Educatrónica
Secretario de Educación y Cultura
Dr. Aarón Aurelio Grageda Bustamante
Director General de Innovación y Desarrollo Tecnológico
Dr. German Walters Meraz
Director de Innovación Tecnológica Educativa
Ing. Bernardo Trujillo López
Director de Recursos Educativos Digitales
Lic. Feliciano Guirado Cohen
Autores: INICIO
German Walters Meraz
Carlos Valente Gutiérrez Fragosa
Bernardo Trujillo López
Sara Manzanares Martínez
Feliciano Guirado Cohen
Segunda edición, 2022
Secretaría de Educación y Cultura, Sonora, 2022
Dirección General de Innovación y Desarrollo Tecnológico
Calle Guerrero 39,
Colonia Centro, C.P. 83000
Hermosillo, Sonora, México.
Impreso en México
DISTRIBUCIÓN GRATUITA – PROHIBIDA SU VENTA
2
Educatrónica
ÍNDICE
Introducción...................................................................................................................................................................................................................... 4
Antes de comenzar......................................................................................................................................................................................................... 6
Guía de sesiones.............................................................................................................................................................................................................. 7
MÓDULO I........................................................................................................................................................................................................................... 9
Introducción general.................................................................................................................................................................................................. 10
Introducción a la electricidad................................................................................................................................................................................ 12
Introducción a la electrónica ................................................................................................................................................................................. 16
Introducción a la programación........................................................................................................................................................................... 19
Componentes electrónicos del kit ....................................................................................................................................................................... 23
Plataforma Scratch para Arduino ........................................................................................................................................................................ 28
Modo de trabajo ........................................................................................................................................................................................................... 32
Observaciones y recomendaciones generales............................................................................................................................................... 33
Práctica 1 - LED ............................................................................................................................................................................................................ 35
Práctica 2 - LED ............................................................................................................................................................................................................ 38
Práctica 3 - LED ............................................................................................................................................................................................................ 41
Práctica 4 - LED ............................................................................................................................................................................................................ 44
MÓDULO II ...................................................................................................................................................................................................................... 47
Práctica 5 - LED ............................................................................................................................................................................................................ 48
Proyecto 1 - Semáforo............................................................................................................................................................................................... 51
Práctica 6 – Zumbador .............................................................................................................................................................................................. 55
Proyecto 2 – Carro policía ....................................................................................................................................................................................... 58
Práctica 7 - Motor ........................................................................................................................................................................................................ 62
Proyecto 3 – Helicóptero.......................................................................................................................................................................................... 65
Práctica 8 – Servomotor........................................................................................................................................................................................... 69
Proyecto 4 - Futbol...................................................................................................................................................................................................... 72
Práctica 9 – Sensor de luz........................................................................................................................................................................................ 76
Proyecto 5 – Alumbrado público.......................................................................................................................................................................... 79
Práctica 10 – Sensor de distancia ........................................................................................................................................................................ 83
Proyecto 6 – Pluma de estacionamiento .......................................................................................................................................................... 86
MÓDULO III .................................................................................................................................................................................................................... 90
Práctica 11 – Sensor de lluvia................................................................................................................................................................................ 91
Proyecto 7 – Puerta de mascota ........................................................................................................................................................................... 94
Práctica 12 – Sensor de temperatura................................................................................................................................................................. 98
Proyecto 8 – Congelador ........................................................................................................................................................................................101
Proyecto creativo.......................................................................................................................................................................................................105
Bibliografía ...................................................................................................................................................................................................................106
3 INICIO
Educatrónica
Introducción
Educatrónica es un programa de la Secretaría de Educación y Cultura que consiste en
una alternativa flexible y de fácil acceso para que las escuelas de educación secundaria
puedan implementar la enseñanza de robótica básica mediante talleres de tecnología.
Se inicia con la construcción de proyectos usando materiales simples a los que se les
incorporan componentes electrónicos y programación, para convertirlos en
mecanismos interactivos con los que los estudiantes pueden experimentar y,
posteriormente, crear sus propios diseños.
Objetivos
General
Contribuir para que los jóvenes estudiantes desarrollen las competencias y habilidades
que se requieren para afrontar los retos de la sociedad actual, a través de la enseñanza
de robótica básica en escuelas públicas de educación secundaria en el estado de Sonora.
Específicos
Docentes:
− Poner a disposición de los docentes de nivel secundaria material didáctico para
impartir talleres de robótica básica.
− Ofrecer un método de enseñanza práctico e interactivo, fácil de entender y
aplicar en el aula.
− Contar con un programa de actividades que permitan crear un ambiente de
aprendizaje motivador e interesante para el estudiante.
Estudiantes:
− Desarrollar el pensamiento crítico y creativo.
− Despertar el interés por la ciencia y la tecnología.
− Aprender a trabajar colaborativamente en equipo.
− Aumentar la autoestima y el desarrollo de habilidades motoras.
− Desarrollar el pensamiento lógico y resolución de problemas con conciencia
social.
4 INICIO
Educatrónica
El programa Educatrónica volumen 1 está diseñado para trabajar con 1° grado de
educación secundaria, con el objetivo de que los estudiantes comprendan los conceptos
básicos de las disciplinas que forman parte de la robótica.
Adicionalmente, esperamos que esta actividad favorezca el interés de los estudiantes
por elegir estudiar carreras afines a la innovación y a la tecnología, y los motive a
continuar sus estudios hasta nivel profesional.
Para ayudar a comprender de mejor manera la robótica, se repasarán temas de
electricidad, electrónica y programación.
