The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by deliasandru, 2019-06-14 11:41:21

Informatica - Invatare prin joc

Revista-Invatare-prin-joc

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

generație. Constructorul Arduino este universal și oferă posibilitatea de a crea și de a programa
o mulțime de dispozitive funcționale.

La cercul de Informatică de la Clubul Copiilor Pașcani am ales lucrul pe platforma Arduino
la două grupe de avansați, clasele a III-a și a IV-a, iar rezultatele au fost peste așteptările inițiale.
Am introdus aceste teme la grupe de avansați deoarece mediul de Arduino necesită cunoștințe
minime de algoritmică și C++.

Arduino Uno este o placă de dezvoltare bazată pe
microcontrolerul ATmega328P, având 6 intrări analogice, 14
intrări digitale/pini de ieşire (din care 6 pot fi utilizate ca ieşiri
PWM), un oscilator cu quart de 20 MHz, o conexiune USB, o
mufă de alimentare şi un buton de resetare.

Intrările analogice sunt folosite pentru citirea
semnalelor analogice (nondigitale) de la senzori de
temperatură, senzori de lumină, senzori de presiune, umiditate
etc. Un pin analogic de intrare poate măsura un curent sau
semnal cu tensiune cuprinsă între 0-5 V. Intrările/ieşirile
digitale permit citirea stării unui element de intrare/ieşire sau
comanda elementelor care au două stări: închis, adică 0 (valori LOW) sau deschis, adică 1 (valori
HIGH); Pinii cu funcţia PWM (Pulse width modulation), adică modulaţia în durată a impulsurilor,
pot fi utilizaţi pentru a îndeplini o varietate foarte mare de sarcini, de la iluminarea ledurilor
până la controlul turaţiei motoarelor electrice. Portul USB are două roluri: de alimentare a
platformei Arduino şi de a furniza date sistemului. Alimentarea cu energie electrică a platformei
Arduino se poate face de la un alimentator ac-dc cu tensiunea recomandată între 7-12 V prin
mufa de alimentare.

Orice fel de informatie ți-ai dori să culegi din mediu, orice fel de conexiuni cu alte
sisteme ai avea nevoie, există o șansă foarte mare să găsești un dispozitiv pentru Arduino
capabil să îți ofere ceea ce ai nevoie. Astfel, dacă discutăm despre preluarea de informații din
mediu, mai jos sunt doar câteva exemple de senzori : senzori care determină nivelul de alcool în
aerul respirat, senzor de incediu, gaz GPL, monoxid de carbon, accelerații ale dispozitivelor în
mișcare, curent consumat de diverse dispozitive casnice, forța de apăsare, gradul de rotire,
cartele RFID, distanțe, nivel de iluminare, direcția nordului, prezența umană, sunet,
temperatură, umiditate, presiune atmosferica sau video. Dacă ne referim la posibilitatea de a ne
conecta cu alte sisteme, există plăci de rețea Ethernet pentru Arduino capabile să comunice
informații prin Internet, dispozitive capabile să transmită date prin conexiune radio, plăci de
rețea WIFI, dispozitive GSM pentru Arduino sau conectori Bluetooth pentru conectarea Arduino
cu telefonul mobil sau laptop.

Toate componentele conectate la placa Arduino sunt controlate printr-un program care
are două secțiuni: sectiunea "setup", care este rulată doar o singură dată, atunci când placa este

51

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

alimentată (sau este apăsat butonul "Reset") și sectiunea"loop", care este rulată în ciclu, atât
timp cât este alimentată placa.

Utilizarea acestui program și a plăcii Arduino Uno s-a dovedit destul de facilă pentru
elevi, iar Internetul s-a dovedit a fi un aliat de nădejde prin abundența de informații.

Realizarea circuitelor și conectarea diferitelor componente la placa Arduino a făcut apel
la minime cunoștințe de electronică, pe care le-am introdus prin intermediul unor jocuri
deosebit de interesante, datorită cărora cei mici au intuit noțiuni de: împământare (ground),
legare în serie, în paralel, potențiometre etc.

