The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Laporan PKP BAB 1-5 ( Nancy 858401251 )

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Hey Tayo, 2020-11-29 05:28:16

Contoh Laporan PKP

Laporan PKP BAB 1-5 ( Nancy 858401251 )

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Ketika wabah Coronavirus atau lebih dikenal dengan istilah Covid - 19
melanda beberapa negara didunia pada akhir tahun 2019, terjadi perubahan
yang sangat signifikan dalam tatanan kehidupan manusia diseluruh dunia.
Virus yang berasal dari Negara China ( Wuhan ) telah membuat beberapa
negara merasa “ kerepotan “. Bahkan Negara adidaya Amerika dan beberapa
negara maju dan berkembang di benua Asia seperti Jepang, Korea, Taiwan,
Singapura, India, termasuk Indonesia dibuat resah dengan wabah Covid-19.

Pada awal bulan ditahun 2020, dampak dari wabah ini belum terlalu terasa
oleh bangsa ini. Tapi, dengan berjalannya waktu, dampaknya semakin terasa.
Dimana begitu banyak orang yang terkena Covid-19. Banyak keluarga yang
harus kehilangan orang-orang terkasih dalam waktu yang singkat, belum lagi
harus menghadapi kenyataan bahwa saat anggota keluarga yang meninggal,
tata cara pemakamannya tidak boleh dilihat/dihadiri oleh seluruh keluarga,
tapi hanya perwakilan saja yang boleh menghadiri prosesi pemakaman sesuai
dengan protokol pemakaman saat itu. Hal ini tentu saja semakin menjadi suatu
beban psikis bagi masyarakat Indonesia. Bahkan Presiden Indonesia, Bpk. Ir.
Joko Widodo harus mengadakan rapat khusus dengan para mentri untuk
membahas tentang masalah global ini. Kepanikan dan keresahan pun mulai
melanda masyarakat Indonesia.

Akibat kodisi pandemic ini, tatanan kehidupan bangsa ini mengalami banyak
perubahan. Banyak sector kehidupan bangsa yang terdampak. Sektor ekonomi
adalah sector yang sangat terdampak dari wabah/ pandemic ini. Ekonomi
Indonesia yang tadinya mengalami kemajuan, tiba-tiba harus menerima

kenyataan mengalami penurunan yang cukup tajam. PHK ( Pemutusan
Hubungan Kerja ) terjadi dimana-mana. Banyak perusahaan mengalami
kebangrutan. Sehingga angka pengangguran naik dengan signifikan.

Selain sector ekonomi, sector yang tidak kalah pentingnya yang mengalami
dampak dari Covid-19 ini adalah sector pendidikan. Pemerintah dalam hal ini
Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia yaitu, Bpk. Nadiem Makarim
yang terkenal dengan sebutan “ Mas Mentri ” dikalangan para guru, bekerja
dengan sangat keras bersama dengan seluruh elemen yang terlibat untuk
membawa bangsa ini keluar dari badai yang diakibatkan oleh Covid-19,
khususnya di sector pendidikan. Akhirnya di pertengahan bulan Maret,
diberlakukanlah seruan / program dari pemerintah yaitu BDR ( Belajar Dari
Rumah ) seruan ini hampir bersamaan dengan seruan pemberlakuan WHF (
Work From Home ) atau dikenal dengan istilah Kerja Dari Rumah oleh
pemerintah pusat Indonesia.

BDR adalah singkatan dari Belajar Dari Rumah. Awalnya istilah ini asing
ditelinga kebanyakan pendidik dalam hal ini guru. Tapi dengan berjalannya
waktu, tidak bisa dipungkiri bahwa dampak wabah Covid-19 yang melahirkan
program BDR ( Belajar Dari Rumah ) telah merubah wajah pendidikan
bangsa ini. Dengan merebaknya pandemi Covid-19, mengharuskan para
tenaga pendidik dalam hal ini para guru harus melaksanakan pembelajaran
jarak jauh dengan para peserta didik. Pembelajaran jarak jauh ini, tentunya
tidak lepas dari dunia digital. Dimana jaringan internet memegang peranan
yang sangat penting dalam proses belajar mengajar. Berbagai aplikasi yang
awalnya tidak terlalu penting saat sebelum pandemik, tiba-tiba menjadi sangat
penting. Diantaranya ada Zoom Metting, Classroom, dll. Semua aplikasi
tersebut menjadi sangat booming ketika BDR berlangsung. Sekolah yang
beada di perkotaan adalah yang paling merasakan perubahan sistem
pembelajaran ini. Hal ini mengharuskan para guru untuk bisa menguasai dunia

teknologi lebih lagi dari sebelumnya. Karena semua pembelajaran sangat erat
kaitannya dengan dunia teknologi. Mulai dari pendaftaran baru peserta didik,
penyajian materi, absen peserta didik, bahkan ujianpun harus dilaksanakan
secara online. Di tingkat PAUD ( TK, KB, SPS, TPA ) sendiri, dampak
negatif Covid-19 ini sendiri, mengakibatkan tidak sedikitnya sekolah harus
tutup, bahkan sampai tenaga pendidikpun harus rela ketika tidak menerima
upah sebagai mana mestinya, bahkan ada yang sama sekali tidak menerima
upah kerja. Semua harus dijalani dengan ikhlas. Selain dampak negative, ada
dampak positif yang dialami oleh para pendidik, khususnya para guru PAUD,
yang dituntut harus lebih kreatif dalam menyajikan materi kepada peserta
didik. Mau tidak mau, suka tidak suka guru adalah orang pertama yang harus
berubah. Guru harus bisa berdaptasi dengan cepat pada perubahan yang
terjadi. Karena peran guru yang harus menuntun para peserta didik dalam
dunia pendidikan. Tidak bisa dipungkiri, bahwa masih begitu banyak guru yg
belum terlalu memahami dengan dunia digital, sehingga membuat para guru
terkesan harus belajar ekstra supaya bisa memberikan yang terbaik untuk para
pesrerta didiknya.

"Ini adalah the best out of all worst scenario gitu. Jadi alternatifnya apa? Di
buka semua sekolah? Tentu tidak ideal, tapi kita coba pastikan pembelajaran
itu ( BDR) harus masih terjadi atau gak, anak-anak kita bakal ketinggalan,"
tutur Nadiem ( dikutip dari Media.com ). Penutupan sekolah (dalam waktu
yang sementara )oleh pemerintah menimbulkan polemic. Ada pro dan kontra.
Dalam kurun waktu kurang lebih 7 bulan, dunia pendidikan dalam hal ini para
guru dan peserta guru sudah semakin bisa beradaptasi dengan model
pembelajaran BDR. Hal ini terlihat dengan semakin banyaknya guru
khususnya para guru PAUD yang sudah melek teknologi. Hal ini tidak lepas
dari peran serta pemerintah dalam hal ini KEMENDIKBUD yang gencar
melakukan berbagai webinar / pelatihan- pelatihan online khusus mempelajari
berbagai aplikasi digital dalam mendukung proses pembelajaran digital.

Bahkan saat ini banyak bermunculan komunitas guru yang membantu para
guru untuk semakin bisa membuat materi pembelajaran secara digital dengan
tujuan anak dapat semakin tertarik dalam melakukan proses belajar mengajar
selama BDR.

Melihat kondisi yang terjadi seperti yang diuraikan diatas, maka Penulis
secara pribadi, berinisiatif beberapa kali mengikuti webinar/workshop yang
membahas tentang pembelajaran melalui media digital yang dilaksanakan oleh
lembaga pendidikan, baik dari P4TK Kemendikbud maupun yang dilakukan
oleh Radio Edukasi. Selain itu, Penulis mencari berbagai info dari media
social dan banyak belajar dari video-video tutorial yang ada di YouTube.

Selain beberapa alasan yang dikemukakan diatas, penulis juga melihat kondisi
peserta didik yang mulai mengalami kejenuhan dalam mengerjakan tugas
sekolah yang diberikan oleh penulis sendiri. Diantaranya terdapat peserta
didik yang tidak mau lagi membaca, menulis dan berhitung. Berdasarkan info
dari beberapa orang tua menyampaikan jika anak-anak mereka sudah mulai
lupa dengan beberapa angka, huruf, bahkan warna. Oleh sebab itu, Penulis
berinisiatif untuk membuat model pembelajaran dengan menggunakan media
permainan digital. Tujuannya untuk mengembangkan ke enam aspek
perkembangan anak, khusus nya aspek kognitif. Sehingga masalah-masalah
diatas dapat tertangani dengan segera.

Akhirnya ketika penugasan pembuatan laporan PKP ini, Penulis memilih
untuk membuat suatu laporan penelitian yang mengangkat tentang permainan
modern anak, yaitu permainan digital yang tentunya bermanfaat dalam
perkembangan anak, khususnya perkembangan kognitif pada anak usia dini.

Harapan Penulis, semoga tulisan ini bermanfaat bagi para guru dalam
melakukan pembalajaran daring selama masa pandemi Covid-19.

B. Identifikasi Masalah

Beranjak dari kondisi diatas, maka Penulis dapat mengidentifikasikan
masalahnya sebagai berikut ;

1. Kemampuan anak dalam pengenalan warna mengalami penurunan
2. Terdapat anak yang mulai sulit mengenali angka
3. Kemampuan anak menulis jadi menjadi kurang/ menurun
4. Tidak adanya minat anak untuk membaca

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang ada, maka yang menjadi fokus
penelitian adalah, apakah dengan kegiatan pembelajaran menggunakan
permainan (edukasi) digital dapat meningkatkan kemampuan kognitif
pada anak kelompok B di PAUD Widya Aksara Samarinda ?

