The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by deliasandru, 2019-06-14 11:41:21

Informatica - Invatare prin joc

Revista-Invatare-prin-joc

INSPECTORATUL JUDEȚEAN CLUJ
PALATUL COPIILOR CLUJ

ÎNVĂȚARE PRIN JOC
Numărul 1

CLUJ-NAPOCA
MAI 2019

ISSN 2668-4187
ISSN-L 2668-4187

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

CUPRINS

I SECȚIUNEA PENTRU PROFESORI

1. Bukos Istvan, Clubul Copiilor Turda „Să programăm în joacă” ………………………………………….. pag. 3

2. Ursache Delia, Palatul Copiilor Cluj „Purtătorii de copilărie”……………………………………………… pag. 9

3. Both Lidia, Palatul Copiilor Arad „Jocul didactic - factor cheie în stimularea și motivarea
elevilor”……………………………………………………………………………………………………………………………… pag. 13

4. Ilioasa Iulia, Liceul Tehnologic Dorin Pavel Alba Iulia „Bingo Fizica. Echilibrul mecanic al
corpurilor”…………………………………………………………………………………………………………………………. pag. 15

5. Pop Florin, Colegiul Economic Nicolae Titulescu Baia Mare „Structura unui sistem de
calcul. Platforma Wand.education”…………………………………………………………………………………… pag. 18

6. Ilioasa Adriana, Palatul Copiilor Cluj „De la joc la primii pași în programare. Crearea unui
logo Google”…………………………………………………………………………………………………………………….. pag. 21

7. Niculescu Ecaterina, Şcoala gimnazială Octavian Goga Baia Mare „Google Classroom”…… pag. 25

8. Cociș Mirela Palatul Copiilor Cluj „Robotica în școala gimnazială”…………………………………… pag. 30

9. Dumitrache Mădălina, Palatul Copiilor Cluj „Jocul cu teatrul la elevul-actor”……………………. pag. 34

10. Contras Diana, Colegiul Național Gheorghe Șincai Baia Mare „Începem programarea prin
joacă”………………………………………………………………………………………………………………………………. pag. 39

11. Ferenc Gabriela, Palatul Copiilor Oradea „Dispozitive periferice de intrare-ieșire”………….. pag. 43

12. Porumb Mirela, Colegiul Economic Nicolae Titulescu, Baia Mare „Hour of code”………………. pag. 45

13. Rotariu Irina, Pașcani „Noțiuni de robotică învățate prin joc”……………………………………………. pag. 50

14. Balalia Gabriela Palatul Național al Copiilor București „Programare web în învățământul
nonformal”……………………………………………………………………………………………............................. pag. 55

15. Pocola Cristina, Palatul Copiilor Cluj „Jocurile didactice din cadrul orelor de limbă străină” pag. 63

II SECȚIUNEA PENTRU ELEVI
III GALERIE FOTO

2

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

SECȚIUNEA PENTRU PROFESORI

SĂ PROGRAMĂM ÎN JOACĂ

Prof. Bukos Istvan
Cercul de Informatică, Clubul Copiilor Turda

Pe parcursul anului școlar, formarea unei gândiri algoritmice, de la cea mai fragedă
vârstă, ajută elevii pentru a-și forma o gândire logică, ordonată, să aibă capacitatea de a corela
și fructifica informațiile diverse și chiar să realizeze mici programe în care să simuleze pe
calculator anumite elemente studiate, astfel înțelegându-le și mai bine.

Pentru clasele mici, unde elevii au o capacitate foarte redusă de abstractizare,
introducerea programării s-a dovedit de-a lungul timpului greoaie și ineficientă. Mereu am
căutat variante pentru a reuși să fac accesibilă programarea pentru elevi, de la o vârstă cât mai
fragedă, pentru a le oferi șansa formării unei gândiri specifice.

În urmă cu 3-4 ani, am descoperit Scratch, un limbaj de programare special conceput pe
înțelesul copiilor de vârsta mică, oferind elemente grafice intuitive, care conțin instrucțiunile,
comenzile, elementele de control specifice unui limbaj de programare.

„SCRATCH este un toolkit programabil care permite copiilor să creeze propriile aplicaţii
de tip jocuri, poveşti animate, elemente de artă interactivă sau aplicaţii obişnuite. El este
construit în spiritul declanşat de proiecte mai vechi precum Logo şi LEGO/Logo realizate la MIT
începând cu anii ‘70.”1

În Scratch, interfața este simplă, concepută în așa fel încât elevii nu trebuie să scrie codul
sursă, ci toate variabilele, obiectele, elementele de control, structurile au o prezentare grafică și
pot fi manipulate cu ajutorul mouseului, prin drag-and-drop, pentru a realiza programul propus.

La începutul anului școlar, am înlocuit calculatoarele de la cerc cu calculatoare primite
prin sponsorizare de la “Proenerg” București, iar acestea neavând sistem de operare, am fost
nevoit să instalez Linux pentru a evita problemele legate de licențe. În prima parte, a fost o
pierdere pentru elevii cu care lucrasem în “Scratch”, pentru că am reușit să instalez doar Scratch
versiunea 1, în condițiile în care internetul de multe ori ne făcea probleme în accesarea
platformei online.

În vizita din 8-10 martie la sediul central al SAP din Waldorf, Germania, am venit în
contact pentru prima dată cu platforma “Snap” și am fost impresionat de facilitățile oferite,
având posibilități extinse în comparație cu Scratch. De asemenea, faptul că am cunoscut doi

1 http://revistaie.ase.ro/

3

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

dintre oamenii care au lucrat la dezvoltarea acestui mediu de programare - Jagda Huegle și Jens
Moening – care ne-au făcut o prezentare a Snap, a contribuit la creșterea interesului meu față
de această platformă.

După întoarcere, am implementat cu elevii acest limbaj și a fost primit foarte bine.
Platforma “Snap” se poate folosi online și poate fi accesată la linkul:
https://snap.berkeley.edu/, sau se poate descărca versiunea offline, pentru a putea fi folosită și
în condițiile în care nu există acces la internet.

De la pagina de pornire se oferă mai multe posibilități:
- Pornirea aplicației “Snap”;
- Se oferă exemple sugestive;
- Se pot importa proiecte din “Scratch”;
- Se oferă un link, unde fișierele salvate în “Snap“ , pot fi convertite în

executabile, pentru principalele sisteme de operare: Windows și Linux.

Interfața programului este cât se poate de intuitivă, asemănându-se, în mare parte, cu
“Scratch”.

Ecranul este împărțit în trei coloane: prima cu blocurile de comandă, împărțite pe
categorii, a 2-a cu conținutul programului, unde se așează comenzile din prima coloana cu “drag
and drop” și se realizează structurile programului, iar în a 3-a coloană se află ecranul cu
elementele de realizare a interfeței programului ce se realizează: scena, sprite etc.

Pentru cei familiarizați cu Scratch, trecerea la Snap este ușor de realizat. Pur și simplu se
importă comenzile și structurile de programare de pe prima coloană și se combină pe a 2-a
coloană, în vederea realizării programului.

4

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Totul este realizat pentru o utilizare extrem de intuitivă, în care copii de clasa 1-2 pot
deja să realizeze propriile programe, dar este folositor și pentru ca elevii de vârstă mai mare să
deprindă tainele programării și să realizeze programe cu un grad sporit de dificultate, condiția
minima pe care un copil trebuie s-o îndeplinească, pentru a putea sa înceapă sa programeze în
Snap, este ca el să poată citi. La setările de limbă, comenzile pot fi setate să apară scrise în limba
română, ceea ce ușurează înțelegerea semnificației acestora. La elevii de vârstă mai mare, insist
să folosească limba engleză, pentru a se familiariza cu elementele limbajelor obișnuite de
programare. La fel cu Scratch, Snap respectă principiile programării orientate pe obiect.

Comenzile și instrucțiunile sunt împărțite în opt categorii, pentru a facilita ușoara
localizare a acestora.

În categoria „Motion” – Mișcare sunt comenzile care ajută la deplasarea personajelor pe
„scena”, care este împărțită de două axe: OX și OY.

În categoria „Looks” – Aspect – sunt comenzile cu ajutorul cărora putem controla
aspectul personajelor, a scenei, mesaje, etc. Personaje și scene se pot importa, desena sau chiar
obține prin fotografiere și editare cu editorul încorporat în Snap.

În categoria „Sound” –Sunete se gestionează sunetele: se pot importa, înregistra, sau
chiar introduce partituri, notă cu notă.

În categoria „Pen” – Stilou sunt instrumente cu ajutorul cărora putem desena pe fundal,
ștampila.

În categoria „Control” – Control sunt principalele structuri de programare.
În categoria „Sensing” – Detectare sunt instrucțiuni cu ajutorul cărora putem detecta
anumite evenimente.
În categoria „Operators” – Operatori sunt regăsiți principalii operatori aritmetico –logici.
În categoria „Variables” – Variabile se definesc variabilele din program și se setează
parametrii lor.
Limbajul Snap permite definirea unor blocuri și a unor funcții definite de utilizator,
pentru a putea realiza programe cu un grad ridicat de complexitate, cum ar fi rezolvarea unor
probleme prin recurență.

5

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Codul sursă al programelor, se poate salva în fișiere pe calculator sau într-un cont
personal pe platforma Snap. De asemenea se pot genera fișiere executabile în Windows sau în
Linux.

După cum spuneam, în urmă cu 3-4 ani, am început să implementez SCRATCH, începând
cu elevii de gimnaziu, care aveau deja noțiuni de programare, și părea atunci un fel de joacă, în
comparație cu C++. Foarte repede, mi-am dat seama că aceasta, poate fi o unealtă extrem de
facilă, pentru a introduce elemente de programare la clasele din ciclul primar. Faptul că am
observat această preocupare și la alte Cluburi și Palate ale copiilor, a fost o încurajare pe direcția
dezvoltării acestei inițiative.

În 2016, am participat cu programe realizate de elevii Cercului de Informatică în Scratch
la concursul internațional „Cupa Crisius”, am început să avem și rezultate care, împreună cu
interesul manifestat de elevi, m-au motivat și mai mult pe direcția implementării pe scară mai
largă a Scratch.

Din anul școlar 2017-2018, începând colaborarea cu Școala „Teodor Murășanu”, am
putut să extind și mai mult accesul elevilor la programare, iar interesul manifestat de către
aceștia a fost încurajator.

La începutul anului școlar 2018-2019, în colaborare cu d-na învățătoare Dr. Ileana Crișan,
care era la școala sus amintită, colegul Arpad Șipos de la Cercul de Electronică, prin asociația de
părinți de la școală, am participat la programul european MEET AND CODE.

Am realizat atunci doua actiuni, unul pe robotică, celălalt pe Scratch.
Programul a fost inițiat de înv. Dr. Ileana Crișan și conceput de mine, ajutați de Arpad
Sipoș, colegul de la Electronică, a fost pus în practică de un grup de 21 de elevi de la „Teodor
Murășanu” și s-a numit „Scratch și … gool”.

