตซัว ท่ีสร้างข้ึนนาเสนออาจารย์ท่ี

ปรึกษาวิทยานิพนธ์ และอาจารย์ท่ีปรกึ ษาวทิ ยานิพนธ์รว่ ม ตรวจสอบแลว้ นามาปรบั ปรงุ แกไ้ ข

3.2.1.3.2 สื่อความเป็นจริงเสริม เรอ่ื ง โปรโตซัว ท่ีสร้างข้ึนมาประเมนิ คุณภาพของ

บทเรียน จากผู้ทรงคุณวุฒิจานวน 6 ท่าน โดยแบ่งออกทางด้านเน้ือหา 3 ท่าน และทางด้านเทคนิค

การผลิตสอ่ื อีก 3 ท่าน เพอื่ ตรวจสอบความถูกตอ้ งและเหมาะสม แลว้ นามาปรับปรุงแก้ไขใหส้ มบูรณ์

ทสี่ ุด

ผทู้ รงคุณวฒุ ดิ ้ำนเนอ้ื หำ มจี ำนวน 3 ทำ่ น ดงั มีรำยนำมต่อไปนี้

1. ผศ.น.สพ.ดร.คมั ภีร์ พัฒนะธนงั หวั หน้าภาควิชาปรสติ วทิ ยา

คณะสัตวแพทยศาสตร์

มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์

2. สพ.ญ.ดร.เกษริน ขายงิ่ เกดิ อาจารยป์ ระจาภาควิชาปรสติ วิทยา

คณะสัตวแพทยศาสตร์

มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์

3. นายวษิ ณุวฒั น์ ฉิมน้อย นักวิทยาศาสตร์ชานาญการพเิ ศษ

ภาควชิ าปรสิตวทิ ยา

คณะสตั วแพทยศาสตร์

มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์

ผทู้ รงคุณวฒุ ดิ ำ้ นเทคนคิ กำรผลติ สอ่ื มีจำนวน 3 ท่ำน ดังมรี ำยนำมตอ่ ไปนี้

1. ดร.ไพฑูรย์ ศรฟี ้า รองหัวหน้าภาคเทคโนโลยีการศึกษา

คณะศกึ ษาศาสตร์

มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์

41

2. นายสงิ ห์ทอง ครองพงษ์ หวั หน้าฝา่ ยเทคโนโลยีการศึกษา

สานักหอสมุด

มหาวิทยาลยั เกษตรศาสตร์

3. นายวรี ะพนั ธ์ สงั ขมาลย์ หวั หนา้ ฝา่ ยการพฒั นาสื่อการส่งเสริม

สานักสง่ เสริมและฝกึ อบรม

มหาวทิ ยาลยั เกษตรศาสตร์

3.2.1.4 ข้นั กำรนำไปใช้ (Implementation)

นาสื่อความเป็นจริงเสรมิ ที่ผ่านการประเมินจากผู้ทรงคุณวฒุ ิแล้วมาทดลองกบั นิสิต

โดยมขี ้นั ตอนตามหลกั การของ Dick & Carey (อ้างถึงใน พรเทพ เมอื งแมน. 2544 : 49) ดงั น้ี

3.2.1.4.1 ทดลองรายบุคคล (One-to-One Evaluation) นาส่ือความเป็นจริงเสริม

ที่สมบูรณ์แล้วไปทาการทดสอบเด่ียว โดยคัดเลือกนิสิตที่มีผลการเรียนในระดับเก่ง ปานกลาง และ

อ่อน จานวน 3 คน เพื่อทาการปรับปรุงแก้ไข

3.2.1.4.2 ทดลองกลุ่มย่อย (Small Group Evaluation) จากน้ันทาการทดสอบ

แบบกลุ่มกับนิสติ ท่มี ีผลการเรียนในระดับเกง่ ปานกลาง และอ่อน จานวน 6 คน เพื่อทาการปรบั ปรุง

