Educatrónica
Secretario de Educación y Cultura
Dr. Aarón Aurelio Grageda Bustamante
Director General de Innovación y Desarrollo Tecnológico
Dr. German Walters Meraz
Director de Innovación Tecnológica Educativa
Ing. Bernardo Trujillo López
Director de Recursos Educativos Digitales
Lic. Feliciano Guirado Cohen
Autores: INICIO
German Walters Meraz
Carlos Valente Gutiérrez Fragosa
Bernardo Trujillo López
Sara Manzanares Martínez
Feliciano Guirado Cohen
Primera edición, 2022
Secretaría de Educación y Cultura, Sonora, 2022
Dirección General de Innovación y Desarrollo Tecnológico
Calle Guerrero 39,
Colonia Centro, C.P. 83000
Hermosillo, Sonora, México.
Impreso en México
DISTRIBUCIÓN GRATUITA – PROHIBIDA SU VENTA
2
Educatrónica
ÍNDICE
Introducción ....................................................................................................................................................................................................... 4
Antes de comenzar..........................................................................................................................................................................................6
Guía de sesiones ...............................................................................................................................................................................................7
MÓDULO I............................................................................................................................................................................................................9
Introducción general................................................................................................................................................................................... 10
Elementos de la robótica ........................................................................................................................................................................... 18
Componentes electrónicos del kit ......................................................................................................................................................... 22
Plataforma Scratch para Arduino.......................................................................................................................................................... 28
Modo de trabajo............................................................................................................................................................................................. 32
Observaciones y recomendaciones generales................................................................................................................................. 33
Práctica 1 – LED............................................................................................................................................................................................. 35
Práctica 2 – Bocina ....................................................................................................................................................................................... 38
Proyecto 1 – Camión escolar.................................................................................................................................................................... 41
Práctica 3 – LED RGB................................................................................................................................................................................... 45
Proyecto 2 – Piano........................................................................................................................................................................................ 48
MÓDULO II ....................................................................................................................................................................................................... 52
Práctica 4 – Sensor touch .......................................................................................................................................................................... 53
Práctica 5 – Servomotor............................................................................................................................................................................. 56
Proyecto 3 – Aire acondicionado ........................................................................................................................................................... 59
Práctica 6 – Potenciómetro ...................................................................................................................................................................... 63
Práctica 7 – Servomotor............................................................................................................................................................................. 66
Proyecto 4 – Robot ....................................................................................................................................................................................... 69
Práctica 8 – Joystick ..................................................................................................................................................................................... 73
Proyecto 5 – Beisbol .................................................................................................................................................................................... 76
Práctica 9 – Sensor infrarrojo ................................................................................................................................................................. 80
Proyecto 6 – Puerta de acceso ................................................................................................................................................................ 83
Práctica 10 – Sensor de presencia......................................................................................................................................................... 87
Práctica 11 – Display de 7 segmentos ................................................................................................................................................. 90
MÓDULO III...................................................................................................................................................................................................... 93
Proyecto 7 – Contador de productos ................................................................................................................................................... 94
Práctica 12 – Sensor de luz....................................................................................................................................................................... 98
Práctica 13 – Servomotor....................................................................................................................................................................... 101
Proyecto 8 – Panel solar ......................................................................................................................................................................... 104
Proyecto creativo....................................................................................................................................................................................... 108
Bibliografía.................................................................................................................................................................................................... 109
3 INICIO
Educatrónica
Introducción
Educatrónica es un programa de la Secretaría de Educación y Cultura que consiste en
una alternativa flexible y de fácil acceso para que las escuelas de educación secundaria
puedan implementar la enseñanza de robótica básica mediante talleres de tecnología.
Se inicia con la construcción de proyectos usando materiales simples a los que se les
incorporan componentes electrónicos y programación, para convertirlos en
mecanismos interactivos con los que los estudiantes pueden experimentar y,
posteriormente, crear sus propios diseños.
Objetivos
General
Contribuir para que los jóvenes estudiantes desarrollen las competencias y habilidades
que se requieren para afrontar los retos de la sociedad actual, a través de la enseñanza
de robótica básica en escuelas públicas de educación secundaria en el estado de Sonora.
Específicos
Docentes:
− Poner a disposición de los docentes de nivel secundaria material didáctico para
impartir talleres de robótica básica.
− Ofrecer un método de enseñanza práctico e interactivo, fácil de entender y
aplicar en el aula.
− Contar con un programa de actividades que permitan crear un ambiente de
aprendizaje motivador e interesante para el estudiante.
Estudiantes:
− Desarrollar el pensamiento crítico y creativo.
− Despertar el interés por la ciencia y la tecnología.
− Aprender a trabajar colaborativamente en equipo.
− Aumentar la autoestima y el desarrollo de habilidades motoras.
− Desarrollar el pensamiento lógico y resolución de problemas con conciencia
social.
4 INICIO
Educatrónica
El programa Educatrónica volumen 2 está diseñado para trabajar con 2° grado de
educación secundaria, con el objetivo de que los estudiantes comprendan la relación
que existe entre las disciplinas que forman parte de la robótica.
Adicionalmente, esperamos que esta actividad favorezca el interés de los estudiantes
por elegir estudiar carreras afines a la innovación y a la tecnología, y los motive a
continuar sus estudios hasta nivel profesional.
Para ayudar a comprender de mejor manera la robótica, se repasarán temas de
electricidad, electrónica y programación, y su relación con la robótica.
5 INICIO
Educatrónica
Antes de comenzar
Es necesario realizar los siguientes pasos antes de comenzar a realizar las prácticas y
proyectos del programa.
