The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by bas130516, 2019-02-28 22:33:52

โปรเจคลอย

รายงานผลการปฏิบัติการ


โครงการ สร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร



ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6


เสนอ


นายวิทูล เยื่องอย่าง



















จัดท าโดย

นางสาวชุติกาญจน์ สมุทรคชรินทร์ รหัสนักศึกษา 6032040009


นางสาวพัชรา บ ารุงสุข รหัสนักศึกษา 6032040024


ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงชั้นปีที่ 2 กลุ่ม 1


สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ


โครงการเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งในวิชาโครงการ รหัสวิชา (3204 – 8501)


ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561

วิทยาลัยเทคนิคระยอง

โครงการวิทยาลัยเทคนิคระยอง

1. ชื่อโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash

CS6


2. ชื่อผู้รับผิดชอบโครงการ
2.1 นางสาวชุติกาญจน์ สมุทรคชริทร์ เลขที่ 10 ชั้นปวส. 2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

2.2 นางสาวพัชรา บ ารุงสุข เลขที่ 21 ชั้นปวส. 2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ


3. ระยะเวลา
1 ภาคเรียน ตั้งแต่วันที่ 16 ตุลาคม 2561 – 22 กุมภาพันธ์ 2562


4. หลักการและเหตุผล
เนื่องในสังคมปัจจุบันมีการด าเนินชีวิตที่ยึดติดกระแสในหลายด้าน รวมถึงด้านการตัดสินใจ

ในการศึกษาการเรียนต่อ จากกระแสสังคม ท าให้เกิดการเปรียบเทียบนักเรียนสายสามัญว่ามี
การศึกษาที่แน่นหลักสูตรกว่าสายอาชีวะ ในปัจจุบันการเลือกสายการเรียนมีผลต่อการด าเนินชีวิตใน

อนาคตคนส่วนมากจะไม่ค านึกถึงหลักสูตรการเรียนที่แท้จริง ซึ่งในการเลือกเรียนสายอาชีวะนั้น มี

หลักสูตรการเรียนในภาคทฤษฎี และภาคปฏิบัติ ซึ่งสามารถน าไปใช้ในการท างานได้จริงในอนาคต
เมื่อศึกษาจนจบหลักสูตรแล้ว ท าให้มีประสบการณ์ที่สอดคล้องกับความสามารถของตน แลละท าให้มี

การด าเนินชีวิตในอนาคตที่ไม่เสียเวลาสูญเปล่า


จากเหตุผลดังกล่าวทางผู้จัดท าจึงได้จัดท าโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพ
ดีอย่างงไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 เพื่อเป็นการแนะน าแนวทางในการเรียนและศึกษาใหม่

และเพื่อเปิดโลกทัศน์ด้านการเรียนสายอาชีวะ และสายสามัญ


5. วัตถุประสงค์ของโครงการ
5.1 เพื่อสร้างสื่อการ์ตูน “เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6”

5.2 เพื่อเผยแพร่หลักการสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe

Flash CS6
5.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจหลักการสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วย

โปรแกรม Adobe Flash CS6

6. เชิงปริมาณ
6.1 เป้าหมาย6.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ

6.1.1 การสร้างสื่อการเรียนรู้ สื่อประชาสัมพันธ์การ์ตูน เรื่อง สายอาชีพดีอย่างไร 1 เรื่อง

โดยใช้โปรแกรม Adobe Flash CS6
6.1.2 เด็กนักเรียน ระดับชั้น ปวช. 3 กลุ่ม 1 จ านวน 30 คน

6.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ

6.2.1 ผลการศึกษามีความพึงพอใจใน สื่อประชาสัมพันธ์การ์ตูน เรื่อง สายอาชีพดีอย่างไร

โดยใช้โปรแกรม Adobe Flash CS6

7. สถานที่

ห้อง 926 (Graphic Design Room) อาคาร 9 ชั้น 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง


8. วิธีการด าเนินการ / ปฏิทินปฏิบัติงาน

การด าเนินงาน พ.ศ. 2561 พ.ศ. 2562

รายงาน ต.ค. พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. มี.ค.

เสนอโครงการ

ขออนุมัติโครงการ

ด าเนินงาน

เมินผล



9. ค่าใช้จ่าย

9.1 ค่าปริ้นสี - ขาวด า ราคา 300 บาท
9.3 ค่าเข้าเล่ม ราคา 120 บาท

9.4 ค่าแผ่น CD ราคา 20 บาท

9.5 ค่ากระดาษ A4 1 รีม ราคา 160 บาท
รวมเป็นเงินทั้งสิ้น 700 บาท

10. การติดตามประเมินผล

แบบสอบถามความพึงใจของโครงการ

11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.1 สามารถน าสื่อเรียนรู้ที่ได้ศึกษาน าไปเป็นแนวทางการตัดสินใจการศึกษาการเรียนต่อใน

ระดับอาชีวะและสายสามัญ

11.2 ได้ผลส ารวจความพึงพอใจของนักเรียนที่จะศึกษาการเรียนต่อ
11.3 ได้เพื่อเผยแพร่สื่อการเรียนรู้ การประชาสัมพันธ์ เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ให้กับ

นักเรียน นักศึกษา โดยจัดท าแผ่นซีดีและอัปโหลดลง YouTube







ชื่อผู้จัดท ำ : นางสาวชุติกาญจน์ สมุทรคชรินทร์ รหัสนักศึกษา 6032040005

นางสาวพัชรา บ ารุงสุข รหัสนักศึกษา 6032040015
ชื่อโครงกำร : โครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร

ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6

สำขำวิชำ : คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง

อำจำรย์ที่ปรึกษำโครงกำร : นายอนิรุตติ์ บัวระพา
ปีกำรศึกษำ : 2561

บทคัดย่อ



การจัดท าโครงการนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร

ด้วยโปรแกรม Adobe Flash SC6 (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของการสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสาย
อาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 (3) เพื่อเผยแพร่หลักการสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียน

สายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ผ่านการประกวดโครงการวิชาชีพแผนก

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ
ดังนั้นคณะผู้จัดท าจึงจัดท ากาสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร โดยใช้โปรแกรม

Adobe Flash CS6 ขึ้นมาเพื่อแนะน าและให้ความรู้ความเข้าใจแก่นักเรียนนักศึกษา โดยใช้โปรแกรม

Adobe Flash CS6 ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวและสร้างการ์ตูน เพื่อให้ความรู้ความเข้าใจแก่นักเรียน
นักศึกษาที่สนใจเรียนแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ กลุ่มตัวอย่างที่ได้ประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจ

โครงการ สร้างสื่ออนิเมชั่นเรื่อง แนะน าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง โดยใช้โปรแกรม

Adobe Flash CS6 จ านวน 30 คน คือ นักศึกษา ระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง ผลของการท าแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์

ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation)

ผลการส ารวจความพึงพอใจจากแบบสอบถาม จ านวน 30 คน ดังนี้ พบว่าเพศชาย คิดเป็น
ร้อยละ13.3 เพศหญิง คิดเป็นร้อยละ 86.7 ของประชากรทั้งหมด จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน

จ าแนกตามอายุ 15-20 ปี จ านวน 30 คน คิดเป็นร้อยละ 100 อายุ 21 - 25 คิดเป็นร้อยละ 0 ของ

ประชากรทั้งหมด การวิเคราะห์ความคิดพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมาย พบว่าการท าแบบสอบถามความพึง
พอใจอยู่ในระดับ มาก

ค ำส ำคัญ : (1) สื่ออนิเมชั่น (2) Adobe Flash CS6 (3) การสร้างสื่อการ์ตูน




กิตติกรรมประกาศ

โครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 นี้
ส าเร็จลุล่วงไปได้อย่างดีก็ด้วยความกรุณาอย่างดียิ่งของท่าน อาจารย์พรทิพา บ ารุงรัตน์ หัวหน้า

สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่ให้การสนับสนุนการจัดท าโครงการและได้ให้ค าแนะน าข้อคิดเห็นต่างๆ

จึงใคร่ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้

ขอกราบขอบพระคุณท่าน อาจารย์อนิรุตติ์ บัวระพา อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ
ที่ให้การสนับสนุนในการจัดท าโครงการ และแนะน าความคิดในการจัดท ารูปเล่มเอกสารโครงการใน

ครั้งนี้

ขอกราบขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เยื่องอย่าง อาจารย์ประจ ารายวิชา ที่ให้การสนับสนุนใน
การจัดท าโครงการ และแนะน าความคิดในการจัดท ารูปเล่มเอกสารโครงการรวมทั้งให้ค าปรึกษาใน

การด าเนินงานจนประสบผลส าเร็จลุล่วงตามวัตถุประสงค์


คุณค่าและประโยชน์ของโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร

ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ฉบับนี้คณะผู้จัดท าขอมอบเป็นเครื่องบูชาพระคุณบิดา มารดา
ครู อาจารย์ ตลอดจนผู้มีพระคุณทุกท่านที่ช่วยให้คณะผู้จัดท ามีความมานะพยายามประสบ

ผลส าเร็จในการศึกษา ผู้จัดท ามีความซาบซึ้งใจความกรุณาอันดียิ่งจากทุกท่านที่ได้กล่าวนาม และ

ขอกราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้






คณะผู้จัดท า






ค ำน ำ

รายงานเล่มนี้เป็นผลการด าเนินโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วย
โปรแกรม Adobe Flash CS6 ซึ่งการจัดท าโครงการเล่มนี้เพื่อเพื่อเป็นการแนะน าแนวทางการศึกษา

ใหม่ การเรียนหลักสูตรภาคทฤษฎี และภาคปฏิบัติ การน าไปใช้ได้จริงในการด าเนินชีวิตในการท างาน