แกไ้ ข

3.2.1.5 ขน้ั กำรประเมนิ ผล (Evaluation)

หลังจากที่ผู้วิจัยได้ทาการตรวจสอบรูปแบบการเรียนการสอน ก่อนนาไปทดลองใช้

กับกลมุ่ ตัวอยา่ ง โดยรูปแบบทีผ่ ่านการตรวจสอบจากผู้ทรงคุณวุฒิ แล้วนามาปรับปรุงแก้ไข และนาไป

ทดลองใช้ในสถานการณ์จริง เพ่ือตรวจสอบหาคุณภาพของรูปแบบการเรียนการสอน ก่อนนาไป

ทดลองใช้กับกล่มุ ตัวอยา่ ง โดยมกี ารดาเนินการวเิ คราะหข์ อ้ มูลและประเมนิ ผลได้ดงั นี้

3.2.1.5.1 นาสื่อความเป็นจริงเสริมท่ีได้ทาการปรับปรุงแล้ว ไปทาการทดสอบแบบ

เดี่ยว โดยเลือกนิสติ ทม่ี ผี ลการเรยี นในระดบั เก่ง ปานกลาง และอ่อน จานวน 3 คน เพ่ือปรับปรุงแก้ไข

3.2.1.5.2 ทาการทดลองคร้ังท่ี 2 โดยการทดสอบแบบกลุ่ม โดยเลือกนิสติ ท่ีมีผลการ

เรียนในระดบั เกง่ ปานกลาง และอ่อน จานวน 6 คน เพ่อื ปรับปรงุ แกไ้ ข

3.2.1.5.3 นาผลท่ีได้จากการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างมาทาการวิเคราะห์เพื่อหา

ประสิทธิภาพ โดยใช้สูตร E1/E2 เท่ากบั 80/80 หากผลการคานวณหลังจากการทดลองใช้พบว่ามีค่า

ไม่ต่ากว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพที่ต้ังไว้ แสดงว่าการจดั การเรยี นรู้น้ีมีประสิทธิภาพและสามารถนาไปใช้

ในการเรยี นการสอนได้ตามสูตรของ ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2556 : 10)

42

3.2.1.5.4 นาส่ือความเป็นจรงิ เสริมทม่ี ีประสิทธภิ าพไปใช้กับกลุม่ ตัวอย่างโดยใชส้ ตู ร
E1/E2 (ชยั ยงค์ พรหมวงศ์. 2556 : 10) คานวณจากสูตรดังนี้

∑x

สูตร E1 = N x 100

A

∑F

E2 = N x 100

B

เมอื่ E1 คือ คะแนนเฉล่ียของนิสติ ที่ตอบถกู จากการทาแบบฝกึ หัด
ระหวา่ งเรยี นคิดเป็นร้อยละ (ประสิทธิภาพของกระบวนการ)

E2 คอื คะแนนเฉลีย่ ของนิสติ ที่ตอบถูกจากการทาแบบทดสอบหลังเรียน
คดิ เปน็ ร้อยละ (ประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ์)

∑X คือ คะแนนรวมทตี่ อบถูกของนิสิตที่ทาแบบฝกึ หัด
∑F คอื คะแนนท่ีตอบถกู ของนิสติ ท่ที าแบบทดสอบหลงั เรียน
A คอื คะแนนเต็มของแบบฝกึ หดั ระหว่างเรียน
B คือ คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบหลงั เรียน
N คือ จานวนนิสิต

43

เร่ิม

วเิ คราะหบ์ ทเรียน, วิเคราะห์หลักสูตร, กาหนดวตั ถปุ ระสงค์ การวิเคราะห์
ออกแบบส่ือความเปน็ จริงเสรมิ การออกแบบ

อาจารยท์ ี่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ ไมผ่ า่ น
อาจารยท์ ี่ปรกึ ษาวิทยานพิ นธ์รว่ ม
ปรับปรุงแกไ้ ข
ผา่ น
การพัฒนา
พฒั นาส่อื ความเปน็ จรงิ เสรมิ