6

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Acest program a constat în două părți: în prima parte, „programatorii” celor două
echipe au simulat mișcări ofensive în fotbal, cu ajutorul Scratch, apoi în faza a 2-a „jucătorii” au
executat în practică mișcările simulate în Scratch.

Programul s-a calificat la faza europeană, iar în final am avut fericirea de a obține locul I
și un premiu de 2500 de euro, bani care au revenit asociației de părinți ai școlii T.M., asociație
prin care am desfășurat proiectul.

7

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Acum echipa noastră se concentrează pe găsirea de noi modalități de a concepe și
promova proiecte și activități, la nivel de oraș și satele învecinate, pentru promovarea
programării în Snap sau Scratch.

Câteva concluzii: dacă în urmă cu câțiva ani era greu să implicăm copiii de vârstă școlară
mică în activități de programare, acum Scratch, Snap și alte platforme asemănătoare, constituie
pentru noi, profesorii de informatică de la cluburi și palate ale copiilor, resurse extraordinare
pentru promovarea programării în rândul acestora. Pe de altă parte, sociologii se așteaptă ca în
următorii 20-30 de ani, configurația locurilor de muncă să se schimbe radical, în așa fel, încât
majoritatea populației active să aibă nevoie să cunoască elemente de programare. Putem să
venim în întâmpinarea acestor nevoi viitoare ale societății pregătind de pe acum elevii pentru
aceasta, folosind mijloace cât mai accesibile.

Activitatea de programare se dovedește a avea aplicații surprinzătoare, pe placul
elevilor, ajutându-i pe aceștia să îmbine teoria multidisciplinară cu practica și chiar sportul,
pregătindu-i în același timp pentru a avea o mai mare capacitate de a se adapta activităților
profesionale din viitor.

Bibliografie
https://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
https://www.asociatiatechsoup.ro/blog/castigatorii-competitiei-meet-and-code-2018
http://revistaie.ase.ro/
https://www.youtube.com/watch?v=U4pJ9-_mIdg&feature=share

8

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

PURTĂTORII DE COPILĂRIE

Prof. Ursache Delia
Cercul de informatică, Palatul Copiilor Cluj

Copiilor le place joaca. Nu e nici un secret. Înaintând puțin câte puțin în profesia de
dascăl, începi să observi cum poți să faci din orice lucru un joc. Un simplu “random number
generator” poate transforma mersul la tablă într-o activitate amuzantă. Un scurt schimb de
roluri profesor-elev, poate să facă din rezolvarea unei probleme o joacă, iar din întrebările
profesorului devenit elev, un stimulent și un ghidaj.

Cât de ușor poate un copil din ciclul gimnazial să înțeleagă mecanismul de determinare a
elementului maxim într-un șir dacă ilustrăm pas cu pas acest mecanism, folosindu-ne de copiii
din grupă și aflând cine are înălțimea maximă prin selecție pas cu pas! Aceeași metodă de
ilustrare pas cu pas, actorii fiind copiii, se poate folosi pentru explicarea metodei “Bubble Sort”
sau a altei metode de sortare.

Sau de ce să folosim cifrele cu magnet doar pentru copiii mici și doar pentru calcule
simple? Le putem folosi cu succes pentru ilustrarea mecanismelor complicate de sortare.

Ați observat cum copiilor le place enorm să intre într-un ciclu infinit și să afișeze numere
în mod aleator?… Nu e neaparat un lucru rău. Dacă înteleg ce trebuie să facă astfel încât să intre
într-un ciclu infinit implicit vor întelege ce trebuie sa evite atunci când rezolvă o problemă.

Am observat că este cu mult mai ușoară și mai atractivă introducerea unor instrucțiuni
sau concepte pornind de la necesitatea implementării unui joc. De exemplu, am introdus tipul
de date char pornind de la urmatorul joc:

Doi copii joacă “Piatra, Hartie, Foarfecă”. Fiind date inițialele numelor copiilor, numărul
de încercări, precum și alegerile făcute de cei doi copii, să se afișeze câștigătorul.
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
int main()
{

int x,p1=0,p2=0,i;
char j1,j2,v1,v2;
cout<<"Dati numarul de incercari"<<endl;
cin>>x;//nr. de inecari,p-punctaj,i-contor
cout<<"Dati initiala numelui primului jucator"<<endl;
cin>>j1;
cout<<"Dati initiala numelui celui de-al doilea jucator"<<endl;
cin>>j2;

9

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

cout<<"ATENTIE !!! Piatra = p, Hartie = h, Foarfeca = f"<<endl;
for(i=1;i<=x;i++)
{

cout<<"Jucatorul 1: ";
cin>>v1;
system("cls");
cout<<"Jucatorul 2: ";
cin>>v2;
system("cls");
if(v1=='p')
{

if(v2=='h')
p2++;

if(v2=='f')
p1++;

}
if(v1=='h')
{

if(v2=='p')
p2++;

if(v2=='f')
p1++;

}
if(v1=='f')
{

if(v2=='p')
p2++;
if(v2=='h')
p1++;
}
}
if(p2>p1)
cout<<"Jucatorul "<<j2<<" a castigat";
if(p1>p2)
cout<<"Jucatorul"<<j1<<" a castigat";
if(p1==p2)
cout<<"Nimeni nu a castigat";
}

10

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

De asemenea am introdus instrucțiunea do..while propunând următorul joc:
Utilizatorului i se cere să ghicească un număr între 0 si 100, din 10 încercări. Dacă utilizatorul dă
un număr prea mare sau prea mic, programul va afișa câte un mesaj corespunzător.

#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <ctime>
using namespace std;
int main()
{

srand(time(NULL));
int nr = rand() % 100 + 1;
int eu, i=0;
do
{

cout<<"Dati un numar intre 0 si 100"<<endl;
cin>>eu;
if(eu < nr)

cout<<"Numarul este prea mic"<<endl;
else if(eu > nr)

cout<<"Numarul este prea mare"<<endl;
else if(eu == nr)

cout<<"Ai ghicit"<<endl;
i++;
}
while(eu!=nr && i<10);
if (i==10)
cout<<"Ai pierdut :( "<<endl;
return 0;
}

Iar pornind de la acest joc se lansează întrebări de genul: “Cum poți să fii sigur că ghicești
din cât mai puține încercări?” și astfel se poate introduce căutarea binară, care este chiar soluția
optimă pentru acest joc.

Un alt joc pe care l-am folosit a pornit de la ideea “amintirilor din copilarie”. Copiilor le
place să afle cum se jucau părinții sau profesorii lor când erau copii. Tehnica evoluează într-un
ritm atât de rapid încât nu le prea vine sa creadă că generația părinților lor a supraviețuit fără
WiFi. Îmi amintesc un copil care și-a întrebat mama: “Mamă, pe vremea ta existau dinozauri?...”

11

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Le-am povestit astfel copiilor cum vorbeam limba “păsărească” în copilărie, sub pretextul
că nu voiam să înteleagă părinții. Metoda era următoarea: după fiecare vocală din propoziție se
adăuga litera "p" iar apoi vocala respectivă (Ex: "Hai la joaca" devine: "Hapaipi lapa
jopoapacapa"). Au încercat și ei și a fost un bun punct de pornire pentru funcțiile pe șiruri de
caractere.

#include <fstream>
#include <string.h>
using namespace std;
int main()
{

ifstream f("date.in");
ofstream g("date.out");
int i;
char a[500]="",b[500]="";
f.getline(a , 300);
i=0;
while(i<strlen(a))
{

if(strchr("aeiouAEIOU" , a[i])!='\0')
{

strcpy(b , a+i);
strcpy(a+i+2 , b);
a[i+1]='p';
a[i+2]=a[i];
i=i+2;
}
i++;
}
g<<a;
f.close();
g.close();
return 0;
}

Desigur, posibilitățile sunt nelimitate. Însă pentru o adevarată reusită a lecției, nu doar
copiilor trebuie să le placă joaca ci și profesorilor. Și eu cred că fiecare dascăl poartă încă cu el o
fărâmă de copilărie.

12

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

JOCUL DIDACTIC - FACTOR CHEIE ÎN STIMULAREA ȘI MOTIVAREA
ELEVILOR

Prof. Both Lidia
Palatul Copiilor Arad

Jocul didactic este un ansamblu de acțiuni și operații care, paralel cu destinderea, buna
dispoziție și bucuria pe care le stârnește, urmărește un set de obiective de pregătire
intelectuală, tehnică, morală, fizică, etc. a preșcolarului și elevului. Prin intermediul jocului
didactic, cadrul didactic precizează, consolidează sau evaluează cunoștințele elevilor. Constantin
Cucoș prezintă avantajele utilizării jocurilor didactice în activitatea didactică: „solicită și sprijină
operațiile gândirii, stimulează căutarea și cercetarea, afectează pozitiv imaginația și
creativitatea elevilor. Totodată, ele îi sensibilizează în privința unor probleme, stârnindu-le
curiozitatea și motivându-i, în plus, în defrișarea a noi teritorii cognitive.”

Introducerea jocurilor logico-matematice în activitățile desfășurate oferă posibilitatea
familiarizării copiilor cu noțiunea abstractă de mulțime sau cu operațiile cu mulțimi, cu noțiunea
de relație, înzestrând în același timp copiii cu un aparat logic suplu, care să le permită să se
orienteze în problemele lumii înconjurătoare, să exprime judecăți și raționamente într-un limbaj
simplu, familiar.

Inițierea preșcolarilor în tainele informaticii, fie că vorbim de utilizarea de bază a
sistemului de operare, sau încercarea de a folosi un program de grafică precum Tux Paint,
Drawing for children sau Paint, presupune crearea unui mediu captivant pentru micii învățăcei,
iar fiecare lecție trebuie să aducă un element de noutate, un mic test unde nu vor primi ajutorul
profesorului sau o competiție finalizată cu primirea unei diplome, sau a unui alt tip de
recompensă. Jocul este principala metodă folosită în demersul instructiv-educativ, iar prin
intermediul acestuia copiii deprind abilități în mânuirea mouse-ului, deschiderea și închiderea
ferestrelor aplicațiilor, inserarea elementelor grafice și în final, realizarea unui desen pe o temă
dată, fără a primi asistență, decât în cazuri „de urgență majoră”.