5 INICIO
Educatrónica
Antes de comenzar
Es necesario realizar los siguientes pasos antes de comenzar a realizar las prácticas y
proyectos del programa.
− Instalar el software de programación Scratch para Arduino (S4A) en cada una de
las computadoras que se utilizarán para los equipos de trabajo. El proceso de
instalación se muestra en el siguiente enlace:
https://drive.google.com/file/d/1iSM-QYrDf2LXr4HwIZGdF1hdzQIwlhUV
− Instalar el controlador de la tarjeta Arduino en cada una de las computadoras
que se utilizarán para los equipos de trabajo. En caso de utilizar Arduino UNO,
el controlador se instala automáticamente al momento de conectar la tarjeta a la
computadora. En caso de utilizar Arduino NANO, realizar el siguiente
procedimiento:
https://drive.google.com/file/d/1uWpxR0kLOhu6XRYQV6KHadrUa9kuNehv
− Instalar el software de programación Arduino IDE (puede ser en una sola
computadora). El proceso de instalación se muestra en el siguiente enlace:
https://drive.google.com/file/d/1sdUMiBODYPl3ww7U7MDnBIea5O51XFLq
− Cargar en cada una de las tarjetas Arduino un código o programa para que el
software de programación S4A la reconozca. Para esto es necesario utilizar el
software de programación Arduino IDE. El proceso de configuración se muestra
en el siguiente enlace:
Arduino UNO:
https://drive.google.com/file/d/1GyInk6OXXUg0zq4EhcRFvIDl8agJvCAg
Arduino NANO:
https://drive.google.com/file/d/1SjBKkRUZzZ-gQ5QLHD78Tq5QCVZeFZb4
El software Scratch para Arduino (S4A) nos permitirá programar la tarjeta Arduino con
un lenguaje de programación visual, donde los estudiantes arrastrarán bloques de
instrucciones para construir un programa específico.
El software Arduino IDE nos permitirá grabar en la tarjeta Arduino un programa que le
permitirá comunicarse con el software de programación Scratch para Arduino (S4A).
Esta configuración se realiza una sola vez cuando se adquiere una tarjeta nueva.
Escanea el QR para acceder
a los videotutoriales.
https://drive.google.com/folderview?id=1atM7PrDzPuibMM50Cnr0Ju98Kv7hQxwD
6 INICIO
Educatrónica
Guía de sesiones
Módulo 1: Conociendo las disciplinas que forman parte de la robótica
Propósito general: Al finalizar las sesiones del módulo 1, los estudiantes identifican
conceptos básicos de electricidad, electrónica y programación a partir del análisis y reflexión.
Septiembre
Sesión 1 Introducción general Ficha 1
Sesión 2 Introducción a la electricidad Ficha 2
Sesión 3 Introducción a la electrónica Ficha 3
Sesión 4 Introducción a la programación Ficha 4
Octubre
Sesión 5 Componentes electrónicos parte 1 Ficha 5
Sesión 6 Componentes electrónicos parte 2
Sesión 7 Plataforma Scratch para Arduino parte 1 Ficha 6
Sesión 8 Plataforma Scratch para Arduino parte 2
Noviembre
Sesión 9 Práctica 1 – LED Ficha 7
Sesión 10 Práctica 2 – LED Ficha 8
Sesión 11 Práctica 3 – LED Ficha 9
Sesión 12 Práctica 4 – LED Ficha 10
Modulo 2: Descubrir y explorar más sobre Educatrónica
Propósito general: Al finalizar las sesiones del módulo 2, los estudiantes reflexionan sobre
los conceptos de programación y su relación con el funcionamiento de los componentes
electrónicos.
Diciembre
Sesión 13 Práctica 5 – LED Ficha 11
Sesión 14 Proyecto 1 – Semáforo Ficha 12
Sesión 15 Práctica 6 – Zumbador Ficha 13
Sesión 16 Proyecto 2 – Carro policía Ficha 14
Enero
Sesión 17 Práctica 7 – Motor Ficha 15
Sesión 18 Proyecto 3 – Helicóptero Ficha 16
Sesión 19 Práctica 8 – Servomotor Ficha 17
Sesión 20 Proyecto 4 – Futbol Ficha 18
Febrero
Sesión 21 Práctica 9 – Sensor de luz Ficha 19
Sesión 22 Proyecto 5 – Alumbrado público Ficha 20
Sesión 23 Práctica 10 – Sensor de distancia Ficha 21
Sesión 24 Proyecto 6 – Pluma de estacionamiento Ficha 22
7 INICIO
Educatrónica
Modulo 3: Armando ideas
Propósito general: Al finalizar las sesiones del módulo 3, los estudiantes reflexionan sobre
los conceptos de programación, el funcionamiento de los componentes electrónicos y la
resolución de problemas con la ayuda de la tecnología.
Marzo
Sesión 25 Práctica 11 – Sensor de lluvia Ficha 23
Sesión 26 Proyecto 7 – puerta de mascota Ficha 24
Sesión 27 Práctica 12 – Sensor de temperatura Ficha 25
Sesión 28 Proyecto 8 – Congelador Ficha 26
Abril
Sesión 29 Proyecto creativo parte 1 Ficha 27
Sesión 30 Proyecto creativo parte 2
8 INICIO
Educatrónica
MÓDULO I
9 INICIO
Educatrónica
Introducción general
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 1
Aprendizajes esperados
− Conocer el papel que juegan las Tecnologías de la Información y Comunicación y
la robótica en la vida cotidiana.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Realizar una dinámica de integración del grupo.