D. Tujuan Perbaikan

Tujuan perbaikan adalah untuk menstimulus anak dalam meningkatkan
kemampuan kognitif melalui permainan ( edukasi ) digital pada anak
Kelompok B di PAUD Widya Aksara.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

1. Pengertian Anak Usia Dini
Anak usia dini adalah anak yang berada pada rentan usia 0-6 tahun (

Undang-Undang Sisdiknas tahun 2003 ) dan 0-8 tahun menurut para
pakar pendidikan anaka. Menurut Mansur ( 2005: 88 ) anak usia dini
adalah kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan
perkembangan yang bersifat unik. Mereka memiliki pola pertumbuhan
dan perkembangan yang khusus sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan
perkembangannya.

Pada masa ini merupakan masa emas atau Golden Age, karena anak
mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan tidak
tergantikan pada masa mendatang. Menurut berbagai penelitian dibidang
neurologi terbukti bahwa 50 % kecerdasan anak terbentuk dalam kurun
waktu 4 tahun pertama. Setelah anak berusia 8 tahun perkembangan
otaknya mencapai 80% dan pada usia 18 tahun mencapai 100% ( Slamet
Suyanto, 2005).

Sesuai dengan UU Sisdiknas tahun 2003 pasal 1 ayat 14, upaya
pembinaaan yang ditujukan bagi anak usia 0-6 tahun tersebut dilakukan
melalui Pendidikan Anak Usia Dini ( PAUD ). Pendidikan anak uia dini
dapat dilaksanakan melalui pendidikan formal, non formal dan informal.
Pendidikan anak usia dini jalur formal berbentuk Taman Kanak- kanak (
TK ) dan Raudatul Athfal (RA) dan bentuk lain yang sederajat.
Pendidikan anak usia dini jalur non formal berbentuk Kelompok Bermain
(KB), Taman Penitipan Anank (TPA), sedangkan PAUD pada jalur
pendidikan informal berbentuk Pendidikan Keluarga atau pendidikan
yang diselenggarakan lingkungan seperti Bina Keluarga Balita dan

POSYANDU yang terintegrasi PAUD atau yang kita kenal dengan
sebutan Satuan PAUD Sejenis (SPS).

Maleong menyebutkan bahwa ragam pendidikan untuk anak usia dini
jalur non formal, terbagi atas 3 kelompok, yaitu ; Kelompok Taman
Penitipan Anak ( TPA) usia 0-6 tahun; Kelompok Bermain (KB) usia 2-6
tahun; Kelompok Satuan PAUD Sejenis (SPS) usia 0-6 tahun (Harun,
2009 : 43 ).

Dari uraian diatas, penulis menyimpulakan bahwa anak usia dini
adalah anak yang berada pada rentang usia 0-6 tahun yang sedang
mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, sehinga
diperlukan stimulasi yang tepat agar dapat tumbuh dan berkembang
dengan maksimal. Pemberian stimulasi tersebut harus diberikan melalui
lingkungan keluarga, PAUD jalur non formal seperti Tempat Penitipan
Anak ( TPA) atau Kelompok Bermain (KB) dan PAUD jalur formal
seperti TK dan RA.

2. Karakteristik Anak Usia Dini
Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang

dewasa, karena anak usia dini tumbuh dan berkembang dengan banyak
cara dan berbeda. Kartini-Kartono ( 1990 : 109 ) menjelaskan bahwa anak
usia dini memiliki karakteristik 1) bersifat egosentis naif, 2) mempunyai
relasi sosial dengan benda-benda dan manusia yang sifatnya sederhana
dan primitif, 3) ada kesatuan jamani dan rohani yang hampir-hampir tidak
terpisahkan sebagai satu totalitas, 4) sikap hidup yang fisioknomis, yaitu
anak secara langsung memberikan atribut atau sifat lahiriah atau material
terhadap setiap penghayatannya.

Pendapat lain tentang karakteristik anak usia dini dikemukakan oleh
Sofia Hartati ( 2005 : 8-9) sebagai berikut : 1) meiliki rasa ingin tahu
yang besar, 2) merupakan pribadi yang unik, 3) suka berfantasi dan

berimajinasi, 4) masa potensial untuk belajar, 5) memiliki sikap
egosentris, 6) memiliki rentan daya konsentrasi yang pendek, 7)
merupakan bagian dari makhluk sosial.

Sementara itu Rusdinal ( 2005 :16) menambahkan bahwa karakteristik
anak usia 4-7 tahun adalah sbb : 1) masa anak pada masa praoprasional,
belajar melalui pengalaman konkrit dan dengan orientasi dan tujuan
sesaat, 2) anak suka menyebutkan nama-nama benda yang ada
disekitarnya dan mendefinisikan kata, 3 ) anak belajar melaui bahasa lisan
dan pada masa ini berkembang pesat, 4) anak memerlukan struktur
kegiatan yang lebih jelas dan spesifik.

Secara lebih rinci, Syamsuar Mochtar ( 1987 :230) mengungkapkan
tentang karakteristik anak usia dini, adalah sbb :
a. Anak Usia 4-5 tahun

1. Gerakan lebih terkoordinasi
2. Senang bermain dengan kata
3. Dapat duuk diam dan menyelesaikan tugas dengan hati-hati
4. Dapat mengurus diri sendiri
5. Sudah dapat membedakan “satu dengan banyak”
b. Anak Usia 5-6 tahun
1. Gerakan lebih terkontrol
2. Perkembangan bahasa sudah cukup baik
3. Dapat bermain dan berkawan
4. Peka terhadap situasi sosial
5. Mengetahui perbedaan kelamin dan status
6. Dapat berhitung 1-10

Berdasarkan karakteristik yang telah disampaikan maka dapat
diketahui bahwa anak usia 5-6 tahun ( kelompok B ), mereka dapat
melakukan gerakan yang terkoordinasi, perkembangan bahasa sudah baik
dan mampu berinteraksi sosial. Usia ini juga merupakan masa sensitif

bagi anak untuk belajar bahasa. Dengan koordinasi gerakan yang baik
anak mampu mengerakkan mata – tangan untuk mewujudkan
imajinasinya kedalam bentuk gambar, sehingga penggunaan gambar
karya anak dapat membantu meningkatkan kemampuan bicara anak.

Perkembangan anak usia dini memiliki beberapa aspek perkembangan
yaitu ;

1. Perkembangan Fisik / Motorik
Perkembangan fisik / motorik akan mempengaruhi kehidupan anak

baik secara langsung ataupun tudak langsung ( Hurlock, 1978 :114).
Hurlock menambahkan bahwa secara langsung , perkembangan fisik akan
menentukan kemampuan dalam bergerak. Secara tidak langsung,
pertumbuhan dan perkembangan fisik akan mempengaruhi bagaimana
anak memandang dirinya sendiri dan orang lain.

Perkembangan fisik meliputi pekembangan badan, otot kasar dan otot
halus, yang selanjutnya sering disebut dengan motorik kasar dan motorik
halus ( Salamet Suyanto, 2005 : 49). Perkembangan motorik kasar
berhubungan dengan gerakan dasar yang terkoordinasi dengan otot seperti
berlari, berjalan, melompat, memukul dan menarik. Sedangkan motorik
halus berfungsi untuk melakukan gerakan yang lebih spesifik seperti
menulis, melipat, menggunting, mengancingkan baju dan mengikat tali
sepatu.

Berk menyatakan bahwa anak usia 5 tahun memiliki banyak tenaga
seperti anak usia 4 tahun, tetapi ketrampilan gerak motorik halus maupun
kasar sudah mulai terarah dan terfokus pada tindakan mereka ( Caroll
Seefelt dan Barbara. A. Wasi, 2008: 67). Ketrampilan gerak motorik
menjadi lebih diperhalus dan ketrampilan gerak motorik kasar menjadi
lebih gesit dan serasi.

Pada usia kanak-kanak 4-6 tahun, ketrampilan dalam menggunakan
otot tangan dan otot kaki sudah mulai berfungsi. Ketrampilan yang
berhubungan dengan tangan adalah kemampuan memasukkan sendok
kedalam mulut, menyisir rambut, mengikat tali sepatu sendiri,
megancingkan baju, melempar dan menangkap bola, menggunting,
menggores pensil atau crayon, melipat kertas, membentuk dengan lilin
serta mengecat gambar dalam pola tertentu.

Dari kajian perkembangan fisik / motorik diatas dapat diketahui bahwa
pada anak usia 5-6 tahun ( kelompok B ) otot kasar dan otot halus anak
sudah berkembang. Anak memiliki banyak tenaga untuk melakukan
kegiatan dan umumnya mereka sangat aktif. Anak sudah dapat melakukan
gerakan yang terkordinasi. Ketrampilan yang menggunakan otot kaki dan
tangan sudah berkembang dengan baik. Anak sudah dapat menggunakan
tangannya untuk menggoreskan pensil atau krayon sehingga anak dapat
membuat gambar yang diinginkannya. Gambar karya anak tersebut akan
digunakan dalam rangka peningkatan kemampuan berbicara anak.
Adapun karakteristik fisik motoric anak yaitu ;
a. Sudah dapat membedakan “satu dengan banyak”
b. Anak Usia 5-6 tahun
c. Gerakan lebih terkontrol
d. Perkembangan bahasa sudah cukup baik
e. Dapat bermain dan berkawan
f. Peka terhadap situasi sosial
g. Mengetahui perbedaan kelamin dan status
h. Dapat berhitung 1-10

Berdasarkan karakteristik yang telah disampaikan maka dapat
diketahui bahwa anak usia 5-6 tahun ( kelompok B ), mereka dapat
melakukan gerakan yang terkoordinasi, perkembangan bahasa sudah baik
dan mampu berinteraksi sosial. Usia ini juga merupakan masa sensitif bagi

anak untuk belajar bahasa. Dengan koordinasi gerakan yang baik anak
mampu mengerakkan mata – tangan untuk mewujudkan imajinasinya
kedalam bentuk gambar, sehingga penggunaan gambar karya anak dapat
membantu meningkatkan kemampuan bicara anak.

