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Published by asylumofgaming, 2022-04-26 03:45:17

Splittermond_Unter-Woelfen

Splittermond_Unter-Woelfen

Legende 6 – Dorfplatz Widreths Haus (10)
1 – Felder 7 – Schmiede In diesem Haus wohnen Widreth und Saewyn mit ihren beiden
2 – Tor in der Palisade 8 – Fleadyne-Schrein neugeborenen Kindern, Vadir und Urien.
3 – Palisade 9 – Schenke Aewyn-
4 – freie Fläche Stimmung im Dorf
5 – Drachlingsturm nas Lächeln
10 – Widreths Haus Die Stimmung in Astleigh ist bedrückt. Fast jeder hat
ein Familienmitglied bei den Angriffen verloren, und
Schmiede (7) alle wissen, dass sie den Raugarr nicht mehr lange Wi-
Die Dorfschmiede von Astleigh befindet sich direkt neben dem derstand leisten können. Noch ist der Zusammenhalt
Drachlingsturm und wurde mit Steinen aus heruntergestürzten unter den Dörflern groß, man rückt eng zusammen,
Trümmern errichtet, das Weiß der Mauern ist aber durch Jahr- aber unter der Anspannung brechen mehr und mehr
zehnte des Rauchs verfärbt. Schmiedin Baldya wohnt mit ihrer Ressentiments hervor.
Familie oberhalb der Schmiede. Stellen Sie die Astleigher als stoische, tapfere Pioniere
Fleadyne-Schrein (8) dar, die von den Angriffen langsam, aber sicher zer-
Der einfache, einstmals hübsch verzierte Schrein der Frühlings- mürbt werden und zu den Abenteurern als letzte Ret-
göttin Fleadyne ist bei einem der ersten Angriffe (zufällig) nie- tung aufsehen.
dergebrannt, sodass nur noch verkohlte Reste von ihm zeugen.
Dennoch legen die Astleigher hier Tag für Tag Blumen und Spei- Persönlichkeiten
sen als Opfergaben ab.
Schenke Aewynnas Lächeln (9) Die Einwohner von Astleigh sind größtenteils Menschen und
Die einzige Schenke des Ortes hat dafür, dass sie einfach in einem Alben, aber auch eine Handvoll Zwerge und Gnome hat sich
großen Raum eines normalen Wohnhauses betrieben wird, einen hier niedergelassen. Varge wiederum gibt es kaum: Aufgrund der
hochtrabenden Namen. Jeden Abend schenkt Leofred hier Bier und Geschichte des Dorfes leben nur Widreth und Saewyn mit ihrer
Schnaps aus. Zu essen gibt es wenig, höchstens einmal Eintopf, Brot Familie in Astleigh.
und Schinken – in Astleigh kocht man üblicherweise daheim.

50

Jarl Swaefhard, Sohn des Swithwulf
Viele Schlachten hat der Jarl (*918 LZ, Mensch, schüttere,
lange graue Haare und Bart, leicht gebrechlich) bereits
geschlagen und viele Frostbestien sind unter der
Wucht seiner Hiebe gefallen, doch diese Zeiten
sind lange vorbei. Vor 30 Jahren verlor er bei einem
Überfall der Raugarr seine Frau und seine beiden äl-
testen Söhne. Von tiefer Trauer geplagt sann er nach
Rache und zog los, um das Lager der Raugarr zu ver-
nichten. Der Erfolg konnte seinen Schmerz nicht
lindern und heute bereut er seinen Zug gegen das
nahezu wehrlose Lager. Er kehrte als gebrochener
Mann zurück, der nicht mehr in der Lage ist, die
Gefahr von seinem Dorf abzuwenden.
Klingenwaffen (Breitschwert) 12, Anführen 16,
Entschlossenheit 12

Godric, Sohn des Swaefhard GW oder einer Schlägerei können sie ihn weit genug einschüch-
Der Sohn des Jarls (*961 LZ, Mensch, rotblonde tern, dass er sie in Ruhe lässt.
Haare, stämmig, hohe Stimme) wurde vor 30 Jahren
kurz vor dem damaligen Angriff der Raugarr ge- Sie können Godric ignorieren. In diesem Fall schreitet er frü-
boren und überlebte diesen nur dank der Rettung her oder später zur Tat (siehe S. 56).
durch Brifardy. Godric fühlt sich von seinem Va-
ter vernachlässigt und sucht nach einer Möglichkeit, Sie können versuchen, sich mit Godric zu arrangieren, entwe-
sich endlich als Erbe von Astleigh zu beweisen. Die Aben- der, indem sie ihn davon überzeugen, dass sie besser für diese Auf-
teurer verderben ihm diese Möglichkeit, und dass Godwyna gabe geeignet sind (Redegewandtheit gegen GW, stark negativer
(siehe S. 52), die er seit einiger Zeit vergeblich umwirbt, so von Umstand, bei Gelingen lässt er sie in Ruhe), oder indem sie ihm
ihnen fasziniert ist, macht die ganze Sache für ihn nicht gerade eine Zusammenarbeit anbieten (Diplomatie gegen GW). Überre-
erträglicher. den sie ihn zur Zusammenarbeit, wandelt sich seine Einstellung
Godric behandelt die Abenteurer herablassend (Ausnahme sind immer stärker. Er beginnt mehr und mehr, die Abenteurer zu
Abenteurer ab Stand 2, diesen wird er ausweichen) und versucht, unterstützen (auch regeltechnisch bei passenden Proben, z.B. der
dadurch seine Unsicherheit zu verbergen. Beschwichtigung aufgebrachter Dörfler), hilft bei der Koordinie-
rung mit und bemüht sich nach Kräften, dem Dorf zu helfen.
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Außerdem findet er in diesem Falle ein gewisses Vorbild in den
422 Abenteurern, sodass er nach Ihren Maßstäben eventuell zu Hel-
23332 SR KW GW dentaten bereit ist (wie etwa die Rettung eines verlorenen Kindes
1 19 20 oder gar ein heldenhaftes Opfer).
GK GSW LP FO VTD Brifardy, Tochter des Brithnoth
INI Merkmale Die Anführerin der Grenzer ist keine Freundin vieler Worte.
5 8 8 13 25 Dennoch kann man sie (*941 LZ, Mensch, grauer Pferde-
schwanz, drahtig, Narbe über der Lippe) nicht als ungesellig
Waffen Wert Schaden WGS bezeichnen. Brifardy genießt hohes Ansehen in Astleigh, zumal
sie in den letzten Jahren mehr und mehr die Führungsposi-
Körper 13 1W6 5 7-1W6 Entwaffnend 1, tion übernommen hat. Vor 30 Jahren rettete sie den damali-
Breitschwert Stumpf, gen Säugling Godric und baute eine mütterliche Beziehung zu
Umklammern diesem auf. Das Wort des Jarl gilt ihr viel, und da der Jarl die
Abenteurer unterstützt, wird auch sie alles tun, um sie zu un-
16 1W6+4 9 7-1W6 Wuchtig terstützen.
Schusswaffen (Langbogen) 18, Jagdkunst 18, Überleben 20 (Meis-
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Anführen 13, Athletik 12, Diplomatie 8, terschaften Geländekunde (Wald), Wildnisläufer, Vorausschauen-
Entschlossen­heit 10, Heimlichkeit 8, Redegewandtheit 7, Wahrnehmung 7, der Führer), Naturmagie 16 (Zauber Rindenhaut, Spurlos in der
Zähigkeit 13 Wildnis)
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall)
Merkmale: Taktiker
Beute: Mittleres Leder (4 L), Breitschwert (10 L), Rundschild (5 L)

Godric beobachtet die Abenteurer mit wachsendem Zorn. Ob-
wohl er ihre Bemühungen durchaus sieht, ist er der Ansicht, dass
ihm die Organisation der Verteidigung zusteht. Eine Empathie-
Probe gegen seinen Geistigen Widerstand macht die Abenteurer
darauf aufmerksam. Sie haben mehrere Möglichkeiten, damit
umzugehen.

Sie können Godric direkt konfrontieren. Dies ruft in erster
Linie seinen Zorn hervor. Mit einer Anführen-Probe gegen seinen

51

Widreth und Saewyn Namie
Widreth (*966 LZ, Varg, dunkelgraues, dichtes Fell, etwas ge- Die Albin aus dem Immersommerwald (*903 LZ, blonde Haa-
hetzter Blick) ist ein gebürtiger Raugarr, der seinen Weg vor 30 re, schielt leicht) hat sich nach vielen Jahren der Wanderschaft
Jahren in das Dorf gefunden hat. Seine Mutter wurde während vor 50 Jahren in Astleigh niedergelassen. Hier spielt die fröhliche
des Vergeltungsschlages Swaefhards erschlagen, der neugeborene Bardin in den kalten Winternächten in der Schenke ihres Mannes
Widreth wurde von der Astleigher Vargin Saewara mitgenommen und fesselt die Gäste mit spannenden Geschichten. Auch über die
und adoptiert. Der heutige Zimmermann heiratete schließlich Vorkommnisse vor 30 Jahren kann die Albin berichten.
Saewaras Tochter, Saewyn. Darbietung 20, Geschichte und Mythen 19
Saewyn (*969 LZ, Vargin, hellbraunes Fell, attraktiv, zierlich), die Godwyna, Tochter des Leofred
Schankmagd in Aewynnas Lächeln, ist eine offene und freundliche Godwyna (*966 LZ, Albin, kinnlange dunkle Haare, bernstein-
Person, die es versteht, tatkräftig Streitigkeiten zwischen betrun- farbene Augen) ist erst seit einem knappen Jahr bei den Grenzern
kenen Gästen zu beenden. Ihr Gemahl hingegen ist eher introver- und brennt darauf, Abenteuer zu erleben und die Welt zu sehen.
tiert und versucht durch höfliches Verhalten von seiner ‚wilden‘ Die 25-jährige Albin hat die Lebenslust und Geselligkeit ihrer
Herkunft abzulenken. Vor drei Monaten kamen während eines Eltern geerbt und ist bestrebt, sich darin bei den Grenzern her-
Schauers von Mondsplittern die Zwillinge Vadir und Urien zur vorzutun. Von den Abenteurern ist sie sehr angetan, scheint es
Welt, der ganze Stolz der Eltern – und ohne das Wissen der Be- sich doch bei diesen um weitgereiste Recken zu handeln. Godwy-
wohner von Astleigh der Anlass für die Angriffe. na weicht ihnen daher kaum von der Seite und unterstützt sie
Saewyn: Handgemenge 14; Heilkunde 13, Widreth: Handwerk nach Kräften. Die Abenteurer sind ihr möglicherweise bereits im
(Holzbearbeitung) 18 Abenteuer Türme im Eis begegnet.
Leofred, Sohn des Yonwin Jagdkunst 14, Redegewandtheit 10, Tierführung 12
Leofred (*910 LZ, Alb, kurze Haare, schlaksig) lebt mit seiner Gunwaron Dunkelgrund
Familie bereits seit einigen Generationen in Wintholt. Leofred Der selenische Baumeister (*948 LZ, Mensch, beleibt, kahlköp-
betreibt die Schenke Aewynnas Lächeln, in der auch seine Frau fig, tiefe Bassstimme) kam vor acht Jahren nach Wintholt, um die
Namie regelmäßig die Gäste unterhält. Die beiden haben eine Ruinen der Drachlinge zu studieren. Mittlerweile hat er sich in
gemeinsame Tochter (Godwyna). Astleigh niedergelassen und sich eingelebt.
Handwerk (Steinbearbeitung) 17

Derehild, Tochter des Wuldric
Die angehende Priesterin Derehild (*974 LZ, Mensch, mol-

lig, lange braune Haare) hat ihren Frohsinn vor wenigen
Wochen verloren, als ihre Meisterin bei dem Brand des
Fleadyne-Schreins ums Leben kam. Trotz ihres jungen
Alters ist sie eine begabte Heilerin. Ihre Selbstzweifel rüh-
ren vom Tod ihrer Meisterin, die sie nicht retten konnte.
Auch daher fühlt sie sich durch die jetzige Situation über-
fordert.

Heilkunde 15, Heilungsmagie 15 (Zauber Geh noch nicht,
Leichte Heilung)

Ankunft in Astleigh

Das erste, was die Abenteurer von Astleigh sehen, ist der
weiße, aber halb zerfallene Turm, der sich vom Rest des
Dorfes abhebt: Swaefhards Residenz.
Die Abenteurer werden freundlich empfangen. Der alte Swa-
efhard lädt sie zu einem Abendmahl ein und stellt ihnen Godric
und Brifardy vor. Dann berichtet er, in welcher Lage sich Ast-
leigh befindet:
Seit Wochen kommt es immer wieder zu Angriffen eines

Raugarr-Stammes. Die Attacken haben Astleigh unerwar-
tet getroffen, da sich die Sarrkhar – seit einem Jahrzehnte
zurückliegenden Feldzug gegen sie – von dem Dorf fern-
gehalten haben. Sie kommen in der Nacht und ohne jede
Vorwarnung. Schon zahlreiche Dörfler sind den Angrif-
fen zum Opfer gefallen, und es steht schlecht um Ast-
leigh: Viele Attacken werden sie nicht mehr überstehen.
Die Hilfe der Abenteurer ist höchst willkommen – Swa-
efhard sieht die Abenteurer als Gesandte des befreunde-
ten Jarls von Langdale und ist nur zu gerne bereit, ihnen
die Verteidigung zu überlassen.

52

Es steht den Abenteurern frei, ob sie in dem Drachlingsturm oder den Abenteurern, das Dorf so vorzubereiten, dass die Sarrkhar
in der Gästekammer der Schenke nächtigen wollen. geschlagen werden können.