În activitatea desfășurată am folosit jocuri ce presupun inserarea unei anumite forme
geometrice sau realizarea unei figurine din forme geometrice, în prealabil numind și numărând
figurile care o compun, jocuri de inserat „ștampile” (obiecte prestabilite specifice fiecărei
aplicații grafice) pe anumite categorii, de inserat aceeași ștampilă, dar de dimensiuni diferite sau
jocuri în care se introduc treptat anumite ștampile, iar la final, când toți elevii au inserat
obiectele cerute de profesor, acesta pune întrebări referitoare la numărul de ștampile de un
anumit fel. Prin aceste activități am urmărit nu doar familiarizarea copilului cu instrumentele
oferite de o aplicație, dar și utilizarea și fixarea unor cunoștințe matematice precum numărarea,
operațiile de adunare și scădere, gruparea după anumite criterii. Copiii s-au implicat în
activitate, au dovedit un grad sporit de atenție, mai ales în cazul în care li s-au precizat clar
regulile după care să completeze desenul. Unii elevi au dovedit o mai mare pricepere în

13

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

folosirea instrumentelor informatice și s-au oferit să ajute pe cei cu dificultăți în realizarea
sarcinilor, astfel dezvoltându-și spiritul de ajutorare a celor din jur, preocuparea pentru propria
persoană trecând pe un plan secund.

Când jocul a luat forma unei competiții, fiecare și-a luat rolul de concurent în serios și a
încercat să termine corect desenul, să introducă corect numărul de elemente, astfel
dezvoltându-se atenția, competitivitatea dar și lucrul contratimp, îndeplinirea sarcinilor în
intervalul de timp corespunzător. Introducând gradual elementele grafice, îmbinând jocul cu
prezentarea clasică a unui soft, elevii au avut parte de un mediu de lucru plăcut, mulți dintre ei
înregistrând progrese semnificative în utilizarea programelor de grafică specifice vârstei lor.

În prezentarea unor noțiuni teoretice de informatică am întâmpinat greutăți în
descoperirea unei metode prin care copilul să își păstreze viu interesul, să nu intervină
monotonia. În acest sens, am inserat în lecție jocuri de căutarea cuvintelor referitoare la
noțiunile prezentate, jocuri de asociere a termenilor informatici și formare de propoziții și chiar
rebusuri unde copiii descopereau cuvântul cheie de la care se dezvoltă mai departe lecția.
Activitatea s-a dovedit a trezi interesul copiilor, aceștia dându-și un real interes în rezolvarea
rebusurilor sau găsirea răspunsurilor potrivite la cerințe și reținând mult mai ușor termenii noi
decât în cazul unor lecții clasice în care elevul este spectator. Jocul didactic își dovedește
eficiența în actul instructiv-educativ, contribuind la crearea unui climat propice acumulării de
noi cunoștințe sau de fixare și evaluare a vechilor cunoștințe.

Atunci când este rațional integrat în procesul instructiv-educativ, jocul didactic are
importante funcții pedagogice: funcție formativă, de relaxare, de adaptare la activitatea de
învățare, de dezvolare psiho-motrică, de similare a realului în activitatea proprie a copilului. Prin
implicarea într-o activitate de tip joc, copilul învață să relaționeze cu ceilalți parteneri, să
respecte regulile, să efectueze anumite sarcini într-un interval de timp, jocul didactic implicând
și activarea unor procese psihice: gândirea, memoria, atenția și spiritul de observație, voința și
imaginația. În același timp, activitatea didactică devine mai interesantă, mai puțin monotonă,
după cum precizează Ioan Cerghit: „ elementele de joc imprimă acesteia un caracter mai viu și
mai atrăgător, aduc varietate și o stare de bună dispoziție, de veselie și de bucurie, de
divertisment și de destindere, ceea ce previne apariția monotoniei și a plictiselii, a oboselii.”

Bibliografie
1. Cerghit, Ioan – Pedagogia secolului XX. Metode de învățământ, Editura Didactică
și Pedagogică, București, 1980
2. Cucoș, Constantin – Pedagogie. Ediția a II-a revăzută și adăugită, Editura Polirom,
Iași, 2006.

14

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

BINGO FIZICA
FORȚA-MĂRIME VECTORIALĂ. ECHILIBRUL MECANIC AL CORPURILOR

Prof. Ilioasa Iulia
Liceul tehnologic „Dorin Pavel” Alba Iulia

Motto: „O, vreau să joc, cum niciodată n-am jucat! /Să nu se simtă Dumnezeu/în mine/un
rob în temniță – încătușat.” (Vreau să joc!, Lucian Blaga)

Jocul de Bingo este un joc de tip întrebare-răspuns care poate fi folosit cu succes în captarea
atenției, conducând la evitarea plictiselii, dezinteresului. De asemenea poate fi folosit în
dobândirea de noi cunoștințe, în verificarea , evaluarea, sistematizarea sau fixarea cunoștințelor.
Conținutul jocului poate să acopere toate materiile de studiu.

Obiectul jocului: Jocul de Bingo constă în completarea de către jucători a unor cartoane
(bilete de joc) ce conțin un număr dat de casete în care se găsesc diverși termeni (de obicei 25),
cu numărul definiției care are ca echivalent termenul din casetă. Termenii nu se repetă pe
același bilet. Nu este obligatoriu ca toți termenii asociați definițiilor-întrebărilor să se găsească
pe biletele de joc.

Numărul de jucători: Toți elevii unei clase. Este un joc individual, dar, pentru colective
eterogene se pot organiza și perechi sau echipe.

Durata jocului: Durata jocului poate varia, de la câteva minute la 50 (o oră întreagă de curs),
în funcție de numărul de termeni folosiți pentru completarea biletelor de joc și a numărul de
casete conținute de un bilet. Se poate stabili de la început un interval de timp maxim pentru
completarea răspunsului sau acesta va fi adaptat în funcție de interesul manifestat de elevi în
găsirea răspunsului (dacă se consultă cu coechipierii -în cazul jocului pe echipe, dacă consultă
sursele bibliografice pe care le au la îndemână- manuale, notițe, etc.)

VARIANTA I de joc:
Profesorul prezintă jocul și regulamentul acestuia, apoi distribuie biletele de joc completate
cu termenii de verificat. Elevilor li se oferă 2-3 minute pentru citirea termenilor de pe biletele de
joc. Profesorul sau un elev trage la sorți numărul definiției care urmează să fie citită. Profesorul
citește definițiile. Pentru a veni în sprijinul elevilor cu stil de învățare vizual, definițiile-întrebările
pot fi proiectate pe un ecran (exemplu: o prezentare PowerPoint) sau pot fi afișate pe o tablă.
Definițiile pot fi însoțite și de imagini sugestive. Elevii completează biletele de joc cu numerele
corespunzătoare definițiilor care corespund cu termenii din casete. Când un elev are completată
o linie, acesta strigă BINGO! și jocul se oprește. Profesorul verifică grila elevului și dacă nu este
corect completată, jocul se reia. Dacă este corectă, în funcție de timpul avut la dispoziție și de
interesul manifestat de elevi se poate continua jocul. Elevii care au linii completate corect pot fi
răsplătiți cu puncte sau note.

15

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Prezentare PowerPoint Bingo Fizica – clic AICI
Bilete Bingo – clic AICI

VARIANTA a II-a de joc:
Profesorul prezintă jocul și regulamentul acestuia. Fiecare elev primește câte un bilet cu
25 (sau alt număr) de casete necompletate și o listă de termeni (cu mai mulți termeni decât
numărul de casete de pe bilet).Elevilor li se cere să-și completeze casetele de pe bilete cu
termeni din lista oferită de profesor. Se poate continua cu pașii de la varianta I.

16

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

VARIANTA a III-a de joc:
Se împart elevii în echipe. Profesorul descrie jocul de Bingo-Fizică. Fiecare echipă are de
ales termenii cheie dintr-o temă dată, diferită pentru fiecare echipă, ce vor fi folosiți în joc ,
precum și definițiile acestora. Fiecare echipă propune restului clasei jocul creat de ei după
modelul variantelor anterioare sau a altor regulamente propuse de ei.

PREGĂTIREA JOCULUI- RESURSE, STRATEGII DIDACTICE
Tema aleasă pentru conținutul jocului să fie în concordanță cu programa școlară. Pentru
formularea definițiilor se pot folosi dicționarele de știință sau cele ale limbii române, manuale,
compendii etc. Este recomandat ca elevii să fie anunțați înainte cu o oră despre conținutul
jocului. Pentru prevenirea situațiilor neplăcute este bine ca profesorul să aibă pregătită lista de
definiții-răspunsuri tipărită (în caz că laptopul, videoproiectorul sau aplicațiile folosite
funcționează defectuos).Elevilor să li se comunică recompensele pentru rezolvarea corectă a
cerințelor jocului. Biletele de Bingo se pot genera cu aplicații online.
Jocul BINGO FIZICA a fost folosit ca activitate de recapitulare-evaluare semestrială la clasa a
VII-a pentru capitolele Forța-mărime fizică vectorială și Echilibrul mecanic al corpurilor. Am
prezentat tabla cu întrebări (prezentare Power Point) și biletele de joc folosite pentru varianta I
de joc.

Softuri folosite:
 http://saksena.net/partygames/bingo/
 http://osric.com/bingo-card-generator/ pentru generarea biletelor de Bingo
 Microsoft Office PowerPoint - pentru tabela cu definiții

Resurse bibliografice:
 http://www.csun.edu/science/ref/games/bingo/bingo.html
 Turcitu Doina, Iancu Mihaela, Panaghianu Magda, Stoica Cristiana, Pop Viorica, Ursu
Stelian, Manual fizică clasa a VII-a, Editura Radical, 2005

17

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

STRUCTURA UNUI SISTEM DE CALCUL
PLATFORMA WAND.EDUCATION

Prof. de informatică și TIC, Pop Florin
Colegiul Economic “Nicolae Titulescu” Baia Mare, jud. Maramureș

Resursa digitală cuprinde secvențe interactive expozitive introduse prin text, imagini și
clipuri video și diverse momente de evaluare și autoevaluare realizate prin: secvențe de
asociere, flashcards, drag and drop, puzzle, joc de tip trivia (concurs de întrebări contra timp),
ordonarea de elemente, introducerea sau alegerea răspunsurilor corecte și identificarea sau
recunoașterea diferitelor componente prin etichetarea imaginilor.

Softul educațional poate fi utilizat la clasa a V-a, disciplina Informatică și TIC, pentru
atingerea următoarelor competențe din programa școlară:
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
1.1. Utilizarea eficientă și în condiții de siguranță a dispozitivelor de calcul

El vizează următoarele domenii de conținut :
✔ Tipuri de sisteme de calcul și de comunicații:
- Structura generală a unui sistem de calcul
- Rolul componentelor hardware ale unui sistem de calcul

✔ Tipuri de dispozitive: de intrare, de ieșire, de intrare- ieșire, de stocare a datelor:
- Dispozitive de intrare: exemple, rol, mod de utilizare
- Dispozitive de ieșire: exemple, rol, mod de utilizare
- Dispozitive de intrare-ieșire: exemple, rol, mod de utilizare
- Dispozitive de stocare a datelor: - exemple de dispozitive de stocare a datelor
- unități de măsură pentru capacitatea de stocare (bit, byte, kilobyte, megabyte, gigabyte,
etc.)
- comparație între dispozitivele de stocare în funcție de capacitate

Soft-ul educațional a fost realizat pe platforma Wand.Education și a fost inclus în
biblioteca publică de resurse digitale la care are acces orice profesor sau utilizator interesat.
Aceștia au posibilitatea să își creeze un cont gratuit, să utilizeze această resursa digitală direct
din contul personal sau să creeze o lecție digitală nouă. Pot modifica sau trimite lecția
elevilor, ulterior primind rezultatele evaluărilor și raportul de parcurgere a fiecărui moment
al lecției, în timp real, pentru fiecare elev sau clasă de elevi.