2. Perkembangan Sosial Emosional

Ciri-ciri atau karakteristik perkembangan sosial Anak Usia Dini
(AUD). Dasar dari emosi adalah kondisi tubuh dan fisiologis. Dengan
demikian, emosi akan berpengaruh terhadap persepsi, berpikir dan
berperilaku.

Emosi dapat diekspresikan melalui bahasa, ekspresi wajah dan bahasa
tubuh. Emosi dapat menjadi pendorong bagi seseorang untuk melakukan
aktivitas tertentu. Berdasarkan pendapat para ahli, maka dapat
disimpulkan bahwa emosi adalah reaksi yang meliputi perubahan
fisiologis, ekspresi tingkah laku dan perubahan perasaan karena suatu
kejadian yang dialami seseorang saat menghadapi situasi tertentu.

Menurut Erikson, masa kanak-kanak merupakan gambaran awal
individu sebagai seorang manusia, dimana pola sikap dan perilaku yang
diperoleh anak, akan menjadi peletak dasar bagi perkembangan anak
selanjutnya.

Anak usia dini, khususnya pada usia 4-5 tahun sangat senang meniru
pembicaraan maupun tindakan orang lain. Menurut Erikson, tahapan
perkembangan psikososial pada anak pra sekolah adalah tahapan inisiatif
/prakarsa versus rasa bersalah.

Pada tahap ini anak terlihat aktif dan mulai bermain serta menjalin
komunikasi dengan anak-anak lain. Pada tahap ini, anak juga memiliki

rasa ingin tahu yang besar dan menunjukkan perhatian terhadap perbedaan
jenis kelamin.

Ciri-ciri perkembangan sosial menurut Steinberg (1995), Hughes (1995)
dan Piaget (1996) adalah:

1. memilih teman yang sejenis;
2. cenderung lebih percaya pada teman sebaya;
3. agresivitas lebih meningkat;
4. senang bergabung dalam kelompok;
5. memahami keberadaan bersama kelompok;
6. berpartisipasi dengan pekerjaan orang dewasa;
7. belajar membina persahabatan dengan orang lain;
8. menunjukkan rasa setia kawan.

Ketrampilan sosialisasi yang diharapkan berkembang pada anak adalah
kerjasama, bergiliran, inisiatif/kepemimpinan, berbagi, disiplin,
partisipasi.

Sejalan dengan perkembangannya, anak mendapatkan banyak sifap dan
pola perilaku yang sama dengan sikap perilaku orang tua mereka. Kadang-
kadang persamaan mereka ditunjukkan dalam karakteristik seperti cara
berjalan,gerak tangan, serta perubahan lagu suara yang cukup mencolok.
Dalam hal demikian anak dikatakan identik dengan ibu atau ayahnya.

3. Perkembangan Kognitif
Menurut Piaget, perkembangan kognitif mempunyai empat aspek, yaitu
1. Kematangan

Kematangan merupakan poin pertama yang dianggap poin yang paling
bisa dimasukan kedalam perkembangan kognitif. Selain bisa merubah
kepribadian seseorang, aspek ini membuka adanya kemungkinan untuk
perkembangan sedangkan jika hal ini kurang tentu akan membatasi
secara luas prestasi jika dilihat dari sisi kognitif. Perkembangan
berlangsung dengan kecepatan yang berlainan tergantung pada sifat
kontak dengan lingkungan dan kegiatan belajar sendiri. Maka
kematangan menjadi pilihan pertama.
2. Pengalaman
Mungkin anak-anak meruakan hudangnya penasaran, dimana mereka
memiliki waktu yang banyak untuk mengembangkan pengetahuan dan
mencari tahu pengalaman yang ada. Interaksi antara individu dan
dunia luar merupakan sumber pengetahuan baru sehingga mencoba
mencari pengalaman dan berempati pada orang lain, tetapi kontak
dengan dunia fisik tentu tidak cukup untuk mengembangkan
pengetahuan. Selain itu, kecuali jika intelegensi individu dapat
memanfaatkan pengalaman tersebut.
3. Interaksi Sosial
Interaksi sosial merupakan hal penting, dimana bagian lingkungan
sosialnya sudah termasuk kedalam peran bahasa serta pendidikan,
pengalaman fisik juga bisa memacu ataupun menghambat
perkembangan struktur kognitif anak tersebut.
4. Ekuilibrasi
Ekuilibrasi adalah proses pengaturan diri dan pengoreksi diri.
Mengatur interaksi spesifik dari imasing-masing manusia dengan
lingkungan maupun pengalaman fisik, pengalaman sosial dan
perkembangan jasmani yang menyebabkan perkembangan kognitif
berjalan secara sinkron dan juga tersusun dengan baik.

Menurut Piaget, anak-anak secara aktif membangun dunia kognitif
mereka dengan menggunakan skema untuk menjelaskan hal-hal yang mereka
alami seperti layaknya bercerita atau menjelaskan apa yang mereka alami.

Skema adalah struktur kognitif yang digunakan oleh manusia untuk
mengadaptasi diri terhadap lingkungan dan menata lingkungan ini secara
intelektual. Piaget (1952) mengatakan bahwa ada dua proses yang
bertanggung jawab atas seseorang menggunakan dan mengadaptasi skema
mereka:
1. Asimilasi yaitu proses adanya penambahan informasi baru ke dalam

skema yang sudah ada. Proses ini sifatnya subjektif, karena seseorang
cenderung memodifikasi pengalaman ataupun informasi yang sudah
diperolehnya agar bisa masuk ke dalam skema yang sudah ada.
2. Akomodasi yaitu bentuk penyesuaian lain yang melibatkan pengubahan
atau penggantian skema karena hadirnya informasi baru yang tidak sesuai
dengan skema yang sudah ada. Pada proses ini bisa terjadi pemunculan
skema yang baru dan berubah sama sekali.

Berikut adalah beberapa karakteristik terkait dengan kognitif anak,
diantaranya adalah:

1. Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 0 – 2 tahun
 Dapat melihat cahaya dan mengikuti arah cahaya.

 Sudah bisa menghitung maksimal 2-4 buah benda yang ia lihat.

 Mengikuti isyarat dan bicara orang dewasa, karena di usia ini pemikiran
mereka sama dengan mengikuti atau mengkopi.

 Mengetahui dan dapat menjelaskan objek yang diletakan tak jauh dari
sekitar mereka yakni 8-10 inci di depan matanya atau disekitarnya.

 Menirukan isyarat-isyarat yang baru yang baru didengar atau dikenal
oleh mereka.

 Menamai atau menunjukkan pada gambar yang mewakili benda tertentu
dan sering dilihatnya atau terbiasa dilihatnya.

 Memahami kata minimal 2 kata depan atau bahasa sederhana yang tidak
terlalu rumit.

 Memperlihatkan ketertarikan dan ingin tahu pada sekitarnya dengan
dengan membongkar sesuatu.

 Mengingat benda yang ada dan bisa mengembalikanya ke tempat
semula.

2. Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 2 – 4 tahun
 Dapat menunjuk dan menyebut gambar sederhana dan juga mudah
diingat.

 Anak-anak dengan perkembangan kognitif tertarik mendengar seperti
dongeng atau cerita

 Dapat mengenal anggota tubuh.

 Dapat mengenal dan mengelompokan warna.
 Dapat sudah mengerti konsep seperti besar dan kecil, luas dan sempit

dan lainnya.

 Dapat mengenal fungsi benda dengan benar. Hal ini artinya dapat
mengelompokkan benda berdasarkan bentuk,warna,ukuran dan fungsi
secara sederhana.

 Ikut dalam kegiatan membaca dengan mengisi kata-kata atau kalimat
yang kosong.

 Dapat menunjukkan dan menyebutkan anggota tubuhnya.

 Dapat mencocokkan hingga sebelas warna.
3. Karakteristik perkembangan kognitif anak usia 4 – 6 tahun

 Dapat mengetahui fungsi benda dengan benar.

 Dapat mengelompokkan benda sesuai dengan bentuk, warna, ukuran dan
fungsi secara sederhana.

 Ikut dalam kegiatan membaca dengan mengisi kata-kata atau kalimat
yang belum terisi.

 Dapat menunjukkan dan menyebutkan anggota tubuhnya.
 Dapat mencocokkan hingga sebelas warna.
 Berusaha membaca dengan memperhatikan gambar.
 Sudah bisa membaca kata-kata singkat dan juga ringan seperti 4-6 huruf.
 Dapat membaca cerita sederhana dengan lantang dan juga bersuara.
 Dapat mana hal yang fantasi ataupun realita.
3. Perkembangan Bahasa

Sebelum membahas lebih lanjut karakteristik perkembangan bahasa
anak usia dini, maka sebaiknya kita ketahui dulu sekilat perkembangan
bahasa anak usia dini. Dikutip dari dosenpsikologi.com dituliskan bahwa
perkembangan bahasa pada anak terjadi dari aktivitas mendengar, melihat,
dan meniru orang dewasa disekitar mereka. Bahasa digunakan untuk
mengajarkan anak tentang sesuatu.

Menurut Vygotsky, anak belajar bahasa berasal dari orang dewasa
kemudian diinternalisasikan sebagai alat berfikir dan alat kontrol.
Perkembangan bahasa juga dinyatakan akan berkembang sesuai atau
sejalan dengan perkembangan biologisnya.