Der erste Angriff Arbeitszeit

Schon in der Nacht nach der Ankunft kommt es zu einem ersten Da nicht sicher ist, wann der nächste Angriff kommt,
Angriff der Raugarr. Eine Handvoll junger Vargenkrieger dringt ist die Arbeitszeit ein wichtiger Faktor. Wie viele Stun-
durch die Lücken in den Palisaden in das Dorf ein. den können die Dörfler leisten, um ihr Dorf instand
Falls die Abenteurer mit einem Angriff rechnen, können sie sich zu setzen?
natürlich vorbereiten, schützende Magie wirken, Wachen eintei- In Astleigh befinden sich derzeit 70 Personen. 40 von
len, die Lücken in den Palisaden blockieren und ähnliches. ihnen sind gesunde Erwachsene, die neben ihren not-
In diesem Fall lassen Sie sie eine Wahrnehmung-Probe gegen 25 wendigen Verpflichtungen täglich 6 Arbeitsstunden
würfeln (falls sie Dörfler als Wachen eingeteilt haben, gehen Sie zur Verfügung stellen können. Die übrigen 30 sind
von einem Wahrnehmung-Wert von 10 aus). Bei Gelingen werden Kinder oder Greise, die täglich 2 Arbeitsstunden leis-
die Varge bemerkt, noch bevor diese das Dorf erreichen. ten können.
Sollten sich die Abenteurer nicht vorbereiten und werden die Insgesamt stehen den Abenteurern somit jeden Tag
Raugarr nicht bemerkt, dringen sie ein, und gegebenenfalls wer- 300 Stunden zur Verfügung.
den die Abenteurer erst durch Schreie darauf aufmerksam. In die- Es ist möglich, die Dörfler über ihre Grenzen hinweg
sem Fall sind bereits zwei Dörfler gefallen, bevor die Abenteurer zu beanspruchen. In diesem Fall stellen sie pro Tag
eingreifen können (siehe Gefallene, S. 59). 400 Stunden zur Verfügung, aber alle Beteiligten er-
Jaulende Schatten hetzen durch die Nacht, schlagen nach den halten den Zustand Erschöpft 2.
Flüchtenden, rennen Türen ein und zerren Menschen hinaus. Im Auch, wenn die Dörfler das noch nicht wissen: Sie ha-
Dorf herrscht Entsetzen, da nicht sofort ersichtlich ist, dass es ben 5 Tage (also 1500 Arbeitsstunden) bis zum Angriff
sich nur um wenige Varge handelt. zur Verfügung.
Die wenigen Grenzer des Dorfes stellen sich den Vargen, aber Die Abenteurer können sich natürlich aufteilen und
dennoch bleibt genug für die Abenteurer zu tun: Insgesamt müssen unterschiedliche Tätigkeiten koordinieren, aber die be-
sie sich mit fünf Raugarr auseinandersetzen (Werte siehe S. 69). nötigte Arbeitszeit muss dennoch aufgewendet werden.
Die Varge versuchen zu flüchten, wenn sie die Stufe Verletzt er-
reicht haben. Kampfkraft

Verfolgung Um nicht jeden Kampf zwischen einem Dörfler und einem Varg
Zwar gibt es im Dorf mit der Versorgung Verwundeter und der einzeln auszuwürfeln, erhalten die Astleigher einen pauschalen
Beruhigung der verängstigten Einwohner genug zu tun, aber es ist Fertigkeitswert, genannt Kampfkraft, der als vergleichende Pro-
dennoch möglich, dass die Abenteurer die Varge verfolgen. Hier be mit der Kampfkraft der Varge eingesetzt wird.
gibt es zwei Möglichkeiten. (Aufgrund ihrer Ortskenntnis erhal- Die Kampfkraft der Astleigher beträgt 5, sie kann jedoch durch
ten die Varge einen leicht positiven Umstand auf ihre Proben.) diverse Projekte vor der Schlacht verbessert werden.
Details finden Sie im Abschnitt Angriff unter dem Splitter-
Wenn die Abenteurer die Varge einholen wollen, um sie zu mond auf S. 56.
bekämpfen oder gefangen zu nehmen, verwenden Sie die Regeln
zur Verfolgungsjagd in Splittermond: Die Regeln S. 148, die Wer- Projekte
te der Varge sind auf S. 69 zu finden. Sie haben zu Beginn einen
Vorsprung von 25 Metern (5 FP). Falls die Abenteurer einen Die Abenteurer können verschiedene Projekte durchführen, um
Sarrkhar lebend gefangen nehmen, finden Sie Angaben hierzu die Verteidigung von Astleigh zu verbessern. Im folgenden Ab-
auf S. 63. schnitt finden Sie einige Beispiele für naheliegende Projekte. Falls
Ihre Abenteurer auf andere Ideen kommen, orientieren Sie sich
Wenn die Abenteurer die Varge zu ihrem Lager verfolgen für deren Durchführung an diesem Abschnitt. Bei jedem Ab-
wollen, verwenden Sie die Regeln zum Beschatten in Splitter­ schnitt finden Sie:
mond: Die Regeln S. 121. Insgesamt müssen 5 Proben abgelegt
werden. Gelingt dies, können die Abenteurer einen Blick auf das Eine Beschreibung des Projekts, in der kurz umrissen wird,
Lager werfen. Zwar wird das Lager am nächsten Tag verlegt, aber was für eine Art Projekt die Abenteurer durchführen können.
dennoch können sich die Abenteurer ein Bild von der Anzahl der
Raugarr-Krieger und ihrem Lager machen. Informationen, wie Die benötigte Arbeitszeit, angegeben in Arbeitszeit pro Probe.
viele Sarrkhar sich in dem Lager befinden, können Sie dem Ab- Benötigte Proben, die entweder von den Abenteurern oder
schnitt Spähgänge (S. 54) entnehmen. Das Lager so frühzeitig zu von Dörflern abgelegt werden müssen. Natürlich muss kein
beobachten gewährt den Abenteurern später einen leicht positiven einzelner Abenteurer jede Probe ablegen – die Abenteurer kön-
Umstand auf die ersten beiden Proben für Waffenübungen (S. 54) nen sich aufteilen und ganz nach ihren Spezialgebieten die ein-
und Spähgänge. zelnen Gruppen von Dörflern koordinieren. Es handelt sich

Ungebrochen

Am Morgen nach dem Angriff herrscht noch immer Entsetzen
unter den Dörflern, aber diesmal begleitet von grimmiger Zu-
versicht: Hilfe ist angekommen, und die Bewohner von Astlei-
gh sind bereit, dem nächsten Angriff standzuhalten. Es liegt an

53

grundsätzlich um erweiterte Proben (siehe Splittermond: Die kungsmagie gegen 25. Es gibt keinen anderen Lehrer als die
Regeln S. 19). Abenteurer.
Auswirkungen: Die Dörfler haben eine Kampfkraft von 5. Sie
Die Auswirkungen, die das Projekt auf die Verteidigung des erhöht sich um 1 +1 pro Erfolgsgrad bis zu einem Maximum
Dorfes hat. von 12.
Misslungene Proben ziehen ihre negativen Erfolgsgrade vom bis- Spähgänge
her angesammelten Ergebnis ab. Durch einen verheerenden Miss- Beschreibung: Um den Angriff zu überstehen, ist es wichtig,
erfolg werden alle bisher angesammelten Erfolgsgrade des jeweili- so viel wie möglich über seinen Feind zu erfahren. Aus diesem
gen Projekts vernichtet. Grund können die Grenzer des Dorfes ausziehen, um die Gegend
Palisade reparieren zu erkunden und möglichst viele Informationen über die Raugarr
Beschreibung: Die schwer lädierte Palisade kann repariert wer- zu sammeln.
den. Hierzu muss man Holz schlagen, bearbeiten und aufstellen. Arbeitszeit: 30 Stunden pro Probe. Tierbegleiter, der Zauber
Zusätzlich kann das Tor ausgebessert und eventuell ein Graben Tiersinne und ähnliche Maßnahmen können die benötigte Zeit
gezogen werden, dessen aufgehäufte Erde auf der Seite des Dorfes massiv reduzieren.
als improvisierter Wehrgang dient. Proben: Jagdkunst gegen 20. Die Waldläufer haben einen Fertig-
Arbeitszeit: 200 Stunden pro Probe keitswert von 12. Es kann auch ein Abenteurer spähen gehen. In
Proben: Handwerk (Holzbearbeitung) gegen 20. Es muss ein Bau- diesem Fall kann er natürlich mit den Waldläufern zusammenar-
meister bestimmt werden, der die Probe ablegt. Falls dies kein beiten (siehe Splittermond: Die Regeln, S. 21).
Abenteurer übernimmt, kann Widreth (siehe S. 52) als solcher Auswirkungen: Die Ergebnisse des Spähgangs hängen von den
dienen. Passende Zauber (z.B. Lasten heben) können einen leicht angesammelten Erfolgsgraden ab.
positiven Umstand gewähren.
Auswirkungen: Die Kampfkraft der Astleigher erhöht sich um 1 Fortschritts­ Ergebnis
Punkt +1 pro Erfolgsgrad, solange sie hinter der Palisade kämp- punkte
fen (sich also nicht in den Wachturm zurückgezogen haben). Das -5 Die Waldläufer laufen den Raugarr direkt in die
Maximum beträgt +5. Arme. Falls die Abenteurer dabei sind, müssen
Wachturm instand setzen -4 bis -0 sie sich mit 10 Raugarr-Kriegern auseinan-
Beschreibung: Auch der alte Drachlings-Wachturm kann instand 0-2 dersetzen. Falls sie nicht dabei sind, fallen 5
gesetzt werden. Zwar wollen die Astleigher mit allen Mitteln ver- 3-4 Waldläufer im Kampf (die Anzahl der Dörfler
suchen, ihr Dorf zu verteidigen, aber zur Not kann man sich auch 5-6 beim Kampf reduziert sich um 5).
in den Turm zurückziehen.
Arbeitszeit: 150 Stunden pro Probe 7 Keine Erkenntnisse, zusätzlich 5 Stunden Zeit-
Proben: Handwerk (Steinbearbeitung) oder Edelhandwerk (Ar- 8 verlust je negativem EG.
chitektur) gegen 20. Es muss ein Baumeister bestimmt werden,
der die Probe ablegt. Falls dies kein Abenteurer übernimmt, kann Keine Erkenntnisse.
Gunwaron (siehe S. 52) als solcher dienen. Beherrscht ein Aben-
teurer den Zauber Fels formen, erhält der Baumeister einen stark Ein Weg durch den Wald scheint kaum bewacht
positiven Umstand auf die Probe. zu werden. Dies könnte ein möglicher Fluchtweg
Auswirkungen: Der Turm erhöht die Kampfkraft der Astleigher für die Dörfler sein.
um +3, solange sie aus dem Turm heraus kämpfen. Der Bonus
steigt um 1 +1 pro Erfolgsgrad auf ein Maximum von 7. Die Waldläufer entdecken das Hauptlager der
Waffenübungen Sarrkhar. Sie können die Anzahl der anwesen-
Beschreibung: Die Bewohner von Astleigh können im Waffen- den Krieger auf 70 einschätzen, hinzu kommen
handwerk geschult werden. Hierzu gehören allgemeine körper- 3 Geisterrufer. Von diesem Zeitpunkt an kann
liche Übungen, aber auch Bogenschießen und das Einstudieren das Hauptlager permanent beobachtet werden.
grundlegender Formationstaktiken. Dies kostet 48 Stunden Arbeitszeit pro Tag.
Arbeitszeit: 300 Stunden pro Probe Geschieht dies, erfahren die Beobachter am
Proben: Anführen gegen 20. Es gibt keinen anderen Lehrer als Morgen des 4. Tages von dem bevorstehenden
die Abenteurer. Angriff in der nächsten Nacht und können das
Auswirkungen: Die Dörfler haben eine Kampfkraft von 5. Sie Dorf warnen.
erhöht sich um 1 +1 pro Erfolgsgrad bis zu einem Maximum
von 12. Zahlreiche Raugarr befinden sich ständig außer-
Zauberübungen halb des Lagers. Insgesamt sind es knapp 120
Beschreibung: Die Bewohner von Astleigh beherrschen natür- Raugarr-Krieger und 5 Geisterrufer.
lich einige Zauber. Unter Anleitung eines kundigen Abenteurers
können ihre Zauberfertigkeiten auf Kampftauglichkeit abge- Der mögliche „Fluchtweg“ ist offenbar eine
klopft werden. Falle. Tatsächlich steht er unter ständiger Beob-
Arbeitszeit: 200 Stunden pro Probe achtung und ist daher höchst gefährlich. Es ist
Proben: Arkane Kunde, Kampfmagie, Schutzmagie oder Stär- offenbar ein Versuch, die Dörfler aus Astleigh
herauszulocken.

54

Fortschritts­ Ergebnis Übersicht über die Projekte
punkte
9 Einer der Waldläufer kann ein Gespräch Projekt Zeit Probe Auswirkun-
zwischen zwei Raugarr belauschen, in dem er Palisade 200 gen
10 erfährt, dass ein weiteres Rudel (mit 40 Krie-
gern) unterwegs zum Lager war, es aber nicht Holzbearbei- Bonus +1,
rechtzeitig schaffen wird, da sie von Frostbesti- tung (15) +1 pro EG,
en aufgehalten wurden. maximal 5

Die Waldläufer entdecken ein geheimes Festungsturm 150 Diverse (15) Grundbonus
Lager der Raugarr. 10 Raugarr sind hier damit +3, +1 pro EG,
beschäftigt, erstaunlich geschickt einen Tunnel maximal 7
in Richtung Astleigh zu graben. Die Raugarr kön-
nen angegriffen und der Tunnel zum Einsturz Waffenübun- 300 Anführen (15) Kampfkraft
gebracht werden. gen +1, +1 pro EG,
maximal 12
Zauberübun- 200
Sonstiges gen Diverse (20) Kampfkraft
Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, was die Abenteurer tun +1, +1 pro EG,
können. Sie können zum Beispiel Gräben graben, Schriftrollen Spähgänge 30 maximal 12
mit Zaubern herstellen und verteilen oder Heilkräuter zur Ver-
sorgung Verwundeter sammeln. Lager beob- 48/Tag Jagd (20) Erfolgsgradta-
Es gibt zu viele Möglichkeiten, als dass alle hier aufgelistet werden achten belle
können. Orientieren Sie sich einfach an obigen Projekten und le-
gen Sie eigene Zeitkosten und Auswirkungen fest, wobei kreative – Warnung vor
Ideen belohnt werden sollten. Angriff

Mögliche Aktionen Fertigkeiten Auswirkungen Astleigh vor der Schlacht
Verluste unter den
Guerilla-Angriffe Heimlichkeit, Sarrkhar Trotz der grimmigen Entschlossenheit, die die Bewohner von Ast-
Kampffertigkeiten siehe S. 64 leigh an den Tag legen, ist das tägliche Leben doch angespannt.
Emotionen kochen hoch, und mehr als einmal kommt es zum
Gezielte siehe S. 64 Kampfkraft-Verlust Streit – oder zu trotzigen Kampfschwüren. Die folgenden Szenen
Eliminierungen der Sarrkhar können Sie innerhalb der fünf Tage, die mit der Vorbereitung
auf den Angriff vergehen, beliebig einstreuen, um das Abenteuer
Entführungen Heimlichkeit Verluste unter den aufzulockern oder Spannung zu erzeugen. Mindestens eine Szene
bedeutender Sarrkhar (Nieder mit den Vargen!) sollten Sie auf jeden Fall anbringen.
Personen Kampfkraft-Verlust
der Sarrkhar Das Heulen des Windes
Fallen stellen Diverse*
Wie in jeder der letzten Nächte durchbricht ein Heulen die Stille.
Psychologische Anführen, Empa- Der Wind lässt Fensterläden klappern und trägt das zermürbende
Kriegsführung thie Jaulen von Vargen und Wölfen in das Dorf, das die Menschen fast
um den Verstand bringt.
* z .B. durch Zauber (Dornennetz, Rankenpfeil), Schlösser und Plötzlich ertönt der Hilfeschrei einer Frau keine zwei Häuser von
Fallen, Jagdkunst der Schenke entfernt. Dann ein Hilferuf von der Palisade, ein
Schmerzensschrei, der abrupt verstummt.
Binnen weniger Sekunden bricht in Astleigh das Chaos aus. Aben-
teurer, die nach draußen eilen, werden bald feststellen, dass die
meisten Dörfler sich nun ebenfalls außerhalb der Hütten befin-
den. Schreie sind zu vernehmen, doch ist keine Ursache für den
Tumult auszumachen. Bald nimmt der Schrecken festere Züge an:
ein Feuer in einer der Hütten bricht aus, Pferde galoppieren pa-
nisch aus dem Stall. Und dann sieht man sie: Massige, körperlose
Schatten, die jaulend und geifernd durch die Nacht gleiten.
Die Geisterrufer der Raugarr warten auf den vollen Splitter-
mond, um den Geistern eine feste Gestalt zu geben, doch um
den Dörflern das Geschehen von vor 30 Jahren in Erinnerung zu
rufen und damit für weitere Panik zu sorgen, benötigen sie kei-
nen Vollmond. Auch wenn die Geister noch keine festen Formen
annehmen, können sie unter größten Anstrengungen für kurze
Zeit Gegenstände bewegen, wie etwa Öllampen oder den Tür-
balken des Stalls.

