Splittermond:
Unter Wölfen
Abenteuer in Dragorea
Impressum
Umschlagillustration
Florian Stitz
Umschlaggestaltung
Ralf Berszuck
Satz
Bettina Scholten, Christian Hanisch
Innenillustrationen
Helge Balzer, Melanie Philippi, Christian Schob, Florian Stitz
Karten und Pläne
Robert Altbauer, Daniel Jödemann
Korrektorat
Nicole Heinrichs, Jörg Löhnerz
Lektorat
Tilman Hakenberg, Nicole Heinrichs, Uli Lindner
Copyright © 2015 by Uhrwerk Verlag, Köln
Printed in the EU
ISBN 978-3-95867-025-9
2
Eine Splittermond-Abenteuersammlung
für Dragorea
Redaktion
Uli Lindner, unter Mithilfe von Stefan Unteregger
Autoren
Tilman Hakenberg, Sven Heyroth,
Matthias Klahn, Lars Reißig, Marcus Renner
3
Inhalt
Vorwort 5
Gejagt! 6
Hintergründe 7
Einstiege in dieses Szenario 8
Ort des Geschehens: Gondalis 9
Entführt! 10
Tathergang und Ort des Geschehens 11
Die wahren Täter 15
Ein Besuch beim Baron: die Villa Denario 16
Die Befreiung 19
Belohnung, Erfahrungspunkte und Folgen 20
Anhang 1: Gegner 21
Anhang 2: Karte der Villa Denario 24
Ein Funke Mut 25
Einleitung 25
Kapitel I: In die Finsternis 27
Kapitel II: Ein neuer Morgen 36
Kapitel III: Eine neue Hoffnung 41
Anhang 45
Das Heulen des Windes 48
Einleitung 48
Die Verteidigung 49
(Aggressive) Verhandlungen 63
Anhang 1: Die Sarrkhar 68
Anhang 2: „Kampfleisten“ 70
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Vorwort
Herzlich willkommen in Dragorea, lieber Leser! Mit diesem Band Unterlass angreifen. Die Antwort hierauf liegt in der Vergangen-
halten Sie eine Abenteuersammlung in Händen, die Sie und Ihre heit – und wer es wagt, mag sie in der Geisterwelt finden.
Spieler in den Westen von Lorakis entführen soll, wo stolze Ritter Gleich ob Ihnen der Sinn nach brodelnden Metropolen, finsteren
und brodelnde Metropolen das Bild ebenso bestimmten, wie tiefe Intrigen, unberührter Wildnis, hohen Idealen oder dem Kampf
Wälder voller Gefahren. Hier ist Platz für mannigfache Abenteu- ums Überleben steht – in dieser Abenteuersammlung finden Sie für
er, sei es Intrigenspiel in den Städten der großen Königreiche, alle Fälle etwas. Wir hoffen, dass Ihnen und Ihren Spielern dieser
Entdeckungsreisen durch die Ruinen der alten Drachlinge oder Ausflug nach Dragorea Freude bereitet – und noch viele Abenteuer
der Kampf um die ritterlichen Ideale. Diese Abenteuersammlung nach diesen folgen werden. Viel Spaß im Westen von Lorakis!
präsentiert Ihnen drei Abenteuer, die verschiedene Facetten dieses Uli Lindner, Gammelby im Mai 2015
spannenden Abenteuerschauplatzes thematisieren.
Gejagt! von Lars Reißig führt die Abenteurer in den Mertalischen
Städtebund, genauer gesagt in die Metropole Gondalis. Hinter
den mächtigen Katarakten der Stadt herrschen Verbrecherbanden
über das einfache Volk – und stellen doch nicht die größte Gefahr
für die Abenteurer dar. Denn was als einfache Suche nach einem
Vermissten beginnt, entpuppt sich bald als Ränkespiel eines fins-
teren Kultes der Iosaris. Dieser ist mit Hilfe eines Bluthundes aus
der Anderswelt auf der Suche nach jenen, die die Kraft des Split-
termondes in sich tragen – und somit können auch die Abenteu-
rer bald in sein Visier geraten. Denn auch wenn der Hohepriester
des Kultes nichts von den wahren Hintergründen der Splitterträ-
ger ahnt, ist dies sicher nur ein schwacher Trost, sollten sie seiner
dunklen Göttin geopfert werden …
Nicht minder gefährlich kann es in Ein Funke Mut von Sven
Heyroth werden. Dieses Abenteuer führt die Gruppe in das
Königreich Midstad, wo Finn von Harreburg mit eiserner Hand
über sein Volk herrscht. Längst regt sich erster Widerstand gegen
den Tyrannen – doch ist dieser noch ein zarter Spross, der, sofern
ausgerupft, schnell verkümmern kann. Umso bedeutsamer ist es,
dass einer der Anführer des Widerstands, Baron Aurelian von
Falkentreu, von den Häschern des Königs gefasst und öffentlich-
keitswirksam hingerichtet werden soll. Die Abenteurer geraten
ungewollt zwischen die Fronten des Konfliktes und müssen für
sich bald eine Entscheidung treffen, ob sie den aufrechten Ge-
folgsleuten des Barons helfen wollen, ihren Anführer zu befreien
– und somit vielleicht den Grundstein für das Ende von König
Finn zu legen.
In den hohen Norden von Dragorea führt schließlich Das Heulen
des Windes von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn. Ein Jarl
bittet die Abenteurer in einem Dorf im Königreich Wintholt nach
dem Rechten zu sehen, von dem lange keine Nachricht mehr nach
Süden drang. Dort angekommen müssen die Abenteurer feststel-
len, dass Raugarr, wilde Taigavargen, das Dorf unermüdlich angrei-
fen. Es gilt nicht nur die Verteidigung zu stärken, sondern auch die
Bedrohung für das kleine Dorf ein für alle Mal zu beenden – und
dafür vielleicht sogar herauszufinden, warum die Raugarr ohne
5
Gejagt!
von Lars Rei ig
mit Dank an Christian Rückert, Franz Janson, Jens Wörmann, Hinweis für den Spielleiter
Judith Scharlach, Klaus Adrian, Mike Antonowitsch, Mira Adri-
an, Stefan Unteregger und Tina Reißig Dieses Szenario folgt keinem linearen Plotverlauf, son-
dern stellt ein aufzuklärendes Ausgangsproblem vor –
Gejagt! eine Entführung, deren Hintergründe mittelbar auch
die Abenteurer als Splitterträger betreffen. Es werden
Eine Gruppe von Kultisten verfolgt und opfert Split- die wichtigsten Schauplätze, Hinweise auf den Tather-
terträger, um sie in einem Ritual der Göttin Jesavis zu gang und natürlich die Schuldigen beschrieben, doch
opfern. Die Abenteurer sollen in einem Entführungs- es liegt an der Vorgehensweise und den Möglichkeiten
fall ermitteln, dabei auf die Machenschaften des Kults der Abenteurer, wie sich die eigentliche Abenteuer-
stoßen und das Opferritual vereiteln. handlung letztlich entwickeln wird und auf welchem
Region: Mertalischer Städtebund Weg sie eine Lösung anstreben. Als Spielleiter werden
Schauplätze: Stadt Gondalis Sie dieses Szenario daher nicht ‚vom Blatt‘ leiten kön-
Erfahrung: Heldengrad 1 nen, sondern sollten sich vorab gut mit seinen Hinter-
Zeitraum: Variabel. Als Element des Zeitdrucks sollte gründen vertraut machen, um spontan auf die Ideen
das Szenario wenige Tage vor einer Neumondnacht des Ihrer Spieler reagieren zu können.
Silberlichts, des größten der drei Monde, beginnen. Auch der Zeitpunkt des Einsetzens der Abenteuer-
Dann soll das zu verhindernde Ritual stattfinden. handlung ist vollständig in Ihre Hände gelegt. Durch
die Festlegung des Zeitraums bis zur Neumondnacht
(in der die Kultisten ihr Opfer rituell ermorden wol-
len) steuern Sie den Zeitdruck für Ihre Spieler und
machen es ihnen schwerer oder leichter, das Szenario
zu einem guten Ende zu bringen.
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Hintergründe – Legenden einer gefallenen Göttin
Iosaris, Uryat, Gagamba – die Gefallene, Feindin aller anderen Götter, bleiben, um die Lichte Herrin dauerhaft zu schwächen. Diese
hat auf Lorakis viele Masken und viele Namen. In der mertalischen Theorie, die auf fragmentarischen Überlieferungen verstörender
Stadt Gondalis huldigt das entmachtete Adelshaus Denario ihr seit und mehrfach fehlgedeuteter Visionen aus der Zeit des Mond-
Generationen heimlich unter dem Namen Jesavis. So wie der merta- falls gründet, hat gewaltige Lücken, die der Priester jedoch mit
lische Adel vor etwa zweihundert Jahren von den nun freien Städten blindem Eifer und Fanatismus zu füllen weiß. Mit Hilfe seiner
entmachtet wurde, ist Jesavis einer Legende nach einst eine strahlen- Anhänger vom Kult der Lichten Herrin hat der Baron es sich zur
de Herrscherin des Götterhimmels gewesen, bis sie von niederträch- Aufgabe gemacht, die vermeintlichen „lebenden Machtgefäße“
tigen, minderen Göttern gestürzt und in die Finsternis verbannt ausfindig zu machen und zu vernichten.
worden sei. Ihre lorakischen Kulte wurden verfolgt, ihre Anbetung
vielerorts unter Strafe gestellt. Jesavis aber, die man bis dahin „die Jagd und Blutopfer
Lichte Herrin“ genannt hatte, welkte gemäß dieser Überlieferungen
nicht in der ewigen Nacht dahin, sondern gewann zusätzliche Kraft Der Baron selbst hat wie die allermeisten Lorakier keine Möglichkeit,
aus Hass und Dunkelheit, die sie umgaben. Um ihre Herrschaft be- Splitterträger als solche zu erkennen. Um seine Opfer aufzuspüren,
trogen, soll sie nun Rache suchen und findet im Verborgenen An- bedient er sich eines Wesens aus der Anderswelt, das ihm in Gestalt
hänger unter denen, die sich zu Unrecht übergangen fühlen – unter eines großen Bluthunds dient und über eine sehr seltene Form von
den Ehrgeizigen, den Skrupellosen und Machthungrigen. Qualitä- Schicksalsmagie tatsächlich die ‚Witterung‘ der Gesuchten aufneh-
ten, die Nicodaris, genannt der Baron, letzter Spross des Hauses De- men kann. Als Handlanger dienen dem Kult einige Gaukler und
nario und Priester der Jesavis, allesamt in sich vereint. Fahrende, die vom Bluthund entdeckte Splitterträger entführen
und in die Villa Denario, das Domizil des Barons, schaffen.
Die Ziele des Kults In Neumondnächten des Silberlichts (des größten und hells-
ten der drei Monde über Lorakis), wenn die Dunkelheit an die
Nicodaris Denario ist gleichzeitig einer der Wenigen in Lorakis, Verbannung seiner Lichten Herrin erinnert, tötet der Baron
die zumindest eine Ahnung von der Existenz der Splitterträger seine Opfer in abscheulichen Ritualen, um so der Göttin ihre
haben, in denen er Auserwählte der ‚falschen Götter‘ zu finden alte Macht zurückzugeben. Auch wenn er damit die kosmische
glaubt. Er hängt dem Irrglauben an, dass jene Götter im Zuge Wahrheit hinter den Mondsplittern recht weit verfehlen dürfte:
ihres Verrats Jesavis einen Teil ihrer Macht gestohlen und im Er und sein Opferkult stellen gerade für junge, unvorbereitete
Diesseits in den Leibern und Seelen willkürlich ausgesuchter Splitterträger eine sehr reale Bedrohung dar. Und wer weiß, ob
Sterblicher verborgen hätten. In ihnen und den nachfolgen- deren Ermordung darüber hinaus nicht auch wirklich die Pläne
den Generationen sollte die geraubte göttliche Macht versiegelt der gefallenen Göttin zumindest mittelbar begünstigt?
Spielerwissen, Figurenwissen Spielern hier das Gefühl eines Prologs für das Heldenleben
und erzählerische Absicht ihrer Figuren vermittelt werden. Mit weiteren Abenteuern
und fortschreitendem Heldengrad wird den Abenteurern
Die Abenteurer haben in diesem Szenario auf der Figurene- ihre Rolle als Splitterträger vermutlich Stück für Stück be-
bene ein Manko, das während der Ermittlungen für Frust- wusster werden. Diese Entwicklung soll hier erst ganz lang-
ration sorgen kann: Da sich die wenigsten Splitterträger auf sam mit Ahnungen und Vorzeichen ihren Anfang nehmen.
diesem Heldengrad der Existenz der Mondsplitter überhaupt
bewusst sind, können sie den eigentlichen Grund für die Erwachte‘ Splitterträger?
Entführung des vorgesehenen Opfers höchstwahrscheinlich
nicht erkennen. Auch nach dessen Befreiung werden für sie Sollten Sie in Ihrer Spielrunde entschieden haben, dass sich
womöglich mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet sein. die Abenteurer ihrer Mondsplitter sehr wohl von Anfang
Die Spieler allerdings können und sollen gern erkennen, an bewusst sind, lassen sich die Absichten der Jesavis-Kul-
wonach der Kult seine Opfer aussucht. Sie wissen schließ- tisten natürlich auch auf der Figurenebene leichter durch-
lich, dass sie Splitterträger spielen, können einige Hinwei- schauen, sobald die Gruppe mit dem andersweltlichen
se, die ihren Figuren zunächst noch Rätsel aufgeben mö- Bluthund und den Plänen des Barons konfrontiert wird.
gen, korrekt deuten und daraus außerhalb der Figurenebene Hier sind eher die Irrlehren des Jesavis-Kults eine Gefahr
einen Anreiz finden. Für die Abenteurer mag immerhin die für das Selbstbild der Abenteurer: Könnte es tatsächlich so
Erkenntnis am Ende stehen, dass sie irgendetwas zu verbin- sein, dass sie, die Helden ihrer Geschichte, in Wahrheit die
den scheint, was Bluthund und Baron in ihnen erkannten Gefäße der Macht einer bösen Gottheit sind? Und wenn
und was sich wohl zu entdecken lohnt. sie das sogar glauben: Was bedeutet das für sie, wenn sie in
Zukunft ihre besonderen Gaben einsetzen?
Das Szenario als Beginn der Heldenreise So oder so sollte das Szenario den Spielern Gelegenheit ge-
ben, sich einmal mit der ganz speziellen Rolle ihrer Figuren
Die Diskrepanz zwischen Spielerwissen und Figurenwissen in der Welt unter dem Splittermond auseinanderzusetzen
ist an dieser Stelle durchaus beabsichtigt: Auch wenn die – sie sind zweifellos etwas Besonderes.
Abenteurer es noch nicht voll verstehen können, soll den
7
Einstiege in dieses Szenario
Die Abenteurer sollen auf eine Entführung aufmerksam werden Einstieg 2:
und ihr nachgehen. Es gibt dabei mehrere Möglichkeiten, wie sie Eine geschäftliche Angelegenheit
auf die Spur der Täter gesetzt werden können, von denen Ihnen
hier zwei exemplarisch zur Auswahl gestellt werden. Anwerbung ist der klassische mögliche Einstieg für die Aben-
Brauchen die Abenteurer zunächst überhaupt erst einmal einen teurer: Sie werden als Söldner beziehungsweise Ermittler von
Grund, um Gondalis aufzusuchen, bieten sich die folgenden Auf- Rimbarik (Zwerg, *875 LZ, kahlköpfig, hager, wirkt stets leicht
hänger an: zerstreut), dem Verwalter und (groß-)väterlichen Freund des
Entführungsopfers Jali bid-Vahil, gebeten, sich dieser Sache
Die schlichte Durchreise auf dem Weg zu anderen Häfen der gegen Lohn anzunehmen. Da Recht und Gesetz in Gondalis
Alben- oder Kristallsee. auf tönernen (oder vergoldeten) Füßen stehen und die orga-
nisierten Banden selbst zu den Verdächtigen gezählt werden
Eine Verabredung mit einem Kontakt, Freund, Mentor oder müssen, verspricht der Verwalter sich von den Abenteurern als
Familienmitglied. vermutlich Ortsfremden größeren Erfolg. Rimbarik heuert die
Gruppe für vier Tage an – natürlich bei vollem Lohn, sollten sie
Die Suche nach einem bestimmten Handelsgut, seien es seinen Herrn früher ausfindig machen. Er bietet ihnen einen
seealbische Kunstgegenstände, Waffen und Rüstungen aus Ei- Lunar pro Abenteurer und Tag und stellt darüber hinaus eine
senbrann, komplexe Mechaniken aus Talaberis, Hehlerware wie Verdopplung dieser Summe in Aussicht, wenn sie den Gnom
aus Nuum herausgeschmuggelte Zauberbücher oder dergleichen wohlbehalten zurückbringen können. Dieser Sold, der den hier
mehr. üblichen Tagessatz eines Söldners bereits übersteigt, kann durch
eine vergleichende Diplomatie- oder Redegewandtheit-Probe noch
Der Wunsch, den örtlichen Vergnügungen (je nach Vorlieben für jeden EG um 5 Telare pro Tag erhöht werden. Der Zwerg,
erhabene Kunst und Musik, Glücksspiel, weithin berühmte Bor- dem weitaus mehr an der Wiederkehr seines Herrn als an ein
delle, Wettgeschäfte oder verbotene Arenakämpfe) zu frönen. paar Münzen mehr oder weniger gelegen ist, feilscht nur kurz
mit einem Fertigkeitswert Diplomatie von 10 und hat einen
Die Absicht, Gefolge anzuheuern – die gondalischen Protecto- Geistigen Widerstand von 17.
ren etwa sind als Leibwächter über die Grenzen des mertalischen
Städtebunds hinaus begehrt, und Diener von hier gelten als sehr Spiel mit den Archetypen:
diskret. Keira Alvios
Einstieg 1: Sollte das Szenario mit den Archetypen aus dem
Das ist etwas Persönliches! Schnellstarter bespielt werden, ergeben sich für eine
Figur aus deren Hintergrund besondere Konsequen-
Dieser Start ins Abenteuer bietet sich an, wenn sich unter den zen: Die Protectorin Keira hat Gondalis verlassen
Ressourcen und erzählerischen Hintergründen der Abenteurer müssen, weil ihr letzter Schützling, der Bandenchef
ein geeigneter Splitterträger befindet, der in Gondalis lebt oder der Rothände, während ihrer Wache von den Dalma-
sich dort mit den Abenteurern verabredet haben könnte: einer riern, einer konkurrierenden Unterwelt-Organisation,
ihrer Kontakte, ein Mentor, Familienangehöriger, befreundetes getötet wurde. Die Rothände haben das nicht verges-
Ordensmitglied oder Ähnliches. Dieser Splitterträger kann im sen: Bestenfalls hat sie als Leibwächterin versagt, und
Folgenden die sonst als Opfer vorgesehene Figur Jali bid-Vahil man will ein Exempel an ihr statuieren, um andere Be-
ersetzen. schützer besser zu motivieren. Schlimmstenfalls hält
Die entsprechende Figur erscheint dann überraschend nicht zu man sie sogar für mitschuldig am Mordkomplott und
einem geplanten Treffen im gondalischen Amüsierviertel, und will Rache nehmen. Das Abenteuer würde vor diesem
wenn die Abenteurer über ihren Verbleib nachforschen, müssen Hintergrund komplexer und für die Abenteurer ge-
sie feststellen, dass sie offenbar entführt wurde. Die Tatumstände fährlicher. Andererseits kennt sich Keira in Gondalis
und Hinweise auf die Täter sollten sich weitgehend auf ein an- sehr gut aus und hat hier Kontakte, was der Gruppe
deres Opfer übertragen lassen. Das gilt vor allem, wenn es sich auch Vorteile (etwa positive Umstände für passende
beim Kontakt der Abenteurer um jemanden handelt, der selbst Straßenkunde-Proben) verschaffen kann.
ermittlerisch tätig oder besonders rechtschaffen ist und dem Jes-
avis-Kult so in die Quere gekommen ist: ein Mediator, Spektar,
Handelsagent, Spitzel, Priester, Ordensmann oder ähnliches. In
diesem Fall lassen sich die Hinweise, die im vorgesehenen Szena-
rioverlauf in Jalis Unterlagen (siehe Seite 12) zu finden sind, auch
in der Unterkunft des Kontaktes auftun.
Durch die persönliche Bindung an eines der Opfer bringt dieser
Einstieg für die Spieler größere Brisanz und Spannung mit sich
als wenn der Entführte ihren Figuren gänzlich fremd ist. Es ist
zudem ein Beispiel für einen möglichen erzählerischen Umgang
mit dem Regelkonzept der Ressourcen.
8
Ort des Geschehens: Gondalis
„Wenn ein Fremder allzu begierig ist, in Gondalis sein Glück zu eine Diplomatie- oder Redegewandtheit-Probe fällig, deren Auswir-
machen, wird er am ersten Tag zum Essen eingeladen und am kungen die Tabelle zeigt. Der GW der eher dienstunwilligen Tor-
zweiten in die Thermen. Am dritten Tag lädt man ihn schon ins wachen beträgt 17, ihre Einstellung gegenüber den Abenteurern ist
Bett ein. Den vierten verschläft er mit durchschnittener Kehle.“ zunächst reserviert (2 Punkte Malus). Bestechung (1 Punkt pro 20
—Abgewandeltes Sprichwort über die Gastfreundschaft der Telare) oder ein für die Wachen relevanter Rang (gondalische Un-
Mertalier. Gehört in der gondalischen Unterstadt terwelt oder lokale Oberschicht für einen leicht positiven Umstand)
kann sich dagegen positiv auf die Probe auswirken.
Kurzinfo Gondalis Erfolgsgrad Ergebnis
-5
Einwohner: um 52.000 (davon etwa 3.000 Zwerge, und weniger Die Wachen fühlen sich beleidigt, nutzen ihre
2.000 Gnome, je 500 Alben und Varge); viele Exil-Dal- Stellung aus oder hegen tatsächlich irgend
marier, die vor dem dortigen Bürgerkrieg geflohen sind -1 bis -4 einen Verdacht gegen die Gruppe (Einstellung
Herrschaft: gewählter Stadtmeister, hohe Korruption nunmehr: ablehnend). Die Weiterreise verzögert
und Einfluss organisierter Banden -1 sich um Stunden, während das Gepäck aus purer
Wappen: schwarzes Feld, diagonal geteilt von blauem 0 bis 4 Schikane auf Schmuggelgut hin durchsucht
Fluss, oben rechts ein Paar goldene Würfel 5+ und die Gruppe ebenso eingehend nach dem
Besonderheiten: natürlicher Hafen in einer großen Ka- Woher und Wohin befragt wird, bis man sie (bei
verne hinter einem Wasserfall; zahlreiche künstliche einem tatsächlichen Fund gegen Zahlung eines
und natürliche Wasserspiele und Katarakte; Börse für Zolls von etwa einem Zehntel des Warenwerts)
riskante Handelsbeteiligungen endlich doch in die Stadt lässt.
Der Handlungsort des Szenarios ist Teil des mertalischen Städte- Die Wachen lassen vor den Abenteurern
bunds und ein weithin bekannter Hafen am Binnenmeer. Gon- mit gespieltem Bedauern noch eine Reihe
dalis ist berühmt und berüchtigt als eine Stadt der Spiele und „wichtigerer Leute“ durch – je nach negativen
Vergnügungen, ein Reiseziel der Reichen und Müßiggänger, der Erfolgsgraden sind das einige reisende Händler
Glücksspieler und Händler, aber auch der Verschwörer und In- oder sogar ein Trupp Tagelöhner.
triganten, die hier unbeobachtet von den Rivalen daheim ihre
politischen Ränke spinnen. Gondalis ist ebenso eine Stadt der Nach einer zusätzlichen Viertelstunde Warten
Gesetzlosen, fest in der Hand von Unterweltlern: Falschspieler, oder 20 (weiteren) Telaren Bestechung öffnen
Erpresser, Zuhälter und Diebe, deren organisierte Banden hinter sich die Tore.
den Kulissen eine weitaus stärkere Ordnungsmacht darstellen als
die korrupte und unterbesetzte Garde des Stadtmeisters. Die Wachen lassen die Abenteurer zügig ein
Die Reichen, ob sie nun in Gondalis heimisch oder fremd sind, und empfehlen ihnen sogar noch ein gutes
sorgen mit Leibwachen selbst für ihre Sicherheit. Alle anderen Gasthaus.
müssen sich mit den örtlichen Banden so gut sie können ar-
rangieren, was die halbe Bevölkerung in ein Geflecht von Ver- Die Torwachen sind derart beeindruckt (oder so
pflichtungen, Erpressungen, Abhängigkeiten und Abmachungen reichlich bestochen worden), dass sie sich gern
eingesponnen hat, in dem unbedarfte Fremde sich leicht wie in weiter hilfsbereit zeigen wollen (Einstellung:
einem Spinnennetz verfangen können. aufgeschlossen). Sie lassen sich zum Beispiel
Bei der Suche nach den Entführungsopfern können die gonda- während der späteren Ermittlungen der Aben-
lischen Banden ein Risiko für die Ermittler darstellen – allzu teurer als ortskundige Informanten aufsuchen.
neugierige Schnüffler haben hier keinen guten Stand. Wenn die
Abenteurer allerdings bewusst darauf abzielen, können sie sich Ankunft auf dem Seeweg
das Netzwerk der Schurken genauso gut zunutze machen und
hier Informanten und Verbündete zu gewinnen versuchen. Sollten die Abenteurer Gondalis von See her erreichen, steht ihnen
ein beeindruckendes Schauspiel bevor: Die Türme der Stadt ragen
Ankunft auf dem Landweg über einer schroffen Klippe auf, von deren Rand sich der Fluss Car-
pio in zahlreichen Katarakten in die Bucht von Gondos stürzt. Der
Über Land betritt man Gondalis durch eines der drei imposan- „Rachen“ genannte Hafen von Gondalis liegt in einer größtenteils
ten Stadttore, an denen sich morgens und abends Karren aus dem natürlichen Kaverne hinter dem größten dieser Wasserfälle, dem
Umland in langen Reihen stauen, während Kaufleute und andere man auf die Entfernung zunächst nicht ansieht, dass er im Gegensatz
wohlhabende Reisende immer wieder Bevorzugung erwirken und zu den benachbarten Katarakten meist kaum mehr als einen dünnen
die ganze Prozedur damit zusätzlich für alle anderen verzögern. Es Vorhang bildet. Im Verteidigungsfall lässt sich durch Wassermagie
hängt vom Auftreten und Verhandlungsgeschick der Gruppe ab, und Schleusenöffnungen mehr Wasser in den Fall leiten, so dass er
wie schnell oder langsam sie an den Toren vorankommt – hier wird seeseitig ein echtes Hindernis bildet und gemeinsam mit Sperrketten
knapp unter der Wasserlinie den Rachen ganz oder teilweise blo-
ckiert. In Friedenszeiten dient der Wasserfall vor allem dazu, fremde
Schiffsmannschaften zu beeindrucken und, wenn sie durchnässt an-
kommen, mit leichtem Spott willkommen zu heißen.
9
Im Rachen angekommen, taucht der von der Wasseroberfläche verbindet, sorgt die Stadt für ausreichende Beleuchtung und ein
reflektierte Widerschein von Öllampen und magischen Laternen gewisses Gefühl von Sicherheit, in den dunkleren Regionen der
die Kais, Molen und den nur etwa ein Dutzend Meter breiten, Unterstadt jedoch ist jeder für sich selbst verantwortlich. Hier
dicht bebauten Felssims des Rachens Tag und Nacht in ein un- werden öffentlich nicht nur Hahnen- und Hundekämpfe, son-
wirkliches Licht. dern auch blutige Faust- und Messerduelle veranstaltet, die mit
Handels- und Kriegsschiffe, Fischerboote und Lastkähne gehen dem vergleichsweise kultivierten Treiben in der Mittelstadt nichts
hier vor Anker und werden von der Hafenmeisterin Terellis (Zwer- mehr zu tun haben.
gin, *940 LZ, trockener Humor) nach Ankunft, Dringlichkeit
und Börse in jeweils veränderlicher Gewichtung abgefertigt (Pro- Die Banden
ben und Auswirkungen wie beim Landweg).
Gondalis ist fest in der Hand organisierter Schurken, die beina-
Überblick über die Stadt he jede Profit versprechende Vergnügung in der Stadt, von der
billigsten Kaschemme bis zu den Fürstenthermen in den Alabas-
Gondalis wurde in drei Ebenen angelegt, die über Serpentinen- terhöhen, kontrollieren. Selbst die Wahl des Stadtmeisters und
straßen und Tunnel miteinander verbunden sind. Den wilden die Besetzung einflussreicher Posten im Rat werden direkt oder
Fluss Carpio haben die Stadtgründer gezähmt und in allen drei indirekt von der gondalischen Unterwelt beeinflusst. Die drei
Ebenen in künstliche Teiche, Becken, Kanäle und Wasserspiele wichtigsten Gruppierungen sind die Rothände (eine Anspielung
geleitet, bevor er kontrolliert über die Klippen ins Meer fällt. auf ihr teils blutiges Handwerk und die Verbindungen zu den
Die Alabasterhöhen bilden die Oberstadt. Hier sind gepflasterte illegalen Faustkämpfen in der Unterstadt), die Dalmarier (die
Straßen, protzige Villen aus der Zeit der alten Adelsherrschaft aus Flüchtlingen aus dem gleichnamigen, in einen Bürgerkrieg
und Lokale für gehobene Vergnügungen (Thermen und hoch- verstrickten Königreich hervorgegangen sind) und die aalglat-
preisige Gaststätten) zu finden. ten Erpresser und Gerüchtehändler des „Feinen Rivenos“ (dessen
Die Mittelstadt gehört den zünftigen Handwerkern und Kaufleu- übergroßes Ego nie zuließ, dass sich für seine Handlanger ein
ten, den Herbergen und Tavernen, den regulären Märkten, den eigener Bandenname etablierte). Diese Gruppen sind einander
edleren Bordellen und Spielhäusern sowie zwei kleinen Arenen, spinnefeind und ringen beständig – teils offen und gewaltsam,
in denen man auf Schaukämpfer wetten kann. Hier finden die teils verdeckt – um Einfluss und Domänen innerhalb der Stadt.
Gläubigen auch die meisten der eher kleinen Tempel der Stadt, Gleichzeitig sind sie es, an die sich manche Gondalen wenden,
die sich in der Regel mehrere Götter eines Pantheons teilen müs- wenn sie mit den jeweils anderen Banden oder ‚freien Schurken‘
sen. Verbreitet sind vor allem dragoreische Kulte, während andere Ärger haben. Die Gerechtigkeit kommt in Gondalis auf leisen
Gemeinden so klein sind, dass ihre Götterdienste in normalen Sohlen, schlägt Zähne aus, sticht aus dem Hinterhalt zu oder
Wohnhäusern oder auf dem freien Feld stattfinden müssen. zündet einem das Haus über dem Kopf an.
Die Unterstadt mit dem Hafenviertel und dem Rachen selbst ist Für die Abenteurer können die Banden in den Entführungsfällen
geprägt von Tagelöhnern, Matrosen aus allen Häfen der Kristall- Verdächtige, Hindernisse, Informanten und sogar unsichere Ver-
und Albensee, Protectoren, die den Gästen ihre Dienste als Leib- bündete sein. Zudem kann ihre schiere Existenz dafür sorgen, dass
wächter anbieten, Lagerhallen, Schwarzmärkten und den billige- die Abenteurer weniger Hemmungen haben, Recht und Gesetz
ren Kneipen, Absteigen und Spielhallen. Diese Stadtviertel liegen in diesem Fall zumindest ein Stück weit in die eigenen Hände zu
größtenteils unterirdisch in natürlichen und künstlichen Kaver- nehmen. Das ist kein Freibrief für Mord und Totschlag, vielleicht
nen, die über mehr oder weniger geräumige Tunnel verbunden aber immerhin für Einbruch, Drohung und Intrige – sofern man
sind. Auf dem Schauerpfad, der den Rachen mit der Mittelstadt sich nicht erwischen lässt oder im Revier einer Bande wildert.