“Hello, World!”-ul acestui mediu de programare este programul Blink, care are ca efect
aprinderea și stingerea unui led la un anumit interval de timp. Schema circuitului este simplă

52

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

iar acest program a fost util în introducerea noțiunilor de pin digital, analogic, folosirea pinilor ca

INPUT și OUTPUT și formarea deprinderilor de conectare a plăcii, stabilirea portului acesteia,

încărcarea programului pe placă.

Treptat, am introdus și alte componente conectate la placă, de exemplu butoane,

servomotoare, senzor de temperatură și umiditate, ecran LCD, senzor ultrasonic etc.

În continuare, voi atașa programul unui proiect realizat de T.O., clasa a IV-a. Proiectul

prezintă un garaj din piese LEGO, cu două uși acționate de două servomotoare. Ușile se deschid

atunci când apăsăm un buton.

Codul sursă este următorul:

#include<Servo.h> else {

Servo servo1; servo1.write(90);

Servo servo2; servo2.write(0);

const int buttonPin = 4; }

int buttonState = 0; }

void setup()

{

servo1.attach(2);

servo2.attach(8);

servo1.write(90);

servo2.write(0);

pinMode(buttonPin,INPUT);

}

void loop()

{

buttonState = digitalRead(buttonPin);

if(buttonState == HIGH)

{

servo1.write(0);

servo2.write(90);

}

53

Experiența Arduino a fost pentru elevii mei una deosebit de provocatoare și interesantă.
Cercul de Informatică de la Clubul Copiilor este locul unde, de obicei, copiii vin de plăcere,
deoarece participarea lor este voluntară. Am constatat, însă că cei de la grupele de robotică
(Arduino), nu numai că veneau cu drag la cerc, dar stăteau cu mult peste cele 100 de minute ca
să realizeze diferite proiecte. Am realizat că, prin utilizarea Arduino, elevii și-au dezvoltat atât
competențele algoritmice și de programare, cât și învățarea prin descoperire, căutând online
soluții la problemele pe care le-au întâmpinat sau alte informații pe care să le folosească
ulterior.

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

PROGRAMARE WEB ÎN ÎNVĂȚAMÂNTUL NONFORMAL

Prof. Balalia Gabriela
Palatul Național al Copiilor București

Educația nonformală a fost definită de către J. Kleis drept "orice activitate educațională
intenționată și sistematică desfăsurată de obicei în afara școlii tradiționale, al cărei conținut este
adaptat nevoilor individului și situațiilor speciale, în scopul maximalizării învățării și cunoașterii
și al minimalizării problemelor cu care se confruntă acesta în sistemul formal (stresul notării în
catalog, disciplina impusă, efectuarea temelor)".

Trăsături caracteristice:
- este variată și flexibilă, opțională și facultativă;
- diferențiază conținutul, metodele și instrumentele de lucru în funcție de interesele și
capacitățile participanților;
- valorifică întreaga experiență de învățare a participanților.
Aceste tipuri de activități se realizează în mediul socio-cultural ca mijloace de divertisment,
petrecere a timpului în mod constructiv sau de odihnă activă.
Avantajele utilizării educației nonformale:
- este centrată pe procesul de învățare nu pe cel de predare, solicitând în mod diferențiat
participanții;
- dispune de un curriculum la alegere, flexibil și variat propunându-le participanților activități
diverse și atractive, în funcție de interesele acestora, de aptitudinile speciale și de aspirațiile lor;
- contribuie la lărgirea și îmbogățirea culturii generale și de specialitate a participanților, oferind
activități de completare a studiilor;
- asigură o rapidă actualizare a informațiilor din diferite domenii fiind interesată să mențină
interesul publicului larg, oferind alternative flexibile tuturor categoriilor de vârstă și pregătire
profesională, punând accentul pe aplicabilitatea imediată a cunoștințelor și nu memorarea lor;
- antrenează noile tehnologii comunicaționale, tinând cont de progresul societății;
- răspunde cerințelor și necesităților educației permanente.