55

Insgesamt kosten die Schäden und die Erschöpfungen der Nacht Erfolgs­ Ergebnis
70 Arbeitsstunden, falls die Abenteurer nicht eingreifen. grad
Die Abenteurer können die Situation auf verschiedene Arten be- -2 Widreth willigt ein, das Dorf alleine zu verlassen.
wältigen: -1 Die Astleigher können noch einmal beruhigt werden.
Das Ereignis kostet 15 Stunden Arbeitszeit.
Sie können gemeinsam mit Brifardy das Löschen des Feuers 0 bis 1 Die Astleigher können beruhigt werden. 10 Stunden
organisieren. Dies erfordert eine Anführen-Probe gegen 25. Bei Zeitverlust.
einem Misserfolg können die Gebäude nicht gerettet werden (der 2 Die Astleigher können beruhigt werden. 5 Stunden
Kampfkraft-Bonus von Palisade und Drachlingsturm sinkt um 2 Zeitverlust.
Punkte), bei einem verheerenden Ergebnis kommen Löschhelfer 3+ Es gelingt den Abenteurern, den Vorfall ohne nen-
in Höhe der negativen Erfolgsgrade ums Leben. nenswerten Zeitverlust zu bewältigen.

Sie können Godwyna helfen, die Pferde wieder einzufangen. Der missachtete Erbe
Dies erfordert eine Tierführung-Probe gegen 25. Bei einem Misser-
folg entkommen mehrere Pferde, was 10 Arbeitsstunden pro nega- Falls die Abenteurer sich nicht mit Godric arrangiert haben (siehe
tivem Erfolgsgrad kostet. Bei einem verheerenden Ergebnis sterben S. 51), beobachtet er sie mit wachsendem Zorn. Obwohl er ihre
diese Pferde sogar – was 20 Stunden pro negativem EG kostet. Bemühungen durchaus sieht, ist er der Ansicht, dass ihm die Or-
ganisation der Verteidigung zusteht.
Die alte Vargin Saewara glaubte (irrtümlicherweise), in einem Nach ein paar Tagen wird es ihm schließlich zu viel. Mit einigen
der Geister ihren alten Gemahl zu erkennen, was zu viel für ihr Anhängern stellt er die Abenteurer zur Rede und verlangt von
altes Herz war. Derehild versucht verzweifelt, aber erfolglos, die ihnen, ihm das Kommando zu übergeben und ihm ihre Treue
alte Frau zu retten. Wenn die Abenteurer die junge Heilerin un- zu versprechen. Godwyna kritisiert ihn für diese Entscheidung
terstützen wollen, können sie mit einer erfolgreichen Heilkunde- scharf, da es der Wunsch des Jarls war, dass die Abenteurer Astlei-
Probe gegen 25 Saewaras Leben doch noch retten. gh verteidigen sollen.
Stimmen die Abenteurer nicht zu, fordert Godric wutentbrannt
Die Astleigher müssen dazu gebracht werden, die Arbeiten den seines Erachtens besten Kämpfer unter den Abenteurern zum
wieder aufzunehmen. Dies erfordert eine Anführen-Probe gegen Zweikampf. Der Zweikampf wird nicht bis zum Tod geführt, son-
25. Jeder Erfolgsgrad senkt den Zeitverlust um 10 Stunden. Jeder dern bis einer der beiden Kämpfer die Stufe Verletzt erreicht hat.
negative Erfolgsgrad führt zu weiteren 10 Stunden Zeitverlust. Verlieren die Abenteurer den Kampf (oder unterwerfen sie
sich Godric gleich), trifft künftig Godric die Entscheidungen.
Godric ist an dem Abend kaum zu sehen, da er sich um seinen Lassen Sie die Spieler die Verteidigung weiter organisieren –
Vater kümmert, der die Szene von damals realer wahrnimmt als Godric ist aber kein so effizienter Anführer, weshalb ab diesem
die meisten übrigen Einwohner. Zeitpunkt nur noch zwei Drittel der Arbeitszeit zur Verfügung
stehen.
Nieder mit den Vargen!
Angriff unter dem Splittermond
Am Tag nach den Geistererscheinungen entdeckt Waelac (*959 LZ,
Mensch, kahlköpfig, drahtig), einer der Grenzer, an der Hütte der Fünf Tage nach der Ankunft der Abenteurer in Astleigh erfolgt
Vargen eine eingeritzte Rune. Außerdem erinnert er sich daran, dass der Angriff der Raugarr.
einer der Schemen das Haus beobachtet hat. Für ihn steht fest, dass
Widreth etwas mit den Angriffen zu tun hat. Lauthals beschuldigt er Der erste Angriff
ihn des Verrats, und ein knappes Dutzend verängstigter Menschen,
das einen Sündenbock benötigt, stimmt in diese Anschuldigung ein. Zwei Stunden nach Mitternacht – der Splittermond steht in vol-
Sie verlangen, dass Widreth und seine Familie Astleigh verlassen. Es ler Pracht am Himmel – ist aus den umliegenden Wäldern wildes,
liegt nun an den Abenteurern, die Dörfler zu beschwichtigen. schrilles Geheul zu hören. Schließlich kann man zwischen den
Die Abenteurer können eine Probe auf Diplomatie oder Redege- Bäumen massige Schatten erkennen, die sich von Deckung zu
wandtheit gegen 30 würfeln. Deckung bewegen. Wenig später erreichen die ersten Hetzer der
Raugarr die Palisade und greifen an.
Erfolgs­ Ergebnis Unter der Führung der Abenteurer stellen sich die Bewohner von
grad Astleigh zum Kampf.

-5 Die Dörfler wollen Vergeltung und gehen mit Verluste der Raugarr
Waffengewalt gegen die Varge vor. Die Abenteurer Die Verluste der Raugarr können Sie einfach auf der
müssen – sofern sie die Familie retten wollen – 5 entsprechenden Leiste abstreichen. Sollten zu irgend-
Astleigher Schläger (Werte wie Räuber, Splitter- einem Zeitpunkt mindestens 80 Raugarr ausgeschaltet
mond: Die Regeln, S. 276) überwältigen, um Blutver- sein, bricht der Rest die Angriffe ab – es geht sofort
gießen zu verhindern. mit Die Schlacht endet (S. 62) weiter.

-4 bis -3 Die Astleigher versuchen, Widreth ohne Waffenge-
walt aus dem Dorf zu jagen, und machen auch nicht
davor Halt, seine Söhne zu suchen und ebenfalls zu
verbannen. Die Söhne sind allerdings nicht im Haus
– Leofred hat sie zur Sicherheit im niedergebrannten
Fleadyne-Schrein versteckt. Wenn die Abenteurer
dazwischengehen, müssen sie 3 Dörfler überwälti-
gen, bevor die Menge sich zerstreut.

56

Ablauf des Kampfes Dann glimmen im Wald Lichter auf, und mit Fackeln und bren-
Der erste Angriff ist gleich lang und massiv. Würfeln Sie zwei nenden Speeren bewaffnet stürmen die Raugarr erneut heran.
vergleichende Proben der Kampfkraft der Astleigher gegen die Funkensprühende Schweife hinter sich herziehend fliegen ge-
Kampfkraft der Raugarr und zählen Sie die Ergebnisse zusam- schleuderte Fackeln über die Palisade hinweg und landen auf den
men. Die Summe gibt die Verluste auf beiden Seiten an. Dächern der Stadt. Schon bald züngeln die ersten Brände das
Vermutlich werden die Astleigher den Angreifern nicht vollstän- Holz empor.
dig Herr und es dringen Raugarr über die Palisade ein. Überall Jetzt ist Eile gefragt. Die Abenteurer können die Löschbemühun-
brechen Kämpfe aus, und auch die Abenteurer sehen sich einigen gen leiten. Dies erfordert eine erweiterte Anführen-Probe gegen
direkten Gegnern gegenüber. 30 (5 FP benötigt). Für jede Probe, die die Abenteurer aufwen-
Die Astleigher siegen den müssen, sinkt der Kampfkraft-Bonus der Palisade um 1 (also
Astleigh wehrt den ersten Angriff erfolgreich ab, wenn keine Rau- mindestens um 1).
garr über die Palisade dringen oder etwaige Eindringlinge von Wenn die Abenteurer die Greise und Kinder aus dem Wehrturm
den Abenteurern innerhalb von 50 Ticks besiegt werden. Es folgt zum Löschen dazu holen, erhalten sie durch die zusätzlichen Hel-
die Szene Feuer! Feuer! (siehe unten). fer einen leicht positiven Umstand auf die Anführen-Proben.
Die Astleigher unterliegen
Die Astleigher unterliegen, wenn insgesamt mindestens 20 Dörf- Wendet ein Abenteurer den Zauber Flammenherrschaft an,
ler gefallen sind oder wenn etwaige Eindringlinge nicht inner- sinken die benötigten Fortschrittspunkte um 1.
halb von 50 Ticks besiegt werden können. An zahlreichen Stellen
dringen Raugarr über die Palisade, die Überlebenden Dörfler zie- Jede Anwendung des Zaubers Wasserschwall senkt die benö-
hen sich in den Wachturm zurück. Es folgt die Szene Kampf um tigten Fortschrittspunkte um 1.
den Wachturm (S. 61).
Wendet ein Abenteurer den Zauber Wasserherrschaft an, sin-
Feuer! Feuer! ken die benötigten Fortschrittspunkte um 3.
Die Astleigher siegen
Nachdem der erste Angriff abgewendet wurde, ziehen sich die Astleigh wehrt den Angriff erfolgreich ab, wenn nach den Lösch-
Raugarr zunächst zurück. Die Abenteurer haben 15 Minuten bemühungen die Palisade noch steht (also mindestens einen Bo-
Zeit zum Verschnaufen oder Versorgen von Verwundeten, bevor nus von +1 hat).
die Angreifer zurückkehren. Die Astleigher unterliegen
Die Astleigher unterliegen, wenn die Palisade vollständig nieder-
brennt (also spätestens nach 5 Anführen-Proben). Es folgt die Sze-
ne Kampf um den Wachturm (S. 61).

57

Der Ablauf der Schlacht Falls die Spieler der Ansicht sind, dass sie mit den Ein-
dringlingen nicht fertig werden, können sie höhere Ver-
Die Raugarr greifen in verschiedenen Phasen an, die hier luste akzeptieren und so die Zahl reduzieren: Pro Dörfler,
im Abenteuer in unterschiedliche Szenen aufgeteilt sind. der zusätzlich ausgeschaltet wird (aber nicht zwangsweise
tot ist, siehe unten) dringt ein Raugarr weniger in das
Phase 1: Der erste Angriff. Die Raugarr versuchen, mit Dorf ein.
schierer Masse die Palisaden zu erstürmen (S. 56). Die Raugarr verfügen über eine Kampfkraft von 15.
Phase 2: Feuer! Feuer! Die Raugarr versuchen, die Vertei- Die Astleigher verfügen über eine Kampfkraft von 5, die
digung von Astleigh mit Feuer zu schwächen (S. 57). jedoch eventuell durch die Vorbereitungen gestärkt wurde
Phase 3: Schwere Geschütze. Die Raugarr beladen einen (maximal auf 12).
schweren Wagen, zünden ihn an und versuchen, damit die
Palisade einzurammen (S. 58).
Phase 4: Angriff der Geister. Die Geisterrufer der Raugarr
hetzen die Geister der Ahnen auf das Dorf (S. 60).