Sehingga apabila perkembangan biologisnya belum pada tahap tertentu,
maka kemampuan bahasa juga tidak bisa dipaksakan. Perkembangan
biologis disini terkait dengan pertumbuhan fisiologis seperti lidah masih
terlalu besar, laring masih terlalu tinggi, mulut masih kecil atau sempit,
dan lainnya.

Menurut Chomsky mengatakan bahwa bahasa diperoleh secara kodrati
dan berjalan terus menerus sesuai jadwal genetik yang berkembang.
Artinya perkembangan bahasa akan menyesuaikan dengan perkembang
tubuh atau biologis anak.

Karakteristik perkembangan bahasa pada anak usia dini dibedakan dalam
rentang usia adalah sebagai berikut :

Anak usia 3-4 tahun

Berdasarkan dimensi perkembangan bahasa anak usia dini pada usia 3- 4
tahun memiliki karakteristik, antara lain :

1. Mengingat permainan
2. Memahaminkonsep sederhana (besar atau sedikit, hari ini, waktu tidur)
3. Menikmati mendengar cerita yang sama yang diulang-ulang
4. Menggabungakan kata-kata dan kalimat dari awal berdiskusi ke diskusi

selanjutnya dengan buku yang sama
5. Menunjukkan dan memberi nama hewan-hewan yang berbeda.
6. Mampu memahami dua perintah secara langsung (contoh: pertama, pakai ja

ketmu, kemudian pakai topik)
7. Mencocokkan secara khusus suara-suara musik terhadap alat-alat yang

menghasilkan suara tersebut (contoh : piano, gitar drum?)
8. Menangggapi secara tepat tanpa pertanyaan-pertanyaan selama bercakap.
9. Menegakkan jari tangan dengan benar dalam menanggapi pertanyaan ”

Berapa umurmu? “.
10. Dapat memahami dan memberi definasi objek yang mereka gunakan.
11. Memahami perbandingan sederhana (contoh : , lebih besar, paling besar)
12. Memahami pernyataan kondisi (contoh: jika kalau /lalu)

Anak usia 4-6 tahun
Berdasarkan dimensi perkembangan bahasa anak usia dini, pada usia 4- 6

tahun memiliki karakteristik antara lain :

1. Dapat berbicara dengan menggunakan kalimat sederhana yang terdiri dari
4-5 kata.

2. Mampu melaksanakan tiga perintah lisan secara berurutan dengan benar.
3. Senang mendengarkan dan menceritakan kembali cerita sederhana dengan

urut dan mudah dipahami.
4. Menyebut nama, jenis kelamin dan umurnya. menyebut nama panggilan

orang lain (teman, kakak, adik, atau saudara yang telah dikenalnya ).
5. Mengerti bentuk pertanyaan dengan menggunakan apa, mengapa dan

bagaimana.
6. Mampu mengajukan pertanyaan dengan menggunakan kata apa, siapa, dan

mengapa.
7. Dapat menggunakan kata depan seperti di dalam, di luar, di atas, di bawah,

di samping.
8. Dapat mengulang lagu anak- anak dan menyanyikan lagu sederhana.
9. Dapat menjawab telepon dan menyampaikan pesan sederhana.

10.Dapat berperan serta dalam suatu percakapan dan tidak mendominasi untuk
selalu ingin didengar.

C. Aspek – aspek Perkembangan Anak Usia Dini

Pada masa usia dini anak mengalami masa keemasan (the golden years)
yang merupakan masa dimana anak mulai peka/sensitif untuk menerima
berbagai rangsangan. Masa peka pada masing-masing anak berbeda, seiring
dengan laju pertumbuhan dan perkembangan anak secara individual.

Masa peka adalah masa terjadinya kematangan fungsi fisik dan psikis
yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungan. Masa ini juga
merupakan masa peletak dasar untuk mengembangkan kemampuan kognitif,
motorik, bahasa, sosio emosional, agama dan moral.

Beberapa Aspek-Aspek Perkembangan Anak Usia Dini antara lain, yaitu ;

1. Aspek Perkembangan Kognitif
Tahapan Perkembangan Kognitif sesuai dengan teori Piaget adalah: (1)

Tahap sensorimotor, usia 0 – 2 tahun. Pada masa ini kemampuan anak terbatas
pada gerak-gerak refleks, bahas awal, waktu sekarang dan ruang yang dekat
saja; (2) Tahap pra-operasional, usia 2 – 7 tahun. Masa ini kemampuan
menerima rangsangan yang terbatas. Anak mulai berkembang kemampuan
bahasanya, walaupun pemikirannya masih statis dan belum dapat berpikir
abstrak, persepsi waktu dan tempat masih terbatas; (3) Tahap konkret
operasional, 7 – 11 tahun.

Pada tahap ini anak sudah mampu menyelesaikan tugas-tugas
menggabungkan, memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat dan
membagi; (4) Tahap formal operasional, usia 11 – 15 tahun. Pada masa ini,
anak sudah mampu berfikir tingkat tinggi, mampu berfikir abstrak.

2. Aspek Perkembangan Fisik

Perkembangan motorik merupakan

perkembangan pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat

syaraf, urat syaraf dan otot terkoordinasi (Hurlock: 1998). Keterampilan

motorik anak terdiri atas keterampilan motorik kasar dan keterampilan

motorik halus. Keterampilan motorik anak usia 4-5 tahun lebih banyak

berkembang pada motorik kasar, setelah usia 5 tahun baru.terjadi

perkembangan motorik halus.

Pada usia 4 tahun anak-anak masih suka jenis gerakan sederhana seperti
berjingkrak-jingkrak, melompat, dan berlari kesana kemari, hanya demi
kegiatan itu sendiri tapi mereka sudah berani mengambil resiko. Walaupun
mereka sudah dapat memanjat tangga dengan satu kaki pada setiap tiang anak
tangga untuk beberapa lama, mereka baru saja mulai dapat turun dengan cara
yang sama.

Pada usia 5 tahun, anak-anak bahkan lebih berani mengambil resiko
dibandingkan ketika mereka berusia 4 tahun. Mereka lebih percaya diri
melakukan ketangkasan yang mengerikan seperti memanjat suatu obyek,
berlari kencang dan suka berlomba dengan teman sebayanya bahkan
orangtuanya (Santrock,1995: 225)

3. Aspek Perkembangan Bahasa
Hart & Risley (Morrow, 1993) mengatakan umur 2 tahun, anak-anak

memproduksi rata-rata dari 338 ucapan yang dapat dimengerti dalam setiap
jam, cakupan lebih luas adalah antara rentangan 42 sampai 672. 2 tahun lebih
tua anak-anak dapat mengunakan kira-kira 134 kata-kata pada jam yang
berbeda, dengan rentangan 18 untuk 286.

Membaca dan menulis merupakan bagian dari belajar bahasa. Untuk bisa
membaca dan menulis, anak perlu mengenal beberapa kata dan beranjak
memahami kalimat. Dengan membaca anak juga semakin banyak menambah
kosakata. Anak dapat belajar bahasa melalaui membaca buku cerita dengan
nyaring. Hal ini dilakukan untuk mengajarkan anak tentang bunyi bahasa.

4. Aspek Perkembangan Sosio-Emosional
Masa TK merupakan masa kanak-kanak awal. Pola perilaku sosial yang
terlihat pada masa kanak-kanak awal, seperti yang diungkap oleh Hurlock
(1998:252) yaitu: kerjasama, persaingan, kemurahan hati, hasrat akan

penerimaan sosial, simpati, empat, ketergantungan, sikap ramah, sikap tidak
mementingkan diri sendiri, meniru, perilaku kelekatan.

Erik Erikson (1950) dalam Papalia dan Old, 2008:370 seorang ahli
psikoanalisis mengidentifikasi perkembangan sosial anak: (1) Tahap 1: Basic
Trust vs Mistrust (percaya vs curiga), usia 0-2 tahun.Dalam tahap ini bila
dalam merespon rangsangan, anak mendapat pengalaman yang
menyenamgkan akan tumbuh rasa percaya diri, sebaliknya pengalaman yang
kurang menyenangkan akan menimbulkan rasa curiga; (2) Tahap 2 :
Autonomy vs Shame & Doubt (mandiri vs ragu), usia 2-3 tahun. Anak sudah
mampu menguasai kegiatan meregang atau melemaskan seluruh otot-otot
tubuhnya.

Anak pada masa ini bila sudah merasa mampu menguasai anggota
tubuhnya dapat meimbulkan rasa otonomi, sebaliknya bila lingkungan tidak
memberi kepercayaan atau terlalu banyak bertindak untuk anak akan
menimbulkan rasa malu dan ragu-ragu; (3) Tahap 3 : Initiative vs Guilt
(berinisiatif vs bersalah), usia 4-5 tahun.

Pada masa ini anak dapat menunjukkan sikap mulai lepas dari ikatan
orang tua, anak dapat bergerak bebas dan ber interaksi dengan lingkungannya.
Kondisi lepas dari orang tua menimbulkan rasa untuk berinisiatif, sebaliknya
dapat menimbulkan rasa bersalah; (4) Tahap 4 : industry vs inferiority
(percaya diri vs rasa rendah diri), usia 6 tahun – pubertas.
Anak telah dapat melaksanakan tugas-tugas perkembangan untuk menyiapkan
diri memasuki masa dewasa. Perlu memiliki suatu keterampilan tertentu. Bila
anak mampu menguasai suatu keterampilan tertentu dapat menimbulkan rasa
berhasil, sebaliknya bila tidak menguasai, menimbulkan rasa rendah diri.

3. Definisi Permainan Digital
1. Pengertian Permainan ( Game )

Conny R. Semiawan (2008: 19-20) mengungkapkan bahwa
permainan adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang
dengan maksud agar anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan
tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Permainan adalah alat bagi
anak untuk menjelajahi dunianya dari yang tidak anak kenal sampai
pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai
mampumelakukanya.