ผ้ทู รงคณุ วุฒิด้านเนื้อหา ไมผ่ า่ น
ด้านเทคนิคด้านการผลิตสือ่
ปรับปรุงแกไ้ ข
ผ่าน
การทดลองใช้
ทดลองกับนิสิต 3 คน และปรบั ปรงุ แก้ไข

ทดลองกบั นิสิต 6 คน และปรับปรงุ แกไ้ ข

นาไปใชก้ ับกลุ่มตวั อยา่ งจริง เพ่ือหาประสทิ ธภิ าพ และผลสัมฤทธ์ิ

การประเมนิ ผล

ได้สื่อความเป็นจริงเสรมิ

จบ
ภำพที่ 3.1 ข้นั ตอนการสร้างส่อื ความเปน็ จรงิ เสริม

44

3.2.2 แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทำงกำรเรยี น
แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิข์ องการพฒั นาสอ่ื ความเป็นจริงเสรมิ เร่ือง โปรโตซัว ซง่ึ ผวู้ จิ ัยได้
ดาเนินการดงั นี้
3.2.2.1 ศึกษาและวเิ คราะหเ์ นื้อหา เรื่อง โปรโตซวั
3.2.2.2 กาหนดจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ใหค้ รอบคลมุ เนอื้ หา
3.2.2.3 สร้างแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน คือ ตอบถูกได้ 1
คะแนน ตอบผิดได้ 0 คะแนน ถา้ ไม่ตอบหรือตอบมากกว่า 1 ตัวเลือก ได้ 0 คะแนน จานวน 60 ข้อ
3.2.2.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนที่สร้างเสนออาจารย์ท่ีปรึกษา
วิทยานิพนธ์ และอาจารย์ทปี่ รึกษาวทิ ยานพิ นธร์ ว่ ม ตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา ความเทยี่ งตรง
ของเนอื้ หา หากมีข้อผิดพลาดผวู้ จิ ัยจะจะนามาปรับปรุงแกไ้ ขใหส้ มบูรณ์
3.2.2.5 นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สร้างเสนอผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านเนื้อหา
โดยพิจารณาความสอดคล้องของคาถามกับวัตถปุ ระสงค์ โดยใช้สูตรและเกณฑ์การให้คะแนน (พรรณี
ลีกิจวฒั นะ.2559 : 195) ดังน้ี

∑R

สูตร IOC = N

เมือ่ IOC แทน ดชั นคี วามสอดคล้อง
R แทน คะแนนรายขอ้ ตามดลุ ยพนิ จิ ของผูเ้ ชยี่ วชาญ
∑ แทน ผลรวม
N แทน จานวนผู้เชย่ี วชาญ

3.2.2.6 คดั เลือกข้อสอบทีม่ คี ่า IOC ≥ 0.5 ไปทดลองหาคณุ ภาพข้อสอบกบั นสิ ิตที่เคยเรยี น
วชิ านม้ี าแล้ว ทไี่ มใ่ ช่กลมุ่ ทดลอง จานวน 30 คน

3.2.2.7 นาคะแนนทไ่ี ดม้ าวิเคราะห์หาค่าความยากง่าย ค่าอานาจจาแนก

45

ตำรำงที่ 3.1 เกณฑใ์ นการพจิ ารณาเลือกแบบทดสอบสาหรับคา่ ความยากง่าย (p)
(พรรณี ลีกิจวัฒนะ. 2559 : 206)

ค่ำควำมยำกง่ำย ระดับควำมยำกงำ่ ย กำรนำไปใช้

ร้อยละ (%) สดั สว่ น (p)

81 – 100 .81 – 1.00 แบบทดสอบท่ีง่ายมาก ไมค่ วรใช้
61 – 80 .61 - .80 แบบทดสอบที่งา่ ย ใช้ได้
40 – 60 .40 - .60 ใช้ได้ดี
20 – 39 .20 - .39 แบบทดสอบที่ปานกลาง ใช้ได้
0 -19 .00 - .19 แบบทดสอบที่ยาก
ไมค่ วรใช้
แบบทดสอบทยี่ ากมาก