Elevii Palatului Național al Copiilor aleg cu multă grijă activitățile extrașcolare la care
merg. Cu căt vârsta copiilor este mai mare cu atât se arată mai interesati de domeniile tehnice,
informatice și de tot ce îi poate ajuta în viitoarea carieră profesională. Școala impune o
programă fixă, cursuri depășite de tehnologia avansată.

Elevii de gimnaziu și de liceu sunt atrași de mirajul internetului și de perfectele pagini de
internet. Ei au imaginație, au dorință și mai au nevoie de cunoștințe.

Învățăm impreună, căutăm metode accesible fiecărui elev în parte.

55

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

METODA “ŞTIU-VREAU SĂ ŞTIU- AM ÎNVĂŢAT”

Această metodă poate fi folosită cu succes în educaţia nonformală, pornind de la ceea ce
observă concret în viaţa de zi cu zi, elevii pot solicita informaţii noi determinate de dezvoltarea
tehnologică mult mai rapidă decât o putem noi percepe.

Etape:
1. “Ce ştiu despre acest subiect?” - este o fază importantă deoarece sunt actualizate informaţii
şi deprinderi mai vechi care, chiar dacă nu au fost dobândite în şcoală, se pot constitui în
suporturi/repere ale învăţării ulterioare.
2. “Ce vreau să ştiu?” reprezintă o etapă foarte importantă deoarece elevii îşi analizează
interesele de cunoaştere prin raportarea la anumite nevoi folosind maniera interogativă. În
acest fel, înţelegerea este facilitată de felul în care sunt formulate întrebările, lucru care poate
contribui la dezvoltarea gândirii critice a elevilor.
3. Învăţarea noilor cunoştinţe, căutarea răspunsurilor la întrebările formulate în etapa
anterioară. În acest interval de timp, curiozitatea elevilor este maximă şi ea trebuie întreţinuta
prin felul în care sunt concepute conţinuturile şi în care ele răspund întrebărilor formulate
anterior.
4. “Am învăţat” este etapa în care elevii conştientizează şi folosesc cunoştinţele noi raportându-
se la întrebările pe care le-au lansat la începutul secvenţei de învăţare.
5. “Ce doresc să ştiu în plus despre acest subiect?” reprezintă etapa care pregăteşte logic şi
psihologic lecţiile viitoare în sensul că, prin formularea de noi întrebări dictate de nevoile lor de
învăţare, elevii se implică efectiv în construirea de noi cunoştinţe, dobândesc încredere în ideile
proprii, aspecte deosebit de importante în autonomizarea lor ca subiecţi ai învăţării.

De exemplu, pe domeniul informatic, la tema ”Autentificarea utilizatorului unei pagini
web la o bază de date” discuțiile se vor concentra pe următoarele aspecte:
Ce ştiu despre acest subiect?

- Știu să creez o bază de date folosind xampp și localhost/phpmyadmin

56

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

- Știu să creez un fișier php care să realizeze legatura între baza de date și pagina web.

Ce vreau să ştiu despre acest subiect?
- Cum creez un cont pentru un utilizator nou.

- Cum se inregistreaza un utilizator anterior?
Ce am învăţat despre acest subiect?

- Să creez un cont nou.

57

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

- Cum verific dacă există un utilizator cu același username.

- Cum criptez parola pentru siguranța viitoare.