การศึกษารายละเอียดข้อมูลสายอาชีวะที่แท้จริง และให้กระแสสังคมเปิดโลกทัศน์ด้านการเรียนสาย
อาชีวะ


โครงการเล่มนี้มีผลการด าเนินงานส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี โดยได้รับความร่วมมืออย่างยิ่งจาก

นักเรียนสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจและคณะผู้จัดท าโครงการ ใคร่ขอขอบคุณทุกท่าน ณ โอกาสนี้

ด้วย

อนึ่ง คณะผู้จัดท า หวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะเป็นประโยชน์ต่อนักเรียน นักศึกษา ครู-อาจารย์
และผู้สนใจทั่วไป สมดังเจตนารมณ์ที่ตั้งไว้หากมีข้อแนะประการใด คณะผู้จัดท าน้อมรับไว้

ด้วยความขอบคุณยิ่ง


คณะผู้จัดท า




สารบัญ

หน้า


แบบเสนอขออนุมัติโครงการ
บทคัดย่อ ก
กิตติกรรมประกาศ ข

ค าน า ค
สารบัญ ง

สารบัญ (ต่อ) จ

สารบัญตาราง ฉ
สารบัญภาพ ช

บทที่ 1 บทน า
1.1 ความส าคัญและความเป็นมาของโครงการ 1

1.2 วัตถุประสงค์ 1

1.3 เป้าหมาย 1
1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2

1.5 นิยามศัพพ์เฉพาะ 2
บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกัการเรียนการสอน 3

2.2 การแนะแนวสายอาชีวะ 6
2.3 โปรแกรม Adobe Flash CS6 8

บทที่ 3 วิธีการด าเนินการ
3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 16

3.2 ตัวแปรการศึกษา 16

3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 16
3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ 17

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 17
3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 17

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 18




สารบัญ (ต่อ)


บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 ผลการด าเนินงาน 20

4.2 ความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมโครงการ 22
บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ

5.1 สรุป อภิปรายผล 26
5.2 ข้อเสนอแนะ 27

บรรณานุกรม

ภาคผนวก
ก รูปโครงการ

ข แบบสอบถามความพึงพอใจ
ค ประวัติผู้จัดท า





สารบัญภาพ
หน้า



ภาพที่ 2-1 รูปสัญลักษณ์ ไอคอล โปรแกรม Adobe Flash CS6 8
ภาพที่ 2-2 ส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Flash CS6 9

ภาพที่ 2-3 แตกไฟล์ที่ได้ท าการดาวน์โหลด 11

ภาพที่ 2-4 ระบบก าลังติดตั้ง 11
ภาพที่ 2-5 เลือก Install a Trial เพื่อติดตั้ง 12

ภาพที่ 2-6 อ่านข้อตกลงและกดยอมรับข้อตกลงในการใช้งานโปรแกรม 12
ภาพที่ 2-7 กด Install เพื่อเริ่มติดตั้ง 13

ภาพที่ 2-8 โปรแกรมก าลังติดตั้ง 13
ภาพที่ 4-1 แผนภูมิแสดงเพศของนักเรียน นักศึกษา 20

ภาพที่ 4-2 แผนภูมิแสดงอายุของนักเรียน นักศึกษา 21

ภาพที่ 4-3 แผนภูมิแสดงระดับชั้นของนักเรียน นักศึกษา 22




สารบัญตาราง


หน้า


ตารางที่ 4-1 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบสอบถามที่เข้าร่วมโครงการ 20

คิดเป็นร้อยละจ าแนกตามเพศ
ตารางที่ 4-2 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินที่เข้าร่วมโครงการ 21

คิดเป็นร้อยละจ าแนกตามอายุ
ตารางที่ 4-3 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินที่เข้าร่วมโครงการ 21

คิดเป็นร้อยละจ าแนกตามระดับการศึกษา

ตารางที่ 4-4 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ 22
ตารางที่ 4-5 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ 23

ตารางที่ 4-6 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ 24
ตารางที่ 4-7 การวิเคราะห์ข้อมูลสถิติระดับความพึงพอใจของนักศึกษา 25

ที่เข้าร่วมโครงการ

บทที่ 1






บทน ำ

บทที่ 1

บทน ำ


1.1 ควำมส ำคัญและควำมเป็นมำของโครงกำร
ปัจจุบันมีการด าเนินชีวิตที่ยึดติดกระแสสังคมในหลายด้าน รวมถึงด้านการตัดสินใจอีกด้วย

ซึ่งอาจจะไม่รู้ถึงผลของกระแสสังคม และอาจท าให้เกิดการเปรียบในด้านต่างๆรวมถึงด้านการเรียน

การตัดสินใจการศึกษาต่อระหว่างสายการเรียนสายสามัญ และสายอาชีวะ ในยุคปัจจุบันการตัดสินใน
ใจการศึกษามีความส าคัญต่อการด าเนินชีวิตในอนาคต คนสังคมปัจจุบันจะไม่ค านึงถึงสายการเรียน

สายอาชีวะมากนักและไม่ศึกษาข้อมูลอย่างรายละเอียด จึงท าให้ไม่ทราบรายละเอียดถึงหลักสูตรการ

เรียนที่แท้จริง ซึ่งในการเลือกเรียนสายอาชีวะนั้น มีหลักสูตรการเรียนในภาคทฤษฎี และภาคปฏิบัติ
ซึ่งสามารถน าไปใช้ในการท างานได้จริงในอนาคต เมื่อศึกษาจนจบหลักสูตร ท าให้ได้ประสบการณ์จริง

ที่สอดคล้องกับสายการเรียนและความสามารถของตน และท าให้มีการด าเนินชีวิตในอนาคตที่ดี


ดังนั้นคณะผู้จัดท าจึงคิดริเริ่มสร้างการจัดท าการสร้างสื่อการ์ตูน เรื่อง “เรียนสายอาชีพดี

อย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ” เพื่อเป็นการแนะน าแนวทางการศึกษาใหม่ การเรียน
หลักสูตรภาคทฤษฎี และภาคปฏิบัติ การน าไปใช้ได้จริงในการด าเนินชีวิตในการท างานการศึกษา

รายละเอียดข้อมูลสายอาชีวะที่แท้จริง และให้กระแสสังคมเปิดโลกทัศน์ด้านการเรียนสายอาชีวะมาก

ขึ้นอีกด้วย

1.2 วัตถุประสงค์
1.2.1 เพื่อสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง “เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6”

1.2.2 เพื่อเผยแพร่หลักการสร้างสื่อการ์ตูน“เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe

Flash CS6”
1.2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการสร้างสื่อ “เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe

Flash CS6”

1.3 เป้ำหมำย
1.3.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ

1.3.1.1 การสร้างสื่อการการ์ตูน เรียนสายอาชีพดีอย่างไร 1 เรื่อง โดยใช้โปรแกรม

Adobe Flash CS6”
1.3.1.2 ผู้ตอบแบบสอบถามการสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง “เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วย

โปรแกรม Adobe Flash CS6” เด็กนักเรียน ระดับชั้น ปวช. 3 กลุ่ม 1 จ านวน 30 คน

2



1.3.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ
1.3.2.1 ระดับความพึงพอใจในการสร้างสื่อการ์ตูน เรื่อง “เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วย

โปรแกรม Adobe Flash CS6”

1.4 ผลที่คำดว่ำจะได้รับ
1.4.1 สามารถน าสื่อเรียนรู้ที่ได้ศึกษาน าไปเป็นแนวทางการตัดสินใจการศึกษาการเรียนต่อใน
ระดับอาชีวะและสายสามัญ


1.4.2 ได้ผลส ารวจความพึงพอใจของนักเรียนที่จะศึกษาการเรียนต่อ
1.4.3 ได้เพื่อเผยแพร่สื่อการเรียนรู้ การประชาสัมพันธ์ เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ให้กับ
นักเรียน นักศึกษา โดยจัดท าแผ่นซีดีและอัปโหลดลง YouTube


1.5 นิยำมศัพท์เฉพำะ
1.5.1 สายอาชีวะ หรือสายอาชีพ หมายถึง สายการศึกษาเฉพาะทาง โดยเน้นให้ผู้เรียนที่จบ

การศึกษาสามารถน าความรู้ที่ได้รับไปประกอบอาชีพหรือสมัครงานตามสาขานั้นๆ ได้ ซึ่งถือว่าผู้เรียน

จบสาขาวิชานั้นๆ เป็นผู้มีความรู้พื้นฐานส าหรับประกอบอาชีพนั้นๆได้ เช่น ระดับ ปวช. เป็นระดับ
การฝึกวิชาชีพระดับพื้นฐานในงานสายอาชีพนั้นๆ ซึ่งมีสามมารถน าไปประกอบอาชีพได้ตามความรู้ที่

ตนเรียน ส่วนระดับหลักสูตร ปวส. เป็นระดับความรู้ที่สูงจาก ปวช. โดยเน้นความรู้เฉพาะทางมาขึ้นมี

ความช านาญพิเศษมากขึ้นและสามารถน าไปประกอบอาชีพได้ดียิ่งขึ้น
1.5.2 สายสามัญ หมายถึง การจัดการพื้นฐาน ตามกระทรวงการศึกษาธิการก าหนด โดยให้

ความส าคัญกับการจัดการเรียนการสอน 8 กลุ่มสาระ และสาระเพิ่มเติม เช่น กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน

กิจกรรมแนะแนว เป็นต้น การแบ่งสายการเรียนแบ่งได้ 4 สาย คือ ระดับประถมศึกษาตอนต้น ระดับ
ประถมศึกษาตอนปลาย ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย

1.5.3 Adobe Flash CS6 หมายถึง โปรแกรม Flash เป็นซอฟต์แวร์ ที่ช่วยในการสร้างสื่อ

มัลติมีเดียภาพเคลื่อนไหว Animation ภาพกราฟิกที่มีความคมชัด เนื่องจากเป็นกราฟิกแบบเว็คเตอร์
สามารถเล่นเสียงและวีดิโอ แบบสเตริโอ