− Establecer reglas de convivencia.
− Establecer los criterios de evaluación.
− Aplicar evaluación diagnóstica.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen el papel que juegan
las TIC y la robótica en la vida diaria.
− A partir de una lluvia de ideas se realizan preguntas como las siguientes: ¿Qué
saben sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación?, ¿Qué saben
sobre la robótica?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone Introducción General del proyecto.
− Indica a los alumnos que tomen nota de los temas.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de las Tecnologías de la Información y Comunicación y la robótica, y qué
es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones,
videos y evaluación.
https://drive.google.com/folderview?id=1Cax4s-Nv1RjkE4yeCVSRjxK-mbnXxh3r
10 INICIO
Educatrónica
Tecnologías de la información y comunicación
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación son los recursos y herramientas
que se utilizan para el proceso, administración y distribución de la información a través
de elementos tecnológicos.
Son un factor de vital importancia en la transformación de la economía global y en los
rápidos cambios que están tomando lugar en la sociedad. En la última década, las
nuevas herramientas tecnológicas de la información y la comunicación han producido
un cambio profundo en la manera en que los individuos se comunican e interactúan en
el ámbito de los negocios, y han provocado cambios significativos en la industria, la
agricultura, la medicina, el comercio, la ingeniería y otros campos.
Las nuevas generaciones están ingresando a un mundo que atraviesa importantes
cambios en todas las esferas: científica y tecnológica, política, económica, social y
cultural.
Los alumnos deberán moverse en un entorno rico en información, ser capaces de
analizar y tomar decisiones, y dominar nuevos ámbitos del conocimiento en una
sociedad cada vez más tecnológica.
Introducción a la robótica
En los primeros años del siglo XX casi no había teléfonos, pero poco después ya eran
muy comunes; cien años antes apenas se había oído hablar de computadoras, que ya
han adquirido una presencia universal. Hoy estamos a las puertas de un nuevo cambio
tecnológico de la misma relevancia: La Revolución Robótica. Esta revolución convertirá
el siglo XXI en un momento crucial en la historia.
A finales de la segunda década de nuestro siglo los robots ya son una realidad. Si bien
su impacto es más visible en las economías desarrolladas, casi todos los sectores están
experimentando o ya implementando iniciativas en este sentido, y es prácticamente
imposible encontrar una previsión económica que a largo plazo no tenga en cuenta este
factor.
La robótica tiene el potencial para impactar de forma positiva la sociedad en todas las
áreas. Un robot es una máquina la cual ha sido programada para realizar actividades
específicas de forma automática, teniendo como ventajas que son más precisos, más
rápidos, con mayor rendimiento y más libertad.
En lugar de ver los robots como grandes máquinas rígidas y robustas, podemos pensar
en los robots del futuro como organismos artificiales que cuentan con propiedades que
imitan y amplían en gran medida las capacidades de los organismos naturales.
La enseñanza de la robótica a edades tempranas estimula el desarrollo de competencias
que se requieren para desenvolverse en cualquier ámbito profesional.
11 INICIO
Educatrónica
Introducción a la electricidad
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 2
Aprendizajes esperados
− Comprender el concepto de electricidad y su importancia.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen el concepto e
importancia de la electricidad.
− Intercambiar puntos de vista respecto a la electricidad a manera de reflexión:
¿Qué es la electricidad?, ¿Cuáles son las formas de generar electricidad?, ¿Cuáles
son los beneficios?, ¿Qué pasaría si no hubiera electricidad?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone Introducción a la Electricidad.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de la electricidad, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones
y videos.
https://drive.google.com/folderview?id=1Cax4s-Nv1RjkE4yeCVSRjxK-mbnXxh3r
12 INICIO
Educatrónica
Electricidad
Antecedentes
Los primeros contactos con la electricidad documentados se dan en la antigua Grecia,
cuando en el siglo V A.C, Thales de Mileto documentó la atracción que ocurría al frotar
el ámbar con una tela.
Benjamín Franklin, un personaje ilustre en la historia de Estados Unidos, demostró en
el siglo XVIII la naturaleza eléctrica de los rayos. Este descubrimiento le permitiría
comenzar a utilizar la electricidad en aplicaciones prácticas, utilidades que le
permitirían inventar el pararrayos.
Posteriormente, las investigaciones de Alejandro Volta en el siglo XIX le permitieron
desarrollar las primeras celdas químicas capaces de almacenar la electricidad. Fue así
como inventó la pila.
Y es que, en este siglo, convivieron los responsables de gran parte de los avances que
han hecho posible que hayamos llegado hasta nuestros días. Nombres como Faraday,
Ohm, Ampere o Morse realizaron sus progresos en el siglo XIX.
Al final de siglo surgieron personalidades como Edison o Tesla, que con sus
investigaciones cambiarán el curso de la historia y pondrían a la electricidad como eje
central de nuestras vidas.
Concepto
La electricidad es la disciplina que estudia los fenómenos producidos por el movimiento
y la interacción entre cargas eléctricas de los cuerpos. Es una fuerza que resulta de la
atracción o repulsión entre las partículas que contienen carga eléctrica positiva y
negativa. Las partículas con cargas eléctricas iguales se repelen, y las partículas con
cargas eléctricas opuestas se atraen.
Importancia
Estamos acostumbrados a convivir con fenómenos eléctricos tanto naturales (los
relámpagos, la electricidad estática, etc.) como los artificiales (la iluminación de
nuestros hogares, el funcionamiento de los electrodomésticos, maquinas eléctricas,
etc.).