Jede Phase muss hierbei von den Bewohnern von Astleigh EG Verluste Verluste Eindringlinge
mit Hilfe der Abenteurer abgewehrt werden. Gelingt die Astleigh Raugarr
Abwehr einer Phase, tritt die nächste Phase ein. -5 7 0 5
Schaffen die Astleigher es nicht, einen Angriff abzuweh- -3/-4 5 0 4
ren, dringen die Raugarr in das Dorf ein und zwingen die -1/-2 4 3 4
Dörfler zum Rückzug in den Wachturm. Wird auch dieser -0 3 6 3
eingenommen, erbeuten die Raugarr die Kinder und das +0 2 8 3
Abenteuer ist gescheitert. Details finden Sie unten bei den +1/+2 1 11 2
jeweiligen Szenen. +3/+4 0 14 0
Bei jeder Szene finden Sie Angaben, wie der jeweilige An- +5 0 18 0
griff abgewehrt werden kann und ab wann er als geschei-
tert gilt. Die höheren Verluste unter den Raugarr erklären sich da-
mit, dass die Dörfler aus dem Schutz der Palisade bzw. des
Angriff und Verteidigung Wachturms heraus handeln können, sodass die Raugarr
viele Verluste hinnehmen müssen, um überhaupt erst die
40 Dörfler (und die Abenteurer) sehen sich 100 Raugarr Dörfler zu erreichen.
gegenüber. (Von den 120 Kämpfern der Raugarr beschäfti- Beteiligung der Abenteurer
gen sich 10 mit der Geisterbeschwörung, siehe S. 60, und Die Abenteurer haben verschiedene Möglichkeiten, sich in
10 mit dem Tunnelbau, siehe S. 62). der Schlacht zu beteiligen. Einige Beispiele:
Der Einfachheit halber wird nicht jeder Kampf jedes
Dörflers mit jedem Raugarr ausgewürfelt. Stattdessen Direkter Kampf: Für jeden Abenteurer, der sich direkt
würfeln die Spieler eine vergleichende Probe der Kampf- mit Nah- oder Fernkampf beteiligt, erhalten die Astleig-
kraft der Bewohner von Astleigh gegen die Kampfkraft her einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf ihre Kampfkraft
der angreifenden Raugarr. Die Erfolgsgrade geben an, wie (auch über 12 hinaus).
viele Kämpfer ausgeschaltet wurden und wie viele Rau-
garr es schaffen, in das Dorf (bzw. den Wachturm) einzu- Anführen: Ein Abenteurer kann von Position zu Posi-
dringen. Natürlich dringen mehr Raugarr in das Dorf ein tion eilen, um die Astleigher anzutreiben und anzuführen.
– die Spalte „Eindringlinge“ gibt aber an, mit wie vielen Hierzu kann er pro Kampfkraft-Probe eine Probe auf An-
direkten Gegnern sich die Abenteurer auseinandersetzen führen gegen 30 würfeln. Die Astleigher erhalten einen Bo-
müssen. Von den Abenteurern in diesem Kampf ausge-
schaltete Raugarr werden ebenfalls als Verluste der Rau-
garr gerechnet.

Schwere Geschütze Abhang herab auf die Palisade zudonnern. Schnelles Handeln ist
gefordert, um den Wagen aufzuhalten.
Erneut haben die Abenteurer 15 Minuten Zeit, um sich zu erho-
len, bis im Wald erneut Feuerschein zu sehen ist, der unheilvoll Die Abenteurer können Magie einsetzen (z.B. den Zauber
durch die Nacht glüht. Triumphierendes Jaulen dringt aus den Steinwand).
Wäldern, dann ist hölzernes Rattern und Knirschen zu hören. In
der Dunkelheit taucht ein unförmiger Schatten auf. Es ist möglich, hastig Steine und Holzblöcke in den Weg zu
Die Raugarr haben den Wagen eines fahrenden Händlers geraubt werfen, wenn alle Astleigher mitarbeiten. Dies erfordert eine er-
und mit schweren Holzstämmen beladen, die sie in Brand ge- folgreiche Anführen-Probe gegen 25.
steckt haben. Jetzt lassen sie den improvisierten Rammbock einen
Ein Schütze kann versuchen, die Bremse des donnernden
Gefährts anzuschießen, sodass sie eines der Räder stoppt. Die

58

nus in Höhe von 1 +1 pro Erfolgsgrad auf ihre Kampfkraft gegen Verluste sind – bei den Dörflern wiegt jeder Verlust
für diese Probe (auch über 12 hinaus). ungleich schwerer.
Beispiel:
Reparatur: Ein Abenteurer kann versuchen, die Be- Noch 33 Einwohner von Astleigh (mit einer Kampfkraft von
schädigung der Palisade (siehe Feuer! Feuer!, S. 57, und 12) wehren sich gegen 90 Raugarr (mit einer Kampfkraft von
Schwere Geschütze, S. 58) zu reparieren. Dies erlaubt pro 14). Die Spieler würfeln für die Einwohner von Astleigh ein
Kampfkraft-Probe einen Wurf auf Handwerk (Schwierig- Ergebnis von 14 zu einem Endergebnis von 26. Der Spielleiter
keit 20). Der Bonus erhöht sich wieder um 1 + 1 pro Er- würfelt für die Raugarr ein Ergebnis von 13 zu einem Ender-
folgsgrad, bis auf den Ursprungswert. Die Anwendung des gebnis von 27. Die Probe der Astleigher ist misslungen, aber
Zaubers Reparatur gewährt einen leicht positiven Umstand ohne negative Erfolgsgrade: 6 Raugarr werden ausgeschaltet (es
bei der Probe, da einzelne Teile mit dem Zauber zusam- sind jetzt also nur noch 84), 3 Dörfler werden ausgeschaltet.
mengeflickt werden können. Einige Raugarr dringen über die Palisade, und die Abenteurer
müssen sich 3 von ihnen entgegenstellen.
Rettung von Verwundeten: Ein Abenteurer kann Durch die Verluste sinkt die Anzahl der Dörfler auf 30 und
bereits während des Kampfes beginnen, Verwundete aus damit auf die Stufe Angeschlagen, was ihren Kampfkraft-
der Gefahrenzone zu bringen und sie zu versorgen. Pro Proben nun einen Malus in Höhe von -1 Punkt verleiht.
Szene, in der ein Abenteurer sich um Verwundete küm-
mert, erhält die Heilkunde-Probe, um Verletzte vor dem Gefallene
Tod zu bewahren (siehe S. 59), einen Bonus in Höhe von
2 Punkten. Natürlich sind Tote zu beklagen. Väter, Mütter, Brüder
oder Schwestern sind im Kampf gefallen. Auch Bekannte
Schlachtgesänge: Ein begabter Sänger unter den und Freunde der Abenteurer sind unter den Toten. Wür-
Abenteurern kann die Astleigher durch Schlachtgesänge feln Sie für je 4 Tote einen W10 und sehen Sie unter den
anfeuern. Hierzu kann er pro Kampfkraft-Probe eine Probe Persönlichkeiten von Astleigh nach (S. 50). Es ist gut mög-
auf Darbietung gegen 25 würfeln. Die Astleigher erhalten lich, dass der Jarl hier seinen letzten Kampf gefochten hat
einen Bonus in Höhe von 1 +1 pro 2 Erfolgsgrade auf ihre oder Godwyna starb, bevor sie ihre Wünsche verwirklichen
Kampfkraft für diese Probe (auch über 12 hinaus). konnte.
Allerdings ist nicht jeder Dörfler, der in der Schlacht nie-
Splitterpunkte: Die Abenteurer können natürlich wie dergestreckt wurde, gleich gestorben. Einige sind nur ver-
üblich Splitterpunkte zur Unterstützung ihrer Fertigkeiten wundet und waren einfach nicht in der Lage, den Kampf
einsetzen. Weiterhin kann jeder Abenteurer pro Kampf- weiterzuführen. Heiler unter den Abenteurern können
kraft-Probe 1 Splitterpunkt ausgeben, um entweder die sich daran machen, die Schwerverletzten zu retten. Sollten
Anzahl der eindringenden Raugarr oder die Verluste der wichtige Charaktere unter den Verletzten sein, denen die
Astleigher um 1 zu verringern: Im letzten Moment springt Abenteurer besondere Aufmerksamkeit schenken, bietet
hierbei der Abenteurer in eine Bresche, stößt eine Leiter um es sich an, die üblichen Regeln zur Heilung des Zustands
oder reißt einen Dörfler aus der Bahn eines anfliegenden Sterbend zu verwenden (siehe Splittermond: Die Regeln,
Pfeiles. S. 139, die Verwundeten haben entweder Sterbend 2 oder
Sterbend 3).
Spezielle Szenen: Sie als Spielleiter können immer Alternativ können die Abenteurer der Einfachheit halber
wieder kurze Szenen einstreuen, um den Schlachtverlauf eine Heilkunde-Probe gegen 25 würfeln. Eine gelungene
aufzulockern und die Abenteurer vor spezielle Herausfor- Probe rettet einen Schwerverletzten vor dem Tod, sowie je
derungen zu stellen. Beispiele für solche Szenen finden Sie einen weiteren pro Erfolgsgrad. Es ist durchaus möglich,
ab S. 61. sie (z.B. durch Magie, Kräuter oder Alchemika) wieder
Verluste soweit auf die Beine zu bringen, dass sie weiterkämpfen
Je 8 ausgeschaltete Dörfler senken die Kampfkraft von Ast- können.
leigh, je 20 ausgeschaltete Raugarr senken die Kampfkraft
der Raugarr, analog zu den Gesundheitsstufen (0/-1/-2/-4
/-8). Im Anhang auf S. 70 finden Sie eine Leiste, auf der Sie
die Verluste einfach abstreichen können. Die Raugarr sind
in der deutlichen Überzahl, weshalb sie unempfindlicher

„Verteidigung“ des Ziels ist 25, die Lichtverhältnisse sind Leichte Gelingt es nicht, den Wagen aufzuhalten, kracht er in die Palisade
Dunkelheit (Stufe 3, Modifikator -6). Der Schütze kann maximal und reduziert ihren Kampfkraft-Bonus um 5 Punkte. Knurrend
4 Ticks zielen, dann ist der Wagen zu nah (15 m), als dass er noch starten die Raugarr einen weiteren Angriff.
gestoppt werden könnte. Ablauf des Kampfes
Würfeln Sie eine vergleichende Probe der (möglicherweise re-
Der Zauber Flammenherrschaft kann (in seiner verstärkten duzierten) Kampfkraft der Astleigher gegen die Kampfkraft der
Variante) verwendet werden, um das Feuer auf dem Wagen ab- Raugarr. Das Ergebnis gibt die Verluste auf beiden Seiten an.
zuschwächen. In diesem Fall verliert die Palisade nur 2 Punkte,
nicht 4 Punkte.

59

Der Nebel des Krieges mit Wurfspeeren und Pfeilen ein und versuchen, die Pali-
sade zu überwinden. Verwenden Sie die oben aufgeführten
Die Schlacht mit den vorgestellten Mitteln abzuhandeln, Szenen, um den Abenteurern immer wieder Herausforde-
lässt den Ausgang offener und legt mehr Gewicht auf die rungen zu geben, die sie überwinden müssen.
Vorbereitungen und taktischen Entscheidungen der Aben- Schätzen Sie in dieser Variante den Ausgang der Schlacht
teurer. Es erfordert jedoch auch deutlich mehr Aufwand – basierend auf der Vorbereitung der Abenteurer und ih-
und sehr viele Kämpfe (es ist nun einmal eine Schlacht). rem Vorgehen während der einzelnen Szenen ab. Wenn
Sollte Ihre Gruppe kein allzu großes Interesse an Kämpfen die Abenteurer sich redlich um die Verteidigung bemüht
haben, ist es möglich, die Schlacht eher erzählerisch zu be- haben, gute Ideen hatten und sich engagiert haben, soll-
handeln, anstatt sie den Würfelwürfen zu überlassen. Das ist ten sie den Sieg über die Raugarr erringen. Haben sie sich
kein Problem: In der Nacht, bei umherhetzenden Schatten, eher desinteressiert gezeigt, endet die Schlacht verlustreich
Kampfeslärm und Schreien ist der „Nebel des Krieges“ dick für Astleigh. Gehen Sie für die Verluste von einem Durch-
genug, dass Sie kein Gesamtbild liefern müssen, sondern schnittswert von 4W10 aus und korrigieren Sie diesen nach
die Schlacht einfach in einige Szenen aufteilen können. oben oder unten, wenn es Ihnen passend erscheint.
Betonen Sie in diesem Fall eher die Stimmung als die Er- Es ist auch möglich, dass Sie die ersten Angriffe der Sarrk-
gebnisse. Je nachdem, wie gut die Abenteurer die Dörfler har nach dem vorgestellten Weg ausspielen, aber später,
vorbereitet haben, herrschen Angst und Schrecken oder wenn Ihre Spieler das Interesse zu verlieren drohen, den
gespannte Erwartung. Die Astleigher sind gut geschützt, Rest der Schlacht erzählerisch abhandeln. Hierbei können
aber die Raugarr sind deutlich in der Überzahl und taktisch Sie den Ausgang gut anhand dessen abschätzen, was in den
überraschend geschickt. Immer wieder greifen sie Schwach- ausgespielten Szenen geschehen ist.
stellen der Palisade gezielt an, führen Scheinangriffe aus,
um die Kräfte der Dörfler zu binden, decken die Astleigher

Die Astleigher siegen sich die Abenteurer gegenübersehen, sind zur Hälfte gewöhnliche
Astleigh wehrt den ersten Angriff erfolgreich ab, wenn keine Rau- Raugarr, zur Hälfte Geisterkrieger (deren Vernichtung nicht als
garr über die Palisade dringen oder etwaige Eindringlinge von Verlust abgestrichen wird).
den Abenteurern innerhalb von 50 Ticks besiegt werden. Es folgt
die Szene Angriff der Geister (siehe unten). Astleigh wehrt den Angriff erfolgreich ab, wenn etwaige Ein-
Die Astleigher unterliegen dringlinge von den Abenteurern innerhalb von 50 Ticks besiegt
Die Astleigher unterliegen, wenn insgesamt mindestens 20 Dörf- werden. Damit sind die Raugarr geschlagen. Es folgt die Szene
ler gefallen sind oder wenn etwaige Eindringlinge nicht innerhalb Die Schlacht endet (siehe S. 62).
von 50 Ticks besiegt werden können. Es folgt die Szene Kampf
um den Wachturm (S. 61). Die Astleigher unterliegen, wenn insgesamt mindestens 30
Dörfler gefallen sind oder wenn etwaige Eindringlinge nicht in-
nerhalb von 50 Ticks besiegt werden können. Es folgt die Szene
Kampf um den Wachturm (S. 61).