Entführt!
Gondalis ist die Bühne für das vorliegende Szenario, das sich den Zeug dazu, einmal ein berühmt-berüchtigter Spion und Ränke-
Abenteurern zunächst als Entführungsfall präsentiert. schmied zu werden – wenn er so lange lebt.
Bei seinen Beobachtungen der gondalischen Oberschicht stolperte
Das Opfer: Jali bid-Vahil Jali auch über den Baron, dessen offener und subtiler Einfluss in
der Stadt sein weiteres Interesse weckte, ohne dass er seine Verbin-
Der Keshabid Jali (*960 LZ, etwas rundlich, hellbraune Haut, dung zum verbotenen Jesavis-Kult bislang auch nur geahnt hätte.
dunkelbraune Flecken, korkenzieherartig gedrehte Hörner) Umgekehrt wurde durch diese Nachforschungen auch der Baron
stammt aus dem fernen Farukan und hat sich in Gondalis als auf ihn aufmerksam, entdeckte schließlich, dass auch Jali die ver-
Händler von Tand und Geschmeide niedergelassen. Gleichzeitig meintliche „Kraft der Jesavis“ in sich trug und ließ ihn als Opfer für
steht der Gnom in Diensten eines reichen Gönners in seiner al- die Lichte Herrin entführen. Jalis Verwalter, der alte Zwerg Rimba-
ten Heimat, für den er im mertalischen Städtebund Augen und rik, vermisste ihn als erster, da er am gesamten nächsten Tag nicht
Ohren offenhalten soll. Tatsächlich hat Jali als Splitterträger das im Kontor erschien (siehe: Einstiege in dieses Szenario, Seite 8).
10
Tathergang und Ort des Geschehens
Für den Spielleiter: Der Verwalter Rimbarik: Auftraggeber. Kann all-
Was ist geschehen? gemeine Informationen über Gondalis, die Banden und
den entführten Jali geben. Kann Jalis Tagebuch verfügbar
Der Gnom wurde in der Spielhalle Zum Goldenen Würfel machen. Hinweisgeber auf die Dalmarier als Schutzgelder-
(eine Anspielung an das gondalische Stadtwappen) im Ver- presser (falsche Fährte). Weiß aus Erzählungen vom ersten
gnügungsviertel der Mittelstadt zum letzten Mal in Freiheit Aufeinandertreffen Jalis und des Bluthunds, misst dem aber
gesehen. Dort kehrte er häufig zur Zerstreuung ein, aber keine Bedeutung bei.
gleichzeitig auch, um sich auf dem Laufenden zu halten,
Geschichten aus der Stadt aufzuschnappen und sich mit Spielhalle Zum Goldenen Würfel und Umgebung:
Informanten zu treffen. Letzter bekannter Aufenthaltsort des Opfers. Hinweise auf
Die Fahrenden, Handlanger im Dienste des „Barons“ Ni- dessen Spitzeltätigkeit. Hinweise auf Informanten Talida
codaris Denario, lauerten Jali zwei Nächte vor Spielbeginn und Kerrdur. Vager Hinweis auf Anwesenheit des Blut-
auf seinem Heimweg in einer nahegelegenen Gasse auf. Von hunds in der Entführungsnacht. Vager Hinweis auf Kut-
der Albin Mareta (siehe Seite 22) magisch in Schlaf versetzt, sche des Barons.
konnte Jali leicht überwältigt, geknebelt und in einem Sack
zu einer in der Nähe wartenden Kutsche geschleppt werden. Talida und Kerrdur: Jalis Informanten über gondali-
Seitdem wird er in der Villa Denario gefangen gehalten. Der sche Personen von Interesse. Hinweis auf Spitzeltätigkeit.
Baron will ihn in der nächsten Neumondnacht des größten Hinweis auf Burdas und den Baron.
Mondes (also in wenigen Tagen nach Spielbeginn) seiner
Göttin Jesavis opfern. Das Risiko, den Gnom bis dahin un- Jalis Tagebuch: Hinweis auf Spitzeltätigkeit. Hinweis
bemerkt gefangenhalten zu müssen, erschien ihm geringer, als auf Burdas und die Dalmarier (falsche Fährte) sowie auf
Jali weiter in Freiheit zu lassen, nachdem dieser offenbar (im den Baron, die Fahrenden und den Bluthund.
Auftrag der „falschen Götter“?) die Villa Denario bespitzelt
hatte. Den Abenteurern kommt diese Zeitspanne zwischen Burdas (Spielhalle Knochenwürfel): Falsche Fährte.
Entführung und geplanter Ermordung zugute, auch wenn sie Die Dalmarier: Bande. Falsche Fährte, Ablenkung bei
es nicht wissen können, denn so haben sie vielleicht ausrei- den Ermittlungen, potenzielle Unterstützer und Informan-
chend Zeit, den Gefangenen aufzuspüren und zu befreien. ten (v.a. der Schläger Talis).
Bettler: Potenzielle Informanten über Gondalis allge-
Überblick über Spuren und Informanten mein sowie dessen bekannteste Bewohner(gruppen). Teil-
weise Augenzeugen des Zusammentreffens Jalis mit dem
Hier finden Sie eine kurze Auflistung der relevantesten Bluthund sowie der Fahrt der Kutsche des Barons durch
Schauplätze, Tippgeber und Informationen, die in den fol- das Tatortviertel in der Entführungsnacht.
genden Abschnitten ausführlicher behandelt werden. Diverse Quellen: Allgemeiner Klatsch und Tratsch
über die Dalmarier und andere Banden, Burdas, den Ba-
ron, dessen tote Frau, seinen Einfluss in Gondalis, sein Mä-
zenat gegenüber den Fahrenden sowie seinen unheimlichen
Hund.
Der Tatort Jali verließ den Goldenen Würfel am Abend seines Verschwin-
dens als einer der letzten Gäste. Er war zu diesem Zeitpunkt al-
Die Information über den Goldenen Würfel als Jalis letzten bekann- lein. In der näheren Umgebung des Lokals sind keine Kampfspu-
ten Aufenthaltsort ist innerhalb weniger Stunden Laufarbeit, regel- ren zu finden (da Jali mit dem Zauber Schlaf in eine Ohnmacht
technisch durch eine erweiterte Straßenkunde-Probe gegen 15 (1 versetzt und erst dann überwältigt wurde).
Stunde; 5 FP) in Erfahrung zu bringen. Eine Befragung des dor-
tigen Personals und gegebenenfalls einiger Nachbarn (wiederum Einer der Servierburschen des Hauses erinnert sich, wenn er
erweiterte Straßenkunde gegen 15, 1 Stunde; 5 FP insgesamt) ergibt allgemein nach ungewöhnlichen Vorkommnissen befragt wird, an
für jeden Fortschrittspunkt eine der folgenden Informationen: heftiges Heulen und Gebell an jenem Abend. Er vermutet, dass ir-
gendwo in den umliegenden Gassen ein Hundekampf ausgetragen
Jali bid-Vahil kommt regelmäßig zum Spielen in den Golde- worden sei, wobei solcherlei (illegale) Vergnügungen eigentlich eher
nen Würfel. Wer seine Gewohnheiten kennt oder sich entspre- in der Unterstadt gepflegt werden. Tatsächlich hat hier der Blut-
chend erkundigt hat, kann ihm also durchaus aufgelauert haben. hund des Barons (siehe Seite 22) angeschlagen, der Jali witterte.
Der Gnom gilt als recht umgänglich. Er ist beim Spiel mit Auch einige der Nachbarn haben das Gebell gehört, jedoch kei-
niemandem in Streit geraten, sondern hat sich im Gegenteil nen Drang verspürt, ihm auf den Grund zu gehen und „irgendei-
meist mit vielen anderen Gästen gut unterhalten. Er schien dabei nem tollwütigen Mistvieh vors Maul zu laufen“. Allerdings erinnern
immer ein großer Freund von Klatsch und Tratsch über die Rei- sich einige noch an eine schnell über das Pflaster der Straße rattern-
chen, Mächtigen und anderweitig Wichtigen der Stadt (ein vager de Kutsche, einen Zweispänner mit zwei pechschwarzen Pferden,
Hinweis auf seine Mission als Zuträger für seinen Gönner). Er eher edle und schlanke Tiere als schwere Brauereipferde. Diese Be-
hatte einige regelmäßig wiederkehrende Gesprächspartner, eine schreibung lässt sich später mit der Kutsche des Barons in Einklang
alte Menschenfrau und einen etwas räudig wirkenden Vargen bringen (allerdings auch mit einigen anderen in Gondalis).
(siehe Talida und Kerrdur, Seite 12).
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Talida und Kerrdur danach, das kleine Handelshaus dauerhaft zu führen, und dürfte
schnell als möglicher Verdächtiger ausscheiden, auch wenn er für
Jalis Haupt-Informanten, mit denen er sich jeweils einzeln re- die Nacht von Jalis Verschwinden kein Alibi hat.
gelmäßig einmal die Woche im Goldenen Würfel zu treffen pfleg- Im Kontor hilft man den Abenteurern bereitwillig weiter, so dass
te, sind die aus Selenia stammende Talida (Mensch, *931 LZ, sie hier ohne Proben die folgenden Informationen erhalten kön-
grauhaarig, noch sehr agil, trockener Humor) und der für seines- nen:
gleichen etwas schmalbrüstig wirkende Kerrdur (Varg, *974 LZ,
schlaksig, schütteres Fell, Kampfnarben im Gesicht und an den Jali ist kein mertalischer Gnom, sondern ein Keshabid aus
Armen – vermutlich eher von verlorenen als von gewonnenen dem fernen Farukan. Er unterhält noch immer rege Korrespon-
Raufereien). denz mit seiner Heimat, wobei er mehr Briefe versendet als emp-
Die Abenteurer können vom Personal der Spielhalle ihre Be- fängt.
schreibungen bekommen und mit etwas Recherchearbeit (je eine
erweiterte Straßenkunde-Probe gegen 15, 1 Stunde, 3 FP) auch Das Kontor zahlt – wie viele andere auch – Schutzgeld an
ihre Namen und Aufenthaltsorte ausfindig machen, um sie zu eine der großen gondalischen Unterweltbanden, die Dalmarier.
befragen. Können die Abenteurer ihre Identitäten nicht heraus- Den erhofften Erfolg scheint das angesichts der Entführung nicht
bekommen, können sie ihnen stattdessen am nächsten Termin gebracht zu haben, obwohl der Keshabid stets pünktlich seine
eines Treffens mit Jali im Goldenen Würfel auflauern – die nächste Zahlungen entrichtet hat.
Verabredung allerdings ist erst am Vorabend des Silberlicht-Neu-
monds. Ermittlungserfolge der Spieler werden also gegenüber Jali führt Tagebuch. Er bewahrt es in seinen Räumlichkeiten
bloßem Abwarten durch mehr Zeit belohnt, in der die gewonne- hier im Kontor auf.
nen Informationen genutzt werden können.
Von Jalis Informanten sind gegen Geld (1 Lunar pro Informati- Jalis Tagebuch
on), Drohungen oder Überredungskünste (Anführen- oder Rede-
gewandtheit-Probe gegen Talidas GW von 20/Kerrdurs GW von Der treue Rimbarik ist nach einigem Zögern bereit, den Aben-
18) folgende Informationen zu erfahren: teurern Jalis Tagebuch zugänglich zu machen, wenn sie ihm
glaubhaft versichern können, dort etwa Hinweise auf Feinde sei-
Jali hat – wohl für jemanden aus seiner Heimat jenseits des nes Herren finden zu können.
Meeres – interessanten Klatsch und Tratsch aus Gondalis gesam- Das Buch wird im Schreibpult des Gnoms verwahrt und ist auf
melt, aber auch deutlich tiefer nach Informationen gegraben, als den ersten Blick eine Enttäuschung: Es ist mit dem Zauber Text
nur ein Ohr in den Tavernen offenzuhalten. Sein Ziel waren die verschlüsseln unleserlich gemacht worden. Rimbarik ist darüber
Reichen und Mächtigen der Stadt und in geringerem Umfang durchaus erstaunt, denn einen solchen Zauber hat sein Herr
auch wichtige Fremde, die zu ihrer Zerstreuung hierher kamen. nicht einmal bei den Geschäftsbüchern eingesetzt, die ihm doch
Er hat ganz offenkundig das Macht- und Beziehungsgeflecht der ähnlich wichtig gewesen sein müssten.
Stadt zu verstehen versucht. Um Jalis Tagebuch zu lesen, benötigt man neben der Stärke Lite-
rat das nur ihm bekannte Schlüsselwort (falls die Abenteurer ra-
Kerrdur vermutet, dass Jali eine Karriere als Erpresser ange- ten wollen: Es ist das Keshabid-Wort für „Tintenrätsel“. Jali woll-
strebt hat, Talida traut ihm das jedoch charakterlich nicht zu. Sie te sichergehen, das Wort nicht unbedacht in der Nähe des Buches
hält den Gnom zwar für gewieft, aber für gondalische Verhältnis- auszusprechen und hat zudem eine gewisse poetische Ader). Die
se nicht für abgebrüht genug. Alternative ist, den Zauber magisch zu brechen. Rimbarik kann
hierfür einen ihm bekannten Lohnmagier beauftragen, wenn die
Beide können zwei Namen nennen, die den Gnom in letz- Abenteurer nicht selbst über geeignete Mittel (wie den Zauber
ter Zeit besonders interessiert haben: Burdas, der Besitzer der des dritten Grades Zauber bannen in einem Relikt) verfügen. Der
Spielhalle Knochenwürfel, und Nicodaris Denario, genannt „der Verwalter kann den Abenteurern darüber hinaus als Literat aus-
Baron“. helfen, wenn keiner von ihnen lesen können sollte. Er braucht für
die Lektüre des Buches etwa eine Stunde.
Über beide können sie den Stand ihrer Erkundigungen teilen: Das Buch beinhaltet nur wenige wirklich persönliche Notizen,
Burdas ist völlig ohne Frage ein Halsabschneider und Lumpen- sondern vielmehr jene unsortierten Beobachtungen, die Jali spä-
hund, möglicherweise auch ein Mörder. Er steckt mit der Bande ter geordnet und in Beziehung zueinander gesetzt an seinen Gön-
der Dalmarier unter einer Decke. Der Baron ist ein stadtweit an- ner in Farukan weitergab, der im Buch nicht selbst genannt wird.
erkannter Mann aus einem der alten, gestürzten Adelshäuser mit Der Inhalt des Buches ist nicht spektakulär, kann einem geschick-
besten Verbindungen zu den neuen offiziellen und inoffiziellen ten Händler oder Intriganten aber einige gute Ansatzpunkte für
Herrschern der Stadt. Er ist vermögend und einflussreich, seit ei- lukrative Geschäfte oder politische Ränke in Gondalis bieten.
niger Zeit verwitwet und umgibt sich mit einigen Gauklern und Die jüngsten Beobachtungen des Gnoms betreffen vor allem zwei
Fahrenden, die ihn unterhalten und bei Bedarf als seine Lakaien Personen: den Spielhallenbesitzer Burdas, den er im Verdacht hat,
auftreten. mehrere gondalische Ratsherren zu erpressen, mindestens einen
unbewiesenen Mord auf dem Kerbholz zu haben und mit der
Erkundigungen in Jalis Kontor Bande der Dalmarier unter einer Decke zu stecken, sowie „den
Baron“ Nicodaris Denario, den Jali aufgrund seiner vielfältigen
Jalis vergleichsweise bescheidenes Handelshaus liegt in der Nähe und nicht immer offensichtlichen Beziehungen und Kontakte in
des Rachens im unterirdischen Teil von Gondalis. Er hat nur we- der ganzen Stadt für interessant hielt. Er schreibt auf einer der
nige Hausangestellte, die durch das Verschwinden ihres Herrn letzten Seiten, dass er anlässlich einer Feierlichkeit des Barons von
stark verunsichert sind – zumal weder Jalis Leiche gefunden wur- der Straße aus einen Blick auf die geladenen Gäste werfen wollte,
de noch jemand beispielsweise Lösegeldforderungen an das Haus sich allerdings zurückzog, als ein Wachhund des Barons aus heite-
gerichtet hat. Der alte Zwerg Rimbarik versucht in Jalis Abwe- rem Himmel wie wild zu bellen begonnen und seinen vargischen
senheit, die Geschäfte bestmöglich weiterzuführen, gibt jedoch Hundeführer in seine Richtung gezerrt habe – dabei habe er sich
unumwunden zu, eher ein Buchhalter als ein Händler und zu-
dem zu alt für eine solche Position zu sein. Er hat kein Verlangen
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Schutzgeld an die Dalmarier bezahlt hat als auch (wenn sie
sein Tagebuch entschlüsseln konnten) sogar noch einen
ihrer ‚Geschäftspartner‘, den zwielichtigen Burdas, unter
Beobachtung hielt.
Umgekehrt ist es mit fortschreitender Ermittlung wahr-
scheinlich, dass die gondalischen Banden ihrerseits von
den ‚Schnüfflern‘ erfahren, die ihre Nasen in anderer
Leute Angelegenheiten stecken, und dem einmal ge-
nauer auf den Grund gehen wollen. So kann es sein,
dass die Abenteurer schon kurz nach Aufnahme ihrer
Ermittlungen (vor allem nach einem Besuch bei Burdas,
aber auch nach Patzern bei Straßenkunde-Proben oder
besonders auffälligen Ermittlungsmethoden wie Mas-
senbefragungen) selbst unter Beobachtung gestellt
werden. Das kann verschiedene Auswirkungen
haben – von Konfrontation und handfester Aus-
einandersetzung, wenn die Abenteurer ihrerseits
ihre ‚Schatten‘ bemerken (vergleichende Proben
Wahrnehmung gegen Heimlichkeit, die benö-
tigten Werte finden Sie im Abschnitt Unter
Ganoven), bis hin zu Zweckbündnissen,
wenn beide Gruppen merken, dass eigentlich eine
dritte Partei für Unruhe im Viertel sorgt.
ganz ruhig verhalten und keinerlei Versuch unternommen, das Burdas
Anwesen zu betreten (hier hat natürlich der Bluthund des Barons
den nahen Splitterträger gespürt). Der Wirt der Spielhalle Knochenwürfel (Mensch, *945 LZ,
stiernackig, fleischig, kahlrasiert, schlecht tätowiert, ohne Ma-
Weitere Hinweise auf den Bluthund nieren) ist eine ganz und gar unangenehme Person. Burdas hat
sich neben dem Glücksspiel auf Erpressung als Einnahmequel-
Wird Rimbarik über den Inhalt des Buches in Kenntnis gesetzt, le verlegt und pflegt zu beiderseitigem Vorteil Kontakte zu den
ist er nicht nur gelinde gesagt verwundert über die gesellschaftli- Dalmariern. Das können die Abenteurer aus Gerüchten auf der
chen Interessen seines Herrn. Er kann sich bei der Erwähnung des Straße aufschnappen (Straßenkunde-Probe gegen 15) oder direkt
Wachhunds auch an ein Gespräch mit Jali von vor wenigen Tagen aus Jalis Tagebuch entnehmen.
erinnern, demzufolge der Gnom auf der Straße beinahe von einem Von der Bespitzelung durch den entführten Gnom hat Burdas
„riesigen schwarzen Köter“ angefallen worden sei. Die Herren des allerdings nichts gewusst und hat auch nichts mit seinem Ver-
Hundes, eine Bande zwielichtiger Gestalten, vermochten es kaum, schwinden zu schaffen. Beschuldigt man ihn, reagiert er aufbrau-
ihn zu bändigen (ein Test der Handlanger des Barons, um sich send und warnt die Abenteurer mit unverhohlenen Hinweisen
ihres Opfers ganz sicher zu sein). Jali habe seinerzeit einem Streit auf die Dalmarier davor, Lügen über ihn in die Welt zu setzen.
aus dem Weg gehen wollen und sei nach Hause geflüchtet, bevor Auf eine direkte Auseinandersetzung mit den Abenteurern, deren
die Lage sich hätte zuspitzen können. Rimbarik ist nicht bekannt, Bedrohungspotenzial er noch nicht einschätzen kann, ist er aber
dass sein Herr generell nicht gut mit Tieren auskomme, weswegen nicht besonders erpicht.
ihm gleich zwei Geschichten von bösartigen Hunden zumindest Burdas besitzt einen Kettenhund, der allerdings (wie leidgeprüfte
kurios vorkommen. Wenn Jali den Hund als den des Barons wie- Nachbarn bestätigen können) das Gelände nie verlässt und auf
dererkannt habe, so habe er davon zumindest nichts erzählt (tat- den die Beschreibung in Rimbariks Geschichte nicht passt.
sächlich wollte sich der Händler gegenüber Rimbarik nicht für die Sollte es nötig sein, können für Burdas die Werte eines gonda-
Beobachtung der Villa Denario erklären müssen). lischen Straßenschlägers aus dem nächsten Abschnitt genutzt
werden. Sein Geistiger Widerstand (etwa gegen Proben, ihn als
Falscher Verdacht: Person bzw. die Aufrichtigkeit seiner Unschuldsbeteuerungen
Burdas und die Dalmarier einzuschätzen), ist durch einen magischen Talisman, den er an
einer Kette um den Hals trägt, um 2 Punkte erhöht.
Bei einem in Gondalis verübten Verbrechen liegt es nahe, zunächst
die organisierte Unterwelt der Stadt im Verdacht zu haben. Dies Unter Ganoven
gilt umso mehr, wenn die Abenteurer erfahren, dass Jali sowohl
Die Dalmarier, zu denen Rimbarik gegebenenfalls Kontakt her-
stellen kann, haben mit Jalis Entführung ebenfalls nichts zu tun,
obwohl sie vielleicht ins Visier der Abenteurer geraten.
Dass sie den Gnom trotz Schutzgeldzahlung nicht beschützen
konnten, kränkt ihre ‚Berufsehre‘ zunächst nur wenig: Ihr Schutz
beschränke sich auf Jalis Kontor, und was der Gnom in anderen
Stadtvierteln treibe, ginge sie nichts an. Wenn die Abenteurer den
Dalmariern Zusammenarbeit anbieten – um etwa auszuschlie-
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ßen, dass eine verfeindete Bande wie die Rothände hier die Finger Typus: Humanoider
im Spiel hat und Jagd auf die ‚Schäfchen‘ der Dalmarier mache Fertigkeiten: Akrobatik 5, Athletik 7, Entschlossenheit 5,
–, willigen diese jedoch möglicherweise ein, auf den Straßen Au- Heimlichkeit 11, Straßenkunde 11, Wahrnehmung 8, Zähigkeit 7,
gen und Ohren offenzuhalten. Hierzu sind erweiterte Diploma- Stärkungsmagie 8
tie- oder Redekunst-Proben gegen 16 (1 Stunde, 3 FP) vonnöten. Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken; I: Gehör verbessern,
Das kann die Recherchezeit der Abenteurer deutlich verkürzen Sicht verbessern
(nutzen Sie die Regeln zur Zusammenarbeit aus Splittermond: Meisterschaften: Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I),
Die Regeln, Seite 21). Außerdem können Sie als Spielleiter über Straßenkunde (I: Schwerpunkt Gondalis)
die Informanten der Dalmarier bei Bedarf einen kleinen Hinweis Merkmale: Feigling, Taktiker
ins Spiel bringen, wenn die Spieler bei den Ermittlungen in eine Beute: Tuchrüstung (6 Lunare), Schlagstock (1 Lunar)
Sackgasse geraten sind.
Verhalten sich die Abenteurer gegenüber den Dalmariern unnö- Optional: der Dalmarier Talis
tig aggressiv oder von oben herab (zum Beispiel bei einer verpatz-
ten Probe), kann es allerdings sein, dass man ihnen eine Lektion Talis ist ein dalmarischer Alb und gehörte zu den Bürgerkriegs-
in Form einer gehörigen Tracht Prügel erteilen will. Dazu lauert flüchtlingen, die im mertalischen Städtebund Zuflucht fanden.
ihnen eine Gruppe Schläger (Anzahl der Abenteurer plus zwei) in Auf Umwegen schloss er sich den Banden an, die sich zunächst
den Straßen auf. Der Hinterhalt hat nicht das Ziel, die Abenteurer den Schutz ihrer verängstigten Mitflüchtlinge auf die Fahnen ge-
ernstlich zu verletzen oder gar zu töten, sondern ist als Denkzettel schrieben hatten, später aber mehr und mehr in ebenso illegale
gedacht – was sich unter anderem daran erkennen lässt, dass sie wie gewinnbringende Geschäfte einstiegen. Talis arbeitet für die
nur dann Waffen ziehen, wenn die Abenteurer das ihrerseits tun, Dalmarier als Fassadenkletterer, Dieb und ‚Protector‘. Er heroi-
aber auch an entsprechend prahlerischen Drohungen der Bande siert deren kriminelles Treiben als Hilfe unter Nachbarn und
während des Angriffs. Die Dalmarier brechen den Angriff daher Vertriebenen, um sich sein Selbstbild bewahren zu können. Den
ab, wenn sie entweder dieses Ziel erreicht haben (wenn mehr als Begriff „Schläger“ empfindet er als kränkend, auch wenn er tref-
die Hälfte der Abenteurer bewusstlos ist, flieht oder aufgibt) oder fender ist.
aber die Gegenwehr sich als zu heftig herausstellt. In diesem Fall Wenn die Dalmarier von den Nachforschungen der Abenteurer
gehen die Dalmarier fortan auf Abstand – sie sind angesichts ih- erfahren, wird Talis zu ihrer Beobachtung abgestellt, was ihn na-
rer übrigen Feinde und Rivalen derzeit nicht auf Ärger aus, bei türlich seinerseits für die Gruppe verdächtig erscheinen lassen
dem sie leicht als schwach dastehen könnten und umgekehrt nur kann, sobald sie ihren ‚Schatten‘ bemerken (vergleichende Probe
wenig zu gewinnen haben. Wahrnehmung gegen Heimlichkeit).
Da der Alb sich immer noch vornehmlich als Beschützer versteht,
Gondalischer Bandenschläger könnte er allerdings auch zum Verbündeten der Abenteurer und
ihr Kontaktmann zur gondalischen Unterwelt werden. Wenn es
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL am Ende gegen den Baron geht, ist seine Expertise in Sachen Ein-
bruch, Ablenkungsmanöver und handfester Auseinandersetzung
22321322 vielleicht nützlich. Talis‘ Werte entsprechen denen eines Banden-
schlägers ohne das Merkmal Feigling und mit dem zusätzlichen
GK GES LP FO VTD SR KW GW Zauber des ersten Grades Aura der Entschlossenheit.
5 7 7 6 18 0 16 16
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper 8 1W6 5 7-1W6 Stumpf,
Schlag- 10 1W6+2 6 7-1W6 Stumpf
stock
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Die wahren Täter
Über Jalis Tagebuch sollte auch Nicodaris Denario, genannt „der Geisterwelt aufnehmen, um nach Hinweisen zu suchen. Die Ma-
Baron“, in den Blick der Abenteurer geraten. Verpassen die Aben- chenschaften des Barons und seiner Vorfahren haben sicherlich
teurer diese Informationsquelle, kann ein entsprechender Hin- die eine oder andere ruhelose Seele im nahen Jenseits verbleiben
weis darauf entweder mit einem Tag Verzögerung von Rimbarik lassen, die bereitwillig über ihre Peiniger Auskunft geben mag.
kommen, oder die Abenteurer können im optionalen Abschnitt Belohnen Sie kreative Einfälle der Spieler unbedingt mit Infor-
Kommissar Zufall im wahrsten Sinne des Wortes über die Hand- mationen oder anderen Hilfestellungen, auch wenn wir sie hier
langer des Barons stolpern. Spätestens diese Begegnung sollte sie nicht explizit berücksichtigt haben.
dann Argwohn schöpfen lassen.
Ein ruheloser Geist mag beobachtet haben, was sich am Tatort
Wer ist „der Baron“? der Entführung genau abgespielt hat, aber seine Wahrnehmung
der Welt kann eine ganz andere sein als die eines Lebenden. So
Stellen die Abenteurer Nachforschungen über Nicodaris De- berichtet er den Tathergang vielleicht in Bildern und Rätseln,
nario an, lässt sich mit jedem Fortschrittspunkt einer erwei- die die Abenteurer erst richtig deuten müssen (indem etwa das
terten Straßenkunde- oder (wenn man sich in feinerer Gesell- Wappen des Barons auf der Kutsche nicht als Münze, sondern als
schaft erkundigt) Diplomatie-Probe gegen 15 (1 Stunde; 7 FP Mond gedeutet wird, der von den schwarzen Türen schien).
insgesamt) je eine der folgenden Informationen erlangen. Die
Reihenfolge der Informationen kann von Ihnen frei bestimmt Mystische Wege der Erkenntnissuche (Geisterbefragung,
beziehungsweise an konkrete Fragestellungen der Abenteurer Prophezeiungen oder dergleichen) liefern zwar nicht direkt Ja-
angepasst werden. lis Aufenthaltsort, können aber zum Beispiel auf die kommende
Neumondnacht hinweisen und ein Gefühl der Dringlichkeit auf-
Nicodaris Denario entstammt einem alten Adelsgeschlecht, kommen lassen. So könnte den Abenteurern bereits dämmern,
deshalb nennt man ihn noch heute „den Baron“. Das ist von den dass hier mehr als ein profaner Kriminalfall vorliegt.
Leuten nicht böse gemeint, obwohl man vom Adel hierzulande ja
nicht viel hält. Aber zu ihm passt der alte Titel irgendwie noch. Neben den Dalmariern (siehe Abschnitt Unter Ganoven)
können die Abenteurer noch weitere Parteien für ihre Zwecke
Die Denarios haben die Entmachtung des mertalischen Adels nutzen. Das reicht von den allgegenwärtigen Bettlern der Stadt
gut überstanden – man sagt, sie hätten die Revolte sogar unter- bis zu den korrupten Gardisten des Rats von Gondalis. Die-
stützt. se können nach dem gleichen Prozedere wie die Dalmarier als
Unterstützer der Ermittlungen gewonnen werden. Unter beiden
Der Baron führt noch das alte Familienwappen als Zeichen: Gruppen befinden sich zudem Augenzeugen des Zusammentref-
eine Silbermünze vor schwarzem Grund. fens Jalis mit den Fahrenden des Barons und dem unheimlichen
Bluthund sowie der Fahrt der Kutsche des Barons durch das Tat-
Der Baron ist beliebt, sowohl beim einfachen Volk als auch ortviertel in der Entführungsnacht. Eine entsprechende Zeugen-
im Rat der Stadt. Ersteres unterhält er durch Gaukler und Spiel- aussage ist für eine Handvoll Kupfermünzen (Bettler) oder 1-2
leute, die Reichen lädt er zu Feiern und Bällen in die Villa Dena- Lunare (Stadtgardist) zu haben.
rio ein. Er ist ein Kunstfreund und Mäzen, der manchem armen
Schlucker zu Geld und Ruhm verholfen hat, und er hat mächtige Weder die Ratsgarde noch die Unterweltler haben jedoch große
Freunde, mit denen man sich wohl gleich mit anlegt, wenn man Lust, sich mit dem Baron direkt anzulegen. Indirekt leisten solche
ihm Böses will. Verbündeten allerdings vielleicht Schützenhilfe durch Empfehlun-
gen, um bei Baron Denario vorsprechen zu können, Ablenkungs-
Sein Reichtum fußt auf dem Vermögen seiner Familie, das nie manöver bei einem Einbruch in dessen Villa oder dergleichen mehr.
an die Aufständischen fiel. Außerdem hält er Beteiligungen an eini- Hier sind vergleichende Proben auf Redekunst oder Diplomatie im
gen mertalischen Handelshäusern sowie gondalischen Amüsierbe- Gespräch mit den Kontakten der Abenteurer echte Türöffner.
trieben. Er wohnt auf den Alabasterhöhen, direkt an den Klippen. Je nach Vorgehen der Spieler werden Sie als Spielleiter hier ein
Stück weit improvisieren müssen – bleiben Sie dabei stets offen
Der Haushalt des Barons besteht aus vier Bediensteten, vier für kreative Ideen Ihrer Runde.