En la sociedad actual, constituye una parte importante de todos y cada uno de los
aspectos de la vida. Cuando nos falta nos damos cuenta de cómo nuestra vida gira en
torno a ella.
Sin la electricidad no habrían podido desarrollarse la mayor parte de los avances
técnicos que disfrutamos y el tipo de vida que llevaríamos sería completamente
distinto.
13 INICIO
Educatrónica
Elementos
Corriente eléctrica directa: Es un flujo de
cargas eléctricas que circulan siempre en la
misma dirección. Mantiene su valor de tensión
constante y sin cambio de polaridad. La
corriente circula del polo positivo al polo
negativo.
Corriente eléctrica alterna: Es un flujo de
cargas eléctricas que, a la mitad del tiempo,
circulan en un sentido y, a la otra mitad en
sentido opuesto. Su tensión varía al igual que su
polaridad.
Voltaje: Es una magnitud física que impulsa las cargas eléctricas a lo largo de un
conductor (por ejemplo, un cable) en un circuito eléctrico cerrado, provocando el flujo
de una corriente eléctrica.
Resistencia: Es la propiedad física mediante la cual todos los materiales tienden a
oponerse al flujo de la corriente. Se usan generalmente para reducir la corriente en un
circuito.
Circuito eléctrico: Es una red eléctrica cerrada,
donde se conectan uno o más componentes
electrónicos, por donde circula una corriente
eléctrica.
14 INICIO
Educatrónica
Conductores eléctricos: Son materiales en los
que puede fluir la corriente eléctrica libremente.
Por ejemplo, los metales como el cobre, el
aluminio, el bronce, etc.
Aislantes eléctricos: Son materiales que no
permiten la circulación de corriente eléctrica a
través de ellos. Por ejemplo, los plásticos, la
cerámica, el vidrio, etc.
15 INICIO
Educatrónica
Introducción a la electrónica
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 3
Aprendizajes esperados
− Comprender el concepto de electrónica y su importancia.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observe el concepto e
importancia de la electrónica.
− Intercambiar puntos de vista respecto a la electricidad a manera de reflexión:
¿Qué es la electrónica?, ¿Dónde se utiliza comúnmente?, ¿Cuáles son los
beneficios?, ¿Qué diferencias hay entre electricidad y electrónica?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone Introducción a la Electrónica.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de la electrónica, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones
y videos.
https://drive.google.com/folderview?id=1Cax4s-Nv1RjkE4yeCVSRjxK-mbnXxh3r
16 INICIO
Educatrónica
Electrónica
Antecedentes
La electrónica tuvo su inicio con el llamado “efecto Edison”. Thomas Alva Edison en
1883 observo, por primera vez, la liberación de cargas eléctricas de un elemento a
partir de la incorporación de calor al mismo. Esto fue clave en la invención del diodo
por Sir John Ambrose Fleming en 1904 y luego del triodo en 1906 por Lee De Forest.
Este último es considerado padre de la electrónica, ya que gracias a sus aportes se
empezó a amplificar señales de todo tipo, permitiendo los primeros pasos hacia la
invención de la radio, televisión y otros artefactos.
Con el tiempo se llegó a la miniaturización y a la construcción de artefactos más
prácticos con la invención de los transistores a mediados del siglo XX, ahorrando
energía y dinero.
Gracias a la electrónica se revolucionó el campo de la industria y de la vida misma del
ser humano.
Concepto
La electrónica es la disciplina que se dedica al estudio y la producción de sistemas
físicos basados en la conducción y control de un flujo de cargas eléctricas.
Importancia
La electrónica es fundamental en la capacidad del ser humano de construir
implementos complejos y herramientas autónomas que le permiten comunicarse a lo
largo de enormes distancias, automatizar diversas tareas de su cotidianidad o
hacérselas en todo caso más fáciles.
Elementos
Sistemas electrónicos: Es un
conjunto de circuitos que
interactúan entre sí para
obtener un resultado. Una
forma de entender los sistemas
electrónicos consiste en
dividirlos en entradas, salidas y
procesamiento de señal.
17 INICIO
Educatrónica
Sensores (entradas): Son dispositivos
que toman las señales (en forma de
temperatura, presión, humedad,
contacto, luz, movimiento, PH etc.) del
mundo físico y las convierten en señales
eléctricas.
Actuadores (salidas): Son dispositivos
que convierten las señales de corriente o
voltaje en señales físicamente útiles
como movimiento, luz, sonido, fuerza,
rotación entre otros.
Procesamiento de señal: Se realiza generalmente mediante circuitos conocidos como
microcontroladores. Consisten en piezas electrónicas conectadas juntas para
manipular, interpretar y transformar las señales de voltaje y corriente provenientes de
los sensores y tomar las respectivas decisiones para generar acciones en las salidas.
Señales electrónicas: Las entradas y salidas de un sistema electrónico serán
consideradas como las señales variables. En electrónica se trabaja con variables que se
toman en forma de voltaje o corriente, éstas se pueden denominar comúnmente
señales. Las señales primordialmente pueden ser de dos tipos: Digital o analógica.
Señal digital: Es aquella que presenta una variación
discontinua en el tiempo. Toma valores discretos.
Señal analógica: Es aquella que presenta una variación
continua en el tiempo.
18 INICIO
Educatrónica
Introducción a la programación
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 4
Aprendizajes esperados
− Comprender el concepto de programación y su importancia.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen la historia e
importancia de la programación.