Aplicația digitală poate fi accesată pe PC-uri, table interactive, tablete sau chiar pe unele
smartphone-uri. În format SCORM, ea poate fi adăugată pe orice platformă de e-learning
(inclusiv platforma AeL din cadrul laboratoarelor SEI) care are implementată opțiunea de
import. Pentru a descărca lecția în format SCORM accesați adresa:

18

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

https://goo.gl/7JSjmN
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) este o colecție de standarde și

specificații pentru instruirea asistată de calculator (e-learning). Această colecție de standarde
este definită de Advanced Distributed Learning (ADL), o organizație din cadrul
Departamentului Apărării al Statelor Unite. SCORM definește cerințele de rulare a
conținutului, aplicabile atât unui LMS (software de administrare a procesului de învățare), cât
și obiectelor de conținut, cerințele de asamblare și împachetare a conținutului, cerințe
aplicabile editoarelor de conținut, astfel încât orice pachet ce respectă aceste cerințe să
poată fi încărcat pe orice platformă de e-learning și rulat în aceasta.

Exemple de jocuri:

Puzzle
Cuvinte încrucișate
Trivia
Fabrica de clasificare

Softul educațional poate fi vizualizat la adresa:
https://app.wand.education/view/d4880111f2aee2e3 sau goo.gl/UAd8N4

19

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Pentru a vizualiza lecția pe întreg ecranul apăsați tasta F11 din browser sau activați opțiunea
Full Screen.

Bibliografie
Platforma Wand.Education

20

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

DE LA JOC LA PRIMII PAȘI ÎN PROGRAMARE.
CREAREA UNUI LOGO GOOGLE

Prof. Ilioasa Adriana
Palatul Copiilor Cluj

Ora de cod (Hour of code) este cel mai mare eveniment educațional din istorie. Este un
eveniment global la care participă sute de milioane de participanți și susținători din peste 180
de țări: elevi, studenți, părinți, voluntari, profesori. Evenimentul își propune să facă din
programare un limbaj accesibil oricui și pune la dispoziție gratuit resursele necesare.

Hour of code se desfășoară în luna decembrie a fiecărui an, începând din anul 2014. În
calitate de profesor organizator am participat împreună cu elevii mei în fiecare an la acest
eveniment. Am invitat uneori și colegii profesori de alte discipline să se convingă că
programarea poate fi înțeleasă și studiată la orice vârstă și fără pregătire de specialitate.

Scopul acestui program a fost susținerea introducerii informaticii în curriculumul oficial
de la vârste mai mici. Īncepând cu anul școlar 2017-2018, în România, informatica a devenit

materie de studiu obligatorie din clasa a V-a.

21

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Pe platforma evenimentului Hour of code, code.org, sunt puse la dispoziție gratuit zeci
de activități, una dintre acestea fiind crearea unui logo Google.

Logo-urile Google sau Google Doodle-urile sunt acele schimbări distractive,
surprinzătoare și uneori spontane ale siglei Google de pe pagina de pornire a browserului
Google Chrome, utilizate pentru a marca zile de sărbătoare, aniversări, precum și pentru a
comemora viața unor artiști, deschizători de drumuri sau a unor oameni de știință celebri.

Echipa de angajati Google care crează doodle-urile este întotdeauna încântată să
primească idei de la utilizatori. Aceștia pot să trimită idei pentru următorul doodle la adresa
[email protected]. Echipa primește sute de solicitări în fiecare zi, așa că, din păcate, nu
poate răspunde tuturor, dar vă asigură că le citește pe toate :)

O activitate foarte îndrăgită de copii atât în cadrul cursurilor Școlii de vară de la Palatul
Copiilor Cluj cât și din cadrul evenimentului Hour of code a fost crearea unui logo Google.

La începutul activității, am invitat copiii să răsfoiască arhiva de Google Doodle-uri pentru
a se inspira în alegerea temei (evenimentului) pentru care vor crea un logo.

De asemenea platforma code.org le pune la dispoziție câteva clipuri video în care pot
vedea felul în care pot crea diferite animații.

Elevii mai au la dispoziție un Starter Project, un proiect creat pe platforma Scratch și pus
la dispoziția tuturor pentru a fi punctul de plecare în crearea unui logo Google. Acest proiect
poate fi accesat din link-ul pus la dispoziție în Bibliografie.

Proiectul conține câteva decoruri și 6 personaje: câte unul pentru fiecare literă care

alcătuiește cuvântul Google. Fiecare personaj are mai multe costume, pentru mai multe teme.

22

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Fără a fi lucrat înainte deloc în Scratch, copiii pot crea un logo Google animat pe o temă aleasă
de ei.

La finalul orei toți elevii primesc diplome de participare. Activitatea e distractivă iar la
finalul ei toți copiii își doresc să învețe să utilizeze mai bine platforma Scratch pentru a-și crea
propriile jocuri și animații. Mulți dintre elevii Școlii de vară s-au înscris din toamnă la Cercul de
informatică.

Scratch este o aplicație informatică disponibilă gratuit atât online cât și offline cu
ajutorul căreia copiii pot crea animații sub forma unor jocuri, povești animate, simulări, felicitări
animate sau softuri educaționale.

Școala de vară, iulie 2018

Învățarea prin joc este o alternativă la învățarea tradițională, rolurile asumate de
profesor și copil în învățare, strategiile de învățare promovate și accesul la resurse materiale și
motivaționale diferă: profesorul devine un facilitator/ghid care oferă materiale și feedback
copilului iar acesta direcționează procesul de învățare, jocul fiind condus de către copil, în ritmul
și direcția dorită de el:

- variabilele pot deveni scorul unui joc
- structurile de control fac trecerea de la un nivel la altul al jocului
- se poate adăuga un fundal muzical din biblioteca de sunete a aplicației

23

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

- aplicația poate fi utilizată de copii și profesori care frecventează sau coordonează și alte
cercuri, în afara cercului de informatică.

Exemple de jocuri și softuri educaționale create în Scratch:
● joc Labirint
● Fashion Game
● joc de prindere
● lecția de Matematică
● lecția de Fizică
● lecția de Geografie
● lecția de Biologie
● lecția de Astronomie
● lecția de istorie Centenarul Marii Uniri

Predarea cursurilor de programare se poate face în zilele noastre de la vârste mici,
începând cu clasa I, datorită unor platforme educaționale bazate pe învățarea prin joc: Scratch,
Code.org, Minecraft education edition, Open roberta lab - învățare cu roboți etc. Învățarea este
simplă și potrivită vârstei copiilor prin învățarea conceptelor utile cu ajutorul jocurilor didactice.

Bibliografie
1. Arhiva de doodle-uri https://www.google.com/doodles#archive
2. Logo Starter Project https://scratch.mit.edu/projects/177224273/editor
3. Despre Google Doodle https://www.google.com/doodles/about
4. Tutorial pentru crearea unui logo Google https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-
first/en/create-your-own-google-logo/create-your-own-google-logo/create-your-own-
google-logo.html

24

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

GOOGLE CLASSROOM

Prof. Ecaterina Niculescu
Școala Gimnazială “Octavian Goga”, Baia Mare

Școala trebuie să asigure succesul elevului, să îl ajute să-și formeze competențe astfel
încât el să devină capabil să gestioneze viitorul secolului XXI.

Elevul trebuie să dobândească competențele de bază pe care să le practice în viața de zi
cu zi, cum ar fi cititul, scrisul, aritmetica. Competențele transversale se referă la acele
competențe care îl ajută să ia ceea ce știe și să creeze instrumente de supraviețuire într-o piață
a muncii viitoare. Iar competențele care țin de caracter sunt acele trăsături care aduc elevului
împlinire socială și echilibru emoțional.

Cunoștințe de bază Literatură,
Matematică,
Competențele Secolului 21
Științe,
Educație financiară,

Cultură civică

Competențe transversale Gândire critică,
Creativitate,
Comunicare,
Colaborare

Caracter Curiozitate,
Inițiativă,
Adaptabilitate

Și pentru că cele mai multe locuri de muncă create la nivel mondial s-au bazat pe
domenii care implică interacțiunile dintre oameni, creativitate și colaborare, sistemul
educațional trebuie să genereze abilități căutate de angajatori.

În acest sens, e-learning-ul și tot ce derivă din acesta pot oferi unele rezolvări la
schimbările ce intervin în formarea omului de astăzi.

25

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

1. Implementarea Google Suite for Education în Școala Gimnazială Octavian Goga, Baia
Mare

Activarea aplicațiilor suitei Google for Education s-a realizat în doi pași:
 Pasul 1 – pasul în care se activează licența G suite for Education, pentru domeniul

școlii (www.școalagogabm.ro)

 Pasul 2 – pas în care se activează serviciile de bază G Suite for Education ( ex. Gmail,
Calendar, Drive etc)

Pregătirea profilului școlii noastre (Școala Gimnazială Octavian Goga, Baia Mare) pentru
întrunirea condițiilor de activare a licenței, etapă necesară la pasul 1, consta în verificarea
domeniului școlii, respectiv scoalagogabm.ro
iar apoi în prezentarea a două tipuri de documente: o autorizație de funcționare a instituției și
apoi un certificat fiscal, eliberat de ANAF. Se stabilește un administrator al aplicației care va fi
responsabil de gestionarea serviciilor, în cazul de față asumându-mi acest rol.

Licența G Suite for Education a fost inițial provizorie (valabilitate: 30 de zile) până când
am activat-o definitiv, după finalizarea tuturor pașilor necesari. Licența a fost oferită în mod
gratuit și are valabilitate nelimitată pentru 10.000 de utilizatori.

Activarea serviciilor de bază, care aparțin de pasul 2 în implementarea aplicației, constă
în alegerea aplicațiilor care se doresc a fi active, ca și în figura de mai jos;

26

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Toate aceste setări sunt realizate de administratorul pachetului de aplicații. De
asemenea, acesta va crea utilizatorii și grupurile în care vor lucra utilizatorii.

Utilizatorii aplicației (adică au un cont pe domeniu scoalagogabm.ro), profesori și elevi
au primit o adresa și o parolă pentru conectare. Adresa unui utilizator al aplicației este de
forma:

[email protected] / numeutilizator@numedomeniu

După realizarea conturilor utilizatorilor, aceștia au fost grupați în clase, după cum arată
figura alăturată:

La conectare, fiecare utilizator, fie profesor, fie elev, va avea acces la un număr de 16
aplicații activate:

 aplicații de conectare: Gmail, Calendar, Plus, Hangouts Chat, Hangouts Meet;
 aplicații de control: Panou de control, Vault;
 aplicații de creare: Docs, Sheets, Forms, Slide, Sites, Keep, Jamboard;
 aplicații de acces: Drive, Clouds.