− Instalar el software de programación Scratch para Arduino (S4A) en cada una de
las computadoras que se utilizarán para los equipos de trabajo. El proceso de
instalación se muestra en el siguiente enlace:
https://drive.google.com/file/d/1iSM-QYrDf2LXr4HwIZGdF1hdzQIwlhUV
− Instalar el controlador de la tarjeta Arduino en cada una de las computadoras
que se utilizarán para los equipos de trabajo. En caso de utilizar Arduino UNO,
el controlador se instala automáticamente al momento de conectar la tarjeta a la
computadora. En caso de utilizar Arduino NANO, realizar el siguiente
procedimiento:
https://drive.google.com/file/d/1uWpxR0kLOhu6XRYQV6KHadrUa9kuNehv
− Instalar el software de programación Arduino IDE (puede ser en una sola
computadora). El proceso de instalación se muestra en el siguiente enlace:
https://drive.google.com/file/d/1sdUMiBODYPl3ww7U7MDnBIea5O51XFLq
− Cargar en cada una de las tarjetas Arduino un código o programa para que el
software de programación S4A la reconozca. Para esto es necesario utilizar el
software de programación Arduino IDE. El proceso de configuración se muestra
en el siguiente enlace:
Arduino UNO:
https://drive.google.com/file/d/1GyInk6OXXUg0zq4EhcRFvIDl8agJvCAg
Arduino NANO:
https://drive.google.com/file/d/1SjBKkRUZzZ-gQ5QLHD78Tq5QCVZeFZb4
El software Scratch para Arduino (S4A) nos permitirá programar la tarjeta Arduino con
un lenguaje de programación visual, donde los estudiantes arrastrarán bloques de
instrucciones para construir un programa específico.
El software Arduino IDE nos permitirá grabar en la tarjeta Arduino un programa que le
permitirá comunicarse con el software de programación Scratch para Arduino (S4A).
Esta configuración se realiza una sola vez cuando se adquiere una tarjeta nueva.
Escanea el QR para acceder
a los videotutoriales.
https://drive.google.com/folderview?id=1atM7PrDzPuibMM50Cnr0Ju98Kv7hQxwD
6 INICIO
Educatrónica
Guía de sesiones
Módulo 1: Conociendo la relación de las disciplinas que forman parte de la robótica
Propósito general: Al finalizar las sesiones del módulo 1, los estudiantes identifican
conceptos básicos de electricidad, electrónica y programación, y su relación con la robótica a
partir del análisis y reflexión.
Septiembre
Sesión 1 Introducción general parte 1 Ficha 1
Sesión 2 Introducción general parte 2
Sesión 3 Elementos de la robótica Ficha 2
Sesión 4 Componentes electrónicos parte 1 Ficha 3
Octubre
Sesión 5 Componentes electrónicos parte 2 Ficha 3
Sesión 6 Plataforma Scratch para Arduino parte 1 Ficha 4
Sesión 7 Plataforma Scratch para Arduino parte 2
Sesión 8 Práctica 1 – LED Ficha 5
Noviembre
Sesión 9 Práctica 2 – Bocina Ficha 6
Sesión 10 Proyecto 1 – Camión escolar Ficha 7
Sesión 11 Práctica 3 – RGB Ficha 8
Sesión 12 Proyecto 2 – Piano Ficha 9
Modulo 2: Descubrir y explorar más sobre Educatrónica
Propósito general: Al finalizar las sesiones del módulo 2, los estudiantes reflexionan sobre
los conceptos de programación y su relación con el funcionamiento de los componentes
electrónicos.
Diciembre
Sesión 13 Práctica 4 – Sensor touch Ficha 10
Sesión 14 Práctica 5 – Servomotor Ficha 11
Sesión 15 Proyecto 3 – Aire acondicionado Ficha 12
Sesión 16 Práctica 6 – Potenciómetro Ficha 13
Enero
Sesión 17 Práctica 7 – Servomotor Ficha 14
Sesión 18 Proyecto 4 – Robot Ficha 15
Sesión 19 Práctica 8 – Joystick Ficha 16
Sesión 20 Proyecto 5 – Beisbol Ficha 17
Febrero
Sesión 21 Práctica 9 – Sensor infrarrojo Ficha 18
Sesión 22 Proyecto 6 – Puerta de acceso Ficha 19
Sesión 23 Práctica 10 – Sensor de presencia Ficha 20
Sesión 24 Práctica 11 – Display de 7 segmentos Ficha 21
7 INICIO
Educatrónica
Modulo 3: Armando ideas
Propósito general: Al finalizar las sesiones del módulo 3, los estudiantes reflexionan sobre
los conceptos de programación, el funcionamiento de los componentes electrónicos y la
resolución de problemas con la ayuda de la tecnología.
Marzo
Sesión 25 Proyecto 7 – Contador de productos Ficha 22
Sesión 26 Práctica 12 – Sensor de luz Ficha 23
Sesión 27 Práctica 13 – Servomotor Ficha 24
Sesión 28 Proyecto 8 – Panel solar Ficha 25
Abril
Sesión 29 Proyecto creativo parte 1 Ficha 26
Sesión 30 Proyecto creativo parte 2
8 INICIO
Educatrónica
MÓDULO I
9 INICIO
Educatrónica
Introducción general
Tiempo lectivo: 4 horas (2 sesiones) Ficha 1
Aprendizajes esperados
− Repasar los conceptos de electricidad, electrónica y programación.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Realizar una dinámica de integración del grupo.
− Establecer reglas de convivencia.
− Establecer los criterios de evaluación.
− Aplicar evaluación diagnóstica.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen las disciplinas que forman
parte de la robótica.
− A partir de una lluvia de ideas se realizan preguntas como las siguientes: ¿Qué
aprendieron en la materia de Educatrónica I?, ¿Qué dinámicas, actividades, proyectos
gustaron más y por qué?, ¿Qué dinámicas, actividades, proyectos gustaron menos y por
qué?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone Introducción General del proyecto.