Bermain merupakan aktivitas yang penting bagi anak. Kegiatan
pembelajarandi Taman Kanak-kanak yang menyenangkandilaksanakan
melelui aktivitas permainan. Permainana bagi anak merupakan suatu
aktivitas yang sangat menyenangkan, menimbulkan kegembiraan serta
sebagai tempat mengekspresikan apayang anak rasakan. (Andang
Ismail, 2009: 5) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak
dan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian
anak. Artinya, dengan dan dari permainan itu anak belajar hidup.

Hurlock (1978: 280) mengemukakan pengertian permainan adalah
proses aktivitas fisik atau psikis yangmenyenangkan dan
menggembirakan. Bagi anak bermain merupakan kegiatan khas
sebagaimana pekerjaan yang merupakan aktivitas khas orang dewasa
dalam kehidupan. Senada dengan pendapat diatas, Joan Freeman dan
Utami Munandar (Andang Ismail, 2009: 16) mendefinisikan
permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.

Berdasarkan uraian diatas dapat ditegaskan bahwa permainan
merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi anak yang mampu
mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak. Permainan bagi

anak yaitu permainan yang mengandung nilai pendidikan karena
melalui permainan tersebut anak belajar mengembangkan segenap
aspek.

Manfaat permainan bagi Pembelajaran Anak Usia Dini
Cara belajar yang baik, salah satunya adalah dalam suasana tanpa
tekanan dan paksaan. Cara belajar yang paling menyenangkan adalah
sambil bermain. Teknik mengajar dengan permainan sangat efektif
untuk menjelaskan suatu pengertian yang bersifat abstrak dan konsep
yang sulit dijelaskan dengan kata-kata.

Berbagai penelitian menyebutkan bahwa bermain mempunyai
manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Bermain merupakan
pengalaman belajar yang berguna untuk anak. Menurut Mayke S.
Tedjasaputra (2001:38-44), bermain mempunyai beberapa manfaat,
yaitu:
1.Mengembangkan aspek fisik bagi anak
Bermain merupakan wahana untuk mengembangkan fisik. Bermain
memberikan kesempatanuntuk mengembangkan gerakanhalus dan
kasar.
2. Mengembangkan aspek sosial
Aspek sosial anak seperti sikap sosial, komunikasi,mengorganisasi
peran, dan interaksi dengan sesama teman akanberkembang melalui
permainan.
3.Mengembangkan aspek emosi
Bermain merupakan media untuk mengekspresikan pikirandan
perasaan. Saat kegiatan permainan, anak dapat mengendalikan
emosinya, menyalurkan keinginannya, dan menerapkan disiplin
dengan menaati peraturan.

4.Mengembangkan aspek kognisi
Bermain bagi anak berfungsi untuk mempermudah perkembangan
kognisi anak. Anakberkomunikasi dengananaklain sehingga
perbendaharaan katanya menjadi lebih banyak.Bermain simbolik juga
dapat meningkatkan kognisi anak untuk dapat berimajinasi menuju
berpikir abstrak.

Frobel (Mayke Sugianto, 1995: 4) mengemukakan bahwa
bermain penting dalam belajar. Kegiatan bermain sangat dinikmati
anak dan mainan yang sangat disukai anak dapat digunakan untuk
menarik perhatian serta mengembangkan kapasitas dan pengetahuan
anak tersebut. Mayke Sugianto (1995: 4) menyatakan bahwa tokoh-
tokoh seperti Plato, Aristoteles, dan Frobel melihat bermain sebagai
kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan
sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan
tertentu pada anak.

Dengan demikian, belajar bahasa melalui bermain lebih efektif
karena anak menggunakan bahasa bukan hanya sekedar teoritis tetapi
juga pragmatik dalam kehidupan dan dunia mereka sendiri. Melalui
bermain anak belajar bagaimana menggunakan bahasa secara nyata
dan kontekstual.

Demikian secara ringkas pengertian permainan dan manfaat
permainan bagi pembelajaran anak khususnya anak usia dini.

2. Pengertian Digital

Apa itu digital? Secara umum, pengertian digital adalah
penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0
dan 1, atau off dan on (bilangan Biner atau disebut juga dengan istilah
Binary Digit).

Pendapat lain menyebutkan definisi digital adalah suatu sinyal
atau data yang dinyatakan dalam serangkaian angka 0 dan 1, dan
umumnya diwakili oleh nilai-nilai kuantitas fisik, seperti tegangan atau
polarisasi magnetik.

Digital menggambarkan teknologi elektronik yang
menghasilkan, menyimpan, dan memproses data dalam dua kondisi:
positif dan non-positif. Positif dinyatakan atau diwakili oleh angka 1
dan non-positif oleh angka 0. Dengan demikian, data yang dikirimkan
atau disimpan dengan teknologi digital dinyatakan sebagai string 0 dan
1. Masing-masing digit status ini disebut sebagai bit (dan serangkaian
bit yang dapat ditangani komputer secara individual sebagai grup
adalah byte).

Sebelum ditemukannya teknologi digital, transmisi elektronik
terbatas pada teknologi analog, yang menyampaikan data dalam
bentuk sinyal elektronik dari berbagai frekuensi atau amplitudo yang
ditambahkan ke gelombang pembawa frekuensi tertentu. Siaran dan
transmisi telepon secara konvensional menggunakan teknologi analog.

Teknologi digital utamanya digunakan pada media
komunikasi terbaru, seperti satelit dan transmisi serat optik (fiber
optik). Sebagai contoh, modem digunakan untuk mengubah informasi
digital pada komputer menjadi sinyal analog untuk saluran telepon dan
untuk mengubah sinyal telepon analog menjadi informasi digital pada
sebuah komputer.

Secara etimologis, istilah digital berasal dari bahasa Yunani,
yaitu Digitus yang artinya jari jemari tangan atau kaki manusia yang
berjumlah 10. Dalam hal ini, nilai 10 terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0.

Itulah asal mulanya penggunaan istilah digital dalam sistem bilangan
biner.

Digital atau lebih sering disebut digitalisasi adalah bentuk
perubahan dari teknologi mekanik dan elektronik analog ke teknologi
digital. Digitalisasi ini sudah terjadi sejak tahun 1980 dan masih
berlanjut hingga saat ini.

Era digital muncul karena adanya revolusi yang mulanya
dipicu oleh sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an.
Kehadiran digitalisasi ini menjadi awal era informasi digital atau
perkembangan teknologi yang lebih modern.

Digital adalah bentuk modernisasi atau pembaharuan dari
penggunaan teknologi di mana sering dikaitkan dengan kemunculan
internet dan komputer. Dimana segala hal dapat dikerjakan melalui
suatu peralatan canggih tersebut untuk memudahkan urusan
masyarakat. Dengan adanya revolusi digital inilah yang mendorong
cara pandang seseorang dalam menjalani kehidupan yang semakin
canggih saat ini.

Dengan adanya kemajuan dan perkembangan di bidang
teknologi tentunya akan membuat perubahan besar di seluruh dunia.
Mulai dari membantu mempermudah segala kepentingan hingga
membuat masalah karena tidak dapat menggunakan fasilitas yang
semakin canggih dengan benar. Tentunya era digitalisasi saat ini
bukanlah sesuatu yang terjadi secara instan.

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian umum
dari permainan digital adalah suatu aktifitas yang dilakukan secara
menyenangkan dengan menggunakan media elektronik.

4. Jenis- jenis Permainan Digital AUD

Alat permainan edukatif adalah segala macam sarana yang bisa
merangsang aktivitas sehingga membuat senang dan sebagai media anak
untuk meningkatkan dan mengmbangkan kepribadiannya. (Adriana,
2013).

Prinsip dasar alat permainan edukatif adalah dapat meningkatkan dan
mengembangkan kemampuan psikomotorik anak, sosial-emosional
(seperti mempertajam perasaan, membentuk moralitas, spiritualitas dan
meningkatkan kepercayaan diri (Adriana, 2013).

Dengan keterjangkauan aplikasi game di android dan tablet di era
modern sekarang ini, permainan anak usia dini atau yang dikenal dengan
PAUD, menjadi sangat populer di dikalangan Ibu rumah tangga di seluruh
dunia. Salah satu segmen pengguna yang berkembang bukanlah orang
dewasa yang membeli perangkat ini, melainkan anak-anak. Game edukasi
berbasis aplikasi yang mengedepankan sisi pendidikan bagi anak-anak
(PAUD) sekarang ini menjadi sangat diminati.

Anda mungkin tidak ingin anak-anak Anda hanya duduk saja bermain
game yang tidak berguna, begitu juga dengan para pengembang game
dan aplikasi bagi anak-anak yang ada di dalam artikel ini.

Berikut ini adalah daftar rekomendasi aplikasi dan game edukasi
terbaik untuk pendidikan anak-anak usia dini (PAUD) di tablet, iOs dan
Android ;

1. Permainan Petting Zoo

Game Petting Zoo adalah salah satu aplikasi edukasi terbaik untuk
memperkenalkan anak-anak pada binatang. Ada total 21 hewan yang
digambar tangan yang di animasikan dengan cara yang unik dan masing-
masing hewan memiliki soundtrack musiknya sendiri. Karena hewan tidak
berbicara di sini, aplikasi ini sangat bagus untuk semua orang tanpa
memandang bahasa apa yang mereka gunakan.

Artis yang membuat sketsa semua karya seni di aplikasi Petting Zoo
ini adalah Christopher Niemann yang merupakan penulis dan ilustrator
yang sangat terkenal. Ini adalah aplikasi yang berperingkat tinggi, yang
Kabar Games yakin akan mendidik dan mengedukasi serta menghibur
anak kecil Anda.