1.5.4 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง

ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการน าเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก
แผนภูมิ กราฟ วีดีทัศน์ ภาพเคลื่อน และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ใน

ลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด

บทที่ 2






เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

บทที่ 2

เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง


คณะผู้จัดท ำได้ศึกษำเอกสำร และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องในโครงกำรในครั้งนี้และได้ท ำกำรศึกษำ

หำควำมรู้จำกอินเทอร์เน็ต และบทบำทต่ำงๆ ที่เกี่ยวข้องกับกำรสร้ำงสื่อกำร์ตูน เรื่อง เรียนสำยอำชีพ
ดีอย่ำงไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ตำมหัวข้อต่ำงๆ ดังนี้ (1) ทฤษฎีเกี่ยวกับกำรเรียนกำร

สอน (2) คอมพิวเตอร์ (3) โปรแกรม Adobe Flash CS6


2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวกับการเรียนการสอน

2.1.1 ควำมหมำยของสื่อกำรเรียนกำรสอน
สื่อกำรเรียนกำรสอน หมำยถึง สิ่งต่ำงๆ ที่เป็นบุคคล วัสดุ อุปกรณ์ตลอดจนเทคนิค

วิธีกำร ซึ่งเป็นตัวกลำงท ำให้ผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ตำมจุดประสงค์ของกำรเรียนกำรสอนที่ก ำหนดไว้ได้

อย่ำงง่ำยแลละรวดเร็วเป็นเครื่องมือและตัวกลำงซึ่งมีควำมส ำคัญในกระบวนกำรเรียนกำรสอนมี
หน้ำที่เป็นตัวน ำควำมต้องกำรของครูไปสู่ตัวนักเรียนอย่ำงถูกต้องและรวดเร็วเป็นผลให้นักเรียน

นักศึกษำเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปตำมจุดมุ่งหมำยกำรเรียนอย่ำงถูกต้องและเหมำะสม นักเรียน

นักศึกษำเรียกสื่อกำรสอนด้วยชื่อต่ำงๆ เช่น อุปกรณ์กำรสอน โสดทัศนูปกรณ์ เทคโนโลยีกำรศึกษำ
สื่อกำรเรียนกำรสอนสื่อกำรศึกษำ เป็นต้น

2.1.2 ประเภทของสื่อกำรเรียนกำรสอน

2.1.2.1 สื่อประเภทวัสดุ ได้แก่ สื่อเล็ก ซึ่งท ำหน้ำที่เก็บควำมรู้ในลักษณะของภำพเสียง
และอักษรในรูปแบบต่ำงๆ ที่ผู้เรียนสำมำรถใช้เป็นแหล่งหำประสบกำรณ์ หรือศึกษำได้อย่ำงแท้จริง

และกว้ำงขวำง

2.1.2.2 สื่อประเภทเครื่องมือ หรือโสตทัศนูปกรณ์ ได้แก่ สื่อใหญ่ ที่เป็นตัวกลำงหรือสื่อ
ควำมหมำยเลยถ้ำไม่มีใครรู้ในรูปแบบต่ำงๆ มำป้อนผ่ำนเครื่องกลไกลเหล่ำนี้ สื่อประเภทนี้จึง

จ ำเป็นต้องอำศัยสื่อประเภทวัสดุ บำงชนิดเป็นแหล่งควำมรู้ให้มันส่งผ่ำน ซึ่งจะท ำให้ควำมรู้ที่ส่งผ่ำนมี

กำรเคลื่อนไหวไปสู่นักเรียนนักศึกษำจ ำนวนมำก ได้ไกลๆ และรวดเร็ว และบำงทีก็ท ำหน้ำที่เหมือนครู
เสียเอง เช่น เครื่องช่วยสอน ได้แก้ เครื่องฉำยภำพยนตร์ เครื่องเล่นแผ่นเสียง เครื่องบันทึกเสียง

เครื่องรับวิทยุ เครื่องฉำยภำพนิ่งทั้งหลำย

2.1.2.3 สื่อประเภทเทคนิคหรือวิธีกำร ตัวกลำงในสื่อกำรเรียนรู้ไม่จ ำเป็นต้องใช้วัสดุ
หรือเครื่องมือเท่ำนั้น บำงครั้งจะต้องใช้เทคนิคและกลวิธีต่ำงๆ ควบคู่กันไป โดยเน้นที่เทคนิคและ

วิธีกำรเป็นส ำคัญ

4



2.1.3 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION)
2.1.3.1 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมำยถึง สื่อกำรเรียนกำรสอนทำงคอมพิวเตอร์

รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ควำมสำมำรถของคอมพิวเตอร์ในกำรน ำเสนอสื่อประสมอัน ได้แก่ ข้อควำมภำพนิ่ง

ซึ่งใช้ควำมสำมำรถของคอมพิวเตอร์ในกำรน ำเสนอสื่อประสมอัน ได้แก่ ข้อควำมภำพนิ่ง กรำฟิก
แผนภูมิ กรำฟ วิดีทัศน์ ภำพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ำยทอดเนื้อหำบทเรียน หรือองค์ควำมรู้ใน

ลักษณะที่ใกล้เคียงกับกำรสอนจริงในห้องเรียนมำกที่สุด โดยมีเป้ำหมำยที่ส ำคัญก็คือสำมำรถดึงดูด

ควำมสำมำรถดึงดูดควำมสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดควำมต้องกำรที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์
ช่วยสอนเป็นตัวอย่ำงที่ดีของสื่อกำรศึกษำในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้จำกกำรมี

ปฏิสัมพันธ์ หรือกำรโต้ตอบพร้อมทั้งกำรได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจำกนี้ยังเป็นสื่อที่

สำมำรถตอบสนองควำมแตกต่ำงระหว่ำงผู้เรียนได้เป็นอย่ำงดี รวมทั้งสำมำรถที่จะประเมิน และ
ตรวจสอบควำมเข้ำใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลำ

2.1.4 คุณลักษณะส ำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

2.1.4.1 สำรสนเทศ (Information) หมำยถึง เนื้อหำสำระที่ได้รับกำรเรียบเรียง ท ำให้
ผู้เรียนเกิดกำรเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่ำงหนึ่งอย่ำงใดตำมที่ผู้สร้ำงได้ก ำหนดวัตถุประสงค์ไว้ กำร

น ำเสนออำจเป็นไปในลักษณะทำงตรง หรือทำงอ้อมก็ได้ ทำงตรงก็ได้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภท

ติวเตอร์เช่น กำรอ่ำน จ ำ ท ำควำมเข้ำใจ ฝึกฝน ตัวอย่ำง
2.1.4.2 ควำมแตกต่ำงระหว่ำงบุคคล (Individualization) กำรตอบสนองควำมแตกต่ำง

ระหว่ำงบุคคล คือลักษณะส ำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีควำมแตกต่ำงกัน

ทำงกำรเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับกำรออกแบบให้มีลักษณะที่
ตอบสนองต่อควำมแตกต่ำงระหว่ำงบุคคลให้มำกที่สุด

2.1.4.3 กำรโต้ตอบ (Interaction) คือกำรมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่ำงผู้เรียนกับ

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนกำรเรียน กำรสอนรูปแบบที่ดีสุดก็คือเปิดโอกำสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับ
ผู้สอนได้มำกที่สุด

2.1.4.4 กำรให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ผลป้อนกลับหรือกำรให้

ค ำตอบนี้ถือเป็นกำร เสริมแรงอย่ำงหนึ่ง กำรให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมำยรวมไปถึงกำรที่
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีกำร ทดสอบหรือประเมินควำมเข้ำใจของผู้เรียนในเนื้อหำ

หรือทักษะต่ำงๆ ตำมวัตถุประสงค์ที่ก ำหนดไว้

2.1.5 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)
2.1.5.1 ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนอ่อน สำมำรถใช้เวลำนอกเวลำสำมำรถใช้เวลำเรียนในกำร

ฝึกฝนทักษะและเพิ่มเติมควำมรู้ เพื่อปรับปรุงกำรเรียนของตน

5



2.1.5.2 ผู้เรียนสำมำรถน ำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไปใช้ในกำรเรียนด้วยตนเองในเวลำและ
สถำนนะที่ที่สะดวก

2.1.5.3 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนสำมำรถที่จะจูงใจผู้เรียน ให้เกิดควำมกระตือรือร้น

สนุกสนำนไปกับกำรเรียน
2.1.6 ตัวอย่ำงของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)

2.1.6.1 ประเภทกำรสอน (Tutorial) เป็นแบบผู้ช่วยสอน คอมพิวเตอร์จะท ำหน้ำที่สอน

โดยเสนอเนื้อหำให้ผู้เรียนได้ศึกษำ ต่อจำกนั้นค ำถำมให้ผู้เรียนตอบ หำกตอบไม่ได้ก็จะได้รับค ำแนะน ำ
เนื้อหำนั้นใหม่ และให้ตอบค ำถำมใหม่จนกว่ำจะเข้ำใจ โปรแกรมจะเสนอบทเรียนใหม่และเน้นให้

ผู้เรียนเกิดควำมรู้ควำมเข้ำใจ ซึ่งค ำตอบอำจตอบได้หลำยวิธีเป็นประเภท CAI ที่นิยมใช้มำกที่สุด

2.1.6.2 ประเภทฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) เป็นกำรให้ผู้เรียนท ำ
แบบฝึกหัดหลังจำกที่ได้เรียนเนื้อหำนั้นๆ แล้วหรือมีกำรฝึกซ้ ำๆ เพื่อให้เกิดทักษะหรือเป็นกำร