− Indica a los alumnos que tomen nota de los temas.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué sabían de la
electricidad, electrónica y programación y la robótica, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones,
videos y evaluación.
https://drive.google.com/drive/folders/1NBKggtnYZbFf-jNM5NAFSRzRlGKzJZb-
10 INICIO
Educatrónica
Electricidad
Concepto
La electricidad es la disciplina que estudia los fenómenos producidos por el movimiento
y la interacción entre cargas eléctricas de los cuerpos. Es una fuerza que resulta de la
atracción o repulsión entre las partículas que contienen carga eléctrica positiva y
negativa. Las partículas con cargas eléctricas iguales se repelen, y las partículas con
cargas eléctricas opuestas se atraen.
Elementos
Corriente eléctrica directa: Es un flujo de
cargas eléctricas que circulan siempre en la
misma dirección. Mantiene su valor de tensión
constante y sin cambio de polaridad. La
corriente circula del polo positivo al polo
negativo.
Corriente eléctrica alterna: Es un flujo de
cargas eléctricas que, a la mitad del tiempo,
circulan en un sentido y, a la otra mitad en
sentido opuesto. Su tensión varía al igual que su
polaridad.
Voltaje: Es una magnitud física que impulsa las cargas eléctricas a lo largo de un
conductor (por ejemplo, un cable) en un circuito eléctrico cerrado, provocando el flujo
de una corriente eléctrica.
Resistencia: Es la propiedad física mediante la cual todos los materiales tienden a
oponerse al flujo de la corriente. Se usan generalmente para reducir la corriente en un
circuito.
11 INICIO
Educatrónica
Circuito eléctrico: Es una red eléctrica cerrada,
donde se conectan uno o más componentes
electrónicos, por donde circula una corriente
eléctrica.
Conductores eléctricos: Son materiales en los
que puede fluir la corriente eléctrica libremente.
Por ejemplo, los metales como el cobre, el
aluminio, el bronce, etc.
Aislantes eléctricos: Son materiales que no
permiten la circulación de corriente eléctrica a
través de ellos. Por ejemplo, los plásticos, la
cerámica, el vidrio, etc.
12 INICIO
Educatrónica
Electrónica
Concepto
La electrónica es la disciplina que se dedica al estudio y la producción de sistemas
físicos basados en la conducción y control de un flujo de cargas eléctricas.
Elementos
Sistemas electrónicos: Es un
conjunto de circuitos que
interactúan entre sí para
obtener un resultado. Una
forma de entender los sistemas
electrónicos consiste en
dividirlos en entradas, salidas y
procesamiento de señal.
Sensores (entradas): Son dispositivos
que toman las señales (en forma de
temperatura, presión, humedad,
contacto, luz, movimiento, PH etc.) del
mundo físico y las convierten en señales
eléctricas.
Actuadores (salidas): Son dispositivos
que convierten las señales de corriente o
voltaje en señales físicamente útiles
como movimiento, luz, sonido, fuerza,
rotación entre otros.
Procesamiento de señal: Se realiza generalmente mediante circuitos conocidos como
microcontroladores. Consisten en piezas electrónicas conectadas juntas para
manipular, interpretar y transformar las señales de voltaje y corriente provenientes de
los sensores y tomar las respectivas decisiones para generar acciones en las salidas.
13 INICIO
Educatrónica
Señales electrónicas: Las entradas y salidas de un sistema electrónico serán
consideradas como las señales variables. En electrónica se trabaja con variables que se
toman en forma de voltaje o corriente, éstas se pueden denominar comúnmente
señales. Las señales primordialmente pueden ser de dos tipos: Digital o analógica.
Señal digital: Es aquella que presenta una variación
discontinua en el tiempo. Toma valores discretos.
Señal analógica: Es aquella que presenta una variación
continua en el tiempo.
14 INICIO
Educatrónica
Programación
Concepto
La programación es el proceso de tomar un algoritmo (serie de pasos con un objetivo)
y codificarlo, mediante un lenguaje de programación, de modo que pueda ser ejecutado
por una computadora o artefacto similar.
Elementos
Instrucciones: Son símbolos, caracteres o
bloques que representan una orden de
operación.
Algoritmo: Son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de
instrucciones que deben seguirse para resolver un problema.
Programa: Es una serie de instrucciones, que se escriben en
un lenguaje determinado, para realizar una tarea específica.
Lenguaje de programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar
operaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como los computadores y
permite la comunicación entre el programador y la máquina.
Lenguaje de alto nivel: Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera
adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas. Para los lenguajes de alto nivel se requiere de ciertos conocimientos de
programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de
alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese
solucionar un problema de procesamiento de datos de
una manera más fácil y rápida.
Lenguaje máquina: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un
circuito micro programable, como el microprocesador de un computador o un
microcontrolador.
15 INICIO
Educatrónica
Variables: Es un dato o conjunto de datos que cambia su
valor con la ejecución del programa. El término se utiliza
para designar una cantidad susceptible de tomar distintos valores numéricos dentro de
un conjunto de números especificado.
Variable digital: También llamadas variables discretas. Se caracterizan por tener dos
estados diferenciados y por lo tanto se pueden llamar binarias. Siendo estas variables
más fáciles de tratar.
Variable análoga: Son aquellas que pueden tomar un número infinito de valores
comprendidos entre dos límites.
Constantes: Son datos que no varían durante la ejecución del programa.
Operadores de comparación: Son símbolos que se usan para comparar valores. Si el
resultado de la comparación es correcto o se cumple, la expresión considerada es
verdadera, en caso contrario es falsa.