− Intercambiar puntos de vista respecto a la programación a manera de reflexión:
¿Qué es la programación?, ¿Para qué se utiliza?, ¿Dónde se utiliza?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone Introducción a la Programación.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de la programación, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones
y videos.
https://drive.google.com/folderview?id=1Cax4s-Nv1RjkE4yeCVSRjxK-mbnXxh3r
19 INICIO
Educatrónica
Programación
Antecedentes
La historia de los lenguajes de programación comienza cuando Charles Babbage
inventó su computadora en el año 1822. El necesito un lenguaje para poder
comunicarse con esta máquina. Este lenguaje era muy rudimentario y consistía en la
programación de los diferentes cambios de engranajes que ejecutaban los cálculos. Mas
adelante en el año 1942 se construyó la ENIAC, computadora que se programaba ya con
interruptores y era preciso reescribir el sistema entero para cada nuevo programa.
Von Neumann, que en el año 1945 desarrollo una nueva técnica que establecía que las
instrucciones complejas se deben utilizar para controlar el hardware simple,
permitiendo que se pudiese reprogramar más rápidamente
La historia de los lenguajes de programación da un gran paso en el año 1957, cuando
aparece el primero de los lenguajes de programación más importantes, el FORTRAN.
Este fue el primero de los lenguajes de programación de alto nivel.
Las computadoras de hoy en día se sustentan en la lógica matemática basada en un
sistema binario. Dicho sistema se implementa sobre dispositivos electrónicos que
permiten, o no, pasar la corriente, con lo que se consiguen los 2 estados binarios: 0 y 1.
Concepto
La programación es el proceso de tomar un algoritmo (serie de pasos con un objetivo)
y codificarlo, mediante un lenguaje de programación, de modo que pueda ser ejecutado
por una computadora o artefacto similar.
Importancia
El software está presente en miles de dispositivos y se utiliza en todas las empresas, sin
importar a qué se dedican o si son grandes o chicas.
La programación es fundamental para acrecentar el avance tecnológico dentro de las
industrias que para llevar a cabo sus funciones necesitan de sitios y aplicaciones
creadas a partir de los códigos.
No es novedad que vivimos en un mundo computarizado donde la tecnología forma
parte de todo lo que hacemos. Por eso, aprender cómo funciona y saber modificarla será
ideal para poder identificar las necesidades de la sociedad y así abarcarlas a través de
la programación.
20 INICIO
Educatrónica
Elementos
Instrucciones: Son símbolos, caracteres o
bloques que representan una orden de
operación.
Algoritmo: Son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de
instrucciones que deben seguirse para resolver un problema.
Programa: Es una serie de instrucciones, que se escriben en
un lenguaje determinado, para realizar una tarea específica.
Lenguaje de programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar
operaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como los computadores y
permite la comunicación entre el programador y la máquina.
Lenguaje de alto nivel: Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera
adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas. Para los lenguajes de alto nivel se requiere de ciertos conocimientos de
programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de
alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese
solucionar un problema de procesamiento de datos de
una manera más fácil y rápida.
Lenguaje máquina: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un
circuito micro programable, como el microprocesador de un computador o un
microcontrolador.
Variables: Es un dato o conjunto de datos que cambia su
valor con la ejecución del programa. El término se utiliza
para designar una cantidad susceptible de tomar distintos valores numéricos dentro de
un conjunto de números especificado.
21 INICIO
Educatrónica
Variable digital: También llamadas variables discretas. Se caracterizan por tener dos
estados diferenciados y por lo tanto se pueden llamar binarias. Siendo estas variables
más fáciles de tratar.
Variable análoga: Son aquellas que pueden tomar un número infinito de valores
comprendidos entre dos límites.
Constantes: Son datos que no varían durante la ejecución del programa.
Operadores de comparación: Son símbolos que se usan para comparar valores. Si el
resultado de la comparación es correcto o se cumple, la expresión considerada es
verdadera, en caso contrario es falsa.
OPERADOR NOMBRE EJEMPLO RESULTADO
= Igual que 4=4 Verdadero
> Mayor que 3>6 Falso
< Menor que 7<9 Verdadero
Operadores aritméticos: Son símbolos que se utilizan para manipular datos
numéricos utilizando operaciones aritméticas.
OPERADOR NOMBRE EJEMPLO RESULTADO
+ Suma 2+2 4
- Resta 4-1 3
* 3*5 15
/ Multiplicación 8/4 2
División
Condicionales: Se utilizan para tomar decisiones luego de evaluar las condiciones
lógicas.
Ciclos: Permiten ejecutar un conjunto de instrucciones hasta que se cumpla una cierta
condición o de manera indefinida.
22 INICIO
Educatrónica
Componentes electrónicos del kit
Tiempo lectivo: 4 horas (2 sesiones) Ficha 5
Aprendizajes esperados
− Comprender el funcionamiento de los componentes electrónicos del kit de
Educatrónica 1.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen el funcionamiento de
los componentes electrónicos.
− Intercambiar puntos de vista respecto a los componentes a manera de reflexión:
¿Conocían alguno?, ¿Dónde los han visto?, ¿Para qué se pudieran utilizar?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone el funcionamiento de los
componentes electrónicos.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de los componentes electrónicos, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones
y videos.
https://drive.google.com/folderview?id=1Cax4s-Nv1RjkE4yeCVSRjxK-mbnXxh3r
23 INICIO
Educatrónica
Componentes del kit
A continuación, se muestran los componentes electrónicos que forman parte del kit de
Educatrónica 1, y que se utilizarán para el desarrollo de las prácticas y proyectos del
programa.