27

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Pentru a transforma procesul de predare – învățare – evaluare într-unul mai modern,
eficient și flexibil, mi-am creat contul G Suite de profesor și am reușit astfel, prin aplicația
Google Classroom să comunic si să colaborez cu elevii mei, să gestionez și organizez conținuturi.
De asemenea, am creat conturi și pentru colegii mei, profesor de istorie, Lb. română și
dirigintele clasei deoarece aveam nevoie de ajutorul lor pentru abordarea interdisciplinară a
conținuturilor disciplinei.

2. Implementarea Google Classroom
După conectarea cu contul personal, se pot crea cursuri pentru elevi sau se poate

participa la alte cursuri create de ați utilizatori.

Când se creează cursul, se adaugă detaliile cursului: denumirea și descrierea cursului,
locația cursului, profesorii participanți, calendarul cu datele corespunzătoare activităților și
temele cu termen limită.

După crearea cursului, am adăugat studenții. Aceștia se pot adăuga fie prin trimitere de
invitații la curs (cursanților le apare cursul trimis pe panoul de control) fie prin introducerea de
către cursanți al unui cod pe care îl comunic.

Orice curs are un perete sau flux, un loc în care pot vizualiza și adăuga sarcini, posta
anunțuri, subiecte de discuții și comentarii, dar și teme pentru cursanți:

28

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

 anunțul - metodă folosită pentru a comunica cu cursanții, împărtăși actualizări sau

memento-uri;
 întrebări pentru discuții – implică punerea de întrebări scurte pentru a obține

feedback din partea elevilor;
 teme / atribuții – presupun anunțarea de activități la care participă doar elevul, cu

termen limită; elevul va realiza tema încărcând un fișier, de pe calculator sau din

folder - ul său de pe Drive;
 reutilizarea postărilor – opțiune de a refolosi postări anterioare.

Peretele cursului Algoritmi – Clasa a V a
Pe lângă cele enumerate mai sus, pe perete se pot adăuga fișiere salvate pe calculator
sau din folder-ul Google Drive personal, video - uri Youtube și link-uri Web.
La postările de pe perete sau flux, cursanții pot participa la discuții astfel: fie au dreptul
să posteze, să încarce fișiere sau să comenteze, fie pot doar comenta, fie nu au drepturi de a
posta sau adăuga comentarii.
Calculatorul este un important mijloc de învăţământ, care împreună cu un soft
corespunzător şi un set de obiective / competenţe asociate, se transformă într-o veritabilă
strategie didactică.

Bibliografie
Google Suite for Education - https://gsuite.google.com/

29

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

ROBOTICA ÎN ȘCOALA GIMNAZIALĂ

Prof. Cociș Mirela
Palatul Copiilor Cluj

Robotica cunoaşte progrese remarcabile de la un an la altul, având un impact major
asupra profesiilor din viitor, inclusiv din domeniul educaţional. Reorientarea tinerilor spre acest
domeniu complex şi fascinant este evidentă. Vârsta copiilor pasionaţi de crearea şi manipularea
unui robot începe să fie tot mai mică, ducând la necesitatea creării de cursuri de robotică
adapate eleviilor de gimaziu.

Robotica este ştiinţa care se ocupă cu tehnologia, proiectarea şi fabricarea roboţilor.
Un robot este un “operator mecanic sau virtual, artificial. Robotul este un sistem compus din
mai multe elemente: mecanică, senzori și actuatori precum și un mecanism de direcționare.
Mecanica stabileşte înfățișarea robotului și mișcările posibile pe timp de funcționare. Senzorii și
actuatorii sunt întrebuințați la interacțiunea cu mediul sistemului. Mecanismul de direcționare
are grijă ca robotul să-și îndeplinească obiectivul cu succes, evaluând de exemplu informațiile
senzorilor. Acest mecanism reglează motoarele și planifică mișcările care trebuiesc efectuate.
Roboții cu formă umană sunt numiți androizi.”

Copiii care doresc să creeeze şi să manipuleze un robot trebuie să deprindă noțiuni
practice de Programare, Robotică, Electronică și Mecanică. Ei invață să îmbine utilizarea
tehnologiei cu joaca educativă și este o completare a cunoștințelor dobândite la școală. Fiind o
activitate complementară programului şcolar obligatoriu, scopul principal al roboticii este acela
de a învăţa tinerii CUM să pună în aplicare, în viaţa de zi cu zi, cunoştinţele dobândite la școală.
Participând la cursurile de robotica copiii învaţă:

 să "experimenteze" lumea roboților;
 să formuleze întrebări la probleme;
 noțiuni elementare de robotică;
 noțiuni de programare, electronică practică, mecanică;
 cum să pună în aplicare, în viața de zi cu zi, cunoștințele tehnice dobândite;
 interacționează cu Roboți Adevărați;
 își vor face prieteni cu aceleași preocupări.

Roboţii care pot fi folosiţi şi utilizaăţi în procesul didactic sunt : LEGO MINDSTORMS
Education EV3 Core Set , LEGO® Education WeDo 2.0 Core Set, Makeblock și Turtle (Designed
For Creative Coding).

30

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019
1. LEGO MINDSTORMS Education EV3 Expansion Set (opțional)

Resursele educaționale LEGO Mindstorms utilizate în predarea Roboticii contribuie la:
- dezvoltarea dexterităţilor şi abilitaților motorii fine, a atenției, preciziei, imaginaţiei spaţiale;
- dezvoltarea inventivităţii, creativităţii şi gândirii tehnice;
- dezvoltarea abilităților de construire, algoritmizare, programare și utilizare eficientă a
sistemelor robotice;
- formarea deprinderilor practice de utilizare a produselor-program destinate conducerii
roboţilor;
- creşterea motivaţiei pentru studierea disciplinelor reale;
- dezvoltarea capacităţilor de muncă în echipă.
Pot fi utilizate cu success la toate treptele de învățământ general (scoala primară, gimnaziu,
liceu).

2. LEGO® Education WeDo 2.0 Core Set

31

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Setul WeDo 2.0 este recomandat pentru predarea Roboticii elevilor
claselor primare și gimnaziale (cu vârsta între 6 și 12 ani). Softul include
un Proiect de Pornire, care oferă o experiență introductivă pentru
construirea și programarea modelelor de roboți, dar și instrumentul de
documentare.
Softurile de pe calculator sau tabletă oferă un mediu de programare
ușor de utilizat, care dă viață modelelor LEGO® create de elevi. Prin realizarea proiectelor
propuse de softul educational WeDo 2.0 elevii învață:
- Să formuleze întrebări și probleme.
- Să creeze și să utilizeze modele de roboți și să simuleze medii de lucru ale acestora;
- Să planifice și să efectuieze cercetări, să analizeze și să interpreteze datele.
- Să utilizeze cunoștințe din domenii conexe și să-și dezvolte creativitatea și gândirea
algoritmică.

3. Makeblock

Makeblock face parte din noua generație de instrumente de învățare. Roboțeii
Makeblock sunt instrumente de învățare cu ajutorul cărora se dezvoltă gândirea algoritmică și
logica analitică.
Produsele Makeblock pot fi utilizate ca resurse didactice pentru toate categoriile de vârstă și
nivelurile de experiență. Kiturile educaționale de robotică pot fi programate de pe laptop,
desktop, tabletă sau smartphone. Limbajul de programare îmbină elemente de Scratch 2.0.
Programele pentru conducerea roboțeilor Makeblock pot fi create și în Arduino IDE.

4. Turtle (Designed For Creative Coding)

32

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Acest roboțel este deja asamblat, foarte sigur și rezistent din punct de vedere al utilizării de
către copiii mici, cu un aspect atractiv pentru elevii cu vârsta mică (6 – 10 ani). Legătura cu
calculatorul se realizează cu ajutorul USB to BLE Dongle. Este un istrument care permite o
conexiune puternică dintre matematică, științe, informatică. Elaborarea programelor penrtu a
controla Turtle poate fi realizată în diferite medii de programare vizuală (de regulă, Scratch 2.0).
Contribuie la dezvoltarea abilităților de gândire creativă necesare pentru a găsi diferite aplicații
pentru robotică în alte domenii. Tehnologia utilizată include microcontroler, motoare, senzorii
culoare și sunet, un led, software de programare vizuală.

Bibliografie
https://ro.wikipedia.org/wiki/Robotic%C4%83
https://www.youngengineers.ro/enrichment-programs-company/enrichment-program-
robotics-software-engineering/
https://www.academia.inventeaza.ro/

33

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

“JOCUL CU TEATRUL” LA ELEVUL-ACTOR

Prof. Ciocan- Dumitrache Mădălina
Palatul Copiilor Cluj

Motto: “Prin însăşi firea sa omul este un artist. El caută să aducă pretutindeni, în viaţa sa, într-
un fel sau altul frumosul ”
Maxim Gorky

1. Funcţia jocului în cadrul cursului de teatru
Ludicul este şi rămâne (s-a spus şi s-a demonstrat de multe ori) forma în care se poate

asimila de la vârste mici şi până la adolescenta. Totodat[, jocul fiind extem de atractiv pentru
copil, el poate fi reluat, repetat de nenumărate ori stârnind aceleaşi provocări imaginative.

Scopul acestei lucrări îl constituie prezentarea formei în care am ales să transmitem
informaţia elevului şi anume “jocul” precum şi desfăşurarea activităţilor în cadrul grupelor de
teatru şcolar.

Proiecţia elevului despre ”a face teatru” este, în cele mai multe cazuri, una din exterior,
anume aceea a spectatorului. Ei nu conştientizează “privirea” din interiorul piesei pe care o are
actorul, a muncii cu personajul şi cu universul în care acesta se dezvoltă, ci dezvoltă o opinie
formală, a plăcerii imediate pe care o resimte spectatorul în momentul în care vizionează o piesă
de teatru.

Participând însă la închegarea unui spectacol de teatru elevul se implică fizic,
construieşte traseul personajului şi, pentru aceasta, execută diverse improvizaţii, creează acţiuni
scenice ale personajului, manipulează şi metamorfozează obiecte scenice, se raportează la
particularităţi fizice şi de vârstă ale personajelor, evident studiate în cadrul orelor de teatru,
dezvoltă sucesiuni de stări emoţionale pe care personajul său le parcurge (bucurie,
agitaţie/nervozitate, iubire, ură, complicitate, afectivitate etc.) şi relationează în moduri diferite
cu celelalte personaje.

În continuare voi prezenta câteva tipuri de exerciţii aplicate la orele noastre de curs, exerciţii
ce presupun coordonarea corpului elevului-actor şi sunt prezentate sub formă ludică.