OPERADOR NOMBRE EJEMPLO RESULTADO
= Igual que 4=4 Verdadero
> Mayor que 3>6 Falso
< Menor que 7<9 Verdadero
Operadores aritméticos: Son símbolos que se utilizan para manipular datos
numéricos utilizando operaciones aritméticas.
OPERADOR NOMBRE EJEMPLO RESULTADO
+ Suma 2+2 4
- Resta 4-1 3
* 3*5 15
/ Multiplicación 8/4 2
División
16 INICIO
Educatrónica
Condicionales: Se utilizan para tomar decisiones luego de evaluar las condiciones
lógicas.
Ciclos: Permiten ejecutar un conjunto de instrucciones hasta que se cumpla una cierta
condición o de manera indefinida.
17 INICIO
Educatrónica
Elementos de la robótica
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 2
Aprendizajes esperados
− Conocer la relación que existe entre la electricidad, electrónica y programación
con la robótica.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen las disciplinas que
forman parte de la robótica.
− A partir de una lluvia de ideas se realizan preguntas como las siguientes: ¿Qué
aprendieron sobre la electricidad, electrónica y programación?, ¿Qué relación
existe entre estas y la robótica?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone Introducción general del proyecto.
− Indica a los alumnos que tomen nota de los temas.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de la electricidad, electrónica y programación y la robótica, y qué es lo que
aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones y
videos.
https://drive.google.com/drive/folders/1NBKggtnYZbFf-jNM5NAFSRzRlGKzJZb-
18 INICIO
Educatrónica
Robótica
Antecedentes
El origen de la robótica está conectado con el origen del hombre y su afán por idear
herramientas para facilitar las tareas diarias.
Dentro del mundo tecnológico, la robótica consiste en el diseño, construcción,
manipulación y programación de robots.
En la historia de la humanidad siempre ha estado presente la invención como
herramienta indispensable para el desarrollo personal, social y tecnológico.
Entre el siglo XVII y el XVIII hubo invenciones mecanizadas como las del ingeniero
francés Jacques de Vaucanson: llevó a cabo la construcción de unos muñecos de tamaño
humano (autómatas) que tocaban instrumentos. En la Revolución Industrial se crearon
máquinas robotizadas, como la hiladora mecánica de Crompton (1779) y el telar de
Jacquard (1801). También podemos remontarnos a la época de los antiguos egipcios:
Ellos idearon brazos mecánicos que unieron a las estatuas de los Dioses. Los griegos
construyeron estatuas con movimiento funcionando mediante sistemas hidráulicos
para impresionar a los seguidores de los templos.
Los primeros robots reales aparecieron entre 1950 y 1960. Se dedicaban a labores
industriales simples, mecánicas y automatizadas. En 1971 se utilizó el primer robot
dedicado a la exploración espacial.
El primer robot humanoide y bípedo, el ASIMO, fue anunciado en Japón en 2011, y se
hicieron demostraciones de su capacidad de interacción con humanos.
Concepto
La robótica es una disciplina que se ocupa del diseño, operación, manufacturación,
estudio y aplicación de autómatas o robots. Para ello, combina la ingeniería mecánica,
ingeniería eléctrica, ingeniería electrónica, ingeniería biomédica y las ciencias de la
computación, así como otras disciplinas.
Su cometido es construir una herramienta que pueda desempeñar muchas de las
labores que actualmente desempeña el ser humano, de manera más eficiente y rápida,
o en condiciones y ambientes que al ser humano le serían inaccesibles.
19 INICIO
Educatrónica
Importancia
El auge de la Robótica y la imperiosa necesidad de su implantación en numerosas
instalaciones industriales requiere el concurso de un buen número de especialistas en
la materia. La Robótica es una tecnología multidisciplinar. Hace uso de todos los
recursos de vanguardia de otras ciencias afines, que soportan una parcela de su
estructura.
Elementos
Robot: Un robot es una máquina automática programable capaz de
realizar determinadas operaciones de manera autónoma.
Mecánica: La mecánica es la rama de la física que
estudia y analiza el movimiento y reposo de los
cuerpos, y su evolución en el tiempo, bajo la acción de
fuerzas. Mecánicamente un robot está formado por
una serie de elementos o eslabones unidos mediante
articulaciones que permiten realizar un movimiento.
El movimiento de cada articulación puede ser de
movimiento, de giro, o de una combinación de ambos.
Transmisiones: Son los encargados de trasladar el
movimiento de los actuadores hacia las articulaciones,
especialmente situadas en el
extremo del robot.
Reductores: Son los encargados de adaptar el par
y la velocidad de la salida del actuador a los
valores adecuados para el movimiento de los
elementos del robot.
20 INICIO
Educatrónica
Electricidad: Es la disciplina que estudia los
fenómenos producidos por el movimiento y la
interacción entre cargas eléctricas de los
cuerpos. Un robot necesita de energía eléctrica
para hacer funcionar sus distintos elementos.
Dichos elementos requieren ser alimentados
para manipular la electricidad y realizar distintas tareas. Los elementos se pueden
resumir en actuadores, sensores y sistemas de control.
Electrónica: Es la disciplina que se dedica al
estudio y la producción de sistemas físicos
basados en la conducción y control de un flujo de
cargas eléctricas. Los avances de la electrónica
han permitido la miniaturización de dispositivos,
desarrollando robots cada vez más precisos,
seguros y eficientes. Dichos dispositivos permiten
manipular la corriente para realizar diferentes
tareas. El conjunto de estos se utiliza para controlar, coordinar y procesar la
información recibida de los distintos elementos del robot.