Nombre
Arduino UNO
Cable USB
Placa de pruebas
Servomotor
Motor de corriente directa
Zumbador
LED verde
LED amarillo
LED rojo
Sensor de temperatura
Sensor de luz
Sensor de lluvia
Sensor de distancia
Botón pulsador
Resistencia
Cable MM rojo
Cable MM azul
Cable MM amarillo
Cable HH rojo
Cable HH azul
Cable HH amarillo
24 INICIO
Educatrónica
Descripción de los componentes
Arduino: El Arduino es una plataforma electrónica para prototipado de diseño abierto
que utiliza hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para
ingenieros, artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear
objetos o entornos interactivos.
Arduino puede “sentir” el entorno mediante la recepción de entradas desde una
variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces,
motores, zumbadores y otros artefactos.
El programa que se carga en la tarjeta es el que decide qué es lo que se va a hacer con
la información obtenida de los sensores, la cual puede ser utilizada para controlar una
gran diversidad de dispositivos.
La siguiente imagen muestra la descripción de cada uno de los pines donde se
conectarán los distintos componentes electrónicos para el desarrollo de las prácticas y
proyectos de este programa.
Esta configuración está
basada en el software de
programación Scratch para
Arduino (S4A), el cual te
permite utilizar
determinados pines para
tareas específicas.
Arduino Oficial:
https://www.arduino.cc/
25 INICIO
Educatrónica
Placa de pruebas: Es una placa que te permite conectar componentes y
cables para realizar un circuito, sin necesidad de soldar, ya que
cuenta con varios agujeros dispuestos de forma estratégica, para
facilitar el montaje de varios componentes a la vez.
Servomotor: Es un motor que tiene la capacidad de ubicarse
en cualquier posición en un rango de 180°. Es controlado por
una serie de pulsos eléctricos enviados por la tarjeta Arduino.
El cable naranja es la señal, el cable rojo es el positivo (+) y el
cable café es el negativo (-) o tierra (GND).
Zumbador: Es un componente que se utiliza para generar sonidos.
Funciona a través de pulsos eléctricos enviados por la tarjeta
Arduino. En la parte superior aparece la patita marcada con signo
positivo (+) y la otra patita es el negativo (-) o tierra (GND).
LED (Diodo Emisor de Luz): Es un componente que emite luz
cuando circula corriente a través de él. La patita más larga es el
positivo (+) y patita más corta es el negativo (-) o tierra (GND).
Sensor de temperatura (LM35): Es un componente que se
utiliza para medir la temperatura. A medida que cambia la
temperatura, varía la señal que envía a la tarjeta Arduino. La
patita marcada con el signo (-) es el negativo o tierra (GND), la
patita que está en medio es el positivo (+) y la patita marcada con
la letra (S) es la señal.
Sensor de Luz (LDR): Es un componente que se utiliza para
medir la intensidad de luz. Este varía la resistencia con respecto
a la luz que incide sobre la superficie de la placa. La patita
marcada con el signo (-) es el negativo o tierra (GND), la patita
que está en medio es el positivo (+) y la patita marcada con la letra
(S) es la señal.
26 INICIO
Educatrónica
Sensor de lluvia: Es un componente que se utiliza para medir el nivel de
agua de algún recipiente o detectar cierta cantidad de humedad. Este
varía el voltaje dependiendo de la cantidad de humedad detectada. La
patita marcada con la letra (S) es la señal, la patita con el signo
(+) es el positivo y la patita con el signo (-) es el negativo o tierra
(GND).
Sensor de distancia (HC-SR04): Es un componente que
detecta objetos dentro de un rango de distancia determinado.
El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la señal tarda
en regresar. La patita marcada con VCC es el positivo (+), el
Trig es el que recibe la señal para empezar a medir, el Echo es el
que obtiene la medición de la distancia y el GND es el negativo (-) o
tierra (GND).
Botón pulsador: Es un componente que se utiliza para abrir o cerrar el
paso de la corriente, siempre y cuando el botón se encuentre presionado.
Se cierra un contacto interno al momento de presionarlo.
Resistencia: Es un componente que se opone al paso de la corriente
eléctrica. El valor de la resistencia se identifica por unas franjas de colores,
colocadas en la superficie del dispositivo.
Cable: Se utilizan para conectar unos componentes con otros sobre la
placa de pruebas, así como también con la tarjeta Arduino. En su
interior tiene un material conductor por el que circula la corriente
eléctrica.
Motor (Corriente directa): Es una máquina que, al momento de
conectarla a la corriente eléctrica, genera un movimiento
rotatorio del eje. Cuenta con dos cables, uno rojo que es el
positivo (+) y otro negro que es el negativo (-). Este tipo de motor
se puede conectar positivo (+) con positivo (+) y negativo (-) con
negativo (-), pero también positivo (+) con negativo (-) y negativo (-) con
positivo (+). La diferencia entre estos dos tipos de conexiones es que cambia el sentido
de giro de la rotación.