1.1 “Căteluş cu păru’ creţ”
Elevii sunt împărtiţi în două grupe cu un număr de membri egal şi sunt asezaţi pe două linii, la
distanţă egală faţa de un obiect (noi am folosit un obiect de pluş dar se poate utiliza spre exemplu
şi o minge). Să presupunem că lucrăm în grupă cu un număr de 14 elevi. Astfel, fiecare elev
aparţinând unei grupe, primeşte un număr de la 1 la 7. Elevii care au numere identice din cadrul
fiecărei grupe devin astfel “combatanţi” ( de exemplu: 1 din G adversar cu 1 din G2 ).

34

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

1234567
.......

* Fig.1

.......
1234567

Profesorul conduce jocul, arbitrându-l.
Regula jocului: dacă profesorul rosteşte numărul corespunzător a doi elevi (ex.: 5 din G1 si
G2), sarcina celor doi elevi care au primit numărul cinci este de a se apropia cât mai repede de
obiectul pozitionat central și de a rosti clar și repede celebra poezie a celor mici. Terminarea cât
mai rapidă a rostirii corecte a poeziei dă dreptul de a atinge și apuca obiectul. Astfel cel care
termină primul câstigă un punct pentru echipa sa. Se joacă până când prima echipă ajunge la un
cumul de 10 puncte și devine astfel câștigătoare.

1.2 Jocul cercului cu întoarceri și opriri bruște
Elevii formează un cerc și se vor deplasa respectând forma cercului, precum și distanța

față de parteneri. Ritmul de deplasare este alert. De la început li se explică elevilor comenzile și
anume: o bătaie din palme corespunde opririi bruște din deplasare, două bătăi de palme
corespund schimbării bruște de direcție la 180º și continuarea deplasării iar 3 bătăi corespund
reluării ritmului inițial de mers după oprirea în stop cadru. Corectările de postură, ritm, distanță se
fac de către profesor, pe parcursul desfășurării exercițiului. La trei greșeli executate de către un
elev, acesta părăsește cercul.

Scopul jocului urmărește coordonarea atentă a propriului corp în timpul mersului ținându-se
seama la distanță, ritm, parteneri și comenzile profesorului.

1.3 Mersul exagerat
La nivelul acestui joc-exercițiu se lucrează atât individual cât și în echipă. Direcția de

deplasare: în cerc larg. Primul elev actor este invitat să meargă în mod firesc, cu mersul lui
propriu. Următorul este invitat să meargă degradând în sensul accentuării mersului primului cu un
procent de 10%. Apoi, fiecare, pe rând primesc aceeași invitație.

Notă: punctul de reper al fiecărui elev îl reprezintă colegul din față. Priviți în ansamblu, mersul
lor este degradat procentual, în sens crescător. După ce toți ajung să efectueze exercițiul și se află
în deplasare într-un soi de semicerc sau cerc, începând cu primul sunt invitați să părăsească cercul
și să facă un mic studiu personal de schimbare a mersului. Practic, schimbările de postură a
trupului și membrelor, precum și constientizarea acestora de către elev, reprezintă scopul
exercițiului. Totodată, ne interesează să explorăm și să cunoaștem diverse tipuri de mers.

35

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Exercițiul se poate repeta schimbând locul elevilor în cadrul cercului și, ca atare, obligațiile
acestora.

1.4 “Alibaba și patruzeci de hoți”
Exercitul presupune ritm și găsirea unei oarecare linii melodice a cunoscutului titlu de poveste.
Notă: linia melodică poate fi realizată pe gruparea de silabe a expresiei. Noi am realizat gruparea
astfel: ali-baba-sipa-truzeci-dehoti. Elevii sunt dispuși în zig-zag, astfel:

1 3 5 7 9 11 13 fig. 2
. . . . .. .

..... . .
2 4 6 8 10 12 14

Jocul este condus de primul elev care are obligația ca pe rostirea întreagă a bucății ritmice
“alibaba și patruzeci de hoți” să execute o mișcare simplă și repetată. De exemplu: ridicarea și
coborârea mâinii drepte din poziția ei naturală, cea pe lângă corp, în unghi de 90 de grade față de
trunchi. Practic, în varianta ritmică propusă de noi, el poate face cinci miscări din care trei ridicări
și două coborâri ale mâinii. În momentul încheierii primei rostiri ritmice însotită de mișcarea
repetitivă executată de primul elev, cel de-al doilea aflat de diagonală preia mișcarea primului pe
care o execută, atent fiind totuși la numărul 1, care susținând aceeași măsură ritmică face a doua
miscare simplă, dar diferită de prima.

Astfel când 1 elev ajunge la mișcarea cu numărul 7, prima mișcare pe care a executat-o este
executată de al 7-lea elev.

Piesa importantă a unei construcții spectaculare, și nu numai, acestă temă poate însoți fiecare
ședință de artă dramatică, fără teama de suprasolicitare la nivelul elevului, atunci când ea este
dozată în funcție de particularitățile fizice și de vârstă ale elevului.

Mișcarea scenică perfecționează anumite abilități psihomotrice. Rolul profesorului este de a
descoperi calitățile psihomotrice cu care un elev este înzestrat și să acționeze în sensul
conștientizării lor de către subiect și a dezvoltării lor ulterioare.

2. Orientarea în spațiul scenic
Spațiul scenic reprezintă inițial, pentru elev o necunoscută, iar comportamentul acestuia

la un prim contact cu spațiul de joc (convențional sau nu) este unul civil. Tocmai în a conștientiza
elevul despre importanța acestui spațiu, despre rigoarea și legile după care el functionează și (de
ce nu?) despre sacralitatea lui se regăsește funcția profesorului.

Orientarea și evoluția în spațiul scenic se dezvoltă pe mai multe planuri, printre care
enumerăm:

- în funcție de forma și structura spațiului;

36

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

- în funcție de dispunerea spectatorilor;
- în funcție de decorul existent / sau de absența lui;
- în funcție de obiectele din recuzită;
- în functie de costumul personajului;
- în funcție de particularitățile de mișcare impuse printre altele și de tipul personajului;
- în funcție de traseul scenic și relațiile stabilite cu celealte personaje;
- în funcție de acustică și ecleraj etc.

Exercițiile de orientare în spațiul scenic sunt multiple și sunt absolut necesare în cadrul unei
ședințe de artă dramatică. Spre exemplificare vom descrie un exercițiu care se bazează pe
deplasări în spațiul scenic.

Exercițiu de deplasare în spațiu scenic se realizează cu toti cursanții. Ei sunt invitați să se
deplaseze, la început normal și pe direcții diferite, alese de ei, apoi din ce în ce mai repede până
se ajunge la un mers alert, grăbit. Regula de bază a exercițiului este să nu se ciocnească de
parteneri sau de obiectele amplasate strategic în scenă.

Exercițiul se complică dacă în timpul permanentei deplasări a cursanților, se introduce în
scenă o minge care trebuie permanent susținută în aer de către participanți.

Pentru ca exercițiul să aibă șansa de durată în timp, fiecare participant care urmează să
arunce mingea, evident, el aflându-se în deplasare, poate rosti numele unui coleg ce urmează să
susțină mingea în aer.

Notă: mingea trebuie ținută în mâini de fiecare participant nu mai mult de câteva secunde
după care ea trebuie aruncată în aer pentru a fi prinsă de un altul. Între timp, toți cursanții se
află în deplasare fără oriri și fără a se lovi de colegi sau obiecte.

Privirea lor urmărește în mare măsură traseul aerian al mingii, în același timp trebuie să fie
atenți și la alți stimuli.

Spațiul scenic unde urmează a se susține o reprezentație trebuie studiat temeinic (înainte de
spectacol) de fiecare elev actor și trebuie făcute repetiții în acel spațiu.
3. Jocul individual și jocul la nivelul grupului - factor important în problema dezinhibării
elevului-actor

Încă de la început am menționat importanța jocului în structura cursului de actorie pentru
elevi. Recomandăm să existe un cât mai mare procent din activitățile desfășurate în cadrul unui
curs de actorie pentru elevi (mai ales la nivelul claselor primare) să fie desfășurate sub formă
ludică.

O primă clasificare a jocurilor are ca punct de plecare individul (elevul-actor) și grupul de
indivizi. Jocul prezintă o paletă largă de forme și permite o permanentă re-inventare,
dependentă atât de capacitățile creative ale profesorului-coordonator, cât și de cele ale
elevului- actor.

Jocul la nivelul grupului se bazeză pe omogenitate și stabilește o profundă comunicare non-
verbală între participanți. De asemenea, dezvoltă nivelul competițional și întărește legăturile

37

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

umane. Mulți dintre elevii aparținând unei grupe au păstrat și întărit relațiile dintre ei și
pastrează și acum conștiința grupului din care au făcut parte.

Jocul funcționează la nivelul depășirii inhibițiilor personale. Elevul se eliberează de anumite
opreliști impuse fie din prisma educațională rigidă sau inhibiții de natură morală și devine
creativ, surprinzător de creativ, spirit pe care și-l manifestă și pe parcursul desfășurării
activităților cu caracter ludic. El construiește și deconstruiește, surprinde prin reacții, se solicită
și își solicită partenerii la dezvoltarea unor relații din ce în ce mai complexe, creează și invită la
creativitate, se simte provocat și initiază provocări la rândul său.

Rolul profesorului este de a conduce atent orice formă ludică spre o finalitate practică și de a
structura cunoștințele dobândite prin joc. El susține aspectul creativ, oferă alternative, schimbă
și inventează noi jocuri, consolidează conștient grupul, oferă cadrul sau pretextul ludic necesar
dezvoltării imaginative a copilului.

Profesorul trebuie să se lase antrenat în acest proces ludic, să incite spiritul creativ al
elevului-actor. Din acest punct de vedere nu cred că se impune o rigoare, o rețetă a jocurilor ce
dezvoltă imaginația, creativitatea, expresivitatea mișcării, spiritul de echipă și, evident,
competiția.

Jocul trebuie să uziteze de reguli la nivelul desfășurării lui și nu la nivelul capacităților
creative, de mișcare sau relaționale.

În loc de concluzie am putea spune că prezentarea exercițiilor de cunoaștere, dezinhibare și
a improvizațiilor, toate sub formă ludică a dus la:

- crearea unui cadru destins și a unei atitudini dezinvolte în cadrul orei
- stabilirea unor relații bazate pe dispoziție și sinceritate între profesor și cursanți
- stabilirea unor relații de susținere (ajutor, fair-play) și camaraderie între cursanți
- însușirea într-un mod plăcut a unor elemente de bază ale artei actoricești
- creșterea dorinței de perfecționare, autocontrol și implicare.