Programación: Es el proceso de tomar un
algoritmo (serie de pasos con un objetivo) y
codificarlo, mediante un lenguaje de
programación, de modo que pueda ser ejecutado
por una computadora o artefacto similar. La
programación de un robot se puede definir como
el proceso mediante el cual se le indica a éste la
secuencia de acciones que deberá llevar a cabo
durante la realización de su tarea. Estas acciones
consisten en su mayor parte en moverse a puntos
predefinidos y manipular objetos del entorno. El sistema de programación es la
herramienta con que cuenta el usuario para acceder a las diversas prestaciones de un
robot.
21 INICIO
Educatrónica
Componentes electrónicos del kit
Tiempo lectivo: 4 horas (2 sesiones) Ficha 3
Aprendizajes esperados
− Comprender el funcionamiento de los componentes electrónicos del kit de Educatrónica
2.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen el funcionamiento de los
componentes electrónicos.
− Intercambiar puntos de vista respecto a los componentes a manera de reflexión:
¿Conocían alguno?, ¿Dónde los han visto?, ¿Para qué se pudieran utilizar?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone el funcionamiento de los componentes
electrónicos.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué sabían de los
componentes electrónicos, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones y
videos.
https://drive.google.com/drive/folders/1NBKggtnYZbFf-jNM5NAFSRzRlGKzJZb-
22 INICIO
Educatrónica
Componentes del kit
A continuación, se muestran los componentes electrónicos que forman parte del kit de
Educatrónica 2, y que se utilizarán para el desarrollo de las prácticas y proyectos del
programa.
Nombre
Arduino Uno
Cable USB
Placa de pruebas
Servomotor
Display de 7 segmentos
LED RGB
LED rojo
LED amarillo
LED infrarrojo
Sensor de luz
Botón pulsador
Sensor de presencia
Joystick
Sensor infrarrojo
Sensor touch
Potenciómetro
Resistencia
Cable MM rojo
Cable MM azul
Cable MM amarillo
Cable HH rojo
Cable HH azul
Cable HH amarillo
23 INICIO
Educatrónica
Descripción de los componentes
Arduino: El Arduino es una plataforma electrónica para prototipado de diseño abierto
que utiliza hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para
ingenieros, artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear
objetos o entornos interactivos.
Arduino puede “sentir” el entorno mediante la recepción de entradas desde una
variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces,
motores, zumbadores y otros artefactos.
El programa que se carga en la tarjeta es el que decide qué es lo que se va a hacer con
la información obtenida de los sensores, la cual puede ser utilizada para controlar una
gran diversidad de dispositivos.
La siguiente imagen muestra la descripción de cada uno de los pines donde se
conectarán los distintos componentes electrónicos para el desarrollo de las prácticas y
proyectos de este programa.
Esta configuración está
basada en el software de
programación Scratch para
Arduino (S4A), el cual te
permite utilizar
determinados pines para
tareas específicas.
Arduino Oficial:
https://www.arduino.cc/
24 INICIO
Educatrónica
Placa de pruebas: Es una placa que te permite conectar componentes y
cables para realizar un circuito, sin necesidad de soldar, ya que
cuenta con varios agujeros dispuestos de forma estratégica, para
facilitar el montaje de varios componentes a la vez.
Servomotor: Es un motor que tiene la capacidad de ubicarse
en cualquier posición en un rango de 180°. Es controlado por
una serie de pulsos eléctricos enviados por la tarjeta Arduino.
El cable naranja es la señal, el cable rojo es el positivo (+) y el
cable café es el negativo (-) o tierra (GND).
LED RGB (Red, Green, Blue): Es un componente que contiene 3 LED en su
interior, pudiendo hacer una gran variedad de combinaciones de colores.
La patita más larga es el negativo (-) o tierra (GND) y las patitas más
cortas corresponden a los colores rojo, verde y azul.
LED (Diodo Emisor de Luz): Es un componente que emite luz
cuando circula corriente a través de él. La patita más larga es el
positivo (+) y patita más corta es el negativo (-) o tierra (GND).
Display de 7 segmento: Es un componente que permite visualizar
números del 0 al 9 o letras. En su interior contiene 8 LEDs, uno para
cada patita, y una o dos patitas que corresponden al negativo (-) o
tierra (GND).
LED infrarrojo: El emisor infrarrojo funciona convirtiendo la corriente
eléctrica en luz infrarroja. El infrarrojo es una longitud de onda de luz que
está más allá del rango de la visión humana.
Botón pulsador: Es un componente que se utiliza para abrir o cerrar el
paso de la corriente, siempre y cuando el botón se encuentre presionado.
Se cierra un contacto interno al momento de presionarlo.
25 INICIO
Educatrónica
Sensor de Luz (LDR): Es un componente que se utiliza para
medir la intensidad de luz. Este varía la resistencia con respecto
a la luz que incide sobre la superficie de la placa. La patita
marcada con el signo (-) es el negativo o tierra (GND), la patita
que está en medio es el positivo (+) y la patita marcada con la letra
(S) es la señal.
Sensor de presencia: Es un componente que contiene un emisor y un
receptor infrarrojo. El emisor emite una luz infrarroja y el receptor
detecta su reflejo al momento de acercar algún objeto. La patita
marcada con GND es el negativo (-), el Vcc es el positivo (+), el D0 es
la señal digital y el A0 es la señal analógica (valor de la distancia).
Joystick: Es un componente que contiene en su interior dos
potenciómetros, los cuales varían la resistencia al momento de mover la
palanca en cualquiera de los dos ejes. La patita marcada con GND es el
negativo (-) o tierra (GND), el 5V es el positivo (+), el VRx es la medición
del eje x y el VRy es la medicion del eje y.
Receptor infrarrojo: El receptor infrarrojo al detectar luz infrarroja la
convierte en corriente eléctrica. El infrarrojo es una longitud de onda de
luz que está más allá del rango de la visión humana.