ข้อสอบท่ีคัดเลอื กมาใช้ควรเป็นขอ้ ทมี่ ีความยากง่ายนนั้ อย่ใู นระดบั ตง้ั แต่ 0.20 – 0.80 ถ้าข้อ
ใดมีความยากง่ายนอกเหนือจากเกณฑ์นถ้ี ือเปน็ ข้อสอบนั้นเพอ่ื ใหค้ รอบคลมุ สง่ิ ท่ีต้องการวดั ก็อาจทา
ไดโ้ ดยการปรบั ปรงุ ข้อสอบให้มคี วามเหมาะสมมากข้นึ

ตำรำงท่ี 3.2 เกณฑ์การหาค่าอานาจจาแนก (r) (พรรณี ลีกิจวัฒนะ. 2559 : 209)

ค่ำอำนำจจำแนก (r) ระดับอำนำจจำแนก กำรนำไปใช้

.40 – 1.00 สงู มาก ใชไ้ ด้ดี
.30 - .39 สูง ใชไ้ ด้
.20 - .29 ใช้ได้
.10 - .19 ปานกลาง ไม่ควรใช้
.01 - .09 ตา่ ใชไ้ ม่ได้
ใชไ้ ม่ได้
.00 ตา่ มาก ใช้ไม่ได้
-1.00 - -.01 ไมม่ ี
กลับทศิ ทาง

ข้อสอบท่ีคัดเลือกมาใช้ควรเป็นข้อท่ีมีอานาจของข้อสอบ โดยเลือกมาไว้ใช้ต้ังแต่ระดับปาน
กลางขึ้นไปจนถงึ ระดบั สูงสุด และสูงมาก คือ มีคา่ r ตง้ั แต่ 0.20 ขึ้นไป ขอ้ ที่มอี านาจจาแนกต่ากวา่ น้ี
คือ มีค่า r ต่ากว่า 0.20 โดยปกตจิ ะไมน่ ามาใช้

46

(1) การคานวณคา่ ความยากง่าย (Difficulty) ใช้สูตรดังน้ี (พรรณี ลกี จิ วัฒนะ. 2559 : 207)

สตู ร p = RH + RL
2n
เม่อื p
RH แทน ค่าความยากง่าย
RL แทน จานวนผูต้ อบถกู ของข้อนน้ั ในกลมุ่ สงู
N แทน จานวนผตู้ อบถกู ของข้อนั้นในกลุ่มตา่
แทน จานวนผตู้ อบในแต่ละกลุ่ม (ซึง่ จานวนเทา่ กนั )

(2) การคานวณค่าอานาจจาแนก (Discimination) ใช้สตู รดังน้ี (พรรณี ลีกจิ วฒั นะ. 2559 :
210)

สูตร r = RH - RL
n
เม่อื p
RH แทน คา่ อานาจจาแนก
RL แทน จานวนผตู้ อบถูกของข้อน้นั ในกลมุ่ สงู
n แทน จานวนผู้ตอบถกู ของขอ้ นน้ั ในกลุ่มต่า
แทน จานวนผู้ตอบในแต่ละกล่มุ (ซึ่งจานวนเทา่ กนั )

3.2.2.8 นาข้อสอบจานวน 30 ขอ้ ในการทดลองใช้นิสติ ทเ่ี รียนมาแลว้ จานวน 30 คน เพื่อ
หาความเช่อื ถือได้โดยใช้สูตร KR20 ของ Kuder Richardson (พรรณี ลีกจิ วฒั นะ. 2559 : 202)

