The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Laporan PKP BAB 1-5 ( Nancy 858401251 )

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Hey Tayo, 2020-11-29 05:28:16

Contoh Laporan PKP

Laporan PKP BAB 1-5 ( Nancy 858401251 )

BAB IV

HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. PELAKSANAAN SIKLUS
1. Hasil Perbaikan Tiap Siklus
Sesuai dengan tujuan penelitian, maka peneliti melakukan
perbaikan pembelajaran yang dimulai dengan membuat rancangan untuk
membuat setiap siklus, rancangan kegiatan, rancangan pelaksanaan
pembelajaran harian (RPPH), rencana skenario perbaikan, hasil
pengamatan dengan melakukan penilaian dan lembar refleksi.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti, kondisi
kemampuan kognitif pada anak kelompok B di PAUD Widya Aksara
mengalami penurunan selama proses Belajar Dari Rumah (BDR). Hal ini
disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya kondisi anak yang mulai
merasa jenuh dengan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan dengan
menggunakan media lembar kerja, orang tua yang mulai kerepotan
mengawasi anak dalam belajar, dll. Untuk mengatasi masalah seperti yang
dijelaskan diatas, maka peneliti mencoba untuk membuat permainan
digital yang dirancang sendiri guna meningkatkan minat anak untuk
kembali semangat mengerjakan tugas dan juga untuk meningkatkan
kemampuan kognitif anak yang mengalami penurunan. Disini peneliti
dibantu oleh seorang guru sebagai penilai melakukan penelitian perbaikan
tindakan kelas,

Berikut adalah hasil temuan dari kegiatan perbaikan yang dibagi
dalam 2 siklus. Siklus 1 dimulai pada tanggal 19 Oktober 2020 s/d 23
Oktober 2020. Sedangkan Siklus 2 dimulai pada tanggal 26 Oktober 2020
s/d 30 Oktober 2020. Temuan – temuannya termasuk perolehan hasil

belajar anak serta temuan tentang guru dari pengamatan teman sejawat
berkaitan dengan pelaksanaan perbaikan.
2. Deskrisi hasil Siklus 1

Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian
Tindakan Kelas ( PTK ) dengan langkah-langkah pokok : Perencanaan,
Pelaksanaan, Tindakan Perbaikan, Pengamatan, Refleksi.. Adapun hasil
Penelitian Tindakan Kelas yang sudah dicapai akan diuraikan sebagai
berikut :

a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, guru merancang kegiatan bermain

melalui permainan digital. Adapun hal yang harus dikerjakan oleh guru
yaitu, merancang dan mempersiapkan media yang digunakan, setting
tempat dan scenario bermain permainan digital, alokasi waktu dan
penilaian yang akan diberikan kepada anak. Selanjutnya guru sekaligus
bertindak sebagai peneliti melakukan penyusunan langkah-langkah
pembelajaran dengan membuat RPPH ( Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran Harian ) tentang pengembangan kemampuan pengembangan
kognitif yang disajikan dalam bentuk permainan digital.

Guru menyiapkan media yang digunakan dalam hal ini perangkat
gadger berupa laptop dan pemainan digital yang sudah dirancang yaitu
permainan digital perlengkapan (pakaian ) yang digunakan anak laki-laki
dan perempuan. Dikarenakan pembelajaran kali ini dilakukan secara
virtual, maka untuk penataan ruangan diserahkan kepada orang tua peserta
didik untuk mengaturnya, yang dibuat senyaman mungkin untuk anak
balajar, sedangkan guru mengajar dari ruangan kelas disekolah.

Sebelum kegiatan permainan digital diaplikasikan dalam
pembelajaran, guru sudah terlebih dahulu mengirimkan materi
pembelajaran, termasuk permainan digital disertai dengan aturan mainnya

melalui WA Grup kelas 3 hari sebelum waktu pelaksanaan pembelajaran
dimulai. Hal ini dilakukan supaya orang tua murid bisa bertaya jika ada
yang tidak dimengerti dalam proses pembelajaran termasuk langkah-
langkah dalam memainkan permainan digital yang dimaksud. Dari pihak
sekolah juga menyiapkan paket data untuk kelancaran pelaksanaan proses
belajar mengajar bagi orang tua murid yang kesulitan akan
ketersediaannya paket data.

Menjelang pelaksanaan pembelajaran( H-1 ), guru sudah
memastikan bahwa semua perengkapan menyangkut pelaksaanaan
pembelajaran sudah siap, termasuk lembar observasi, catatan lapangan,
dan kamera sebagai alat untuk mendokumentasikan kegiatan.

b. Tindakan
Dalam tahapan ini, peneliti bersama observasi melaksanakan

tindakan sesuai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang sudah
dibuat :
1. Pertemuan Ke -1 ( Senin, 19 Oktober 2020 )

Kegiatan Awal : Dimulai dengan doa dan salam. Kemudian dilanjutkan
dengan tepuk semangat serta mengabsen anak yang ikut pembelajaran
hari itu. Setelah itu guru mulai menyampaikan kegiatan awal sesuai
dengan RPPH yang sudah disusun sebelumnya sesuai dengan tema
pada minggu berjalan yaitu tema KEBUTUHANKU/ KEBUTUHAN
POKOK. Guru mengajak anak-anak berdiskusi tentang apa itu
kebutuhan pokok, macam kebutuhan pokok dan manfaat dari kebutuhan
pokok manusia. Pada kegiatan diskusi lewat tanya jawab, anak-anak
masih terlihat bingung. Tapi ketika guru menggunakan media
bergambar dalam menjelaskan tentang materi hari itu, anak-anak
terlihat mulai tertarik untuk memperhatikan penjelasan guru. Ketika

diberikan beberapa pertanyaan terlihat ada beberapa anak yang bisa
menjawab pertanyaan guru. Contoh pertanyaannya adalah;
1. Apa sih itu kebutuhan pokok manusia ?
2. Ada berapa kebutuhan pokok manusia ?
3. Apa saja kebutuhan pokok manusia itu ?
4. Apa sih fungsi/guna dari makanan, pakaian dan rumah yang

menjadi kebutuhan pokok manusia ?