Sensor touch: Es un componente que al aproximar un objeto (metal o
no metal) a la superficie del sensor y lo toca, activa una señal por la
patita correspondiente. La patita marcada con GND es el negativo
(-) o tierra (GND), a patita marcada con VCC es el positivo (+) y la
patita marcada con SIG es la señal.
Potenciómetro: Es una resistencia que varía al momento de hacer
girar una perilla que se encuentra en la parte frontal del componente.
Cuenta con tres patitas, las 2 del extremo funcionan como resistencia
fija, y cualquiera del extremo conectada a la patita que está en medio
funciona como resistencia variable.
26 INICIO
Educatrónica
Resistencia: Es un componente que se opone al paso de la corriente
eléctrica. El valor de la resistencia se identifica por unas franjas de colores,
colocadas en la superficie del dispositivo.
Cable: Se utilizan para conectar unos componentes con otros sobre la
placa de pruebas, así como también con la tarjeta Arduino. En su
interior tiene un material conductor por el que circula la corriente
eléctrica.
27 INICIO
Educatrónica
Plataforma Scratch para Arduino
Tiempo lectivo: 4 horas (2 sesiones) Ficha 4
Aprendizajes esperados
− Repasar los elementos que componen la plataforma Scratch para Arduino y el
funcionamiento de sus bloques de programación.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Intercambiar puntos de vista respecto a las instrucciones y elementos de control
a manera de reflexión: ¿Qué es un bloque de control?, ¿Para qué se utiliza?, ¿Qué
tipos de instrucciones podemos utilizar?
− Escribir en el pizarrón algunas de las ideas que los estudiantes expresan.
Desarrollo:
− Con apoyo de diapositivas el docente expone la plataforma Scratch para Arduino.
− Indica a los alumnos que tomen nota del tema.
Cierre:
− Solicita a los alumnos que de manera individual escriban en media hoja qué
sabían de las instrucciones y elementos de control, y qué es lo que aprendieron.
− Indica que de forma ordenada entreguen lo que escribieron.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones y
videos.
https://drive.google.com/drive/folders/1NBKggtnYZbFf-jNM5NAFSRzRlGKzJZb-
28 INICIO
Educatrónica
Plataforma de programación Scratch para Arduino (S4A)
El Scratch es un lenguaje de programación visual orientado a la enseñanza de
programación a edades tempranas. Para las escuelas se convierte en una oportunidad
para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.
Una de las ventajas que tiene esta forma de aprendizaje es que no es necesario tener
bases de programación o electrónica para poder entenderlo, ya que no trabaja con
lenguaje de programación escrito, en lugar de eso utiliza bloques de las funciones más
importantes, con lo cual facilita bastante la creación de programas y se centra más en
enseñar la parte lógica de la programación dejando a un lado la sintaxis.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear
animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de
la programación.
El Scratch para Arduino es una modificación de Scratch que permite programar la
plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla e intuitiva. Proporciona
bloques nuevos para trabajar con sensores y actuadores conectados a una placa
Arduino.
Es el que se utilizará para realizar la programación de las prácticas y proyectos del
programa, y darle las instrucciones a la tarjeta Arduino.
Secciones
El programa se divide en las siguientes secciones:
En la parte superior izquierda del programa se encuentran todas las instrucciones o
bloques de programación con los que se construyen los programas. Están clasificados
en las siguientes secciones:
− Movimiento.
− Control.
− Apariencia.
− Sensores.
− Sonido.
− Operadores.
− Lápiz.
− Variables.
29 INICIO
Educatrónica
Para la realización de los proyectos que se presentan en el nivel 2, solo se van a utilizar
las siguientes secciones:
− Movimiento.
− Control.
− Operadores.
− Variables.
− Sensores.
− Sonido.
Cada una de estas secciones contiene todos los bloques o funciones necesarias para
crear un programa, el cual será utilizado para controlar un determinado número de
componentes, logrando con esto la ejecución de un proyecto determinado.
Funciones o bloques de programación S4A
Sección de operadores
Menor que: Es verdadera cuando el valor del lado izquierdo es menor al del
lado derecho.
Mayor que: Es verdadera cuando el valor del lado izquierdo es mayor al del
lado derecho.
Igual que: Es verdadera cuando el valor del lado izquierdo es igual al del lado
derecho.
Y: Es verdadera cuando los valores del lado de izquierdo y del lado
derecho son verdaderos.
Multiplicación: Arroja el resultado de la multiplicación de los valores.
División: Arroja el resultado de la división de los valores.
Redondear: Arroja el resultado del redondeo de un valor.
Sección de control
Al presionar bandera: Si se presiona la bandera verde que se
encuentra en la parte superior derecha del software, se ejecuta el
programa.
Condicional “si”: Si la condición se cumple (verdadera), se ejecutan las
instrucciones que están dentro del bloque. Si no se cumple, se continúa con
el programa.
Condicional “si, si no”: Si la condición se cumple (verdadera), se ejecutan
las instrucciones que están dentro del bloque “si”. Si no se cumple, se
ejecutan las instrucciones que están dentro del bloque “si no”.
30 INICIO
Educatrónica
Ciclo “por siempre”: Las instrucciones que se encuentren dentro de
dicho bloque, se ejecutarán cíclicamente hasta que se detenga el
programa o se apague el dispositivo.
Ciclo “repetir”: Las instrucciones que se encuentren dentro de dicho
bloque, se ejecutarán las veces que se le indique.
Ciclo “repetir hasta que”: Las instrucciones que se encuentren
dentro de dicho bloque, se ejecutarán hasta que la condición se
cumpla (verdadera).
Instrucción “esperar”: Detiene la ejecución del programa la
cantidad de tiempo que se especifique.
Sección de movimiento
Valor del sensor: Guarda el valor digital del sensor.