Torwächtern (zwei für den Tag, zwei für die Nacht) und in ge-
wisser Weise derzeit auch einer Gruppe fahrender Gaukler und Optional: Kommissar Zufall
Spielleute, deren Gönner er ist.
Wenn die Abenteurer auf der Stelle treten oder aufgrund der Viel-
Vom Gesinde abgesehen bewohnt Nicodaris Denario seine zahl potenzieller Gegner trotz eines Verdachts nicht an die Villa
Villa seit dem Tod seiner Gemahlin vor einigen Jahren allein – und den Entführten herankommen, können Sie das Schicksal ins
eine Leere, die er vermutlich durch seine Empfänge und die Spiel bringen und die Gruppe zufällig auf die Fahrenden und
Kunst zu füllen sucht. (Der Tod seiner Frau war ein schreck- den Bluthund des Barons stolpern lassen. Die Bestie wird auf
licher Unfall, wie man hört – in Wahrheit hat der Baron sie die Abenteurer als Splitterträger reagieren und so ihrerseits deren
Jesavis geopfert, was die Abenteurer mit dieser Information aber Aufmerksamkeit erregen.
nicht erfahren.) Die Truppe gibt alle paar Tage Vorstellungen in der Mittel- oder
Unterstadt, deren Zeugen die Abenteurer werden können. Den
Weitere Nachforschungen Bluthund haben die Fahrenden zur Einschüchterung von etwa-
igen Streithähnen und Schurken dabei – eine sehr profane Nut-
Je nachdem, welche Fähigkeiten und Ressourcen sie haben, kön- zung der Bestie, aber selbst der Baron ist zuweilen froh, wenn
nen die Spieler während der Ermittlungen ihrer Figuren auf viel- diese sein Anwesen für eine kleine Weile verlässt.
leicht überraschende Ideen kommen.
Sie könnten nicht nur Kontakt mit der gondalischen Unter-
welt, sondern mit Hilfe von Todesmagie sogar mit der örtlichen
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Besonders brenzlig könnte die folgende Szene sein, wenn nur ein es sein, dass die Situation noch vor Ort eskaliert und es vielleicht
einzelner Abenteurer auf die Fahrenden und den Bluthund trifft. sogar zum Kampf mit den ertappten Fahrenden kommt, die sich
In diesem Fall werden die Gaukler sich auf die Spur des Aben- nach außen hin vermeintlicher Lügen und ungerechtfertigter Be-
teurers setzen und ihn in einem günstigen Moment überwälti- schuldigungen der Abenteurer erwehren. Werte für die Fahren-
gen und ebenfalls entführen wollen, während eine Übermacht den und den Bluthund finden Sie im Anhang auf Seite 22.
oder ein ausgeglichenes Kräfteverhältnis sie einschüchtert und
zunächst Bericht erstatten lässt. Und dann?
Die Vorstellung Erregen die Abenteurer lediglich die Aufmerksamkeit der Fahren-
den (und umgekehrt), folgt vermutlich ein klassisches Katz- und
Während der Vorstellung können sich die Abenteurer zunächst Mausspiel, bei dem beide Seiten einander beobachten und in die
ein Bild der Gauklertruppe machen (siehe Personenbeschreibun- Falle zu locken versuchen. Das hat – ebenso wie ein erfolgreiches
gen im Anhang ab Seite 22). Dabei fallen bereits einige Talente Ausschalten der Truppe – für die Abenteurer den deutlichen Vor-
der Fahrenden auf, die zunächst unwichtig erscheinen mögen, teil, dass das Anwesen des Barons eine Zeit lang mit stark verringer-
sich aber später ins Gesamtbild fügen: Die Albin Mareta etwa tem Schutz auskommen muss und vor allem der Bluthund nicht
offenbart dem kundigen Beobachter, während sie im Publikum anschlagen und seinen Meister warnen kann. Gefangene Fahrende
um Spenden für die Darbietung bittet, dass sie Beherrschungs- werden, um ihre eigene Haut zu retten, eher kooperieren als für den
magie einsetzen kann (hier konkret Einstellung verbessern, um Baron den Kopf hinzuhalten. Ihre Bedingung zur Zusammenarbeit
den einen oder anderen Zuschauer spendabler zu machen). Der ist allerdings einhellig Hilfe bei der Flucht aus Gondalis, denn sie
Gnom Vatiri ist als Jahrmarktszauberer unschwer als Illusionist zu wissen, dass sie nach einem solchen Verrat ihrem Herrn nie wie-
erkennen, die übrigen drei als stark und geschickt. der unter die Augen treten dürfen. Überzeugenden Abenteurern
Von den Umstehenden ist ohne große Recherche zu erfahren, mögen die Fahrenden sogar verraten, dass Nicodaris Denario der
dass dies Gaukler in Diensten des „Barons“ Denario seien, die in Diener einer bösen Gottheit sei – dass sie dem Kult mittlerwei-
seinem Namen das Volk erfreuen. le selbst angehören, werden sie verschweigen oder als erzwungen
herunterspielen. Vor Gericht werden sie solche Aussagen nicht
Begegnung mit dem Bluthund machen – wer würde ihnen als einfachen Fahrenden gegen einen
respektablen Bürger auch glauben? Der Baron ist so hoch bei den
Nähern sich die Abenteurer der Vorstellung, reagiert der Blut- Mächtigen der Stadt angesehen, dass auf sie in dieser Sache nicht
hund auf die Anwesenheit von Splitterträgern und stimmt ein zu zählen ist – schon gar nicht für Vagabunden ohne Stand wie die
furchtbares, geiferndes Gebell und Geheul an. Er reißt an seiner Fahrenden oder auch nur Fremde wie die Abenteurer.
Kette, um die Abenteurer zu erreichen und anzugreifen, und kann Die Fahrenden wissen alle, dass Jali bid-Vahil in einer ehemaligen
nur mit Mühe vom Varg Rrakuul unter Kontrolle gebracht wer- Vorratskammer im untersten Geschoss der Villa Denario gefan-
den. Wenn sich die Abenteurer entfernen, kehrt kurze Zeit später gen gehalten wird. Sie wissen, dass der Baron „etwas Schlimmes“
Ruhe ein – die Vorstellung aber ist beendet. Sucht die Gruppe mit ihm vorhat, und dass dies zur Neumondnacht des großen
– etwa wegen der Ähnlichkeit des Vorfalls zu den Erlebnissen, Mondes geschehen wird. Was an dem Gnom so besonders ist,
von denen Jali Rimbarik erzählt hatte – die Konfrontation, kann können sie nicht sagen – der Bluthund habe ihn ausgesucht.
Ein Besuch beim Baron: die Villa Denario
Ob aus einem Anfangsverdacht heraus oder nach konkreten Er- Das Anwesen
fahrungen mit den Fahrenden – früher oder später werden die
Abenteurer die Villa Denario in Augenschein nehmen wollen. Das Anwesen des Barons, der Stammsitz seiner Familie noch aus
Die Villa Denario der Zeit der Adelsherrschaft, liegt in exponierter Lage direkt an
1 – Gesindebereich den Klippen der Alabasterhöhen und trägt den Prunk vergan-
2 – Steintreppen gener Tage zur Schau. Eine etwa einen Meter hohe Mauer mit
3 – Feier- und Empfangssaal einem zentralen schmiedeeisernen Gittertor umschließt einen
4 – Bibliothek großzügigen Park, in dessen Zentrum sich der zweistöckige und
5 – Spielzimmer kuppelgekrönte Prachtbau erhebt.
6 – Musikzimmer Linkerhand der Villa steht ein ehemaliger Geräteschuppen, in
7 – Salon dem mittlerweile der Bluthund des Barons an der Kette gehalten
8 – Gemächer des Barons und seines Leibdieners (8a) wird. Daneben haben die Fahrenden in den Diensten des Barons
9 – Alltags-Speisesaal ihre beiden Zelte aufgeschlagen.
10 – Aborte Rechterhand der Villa schützt ein Unterstand eine geschlossene
11 – Geheimer Tempel Kutsche mit dem Wappen des Barons an beiden Türen sowie zwei
12 – Gästequartiere schwarze Zugpferde vor Regen.
G – Geheimtür
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Observation Die Villa Denario
Das Anwesen zu beobachten und seine Bewohner von außen aus- Das niedrige unterste Stockwerk der Villa Denario besteht aus
zuspähen (und etwa abzuwarten, bis die Fahrenden das Anwesen dem Gesindebereich (1), der über die Dienstbotenpforten di-
für einen Umtrunk oder eine Vorstellung in der Stadt verlassen), rekt zu betreten ist. Hier finden sich im vorderen Teil die Schlaf-
ist nicht weiter schwierig. Durch Beobachtung lässt sich erfahren räume von Koch, Faktotum und Küchenmagd, im hinteren von
(oder bestätigen), dass der Haushalt neben dem Baron selbst aus Osten nach Westen Waschküche, Küche und Vorratskammern.
vier Bediensteten besteht (Leibdiener, Koch, Küchenmagd und Breite Steintreppen (2) führen zu den drei Hauptpforten ins
der Faktotum, das „Mädchen für alles“). Diener und Faktotum säulengetragene erste Stockwerk. Dort bilden hohe Räume mit
werden mehrmals täglich für Besorgungen fortgeschickt (und bunten Mosaikfenstern rund um den zentralen großen Feier-
können entsprechend abgefangen werden, wenn die Abenteurer und Empfangssaal (3) die Repräsentationsräume: eine kleine
es wollen). Je zwei Torwächter bewachen des Tags oder zur Nacht geschichtliche und erbauliche Bibliothek (4), ein Spiel- (5)
das Anwesen, wohnen dort aber nicht selbst wie das Gesinde es und ein Musikzimmer (6) sowie ein Salon (7). Die Wände
tut. Darüber hinaus leben hier derzeit fünf Fahrende, die der im zentralen Saal sind mit Wandmalereien und teuren Teppi-
Baron in seine Dienste genommen hat (weitere Informationen chen geschmückt, ebenso wie das Innere des Kuppeldachs, in
zu Gesinde und Fahrenden finden Sie im Anhang). das man von hier hinaufblicken kann. Die privaten Gemächer
des Barons (8), Gästezimmer (12) sowie ein kleiner Alltags-
Wege hinein Speisesaal (9) mit Blick auf Anwesen und Stadt nehmen das
Halbgeschoss des zweiten Stocks ein.
Zwar hat der Baron viele dunkle Geheimnisse zu hüten, doch Über der Klippe im rückwärtigen Bereich des Hauses hängen er-
haben sein großer Einfluss und sein Beziehungsnetz in Gonda- kerartige Aborte (10) in luftiger Höhe. Auch der Gesindebereich
lis dafür gesorgt, dass die örtliche Unterwelt ihn in Ruhe lässt. entsorgt allerlei Unrat über Küche und Waschküche direkt ins
Ohne ernsthafte Bedrohung für seinen Besitz oder seine Sicher- Meer.
heit sind sowohl der Baron als auch sein Gefolge mit der Zeit
ohne es selbst zu bemerken etwas nachlässig geworden, was den Geheimnisse des Anwesens
Schutz des Gebäudes vor Eindringlingen angeht. Legen Sie gut
durchdachten Plänen Ihrer Spieler, die Villa zu betreten, daher Können sich die Abenteurer durch einen Einbruch oder unter
keine allzu großen Steine in den Weg. Ein Problem allerdings einem Vorwand Zugang zur Villa verschaffen, sind zwei geheime
könnte der Bluthund werden, den der Jesavis-Priester von seiner Räume zu entdecken.
Göttin erhalten hat.
Der geheime Tempel
Gewittert!
Der Blick in die Decke des zentralen Festsaals (3) ist eine bei
Solange der Bluthund des Barons im Schuppen angekettet oder einem Umbau der Villa vor einigen Jahrzehnten geschaffene
anderswo auf dem Gelände ist, wird er sich nähernde Splitterträ- optische Täuschung größerer Tiefe, die es so scheinen lässt, als
ger magisch wittern, ab einer Entfernung von dreizehn Metern würde der Raum beide oberen Stockwerke einnehmen. Tatsäch-
unruhig werden und schließlich wütend anschlagen, sobald sie lich hängt die mit diffus-religiösen Szenen bemalte Decke be-
sich dem Schuppen auf weniger als sieben Meter nähern. Das reits auf Höhe des zweiten Geschosses und verschleiert so die
andersweltliche Wesen braucht keinen Schlaf, den man abwar- Existenz des geheimen Tempelraums (11) darüber. Die räum-
ten könnte – das Wissen um diese Schlaflosigkeit allerdings kann liche Täuschung zu erkennen bedarf einer Wahrnehmung-Probe
für die Abenteurer, sofern noch nötig, ein weiterer Hinweis dafür gegen 30. Die Deckenmalereien zeigen das ‚lichte‘ Gesicht der
sein, dass hinter diesem Tier mehr stecken muss als das bloße Göttin Jesavis in der mythischen Zeit ihrer Herrschaft, ohne
Auge sieht. Sein Toben, wenn es einen Splitterträger gewittert die Göttin direkt darzustellen: Szenen himmlischen Friedens
hat, scheucht den gesamten Haushalt auf, solange es nicht durch in einem blauen, von einer zentralen Sonne beschienenen und
Zauber wie Stille von vornherein unterbunden wird. von eleganten Vögeln und allerlei eher generischen (bösartig
Der Baron und die Fahrenden deuten das Anschlagen des Hun- interpretiert: farb- und kraftlosen) Göttergestalten bevölkerten
des, sofern in Hörweite, so, dass sie entweder von einer Flucht Himmel.
Jalis an die Oberfläche oder vom Eindringen eines der ver- Der geheime Raum oberhalb der getarnten Zwischendecke ist
meintlichen Auserwählten der Götter in den Bereich der Villa das Jesavis-Heiligtum des Barons. Er betritt es zum morgendli-
ausgehen müssen – beides versetzt sie in Alarmzustand. Sollten chen und abendlichen Gebet (allein) sowie zu anderen kultischen
sich die Abenteurer heimlich auf dem Gelände umsehen, ein- Handlungen – etwa der Opferung von Splitterträgern – mit Ri-
brechen oder unter einem Vorwand als Boten, Bittsteller oder tualhelfern und/oder Gläubigen aus seinem Haushalt. Der Zu-
Gäste vorsprechen wollen, kann diese Reaktion des Bluthunds gang liegt hinter einer Tapetentür in den Schlafgemächern des
ihnen eine böse Überraschung bereiten. Die Kultisten werden in Barons. Um sie zu bemerken, muss nach Geheimgängen suchen-
einer Situation der Übermacht versuchen, die Gruppe ebenfalls den Abenteurern eine erweiterte Wahrnehmung-Probe gegen 20
einzufangen, ansonsten mindestens vom Gelände zu vertreiben (10 Minuten, 3 FP) gelingen. Das Sanctum ist mit weißem und
– und sei es durch den Ruf nach Nachtwächtern und Bütteln, schwarzem Marmor, Blattgold und schwarzen Edelsteinen in die
der mindestens die Nachbarn aufschreckt, aber gut und gerne lichten und finsteren Aspekte der Göttin aufgeteilt, die in Statu-
eine halbe Stunde braucht, um tatsächlich weitere Bewaffnete en und Reliefs als Herrscherin, Gefangene in der Finsternis und
auf den Plan zu rufen. In Abwesenheit des Bluthunds ist es um zurückgekehrte Rachegöttin dargestellt wird.
ein Vielfaches leichter, das Anwesen zu erkunden oder uner- Der Altarblock im Zentrum des Kultraumes fungiert gleichzeitig
kannt zu betreten. als Opferaltar.
18
Das Verlies in den Vorratskammern Wohl aber könnte sich ein (von seinen Fesseln befreiter) Gnom
durchaus eine Weile in diesem Schacht verstecken, um ein Ab-
Im Erdgeschoss, im Bereich der Wirtschaftsräume, wird der ent- lenkungsmanöver abzuwarten und zeitverzögert aus dem Raum
führte Splitterträger Jali in einer ehemaligen, zum Verlies um- zu fliehen.
funktionierten Vorratskammer im westlichen hinteren Teil der Der reguläre Zugang geht über den Gesindetrakt der Villa. Die
Villa gefangen gehalten. Hier muss er in Ungewissheit über sein schwere Holztür des Verlieses ist mit einem einfachen Riegel von
weiteres Schicksal ausharren, solange der Baron Vorbereitungen außen versperrt. Jali seinerseits liegt geknebelt und in Ketten an der
für das Opferritual trifft. Wand gegenüber dieser Tür auf dreckigen Binsen, mit gerade ge-
Die Kammer besitzt einen schräg nach unten in den Fels gehaue- nug Bewegungsfreiheit, um einen Wasser- und – mehr schlecht als
nen (und damit regengeschützten), kurzen Licht- und Luftschacht recht – einen Fäkalieneimer erreichen zu können. Feste Nahrung
zu den Klippen hinaus, der gerade so breit und hoch ist, dass ein wird ihm einmal täglich um die Mittagszeit von der Küchenmagd
(nicht gerade gefesselter) Gnom oder ein anderes Wesen mit ma- gebracht. Die Fahrende Mareta (siehe Anhang, S. 22) stellt zu den
ximal Größenklasse 3 hindurchkriechen könnte. Um sich von Essenszeiten mit dem Zauber Verstummen sicher, dass Jalis etwaige
der Meeresseite her in den Raum oder aus ihm hinaus zu bege- Schreie die Nachbarn nicht beunruhigen – eine Pflicht, die sie mit
ben, ist todesverachtende Kletterkunst vonnöten (siehe Seite 19). immer mehr Unbehagen erfüllt, je erbärmlicher Jalis Zustand wird.
Die Befreiung
Wie schwierig es ist, Jali zu befreien, hängt stark davon ab, mit bis zu Stufe 5, also 8W6+24 Punkte Schaden, dazu die Zustände
wieviel Vorbereitung und mit welchem Plan die Abenteurer zu Verwundet 4 und Blutend 3 (siehe Splittermond: Die Regeln Sei-
Werke gehen. te 174). Dafür ist dieser Zugang durch Fenster oder – bei gno-
mischen Abenteurern – durch die Licht- und Luftschächte der
Wie ein Dieb in der Nacht Vorratskammern gänzlich unbewacht.
Heimliches Eindringen in die Villa Denario, um Jali ungesehen Jalis missliche Lage
zu befreien, ist sehr schwierig, wenn der Bluthund vor Ort ist und
die Nähe von Splitterträgern wittern kann. Gezielte Ablenkungs- Jali bleibt bis zum Ritual an die Wand seines Verlieses gekettet.
manöver können aber genau diesen Umstand ausnutzen, wenn In der Neumondnacht, zur Geisterstunde, prozessieren die dem
ein Mitglied der Gruppe den Hund und die Fahrenden auf sich Kult angehörenden Mitglieder des Haushalts und die Fahrenden
zieht und den anderen damit den Weg frei macht. mit dem Baron als Hohepriester in weißen Gewändern in die
Die Wachen des Barons (tags und nachts jeweils zwei am Tor) Vorratskammern, nehmen Jali mit sich und bringen ihn in das
dienen eher der Repräsentation – kaum jemand in Gondalis wür- Jesavis-Sanctum im zweiten Stock, wo er in einem etwa einstün-
de wagen, was die Abenteurer vorhaben. Sie auszumanövrieren, digen Ritual vom Baron selbst getötet wird, wenn die Abenteurer
ist mit vergleichenden Heimlichkeit-Proben gegen ihre Wahrneh- vorher nicht eingreifen.
mung (11) durchaus machbar. Bei einem etwaigen Kampf ver- Solange Jali im Verlies ist, gibt es verschiedene Möglichkeiten,
wenden Sie für die Wachen die Werte eines gondalischen Stra- ihn von seinen Ketten zu befreien:
ßenschlägers (siehe Seite 14).
Um sich dann in der Villa unbemerkt zu bewegen, ist eine für Den passenden Schlüssel trägt der Baron am Leib.
jedes bewohnte Stockwerk zu wiederholende vergleichende Die Schlösser der Handschellen lassen sich jeweils mit einer
Heimlichkeit-Probe gegen Wahrnehmung 10 fällig, nach deren erweiterten Schlösser und Fallen-Probe gegen 20 (20 Ticks; 2 FP)
Ausgang Hausbewohner auf die Eindringlinge aufmerksam wer- knacken.
den oder nicht. Das vierköpfige Gesinde ist von früh bis spät mit Um Jalis Handgelenke mit Seife oder Öl (gibt es nötigenfalls
Alltagspflichten ausgelastet und schläft in den kurzen Nächten beides in den Vorratskammern nebenan) aus den Fesseln zu win-
vergleichsweise tief (stark negativer Umstand für Wahrnehmung- den, muss den Fluchthelfern pro Hand je eine Probe auf Finger-
Proben) – bis auf den Koch, der nachts bisweilen heimlich den fertigkeit (Entfesseln) gegen 20 gelingen.
Weinvorräten zuspricht (siehe Seite 23). Der Leibdiener des Ba- Roher Gewalt setzt die Kette Härte 6 und Haltbarkeit 7 ent-
rons wohnt nicht im Gesindetrakt, sondern hat eine kleine Kam- gegen. Der Zauber Gegenstand beschädigen kann beim Beschädi-
mer direkt neben dem Schlafgemach seines Herrn im obersten gen der Kettenglieder oder Handschellen nützlich sein.
Stockwerk. Er ist es gewohnt, auch des Nachts Wünsche und Hat das Ritual einmal begonnen, bleibt nur die Konfrontati-
Befehle des Barons zu empfangen und hat einen leichten Schlaf on mit allen anwesenden Kultisten oder ein Ablenkungsmanöver,
(nachts nur leicht negativer Umstand bei Wahrnehmung-Proben). das diese nicht ignorieren können. Um beim Baron einen solchen
Weitere Informationen zu den Bediensteten des Barons können Effekt zu erzielen, müsste man ihm aber schon das Haus über
Sie dem Anhang entnehmen. dem Kopf anzünden (siehe Abschnitt Feuer!) oder eine ganze De-
Von der Seeseite her ist die Villa besonders schwer zugänglich – legation von gondalischen Ordnungshütern und Würdenträgern
wer die Klippen erklettern möchte, muss eine erweiterte Athletik- in die Villa führen, die dann das verborgene Heiligtum einer ver-
Probe gegen 25 (1 Minute; 15 m Strecke, 5 FP benötigt) schaffen botenen Gottheit entdecken könnte.
und setzt sich bei einem möglichen Sturz von der Klippe erheb-
lichem Risiko aus: Ungesichert droht je nach Höhe Fallschaden
19
Weitere denkbare Vorgehensweisen Mitwisser oder gar die verstorbene Frau des Barons als Informan-
ten und Verbündete gegen den Jesavis-Kult zu nutzen. So ließe
Hier gilt ähnliches wie schon bei der Recherche: Seien Sie auf alle sich Jalis genauer Aufenthaltsort herausfinden, der Baron durch
möglichen Ideen Ihrer Spieler gefasst, und belohnen Sie Einfalls- spukende Seelen um den Schlaf bringen oder dessen Haushalt
reichtum mit Erfolgen. Wie – und ob – die Abenteurer Jali bid- gründlich aufscheuchen, um sie von den Abenteurern abzulen-
Vahil aus der Gefangenschaft befreien, liegt bei ihnen. ken. Das Wetterleuchten von Spukgestalten und der Lichtmagie,
die Nicodaris Denario zu ihrer Abwehr heraufbeschwört, könnte
Feuer! zudem nach und nach Aufmerksamkeit von außen auf die Villa
ziehen.
Den Unterstand mit der Kutsche des Barons sowie Heu und
Stroh für die Pferde oder aber gleich die Villa Denario in Brand Gesellschaftlicher Druck
zu stecken, wäre zwar hochgradig kriminell, aber auch ein sehr
wirksames Ablenkungsmanöver, das quasi den gesamten Haus- Ränkeschmiede und Diplomaten unter den Abenteurern können
halt des Barons in Löschversuche einbindet und zusätzlich die versuchen, aus einer Position vermeintlicher oder echter Stärke
Nachbarschaft auf den Plan ruft. Je nach Zeitpunkt einer solchen Druck auf den Baron auszuüben und ihn mit wahren oder erfun-
Ablenkung kann das den Einbruch der Abenteurer in die Villa denen Geschichten von den Konsequenzen, die das Verschwin-
kurzfristig erleichtern, aber auch ein bereits begonnenes Opfer- den Jali bid-Vahils für dessen Entführer haben könnte, zum Ein-
ritual nachhaltig stören und vereiteln. Je mehr Zeugen ein solcher lenken zu bewegen. Verweise auf Jalis Gönner (beweisbar durch
Brand anlockt, umso schwerer dürfte es dem Baron auch fallen, seine Briefe) oder mutmaßliche Machtgruppen im Mertalischen
einen in Ketten gelegten Gnom zu erklären, der aus seinem Haus Städtebund, unter deren Schutz er stünde, können den Baron sei-
geschafft wird, oder einen vom Brand freigelegten Jesavis-Tempel ne heilige Mission zugunsten seiner lange erarbeiteten Position in
hinter einer Geheimtür. Gondalis aussetzen lassen. Hier könnte eine gewaltfreie Lösung
des Szenarios liegen, sofern danach alle Beteiligten ihrer Wege
Hilfe aus der Geisterwelt gehen (Jali hält es zumindest nicht mehr in der Stadt). Regeltech-
nisch wird diese Konfrontation mit dem Baron als Sozialer Kon-
In der Villa Denario sind über Jahrzehnte, wenn nicht Jahrhun- flikt des Typs Duell gehandhabt (siehe Splittermond: Die Regeln,
derte, schreckliche Dinge geschehen. Ein Kundiger der Todesmagie Seite 147), also als vergleichende erweiterte Proben auf Anführen,
kann durchaus darauf hoffen, rachsüchtige Geister kontaktieren Diplomatie oder Redegewandtheit, bei denen die Willenskraft des
zu können und hier verstorbene Splitterträger, beiseite geschaffte Gegners als Fortschrittspunkte erzielt werden muss.
Gejagt! – Belohnungen jeweils weitere 4 Erfahrungspunkte ein. Noch einmal 4
Erfahrungspunkte kommen hinzu, wenn sie den Baron
Je nachdem, ob die Abenteurer in fremdem Auftrag oder als Jesavis-Kultisten enttarnen und seine Machenschaften
aus eigenem Antrieb der Entführung nachgegangen sind, in Gondalis stoppen konnten – sei es durch seine Demas-
steht gegebenenfalls die ausgehandelte materielle Entloh- kierung vor der gondalischen Gesellschaft, die ihn isoliert
nung aus. Rimbarik und Jali lassen sich nicht lumpen und oder zur Flucht treibt, oder sogar durch seine direkte Eli-
bieten bei erfolgreicher Beendigung der Entführung zu- minierung.
sätzlich zum versprochenen Lohn noch eine Prämie von 8 Ein überlebender Baron Denario kann hingegen als zu-
Lunaren pro Abenteurer an. Jali bid-Vahil wird seinen Ret- künftiger hasserfüllter Erzfeind der Gruppe dienen, wenn
tern in Dankbarkeit verbunden bleiben, ihnen als Händler er um ihre Namen weiß, ebenso wie ein Mord an ihm gege-
künftig Ausrüstung oder Transportmittel deutlich günstiger benenfalls die gondalischen Vertreter des Gesetzes auf den
als üblich beschaffen und vielleicht für spätere Abenteuer Plan ruft und die Stadt für die Abenteurer trotz Jalis Un-
der Gruppe als Auftraggeber dienen können. terstützung zu einem heißen Pflaster werden lassen könnte.
In jedem Fall hat die Gruppe an Erfahrung gewonnen: Im Tod wie im Leben hat der Baron einen langen Arm.
Für das Erleben des Abenteuers, unabhängig von seinem Aber das sind dann schon andere Abenteuer.
Ausgang, haben sich die Abenteurer je 3 Erfahrungspunk-
te verdient. Eine erfolgreiche Befreiung Jalis bringt ihnen
20
Anhang 1: Gegner
Der Baron Nicodaris Denario, „der Baron“
Nicodaris Denario, der Drahtzieher hinter der Entführung, ent- AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
stammt einem alten gondalischen Adelsgeschlecht, das schon seit 43433344
Generationen hoch in der Gunst der Göttin Jesavis steht und GK GSW LP FO VTD SR KW GW
den Opportunismus als Überlebensstrategie für sich entdeckt 5 8 8 24 20 0 21 22
hat. Die Vorfahren des Barons berieten die Könige Mertalias,
und kaum, dass diese gestürzt wurden, schien es ganz so, als habe Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
das Haus Denario immer schon zugunsten der Bürgerschaft ge- 8 1W6 5 6-1W6 Stumpf
gen die tyrannischen Mitadligen gestritten. Sein Lohn war das Körper 10 8 6-1W6 Scharf 2
Fortbestehen nahezu aller Privilegien und Besitztümer über die 1W6+4
Revolution hinaus. Lang-
schwert
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 6, Anführen 14, Arkane Kunde 10, Athletik 7,
Diplomatie 17, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit 7, Wahrnehmung 10,
Zähigkeit 8, Lichtmagie 16, Schattenmagie 16, Schicksalsmagie 10
Zauber: Licht 0: Licht; I: Blick in die Sonne, Gleißende Barriere; II: Gleißender
Schild; III: Waffe aus Licht; Schatten 0: Schattenspiel; I: Dunkelheit;
II: Schattenwand; III: Schatten beleben; Schicksal 0: Glück; I: Pech
Meisterschaften: Anführen (I: Schwerpunkt Einschüchtern), Diplomatie
(I: Diplomat, Stil und Grazie; II: Etikette), Lichtmagie
(I: Leuchtkraft), Schattenmagie (I: Blick in die Dunkelheit)
Merkmale: Konzentrationsstärke, Taktiker
Beute: Höflingskleidung (20 Lunare), Börse mit 15 Lunaren, Schmuck im
Wert von 10 Lunaren, Langschwert (10 L)
Nicodaris Denario gehört heute zu den persönlichen Freunden „Stirb, Schurke!“ – Oder?
zahlreicher Stadträte, hat sich mit der gondalischen Unterwelt
arrangiert und unterhält gute Kontakte zu den ordentlichen Gil- Wiederkehrende Bösewichte sind das Salz in der Suppe
den und Zünften. Er gilt als Förderer der schönen Künste und vieler Geschichten. Die Beteiligung geschworener Erz-
bietet als Gönner einer Truppe Schausteller Quartier auf seinem feinde gibt vielen Ereignissen im Heldenleben weitere
Anwesen. Tiefe. Baron Denario eignet sich durch seinen Dienst
Der Baron ist der Anführer des Jesavis-Kultes in Gondalis. Er an seiner Göttin und sein Wissen um die Splitterträger
wirkt in Diensten der Göttin priesterliche Magie der Schulen durchaus gut, um als Kampagnenbösewicht den Aben-
Licht, Schatten und Schicksal, zieht es aber vor, seine Untergebe- teurern, mit denen er nach diesem Szenario eine Rech-
nen oder ahnungslose Marionetten die eigentlichen Kämpfe aus- nung offen hat, auch in Zukunft weiter Schwierigkeiten
fechten zu lassen. Er weiß vage um die Existenz der Splitterträger zu bereiten. Es kann daher durchaus reizvoll sein, ihn
und vermutet in ihnen fälschlich Streiter jener Götter, die seine ihnen jetzt noch nicht in die Hände fallen zu lassen.