Guru memberikan beberapa pertanyaan supaya anak-anak dapat leluasa
menyampaikan pendapatnya dengan bahasa yang sederhana
disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Setelah guru melakukan
kegiatan awal. anak-anak diajak untuk kembali melakukan tepuk
semangat dan bersiap untuk memasuki kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti ini, guru menunjuk 2 anak untuk
dapat menceritakan/ menjelaskan kembali tentang apa yang dipahami
tentang materi yang dibahas di kegiatan awal, dengan menggunakan
bahasa yang sederhana sesuai dengan kemampuan anak. Setelah itu,
guru meminta anak melihat buku paket, kemudian meminta anak- anak
untuk mewarnai gambar pakaian dengan menggunakan crayon yang
sudah dibagikan 3 hari sebelum hari pelaksanaan kegiatan belajar
mengajar oleh guru kelas. Guru terlebih dahulu memberikan contoh,
kemudian meminta anak untuk mengerjakannya. Setelah itu, guru
memperlihatkan gambar pakaian dan menjelaskan tentang manfaat dari
pakaian, dan meminta anak untuk menyebutkan warna-warna apa saja
yang terdapat pada gambar pakaian yang terdapat pada gambar yang
ditunjukkan oleh guru.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir ini, guru terlihat melakukan
reccaling dengan menjelaskan kegiatan hari ini. Setelah itu guru
menanyakan perasaan anak-anak saat proses belajar. Selanjutnya guru

mengajak anak menyanyi lagu “Merawat Pakaian”. Setelah itu anak-
anak berdoa kemudian memberi salam perpisahan.

Catatan khusus :

Kegiatan pembelajaran hari pertama ini, guru melakukannya dalam
bentuk video rekaman, yang kemudian dikirim ke grup WA orang tua
untuk diperlihatkan kepada anak-anak dan kemudian mengerjakan
kegiatan pembelajaran bersama guru didampingi oleh orang tua lewat
video rekaman tersebut.

Pada sore hari, hampir semua orang tua menyampaikan hasil
pembelajaran anak-anak lewat daring. Sebagian besar menyampaikan
bahwa anak-anak belum konsentrasi dalam memperhatikan materi yang
disampaiakan oleh guru melalui video pembelajaran tersebut. Ada juga
yang mengalami kesulitan dalam mengakses video pembelajaran karena
keterbatasan kuota paket data. Hanya ada 1 anak yang dapat mengikuti
pembelajaran lewat video pembelajaran guru hari itu dari kegiatan awal
sampai kegiatan akhir.

2. Pertemuan Hari ke -2
Pada pertemuan hari ke- 2. Metode pembelajaran masih menggunakan
video rekaman dari guru sendiri.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak berdoa.
Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel PAUD
Widya Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah anak-
anak dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan
bercakap-cakap tentang tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku
/Pakaian/Manfaat Pakaian ).Setelah menjelaskan tentang manfaat dari

pakaian, guru melakukan tanya jawab kepada anak-anak. Adapun
pertanyaan yag diberikan oleh guru yaitu ;
1. Mengapa kita harus memakai baju ?
2. Apa yang akan terjadi kalau kita tidak memakai baju ?
3. Apa baju kesukaan kalian ?
4. Ada gambar apa saja dibaju yang kalian pakai ?
5. Apa saja warna baju yang dipakai saat itu ?

Setelah melakukan kegiatan tanya jawab tersebut, guru mengajak anak
melakukan tepuk pakaian sebelum masuk pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada Kegiatan inti kali ini, guru memulai dengan
bercerita tentang salah satu kebutuhan pokok manusia yaitu PAKAIAN.
Guru menjelaskan tentang apa itu pakaian, apa saja pakaian itu dan
manfaat dari pakaian. Setelah itu guru mengenalkan jenis-jenis pakaian
dengan menggunakan media kartu bergambar. Guru juga meminta
anak menghitung ada berapa warna pada pakaian anak yang dipakai
saat itu dan kemudian menyebutkan warna apa saja yang ada pada
pakaiannya. Setelah itu, guru mengajak anak belajar menghitung
jumlah benda (pakaian) melalui permainan digital.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru melakukan penjelasan
singkat tentang tema pembelajaran hari ini, juga menanyakan perasaan
anak-anak saat melakukan kegiatan pembelajaran. Setelah itu guru
mengajak anak-anak menyanyikan lagu “ Merawat Pakaian”. Guru juga
memberikan kata-kata yang menyemangati anak untuk tetap semangat
belajar dan selalu menjaga kesehatan serta rajin mencuci tangan
sebelum dan sesudah melakukan kegiatan. Mengakiri kegiatan hari itu,
guru mengajak anak-anak berdoa dan mengucapkan salam perpisahan.

Catatan Khusus : Kegiatan pembelajaran hari kedua ini, guru
melakukannya dalam bentuk video rekaman, yang kemudian dikirim ke
grup WA orang tua untuk diperlihatkan kepada anak-anak dan
kemudian mengerjakan kegiatan pembelajaran bersama guru
didampingi oleh orang tua lewat video rekaman tersebut.

Kondisi anak pada hari kedua ini masih sama seperti pada hari pertama
Hal ini terliahat dari laporan orang tua yang disampaikan pada sore
hari, dimana sebagian besar menyampaikan bahwa anak-anak belum
konsentrasi dalam memperhatikan materi yang disampaiakan oleh guru
melalui video pembelajaran tersebut. Ada juga yang mengalami
kesulitan dalam mengakses video pembelajaran karena keterbatasan
kuota paket data. Hanya ada 1 anak yang dapat mengikuti pembelajaran
lewat video pembelajaran guru hari itu dari kegiatan awal sampai
kegiatan akhir.

3. Pertemuan Hari Ke-3
Pada pertemuan hari ke- 3. Metode pembelajaran masih menggunakan
video rekaman dari guru sendiri. Hanya saja pada kegiatan akhir, guru
melakukan Video Call dengan anak-anak melalui aplikasi WA Grup.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak
berdoa. Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel
PAUD Widya Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah
anak-anak dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan
menyanyi lagu “Merawat Pakaian” dilanjutkan dengan kegiatan
bercakap-cakap tentang tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku
/Pakaian/Seragam Sekolah ). Saat bercakap-cakap guru menunjukkan
contoh seragam sekolah PAUD Widya Aksara. Setelah itu guru

mengajak anak melakukan tepuk semangat sebelum akhirnya masuk
pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru mengajak anak-anak
untuk melakukan kegiatan kolase dengan pola seragam sekolah.
Ukuran gambar disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Guru
memberikan contoh cara mengkolase yang baik. Setelah kegiatan
kolase, guru melanjutkan dengan kegiatan berikutnya yaitu anak-anak
diminta untuk mengingat kembali sambil menghitung jumlah pakaian
seragam yang mereka miliki. Kegiatan inti dilanjutkan dengan belajar
mencocokkan angka dan gambar pada permainan digital “ Roda Kata “
Anak-anak terlihat mulai antusias saat guru menampilkan permainan
digital roda kata. Setelah memainkan permainan roda kata, guru
mengajakanak tepuk „kemeja”. Setelah itu bersiap intuk kegiatan
akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru melakukan Video Call
melalui WAG dan menanyakan bagaimana perasaan mereka saat
belajar meskipun hanya melalui video simulasi dari guru. Saat VC
anak-anak terlihat senang dan menceritakan pengalaman mereka
memainkan permainan digital roda kata. Setelah itu guru mengajak
anak-anak menyanyi lagu “Merawat Pakaian” dan berdoa bersama
mengakhiri kegiatan belajar hari itu.