¿Sensor presionado?: Es verdadero cuando exista tensión
en el pin.
Digital encendido: Aplica tensión o activa un determinado pin.
Digital apagado: Quita tensión o desactiva un determinado pin.
Analógico valor: Emite una señal analógica con una frecuencia
específica a un determinado pin.
Motor dirección: Emite una señal para que el eje de un
servomotor se posicione a determinado ángulo.
Motor ángulo: Coloca el eje de un servomotor que se conecte a
una determinada patita del Arduino a determinada posición.
Sección de variables
Variable: Guarda un valor numérico que puede o no cambiar con la ejecución
del programa.
Fijar variable a: Asigna un valor numérico a la variable.
Suma a: Suma determinado valor, al valor de la variable.
Sección sensores
Tecla presionada: Es verdadero cuando determinada tecla
está presionada.
Sección sonido
Tocar sonido: Reproduce el sonido seleccionado por medio de la
bocina de la computadora.
31 INICIO
Educatrónica
Modo de trabajo
Para la realización de las prácticas y proyectos, se forman equipos de 3 a 4 personas y
a cada integrante se les asigna un rol de trabajo.
Para la realización de las prácticas se utilizan los siguientes roles:
ROL 1: Electrónico
Se encarga de hacer las conexiones necesarias de los componentes electrónicos.
ROL 2: Programador
Se encarga de realizar el programa en la computadora.
ROL 3: Apoyo técnico
Se encarga de apoyar al electrónico y programador.
ROL 4: Administrador (Opcional)
Se encarga de revisar los componentes y recursos y se asegura de que el equipo esté
completo.
Para la realización de los proyectos se utilizan los siguientes roles:
ROL 1: Constructor
Se encarga de armar la estructura del proyecto.
ROL 2: Electrónico
Se encarga de hacer las conexiones necesarias de los componentes electrónicos.
ROL 3: Programador
Se encarga de realizar el programa en la computadora.
ROL 4: Administrador (Opcional)
Se encarga de revisar los componentes y recursos y se asegura de que el equipo esté
completo.
Se recomienda que los roles se vallan alternando entre los integrantes con el avance de
las sesiones.
32 INICIO
Educatrónica
Observaciones y recomendaciones generales
Construcción (armado de proyectos)
Con el uso de cartón o material reciclado
− Utilizar cartón preferentemente, pero también pueden utilizar plástico, madera,
papel, etc.
− Se recomienda que los estudiantes lleven las piezas ya recortadas desde sus
casas, para que en la clase se dediquen a ensamblar y colocar los componentes
electrónicos.
− Utilizar silicón para pegar las piezas y los componentes electrónicos en caso de
que se requiera.
− Para los casos en que se necesite introducir patitas de componentes (foquito
LED, sensor de luz, etc.) se recomienda utilizar tachuelas para hacer los orificios.
− El docente les puede proporcionar las medidas de las piezas, o bien, dejar que
los estudiantes utilicen su creatividad para construir el modelo a como ellos se
lo imaginen.
Con el uso de hojas opalina
− Utilizar hojas opalina 125 g/m2 para los recortables.
− Utilizar tijeras para realizar los cortes de las piezas (contornos).
− Al momento de hacer los dobleces, apoyarse con una regla.
− Utilizar resistol en barra para el pegado de las pestañas.
− Utilizar silicón para pegar los componentes electrónicos en caso de que se
requiera.
− Utilizar cinta adhesiva para pegar las pestañas que coinciden sobre la superficie.
− Para los casos en que se necesite introducir patitas de componentes (foquito
LED, sensor de luz, etc.) se recomienda utilizar tachuelas para hacer los orificios.
33 INICIO
Educatrónica
Conexión
− Pegar con silicón los cables hembra – hembra con las patitas de los componentes
electrónicos en caso de que se requiera.
− Conectar al final el cable USB del Arduino a la computadora, una vez finalizada y
revisada la conexión de todos los componentes y la programación en el S4A.
− Al momento de conectar la tarjeta Arduino a la computadora, el programa S4A
buscará la placa automáticamente.
− Una vez que el programa S4A haya establecido comunicación con la tarjeta
Arduino, se quitará el cuadro de dialogo buscando placa y se comenzará a
cambiar aleatoriamente los números de analogx.
Programación
− Poner el bloque al presionar (bandera) al inicio de cualquier programa.
− Poner el bloque por siempre debajo del bloque al presionar (bandera) y dentro
de este bloque se pondrán todas las funciones o bloques para crear el programa.
− Presionar la bandera verde para ejecutar el programa en la tarjeta Arduino. Se
iluminará el contorno del programa con una línea blanca.
− Para detener la ejecución del programa, presionar el botón rojo.
34 INICIO
Educatrónica
Práctica 1 – LED
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 5
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender un LED al presionar un botón pulsador y apagarlo
al presionar otro botón pulsador.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 1.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/drive/folders/15Esgb07taOo-OzrejZOLZgHECWQGwHUn
35 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
3 Resistencias
1 Arduino UNO 3 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de pruebas 3 Cables MM Amarillos
1 LED Rojo
2 Botones Pulsadores
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón 1 al pin D2 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón 2 al pin D3 del Arduino.
36 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
37 INICIO
Educatrónica
Práctica 2 – Bocina
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 6
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Reproducir el sonido de un claxon de autobús por medio de
la bocina de la computadora al momento de presionar un botón pulsador.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 2.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/drive/folders/15Esgb07taOo-OzrejZOLZgHECWQGwHUn
38 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
1 Resistencia
1 Arduino UNO 2 Cables MM Rojos
1 Cable USB 1 Cable MM Azul
1 Placa de Pruebas 1 Cable MM Amarillo
1 Botón Pulsador
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador al pin D2 del Arduino.