PROIECT DIDACTIC- AUTENTIFICAREA ÎNTR-O PAGINĂ WEB

Perioada: 5.04.2019
Clasa: GIMNAZIU
Școala: Palatul Național al Copiilor, București
Profesor : Balalia Gabriela
Tipul lecției : lecție de sistematizare și consolidarea cunoștințelor
Subiectul lecției: AUTENTIFICAREA ÎNTR-O PAGINĂ WEB

58

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Competențe generale implicate:
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații
2. Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre
disciplina Informatică ,TIC și societate .
3. Dezvoltarea abilităților de interrelaționare în contexte variate;

Competențe specifice vizate:
1. Utilizarea unui editor dedicat pentru realizarea unor pagini web cu diverse teme
2. Elaborarea unor pagini web pentru a ilustra o temă dată, folosind aplicațiile studiate

- realizarea unei pagini web cu o tematică la alegere (de exemplu, promovarea
rezultatelor unui proiect) - realizarea unui site web al clasei care să conțină mai
multe pagini personale ale elevilor - alegerea unui aspect și conținut adecvate în
funcție de auditoriu și de tematică (de exemplu, pagină web despre jocurile
preferate, pagină web despre Munții Carpați etc.)
3. Implementarea algoritmilor într-un mediu de programare în scopul rezolvării unor
probleme cu ajutorul calculatorului
4. Exersarea comportamentelor de cooperare în grup;

Conținuturi vizate: AUTENTIFICAREA ÎNTR-O PAGINĂ WEB
La sfârșitul lecției elevii vor putea să:
- Să creeze un fișier php care să realizeze legatura între baza de date și pagina web.
- creeze un cont pentru un utilizator nou.
- Știe cum se inregistreaza un utilizator anterior
- Știe cum verifică dacă există un utilizator cu același username.
- Știe cum cripteză parola pentru siguranța viitoare
- definească conceptele comunicare, cooperare, solidaritate
- comunice asertiv în echipă pentru găsirea unei alternative optime de soluționare a unei
probleme;
- analizeze importanța contribuției fiecărui membru al unui grup la activitatea grupului;
- evalueze impactul procesului de comunicare în alocarea şi realizarea sarcinilor;
- identifice cel puțin 5 avantaje ale cooperării și solidarității în grup;

Strategia didactică :
Auxiliare didactice : calculator, videoproiector, fișe de lucru
Metode și procedee : conversația, discuția dirijată, dezbaterea, documentarea,
explicația, metoda nonformală ŞTIU-VREAU SĂ ŞTIU- AM ÎNVĂŢAT, brainstorming,
munca în echipă, chestionarul.
Forme de organizare : frontal, individual , pe grupe

59

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Spațiul de lucru : sala de clasă
Durata : 50 minute

SCENARIUL DIDACTIC

DETALIERI DE ACTIVITĂŢI DE ÎNVĂŢARE RESURSE EVALUARE
CONŢINUT Catalog
Realizarea Se prezintă la tabla si folosind videoproiectorul 5 minute Observare
prezenţei un fișier php care să realizeze legatura între sistematică a
baza de date și pagina web. Tabla, modului de
Prezentarea Se evidenţiază : videoproiector, fișe înţelegerede către
ideilor Cum creez un cont pentru un utilizator nou elevi a noilor
Sintaxa: de lucru cunoştinţe
principale //verificam daca utilizatorul a completat toate Activitate frontală
pentru cadrele
//isset= este setat chenarul 20 minute
AUTENTIFICARE username,password
A ÎNTR-O //!empty= verifica da este gol chenarul
username, password
PAGINĂ WEB if(isset($_POST['username'])&&
!empty($_POST['username'])&&
isset($_POST['password']) &&
!empty($_POST['password']))
{$username=strtolower($_POST['username']);/
/transforma username in litere mici
$password=$_POST['password'];
$sql="SELECT * FROM users WHERE
username='$username'";

$result=mysqli_query($conectare,$sql);
$row=$result ->fetch_assoc();

$hash=$row['password'];//retine
parola

//folosim o functie care decripteaza
parola

$check=password_verify($password,$hash);//d
aca parola se potiveste va returna 1, in caz
contrar va returna 0.

if($check==0)
{header("Location:

../index.php?info=gresit");
die();// daca parola nu se potriveste

se va afisa un mesaj si va iesi din conectare cu

60

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

bd
}
else
{

$sql="SELECT * FROM users WHERE
username='$username' AND
password='$hash'";
$result=mysqli_query($conectare,$sql);

if(!$row=$result-> fetch_assoc())//verif
daca nu exista in bd un utiliz cu username si
parola trecute acum}
{

echo' Parola sau usernameul nu se
potriveste';