27 INICIO
Educatrónica
Plataforma Scratch para Arduino
Tiempo lectivo: 4 horas (2 sesiones) Ficha 6
Aprendizajes esperados
− Identificar los elementos que componen la plataforma Scratch para Arduino y el
funcionamiento de sus bloques de programación.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Intercambiar puntos de vista respecto a las instrucciones y elementos de control
a manera de reflexión: ¿Qué es un bloque de control?, ¿Para qué se utiliza?, ¿Qué
tipos de instrucciones podemos utilizar?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone la plataforma Scratch para Arduino.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de las instrucciones y elementos de control, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones
y videos.
https://drive.google.com/folderview?id=1Cax4s-Nv1RjkE4yeCVSRjxK-mbnXxh3r
28 INICIO
Educatrónica
Plataforma de programación Scratch para Arduino (S4A)
El Scratch es un lenguaje de programación visual orientado a la enseñanza de
programación a edades tempranas. Para las escuelas se convierte en una oportunidad
para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.
Una de las ventajas que tiene esta forma de aprendizaje es que no es necesario tener
bases de programación o electrónica para poder entenderlo, ya que no trabaja con
lenguaje de programación escrito, en lugar de eso utiliza bloques de las funciones más
importantes, con lo cual facilita bastante la creación de programas y se centra más en
enseñar la parte lógica de la programación dejando a un lado la sintaxis.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear
animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de
la programación.
El Scratch para Arduino es una modificación de Scratch que permite programar la
plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla e intuitiva. Proporciona
bloques nuevos para trabajar con sensores y actuadores conectados a una placa
Arduino.
Es el que se utilizará para realizar la programación de las prácticas y proyectos del
programa, y darle las instrucciones a la tarjeta Arduino.
Secciones
En la parte superior izquierda del programa se encuentran todas las instrucciones o
bloques de programación con los que se construyen los programas. Están clasificados
en las siguientes secciones:
− Movimiento.
− Control.
− Apariencia.
− Sensores.
− Sonido.
− Operadores.
− Lápiz.
− Variables.
Para la realización de los proyectos que se presentan en el nivel 1, solo se van a utilizar
las siguientes secciones:
− Movimiento.
− Control.
− Operadores.
− Variables.
29 INICIO
Educatrónica
Cada una de estas secciones contiene todos los bloques o funciones necesarias para
crear un programa, el cual será utilizado para controlar un determinado número de
componentes, logrando con esto la ejecución de un proyecto determinado.
Funciones o bloques de programación S4A
Sección de operadores
Menor que: Es verdadera cuando el valor del lado izquierdo es menor al del
lado derecho.
Mayor que: Es verdadera cuando el valor del lado izquierdo es mayor al del
lado derecho.
Igual que: Es verdadera cuando el valor del lado izquierdo es igual al del lado
derecho.
Y: Es verdadera cuando los valores del lado de izquierdo y del lado
derecho son verdaderos.
Multiplicación: Arroja el resultado de la multiplicación de los valores.
División: Arroja el resultado de la división de los valores.
Redondear: Arroja el resultado del redondeo de un valor.
Sección de control
Al presionar bandera: Si se presiona la bandera verde que se
encuentra en la parte superior derecha del software, se ejecuta el
programa.
Condicional “si”: Si la condición se cumple (verdadera), se ejecutan las
instrucciones que están dentro del bloque. Si no se cumple, se continúa con
el programa.
Condicional “si, si no”: Si la condición se cumple (verdadera), se ejecutan
las instrucciones que están dentro del bloque “si”. Si no se cumple, se
ejecutan las instrucciones que están dentro del bloque “si no”.
Ciclo “por siempre”: Las instrucciones que se encuentren dentro de
dicho bloque, se ejecutarán cíclicamente hasta que se detenga el
programa o se apague el dispositivo.
Ciclo “repetir”: Las instrucciones que se encuentren dentro de dicho
bloque, se ejecutarán las veces que se le indique.
Ciclo “repetir hasta que”: Las instrucciones que se encuentren
dentro de dicho bloque, se ejecutarán hasta que la condición se
cumpla (verdadera).
Instrucción “esperar”: Detiene la ejecución del programa la
cantidad de tiempo que se especifique.
30 INICIO
Educatrónica
Sección de movimiento
Valor del sensor: Guarda el valor digital del sensor.
¿Sensor presionado?: Es verdadero cuando exista tensión
en el pin.
Digital encendido: Aplica tensión o activa un determinado pin.
Digital apagado: Quita tensión o desactiva un determinado pin.
Analógico valor: Emite una señal analógica con una frecuencia
específica a un determinado pin.
Motor dirección: Emite una señal para que el eje de un
servomotor gire en sentido horario.
Motor ángulo: Coloca el eje de un servomotor que se conecte a
una determinada patita del Arduino a determinada posición.
Sección de variables
Variable: Guarda un valor numérico que puede o no cambiar con la ejecución
del programa.
Fijar variable a: Asigna un valor numérico a la variable.
Suma a: Suma determinado valor, al valor de la variable.
31 INICIO
Educatrónica
Modo de trabajo
Para la realización de las prácticas y proyectos, se forman equipos de 3 a 4 personas y
a cada integrante se les asigna un rol de trabajo.
Para la realización de las prácticas se utilizan los siguientes roles:
ROL 1: Electrónico
Se encarga de hacer las conexiones necesarias de los componentes electrónicos.
ROL 2: Programador
Se encarga de realizar el programa en la computadora.
ROL 3: Apoyo técnico
Se encarga de apoyar al electrónico y programador.
ROL 4: Administrador (Opcional)
Se encarga de revisar los componentes y recursos y se asegura de que el equipo esté
completo.
Para la realización de los proyectos se utilizan los siguientes roles:
ROL 1: Constructor
Se encarga de armar la estructura del proyecto.
ROL 2: Electrónico
Se encarga de hacer las conexiones necesarias de los componentes electrónicos.
ROL 3: Programador
Se encarga de realizar el programa en la computadora.