Catatan Khusus : Pada kegiatan hari ketiga, anak mulai terlihat
antusias belajar, apalagi saat belajar dengan memainkan permainan
digital Roda Kata. Hanya saja masih ada kendala dimana orang tua
masih kebingungan memainkan permainan roda kata yang dikirimkan
oleh guru melalui WAG kelas TK.B.

4. Pertemuan Hari Ke- 4
Pada pertemuan hari ke -4 ini, metode pembelajaran masih dilakukan
secara daring, tapi hari ini guru mencoba melakukan pertemuan tatap
muka dengan para murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari bergabung
diruang ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat
teman-teman sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing.
Sebelum memulai kegiatan, guru memberikan waktu 5-10 menit
kepada anak-anak untuk saling menyapa terlebih dahulu. Setelah
waktu selesai, guru mengajak anak-anak berdoa untuk memulai
kegiatan pembelajaran. Setelah selesai berdoa, guru mengajak anak-
anak bermain tebak-tebakan tentang macam/jenis/ragam pakaian
dengan memberikan beberapa clue. Saat pemainan tebak-tebakan,
anak-anak terlihat sangat antusias saat menjawab benda yang
dimaksud oleh guru. Ada yang bisa menebak dengan tepat, tapi ada
jawaban yang tidak tepat. Tapi semua anak terlihat sangat bahagia.
Sebelum masuk pada kegiatan inti, guru mengajak anak melakukan
tepuk semangat bersama-sama.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru menampilkan materi
pembelajaran dengan tema Kebutuhanku ( Pakaian/Piyama). Anak-
anak diminta untuk membilang 1-10 dan mengitung bersama jumlah
benda ( piyama) yang terlihat pada tampilan layar gadget anak-anak
saat itu. Setelah itu, guru mengajak anak-anak mengelompokkan jenis
pakaian/piyama anak laki-laki dan perempuan sesuai dengan materi
(gambar) yang ditampilkan pada layar gadget masing-masing anak.
Setelah itu, anak-anak diajak bermain menyusun dan menghitung
jumlah puzzle melalui permainan digital yang sudah dirancang oleh

guru. Setelah selesai melakuan kegiatan belajar melalui permainan
digital menyusun dan menghitung puzzle, guru mempersiapkan anak-
anak untuk kegiatan akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir kali ini, guru mengulang kembali
sevara singkat tentang pembelajaran hari ini. Setelah itu guru
mengajak anak-anak bernyanyi lagu “Merawat Pakaian” sambil
memperagakan sesuai dengan isi syair lagu. Setelah itu guru meminta
satu orang anak untuk memimpin doa mengakhiri kegiatan hari ini.
Selesai berdoa bersama, anak-anak saling menyampaikan salam
perpisahan satu dengan yang lainnya. Diakhir kegiatan pembelajaran
hari itu, guru menutup ruang ZOOM dengan mengajak anak-anak
berhitung 1,2,3 secara bersama-sama.

Catatan Khusus : Pada pertemuan di hari ke-4 ini, anak-anak terlihat
sangat bahagia dan antusias dalam belajar secara langsung lewat
aplikasi ZOOM. Mereka senang bisa saling menyapa. Saat menjawab
beberapa pertanyaan dari guru, mereka terlihat saling berlomba untuk
menjawab. Tapi disisi lain, maih terdapat 2 orang anak yang belum
bisa mengikuti ZOOM kali ini dikarenakan kesibukan orang tua juga
masalah jaringan. Hal ini diketahui setelah guru melakukan Video Call
bersama 2 anak yang tidak ikut dalam pembelajaran. Mereka terlihat
sangat senang ketika dihubungi oleh gurunya. Mereka pun sedikit
bercerita tentang permainan digital yang sudah mereka mainkan
bersama orang tua dirumah.
5. Pertemuan Hari Ke- 5
Pada pertemuan hari ke -5 ini, metode pembelajaran masih dilakukan
secara daring, hari ini guru kembali mencoba melakukan pertemuan
tatap muka dengan para murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari bergabung
diruang ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat
teman-teman sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing.
Sebelum memulai kegiatan, kembali guru memberikan waktu 5-10
menit kepada anak-anak untuk saling menyapa terlebih dahulu. Setelah
waktu selesai, guru mengajak anak-anak berdoa untuk memulai
kegiatan pembelajaran. Setelah selesai berdoa, guru mengajak anak-
anak berdiskusi dan tanya jawab tentang jenis pakaian anak laki-laki
dan perempuan. Anak-anak terihat sangat bersemangat untuk belajar
pada hari itu, meskipun belum semua bisa bergabung belajar bersama
pada aplikasi ZOOM Metting. Anak-anak mulai terlihat aktif saat
berdiskusi dengan guru. Meskipun belum semua anak menjawab
pertanyaan yang dilontarkan oleh guru,karena masih ada yang terlihat
malas-malasan. Gurupun mengajak anak-anak untuk tepuk semangat
saat mau memulai kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan kali ini guru mengajak anak-anak
memperhatikan materi yang sudah disusun semenarik mungkin buat
anak-anak yang ditampilkan dilayar gadget dan dapat dilihat oleh
setiap anak. Sebelum melanjutkan ke permainan digital yang sudah
diarancang okeh guru, guru menuliskan beberapa kata seperti kata
“baju”, “celana” dan “rok”. Setelah itu guru meminta anak-anak
mengeja huruf yang ada pada kata-kata tersebut. Dari kegiatan itu,
terlihat kebanyakan anak sudah lupa dengan beberapa abjad. Hal
inipun menjadi PR buat guru untuk melakukan peningkatan
kemampuan mengenal huruf bagi anak. Setelah selesai mengeja kata,
anak-anak diajak untuk mengenal konsep besar kecil melalui
permainan digital yang kemudian mengajak anak untuk memainkan
permainan tersebut sendiri dirumah bersama orang tua.