แก้ปัญหำแบบท่องจ ำ เช่น กำรฝึกท่องจ ำค ำศัพท์ ฝึกบวก ลบ คูณ หำร เป็นต้น

2.1.6.3 ประเภทสถำนกำรณ์จ ำลอง (Simulation) CAI แบบนี้ออกเพื่อสอนเนื้อหำใหม่
และทบทวนหรือเสริมในสิ่งที่ได้เรียนหรือทดลองไปแล้ว โดยใช้สถำนกำรณ์จ ำลองเป็นกำรเลียนแบบ

หรือจ ำลองเหตุกำรณ์ที่เกิดขึ้นตำมควำมจริง หรือตำมธรรมชำติ

2.1.6.4 ประเภทเกม (Game) เป็นกำรเรียนรู้จำกกำรเล่น อำจจะเป็นประเภทให้
แข่งขันเพื่อไปสู่ชัยชนะ หรือเป็นประเภทเกมควำมร่วมมือ คือ เล่มเป็นทีมเพื่อฝึกกำรท ำงำนเป็นทีม

อำจใช้ในเกมในกำรสอนค ำศัพท์ เกมกำรคิดค ำนวณ หรือเกมจับผิด เป็นต้น

2.1.6.5 ประเภทกำรทดลอง (Tests) เพื่อทดสอบผู้เรียนโดยตรงหลังจำกที่ได้เรียน
เนื้อหำหรือฝึกปฏิบัติได้แล้ว โดยผู้เรียนจะท ำแบบทดสอบคอมพิวเตอร์ ซึ่งเมื่อคอมพิวเตอร์รับค ำตอบ

แล้วก็จะบันทึกผล ประมวลผลตรวจให้คะแนน และเสนอผลให้ผู้เรียนทรำบทันทีที่ท ำข้อสอบเสร็จ

2.1.7 กำรน ำไปใช้
สื่อกำรเรียนกำรสอนนับว่ำเป็นปัจจัยที่ส ำคัญอย่ำงยิ่งที่จะส่งเสริมและสนับสนุนให้ผู้เรียน

เป็นศูนย์กลำงกำรเรียนรู้ได้หรือเน้นเป็นส ำคัญสื่อกำรเรียนกำรสอนประเภท “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน”

นับเป็นว่ำเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่ให้ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียนสูง ทั้งนี้เนื่องจำกคอมพิวเตอร์ธุรกิจช่วย
สอนมีคุณสมบัติในกำรน ำเสนอแบบหลำยสื่อด้วยคอมพิวเตอร์และกำรเรียนที่ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์

เป็นเครื่องมือเพิ่มควำมสนใจให้แก่ผู้เรียน โดยน ำเสนในรูปแบบต่ำงๆ เช่น ภำพ เสียงกรำฟิกต่ำงๆ

โดยเน้นให้ผู้เรียนได้เกิดกำรเรียนรู้ด้วยตนเอง
2.1.8 กำรประเมิน

ประเมินว่ำหลังจำกนักเรียนใช้โปรแกรมนี้แล้วบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้หรือไม่ วิธี
ประเมินผลส่วนนี้กระท ำโดยผู้เรียนท ำแบบทดสอบว่ำหลังจำกกำรใช้โปรแกรมพ่อวัดควำมก้ำวหน้ำ

6



ของผู้เรียน ถ้ำผลทดสอบออกมำติดลบแสดงว่ำหลังจำกกำรใช้โปรแกรมผู้เรียนไม่ได้พัฒนำขึ้นเลย
จ ำเป็นต้องมีกำรปรับปรุงวัตถุประสงค์ใหม่เพรำะโปรแกรมที่สร้ำงไม่บรรลุวัตถุประสงค์ตำมที่ตั้งไว้

นอกจำกนี้ประเมินในส่วนของโปรแกรมกับเนื้อหำวิชำนี้เหมำะสมหรือไม่ เจตคติของผู้เรียนต่อกำรใช้

โปรแกรมเป็นอย่ำงไร กำรประเมินส่วนนี้จะใช้แบบสอบถำมจำกขั้นตอนกำรพัฒนำโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่กล่ำวมำทั้งหมดข้ำงต้นนี้


2.2 การแนะแนวสายอาชีวศึกษา
สำยอำชีวะ หรือสำยอำชีพ หมำยถึง สำยกำรศึกษำเฉพำะทำง โดยเน้นให้ผู้เรียนที่จบ

กำรศึกษำสำมำรถน ำควำมรู้ที่ได้รับไปประกอบอำชีพหรือสมัครงำนตำมสำขำนั้นๆ ได้ ซึ่งถือว่ำผู้เรียน

จบสำขำวิชำนั้นๆ เป็นผู้มีควำมรู้พื้นฐำนส ำหรับประกอบอำชีพนั้นๆได้ กำรศึกษำระดับสำยอำชีพ
สำมำรถศึกษำต่อได้ถึงระดับสูงสุดเท่ำกับกำรศึกษำสำยสำมัญ คือ ระดับปริญญำตรี ปริญญำโท

ปริญญำเอก ซึ่งเป็นกำรพัฒนำกำรศึกษำตำมล ำดับขั้นส ำหรับผู้สนใจศึกษำต่อระดับสูงขึ้นไปเพื่อ

ยกระดับควำมรู้ควำมสำมำรถ
2.2.1 สำยหลักสูตรประกำศนียบัตรวิชำชีพ

หลักสูตรประกำศนียบัตรวิชำชีพระดับปวช. หรือวุฒิกำรศึกษำ ปวช. คือวุฒิระดับ

เดียวกับผู้ส ำเร็จมัธยมปลำย หรือ ม.6 แต่เป็นสำยอำชีพ โดยที่ผู้จะได้รับวุฒิ ปวช. ต้องเป็นผู้ที่ส ำเร็จ
กำรศึกษำระดับมัธยมศึกษำตอนต้น หรือ ม.3 แล้วมำศึกษำต่อสำยอำชีพอีก 3 ปี ซึ่งเป็นระดับกำรฝึก

วิชำชีพระดับพื้นฐำนในงำนสำยอำชีพนั้น ๆ ซึ่งมีรู้สำมำรถน ำไปประกอบอำชีพได้ตำมควำมรู้ที่เรียน

ผู้ส ำเร็จกำรศึกษำระดับ ปวช. สำมำรถศึกษำต่อให้สูงขึ้นได้ โดยสำมำรถศึกษำต่อในระดับ ปวส. หรือ
ประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง โดยใช้เวลำศึกษำ 2 ปี หลังจำกจบระดับ ปวส. แล้ว สำมำรถในระดับ

ปริญญำตรีได้ โดยต้องศึกษำเพิ่มอีก 2 ปี

2.2.1 สำยหลักสูตรประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง
หลักสูตรประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูงระดับ ปวส. หรือวุฒิกำรศึกษำ ปวส. คือวุฒิ

ระดับ ประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง หรือประกำศนียบัตรวิชำชีพชั้นสูง หรือประกำศนียบัตรอย่ำงอื่น

ที่มีหลักสูตรกำรเรียนไม่น้อยกว่ำ 2 ปี ต่อจำกประกำศนียบัตรวิชำชีพ หรือไม่น้อยกว่ำ 3 ปี และต่อ
จำกมัธยมศึกษำตอนปลำยหรือเทียบเท่ำกำรเรียน หรือไม่น้อยกว่ำ 4 ปี หลักสูตร ปวส. เป็นระดับ

ควำมรู้ที่สูงจำก ปวช. โดยเน้นควำมรู้เฉพำะทำงมำขึ้นมีควำมช ำนำญพิเศษมำกขึ้นและสำมำรถน ำไป

ประกอบอำชีพได้ดียิ่งขึ้น

7



2.2.2 ปัจจัยที่เกี่ยวข้องในกำรศึกษำต่อ
2.2.2.1 ปัจจัยด้ำนสถำบันกำรศึกษำ

วิทยำลัยมีหลักสูตรกำรเรียนกำรสอนตรงตำมควำมต้องกำรของนักเรียน

นักศึกษำ มีอุปกรณ์กำรเรียนกำรสอนที่ทันสมัย สถำบันกำรเรียนเป็นที่รับรองและมีชื่อเสียง อำจำรย์
ผู้สอนมีคุณภำพควำมสะดวกสบำยของห้องเรียนสวัสดิกำรของห้องอเนกประสงค์ และหลักสูตรกำร

เรียนกำรสอนมีกำรทดลองกำรปฏิบัติงำนในสถำนกำรณ์จริง

2.2.2.2 ปัจจัยด้ำนรำคำและสถำนที่
ค่ำศึกษำเล่ำเรียน หรือค่ำเทอมมีควำมเหมำะสม ค่ำใช้จ่ำยในกำรเดินทำงมำ

ศึกษำและค่ำครองชีพในวิทยำลัยอำชีวะมีควำมเหมำะสม

วิทยำลัยมีที่จอดรถกว้ำงขวำงและสะดวกสบำยต่อนักเรียนนักศึกษำ พื้นที่ตั้ง
ของวิทยำลัยมีพื้นที่กว้ำงขวำงมีสภำพแวดล้อมที่ดีสะดวกสบำยในกำรเดินทำงและเป็นศูนย์กลำงใน

กำรเดินทำง

2.2.2.3 ปัจจัยด้ำนกำรส่งเสริมกำรตลำดและกำรให้บริกำร
วิทยำลัยมีกำรโฆษณำและประชำสัมพันธ์ผ่ำนสื่อต่ำงๆอย่ำงทั่วถึง เพื่อให้

เนื้อหำคลอบคลุมทุกกลุ่มเป้ำหมำย วิทยำลัยมีทุนกำรศึกษำและสำมำรถกู้ยืม กยศ. กยศ.คือหน่วยใน