}
else{

$_SESSION['id']=$row['id'];
$_SESSION['nume']=$row['nume'];
$_SESSION['prenume']=$row['prenum
e'];
$_SESSION['username']=$row['userna
me'];
}
header("Location: ../index.php");
}
} .....
Instructiune N;
}

Aplicații simple - Să se creeze un cont nou. Videoproiector, Observare
pentru o buna calculator sistematică a
intelegere a modului în care
Activitate frontală
comenzilor 10 minute elevii
interacţionează cu
profesorul și între

ei .

61

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Evaluare prin
sondaj. Se cere
părerea a doi-trei
dintre elevi.

- Cum verific dacă există un utilizator cu Fisa de lucru Elevii care ajung
același username. Calculatorul primii la rezultat le
Lucru individual vor explica și
- Cum criptez parola pentru siguranța apoi în grup prin celorlalti cum au
viitoare. compararea procedat.
rezultatelor
AUTENTIFICARE 15 de minute Raportare a
A ÎNTR-O succesului

PAGINĂ WEB

Pentru elevii care au terminat aplicațiile Calculatorul Observare
propuse se recomandă să-i ajute pe colegii care Lucru în grup sistematică a
nu au reușit tema impusă. modului de gândire
şi a modului de
realizare a paginii

web.

62

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

JOCURILE DIDACTICE DIN CADRUL ORELOR DE LIMBĂ STRĂINĂ

Prof. Pocola Cristina
Palatul Copiilor Cluj

Psihologii specializaţi în educaţie au arătat deseori rolul deosebit de important pe care îl
are jocul în dezvoltarea copilului. După Bruner[1], celebru psiholog american preocupat de
educaţie, copilul accede la limbaj prin intermediul jocului, grație structurilor sale specifice
repetitive şi inovatoare. Datorită motivației individuale pe care o implică, jocul este capabil să
genereze o luare de cuvânt, să solicite atenția și concentrarea copilului, să îl facă să acționeze și
să reacționeze.

Pentru Hélène Vanthier[2] jocul utilizat în orele de limbă (maternă sau străină) are mai
multe dimensiuni:

 o dimensiune ludică. În joc există întotdeauna o miză (ceva de cîștigat, de găsit) și o parte
necunoscută (care ține de hazard și de strategiile de dezvoltat). Sfârșitul unui joc nu
poate fi niciodată prevăzut dinainte.

 o dimensiune de vorbire și de cunoaștere. Jocul îl face pe copil să vorbească pentru a
acționa, deci el își perfecționează limbajul în perspectiva acțiunii. Prin folosirea anumitor
formulări ale limbii și utilizarea repetitivă de cuvinte sau structuri sintactice, jocul
favorizează dezvoltarea competențelor comunicative sau metalingvistice ale copilului.

 o dimensiune de socializare. Jocul implică o interacțiune socială a copilului în vederea
realizării unei sarcini și impune folosirea limbii ca mijloc de ineracțiune autentică în
timpul orei. De asemenea, jocul obligă copilul să țină cont de ceilalți elevi și să respecte
regulile valabile pentru toți, favorizând astfel dezvoltarea competențelor “savoir-jouer”
(a ști să te joci) și “savoir-vivre” (a ști să trăiești) împreună. Jocul contribuie și la
dezvoltarea unei competențe de limbaj în același timp pragmatică, socială și culturală.
Dar experiența noastră didactică ne determină să afirmăm că „a te juca” în ora de limbă

străină nu garantează întotdeauna învățarea limbii. Eficacitatea pedagogică a jocului
depinde foarte mult de modul în care noi îl explicăm și îl punem în practică, de nivelul de
exigență cerut de obiectivele de învățare pe care ni le fixăm.