Kegiatan Penutup : PAda kegiatan penutup ini, guru melakukan
recalling tentang pembelajaran hari ini dan menanyakan perasaan
anak-anak setelah belajar bersama-sama hari itu. Setelah itu guru
mengajak anak bernyanyi lagu “Merawat Pakaian” bersama sambil
mengikuti gerakan sesuai lirik lagu. Setelah itu guru menjelaskan
secara singkat apa arti dari lirik lagu yang dinyanyikan. Kemudian
guru mengajaka anak berdoa bersama dan memberi salam perpisahan.
Setelah itu guru menutup ruang ZOOM Metting dengan mengajak
anak-anak berhitung bersama 1-3.

c. Pengamatan
Selama kegiatan pembelajaran melalui permainan digital,

peneliti bersama observer melakukan pengamatan akan jalannya
kegiatan yang dilakukan. Apakah kegiatan yag dilakukan sudah sesuai
dengan harapan peneliti yaitu dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak atau belum. Tahapan ini berjalan bersamaan dengan saat
tindakan perbaikan. Pengamatan dilakukan untuk mengamati dan
mencatat semua hal yang perlu dalam kegiatan belajar mengajar
berlangsung.

d. Refleksi
Setelah melakukan pengamatan, ternyata kegiatan yang

dilakukan sudah berjalan sesuai yang direncanakan, meskipun
mengalami beberapa hambatan seperti kesibukan orang dan
ketersediaannya kuota paket data serta jaringan internet yang kurang
stabil dibeberapa tempat domisili anak. Tapi kendala itu dapat diatasi
oleh guru dengan cara menghubungi anak yang tidak dapat mengikuti

pembelajaran secara langsung melalui video call di WA atau voice
note dan rekaman video.

Setelah melakukan 5 tindakan kegiatan pembelajaran, dapat
terlihat bahwa kemampuan kognitif anak belum mengalami
peningkatan yang signifikan. Hal ini tentu saja menjadi catatan khusus
bagi guru untuk melakukan peningkatan kegiatan dari sisi tingkat
kesulitan pada setap jenis kegiatan di siklus ke- 2.

3. Deskrisi hasil Siklus 2
Perbaikan pembelajaran dilakukan dengan model Penelitian

Tindakan Kelas ( PTK ) dengan langkah-langkah pokok : Perencanaan,
Pelaksanaan, Tindakan Perbaikan, Pengamatan, Refleksi.. Adapun hasil
Penelitian Tindakan Kelas yang sudah dicapai akan diuraikan sebagai
berikut :

a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini, guru merancang kegiatan bermain

melalui permainan digital. Adapun hal yang harus dikerjakan oleh guru
yaitu, merancang dan mempersiapkan media yang digunakan, setting
tempat dan scenario bermain permainan digital, alokasi waktu dan
penilaian yang akan diberikan kepada anak. Selanjutnya guru sekaligus
bertindak sebagai peneliti melakukan penyusunan langkah-langkah
pembelajaran dengan membuat RPPH ( Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran Harian ) tentang pengembangan kemampuan pengembangan
kognitif yang disajikan dalam bentuk permainan digital.

Guru menyiapkan media yang digunakan dalam hal ini perangkat
gadger berupa laptop dan pemainan digital yang sudah dirancang yaitu
permainan digital “ Roda Kata “. Dikarenakan pembelajaran kali ini

dilakukan secara virtual, maka untuk penataan ruangan diserahkan kepada
orang tua peserta didik untuk mengaturnya, yang dibuat senyaman
mungkin untuk anak balajar, sedangkan guru mengajar dari ruangan kelas
disekolah.

Sebelum kegiatan permainan digital diaplikasikan dalam
pembelajaran, guru sudah terlebih dahulu mengirimkan materi
pembelajaran, termasuk permainan digital disertai dengan aturan mainnya
melalui WA Grup kelas 3 hari sebelum waktu pelaksanaan pembelajaran
dimulai. Hal ini dilakukan supaya orang tua murid bisa bertaya jika ada
yang tidak dimengerti dalam proses pembelajaran termasuk langkah-
langkah dalam memainkan permainan digital yang dimaksud. Dari pihak
sekolah juga menyiapkan paket data untuk kelancaran pelaksanaan proses
belajar mengajar bagi orang tua murid yang kesulitan akan
ketersediaannya paket data.

Menjelang pelaksanaan pembelajaran( H-1 ), guru sudah
memastikan bahwa semua perengkapan menyangkut pelaksaanaan
pembelajaran sudah siap, termasuk lembar observasi, catatan lapangan,
dan kamera sebagai alat untuk mendokumentasikan kegiatan.

b. Tindakan
Dalam tahapan ini, peneliti bersama observasi melaksanakan

tindakan sesuai Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang sudah
dibuat :
1. Pertemuan Ke -1 ( Senin, 26 Oktober 2020 )

Kegiatan Awal : Dimulai dengan doa dan salam. Kemudian dilanjutkan
dengan tepuk semangat serta mengabsen anak yang ikut pembelajaran
hari itu. Setelah itu guru mulai menyampaikan kegiatan awal sesuai
dengan RPPH yang sudah disusun sebelumnya sesuai dengan tema
pada minggu berjalan yaitu tema KEBUTUHANKU/ KEBUTUHAN

POKOK. Guru mengajak anak-anak berdiskusi tentang apa itu
kebutuhan pokok, macam kebutuhan pokok dan manfaat dari kebutuhan
pokok manusia. Pada kegiatan diskusi anak-anak terlihat sangat
antusias. Anak-anak terlihat tertarik untuk memperhatikan penjelasan
guru. Hal ini dikarenakan dalam penyajian materi, guru merancang
materi dengan gambar-gambar yang menarik sesuai dengan tema
menggunakan power point. Ketika diberikan beberapa pertanyaan
terlihat anak-anak saling belomba menjawab pertanyaan guru. Contoh
pertanyaannya adalah;
5. Apa sih itu kebutuhan pokok manusia ?
6. Ada berapa kebutuhan pokok manusia ?
7. Apa saja kebutuhan pokok manusia itu ?
8. Apa sih fungsi/guna dari makanan, pakaian dan rumah yang

menjadi kebutuhan pokok manusia ?