ใบก ำกับของกระทรวงกำรคลัง ซึ่งมีวัตถุประสงค์ในกำรสนับสนุนและส่งเสริมกำรศึกษำ โดยกำรให้
กู้ยืมแก่นักเรียน นักศึกษำที่ขำดแคลนทุนทรัพย์ และนักเรียน นักศึกษำจะต้องช ำระหนี้คืนพร้อม

ดอกเบี้ยตำมอัตรำที่ก ำหนดเมื่อจบกำรศึกษำแล้ว

2.2.2.4 ปัจจัยด้ำนตลำดแรงงำน
ต ำแหน่งงำนในปัจจุบันก ำลังขำดแคลนช่ำงฝีมือและบุคลำกรวิชำชีพทักษะ

เฉพำะอยู่เป็นจ ำนวนมำก บำงครั้งคนเรียนจบสำยสำมัญมำ แม้จะมีปริญญำตรงกับสำยงำน แต่ก็ยัง

ขำดประสบกำรณ์ในกำรท ำงำนจริง คนจบสำยอำชีพจึงมีข้อได้เปรียบมำกกว่ำ เรียกได้ว่ำครบเครื่อง มี
ควำมพร้อมมำกกว่ำ จ้ำงเข้ำมำท ำงำนก็ไม่ต้องเสียเวลำฝึกงำนนำน พร้อมท ำงำนได้ทันที และถ้ำยิ่งจบ

สำยอำชีพมำพร้อมกับมีทักษะด้ำนภำษำที่ 2 หรือ 3 ยังสำมำรถโกอินเตอร์ไปท ำงำนกับบริษัท

ต่ำงชำติ กำรันตีว่ำรำยได้สูงไม่น้อยหน้ำใคร แถมท้ำยอีกนิดกับแนวโน้มกำรจ้ำงงำนในอนำคต ค่ำจ้ำง
ระดับวุฒิ ปวช. ปวส. อำจตีเสมอหรือสูงกว่ำวุฒิปริญญำตรีก็เป็นได้ ที่มีกระแสเช่นนี้ก็เพรำะ

ตลำดแรงงำนต้องกำรแรงงำนที่มีทักษะและประสบกำรณ์มำกกว่ำใบปริญญำ

2.2.2.5 ปัจจัยด้ำนสนับสนุนจำกหน่วยงำนภำครัฐและเอกชน
ด้วยกระแสของตลำดแรงงำนที่ต้องกำรวิชำชีพเฉพำะด้ำนมำเป็นก ำลังส ำคัญ

ขับเคลื่อนเศรษฐกิจให้เติบโตก้ำวหน้ำ หน่วยงำนทั้งภำครัฐและเอกชนจึงให้กำรสนับสนุนกำรศึกษำ
สำยอำชีพกันถ้วนหน้ำ ให้สอดรับกับควำมต้องกำรแรงงำนด้ำนนี้ จูงใจนักเรียนนักศึกษำให้หันมำ

8



สนใจเลือกเรียนสำยอำชีพ ทั้งให้ทุนกำรศึกษำ และต ำแหน่งงำนดี ๆ หลังจบกำรศึกษำ ที่ไม่ได้หำกัน
ง่ำย ๆ

2.3 โปรแกรม Adobe Flash CS6






















ภาพที่ 2-1 รูปสัญลักษณ์ ไอคอล โปรแกรม Adobe Flash CS6

Adobe Flash ชื่อเดิมคือ Shockwave Flash และ macromedia Flash เป็นโปรแกรมที่

ใช้ในกำรเขียนสื่อมัลติมีเดียที่เอำไว้ใช้สร้ำงเนื้อหำเกี่ยวกับ Flash ซึ่งตัว Flash Player พัฒนำและ
เผยแพร่โดย Adobe systems เริ่มต้นพัฒนำโดยบริษัท Future where ตอนหลังเปลี่ยนเป็น

macromedia ซึ่งภำยหลังถูกรวบรวมกิจกำรเข้ำกับ Adobe ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ท ำให้บรำวเซอร์

สำมำรถแสดงได้ ซึ่งมี ควำมสำมำรถในกำรรองรับภำพแบบเวกเตอร์และภำพแบบ raster และมี
ภำษำสคริปต์ที่เอำไว้ใช้เขียนโดยเฉพำะเรียกว่ำ Action script และสำมำรถเล่นเสียงและวิดีโอ

แบบสเตอริโอได้ Flash เริ่มมีชื่อเสียงประมำณปีคศ 1996 ( พ.ศ. 2539 ) หลังจำกนั้น เทคโนโลยี

Flash ได้กลำยมำเป็นที่นิยมในกำรสอน Animation และอินเตอร์แอคทีฟในเว็บเพจ และใน
โปรแกรมหลำยๆ โปรแกรมระบบ และเครื่องมือต่ำงๆ ที่มีควำมสำมำรถในกำรแสดง Flash ได้ และ

Flash ยังเป็นที่นิยมในกำรสร้ำงเกมคอมพิวเตอร์ แอนิเมชั่นโฆษณำ ออกแบบส่วนต่ำง ๆ ของเว็บเพจ

ใส่วีดีโอบนเว็บไซต์ และอื่นๆอีกมำกมำย Adobe Flash ถูกพัฒนำมำอย่ำงต่อเนื่องตั้งแต่เวอร์ชั่น 3,
4, 5, MX, MX2004, 8, CS3, CS4, CS5, CS 5.5 ซึ่งรุ่นล่ำสุดคือ CS6 ซึ่งมีกำรเปลี่ยนแปลงเพื่อให้

เข้ำกับชุดโปรแกรมกรำฟิกหรืออื่นๆของ Adobe

Adobe Flash เป็นโปรแกรมที่มีควำมสำมำรถในด้ำนกำรสร้ำงภำพเคลื่อนไหว(animation)
ที่ได้รับควำมนิยมมำกสุดในปัจจุบัน เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe ( เดิมคือ Macromedia ) ซึ่ง

ได้พัฒนำปรับปรุงเครื่องมือต่ำง ๆ ให้มีควำมสำมำรถใช้งำนได้สะดวก สำมำรถใช้ผลิตสื่อกำรสอนเชิง

ตอบโต้ ( interactive ) สื่อ Presentation เกม แบบทดสอบ E-Book Wedsite Streaming Video
ฐำนข้อมูลงำนกรำฟิก และสร้ำงภำพเคลื่อนไหวหรือแม้แต่ภำพยนตร์กำร์ตูนแอนิเมชั่น Adobe Flash

9



สำมำรถน ำสื่อต่ำง ๆ เช่นภำพนิ่ง กรำฟิก เสียง ภำพยนตร์ และมัลติมีเดียแทบทุกประเภทมำ
ประยุกต์ใช้งำนร่วมกันได้อย่ำงมีประสิทธิภำพ โดยสำมำรถควบคุมกำรท ำงำนแบบพื้นฐำน ไปจนถึง

กำรเขียนค ำสั่งควบคุม ให้โปรแกรม Adobe Flash แสดงผลตำมที่ต้องกำร โดยเห็นได้ชัดจำกเว็บไซต์

และบำงส่วนได้น ำไปใช้ในงำนน ำเสนอข้อมูลแทนโปรแกรม Microsoft Powerpoint swf ไฟล์ เป็น
ไฟล์ที่สมบูรณ์ถูก conpiled แล้ว ไม่สำมำรถแก้ไขได้อีก สำมำรถ เล่นในเครื่องที่ติดตั้งโปรแกรม

Adobe Flash Player fla เป็นไฟล์ต้นฉบับของโปรแกรม Flash โปรแกรมที่ใช้เขียน Flash สำมำ

แก้ไขได้ และ compiled ให้เป็นไฟล์ .swf ได้ exe เป็นไฟล์ที่ถูก compiled แล้ว เป็น Application
ซึ่งได้รวมเอำโปรแกรมเสริม ( Flash Player ) เข้ำไว้ด้วยกันไม่สำมำรถแก้ไขได้ สำมำรถเล่นได้ กับ

เครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องที่ไม่ได้ติดตั้งโปรแกรมเสริม

2.3.1 ส่วนประกอบหน้ำต่ำง Adobe Flash






















ภาพที่ 2-2 ส่วนประกอบหน้ำต่ำง Adobe Flash CS6

2.3.1.1 Menu Bar (เมนูบำร์) เป็นส่วนส ำหรับแสดงรำยกำรค ำสั่งต่ำงๆ ของโปรแกรม

2.3.1.2 Stage (สเตจ) เป็นส่วนที่เรำก ำหนดขอบเขตขนำดของกำรท ำงำน เป็นพื้นที่
ส่วนที่ ใช้ในกำรวำงวัตถุต่ำงๆ หรืออำจจะเรียกว่ำ "เวที" เมื่อมีกำรน ำเสนอผลงำนจะแสดงเฉพำะ

วัตถุบน Stage นี้เท่ำนั้น

2.3.1.3 Properties (พร็อพเพอร์ตี้) เป็นส่วนก ำหนดคุณสมบัติให้กับวัตถุต่ำงๆที่เรำใช้
งำนทั้งกำรก ำหนดค่ำต่ำงๆหรือกำรปรับปรุงเปลี่ยนแปลงแก้ไขวัตถุไหนก็น ำเมำส์ไปคลิกที่วัตถุนั้นก่อน

2.3.1.4 Timeline (ไทม์ไลน์) มีไว้ส ำหรับควบคุมกำรท ำงำนและก ำหนดกำรน ำเสนอ

ผลงำน ตลอดจนกำรเคลื่อนไหวต่ำงๆ
2.3.1.5 Toolbox (ทูลบ๊อกซ์) เป็นกลุ่มของเครื่องมือในกำรสร้ำงงำนและจัดกำรวัตถุ