2. Soundtouch Interactive

Kertas kartu flash telah menjadi media yang umum untuk mengajar
siswa selama bertahun-tahun. Sekarang dengan kemudahan akses ke
teknologi, anak-anak akan lebih mudah untuk diperkenalkan ke
komputer. SoundTouch Interactive telah mengembangkan serangkaian
game dan aplikasi untuk edukasi anak-anak seperti Video Touch –
Wildlife.

Aplikasi game anak balita ini menggunakan gambar-gambar binatang
untuk mengajari mereka suara-suara yang dihasilkan berbagai binatang.

SoundTouch Interactive juga membuat aplikasi yang mencakup
berbagai pilihan korelasi suara seperti binatang, kendaraan, alat musik,
dan barang-barang rumah tangga.

3. Peekaboo Sesame Street

Game lain dari Peekaboo, permainan ini memberi anak-anak
kesenangan selama berjam-jam dengan karakter Sesame Street. Anak-anak
akan berjalan menyusuri Sesame Street yang terkenal dan berhenti di
beranda tempat para karakter duduk. Pintunya akan bergetar dan anak-
anak harus menebak siapa yang akan keluar berikutnya. Pembuat game
membanggakan permainan ini karena ia mengembangkan hubungan sebab
dan akibat yang mengedukasi anak-anak Anda.

Game edukatif ini tidak hanya menawarkan story mode untuk
membantu anak-anak Anda tetap terhubung tetapi juga looped mode untuk
menjaga permainan setelah anak-anak Anda menyelesaikan story mode.

4. Kids Puzzles PUZZINGO

Ada dua hal utama yang dikedepankan dari game pendidikan anak
Toddler Kids Puzzles PUZZINGO, pertama belajar sambil bermain dan
yang kedua bersenang-senang sambil bermain. Puzzingo berisi berbagai
teka-teki yang diselingi sehingga anak-anak Anda tidak pernah bosan
mengulangi teka-teki yang sama berulang-ulang.

Setelah menyelesaikan puzzle, anak-anak Anda akan menerima hadiah
untuk terlibat dalam berbagai mini-game yang akan membantu mereka
memperkuat pemberian feedback yang positif. Oiyah moms, Jangan

khawatir, game Toddler Kids Puzzles PUZZINGO tidak pernah
mengandung iklan!

5. Game Dino Maze

Game pendidikan Dino Maze akan membantu memastikan bahwa
sahabat baru anak Anda adalah Dino. Anak-anak Anda akan membantu
Dino the Dinosaur menavigasi jalannya melalui labirin. Dengan 30 labirin
dan tiga tingkat kesulitan yang berbeda, sulit bagi anak Anda untuk tidak
dihibur cukup lama. Untuk anak-anak yang sedikit lebih tua, mereka dapat
merancang labirin mereka sendiri sehingga mereka dapat membuat teman
mereka memecahkan teka-teki yang telah mereka buat sendiri,
menyenangkan tentunya!

6. Dr. Panda‟s Handyman
Aplikasi lain yang menampilkan Dr. Panda, yaitu Dr. Panda‟s

Handyman. Aplikasi ini adalah salah satu aplikasi terbaik untuk mengajar
anak-anak Anda tentang alat-alat dan memecahkan masalah. Dengan
game pendidikan ini, anak Anda akan membantu Dr. Panda melakukan
pekerjaan tukang di sekitar rumah. Anak Anda akan melihat masalah
rumah tangga yang berbeda di setiap kamar dengan seekor hewan yang
meminta bantuan.

Aplikasi ini tidak hanya membantu anak-anak mengasosiasikan alat
yang berbeda dengan tugas perbaikan, tetapi juga membantu
mengajarkan mereka keselamatan saat menggunakan alat alat tersebut.
Bagian yang paling menakjubkan tentang Dr. Panda Handyman adalah
aplikasi edukasi ini mengajarkan anak Anda dengan suasana yang sangat
menyenangkan.

7. Endles Number
Mungkin agak terlalu dini bagi beberapa anak Anda untuk mulai

belajar alfabet. Itu bukan masalah, Originator Inc. juga memiliki aplikasi
yang akan membantu anak-anak Anda belajar angka. Beberapa
mengatakan bahwa angka adalah bentuk komunikasi yang paling mudah
karena mereka lebih berdasarkan logika daripada bahasa.

Endless Number dimulai dengan memperkenalkan anak-anak Anda ke
angka kemudian pindah ke urutan dan bahkan aritmatika dasar. Teka-teki
berbasis angka interaktif membantu memperkuat apa yang anak-anak
Anda pelajari dengan cara yang bahkan lebih menyenangkan! Tidak
peduli apa pun mode yang Anda jalani, animasi indah di game pendidikan
ini akan membantu anak merasakan permainan yang terasa alami.

5. Manfaat Permainan Digital

Bermain game terkadang dipandang negatif karena dinilai tidak
bermanfaat. Belum lagi banyaknya mitos seperti game dapat merusak
kerja otak, membuat bodoh dan lain sebagainya.

Memang, ada sisi negatif dari bermain game seperti bisa mengubah
orang menjadi asosial dan apatis.

Namun, ini terjadi jika kamu kebablasan saat bermain game. Di
samping hal-hal negatif, bermain game juga mempunyai manfaat
positif.

Mau tahu apa saja manfaat bermain game yang positif? Ini
penjelasannya.
1. Mengasah Otak

Bermain game dapat mengasah otak kamu. Dalam permainan
game, pastinya dibutuhkan strategi dan logika untuk menyelesaikan
setiap level atau misi.

Skill yang tingkatkan dalam setiap permainan juga dapat membuat
anak terbiasa membuat keputusan saat menghadapi pilihan
sulitdidunia nyata.
2. Mengembangkan Otak Kanan

Otak kanan mengatur kreatifitas, inovasi, gambaran dan lain-lain.
Kemampuan otak kanan dapat ditingkatkan jika kamu bermain game.
Kemampuan menyusun strategi dan penggambaran akan terlatih saat
bermain game.

Bayangkan jika kamu aplikasikan kemampuan kamu di dunia
nyata. Kamu bisa menghasilkan ide-ide yang berbeda dari yang lain
karena mereka (yang tidak bermain game) terbiasan berpikir sesuai
teori dan monoton.
3. Menghilangkan stess pada anak

Tujuan utamanya bermain game adalah mengurangi stress setelah
kamu menjalani aktivitas yang berat.

Dengan bermain game kamu akan merasa fun. Otak kamu pun
memperoleh rangsangan baru sehingga bisa kembali fresh.

4. Melatih Kerja Sama Tim
Game jenis multiplayer pastinya mensyaratkan kerja sama tim.

Kerjasama sama tim tidak cuma dilatih saat bekerja tetapi juga ketika
bermain game.

Game tidak seru jika dinikmati sendiri. Bermain game lebih
menantang dan menimbulkan keceriaan jika dimainkan bersama teman
dan keluarga.

D. Hubungan Permainan (edukasi) Digital Dengan Aspek
Perkembangan Kognitif

Melihat dari arus perkembangan teknologi sekarang ini,yang sudah
semakin deras dan tidak bisa dibendung lagi, bisa dikatakan perkembangan
teknologi telah sangat berpengaruh bagi kehidupan anak sehari-hari, oleh
sebab itu, peran orang tua sangat berpengaruh terhadap perkembangan
teknologi dewasa ini, kenapa peran orang tua yang berpengaruh terhadap
pendidikan anak dengan adanya teknologi yang berkembang ?

Mungkin tanpa kita sadari bahwa anak-anak sekarang sangat
bergantung dengan teknologi seperti adanaya laptop, hp androit, tablet, yang
mana hampir seluruh anak-anak sudah bisa memaikannya, bahkan anak yang
dibawah umur tiga tahun mereka sudah terbiasa dan bahkan mereka
cenderung permainanannya adalah Laptop/Komputer, Tablet ataupun HP
Androit.

Hal semacam ini mungkin tidak asing lagi dengan penglihatan kita,
anak-anak lebih suka bermain dengan laptop atau andoritnya ketimbang
bermain dengan teman-teman sebayanya dan ada juga orang tua bahkan
melarang anak-anaknya bermain diluar rumah dengan berbagai alasan-alasan
sehingga anak-anaknya diberikan maianan seperti laptop dan androit sehingga
anak-anak sibuk dan asik bermain sendiri, tanpa orang tua sadari bahwa
permainan seperti ini sudah membentuk prilaku anak yang tidak bisa
terpisahkan dengan teknologi ini.

Dampak teknologi yang semakin berkembang perlu kita ikuti tetapi
untuk perkembangan anak, pasti memiliki dampak positif dan negatifnya.
Ada beberapa dampak positif dan dampak negatif teknologi bagi anak-anak:

Adapun pengaruh positif komputer - didalamnya juga termasuk permainan
(edukasi) digital - terhadap Anak Usia Dini, Rimm, (2003:16) mengatakan,
"komputer bisa membantu anak belajar. Banyak anak prasekolah belajar
menggambar dan membaca dengan menggunakan komputer. Hal ini tentu
sangat berguna bagi perkembangan kognitif anak.

Beberapa pengaruh positif teknologi komputer untuk anak usia dini sebagai
berikut:

1. Stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan
gerak tangan.

2. Menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya
rangsang pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk
lebih kreatif ( kognitif anak)

Selain itu dampak bagi kognitif anak antara lain,

1. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.
2. Mendorong anak untuk belajar selain metode verbalitas dalam kata-kata

tertulis atau lisan belaka.
3. Komputer ( yang didalmnya termasuk permainan digital ) dalam proses

belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak, sehingga
membuat anak semangat dalam mengerjakan tugas-tugas sekolahnya.
4. Anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
5. Anak dapat mempunyai bekal persiapan yang pasti memasuki gerbang
pendidikan ditingkat selanjutnya ( SD ).
6. Permainan digital dalam perangkat media computer, laptop, HP Android,
Tablet, dapat juga digunakan untuk mempermudah menunjukan
pengetahuan.