Guru memberikan beberapa pertanyaan supaya anak-anak dapat leluasa
menyampaikan pendapatnya dengan bahasa yang sederhana
disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Setelah guru melakukan
kegiatan awal. anak-anak diajak untuk kembali melakukan tepuk
semangat dan bersiap untuk memasuki kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti ini, guru meminta semua anak untuk
dapat menceritakan/ menjelaskan kembali tentang apa yang dipahami
tentang materi yang dibahas di kegiatan awal, dengan menggunakan
bahasa yang sederhana sesuai dengan kemampuan anak secara singkat.
Setelah itu, guru meminta anak melihat buku paket, kemudian meminta
anak- anak untuk mewarnai gambar pakaian dengan menggunakan
crayon yang sudah dibagikan 3 hari sebelum hari pelaksanaan kegiatan
belajar mengajar oleh guru kelas. Guru terlebih dahulu memberikan
contoh, kemudian meminta anak untuk mengerjakannya. Setelah itu,

guru memperlihatkan gambar pakaian melalu power point dan
menjelaskan tentang manfaat dari pakaian, dan meminta anak untuk
menyebutkan warna-warna apa saja yang terdapat pada gambar pakaian
yang terdapat pada gambar yang ditunjukkan oleh guru.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir ini, guru terlihat melakukan
reccaling dengan menjelaskan kegiatan hari ini. Setelah itu guru
menanyakan perasaan anak-anak saat proses belajar. Selanjutnya guru
mengajak anak menyanyi lagu “Merawat Pakaian”. Setelah itu anak-
anak berdoa kemudian memberi salam perpisahan.

Catatan khusus :

Anak-anak terlihat sudah semakin akrab dengan odel pembelajaran
lewat aplikasi ZOOM Metting, apalagi ketika guru mengatur
background ZOOM dengan gambar yang dipilih sesuai dengan tema
hari itu. Selain itu anak yag mengikuti ZOOM sdh semakin bertambah,
dikarenakan orang tua dapat meluangkan waktu dan jaringan internet
yang stabil. Pada hari 1 ini, hampir semua anak dapat menyelesaikan
tugas yang diberikan.

2. Pertemuan Hari ke -2
Pada pertemuan hari ke- 2. Metode pembelajaran menggunakan system
daring dengan memanfaatkan aplikasi ZOOM Metting.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak berdoa.
Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel PAUD
Widya Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah anak-
anak dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan
bercakap-cakap tentang tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku
/Pakaian/Manfaat Pakaian ).Setelah menjelaskan tentang manfaat dari

pakaian, guru melakukan tanya jawab kepada anak-anak. Adapun
pertanyaan yag diberikan oleh guru yaitu ;
6. Mengapa kita harus memakai baju ?
7. Apa yang akan terjadi kalau kita tidak memakai baju ?
8. Apa baju kesukaan kalian ?
9. Ada gambar apa saja dibaju yang kalian pakai ?
10. Apa saja warna baju yang dipakai saat itu ?

Setelah melakukan kegiatan tanya jawab tersebut, guru mengajak anak
melakukan tepuk pakaian sebelum masuk pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada Kegiatan inti kali ini, guru memulai dengan
bercerita tentang salah satu kebutuhan pokok manusia yaitu PAKAIAN.
Guru menjelaskan tentang apa itu pakaian, apa saja pakaian itu dan
manfaat dari pakaian. Setelah itu guru mengenalkan jenis-jenis pakaian
dengan menggunakan media kartu bergambar. Guru juga meminta
anak menghitung ada berapa warna pada pakaian anak yang dipakai
saat itu dan kemudian menyebutkan warna apa saja yang ada pada
pakaiannya. Setelah itu, guru mengajak anak belajar menghitung
jumlah benda (pakaian) melalui permainan digital.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru melakukan penjelasan
singkat tentang tema pembelajaran hari ini, juga menanyakan perasaan
anak-anak saat melakukan kegiatan pembelajaran. Setelah itu guru
mengajak anak-anak menyanyikan lagu “ Merawat Pakaian”. Guru juga
memberikan kata-kata yang menyemangati anak untuk tetap semangat
belajar dan selalu menjaga kesehatan serta rajin mencuci tangan
sebelum dan sesudah melakukan kegiatan. Mengakiri kegiatan hari itu,
guru mengajak anak-anak berdoa dan mengucapkan salam perpisahan.

Catatan Khusus : Anak-anak terlihat sudah semakin akrab dan senang
karena sudah mulai beradaptasi dengan model pembelajaran lewat
aplikasi ZOOM Metting, apalagi ketika guru mengatur background
ZOOM dengan gambar yang dipilih sesuai dengan tema hari itu. Selain
itu anak yag mengikuti ZOOM sdh semakin bertambah, dikarenakan
orang tua dapat meluangkan waktu dan jaringan internet yang stabil.
Pada hari 1 ini, hampir semua anak dapat menyelesaikan tugas yang
diberikan.

3. Pertemuan Hari Ke-3
Pada pertemuan hari ke- 3, Metode pembelajaran menggunakan
system daring dengan memanfaatkan aplikasi ZOOM Metting.

Kegiatan Awal : Guru menyapa anak-anak kemudian mengajak
berdoa. Setelah itu guru mengajak anak-anak menyerukan yel-yel
PAUD Widya Aksara dengan sikap badan dalam posisi berdiri. Setelah
anak-anak dipersilahkan duduk oleh guru, Guru melakukan kegiatan
menyanyi lagu “Merawat Pakaian” dilanjutkan dengan kegiatan
bercakap-cakap tentang tema/sub tema/ sub-sub tema ( Kebutuhanku
/Pakaian/Seragam Sekolah ). Saat bercakap-cakap guru menunjukkan
contoh seragam sekolah PAUD Widya Aksara. Setelah itu guru
mengajak anak melakukan tepuk semangat sebelum akhirnya masuk
pada kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru mengajak anak-anak
untuk melakukan kegiatan kolase dengan pola seragam sekolah.
Ukuran gambar disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Guru
memberikan contoh cara mengkolase yang baik. Setelah kegiatan
kolase, guru melanjutkan dengan kegiatan berikutnya yaitu anak-anak
diminta untuk mengingat kembali sambil menghitung jumlah pakaian

seragam yang mereka miliki. Kegiatan inti dilanjutkan dengan belajar
mencocokkan angka dan gambar pada permainan digital “ Roda Kata “
Anak-anak terlihat mulai antusias saat guru menampilkan permainan
digital roda kata. Setelah memainkan permainan roda kata, guru
mengajak anak tepuk „kemeja”. Setelah itu bersiap intuk kegiatan
akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir, guru menanyakan bagaimana
perasaan mereka saat belajar dan menceritakan pengalaman mereka
memainkan permainan digital roda kata. Setelah itu guru mengajak
anak-anak menyanyi lagu “Merawat Pakaian” dan berdoa bersama
mengakhiri kegiatan belajar hari itu.