ต่ำงๆ ซึ่งประกอบด้วยปุ่มเครื่องมือย่อยต่ำงๆ ที่ใช้ในกำรสร้ำงงำน

10



2.3.2 กำรบันทึกเป็นภำพนิ่งใช้งำน
กำรบันทึกภำพวำดในฟอร์แมต GIF ท ำได้โดยเลือกค ำสั่ง File, Export, Export Image…

เลือกรำยกำร Save as Type เป็น GIF Image (*.GIF)

2.3.2.1 Dimension ก ำหนดขนำดของภำพ
2.3.2.2 Resolution ก ำหนดควำมละเอียด มีค่ำเท่ำกับ 72 dpi

2.3.2.3 Include เลือกรูปแบบกำรบันทึกพื้นที่รอบรูปภำพกรณีที่ต้องกำรบันทึกเฉพำะ

พื้นที่ที่มีภำพเท่ำนั้น ให้เลือกเป็น Minimum Image Area โปรแกรมจะไม่น ำพื้นที่รอบภำพ
มำบันทึกด้วย แต่ถ้ำเลือกเป็นรำยกำร Full Document Size จะเป็นกำรบันทึกเท่ำกับ

ขนำดที่ระบุจริงในรำยกำร Dimension

2.3.2.4 Colors เลือกจ ำนวนค่ำสีที่เหมำะสมกับภำพ ดังนั้นหำกบำงภำพมีกำรใช้สีน้อย
ก็สำมำรถระบุจ ำนวนสีที่เหมำะสมได้

2.3.2.5 Interlace เลือกเมื่อภำพที่วำด มีขนำดโตกว่ำ 200 pixel เพื่อก ำหนดให้ภำพ

แสดงผลแบบโครงร่ำงก่อนแล้วค่อยๆ ชัดขึ้นเมื่อเวลำผ่ำนไป
2.3.2.6 Transparent เลือกเพื่อก ำหนดให้ภำพมีลักษณะของพื้นแบบโปร่งใส

2.3.2.7 Smooth เลือกให้ภำพมีลักษณะขอบกระด้ำง หรือขอบมน

2.3.2.8 Dither solid colors เลือกลักษณะกำรเกลี่ยสีที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน
2.3.3 กำรบันทึกในฟอร์แมต JPEG

กำรบันทึกภำพวำดในฟอร์แมต JPEG ท ำได้โดยเลือกค ำสั่ง File, Export, Export

Image…เมื่อเลือกไดร์ฟ/โฟลเดอร์ และตั้งชื่อไฟล์ภำพ ให้เลือกรำยกำร Save as Type เป็น JPEG
Image(*.jpg) แล้วคลิกปุ่ม Save จะปรำกฏรำยกำรเลือกค่ำควบคุม ดังนี้

2.3.3.1 Dimension ก ำหนดขนำดของภำพ

2.3.3.2 Resolution ก ำหนดควำมละเอียด มีค่ำเท่ำกับ 72 dpi
2.3.3.3 Include เลือกรูปแบบกำรบันทึก พื้นที่รอบภำพ กรณีที่ต้องกำรบันทึกเฉพำะ

พื้นที่ที่มีภำพเท่ำนั้น ให้เลือกเป็น Minimum Image Area โปรแกรมจะไม่น ำพื้นที่รอบภำพมำบันทึก

ด้วย แต่ถ้ำเลือกเป็นรำยกำร Full Document Size จะเป็นกำรบันทึกเท่ำกับขนำดที่ระบุจริงใน
รำยกำร Dimension

2.3.3.4 Quality คุณภำพของภำพ กรณีที่น ำไปใช้กับเอกสำรเว็บควรก ำหนดไว้ที่ 60 –

90 แต่ถ้ำต้องกำรบันทึกเป็นภำพต้นฉบับเพื่อไปตกแต่งด้วยโปรแกรมอื่นต่อไปควรก ำหนดเป็น 100
2.3.3.5 Progressive เลือกเมื่อภำพที่วำดมีขนำดโตกว่ำ 200 pixel เพื่อก ำหนดให้ภำพ

แสดงผลแบบโครงร่ำงก่อนแล้วค่อยๆ ชัดขึ้นเมื่อเวลำผ่ำนไปคล้ำยๆ กับคุณสมบัติ Interlace ของ GIF

11



2.3.3.6 กำรบันทึกผลงำนของ Flash เป็นภำพเคลื่อนไหว หรือ Flash Movie สำมำรถ
เลือกได้สองค ำสั่ง คือ File, Export, Export Movie… โดยมีหน้ำต่ำงกำรบันทึก และกำรเลือก

ฟอร์แมตคล้ำยกับกำรบันทึกภำพนิ่งที่แนะน ำไปก่อน นอกจำกนี้ยังสำมำรถเลือกได้จำกค ำสั่ง File,

Publish Settings… ซึ่งเป็นค ำสั่งที่นิยมเลือกใช้มำกกว่ำ กรณีที่เป็นภำพเคลื่อนไหว โดยจะปรำกฏ
หน้ำต่ำงท ำงำน

2.3.4 กำรติดตั้งโปรแกรม Adobe Flash CS6

2.3.4.1 แตกไฟล์ที่ได้ท ำกำรดำวน์โหลดมำ จำกนั้นเลือก ตำมรูป






















ภาพที่ 2-3 แตกไฟล์ที่ได้ท ำกำรดำวน์โหลด

2.3.4.2 ระบบติดตั้งจะโหลดข้อมูลซักระยะ (กรุณำปิด อินเตอร์เน็ตระหว่ำงกำรติดตั้ง
จ ำเป็นมำก)














ภาพที่ 2-4 ระบบก ำลังติดตั้ง

12



2.3.4.3 เลือก Install a Trial เพื่อติดตั้งแบบจ ำกัดเวลำ หำกมีรหัสสำมำรถเลือกแบบ
อื่นได้






























ภาพที่ 2-5 เลือก Install a Trial เพื่อติดตั้ง

2.3.4.4 อ่ำนข้อตกลงและกดยอมรับข้อตกลง ในกำรใช้งำนโปรแกรม Adobe Flash
Professional CS6





























ภาพที่ 2-6 อ่ำนข้อตกลงและกดยอมรับข้อตกลงในกำรใช้งำนโปรแกรม

13



2.3.4.5 เลือกกด Install เพื่อเริ่มต้นกำรติดตั้งโปรแกรม






























ภาพที่ 2-7 กด Install เพื่อเริ่มติดตั้ง

2.3.4.6 โปรแกรมติดตั้งจะด ำเนินกำรติดตั้ง ใช้เวลำซักระยะ






























ภาพที่ 2-8 โปรแกรมก ำลังติดตั้ง

2.3.4.7 ข้อผิดพลำด ภำพด้ำนล่ำง เกิดขึ้นเมื่อเรำเปิดโปรแกรม ตระกูล Adobe เอำไว้

ในระหว่ำงกำรลงโปรแกรมจ ำเป็นต้องปิดโปรแกรมนั้นก่อนรวมไปถึงโปรแกรมที่ใช้งำน Internet ด้วย

14




























ภาพที่ 2-9 ข้อผิดพลำด เกิดขึ้นเมื่อเรำเปิดโปรแกรม ตระกูล Adobe
2.3.4.8 หน้ำจอด้ำนล่ำงแสดงว่ำลงโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว































ภาพที่ 2-10 ลงโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว

15



2.3.4.9 ทดลองเข้ำโปรแกรมดู




















ภาพที่ 2-11 เข้ำโปรแกรมดู

บทที่ 3





วิธีการด าเนินการวิจัย

บทที่ 3

วิธีการด าเนินการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพ ดีอย่างไร ด้วย
โปรแกรมAdobe Flash CS6 ของนักเรียนที่ก าลังจบเรียนนักระดับ ปวช.3 กลุ่ม 1 จ านวน 30 คน
สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการวิจัยผู้วิจัยได้ก าหนด
วิธีการด าเนินการวิจัยหรือไว้อย่างมีขั้นตอนดังต่อไปนี้


3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3.1.1 ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่ลงในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จ านวน 30 คน
3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยนครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนนักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
ระดับชั้น ปวช.3 กลุ่ม 1 จ านวน 30 คน


3.2 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปลที่ศึกษาได้แก่ การสร้าง สื่อการ์ตูนเรื่องเรียนสายอาชีพดีอย่างไรด้วยโปรแกรม Adobe
Flash CS6

3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือแบบสอบถามการสร้างสื่อ การ์ตูนเรื่องเรียนสายอาชีพอย่างไร
ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ของนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง

3.3.1 ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป แบบสอบถามข้อมูลทั่วไปในการสร้างสื่อการ์ตูนเรื่องเรียนสายอาชีพ
อย่างไรโปรแกรม Adobe Flash CS6 ของนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์
ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ประกอบด้วย เพศ อายุ ระดับชั้น

3.3.2 ส่วนที่ 2 ข้อมูลการสร้างสื่อ สร้างสื่อการ์ตูนเรื่องเรียนสายอาชีพอย่างไร ด้วยโปรแกรม
Adobe Flash CS6 ของนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่
3.3.2.1 ด้านเนื้อหาสาระ
3.3.2.2 ด้านรูปแบบ

3.3.2.3 ด้านประโยชน์ที่ได้รับ
ลักษณะค าถามแบบเลือกตอบและอธิบายโดยให้ผู้ตอบแบบสอบถามเลือกให้ตรงกับที่ปฏิบัติจริงมาก
ที่สุด

17




3.3.3 ส่วนที่ 3 ส่วนที่ให้ผู้ตอบแบบสอบถามแสดงข้อเสนอแนะที่มีต่อการสร้างสื่อ สร้างสื่อ
การ์ตูนเรื่องเรียนสายอาชีพอย่างไรโปรแกรม Adobe Flash CS6 ของนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง

3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ
การสร้างแบบสอบถามในงานวิจัยมีขั้นตอนดังนี้
3.4.1 ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานวิจัย
3.4.2 ก าหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ต้องการถามตามวัตถุประสงค์
3.4.3 รวบรวมข้อค าถาม ข้อความหรือพฤติกรรมจากตัวบ่งชี้ที่ก าหนดไว้ให้มากที่สุด

3.4.4 พิจารณาแต่ละข้อค าถามว่ามีความเป็นปรนัยหรือความชัดเจนทางภาษา เหมาะที่จะใช้
กับกลุ่มตัวอย่าง/ให้ข้อมูลที่จะไปสอบถามหรือไม่
3.4.5 ก าหนดสเกล หรือค าตอบที่เหมาะสม

3.4.6 ข้อค าถาม/ข้อความ ข้อความแต่ละข้อ วัดได้ตรงกับประเด็น/ตัวบ่งชี้ที่เราต้องการศึกษา
และข้อค าถาม/ฟาร์มทั้งหมดวัดได้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการศึกษาทั้งหมดหรือยัง
3.4.7 ปรับข้อค าถาม/ข้อความตามผู้เชี่ยวชาญแนะน า
3.4.8 น าแบบสอบถามไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีลักษณะใกล้เคียงกันกับ กลุ่มตัวอย่างใน

การวิจัย เพื่อหาคุณภาพแบบสอบถาม เช่นหาค่าความเชื่อมั่น ค่าอ านาจจ าแนก
3.4.9 วิเคราะห์ผลการทดลองใช้
3.4.10 ปรับปรุงข้อความ และเลือกเฉพาะที่ดีไว้
3.4.11 พิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์


3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล
3.5.1 ผู้ศึกษาได้เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามกับกลุ่มประชากรจากนักเรียน ปวช. 3
กลุ่ม 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน

3.5.2 ระหว่างเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัยตรวจสอบความครบถ้วนสมบูรณ์ของแบบสอบถามความ
เรียบร้อยของแบบสอบถามทั้งหมดอีกครั้ง และเก็บรวบรวมเพื่อน ามาวิเคราะห์ข้อมูลต่อไปนี้

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล

3.6.1 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลได้แก่แบบสอบถามเพื่อสอบถามความพึงพอใจของผู้ดู
สื่อการ์ตูน มันของนักเรียน ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน
30 คน

18




กลุ่มตัวอย่างงานวิจัยมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมีมาตรส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ

5 หมายถึง มากที่สุด
4 หมายถึง มาก
3 หมายถึง ปานกลาง

2 หมายถึง น้อย
1 หมายถึง น้อยที่สุด

การวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสาย
อาชีพอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ของนักเรียนระดับ ปวช. 3 กลุ่ม 1 สาขาวิชา
คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ก าหนดช่วงของค่าเฉลี่ยตามแนวของ จอห์น ดับบลิว เบสท์ และ เจมส์ วีคาห์น

(Best John W, & Kahn James V 1993,PP.181 – 182 ดังนี้

ค่าเฉลี่ย ความหมาย
4.50 – 5.00 หมายถึง มีความเห็นที่อยู่ในระดับมากที่สุด
3.50 – 4.49 หมายถึง มีความเห็นที่อยู่ในระดับมาก
2.50 – 3.49 หมายถึง มีความเห็นที่อยู่ในระดับปานกลาง

1.50 – 2.49 หมายถึง มีความเห็นที่อยู่ในระดับน้อย
0.00 – 1.49 หมายถึง มีความเห็นที่อยู่ในระดับน้อยที่สุด

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

3.7.1 ค่าสถิติร้อยละ (Percentage) ดังนี้
×100
สูตร =

เมื่อก าหนดให้

แทน ค่าร้อยละ
แทน จ านวนหรือความถี่ที่ต้องการหาค่าร้อยละ
แทน จ านวนข้อมูลทั้งหมด



̅
3.7.2 การหาค่าเฉลี่ย ( )
̅
สูตร = ∑ x

เมื่อก าหนดให้

̅ แทน คะแนนเฉลี่ย
∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน
แทน จ านวนคะแนนในข้อมูลนั้น

19




3.7.3 การหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D : Standard Deviation)
2
√ ∑ 2(∑ )
สูตร . . =
( −1)
เมื่อก าหนดให้
. . คือ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง

2
∑ คือ ผลรวมยกก าลังสองของคะแนนทุกจ านวน
2
(∑ ) คือ ผลรวมคะแนนทุกจ านวนก าลังสอง
คือ จ านวนผู้ตอบแบบสอบถาม

บทที่ 4






ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

บทที่ 4
การวิเคราะห์ข้อมูล



จากการติดตามประเมินผล ผู้ประเมินผลด าเนินการวิเคราะห์ข้อมูล และแปรความตามล าดับ
ดังนี้

4.1 ผลการด าเนินงาน

ผลด าเนินงานกิจกรรมโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วย
โปรแกรม Adobe Flash CS6 จากการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบประเมินผลทั้งหมด


จ านวน 30 คน แยกตามเพศแสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วมโครงการ

ตารางที่ 4-1 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบสอบถามที่เข้าร่วมโครงการคิดเป็นร้อยละจ าแนก

ตามเพศ

ล าดับที่ เพศ จ านวนคน ร้อยละ

1 ชาย 4 13.3 %
2 หญิง 26 86.7 %

รวมทั้งสิ้น 30 100 %



จากตารางที่ 4-1 จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมินจ าแนกตามเพศ ที่เข้าร่วมโครงการ
การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 และท าแบบ

ประเมินกลับ ดังนี้ เพศชายจ านวน 4 คน คิดเป็นร้อยละ 13.3 ของประชากรทั้งหมด เพศหญิงจ านวน

26 คน คิดเป็นร้อยละ 86.7 ประชากรทั้งหมด


ชาย
13%

หญิง
87%




หญิง ชาย


ภาพที่ 4-1 แผนภูมิแสดงเพศของนักเรียน นักศึกษา

25







ตารางที่ 4-2 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินที่เข้าร่วมโครงการคิดเป็นร้อยละจ าแนกตามอายุ


ล าดับที่ อายุ จ านวน ร้อยละ

1 15 – 20 ปี 30 100 %

2 21 – 25 ปี - -

รวมทั้งสิ้น 30 100 %

จากตารางที่ 4-2 จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน จ าแนกตามอายุ ที่เข้าร่วมโครงการ
และส่งแบบประเมินกลับคืน ดังนี้ อายุ 15-20 ปี จ านวน 30 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ของประชากร

ทั้งหมด อายุ 21-25 ปี จ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ของประชากรทั้งหมด








100%




15-20 21-25





ภาพที่ 4-2 แผนภูมิแสดงอายุของนักเรียน นักศึกษา

ตารางที่ 4-3 แสดงจ านวนของผู้ตอบแบบประเมินที่เข้าร่วมโครงการคิดเป็นร้อยละจ าแนกตาม


ระดับการศึกษา

ล าดับที่ ระดับการศึกษา จ านวน ร้อยละ

1 ปวช. 30 100 %

2 ปวส. - -
รวมทั้งสิ้น 30 100 %



จากตารางที่ 4-3 จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน จ าแนกตามระดับการศึกษา ที่เข้า
ร่วมโครงการและส่งแบบประเมินกลับคืน ดังนี้ ระดับการศึกษา ระดับชั้น ปวช.จ านวน 30 คน คิด

25







เป็นร้อยละ 100 ของประชากรทั้งหมด ระดับชั้น ปวส.จ านวน 0 คน คิดเป็นร้อยละ 0 ของประชากร
ทั้งหมด







100%




ปวช. ปวส.




ภาพที่ 4-3 แผนภูมิแสดงระดับชั้นของนักเรียน นักศึกษา


4.2 ความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมโครงการ

จากการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบประเมินทั้งหมด จ านวน 30 คน แยกตาม

หัวข้อแบบประเมินผลโครงการ

ตารางที่ 4-4 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูน

เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ด้านเนื้อหาสาระ


ระดับความ
เรื่องการประเมิน x S.D. พึงพอใจ




1. ด้านเนื้อหาสาระ

1.1 เนื้อหามีความเหมาะสม 3.23 1.13 ปานกลาง

1.2 เนื้อหามีความชัดเจนและเข้าใจง่าย 3.26 1.11 ปานกลาง

1.3 เนื้อหามีข้อมูลและรายละเอียดที่ถูกต้อง 3.23 1.19 ปานกลาง



ค่าเฉลี่ย 3.24 1.14 ปานกลาง

25







จากตารางที่ 4-4 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ การ
สร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ด้านเนื้อหาสาระ

ในภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง ( x = 3.24 ) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ด้านเนื้อหาสาระ มี

ความคิดเห็นระดับปานกลาง จ านวน 3 ข้อตามล าดับได้แก่ เนื้อหามีความเหมาะสม ( x = 3.23 )
เนื้อหามีความชัดเจนและเข้าใจง่าย ( x = 3.26 ) และเนื้อหามีข้อมูลและรายละเอียดที่ถูกต้อง

( x = 3.24 )















ภาพที่ 4-4 แผนภูมิแสดงความพึงพอใจของนักศึกษา ด้านเนื้อหาสาระ


ตารางที่ 4-5 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูน
เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ด้านรูปแบบ


ระดับความ
เรื่องการประเมิน x S.D. พึงพอใจ


2. ด้านรูปแบบ

2.1 ภาพ ที่ใช้ประกอบสื่อมีความสวยงามและ 3.76 0.89 มาก

เหมาะสม

2.2 เสียง ที่ใช้ประกอบมีความชัดเจนและ 3.8 0.92 ปานกลาง

เหมาะสม

2.3 สีขนาดตัวอักษรมีความสวยงามและ 3.66 1.06 มาก

เหมาะสม

ค่าเฉลี่ย 3.74 0.95 มาก

25







จากตารางที่ 4-5 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ การ

สร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ด้านรูปแบบ ใน

ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( x = 3.74 ) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ด้านรูปแบบ มีความคิดเห็น