สตู ร rtt = k {1- ∑sp2q}
k-1
เมอื่ rtt
k แทน คา่ ความเช่ือถอื ไดข้ องเคร่ืองมือวดั
∑ แทน จานวนขอ้ ของเคร่อื งมอื วัด
p แทน ผลรวม
q แทน สดั สว่ นของผ้ตู อบถูกในแตล่ ะข้อ
s2 แทน สัดส่วนของผตู้ อบผิดในแต่ละขอ้
แทน ความแปรปรวนของคะแนนทงั้ ฉบบั

47

ตำรำงท่ี 3.3 เกณฑก์ ารแปลความหมายค่าความเช่อื ถือได้ (พรรณี ลีกิจวัฒนะ. 2559 : 199)

คำ่ ควำมเชื่อถือได้ ผลควำมเชอื่ ถอื ได้ กำรนำไปใช้

.80 - 1.00 สูงมาก ใชไ้ ด้ดีมาก
.70 - .79 สูง ใชไ้ ด้
.50 - .69 พอใช้
.30 - .49 ปานกลาง
ต่ากว่า .30 ตา่ ไม่ควรใช้
ใช้ไม่ได้
ต่ามาก

ค่าความเชือ่ ถือได้เปน็ ตัวเลขท่อี ยู่ในรูปสัดส่วนมีค่าสูงสดุ เท่ากบั 1.00 ค่าความเช่อื ถอื ไดท้ ีพ่ งึ
ประสงคค์ อื ค่าท่ีใกล้ 1.00 คอื ประมาณ .70 ข้นึ ไปกเ็ ป็นคา่ ที่ยอมรบั ได้

48

เรมิ่

วิเคราะหบ์ ทเรยี น, วเิ คราะห์หลักสตู ร, กาหนดวัตถปุ ระสงค์

สร้างแบบทดสอบปรนัย 4 ตวั เลอื ก

นาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนทีส่ รา้ ง เสนออาจารยท์ ีป่ รึกษาวทิ ยานพิ นธ์
และอาจารย์ทป่ี รกึ ษาวทิ ยานิพนธร์ ่วม ตรวจสอบความถูกตอ้ งของเนอ้ื

อาจารยท์ ป่ี รึกษาวทิ ยานพิ นธ์ แก้ไข
อาจารย์ท่ปี รกึ ษาวิทยานิพนธ์รว่ ม ไมผ่ ่าน

ตรวจสอบ

ผา่ น

นาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นที่สร้าง เสนอผู้ทรงคุณวฒุ ิทางด้านเน้อื หา
ตรวจสอบความสอดคล้องคาถามกบั จดุ ประสงค์และแบบทดสอบ ความเทยี่ งตรงของเน้อื (IOC)

ผ้ทู รงคุณวุฒิตรวจสอบ ไม่ผ่าน ตดั ทิ้ง

ผา่ น
นาไปทดลองกบั นิสติ ท่ีเรยี นมาแล้ว จานวน 30 คน

นาไปหาความยาก (p) , คา่ อานาจจาแนก (r)

ค่าความเชอื่ ถือได้ (rtt)
ไดแ้ บบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นทีจ่ ะนาไปใชจ้ ริง

จบ

ภำพท่ี 3.2 ขัน้ ตอนการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น

49

3.2.3 แบบประเมนิ คุณภำพของส่ือควำมเปน็ จรงิ เสรมิ

การสร้างแบบประเมินคุณภาพการพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริม เร่ือง โปรโตซัว เป็นแบบ

ประเมินสาหรับผู้ทรงคุณวุฒิด้านเน้ือหา และด้านเทคนิคการผลิตสื่อ เพื่อให้ผู้ทรงคุณวุฒิประเมิน

คุณภาพความเป็นจริงเสรมิ นามาแกไ้ ขขอ้ บกพรอ่ ง ซึ่งทาการประเมินด้านละ 3 ทา่ น มขี ั้นตอนดังน้ี