Catatan Khusus : Pada kegiatan hari kelima ini, anak semakin terlihat
antusias belajar, apalagi saat belajar dengan memainkan permainan
digital Roda Kata. Disisi lain, orang tua sudah sangat menguasai cara
mengoperasikan permainan Roda Kata. Sehingga membuat anak-anak
dengan mudah memainkan permainan Roda Kata dibantu oleh orang
tua. Hal ini membuat anak-anak semakin bisa mengerjakan tugas yang
diberikan kepadanya. Anak terlihat sudah mampu menulis kembali
dengan lancar kata-kata yang diterdapat dalam pemainan Roda Kata.

4. Pertemuan Hari Ke- 4
Pada pertemuan hari ke -4 ini, metode pembelajaran masih dilakukan
secara daring yaitu melakukan pertemuan tatap muka dengan para
murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari ini bergabung
diruang ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat

teman-teman sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing.
Sebelum memulai kegiatan, guru memberikan waktu 5-10 menit
kepada anak-anak untuk saling menyapa terlebih dahulu. Setelah
waktu selesai, guru mengajak anak-anak berdoa untuk memulai
kegiatan pembelajaran. Setelah selesai berdoa, guru mengajak anak-
anak bermain tebak-tebakan tentang macam/jenis/ragam pakaian
dengan memberikan beberapa clue. Saat pemainan tebak-tebakan,
anak-anak terlihat sangat antusias saat menjawab benda yang
dimaksud oleh guru. Ada yang bisa menebak dengan tepat, tapi ada
jawaban yang tidak tepat. Tapi semua anak terlihat sangat bahagia.
Sebelum masuk pada kegiatan inti, guru mengajak anak melakukan
tepuk semangat bersama-sama.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan inti kali ini, guru menampilkan materi
pembelajaran dengan tema Kebutuhanku ( Pakaian/Piyama). Anak-
anak diminta untuk membilang 1-10 dan mengitung bersama jumlah
benda ( piyama) yang terlihat pada tampilan layar gadget anak-anak
saat itu. Setelah itu, guru mengajak anak-anak mengelompokkan jenis
pakaian/piyama anak laki-laki dan perempuan sesuai dengan materi
(gambar) yang ditampilkan pada layar gadget masing-masing anak.
Setelah itu, anak-anak diajak bermain menyusun dan menghitung
jumlah puzzle melalui permainan digital yang sudah dirancang oleh
guru. Setelah selesai melakuan kegiatan belajar melalui permainan
digital menyusun dan menghitung puzzle, guru mempersiapkan anak-
anak untuk kegiatan akhir.

Kegiatan Akhir : Pada kegiatan akhir kali ini, guru mengulang kembali
sevara singkat tentang pembelajaran hari ini. Setelah itu guru
mengajak anak-anak bernyanyi lagu “Merawat Pakaian” sambil

memperagakan sesuai dengan isi syair lagu. Setelah itu guru meminta
satu orang anak untuk memimpin doa mengakhiri kegiatan hari ini.
Selesai berdoa bersama, anak-anak saling menyampaikan salam
perpisahan satu dengan yang lainnya. Diakhir kegiatan pembelajaran
hari itu, guru menutup ruang ZOOM dengan mengajak anak-anak
berhitung 1,2,3 secara bersama-sama.

Catatan Khusus : Pada pertemuan di hari ke-4 ini, anak-anak terlihat
sangat bahagia dan antusias dalam belajar secara langsung lewat
aplikasi ZOOM. Mereka senang bisa saling menyapa. Saat menjawab
beberapa pertanyaan dari guru, mereka terlihat saling berlomba untuk
menjawab. Hari ini guru tidak menemui kendala yang berarti, hanya
kadang terjadi gangguan signal. Tapi hal ini masih bisa teratasi. Selain
itu, semua anak bisa mengikuti pembelajaran daring melalui aplikasi
ZOOM Meeting dengan didampingi oleh orang tua / dewasa. Untuk
permainan kali ini, guru menambah tingkat kesulitan pada jumlak
kepingan puzzle, dimana dari 6 keping menjadi 9 kepingan puzzle.
Dan terlihat anak- anak dapat melakukan permainan tersebut dengan
sangat baik. Kali ini tanpa bantuan dari orang tua. Hal ini diketahui
dari setiap laporan yang disampaikan oleh orang tua melalui WA
Grup.

5. Pertemuan Hari Ke- 5
Pada pertemuan hari ke -5 ini, metode pembelajaran masih dilakukan
secara daring, hari ini guru kembali mencoba melakukan pertemuan
tatap muka dengan para murid dengan menggunakan aplikasi ZOOM.

Kegiatan Awal : Guru menyapa setiap anak yang hari itu bergabung
diruang ZOOM. Anak-anak terlihat sangat senang karena bisa melihat

teman-teman sekelasnya di layar gadget mereka masing-masing.
Sebelum memulai kegiatan, kembali guru memberikan waktu 5-10
menit kepada anak-anak untuk saling menyapa terlebih dahulu. Setelah
waktu selesai, guru mengajak anak-anak berdoa untuk memulai
kegiatan pembelajaran. Setelah selesai berdoa, guru mengajak anak-
anak berdiskusi dan tanya jawab tentang Seragam Sekolah. Setelah itu,
Guru mengajak anak-anak untuk tepuk semangat sebelum memasuki
kegiatan inti.