Angriff der Geister Greift an!
Die Alternative zum Standhalten besteht darin, einen Ausfall zu
Nachdem der Angriff mit dem improvisierten Rammbock abge- wagen und die Geisterrufer und ihr Gefolge anzugreifen. Die
wehrt wurde, ziehen sich die Raugarr wieder zurück. Diesmal ist Geisterrufer kann man als Silhouetten vor dem fahlen Licht im
es länger ruhig – eine halbe Stunde lang passiert nichts, nur im Wald erkennen. Eine Probe auf Arkane Kunde gegen 30 kann
Wald ist immer wieder Feuerschein zu sehen. verraten, dass die Geister an das Ritual der Geisterrufer gebun-
Schließlich ertönen auf einmal zeremonielle Gesänge aus der Fer- den sind.
ne, immer wieder unterbrochen von Jaulen und Heulen. Fahle 5 Geisterrufer werden von 5 Raugarr-Kriegern bewacht. Die
Lichter flackern auf. Abenteurer können auch Verbündete mitnehmen, aber höchstens
Dann brechen schattenhafte Gestalten zwischen den Bäumen 5 weitere Personen können die angreifenden Raugarr-Horden
hervor, fahle Gestalten, die immer wieder ins Diesseits zu „fla- umgehen und so zum Wald gelangen – und natürlich darf auch
ckern“ scheinen, um kurz darauf nur noch als Umriss zu sehen das Dorf nicht schutzlos zurückbleiben. Jeder Astleigher, den die
zu sein: Die Geisterkrieger (siehe S. 69) stürzen sich auf Astleigh. Abenteurer mitnehmen, reduziert die Anzahl der Raugarr, denen
Mit größerer Wildheit als zuvor folgen ihnen die anderen Varge. sich die Abenteurer stellen müssen, um 1 – diese fehlen aber für
Die Abenteurer haben zwei Möglichkeiten: Sie können sich mit die Dauer des Ausfalls bei der Verteidigung des Dorfes, sodass sie
den Astleighern dem Kampf stellen oder sie versuchen, einen als „Verluste“ gelten (und eventuell die Kampfkraft senken).
Ausfall zu starten, um die Geisterrufer zu attackieren. In diesem Szenario muss Astleigh nur eine einzelne vergleichende
Kampfkraft-Probe aushalten, diese jedoch eventuell mit reduzier-
Haltet Stand! ter Mannsstärke und ohne Unterstützung der Abenteurer durch-
Wenn die Abenteurer sich dem Kampf stellen, wartet eine harte führen (die sich natürlich auch aufteilen können). Die Abenteu-
Aufgabe auf sie. Die Geisterkrieger wüten wie der leibhaftige Tod rer und ihre Verbündeten hingegen müssen die Geisterrufer und
unter den Dörflern. Jeglicher Kampfkraft-Bonus aus der verstärk- die Raugarr-Krieger bezwingen.
ten Palisade wirkt nicht gegen diesen Angriff. Ebenso ist es möglich, durch passende Bannmagie (Zauber bannen
Insgesamt muss Astleigh drei vergleichende Kampfkraft-Proben in der verstärkten Version, Zauber unterdrücken in der verstärkten
aushalten, ohne die Boni durch die Palisade. Eindringlinge, denen Version, Totaler Zauberbann) das Ritual zu beenden.

60

Wenn die Geisterrufer niedergestreckt sind, vergehen die Die Belagerung
Geister mit einem schrillen Heulen. Erschrocken ziehen sich die
restlichen Raugarr zurück. Sie sind geschlagen – es folgt die Szene Wenn Sie das Abenteuer noch ein wenig strecken
Die Schlacht endet (siehe S. 62). wollen, geben sich die Sarrkhar – sofern noch genug
Krieger leben – auch beim Turm nicht mit einer Nie-
Werden die Abenteurer und ihre Verbündeten bezwungen, derlage zufrieden und ziehen sich nicht zurück, son-
bevor sie die Geisterrufer besiegen können, überrennen die Rau- dern belagern die Drachlingsruine. Die verbliebenen
garr die Verteidigungen des Dorfes schließlich. Die Abenteurer Dörfler müssen darin ausharren. Aus Platzgründen
werden nicht zwangsweise getötet – die Raugarr haben kein In- kann hier kein vollständiges Belagerungsszenario aus-
teresse an sinnloser Brutalität und lassen sie in Frieden, wenn gearbeitet werden, aber Sie können sich von folgenden
sie sich ergeben –, aber sie sind geschlagen. Es folgt die Szene Ideen inspirieren lassen.
Vergebens (siehe S. 62). Falls die Abenteurer sich noch in den
Wachturm zurückziehen können, folgt die Szene Kampf um den Die Sarrkhar erhalten nach etwa sechs Wochen
Wachturm (siehe unten). Verstärkung durch ein weiteres Rudel (50 Krieger)
und starten dann erneut Angriffe auf den Turm. Soll-
Kampf um den Wachturm ten auch diese scheitern, ziehen sie sich bis zum Früh-
jahr zurück.
Spätestens, wenn zu viele Dörfler gefallen sind, ist es Zeit, sich in
den Drachlingsturm zurückzuziehen. Die Abenteurer können versuchen, an den Raugarr-
Sollten die Abenteurer schon vorzeitig den Rückzug in den Turm Wachen vorbei nach draußen zu schleichen, um even-
anordnen wollen, muss ihnen eine Anführen-Probe gegen 25 mit tuell in Langdale Hilfe zu holen (vergleichende Proben
einem leicht negativen Umstand gelingen. Bei Misslingen pro- Heimlichkeit gegen Wahrnehmung der Raugarr). Mög-
testieren so viele Dörfler dagegen, ihr Dorf schutzlos zurückzu­ licherweise können ihnen die Tunnel dabei helfen.
lassen, dass bei dem Rückzug einige trödeln und 5 weitere Dörf-
ler ausgeschaltet werden. Die Vorräte in dem Turm reichen für etwa drei
Generell ist der Turm zu klein, als dass alle Dörfler dort unter- Wochen, wenn sie rationiert werden. Die Abenteu-
kommen könnten (maximal die Alten und Kinder plus 30 Vertei- rer können versuchen, die Vorräte durch heimliche
diger), aber wenn die Palisade überrannt wird oder zu viele Tote Jagdausflüge aufzustocken.
zu beklagen sind, sperrt sich niemand mehr dagegen.
Im Turm ist es beengt und stickig, und Angst herrscht unter den Nach etwa zwei Wochen bricht Blutfluss (Splitter­
verbliebenen Dörflern. Durch die Öffnungen und Schießs­charten mond: Die Regeln, S. 178) unter den Dörflern aus.
des Turmes ist zu sehen, wie die Raugarr triumphierend jaulend Dies kann die Abenteurer treffen, aber auch die Dörf-
in das Dorf einfallen, Türen aufreißen, Beutestücke aus den Häu- ler schwächen. Sammeln die Abenteurer bei einer er-
sern zerren und sich immer weiter dem Turm nähern. weiterten Heilkunde-Probe gegen 28 insgesamt 4 FP
Und tatsächlich bleibt den Dörflern nicht viel Zeit, bis die Sarrk- an, können sie die Krankheit eindämmen, ansonsten
har den Turm attackieren. sterben 1W10 Alte und Kinder an den Folgen. Es ist
Ablauf des Kampfes natürlich möglich, Leichname oder Ausscheidungen
Insgesamt starten die Raugarr drei Angriffe. Was das für Angrif- als Waffen gegen die Raugarr einzusetzen …
fe sind, hängt davon ab, zu welchem Zeitpunkt sich die Dörfler
zurückgezogen haben: Ist die Szene Feuer! Feuer! (S. 57) noch Nach drei Wochen steht der Blutmond im Voll-
nicht passiert, tritt sie jetzt ein (der minimale Kampfkraft-Bonus mond. Die Abenteurer können mit passenden Ideen
des Wachturms ist 3, darunter kann er nicht sinken). Die Szene und Fertigkeiten (Geschichte und Mythen, Illusionsmagie)
Schwere Geschütze (S. 58) wird ignoriert, die Geister (S. 60) eventuell ein falsches Orakel für die Sarrkhar vorgau-
greifen aber auch den Wachturm an. keln, um sie vorzeitig zu vertreiben.
Sollten all diese Ereignisse bereits verstrichen sein, starten die Raugarr
drei separate Angriffe. Es bietet sich außerdem an, das Ereignis Die Szenen während der Schlacht
Tunnel (S. 62) eintreten zu lassen, sofern noch nicht geschehen.
Würfeln Sie für jeden Angriff eine vergleichende Probe der Die folgenden Szenen können Sie verwenden, um den Abenteu-
Kampfkraft der Astleigher (jetzt mit dem Bonus des Turms) ge- rern weitere Herausforderungen zu geben.
gen die Kampfkraft der Raugarr. Das Ergebnis gibt die Verluste Das verlorene Kind
auf beiden Seiten an. Einige Raugarr haben die Palisaden überwunden und die Bewoh-
Die Astleigher siegen ner von Astleigh stellen sich mit den Abenteurern tapfer den An-
Astleigh wehrt den ersten Angriff erfolgreich ab, wenn keine Rau- greifern entgegen, als aus dem Dorf das Weinen eines Kindes zu
garr in den Turm dringen oder etwaige Eindringlinge von den hören ist. Alvar, der fünfjährige Sohn von Baldey, hat sich aus der
Abenteurern innerhalb von 60 Ticks besiegt werden. Es folgt die Drachlingsruine geschlichen, um ein vergessenes Spielzeug aus
Szene Die Schlacht endet (siehe S. 62). seiner Hütte zu holen.
Die Astleigher unterliegen Drei Raugarr haben den Kleinen ebenfalls bemerkt und stürmen
Die Astleigher unterliegen, wenn alle Dörfler gefallen sind oder durch die Nacht auf ihn zu. Mit einer gelungenen Athletik-Probe
wenn etwaige Eindringlinge nicht innerhalb von 60 Ticks besiegt gegen 30 erreichen die Abenteurer das Kind vor den Raugarr und
werden können. Es folgt die Szene Vergebens (S. 62). können die Angreifer bekämpfen. Hat ein Abenteurer ein Reit-
tier, legt er stattdessen eine Tierführung-Probe gegen 25 ab.

61

Erreichen die Raugarr das Kind zuerst, zerren sie es aus dem Dorf. Falls die Raugarr mit den Kindern entkommen, verschwinden
Handeln Sie eine etwaige Verfolgung ab wie auf S. 53 beschrie- sie mit ihnen im Wald, und die restlichen Krieger brechen den
ben. Die Raugarr haben nicht vor, das Kind zu töten, werden es Angriff sofort ab. Orientieren Sie sich an der Szene Vergebens
aber eventuell später als Druckmittel einsetzen. (siehe unten).

Hilfe in der Not Vergebens
In der Nähe der Abenteurer ertönt ein Hilfeschrei. Ein Dorfbe-
wohner, mit dem die Abenteurer sich angefreundet haben (z.B. Alle Anstrengungen waren vergebens. Trotz der tapferen Bemü-
Leofred), wurde von drei Raugarr überwältigt, die heimlich über hungen der Dörfler und der Abenteurer überwinden die Raugarr
die Palisade klettern konnten. Er oder sie liegt am Boden und die Verteidigungen und dringen schließlich auch in die Drach-
wehrt sich verzweifelt gegen die Angreifer. lingsruine ein.
Wenn den Abenteurern eine Athletik-Probe gegen 25 gelingt, Letzten Endes muss Astleigh sich geschlagen geben: Die Raugarr
kommen sie rechtzeitig bei ihrem Freund an und können die metzeln die Dörfler (und die Abenteurer) zwar nicht blind dahin,
Raugarr attackieren. Gelingt die Probe nicht, kommt die Hilfe schlagen Widerstand aber gnadenlos nieder. Sie kämpfen sich so
zu spät – er ist tot. lange vor, bis sie die Zwillinge erreicht haben, und reißen die
Die Palisade bricht! Kinder an sich. Nicht lange danach sind sie in den Wäldern ver-
Die Raugarr haben eine Schwachstelle in der Palisade gefunden schwunden, geschützt vom Rest ihres Stammes.
Ein lautes Knirschen und Krachen hallt durch Astleigh, dann Die Abenteurer haben vermutlich genug damit zu tun, den Dörf-
birst die Palisade an einer mehrere Meter breiten Stelle. lern beim Wiederaufbau zu helfen, Gefallene zu bestatten, Ver-
Jaulend und brüllend dringen die Raugarr-Krieger durch die wundete zu versorgen und sich selbst zu erholen – weshalb das
Bresche, die breit genug für vier Kämpfer ist. Die Abenteurer Abenteuer in diesem Fall endet.
können sich den Raugarr entgegenstellen und versuchen, die Sollten sich die Abenteurer anschließend noch um diplomatische
immer wieder nachdrängenden Varge abzuhalten, in das Dorf Lösungen bemühen wollen, können Sie sich am Kapitel (Aggres-
einzudringen. Gelingt es ihnen, 50 Ticks durchzuhalten, kön- sive) Verhandlungen (siehe unten) orientieren, das Sie dann aber
nen die Astleigher die Raugarr zurückdrängen und die Palisade abwandeln müssen.
reparieren.
Brechen die Raugarr durch, sinkt der Kampfkraft-Bonus der Pa- Kapitulation
lisade um 1 Punkt. Es ist möglich, dass die Abenteurer irgendwann zu dem
Die Tunnel Schluss kommen, dass sie den Raugarr nichts entgegen-
Sollten die Tunnel der Raugarr (siehe S. 55) nicht zerstört sein, zusetzen haben – und daher versuchen, über eine Kapi-
brechen sie zu einem Zeitpunkt Ihrer Wahl durch. Auf einmal tulation zu verhandeln. Orientieren Sie sich an den An-
ertönen Schreie und Hilferufe aus der Drachlingsruine. Die Rau- gaben auf S. 63 – dank der schwächeren Position haben
garr sind direkt in den Keller des Wachturms gelangt und greifen die Abenteurer allerdings einen stark negativen Umstand
die dort ausharrenden Astleigher an. auf alle Proben zur Verhandlung.
Insgesamt sind 10 Raugarr-Krieger in den Turm eingedrungen.
Die Dorfbewohner sind weitestgehend hilflos, sodass die Aben- Die Schlacht endet
teurer (eventuell mit einigen Getreuen) zur Hilfe eilen müssen.
Die Raugarr-Krieger benötigen etwa 60 Ticks, bis sie die beiden Wenn die Astleigher lange genug standhalten, geben die Raugarr
Kinder gefunden haben, sie ihren Aufpassern entreißen und mit ihren Angriff irgendwann auf. Überraschend schnell ziehen sie
ihnen durch die Tunnel zu flüchten versuchen. Wenn die Aben- sich in die Wälder zurück. Was bleibt, ist das Prasseln der Feuer
teurer sie bis zu diesem Zeitpunkt nicht aufgehalten haben, kön- und das Stöhnen der Verwundeten.
nen Sie sie verfolgen. Handeln Sie eine Verfolgung ab wie auf S. Trotz des Sieges ist die Stimmung in Astleigh daher getrübt. Es
53 beschrieben. dauert die ganze Nacht, die Verletzten zu versorgen und die Toten
In jedem Fall kann den Abenteurern auffallen, dass die Raugarr zu bergen. Als die Sonne aufgeht, scheint sie auf das geschundene
erstaunlich ehrenhaft vorgegangen sind. Die Greise und Kinder, Dorf und das Blut, das sich in Pfützen auf dem Boden sammelt.
die im Turm ausgeharrt haben, wurden zwar unsanft zur Seite Die Schlacht von Astleigh ist vorüber.
gestoßen oder bedroht, sind aber unverletzt – dies ist ein deutli- Es folgt das Kapitel (Aggressive) Verhandlungen (siehe neben-
cher Hinweis darauf, dass die scheinbar so wilden Raugarr eine stehende Seite).
gehörige Portion Ehre besitzen.