Considerăm că este important să luăm în considerare mai multe aspecte atunci când
utilizăm jocul cu o funcție pedagogică.

Mai întâi trebuie să definim bine obiectivele pe care vrem să le atingem prin joc. Apoi,
trebuie să-l integrăm în programarea activităților unității didactice pentru a permite
dobândirea sau reactivarea competențelor de limbă specifice.

Mai mult, jocul utilizat trebuie să țină cont de vârsta jucătorilor și de nivelul lor de
dezvoltare. De la vârsta de 5 ani se pot propune jocuri de societate care solicită participarea
individuală a copiilor. Apoi, de la 7-8 ani, jocuri care necesită o cooperare între jucători și

63

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

implică utilizarea de strategii commune, iar după 9 ani, jocuri simple de deducție și de
logică.

De asemenea, trebuie să variem tipurile de jocuri pentru a nu dezvolta doar același tip de
competență, dar noutatea nu trebuie să devină un imperativ absolut. Este de preferat să se
utilizeze același joc și să se varieze complexitatea regulilor și a obiectivelor.

Pentru ca un joc să fie eficient, trebuie ca regulile sale să fie clar enunțate și modalitățile
de realizare să fie definite cu precizie. Astfel, trebuie să se stabilească dinainte:

 organizarea grupului / a clasei și repartizarea elevilor (joc colectiv pe grupe mari /
mici, joc de competiție / cooperare pe echipe etc.);

 materialul necesar (pioni, jetoane, zaruri, grila de joc, tabla jocului);
 cerințele și regulile de joc, explicate în limbă străină și traduse apoi în română dacă

este nevoie;
 vocabularul și structurile sintactice folosite în cadrul jocului, mai ales în limbă străină.

Înainte de a începe, trebuie prevăzut un brainstorming pentru a se recapitula sau
memora formulările necesare jocului;
 durata jocului. Dacă un joc durează prea mult, copiii se plictisesc;
 un timp de reformulare colectivă, la sfârșitul activității, a structurilor lingvistice
rezultate, precum și a strategiilor utilizate.
Din marea varietate a jocurilor disponibile pe piață, Haydée Silva [3] crede că există
cinci categorii care se pretează cel mai bine unei exploatări pedagogice: jocurile cu
imagini, jocurile de dezvoltare a limbii, jocurile de exprimare, jocurile de provocare și
cele de strategie. Dintre acestea, cele care sunt cel mai des folosite în cadrul orelor de
franceză de la Palatul Copiilor Cluj, mai ales în ciclul primar și gimnazial, se încadrează în
primele trei categorii.
Jocurile cu imagini sunt foarte îndrăgite de către elevii începători preșcolari și din
clasele primare. Dintre acestea amintim: loto cu animale, loto cu flori, jocuri de
memorie, jocuri de asociere, bingo, bingo cu verbe, jocul meseriilor, domino cu activități
cotidiene etc.

64

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Jocurile de dezvoltare a limbii sunt jocurile de litere sau de
cuvinte care implică cunoaștințe lingvistice din partea copiilor. Le
utilizăm pentru a-i sensibiliza cu câmpurile semantice, pentru a-i
face să conceptualizeze anumite reguli gramaticale, să
deosebească perechi de cuvinte opuse, dar și pentru a sistematiza
și recapitula noțiuni gramaticale, fonetice, lexicale sau de cultură
și civilizație. Din această categorie, folosim cel mai des la grupele
de intermediari sau avansați: rebusurile, șaradele, cuvintele
încrucișate, „Scrabble”, „Tic tac boum”, „Să facem o petrecere”,
„Întrebări în lanț”, „Călătorie în Franța” etc.

Haydée Silva înțelege prin jocurile de exprimare: “cele care
implică exprimarea orală sau scrisă a participanților”[4]. Ele
solicită în general toate cele cinci competențe (înțelegere orală și
scrisă, exprimare orală și scrisă, interacțiune), dar și cunoștințe de gramatică, fonetică,
vocabular sau de cultură și civilizație. Se folosesc mai ales în cadrul grupelor de nivel
intermediar: jocul gâștei, joc de inventare a unei povești, „Să facem cumpărături”, „Întrebări și
răspunsuri”, „Cine este personajul ?”.