Herrin einst vom Thron stießen – in Wahrheit jedoch hängt er Der Baron ist sich nicht zu schade, zu behaupten, er
lediglich Irrlehren der Gefallenen an. Er will den Splitterträgern habe unter magischem Einfluss durch die Fahrenden
ihre mutmaßliche Macht entreißen und sie der Lichten Herrin gestanden, die die wahren Schurken in dieser Ge-
opfern, um deren Siegeszug sicherzustellen. Da er sich für die Sa- schichte seien, oder dass das Jesavis-Heiligtum in sei-
che seiner Göttin jedoch für unentbehrlich hält, wird er eher die nem Haus eine ihm bis dato unbekannte Sünde seiner
Flucht aus der Stadt antreten als zum Märtyrer zu werden. Vorfahren sein müsse. Wenn er die Schuld nicht auf
Baron Denario hat weder Frau noch Erben. Seine Gemahlin starb die Fahrenden abwälzen kann, wird er versuchen, sich
vor Jahren – ein Unfall, wie es heißt, doch in Wahrheit war ihr abzusetzen und mit Hilfe seiner zahlreichen Kontakte
Leben der Preis, den der Baron für den Bluthund, einen tier per Schiff oder über Land aus der Stadt zu fliehen.
gestaltigen Boten und Jäger der Göttin Jesavis, zahlen musste. Diese Flucht ist kein Muss – wenn die Abenteurer al-
les bedacht haben, sollte ihnen der verdiente Erfolg
nicht vorenthalten werden. Sollte der Baron jedoch für
diesmal entkommen, lassen sich in einigen künftigen
Abenteuern die Rollen vorgesehener Bösewichte alter-
nativ mit ihm besetzen, um den Abenteurern einen
wiederkehrenden Antagonisten zu geben.
21
Der Bluthund – Der Bluthund
Bestie aus dem Reich der Jesavis
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Der Bluthund ist ein in einen sterblichen Körper beschworener
andersweltlicher Jäger und Götterbote, den der Baron für einen 13323413
hohen Preis (die Opferung seiner eigenen Frau) von seiner Herrin
erfleht hat, um ihr besser dienen zu können. GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Das Wesen trägt die Gestalt eines großen, muskulösen Hundes
mit pechschwarzem Fell, der an einer eisernen Kette geführt wird. 3 11 10 12 22 0 27 17
Es ist etwas intelligenter als ein normales Tier, versteht jedes ge-
sprochene Wort, ist selbst allerdings nur zur Äußerung tierischer Waffen Wert Schaden WGS Reichw. INI
Laute fähig. Der Bluthund verfügt über eine Form der Schicksals- Körper 15 1W6+4 7 0 7-1W6
magie, die ihn seine Ziele – in diesem Fall Splitterträger – schon
auf Distanz wittern lässt. Für die zufällige Entdeckung eines sich Typus: Götterdiener
nähernden Splitterträgers reicht die mystische Gabe nur etwa ein Fertigkeiten: Akrobatik 7, Athletik 11, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 7,
Dutzend Schritte und wird durch dicke Steinmauern (wie Jalis Jagdkunst 11, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 13
Verlies) zusätzlich geschwächt. Wird der Hund vom Baron gezielt Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen [Schwierigkeit 21],
in einem Ritual auf die Jagd geschickt, erhöht sich die Reichweite Vorstürmen), Athletik (II: Flinker Verfolger), Jagdkunst
der Witterung um ein Vielfaches. Bei großer Nähe (etwa sieben (I: Unermüdlicher Verfolger)
Meter) zu den Trägern der Mondzeichen reagiert er so aggressiv, Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Giftimmunität,
dass er kaum zu bändigen ist. Je länger er sich in seine Raserei hi- Schmerzimmunität
neinsteigern kann, umso weniger lässt sich seine andersweltliche
Besessenheit verheimlichen, bis die Augen der Bestie förmlich in Die Handlanger des Barons
(splittermond-)blauem Feuer zu leuchten scheinen.
Der Bluthund ist in einem Schuppen auf dem Anwesen des Ba- Die Fahrenden sind eine aus ganz Mertalia und darüber hinaus
rons als provisorischem Zwinger untergebracht und wird haupt- zusammengewürfelte Schaustellertruppe, die in Gondalis ihr re-
sächlich vom Varg Rrakuul versorgt, der ihn auch auf Streifzügen gelmäßiges Winterquartier bei Baron Denario aufschlägt und ih-
außerhalb des Anwesens an der Kette führt. rem Gönner auch sonst so lange er es wünscht zu Diensten ist.
Wenn die Abenteurer den Bluthund ausschalten, haben die Split- Die Gaukler sind dem Baron seit Jahren ergeben und unter seinem
terträger in Gondalis und Umgebung auf längere Sicht Ruhe vor Einfluss nach und nach zu Kultisten der Göttin Jesavis geworden.
dem Baron, selbst wenn dieser entkommen sollte: Nicodaris De- Im Auftrag des Barons unterhalten sie mit Akrobatik und kleinen
nario hat bei all seinem Reichtum derzeit nichts, was für ihn selbst Theaterstücken das Volk, streuen hier und da Gerüchte, die er
einen so hohen Wert hätte, dass er es seiner Göttin als Opfer für ihnen aufträgt, und dienen ihm allgemein als Augen, Ohren und
die Beschwörung eines ähnlichen Wesens anbieten könnte. Hände hier und anderswo. Nicht zuletzt zeichnen sie für die Ent-
führungen verantwortlich, die Denario im Namen seiner Herrin
fordert, wofür sie sich mit dem Bluthund abgeben müssen, den
der Baron als Gabe seiner Herrin erhalten hat.
In der Stadt ist durchaus bekannt, dass der Baron sich Schaustel-
ler ‚hält’, und so sind sie auf den Alabasterhöhen zwar nicht un-
bedingt hochwillkommen (da man ihnen Taschendiebstahl und
die Verführung braver Söhne und Töchter zu allerlei Unzucht
durchaus zutraut), aber auch kein ungewohnter Anblick.
Die Fahrenden kämpfen, wenn der geheime Kult auffliegt, zunächst
durchaus verbissen für ihren Herrn – sie wissen, dass sie ohne ihn in
der Stadt keinen Fürsprecher haben. Allerdings sind sie keine Hel-
den. Wenn es für sie wirklich brenzlig wird, suchen sie ihr Heil in
der Flucht oder in bühnenreifen Beteuerungen, gegen ihren Willen
zu den schrecklichsten Taten gezwungen worden zu sein. Der Baron
seinerseits wird sie ohne zu zögern fallenlassen, wenn er sich damit
selbst aus der Affäre ziehen und ihnen die alleinige Schuld aufbür-
den kann – bis zu der Behauptung, von der Albin Mareta über lange
Zeit verzaubert und manipuliert worden zu sein.
Die Truppe im Einzelnen
Die Gruppe der Fahrenden besteht aus fünf Personen:
Grelo (Mensch, *962 LZ, dunkle Haare, Spitzbart, athletisch,
selbstverliebt) ist Jongleur, Akrobat und Lebemann.
Ketal (Mensch, *964 LZ, dunkle Haare, rasiert, schmal-
gliedrig, schlagfertig) ist Grelos Bruder. Er tritt als Musikant und
Spottsänger auf und betätigt sich nebenher als Taschendieb.
Mareta (Albin, *957 LZ, dunkelblond, gutaussehend) gibt
sich betont geheimnisvoll. Sie ist Akrobatin, Lockvogel und im
22
wahrsten Sinne bezaubernde Verführerin der Truppe. Der Blut- Das Gesinde
hund ängstigt sie, sie meidet seine Nähe.
Der Haushalt des Barons besteht aus vier weiteren Personen in
Rrakuul (Varg, *969 LZ, hellgraues Fell, Kampfnarben, seinen Diensten. Sie alle sind Anhänger der Göttin Jesavis – Per-
verwegen) ist ehemaliger Söldner. Er tritt als ‚Starker Mann‘ der sonal, das sich der Bekehrung verschließt, fällt für gewöhnlich
Truppe auf und bändigt den Bluthund, wenn die Fahrenden mit den Gefahren der gondalischen Unterwelt zum Opfer …
ihm in der Stadt unterwegs sind.
Akimeno (Mensch, *939 LZ, strähniges graues Haar, knotige
Vatiri (Gnom, *932 LZ, schwarzhaarig, gelb gefärbte Hörner, Finger) ist der persönliche Diener des Barons und ihm in fast vä-
exaltiert) ist der Ansager der Fahrenden während ihrer Auftritte. terlicher Weise treu ergeben. Er würde für ihn ohne Zögern sein
Er betätigt sich zudem als Jahrmarktszauberer, vor allem als Illu- Leben geben und jede denkbare Schuld auf sich nehmen, um ihn
sionist. zu decken. Anders als das übrige Gesinde bewohnt er eine Kam-
Der Einfachheit halber teilen sich die Fahrenden regeltechnisch mer im Obergeschoss, um nahe bei seinem Herrn zu sein. In den
nur in zwei Wertesets auf. Göttinnendiensten des Kultes fungiert er als Ritualhelfer.
Grelo, Ketal und Rrakuul Eregin (Alb, *952 LZ, kahlrasiert, kräftig) ist der Koch. Er
hat eine heimliche Schwäche für den guten Wein seines Herrn,
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL weswegen er manchmal noch nachts durch den Vorratskeller
schleicht. Sollten die Abenteurer es Ihrer Meinung nach bei ei-
22321322 nem Einbruch in die Villa Denario zu leicht haben, kann es gut
gerade eine dieser Nächte sein.
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Linain (Zwergin, *935 LZ, rotblond, resolut, pausbäckig) ist
5/6 7/8 7/8 6 18/16 0 16 16 die Küchenmagd in Diensten des Barons. Sie ist an Jahren das
älteste Mitglied des Haushalts, packt aber kräftig mit an, wo es
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale etwas zu tun gibt. Sie begann erst vor kurzem ihre Anstellung –
8 1W6 5 7-1W6 Stumpf auf Empfehlung eines Jesavis-Kultisten aus Drevilna, bei dem sie
Körper 9 9 7-1W6 – zuvor gedient hat. Sie ist eine fanatische Anhängerin der Lichten
1W6+5 Herrin.
Streit
kolben Hertel (Mensch, *959 LZ, fettige dunkle Haare, begriffsstut-
zig, latent gewalttätig) ist das Faktotum des Barons, sein Bursche
Typus: Humanoider für alle niederen Tätigkeiten und alltäglichen Kraftakte. Er trägt
Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 10, Entschlossenheit 5, Heimlichkeit Vorräte in Küche und Kammern, kümmert sich um den Garten
11, Wahrnehmung 7, Zähigkeit 5 (Rrakuul 7), Stärkungsmagie 8 und entsorgt Unrat. Den Jesavis-Kult versteht er kaum – er ge-
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken; I: Gehör verbessern, Sicht verbes- hört ihm an, weil Nicodaris Denario das von ihm verlangt und
sern die düsteren Rituale der sich rächenden Göttin etwas Abgründi-
Meisterschaften: Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I) ges, Gewalttätiges in ihm ansprechen.
Merkmale: Feigling (Grelo, Ketal), Taktiker
Beute: Tuchrüstung (6 Lunare), Streitkolben (8 Lunare)
Mareta und Vatiri Das Gesinde
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL 12231322
43323122 GK GSW LP FO VTD SR KW GW
GK GSW LP FO VTD SR KW GW 5 7 9 6 17 0 17 16
3/5 6/8 5/7 10 21/15 0 16 16 Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper 8 1W6 5 7-1W6 Stumpf
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
7 1W6 5 7-1W6 Stumpf Typus: Humanoider
Körper 9 7 7-1W6 – Fertigkeiten: Wahrnehmung 10, Entschlossenheit 5
1W6+2 Merkmale: Feigling
Kurz- Beute: --
schwert
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 5, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 9,
Redegewandtheit 12, Wahrnehmung 8, Zähigkeit 4, Beherrschungsmagie
(Mareta) bzw. Illusionsmagie (Vatiri) 11 bzw. 13
Zauber Mareta: Beherrschung 0: Einstellung verbessern; I: Verstummen,
Verwirren; II: Schlaf
Zauber Vatiri: Illusion 0: Geräuschhexerei, Lichtertanz; I: Falsches Ge-
sicht; II: Kreischen, Trugbild
Meisterschaften: Redegewandtheit (I: Verführen [Mareta] bzw Improvi-
sierte Verkleidung [Vatiri])
Merkmale: Feigling, Taktiker
Beute: Tuchrüstung (6 Lunare), Kurzschwert (7 Lunare)
23
Anhang 2: Karte der Villa Denario
24
Ein Funke Mut
von Sven Heyroth
Einleitung
Ein Funke Mut Aufbau und Inhalt
Der Anführer einer Widerstandsgruppe gegen König Ein Funke Mut gibt Ihnen viele Freiheiten bei der
Finn wird gefangengenommen und soll zur Abschre- Gestaltung des Spielflusses und bietet gleichzeitig ei-
ckung öffentlich hingerichtet werden. Die Abenteurer nen roten Faden, der Sie und Ihre Gruppe durch das
werden Zeuge mit welcher Brutalität in Midstad der Abenteuer führt. Die Beschreibungen der Region und
Adel gegen das Volk vorgeht, bevor der Widerstand der wirkenden Kräfte sollen Ihnen helfen, sich in der
ihre Hilfe bei der Befreiung ihres Anführers erbittet. Baronie Rotfurt heimisch zu fühlen und zurechtzufin-
Region: Provinz Rovencor im Königreich Midstad den – und auch auf alle Ideen der Spieler angemessen
Schauplatz: Baronie Rotfurt reagieren zu können.
Erfahrung: Heldengrad 2 Kapitel 1 und 3 sind dabei relativ linear aufgebaut:
Zeitraum: einige Wochen im Frühherbst zwischen Hier werden Ereignisse präsentiert, auf die die Aben-
991 und 994 LZ teurer reagieren müssen und deren Folgen sich aus ih-
König Finn von Harreburg, Herrscher von Midstad, regiert seit ren Handlungen bestimmen – dabei jedoch in einem
vielen Jahren nicht nur mit harter, sondern mit grausamer Hand vergleichsweise engen Rahmen liegen.
über das Königreich und presst die Bevölkerung aus, wo er nur In Kapitel 2 haben die Abenteurer hingegen freie Hand
kann. Dies alles geschieht unter dem Vorwand der Tributzahlun- wie sie vorgehen wollen, um die Befreiung von Aure-
gen an das Kaiserreich Selenia. Dass der König sich und seine lian von Falkentreu vorzubereiten. Zu diesem Zweck
treuen Vasallen dabei ebenfalls bereichert, seine Stellung absi- sind einige Meilensteine und Szenarien im Kapitel ver-
chert und den widerstrebenden Adel der Grenzgebiete schwächt, anschlagt, es ist aber nicht zwingend notwendig alle zu
passt ihm sehr in seine Pläne. erreichen. Der Fortschritt und letztendliche Erfolg der
Der Adel gibt den Druck im Ringen um die Macht an das ein- Abenteurer bemisst sich hierbei durch die verstriche-
fache Volk weiter und mittlerweile murren Land- und Stadtbe- nen Tage und gesammelten Siegpunkte (SP). Letztere
wohner gleichermaßen. Durch das übertrieben harte Vorgehen spiegeln dabei wieder ob und wie sehr der Widerstand
der königlichen Steuereintreiber, Herzoge, Barone und Freiher- durch die Taten der Abenteurer wieder erstarkt.
ren sowie grausame Strafen für kleinste Vergehen sind mögliche Die Gesamtsumme der zu erlangenden Siegpunkte be-
Aufständische zwar abgeschreckt und verunsichert, aber vieler- stimmt schließlich, wie einfach oder schwierig die Befrei-
orts auch unzufrieden und verzweifelt – Midstad ist wie ein Fass, ung des adligen Widerstandsanführers in Kapitel 3 wird.
das kurz vor dem Überlaufen steht. Nur wenige tapfere Seelen
haben den Kampf gegen die Unterdrückung und Ausbeutung Handlung
bisher offen aufgenommen und oftmals stehen sie dabei auf ver-
lorenem Posten. Der Einstieg findet unweit von Rotweiler statt, wo die Abenteu-
Im vorliegenden Abenteuer werden die Abenteurer in den Kon- rer zum Erntefest eingeladen werden und dort zunächst einige
flikt des Widerstands in der Region Rotfurt hineingeraten und ausgelassene Stunden mit der Bevölkerung verbringen können.
gebeten, den gefangenen Anführer der als Falken bekannten Re- Noch während der Attraktion des Tages – einem magischen Pup-
bellengruppe zu befreien. Sie werden mit der Bevölkerung lachen, penspiel – tauchen Schergen des Rebellenjägers Varrik auf. Zu-
leiden, bluten, triumphieren und merken, dass ihre Handlungen nächst wollen diese nur die hier (zu Recht) vermuteten Rebellen
dem Volk Hoffnung und Mut bringen. Das Ringen um Midstads aufscheuchen und auskundschaften, mit welcher Opposition sie
Seele wird mit diesem Abenteuer nicht beendet, vielmehr wird es rechnen müssen.
vorgestellt und beleuchtet. Ihren Abenteurern soll es eine Bühne Dabei werden Varrik und seine Häscher die Gaukler und die
sein, um inmitten von Verzweiflung und Grausamkeit ein Licht Abenteurer als Sympathisanten der Aufständischen sehen und
der Hoffnung zu werden, das vielleicht einst ein großes Feuer zu sie – ganz in der Tradition Midstader ‚Gesetzeswächter‘, die nicht
entfachen vermag. lange nach den wahren Schuldigen suchen – ebenfalls beseitigen
Ein ausführlicher Hintergrund zu den Falken findet sich im An- wollen. Die Mordbrenner kehren spätestens in der Nacht zurück
hang auf Seite 45. und führen einen heimtückischen Angriff durch, mit dem sie die
Rebellen ausräuchern und den Widerstand endgültig brechen wol-
len. Dabei gehen sie mit verachtenswerter Härte und Brutalität
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vor, so dass die Abenteurer gezwungen sind, sich und im Idealfall sen. Hierbei ist es natürlich nötig, die Herausforderungen ent-
auch die Dörfler zu verteidigen. Nachdem die Schergen vertrieben sprechend an den ersten Heldengrad anzupassen.
sind, gilt es, die Feuer im Dorf zu löschen und Leben zu retten. Im Abenteuer wird davon ausgegangen, dass die Abenteurer von
Am nächsten Morgen weiht die Puppenspielerin Adrie die Aben- guter Gesinnung sind und sich dem Leid ihrer Umwelt nicht
teurer in die Geschehnisse der letzten Wochen ein und bittet um vollkommen verschließen, sondern Anteil daran haben und den
Hilfe. Der Anführer des Widerstands in der Region, Baron Aureli- Kampf gegen die Unterdrückung aufnehmen. Eher selbstsüch-
an von Falkentreu, der sich gegen seinen Herzog auflehnte, wurde tige Abenteurer sehen vielleicht wenig Anreiz darin, sich gegen
gefasst und soll in 18 Tagen hingerichtet werden. Eine Befreiung einen König zu stellen und einigen Aufrührern zu helfen. Da je-
scheint – zumindest sofern die Abenteurer, die sich bisher hof- doch zusätzlich für die Befreiung Aurelians eine reiche Belohnung
fentlich als tapfere Recken erwiesen haben, dabei helfen – schwie- versprochen wird, müssen auch weniger altruistische Abenteurer
rig, aber aufgrund eines glücklichen Umstands nicht unmöglich: nicht völlig ohne Motivation für dieses Abenteuer auskommen.
Aus Gründen der Abschreckung soll die Hinrichtung öffentlich
stattfinden, so dass man am Tag des geplanten Spektakels einen Umgang mit hochstehenden
Rettungsversuch unternehmen kann. Ein direkter Angriff auf das Abenteurern
gut bewachte Gefängnis erscheint hingegen hoffnungslos.
Ab diesem Zeitpunkt haben die Abenteurer viele Möglichkei- Adlige Abenteurer (also solche mit höheren Werten in
ten, wie sie vorgehen möchten, um Verbündete zu gewinnen der Ressource Stand) oder anderweitig obrigkeitstreue
und sich Vorteile für die Stunde der Hinrichtung zu verschaf- Personen könnten Anstoß nehmen an dem Aufbegeh-
fen. Das dramatische Finale soll auf dem Marktplatz der Stadt ren des Volkes. Im Laufe des ersten Kapitels sollte die
Rotfurt vor den Augen der Bevölkerung stattfinden. Die Aben- Brutalität mit der gegen die Bauern vorgegangen wird
teurer werden hier gegen die Geißel des Widerstands, den Hä- jedoch offensichtlich werden. Der königstreue Adel
scher des Königs, Varrik, und dessen Schergen antreten müssen. Midstads nimmt seine Pflichten dem Volk gegenüber
Gleichzeitig müssen sie dafür sorgen, dass Aurelian von Falken- nicht länger wahr, sondern beutet es nur noch aus. Von
treu sicher entkommen kann. Sollte Ihnen dies gelingen, haben den in diesem Abenteuer auftretenden Feudalherren
Sie dem Widerstand gegen König Finn von Harreburg einen scheint einzig Aurelian von Falkentreu seine Pflicht
großen Dienst erwiesen. gegenüber dem Volk wahrzunehmen. Dies kann auch
adligen Abenteurern Legitimation genug sein, um sich
Auswahl der Abenteurer auf die Seite der Aufrührer zu stellen.
Weitere Anpassungen ergeben sich potenziell, wenn
Das Abenteuer Ein Funke Mut ist in drei Kapitel aufgegliedert der Abenteurergruppe bedeutendere Personen aus den
und richtet sich an Abenteurer des zweiten Heldengrades. Die Nachbarreichen Patalis, Selenia oder Zwingard an
Handlung der einzelnen Kapitel ermöglicht es unterschiedlichen gehören – auch hier also, wenn entsprechende Aben-
Abenteurern, ihre Stärken einzubringen. In Kapitel 1 und 2 kön- teurer hohe Werte in der Ressource Stand oder der
nen sozial orientierte Charaktere wie der magische Unterhändler Ressource Rang in einer entsprechenden Organisation
oder auch Ränkeschmiede ihren besonderen Wert unter Beweis aufweisen. Hier würden die Häscher Varriks deutlich
stellen. Für Kundschafter und Waldläufer gibt es im zweiten Ka- zurückhaltender agieren und die Fremden nicht ein-
pitel einiges zu tun, insbesondere die Überleben-Meisterschaft fach mit den Aufrührern ohne Grund in einen Topf
Wildnisläufer und eine gute Wahrnehmung erweisen sich hier als stecken, will man es sich doch in Midstad mit den
praktisch. Kapitel 3 verspricht Arbeit für alle kämpferischen Aus- mächtigen Nachbarn nicht verscherzen. Entsprechen-
bildungen, sowie auch Schattenklingen und Schurken. Allgemein de Abenteurer würden also nachdrücklich ‚gebeten‘
sind ausgeprägte Kampffertigkeiten für das Abenteuer von Vorteil. werden, zu ihrer eigenen Sicherheit die in Aufruhr
Spezialisierte Zauberer sind nicht zwangsläufig notwendig, kön- befindliche Baronie zu verlassen. Anderenfalls könnte
nen sich aber an vielen Stellen einbringen. Varrik nicht für ihre Sicherheit garantieren …
Für den Verlauf von Ein Funke Mut wird davon ausgegangen, Sollte dies in Ihrer Spielrunde der Fall sein, sind an
dass die Abenteurer nicht in Midstad ansässig, sondern auf der manchen Stellen entsprechende Anpassungen nötig.
Durchreise sind. Einem Heimspiel steht aber auch nichts im Solange aber nicht beispielsweise ein Bruder von Kaiser
Wege. In diesem Fall bietet es sich an, in vorherigen Abenteuern Selenius oder eine Tochter des Königs von Zwingard
und bei Reisen in fernen Reichen die Situation der dortigen Be- in Ihrer Spielrunde dabei ist, sollte dies ohne größeren
völkerung zu beleuchten, so dass die Schrecken der Heimat bei Aufwand machbar sein.
der Rückkehr umso deutlicher auffallen. Sollte es sich um frische
Abenteurer handeln, bietet es sich an, diese in Midstad (vielleicht
sogar in Rotweiler selbst) anzusiedeln und sie für das jährliche
Erntefest von ihrer Ausbildung oder Reisen zurückkehren zu las-
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Kapitel I: In die Finsternis
Das Abenteuer beginnt in Rotweiler, einer kleinen Ortschaft in markts. Sie können hier an einigen Wettbewerben teilnehmen,
der Baronie Rotfurt. Für die Anwesenheit der Abenteurer gibt es bevor es zu Komplikationen kommt: Ein kleiner Trupp des Her-
verschiedene mögliche Gründe: Es ist etwa denkbar, dass sie nur zogs wird auf der Suche nach Rebellen auftauchen und einige der
auf der Durchreise sind oder auch ein vorhergegangenes Aben- Gaukler und die Abenteurer als Aufrührer in Gewahrsam neh-
teuer in der Region beendet haben (so könnten sie etwa nach men wollen. An dieser Stelle kann es zum Kampf kommen, die
Der Fluch der Hexenkönigin Lanara zurück nach Midstad ge- Szene kann aber auch diplomatischer geregelt werden.
leiten). Dadurch sollten die Abenteurer bereits einen Eindruck Es handelt sich hierbei jedoch nur um einen Spähtrupp, die Haupt-
des Lebens in Midstad haben: Die Bevölkerung lebt in ärmlichen truppe hat sich im nahegelegenen Wald auf die Lauer gelegt und
Hütten und hungert, die Hungertürme und Kerker sind voll und wird bei Nacht über das Dorf herfallen. Im Chaos und dem ein-
auch ehrliches Volk findet sich am Pranger wieder, wenn es die hergehenden Flammenmeer müssen die Abenteurer zunächst die
Abgaben nicht zahlen kann. Der Adel presst vielerorts auch den Angreifer vertreiben – dabei sind sie nicht allein, sondern erhalten
letzten Telar aus dem Volk. Unterstützung von einigen tatsächlichen Widerstandskämpfern.
Den Abenteurern bietet sich ein vermeintlich erholsamer Abend Nachdem die Angreifer vertrieben sind steht die Löschung des
als Ehrengäste auf einem Erntefest mit dem Charme eines Jahr- Dorfes an und die eigentliche Problematik wird offenbar.
Baronie Rotfurt venhaine. Dieser Zufluss des Toralla verdankt den Namen
Einwohner: 19.500 (60% Menschen, 17% Zwerge, 13% nicht etwa dem Kupfer, das in der Region gefunden wurde,
Gnome, je 5% Alben und Varge) sondern einem roten Moos, das vielerorts am Ufer auftritt.
Herrschaft: königlicher Verweser Varrik Sturmkrähe, ehe- Die Einwohnerzahl der Baronie liegt bei etwa 19.500, da-
mals Baron Aurelian von Falkentreu (mittlerweile geächtet) von circa 4.000 in der Stadt Rotfurt, der Rest verteilt sich
Die Baronie Rotfurt liegt in Midstads westlicher Provinz auf die Landbevölkerung und neun größere Ortschaften
Rovencor, etwa 40 Kilometer südlich des Pikenwaldes an (Rotweiler, Oberkupferbach, Unterkupferbach, Auen, Wils-
der Königsstraße von Harreburg über Velsing nach Tral- heim, Gersklamm, Winterfeld, Wieselberg und Bitterdorf).
feim. Sie ist weder sonderlich groß, noch klein – und au- Zentral bis in den Westen hinein dominiert der Heulende
ßerhalb von Midstad wird kaum jemand jemals etwas von Wald das Bild der Region. Der östliche und westliche Teil
der Baronie gehört haben. Im Osten der Baronie sitzt die des Gehölzes werden durch eine mehrere Kilometer lan-
gleichnamige Stadt Rotfurt und verfügt gleichzeitig über ge Schlucht getrennt. Ob der Heulende Wald nun nach
die einzige Steinbrücke über die Rotwasser. Der horrende den aktiven Wolfsrudeln oder dem unnatürlich wirkenden
Brückenzoll veranlasst Reisende mit kleinem Geldbeutel, Wind, der durch die Schlucht heult, benannt wurde, darü-
ohne Fuhrwerk und mehr Zeit dazu, sich weiter südlich ber scheiden sich die Geister.
eine Furt zu suchen, die (noch) nicht bezollt wird. Rotfurt wird seit der Absetzung von Baron Aurelian vom
Die Region ist geprägt von sanften, Hügeln und zahlreichen Rebellenjäger Varrik, genannt der Blutwolf, beherrscht.
Feldern. Gleich zwei Kupferminen (die auf der jeweils an- Dieser ist als königlicher Verweser direkt dem König in
deren Flussseite miteinander konkurrieren und um die sich Harreburg unterstellt und ist dem in Tralfeim residieren-
jeweils die Ortschaften Oberkupferbach und Unterkupfer- den, nominellen Lehensherren Rovencors, Herzog Ignatius
bach gebildet haben, welche miteinander im Streit liegen) von Lohenfels, keine Rechenschaft schuldig. Dieser ist zwar
sind etwa zehn Meilen nördlich von Rotfurt zu finden. Ent- ebenfalls ein treuer Parteigänger des Königs und presst das
lang der Rotwasser, die hier noch nicht tief genug für die Volk aus, ist aber glücklich, sich aus den Geschehnissen in
Flussschifffahrt ist, finden sich vereinzelt Apfel- und Oli- Rotfurt weitgehend heraushalten und die Drecksarbeit Var-
rik überlassen zu können.
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Doren zu Ehren ein Fest zweihundert Personen auf dem Dorffest befinden, um zu feiern
und den Jahrmarkt zu besuchen. Das Landvolk feiert ausgelassen
Das Wetter ist weiterhin mild und spendiert einen sonnigen und und nimmt die Abenteurer gut auf. Rotweiler wurde in der Ver-
warmen Tag im Frühherbst. Ein verwitterter Wegweiser kündigt gangenheit von den Falken geschützt, so dass es dem Volk hier
an, dass es nicht mehr weit bis Rotweiler ist und schon nach der vergleichsweise gut geht. Im Laufe der Feierlichkeiten werden sie
Überquerung des nächsten Hügels können die Abenteurer tat- auch von der Dorfältesten und Doren-Priesterin Ennlin (Gno-
sächlich in einiger Ferne eine Ortschaft ausmachen. min, *881 LZ, blassblaue Haare, freundliches und offenes We-
Beim Hinabsteigen des Hügels erscheint das Dorf typisch für sen) eingeladen, im Tempel zu nächtigen.
die Region Midstad: Ein dutzend Höfe, einfache Bauernhütten Die Charaktere involvieren
mit Schilfdächern, von Zäunen umgeben, um das Geflügel im Die Abenteurer unterscheiden sich allein durch ihre Ausrüstung
eigenen Hof zu halten. Um das Dorf ist eine knapp brusthohe und Bewaffnung vom einfachen Landvolk, und schon bald fragt
Einfriedung zu erkennen, welche auch zwei Ställe und eine kleine man sie, wo sie denn her kämen – und wenn dabei herauskommt,
Weidewiese einschließt. Der nördliche Teil des idyllisch wirken- dass sie von weit her sind, wird man sie bitten von dort zu be-
den Dorfes wird durch einen Bachlauf vom südlichen getrennt. richten.