ROL 4: Administrador (Opcional)
Se encarga de revisar los componentes y recursos y se asegura de que el equipo esté
completo.
Se recomienda que los roles se vallan alternando entre los integrantes con el avance de
las sesiones.
32 INICIO
Educatrónica
Observaciones y recomendaciones generales
Construcción (armado de proyectos)
Con el uso de cartón o material reciclado
− Utilizar cartón preferentemente, pero también pueden utilizar plástico, madera,
papel, etc.
− Se recomienda que los estudiantes lleven las piezas ya recortadas desde sus
casas, para que en la clase se dediquen a ensamblar y colocar los componentes
electrónicos.
− Utilizar silicón para pegar las piezas y los componentes electrónicos en caso de
que se requiera.
− Para los casos en que se necesite introducir patitas de componentes (foquito
LED, sensor de luz, etc.) se recomienda utilizar tachuelas para hacer los orificios.
− El docente les puede proporcionar las medidas de las piezas, o bien, dejar que
los estudiantes utilicen su creatividad para construir el modelo a como ellos se
lo imaginen.
Con el uso de hojas opalina
− Utilizar hojas opalina 125 g/m2 para los recortables.
− Utilizar tijeras para realizar los cortes de las piezas (contornos).
− Al momento de hacer los dobleces, apoyarse con una regla.
− Utilizar resistol en barra para el pegado de las pestañas.
− Utilizar silicón para pegar los componentes electrónicos en caso de que se
requiera.
− Utilizar cinta adhesiva para pegar las pestañas que coinciden sobre la superficie.
− Para los casos en que se necesite introducir patitas de componentes (foquito
LED, sensor de luz, etc.) se recomienda utilizar tachuelas para hacer los orificios.
33 INICIO
Educatrónica
Conexión
− Pegar con silicón los cables hembra – hembra con las patitas de los componentes
electrónicos en caso de que se requiera.
− Conectar al final el cable USB del Arduino a la computadora, una vez finalizada y
revisada la conexión de todos los componentes y la programación en el S4A.
− Al momento de conectar la tarjeta Arduino a la computadora, el programa S4A
buscará la placa automáticamente.
− Una vez que el programa S4A haya establecido comunicación con la tarjeta
Arduino, se quitará el cuadro de dialogo buscando placa y se comenzará a
cambiar aleatoriamente los números de analogx.
Programación
− Poner el bloque al presionar (bandera) al inicio de cualquier programa.
− Poner el bloque por siempre debajo del bloque al presionar (bandera) y dentro
de este bloque se pondrán todas las funciones o bloques para crear el programa.
− Presionar la bandera verde para ejecutar el programa en la tarjeta Arduino. Se
iluminará el contorno del programa con una línea blanca.
− Para detener la ejecución del programa, presionar el botón rojo.
34 INICIO
Educatrónica
Práctica 1 - LED
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 7
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender un LED al presionar un botón pulsador y apagarlo
al presionar otro botón pulsador.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 1.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/folderview?id=1OpNdNBCqGBQucaBUaTWGFIgrUuJdvwEL
35 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
3 Resistencias
1 Arduino UNO 3 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de pruebas 3 Cables MM Amarillos
1 LED Rojo
2 Botones Pulsadores
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador 1 al pin D2 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador 2 al pin D3 del Arduino.
36 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
37 INICIO
Educatrónica
Práctica 2 - LED
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 8
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte
del circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su
papel dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender un LED al presionar un botón pulsador y apagarlo
al soltarlo.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 2.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/folderview?id=1OpNdNBCqGBQucaBUaTWGFIgrUuJdvwEL
38 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
2 Resistencias
1 Arduino UNO 2 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de pruebas 2 Cables MM Amarillos
1 LED Rojo
1 Botón Pulsador
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarrillo del botón pulsador al pin D2 del Arduino.
39 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
40 INICIO
Educatrónica
Práctica 3 - LED
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 9
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender un LED al presionar un botón pulsador, que se
mantenga encendido durante 5 segundos, y después se apague automáticamente.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 3.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/folderview?id=1OpNdNBCqGBQucaBUaTWGFIgrUuJdvwEL
41 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
2 Resistencias
1 Arduino UNO 2 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de pruebas 2 Cables MM Amarillos
1 LED Rojo
1 Botón Pulsador
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarrillo del botón pulsador al pin D2 del Arduino.
42 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
43 INICIO
Educatrónica
Práctica 4 - LED
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 10
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender y apagar un LED intermitentemente 5 veces al
presionar un botón pulsador.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 4.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/folderview?id=1OpNdNBCqGBQucaBUaTWGFIgrUuJdvwEL
44 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
2 Resistencias
1 Arduino UNO 2 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de pruebas 2 Cables MM Amarillos
1 LED Rojo
1 Botón Pulsador
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarrillo del botón pulsador al pin D2 del Arduino.
45 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
46 INICIO
Educatrónica
MÓDULO II
47 INICIO
Educatrónica
Práctica 5 - LED
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 11
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender y apagar un LED intermitentemente al presionar
un botón pulsador, y al presionar otro botón pulsador detener el ciclo.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 5.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/folderview?id=1OpNdNBCqGBQucaBUaTWGFIgrUuJdvwEL
48 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
3 Resistencias
1 Arduino UNO 3 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de pruebas 3 Cables MM Amarillos
1 LED Rojo
2 Botones Pulsadores
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador 1 al pin D2 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador 2 al pin D3 del Arduino.
49 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
50 INICIO