38

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

ÎNCEPEM PROGRAMAREA PRIN JOACĂ

Prof. Contraș Diana
Colegiul Național Gheorghe Șincai, Baia Mare

1. Aspecte generale
Termenul educație provine din latinescul educoeducare, care are semnificația a alimenta,
a îngriji, a crește [1]. Iată așadar că atunci când educăm alimentăm pentru a potoli setea de
cunoaștere a copiilor, îi îngrijim pentru a crește viguroși în lumea modernă a exploziei de
cunoștințe, îi creștem în spiritul dezvoltării curiozității.
În zilele noastre există o continuă competiție între tradițional și modern. Organizarea
elevilor pe clase în funcție de vârstă [1] se moștenește din cadrul tradițional. Totuși “inactivismul
metodelor pedagogice”, care postează profesorul în centrul activității transformând elevul într-
un obiect de receptare a informațiilor [1] nu mai este acceptat în cadrul lecțiilor moderne.
Informatica este o disciplină aflată în plin avânt în învățământul românesc. Este cuprinsă
în planul cadru pentru elevii de liceu încă din anii ’90 pentru clasele cu profil Informatică. Peste
câțiva ani specializarea Matematică-Fizică a devenit Matematică-Informatică, disciplina
Informatică ajungând să fie studiată de toți elevii de liceu care urmau cursurile într-o clasă cu
specializarea amintită anterior. Cu toate acestea, în ciclul gimnazial orele de Informatică
apăreau doar ca ore opționale. Titluri precum “Prietenul meu calculatorul” sau “InfoPiTIC”
figurau în cataloage introducând în principal noțiuni de utilizare a calculatorului pentru elevii de
gimnaziu.
Abia din anul 2017 informatica își face debutul ca disciplină obligatorie în rândul școlarilor din
clasa a V-a sub denumirea “Informatică și TIC”. Noțiunile de programare se strecoară printre
cele de utilizare a calculatorului. Aspectul abstact și general al programării este destul de greu
de depășit astfel încât noțiunile să devină comprehensibile pentru cei mici.
Întotdeauna când vom așeza un copil, indiferent de vârsta pe care acesta o are, în fața unui
calculator tendința va fi de a se juca. Elevul va căuta mai întâi jocuri online, iar dacă accesul la
Internet nu este disponibil va încerca să descopere eventuale jocuri instalate pe calculator.
Noțiunile de programare, care conduc mai mult spre matematică decât spre latura practică a
calculatorului, pot îndepărta copilul de clasa a V-a de noua disciplină.
Iată de ce profesorul de informatică trebuie să găsească modalități de a face elementele de
programare accesibile elevului de gimnaziu.

2. Predarea tradițională a programării versus predarea prin joacă
În clasa a V-a capitolul Algoritmi deschide ușa spre lumea programării. Ce este un
algoritm, care sunt datele cu care lucrează algoritmii, care este modalitatea de a descrie un
algoritm, toate acestea sunt cuprinse în orice manual de clasa a V-a. Noțiunile teoretice sunt
bine percepute de copii dacă sunt însoțite de exemple familiare lor. Astfel ei descoperă că

39

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

programul pe care îl au în orice moment al zilei (la trezire, la școală, la culcare) este un algoritm.
Definiția algoritmului nu mai este după aceea atât de bizară. De asemenea ceea ce se dă într-o
problemă și ceea ce se cere au denumiri noi în informatică: date de intrare, respectiv date de
ieșire, dar copiii nu sunt deranjați de acest lucru.

Redactarea algoritmilor presupune respectarea unor norme, în funcție de mediul în care
sunt descriși. Presudocodul este mai apropiat limbajului natural (fiind redactat în limba
maternă) decât limbajul de programare, care utilizează limba engleză și reguli mult mai stricte.

Tocmai pentru a nu descuraja elevii, în clasa a V-a algoritmii sunt prezentați doar în
pseudocod și cu ajutorul unor medii grafice interactive, care să stimuleze apetitul copiilor
pentru programare. Limbajul de programare, strict și rigid este lăsat pentru clasele mai mari.

Este demonstrat că orice algoritm poate fi reprezentat cu ajutorul a trei structuri de
control: structura liniară, structura alternativă și structurile repetitive, fără a le cuprinde în mod
obligatoriu pe toate trei. În clasa a V-a se studiază doar structura liniară și cea alternativă.
Structura liniară poate cuprinde instrucțiuni de citire, scriere, atribuire [3].
Tradițional, structura liniară poate fi prezentată prin explicarea sintaxei instrucțiunilor în
pseudocod și a principiului lor de executare.
Instrucțiunea de citire are sintaxa: Citește var1, var2, var3 etc., unde Citește este cuvânt
rezervat, iar var1, var2, var3 sunt nume de variabile, care vor păstra valorile introduse. Rolul ei
este de a determina păstrarea în variabilele cu numele indicate a valorilor dorite.
Instrucțiunea de scriere are sintaxa: Scrie val1, val2, val3 etc., unde Scrie este cuvânt rezervat,
iar val1, val2, val3 sunt valori (constante, variabile sau expresii), care se vor afișa. Rolul ei este
de a determina afișarea valorilor dorite.
Instrucțiunea de atribuire are sintaxa: varval, unde var este variabila care memorează
valoarea, iar val este valoarea (constantă, variabilă sau expresie), care se va păstra în variabila
indicată. Rolul ei este de a determina păstrarea în variabila indicată a unei valori dorite.
După cum se vede în cele scrise anterior abordarea tradițională este una greoaie, total
neatractivă pentru un elev din clasa a V-a. De aceea, în cele ce urmează propun o abordare
practică, ludică, față de care copiii să manifeste interesul dorit de către profesor.
Lecția va începe cu așezarea în fața clasei a două pahare diferite, cu același volum. În primul
pahar profesorul va turna apă, iar celălalt va pune suc. Profesorul întreabă copiii cum ar trebui
să procedeze pentru a schimba conținutul între cele două pahare. Răspunsul evident care va
veni din partea copiilor – este nevoie de un al treilea pahar care să aibă același volum cu cele
două pahare date. Profesorul va pune pe masă un al treilea pahar gol. Un elev va fi rugat să facă
schimbul de conținut folosindu-se de al treilea pahar și să explice în același timp ce face. Elevul
va avea următoarea prestație:
1.Se toarnă din paharul cu apă în paharul gol.
2.Se toarnă din paharul cu suc în paharul în care înainte era apă.
3.Se toarnă apa din al treilea pahar în paharul în care înainte era suc.

40

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Schimbul este făcut, lecția este pe jumătate parcursă. Acum profesorul va repeta pașii,
reprezentându-i în același timp schematic pe tablă.

Mai întâi va așeza două pahare goale pe masă. Pe tablă va desena două pătrate, care vor
reprezenta cele două variabile. Pentru diferențiere le va da nume.

În primul pahar va turna apă  în prima variabilă va pune o valoare. În al doilea pahar va
turna suc  în a doua variabilă va pune o altă valoare.

Apoi va pune pe masă al treilea pahar  va adăuga celor două pătrate încă unul, care va
reprezenta a treia variabilă cu numele c. În continuare va executa pașii făcuți de elev:
1. Se toarnă din paharul cu apă în paharul gol.

2.Se toarnă din paharul cu suc în paharul în care înainte era apă.

3.Se toarnă apa din al treilea pahar în paharul în care înainte era suc.

Odată înțeles conceptul, profesorul va putea să facă cu ușurință trecerea la
reprezentarea într-un mod grafic interactiv precum Alice, Scratch sau Blockly și chiar în
pseudocod astfel încât elevii să înțeleagă în totalitate noțiunile prezentate.

41

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Apropierea de elevi într-o manieră ludică va permite profesorului explicarea noilor
noțiuni de programare, chiar dacă inițial acestea păreau să ridice o barieră de netrecut pentru
cei începători în ale informaticii.

Bibliografie
1. Cucoș Constantin, Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 2014
2. Cristian-Dumitru Masalagiu, Ioan Asiminoaei, Mirela-Anca Țibu, Didactica predării
informaticii, Editura Polirom, Iași, 2016
3. Daniel Popa, Manual Informatică și TIC clasa a V-a, editura Intuitext, București, 2017

42

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE – IEȘIRE

Prof. Ferencz Gabriela
Palatul Copiilor Oradea

Activitățile cercului pe care îl coordonez la Palatul Copiilor Oradea se desfășoară în
procent de 99% în fața calculatorului. Lecția pe care o prezint este mai mult teoretică, lucru care
o face mai puțin atractivă pentru copii. Astfel, am realizat o prezentare în aplicația Microsoft
PowerPoint pentru a descrie componentele hard care permit comunicarea (interacționarea)
calculatorului cu mediul extern. Aceste componente se numesc dispozitive periferice.

În funcție de modul cum se realizează comunicarea, adică de introducere a datelor în
calculator sau de obținere a rezultatelor prelucrării lor, aceste dispozitive pot fi de intrare, de
ieșire sau de intrare-ieșire. După prezentarea structurii unui calculator personal se trece la
definirea și clasificarea dispozitivelor periferice. Trecerea de la un diapozitiv la altul se face la
“click” pentru a putea acorda timpul necesar fiecărui copil să înteleagă noile informații.

Diapozitivele 4, 5 și 6 conțin definiția și denumirile pentru dispozitivele de intrare
(tastatură, mouse, trackball, touchpad, scanner, joystick, lightpen, microfon, webcam), de ieșire
(monitor, imprimantă, plotter, boxe și căști) și de intrare-ieșire (modem, imprimantă
multifuncțională, touchscreen, suporturi de memorie externă). Acestea denumiri sunt sub forma
unor butoane, care dacă sunt apăsate cu un clic al mouse-ului ne duc la pagina care conține
informații despre dispozitivul respectiv. Totodată descrierile sunt însoțite de imagini, lucru care
ajută foarte mult elevul în înțelegerea explicațiilor. Revenirea se face apăsând un click pe
numele dispozitivului.

În orice moment al lecției această aplicație poate fi întreruptă pentru a putea exersa la
calculator și a identifica practic aceste dispozitive, în special tastatura, fiind un dispozitiv de
intrare a datelor.

Am parcurs această lecție cu grupele de copii de la cerc, clasele I – IV, chiar și clasa a V-a
începători și am avut o eficiență crescută în înțelegerea noilor noțiuni predate.

Prezentarea PowerPoint Dispozitive de intrare-ieșire – clic AICI

43

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Bibliografie
1. L. Ciocaru, Șt. Panea Informatică și TIC - manual clasa a V-a – Edit. Litera, 2017
2. B. Băican, M.E. Coriteac Informatică și TIC– manual clasa a V-a – Edit. Sigma, 2017
3. www.scritub.com - Manual de utilizare a calculatorului

44

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

HOUR OF CODE
PLAN DE ACTIVITATE

Prof. Porumb Mirela
Colegiul Economic Baia Mare

COLEGIUL ECONOMIC “NICOLAE TITULESCU”, BAIA MARE
DISCIPLINA: TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI ȘI A COMUNICAȚIILOR
PROFESOR: PORUMB Mirela
CLASA: a IX-a
DATA: Săptămâna ”Să știi mai multe, să fii mai bun”
TITLUL LECȚIEI: HOUR OF CODE – SĂ CODĂM CU ANNA ȘI ELSA
TIPUL LECȚIEI: Dobândire de noi cunoştinţe prin activităţi
centrate pe elev, incluzând jocul didactic
SCOPUL LECȚIEI: Descoperirea faptului că tehnologia
computerelor este distractivă și creativă, accesibilă tuturor elevilor, precum și conștientizarea
modurilor în care tehnologia are impact asupra vieților noastre (salvarea vieților, ajutarea
oamenilor, conectarea acestora etc.).