Menurut, Li dan Atkins dalam Genevieve Marie Johnson (2010) mencatat
bahwa paparan permainan digital dalam computer, laptop,hp android ataupun
tablet selama tahun-tahun prasekolah dikaitkan dengan kesiapan sekolah anak
berikutnya sangatlah berpengaruh terhadap perkembangan anak. Kumtepe
(2006) mengamati bahwa anak-anak melek komputer yang dinilai oleh guru
mereka mengemukakan bahawa keterampilan social anak lebih tinggi
daripada anak-anak yang kurang mahir komputer.

Adapun menurut Fischer dan Gillespie dalam Sharon A. (2004).
Menjelaskan hasil penelitian mereka di kelas Head Start, menunjukkan bahwa
program dalam komputer seperti (1) perangkat lunak komputer ( termasuk
permainan digital) dapat mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi dan
melampaui pemikiran mereka, (2) komputer 9 termasuk permainan digital)
hanya pilihan lain di kelas,(3) komputer ( termasuk permainan digital )
menjadi jembatan bagi anak untuk berpikir abstrak, dan (4) teknologi
komputer dapat merangsang perilaku di kalangan anak-anak.

Pengaruh Negatif Permainan Digital Pada Anak Usia Dini

Menurut (Chiba Takeo, et. al. 1997). Secara umum komputer, diasumsikan
berdampak bahwa hubungan pribadi antara anak yang satu denga yang lainnya
menjadi lemah karena anak-anak kurang berkomunikasi ketika mereka
menggunakan komputer. Sedangkan menurut (Pribadi, dkk, 2010) adalah :

1. Komputer ( termasuk permainan digital ) dapat mengakibatkan mata pada
anak menjadi sakit apabila terlalu lama didepan komputer.

2. Komputer ( termasuk permainan digital ) juga dapat mengakibatkan anak
malas belajar bila hanya dibiarkan begitu saja tanpa arahan/bimbingan dari
orang tua.

3. Kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan yang menonjolkan
unsur-unsur kekerasan tanpa sepengetahuan orang tua.

4. Anak akan kehilangan waktu bermain dengan teman seusianya yang akan
menjadikan kurangnya keseimbangan kehidupan sosial anak tersebut.

5. Anak juga menjadi malas belajar karena banyak waktu yang dihabiskan di
depan komputer, sehingga mengakibatkan prestasi akademiknya menurun.

Akses internet juga akan berdampak negatif walaupun sesungguhnya,

mampu mengakses internet adalah awal yang baik bagi pengembangan

wawasa ( kognitif ) anak. Anak akan terancam dengan banyaknya

informasi buruk yang membanjiri internet.

Mengganggu kesehatan misalnya, repetitive stress atau strain injury,
kelelahan mata dan sakit kepala, sakit punggung dan leher, dan lain
sebagainya.

Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat
dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus
dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang
dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan
komputer pada anak.

Adapun cara mengajarkan komputer pada anak usia dini menurut
Buckleitner (1994) Secara khusus, menunjukkan bahwa berikut cara yang
sesuai untuk mengajarkan komputer untuk anak-anak:

Program-program yang fokus pada keterampilan awal, seperti pengenalan
huruf dan menghitung yang dapat digunakan dalam kombinasi dengan
pendekatan tradisional ( misalnya penggunaan Manipulatif ), Menulis dan
menggambar perangkat lunak seperti KidPix, Program playful eksplorasi yang

mengajarkan konsep-konsep, dan Buku cerita, yang menampilkan animasi,
suara dan suara output ketika anak memilih item pada layar.

Jadi berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas maka mengajarkan
dan mengenalkan media permainan digital yang ada dalam perangkat
computer, laptop, hp,bahkan tablet pada anak, amat tergantung pada kesiapan
pendidik dan orang tua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain
komputer. Karenanya, kepada semua pendidik dan orang tua, perlu diingatkan
peran penting mereka dalam pemanfaatan permainan digital bagi anak.
Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan
permainan digital sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah
sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Semoga tulisan ini menjadi pelajaran bagi kita untuk mengenalkan teknologi
terkini dengan memilih sofware yang tepat dalam mengenalkan kepada anak
diusia dini.

BAB III

PELAKSANAAN PENELITIAN

A. Pelaksanaan Perbaikan
1. Subjek Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di PAUD WIDYA AKSARA, yang
beralamatkan di Jl. Wijaya Kusuma VI No. 52 Kecamatan Samarinda
Ulu, Kota Samarinda Kalimantan Timur.

2. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan berdasarkan table dibawah ini

Tabel 3.1
Waktu Penelitian

Kegiatan Waktu Kegiatan

Meningkatkan Siklus 1
Kemampuan Kognitif Senin s/d Jumat

Melalui Permainan 19 s/d 23
Digital Pada Anak Oktober 2020
Usia Kelompok B Di
Siklus 2
PAUD WIDYA Senin s/d Jumat
AKSARA
26 s/d 30
Oktober 2020

3. Tema

Tabel 3.2

Siklus Pertemuan Tanggal Tema/Sub Tema

1 19 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
2 20 Oktober 2020
Kebutuhanku /
I 3 21 Oktober 2020 Pakaian

4 22 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
5 23 Oktober 2020
Kebutuhanku /
1 26 Oktober 2020 Pakaian

2 27 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian
II 3 28 Oktober 2020
Kebutuhanku /
4 29 Oktober 2020 Pakaian

5 30 Oktober 2020 Kebutuhanku /
Pakaian

Kebutuhanku /
Pakaian

Kebutuhanku /
Pakaian

Kebutuhanku /
Pakaian

4. Kelompok
Penelitian untuk meningkatkan kognitif anak melalui

permainan digital, melibatkan 7 anak kelompok TK.B PAUD Widya
Aksara yang terdiri dari 1 anak perempuan dan 6 anak laki-laki
sebagai subjek penelitian.
5. Karakteristik Anak

Karakteristik anak usia 5-6 tahun dalam meningkatkan
kognitif, dapat dilakukan melalui berbagai macam kegiatan
diantaranya, mengenal angka dan warna, baca tulis, membilang/
berhitung, mencocokkan angka/ bilangan dengan gambar dan lain
sebagainya.

Dalam kegiatan mencocokkan gambar dengan angka serta
menuliskannya diatas kertas/buku melalui permainan digital, anak
diharapkan bisa membaca dan berhitung dengan benar sesuai dengan
kemampuan perkembangan kognitifnya.

B. Deskripsi Rencana Tiap Siklus
1. Rencana Pelaksanaan
Pelaksanaan penelitian ini melalui langkah siklus sebanyak dua
siklus, dan mssing-masing siklus terdiri dari empat tahap, yaitu :
Perencanaan ( planning ), Pelaksanaan ( acting ), Pengamatan (
observing ) dan Refleksi ( reflecting ) ( Suharsini Arikunto, 2006 )

Adapun alur dalam penelitian tindakan kelas dapat

Siklus I

Analisa Dan Refleksi

Rencana Tindakan

Observasi Pelaksanaan Tindakan

Perbaikan
Rencana
Tindakan

Analisa Dan Refleksi Siklus II

Rencana Tindakan

Observasi Pelaksanaan Tindakan

Perbaikan
Rencana
Tindakan

Penelitian tindakan kelas memerlukan tahapan yang dilakukan yaitu
perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan
refleksi (reflecting). Keempat komponen tersebut menunjukkan sebuah
kegiatan yang berkelanjutan serta berulang-ulang dan sering disebut
siklus.

Rancangan/rencana awal, sebelum mengadakan penelitian, Peneliti
menyusun rencana tindakan berupa RPPM dan RPPH dan instrument
penelitian dan alat pembeajaran yang digunakan. Berikut ini adalah
deskripsi penjelasan tiap siklus.

1.Tahap Perencanaan ( Planning )
Siklus I diawali dengan tahap perencanaan, penyusunan, dan persiapan

scenario atau langkah-langkah pembelajaran dengan menyusun RPPM dan
RPPH sesuai tema. Peneliti juga menyiapkan media pembelajaran
permainan digital untuk melakukan kegiatan berkaitan dengan
perkembangan kognitif anak. Tahap ini merupakan tahap yang penting
untuk mendukung baik atau tidaknya pelaksanaan kegiatan. Peneliti
merencanakan dan menyiapkan bahan kegiatan seminggu sebelum
pelaksanaan kegiatan, untuk memperlancar proses dalam kegiatan
pembelajaran.
2. Tahap Pelaksanaan ( Implementation )

Tindakan dalam penelitian ini dilaksanakan berdasarkan perencanaan
yang telah dibuat dan dalam pelaksanaannya bersifat fleksibel. Penelitian
dilaksanakan dengan kolaborasi rekan sejawat, sehingga peneliti
bekerjasama saat melakukan pengamatan kegiatan pembelajaran mengenai
kegiatan pengembangan kemampuan kognitif. Guru melaksanakan
kegiatan pembelajaran sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Harian ( RPPH ) yang sudah dibuat sebelumnya

3. Tahap Pengamatan (Observasi)
Observasi dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung

dengan menggunakanlembar observasi yang telah dibuat. Observasi
dilakukan untuk melihat langsung bagaimana kemampuan kognitif
anak dalam kegiatan permainan digital pada saat proses
pembelajaran berlangsung. Kegiatan yang dilakukan antara lain :
1. Peneliti mengamati dan mencatat perkembangan kemampuan

kreativitas anak sesuai dengan instrument observasi yang telah
direncanakan.
2. Mencatat data yang telah diperoleh
3. Melakukan pendokumentasian.