3.2.3.1 กาหนดวตั ถปุ ระสงคแ์ ละหัวขอ้ ของแบบประเมนิ

3.2.3.2 สรา้ งแบบประเมินคุณภาพของส่ือความเป็นจริงเสรมิ สาหรับผทู้ รงคุณวฒุ ิด้านเนื้อหา

และด้านเทคนคิ การผลติ สื่อ แบบมาตราสว่ นประเมนิ ค่า (Rating Scale) โดยแบ่งเป็น 5 ระดบั โดยมี

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนนดงั นี้

คะแนน 5 หมายถงึ ดีมาก

คะแนน 4 หมายถึง ดี

คะแนน 3 หมายถงึ ปานกลาง

คะแนน 2 หมายถงึ พอใช้

คะแนน 1 หมายถึง ควรปรบั ปรุง

3.2.3.3 นาแบบประเมินคณุ ภาพของสื่อความเป็นจริงเสริม เร่ือง โปรโตซัว เสนออาจารย์ที่

ปรึกษาวทิ ยานพิ นธ์ และอาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธร์ ่วม ตรวจสอบเพอื่ นาไปปรับปรุงแก้ไข

3.2.3.4 นาแบบประเมินคุณภาพนี้ไปให้ผู้ทรงคณุ วุฒิดา้ นเนอ้ื หาและดา้ นเทคนิคการผลิตส่ือ

ทาการประเมนิ ส่ือความเป็นจรงิ เสริม เรื่อง โปรโตซัว

3.2.3.5 เม่ือได้แบบประเมินคุณภาพของส่ือความเป็นจริงเสริม เร่ือง โปรโตซัวแล้ว นามา

วิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (x̄) และค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) ซ่ึงการวิจัยนี้จะต้องได้รับคะแนนประเมิน

โดยเฉลี่ยในระดบั ดีขน้ึ ไป (x̄ = 3.50) โดยมีเกณฑ์การแปลความหมายค่าเฉลี่ยดังนี้

ค่าเฉลย่ี 4.50 - 5.00 หมายถึง ดมี าก

คา่ เฉลย่ี 3.50 – 4.49 หมายถงึ ดี

ค่าเฉลย่ี 2.50 – 3.49 หมายถึง ปานกลาง

คา่ เฉลีย่ 1.50 – 2.49 หมายถงึ พอใช้

ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.49 หมายถึง ควรปรบั ปรงุ

50

เรม่ิ

กาหนดหวั ขอ้ และสร้างแบบประเมินคุณภาพ
ดา้ นเนื้อหาและเทคนิคการผลิตสื่อ

เสนอแบบประเมินทส่ี ร้างขึ้นให้
อาจารย์ทปี่ รึกษาวทิ ยานพิ นธแ์ ละอาจารย์ทป่ี รกึ ษาวทิ ยานพิ นธร์ ่วม

อาจารยท์ ่ปี รึกษาวทิ ยานพิ นธ์ ไมผ่ ่าน แกไ้ ข
และอาจารย์ท่ีปรึกษาวทิ ยานพิ นธร์ ว่ ม

ตรวจสอบ
ผา่ น

ไดแ้ บบประเมินเนอ้ื หาและเทคนคิ การผลิตสื่อ

จบ

ภำพท่ี 3.3 ขนั้ ตอนการสร้างแบบประเมินคุณภาพของสื่อความเปน็ จริงเสรมิ เร่ือง โปรโตซัว

3.3 วธิ กี ำรดำเนินกำรและเก็บรวบรวมขอ้ มูล

3.3.1 รูปแบบกำรทดลอง
การวิจัยคร้ังนี้เป็นการวิจัยเพ่ือการพัฒนาส่ือความเป็นจริงเสริม ผู้วิจัยได้กาหนดขั้นตอนใน
การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล โดยใชแ้ บบการทดลองแท้ (True Experimental Design) โดยมีกลุ่มทดลองท่ี
ได้มาจากการสุ่ม มีการวัดก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยส่ิงทดลอง (Randomized Control Group
Pretest-Postest Design)


Click to View FlipBook Version