Kegiatan Inti : Pada kegiatan kali ini guru mengajak anak-anak
memperhatikan materi yang sudah disusun semenarik mungkin buat
anak-anak yang ditampilkan dilayar gadget dan dapat dilihat oleh
setiap anak. Sebelum melanjutkan ke permainan digital yang sudah
diarancang okeh guru, guru menuliskan beberapa kata seperti kata
“kemeja”, “celana” dan “piyama”. Setelah itu guru meminta anak-anak
mengeja huruf yang ada pada kata-kata tersebut. Dari kegiatan ini,
anak-anak terlihat sudah mengingat kembali setiap abjad/huruf.
Setelah itu guru meminta anak untuk mencocokkan kata daan angka
serta gambar, kemudian anak membaca suku kata pada kata-kata yang
terdapat pada permainan roda kata. Dan ternyata semua anak sudah
bisa membaca kata-kata tersebut, meskipun ada 1 anak yang
membacanya masih sedikit dituntun, tapi anak tersebut mampu
menyelesaikan bacaan kata-kata tersebut. Setelah kegiatan membaca,
guru meminta anak menulis kata-kata yag ditunjukkan oleh anak
panah pada permainan digital. Guru memainkan dengan cara menekan
tombol start pada bagan bawah roda kata. Setelah roda kata berputar
beberapa detik, guru menekan tombol stop. Pada saat stop, anak panah
akan menunjukkan pada satu angka dan gambar. Kemudian, guru
meminta anak-anak untuk menuliskan kata tersebut. Hal ini dilakukan

sebanyak 3-4 kali putaran roda kata. Pada saat guru memainkan
permainan roda kata, anak-anak terlihat sangat senang dan antusias.

Kegiatan Penutup : Pada kegiatan penutup ini, guru melakukan
recalling tentang pembelajaran hari ini dan menanyakan perasaan
anak-anak setelah belajar bersama-sama hari itu. Setelah itu guru
mengajak anak bernyanyi lagu “Merawat Pakaian” bersama sambil
mengikuti gerakan sesuai lirik lagu. Setelah itu guru menjelaskan
secara singkat apa arti dari lirik lagu yang dinyanyikan. Kemudian
guru mengajaka anak berdoa bersama dan memberi salam perpisahan.
Setelah itu guru menutup ruang ZOOM Metting dengan mengajak
anak-anak berhitung bersama 1-3.

c. Pengamatan
Selama kegiatan pembelajaran melalui permainan digital,

peneliti bersama observer melakukan pengamatan akan jalannya
kegiatan yang dilakukan. Apakah kegiatan yag dilakukan sudah sesuai
dengan harapan peneliti yaitu dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak atau belum. Tahapan ini berjalan bersamaan dengan saat
tindakan perbaikan. Pengamatan dilakukan untuk mengamati dan
mencatat semua hal yang perlu dalam kegiatan belajar mengajar
berlangsung.

d. Refleksi
Setelah melakukan pengamatan, ternyata kegiatan yang

dilakukan sudah berjalan sesuai yang direncanakan, dan hasil yang
dicapai sudah terpenuhi dengan sangat baik pada siklus ke- 2 ini.

Setelah melakukan 5 tindakan kegiatan pembelajaran, dapat
terlihat bahwa kemampuan kognitif anak sudah mengalami

peningkatan yang signifikan. Hal ini tentu saja sangat mengembirakan
hati guru, karena ternyata dengan melakukan kegiatan pembelajaran
melalui permainan digital, dapat meningkatkan kemampuan kognitif
pada anak usia kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara.

B. PEMBAHASAN DARI SETIAP SIKLUS
a. Siklus 1
Pada siklus 1 ini, peneliti melaksanakan penelitian dengan
perencanaan penelitian selama 5 hari. Penelitian pada siklus 1 dimulai dari
tanggal 19 Oktober 2020 s/d 23 Oktober 2020. Pada siklus pertama ini,
anak-anak sudah terlihat memberikan respon yang baik disetiap
pembelajaran baik dalam mengenal warna, menghitung jumlah benda,
mencocokkan gambar dan angka, menghitung puzzle serta mengenal
konsep besar-kecil dengan menggunakan media permainan digital. Hal ini
dikarenakan media yang digunakan oleh peneliti merupakan hal yang baru
bagi anak-anak, sehingga mereka sangat tertarik dan cukup antusia untuk
belajar, meskipun disisi lain masih ada saja anak yang belum bisa
mengikuti pembelajaran dan terlihat masih belum konsentrasi di awal-
awal kegiatan pembelajaran. Hal ini disebabkan beberapa faktor,
diantaranya belum maksimalnya pendampingan orang tua dan kesulitan
jaringan internet pada saat pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Pada setiap
kegiatan pembelajaran, peneliti selalu melakukan refleksi terhadap
pencapaian kegiatan yang dilakukan hari itu.
Pada hari terakhir disiklus pertama, terlihat anak-anak sudah semakin
terlibat aktif dalam pembelajaran dan sudah semakin memahami
pembelajaran yang diberikan peneliti melalui permainan digital. Meskipun
dalam memainkan permainan tersebut masih ada orang tua yang belum
terlalu mengerti memainkan permainan digital yang sudah di kirim oleh
peneliti melalui WAG ( Whats App Group )

Jadi dapat disimpulkan bahwa, kemampuan kognitif anak pada
kegiatan permainan digital di siklus 1 ini sudah terlihat ada kemajuan
meskipun masih jauh dari kata optimal, sehingga peneliti perlu melakukan
perbaikan pada siklus 2.

b. Siklus 2
Berdasarkan hasil pengamatan dan refleksi pada sikus 1, peneliti

melanjutkan penelitian dengan membuat perencanaan pembelajaran ke
tahapan berikutnya yaitu siklus 2. Siklus 2 ini dilakukan sebanyak 5 kali
yang dilaksanakan dari tanggal 26 Oktober 2020 s/d 30 Oktober 2020.
Pada tahap ini, peneliti mempersiapkan segala ssuatu yang akan digunakan
dalam setiap pembelajaran antara lain membuat RKH, menyiapkan media
permainan digital yang akan dipakai dalam pembelajaran. Selain itu,
peneliti melakukan uji coba dengan permainan digital dan melihat kembali
kekurangan apa yang dapat diperbaiki pada permainan digital yang akan
dipakai. Selain itu juga peneliti mempersiapkan peralatan dokumentasi
yang akan dipakai, diantaranya kamera, tripod dan lain sebagianya.
Pelaksanaan penelitian pada siklus kedua kali ini, tidak jauh berbeda dari
siklus pertama, tapi hal yang membedakan kali ini teretak pada
peningkatan jenis kegiatan dalam pembelajaran. Contohnya, jika pada
kegiatan siklus pertama anak hanya mengenal warna melalui permainan
digital, pada siklus ke dua kali ini, anak diminta menyebutkannya dalam
bahasa Inggris. Contoh lainnya yaitu, jika pada kegiatan sebelumnya anak
hanya mencocokkan gambae dan angka pada permainan digital roda kata,
maka pada siklus ke dua kali ini, anak diminta untuk menuliskan kata-kata
yang ditunjuk pada permainan roda kata.