4.Tahap Refleksi ( Reflection )

Data yang diperoleh melalui observasi, dianalisis dan kemudian
dilaksanakan refleksi. Refleksi dilakukan secara kolaboratif antara
peneliti dengan guru kelas. Hal – hal yag dilakukan antara lain :

1. Melakukan pengamatan hasil akhir kegiatan permainan digital
anak. Melakukan penilaian proses yang terjadi, masalah yang
muncul segala hal yang berkaitan dengan tindakan yang dilakukan.

2. Data yang telah terkumpul melalui kegiatan observasi akan segera
dianalisis untuk dapat mengetahui kekurangan selama pelaksanaan
tindakan pada Siklus , maka akan dilanjutkan pada siklus
selanjutnya.

2. Prosedur Pelaksanaan

Dalam hal ini dilaksanakan proses belajar mengajar dengan
kegiatan peningkatan kemampuan kognitif melalui kegiatan permainan

digital pada anak Kelompok B di PAUD Widya Aksara. Pada tahap ini
peneliti dibimbing

a. Sitti. Hanifah, M.Pd selaku tutor, bertindak sebagai supervisor 1.
Tugas dan wewenang : menjelaskan tugas mahasiswa, memeriksa
dan menilai tugas mahasiswa.

b. Ayang Victoria, S.Psi selaku Kepala Sekolah PAUD Widya
Aksara. Tugas dan wewnang ; sebagai supervisor 2 yang menilai
RPPM dan RPPH pada setiap siklus yang dibuat oleh mahasiswa.

c. Sariyatie Goeling selaku teman sejawat yang bertindak sebagai
penilai. Tugas dan wewenang : memberi saran dan masukan pada
setiap rancangan kegiatan, perbaikan RPPH, scenario perbaikan
pada setiap siklus yang dibuat oleh mahasiswa.

3. Rencana Dan Pengumpuan Data
a. Pengumpulan Data
1. Observasi
Observasi adalah cara pengumpulan data untuk mendapatkan
informasi dengan cara pengamatan langsung terhadap sikap
dan perilaku anak. Observasi digunakan untuk mengetahui
pelaksanaan kegiatan dilapangan, artinya peneliti melakukan
pengamatan danpencatatan proses kegiatan.
2. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto kegiatan dari
proses pembelajaran anak ( cara anak melakukan tugas
kegiatan dirumah dan hasil dari proses pembelajaran tersebut)
b. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar
observasi untuk mengamati peningkatan kemampuan kognitif pada
anak.

c. Analisa Data
Data yang diperoleh melalui pengamatan dan penilaian pada

siklus I dan siklus II, selanjutnya data setiap siklus dapat dihitung
menggunakan statistic sederhana, sebagai berikut :
1). Mencari nilai rata-rata dengan menggunakan rumus

∑x
X = ∑N
Keterangan
X = Nilai rata – rata
∑x = Jumlah semua nilai rata-rata
∑N = Jumlah siswa
2). Mencari nilai ketuntasan belajar anak dengan rumus

∑ Siswa yang tuntas melakukan praktek belajar
P = ∑ Siswa
d. Kriteria Capaian Perkembangan

Tabel 3.3
Kriteria Capaian Perkembangan

Kriteria Capaian Perkembangan
Belum berkembang dan masih BB
perlu bimbingan MB
Mulai mampu melakukan kegiatan BSH
dengan sedikit bimbingan
Mampu dan sudah konsisten BSB
melakukan kegiatan, tidak perlu
diingatkan
Sangat mampu melakukan kegiatan
dan bisa membantu teman

e. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila

aktivitas anak dalam mengikuti pembelajaran melalui media
permainan digital terjadi peningkatan kemampuan kognitif.
Penelitian dapat dikatakan berhasil apabila 70 % dari anak di TK.B
PAUD Widya Aksara berkembang sesuai dengan kemampuan
kognitif.

4. Rencana Refleksi
a. Pelaksanaan Refleksi. Refleksi segera dilakukan setelah
pelaksanaan tindakan siklus I selesai dilaksanakan.
b. Cara Melakukan Refleksi ; yaitu dengan cara berdialog dengan
teman sejawat dan kepala sekolah sebagai supervisor 2, untuk
mendiskusikan segala kelemahan dan kekurangan selama
pelaksanaan tindakan siklus I. Segala kejadian dan hasil dari
pelaksanaan siklusI akan di analisis agar selanjutnya dapat
dilakukan upaya perbaikan.
c. Kegunaan Refleksi : hasil dari refleksi siklus I digunakan untuk
dijadikan dasar perbaikan pelaksanaan pada siklus II.

RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : Pertama ( 1 )

Tema : Kebutuhanku ( Pakaian )

Kelompok : usia 5-6 tahun

Tanggal : 19-23 Oktober 2020

Tujuan perbaikan :

Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui
Permainan Digital Terhadap Anak Usia Dini Kelompok TK.B di
PAUD Widya Aksara

Identifikasi masalah :

1. Terdapat anak yang kurang paham tentang konsep angka
2. Terdapat anak yang kesulitan menulis angka
3. Terdapat anak yang belum paham konsep warna
4. Terdapat anak yang kurang tertarik dalam mengerjakan

tugas dari guru

Analisis Masalah :

Dari empat masalah yang diindentifikasi tersebut, masalah
yang akan dipecahkan adalah kurangnya kemampuan anak
dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, khususnya
kegiatan yang menyangkut perkembangan kognitif anak.
Kemungkinan media yang dipakai kurang menarik perhatian
peserta didik. Diharapkan dengan menggunakan media yang
berbeda/ menarik, peserta didik akan mampu mengerjakan
tugas yang diberikan oleh guru.

Perumusan Masalah :

Bagaimana upaya guru dalam meningkatkan kemampuan
kognitif anak melalui permainan digital terhadap anak
kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara Samarinda ?

Rencana Kegiatan :

RPPH KE PEMBUKAAN INTI PENUTUP
Doa, Recalling
I Bercerita tentang Mengenal warna

kebutuhan pokok melalui permainan materi hari ini,

manusia digital menyanyi lagu
tema „ Merawat
pakaian‟

II Tanya jawab tentang Menghitung jumlah Doa, Recalling

materi hari ini (cth, benda melalui materi hari ini

apa manfaat permainan digital menyanyi lagu
pakaian? ) tema „ Merawat
pakaian‟

III Menyanyi lagu “ Mencocokkan Doa, Recalling

Merawat Pakaian “ gambar dan angka materi hari ini

melalui permainan menyanyi lagu
digital tema „ Merawat
pakaian‟

IV Bermain tebak- Menghitung Doa, Recalling

tebakan kepingan puzzle materi hari ini

macam/ragam/jenis melalui permainan menyanyi lagu
pakaian digital tema „ Merawat
pakaian‟

V Tanya jawab tentang Mengenal konsep Doa, Recalling

perlengkapan anak besar-kecil melalui materi hari ini

laki-laki dan permainan digital menyanyi lagu
perempuan tema „ Merawat
pakaian‟

RANCANGAN SATU SIKLUS

Siklus : Kedua

Tema : Kebutuhanku ( Pakaian )

Kelompok : usia 5-6 tahun

Tanggal : 26-30 Oktober 2020

Tujuan perbaikan :

Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Melalui
Permainan Digital Terhadap Anak Usia Dini Kelompok
TK.B di PAUD Widya Aksara

Identifikasi masalah :

1. Terdapat anak yang kurang paham tentang konsep angka
2. Terdapat anak yang kesulitan menulis angka
3. Terdapat anak yang belum paham konsep warna
4. Terdapat anak yang kurang tertarik dalam mengerjakan

tugas dari guru

Analisis Masalah :

Dari empat masalah yang diindentifikasi tersebut, masalah
yang akan dipecahkan adalah kurangnya kemampuan anak
dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, khususnya
kegiatan yang menyangkut perkembangan kognitif anak.
Kemungkinan media yang dipakai kurang menarik perhatian
peserta didik. Diharapkan dengan menggunakan media yang
berbeda/ menarik, peserta didik akan mampu mengerjakan
tugas yang diberikan oleh guru.

Perumusan masalah :

Bagaimana upaya guru dalam meningkatkan kemampuan
kognitif anak melalui permainan digital terhadap anak
kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara Samarinda ?

Rencana Kegiatan

RPPH KE PEMBUKAAN INTI PENUTUP

I Bercerita tentang Mengenal warna Doa, Recalling

kebutuhan pokok melalui permainan materi hari ini,

manusia digital menyanyi lagu
tema „ Merawat
pakaian‟

II Tanya jawab tentang Menghitung jumlah Doa, Recalling

materi hari ini (cth, benda melalui materi hari ini
apa manfaat permainan digital menyanyi lagu
pakaian? ) tema „ Merawat
pakaian‟

III Tanya jawab tentang Mengenal konsep Doa, Recalling
perlengkapan anak besar-kecil, jauh materi hari ini

laki-laki dan dekat melalui menyanyi lagu
perempuan permainan digital tema „ Merawat
pakaian‟

IV Bermain tebak- Menghitung Doa, Recalling

tebakan kepingan puzzle materi hari ini

macam/ragam/jenis melalui permainan menyanyi lagu

pakaian digital tema „ Merawat

pakaian‟

V Menyanyi lagu “ Mencocokkan Doa, Recalling

Merawat Pakaian gambar dan angka materi hari ini

melalui permainan menyanyi lagu
digital tema „ Merawat
pakaian‟


Click to View FlipBook Version