62

(Aggressive) Verhandlungen

Die Raugarr sind geschlagen, und Astleigh steht noch – vorerst. der Jarl noch am Leben ist, ist er skeptisch, vertraut den Abenteu-
Noch ist die Gefahr aber nicht endgültig gebannt. Ein weiteres rern aber. Sein Sohn hingegen ist vehement dagegen. Schließlich
Rudel befindet sich auf dem Weg und wird sich bald mit den können sich die Abenteurer aber (eventuell geführt von einem
anwesenden Raugarr vereinen, und spätestens nach dem Winter Gefangenen) auf den Weg machen.
werden sie die Angriffe fortsetzen.
Die Astleigher sind sich einig, dass der Gefahr endgültig ein Ende Im Lager der Raugarr
gesetzt werden muss. Mit Verstärkung ist jedoch nicht so schnell
zu rechnen – also muss ein anderer Weg gefunden werden. Das Lager der Raugarr ist einen halben Tagesmarsch von Astlei-
gh entfernt. Schon zwei Kilometer vorher werden die Abenteurer
Gefangene von einigen Spähern abgefangen, die sie drohend anknurren und
ihre Waffen präsentieren, aber das Zeichen der Unterhändler ach-
Die Sarrkhar haben sich bemüht, möglichst viele ihrer eigenen ten (oder Rücksicht auf mitgeführte Gefangene nehmen). Tragen
Verwundeten mitzunehmen, aber dennoch sind genug üb- die Abenteurer weder das Zeichen noch bringen sie Gefangene,
riggeblieben, um sie gefangen nehmen zu können. Wenn die begegnen ihnen die Sarrkhar deutlich aggressiver, nehmen ihnen
Abenteurer einen Gefangenen verhören wollen, bietet sich der die Waffen ab und zerren sie vor ihren Häuptling, fügen ihnen
Raugarr-Krieger Rrudak (*970 LZ, zahlreiche Narben und Fell- aber unprovoziert dennoch keinen Schaden zu.
zeichnungen, dunkelgraues Fell) an, der genug Wintholtisch Das Lager selbst ist eine Ansammlung großer Zelte aus verschie-
spricht, um sich verständigen zu können, und der einer der denen Tierhäuten. An mehreren Stellen brennen Feuer, der Ge-
Rudel­führer der Sarrkhar ist. Rrudak beantwortet Fragen offen, ruch von gebratenem Fleisch liegt in der Luft. Viele Verwundete
da er nichts zu verbergen hat. Von ihm können die Abenteurer werden hier noch versorgt, zwischen den Kriegern eilen aber auch
erfahren: Kinder und Jugendliche umher.
Die Ankunft der Abenteurer sorgt für Aufsehen. Schon bald
Der Jarl von Astleigh hat vor 30 Jahren blutiges Unheil unter tritt ein am ganzen Körper bemalter, älterer Varg – Geisterru-
die Raugarr gebracht. Er hat sie niedergemetzelt und selbst Junge fer Mechtarr (Werte siehe S. 68) – aus einem Zelt und befiehlt
und Alte hinrichten lassen. Seitdem betrachten ihn die Varge als den Raugarr zornentbrannt, die Eindringlinge zu töten. So weit
Erzfeind. kommt es aber nicht: Ein überraschend schmaler, silberbefellter
Varg – Kriegshäuptling Kharrkan (Werte siehe S. 68) – sorgt mit
Ein Geisterorakel hat den Sarrkhar verkündet, dass in Ast- einigen barschen Befehlen schnell für Ruhe. Während Mechtarr
leigh zwei Vargenkinder gefangen gehalten würden, denen ein die Abenteurer offen feindselig mustert, wirkt Kharrkan vorsich-
großes Schicksal bestimmt ist. Die Raugarr wollen die Kinder be- tig, aber interessiert. Er begrüßt sie wachsam, aber ohne Feind-
freien. (Die Kinder sind natürlich die Neugeborenen von Saewyn schaft, und bittet sie gemeinsam mit Mechtarr in sein Zelt.
und Widreth – die als Splitterträger zur Welt kamen, auch wenn Knurren und Beißen
das niemandem bewusst ist.) Das Gespräch mit den beiden Anführern bestätigt, was der Rau-
garr-Krieger gesagt hat. Kriegshäuptling Kharrkan ist ein hoch-
Die Sarrkhar greifen Astleigh auf Antreiben des Geisterrufers intelligenter Stratege, der kein Interesse an sinnlosem Blutvergie-
Mechtarr an. Es gab vorher eine Auseinandersetzung zwischen ßen hat. In geistlichen Dingen hingegen muss er sich Mechtarr
Mechtarr und Kriegshäuptling Kharrkan. Kharrkan wollte zu- unterordnen, der zur Rettung der Kinder auf die Schlacht ge-
erst Späher senden und mehr Informationen sammeln, vielleicht drängt hat. Wenn die Abenteurer beteuern, dass die Kinder im
sogar Verhandlungen aufnehmen. Mechtarr hingegen berief sich Dorf nicht gefangen gehalten werden, bestätigt das Kharrkans
auf das Geisterorakel und drängte auf die Schlacht. Vermutung – und schürt seinen Zorn auf Mechtarr, der in seinen
Augen schuld daran ist, dass so viele Raugarr gestorben sind.
Der Stamm wird sich bald in die Frostlande zurückziehen. Mechtarr hingegen ist felsenfest davon überzeugt, dass es sich bei
Es ist aber möglich, dass sie vorher noch einen weiteren Angriff diesen „Verhandlungen“ um eine Finte handelt und dass die ein-
wagen, wenn das letzte Rudel eintrifft. zige Lösung die Auslöschung von Astleigh ist.
Wenn sie den jungen Krieger fragen, wie man sich gegenüber den Die Abenteurer müssen jetzt Kharrkan dazu bringen, sich gegen
Raugarr als Unterhändler zu erkennen geben kann, rät er ihnen, Mechtarr – und damit gegen die Traditionen der Raugarr – zu
sich mit Blut ein Dreieck auf die Stirn zu zeichnen. Dies gilt als stellen und eine friedliche Lösung zu finden. Hierzu gibt es ver-
Zeichen des Friedens unter den Sarrkhar. schiedene Argumente:

Die Informationen über den Grund der Angriffe können die Aben- Die Kinder werden nicht im Dorf gefangen gehalten, son-
teurer ansonsten später von Kharrkan erfahren. Anstelle der Unter- dern sind mit ihrer Familie gut in die Gemeinschaft integriert.
händler-Zeichen bietet es sich auch an, etwaige Gefangene mit sich
zu nehmen, um eine friedliche Unterhaltung zu erzwingen. Die blutigen Ereignisse in Astleigh liegen 30 Jahre zurück, die
Astleigher haben kein Interesse daran, den alten Kampf fortzuset-
Verhandlungen zen, sondern wollen Frieden.

Wenn die Abenteurer den Dörflern ihren Plan, Verhandlungen Wenn die Kinder in Astleigh aufwachsen, aber auch für die
mit den Raugarr aufzunehmen, mitteilen, ernten sie sehr unter- Raugarr von Bedeutung sind, kann dies zu einer Annäherung der
schiedliche Reaktionen. Einige sind erleichtert, dass man viel- Völker führen.
leicht einen weiteren Kampf vermeiden kann, andere – gerade
jene, die Angehörige verloren haben – drängen auf Rache. Falls

63

Die Eltern der Kinder haben sich aus freien Stücken entschie- wand des Geisterrufers wird unwirsch beiseite gewischt und
den, unter Menschen zu leben. der Kriegshäuptling erklärt, dass er lange genug seinen Lügen
gelauscht habe.
Wenn die Angriffe fortgesetzt werden, werden irgendwann
die anderen Jarle nicht mehr einfach zusehen. Sie werden einen Aggression statt Verhandlungen
Feldzug gegen die Raugarr starten, bei dem viele Varge und Men-
schen sterben werden. Es ist gut möglich, dass die Abenteurer nach all den
Mechtarr hingegen versucht, Kharrkan weiter gegen Astleigh auf- Verlusten kein Interesse an einer friedlichen Lösung
zustacheln: haben. Mit den verbliebenen Dörflern ist jedoch ein
Angriff auf die Raugarr ausgeschlossen – die Dörfler
Die ganzen Verhandlungen sind nur eine Finte, um das Rau- würden sich schlicht weigern, da ein solcher Angriff
garr-Lager auszuspionieren und damit einen Angriff einzuleiten. Selbstmord wäre.
Von den Gefangenen können sie jedoch von dem
Zeit alleine reicht nicht aus, um das Blutvergießen wiedergut- Konflikt zwischen Mechtarr und Kharrkan erfahren –
zumachen, das Jarl Swaefhard begangen hat. und so zu dem richtigen Schluss kommen, dass die
Angriffe aufhören werden, wenn Mechtarr ausgeschal-
Den Kindern ist ein großes Schicksal bestimmt. Wenn sie tet wird. Dies ist jedoch alles andere als einfach.
unter Menschen aufwachsen, gehen den Raugarr möglicherweise
große Häuptlinge, Krieger oder Geisterrufer verloren. Um bis ins Lager vorzudringen, müssen jedem
Abenteurer fünf vergleichende Proben (Heimlichkeit
Die Menschen könnten sich entscheiden, die Kinder gegen gegen Wahrnehmung 12 der Raugarr) gelingen. Miss-
die Raugarr einzusetzen. lingt eine Probe, werden sie von 5 Raugarr attackiert,
nach 60 Ticks kommen 10 weitere hinzu, wiederum
Die Kinder werden unter menschlicher Obhut verweichli- nach 60 Ticks ist das ganze Lager auf den Beinen.
chen und somit die Geister erzürnen.
Die Auseinandersetzung wird nach den Regeln für ein soziales Das Zelt von Mechtarr wird von 3 Kriegern be-
Duell (siehe Splittermond: Die Regeln S. 147) abgewickelt: wacht. Diese müssen möglichst unauffällig ausgeschal-
Lassen Sie den Redeführer der Abenteurer und Mechtarr ver- tet werden, um überhaupt in das Zelt vordringen zu
gleichende erweiterte Diplomatie-Proben würfeln. Jedes gute Ar- können. Da ein direkter Angriff zu auffällig wäre, erfor-
gument gewährt den Abenteurern einen Bonus in Höhe von 1 dert dies Heimlichkeit-Proben (stark negativer Umstand
Punkt auf die Probe. Die Schwierigkeit ist jeweils der Geistige durch die ganzen Raugarr im Lager) und Angriffe aus
Widerstand des Kontrahenten (27 bei Mechtarr). Es müssen so dem Hinterhalt oder Zauber wie Dunkelheit und Stille.
viele Erfolgsgrade angesammelt werden, wie die Willenskraft des
Kontrahenten beträgt (4 bei Mechtarr). Mechtarr selbst wird im Zelt von drei Geistervar-
Für die Abenteurer ist die Auseinandersetzung vermutlich un- gen bewacht, die niemals schlafen. Auch dieser Kampf
gewohnt: Der Streit zwischen Mechtarr und Kharrkan ist eine sollte möglichst unauffällig durchgeführt werden (z.B.
Mischung aus rationalen Argumenten und Drohgebärden, Im- durch Stille).
poniergehabe und finsteren Blickduellen. Gerade Mechtarr als
Duellgegner ist daher sehr ungewohnt: Immer wieder bricht er Gelingt all dies und wird Mechtarr niedergestreckt,
ab, knurrt nur leise und mustert die Abenteurer hasserfüllt, dann folgt eine wilde Flucht durch den Wald, die erst endet,
richtet er sich auf, schlägt sich auf die Brust und donnert die Er- wenn die Abenteurer die Varge (Werte siehe S. 69) ab-
rungenschaften seiner Ahnen heraus. Wenn sich die Abenteurer gehängt oder die rettende Palisade von Astleigh erreicht
darauf einlassen und versuchen, es ihm gleich zu tun, kann dies haben (20 FP benötigt). Dafür hatte ihr Vorhaben Er-
als leicht positiver Umstand gewertet werden. folg: Noch am nächsten Tag ziehen die Raugarr ab.
Ebenfalls denkbar ist es natürlich, dass die Abenteurer
Mechtarr siegt: Erreicht Mechtarr als erster Erfolgsgrade in von sich aus auf die Idee kommen, die Kinder (eventu-
Höhe der Willenskraft des Redeführers der Abenteurer, hat er ell samt der Eltern) an die Raugarr zu übergeben, oder
den Kriegshäuptling doch noch überzeugt. Am liebsten würde dass sie vorschlagen, das Dorf zu evakuieren, während
er dennoch alle Dörfler niedermetzeln, aber Häuptling Kharr- die Raugarr sich sammeln. Im ersten Fall orientieren
kan spricht ein Machtwort: Er bietet an, das Dorf zu verschonen, Sie sich an S. 63. Im zweiten Fall erreichen die Dörf-
wenn ihm sowohl Jarl Swaefhard als auch die Kinder ausgeliefert ler nach zwei Wochen voller Entbehrungen (und mit
werden. Den Eltern, die sich auf diesen Handel sicher nicht ohne einigen Toden) völlig ausgelaugt Langdale – und es ist
Gegenwehr einlassen werden, wird angeboten, die Kinder zu den gut möglich, dass dieser Ort künftig die Aufmerksam-
Raugarr zu begleiten und sich ihnen anzuschließen. Kharrkan ist keit der Raugarr erweckt.
bereit, auf den Jarl zu verzichten, wenn dieser (oder ein von ihm
auserwählter Vertreter) sich mit ihm im Zweikampf misst, die
Herausgabe der Kinder ist jedoch nicht verhandelbar.

Verheerender Fehlschlag: Haben die Abenteurer zu diesem
Zeitpunkt keine Erfolgsgrade oder unterläuft ihnen irgendwann
ein verheerender Fehlschlag, wirft Kharrkan die Abenteurer knur-
rend aus dem Lager und teilt ihnen mit, dass es keinen Frieden
geben werde, solange noch eine lebende Seele in Astleigh ver-
weilt.

Sieg der Abenteurer: Erreichen hingegen die Abenteurer
als erste Erfolgsgrade in Höhe der Willenskraft von Mechtarr,
haben sie Kharrkan auf ihre Seite gezogen. Der nächste Ein-

64

Die Geister in mir Geister? Nicht mit mir!