MOTIVAȚIE:
Societatea informaţională presupune utilizarea intensivă a informaţiei în toate sferele

activităţii şi existenţei umane, cu impact social şi economic semnificativ.
Premisele trecerii la societatea informaţională sunt dictate de dinamica foarte puternică

a noii economii, în care tehnologiile digitale fac tot mai uşoare şi mai ieftine accesarea,
procesarea, stocarea, prelucrarea şi transmiterea informaţiilor.

Hour of Code este un eveniment educațional care își propune să facă din programare un
limbaj accesibil oricui dorește să își descopere pasiunea pentru tehnologie sau să învețe bazele
programării într-un mod interactiv, prin jocuri educaționale.

Cunoștințele IT și de programare sunt fundamentale, deoarece tehnologia aduce
schimbări în toate industriile/ domeniile existente în secolul 21, precum medicină, inginerie, IT
sau economie. Fiecare elev merită să aibă șansa de a învăța programare. Astfel, își dezvoltă
creativitatea, abilitatea de a rezolva probleme și îl pregătește pentru viitoarea carieră.

Joburile din domeniul IT se dezvoltă cel mai rapid, sunt plătite cel mai bine și reprezintă
acum cel mai mare sector în multe țări. Elevii şi profesorii sunt din ce în ce mai preocupaţi să
înveţe cum să folosească la deplinul potenţial mijloacele ITC, să dobândească cunoştinţe minime
de tehnologie și de programare pentru a se adapta noilor forme de învăţământ şi noilor cerinţe
de pe piaţa muncii. Fiecare elev merită șansa de a avea succes.

În acest context, având în vedere faptul că elevii de la profilul servicii nu studiază
programare în liceu, această activitate își propune să realizeze o introducere succintă a acestora

45

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

în lumea programării, o activitate potrivită pentru săptămâna ”Să știi mai multe, să fii mai bun”
și nu numai.

Activitatea a fost concepută pentru a veni în sprijinul elevilor ca un punct de plecare în
familiarizarea cu conceptul de programare și poate fi un instrument util pentru trecerea spre
aprofundare, datorită resurselor interactive, modalității de organizare a învățării prin jocuri,
prin rezolvare de probleme de diferite grade de dificultate.

Elevilor le place, deoarece le dezvoltă creativitatea, spiritul de colaborare și dobândesc
cunoștințe noi într-un mediu relaxant și distractiv. La finalul activității, toți elevii sunt convinși că
oricine poate învăța bazele programării!

COMPETENȚE GENERALE
1. Introducere în experiența codării, într-un mediu colaborativ

COMPETENȚE SPECIFICE
1. Dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor
2. Dezvoltarea gândirii logice și a creativității

OBIECTIVE OPERAȚIONALE
1. Definirea termenilor “codare”, “programare”, “computer science”
2. Parcurgerea câtor mai multe nivele de rezolvare a problemelor
3. Generearea Certificatului de participare la Hour of code
4. Publicarea Certificatul de participare la Hour of code pe un site de socializare și în
GoogleClassorom

STRATEGII DIDACTICE
1. Explicația
2. Conversația
3. Observația directă
4. Rezolvarea de probleme
5. Problematizarea
6. Jocul didactic

RESURSE
Resurse materiale: videoproiector, calculatoare cu conexiune la Internet, căști;
siteuri web: http://hourofcode.com/ro, https://www.youtube.com/; conturi de conectare pe
platformă pentru elevi;
Sala: Laboratorul multimedia
Resurse de timp: 50 de minute

46

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

SCENARIUL DIDACTIC

Secvența didactică 1: Moment organizatoric
Activitatea profesorului:
Verifică materialul didactic
Anunță pe scurt activitatea și introduce elevii în atmosfera propice desfășurării activității
Activitatea elevilor:
Se pregătesc pentru activitatea didactică
Timp: 2 min

Secvența didactică 2: Captarea atenţiei
Activitatea profesorului:
Stârnește curiozitatea elevilor prin rularea videoclipului
”Informatica schimbă întreaga lume” de pe YouTube
Adresează următoarele întrebări:
1. Ați auzit până acum termenul de programare/codare?
Ce înseamnă acesta?
2. Numiți câteva joburi care implică programarea
2. Din ce este format un program de calculator?
3. Ce este o linie de cod?
Analizează răspunsurile elevilor, le sintetizează și concluzionează, împreună cu elevii, că aproape
orice meserie din ziua de azi implică într-o măsură mai mică sau mai mare cunoștințe de
programare.
Stârnește interesul pentru aflarea altor răspunsuri și pentru introducerea în programare

Activitatea elevilor:
Vizionează videoclipul
Răspund la întrebările profesorului, în concordanță cu experiențele și
cunoștințele anterioare
Exemplifică și ajută, împreună cu profesorul, la formularea unor
concluzii
Sunt interesați să experimenteze programarea astfel încât la finalul
activității să fie capabili să își formuleze propriile răspunsuri.
Timp: 10 min

47

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Secvența didactică 3: Transmiterea noilor cunoștințe
Activitatea profesorului:
Lansează pe videoproiector clipul video “The Hour of Code is here’’ aflat pe YouTube

Explică conținutul clipului, pune întrebări și evidențiază
faptul că oricine poate deveni programator, indiferent
de vârstă
Provoacă elevii să parcurgă tutorialul Să codăm cu
Anna și Elsa.
Indică elevilor cu ajutorul videoproiectorului, modul de
accesare a paginii
Solicită elevilor accesarea paginii de conectare
corespunzătoare clasei, explică modul de conectare și distribuie elevilor cardurile cu datele de
conectare
Solicită elevilor conectarea la activitatea programată

clasei
și

explică

modalitatea de lucru

Elevii sunt încurajați să colaboreze pentru rezolvarea problemelor
Indică tutorialul video care poate fi vizionat pentru explicații suplimentare
Pentru elevii care finalizează mai devreme decât ceilalți, indică alte tutoriale pe care aceștia le
pot parcurge

Activitatea elevilor:
Vizionează materialul video
Urmăresc explicațiile profesorului pe videoproiector
Formulează concluzii pe marginea videoclipului și completează
răspunsurile colegilor
Se conectează la activitate cu ajutorul datelor de conectare primite
Accesează primul nivel al jocului și, după finalizarea cu succes a acestuia,
trece la următoarele
Colaborează cu colegii pentru rezolvarea problemelor
Accesează tutorialele video indicate de către profesor pentru explicații suplimentare
Timp: 30 min

48

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Secvența didactică 4: Evaluare
Activitatea profesorului:
Afișează cu ajutorul videoproiectorului pagina cu progresul elevilor și explică modul de
interpretare a diagramei de progres
Solicită elevilor generarea Certificatului HOUR OF CODE și postarea acesteia pe un site de
socializare și pe platforma GoogleClassroom
Cere elevilor să noteze căt mai multe abilități pe care le-au dobândit în
timpul activității și lucrurile noi pe care le-au învățat
Activitatea elevilor:
Vizualizează progresul personal și progresul colegilor
Generează Certificatul HOUR OF CODE și îl publică pe un site de
socializare și pe platforma GoogleClassroom
Timp: 5 min

Secvența didactică 5: Încheierea activității
Activitatea profesorului:
Apreciază activitatea depusă de elevi, notează elevii implicați și arată
modul de accesare a altor tutoriale de programare pentru elevii
interesați să continue să codeze
Activitatea elevilor:
Urmăresc explicațiile profesorului, pun întrebări și formulează concluzii
Timp: 3 min

Bibliografie
https://code.org/

49

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

NOȚIUNI DE ROBOTICĂ ÎNVĂȚATE PRIN JOC

Prof. Rotariu Irina
Clubul Copiilor Pașcani

Alfabetizarea digitală și gândirea computațională sunt competențe esențiale ale viitorilor
adulți. În calitate de educatori trebuie să oferim situații de învățare propice dezvoltării acelor
competențe care să le permită elevilor adaptarea la o lume care crește în complexitate, dar și în
incertitudine. Informatica este poate singura disciplină din programa școlară în care
conținuturile sunt într-o continuă schimbare și dezvoltare. Dacă la alte discipline, de exemplu
matematică sau istorie, temele și conținuturile sunt neschimbate sau chiar reduse de la an la an,
nu același lucru îl putem spune despre informatică. Mulți dintre noi nici nu am studiat
informatica în școală, iar mediile de programare în care lucrăm acum cu elevii poate că nici nu
erau inventate când am terminat facultatea.

Este cazul mediului de programare Arduino, dezvoltat în 2005. Chiar dacă noțiunea de
placă de dezvoltare are o istorie de mai bine de 30 de ani, plăcile de dezvoltare fiind principalul
instrument de învățare și prototipare pentru diverse circuite electronice programabile
(microprocesoare, microcontrolere, circuite FPGA), niciodată nu a existat o preocupare majoră
pentru a face aceste instrumente accesibile publicului larg, întotdeauna au fost considerate
instrumente destinate unui segment îngust de specialiști chiar dacă electronica și programarea
au devenit încet, încet o dimensiune obligatorie a culturii generale pentru omul modern,
indiferent de specializare și nivel de pregătire.

Familia de plăci Arduino a eliminat aceasta dogmă învechită și a demonstrat că o placă
de dezvoltare bazată pe un microcontroler poate fi ușor utilizată de către oricine, indiferent de
specializare (există nenumărate proiecte realizate de studenți de la arte plastice bazate pe
aceste plăci de dezvoltare) sau nivel de pregătire (plăcile de dezvoltare Arduino sunt utilizate cu
succes în licee și școli generale) având un potențial educativ și formator imens (atât in domeniul
electronicii aplicate și a programării dar și în alte domenii precum mecanică, optică, biologie,
matematică).

Succesul imens de care se bucură familia de plăci de dezvoltare Arduino se datorează
atât accesibilitații (preț, documentație, disponibilitate de produs) și modului extrem de simplu
de utilizare (mediu de dezvoltare simplificat, hardware standardizat) dar și aportului voluntar de
documentare și popularizare din mediul online datorat comunitații mari de entuziaști din și din
afara mediului de specialitate.

Fiecare copil are un mare potențial de inventator, iar studierea platformei Arduino este o
soluție ideală pentru dezvoltarea acestui potențial. Cu ajutorul plăcilor, LED-urilor, cablurilor și a
altor componente fascinante, elevii pătrund în lumea electronicii și a tehnologiilor de ultimă

50


Click to View FlipBook Version