Die Mitte des Dorfes wird von einem zweistöckigen Gebäude aus Auf dem Dorffest angekommen bieten sich den Abenteurern
Stein dominiert, eindeutig ein Schrein oder eine Kapelle. zahlreiche Möglichkeiten, es gibt Wettbewerbe, an denen man
Auf einer Wiese südlich des Dorfes sind sieben Zelte aufgebaut, teilnehmen und sich messen kann. Dabei stehen für Erwach-
eines davon ein großes Festzelt. Die ausgelassene Stimmung kann sene Stockfechten, Boxkampf, Hau den Luca, Schweinefangen
man schon beim Näherkommen vernehmen. und ein Trinkwettbewerb am Abend auf dem Programm. Für die
Die Abenteurer werden von der Dorfbevölkerung zum Ernte- Kleinen gibt es Eierlauf und Sackhüpfen. Weitere Attraktionen
fest eingeladen, ist es doch selbst den armen Leuten Midstads sind öffentliches Zähne ziehen (hierbei wird sich köstlich über
eine heilige Pflicht, Fremden Gastfreundschaft zu gewähren. die Unglücklichen mit den schlechten Zähnen amüsiert), eine
Aus der Umgebung kommen weitere Familien, so dass sich gut
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Wahrsagerin, Jongleure, Schwertschlucker und die Herstellung Stelle zu fallen. Nachdem diese gelungen ist, erfolgt der normale
von farbiger Zuckerwatte. Günstig zu erstehen gibt es auch ge- Kampfablauf. Wer getroffen wird, muss eine weitere Probe auf
kühltes Bier und Braten vom Spanferkel. Auch kann man die eine Akrobatik oder Athletik gegen 15 zuzüglich des erlittenen Scha-
oder andere Ware aus der Ferne kaufen, welche die Gaukler von dens ablegen, um nicht das Gleichgewicht zu verlieren und in
ihren Reisen mitgebracht haben, so zum Beispiel einen wunder- den Bach zu stürzen. Eine Aktive Abwehr ist aufgrund des man-
voll verzierten Kristallkamm aus dem fernen Farukan oder eine gelnden Platzes nicht möglich.
mit Ornamenten versehene Flasche Wein aus Ioria. Sollten die Meisterschaften Umreißen oder Abdrängen (oder ähn-
Die Wahrsagerin ist Adrie Alvey (siehe Seite 46), welche die Gruppe liche Mittel) verwendet werden, ist zu beachten, dass die Positi-
dazu einlädt, ihre Zukunft zu lesen. Dabei versucht sie, das Wesen on liegend automatisch den direkten Weg in den Bach und damit
der Abenteurer zu ergründen. Gleichzeitig schätzt die Albin zielsi- die Niederlage bedeutet. Der typische Dörfler kämpft maximal
cher die Stärken der Abenteurer ein und ermutigt sie, sich selbst treu bis er zwei volle Wundstufen durch Betäubungsschaden verloren
zu sein, gleich welcher Bedrohung man gegenüber steht und auch hat. Der Wettkampf findet nach einem K.O.-System statt, bei
zu bedenken, dass mit Macht Verantwortung einhergeht. dem (inklusive der Abenteurer) 16 Kontrahenten an den Start
Gerüchte gehen und sich gegenseitig eliminieren bis der Gewinner fest-
Ein Jahrmarkt ist auch eine Möglichkeit um Neuigkeiten und steht. Der Einsatz von direkt gegen den Gegner gerichteten Zau-
Gerüchte auszutauschen. Die Gerüchte, die ein interessierter bern ist verboten.
Abenteurer von Gauklern und Dörflern erfahren kann, können Boxen gegen ‚Bron den Bären‘
Sie mit 2W10 ermitteln: Bron hat an dem Tag schon einige Halbstarke in den Dreck ge-
2-3: Neuerdings hat der Rebellenjäger Varrik Räuber und Mörder schickt, sich aber auch schon besiegen lassen. Immerhin muss
aus dem Kerker geholt und in seine Dienste gestellt. Die Stadtwa- man ja eine gute Show liefern und wenn nie einer gewinnen soll-
che Rotfurts ist darüber gar nicht erfreut. (wahr) te, würden die Wetten und Kontrahenten ausbleiben. Er hat die
4-7: Der Rebellenjäger Varrik regiert mit eiserner Hand im Na- Angewohnheit, Aufschneider oder jemanden, der die anderen
men des Königs und scheut nicht davor zurück, Dörfer niederzu- Gaukler oder ihn beleidigt, auf die Bretter zu schicken. Da er
brennen. (wahr, allerdings hat er noch keine Ortschaft niederge- recht gutmütig ist, lässt er sich lieber von Teilnehmern besiegen,
brannt; bisher nur einzelne Höfe) die ihm sympathisch sind, oder in den Ring steigen, um jeman-
8-11: Oberkupferbach hat eine Miliz aufgestellt, um sich gegen dem die Liebe zu beweisen. In so einem Fall kämpft Bron nur
die Truppen des Königs zu schützen. (teilweise wahr, vielmehr bis er zwei volle Wundstufen durch Betäubungsschaden verloren
geht es um die Fehde mit Unterkupferbach) hat, dabei macht er durchaus von der Handlung Atemholen Ge-
12-14: Im Wald gibt es Wilderer, viele von Ihnen verdanken ihr brauch. Sollte man sich bei ihm aber unbeliebt machen, führt er
Leben Aurelian von Falkentreu. (wahr) den Kampf fort, bis er vier volle Wundstufen durch Betäubungs-
15-16: Ein Rudel Geisterwölfe wurde im Heulenden Wald ge- schaden verloren hat. Gekämpft wird ohne Rüstung und ohne im
sichtet. (unwahr) Ring verwendete Magie.
17-18: Es gibt verlassene Grotten im Wald, angeblich haben die
Rebellen dort Vorratslager angelegt. (teilweise wahr) Bron der Bär
19: Die Bettlergilde in Rotfurt macht gemeinsame Sache mit
Varrik und bespitzelt für ihn verdächtige Personen. (unwahr) AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
20: Varrik der Rebellenjäger sucht regelmäßig die Rotfurter Hure
Lusina (*977 LZ, wallendes rotes Haar, einnehmendes Wesen) 23251422
auf. (unwahr)
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Wettbewerbe
5 8 11 6 21 0 21 16
Die Teilnahme an den Wettbewerben ist denkbar einfach. Man
lässt sich auf einer Liste dafür eintragen, die Teilnahmegebühr Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
beträgt einen 1 Telar pro Wettbewerb, nur der Trinkwettbewerb Körper 13 1W6 5 5-1W6 Stumpf
kostet 3 Telare. Gewinnen kann man pro Wettbewerb 5 Telare,
für den Trinkwettbewerb sogar derer 10. Typus: Humanoider
Stockfechten Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 13, Darbietung 10, Entschlossenheit
Das Stockfechten findet etwas abseits vom Festplatz statt. Hierzu 9, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 13
wurde ein Baumstamm über den Bach gelegt und es ist nicht nur Meisterschaften: Handgemenge (I: Abdrängen, Verwirrung)
Kampfkraft, sondern auch Balance gefragt. Es verliert, wer ohn- Merkmale: Taktiker
mächtig oder vom Baumstamm getrieben wird, in den Bach fällt
oder aufgibt. Gekämpft wird ohne Rüstung. Eingesetzt werden Hau den Luca
können die Kampffertigkeiten Stangenwaffen, Klingenwaffen und Man haut mit einem Hammer auf einen gefederten Kopf, die
Hiebwaffen, man erhält dementsprechend einen mit Leder umwi- hierbei aufgebrachte Schlagkraft beschleunigt durch die Hebel-
ckelten Kampfstab (Werte wie Kampfstab plus Merkmal Stumpf), wirkung den in einem Rohr befindlichen Metallkörper in die
ein gepolstertes Holzschwert (Werte wie Kurzschwert plus Merk- Höhe. Das Gelingen und jeder Erfolgsgrad, der bei einer Ath-
mal Stumpf) oder einen Schlagstock. letik-Probe gegen 15 erzielt wird, lässt den Metallkörper einen
Wer auf den Baumstamm tritt, muss zunächst eine Probe auf Ak- Meter in die Höhe schießen. Ab einer Höhe von 3 Metern hat
robatik oder Athletik gegen 15 ablegen, um nicht schon an dieser man sich ein gekühltes Freibier verdient. Erreicht man die Maxi-
malhöhe von 5 Metern, erklingt ein Gong, und man erhält den
Gewinn von 5 Telaren. Diesen Hauptpreis kann jeder Teilnehmer
nur einmal erhalten.
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Die Fabel vom Wolf befreien.“ Kaum ist das Wort gesprochen, hat der Wolf ihr
In der einsamen Tiefe jenes Waldes, wo ich schon so man- schon das Genick gebrochen. Um dann drauf und dran
ches redende Tier belauscht, liege ich stumm im Grase und sich über ihre Vorräte herzumachen.
lausche den Worten und Geschichten von Schwester und Mehr und mehr Tiere treten aus dem Walde auf die Lichtung
Bruder Hase. Und oh weh, welch‘ schlimmes Unheil sie und klagen, doch des Wolfes Taten haben alle so verängstigt,
sich klagen: Ein Wolf geht um, gierig und verschlagen. niemand will was wagen. Unbemerkt von allen, sitzt auf ei-
Bau um Bau plündert er und kein Tier, gleich noch wie nem Ast der Falke und betrachtet, wie die Tiere tagen.
stolz, wird seiner Herr. Alle Vorräte des Jahres würd‘ er „Gnade, Milde gibt es keine.“, erhebt er schließlich das
fressen und nicht auch ein einz‘ges Tier vergessen. So sagt Wort. „Nicht vom Wolf.“
man sich, dass er das alte Schaf aufsucht, doch kommt der „Was sollen wir denn tun? Wir sind doch nur die Hasen!“,
Wolf nun schon Jahr um Jahr und lässt ihm nichts mehr auch der Fuchs stimmt in das Klagen ein: „Keiner von uns
für die Saat, so dass Gevatter Schaf hinter des Jägers rücken kommt seiner Stärke gleich!“
ihn verflucht. Wohl im Glauben, dass der Wolf ihm nichts „Das müsst ihr auch nicht. Fuchs, du bist doch schlau.“
mehr könne nehmen. Der Räuber vernimmt‘s und spricht: Doch der Rotpelz protestiert. „Der Wolf ist furchtbar ge-
„Verzeih, du hast Recht, lass mich dir eines geben.“ rissen und frei von jeglichem Gewissen. Erahnt er nur, dass
Des Wolfes Großzügigkeit überrascht, doch nicht den Fal- ich ihm ein Schnippchen schlage, geht er mir schon bald
ken, der von hoch droben einen Blick erhascht. Die Gabe an den Kragen.“ Der Falke lacht. „Wer sagt, dass du allein
ist der Tod. Gerissen wird das Schaf, wie Wölfe es nun es vollbringen sollst? Ich sehe Dutzend, vielleicht gar Hun-
einmal tun. „Eine Warnung für dich und alle anderen!“, dert hier. Ihr alle klagt, ihr alle leidet, glaubt das Schicksal
spricht er zu des Schafes Nachbarn, dem Huhn. prügelt euch. Doch ist‘s Feigheit? Zweifel gar, ob der Wolf
Und ich sage euch, liebe Leute, wo Zweie schwatzen vertrieben oder bezwungen werden kann? Jeder würd‘ sich
braucht es keine Spatzen, bis sich mehr dazu gesellen. So freuen, doch keiner will‘s vollbringen! So sage ich, nehmt
tritt zu den Hasen Herr Fuchs, auch er weiß eine Geschich- das Schicksal in die Hand oder ertragt es schweigend.“
te zu erzählen. Denn der Wolf, so schildert er, geht blutig Schließlich ist‘s die Feldmaus die piepsend ihre Stimme hebt.
um, und wird nicht müde dies auch zu erwähnen. Groß- „Und wenn wir den Mut finden, wer soll uns führen?“
mutter Ziege habe er besucht und auch hier nimmt es kein „Ich glaub ich weiß es.“, entrutscht es mir. Doch bevor ich
gutes Ende. es sagen kann verscheucht meine Stimme alles Tier. „So
„Hab Mitleid mit mir“, spricht die alte Ziege, „Ich bin frag ich euch, wisst ihr es denn?“
doch nur ein armes krankes Tier.“
„Wahrhaftig, ich bedaure dich.“, nickt der Wolf. „So sehr,
ich fühle mich verpflichtet, dich von deinen Schmerzen zu
Schweinefangen achten Sie hier, dass der Trinkwettbewerb Auswirkungen auf die
Dies ist ein großer Spaß für Zuschauer, welcher in einem extra Leistung eines Abenteurers haben kann, da er betrunken ist. Re-
matschig gemachten und mit einem Zaun abgesteckten Bereich geltechnisch bedeutet dies, dass der Abenteurer die Anzahl seiner
der Festwiese stattfindet. Die Schweine werden eingefettet, damit negativen Erfolgsgrade als Stufe in Erschöpft erhält. Der etwaige
es schwieriger ist, sie zu fangen. Hierbei gewinnt, wer am wenigs- Zustand wird durch eine Ruhephase oder nach maximal 12 ver-
ten Zeit braucht, um sein Schwein zu fangen und hochzuheben, strichenen Stunden aufgehoben.
ohne dass es entwischt. Die Teilnehmer treten nacheinander an
und bekommen ein zufällig bestimmtes Schwein zugelost, das Der Puppentanz
mit ihnen in den abgesteckten Bereich kommt und gefangen
werden muss. Gemessen wird mit einer kleinen Sanduhr. Zum Das Erntefest ist eine willkommene Abwechslung für die sonst
Fangen kann man hierfür erweiterte Proben auf Athletik, Handge- so besorgte Landbevölkerung, die Wettbewerbe und die ausge-
menge oder Tierführung gegen 15 ablegen (10 Sekunden pro Pro- lassene Stimmung täuschen für einige Stunden über die schlim-
be; 5 FP nötig), die Probe zum Festhalten geht auf Fingerfertigkeit me Lage in Midstad hinweg. Am Abend, eine Stunde nach dem
oder Tierführung gegen 20. Misslingt diese Probe entwischt das Trinkwettbewerb, greift Adrie die Lage im Lande jedoch in ihrem
Schwein und man muss es wieder von vorne fangen. Wem eine magischen Puppenspiel, das die Fabel vom Wolf erzählt, auf. Sie
Probe misslingt, der verliert nicht nur Zeit, sondern besudelt sich hat das Stück schon viele Mal aufgeführt, um die Männer des
mit Schlamm, wer gar einen Patzer hinlegt bekommt den Dreck- Herzogs und insbesondere Varriks eigene Truppe in Verruf zu
spatzpreis – ein Stück Seife am Seil. Es gewinnt wer am schnells- bringen. Davon abgesehen soll es die Menschen zum Widerstand
ten das Schwein fängt. bewegen und ermutigen den Falken zu helfen. Die Schaustellerin
Trinkwettbewerb am Abend zielt hierbei insbesondere auf die Abenteurer und die Besucher
Bei diesem Wettstreit werden erweiterte Zähigkeit-Proben gegen des Festes ab, denn Adrie hat die Abenteurer bereits im Auge, um
15 gewürfelt (mit jedem weiteren Becher steigt die Schwierigkeit sie für ihre eigenen Zwecke zu gewinnen.
um 2 Punkte). Wer -4 Erfolgsgrade angesammelt hat scheidet Zu ihrem Unglück ist kurz vor dem Schauspiel Arrag (*LZ 967,
aus, Sieger ist, wer zuletzt noch steht. Die Teilnehmer und ihre schwarzes Fell, gelbe Augen, 2,20 Meter groß, fletscht oft die
Zähigkeit-Werte: Lustiger Lutz 6, Oswin der Trinker 12, Branwin Zähne, siehe auch Kasten auf Seite 33) mit neun seiner Mord-
8, Grimhilde die Zwergin 10. Belohnung: Man hat ordentlich brenner eingetroffen und wohnt dem Puppenspiel bei. Die Albin
einen sitzen und erhält 10 Telare (Teilnahmegebühr 3 Telare). Be- sieht dabei eine Gelegenheit, die Abenteurer in den Konflikt zu
involvieren und führt deshalb das Stück dennoch auf.
30
Durch die Folterung der gefangenen Rebellen hat Varrik von die- Erfolgsgrade Ergebnis
sem Zufluchtsort der Falken erfahren und den Varg damit betreut 0
dieses Widerstandsnest auszuräuchern und die mutmaßliche 1 Der Varg will sich hier auf Kosten der Dorf
Rädelsführerin (die Dorfälteste Ennlin) für immer zum Schwei- bewohner bereichern und scheint es nicht ge-
gen zu bringen. Deshalb will er sich zunächst einen Überblick 2 wohnt zu sein, wenn jemand Widerworte gibt.
verschaffen. Der Kundschafter seiner Truppe hat das Erntefest
bemerkt und der Großteil der Mordbrenner versteckt sich am 3+ Arrag stellt sich gezielt in den Vordergrund
nahegelegenen Waldrand. und zieht somit die Aufmerksamkeit der Leute
auf sich. Kaum einer achtet darauf, was seine
Soldaten tun. (Diese behalten die Situation
genau im Auge und prägen sich Rotweiler und
mögliche Störenfriede ein.) Ebenso bemerkt
man, dass die Soldaten eher wie Gesindel und
nicht wie eine wirklich ausgebildete Truppe
wirken.
Der Abenteurer bemerkt, dass der Anführer
der Soldaten nach einem Grund sucht, Ennlin
festzusetzen. Diese Mühe scheint allein der
Anwesenheit von anderen Bewaffneten –
den Abenteurern – geschuldet zu sein.
Ansonsten wäre Ennlin wohl längst in Gewahr-
sam genommen.
Das Dorf Rotweiler und Ennlin sind definitiv
in Gefahr, auch wenn es für den Moment nicht
zwingend zu einer Konfrontation kommen muss.
Die Charaktere involvieren Sollten die Abenteurer sich einmischen, rücken auch sie in den
Die Abenteurer werden eingeladen sich das Puppenspiel als Eh- Fokus von Arrags Aufmerksamkeit. Im Laufe eines Streitgesprä-
rengäste anzusehen, es gilt als die größte Attraktion des Abends. ches wird er zunehmend ungeduldiger und wird schließlich die
Die Stimmung im Festzelt ist gut, bis der Varg Arrag und fünf Abenteurer festnehmen wollen. Diesen sollte klar sein, dass ihnen
seiner Untergebenen eintreten. Auf ihren Wappenröcken prangt nichts Gutes bevorsteht, wenn sie sich gefangen nehmen lassen –
das Wappen des Rebellenjägers Varrik: ein roter Wolf auf schwar- zumal Arrag keinerlei offizielle Vollmacht hat, überhaupt so zu
zem Grund (umgangssprachlich Blutwolf genannt). Adrie führt handeln. Möglicherweise kommt es hier sogar schon zu einem
ihr Bühnenstück unbeeindruckt fort, dabei richtet sie ihre Frage Kampf, in diesem Fall entnehmen sie bitte dem Kasten auf Seite 33
am Ende gezielt an die Abenteurer. die Werte der Gegner.
Noch lässt sich Arrag das gefallen und richtet seine Worte, nach Es ist durchaus möglich, dass ein Abenteurer den Anführer der
dem Schauspiel, zunächst lautstark an Ennlin. Er berichtet von Mordbrenner einschüchtert, insbesondere Personen von Stand 3
einer Sondersteuer die er einziehen soll. Diese Sonderabgaben oder höher sollte diese Option offen stehen, aber auch jedem an-
sollen für den Kampf gegen den Widerstand verwendet werden deren, der eine gute Drohung aussprechen kann (mehr zum Ein-
und sind sehr hoch. Ennlin wird protestieren, dass den Leuten schüchtern finden Sie in Splittermond: Die Regeln ab Seite 145;
dann kaum noch was zum Leben bleibt. Arrag informiert sie im Arrags Einstellung ist feindlich). Bestechung (10 Lunare, verhan-
Gegenzug, dass er ein Ausbleiben der Zahlung als Verrat werten delbar bis 5 Lunare) ist eine weitere Option und kann Wunder
muss. Einen Erlass oder ähnliches hat er nicht und reagiert auch wirken, um Arrag (vorerst) von seinem Vorhaben abzubringen.
sehr barsch auf entsprechende Fragen. Eine Probe auf Diplomatie Mögliche Folgen
oder Länderkunde gegen 15 offenbart die fehlende Legitimation Sollte ein Abenteurer Arrag und seinen Bewaffneten heimlich
des Vargen, diese Sondersteuer zu erheben oder einzutreiben. Mit und in sicherer Entfernung folgen wollen (vergleichende Probe auf
einer Empathie-Probe gegen 15 kann man mehr Einblick in die Heimlichkeit gegen deren Wahrnehmung), kann er feststellen, dass
Motive Arrags erhalten: sie das Dorf in Richtung Rotfurt verlassen, dann aber – außerhalb
der Sichtweite von Rotweiler – einen Bogen Richtung Waldrand
schlagen. Hier kann man herausfinden, dass die Truppe einen
Angriff plant und man kann in Rotweiler entsprechende Vorbe-
reitungen treffen.
Falls die Abenteurer Arrag durchschaut haben können sie die
Dorfbevölkerung und Ennlin warnen, diese bittet sie dann im
Gegenzug um Schutz und kann ihnen den für Söldner üblichen
Sold von 75 Telaren pro Tag und Kopf anbieten. Zusätzlich stellt
man ihnen Gero (siehe Seite 47) vor, der ihnen mit seinen fünf
unverletzten verbliebenen Männern zur Seite steht. Noch könn-
ten die Abenteurer davon ausgehen, dass der Anführer der Mord-
brenner nur korrupt ist oder auf eigene Rechnung agiert, oder es
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sich möglicherweise sogar um Betrüger handelt, welche die Angst Eine zweite Gruppe von 8 Mordbrennern versucht im Rückraum
vor der Obrigkeit ausnutzen. des Dorfes über die Palisade zu klettern.
Sollten die Abenteurer noch vor dem neuen Morgen abziehen, ist Haben die Abenteurer, eventuell indem sie Arrag durchschaut
es möglich, dass das Abenteuer an dieser Stelle für sie endet – in haben, Nachtwachen angeordnet, lässt sich der Angriff schon
diesem Fall sind die Falken und das Dorf endgültig verloren. von Weitem erkennen, was den Abenteurern zehn Minuten
gibt, um das Dorf zu alarmieren und eine Verteidigung zu or-
Der nächtliche Angriff ganisieren. Mit einer erweiterten Anführen-Probe gegen 15 (4
Minuten) finden für jeden FP zwei Bauern, durch die Abenteu-
Mitten in der Nacht reiten die Mordbrenner mit brennenden Fa- rer inspiriert, den Mut, zur Mistgabel zu greifen um ihre Fa-
ckeln aus dem Wald Richtung Dorf. Ihr Plan ist es, das Tor ein- milien und Rotweiler zu verteidigen. Als Auswirkung für Ihre
zureißen, zum Doren-Tempel durchzustürmen, Ennlin im Chaos Gruppe ergibt sich, dass die Anzahl der Mordbrenner, die sich
zu töten, so viele Häuser wie möglich anzuzünden, dadurch die auf die Spielercharaktere stürzen, 12 minus 1 pro erreichtem
Rebellen aufzuscheuchen und mit Brutalität alles niederzustre- FP ist.
cken, was ihnen dabei in die Quere kommt. Der Plan sieht dazu Gero und die verbliebenen fünf Falken werden bei der Vertei-
vor, sich in zwei gleichgroße Gruppen aufzuteilen, um an unter- digung Rotweilers natürlich ebenso mithelfen und werden den
schiedlichen Stellen in Rotweiler zuzuschlagen. Arrag und Vilan- Kampf mit der zweiten Gruppe Mordbrenner suchen.
driel (*944 LZ, feuerrotes Haar, grüne Augen, füchsisches Lächeln) Beachten Sie, dass die Mordbrenner dabei sind das Dorf anzu-
(siehe nebenstehender Kasten) werden dabei die Hauptgruppe aus zünden – es ist somit unwahrscheinlich, dass die Abenteurer auf
9 Mordbrennern Richtung Tempel führen. Sollte der Varg bereits alle Mordbrenner von Arrags und Vilandriels Trupp gleichzeitig
tot sein, führt die Feuermagierin Vilandriel die Gruppe alleine an. stoßen.
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Das Überfallkommando bis zu fünf Hütten zu entzünden. Dabei ist sie darauf bedacht, so wenig
Fokus wie möglich zu verbrauchen. Erst danach wird sie in den Kampf
Sofern die Abenteurer vom Angriff überrascht werden und erst gegen die Spielercharaktere einsteigen. Sollten die Mordbrenner eine
durch ihn aus dem Schlaf schrecken, findet der Kampf auf dem Ablenkung benötigen, kann sie einen Feuerball auf einen Hof oder den
Vorplatz des Tempels statt, auf dessen Stufen die Dorfälteste Tempel wirken. Das Haus wird halb einstürzen und Leute begraben, die
Ennlin ausblutet und dringend Hilfe braucht. Es ist jedoch auch Abenteurer kann es vor die moralische Zwickmühle stellen, ob man sich
denkbar, dass die Abenteurer wie oben angegeben rechtzeitig vor- erst dem Kampf gegen die Angreifer widmet, oder hier schon versucht,
gewarnt waren und am Tor des Dorfes eine Verteidigung organi- Leben zu retten. Vilandriel versucht stets, Mordbrenner zwischen sich
sieren. In diesem Fall können Sie Ennlin auch hier platzieren, da und den Abenteurern zu haben. Sollte sich ihr Gesundheitszustand auf
sie versucht mit ihrer Heilmagie zu helfen. Schwer verletzt ändern oder ihr Fokus zur Neige gehen, wird sie versu-
chen zu fliehen, oder, sollte das nicht möglich sein, sich ergeben.
Werte der Mordbrenner Besonderheit: Sollte Vilandriel gefangen genommen werden, versucht
sie, um ihr Leben zu verhandeln. Die rothaarige, scheinbar immer gut ge-
(17, die Abenteurer werden voraussichtlich aber nur auf maximal 9 stoßen) launte Albin ist eine wahre Söldnerseele, die sich nach dem Wind dreht.
Dementsprechend kann man sie für die Sache der Falken gewinnen. Für
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WILL den Freundschaftspreis von 1 Lunar pro Tag und Verpflegung (Verhand-
lungsbasis) wird sie sich bereitwillig anschließen. Zwingt man Vilandriel
22222312 unter vorgehaltener Waffe, wird sie sich ebenfalls anschließen, wartet
dann jedoch auf eine günstige Gelegenheit zu fliehen und wird Rotfurt
GK GSW LP FO VTD SR KW GW verlassen.
5 9 7 8 18 0 16 15
Waffen Wert Schaden WGS Reichw. INI Merkmale Arrag Blutsucher
Körper 6 1W6 5 – 8-1W6
Kurz 8 6 8-1W6 Stumpf AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
bogen 1W10+1 20 m
8 9 8-1W6 Durchdrin- 14262722
Breit- 1W6+4 – gung 1,
schwert Scharf 2,
Zweihändig
Wuchtig
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Typus: Humanoider 6 10 12 8 28 2 24 20
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 9, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 13,
Wahrnehmung 9, Stärkungsmagie 8 Waffen Wert Schaden WGS Reichw. INI Merkmale
Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken; I: Sicht verbessern Körper 17 1W6 5 –
Meisterschaften: Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I) Streit- 20 11 – 8-1W6 –
Merkmale: Feigling, Taktiker hammer 2W6+7
Beute: Breitschwert (10 Lunare), Kurzbogen (8 Lunare), Tuchrüstung (6 Lunare) Wurfbeil 16 5 5m 8-1W6 Scharf 2,
Taktik: Die Mordbrenner werden den Kampf in der Überzahl (Splitter- 1W6+1 Vielseitig
mond: Die Regeln S. 170) suchen. Nehmen Sie hier als Faustregel, dass ein
Drittel der Mordbrenner im Hintergrund bleibt und ihre Bögen verwendet. 8-1W6 Nahkampf-
tauglich
Vilandriel Feuerherz Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Anführen 9, Athletik 15, Entschlossenheit 9,
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Heimlichkeit 8, Tierführung 11, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 14, Stär-
kungsmagie 15
43325233 Zauber: Stärkung 0: Ausdauer stärken; I: Aura der Entschlossenheit; II:
Eiserne Aura, Schmerzen widerstehen
GK GSW LP FO VTD SR KW GW Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Berserker, Schildbrecher, Vorstürmen;
II Schmetterschlag), Anführen (I: Herausfordern), Zähigkeit (I: Rüstungs-
5 8 7 37 22 0 22 22 träger I)
Merkmale: Schmerzresistenz, Taktiker
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Beute: Leichte Platte (25 Lunare), Streithammer Knochenbrecher
7-1W6 Scharf 2 (Schaden +1, WGS-1; 76 Lunare), Wurfbeil (6 Lunare)
Langschwert 13 1W6+4 8 Taktik: Sobald Arrag Ennlin niedergestreckt hat (was sein vornehmliches
Ziel ist), sucht er den Kampf mit dem Abenteurer, der am kampfstärksten
Typus: Humanoider wirkt. Dabei wird er versuchen, seinen Gegner mit Schmetterschlägen
Fertigkeiten: Akrobatik 5, Athletik 5, Empathie 11, Entschlossenheit 14, einzudecken. Arrag wird sich nicht ergeben, sondern ist bereit, bis zum
Heimlichkeit 7, Redegewandtheit 13, Wahrnehmung 10, Feuermagie 21, Tod zu kämpfen.
Schutzmagie 18
Zauber: Feuer 0: Flamme; I: Entzünden, Feuerstrahl; II: Flammenherr- Sollten Sie an einer Stelle Werte für einen typischen Falken benötigen,
schaft; III: Flammenkegel, Flammenschild; IV: Feuerball; Schutz I: Schutz verwenden Sie Werte wie bei einem Räuber, siehe Splittermond: Die
vor Feuer; II: Steinhaut; III: Großer Magieschutz Regeln, S.276 mit folgenden Änderungen: BEW +1, VTD +1, Angriff +1,
Meisterschaften: Entschlossenheit (I: Eiserner Wille I), Feuermagie (I: Merkmal Feigling fällt weg. Im Fortschritt des Abenteuers fallen den Fal-
Flammenherz, Zauber verzögern; III: Inferno) ken auch weitere Waffen und Rüstungen in die Hände, so dass Sie dort
Merkmale: Konzentrationsstärke, Taktiker auch Anpassungen vornehmen können.
Beute: Langschwert (10 Lunare), Tuchrüstung (6 Lunare)
Taktik: Vilandriel wirkt den Zauber Flamme, um die Strohdächer von
33
Gefangene der Höfe und Häuser widmen. Hat der die Dörfler organisierende
Sollten die Abenteurer Gefangene machen, sei es durch Abenteurer am Abend zuvor einen der Wettbewerbe gewonnen,
Aufgabe oder Betäuben, kann man von diesen zusätz- erhält er einen leicht positiven Umstand. Ein gelungener Zau-
liche Informationen in Erfahrung bringen. Einfache ber Flammenherrschaft gegen ein Feuer der Stufe 4 verringert die
‚Blutwölfe‘ wissen nur, dass man die Priesterin Ennlin Schwierigkeit der Anführen-Probe auf 15. Sollte Vilandriel sich
töten und das Dorf anzünden – kurz, ein Massaker den Abenteurern ergeben haben und bei Bewusstsein sein, kann
anrichten – sollte. sie (auch um ihren Hals zu retten) anbieten den Zauber zu wirken.
Arrag (nur durch Folter oder Magie) oder Vilandriel Die Löschbemühungen werden bis zum Morgengrauen andauern.
(verspricht man ihr das Überleben, wird sie bereitwil- Sollten die Abenteurer im Kampf so gut agiert haben, dass gar
lig mitteilen was sie weiß) wissen zusätzlich zu berich- kein Feuer in der Stadt gelegt wurde, erhalten sie automatisch 3
ten, dass man Rotweiler dem Erdboden gleich machen Siegpunkte.
sollte, da man es für das letzte Widerstandsnest hält.
Des Weiteren können sie berichten, dass diese Infor- Erfolgsgrade Ergebnis
mation von einem gefangenen Rebellen stammt. Der -5 und mehr
Angriff sollte auch dazu dienen, die verbliebenen Re- Der Abenteurer teilt seine Löschbemühun-
bellen auszuräuchern und niederzumachen, da der -3 bis -4 gen zu früh auf und versucht alles zu retten,
Rebellenjäger sie noch immer als Gefahr wahrnimmt -1 bis -2 verliert stattdessen aber alle Gebäude an die
– insbesondere solange Aurelian von Falkentreu noch Flammen. Zusätzlich bricht Panik unter der
lebt. Dieser wird im Kerker gefoltert, während er auf 0 Dorfbevölkerung aus, was einen leicht negativen
seine Hinrichtung wartet, welche mit dem Eintreffen 1 bis 2 Umstand für alle Proben der anderen Aufgaben
des königlichen Henkers stattfinden soll. Varrik erwar- 3 bis 4 in diesem Abschnitt bewirkt. (-3 SP)
tet den königlichen Scharfrichter in frühestens zwei 5+
Wochen. Nur wenige Häuser bleiben von den Flammen
Die Bauern und Gero sprechen sich dafür aus, die ge- verschont, der Tempel und alles Korn darin
fangenen Blutwölfe hinzurichten, überlassen die end- sind im Feuer vergangen. (-2 SP)
gültige Entscheidung aber den Abenteurern.