Wenn es den Abenteurern gelungen ist, Kriegshäuptling Kharr- Falls die Abenteurer sich weigern, die Geister in sich
kan auf ihre Seite zu ziehen, ist er prinzipiell bereit, die Angrif- aufzunehmen, gibt es (abgesehen von der Fortsetzung
fe einzustellen und Frieden mit Astleigh zu schließen. Er stellt der Kämpfe) zwei Möglichkeiten:
allerdings eine Bedingung: Auf die Kinder muss das Ritual des Entweder bringen die Abenteurer die Kinder zu den
Langen Frühlings gesprochen werden, ein traditionelles Raugarr- Raugarr. Widreth und seine Frau protestieren scharf,
Ritual, das die Kinder in ihren ersten Lebensjahren vor bösen und auch andere warnen die Abenteurer vor den Fol-
Einflüssen und Unglücken schützen soll. Das Ritual hat keinerlei gen. Tatsächlich werden die Abenteurer, wenn sie die
negative Auswirkungen, sondern ist schlicht ein langwirkendes Kinder zum Lager bringen, auf Befehl von Mechtarr
Ritual der Schutz- und Schicksalsmagie, das bei den Sarrkhar seit von 30 Kriegern umzingelt. Es kommt zu einem Kon-
Jahrhunderten auf Neugeborene gesprochen wird, um sie vor den flikt vor dem ganzen Rudel – orientieren Sie sich an
Gefahren des rauen Nordens zu schützen. S. 63. Wenn die Abenteurer auch hier obsiegen, ver-
Die Durchführung hingegen ist problematisch: Zwar dauert das bannt Kharrkan Mechtarr endgültig aus dem Rudel.
Ritual nicht lange, aber Mechtarr weigert sich beharrlich, auch Die Kinder zu befreien ist schwierig (orientieren Sie
nur einen Fuß nach Astleigh zu setzen, um es durchzuführen. sich an dem Kasten auf S. 64 – da Kharrkan Mechtarrs
Andere Geisterrufer, die das Ritual durchführen könnten, gibt es Vorgehen aber widerspricht, bewacht ein Krieger we-
derzeit nicht unter den Sarrkhar, das Ritual muss aber vor dem niger Mechtarrs Zelt).
Winter gewirkt werden. Oder die Abenteurer schlagen vor, dass sie einige Rau-
Bieten die Abenteurer an, die Kinder zu den Raugarr zu bringen, garr-Krieger (sechs insgesamt), die als Gefäß für die
willigt Mechtarr begierig ein. Man braucht nicht viel Empathie, Geister dienen, nach Astleigh begleiten. Der Kriegs-
um zu erkennen, dass er die Kinder nur schwerlich wieder gehen häuptling lässt dies nur widerwillig zu, da er befürch-
lassen wird, wenn sie erst einmal in seiner Obhut sind – und dass tet, dass die Anwesenheit von Raugarr in dem Dorf bei
es hier vermutlich zu einem offenen Konflikt zwischen ihm und jenen, die Angehörige verloren haben, zu Schwierig-
Kharrkan kommen wird. Der Häuptling steht diesem Vorschlag keiten führen könnte.
sehr offen gegenüber und würde hierfür auch eine Konfrontation Und er hat Recht. Im Dorf angekommen, sammelt
mit Mechtarr nicht scheuen. sich eine empörte Menge, um die Raugarr zu empfan-
gen. Es benötigt eine Anführen-Probe gegen 30, um
Kharrkans Vorschlag die Astleigher überhaupt dazu zu bringen, die Raugarr
einzulassen.
Nach einer Weile des Hin- und Herüberlegens macht schließlich Aber auch dann läuft nicht alles reibungslos. Mitten
Kharrkan einen Vorschlag zur Güte. Anstatt Mechtarr mitzuschi- im Ritual startet ein wutentbrannter Astleigher, der ei-
cken, um den Ritus zu vollenden, soll der Geisterrufer den Geist nen Angehörigen verloren hat, mit einigen Anhängern
eines alten Raugarr-Schamanen beschwören, der die Durchfüh- einen Angriff auf den Raugarr, der den Geisterschama-
rung des Rituals übernimmt. Dieser Geist benötigt einen Wirts- nen in sich trägt, und versucht, ihm sein Schwert in
körper, der zustimmt, ihn für eine Weile in sich aufzunehmen, den Rücken zu rammen.
und kann dann in dessen Gestalt in das Dorf gehen und den Mit einer Wahrnehmung-Probe gegen 25 können die
Ritus auf die Kinder sprechen. Abenteurer dies rechtzeitig erkennen und den An-
Mechtarr stimmt nach einigem Zögern zu, stellt allerdings eine greifer aufhalten, woraufhin das Ritual durchgeführt
Bedingung: Da er den Menschen weiterhin nicht traut, will er werden kann. Andernfalls gelingt der Anschlag – und
eine Handvoll weiterer Geister als „Leibwache“ mitsenden. Auf Chaos bricht aus: Die Geister fahren aus ihren Wirts-
Nachfragen erklärt er, dass die Geister ihre Wirtskörper nicht körpern, manifestieren sich und greifen an. Auch die
vollständig übernehmen – eine willensstarke Person hat weiterhin verbliebenen Raugarr-Krieger zücken ihre Waffen.
die volle Kontrolle über sich selbst. Vor der Drachlingsruine kommt es zu einem blutigen
Kharrkan bittet die Abenteurer, sich auf diesen Vorschlag einzu- Kampf mit 5 Raugarr-Kriegern und 4 Geistervargen –
lassen. Er hat kein Interesse, den Konflikt mit dem Geisterrufer und auch, wenn diese bezwungen sind, ist der Frieden
weiter in die Länge zu ziehen oder eskalieren zu lassen. Außerdem mit den Raugarr ein für alle Mal gebrochen.
ist er der Ansicht, dass eine solche Verbindung aus Raugarr-Geis- Sollte Godric an dieser Stelle mit den Abenteurern
tern und Menschen möglicherweise das Verständnis zwischen zusammenarbeiten, bemerkt er den Angriff rechtzei-
den Völkern fördern kann. tig und wirft sich vor das Schwert, sodass er von dem
Stimmen die Abenteurer zu, teilt Mechtarr ihnen mit, dass sie am Hieb getroffen wird.
nächsten Tag bei Sonnenuntergang wiederkehren sollen.
Widreth und Saewyn sind anfangs nicht sonderlich begeistert, Das Ritual
dass ihre Kinder einem Raugarr-Ritual unterzogen werden sollen,
und die Astleigher wiederum sind nicht gerade erfreut, dass sie Bei der Rückkehr in das Lager der Raugarr hat Mechtarr be-
Geistervarge in das Dorf lassen sollen, nachdem diese ein solches reits alles für die Geisterbeschwörung vorbereitet. Vor seinem
Gemetzel angerichtet haben. Wenn die Abenteurer aber geduldig Zelt brennt ein großes Feuer, um das herum Steinschalen mit
von ihrem Anliegen berichten und die Hintergründe erläutern, Räucherwerk verstreut sind, die einen schweren, die Sinne ver-
stimmen Familie und Dorf schließlich zu.

65

wirrenden Geruch von sich geben. In gleichmäßigen Abständen Diesseits zeigen kann, darf der Schamane eine erweiterte Probe
um das Feuer liegen außerdem vier Gegenstände: Ein Amulett auf Schutzmagie gegen 25 ablegen (10 Fertigkeitspunkte, Attri-
aus Fängen, Krallen und Federn (das Zeichen des Schamanen), butswerte des Wirtes). Insgesamt werden 7 Fortschrittspunkte
ein Kopfschmuck aus gehämmertem Messing (das Zeichen des benötigt, um das Ritual erfolgreich durchzuführen.
Häuptlings), ein gekrümmter Feuersteindolch (das Zeichen des Der Häuptling
Diebes) und eine alte Speerspitze (das Zeichen des Waldläufers). Häuptling Sardar wurde vor 30 Jahren von Jarl Swaefhard er-
Gelingt den Abenteurern eine Probe auf Arkane Kunde gegen 30, schlagen und sinnt seitdem auf Rache. Er spricht kein Wort mit
können sie erkennen, dass das Ritual tatsächlich nur exakt das zu seinem Wirt, sondern wartet nur auf eine passende Gelegenheit.
machen scheint, was ihnen gesagt wurde – sie werden also nicht Dass der Jarl inzwischen kein würdiger Gegner mehr ist, inter-
hereingelegt. essiert ihn nicht. Der Häuptling wählt einen möglichst starken
Ohne weitere Einleitung beginnt Mechtarr direkt mit dem Ritual. Krieger für seinen Körper.
Er führt bis zu vier Abenteurer (weniger, wenn weniger Abenteu- Im Dorf: Sobald die Abenteurer das Dorf erreichen, sieht der
rer zustimmen) zu den Gegenständen und bedeutet ihnen, dort Häuptling seine Chance gekommen und versucht, seinen Körper
Platz zu nehmen. Dann zeichnet er mit einer streng riechenden zu übernehmen. Alle 5 Minuten würfelt er eine Probe mit einem
Paste Symbole und Zeichen auf Stirn, Wangen und Handrücken. Fertigkeitswert von 20 gegen den Körperlichen Widerstand des
Schließlich wendet er sich dem Feuer zu und beginnt mit einem Abenteurers (der aktiv abwehren kann). Bei Gelingen erhält der
jaulenden, hypnotischen Gesang. Abenteurer 1 Punkt Betäubungsschaden +1 Punkt pro EG.
Nach etwa einer halben Stunde des Singens sind im Feuerrauch Sinkt der Abenteurer hierbei in die letzte Wundstufe, verliert er
undeutlich die Schemen von vier Vargen zu erkennen. Sie fla- die Kontrolle über seinen Körper. Der Häuptling jault trium-
ckern kurz im unsteten Schein des Feuers, dann gleiten sie zu den phierend auf und stürzt sich auf den Jarl (14 Fertigkeitspunkte
Abenteurern – und in sie hinein. in Hiebwaffen, Attributswerte des Wirtskörpers). Ist der Jarl nicht
mehr am Leben, versucht er erst Godric zu erschlagen, dann ei-
Die Geister nen beliebigen Astleigher.

Mechtarr hat vier Geister beschworen und sie den Abenteurern Die Geister abschütteln
zugeteilt, die er für würdig genug hält, sie zu empfangen. Wäh- Falls Häuptling oder Späher einen Abenteurer überneh-
rend der beschworene Geisterschamane redlich ist und das Ritual men, steht der Körper des Abenteurers unter Kontrolle
tatsächlich durchführen will, hat Mechtarr für die anderen drei des Geistes. Der Abenteurer darf eine erweiterte Ent-
Geister grimmige Gestalten gewählt, in der Hoffnung, dass diese schlossenheit-Probe gegen Schwierigkeit 25 ablegen. Hat
es schaffen, die Kontrolle über die Wirtskörper zu erlangen und er 5 FP angesammelt, gewinnt er die Kontrolle zurück.
doch noch einen Kampf zu provozieren. Ebenfalls gewinnt er die Kontrolle zurück, wenn der
Entscheiden Sie selbst, welcher Abenteurer welchen Geist emp- Abenteurer (z.B. von seinen Gefährten, die mit Empa-
fängt. Falls sich mehr als vier Abenteurer in der Gruppe befinden, thie gegen Schwierigkeit 25 mitkriegen können, dass et-
werden die überzähligen Abenteurer nicht besessen. was nicht stimmt), für insgesamt 60 Ticks festgehalten
Blick in die Geisterwelt wird (z.B. durch Umklammerung, Fesseln oder ähnli-
Solange die Abenteurer die Geister in sich tragen, sehen sie die ches). In diesem Fall gibt der Geist die Kontrolle auf,
Welt mit den Augen der Geister. Die Schattenwelt, in der die versucht es aber später nach obigem Muster erneut.
Geister sonst existieren, ist ein finsteres, verzerrtes Abbild der
Realität, in der noch das Echo der Vergangenheit nachhallt. Le- Der Späher
bende Personen sind nur undeutliche Schemen, an Orten von Auch Arghun, der Geisterspäher der Raugarr, wurde beim Angriff
historischer Bedeutung hingegen mag man noch immer Spuren getötet, und auch er sinnt auf Rache. Anders als der Häuptling
der Geschichte erkennen. Dies führt unter anderem dazu, dass aber sucht er keinen offenen Kampf. Er wählt bevorzugt einen
die Abenteurer bei der Rückkehr nach Astleigh die Geschehnisse naturverbundenen, geschickten Abenteurer.
von vor 30 Jahren mit eigenen Augen sehen können. Im Dorf: Wie der Häuptling versucht auch der Späher, die Kon-
Die Abenteurer können versuchen, sich wieder auf das Dies- trolle über den Körper an sich zu reißen. Sein Fertigkeitswert be-
seits zu konzentrieren. Dies erfordert eine Entschlossenheit-Probe trägt aber nur 15.
(Schwierigkeit 20, 1 Probe pro 5 Minuten möglich). Bei Gelin- Übernimmt der Späher die Kontrolle über den Wirt, versucht
gen sehen sie das Diesseits für 5 Minuten plus 5 Minuten pro er, in dessen Körper (mit Werten des Körpers) zu den Vorräten
Erfolgsgrad ohne Einschränkung – dafür ist dann die Geisterwelt vorzudringen und diese zu vergiften.
nur noch als schemenhaftes Flackern wahrzunehmen. Der Dieb
Der Schamane: Der Dieb Yeran fiel ebenfalls vor 30 Jahren im Kampf. Er will
Der verstorbene Schamane Turan ist friedlich und kooperativ. Er niemanden für seinen Tod erschlagen, sondern einfach nur Ge-
hat kein Interesse, den Abenteurern zu schaden, unterhält sich rechtigkeit: Ein Leben wurde genommen, jetzt soll ein mensch-
aber in Gedanken interessiert mit seinem Wirt. Der Schamane licher Sklave zu den Raugarr kommen, um dies wieder gut zu
wählt bevorzugt einen Gelehrten, Magier oder Priester. machen. Der Dieb wählt bevorzugt einen intelligenten und/oder
Im DorTuran kann die Kinder in der Schattenwelt nicht sehen. redegewandten Wirt.
Um das Ritual durchzuführen, muss es dem Abenteurer daher
gelingen, die Geistersicht lange genug abzuschütteln. Für je 5 Mi-
nuten, in denen der Abenteurer dem Schamanen die Kinder im