Pada siklus 2 kali ini, anak-anak terlihat sudah semakin tertarik untuk
mengerjakan tugas pembelajaran yang diberikan, meskipun pada awal
masih terlihat sedikit kendala karena kekurang pahaman orang tua dalam

memainkan permainan yang dikirim, tapi semua bisa teratasi, sehingga
anak sangat bersemangat dalam belajar. Hal ini juga terlihat saat anak-
anak belajar secara langsung dengan peneliti menggunakan aplikasi
ZOOM Metting. Anak-anak terlihat sangat senang, dan saat peneliti
bertanya, mereka memberikan respon yang sangat bagus dalam menjawab
pertanyaan-pertanyaan dari peneliti. Terlebih ketika peneliti menampilkan
permainan digital yang sudah dirancang oleh peneliti, anak-anak langsung
merespon karena mereka sudah paham memainkan permainan yang sudah
dicoba terlebih dahulu dirumah sebelum melakukan pembelajaran secara
online. Bahkan dari laporan yang disampaikan orang tua melalui WAG,
anak-anak dapat menyelesaikan tugas sekolah secara mandiri. Dan anak-
anak sangat tertarik dengan permainan digital yang dirancang oleh
peneliti. Hal ini sejalan dengan pandangan yang menyatakan bahwa alat
permainan edukatif adalah segala macam sarana yang bisa merangsang
aktivitas sehingga membuat senang dan sebagai media anak untuk
meningkatkan dan mengmbangkan kepribadiannya. (Adriana, 2013 ).

Dari kondisi yang diuraikan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa,
kemampuan kognitif anak mengalami peningkatan melalui permainan
digital yang dirancang oleh peneliti. Tetapi disisi lain tentu saja
penggunaan media digital pada anak tetap harus dalam pemantauan orang
tua dimana harus dibatasi untuk waktu penggunaannaya. Karena
penggunaan media digital sejara berlebihan pastinya akan menimbulkan
dampak yang kurang baik pada anak.

Menurut Rimm, (2003:16) mengatakan, "komputer bisa membantu
anak belajar. Banyak anak prasekolah belajar menggambar dan membaca
dengan menggunakan komputer. Hal ini tentu sangat berguna bagi
perkembangan kognitif anak.

Menurut, Li dan Atkins dalam Genevieve Marie Johnson (2010) mencatat
bahwa paparan permainan digital dalam computer, laptop,hp android ataupun
tablet selama tahun-tahun prasekolah dikaitkan dengan kesiapan sekolah anak
berikutnya sangatlah berpengaruh terhadap perkembangan anak. Kumtepe
(2006) mengamati bahwa anak-anak melek komputer yang dinilai oleh guru
mereka mengemukakan bahawa keterampilan kognitif dan social anak lebih
tinggi daripada anak-anak yang kurang mahir komputer.

Sedangkan menurut Fischer dan Gillespie dalam Sharon A. (2004).
Menjelaskan hasil penelitian mereka di kelas Head Start, menunjukkan bahwa
program dalam komputer seperti perangkat lunak komputer ( termasuk
permainan digital) dapat mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi dan
melampaui pemikiran mereka. Hal ini tentu saja ada kaitanya dengan
perkembangan kemampuan kognitif anak.

Menyelaraskan dengan pandangan para ahli, dapat dikatakan bahwa
penggunaan media permainan (edukasi) digital dapat meningkatkan
kemampuan kognitif anak usia kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara
Samarinda.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

1. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pembahasan penelitian pada siklus 1 dan
siklus 2 untuk perkembangan kognitif anak melalui permainan digital
terhadap anak usia kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara Samarinda
dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Pembelajaran dengan menggunakan permainan (edukasi) digial, dapat
meningkatkan kemampuan fisik motorik anak, serta melatih anak
untuk semakin mengeksplore kemampuannya berpikir dengan berani.

2. Dalam upaya meningkatkan kemampuan kognitif anak, maka seorang
guru harus memilih dan menggunakan metode yang tepat agar
tercapainya suatu tujuan pembelajaran yang maksimal. Yang tentu saja
harus disesuaikan dengan kondisi perkembangan jaman saat ini, dan
disesuaikan dengan kondisi keadaan yang terjadi disekitar sekolah atau
lingkungan anak

3. Guru harus menggunakan alat evaluasi sebagai bahan untuk melihat
sejauh mana perkembangan anak didiknya, terutama kemampuan
kognitif anak usia Kelompok TK.B di PAUD Widya Aksara

2. SARAN

Berdasarkan latar belakang dan permasalahan yang diuraikan
sebelumnya peneliti menyarankan hal-hal sebagai berikut :

1. Bagi sekolah
Bagi Kepala PAUD Widya Aksara dapat memotivasi dan
membimbing guru agar lebih baik dalam membuat perangkat

mengajar dalam menentukan metode dan media, bahan yang tepat
bagi anak didik.

2. Bagi Guru
Diharapkan dapat mengembangkan kemaampuan keprofesionalitasan
dalam mengajar, khususnya dalam hal kekreatifan guru dalam
mempersiapkan rancangan pembelajaran, yang tentu saja didukung
dengan media pembelajaran yang menarik bagi anak. Untuk alat dan
bahan yang disiapkan guru, tidak harus mahal, namun menarik.
Karena hal itu sangat penting bagi perkembangan kemampuan
kognitif anak. Karena pemberian stimulus yang tepat bagi anak, akan
membuat kemampuan kognitis anak berkembang dengan optimal.

3. Bagi Siswa
Manfaat penelitian bagi anak yaitu dapat meningkatkan kemampuan
kognitifna dan memudahkan anak dalam pembelajaran, sehingga
anak merasa nyaman dan aman dalam proses pembelajaran.

4. Bagi Orang Tua
Melalui program BDR kali ini, tentu saja peran orang tua sangatlah
penting untuk perkembangan anak, khususnya dalam kemampuan
kognitifnya. Oleh sebab itu, penelitian ini sangat bermanfaat bagi
orang tua untuk membantu memberikan stimulus yang tepat bagi
anak. Selain itu melalui kegiatan yang dilakukan bersama orang tua
dirumah, akan dapat membangun keakraban dengan anak, sehingga
emosi anak dapat bertumbuh/berkembang dangan sehat.

:


Click to View FlipBook Version