ระดับปานกลางและมาก จ านวน 3 ข้อตามล าดับภาพ ที่ใช้ประกอบสื่อมีความสวยงามและ

เหมาะสม ( x = 3.76 ) เสียง ที่ใช้ประกอบมีความชัดเจนและเหมาะสม ( x = 3.8 ) และ สีขนาด

ตัวอักษรมีความสวยงามและเหมาะสม ( x = 3.24 )















ภาพที่ 4-5 แผนภูมิแสดงความพึงพอใจของนักศึกษา ด้านรูปแบบ

ตารางที่ 4-6 ความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูน
เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ด้านประโยชน์ที่ได้รับ



ระดับ
เรื่องการประเมิน x S.D. ความพึง

พอใจ

3. ด้านประโยชน์ที่ได้รับ
มาก
3.1 นักเรียนสามารถน าสื่อการเรียนรู้ที่ได้ศึกษาเป็น 3.76 0.89

แนวทางในด้านการตัดสินใจในการศึกษาต่อในระดับอาชีวะ
มาก
และสายสามัญ 3.63 0.99

3.2 นักเรียนมีความพึงพอใจในการสร้างสื่อการ์ตูน เรื่อง

เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe flash CS6 3.5 0.97 ปาน

3.3 นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างสื่อ กลาง

25







การ์ตูน เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe

flash CS6















ค่าเฉลี่ย 3.63 0.95 มาก


จากตารางที่ 4-6 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการ การ

สร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ด้านประโยชน์ที่

ได้รับ ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( x = 3.63 ) เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ด้านประโยชน์ที่ได้รับ มี

ความคิดเห็นระดับปานกลางและมาก จ านวน 3 ข้อตามล าดับได้แก่ นักเรียนสามารถน าสื่อการ

เรียนรู้ที่ได้ศึกษาเป็นแนวทางในด้านการตัดสินใจในการศึกษาต่อในระดับอาชีวะและสายสามัญ ( x

= 3.76 ) นักเรียนมีความพึงพอใจในการสร้างสื่อการ์ตูน เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม

Adobe flash CS6ยิ่งขึ้น ( x = 3.63 ) และ นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างสื่อ

การ์ตูน เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe flash CS6 ( x = 3.5 )














ภาพที่ 4-6 แผนภูมิแสดงความพึงพอใจของนักศึกษา ด้านประโยชน์ที่ได้รับ

Descriptive Statistics


ตารางที่ 4-7 การวิเคราะห์ข้อมูลแสดงสถิติระดับความพึงพอใจของ นักศึกษาที่เข้าร่วม
โครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6

25








Std. ระดับ
เรื่องประเมิน N Mean
Deviation ประเมิน

1. ด้านเนื้อหาสาระ

1.1 เนื้อหามีความเหมาะสม 30 3.23 1.13 ปานกลาง

1.2 เนื้อหามีความชัดเจนและเข้าใจง่าย 30 3.26 1.11 ปานกลาง

1.3 เนื้อหามีข้อมูลและรายละเอียดที่ถูกต้อง 30 3.23. 1.19 ปานกลาง
2. ด้านรูปแบบ


2.1 ภาพ ที่ใช้ประกอบสื่อมีความสวยงามและเหมาะสม 30 3.76 0.86 มาก

2.2 เสียง ที่ใช้ประกอบมีความชัดเจนและเหมาะสม 30 3.8 0.92 ปานกลาง

2.3 สีขนาดตัวอักษรมีความสวยงามและเหมาะสม 30 3.66 1.06 มาก

3. ด้านประโยชน์ที่ได้รับ

3.1 นักเรียนสามารถน าสื่อการเรียนรู้ที่ได้ศึกษาเป็น 30 3.76 0.89 มาก
แนวทางในด้านการตัดสินใจในการศึกษาต่อในระดับอาชีวะ
30 3.63 0.99 มาก
และสายสามัญ
30 3.5 0.97 ปานกลาง
3. 2 นักเรียนมีความพึงพอใจในการสร้างสื่อการ์ตูน เรื่อง

เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe flash CS6

3.3 นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างสื่อ

การ์ตูน เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe
flash CS6

รวม 30 3.53 0.11 มาก


จากตารางที่ 4-8 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วม

โครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6

บทที่ 5






สรุปผล การอภิปรายผล และ








ข้อเสนอแนะ

บทที่ 5
สรุป อภิปรายผล และ ข้อเสนอแนะ



การประเมิน โครงการ โครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วย

โปรแกรม Adobe Flash CS6 ประจ าปีการศึกษา 2561 ผลการประเมินมีความเชื่อมั่นเป็นไปตาม
วัตถุประสงค์ที่ก าหนด คือการด าเนินงาน การวิเคราะห์สภาพปัญหาการด าเนินงานการศึกษาความ

ต้องการของบุคลากรที่ร่วมด าเนินโครงการ โดยประสานกับนโยบายของหน่วยงานสังกัด วางแผนและ

จัดท าโครงการพัฒนาให้ตรงตามสภาพที่แท้จริงมากที่สุด ท าให้การด าเนินโครงการเป็นไปตามขั้นตอน
ที่ก าหนดอย่างประสิทธิภาพสอดคล้องกับแนวคิด

ในการประเมินผลครั้งนี้ โดยใช้โปรแกรม Microsoft Excel 2013 ในการหาค่าเฉลี่ย

(Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation)

5.1 สรุป อภิปรายผล
5.1.1 สถานภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม

จากการวิเคราะห์แบบสอบถามแสดงจ านวนผู้ตอบแบบสอบถามที่เข้าร่วม โครงการ การ

สร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 จ าแนกตามเพศ
จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามตามเพศของผู้เข้าร่วมโครงการและส่งแบบสอบถามคืน ดังนี้

เพศชาย คิดเป็น ร้อยละ 13.3 และเพศหญิง คิดเป็น ร้อยละ 86.7

จากผลการวิเคราะห์แบบสอบถามแสดงจ านวนผู้ตอบแบบสอบถามที่เข้าร่วมโครงการ
การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 จ าแนกตาม

อายุ จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามตามอายุของผู้เข้าร่วมโครงการและท าแบบสอบถาม ดังนี้

อายุ 15-20 ปี คิดเป็นร้อยละ 100 อายุ 21-25 ปี คิดเป็นร้อยละ 0
จากการวิเคราะห์แบบสอบถามแสดงจ านวนผู้ตอบแบบสอบถามที่เข้าร่วมโครงการ การ

สร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 จ าแนกตามระดับ

การศึกษา จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามตามระดับการศึกษาของผู้เข้าร่วมโครงการและท า
แบบสอบถาม ดังนี้ระดับชั้น ปวช. คิดเป็นร้อยละ 100 ระดับชั้น ปวส. คิดเป็นร้อยละ 0

5.1.2 ความพึงพอใจด้านต่างๆ

จากการประเมินความผลความพึงพอใจต่อการเข้าร่วมโครงการ การสร้างสื่อการ์ตูนเรื่อง
เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 พบว่าความคิดเห็นของผู้ประเมินกลุ่ม

ตัวอย่างที่ให้นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 30 คน ผลที่ได้คือคะแนนสูงสุด

ได้แก่

27





ด้านเนื้อหาสาระ ล าดับที่ 1 เนื้อหามีความเหมาะสม พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.23 ล าดับที่ 2 เนื้อหามี

ความชัดเจนและเข้าใจง่าย พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.26 ล าดับที่ 3 เนื้อหามีข้อมูลและรายละเอียดที่

ถูกต้อง พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.23



ด้านรูปแบบ ล าดับที่ 1 ภาพ ที่ใช้ประกอบสื่อมีความสวยงามและเหมาะสม พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ

3.76 ล าดับที่ 2 เสียง ที่ใช้ประกอบมีความชัดเจนและเหมาะสม พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.66

ล าดับที่ 3 สีขนาดตัวอักษรมีความสวยงามและเหมาะสม พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.8

ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ล าดับที่ 1 นักเรียนสามารถน าสื่อการเรียนรู้ที่ได้ศึกษาเป็นแนวทางในด้านการ

ตัดสินใจในการศึกษาต่อในระดับอาชีวะและสายสามัญ พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.76 ล าดับที่ 2

นักเรียนมีความพึงพอใจในการสร้างสื่อการ์ตูน เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe

flash CS6 พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.63 ล าดับที่ 3 นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างสื่อ

การ์ตูน เรื่อง เรียนสายอาชีพดีอย่างไร ด้วยโปรแกรม Adobe flash CS6 พบว่าค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.5

5.2 ข้อเสนอแนะ

5.2.1 เนื้อหาเร็วเกินไป

5.2.2 ควรมีเสียงอธิบายประกอบ

บรรณานุกรม

สืบค้นจาก http://www.mol.go.th/content/70722/1528276155

วันที่ 13 ธันวาคม พ.ศ. 2561

สืบค้นจาก https://th.jobsdb.com/th-th/articles

วันที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2561

สืบค้นจาก https://www.dek-d.com/education/42419/

ภาคผนวก ก












รูปชิ้นงาน

รูปภาพที่ 1 หัวข้อเรียนสายอาชีพดีอย่างไร





























รูปภาพที่ 2 ค าอธิบายสายอาชีพ

รูปภาพที่ 3 การอธิบายการเรียนสายอาชีพ

































รูปภาพที่ 4 ระยะเวลาของการฝึกงาน

รูปภาพที่ 5 การส ารวจปีการศึกษา 2561 ว่ามีการต้องการแรงงาน

































รูปภาพที่ 6 การอธิบายการเรียนสายอาชีพ


Click to View FlipBook Version