66

Im Dorf: Sobald die Abenteurer das Dorf erreichen, versucht der Das Ritual des Langen Frühlings
Dieb, seinen Wirt davon zu überzeugen, dass sein Anliegen der Vor der Drachlingsruine warten zwei größere Silhouetten, die
Gerechtigkeit dient. Natürlich kann der Abenteurer im Gegen- zwei kleine Schemen in den Armen halten.
satz versuchen, ihn davon zu überzeugen, dass genug Blut auf Wie oben beschrieben muss der Abenteurer, der den Geisterscha-
beiden Seiten vergossen wurde, dass der Gerechtigkeit längst ge- manen in sich aufgenommen hat, lange genug die Sicht auf das
nüge getan wurde. Jenseits abschütteln, um dem Schamanen die Kinder zu zeigen.
Lassen Sie den Abenteurer eine erweiterte vergleichende Probe auf Die Vargensäuglinge blicken mit großen Augen auf den Aben-
Redegewandtheit gegen den geistigen Widerstand (23) des Diebs teurer und winden sich in den Armen ihrer Eltern, scheinen aber
würfeln (der Dieb besitzt einen Fertigkeitswert von 18). Auch keine Angst zu haben.
dies ist ein soziales Duell, sodass der Gewinner derjenige ist, der Wenn der Abenteurer dem Geisterschamanen die Kontrolle über-
zuerst Erfolgsgrade in Höhe der Willenskraft des Gegners ansam- lässt, beginnt er, in einer kehligen, jaulenden Sprache zu singen.
melt (5 beim Dieb). Er zieht aus einer Tasche duftende Kräuter hervor, die er über den
Kindern verstreut. Die Säuglinge verziehen die Gesichter, wirken
Der Dieb siegt: Der Dieb überzeugt den Abenteurer von sei- aber immer noch furchtlos.
nem Anliegen, gibt sich aber mit Metallwaffen zufrieden, die der Das Ritual zieht sich über mehrere Minuten hin, während der
Abenteurer irgendwie besorgen muss. Schamane immer neue Gesänge anstimmt, mit Pasten Muster in
das weiche Fell der Kinder zeichnet und diese wieder und wieder
Verheerender Fehlschlag: Hat der Abenteurer zum Zeit- segnet. Schließlich ist das Ritual beendet, und die Abenteurer in
punkt des Sieges des Diebs keine Erfolgsgrade oder würfelt er der Nähe können spüren, wie für einen kurzen Moment Wärme
irgendwann einen verheerenden Patzer, wirkt der Dieb überzeu- von den Kindern ausgeht.
gend genug, dass der Abenteurer bereit ist, ihm zu helfen, zwei Der Geisterschamane löst sich vom Körper des Abenteurers, und
Menschenkinder zu entführen. Er wird versuchen, die Kinder dies ist das Zeichen, dass die Verbindung beendet ist. Auch die
zum Lager der Raugarr zu bringen. Der Abenteurer kann sich anderen Abenteurer spüren, wie ihre geistige Anspannung zusam-
trotzdem weigern und sich dieser Konsequenz entziehen (siehe mensackt, als die Geister ihre Körper verlassen.
Splittermond: Die Regeln, S.148), erleidet dann aber ab sofort Die Abenteurer bleiben im Diesseits zurück, inmitten einer
einen Malus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben. Der Malus Gruppe staunender Astleigher.
kann durch Ausgeben von Splitterpunkten (1 Splitterpunkt je
Punkt) abgebaut werden. Ausklang

Sieg des Abenteurers: Der Abenteurer kann den Dieb über- Nach dem Ritual herrscht angespannte Erleichterung in Astleigh
zeugen und auf seine Seite ziehen. Fortan hilft der Dieb dabei, den – es ist vorbei, die Raugarr-Angriffe sind überstanden. Viele Tote
Häuptling und den Späher zu beruhigen. Jeder Erfolgsgrad reduziert sind zu beklagen, und bis zum Abzug der Raugarr herrscht noch
den Betäubungsschaden von Häuptling und Späher um 1 Punkt. nervöse Anspannung, aber allmählich blickt Astleigh endlich wie-
der in eine hoffnungsfrohe Zukunft.
Astleigh in der Geisterwelt Der Jarl beschließt natürlich, ein Fest zu Ehren der Abenteurer
zu geben. Die Festlichkeit beginnt ruhig und getragen, zunächst
Mit den Geistern in sich kehren die Abenteurer nach Astleigh gezeichnet von den Verlusten des Dorfes, denen man in der Ge-
zurück – und können erstmals einen Blick auf das Dorf in der meinschaft noch einmal gedenkt. Mit fortschreitender Stunde
Geisterwelt werfen. wird es aber schließlich ausgelassener und fröhlicher.
Wie ein Fanal erhebt sich, 50 Meter hoch und strahlend weiß, Anders sieht es natürlich aus, wenn die Abenteurer keinen Frie-
der Drachlingsturm in der finsteren Schattenwelt. Immer wieder den mit den Raugarr stiften konnten. Falls sich Astleigh und
brechen Teile von ihm ab und stürzen zu Boden, was die Erde die Raugarr im Krieg getrennt haben und Mechtarr nicht ausge-
beben lässt, aber keinerlei Geräusch verursacht. Das Echo seiner schaltet wurde, werden die Angriffe schon bald wieder beginnen.
Zerstörung scheint auch 1000 Jahre später noch durch die Geis- Die Abenteurer haben einige Wochen Zeit, um Verstärkung zu
terwelt zu hallen. holen, die Dörfler zu evakuieren oder doch noch Frieden zu stif-
Astleigh selbst besteht nur aus schattenhaften Gebäuden. Glei- ten, bevor es zu einem neuen Angriff kommt. Hoffentlich ist
ßend hell sind immer wieder in der Finsternis Lichter zu sehen. Astleigh dann gut darauf vorbereitet. Jarl Swaefhard wird dies je-
Varge und Menschen, körperlos und sichtlich verstört, irren um- doch nicht mehr erleben. Er verstirbt im Winter aufgrund seines
her. Die Abenteurer können Bekannte und Freunde unter ihnen hohen Alters und hinterlässt seinem Sohn Godric die Herrschaft
sehen, die in der Schlacht um Astleigh gefallen sind und deren über Astleigh.
Seelen noch nicht ins Jenseits gefunden haben. Sie reagieren nicht Die Abenteurer können, wenn sie dies wollen, über den Winter
darauf, wenn man sie anspricht. die Gastfreundschaft in Astleigh genießen.
Auch die Kämpfe vor 30 Jahren haben Spuren hinterlassen.
Kämpfer in der damaligen Schlacht, wie zum Beispiel der Jarl, Und die Kinder?
wirken wie bullige, standhafte Krieger. Immer wieder sehen die
Abenteurer schattenhafte Szenen des damaligen Gemetzels: Jarl Die Prophezeiungen des Geisterorakels der Raugarr waren richtig.
Swaefhard, der unbarmherzig fliehenden Raugarr nachsetzt und Vadir und Urien sind Splitterträger, und als solche ist es durchaus
sie niederstreckt. Hinrichtungsszenen auf dem Dorfplatz, wo Rau- möglich, dass ihnen ein großes Schicksal bevorsteht. Sie über-
garr-Krieger erhängt, ertränkt oder einfach erschlagen werden. stehen die üblichen Fährnisse der frühen Kindheit unbeschadet.
Kaum wird das Dorf in der Geisterwelt sichtbar, regen sich auch Während Vadir zu einem tollkühnen Raufbold heranwächst, ist
die Geister in den Abenteurern und die oben genannten Auswir- sein Bruder nachdenklicher und ruhiger.
kungen kommen zum Tragen. Jetzt geht es vor allem darum, die
Geister lange genug unter Kontrolle zu halten, bis der Geister-
schamane das Ritual durchführen konnte.

67

Das Heulen des Windes – Belohnungen Die Abenteurer haben den Hintergrund der Angriffe er-
fahren: +5 EP
Für das Bestehen des Abenteuers erhalten die Abenteurer Falls die Abenteurer Astleigh erfolgreich verteidigt haben, er-
pauschal 5 Erfahrungspunkte, zusätzlich Erfahrungspunkte halten sie von Jarl Osweald nach ihrer Rückkehr nach Lang-
je nach Gelingen: dale den versprochenen Betrag (50 Telare pro Kopf und Tag,
10 Lunare Gefahrenzuschlag pro Kopf ). In Astleigh sind die
Astleigh ist nicht gefallen: +10 EP Abenteurer natürlich jederzeit herzlich willkommen.
Frieden mit den Sarrkhar: +7 EP
Die Sarrkhar stattdessen verstreut: +7 EP
Weniger als 20 Astleigher sind gefallen: +3 EP

Anhang 1: Die Sarrkhar

Die Raugarr sind ein wildes Vargenvolk aus den Frostlanden, das
sich von seinen zivilisierten Vettern durch Wildheit und eine no-
madische Lebensweise unterscheidet. Immer wieder kommt es zu
Reibereien mit Wintholter Grenzern.
Der Stamm der Sarrkhar ist unter den Raugarr durchaus aner-
kannt – umso mehr, da er, seit Häuptling Kharrkan an der Macht
ist, erfolgreicher ist als je zuvor. Die Wildheit, die die Sarrkhar
an den Tag legen, ist inzwischen mehr ein klar kalkulierter Ef-
fekt, den der Häuptling bei seinen Gegnern hervorrufen will:
Die Sarrkhar sind für einen Raugarr-Stamm erstaunlich taktisch
versiert.

Mechtarr Kharrkan
Mechtarr (*950 LZ, Varg, kupferfarbenes Fell, gelbe Augen) ist Kharrkan (Varg, *955 LZ, silberfarbenes Fell, braune Augen)
der oberste Geisterrufer des Rudels von Kriegshäuptling Kharr- ist erstaunlich schmal für einen Vargenkrieger, eher athletisch
kan. Er trägt ein tiefes Misstrauen gegen jeden Nicht-Varg in sich als stark. Er hat seine Position als Häuptling nicht allein durch
und neidet Kharrkan seinen Ruf. Das Geisterorakel sieht er als Kämpfe, sondern durch hohe Intelligenz und ein für Raugarr
willkommenes Mittel, die Herrschaft über das Rudel zumindest ausgezeichnetes taktisches Verständnis erhalten. Er ist ein Nach-
zeitweise zu übernehmen. fahr des verstorbenen Raugarr-Diebes Yeran.
Er hegt kein Interesse an dem Krieg, tut aber, da er ihn nicht
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL verhindern kann, sein Bestes, um seine Krieger zu führen. In den
Kindern sieht er eine einmalige Chance: Wenn sie wirklich später
62436354 zu Führern seines Volkes werden, kann es von großem Nutzen
sein, wenn sie unter Menschen aufgewachsen sind.
GK GSW LP FO VTD SR KW GW

6 8 9 40 19 1 23 27

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
Körper 8 1W6 5 6-1W6 –
Keule 10 7 6-1W6 Primitiv
1W6+2

Fertigkeiten: Akrobatik 7, Arkane Kunde 20, Athletik 8, Diplomatie 20, 45451544
Entschlossenheit 16, Heimlichkeit 9, Redegewandtheit 13, Wahrneh-
mung 10, Zähigkeit 9, Naturmagie 21, Todesmagie 23 GK GSW LP FO VTD SR KW GW
Zauber: Natur I: Tiersinne; II: Ranken, Tiere beherrschen; III: Insekten-
schwarm; Tod I: Geister rufen I, Schwächeanfall; II: Fluch der Schmerzen; 6 11 12 15 27 1 27 24
III: Untote erheben; IV: Todesfluch
Meisterschaften: Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I), Entschlossen- Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
heit (I: Eiserner Wille I), Naturmagie (II: Kind der Wildnis), Todesmagie (I:
Geisterkenner; II: Herr der Geister) Körper 19 1W6 6 6-1W6 –
Merkmale: Konzentrationsstärke, Taktiker
Beute: Verschiedene Fetische (8 L), Keule (1 L) Bronzekeule 22 1W6+5 11 6-1W6 Wuchtig

Speer 19 1W10+5 13 6-1W6 Lange Waffe,

Scharf 3, Vielseitig

Fertigkeiten: Akrobatik 16, Anführen 20, Athletik 19, Diplomatie 14,

Entschlossenheit 17, Heimlichkeit 15, Wahrnehmung 17, Zähigkeit 18,

Naturmagie 11, Schutzmagie 11

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Zauber: Natur I: Rindenhaut; II: Spurlos in der Wildnis; Schutz I: Durchschnittlicher Sarrkhar-Krieger
Gedankens­ chutz, II: Eiserne Aura)
Meisterschaften: Hiebwaffen (III: Kraftvoller Hammerschlag), Stangen- AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
waffen (I: Ausfall, II: Klingenwirbel), Anführen (I: Sammeln; III: Taktisches
Genie) 23341511
Merkmale: Schmerzresistenz, Taktiker
Beute: Schwere Lederrüstung (11 L), Bronzekeule (7 L), Speer (8 L) GK GSW LP FO VTD SR KW GW

6 9 10 4 23 3* 21 16

Geistervarg * Primitiv
Die Geistervarge ähneln dunklen, verzerrten Schatten von Rau-
garr-Kriegern. Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale

Körper 14 1W6 6 7-1W6 –

Keule 17 1W6+2 8 6-1W6 Primitiv

AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL Speer 17 1W10+5 13 7-1W6 Lange Waffe,
Scharf 3,
23221514 Vielseitig

GK GSW LP FO VTD SR KW GW Vargenbogen 17 2W10+3 11 7-W6 Durchdringung
2, Scharf 3,
6 9 8 10 24 6 25 25 Zweihändig

Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 12, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit
Körper 14 1W6 5 8-1W6 12, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 12
Speer 17 12 8-1W6 – Meisterschaften: Hiebwaffen (Umreißen), Stangenwaffen (II: Gezielte
1W10+5 Treffer)
Lange Waffe, Merkmale: Taktiker
Scharf 3, Vielseitig Beute: Fellrüstung (4 L), Keule (1 L), Speer (8 L), Vargenbogen (20 L)

Typus: Geisterwesen, Magisches Wesen II
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 10, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit
12, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 15
Meisterschaften: Stangenwaffen (II: Gezielte Treffer), Entschlossenheit (I:
Kühler Kopf I)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 3,
Furchterregend (15), Geist, Giftimmunität, Körperlos, Schmerzimmunität

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Anhang 2: „Kampfleisten“
für Astleigh und die Sarrkhar

Truppen-Leiste Astleigh Malus
0
Gesundheitsstufe -1
Einsatzfähig -2
Angeschlagen -4
Dezimiert -8
Schwer dezimiert
Nahezu aufgerieben

Truppen-Leiste Raugarr

Gesundheitsstufe Malus 100 Sarkharr*

Einsatzfähig 0

Angeschlagen -1

Dezimiert -2

Schwer dezimiert -4

Nahezu aufgerieben -8

* A n den regulären Angriffen beteiligen sich 100 der insgesamt 120 Raugarr. 10 Kämpfer sind als Tunnel-Gräber aktiv, 10 weitere
bestehen aus Geisterrufern und ihren Leibwachen.

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