Die Löschung des Tempels schlägt fehl, alle
Der Feuertanz Kornvorräte werden vernichtet, aber die
Häuser nahe des Tempels können vor den
Nach der Auseinandersetzung ist die Aufregung der Nacht noch Flammen bewahrt werden, da der Abenteurer
nicht vorbei, denn das Feuer will gelöscht werden, bevor es das rechtzeitig den Doren-Tempel aufgibt und die
Dorf verwüstet und noch mehr Tote fordert. Löschbemühungen umlenkt. (-1 SP)
Zeigen Sie hier ruhig den Zusammenhalt der Dorfbewohner
und auch, wie verzweifelt sie versuchen, vor allem den Tempel Die Löschung des Tempels gelingt nach einem
zu löschen, denn dieser fungiert gleichzeitig als Kornspeicher. Es langen Kampf mit den Flammen. Dafür fordert
gestaltet sich als schwierig, das Feuer zu löschen, doch unter Füh- das Feuer große Teile des Dorfes. Ein Teil der
rung der Abenteurer und mit vereinten Kräften sollte zumindest Ernteerträge kann gerettet werden. (0 SP)
ein Teil der Habe der Dörfler gerettet werden.
Hier können die Abenteurer glänzen, wenn sie beispielsweise älte- Es gelingt, zügig den Brand des Doren-Tempels
res Volk oder Kinder aus einem brennenden Haus retten, ebenso unter Kontrolle zu kriegen und die Gebäude
wäre es möglich, die verletzten Falken aus einem verschütteten nahe des Tempels vor den Flammen zu retten.
Keller zu befreien. Gehen Sie hier auch speziell auf die Stärken der Die Hälfte des Kornvorrats kann gerettet wer-
Charaktere ein: Ein gewandter Abenteurer könnte seine Schnellig- den. (1 SP)
keit verwenden um jemanden zu befreien, ein starker Abenteurer
könnte brennende Balken von einem Verschütteten heben. Das Feuer im Doren-Tempel ist binnen weniger
Zeigen Sie den Abenteurern, dass ohne sie die ganze Situation Minuten unter Kontrolle und es gelingt, große
weit schlimmer wäre und lassen Sie sie auch die Dankbarkeit der Teile des Dorfes zu löschen, bevor die Flam-
Dörfler spüren. men große Schäden fordern. Die kompletten
Aufgaben für die Abenteurer beinhalten (zu Siegpunkten, SP ab- Kornvorräte sind gerettet (2 SP)
gekürzt, siehe Seite 37):
Die Vorräte brennen (-3 bis +3 SP) Der Abenteurer teilt seine Löschkräfte hervor-
Die Dorfälteste wurde möglicherweise niedergestreckt und die Be- ragend ein: Es gelingt ihm nicht nur den Doren-
wohner sind noch im Schock, sowohl über den heimtückischen Tempel in Rekordzeit zu löschen, sondern er
Angriff, als auch dass ihr Dorf brennt. Mit einer Probe auf die verhindert auch, dass die Flammen weit um
Fertigkeit Anführen gegen 20 kann ein Abenteurer die Löschbe- sich greifen. Dadurch werden große Teile des
mühungen organisieren und die Dörfler dort einsetzen, wo sie am Dorfes gerettet und es stehen frühzeitig Helfer
dringendsten benötigt werden: Der Löschung des Doren-Tempels, bereit, die bei den anderen Aufgaben helfen
der nicht nur als spirituelles Zentrum des Dorfes, sondern auch können. Dadurch ergibt sich ein leicht positiver
als Kornspeicher dient. Erst danach sollte man sich der Löschung Umstand für alle Proben der anderen Aufgaben
in diesem Abschnitt. (3 SP)
Ennlin retten (0 bis 3 SP)
Der Angriff und die Brände haben ihre Spuren in Form von
verwundeten und sterbenden Dörflern und Falken hinterlas-
sen. Allen voran die Dorfälteste Ennlin sollte dringend gerettet
34
werden, sofern sie von Arrag erwischt wurde. Sie hat 3 Lebens- herausbringen wollen steigt die Schwierigkeit auf 20 beziehungs-
punkte (von je 6 pro Stufe), zurzeit ist Ennlin todgeweiht, be- weise 25. Retten die Abenteurer mindestens 2 Familienmitglieder
wusstlos und hat den Zustand Sterbend 2, sie braucht also drin- erhalten sie 1 SP, retten sie gar alle Familienmitglieder sogar 2 SP.
gend Heilung (Splittermond: Die Regeln S.139ff), um nicht Wer sich im Haus befindet, wenn es zusammenbricht, der erhält
nach zwei Stunden zu sterben. Neben Ennlin gibt es noch zehn Brandschaden der Stufe 5.
weitere Todgeweihte, darunter auch vier Falken. Sie haben 5
Lebenspunkte (von je 7 pro Stufe) und sind ebenso bewusstlos Mögliche Folgen
und haben den Zustand Sterbend 2. Neben Heilkunde können
hier auch Heilzauber, Heilkräuter und Heiltränke zum Einsatz Sollten die Mordbrenner vertrieben werden oder konnten ein-
kommen. Retten die Abenteurer Ennlin (oder wurde sie zuvor zelne von ihnen fliehen, geben sie bei Varrik Meldung und eine
angegriffen und die Abenteurer haben verhindert, dass sie über- sehr grobe Beschreibung der Unruhestifter ab. Diese ist allgemein
haupt todgeweiht wird), erhalten sie 1 SP, für alle 4 weiteren genug, dass die Abenteurer dadurch nicht überall direkt erkannt
Todgeweihten die vor dem Tode bewahrt werden gibt es 1 wei- werden, außer sie sind wirklich besonders auffällig bzw. außerge-
teren SP. wöhnlich. Wenn keiner der Mordbrenner entkommt, wird in ei-
Die Pferde gehen durch (1 SP) nigen Tagen eine kampfstarke Patrouille ausgesandt, um heraus-
Fünf Ackerpferde sind von Panik erfüllt aus ihren Gehegen ausge- zufinden was vorgefallen ist und um das Werk des ersten Trupps
brochen und müssen beruhigt und eingesammelt werden, bevor zu vollenden.
sie Leute niedertrampeln und verletzen. Hier kann beispielswei- Die erreichten Siegpunkte geben auch Auskunft darüber wie er-
se der Zauber Tiere beruhigen oder eine erweiterte Probe auf die folgreich die Abenteurer das Dorf Rotweiler verteidigt haben. Bei
Fertigkeit Tierführung gegen 20 (2 Minuten pro Probe, 5 FP) einer erfolgreichen Gesamtsumme erhalten sie fortan im sozialen
verwendet werden. Umgang mit Dorfbewohnern in der Baronie Rotfurt einen posi-
Einmal mehr in die Flammen (1 bis 2 SP) tiven Umstand, da sich ihre Taten verbreiten werden. Der Bonus
Der Hof der Familie Sensenmeister brennt lichterloh, aus dem kann von leicht positiv bis Kinderspiel reichen und ist abhängig
Haupthaus kann man schwächer werdende Hilferufe vernehmen. von den erreichten Siegpunkten.
Es gilt, schnell zu handeln, denn das Haus wird nach Ablauf von 1-4 leicht positiver Umstand
3 Minuten einstürzen. Wer sich aufmachen möchte die Familie 5-7 stark positiver Umstand
zu retten, muss sich auf Brandschaden (Splittermond: Die Regeln 8 Kinderspiel
S.174) gefasst machen und sieht sich im Inneren des Hauses mit
einem Feuer der Stufe 3 konfrontiert. Zunächst muss man das In die Finsternis – Belohnungen
durchschnittliche Schloss überwinden, dazu kann man erweiter- Die Abenteurer können für dieses Kapitel bis zu 6
te Proben auf Schlösser und Fallen oder Athletik gegen 20 (10 Erfahrungspunkte erhalten.
Sekunden, 2 FP) ablegen, alternativ bietet sich auch der Zau- 2 Erfahrungspunkte erhält jeder Abenteurer auto
ber Schloss öffnen an. Danach gilt es im brennenden Haus die matisch mit dem Bestehen des Kapitels.
mittlerweile bewusstlose Familie per erweiterter Wahrnehmung- 1 Erfahrungspunkt erhält jeder Abenteurer, wenn die
Probe gegen 15 (10 Sekunden, 3 FP) zu finden und schließlich Gruppe 2 oder mehr Wettbewerbe gewonnen hat.
die fünf Familienmitglieder (2 Eltern, 3 Kinder) in Sicherheit zu Für jeweils 3 erhaltene Siegpunkte erhält jeder Aben-
bringen. Pro Elternteil ist eine erweiterte Athletik-Probe gegen teurer 1 Erfahrungspunkt zusätzlich.
20 notwendig (10 Sekunden, 2 FP), wer versucht, beide Eltern Sollte mit Ennlin eine monetäre Belohnung ausg emacht
gleichzeitig nach draußen zu bringen legt die Probe gegen die worden sein, erhält jeder Abenteurer einen Sold von
Schwierigkeit von 25 ab. Um ein Kind nach draußen zu bringen 75 Telaren pro Tag und Kopf – hierdurch wird ein
ist eine erweiterte Athletik-Probe gegen 15 (10 Sekunden, 2 FP) etwaiger erspielter positiver Umstand um eine Stufe
abzulegen, sollte man zwei oder gar alle drei Kinder auf einmal nach unten gesetzt.
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Kapitel II: Ein neuer Morgen
Das erste Licht werden Kampfkraft, aber auch diplomatisches Geschick und cle-
veres Vorgehen benötigen.
Die Abenteurer haben bisher hoffentlich bewiesen, dass sie ehrba- Sollten die Abenteurer die Aufgabe annehmen, werden sie viele
re und aufrechte Personen mit dem Herz am rechten Fleck sind. Fragen haben.
Die Seherin Adrie trägt daher nun, sofern die Abenteurer nicht Adrie, Gero und Ennlin (insofern sie überlebt hat) antworten
den Eindruck gemacht haben, einzig auf Geld aus zu sein, ihr An- so gut wie möglich. Taktisch versierte Abenteurer können auch
liegen vor – doch zunächst spricht sie großes Lob und Dankbar- eine Probe auf Anführen oder Länderkunde gegen 20 ablegen. Bei
keit aus. Dabei hebt sie hervor, dass der Mut und das Mitgefühl Gelingen weiß der Abenteurer, dass das Verschwinden einer Pa-
der Abenteurer sowie ihr unbezwingbarer Wille dem Volk Hoff- trouille in dieser Region sicherlich auf die Dorfbevölkerung zu-
nung gegeben haben. Die Vorfälle der Nacht sind typisch für die rückfällt und diese die Ortschaft verlassen sollte. Abenteurer die
Blutwölfe und die Zustände im nördlichen Midstad: Der Adel in Midstad heimisch sind müssen keine Probe ablegen, um sich
presst das Volk aus, und wer sich beklagt, bekommt Schwert und dieses Umstandes bewusst zu sein.
Feuer zu spüren. Hoffnung ist ein seltenes Gut, und die Aben- Falls die Abenteurer nicht weiter in den Konflikt hineingezogen
teurer haben der sonst vorherrschenden Verzweiflung Einhalt werden wollen
geboten. Doch wären ihre Taten vergebens, sollten sie einfach und der Baronie Rotweiler lieber den Rücken zukehren, endet das
weiterziehen, denn dann werden die Taten der Abenteurer mit Abenteuer an dieser Stelle. Ihnen bleibt die Beute aus dem nächt-
dem Blut des Landvolks bezahlt. lichen Angriff und die Erfahrungspunkte aus Kapitel I. Aurelian
Sie erklärt, dass es eine örtliche Widerstandsbewegung gibt, wel- von Falkentreu, Ennlin, Gero und ein Großteil der Bevölkerung
che aber vor dem Untergang steht, da der Anführer Aurelian von von Rotweiler werden in diesem Fall ihren Widerstand gegen den
Falkentreu gefasst wurde. Er ist in ihren Augen die beste Hoff- Rebellenjäger und den König mit ihrem Leben bezahlen.
nung, dass sich eines Tages weitere Adelige anschließen und dem
Treiben des Königs und seiner niederträchtigen Vasallen trotzen. Hin und zurück
Ihren Visionen zufolge wird mit dem Tod Aurelians Midstad in Es bietet sich im folgenden Kapitel an, die Regeln
Dunkelheit stürzen, deshalb muss sein Tod verhindert werden, für Überlandreisen (Splittermond: Die Regeln Seite
und dazu braucht es tapfere Streiter. 151ff) zu verwenden. Die Baronie Rotfurt gilt dabei
Die eigentliche Bitte besteht darin, Baron Aurelian von Falken- auch aufgrund der vorherrschenden Gesetzlosigkeit
treu aus den Klauen von Varrik und seinen Blutwölfen zu be- als Zone Rand der Wildnis. Sollte bei einem Ereig-
freien. Adrie kann an dieser Stelle auch anführen, dass Varrik niswurf Feinde auftreten, bietet es sich an, dass es sich
Sturmkrähe die Geißel des Widerstands ist, da er auch in anderen dabei um eine Patrouille Blutwölfe, Wegelagerer oder
Regionen Aufstände blutig niedergeschlagen hat. Mit seinem Tod auch Kopfgeldjäger handelt. Für Freunde bieten sich
könnte das Volk vorerst aufatmen. Flüchtlinge, Dorfbewohner, reisende Händler oder
Zunächst muss der Widerstand jedoch erstarken, die Dorfbe- auch eine Gruppe Falken an. Freunde lassen sich auch
völkerung will in Sicherheit gebracht und Verbündete wie auch hervorragend nutzen, um den Abenteurern Gerüchte
Informationen gewonnen werden, bevor man sich an die Be- (siehe Seite 29) oder Berichte zuzutragen und sie so-
freiung wagt. Zu diesem Zweck sind einige Meilensteine und mit auf andere Szenarien aufmerksam zu machen.
Szenarien im Kapitel veranschlagt, es ist aber nicht zwingend
notwendig alle zu erreichen. Die Gesamtsumme an über die Treue Falken
Szenarien zu erlangenden Siegpunkten bestimmt allerdings,
wie einfach oder schwierig die Befreiung des adligen Wider- Die Abenteurer haben in diesem Abschnitt freie Hand, wie sie
standsanführers wird. vorgehen wollen. Oberste Priorität sollte zunächst die Evakuie-
rung des Dorfes und die Sicherung der Versorgungslage haben.
Mögliche Folgen Ebenso bietet es sich an, neue Rebellen auszubilden, Verbündete
zu finden, Informationen zu sammeln und schlussendlich die Be-
Ihre Abenteurer wollen diese Aufgabe vielleicht nicht annehmen, freiung Aurelians zu planen und zur Tat zu schreiten.
weil sie so überwältigend wirkt – oder sie sich schlicht nicht in Wichtig ist auch, dass die Abenteurer nicht in Panik verfallen und
die Konflikte in einem fremden Reich einmischen wollen. Mögli- alles stehen und liegen lassen. Aurelian von Falkentreu darf durch
cherweise sind sie auch schlecht auf Adrie zu sprechen, da sie die den Adelsstand bedingt nur vom königlichen Henker hingerich-
Abenteurer gewissermaßen in den Konflikt mit der Ordnungs- tet werden. Diese Information können die Abenteurer durch eine
macht hineingezogen hat. In so einem Fall werden Gero oder Länderkunde-Probe gegen 20 oder von Adrie beziehungsweise
Ennlin versuchen, die Abenteurer zum Bleiben zu bewegen. Als Gero erhalten. Varrik ist geltungssüchtig und wird eine Hinrich-
Anreiz können sie einen Sold von 75 Telaren pro Abenteurer und tung öffentlich ankündigen, um zu beweisen, dass der Wider-
Tag bieten, sowie zusätzlich eine Belohnung von 30 Lunaren pro stand gebrochen ist (und sicher auch um die letzten Getreuen,
Person, wenn Aurelian von Falkentreu befreit ist. denen er nur wenig zutraut, zu einer Verzweiflungstat zu animie-
Machen Sie hier ruhig deutlich, dass es nicht darum geht, im Al- ren und sie zu vernichten). Da die Gefangennahme erst kürzlich
leingang Herzog oder König zu stürzen, sondern dem Widerstand erfolgt ist, muss der Scharfrichter erst aus der Königsstadt Harre-
wieder auf die Beine zu helfen, statt zuzusehen wie er untergeht. burg anreisen. Der Widerstand vermutet, dass ein Zeitraum von
Schließlich gibt es auch andere, die helfen können, wenn man
sie mit seinem Beispiel davon überzeugen kann. Die Abenteurer
36
mindestens 12 Tagen bleibt, bis der Henker eintrifft. Tatsächlich senspinnen beseitigen kann, hätte man Unterschlupf und zusätz-
wird es sogar 18 Tage dauern bis der Henker Rotfurt erreicht. lich Vorräte, Waffen und Rüstungen.
In diesem Zeitraum können die Abenteurer viel bewegen und
erreichen, um die Lage des Widerstandes zu verbessern. Dazu Waffenlager
finden sich hier einige Szenarien. Die Fortschritte der Abenteurer Nachdem man die Spinnen unschädlich gemacht hat
werden an den erreichten Siegpunkten (SP) gemessen, die be- lassen sich in dem Höhlensystem folgende Ausrüs-
stimmen, wie gut der Widerstand dasteht und wie schwer oder tungsgegenstände finden: 6 leichte Lederrüstungen, 4
einfach sich dadurch die Befreiung Aurelians von Falkentreu ge- schwere Lederrüstungen, 10 Speere, 10 Lederschilde,
staltet. Eine exakte Übersicht, welche Auswirkung erreichte Sieg- 8 Langbögen, 120 Pfeile, 300 Pfeilspitzen, 2 Lang-
punkte haben, können Sie am Anfang von Kapitel III auf Seite 41 schwerter, 8 Dolche, 7 Heiltränke und zwei zwergische
finden. Bedenken Sie, dass die Abenteurer bereits in Kapitel 1 Runenschnitzereien (zu behandeln wie Schriftrollen)
einige Siegpunkte gesammelt haben. mit dem Zauber Fremde Gestalt (in einer verschlosse-
nen Truhe, Schwierigkeit zum Öffnen: 20). Dazu be-
Der Faktor Zeit finden sich hier ausreichend Nahrungsvorräte, um die
Rebellen einige Zeit lang zu ernähren.
Die Taten der Abenteurer sind hier vor allem dadurch
begrenzt, was sie vor Ankunft des Henkers alles schaffen Dass Riesenspinnen die Vorratshöhlen bewohnen, ist durch die
können. Hier ist es durchaus möglich, dass sie Abstriche vielen Spinnenweben und Netze schnell erkennbar. Die Net-
machen müssen und einige der folgenden Szenen nicht ze sind leicht entflammbar, man kann die Höhlen dadurch gut
schaffen (vor allem, falls die Gruppe sich nicht trennen ‚ausräuchern‘ und die Spinnen gleich mit, jedoch vernichtet man
möchte). Dies ist völlig in Ordnung, da es nicht nötig dadurch auch die Vorräte, mit Ausnahme der Metallgegenstände.
ist, alle Herausforderungen zu bestehen und alle Sieg- In diesem Fall reduzieren sich die Siegpunkte aus dieser Aufgabe
punkte zu erlangen – dies ist sogar recht unwahrschein- auf 1.
lich. Haben Sie als Spielleiter in jedem Fall die ver-
streichende Zeit im Blick, um so den Abenteurern ein Riesenspinne (4)
Gefühl davon zu geben, dass sie nicht überall auf einmal
sein können, sondern Prioritäten setzen müssen. AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Sichere Unterkunft: Der Heulende Wald (3 SP) 04310201
Es geht das Gerücht um, dass ein Rudel Geisterwölfe im Heulen-
den Wald gesichtet wurde. Auch wenn dieses Gerücht unwahr ist GK GSW LP FO VTD SR KW GW
(was sich leicht durch eine Tierkunde-Probe gegen 20 herausfin-
den lässt, da Geisterwölfe Einzelgänger sind), lässt es sich für den 4 8 5 2 18 0 17 15
Widerstand verwenden. Attrappen und Illusionsmagie können
dazu genutzt werden, um Patrouillen aus dem Heulenden Wald Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
zu verjagen, wo die Abenteurer ihre Streitmacht aufbauen, trai- Körper 11 1W6+3 7 7-1W6 –
nieren und die Dörfler aus Rotweiler unterbringen können.
Häscher der Blutwölfe nehmen frühzeitig die Spuren aus dem Typus: Monster, Spinnentier, Tier
Dorf auf und stellen den Rebellen nach, so dass man dieses Sze- Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 11, Entschlossenheit 3, Heimlichkeit
nario frühzeitig verwenden kann. Durch eine erweiterte Probe 14, Wahrnehmung 6, Zähigkeit 4
auf Naturkunde gegen 20 (1 Stunde; 5 FP), kann man Spuren Meisterschaften: Athletik (I: Kletteraffe; III: Freikletterer), Heimlichkeit
legen die zu einem Rudel Geisterwölfe passen, als auch anderen (I: Leisetreter, Überraschungsangriff I)
Widerständlern beibringen, wie sich das markante Wolfsgeheul Merkmale: Gift (Blut 2 / Benommen / 60 Ticks), Kreatur 4, Schwächlich
anhört. Nun muss man das Gerücht nur noch in einem Gasthaus Beute: Gift (5 Lunare; Alchemie gg. 25)
in die Welt setzen, das gelingt mit einer erweiterten Probe auf
Redegewandtheit gegen 15 (1 Stunde; 5 FP). Es ist auch mög- Die Versorgungslage: Wilderer (1 bis 5 SP)
lich das Gerücht ohne das Untermauern der ‚Beweise‘ (Spuren, Durch die hohen Abgaben gibt es einige Wilderer in der Regi-
Wolfsgeheul, eventuell sogar Sichtungen durch Illusionsmagie), on, die sich im Wald sehr gut auskennen. Aurelian hat sie einst
in Umlauf zu bringen, allerdings ist das erheblich schwieriger, die gewähren lassen und seine Wildhüter sogar angewiesen, die
Schwierigkeit der Probe erhöht sich auf 20 (1 Stunde; 10 FP). Wilderer (oder zumindest jene, die es taten, um ihre Familien
Sichere Unterkunft: In die Höhle geschickt (3 SP) und Nachbarn am Leben zu halten) zu unterstützen und sie zu
Es gibt verlassene Höhlen im Wald, in denen die Rebellen zu- unterweisen, welches Wild sie jagen sollen und dürfen, um den
nächst Vorratslager angelegt hatten. Allerdings wurden die Höh- Wald nicht leer zu jagen. Man kann einzelne Wilderer dadurch
len kurz darauf von einer Riesenspinnenplage heimgesucht, so gut auf die Seite der Rebellen ziehen. Die Abenteurer sichern sich
dass man das Vorhaben aufgegeben musste. Wenn man die Rie- dadurch kompetente Bogenschützen sowie Fallensteller und ver-
bessern die Versorgungslage im Hinblick auf Lebensmittel. Al-
lerdings muss man diese Waldläufer erst einmal finden, was sich
schwierig gestaltet. Dazu ist eine erweiterte Probe auf Jagdkunst
gegen 25 (1 Stunde; 5 FP) nötig, um deren Lager zu finden. Alles
in allem hausen in dem Lager 15 Wilderer, die den Abenteurern
zunächst misstrauisch gegenüber stehen. Sollten die Abenteurer
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versuchen, Wilderer zu rekrutieren, werden sie sich schnell Auge zwar nicht offen Position gegen Varrik und die Blutwölfe, hel-
in Auge mit Willum (*937 LZ, Zwerg, rotes Haar, graue Augen, fen aber bei Gelingen, unbemerkt zu kommen und zu gehen.
mürrisch und stur), dem Anführer der Wilderer und in einem Sie haben die Kontrolle über die Stadttore, was bei einer Flucht
sozialen Konflikt wiederfinden. Nur durch langwierige Gespräche oder dem Verzögern von Verstärkung sehr hilfreich sein kann.
und geschickter Manipulation (Splittermond: Die Regeln Seite Auch kann man von der Wache Informationen über das Ein- und
147) ist es möglich, Willum von seiner ursprünglich reservier- Ausgehen wichtiger Personen und Boten erlangen, was den Wi-
ten Einstellung abzubringen. Mit jeder Stufe, um die sich seine derstand mit 2 Siegpunkten unterstützt. Sollte die Probe verpatzt
Einstellung (Splittermond: Die Regeln S.145) verbessert, leiht werden, kann man sich hingegen schnell den Klingen der Wa-
er den Falken drei seiner Leute zur Befreiung ihres alten Gön- chen gegenüber sehen (Werte wie Blutwölfe siehe Seite 33).
ners (pro 3 Wilderer erhalten die Abenteurer 1 Siegpunkt), pro Vielversprechend ist auch ein alter Freund Geros, Gunnar Frenn-
Tag kann man eine Probe ablegen. Da sich Willum Aurelian von wald (*943 LZ, Mensch, Glatze, Augenklappe über dem linken
Falkentreu verpflichtet fühlt, ist es vielversprechend, dessen Be- Auge), der Hauptmann der Wache. Gero kann den Abenteurern
freiung zu thematisieren (stark positiver Umstand). Schaffen die einen Brief mitgeben, der die Lage der Rebellen erklärt und in
Abenteurer es, die Einstellung innerhalb von 2 Tagen auf Enger dem er um die Mithilfe der Wache bittet. Hier ist zu beachten,
Vertrauter zu heben, schließen sich die Wilderer unter dem Kom- dass Varrik den Hauptmann durch Weibel Tommik (*977 LZ,
mando des Zwerges dauerhaft den Falken an und Willum wird zu Gnom, blassblaues Haar, Hasenzähne, Werte wie Blutwolf ), der
einem glühenden Unterstützer des Widerstandes. Gunnar als Schreibhilfe dient, überwachen lässt. Mit einer Pro-
be auf Empathie gegen 25 lässt sich erkennen, dass Tommik in
Willum, der Wilderer der Gegenwart der Abenteurer nervös wirkt, sie aber ganz genau
beobachtet. Bei einem vertraulichen Gespräch zwischen Gunnar
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL und den Abenteurern wird er vom Kommandanten der Stadtwa-
che hinausgebeten. Er wird dabei an der Tür lauschen, um sich
24442325 bei einem verräterischen Gesprächsverlauf zu entfernen und die
ersten Blutwölfe über das Vorgehen informieren. Ein Dutzend
GK GSW LP FO VTD SR KW GW Blutwölfe werden daraufhin Gunnar und die Abenteurer fest-
nehmen wollen. Um zu bemerken, dass während des Gesprächs
4 9 9 19 22 1 23 21 jemand an der Tür lauscht ist eine Wahrnehmung-Probe gegen
25 notwendig. Gelingt dann noch eine Probe auf Heimlichkeit
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale gegen 20 kann es dem Abenteurer gelingen, überraschend die Tür
14 1W6+5 9 6-1W6 aufzureißen, so dass Tommik in das Büro des Kommandanten
Streitkolben 18 2W6+6 9 6-1W6 – fällt und nach kurzem Nachfragen auch bereitwillig alles gesteht.
Es ist auch möglich dass die Abenteurer den Kommandanten
Leichte Durchdringend der Stadtwache zunächst observieren wollen, denn dass so ein
Armbrust 4, Zweihändig hochrangiges Ziel überwacht wird ist nur allzu wahrscheinlich,
was sich mit einer Probe auf Diplomatie oder Heimlichkeit gegen
Typus: Humanoider 25 offenbart. Bei ihrer Observierung kann ihnen dabei mit einer
Fertigkeiten: Akrobatik 9, Anführen 13, Athletik 13, Entschlossenheit 14, Wahrnehmung-Probe gegen 20 auch auffallen, dass der Komman-
Handwerk 9, Heimlichkeit 14, Jagdkunst 15, Länderkunde 10, Natur dant von Tommik verfolgt wird. Der Verfolger des Kommandan-
kunde 12, Überleben 14, Wahrnehmung 15, Zähigkeit 15, Naturmagie 13 ten wird sich am Abend mit einem Blutwolf treffen und diesen
Zauber: Natur 0: Freund der Tiere; I: Tierischer Bote; II: Spurlos in der von den Vorgängen in der Wache informieren.
Wildnis; III: Rankenpfeil In jedem Fall stellt sich die Frage wie die Abenteurer mit Tommik
Meisterschaften: Schusswaffen (I: Scharfschütze, Schnellschütze I*), weiterhin verfahren wollen. Denkbar ist, dass sie ihn aus dem
Zähigkeit (I: Rüstungsträger I), Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I), Verkehr ziehen oder, sollte er nicht wissen dass er enttarnt wurde,
Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger, Waidmann) mit Falschinformationen füttern. Mit einer Probe auf Heimlich-
Merkmale: Taktiker keit gegen 20 empfiehlt sich insbesondere die zweite Option.
Beute: Streitkolben (8 Lunare), Leichte Armbrust (20 Lunare), Leichte Gewinnen die Abenteurer die Unterstützung Gunnars erhalten
Lederrüstung (9 Lunare) sie 2 weitere Siegpunkte. Beginnen sie Tommik mit Falschinfor-
mationen zu füttern, gibt es 1 zusätzlichen Siegpunkt.