65

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

NOTE ȘI BIBLIOGRAFIE
1) J.S. Bruner, Le développement de l’enfant: Savoir faire, savoir dire (Dezvoltarea copilului: a
ști să faci, a ști să spui), PUF, 1983, citată de Hélène Vanthier, L’enseignement aux enfants en
classe de langue (Predarea unei limbi străine copiilor), CLE International, Paris, ianuarie 2009, p.
47.
2) Hélène Vanthier, L’enseignement aux enfants en classe de langue (Predarea unei limbi
străine copiilor), CLE International, Paris, ianuarie 2009, p. 57.
3) Haydée Silva, Le jeu en classe de langue (Jocul în ora de limbă străină), CLE International,
Paris, iulie 2008, p. 58.
4) Haydée Silva, op.cit., p. 59

66

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

SECȚIUNEA PENTRU ELEVI

Proiecte înscrise la simpozion:

Tonca Ligia, clasa a VII-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ilioasa Adriana
CONVERSAȚIE CU TN

Grama Ștefan, clasa a VI-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ilioasa Adriana
SĂ NE JUCĂM DE-A FIZICA

Anghel Mircea, clasa a VI-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ilioasa Adriana
JOC DE MATEMATICĂ

Dumitrache Adrian, clasa a V-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ilioasa Adriana
GOOGLE DOODLE

Alina Rus clasa a VI-a,Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ursache Delia
EUROPA PRIN JOACĂ

Cătinaș Astrid, clasa a III-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ursache Delia
CUNOȘTINȚE ALE NATURII. IARNA

Miron Nicola, clasa a V-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Ursache Delia
PLANETELE DIN SISTEMUL NOSTRU SOLAR

Marc Sergiu clasa a IX-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Cociș Mirela
PREZINT PLANETA

Andrei Barbos, Aris Tulbure, clasa a III-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Cociș
Mirela

MY FIRST ENGLISH LESSON

Todoruțiu Beniamin, clasa a IV-a, Palatul Copiilor Cluj, profesor coordonator: Cociș Mirela
ARMBATTLE

Pop Patricia, clasa a VI-a, Şcoala gimnazială “Octavian Goga”, Baia Mare, Maramureș, profesor
îndrumător: Niculescu Ecaterina
SISTEMUL SOLAR

Neuschli Otilia, clasa a VI-a, Şcoala gimnazială “Octavian Goga”, Baia Mare, Maramureș,
profesor îndrumător: Niculescu Ecaterina
MICUL PRINŢ

67

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Berinţan Daniel, clasa a VIII-a, Şcoala gimnazială “Octavian Goga”, Baia Mare, Maramureș,
profesor îndrumător: Niculescu Ecaterina
ECOSIMULATOR

Hosu Alexandra, clasa a IV-a, Clubul Copiilor Dej, Cluj, Profesor îndrumător: Arba Mihaela
ADUNĂRI 0-20

Bonta Maria, clasa a III-a, Clubul Copiilor Dej, Cluj, Profesor îndrumător: Arba Mihaela
ADUNĂ FRUCTE!

Moldovan Raul, clasa a II-a, Clubul Copiilor Dej, Cluj, Profesor îndrumător: Arba Mihaela
ZAR

Proiectele elevilor sunt publicate în Atelierul Scratch

INFORMATICA- Învățare prin joc 2019

Pentru vizualizare dați clic AICI

68

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

GALERIE FOTO

69

Simpozionul interjudețean “Informatica-învățare prin joc” iunie 2019

Site-ul simpozionlui interjudețean Informatica-învățare prin joc
https://sites.google.com/site/informaticaprinjoc/

Cluj Napoca, 2019

ISSN 2668-4187
ISSN-L 2668-4187

70


Click to View FlipBook Version