39 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
40 INICIO
Educatrónica
Proyecto 1 – Camión escolar
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 7
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel dentro del
circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un conjunto de
instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta Arduino.
− Conocer los tipos de medios de transporte y su importancia.
Objetivo del proyecto: Simular el funcionamiento de las luces y claxon de un camión escolar, de tal
manera que al presionar un botón pulsador enciende los LED delanteros, y traseros de forma
intermitente, y al presionar otro botón pulsador emite un sonido a través de la bocina de la
computadora.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen la importancia de los medios de
transporte.
− Intercambiar puntos de vista respecto al uso de medios de transporte, a manera de reflexión:
¿Cuáles son los beneficios?, ¿Qué pasaría si no hubiera medios de transporte?, ¿Qué tipos de
medios de transporte conocen?
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designar el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, constructor, electrónico y
programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar el proyecto.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en el proyecto 1.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre el proyecto ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones,
videos y hoja de medidas.
https://drive.google.com/drive/folders/15Esgb07taOo-OzrejZOLZgHECWQGwHUn
41 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
6 Resistencias
1 Arduino UNO 3 Cables MM Rojos
1 Cable USB 5 Cables MM Azules
1 Placa de Pruebas 6 Cables MM Amarillos
2 LED Rojos 4 Cables HH Azules
2 LED Amarillos 4 Cables HH Amarillos
2 Botones Pulsadores
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo del LED 1 al pin D10 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del LED 2 al pin D11 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del LED 3 al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del LED 4 al pin D13 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador 1 al pin D2 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo del botón pulsador 2 al pin D3 del Arduino.
42 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
43 INICIO
Educatrónica
Construcción
Escanea el QR para acceder al video
del armado y funcionamiento.
https://drive.google.com/drive/u/1/folders/1o5jovO71nuHFH5B9qiUJSvMlSEHsrJNO
44 INICIO
Educatrónica
Práctica 3 – LED RGB
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 8
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del
circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel
dentro del circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un
conjunto de instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta
Arduino.
Objetivo de la práctica: Encender los tres colores del LED RGB utilizando el teclado
de la computadora.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designa el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, apoyo
técnico, electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar la práctica.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en la práctica 3.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el
trabajo de cada equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre la práctica ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo
guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones.
https://drive.google.com/drive/folders/1WYhpdKEcxu1dtcSN79faJ3kTMzCOamcf
45 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
1 Cable MM Rojo
1 Arduino UNO 2 Cables MM Azules
1 Cable USB 6 Cables MM Amarillos
1 Placa de Pruebas 1 Cable HH Azul
1 LED RGB 3 Cables HH Amarillos
3 Resistencias
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo de la resistencia 1 (rojo) al pin D10 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo de la resistencia 2 (verde) al pin D11 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo de la resistencia 3 (azul) al pin D12 del Arduino.
46 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
47 INICIO
Educatrónica
Proyecto 2 – Piano
Tiempo lectivo: 2 horas (1 sesión) Ficha 9
Aprendizajes esperados
− Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.
− Identificar y conectar de manera adecuada los componentes que forman parte del circuito.
− Comprender el funcionamiento básico de cada uno de los componentes y su papel dentro del
circuito.
− Comprender la lógica de programación de cada uno de los bloques y construir un conjunto de
instrucciones para completar el programa que se cargará en la tarjeta Arduino.
− Conocer los beneficios de la música y tipos de instrumentos musicales.
Objetivo del proyecto: Simular el sonido de las teclas del piano convencional, de tal manera que,
al momento de presionar una tecla determinada de la computadora, se enciende el LED RGB con
un color determinado y a la vez emite un sonido por medio de la bocina.
Actividades del docente
Inicio:
− Dar la bienvenida.
− Sensibilizar al alumno a partir de un video donde observen la historia e importancia de la
música.
− Intercambiar puntos de vista respecto la música y los instrumentos musicales, a manera de
reflexión: ¿Cuáles son los beneficios?, ¿Qué pasaría si no existiera la música?, ¿Qué tipos de
instrumentos musicales conocen?
− Forma equipos de trabajo de 3 o 4 integrantes.
− Designar el rol que tendrá cada integrante del equipo: administrador, constructor,
electrónico y programador.
− Entrega a cada equipo el material para realizar el proyecto.
Desarrollo:
− Muestra a los alumnos en diapositivas lo que se realizará en el proyecto 2.
− Solicita que realicen los pasos que se indican en las plantillas y supervisa el trabajo de cada
equipo.
Cierre:
− Solicita a cada equipo que muestre el proyecto ante el grupo.
− Solicita al administrador de cada equipo que haga inventario del material y lo guarde.
Recursos
Escanea el QR para
acceder a las presentaciones,
videos y hoja de medidas.
https://drive.google.com/drive/folders/1WYhpdKEcxu1dtcSN79faJ3kTMzCOamcf
48 INICIO
Educatrónica
Conexión Componentes necesarios
1 Cable MM Rojo
1 Arduino UNO 2 Cables MM Azules
1 Cable USB 6 Cables MM Amarillos
1 Placa de Pruebas 1 Cable HH Azul
1 LED RGB 3 Cables HH Amarillos
3 Resistencias
Para una conexión correcta de los componentes en la placa de pruebas, seguir las
indicaciones que se muestran a continuación:
− Conectar el cable amarillo de la resistencia 1 (rojo) al pin D12 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo de la resistencia 2 (verde) al pin D11 del Arduino.
− Conectar el cable amarillo de la resistencia 3 (azul) al pin D10 del Arduino.
49 INICIO
Educatrónica
Programación
Construir el programa como se muestra en la imagen.
50 INICIO