Willum ist aufrichtig um seine Leute besorgt und will nicht, dass sie zwi- Informationsbeschaffung: Die Bettlergilde (2 SP)
schen die Fronten geraten und möglicherweise ihr Leben verlieren. Da die Rebellen so gut wie zerschlagen sind, kümmert sich der
Rebellenjäger um die kriminellen Elemente, die nicht unter sei-
Informationsbeschaffung: Die Wache (2 bis 5 SP) ner Kontrolle stehen. Man kann in der Bettlergilde notgedrunge-
Neuerdings hat der Rebellenjäger Räuber und Mörder aus dem ne Verbündete finden. Sie kann ausführliche Informationen über
Kerker geholt und in seine Dienste gestellt. Dass die Stadtwa- den Kerker und wie man dort einbrechen könnte geben, als auch
che darüber nicht glücklich ist und darüber murrt, lässt sich in Dokumente stehlen oder austauschen und somit die Falken auch
Rotfurt in Erfahrung bringen. Sei es über Stadtwachen, die sich über das Entsenden von Truppenteilen und Vorkommnisse in der
murrend darüber unterhalten (Probe auf Wahrnehmung oder Em- Stadt allgemein informieren. Mit einer Probe auf Straßenkunde
pathie gegen 25) oder auch im Gasthaus als Gerücht bei einem gegen 25 (Bestechung kann hier je nach Höhe der Summe zu ei-
Bier (Probe auf Straßenkunde gegen 20). nem leicht bis stark positiven Umstand werden) lässt sich in Erfah-
Es bedarf dennoch einiges an rhetorischem Geschick, um die rung bringen, dass man den Kontakt zur Diebesgilde in der Ta-
Wachen an einem der Stadttore auf die Seite des Widerstandes verne ‚Im alten Kornspeicher‘ herstellen kann. Der Barde Adalgar
zu ziehen. Dazu braucht es eine Probe auf Redegewandtheit oder
Diplomatie gegen 30 – Bestechung (je nach Höhe leicht bis stark
positiver Umstand) aber auch sinnieren über bessere Zeiten (leicht
positiver Umstand) kann hierbei helfen. Die Wachen beziehen
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(Varg, *966 LZ, pausbäckig, humorvoll) ist hier der Ansprech- Empathie gegen 27 offenbart, dass Till geneigt ist, den Abenteu-
partner und wenn den Abenteurern ihr Anliegen ernst ist, haben rern zu helfen, sich aber zunächst absichern will, ob es sich bei ih-
sie sicherlich nichts dagegen bei Gunnar Frennwald (Hauptmann nen nicht um Agenten des Rebellenjägers handelt. Er wird seinen
der Wache, siehe Informationsbeschaffung: Die Wache) die Sohn Grimulf (*961 LZ, kurzes blondes Haar, schiefes Grinsen,
Freilassung des zwergischen Diebes Acht-Finger-Alwin (*947, nur leichtherzig, Werte wie Söldner, siehe Splittermond: Die Regeln
drei Finger an der linken Hand, zynisch) zu erwirken. Sollte dies S.280), der nach außen hin in Ungnade gefallen ist und als das
gelingen (oder sollten sie den Zwergen anders befreien), so ver- schwarze Schaf der Familie gilt, zum Treffpunkt entsenden. Gri-
dingen sich die Bettler als Zuträger, was 2 Siegpunkte wert ist. mulf wird den Abenteurern offenbaren, dass der ‚alte Herr‘ (er
Der Widerstand wächst: Lokalpatriotismus (1 bis 3 SP) nennt seinen Vater nie direkt) einen Beweis will. Deshalb sollen
Oberkupferbach und Unterkupferbach haben Milizen aufgestellt, die Abenteurer unterstützt durch Falken eine Waffenlieferung für
weil sie wieder einmal eine Meinungsverschiedenheit in ihrer an- die Blutwölfe überfallen. Dabei handelt es sich um einen Wagen
dauernden Fehde haben, was man als Gerücht an unterschiedli- und eine Eskorte von 20 Berittenen (18 Blutwölfe, 2 Anführer;
chen Orten aufschnappen kann. Die genauen Umstände kann die beiden Anführer haben Werte wie Söldner, Splittermond:
man in den beiden Ortschaften erfahren. Diesmal geht es um Die Regeln S.280), welche die Landstraße von Nordwesten nach
zwei Verliebte: Folkard (*975 LZ, rothaarig, Sommersprossen Rotfurt nimmt, was Grimulf auch zu berichten weiß. Er schlägt
und grüne Augen) aus Oberkupferbach und Lioba (*977 LZ, vor, den Überfall auf der Strecke zwischen Wilsheim und Unter-
blond, linkes Auge blau, rechtes grün) aus Unterkupferbach. kupferbach durchzuführen. Dabei bleiben den Abenteurern zwei
Man beschuldigt einander, sie entführt zu haben, doch in Wahr- Tage Zeit einen Hinterhalt vorzubereiten. Grimulf wird darauf
heit sind sie weggelaufen um abseits ihrer streitenden Familien bestehen dem Angriff beizuwohnen. Gelingt der Überfall und
und Ortschaften gemeinsam ein neues Leben zu beginnen. Die Grimulf überlebt, um seinem Vater davon zu berichten, kann
beiden wurden jedoch von einer Patrouille Blutwölfe aufgegriffen der Widerstand fortan auf die Unterstützung des Gildenmeisters
und als Rebellen am Wegesrand nahe Rotfurt aufgeknüpft. Die zählen. Zusätzlich haben sie wertvolle Ausrüstung für die Falken
von Falkentreus hielten seit Generationen den Frieden zwischen erbeutet. Dies ist zusammen 4 Siegpunkte wert.
den beiden streitenden Dörfern indem sie als neutrale Schlichter
dienten. In letzter Zeit war es aber nicht möglich dieser Aufgabe Waffenlieferung
nachzukommen, so dass sich die Gemüter hochgeschaukelt ha- Im Kastenwagen lassen sich einige Kisten mit Waffen
ben und man bereit ist, das gewaltsam zu lösen. Wenn die Aben- und Rüstungen finden:
teurer hier vermitteln oder auflösen, was mit den beiden passiert 10 leichte Kettenrüstungen, 4 schwere Kettenrüs-
ist, können sie gut zwei Dutzend Mitstreiter gewinnen. Sollten tungen, 20 Langschwerter, 5 Großschilde, 10 leichte
die Abenteurer schon in Rotfurt gewesen sein, können sie sich Armbrüste, 500 Armbrustbolzen, 20 Wappenröcke
mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 30 an die beiden erinnern. der Blutwölfe
Achten die Abenteurer zukünftig auf die genannten körperlichen
Merkmale, ist die Probe gegen 20 abzulegen, um die beiden wie- Der Widerstand wächst: Neue Falken braucht das Land
derzuerkennen. Wenn die Dörfler erfahren, dass die Blutwölfe für (1 bis 5 SP)
den Tod der beiden verantwortlich sind, schlagen sie sich insge- Der Rebellenjäger Varrik regiert mit eiserner Hand im Namen
heim auf die Seite der Widerständler, was 3 Siegpunkte wert ist. des Königs und scheut sich auf der Suche nach den übrigen Re-
Sollte nur der Frieden wiederhergestellt werden, ist dies immer bellen und auch den Abenteurern nicht, Weiler und Dörfer nie-
noch 1 Siegpunkt wert, da die Widerständler ab sofort mit Vor- derzubrennen. Seine Taten sorgen dafür, dass die Bevölkerung ihn
räten versorgt werden. fürchtet, aber auch Wut und Zorn in sich trägt. Die Abenteurer
Der Widerstand wächst: Ein Herz für Gold (4 SP) stoßen immer wieder auf abgebrannte Höfe oder Flüchtlinge. So
Die Kaufmannsgilde heuert Söldner an, um Handelsgüter vor den manch einer hat alles verloren und nichts mehr zu verlieren. Mit
allgegenwärtigen Banditen zu schützen. Der Gildenmeister Till einer erweiterten Redegewandtheit-Probe gegen 15 (2 Stunden,
Gerstenbrand (*921 LZ, Mensch, hager, streng) ist aber prinzipiell 5 FP) kann man fünf kampffähige Flüchtlinge überzeugen, sich
bereit mit den Falken zusammenzuarbeiten, da Varrik schlecht anzuschließen. Bieten sie den Abenteurern an unterschiedlichen
fürs Geschäft ist. Er wirtschaftet die Baronie und die Stadt her- Stellen fünfmal die Gelegenheit Freiwillige zu rekrutieren. Den
unter, selbst die Königsstraße ist in schlechtem Zustand. Zudem ersten Rekrutierungsversuch können sie aus den Überlebenden
ignoriert der Rebellenjäger den Geschäftsmann, der sich auch als von Rotweiler erhalten.
‚Erster Bürger von Rotfurt‘ versteht. Er kann beim Schmuggel Der Widerstand wächst: Das Waffenhandwerk für Anfänger
von Waffen und Leuten in die Stadt helfen, ein direktes Eingrei- (1 bis 5 SP)
fen lehnt er ab. Till ist sehr darüber verärgert, dass der Schutz der Die Taten der Abenteurer locken neue Freiwillige an, doch sind
Waren und in zweiter Linie des Volkes nicht mehr gegeben ist. diese kaum ausgebildet. Um Abhilfe zu schaffen können Waf-
Als große Schwierigkeit entpuppt sich, überhaupt zum Gilden- fenübungen für die neuen Falken abgehalten werden. Zwar lässt
meister vorgelassen zu werden, da er eine vielbeschäftigte Person sich aus einem Bauern in wenigen Wochen kein Krieger machen,
ist. Im Handelskontor kann man mit einer einfachen Probe auf doch sind die Freiwilligen fest entschlossen und hochmotiviert,
Diplomatie gegen 25 einen Termin in W10/2 Tagen erhalten, je- den Abenteurern so gut es geht zu helfen. Sie sind bereit, ihr
der EG verringert dabei die Wartezeit um einen Tag (auf mindes- Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, brauchen aber Führung
tens 1 Tag). Stand oder Ansehen (leicht bis stark positiver Umstand) und Anleitung. Eine erweiterte Probe auf Anführen gegen 20 (4
helfen bei der Terminfindung. Im Gespräch wird sich der Gilden- Stunden, 2-10 FP; je 2 FP erhält man 1 SP) ermittelt, welche
meister anhören was die Abenteurer zu sagen haben und erbittet Fortschritte die Rekruten machen. Der Fortschritt der Ausbil-
sich zunächst Bedenkzeit und ein späteres Treffen. Eine Probe auf
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dung wird im Rahmen des Abenteuers nur durch die erhaltenen bedingt durch Attributsreduktion, als auch dass er ohne Schild
Siegpunkte bemessen, nicht durch Werteänderungen der Helfer. kämpft und nur leichte Platte trägt) und seine vier Begleiter
Der Henker kommt (5 SP) (Werte wie Söldner, siehe Splittermond: Die Regeln, Seite 280
Nachdem die Abenteurer einige Zeit hatten, den Widerstand zu mit folgenden Änderungen: VTD -2, da sie ohne Schild kämp-
stärken und bereits mehr als 12 Tage verstrichen sind, können fen) reisen zu Pferd. Die Reisegruppe nächtigt nach Möglichkeit
sie von Verbündeten in der Stadtwache, der Händlergilde oder in Gasthäusern am Wegesrand. Im Besitz des Henkers ist zusätz-
der Bettlergilde erfahren, dass der königliche Scharfrichter, Ritter lich zu einer Geldbörse mit 30 Lunaren ein königlicher Erlass,
Geralt von Krumau (*944 LZ, Mensch, kurzes, ergrautes Haar, der die Hinrichtung Aurelians von Falkentreu verfügt, als auch
Vollbart und wortkarg), binnen weniger Tage in Rotfurt eintref- der Siegelring Geralts. Verfügen die Abenteurer über die zwergi-
fen soll. Vielleicht haben sie auch im Vorfeld eine Gruppe Falken schen Runenschnitzereien ist es ihnen sogar potenziell möglich,
abgestellt, welche die Königsstraße aus dem Norden beobachtet, den Henker gegen einen der Ihren auszutauschen.
um Boten abzufangen und gezielt dem Henker aufzulauern. Soll- Zwar wird die Hinrichtung hierdurch nicht verhindert, da Var-
ten die Abenteurer diese Möglichkeit nicht von selbst in Betracht rik gegen geltendes Gesetz dann einen herzöglichen Scharfrichter
ziehen, kann eine einfache Probe auf Anführen oder Heimlichkeit bestellen wird – doch diese weitere Unrechtmäßigkeit treibt das
gegen 30 diese Option aufzeigen. Da ein Kundschafter der Falken Volk in die Arme der Rebellen, was 5 Siegpunkte wert ist.
den Naturzauber Tierischer Bote beherrscht, ist es ihm möglich,
auch in einer weit vorgeschobenen Position (um den Abenteurern Ein neuer Morgen – Belohnungen
genug Zeit zum Reagieren und Vorbereiten eines Hinterhaltes zu Die Abenteurer können für Kapitel II bis zu 8 Erfahrungs
geben) eine Nachricht an einen bestimmten Ort, beispielsweise punkte erhalten.
dem Höhlensystem im Heulenden Wald, zu senden. 2 Erfahrungspunkte erhält jeder Abenteurer automa-
Der Henker (Werte wie Raubritter, siehe Splittermond: Die Re tisch mit dem Bestehen des Kapitels.
geln, Seite 276 mit folgenden Änderungen: BEW -1, VTD-4; Für je 3 (in diesem Kapitel) erhaltene Siegpunkte er-
hält jeder Abenteurer 1 Erfahrungspunkt zusätzlich,
maximal 6.
40
Kapitel III: Eine neue Hoffnung
Nachdem die Abenteurer von der öffentlichen Hinrichtung er- bestimmen, wie gut der Widerstand dasteht und auch, welche
fahren haben, ist es Zeit für eine Bestandsaufnahme ihrer Mög- Möglichkeiten den Abenteurern gegeben sind.
lichkeiten. Die in Kapitel I und II erreichten Siegpunkte (SP)
Bestandsaufnahme Truppen zu entsenden. Ebenso schaffen es die Falken recht-
-3-10 SP – Die Hoffnung stirbt zuletzt zeitig Waffen in die Stadt zu schmuggeln, um sich und ihre
Die Befreiungsaktion braucht alle verfügbaren Ressourcen Unterstützer in der Stadt zu bewaffnen. Das Zahlenverhält-
der Falken und die Blutwölfe sind vorgewarnt und vor- nis für den Kampf am Markplatz in der Stadt ist vermutlich
bereitet, Varrik konzentriert die Blutwölfe in Rotfurt. Als zumindest ausgeglichen. 60 Blutwölfe in der Stadt, davon
Konsequenz daraus erhalten alle Blutwölfe einen stark po- 45 im Gebiet des Marktplatzes stationiert.
sitiven Umstand auf alle ihre Proben. Die Rebellen sind in 41+ SP – Von den Göttern gewollt
der Stadt stark in der Unterzahl, es befinden sich etwa 100 Die Abenteurer haben alles richtig gemacht, der Wider-
Blutwölfe in der Stadt, davon 80 im Gebiet des Marktplat- stand ist so gut wie nur möglich vorbereitet. Jeder weiß was
zes stationiert. auf dem Spiel steht und alle sind hochmotiviert. Zusätzlich
11-20 SP – Alles auf eine Karte zu den Vorteilen und dem Zahlenverhältnis aus Der starke
Die Befreiungsaktion braucht alle verfügbaren Ressourcen Arm des Volkes profitieren die Abenteurer von einem stark
der Falken – entweder man befreit Aurelian von Falkentreu positiven Umstand auf alle Würfe.
oder stirbt beim Versuch. Die Rebellen sind in der Stadt Anmerkung: Jeder zehnte Blutwolf gilt als Truppführer und
stark in der Unterzahl, es befinden sich etwa 100 Blutwölfe verfügt über Werte wie ein Söldner, siehe Splittermond:
in der Stadt, davon 80 im Gebiet des Marktplatzes statio- Die Regeln, Seite 280.
niert. Die Gesamtzahl der Falken, abzüglich bereits erlittener
21-30 SP – Für immer treu Verluste, bestimmt sich wie folgt:
Keine Seite hat einen Vorteil. Die Rebellen haben das Alte Falken (darunter Gero) 6
Überraschungsmoment, dafür sind die Truppen des Rebel- Neue Falken (abhängig von Neue Falken braucht das Land)
lenjägers in der Überzahl, es befinden sich 80 Blutwölfe in bis zu 25
der Stadt, davon 60 im Gebiet des Marktplatzes stationiert. Waldläufer (abhängig von Wilderer, darunter Willum)
Die Abenteurer sind hier entscheidend. Keine sonstigen bis zu 15
Vor-oder Nachteile. Miliz (abhängig von Lokalpatriotismus) 24
31-40 SP – Der starke Arm des Volkes Vilandriel (abhängig von Kapitel I) 1
Die Falken unternehmen in den Tagen vor der Hinrichtung Ennlin (abhängig von Kapitel I) 1
einige Ablenkungsmanöver und Überfälle, so dass Varrik
gezwungen ist, darauf zu reagieren und einen Teil seiner
Man wird sicherlich besprechen wollen, wie man die Befreiung dem Kerker befreien wollen, oder auf dem Weg vom Kerker zur
angehen möchte. Lassen Sie Gero und Adrie bei dem Gespräch Hinrichtung, um nur einige Möglichkeiten zu nennen. In so ei-
dabei sein, die beiden sind wichtige Köpfe im Widerstand und nem Fall müssen Sie einige Anpassungen vornehmen. Beachten
haben bereits viel für das Wohl ihrer Heimat geopfert, daher soll- Sie aber folgendes: Sollten die Abenteurer Aurelian befreien, ohne
ten sie durchaus Mitspracherecht haben. Varrik dabei zu töten, wird dieser seinen Zorn am Volk auslas-
Adrie wird sich für eine öffentliche Befreiung aussprechen. Ih- sen und mit noch größeren Repressalien aufwarten. Schaffen es
rer Meinung nach ist die öffentliche Wirkung beinahe so wich- die Abenteurer Varrik heimlich zu töten oder gar auszutauschen,
tig wie das Leben Aurelians. Man muss dem Volk aufzeigen, gestaltet sich die Befreiung Aurelians wesentlich einfacher. Das
dass man sich erfolgreich gegen Unterdrückung wehren kann. Volk zu inspirieren gestaltet sich in beiden Fällen schwieriger, da
Je nachdem, wie viele Verbündete die Abenteurer gewinnen, es nicht direkt am Aufstand beteiligt ist.
desto stärker die signalisierte Wirkung. Allein mag man wenig
ausrichten können, doch in Einigkeit liegt die Stärke, um nicht
nur Spielball der Mächtigen zu sein, sondern zu verlauten: Wir
werden es nicht mehr hinnehmen. In diesem Teil des Abenteuers
können die Abenteurer ein Leuchtfeuer der Hoffnung entzün-
den. Es ist riskant, aber vermutlich auch die beste Gelegenheit,
um alle drei Ziele (Aurelian retten, Varrik unschädlich machen
und das Volk inspirieren) mit einem Mal zu erreichen. Auch
Gero stimmt dem zu. Dennoch kann es natürlich sein, dass die
Abenteurer Adrie nicht zustimmen, sondern Aurelian vorab aus
41
Hinrichten, aber wie? an, einige Falken in Stellung zu bringen, so dass sie sich bei einem
Der Tod durch den Strick ist in Midstad wohl die häu- Kampf gezielt um die Armbrustschützen kümmern.
figste Hinrichtungsart und wird für allerlei Verbrechen
(von Räuberei bis Mord) angewandt. Das Pfählen Ein Henker kommt selten allein
bleibt Vergewaltigern vorbehalten, öffentliches Ver-
brennen Hexen und Ketzern. Der Tod durch das Hen- Mit Gebrüll und lautem Fluchen kündigt sich der Gefangenen-
kersschwert gilt als ehrenvoll und ist dem Adel und zug unter Varriks Führung an. Begleitet wird er von zwölf Fußsol-
anderen einflussreichen Personen vorbehalten, wie ihn daten der Blutwölfe, sechs schwer gerüsteten zu Pferd (Werte wie
auch Aurelian von Falkentreu erwarten darf. Söldner, siehe Splittermond: Die Regeln, Seite 280) und dem
Als Besonderheit darf gelten, dass wenn der Henker Scharfrichter. Dieser ist einfach zu erkennen an der Henkersmas-
‚patzt‘ (Seil reißt, mehr als drei Schläge mit dem Hen- ke und dem Henkersschwert. Der geschundene und abgemagerte
kersschwert o.ä.) der Verurteilte begnadigt wird, dies Aurelian ist in Eisen geschlagen und wird hinter dem Pferd des
gilt dann als Götterurteil. Die Entscheidung über des Rebellenjägers hergezerrt. Die Reaktion des Volkes fällt je nach
Henkers Leben liegt bei dem ehemals Todgeweihten, erlangten Siegpunkten unterschiedlich aus. Haben die Abenteu-
als Konsequenz daraus muss oftmals der Scharfrichter rer weniger als 21 Siegpunkte angesammelt, ist die Unterstützung
stattdessen dran glauben. für die Falken und ihren gefangenen Anführer gering, es kommt
zu Beleidigungen und Belustigungen auf Kosten von Falkentreus.
Die Höhle der Blutwölfe Bei 31 und mehr Siegpunkten ist die Reaktion verhalten und eher
von betroffener Stille oder sogar Stimmen, die um Gnade bitten.
Am Tag der Hinrichtung werden den Wachen an den Stadttoren Liegen die Siegpunkte bei 21-30 ist die Stimmung gemischt.
zusätzlich einige Blutwölfe zur Seite gestellt und Reisende beson- Nachdem Aurelian von Falkentreu auf das Schafott geführt wur-
ders gründlich untersucht. Bei Der starke Arm des Volkes und de, betitelt Varrik ihn ausschweifend als Verräter und versucht
Von den Göttern gewollt, werden die Abenteurer von Verbünde- den Hass des Volkes auf den gefallenen Baron zu schüren. Er gibt
ten in Rotfurt gewarnt, so dass sich die Falken im Vorfeld in die ihm die Schuld dafür, dass das Volk in den letzten Monden so
Stadt begeben können. Andernfalls müssen sie die Ausrüstung in leiden musste. Varrik ist vom Verlangen getrieben, dass jene, die
die Stadt schmuggeln. der junge Baron zu schützen versuchte, ihn verabscheuen und
Einzelne Waffen (je nach Größe ist der Umstand leicht positiv seinen Tod verlangen. Nur so kann er in seinen Augen Aurelian
oder leicht negativ) lassen sich mit einer vergleichenden Probe auf von Falkentreu brechen und verhindern, dass dieser zum Märty-
Fingerfertigkeit gegen Wahrnehmung der Blutwölfe noch an den rer wird.
Wächtern vorbeischmuggeln, Rüstungen hingegen werden auf- Doch Varrik ist die Hinrichtung nicht genug, Aurelian von
fallen und der Einlass in die Stadt verwehrt. Vielversprechender Falkentreu soll den erniedrigenden Tod am Galgen erfahren, wie
ist eine Aufmachung als fahrender Waffen- und Rüstungshändler, ein gemeiner Mörder. Der Plan Varriks sieht vor, dass man, nach-
mit einer glaubhaften Verkleidung (Karren, Kleidung) ist es mit dem er gesprochen hat, dem Rebellenführer den Strick um den
einer Redegewandtheit-Probe gegen 20 vergleichsweise einfach eine Hals legt und nach seinem Signal ein Trommelwirbel einsetzt,
große Menge an Ausrüstung in die Stadtmauern zu bekommen. an dessen Ende sich die Falltür unter Aurelian von Falkentreu
öffnet.
Ein Spektakel für Gro und Klein Varriks Rede
„Gute Leute, die letzten Monde waren hart und ent-
Der Marktplatz ist bereits eine Stunde vor der Hinrichtung zum behrungsreich. Wir alle haben unter den heimtücki-
Bersten gefüllt, die halbe Stadt muss da sein, um sich die Hin- schen Angriffen der sogenannten Falken gelitten. Sie
richtung nicht entgehen zu lassen. In einigen Gesichtern stehen haben Nahrungslieferungen überfallen, Dörfer ange-
Furcht und Besorgnis geschrieben, andernorts scheint man sich zündet, die Männer des Herzogs ermordet und den
zu erfreuen, dass auch der Adel von den Gesetzen des Königs Frieden des Königs gebrochen. Mit falschen Verspre-
geknechtet wird und man sich hier am Unglück eines solchen chungen und Lügen haben sie Brüder gegeneinander
erfreuen kann. aufgewiegelt und eure Heimat in Blut gebadet, doch
Im Zentrum des Marktplatzes sind ein Schafott mit Henkers- das alles findet heute ein Ende.
block und drei Galgen aufgestellt, davor finden sich zusätzlich Im Namen und Erlass des Königs sei der Eidbrecher
noch fünf Pranger, die gut gefüllt sind. Die Henkersknechte mü- und Hochverräter Aurelian von Falkentreu hiermit sei-
hen sich ab, die stinkenden und verrottenden Körper zu entfer- nes Standes enthoben. Der ehrenvolle Tod durch das
nen, die grotesk im Wind schaukeln. Vor dem Schafott befinden Schwert sei ihm verwehrt. Wie dem niedersten Mord-
sich 15 Blutwölfe die Wache halten und auf den umliegenden knecht soll ihn der Tod durch den Strick ereilen.“
Dächern kann man 12 Armbrustschützen (Werte wie Blutwölfe,
siehe Seite 33 mit folgenden Änderungen: Schusswaffe wird durch Die Charaktere involvieren
leichte Armbrust mit Wert 13 ersetzt) ausmachen. Im Schutz der
Menge kann man bis auf 8 Meter an Aurelian herankommen. Es ist schwierig vorauszusagen, wie die Abenteurer an dieser Stelle
An dieser Stelle haben die Abenteurer die Gelegenheit ihre Pläne agieren. Es kann sein, dass ein Bogenschütze Varrik während sei-
noch einmal anzupassen, gegebenenfalls wollen sie eigene Arm- ner Rede mit Pfeilen spicken will, oder aber einer der ihren den
brustschützen auf den Dächern positionieren, die Ausrüstung um Henker oder einen der Henkersknechte stellt und das Seil in ei-
Beobachter zu täuschen könnten sie sich in Kapitel II verdient nem unbeobachteten Moment mit einer Probe auf Heimlichkeit
haben. Es bietet sich mit einer Probe auf Anführen gegen 25 auch
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gegen 25 angeschnitten hat, so dass es reißt. Denkbar ist auch, schießt, bei einem Ergebnis von 1 und 2 ermitteln sie zufällig
dass das Seil von einem Schützen oder Magier durchgeschossen einen Abenteurer.
wird, so dass Aurelian von Falkentreu dem Tod von der Schippe
springt. Hierfür ist ein erfolgreicher Fernkampfangriff gegen 30 Varrik geht zunächst methodisch vor, stärkt seine Truppen
mit 6 Punkten Schaden nötig. Es mag auch zu einem verbalen mittels Sammeln oder Aura der Entschlossenheit und koordiniert
Duell (Soziale Konflikte: Das Duell, siehe Splittermond die Re die Bemühungen der Blutwölfe. Sollte ein einzelner oder beson-
geln, S.147) mit Varrik um die Gunst und Unterstützung der ders kampfstarker Gegner durch den Schildwall brechen, wird
Zuschauer kommen. er versuchen diesen mittels Herausforderung an sich zu binden.
Sobald die ersten Waffen in den Reihen der Zuschauer gezogen Sollte die Situation drohen außer Kontrolle zu geraten oder Au-
oder Zuschauer durch die Blutwölfe verwundet oder getötet wer- relian befreit werden, wird er einige Männer um sich scharen und
den (gleich ob absichtlich oder durch einen Fehlschuss), bricht Aurelian nachsetzen. Dabei ist ihm egal was mit den Blutwölfen
das Chaos auf dem Marktplatz los. Ein Teil der Menge wird ver- geschieht, solange er nur Aurelian tot sehen kann.
suchen in Sicherheit zu kommen, der andere Teil wird sich gegen
die Falken oder die Blutwölfe wenden, je nachdem welcher Seite Die 6 schwergerüsteten Reiter führen ihre Reittiere zur größ-
die Gunst der Menge gilt. Der Zorn der Menge äußert sich in ten erkennbaren Konzentration an Rebellen oder zu Varrik, sollte
einem stark negativen Umstand, und spiegelt sich in faulem ge- er nach ihnen rufen.
worfenen Gemüse, Eiern, Steinen, Flüchen, Beleidigungen und
auch dem ein oder anderem Tritt oder Hieb wieder. Zusätzlich Die übrigen Blutwölfe werden die übrigen Falken in Kämpfe
können einzelne Mitglieder der Menge die Waffen von Gefalle- verwickeln. Befinden sie sich in Überzahl, werden sie die Men-
nen aufgreifen, um ihre Seite tatkräftig zu unterstützen und das ge auseinandertreiben und versuchen die Rebellen einzukreisen,
Zahlenverhältnis für sie zu verbessern. oder auf Anweisung Varriks zusätzlich andere Gruppen unter-
stützen.
Dem Pöbel zum Gefallen Die zuvor ermittelten Zahlenverhältnisse dienen Ihnen hier als
Die Menge steht auf Seite der Falken wenn mindes- Indikator für den Verlauf des Gefechtes, das beeinflusst wird von
tens einer der folgenden Faktoren gegeben ist: der Taktik der Falken und den direkten Handlungen der Aben-
teurer.
Der Henker patzt, denn in der Situation wird Var-
rik wutentbrannt sein Schwert ziehen, um Aurelian Bei den Voraussetzungen Die Hoffnung stirbt zuletzt und
dennoch zu attackieren. Alles auf eine Karte steht der Widerstand auf verlorenem Pos-
ten und die Falken versuchen den Abenteurern genügend Zeit zu
Die Abenteurer haben ein Rededuell gegen Varrik verschaffen, um zu Aurelian und Varrik vorzudringen. Sie wer-
gewonnen und die Stimmung wendet sich dadurch den jedoch innerhalb von 100 Ticks überwältigt und nur eine
gegen die Blutwölfe. Handvoll Falken können im Falle einer Niederlage entkommen.
Nach Ablauf der 100 Ticks werden sich die Abenteurer einer er-
Die Startbedingung war Von den Göttern gewollt drückenden Übermacht gegenüber sehen und müssen sich ernste
und die Stimmung hat sich nicht gegen die Falken be- Gedanken zu den Themen Flucht, Kapitulation oder Heldentod
ziehungsweise die Abenteurer gewendet. machen.
Die Menge steht auf Seite der Blutwölfe wenn obige
Bedingungen nicht gelten und mindestens einer der Für immer treu verschafft den Abenteurern schon bessere
folgenden Faktoren gegeben ist: Voraussetzungen. Die Falken können die Blutwölfe selbstständig
für 200 Ticks beschäftigen bevor sie zum Rückzug gezwungen
Varrik hat ein Rededuell gegen die Abenteurer ge- werden. Im Falle einer Niederlage kann etwa ein Drittel der Fal-
wonnen und die Stimmung sich dadurch gegen die ken entkommen.
Falken gewendet.
Der starke Arm des Volkes hat gute Voraussetzungen für
Die Startbedingung war Alles auf eine Karte und einen Triumph der Falken, insbesondere sollten sie auch die Un-
die Stimmung hat sich nicht gegen die Blutwölfe ge- terstützung des Volkes haben. Der Widerstand verschafft den
wendet. Abenteurern so viel Zeit wie nötig und bindet sogar mögliche
Verstärkung für Varrik.
Taktik im Getümmel
Im Falle Von den Göttern gewollt schaffen es die Falken nach
Es ist nicht notwendig oder vorgesehen, dass die Abenteurer sich und nach selbstständig die Oberhand zu gewinnen und können
alleine um alle Blutwölfe kümmern müssen. Vielmehr bietet der für die Abenteurer sogar Verstärkung in Form von 6 Falken ent-
Kampf zwischen Falken und Blutwölfen die Kulisse für heroische behren und verwehren Varrik eigene Unterstützung.
Taten, insbesondere die Rettung Aurelians und die direkte Ausei-
nandersetzung mit Varrik. Dennoch ist es wichtig und notwendig Sieg oder Niederlage
einen Überblick über das Gesamtbild zu haben.
Die Blutwölfe sind im Grunde ihrer Herzen Feiglinge. Sollte
Die 15 Blutwölfe am Schafott (VTD +2, Tickzuschlag, Be- Varrik im Kampf fallen, wird die Hälfte von ihnen versuchen
hinderung +1; bedingt durch Großschild) werden einen Schild- zu fliehen, regeltechnisch erhalten die fliehenden Blutwölfe den
wall bilden, um die Menge, die Falken und die Abenteurer von Zustand panisch, der noch kämpfende Teil der Blutwölfe erhält
Varrik und Aurelian fernzuhalten. den Zustand angsterfüllt. Sollte die Menge zuvor die Blutwölfe
unterstützt haben, wird sie nun ebenfalls das Weite suchen. Das
Die Armbrustschützen auf den Dächern werden das Feuer Zahlenverhältnis kann sich hier mit einem Mal dramatisch ver-
auf offensichtliche Rebellen eröffnen. Ermitteln Sie auf einem bessern. Eine Aufforderung zur Kapitulation kann möglicherwei-
W10 pro Schütze ob er auf einen Abenteurer oder einen Falken se weiteres Blutvergießen verhindern: Ermitteln lässt sich das mit
einer Probe auf Anführen oder Diplomatie gegen 20 (stark positiver
bis stark negativer Umstand, abhängig vom Zahlenverhältnis). Pro
43
EG ergeben sich 20 Prozent der übrigen Blutwölfe. Sollte Aurelian die Möglichkeit bekommen sich zu bewaffnen:
Sollte Aurelian sterben kann es zu einem verheerenden Einbruch Langschwert 18 1W6+4 8 7-1W6 Scharf 2
der Moral und Flucht auf Seiten der Falken kommen. In die- Typus: Humanoider
sem Fall ist eine Probe auf Anführen gegen 20 notwendig, pro Fertigkeiten: Akrobatik 9, Anführen 18, Athletik 12, Diplomatie 14,
EG kämpfen 20 Prozent der Falken weiter, der Rest versucht zu Empathie 10, Entschlossenheit 15, Heimlichkeit, 9, Redegewandtheit 12,
fliehen. Wahrnehmung 9, Zähigkeit 17,
Der Schutz Aurelians sollte große Priorität genießen. Hat sich Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Vorstürmen),
einer der Abenteurer als Henker oder Henkersknecht ausgegeben Anführen (I: Herausforderung, Sammeln; II: Inspirieren), Entschlossenheit
befindet er sich direkt in Aurelians Nähe und kann sich Angrei- (I: Eiserner Wille I),
fern im Nahkampf annehmen. Fernkämpfer können mögliche Merkmale: Taktiker
Angreifer Aurelians beharken und mittels Magie gibt es einige Anmerkung: Durch Folter und den Aufenthalt in einer Gefängniszelle hat
Möglichkeiten, zum Beispiel könnte man durch die Meisterschaft er den ersten Punkt echten Schaden in der Gesundheitsstufe Verletzt.
Hand des Zauberers etwaige Schutzzauber auf Aurelian wirken
oder ihn auch per Vogelform verwandeln und die Flucht ermög- Himmelhoch jauchzend
lichen. Ebenso ist es denkbar per Wolkenpfad einfach über den
Schildwall zu gelangen oder Aurelian darüber in Sicherheit zu Nachdem Varrik besiegt und Aurelian von Falkentreu befreit ist,
bringen. Auch denkbar ist es Angreifern den Zugriff auf Aurelian bleibt ein wenig Zeit zum Feiern, bevor die Nachricht vom Sieg
mit Zaubern wie Schattenwand zu verwehren. der Falken auch an den Hof des Herzogs oder gar des Königs
gelangt. Die Falken sind nicht stark genug um eine Feldschlacht
Varrik der Rebellenjäger zu wagen und werden sich zunächst in den Heulenden Wald zu-
rückziehen, um ihre Wunden zu lecken.
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Die Taten der Abenteurer werden in Rotfurt und den umliegen-
den Baronien ihre Runde machen. Der Mut der Abenteurer wird
36342633 wie ein Funke überspringen und ein Leuchtfeuer der Hoffnung
entzünden. Der Widerstand steht noch am Anfang, aber das Volk
GK GSW LP FO VTD SR KW GW hat gelernt, was einige wenige tapfere Seelen bewirken können.
Das Joch der Unterdrückung abzuwerfen mag noch in weiter
5 12 10 20 31 1 23 24 Ferne liegen, aber gemeinsam kann das Volk zu seiner Stärke fin-
den.
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Ennlin, Adrie, Gero und Aurelian sind den Abenteurern zu Dank
Körper 19 1W6 5 4-1W6 Stumpf verpflichtet, und man wird ihnen die vorher vereinbarte Beloh-
2xLangschwert 24 8 4-1W6 Scharf 2 nung auszahlen und hofft weiterhin auf ihre Unterstützung. Der
1W6+4 Widerstand kann jede tapfere Seele gebrauchen.
Typus: Humanoider Zu Tode betrübt
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Anführen 15, Arkane Kunde 11, Athletik
16, Diplomatie 13, Empathie 12, Entschlossenheit 12, Heimlichkeit, 13, Doch es kann auch sein, dass die Befreiungsaktion in einem De-
Redegewandtheit 12, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 16, Schattenmagie 16, bakel für die Falken endet. Es ist denkbar, dass die Widerstands-
Stärkungsmagie 15 kämpfer in den Mauern der Stadt niedergemacht werden oder nur
Zauber: Schatten I: Katzenaugen; II: Schattenpfeil, Schattenwand; Stär- wenige fliehen können und so demoralisiert sind, dass sie den Wi-
kung 1: Aura der Entschlossenheit derstand aufgeben. Für die Abenteurer kann das die Inhaftierung
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Vorstürmen; II: Beidhändige mit baldiger Hinrichtung (und der Möglichkeit zur Flucht), einen
Abwehr, Beidhändiger Angriff, Gezielter Treffer; III: Meister mit Zwei Waf- verzweifelten Kampf um aus Rotfurt zu entkommen oder auch den
fen), Anführen (I: Herausforderung, Sammeln), Arkane Kunde (I: Arkane Heldentod für eine gute Sache bedeuten. Überleben die Abenteu-
Verteidigung I), Empathie (I: Gegner Durchschauen I), Entschlossenheit rer einen Fehlschlag erhalten sie die Schwäche Gesucht in Midstad
(I: Eiserner Wille I), Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I) und auch in den umliegenden Reichen mag der ein oder andere
Merkmale: Schmerzresistenz, Taktiker Kopfgeldjäger auf sie aufmerksam werden. Für den Widerstand be-
Beute: Leichte Plattenrüstung (Tickzuschlag -1; 55 Lunare), deutet ein Fehlschlag, dass er mit großer Wahrscheinlichkeit ohne
filigrane Goldkette (Strukturgeber für Leichte Heilung; 70 Lunare) Anführer dasteht und seine Aktionen bei der Voraussetzung Der
starke Arm des Volkes und Von den Göttern gewollt, stark ein-
Aurelian von Falkentreu schränken muss, aber überdauert. Sollten die Abenteurer weiterhin
in der Region verbleiben hängt es nunmehr nur an ihnen, den Wi-
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL derstand zu lenken und den Kampf fortzuführen. Sollte die Vor-
2 534 aussetzung Für immer treu oder schlechter gegeben sein, wird der
5434 SR KW GW Widerstand zerschlagen und Varrik festigt seine Herrschaft über
VTD 0 24 21 die Baronie Rotfurt, sehr zum Leidwesen der Bevölkerung.
GK GSW LP FO 23
INI Merkmale
5 9 11 12 WGS 7-1W6 Stumpf
5
Waffen Wert Schaden
Körper 11 1W6
44
Eine neue Hoffnung – Belohnungen Weitere 2 Erfahrungspunkte erhält jeder Abenteurer,
Die Abenteurer können für Kapitel III bis zu 9 Erfahrungs- wenn Varrik getötet oder gefangengenommen wurde.
punkte erhalten. 2 Erfahrungspunkte gibt es für jeden Abenteurer, wenn
2 Erfahrungspunkte erhält jeder Abenteurer automatisch sie das Volk auf ihrer Seite hatten.
mit dem Bestehen des Kapitels.
Weitere 3 Erfahrungspunkte erhält jeder Abenteurer,
wenn Aurelian von Falkentreu Kapitel III überlebt und be-
freit wurde.
Anhang
Hier finden Sie weitere Informationen zum Hintergrund und In Rotfurt erkannte Varrik schnell, dass die größte Stärke der
den wichtigen Meisterpersonen. Widerständler auch ihre größte Schwäche war: Das Volk. Varrik
bildete seine eigene Einsatztruppe, die Blutwölfe, eine gewissen-
Hintergrund zu den Falken lose Bande die keine Probleme hatte, Weiler niederzubrennen
und auch bei kleinsten Hinweisen auf Rebellen die Beschuldig-
Die Widerstandsgruppe „Die Falken“ bildete sich, nachdem Au- ten aufzuknüpfen. Die Falken fanden sich nun in der Situation
relian von Falkentreu beschloss, dem Leid und der Unterdrü- wieder das Volk vor Übergriffen schützen zu müssen. Dadurch
ckung seiner Schutzbefohlenen nicht länger zuzusehen und im zwang der Rebellenjäger über die nächsten Monde den Falken
Geheimen die Falken gründete. sein eigenes Spiel auf, brachte ihnen Niederlagen und Verluste
Im Herbst des Jahres 990 LZ traten die Falken das erste Mal in bei. Seinen Fortschritt erkaufte der Rebellenjäger mit dem Blut
Aktion und überfielen binnen weniger Tage mehrere königliche Unschuldiger, und Aurelian von Falkentreu schwor, den Schläch-
Steuereintreiber. Münzen und Güter führte man an das Landvolk ter Varrik zur Verantwortung zu ziehen.
zurück, dem es genommen wurde. Wie ein Lauffeuer verbreiteten Im frühen Herbst schien sich für die dezimierten Falken eine
sich die Neuigkeiten über die Falken, welche sich in diesen Ta- Gelegenheit zu ergeben, um der Schlange Varrik den Kopf abzu-
gen großer Beliebtheit erfreuten und sich der Unterstützung der schlagen. In einem verzweifelten Angriff setzte Falkentreu entge-
Landbevölkerung gewiss waren. gen der Warnung Adries alles auf eine Karte. Doch man tappte
Dem Herzog kamen erste Berichte von verschwundenen Steuer- in eine Falle, nur ein knappes Dutzend der Rebellen konnte ver-
eintreibern zu Ohren, und er kontaktierte den zuständigen Baron wundet entkommen und zog sich nach Rotweiler zurück. Viele
Aurelian von Falkentreu. Der Herzog verlangte eine zügige Auf- starben, der Rest, darunter auch Aurelian von Falkentreu, geriet
klärung der Geschehnisse. Aurelian spielte ab diesem Moment auf in Gefangenschaft. Das gemeine Volk baumelte schon bald am
Zeit, schickte immer wieder falsche Berichte über den Erfolg von Galgen. Durch die Folterung des Rebellenanführers erfuhr Var-
gefangenen und hingerichteten Banditen. Im Gegenzug bat er rik, dass Adries Gauklertruppe ebenfalls den Rebellen angehört
über die Routen weiterer Steuereintreiber unterrichtet zu werden, und entsandte seine Schergen, um diese gefangen zu nehmen.
so dass er diese mit zusätzlichem Schutz ausstatten könnte. Mit Der Sieg über die Aufständischen schien zum Greifen nahe, das
diesen Informationen sicherten sich die Rebellen rasch weitere letzte Widerstandsnest wäre bald zerschlagen. Einzig dass die
Siege und man hörte auch in den umliegenden Baronien davon. Hinrichtung des jungen Barons sich verzögerte, bedingt durch
Herzog Ignatius durchschaute im frühen Winter schließlich Au- dessen Adelsstand, könnte noch Probleme bereiten. Doch der
relians falsches Spiel und entsandte wutentbrannt die herzogliche Bote an den Königshof mit einem Gesuch, den königlichen Hen-
Wolfsgarde, um dem Treiben ein Ende zu setzen. ker zu entsenden, war auf dem Weg.
Die Wolfsgarde besetzte widerstandslos Rotfurt und musste dabei
feststellen, dass gut die Hälfte der Stadtgardisten desertierte und
die Waffenkammer erschreckend leer war.
Aufgrund ihrer Ortskenntnis und der Unterstützung der Bevöl-
kerung konnten die Falken der Wolfsgarde empfindliche Verluste
zufügen. Die Nachschublinien und Patrouillen der Wolfsgarde
wurden zum Ziel und die Falken bluteten die Truppen des Her-
zogs nach und nach aus. Bald schon litt die Wolfsgarde nicht
nur an den Überraschungsangriffen der Rebellen, sondern auch
durch Deserteure in den eigenen Reihen.
Als im Frühjahr in den benachbarten Baronien weitere Rebellen
auftauchten und dem Herzog die Kontrolle zu entgleiten drohte,
erbat dieser schließlich am Königshof Unterstützung.
Der König entsandte Varrik den Rebellenjäger. Dieser wurde mit
umfassenden Befugnissen ausgestattet, so galt er fortan als Statt-
halter für Rotfurt und Kommandant der Stadtwache.
45
Dramatis Personae Hekaria
Hekaria, auch bekannt als Dreigesichtige Hüterin der
Arrik Sturmkrähe, der Rebellenjäger, Geheimnisse, Herrin der Kreuzwege, Hexenkönigin
auch genannt „Der Blutwolf“ oder Prüfstein der Götter, gilt als Göttin der Magie
Ein herzloser Bastard (*953 LZ drahtige Gestalt, Bartstoppeln, und des Schicksals. Sie wird vor allem in Midstad ver-
grüne Augen, dunkelbraunes Haar) wie er im Buche steht und ehrt (auch wenn der Glaube an sie durch den König
stolz darauf. Die vielen Jahre als Menschen- und Kopfgeldjä- Finn von Harreburg unterdrückt wird), vereinzelte
ger machten ihn zu dem, was er heute ist: Ein meisterlicher Anhänger, insbesondere Hexer, finden sich auch in
Schwertkämpfer und weltgewandter Misanthrop, der in Zwingard und Termark.
den Herzen seiner Feinde lesen und sie demoralisieren Übliche Darstellungen zeigen Hekaria als dreigesichtige
kann. Er findet zielsicher Schwächen und übt solange Frau:
Druck darauf aus, bis diese daran zerbrechen. Diese
Fertigkeiten helfen ihm, zielsicher und verlässlich Kara, das junge Mädchen (Erkenntnis und neue
Informationen über die Rebellen in Erfahrung Hoffnung, Zauberkraft), erkennt jene denen Großes
zu bringen und begründen seine Erfolge. Varrik ist bestimmt ist.
als Stadthalter von Rotfurt eingesetzt und auf den
Geschmack der Macht gekommen. Aurelian von Riann, die verführerische Frau (Schicksal, Ver-
Falkentreu lernt er zu hassen, denn Varrik schafft es suchung), prüft sie und versucht sie von ihrem Weg
nicht, ihn zu brechen. Der Rebellenjäger steigert sich abzubringen, wer sich als unwürdig erweist den ver-
in seinen Hass hinein und es reicht ihm nicht den Baron schlingt sie.
nur zu töten, sondern er will ihn vorher öffentlich ernied-
rigen und brechen. Hel, die gütige Greisin (Rat), weist jenen die nicht
Werte für Varrik finden Sie auf Seite 44. von Riann verschlungen wurden den weiteren Weg.
Ihre Tempel oder Schreine finden sich häufig an Weg-
Adrie Alvey, die Puppenspielerin kreuzungen. Es gibt kaum Hekaria-Priester, die Tempel
Die Albin (*945 LZ, schwarzes Haar, einzelne, weiße Haarsträh- werden von Hexern gehütet.
ne, durchdringende blaue Augen, gutaussehend) manifestierte
schon in jungen Jahren eine besondere Begabung in den Künsten
der Empathie und Weissagung gleichermaßen. Dadurch fand sie
früh ihren Weg in die Reihen der Hexen Midstads. Es kam je-
doch zu einem Bruch, denn die Albin verließ für viele Jahre ihre
Heimat und bereiste Lorakis, vom Reich des himmlischen Kra-
nichs über den Frynjordsfjell bis nach Ioria und alle umliegenden
Reiche, bevor sie als meisterhafte Puppenspielerin in die Heimat
zurückkehrte.
Adrie verehrt die dreigesichtige Göttin Hekaria, insbesondere
den Aspekt des Schicksals und so ist es nicht verwunderlich, dass
sie jene auf gefährliche Pfade führt, welche den Funken wahrer
Größe in sich tragen, um an den Prüfungen zu wachsen oder zu
vergehen. Die Seherin ist davon überzeugt, dass Midstad in dieser
Zeit mehr denn je Abenteurer braucht.
Aurelian von Falkentreu hat sie tief beeindruckt. Der aufständi-
sche Baron hat viel zu verlieren, indem er die Interessen der Be-
völkerung vertritt und tut dennoch das Richtige, etwas, das für
den Großteil der Herrschenden Midstads nicht gilt. Die Puppen-
spielerin unterstützt ihn, indem sie und ihre fahrende Gaukler-
truppe Ortschaften auskundschaften, Neuigkeiten und Gerüchte
vernehmen und mit ihm teilen. Mit ihren Puppenspielen macht
sie verdeckt Stimmung für die Falken und gegen den verhassten
Rebellenjäger, sowie den König und seine Vasallen. Man munkelt
gar von einer Romanze zwischen ihr und dem jungen Adligen.
Adrie hat ein freundliches Wesen, einen wachen Verstand und
eine gewinnende Ausstrahlung, doch ist sie im Innersten die Pup-
penspielerin. Sie wird nach Möglichkeit nicht selbst eingreifen,
sondern andere ermutigen, ja sogar bewusst in die entsprechend
Richtung lenken (Manipulation ist so ein hässliches Wort) um
ihre Ziele zu erfüllen und ihr Schicksal zu ergründen. Zu keiner
Zeit wird sie offenbaren, dass sie eine Hexe von Midstad ist, son-
dern wird sich als Gauklerin darstellen, die ein oder zwei Dinge
über die Magie gelernt hat.
46
Baron Aurelian von Falkentreu, Anführer der Falken und ide- Gero Wertling, der Waffenmeister
alistischer Ritter Der ergraute Waffenmeister Gero (*934 LZ, einstmals ein Bär von
Der tapfere Adlige (*966 LZ athletisch, kurzes blondes Haar, einem Mann, braune, wachsame Augen, graues Haar und Voll-
strahlt natürliche Autorität aus) verlor in jungen Jahren seinen bart) diente lange Jahre Baron Hernfried von Falkentreu (Aurelians
Vater. Der Waffenmeister Gero der Burg Falkenschlag wurde ihm Vater) als Waffenknecht. Seiner unerschütterlichen Loyalität, sei-
zu einer Art Ziehvater. Er lehrte den Jungen alles über ritterliche ner Tapferkeit und Fertigkeit mit Waffen verdankte er schließlich
Tugend und Pflicht und teilte auch seine große Leidenschaft für die Ernennung zum Waffenmeister. Als Hernfried starb, nahm er
Heldensagen mit dem Knaben. die Vaterposition für Aurelian ein.
Allerdings lehrte er ihn auch, dass Recht nicht immer gerecht Weder erlernte er lesen noch schreiben, doch war ihm schon im-
ist und ein aufrichtiges Herz Ungerechtigkeiten entgegentreten mer eine große Lebensklugheit zu Eigen. In Kombination mit
will und muss. Aurelian Falkentreu wuchs dank seinem Ziehvater seinem Erfahrungsschatz und seiner Volksnähe war er Aurelian
volksnah auf. Aurelian empfand den Adelsstand nicht als Privileg, ein wertvoller Ratgeber.
sondern als Pflicht seinen Schutzbefohlenen gegenüber und so Gero ist gutmütig, duldet aber keine Narren. Das Alter macht
lag es auch in seiner Verantwortung, dem Volk genug zum Leben ihm zunehmend zu schaffen, so dass seine Kampfeskraft schwin-
zu lassen. det. Gero macht sich Vorwürfe, dass er Aurelian zurücklassen
Erst nach seiner Volljährigkeit und dem Ritterschlag wurde die musste und dieser in Gefangenschaft geraten ist.
Herrschaft der Baronie Aurelian zugesprochen, zuvor lag die
Verwaltung in den Händen seiner Mutter Ridane. Anfangs kam Gero
er den Pflichten seinem Lehnsherren gegenüber nach, doch die
unzähligen Bittsteller der Bevölkerung, die vielen Hungertote AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
und seine Gesuche an den Herzog, die auf taube Ohren stießen,
waren schließlich zu viel des Guten. Zwischen Lehnspflicht und 23252622
Verantwortung gegenüber seinen Schutzbefohlenen entschied
sich der junge Baron für die Bevölkerung, entgegen der Ermah- GK GSW LP FO VTD SR KW GW
nung seiner Mutter. Er begründete im Geheimen die Falken und
ließ ausgewählte Dörfler an Waffen ausbilden, gleichzeitig liefer- 5 8 11 8 26 3 21 16
te er nur nominelle Abgaben und verschaffte sich mehr Zeit, um
einen Plan zu ersinnen. Im Herbst 990 LZ schlugen die Falken Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
das erste Mal zu und überfielen mehrere königliche Steuerein- Körper 15 1W6 6 8-1W6
treiber. Eine Zeitlang hatte man damit Erfolg, nachdem Varrik Anderthalbänder 19 1 8-1W6 Stumpf
Sturmkrähe jedoch als Statthalter eingesetzt wurde, wendete sich 2W6+3
das Blatt. Der Widerstand der Falken wurde verbitterter und Scharf 3,
verzweifelter, bis sich scheinbar die Gelegenheit bot, den Kopf Vielseitig
der Schlange abzuschlagen. Doch stellte sich diese Gelegenheit
als Falle heraus und Aurelian von Falkentreu geriet in Gefan- Typus: Humanoider
genschaft. Fertigkeiten: Akrobatik 9, Anführen 10, Athletik 14, Diplomatie 7,
Werte für Aurelian finden Sie auf Seite 44. Empathie 8, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 7, Redegewandtheit 5,
Wahrnehmung 7, Zähigkeit 16
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Vorstürmen), Anführen
(I: Sammeln), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille), Zähigkeit
(II: Rüstungsträger II, Starker Schildarm II)
Merkmale: Schmerzresistenz, Taktiker
47
Das Heulen des Windes
von Tilman Hakenberg, Matthias Klahn und Marcus Renner
Einleitung
Das Heulen des Windes früher oder später aber werden sie zurückkehren. Die Abenteu-
rer können sich entscheiden, sie endgültig auszuschalten – oder
Die Abenteurer werden in einen Konflikt zwischen sie versuchen, mit ihnen zu verhandeln, und erfahren dabei
einem Stamm der Raugarr und einem Dorf in Wint auch den überraschend noblen Grund für die Angriffe. In die-
holt gezogen. Sie müssen die Verteidigung des Angriffes sem Fall haben sie die Möglichkeit, den Konflikt ohne weite-
gegen die Varge organisieren und eine Lösung finden res Blutvergießen beizulegen, indem sie die Raugarr bei einem
– sei es kämpferisch oder diplomatisch. Geisterritual unterstützen, das die Kinder in ihren Jugendjahren
Region: Königreich Wintholt schützen soll.
Schauplätze: Zentrales und nördliches Wintholt
(Langdale, Astleigh und Umgebung) Auswahl der Abenteurer
Erfahrung: Heldengrad 3
Zeitraum: einige Wochen im Herbst, unbestimmtes Für Das Heulen des Windes sind vor allem solche Abenteurer ge-
Jahr eignet, die sich auf das Kämpfen oder die Instandsetzung von
Verteidigungsanlagen verstehen. Auch Naturkundige sind von
Umgeben von Wildnis und gefährlichen Bestien ist das Leben in Nutzen. Wichtige Fertigkeiten sind neben Kampffertigkeiten vor
Wintholt selbst zu den besten Zeiten nicht leicht. In Das Heulen allem Anführen, Handwerk (Holzbearbeitung), Edelhandwerk,
des Windes werden die Abenteurer ausgesandt, um ein Dorf zu Jagdkunst, Überleben und Wahrnehmung, im zweiten Teil mög-
verteidigen, das seit Wochen von den Sarrkhar („Feueraugen“), licherweise auch Diplomatie und Entschlossenheit. Die regionale
einem Stamm der Raugarr, den wilden Vargen der Frostlande, Herkunft der Abenteurer ist zweitrangig, da in Wintholt Leute
angegriffen wird. Vor vielen Jahren einmal richtete der Jarl des nicht nach ihrer Herkunft, sondern nach ihren Taten beurteilt
Dorfes ein Massaker unter den Raugarr an, und seitdem herrscht werden. Einzig ein Raugarr-Abenteurer könnte größere Anpas-
tiefe Feindschaft. sungen am Abenteuer seitens des Spielleiters nach sich ziehen, da
Vor kurzem haben die Orakeldeuter der Sarrkhar vorausgesagt, er durch sein kulturelles Wissen schneller und einfacher Zugang
dass zwei kürzlich in dem Dorf geborenen Vargenkindern ein zu den Raugarr in diesem Abenteuer finden könnte.
großes Schicksal bevorstehe. Die Sarrkhar sind davon überzeugt,
dass den Kindern im Dorf Gefahr droht – und haben daher den Der Einstieg
Entschluss gefasst, sie gewaltsam zu befreien. Die Dörfler wissen
jedoch nichts über dieses Motiv: Für sie sind es einfach die An- Das Abenteuer beginnt in Langdale, einer kleinen Ortschaft im
griffe tobender Bestien, die nichts als die Vernichtung des Dorfes zentralen Wintholt. Es ist Herbst und der Albensommer – eine
im Sinn haben und die sie abwehren müssen. Zeit der Wärme, in der die Sonne auf bunt leuchtende Laubwäl-
der fällt – sorgt für eine kurze Zeit der Entspannung vor dem
Das Abenteuer Winter.
Die Abenteurer erfahren, dass Osweald, der Jarl von Langdale,
In den ersten beiden Kapiteln müssen die Abenteurer das Dorf Krieger und Späher für eine Erkundung sucht. Sie können prob-
gegen den nächsten Angriff der Raugarr schützen und ihn schließ- lemlos in das Anwesen des Jarls gelangen und zu ihm vordringen
lich zurückschlagen. Sie können die Dörfler koordinieren und die – Osweald legt nicht viel Wert auf förmliches Protokoll.
Verteidigung des Dorfes stärken, während sie immer wieder mit in- Der Jarl erzählt, dass schon seit Wochen keine Nachrichten aus
ternen Querelen fertigwerden müssen. Die Kapitel gipfeln in einer dem Dorf Astleigh mehr nach Langdale gekommen sind. Nach-
Schlacht: Die Sarrkhar stürmen mit aller Macht gegen die Dörfler dem sie auch den letzten Markttag verpasst haben, ist eindeutig,
von Astleigh, und nur, wenn die Abenteurer die Vorbereitungszeit dass etwas geschehen sein muss. Er benötigt tapfere Männer und
gut genutzt haben, können sie den Angriff zurückschlagen. Frauen, die nach dem Rechten sehen. Von seinen Grenzern und
Im Kapitel (Aggressive) Verhandlungen haben die Abenteurer Kämpfern kann er aktuell niemanden entbehren – daher schickt
schließlich die Wahl, wie sie nach dem Angriff der Raugarr wei- er die Abenteurer los.
ter vorgehen wollen. Die Raugarr sind zwar zurückgeschlagen, Sie erhalten die Ersetzung der Reisekosten und 50 Telaren pro
Kopf und Tag. Treffen sie auf Gefahren, legt er pauschal 10 Lu-
nare pro Kopf auf den Preis drauf. Außerdem stellt er ein Geleit-
schreiben an Swaefhard aus, den Jarl von Astleigh.
48
Türme im Eis er von Wölfen getötet, was die Abenteuer aber nur wissen, wenn
ihnen die folgende Probe sehr gut gelingt – nutzen Sie den Fund
Falls die Abenteurer bereits das Abenteuer Türme im daher als düstere Vorausdeutung.
Eis gespielt haben, haben sie dort die Bekanntschaft Die Abenteurer können eine Probe auf Heilkunde oder Naturkun-
von Godwyna gemacht, einer albischen Waldläuferin de gegen 25 ablegen, wenn sie die Leiche untersuchen.
aus Astleigh, die sie auch in ihr Heimatdorf eingela-
den hat. Als alternativer Einstieg ist es daher möglich, Erfolgsgrad Ergebnis
dass die Abenteurer dieser Einladung nachkommen. -5
In diesem Fall stoßen sie eher überraschend auf die Er- Keine Erkenntnisse. Die nächste Probe auf
eignisse in dem Dorf, haben aber einen persönlicheren -4 bis -2 Naturkunde oder Heilkunde erleidet einen
Grund, den Bewohnern zu helfen. -1 Malus in Höhe von 3 Punkten.
0 bis 2
Gen Astleigh Keine Erkenntnisse.
3 bis 4
Die Reise nach Astleigh benötigt etwa zwei Wochen. Sie können Die Leiche weist Spuren von Reißzähnen auf.
die Reise nach den Regeln in Splittermond: Die Regeln ab S. 5+
151 abhandeln (die Zone ist Rand der Wildnis). Bei einem Fein- Die Bissspuren erinnern an Wölfe oder Varge.
de-Ereignis bietet es sich an, dass die Abenteurer möglicherweise Teile der Leiche wurden offenbar gefressen.
bereits einen Zusammenstoß mit einigen Raugarr-Spähern und Der Grenzer ist seit etwa drei Tagen tot.
–Kriegern haben.
Nach etwa der Hälfte der Strecke stoßen die Abenteurer auf die Der Großteil der Fraßspuren wurde lange nach
zerfleischte Leiche eines Grenzers aus Astleigh. Tatsächlich wurde seinem Tod zugefügt (durch Aasfresser), einige
aber auch früher.
Es können keine Varge gewesen sein –
die Kiefer sind zu klein. Es waren Wölfe.
Die Verteidigung
Nach etwa zwei Wochen Reise erreichen die Abenteurer Astleigh. bestand einmal aus einer Reihe angespitzter Pfähle, ist inzwischen
aber nur noch mit gutem Willen als Schutzwall zu bezeichnen.
Astleigh Zahlreiche Pfähle sind niedergerissen, zerschlagen oder abge-
brannt. Überall klaffen Lücken, durch die Raugarr und wilde
Das Dörfchen Astleigh hat keine sonderlich lange Geschich- Tiere eindringen können.
te hinter sich. Bis vor etwa 30 Jahren war es nicht mehr als ein Der Drachlingsturm (5)
Wachturm der Grenzer, die Posten in einer alten Drachlingsruine In der Mitte des Dorfes erhebt sich der Drachlingsturm wie ein
bezogen hatten. Erst der junge Swaefhard, Sohn des Swithwulf weißer Finger aus dem dunklen Holz des Dorfes. Einstmals muss
– der heutige Jarl – errichtete das Dorf und schaffte es, einige er über 50 Meter hoch gewesen sein, mit zackenhaften Vorsprün-
Siedler anzulocken. Nach einigen blutigen Auseinandersetzungen gen und unregelmäßigen Erkern. Inzwischen ist viel davon ein-
mit den Raugarr etablierte sich Astleigh schließlich. gestürzt und mächtige Trümmerstücke liegen am Fuß des Turmes
Astleigh ist weit von den nächsten Nachbarn entfernt und trutzt verteilt. Nur noch die untersten drei Stockwerke sind benutzbar
alleine der Wildnis des nördlichen Wintholts. Die Dörfler leben und bilden die Residenz des Jarls. Eine schmale Treppe führt hi-
vom Jagen, Sammeln, Viehzucht und wenig Ackerbau. Alle drei nauf zu der wuchtigen Holztür, die eindeutig nicht zum weißen
Monate bricht eine Gruppe in Richtung Langdale auf, um den Stein des Turms passt.
dortigen Markt zu besuchen. Im Inneren ist der Turm eingerichtet wie das Anwesen eines
Wintholter Adligen: Schwere Möbel aus dunklem Holz, Jagdtro-
Das Dorf phäen an den Wänden, Wandteppiche und ein prasselndes Feuer
in der untersten Halle. Hier steht ein gepolsterter Holzthron, auf
Nach Wochen der Angriffe bietet Astleigh inzwischen einen dem Jarl Swaefhard Gäste empfängt und Hof hält.
reichlich ramponierten Anblick. Einstmals ein schmuckes Dörf- Die Gemächer sind mit weichen Betten ausgestattet, in die eine
chen mit niedrigen, geduckten Häusern, deren hohe und reich Magd Abend für Abend wärmende Steine legt.
verzierte Dächer vor der Schneelast schützen, liegen heute meh- Dorfplatz (6)
rere Hütten in Trümmern. Es ist auf den ersten Blick klar, in Unmittelbar vor dem Drachlingsturm erstreckt sich der Dorf-
welcher Lage sich die Siedlung befindet: Die Holzpalisade be- platz, der von einer mächtigen Esche dominiert wird. Hier befin-
steht nur noch aus Bruchstücken, Häuser sind niedergebrannt, det sich der Brunnen, und hier werden Feste und Feierlichkeiten
die Menschen blicken teils erschrocken, teils hoffnungsvoll auf abgehalten. Vor vielen Jahrzehnten tobten hier zahlreiche Kämpfe
Neuankömmlinge. Viele tragen Spuren von Verletzungen. und gefangene Raugarr wurden hingerichtet, aber daran erinnern
sich heute nur noch wenige Dörfler.
Palisade (3)
Die Palisade war ursprünglich nur zur Abwehr von Tieren ange-
legt und hat unter dem Angriff der Raugarr schwer gelitten. Sie
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